efnisyfirlit - notendur.hi.is (2)/namsmo…  · web viewleikir í skólastarfi. vor 2007. kennari:...

54
Kennaraháskóli Íslands Leikir í skólastarfi Vor 2007 Kennari: Ingvar Sigurgeirsson Námsmappa - Leikir í skólastarfi -

Upload: duongthien

Post on 15-Aug-2018

228 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Kennaraháskóli ÍslandsLeikir í skólastarfiVor 2007Kennari: Ingvar Sigurgeirsson

Námsmappa

- Leikir í skólastarfi -

Sigríður Bjarney Sigmundsdóttir

Kt: 310379-4099Pósthólf: 511

Efnisyfirlit

1 Inngangur

2 Fræðilegt sjónarhorn: Gildi leikja í uppeldi og menntun

3 Flokkar og tegundir leikja

4 Leikjavefurinn – Leikjabankinn

5 Nafna- og kynningarleikir, hópstyrkingarleikir / hópeflileikir

6 Nokkrir gamlir og góðir leikir

7 Leikir sem kveikjur

8 Söng- og hreyfileikir

9 Hugþroskaleikir

10 Námspil og töfl

11 Gátur, þrautir og heilabrjótar

12 Orðaleikir

13 Tölvuleikir

14 Framlag til Leikjavefjarins – Leikjabankans

15 Heimildaskrá

1 InngangurNámsmappa þessi inniheldur úrlausnir þeirra verkefna sem lögð voru fyrir í þessu

námskeiði auk annarra hugleiðinga um viðfangsefnin.

Viðfangefnunum er skipt niður í tólf hluta og fjalla þau öll um gildi góðra leikja í

skólastarfi á mismunandi hátt. Einnig er að finna ýmsar upplýsingar um leiki sem voru

fundnir á netinu. Að lokum er að finna hópverkefni sem er unnið með það að markmiði

að safna fleiri góðum leikjum inn á Leikjavefinn – Leikjabankann.

2 Fræðilegt sjónarhorn: Gildi leikja í uppeldi og menntunÍ þessum þætti voru lesnar tvær áhugaverðar greinar um þýðingu leikja í skólastarfi. Fyrri

greinin er eftir Jill Englebright Fox og heitir Back-to-Basics: Play in Early Childhood og

seinni greinin er eftir Francis Wardle og heitir Play as Curriculum. Greinarnar fjalla um

skilgreiningu leikja, megin þýðingu leikja og hvernig leikurinn hefur áhrif á þróun

hugsunar hjá börnum. Einnig horfðum við á myndaflokkinn The Promise of Play, sem

fjallar m.a. um gildi góðra leikja.

Greinin: Back-to-Basics: Play in Early Childhood eftir Jill Englebright Fox :

Það er einfalt að taka saman lista yfir leiki en það er mun erfiðara að skilgreina hann. Jill

Englebright lýsir nokkrum skilgreiningum á leik í þessari grein. Hún talar um að Scales

kallaði leik „sá gjörningur sem heilbrigð ung börn taka til sín af áhuga í leik sínum.“

Csikszentmihailuy lýsti leik sem „hluta af lífinu..þáttur þar sem fólk getur tekið þátt í og

æft hegðun án þess að hafa áhyggjur af afleiðingum hans.“ Garvey gaf góða lýsingu á

leik fyrir kennara þegar hún skilgreindi leik sem gjörning þar sem hann er: 1) metinn

jákvætt af þátttakanda; 2) sjálf drýfandi; 3) frjálslega valinn; 4) aðlaðandi; 5) hefur

“ákveðin” kerfisbundin tengsl við það sem er ekki leikur. Þessi einkenni eru mikilvæg

fyrir kennara til að muna til þess að kynna gildi fullorðna, kröfur eða hvetja fyrir leiki

barna gætu greytt því hvað leikir eru í raun (Jill Englebright Fox 2002).

Rannsóknir hafa leitt í ljós að börn læri best í því umhverfi sem leyfir þeim að rannsaka,

uppgötva og leika. Leikur er mikilvægur þáttur í þróun á viðeigandi barnaverndar

prógrömmum. Einnig er hann tengdur náði við vitsmunaleg, félagsleg/tilfinningaleg og

líkamlega hegðun (Jill Englebright Fox 2002).

Samkvæmt Fromberg og Gullo þá eykur leikur talþróun, félagslega getu, sköpunargáfu,

ímyndunarafl og hugsunar getu. Fronst var sammála. Sagði að „leikur er fremsta

faratækið í því að þróa ímyndunarafl og gáfur, tal, félagslega hæfni og samhæfni milli

augna og handa hjá ungabörnum og yngri börnum“(Jill Englebright Fox 2002).

Garvey sagði að leikur væri algengastur í bernsku þegar sjálfvitund barna, skilgreining á

munnlega og ekki munnlegum samskipti, og skilningur á heiminum og félagslegum

heimum væri í gríðarlegum vexti (Jill Englebright Fox 2002).

Fromberg hélt því fram að leikur væri „loka hnikkurinn í innleiðslu á mannlegri reynslu“

þetta þýðir að þegar börn leikar sér, sækja þau í fyrri reynslubankann sinn, hvað þau hafa

gert, séð, lesið um, séð í sjónvarpi og þau nota þessar reynslur til að búa til leiki, fara í

ímyndunarleiki og taka þátt í íþróttum (Jill Englebright Fox 2002).

Börn nota stórar og litlar hreyfingar í leikjum sínum. Þau bregðast við hvort öðru

félagslega. Þau hugsa um hvað þau eru að gera og ætla að gera. Þau nota tungumál til að

tala saman og við sjálft sig og þau bregðast oft við tilfinningalega við leiki sína.

Samræming þessa mismunandi hegðunna er lykillinn að vitsmunalegri þróun yngri barna.

Samkvæmt Rogers og Sawyer: „þangað til að minnsta kosti 9 ára aldri, vitsmunaleg

uppbygging barna virkar best í þessu sameinaða formi“ því leikir barna kalla fram alla

þessa þætti í hegðun og er árangursríkt faratæki til lærdóms (Jill Englebright Fox 2002).

Í kenningum fræðimannanna Piaget og Vygotsky um vitsmunaþroskann er sambandið

milli leiks og vitsmunalegrar þróunar oft líst á mismunandi hátt. Piaget skilgreindi leik

sem sameiningu, eða þegar barnið reynir að tenga áhrif umhverfisins við sínar eigin

hugmyndir. Hugmynd Piaget um leik leiðir ekki endilega til nýs forms af vitsmunalegri

uppbyggingu, heldur hélt hann því fram að leikur væri bara til skemmtunar. Meðan

leikurinn leyfði börnun að æfa hluti sem þau höfðu áður lært þá leiddi það ekki endilega

til lærdóms á nýjum hlutum, heldur sýndi það hvað barnið hafði þegar lært. Aftur á móti

er hugmynd Vygotsky um leik, að hann flýtir fyrir vitsmunalegri þróun. Börn æfa ekki

engöngu það sem þau þegar þekkja heldur læra þau einnig nýja hluti (Jill Englebright Fox

2002).

Greinin: Play as Curriculum eftir Francis Wardle :

Erfitt getur verið að skilgreina nákvæmlega hvað leikur er. En Francis skilgreinir leik í

gein sinn á eftirfarandi hátt: Leikur er frjáls athöfn sem veitir börnum ánægju og er

annaðhvort valin af einstaklingi eða hóp. Leikur er óraunverulegur en stundum er verið

að herma eftir einhverju ákveðnu. Í flestum leikjum eru tími, gögn, umhverfi og reglur.

Börn leika sér því þeim finnst það skemmtilegt (Francis Wardle 2002).

Að mati höfundar er leikur besta leiðin fyrir börn til þess að læra hugtök, leikni og ýmis

verkefni sem er undirstaðan fyrir nám seinna meir og góðan árangur í lífinu (Francis

Wardle 2002).

Hvernig tengist leikurinn þróun hugsunar hjá börnum?

Í leik þroska börn með sér tilfinningu fyrir umhverfi sínu og finna fyrir hæfni og gleði

yfir því að geta lært. Leikurinn hefur þau áhrif á þróun hugsunar að hann sameinar öll

mikilvæg tengsl milli nauðsynlegrar heilavirkni og lærdóms á því sviði í námi sem vantar

oft hjá kennurum (Francis Wardle 2002).

