el in-game advertising como una forma de posicionar la marca dentro del mercado mexicano de...
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Tesis de licenciatura donde se analiza el In-Game Advertising o publicidad dentro de los videojuegos como una forma de posicionar las marcas en el mercado mexicano de videojugadores.Este trabajo busca estudiar el mercado mexicano de videojuegos mientras responde a si la publicidad dentro del gaming funciona. Incluye 5 capítulos en los que se da un marco teórico sobre el marketing moderno, la industria de videojuegos mundial y en México, un resumen del comportamiento del gamer mexicano, un estudio del Product Placement haciendo hincapié en el IGA y un manual para la correcta ejecución del mismo.TRANSCRIPT
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ESCUELA DE CIENCIAS ECONMICAS Y
EMPRESARIALES
LICENCIATURA EN ADMINISTRACIN Y MERCADOTECNIA
INCORPORADA A LA SECRETARA DE EDUCACIN PBLICA
RVOE 934496
EL IN-GAME ADVERTISING COMO UNA FORMA DE POSICIONAR LA MARCA DENTRO DEL MERCADO
MEXICANO DE VIDEOJUGADORES
TESIS PROFESIONAL
QUE PARA OBTENER EL TTULO DE:
LICENCIATURA EN ADMINISTRACIN Y
MERCADOTECNIA
PRESENTA:
JOS REYNALDO OJEDA CASTILLO
DIRECTOR DE LA TESIS:
MTRA. MARA AZUCENA PREZ CASCAJARES
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MXICO, D.F. 2013
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AGRADECIMIENTOS
El simple aleteo de una mariposa puede cambiar el mundo y en este momento en
el que me gustara agradecer a toda la gente que me ha acompaado en este
proceso universitario me doy cuenta que el Efecto Mariposa es real. Si no fuera
por el consejo de mis profesores desde la primaria, por las sabias palabras de mi
familia o siquiera por los comentarios de mis amigos desde la infancia,
seguramente yo no estara escribiendo esto, tal vez no hubiese estudiado la
carrera de Mercadotecnia y seguramente jams hubiera atravesado la puerta de la
Universidad Panamericana. Es por eso que tratar de reconocer a todas las
personas con las que he compartido el arduo camino hasta el final de esta
investigacin me resulta una tarea imposible por lo que tratar de hacer esta
pequea pre introduccin lo ms directa posible, y aunque tal vez no sea una
tarea que pueda lograr, s que tendr que dejar de lado a muchas personas que
me han ayudado a ser quien soy y por ello slo por ser o haber sido parte de mi
vida te agradezco aunque no pueda escribir tu nombre en estas pginas.
Sin ms, me gustara entrar de lleno a esta reflexin comenzando por la principal
causante de que yo sea quien soy y haya logrado terminar la carrera, es decir mi
mam. Gracias por tu apoyo, por tus enseanzas y tu paciencia, porque aunque
en estos cuatro aos prcticamente slo te vi en las noches que regresaba de
trabajar y estudiar, siempre estuviste a mi lado y me diste ms lecciones de las
que cualquier profesor jams hubiese podido transmitir en una materia como por
ejemplo a disfrutar la vida sin importar los retos que esta te presente.
Inmediatamente despus de ella tengo que agradecer a mis hermanas, Mara
Jos y Ana Guiomar, por siempre ser un soporte en estos duros aos, as como a
mi abuela Gloria por ser quien nos ha dado estabilidad en este largo camino y a
mi pap, quien hace 22 aos no slo sac una consola de videojuegos del armario
para regalarme una pasin, sino que sin saberlo me obsequi un trabajo de tesis.
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Gracias tambin a toda esa gente maravillosa que de una u otra forma me ha
guiado hasta aqu como Ale por permitirme estar a su lado en todo momento y ser
una de mis ms grandes alegras; Gaby, Juan Carlos, Carla y mi nana Celestina
por ser mi familia no sangunea; mis tas Elvia, Mar y Claudia por siempre tener
una mano para levantarme; mi to Roberto quien literalmente me dio la
oportunidad de estudiar aqu; y a mi ta Maite quien me obsequi los libros que
dan forma a este trabajo.
Del mismo modo es mi deber mencionar a la Maestra Mara Azucena Prez con
quien durante casi dos aos estuve dando forma a este trabajo y no tengo
palabras para agradecer la entrega que puso en el mismo con sus consejos,
correcciones y aportaciones que lo han convertido en uno de mis mayores
orgullos. Igualmente quiero agradecer al Doctor Mario Luis Corts quien no slo
puso el sello final al trabajo con su revisin, sino que fue el director del grupo de
profesores compuesto por grandes seres humanos como Magnolia Reyes,
Gerardo Gonzlez, Alfonso Delint, Iigo Fernndez, Pilar Costal, Jehova
Rodrguez o Mariana Garduo que compartieron conmigo aquellos conocimientos
que hacen a un licenciado en Mercadotecnia.
Y aunque tal vez debera cortar esta introduccin, me es imposible no agradecer a
quienes durante cuatro aos fueron mi familia de da, noche y hasta fines de
semana, es decir, mis compaeros del rea de Relaciones Pblicas. Gracias al
licenciado Ricardo Meneses, Kimico Sakaguchi y Graciela Femenas por darme el
apoyo que requera para estudiar en esta prestigiada universidad y gracias a mis
amigos Karen, Christian, Lourdes, Melisa, Eric, Fany, Luis, Sofi, Alex, Ana Luisa,
Pamela, Enriquey los ms de cien compaeros con los que pude convivir y
aprender cada da dentro de las paredes de Mixcoac, sobretodo a Alfonso Ganem,
quien ha sido la verdadera inspiracin detrs de este trabajo y a quien de todo
corazn le doy gracias por este regalo que ha sido trabajar en una tesis.
Tambin me gustara mencionar a esas personas que con su amistad dieron cierto
sentido a este tiempo en las aulas como Francisco, Diego, Jos Carlos, Misael,
Ernesto y el resto del grupo MA, y tambin a los que le dieron fuera de las mismas
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como Vctor, Dann, Rodrigo, Jimena, Paco y Fabin. Gracias a todos y cada uno
por estar siempre cuando necesitaba de ustedes.
Y finalmente no puedo dejar de agradecer a Alejandro Saldivar, Leonardo
Cervantes, Nacho Gurza y el resto de la agencia VSC que me permitieron
compartir seis meses dentro de la industria del videojuego que resultaron
fundamentales para mi investigacin, as como a la agencia De la Riva por
permitirme ocupar sus conocimientos para concluir la misma.
Gracias de nueva cuenta a todos y espero que este trabajo sea de su agrado
porque sin quererlo son parte fundamental del mismo.
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NDICE
INTRODUCCIN i
CAPTULO 1. MARKETING: TEORA DE HOY, RETOS DE MAANA ............... 1
1.1 Las marcas .................................................................................................... 4
1.2 Comunicacin Integral de Marca .................................................................. 14
1.3 Publicidad .................................................................................................... 21
1.4 Obligaciones del marketing y la publicidad hoy en da ................................. 27
1.4.1 Marketing y Responsabilidad Social ...................................................... 27
1.4.2 Branding Sensorial ................................................................................. 30
1.4.3 Experiential Marketing ........................................................................... 32
CAPTULO 2. VIDEOJUEGOS: EL NEGOCIO DEL FUTURO, HOY ................... 36
2.1 Historia de los videojuegos .......................................................................... 38
2.2 La industria al da de hoy ............................................................................. 46
2.2.1 Microsoft ................................................................................................ 51
2.2.2 Nintendo ................................................................................................ 53
2.2.3 Sony ....................................................................................................... 56
2.3 Gneros de juego ......................................................................................... 57
2.3.1 Square Games ....................................................................................... 58
2.3.2 Active Games ........................................................................................ 58
2.3.3 Community Games ................................................................................ 59
2.3.4 Conflict Games ...................................................................................... 59
2.3.5 Civilization Games ................................................................................. 59
2.3.6 Reality Games ....................................................................................... 60
2.4 Tendencias del mercado .............................................................................. 60
2.4.1 Jugadores casuales ............................................................................... 61
2.4.2 Jugadores en lnea ................................................................................ 70
2.4.3 Redes Sociales ...................................................................................... 72
2.4.4 Gamification ........................................................................................... 73
2.4.5 Otros ...................................................................................................... 76
2.5 El mercado mexicano ................................................................................... 78
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CAPTULO 3. VIDEOJUGADORES MEXICANOS ............................................... 83
3.1 El Mxico de hoy, cuna de videojugadores .................................................. 86
3.1.1 Inseguridad ............................................................................................ 87
3.1.2 Pirmide poblacional .............................................................................. 89
3.1.3 Ninis ....................................................................................................... 90
3.2 Perfil del jugador mexicano .......................................................................... 91
3.2.1 Perfil del jugador por el medio VALS ..................................................... 91
3.2.2 Perfil del jugador a travs de sus conductas de juego ........................... 95
3.3 El gasto del videojugador mexicano ........................................................... 102
CAPTULO 4. IN-GAME ADVERTISING: LOS VIDEOJUEGOS COMO MEDIO DE
COMUNICACIN DE MARCA ........................................................................... 104
4.1 La publicidad dentro del juego ................................................................... 108
4.2 In-Game Advertising .................................................................................. 112
4.2.1 Ventajas del Product Placement .......................................................... 114
4.2.2 Ventajas del In-Game Advetising ......................................................... 119
4.2.3 Desventajas del In-Game Advertising .................................................. 123
4.3 Efectividad del In-Game Advertising .......................................................... 125
CAPTULO 5. EJECUCIN ADECUADA DEL IN-GAME ADVERTISING ......... 129
5.1 Lineamientos para determinar si una empresa puede utilizar el IGA como
parte de su CIM................................................................................................ 130
5.2 Gua para la planeacin eficiente de una campaa de IGA ....................... 132
5.2.1 Conocimiento del consumidor .............................................................. 132
5.2.2 Encontrar el juego adecuado para la marca ........................................ 134
5.2.3 Anunciar en el momento adecuado ..................................................... 135
5.2.4 El mensaje debe ser una experiencia que comparta las caractersticas
del producto .................................................................................................. 137
5.2.5 Recompensa a los jugadores .............................................................. 140
5.2.6 Evitar el exceso de publicidad ............................................................. 142
CONCLUSIONES ............................................................................................... 144
BIBLIOGRAFA .................................................................................................. 150
GLOSARIO DE TRMINOS ............................................................................... 162
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i
INTRODUCCIN
Desde la Antigua Grecia cuando los artesanos marcaban sus jarras y jarrones
hasta el da de hoy en el que podemos encontrar campaas BTL casi en cualquier
lugar, los comerciantes han hecho hasta lo imposible por diferenciarse de sus
competidores para recordarle al consumidor que su producto es diferente, nico.
Cientos de tcnicas han visto la luz frente a nuestros ojos, unas recordadas con
afecto por su pblico objetivo, como los clsicos jingles de los 80; otras que han
logrado que millones de personas compren un chocolate en la fila del autoservicio;
y algunas otras que incluso han llegado a desprestigiar tanto a una marca que la
han hecho quebrar.
Tal ha sido el xito de las campaas de publicidad que hoy en da los seres
humanos que vivimos en la ciudad vemos ms de 5,000 anuncios al da (Johnson,
2009). Esto genera una sobresaturacin de los sentidos y el bloqueo inconsciente
de la mayora de los estmulos publicitarios. Debido a esto los mercadlogos se
han vistos envueltos en un reto de creatividad e innovacin para lograr recuperar
la atencin de los espectadores, y no slo esto, tambin deben buscar que el
consumidor no perciba este mensaje como un intento de venta, sino una
experiencia de la que quieran formar parte y que con el tiempo lo haga sentirse
parte de la marca (Lenderman, 2006, p. 20). Esta es la razn de ser de la actual
investigacin. Conocer si una tcnica especfica, llamada Product Placement,
puede ser la alternativa adecuada para que los espectadores reciban el mensaje
de marca y, no slo eso, sino que les agrade el hecho de hacerlo.
El Product Placement es el introducir una marca o producto dentro de un contexto
carente de anuncios publicitarios (Lehu, 2007, p. 1). No es un concepto nuevo y
es una forma de enviar un mensaje que seguramente todas las personas que
alguna vez hayan visto cine o televisin han recibido. Pero, si no es un tema tan
reciente y que se ha estudiado, sobre todo durante los aos 90 donde alcanz su
mayor auge, por qu hacer un trabajo de investigacin referente al mismo? Cada
medio de comunicacin es diferente, no slo por la forma en que transmite el
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ii
mensaje (de manera escrita, auditiva, visual, audiovisual, etc.), sino por el quin
recibe ese mensaje y cmo lo recibe.
La mejor manera de ejemplificar la diferencia de receptores es hablando de
pelculas. Todas se transmiten de la misma manera, la mayora se producen de
una forma similar, pero no es la misma gente la que ven una pelcula infantil (nios
y padres) a los que ven una pelcula romntica (mujeres), a los que ven una
pelcula de accin (hombres). Claro que hay personas a las que les gustan estas
pelculas aunque no estn dirigidas para ellos, aunque son la excepcin a estas
estudiadas segmentaciones.
Mientras que sobre el cmo se recibe el mensaje, la diferencia tambin es muy
clara. Muchas veces se tiene la televisin encendida mientras se est en la
computadora, hablando por telfono, jugando con el celular, estudiando no es la
misma concentracin que la que tenemos al estar sentados en una sala de cine
cuando toda la atencin del espectador est centrada en la pelcula.
Es por eso que en los ltimos aos el Product Placement ha ido tomando fuerza,
ya que si un espectador est en la sala de cine y el protagonista de la pelcula
toma una marca de vino X, con un reloj de la marca Y colgado de su mueca
sobre un automvil Z, es muy probable que este se d cuenta, no slo porque en
ocasiones las marcas tambin sirven para mover la trama, sino por el simple
hecho de que su concentracin est centrada en la pantalla, lo que no ocurre con
los televidentes.
Esta es la razn por la que se eligi este tema para ser estudiado, aunque no
solamente por el concepto de Product Placement per se, sino por el medio en el
que ms se expandir durante los prximos aos. Un medio que es considerado el
negocio de entretenimiento que ms ha crecido en el ltimo lustro, superando
incluso a la industria de la msica, y que hoy en da vale ms de 52 billones de
dlares, aunque segn Pricewaterhouse Coopers, en 2014 llegar a valer 86
billones, de los cuales 1,200 millones son generados por parte del mercado
mexicano (Snchez, 2012). Esta industria de la que se habla es la de los
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iii
videojuegos, misma que con el Product Placement o In-Game Advertising (IGA),
como es llamado al introducir publicidad en el juego, tiene un gran potencial para
impactar a los jugadores o gamers.
El objetivo de esta investigacin es analizar esta herramienta de marketing para
determinar si es una opcin eficaz para que las marcas se comuniquen y conecten
con su mercado meta, enfocndonos principalmente en un mercado geogrfico
que en los ltimos aos ha adquirido mucha fuerza, el mercado mexicano.
Adems de buscar tres objetivos secundarios, como son el demostrar las ventajas
que ofrecen hoy en da los juegos de video con respecto a los medios
tradicionales, comprobar la rentabilidad que este medio ha llegado a significar para
los anunciantes a travs del estudio de casos anteriores y elaborar un manual de
recomendaciones para las marcas y empresas que les indique si es conveniente
utilizar los videojuegos como un elemento de su CIM, as como el mtodo para
hacerlo.
El mtodo para alcanzar los mismos se har a travs de la investigacin terica y
anlisis de diversas fuentes que se revisarn en 5 captulos, comenzando con tres
captulos en los que se revisar el panorama general de los temas que componen
al IGA, es decir el Marketing, la industria de los videojuegos y, el ms importante,
los consumidores o, en este caso, los videojugadores.
As pues el primer captulo sentar las bases tericas de lo que hoy es el
marketing y los retos que esta disciplina tiene en este comienzo de siglo XXI,
haciendo hincapi en lo que es la Comunicacin Integral de Marca, el apoyo que
representa la publicidad para alcanzar los objetivos, el mensaje que debe buscar
transmitir y el cmo debe hacerlo para alcanzar a un consumidor que no quiere
escucharlo.