Regluleikir hafa mikla þýðingu í námi barna. Þau komast að því að regluleikir eins og

Símon segir, hafnarbolti og fótbolti virka ekki nema allir séu með sömu reglurnar á

hreinu. Þetta leiðir til þess að börnin uppgötvi að lífið er fullt að reglum sem við verðum

að fara eftir svo það gangi upp (Francis Wardle 2002).

Myndaflokkurinn: The Promise of Play

Ég horfði á myndaflokkinn The Promise of Play, og eru þetta mjög áhugaverðir þættir

sem fjalla um gildi leikja. Ráðgefendur við gerð þáttanna voru m.a. Jane Goodall og

Brian Sutton-Smith, sem eru heimskunnir vísindamenn. Goodall er þekkt fyrir rannsóknir

sínar á simpönsum og Sutton-Smith er menntunarfræðingur sem hefur lagt sig sérstaklega

eftir því að skilja hlutverk leiksins í uppeldi, sem og í lífi fólks á öllum aldri. Þættirnir

vekja til umhugsunar ýmsar hliðar leikatferlisins og einnig vekja þeir upp margar

spurningar (Kennard og Saffard 2000).

1.þáttur - The Mother of Invention

Hvernig skilgreina höfundar leikinn?

Höfundar skilgreina leikinn sem athæfi þar sem markmiðið er að skemmta sér og að þeir

tengi ólíka einstaklinga saman. Einnig tala þeir um að við lærum betur í gegnum leik því

þá fær sköpunargleðin lausan tauminn (Kennard og Saffard 2000).

Þýðing leikja:

Leikur hefur mikil áhrif á nám og þroska.

Leikur er eðlileg athöfn.

Leikur færir okkur ánægju og styrkir tengsl við aðra og styður við nám.

Leikur hjálpar börnum að uppgötva heiminn í kringum sig og styrkir

ímyndunarafl þeirra.

Leikur hjálpar börnum að læra reglur.

(Kennard og Saffard 2000).

The Roof Top School

The Roof Top School er skóli í Bandaríkjunum sem leggur mikla áherslu á leik í

skólastarfinu. Starfsfólkið talar um að ef það sé ekki skemmtilegt í skólanum vilja

nemendur ekki vera þar og læra þ.a.l. ekkert. Markmið skólans er því að gera námið

skemmtilegt og skólastjórinn talar um að leikur hjálpi börnum að vera afslappaðri og vera

þau sjálf. Því gerir leikurinn það að verkum að börnin verði opnari fyrir þeim

upplýsingum sem þau fá í gegnum námið (Kennard og Saffard 2000).

Ég er sammála þessu. Ég tel að leikur hafi gríðalega mikla þýðingu í öllu námi. Þar sem

skóladagurinn er orðinn mjög langur hjá nemendum held ég að ef kennarar brjóti daginn

aðeins upp með skemmtilegum leikjum hafi það mikil áhrif á námsárangur þeirra.

Leikirnir ættu að fyrirbyggja eða draga úr námsleiða nemendanna.

3.þáttur - The Heart of the Matter  

Hvað vakti athygli mína í 3. þættinum?

Það sem vakti mesta athygli mína í þessum þætti var það að þegar við verðum stressuð

hættum við að leika okkur. Ef við finnum ekki til öryggis getum við ekki leikið okkur.

Þetta kom mér mjög á óvart (Kennard og Saffard 2000).

Hvað hefur komið fram?

Skoðað var hvernig það að segja brandara, skemmta sér og hafa fjör getur verið

gott og gagnlegt.

Leikurinn gefur börnum tækifæri til þess að sýna á sér tvær hliðar, vera hluti af

stærri heild og sýna tilfinningar sínar.

Fjallað var um mikilvægi þess að börn allra félagsdýra fái að leika sér og þá er

ekki bara verið að tala um menn.

Talað var um að nota umhyggju og leik til þess að hjálpa þeim sem eru

tilfinningalega og aldlega niðurbrotnir. Börn öðlast sjálfstraust ef leikið er við þau

og þau fá að vera hluti af hópnum.

Talað var um hinn heimsfræga lækni Patch Adams sem notar eingöngu húmorinn

til þess að hjálpa sjúklingum sínum. Adams ferðast um heiminn sem trúður og

heimsækir munaðarlaus börn og sjúklinga og færir þeim von og gleði.

(Kennard og Saffard 2000)

Gildi leikja í uppeldi og menntun:

Gildi leikja í uppeldi og menntun barna hefur mjög mikla þýðingu. Sagt er að þeir efli

alhliða þroska barnsins s.s. líkamlegan þroska, hreyfiþroska, vitþroska, málþroska og

félagsþroska. Þekktir fræðimenn á borð við Piaget og Vygotsky hafa gert kenningar á

vitsmunaþroska barna og þeir eru báðir sammála því, hversu milivægur leikurinn er fyrir

alhliða þroska og nám barna. Þeir segja að leikurinn einkennist af innri áhuga þeirra og

sjálfstjáningu og af því leiði ný þekking, athafnir og færni.

Ég er sammála þessum kenningum því ég tel að börn læri mjög mikið í gegnum leiki. Ég

notaði leiki mikið í mínu vettvangsnámi og þá studdist ég aðalega við leiki af

leikjavefnum. Þegar ér sá að nemendur mínir voru búnir að missa einbeitninguna við það

viðfangsefni sem verið var að glíma við, lét ég þá taka smá pásu og við fórum í einn

stuttan leik. Þetta gekk mjög vel og ég sá að nemendunum fannst gaman að hin

hefðbundna kennsla væri brotin aðeins upp með skemmtilegum leik. Þar sem

skóladagurinn er orðin svo langur hjá nemendum finnst mér mikilvægt að brjóta daginn

aðeins upp með skemmtilegum leik /leikjum a.m.k. einu sinni á dag til þess að nemendur

fái ekki námsleiða.

3 Fræðilegt sjónarhorn: Flokkar og tegundir leikjaÁ leikjavefnum – leikjabankanum (www.leikjavefurinn.is), eru leikirnir flokkaðir í

tuttugu flokka eftir tegundum þeirra. Flokkarnir eru þessir:

Hreyfileikir og æfingar (31)

Orðaleikir (30)

Ýmsir námsleikir (28)

Ýmsir hópleikir (27)

Rökleikir (24)

Söng- og hreyfileikir (22)

Námspil (21)

Leikbrúður og leikræn tjáning (17)

Kynningarleikir (11)

Spurningaleikir (11)

Hreyfiþrautir (10)

Athyglis- og skynjunarleikir (10)

Hópskiptingarleikir (7)

Hópstyrkingarleikir (6)

Teikni- og litaleikir (6)

Ratleikir (5)

Söguleikir (4)

Hver á að ver'ann? (3)

Origami - pappírsbrot (3)

Raðþrautir (2)

Að mínu mati er þessi flokkun mjög góð, en ég myndi vilja flokka leikina í yfir- og

undirflokka og þá sérstaklega í inni- og útileiki. Einnig myndi ég vilja flokka þá eftir aldri

og námsgreinum og hafa undirflokka undir flokknum ýmsir námsleikir sem miðast við

vissar námsgreinar þannig að auðveldara verði að leita í þeim flokki.

4 Leikjavefurinn - Leikjabankinn„Leikjabankinn er samvinnu- og þróunarverkefni kennara og kennaraefna. Markmið

bankans er að safna góðum leikjum til að nota í skólastarfi og kynna þá sem víðast með

aðgengilegum hætti“ (Ingvar Sigurgeirsson [2]).

Ég skoðaði leikjasafnið og þar er að finna ótrúlega mikið af skemmtilegum leikjum. Ég

valdi síðan þrjá flokka til þess að skoða nána og fyrir valinu voru hreyfileikir og æfingar,

ýmsir námsleikir og ýmsir hópleikir. Í flokknum hreyfileikir og æfingar leist mér best á

leikinn gríptu í halann á drekanum. Í floknum ýmsir námsleikir leist mér best á fuglar,

húsdýr, fiskar (leikur með dýrategundir). Að lokum leist mér best á leikinn hver er undir

teppinu? í flokknum ýmsir hópleikir.

Hreyfileikir og æfingar – Gríptu í halann á drekanum.Ástæðan fyrir vali mínu á þessum leik er sú að þegar ég var í skiptinámi úti í Austurríki

fórum við í þennan leik og hann er ekkert smá skemmtilegur. Ég skrifaði hann niður og

ætlaði að leggja hann inn á leikjabankann en þá sá ég að hann var þar.

Aldur: Frá 6 ára.

Markmið: Hreyfing og félagsandi.