En el segundo captulo se analizar la industria de los videojuegos, comenzando
por la historia del mismo, su evolucin a nivel global, los tipos de empresa que la
componen, las tendencias que lo han vuelto la industria de entretenimiento de
mayor crecimiento a nivel global y finalmente la particularizacin del mercado meta
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iv
a analizar, es decir, la industria mexicana de videojuegos. Con este captulo se
tendrn una visin global de los dos grandes pilares que componen esta
investigacin y con ello se comienza a analizar el punto de interseccin de ambos,
es decir, el consumidor de videojuegos sobre el cul se hablar en el captulo 3
detallando porque en Mxico es un mercado en la mira de la industria
internacional, as como los diferentes tipos de jugadores que existen.
Analizado esto, se entra de lleno al tema del Product Placement y en especial del
In-Game Advertising revisando la efectividad del mismo, sus ventajas, desventajas
y si ha resultado una solucin viable para los problemas de saturacin a nivel
publicitario en otros pases, para as tener todas las bases tericas cimentadas
para el quinto captulo la propuesta de este trabajo. Esta propuesta consta de una
gua en dos partes donde se validar si hoy en da es vlido pensar que el
entretenimiento digital es el mtodo que las marcas mexicanas deben utilizar para
impactar a los consumidores sobresaturados de informacin, adems de la
elaboracin de una gua en la que se presenten los pasos que una empresa, ya
sea mexicana o internacional, debe seguir para lograr que el IGA alcance a
generar los impactos necesarios dentro de los usuarios.
Finalmente se cuenta con un apartado de conclusiones en el que se resumirn
todos los hallazgos encontrados a lo largo de los captulos del trabajo, as como
comprobar si los objetivos de este trabajo fueron alcanzados y decidir si la
hiptesis la publicidad dentro de los videojuegos es una forma de impactar de
manera favorable a los videojugadores mexicanos, lo que podra ayudar a
posicionar de mejor forma las marcas mexicanas dentro de este segmento de
mercado, al mismo tiempo que los ingresos por la misma pueden ayudar a crecer
el desarrollo de videojuegos en Mxico puede ser considerada cierta.
Adems de esto, al final de la investigacin se incorpor un glosario de trminos
para facilitar la comprensin de conceptos dado que existe una gran cantidad de
expresiones en ingls que son utilizados para cualquier actividad mercadolgica y
que son parte del argot de la industria de los videojuegos.
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1
CAPTULO 1. MARKETING: TEORA DE HOY, RETOS DE MAANA
Qu es marketing? Al terminar la carrera uno cree tener claro el concepto, pero
al comenzar la elaboracin un trabajo de esta magnitud uno se da cuenta que
conforme los semestres avanzan y nuevos conceptos aparecen enfrente, el
trmino mercadotecnia parece haber perdido su esencia. Cmo describir un
trmino que engloba actividades tan diferentes como la investigacin de mercado,
las ventas, la publicidad, Category Management? Qu diferencia al marketing
del branding, si ambos giramos en torno a la marca?
Una de las primeras actividades de un mercadlogo es conocer el pblico al que
va a dirigirse y sabiendo que muchos de los que tienen entre sus manos este
trabajo no estudiaron mercadotecnia, aunado con las reflexiones anteriores, da
lugar a este primer captulo en el que se busca resumir lo que es el marketing el
da de hoy y lo que debe ser en el maana, claro enfocndose siempre al tema
que se est estudiando, es decir, el In-Game Advertising.
As es como se llega de nuevo a la primera pregunta: qu es marketing o
mercadotecnia? Muchos son los autores que han buscado responderla, desde el
padre de la mercadotecnia Philip Kotler, hasta grandes profesionistas como Al
Rise, pero por ms que existen libros y artculos es complicado encontrar una
definicin que abarque todo lo que es hoy en da, dejando como la ms exacta la
otorgada por la American Marketing Association (AMA) en Octubre del ao 2007
donde se define al marketing como: el conjunto de actividades, instituciones y
procesos para crear, comunicar, entregar e intercambiar ofertas que tienen valor
para los consumidores, clientes, socios y la sociedad en general (American
Marketing Association, 2012).
Tal vez al leerla parecer muy amplia e incluso ambigua, pero la realidad es que
as es el marketing. Los mercadlogos tienen la obligacin de crear productos,
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2
servicios e ideas que satisfagan las necesidades1 del consumidor. Desde que
afirmamos esto sus actividades se vuelven complejas porque, qu quiere el
consumidor? Puede que este sea un profesor y lo que quiere es un pizarrn que
no requiera de gis para no mancharse los dedos; un corredor de autos retirado
que busca un automvil que dentro de la ciudad le recuerde lo que es estar en la
pista de carreras; o, un caso tpico, el ama de casa que quiere darle de comer a
sus hijos algo sabroso y a la vez nutritivo. Es por eso que para poder satisfacer a
millones de personas y poder llegar a esto, se tiene un proceso de investigacin
bastante complejo, que aunque muchas de sus partes se irn mencionando a lo
largo de este trabajo, para fines prcticos en este momento se deber imaginar
que ya se tiene un producto o servicio listo para llegar a la persona que lo utilizar.
As pues, el siguiente paso sera comunicar a estos posibles consumidores que se
tiene. Pero, cmo hacerlo ahora que en la televisin son ms comerciales que
programas, que en el cine se llegan a ver treinta minutos de anuncios publicitarios
antes que la pelcula y que en la calle ya no se quiere ni voltear por todos los
espectaculares que invaden la vista? Cmo hacer que la marca sobresalga entre
los millones de anuncios a los que las personas estn expuestas? Esta es una de
las preguntas que se buscarn responder durante el resto del trabajo.
Despus sigue el entregar e intercambiar ofertas, palabras que nos llevan a la
logstica, el Category Management y las ventas. Por qu es que en el pueblo
ms recndito siempre encuentras Coca Cola y pan Bimbo? O por qu es que en
la fila rpida de Walmart hay tantos productos a tu alrededor que sientes que
entraste en una tiendita de dulces? Todo esto tiene una razn y esa es que hay
miles de personas negociando con los proveedores el lugar ideal para colocar el
producto donde el consumidor lo necesita y antes de ellos hay cien ms
dicindoles cul es el lugar que deben de pelear.
1 Las necesidades son sensaciones de carencia que son comprendidas generalmente como una
pirmide jerrquica ordenada por imperativo biolgico por Abraham Maslow (Vidal Fernndez, 2009). Esta pirmide se divide en cinco segmentos que son necesidades fisiolgicas, de seguridad, de afiliacin, de reconocimiento y autorrealizacin.
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3
Por si todo esto fuera poco, el mercadlogo ya no slo tiene que satisfacer a los
consumidores, clientes y socios, ahora tiene que satisfacer a la sociedad. Este
debe ser responsable con el medio ambiente, ceder ante las peticiones del
gobierno (un ejemplo claro son las tabacaleras y restaurantes con la ley del humo
del cigarro) y buscar lo mejor para las generaciones futuras.
Esto a muy grandes rasgos son las acciones y actividades de los mercadlogos en
el mundo, pero esto ya no es suficiente dado que la empresa para la que laboran
no son los nicos tratando de satisfacer al cliente. Si la empresa maneja un
producto de calidad a precio alto, habr uno con la misma calidad a un precio
menor y otro con menos calidad y un precio mucho menor que el segundo.
Adems de todo lo anterior, los mercadlogos de hoy tienen que enfrentarse con
otros que tienen las mismas intenciones que nosotros.
Para ser exitoso hoy en da, la compaa debe orientarse al competidor (Ries &
Trout, 2006, p.5). Tal vez esta afirmacin que hacen los autores Ries y Trout en su
libro La guerra del Marketing es algo extremistas proponiendo olvidar que el
consumidor es la parte medular del marketing, pero es cierto que la mercadotecnia
tambin depende mucho de la competencia, y ejemplos hay miles. Por qu
Subway ha quitado tanto mercado en la industria de comida rpida? Porque vieron
una debilidad en sus competidores que no ofrecan algo nutritivo. Por qu Kodak
quebr? Porque creyeron que todo el mercado era el mismo que cuando iniciaron
y olvidaron la evolucin hacia la era digital.