Gögn: Trefill, vasaklútur eða önnur dula.

Leiklýsing: Leikmenn standa í röð þannig að hver heldur um mittið á næsta manni fyrir

framan. Aftasti maður hefur vasaklút í vasanum (helst í rassvasa). Fremsti maður á að

reyna að ná klútnum án þess að röðin slitni.

Útfærsla: Tvær raðir keppast við að stela halanum hvor af annarri.

(Gríptu í halann á drekanum 1995)

Ýmsir námsleikir - F uglar, húsdýr, fiskar (leikur með dýrategundir). Þennan leik vadi ég því mér leist svo vel á hann og hann er góður til þess að þjálfa minni

nemenda.

Aldur: Frá 5 ára.

Markmið: Reyna á minni og þekkingu nemenda á dýrategundum.

Gögn: Bolti eða eitthvað til að henda á milli.

Leiklýsing: Nemendur sitja í hring á gólfinu. Einn nemandi er'ann og hendir bolta til

einhvers í hringnum og segir um leið t.d. fugl. Sá sem grípur boltann á að nefna

fuglategund sem ekki hefur verið nefnd. Sá sem ekki getur nefnt nýtt nafn (tegund) fer í

miðjuna. Sá sem er í miðjunni hefur alltaf um þrennt að velja, þ.e. að segja fugl, húsdýr

eða fiskur. Það gerir nemendum erfiðara fyrir að muna hvað var áður komið af tegundum.

Nemendur þurfa að skipuleggja minnisatriðin vel og flokka í þrennt, þ.e. hvaða húsdýr er

búið að nefna, hvaða fugla er búið að nefna og hvaða fiska er búið að nefna.

Útfærsla: Einnig má láta nemendur fá fyrirmæli um að biðja um ýmislegt annað. Þetta

þurfa ekki endilega að vera dýrategundir. Í raun má nota allt það sem kennurum dettur í

hug og tengist því viðfangsefni sem hentar hverju sinni. Í landafræði mætti t.d. nota lönd í

þremur mismunandi heimsálfum o.s.frv.

(Fuglar, húsdýr, fiskar 1997)

Ýmsir hópleikir – Hver er undir teppinu?Ástæða fyrir vali mínu á þessum leik er sú að ég notaði hann mjög mikið á leikskólanum

sem ég var að vinna og börnunum þótti hann mjög skemmtilegur. Talað er um að

leikurinn sé fyrir 4 ára og eldri, en ég notaði hann fyrir 2 ára og eldri og þau höfðu gaman

af.

Aldur: Frá 4 ára.

Markmið: Eftirtekt, einbeitning og eflir félagsanda.

Gögn: Teppi.

Leiklýsing: Nemendur sitja í hring. Einn er sendur fram og á meðan velur kennarinn

annan til að fara í miðjuna og breiðir teppi yfir hann. Nú kalla nemendur á þann sem fór

fram: "Hver er undir teppinu, hver er undir teppinu ". Sá kemur inn og á að geta hver það

er.

(Hver er undir teppinu? 1994)

5 Nafna- og kynningaleikir – hópstyrkingarleikir / hópeflileikirÉg skoðaði vel kynningaleikina á Leikjavefnum – Leikjabankanum og þar er að finna

ýmsa nafna- og kynningaleiki auk hópstyrkingarleiki. Þeir kynningarleikir sem mér leist

best á eru nafnaruna og ég er frábær eins og ég er.

Nafnaruna

Aldur: Frá 5 ára.

Markmið: Læra nöfn bekkjarfélaganna.

Gögn: Engin.

Leiklýsing: Leikmenn sitja í hring. Einn byrjar að segja nafn sitt, sá næsti segir það nafn

og síðan sitt nafn, sá þriðji segir nafn hins fyrsta og annars og bætir síðan sínu nafni við.

Þannig koll af kolli þar til hringurinn lokast. Skemmtilegt er ef kennarinn er síðastur og

segir nöfn allra.

Skemmtilegt afbrigði af þessum leik er að nemandinn sem nefndur er standi upp rétt á því

augnabliki sem nafn hans er nefnt. Eins reynir mjög á ef föðurnafn er haft með.

Útfærsla 1: Mun erfiðara afbrigði af þessum leik byggist á því að auk nafnsins er

framkvæmd einhver hreyfing (klappa saman lófum, stappa, hoppa, klípa í nef sér, gretta

sig o.s.frv.). Leikmenn verða bæði að endurtakak nöfn og þá hreyfingu sem viðkomandi

valdi sér. Þetta afbrigði gengur varla í mjög stórum hópum en má reyna.

Útfærsla 2: Þátttakendur segja nafnið sitt og finna eitthvert viðurnefni sem byrjar á sama

staf og nafn viðkomandi (t.d. Helga hestur). Næsti á síðan að segja sitt nafn og finna orð

og segja síðan nafn þess sem kynnti sig fyrst og síðan koll af kolli. Sá sem er síðastur þarf

því að segja nöfn allra.

Önnur útfærsla er að láta krakkana finna nafn sem byrjar á upphafsstaf þeirra, en er t.d.

lýsingarorð og má þá leika þetta í tengslum við kennslu lýsingarorða.

(Nafnaruna 1993)

Ég er frábær eins og ég er

Aldur: Frá 5 ára.

Markmið: Að kynnast öðrum í hópnum.

Gögn: Stólar.

Leiklýsing: Þátttakendur sitja í hring. Hver og einn á að hugsa um eitt atriði sem er

einstakt við sig. Einn byrjar og segir frá því hvað þetta er. Ef það sem hann nefnir á við

fleiri standa þeir upp og setjast á hann. Sá sem byrjaði verður nú að láta sér detta í hug

eitthvert annað atriði sem er sérstakt við hann í von um að það eigi ekki við hina. Takist

honum það losnar hann við þá sem settust á hann og sá næsti fær að reyna.

Þetta er kjörinn kynningarleikur þar sem þátttakendur fræðast hver um annan og kynnast

oft óvæntum hliðum hinna.

(Ég er frábær eins og ég er 2007)

Hér finnst mér tilvalið að koma einum kynningarleik á framfæri sem ég lærði í

námskeiðinu Heildstæð byrjendakennsla. Þetta er skemmtilegur leikur fyrir nemendur til

þess að kynnast bekkjarfélögum sínum nánar. Leikurinn heitir Bingó – Bekkjarfélagar

mínir og hér kemur nánari skýring:

Bingó – Bekkjarfélagar mínir

Hver og einn nemandi fær bingó spjald með 9-15 reitum (fer eftir aldri nemenda).

Dæmi: í reitunum stendur t.d. blá augu, í gallabuxum o.fl.

Í þessa reiti teikna nemendur viðeigandi myndir hver á sitt spjald.

Þegar spjöldin eru tilbúin hefst bingóið.

Nemendur ganga á milli með bingó spjaldið sitt og reyna að finna einn til tvo

bekkjarfélaga sem eru t.d. með blá augu, í gallabuxum o.s.frv.

Markmið með bingóinu er að nemendur kynnist hvor öðrum. Þeir ganga á milli og finna

t.d. einstakling með blá augu – hann skrifar nafnið sitt í viðeigandi reit.

Útfærslur

Allur bekkurinn í einu gengur á milli og fyllir út bingóspjaldið.

Skipt í hópa og einn hópur í einu vinnur verkefnið.

Hér fyrir neðan eru tvö sýnishorn af verkefnum sem ég lét nemendur mína gera í síðasta

vettvangsnámi. Ég valdi þá útfærslu að láta allan bekkinn vinna þetta í einu og það gekk

alveg ótrúlega vel. Nemendunum fannst mjög skemmtilegt að vinna þetta verkefni og

mér fannst verkefnið hennta mjög vel fyrir bekkinn þar sem þeir voru ekki búnir að vera

lengi í skólanum og voru ennþá að kynnast hvort öðru.

6 Gamlir og góðir íslenskir leikirÉg skoðaði vef Þjóðminjasafnisins og kynnti mér leikina sem þar eru, en þar er að finna

ýmsa gamla og góða íslenska leiki. Þeir leikir sem mér fannst áhugaverðir eru

útilegumenn, fuglaleikur og kóngsstólaleikur.

Útilegumenn

Mörkuð er borg. einn þátttakenda er útilegumaður. Aðrir grófa sig allir í borg í tiltekinn

tíma, sem útilegumaðurinn notar til aö fela sig. Síðan fara allir að leita útilegumannsins

og ef einhver sér hann hrópar sá: "Útilegumaður fundinn !". Allir flýta sér þá í borg, en

útilegumaðurinn reynir að klukka sem flesta áður en þeir komast þangað. Útilegumaður

og allir sem hann nær verða þá útilegumenn í næstu umferð, en þeir sem ekki náðust

grúfa sig í borg í annað sinn og þannig er haldið áfram uns enginn - eða einn - er eftir.

Útilegumaður má fara úr felustað sínum og reyna að ná leitarmönnum hvenær sem

honum sýnist og einnig má hann skipta um felustað. Ef útilegumaður getur laumast

óséður að leitarmanni og klukkað hann er ekkert hrópað, enda er þá sá leitarmaður orðinn

að útilegumanni. Sá leitarmaður, sem síðast næst, verður útilegumaður í næstu umferð

(Útilegumenn [Án árs]).

Fuglaleikur

Einn er kóngur, annar karl og hinir fuglar, og fær hver fuglanna sitt nafn hjá kónginum.

Karl kemur til kóngsins og segir: "Komdu sæll, kóngur minn". "Komdu sæll, karl minn",

svarar kóngur. "Geturðu selt mér fugla?", spyr karl. "Ef þú getur nafn þeirra og nærð

þeim", segir kóngur. Karl fer þá að geta og nefnir ýmis fuglanöfn: spói, lóa, hrafn, álft,

örn o.s.frv. Þegar karl hittir á nafn einhvers fuglsins, hleypur sá burt í stóran hring og á þá

karlinn að reyna að ná honum og klukka hann áður en hann kemst aftur til kóngsins

(Fuglaleikur [Án árs]).

Kóngsstólaleikur

Mörkuð er borg, sem nefnist kóngsstóll. Það getur verið stór steinn, ákveðinn blettur á

vegg, kletti eða öðru, sem er hærra en umhverfið. Einn þátttakenda er kóngur. Hann

grúfir sig við kóngsstólinn og sönglar, meðan hinir fela sig:

Ég fyrirbýð öllum,

konum bæði og köllum

á minn kóngsstól að komast.

Flýtið ykkur að fela ykkur,

ég fer af stað og stel ykkur.

Ég kem !

Síðustu orðin eru hrópuð og síðan má kóngur leggja af stað og leita. Ef hann finnur

einhvern, til dæmis Óla, hrópar hann: "Óli fundinn'." og síðan taka bæði kóngur og Óli á

sprett að kóngsstólnum og reyna báðir að verða á undan. Ef kóngur verður á undan

klappar hann á kóngsstólinn og segir: "Ég fyrirbýð þér kóngsstól", og ver þar með

kóngsstólinn fyrir Óla og heldur síðan áfram að leita að hinum. Ef Óli verður á undan

klappar hann á kóngsstólinn og hrópar: "Kóngsstóllinn minn!". Þá koma allir úr fylgsnum

sínum og nýi kóngurinn, Óli, grúfir sig næst.

Þeir, sem fela sig, mega yfirgefa felustaði sína hvenær sem er og reyna að laumast að

kóngsstólnum óséðir, klappa á hann og hrópa: "Kóngsstóllinn minn!" og hafa þar með

unnið hann. Ef fleiri en einn eru að reyna það samtímis, getur samkeppnin orðið mjög

hörð (Kóngstólaleikur [Án árs]).

Gaman er að minnast á það hér að þar sem ég bjó sem krakki hittumst við nánast á hverju

kvöldi og fórum í leiki. Leikirnir sem við fórum í voru m.a. útilegumenn, sem minnst er á

hér að ofan, dimmalimm, fallin spýta, eina krónu og marga aðra sem ég man ekki hvað

heita.

7 Leikir sem kveikjur„Leikir eru góð kennsluaðferð og geta hjálpað nemendum að þroska með sér hópkennd

og samskiptahæfni og stuðlað að leikni í tali og hugsun“ (Anna Jeppesen og Ása Helga

Ragnarsdóttir 2004:50). Þegar kennarar nota leiki sem kveikju er mikilvægt að þeir hugi

vel að byrjuninni svo þeir nái til nemendanna og fái þá til að nýta eigið ímyndunarafl

(Anna Jeppesen 1994:60). Því er mikilvægt að kennarar hugleiði eftirfarandi spurningar:

Hvaða markmið eru sett með verkefninu?

Hvernig tekst að vekja áhuga nemenda á viðfangsefninu?

Hvernig er hægt að virkja sem flesta í umræðum?

Hvernig fást nemendur til að skrifa áhrifamikinn texta, svo sem bréf, frásagnir,

ævintýri, samtöl, ljóð eða ljóðrænan texta?

Hvernig eiga nemendur að standa skil á verkefninu?

Hvernig á að meta verkefnið?

(Anna Jeppesen 1994:61)

Ég ákvað að skoða bókina Leiklist í kennslu til þess að finna mér leiki sem hægt er að

nota sem kveikjur þegar byrjað er á nýju námsefni. Leikirnir sem ég valdi heita Refir og

kanínur og Hákarlar og eyjar.

Refir og kanínurAldur: Fyrir 7 ára og eldri.

Þessi leikur er kjörinn ef fjalla á um einelti til þess að tengja nemendur við viðfangsefnið

og fá þá til að setja sig í spor þolenda (Anna Jeppesen og Ása Helga Ragnarsdóttir

2004:50).

Útfærsla:

Í upphafi velur kennari tvo nemendur sem eiga að vera í hlutverki refs og kanínu. Hinir

nemendurnir dreifa sér um salinn/kennslustofuna, tveir og tveir saman og haldast í

hendur. Leikurinn hefst á því að refurinn eltir kanínuna og ef hann nær henni er skipt um

hlutverk. Kanínan getur hins vegar sloppið frá refnum með því að hverfa inn í

kanínuholuna, sem eru tveir þáttakendur sem haldast í hendur þannig að pláss

er fyrir þriðja þátttakandann inn í miðjunni (kanínuna), og þannig opnast undankomuleið

fyrir kanínuna. Kanínan verður hins vegar að fara út úr fylgsni sínu eins fljótt og

mögulegt er. Eftir smá stund er skipt um hlutverk og leikurinn gerður erfiðari fyrir

aumingja kanínuna, því stundum lokast kanínuholurnar samkvæmt merki frá kennara.

Kennari getur stöðvað leikinn við og við og spurt kanínuna hvernig henni líði? Hvernig er

það að vera kanína? Síðan er bætt við fleiri refum, sem allir elta sömu kanínuna, þannig

að alltaf verður erfiðara og erfiðara fyrir kanínuna að komast undan. Kennari byggir upp

spennu og er spennan nær hámarki, segir hann nemendum að þetta sé ekki lengur leikur

og svona gerist hlutirnir í raunveruleikanum. Síðan rifjar hann upp með nemendum að

svona líði efalaust fórnarlambi sem verður fyrir ofbeldi. Undankomuleiðir eru engar að

lokum. Kennari biður síðan nemendur að hafa leikinn í huga þegar þeir fara í leikferlið

um einelti og ofbeldi á eftir (Anna Jeppesen og Ása Helga Ragnarsdóttir 2004:50).

Hákarlar og eyjarAldur: Fyrir 5 ára og eldri.

Þessi leikur hentar vel þegar fjallað er um öryggi og öryggisleysi og að deila sama

rýminu (Anna Jeppesen og Ása Helga Ragnarsdóttir 2004:51).

Útfærsla:

Kennari dreifir nokkrum dýnum á gólfið. Hann segir síðan nemendum að hver dýna sé

eyja umkringd sjó á alla vegu. Þegar leikurinn hefst svamla nemendur með látbragði í

sjónum við eyjarnar. Þegar kennari æpir ,,hákarlar” synda nemendur í öryggið upp á

eyjunum. Áður en leikurinn hefst hafa hins vegar kennarar og nemendur í sameiningu

ákveðið hve marga menn hver eyja getur tekið, fleiri mega ekki vera á hverri eyju. Er

leikurinn æsist tekur kennari í burtu nokkrar eyjur, þannig að nemendur eiga í erfiðleikum

með að finna öryggi (Anna Jeppesen og Ása Helga Ragnarsdóttir 2004:51).

8 SönghreyfileikirÉg skoðaði leikina sem kenndir voru þann 17. febrúar síðastliðin. Það var æðislega

gaman að horfa á það sem var gert í þessum tíma og leiðinlegt að hafa misst af því. Ég

valdi mér tvo leiki til þess að greina frá hér. Ég hafði því miður ekki tök á því að pófa þá.