Es cierto que siempre como mercadlogo se tiene que buscar hacer las cosas
pensando en el consumidor, pero si quieres entrar a competir a un nuevo mercado
o un competidor nuevo entra a tu territorio, se tiene que utilizar la mercadotecnia
como estrategia y tcticas para ganar la batalla en el mercado (p.195), para
buscar cubrir el posicionamiento o entrar a una guerra que, no forzosamente se
ganar siendo el mejor producto.
Pero, sin lugar a dudas para poder entrar en una batalla por el amor del
consumidor, lo primero que se debe lograr es ser diferentes a la competencia y la
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mejor arma para lograrlo viene en una de las palabras que vuelven a la
mercadotecnia lo que es, la marca.
1.1 Las marcas
Existen dos definiciones de marca. La tradicional que dice que la marca es un
nombre, trmino, diseo, smbolo o cualquier otra caracterstica que identifica a un
vendedor o servicio distinto de los de otros vendedores. Una marca puede
identificar un artculo, una familia de elementos o todos los elementos de un
vendedor (American Marketing Association, 2012). Y una segunda que tiene un
punto de vista bastante diferente:
Una marca es una experiencia del cliente representada por una
coleccin de imgenes e ideas. A menudo se refiere a un smbolo
como nombre, logotipo, eslogan y el esquema de diseo de
reconocimiento de la marca y otras reacciones que se crean por la
acumulacin de experiencias con el producto o servicio, ya sea
directamente relacionado con su utilizacin o a travs de la
influencia de los comentarios de la publicidad, el diseo y los
medios de comunicacin. Una marca incluye logotipo, fuentes,
colores, smbolos, sonidos, entre otros elementos que se pueden
desarrollar para representar los valores implcitos, ideas, e incluso
la personalidad (American Marketing Association, 2012).
Esta ltima va mucho ms all de lo que en un principio es una marca. Las marcas
ya no pueden ser slo un logotipo o un jingle que se quede grabado en la cabeza,
tienen que ser entes propios con una personalidad particular. La marca debe ser
concebida de la misma manera que un escritor crea a un personaje y para que un
personaje sea inolvidable debe de ser siempre coherente. No se puede decir que
una marca es, por ejemplo, tmida si la encuentras en medio de un antro o sobre el
escenario de un concierto; no se puede decir que es amigable si para conocerla
se deben leer manuales de procedimiento.
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Crear la personalidad de una marca es un proceso sumamente complejo, pero la
ventaja que se obtiene al hacerlo es la misma que se obtiene al escribir un
protocolo de tesis o un manual de procedimientos, ya se tiene el guin de lo que
debe ser. Si al crear la marca se le dan valores y rasgos humanos, tomar
decisiones es simple, slo se debe poner uno en sus zapatos, pero para que esta
tcnica d resultado se debe conocer bien al target y saber cmo sera una
persona a la que ellos consideraran un amigo.
El target o mercado meta es el conjunto de compradores que tienen necesidades
o caractersticas comunes, y a los cuales la compaa desea servir (Kotler &
Armstrong, Fundamentos de marketing, 2008, p. 619). Para conocer este target es
necesario identificar las caractersticas que unen a los consumidores y a ese
proceso se le conoce como segmentacin.
La segmentacin es dividir un mercado en grupos definidos con necesidades,
caractersticas o comportamientos distintos, los cuales podran requerir productos
o mezclas de marketing distinto (Kotler & Armstrong, Fundamentos de marketing,
2008, p. 61). El objetivo de hacer esto es concentrar lo ms homogneamente
posible un grupo de consumidores para poder satisfacerlo de mejor manera. Esta,
como cualquier otra definicin, deja muy abierto el marco de como segmentar,
como aclara Kotler con un ejemplo que dice los compradores de sal de mesa se
pueden dividir en clientes rubios y morenos, pero el color de cabello no es
pertinente para la compra de sal (p.254).
Encontrar un segmento de mercado que pueda ser considerado un negocio
rentable, es sumamente complejo, pero existen ciertos requisitos para considerarlo
un posible punto de inversin. Estos requisitos son: que el mercado sea
mensurable, es decir que se pueda medir su tamao, poder de compra y perfil;
accesible para que sea posible llegar y servirlo; sustancial para que genere un
beneficio y no un gasto innecesario de esfuerzo y recursos; diferenciable para
saber exactamente a qu personas se les debe ofrecer; y procesables para
generar internamente estrategias para atraer al segmento deseado.
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Hay infinidad de variables sobre las que se puede segmentar, retomando el
ejemplo de la sal de mesa de Kotler, se puede decir que para ese producto el color
de cabello no es importante, pero qu tal para los shampoos? Al pararse frente a
la gndola del supermercado se encuentran productos para cabello lacio, chino,
rizado, un poco rizado, rubio, castao, oscuro, brilloso y para cientos de adjetivos
ms que para algunas personas puede que no tengan importancia, mientras que
para otros ser el atractivo por el que se compra.
Todo esto ejemplifica que cada categora de productos es diferente y en ellas se
pueden encontrar cientos de variables sobre las cuales trabajar una
segmentacin, pero las ms comunes para analizar un mercado son la geogrfica
(ya sea por continente, pas, estado, delegacin o colonia), demogrfica (edad,
sexo, tamao de familia, ciclo de vida familiar, ingreso, ocupacin, educacin,
religin, nacionalidad y raza), psicogrfica (clase social, estilo de vida o
caractersticas de personalidad), conductual (conocimientos, actitudes, usos o
respuestas a un producto como puede ser las ocasiones de uso, los beneficios
que usan y la frecuencia de compra) y la segmentacin mltiple, que sin lugar a
dudas nos permite conocer de mejor manera lo que se espera de nosotros y la
respuesta que nosotros podemos esperar del segmento.
Casualmente tanto el targeting como el branding, son los retos ms grandes de la
mercadotecnia actual. Como escribi Philip Kotler en el prefacio que escribi del
libro Kellogg on Branding (2005), existen dos respuestas para los retos a los que
el marketing se enfrenta hoy en da. Uno es conocer a tus consumidores mejor
que nadie y estar en contacto cercano con l. El otro es diferenciar tu oferta a
travs del trabajo de la marca con el fin de que seas ms relevante y seas
considerado superior en valor para tu mercado objetivo.
Crear la personalidad de la marca, diferenciar la oferta y envolver todo el trabajo
es todo lo que hoy en da es conocido como branding, o como la definicin dice:
proceso a travs del que la empresa, producto o imagen se convierte en sinnimo
con un grupo de valores, aspiraciones o estados como pueden ser la juventud,
independencia, veracidad, calidad o rendimiento (Vaid, 2003, p.12).
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Cierto es que hace muchos aos que las marcas dejaron de ser simples
diferenciadores entre un proveedor y otro. Desde hace cunto un Ferrari dejo de
ser sinnimo de carro para convertirse en sinnimo de status? Desde hace
cuntos aos que Disney dej de ser una serie de pelculas y parques de
diversiones para significar magia? No, el Branding no es nuevo, pero antes el era
slo para los poderosos, ahora es una obligacin para todas las empresas. El
branding es mucho ms que ponerle nombre a un producto. Es hacer una
promesa a los consumidores sobre entregarles una experiencia o un nivel de
desempeo (Kotler, 2005, p.ix).
Tal vez en el papel suene simple lograr esto, pero llevar una marca de ser slo un
diferencial entre producto A y producto B a ser, en algunas ocasiones, un estilo de
vida es sumamente complejo, tanto que los estudiosos de la materia, como Martin
Lindstrom, han llegado a crear nuevas tcnicas y trminos como el Hollistic Selling
Preposition2. Adems el branding, no slo depende de lo que la empresa quiere
comunicar, tambin depende de lo que el consumidor percibe de este mensaje,
como dijo Tim Calkins en Kellogg on Branding, la marca se parece ms a la
reputacin que a los elementos que la conforman, y esta percepcin que las
personas tienen de ella es conocida como posicionamiento.
Posicionamiento de marca es el significado especfico que tiene una marca dentro
de la mente del consumidor [] La meta que quiere alcanzar al momento de usar
la marca y su explicacin interna de porque esta es superior a otras para lograrlo
(Tybout & Sternthat, 2005, p.11). El tema de posicionamiento es sumamente
complejo por el hecho de que aunque existen diversas tcnicas para alcanzarlo,
hay ocasiones en las que por ms planeacin que se haga, el posicionamiento
puede cambiar por factores externos. Un ejemplo, si a una persona le gusta un
restaurante, pero un amigo le dice que cuando fue a comer ah el platillo que le
dieron estaba fro y el servicio era terrible, su posicionamiento puede cambiar
2 Marcas que no slo buscan ser parte de la vida de los consumidores, sino adoptar caractersticas
de religin como parte de la marca (Lindstrom, 2005).
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aunque l no lo haya vivido. Es por eso que en marketing se dice que el word of
mouth es una de las fuerzas ms grandes que existen.
Claro que tambin se puede lograr que el word of mouth sea positivo, pero para
lograrlo lo mejor que puede hacer un mercadlogo es tener en mente como se
quiere posicionar y para hacerlo no hay nada mejor que una declaracin de
posicionamiento, es decir, establecer lo que la marca quiere obtener. Una buena
declaracin de posicionamiento, como mencionan Tybout & Sternthat, debe tener
una breve descripcin del target (mencionando caractersticas especficas del
mismo); un marco de referencia que indique lo que guiar la eleccin de los
consumidores hacia el tipo de producto o servicios que se ofrece (ya sea por las
ventajas del producto o el objetivo del consumidor al obtenerlo); porque deben
elegir la marca al estar en ese marco de referencia (por beneficio funcional o
emocional); y las razones que harn a la gente creer en l.
Lo que uno debe preguntarse es qu promesas puede dar una empresa al
consumidor y cmo lograr posicionar la marca con ello. Alan Mitchell en su libro
Estrategias de Marca para la era de la Informacin, habla de cuatro modelos que
las compaas usan el da de hoy como parte de su estrategia de marca:
1. Relationship branding (Branding de relacin).- es en el que el mayor activo
de la compaa es la relacin que tiene con los consumidores y busca
resaltar los aspectos nicos que el consumidor tendr al momento de
convivir con la marca. Un ejemplo es el de Amazon, quien ofrece al
consumidor personalizacin y entender sus preferencias a travs de la
tecnologa, convirtiendo el mensaje de one-to-many en un dilogo one-to-
one (uno a uno). Otra marca que utiliza esta estrategia es Avon quien
busca que sus vendedoras tengan una ntima relacin con las
consumidoras.
2. Values branding (Branding de valores).- el principal activo de la empresa se
centra en un grupo de valores, una forma de vida o una filosofa. El ejemplo
ms claro es Disney, quien se enfoca en la seguridad, colores y diversin
para toda la familia. La marca ha llevado tan lejos sus valores que ha
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creado su propio mundo de experiencia y ha logrado impactar fuertemente
en la cultura popular.
3. Intellectual property branding (Branding de propiedad intelectual).- el activo
ms importante se vuelve su conocimiento especializado, su acercamiento
nico y su rango de servicios. La marca tiene que transmitir valores como
confianza, conocimiento, profesionalismo y entendimiento. Empresas que
utilizan este tipo de branding son consultoras como McKinsey o
Pricewaterhousecoopers.
4. Passion branding (Branding de pasin).- el activo ms importante se vuelve
la unidad y la pasin que el mercado objetivo tiene por la marca. Ferrari,
Jaguar y Rolex son ejemplos muy claros. Las personas tienen la marca tan
arraigada que cometer el mnimo error en una campaa o diseo tiene un
fuerte impacto en ellos. En este lo ms importante es respetar lo que la
marca ya representa.
Los cuatro modelos son complejos de alcanzar, pero algo interesante a analizar en
ellos es el punto de interseccin que comparten. En todas las definiciones las
organizaciones reconocen que el activo ms importante de la compaa es, de una
u otra forma, la marca. Los activos de una empresa son el conjunto de bienes y
derechos, tangibles e intangibles, que pertenecen a una persona, fsica o moral.
Pero, cmo es posible afirmar que una marca vale ms que todos los edificios,
vehculos y cuentas bancarias de una empresa?
Los edificios se deprecian anualmente, los equipos de cmputo pierden valor con
el paso de los meses (a veces hasta das) y los automviles cuando salen de una
agencia pierden gran parte de su valor. Por otro lado, como afirma un abogado
llamado Marcos Messerini, la marca es el nico activo de la empresa que
incrementa su valor con el tiempo. El define la marca como todo signo con
capacidad distintiva que diferencia los productos o servicios de su empresa de los
de sus competidores. Con esto se refiere al nombre de la empresa, de los
productos, eslogan, dominio de internet, etc. Esta, a diferencia del resto de los
activos de una empresa, incrementar su valor con el paso del tiempo. Si este
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signo distintivo es bien utilizado y de manera continua, seguramente ir ganando
reconocimiento por s mismo, aumentando su vala. De aqu la importancia del
mismo y de su proteccin. Una marca con reputacin adquirida, es una marca con
valor comercial (Masserini, 2010).
Mencionar el artculo de un abogado parece importante en este estudio, para que
quien no est tan arraigado con el tema del marketing vea que la marca no es ms
un concepto terico de los mercadlogos, sino de todo el que se involucra con la
misma. Otra declaracin que reafirma la importancia de la marca es la de David
Haigh, CEO de Brand Finance, empresa dedicada a estudiar todas las marcas que
existen a nivel global para determinar el valor econmico de cada marca. Las
marcas son activo intangible con ms valor dentro de la empresa hoy en da.
Atraen demanda, motivan al personal, dan seguridad a los socios comerciales y
causan seguridad en los mercados financieros. Las organizaciones de vanguardia
reconocen que es necesario entender el brand equity3 y brand value4 al momento
de disear estrategias (Brand Finance, 2011).
Cmo se puede medir el valor de una marca en trminos monetarios? La verdad
es que este sera un tema de tesis por s mismo, pero para comprender la
importancia de la marca, Brand Finance tiene un proceso de 6 pasos para
clasificar la fuerza de las marcas:
1. Obtienen los estados financieros y de ingresos de las marcas.
2. Crean un estimado de la demanda del mercado y el contexto de las marcas
de manera individual sobre sus competidores. Aqu utilizan tres tipos de
estimaciones a futuro de 5 aos.
3. Establecen el royalty rate (tasa de regalas) en el que calculan la fuerza de
las marcas a travs de su market share, atributos financieros, Brand equity
y rentabilidad.
3 El valor de una marca desde la perspectiva del consumidor. El Brand equity se basa en las
actitudes de los consumidores sobre los atributos de marca y las consecuencias del uso de la
misma.
4 El valor neto presente de la estimacin futura de los flujos de efectivo atribuidos a la marca.
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4. Predicen el royalty rate futuro.
5. Descuentan una tasa de descuento para cada una de las marcas
dependiendo de su tamao, influencia geogrfica, reputacin y clasificacin
segn su fuerza, riesgo y potencial futuro. Esta ltima clasificacin separa a
las marcas en 6 categoras:
a. AAA Extremadamente fuerte.
b. AA Muy fuerte.
c. A Fuerte.
d. BBB-B Promedio.
e. CCC-C Dbil.
f. DDD-D Fallando.
6. Vuelven el royalty rate en una tasa de valor presente neto.
El objetivo de compartir esto es que se entienda que la marca no es el activo ms
fuerte slo por tener un buen logo o slogan. Las marcas son fuertes por los
ingresos que significarn para las empresas en un futuro. Con este estudio, por
ejemplo, se puede saber que si los creadores de Google, la marca nmero uno de
la clasificacin Brand Finance en este ao, quisieran vender su marca, podran
venderla en, por lo menos, 44,294 millones de dlares, ya que ese es su valor
actual. Comprender que la marca es mucho ms que glamour e intangibles es uno
de los retos para el marketing hoy en da, unido por supuesto al crecer la marca a
un nivel como el de Google, Microsoft, Walmart, IBM, Vodafone, Bank of America,
General Electric y Apple.
La marca se convierte en la plataforma para planear, disear y entregar un valor
superior al mercado meta de la compaa (Kotler, 2005, p.ix), y no slo a ellos,
sino a la compaa por s misma. Todo lo dicho anteriormente sirve para medir las
marcas, sin importar el sector o el mercado (adems que lo hace una empresa
especializada en ello), pero cmo hace el rea de marketing de una empresa
para saber qu tan bien o mal va su marca?
Un consultor llamado David Aacker propuso un modelo de medicin del Brand
Equity llamado The Brand Equity Ten que es explicado perfectamente por el Ing.