En leikirnir sem ég valdi mér eru báðir nokkurskonar kynningarleikir.

Leikur 1

Leikurinn gengur út á það að læra nöfnin á bekknum / bekkjarfélögunum. Sunginn er

texti og hver nemandi segir nafnið sitt. Textinn er á þessa leið:

Allir: Nú skulum við segja hvað við heitum (endurtekið tvisvar), hvað heitir þú?

Ég: Sigríður.

Allir: Sigríður, Sigríður, je, je, je - Sigríður, Sigríður, je, je, je

Og svona gengur þetta hringinn þar til allir eru búnir að segja hvað þeir heita.

Leikur 2

Þessi leikur gengur líka út á það að læra nöfnin á bekknum / bekkjarfélögunum og

sjálfsögðu líka til þess að hafa gaman. Textann er hægt að aðlaga að öllum aðstæðum og

ölum hópum og stemningin verður ennþá betri ef spilað er undir á gítar. En textinn var að

þessu sinni svona:

Ég: Ég stend upp og segi: Sigríður er í bekk.

Allir: Er í 4 E.S.

Næsti stendur upp og segir nafnið sitt (t.d. Linda): Linda er í bekk.

Ég: Stend upp og segi: Sigríður.

Allir: Eru í 4 E.S.

Og svona gengur þetta þar til allir eru búnir að segja hvað þeir heita.

9 HugþroskaleikirHugþroskaleikir eða „Thinking Games“ eru leikir eða leikjakerfi sem á rætur sínar að

rekja til hugmynda sálfræðingsins Hans Furths. Hann talar um að:

„líta má á hugþroskaleiki sem tilraun til að setja fram og lýsa viðfangsefnum

handa börnum í anda kenninga Jean Piaget um gerð og þróun hugsunar.

Meginhlutverk þessara viðfangsefna er að stuðla að alhliða þroska nemenda og

búa þá undir að takast á við viðfangsefni „hefðbundinna“ námsgreina, t.d.

stærðfræði og móðurmál, raun- og samfélagsgreinar“ (Ingvar Sigurgeirsson

1997:2).

Markmið hugþroskaleikja eru m.a. að:

Stuðla að samhæfingu hreyfingar og skynjunar.

Auka næmni nemenda með því að þjálfa þá til að skynja umhverfi sitt með því að

snerta, hlusta og skoða af athygli.

Örva hugmyndaflug nemenda og stuðla þannig að sveigjanleika í hugsun.

Þjálfa nemendur í samvinnu.

Þjálfa nemendur á að glíma við rökleg viðfangsefni, s.s. að flokka, raða hlutum og

fyrirbærum og að sjá hluti frá ólíkum sjónarhornum.

(Ingvar Sigurgeirsson 1997:5)

Furth skiptir hugþroskaleikjum niður í átta flokka. Flokkarnir eru þessir:

1. Hreyfileikir

2. Fínhreyfileikir

3. Skoðunarleikir

4. Hlustunarleikir

5. Snertileikir

6. Ritleikir

7. Rökþroskaleikir

8. Félagsleikir

(Ingvar Sigurgeirsson 1997:6)

Ingvar Sigurgeirsson hefur tekið saman nokkra leiki sem eru í þessum anda og sett saman

í lítið kver sem kallast Hugþroskaleikir – Leikir sem örva hugsun. Ég kynnti mér þetta

kver mjög vel og valdi síðan fimm leiki til þess að prufa, einn úr hverjum flokk.

Hreyfileikir:Að setja upp svip / að gretta sig

Í þessum leik setja nemendur upp ýmis svipbrigði sem geta verið óvenjuleg með eða án

spegils.

Nokkur dæmi um útfærslu:

1. Kennari nefnir orð yfir ákveðið hugarástand. Nemendur setja upp þann svip sem

við á.

2. Nemendur skipta sér í tvo hópa. Kennari nefnir orð sbr. 1. Nemendur í öðrum

hópnum setja upp viðeigandi svip. Hinn hópurinn fylgist með.

Umræður: Voru svipbrigðin lík/ólík? Um hvað/hvað ekki?

3. Kennari færir einum nemanda í einu miða með orði sbr. 1. Nemandinn setur upp

svip en hinir nemendurnir geta sér til um hvaða hugarástand hann er að reyna að

túlka.

4. Kennari færir einum nemanda í einu miða með nokkrum orðum sem lýsa

mismunandi stigum hugasástands (t.d. hræddur, skelkaður, óttasleginn).

5. Nokkrir nemendur fá miða sbr. 3. eða 4. og sama orð er á öllum miðunum. Þeir

bera sig ekki saman, en setja hver af öðrum upp viðeigandi svipbrigði þannig að

þeir sjái ekki hvor annan. Hinir nemendurnir skrifa hjá sér hvaða svipbrigði þeim

finnist vera túlkuð.

Umræður: Hvaða svipbrigði var nemendinn að túlka? Hvers vegna heldur þú

það? Voru svipbrigðin lík/ólík?

6. Nokkrir nemendur mynda röð, þannig að hver nemandi horfir í hnakkann á næsta

manni fyrir framan. Kennarinn sýnir aftasta nemenda miða með orði sbr. 3.

Nemandinn setur upp viðeigandi svip og gefur næsta nemenda merki um að snúa

sér við. Sá nemendi reynir síðan að líkja eftir svipbrigðinu og gefur næsta

nemanda merki. Þannig á svipbrigðið að ganga andlit af andliti til fremsta

nemanda.

Umræður: Kennari spyr nemendur hvern af öðrum: Hvaða svipbrigði fannst

þér...(nemandinn fyrir aftan) vera að túlka? Hvers vegna?

(Ingvar Sigurgeirsson 1997:7-8)

Þennan leik hef ég notað öll þau þrjú skipti sem ég hef verið í vettvangsnámi og hann

klikkar aldrei, nemendum finnst hann alltaf jafn skemmtilegur og mér líka

Skoðunarleikir:Að skoða í huganum

Nemendur loka augunum og kennari ber fram spurningar eins og t.d.:

Hvað eru margir.......(t.d. gluggar í kennslustofunni)?

Eru .............(t.d. gluggar, dyr, skápar, skúffur) opnar/opnir eða lokaðar/lokaðir?

Hvaða litur er á .......?

Hvað er á .......ákveðnum stað í kennslustofunni?

Hvernig er ......(t.d. ákv. Nemandi klæddur)?

Hver situr við hliðina á ........?

Hvað eru margir ........(veggir, myndir, dyr, borð..)?

Hvernig er veðrið?

Og svona mætti lengi telja!!!

Nemendur svara hverri spurningu jafnóðum með augun lokuð. Síðan athuga þeir það sem

um var spurt. Æskilegt er að nemendur reyni sjálfir að finna spurningar sem þessar og

spyrji hvern annan.

(Ingvar Sigurgeirsson 1997:9-10)

Þennan leik notaði ég mikið þegar ég var í vettvangsnámi að kenna 1. bekk. Þeim fannst

þessi leikur mjög skemmtilegur en þeir áttu það til að svindla. Þeir voru alltaf að reyna að

kíkja á þá hluti sem ég var að spyrja um og þrættu svo fyrir að hafa kíkt!!!

Snertileikir:Hvað er í pokanum?

Gögn: Ýmsir smáhlutir.

Best er að nemendur vinni saman í smá hópum. Hver hópur hefur poka (sem ekki sést í

gegnum) og í honum eru ýmsir smáhlutir. Einn í einu stingur hendinni í pokann og þreifar

á einhverjum hlut. Nemendur lýsa hlutnum upphátt án þess að nefna hann: Hvernig er

hann í laginu? Er hluturinn stór eða lítill? Hvernig ætli hann sé á litinn? Síðan er

hluturinn skoðaður.

Hvort tveggja kemur til greina að nemendur hafi séð hlutinn áður eða ekki.

Nemendur gætu um leið og hlutnum er lýst giskað á hver hann er.

(Ingvar Sigurgeirsson 1997:13)

Þennan leik prufaði ég á nemendum í 1. bekk og það gekk mjög vel. Þeim fannst

leikurinn skemmtilegur.

Hlustunarleikir:Hvað heyrir þú?

Nemendur hlusta eftir hljóðum í umhverfinu og reyna að greina þau:

Hvaða hljóð berast utan frá?

Hvaða hljóð eiga upptök sín innan kennslustofunnar?

Hvaða hljóð eiga upptök sín utan kennslustofunnar?

Hvað heyra nemendur mörg mismunandi hljóð?