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Artemio Carrasco en su artculo Valor de Marca para Aacker, (2001). Este modelo
es dividido en cuatro grupos madre que a su vez tienen distintas variables que
determinarn que tan fuerte es en esa rama:
Medidas de Lealtad:
1. Precio superior. Es la cantidad mxima que un consumidor est dispuesto a
pagar por una marca comparada con otras similares. La pregunta para
conocerla es: cunto ms estara dispuesto a pagar por x marca?
2. Satisfaccin/Lealtad. Es una medida que mide la satisfaccin de los
consumidores actuales. Se obtiene al preguntar sobre la ltima vez que
utiliz el producto y la experiencia que este recuerda.
Medidas de Calidad Percibida/Liderazgo:
3. Calidad Percibida. Es una medida que se asocia con el precio superior,
elasticidad de precio, retorno de inversin y utilizacin de marca. Puede
obtenerse al compararlo con otras marcas.
4. Liderazgo/Popularidad. Mide la cantidad de personas que consume una
marca, la innovacin en productos o servicios y la aceptacin del
consumidor. Se obtiene al preguntar qu tan innovadora consideran a una
marca o que tan popular la cree.
Medidas de Asociacin/Diferenciacin:
5. Valor percibido. Sirve para saber si el consumidor cree que el producto vale
su precio, y si no, conocer que ventajas les da sobre la competencia que lo
hacen adquirirlo.
6. Personalidad de la Marca. Es conocer como representara el consumidor a
la marca, si esta fuera una persona. Muchas veces ayuda a determinar los
lazos que se tienen o pueden tener con el consumidor.
7. Asociaciones Organizacionales. El tipo de organizacin que respalda la
marca y que tanto ayuda o perjudica a la marca.
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Medidas de Conciencia:
8. Conciencia de Marca. Es conocer la proyeccin que tiene dentro de la
mente del consumidor. Esto refleja que tan reconocida es entre el mercado,
que tanta recordacin genera, que tan bien se conoce la marca y que tanta
participacin tiene dentro de su mente. Aqu tambin consideramos el top
of mind, es decir, si es la primera marca que se viene a la mente con cierta
asociacin (el ejemplo clsico es preguntar dime una marca de refresco y
la respuesta es casi siempre Coca Cola, aunque no la consuma); y el share
of mind5.
Medidas de Comportamiento del Mercado:
9. Market Share o Participacin de Mercado. Porcentaje que se vende del
producto de una compaa del total de productos similares que se vende en
un mercado especfico (Club de Marketing Espaol).
10. Precio de Mercado y Cobertura de Distribucin. Mide la diferencia que tiene
un producto con respecto a la competencia (sin contar las promociones o
descuentos) y el porcentaje de puntos de venta en los que se encuentra.
Una recomendacin que hace el profesor Nicola Origgi en su presentacin de
Branding 2.0, es que al utilizar los criterios de Aacker las empresas deben saber
que tratar de medir todos es poco prctico, as que es recomendado limitarse a los
4 que reflejen la ventaja competitiva de la marca.
Hoy en da existen varios retos en el que los gerentes de marca deben trabajar,
pero el resumen ms interesante y acertado es el que da Tim Calkins en su
artculo los retos del Branding. En l, dice que existen tres retos principales que
son: el efectivo, ya que la empresa y el mercado actual exige resultados
financieros de manera inmediata mientras que la construccin de una marca es
una tarea a largo plazo; la consistencia que es lograr que toda una organizacin
5 Conjunto de marcas de una misma categora de productos que el consumidor tiene en su mente
(Club de Marketing Espaol).
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acte, por lo menos en los momentos que representa a la marca, de manera
consistente con los principios y valores que la misma representa; y el atestamiento
que viven los consumidores al ser atacado por las marcas desde el momento que
despiertan hasta el momento en el que se duermen. Este es el problema por el
que existe este trabajo y el que obliga a las marcas a sobresalir, ser nicas y
buscar ser algo ms que un simple comercializador.
Ahora que se conoce todo lo que las marcas buscan ser, como medirlas y los
retos que enfrentan, es momento de centrarse en una rama del marketing (y del
branding) que comienza a enfilarse hacia el tema de este trabajo: la Comunicacin
Integral de Marca.
1.2 Comunicacin Integral de Marca
Ya se habl que la marca debe diferenciarse a travs de una promesa al
consumidor, una promesa que debe fungir como fin ltimo de la marca, que ser
un pacto entre marca y consumidor que generar lazos de fidelidad basados en
confianza y compromisos cumplidos (Reyna Galindo, 2011). Esta es la esencia de
la marca y conocida como Unique Selling Preposition (USP) o proposicin nica
de venta. Crear la USP es una de las partes ms complejas de la creacin de
marca, ya que en ella se deben basar todos los esfuerzos de la marca y nunca ser
incoherente con respecto a la misma.
Ahora que ya se tiene una marca y su alma, es necesario decirle al mundo que
existe. Aqu es donde surge el trmino Comunicacin Integral de Marca (CIM) que
se refiere a la utilizacin de varias herramientas de comunicacin [] en una
forma coordinada con el fin de crear y mantener conciencia, la identidad y la
preferencia de la marca (OGuinn, Allen, & Semenik, 2007, p.38). Existe otro
trmino conocido como comunicacin integral de marketing, cuya diferencia radica
en que se concentra propiamente en el mensaje, mientras que la CIM hace el
nfasis en la coordinacin y la sinergia, lo que hace que sus mensajes ayuden a
construir la marca, y no slo a los efectos de comunicacin.
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Como trabaja la Comunicacin Integral de Marca, como perfectamente explica la
profesora Magnolia Reyna Galindo, es siguiendo el proceso de comunicacin.
Para hacerlo se debe seguir el modelo de comunicacin que es integrado por un
emisor (que en este caso sera la marca), el cdigo (el lenguaje integrado por
palabras, imgenes, sonidos, etc.), mensaje (ideas materializadas), medio o canal
y el receptor (el consumidor) con el objetivo de informar, persuadir, impresionar, o
lograr respuestas especficas.
Al seguir un proceso clsico de comunicacin estar expuesto siempre al ruido
que impide que el mensaje llegue como se plane, en este caso puede ser fsico
(distorsin de sonidos o imgenes, mala impresin, etc.) o perceptual/psicolgico
que es con el que ms cuidado se debe tener, ya que puede darse por un
significado poco claro, rechazo del espectador al mensaje, mal enfoque de la USP,
irrelevancia o poca identificacin con las necesidades del receptor. Por eso, para
tratar de evitar estos problemas, es de suma importancia que la marca tenga muy
claro el segmento al que va dirigido. Acaso le hablas igual a tu madre que a tu
perro? Por supuesto que no, y es por ello que la construccin de marcas debe
darse tras saber a quin se le quiere hablar, o, si lo hace en sentido contrario y
crea primero la marca, para conocer a las personas a las que pueda llegar a
interesarle.
Hasta el momento se han dado algunas definiciones de marca, pero para la CIM
los elementos que componen a este valioso recurso son clasificados en tres
grandes grupos: sensoriales (todo lo que el consumidor conoce de la marca a
travs de los sentidos), conceptuales (todo lo que representa la marca en la mente
de los consumidores) y lo emocionales (todo lo que una marca puede hacer sentir
al consumidor). Por ejemplo la marca Nintendo Wii representa sensorialmente una
consola blanca con luz azul que no utiliza controles clsicos; conceptualmente una
forma de entretenimiento que busca romper con la forma tradicional de jugar; y
emocionalmente simpata en un pblico que antes crea que para jugar
videojuegos necesitabas quince dedos para manejar los controles (aunque como
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se ver ms adelante Wii es una mezcla de emociones diferentes para los
jugadores tradicionales).
Parecera que con trabajo, dedicacin y teniendo claro lo que se quiere transmitir a
travs de la marca sera fcil posicionar una marca, pero, como se ha a lo largo
del trabajo, no lo es. Tal vez si todos los consumidores tuvieran contacto slo con
el equipo de marketing de la empresa lo podra ser, aunque esto no es as y, como
bien explica Reyna Galindo, el consumidor tiene cuatro diferentes tipos de puntos
de contacto con el consumidor:
1. Puntos de contacto creado por la marca: todos los mensajes planeados
como campaas, anuncios, decoracin de la tienda, empaque, etc.
2. Puntos de contacto: mensajes implcitos que la marca emite por su manejo
mismo como la actitud de sus empleados, los activos visuales de la marca,
etc.
3. Puntos de contacto inesperados: los mensajes (positivos o negativos) que
pueden surgir de forma espontnea sobre la marca, el ms poderoso es la
publicidad de boca en boca o recomendacin entre consumidores o lderes
de opinin.
4. Puntos de contacto buscados por el consumidor: Son las situaciones que
ocurren cuando un consumidor contacta a la marca a travs de
telemarketing, web, o representantes de ventas.
Cada uno de estos puntos de contacto es trascendente para un buen
posicionamiento de marca, pero una de las partes fundamentales del branding
recae no solamente hacia el exterior de la empresa, sino hacia el interior.
Branding requiere que todos en la cadena de valor carguen con esa promesa, eso
es a lo que le llamamos vivir la marca (Kotler, 2005, p.ix).
Cmo asegurarse de que los millones de consumidores sern tratados como lo
ms importante para la marca y no como uno ms? As como Ries y Trout afirman
que lo ms importante en el marketing es la competencia y no el consumidor, hay
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una nueva tendencia que dice que lo ms importante para la marca es el
empleado.
Empresas como Zappos, Jetblue y Google estn teniendo xito
por enfocarse en crear experiencias de marca de manera interna
que empatan con sus promesas de marca externa. Ellos se
enfocan en la pasin que sienten por su marca y logran que los
empleados se alineen ha ello lo hace an ms redituable []
Estas compaas comparten la marca a sus empleados como si
fueran sus consumidores ms importantes. Despus de todo,
qu el empleado no es ms importante que el consumidor?
Acaso para le enviaras a tu cliente un correo sin formato a tu
cliente para ensearle tu nuevo producto o servicio. Entonces
por qu lo hacen con sus empleados? (Mooney, 2011).
Lo que menciona Mooney en su artculo, es importantsimo y los ejemplos que
pone son muy claros. En Zappos (una tienda de zapatos por internet que fue
comprada por Amazon en el ao 2009) por ejemplo el salario es ms bajo que el
promedio del mercado, pero lo hacen, segn una entrevista que le hicieron al CEO
Tony Hsieh en el New York Times, debido a que ellos quieren que el empleado
trabaje con ellos por algo ms que dinero. Lo hacen porque es una experiencia
agradable en la que les regalan refrescos, palomitas, cubculos decorados,
crecimiento profesional y hacer que sus opiniones siempre sean consideradas.
As es como una buena campaa de branding inicia, con un empleado que llega a
casa emocionado por su trabajo y cuenta a su esposa lo gratificante que es
formar parte de su empresa. Esta a su vez se lo contar a sus amigas, quienes lo
contarn a sus hijos, quienes lo contarn a sus amigos, quienes lo contarn a sus
padres y maestros Qu ocurre si el empleado en lugar de contar lo bien tratado
que es cuenta que la empresa tiene prcticas poco ticas y un sueldo miserable
en comparacin con el trabajo realizado? La voz correr de la misma manera y no
slo puede alejar posibles empleados, tambin puede alejar incluso consumidores.
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Ahora, qu sigue despus de tener una USP clara y un grupo de empleados que
sean los principales embajadores de marca? Comunicar el mensaje al exterior de
la empresa para conseguir el objetivo de la Comunicacin Integral de Marca, es
decir, reclutar, recuperar y retener. Una campaa de comunicacin debe buscar
atraer nuevos clientes, recuperar lo que se hayan quedado en el camino y retener
a los que ya se tienen. Para lograrlo existen diferentes formas y con el avance de
la tecnologa cada da hay ms y ms maneras de dar a conocer la promesa entre
las que se destacan las seis herramientas base para una buena campaa de
comunicacin: envase, marketing directo, relaciones pblicas, publicity, promocin
y publicidad, mismas que sern detalladas a continuacin.
Las funciones principales del envase son contener, preservar e identificar un
producto, pero como bien menciona Reyna Galindo, tambin es el encargado de
darle una imagen e identidad propia a la marca, un valor agregado que logra que
entre el 60 y 70% de las decisiones de compra se lleguen a tomar dentro del punto
de venta. Tiene que reflejar la personalidad de la marca y a la vez ofrece un medio
de comunicacin gratuita con la que se puede crear una relacin con los
consumidores. Un buen ejemplo de la utilizacin del empaque para crear
relaciones es el de alimentos como el queso crema Philadelphia, marca que da
algo importante a su target (mujeres y hombres que cocinan) al colocar recetas en
la parte posterior del mismo. Esto es relevante para los consumidores porque no
slo les estas comunicando como pueden utilizar la marca, sino que tambin les
ayudas con el problema qu voy a cocinar?.
El marketing directo es un sistema de comercializacin que utiliza uno o ms
medios de comunicacin y distribucin directa para establecer conexiones uno a
uno con clientes individuales que han sido cuidadosamente seleccionados, a fin de
obtener una respuesta inmediata y de cultivar relaciones duraderas con ellos
(Thompson, 2006). Para Reyna Galindo se destaca por dos palabras:
interactividad (por su poder motivacional e involucrar promocin, venta y
distribucin) y personalizacin (debe ser hecho a la medida del pblico objetivo).
Existen diversas formas con las que el marketing directo ha logrado que dos de
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cada tres adultos respondan a l por lo menos una vez al ao y entre ellas se
encuentran: mailing (correo tradicional o electrnico), ventas directas o por
catlogo, infomerciales, telemarketing y el contacto experimental o experiencial del
cual se hablar con mayor profundidad ms adelante.
Las Relaciones Pblicas (RP) son, segn la definicin de G.A. Roggero, el
conjunto de actividades e iniciativas en su mayora comunicaciones que una
organizacin desarrolla y persigue para dar a s misma una imagen positiva con el
fin de asegurarse el favor, la preferencia y la simpata del pblico en general o
determinados pblicos. Esta herramienta lo que busca es crear conciencia y
percepciones, [] adems de provocar actitudes y comportamientos para lograr
apoyo, soporte, dar conocimiento o neutralidad (Reyna Galindo, 2011).
Actualmente en las empresas siempre debe existir un rea de RP (aunque
muchas veces las funciones pueden recaer en el rea de Recursos Humanos)
para mejorar las relaciones, tanto internas (empleados y directivos) como externas
(prensa, medios de comunicacin y la comunidad en general). Dentro de las
actividades de esta rea se encuentran la propaganda, relacin con los medios,
comunicacin corporativa, relacin con los empleados, relaciones financieras o de
inversin y el manejo de situaciones de crisis.
Publicity es otra herramienta del CIM que, como se ve en el prrafo anterior, recae
en Relaciones Pblicas y se refiere a la generacin de mensajes no pagados que
buscan influenciar la percepcin e imagen pblica de la marca. Algunos de los
medios para dar estos mensajes son los comunicados de prensa, conferencias de
prensa, tour de medios, eventos para medios y los discursos. Los mejores
ejemplos de publicity, aunque ltimamente tambin utilizan muchsima publicidad,
son las campaas polticas (aunque cuando se utiliza para este tipo de fines, es
conocido como propaganda).
La promocin son todas las actividades que se valen del uso de alicientes o
incentivos directos para aumentar las ventas tanto a distribuidores como a
consumidores, principalmente a corto plazo. Sus objetivos son incrementar el
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trfico o la llegada de los consumidores, incrementar la frecuencia y la cantidad de
compra, fidelizar el uso del punto de venta, incrementar las ventas aficionando
relaciones, disminuir la temporalidad de las compras, animar a la prueba, expandir
sus usos, repartir informacin y atraer nuevos compradores (Reyna Galindo,
2011). Para que quede claro slo hay que pensar en la venta nocturna de
Liverpool o Julio Regalado de Comercial Mexicana y nos quedar ms que claro
como todos los objetivos que plantea son alcanzables. La complejidad del uso de
promocin es saber medir los costos de la misma, no abusar de ella para no
abaratar la marca y una buena negociacin entre proveedor y cliente.
Y, finalmente, la publicidad o cualquier medio pagado para llevar el mensaje de
manera masiva. Al ser la rama de la que surge el tema de este trabajo, se
profundizar en esta unos prrafos adelante.