Best er að nemendur sitji í sætum sínum og loki augunum.

Niðurstöðurnar má setja jafnóðum á töflu.

(Ingvar Sigurgeirsson 1997:16)

Ég hafði ekki tök á að prufa neinn leik í þessum flokk og því valdi ég einn leik sem mér

fannst áhugaverður.

Rökþroskaleikir:Raðir

Nemendur reyna að finna ýmsar leiðir til að raða eftir. Dæmi: Eftir stærð, stafrófi, hárlit,

aldri o.s.frv. (Ingvar Sigurgeirsson 1997:18).

Ég hafði heldur ekki tök á að prufa neinn leik í þessum flokk og því valdi ég einn leik

sem mér fannst áhugaverður.

10 Námspil og flókin töflNámspil eru samin með það að markmiði að hægt sé að læra eitthvað af þeim. Til eru

mörg námspil sem við þekkjum flest öll mjög vel, eins og Trivial Pursuit, Scrabble,

Pitionary og Actionary. Einnig eru til námspil eins og Íslendingaspilin, Söguspilið,

Skólakubbar, Sturlungaspilið og mörg önnur skemmtileg spil. Þessi spil reyna öll á

hugsun nemenda. Töfl reyna einnig á hugsun og eru til margar gerðir af þeim eins og t.d.

manntaflið, refskák og milla.

Ég skoðaði nokkur námspil og valdi mér tvö ólík spil til þess að prufa. Spilin sem ég

valdi mér eru Blanko Junior - fyrsti orðaleikurinn minn og Áfram! Fyrsti bekkur. Hér

fyrir neðan kemur nánari lýsing á spilunum, en ég hafði því miður ekki tök á því að prófa

þau.

Blanko Junior – Fyrsti orðaleikurinn minn

Fjöldi: 2 – 4 leikmenn.

Aldur: 5 ára og eldri.

Markmið leiksins: Að safna sem flestum pýramídum með því að setja réttar stafaplötur á

orðin.

Leiklýsing: Spilið er hægt að spila á nokkrum mismunandi getustigum eftir færni í

tungumálinu. Leikmenn myna orð með því að setja niður stafi í réttri röð, tengja myndir

við skrifuð orð og búa til orð með sérstökum stafatengingum.

(Blanko junior 1996)

Ástæðan fyrir valinu á þessu spili er sú að það hjálpar nemendum að læra stafina í

stafrófinu og auka við orðaforða sinn.

Áfram! Fyrsti bekkur

Fjöldi: Einn leikmaður og foreldri/umsjónarmaður.

Aldur: 6 ára og yngri.

Markmið leiksins: Að undirbúa barnið fyrir fyrsta bekk.

Leiklýsing: Foreldri/umsjónarmaður leggur fyrir barnið ýmis verkefni sem undirbýr það

fyrir grunnskólann. Leiksettinu er skipt í þrjá hluta. Í fyrsta hlutanum öðlast barnið

lærdómsfærni. Annar hlutinn þroskar samræmingu. Þriðji og síðasti hlutinn eykur

skilning á þrívíddarsamböndum og að túlka tvívíddarsambönd yfir á þrívíddarsambönd.

(Áfram! Fyrsti bekkur)Ég valdi þetta spil því mér finnst það mjög sniðug leið fyrir foreldra/umsjónarmenn að

undirbúa barnið sitt fyrir grunnskólann, því þeir eru jú mikilvægustu kennarar barnsins.

Foreldratengsl og samvinna með barninu eykur sjálfstraust þess og er einnig mikilvægur

hluti af vitsmunalegum- og tilfinningalegum þroska barnsins.

11 Gátur, þrautir og heilabrjótar

Helsta markmið þess að nota þrautir og gátur í skólastarfi er fyrst og fremst að vekja

nemendur til umhugsunar – kenna þeim að hugsa. Til eru margir flokkar af gátum og

þrautum en einfaldast væri að flokka þær í tvennt. Í fyrsta lagi þær sem eiga sér bara eitt

ákveðið svar eða rétta lausn og í öðru lagi þær sem eiga sér mörg ólík svör. En helstu

flokkar af þrautum, gátum og heilabrjótum eru þessir:

Myndagátur

Rúmfræðiþrautir

Einföld töfl og spil

Sagnagátur

Eldspýtnaþrautir

Rökleitargátur

Raðþrautir

Myndagátur

Sérstaklega er mælt með því að leggja myndagátur fyrir nemendur með þeim hætti að

myndin er fyrst sýnd öllum nemendum saman, t.d. með því að varpa henni á tjald. Hart

verður að leggja að nemendum sem þykjast sjá lausnina strax eða vita hana að nefna hana

ekki starx (það er með öðrum orðum stranglega bannað) - því allir verða að fá sitt

tækifæri. Síðan er nemendum skipað í hópa og þeir beðnir að skiptast á skoðunum um

hugsanlegar lausnir - og áríðandi er að hvíslast á. Þessi aðferð á auðvitað við um margar

þrautir - og raunar flestar. Þegar hóparnir hafa fengið gott ráðrúm til að ræða saman er

kallað eftir tillögum að niðurstöðum (Ingvar Sigurgeirsson [1]).

Felumyndir og skynvillumyndir falla undir þennan flokk og hafa flestir nemendur yfirleitt

mikinn áhuga á þeim.

Rúmfræðiþrautir

Það er mikið af rúmfræðiþrautum á netinu og auðvelt er að nálgast þær. Á þessum síðum

er að finna ýmsar skemmtilegar rúmfræðiþrautir:

http://www.puzzles.com

http://www.freepuzzles.com

http://mathforum.org/geometry/geom.puzzles.html

Einföld töfl og spil

Ég prófaði tvo leiki í þessum þætti og þeir heita SIM og Hex.

SIM

Gögn: Blað og tveir litir.

Þetta er einfaldur og skemmtilegur rökleikur. Byrjað er á að setja niður sex punkta.

Leikmenn skiptast á að leggja línur (eða rör eða bönd) milli tveggja punkta. Markmiðið

er að þvinga andstæðinginn til að loka þríhyrningi (Ingvar Sigurgeirsson [3]).

Hex

Gögn: Spilaborð og pennar (sjá leiklýsingu).

Markmið: Rökhugsun og útsjónarsemi.

Leiklýsing: Leikurinn Hex er eftir danska skáldið, stærðfræðinginn og heimspekinginn

Piet Hein. Leikmenn eru tveir og leikið er á þessu leikborði:

Markmiðið er að hver leikmaður búi til óbrotna keðju sem nær frá einum enda til þess

næsta.

Ingvar Sigurgeirsson sendi þennan leik inn 2003.

Einnig er hægt er að finna ýmsa leiki á Leikjavefnum og Leikjanetinu um einföld töfl og

spil.

(Hex 2003)

Sagnagátur

Hér tengjast saman tvær kennsluaðferðir, annars vegar sagnalist - og hins vegar

þrautalausn. Miklu skiptir að vel takist að segja söguna í kringum þrautina. Þar má ekki

spara tilþrifin. Góð hugmynd er að þjálfa nemendur í að segja þessar sögur og leggja þær

fyrir félagana - eða fyrir yngri nemendur (Ingvar Sigurgeirsson [4]).

Tekin voru þrjú dæmi um góðar sögur í þessum flokki og þær heita Okrarinn, Bjargið

unglingunum og Húsið sem hvarf. Hér fyrir neðan velti ég fyrir mér kennslufræðilegri

þýðingu verkefna af þessu tagi

Að mínu mati hefa allar þessar sögur kennslufræðilegt gildi því þær reyna mikið á

rökhugsun nemendanna. Í sögunum reynir einnig á stærðfræði, samfélagsfræði, íslensku

og þrautalausnir.

Eldspýtnaþrautir

Hægt er að fara í marga leiki með einn eða fleiri stokk/a af eldspýtum. Auðvelt er að

kenna eldspýtnaþrautir með því að nota myndvarpa. Þá eru eldspýturnar lagðar á

myndvarpann og myndinni er varpað á tjald. Á netinu er hægt að finna ýmsar

eldspýtnaþrautir til að kenna nemendum og eru nokkrar sniðugar á síðunni

http://www.puzzles.com. Gott er að láta nemendur leggja þrautirnar fyrir aðra (Ingvar

Sigurgeirsson [5]).

Rökleitargátur

Þetta eru gátur sem byggjast á ákveðnum lýsingum eða sérkennilegum aðstæðum. Með

markvissum spurningum eiga þeir sem leysa gátuna að reyna að vera sem fljótastir að

skýra aðstæðurnar (Ingvar Sigurgeirsson [6]).

Í gátum af þessu tagi þurfa nemendur að velta fyrir sér röklegu samhengi og leita

skynsamlegra lausna. Rökleitargátur skerpa athygli, eftirtekt og þjálfa einbeitingu.

Lausnaleitin krefst þess að nemendur noti ímyndunarafl sitt og séu frjóir í hugsun. Síðast

en ekki síst er skemmtilegt að glíma við gáturnar, þær eru spennandi og erfitt að hætta

fyrr en lausnin er fundin (Ingvar Sigurgeirsson [6]).

Lítið er til af rökleitargátum á Leikjavefnum – Leikjabankanum en hægt er að finna mikið

af hliðstæðu efni á netinu. Þetta efni gengur reyndar undir ýmsum nöfnum, en hér er

dæmi um slóð sem hægt er að finna fullt af gátum

http://www.kith.org/logos/things/sitpuz/situations.html.

Raðþrautir

Raðþrautin sem flest allir þekkja er kínverska þrautin Tangram. En þetta er forn kínversk

þraut og hún er mörgum hugleikinn. Hægt er að finna margar vefsíður sem helgaðar eru

þessum leik. Tangram hefur mikið verið notað í stærðfræðikennslu (Ingvar Sigurgeirsson

[7]).

12 OrðaleikirOrðaleikir eru góð leið til þess að þjálfa orðaforða nemenda og einnig skemmtileg aðferð

til þess að brjóta upp skóladaginn. Ég skoðaði nokkra orðaleiki á Leikjavefnum –

Leikjabankanum og valdi svo einn sem mér leist best á. Orðaleikurinn sem ég valdi mér

heitir Að búa til orð.

Að búa til orð

Aldur: Frá 8 ára.

Markmið: Orðaforði, ímyndunarafl og útsjónarsemi.

Gögn: Blað og blýantur.

Leiklýsing: Nemendum er skipt í hópa eða vinna saman í pörum. Kennari skrifar langt

orð á töfluna (eða lætur nemendur hafa það á blaði svo þeir séu með það fyrir framan

sig).

Krakkarnir eiga síðan að finna eins mörg orð og þeir geta úr stöfunum í langa orðinu.

Dæmi: Jólaball, möguleg orð eru t.d. ól, jól, ball, lóa.

(Að búa til orð 1997)

Ég skoðaði einnig marga orðaleiki á netinu. Þegar ég sló inn leitarorðin: orðaleikir, word

games og word puzzles komu upp óendanlega margar síður sem ég gæti ennþá verið að

fara í gegnum. Það er semsagt til hellingur af efni sem tengist orðaleikjum á netinu. Ég

rakst á marga sniðuga leiki og ætla að gera grein fyrir einum hér sem heitir Stafaspil sem

ég fann á leikjanetinu. Þessi leikur er ætlaður fyrir yngri nemendur.

Stafaspil

Þetta er íslenskur leikur sem reynir á minni og einbeitningu nemenda. Þeir eiga að reyna

finna öll stafapörin með því að ýta á einn glugga og þá birtist einn stafur, síðan ýta þeir á

annan glugga. Ef sami stafurinn birtist reyna þeir við næsta en ef sami stafurinn birtist

ekki snúast gluggarnir við og nemendurnir verða að reyna aftur. Hægt er að velja á milli

mismunandi stafapara eins og bara stórir stafir, bara litlir stafir, litlir og stórir stafir og

stafir og táknmálstákn (Stafaspil [Án árs]).

13 TölvuleikirÁ vef Námsgagnastofnunar er að finna mikið úrval af rafrænu efni sem kennarar geta

nýtt sér í kennslu. Þar má einnig finna marga skemmtilega leiki sem er undir slóðinni

Krakkasíður. Þar er meðal annars að finna leikina Orðakistur Krillu, Minnisleikur,

Brúsarnir, Þríhyrningarnir, Ferhyrningarnir, Þrír í röð, Talnaferningurinn og

Lukkuhjólið. Ég skoðaði þessa leiki mjög vel og álit mitt á þeim kemur hér fyrir neðan.

Orðakistur Krillu

Þetta er gott forrit í móðumálskennslu fyrir yngstu nemendurna. Þeir eiga að raða orðum í

stafrófsröð, finna samskonar orð og einnig geta þeir glímt við krossgátur.

Minnisleikur

Þessi leikur er einnig fyrir yngstu nemendurna og þjálfar hann minni og formskynjun

þeirra. Hægt er að velja um tvö þyngdarstig og eiga nemendur að para saman tvö eins

form.

Brúsarnir

Þetta er skemmtilegur stærðfræðileikur þar sem nemendur eiga að fylla brúsa með vatni.

Þeir þurfa að sýna útsjónarsemi þar sem þeir þurfa stundum að færa vatn á milli brúsa til

að finna út rétt magn.

Þríhyrningarnir

Þetta er einnig skemmtilegur stærðfræðileikur þar sem nemendur þjálfast í einföldum

samlagningardæmum.

Ferhyrningarnir

Þetta er sams konar leikur þar sem nemendur þjálfast í einföldum samlagningardæmum.

Þrír í röð

Þetta er stærðfræðiforrit sem æfir nemendur í margföldun.

Talnaferningurinn

Þetta er svipaður leikur og Þríhyrningarnir og Ferhyrningarnir. En í þessum leik er hægt

að velja um þrjú þyngdarstig. Leikurinn gengur út á það að summa allra lína, dálka og

hornalína á að vera sú sama.

Lukkuhjólið

Þetta er einnig stærðfræðileikur sem þjálfar rökhugsun nemenda.

Að mínu mati hafa þessir leikir raunverulegt námsgildi. Það mætti segja að þeir séu

skemmtilegt viðbótarefni við þau viðfangsefni sem nemendur hafa verið að læra um.

Þeim finnst einnig skemmtilegt að fá að spila tölvuleiki og því ekki að nýta sér það

tækifæri til að láta þá nálgast viðfangsefnin á annan hátt.

Að mínu mati eru stærðfræðileikirnir Þríhyrningar og Ferhyrningar skemmtilegastir. Þá

gæti ég hugsað mér að nota sem viðbótarefni í samlagningu fyrir yngstu nemendurna.

Þeir gætu t.d. verið á einni stöð í stöðvavinnu.

Forritið Álfur

Ég myndi segja að þetta forrit sé ekki leikur heldur auka kennsluefni í lífsleikni fyrir

yngstu nemendur grunnskólans. Vefnum er skipt í þrjá hluta:

1. Söguna um Álf þar sem textinn birtist á skjá ásamt mynd. Sagan er leiklesin

og skjámyndina má prenta út.

2. Spurningar og verkefni sem tengjast hverri blaðsíðu í sögunni og almenn

verkefni sem tengjast meginþemanu um samskipti og tilfinningar.

3. Hugmyndir fyrir kennara. Þær eru til útprentunar á pdf-formi.

Um tilfinningar og heiti þeirra

Andlit

Vinahjörtu

Viðurkenningarskjöl

(Kristín Gísladóttir 2005)

Af þessu að dæmi myndi ég halda að forritið sé ekki ætlað til þess að nemendur leiki sér í

því, heldur er þarna ýmislegt kennsluefni í lífsleikni sem nemendur eiga að nálgast á

skemmtilegan hátt. Þeir geta hlustað á sögu og eiga síðan að vinna verkefni sem rengjast

henni. Einnig er það að finna ýmisar kennsluhugmyndir fyrir kennara. En markmiðið með

vefnum er að efla samskiptafærni og tilfinningaþroska nemenda í 1. og 2. bekk og tengja

þessa tvo þætti við íslenskukennslu (Kristín Gísladóttir 2005).

Counton.org

Á síðunni http://www.counton.org/ er að finna marga skemmtilega leiki. Ég ákvað að

prufa leikinn Sudoku, sem er svo vinsæll um þessar mundir. Í leiknum er hægt að velja

um fimm mismunandi þyngdarstig, frá mjög auðveldu yfir í mjög þungt (Sudoku [Án

árs]).

Leikjanet.is

Á íslenska vefnum http://www.leikjanet.is er að finna marga góða leiki. Þar er t.d. að

finna 280 leiki undir flokknum þrautir og heilabrot. Bubbles tilheyrir þeim flokk sem er

þessi klassíski spilakassaleikur sem er talinn sá skemmtilegasti og mest ávanabindandi af

þeim öllum (Bubbles [Án árs]). Þennan leik eru ekki bara börn að spila, heldur fullorðið

fólk líka. Ég er t.d. ein af þeim sem sem varð alveg hútt á honum og örugglega ekki sú

eina!!!

Á þessari síða fann ég einnig gamla góða Lúdó leikinn sem er víst kominn í

netleikjaform.

14 Framlag til Leikjavefarins – LeikjabankansNámsmappa þessi er aðalverkefni þessa námskeiðs, en annað aðalverkefnið er að semja,

velja eða aðlaga leiki til þess að setja inn á Leikjavefinn – Leikjabankann. Verkefnið er

hópverkefni og erum við þrjár saman í hóp, þ.e. ég, María Sigurðardóttir og Svana

Bjarnadóttir.

Við sendum á milli tvo leiki sem hver hafði gert og yfirfórum þá hjá hvor annarri.

Afraksturinn voru sex mjög skemmtilegir leikir, sem eru allir mjög ólíkir. Leikirnir eru

þessir:

Bingó – Bekkjarfélagar mínir

Andlitsteygja

Fljúgðu blaðra.

Fimm kassar

Ég sé…

Að slá köttinn úr tunnunni

Leikirnir sem ég sendi inn voru Bingó – Bekkjarfélagar mínir og Andlitsteygja. Bingó –

Bekkjarfélagar mínir lærði ég á námskeiðinu Heildstæð byrjendakennsla. Andlitsteygja er

leikur sem ég man að ég fór oft í sem krakki og fannst hann voða skemmtilegur.

LokaorðÞetta námskeið er búið að vera mjög skemmtilegt og fræðandi. Það hefur opnað fyrir mér

nýja sýn á leiki, hvað þeir eru gríðalega mikilvægir í öllu uppeldi og skólastarfi. Einnig

hef ég lært fullt af nýjum leikjum og er orðin fróðari hvar maður getur leitað þeirra á

netinu. Nú er ég orðn uppfull að hugmyndum um hvernig megi nýta alla þessa leiki í

kennslunni sem bíður mín.

Kærar þakkir fyrir veturinn

Sigríður Bjarney Sigmundsdóttir

15 Heimildaskrá

Að búa til orð. 1997. Leikjabankinn / Leikjavefurinn. Vefslóð:

http://www.leikjavefurinn.is/index.php?f=leikur&n=119 [Sótt 15. apríl 2007.]

Anna Jeppesen. 1994. Mál og Túlkun – Handbók kennara. Bóksala KHÍ.

Anna Jeppesen og Ása Helga Ragnarsdóttir. 2004. Leiklist í kennslu. Námsgagnastofnun,

Reykjavík.

Áfram! Fyrsti bekkur. [Án árs.] Kod Kod, International games.

Blanko junior – Fyrsti orðaleikurinn minn. 1996. Fjarðarfell, Hafnarfjörður.

Ég er frábær eins og ég er. 2007. Leikjabankinn / Leikjavefurinn. Vefslóð:

http://www.leikjavefurinn.is/index.php?f=leikur&n=285 [Sótt 15. apríl 2007.]

Bubbles. . [Án árs.] Leikjanetið. Vefslóð: http://www.leikjanet.is/?

gluggi=leikir_spila&leikur=158 [Sótt 15. apríl 2007.]

Francis Wardle. 2002. Play as Curriculum. Vefslóð:

http://www.earlychildhood.com/Articles/index.cfm?

FuseAction=Article&A=127&PrintVersion=8 [Sótt 3. apríl 2007.]

Fuglaleikur. [Án árs.] Vefur Þjóðminjasafns Íslands. Vefslóð:

http://www.natmus.is/fraedsla/skemmtimenntun/fuglaleikur/nr/110 [Sótt 15. apríl 2007.]

Fuglar, húsdýr, fiskar, (leikur með dýrategundir). 1997. Leikjabankinn / Leikjavefurinn.

Vefslóð: http://www.leikjavefurinn.is/index.php?f=leikur&n=178 [Sótt 15. apríl 2007.]

Gríptu í halann á drekanum. 1995. Leikjabankinn / Leikjavefurinn. Vefslóð:

http://www.leikjavefurinn.is/index.php?f=leikur&n=22 [Sótt 15. apríl 2007.]

Ingvar Sigurgeirsson. 2005. Hugþroskaleikir. Reykjavík, Kennaraháskóli Íslands.

Ingvar Sigurgeirsson [1]. Gátur, þrautir og heilabrjótar: Myndagátur. Vefslóð:

http://starfsfolk.khi.is/ingvar/namskeid/Leikir/Flokkar_thrauta/myndagatur.htm [Sótt 15.

apríl 2007.]

Ingvar Sigurgeirsson [2]. Markmið námskeiðsins Leikir í skólastarfi. Vefslóð:

http://starfsfolk.khi.is/ingvar/namskeid/leikir/markmid.htm [Sótt 15. apríl 2007.]

Ingvar Sigurgeirsson [3]. Gátur, þrautir og heilabrjótar: Einföld töfl og spil: SIM.

Vefslóð: http://starfsfolk.khi.is/ingvar/namskeid/Leikir/Flokkar_thrauta/SIM.htm [Sótt 4.

apríl 2007.]

Ingvar Sigurgeirsson [4]. Gátur, þrautir og heilabrjótar: Sagnagátur. Vefslóð:

http://starfsfolk.khi.is/ingvar/namskeid/leikir/Flokkar_thrauta/sagnagatur.htm [Sótt 4.

apríl 2007.]

Ingvar Sigurgeirsson [5]. Gátur, þrautir og heilabrjótar: Eldspýtnaþrautir. Vefslóð:

http://starfsfolk.khi.is/ingvar/namskeid/Leikir/Flokkar_thrauta/eldspytnathrautir.htm [Sótt

4. apríl 2007.]

Ingvar Sigurgeirsson [6]. Gátur, þrautir og heilabrjótar: Rökleitargátur. Vefslóð:

http://starfsfolk.khi.is/ingvar/namskeid/Leikir/Flokkar_thrauta/rokleitargatur.htm [Sótt 4.

apríl 2007.]

Ingvar Sigurgeirsson [7]. Gátur, þrautir og heilabrjótar: Raðþrautir. Vefslóð:

http://starfsfolk.khi.is/ingvar/namskeid/Leikir/Flokkar_thrauta/radthrautir.htm [Sótt 4.

apríl 2007.]

Hex. 2003. Leikjabankinn / Leikjavefurinn. Vefslóð:

http://www.leikjavefurinn.is/index.php?f=leikur&n=53 [Sótt 15. apríl 2007.]

Hver er undir teppinu?. 1994. Leikjabankinn / Leikjavefurinn. Vefslóð:

http://www.leikjavefurinn.is/index.php?f=leikur&n=180 [Sótt 15. apríl 2007.]

Jill Englebright Fox. 2002. Back-to-Basics: Play in Early Childhood. Vefslóð:

http://www.earlychildhood.com/Articles/index.cfm?

FuseAction=Article&A=240&PrintVersion=50 [Sótt 3. apríl 2007.]

Kennard, David (framleiðandi seríu) og Saffa, Joan (framleiðandi). 2000. The promise of

play. Santa Monica, Direct Cinema.

Kóngstólaleikur. [Án árs.] Vefur Þjóðminjasafns Íslands. Vefslóð:

http://www.natmus.is/fraedsla/skemmtimenntun/kongsstolaleikur/nr/112 [Sótt 15. apríl

2007.]

Kristín Gísladóttir. 2005. Álfur – Gagnvirkur vefur í lífsleikni fyrir yngstu nemendur

grunnskóla. Námsgagnastofnun, Reykjavík. Vefslóð:

http://www.nams.is/alfur/kennari.pdf [Sótt 15. apríl 2007.]

Nafnaruna. 1993. Leikjabankinn / Leikjavefurinn. Vefslóð:

http://www.leikjavefurinn.is/index.php?f=leikur&n=56 [Sótt 15. apríl 2007.]

Stafaspil. [Án árs.] Leikjanet.is. Vefslóð: http://www.leikjanet.is/?

gluggi=leikir_spila&leikur=155 [Sótt 15. apríl 2007.]

Sudoku. [Án árs.] Counton.org. Vefslóð: http://www.counton.org/sudoku/

[Sótt 15. apríl 2007.]

Útilegumenn. [Án árs.] Vefur Þjóðminjasafns Íslands. Vefslóð:

http://www.natmus.is/fraedsla/skemmtimenntun/utilegumenn/nr/113 [Sótt 15. apríl

2007.]