Si se logra conjuntar todo esto siempre centrndose en las necesidades del target,
se tiene una buena CIM que genera una marca slida que ser distinguida por su
consistencia (es decir, que ofrecer siempre el mismo resultado sin variables
conservando la imagen de marca y mensajes congruentes con su personalidad),
accesibilidad (que si el consumidor tiene una queja o sugerencia sienta que lo
apoyan y ayudan a resolver el problema), empata (al tener soluciones rpidas se
siente comprendido y valorar an ms la marca) y compromiso (el consumidor
sentir que lo vemos como persona, no como una venta), lo que generar una
respuesta de satisfaccin, gusto y confianza de los consumidores hacia la marca.
Cerrando con el tema de Comunicacin Integral de Marca, es importante
mencionar que a pesar de tener tantas herramientas una empresa o marca tiene la
obligacin de elegir uno de estos o de utilizar por completo los seis, ms bien debe
identificar sus fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas (FODA) para con
ello generar estrategia eficiente y eficaz que permita alcanzar sus objetivos. Para
ello se deben elegir los medios, no por costumbre, sino generar una campaa
360 que lleve al pblico objetivo el mensaje de manera clara y atractiva al
momento y lugar donde logre impactarlo o sorprenderlo.
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Al final una buena CIM no es aquella que se planea de manera automatizada, sino
la que se vive desde la creacin de la misma hasta el momento en que el
consumidor termina de utilizar el producto, ya que las marcas emiten mensajes en
cada accin por pequea o insignificante que parezca (Reyna Galindo, 2011).
1.3 Publicidad
Una de las herramientas que durante ms de un siglo ha sido utilizada como
portavoz de las empresas es la publicidad. Todos la conocen, todos han llegado a
saber de ella y mucha gente la disfruta cuando ha sido bien aplicada. Publicidad
es cualquier forma de comunicacin pagada que lleva un mensaje impersonal a
travs de medios masivos de comunicacin para tratar de persuadir al receptor
(Belch & Belch, 2009, p.18). Aunque la definicin etimolgica de la palabra
Advertising tambin es digna de mencionarse.
Por un lado la raz ad quiere decir haca, mientras que vertere significa girar o
cambiar, lo que nos da como resultado girar hacia que a final de cuentas eso es
lo que busca, la publicidad es algo que te induce a girar tu atencin lejos de
donde est para llevarla a lo que est siendo anunciado (McDonald Hood, 2005,
p.14). Bajo esta segunda definicin podemos hablar que la historia de la publicidad
puede remontarse hasta el mundo antiguo pero al ser la comunicacin verbal la
fuente primaria, se vuelve un tema muy complicado para estudiar. No obstante,
historiados ya han logrado identificar que en el imperio romano la publicidad ya era
algo comn y no slo ello, tambin el branding lo era.
Un ejemplo es el que menciona McDonald sobre un mercader de salsa de
pescado o garum. Menciona que en los aos del imperio exista una salsa que
combinaba diferentes tipos de animales desde sardinas hasta pulpos, pero como
todos los comerciantes vendan productos similares, un pescador llamado
Eutyches comenz a crear nuevas combinaciones de ingredientes para
diferenciarse de sus competidores al grado de crear una marca que llam Scaurus
que lo volva nico. Tambin menciona como otros mercaderes lo que hacan era
ofrecer su producto gritando el mejor disponible o la esencia de la sardina.
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Como se puede notar, en la antigedad ya exista la diferenciaciones y los
slogans, slo que en la actualidad las tcnicas se han sofisticado y estudiado en
bsqueda de causar mayor impacto, adems de sufrir diversas alteraciones a lo
largo del tiempo debido a las necesidades sociales de comunicacin y los distintos
avances tecnolgicos (no es extrao que se diga que la publicidad contempornea
naci junto con la imprenta). Otro ejemplo de cmo evolucion de la definicin
etimolgica a la definicin formal de Belch a la actual, se da en 1711 cuando el
peridico Spectator comienza a vender espacios publicitarios para reducir los
costos de ejemplar.
Con el siglo XX se inicia el desarrollo y la profesionalizacin de la actividad
publicitaria que creci al ritmo de la tecnologa y la progresiva globalizacin
(Caldeiro, 2005). A principios del siglo XX la publicidad fue predominantemente a
travs de medios grficos y con la creacin de nuevos medios como el cine, la
radio y la televisin, fue creciendo junto con ellos. Hoy en da la publicidad est en
absolutamente todos lados, inclusive existe el eggvertising (2006) que se refiere a
campaas donde promocionas productos sobre la cscara de los huevos (CBS fue
la primera en utilizarlo para promocionar sus programas).
Est bien este tipo de estrategias? No, no lo est y es por eso que uno de los
problemas del marketing actual, como se mencion antes y se seguir
mencionando a lo largo del estudio, es la sobresaturacin de los sentidos o
atestamiento. Los mercadlogos y publicistas han provocado tal sobresaturacin
en los receptores que el cerebro ha desarrollado un firewall similar al de las
computadoras para bloquear pop-ups de las pginas de internet que se abren,
volviendo sumamente complejo el poder llevar un mensaje hasta el consumidor sin
que este salga corriendo.
La publicidad es caracterizada por difundir el mensaje de las marcas para
personas especficas (target) con la finalidad de crear actitudes, pero su objetivo
principal, y es algo que muchas veces se olvida, es el generar una ganancia para
la empresa. No, no es estar en medio del Superbowl para que todos hablen de ella
o para ganar un premio en Cannes, claro que al hacerlo aumentan las
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posibilidades de xito, pero s no tienes presupuesto para hacer algo as, la
empresa se debe enfocar en el objetivo principal para as poder generar objetivos
particulares por marca o producto. Los objetivos de una campaa de publicidad
pueden clasificarse de varias formas. La primera, como menciona Reyna Galindo,
segn lo que persigue y la etapa en la que se encuentra el producto:
Informar sobre la existencia y caractersticas del producto (sobre todo en el
momento de introduccin al mercado).
Persuadir a los consumidores potenciales de usar el producto y preferir la
marca (importante en la etapa de crecimiento y consolidacin).
Generar recordacin de la marca y el producto (importante en la etapa de
madurez para posicionar la marca en el share of mind).
Otra manera de clasificar los objetivos es la que da Townsley, quien dice que
existen cinco objetivos que se pueden buscar:
Conciencia y recuerdo.- que los consumidores tengan conciencia y
recuerdo del nombre y caractersticas de la marca o producto.
Cambio de actitud.- modificar una actitud que el consumidor ya tiene al
haberse familiarizado con la marca.
Preferencia por la marca.- dar a entender al consumidor que una marca es
mejor que sus competidores.
Creencia de las afirmaciones sobre el producto.- el consumidor recuerda
afirmaciones especficas del producto dndole conviccin para entrar en
accin, ya sea probar un producto, entrar a una pgina en internet, registrar
el cdigo que viene en la etiqueta
Cambio en el comportamiento de compra.- lograr que un consumidor se
quede con el producto.
Con la meta a alcanzar definida, es importante establecer objetivos cuantitativos
para saber a cuntas personas se quiere alcanzar con el mensaje. Existen
diversas variables que se deben considerar para que, al terminar la campaa, se
pueda medir su xito y, aunque claro est que varan dependiendo de los medios
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que se utilicen, para los medios tradicionales se acostumbran el alcance, la
cobertura, la frecuencia con la que se impacta al target, el impacto que se quiere
tener en l, la penetracin que tendr en el universo y, por supuesto, el incremento
de las ventas. Por otro lado, para las campaas online existen otros objetivos que
las campaas pueden plantearse como son los click through, likes, visitas, tweets,
retweets, seguidores, entre otros.
Claros los objetivos que la campaa de publicidad, la empresa recurre a una
agencia de publicidad a entregarle el instructivo de lo que quiere lograr o, como es
conocido en el gremio, el brief. El brief proporciona a la Agencia de Publicidad la
informacin necesaria para el desarrollo de un anuncio o campaa publicitaria.
Permite establecer metas para evaluar la misma (Reyna Galindo, 2011). Al
momento de elaborarlo la empresa debe tener muy claro, no slo el objetivo que
busca alcanzar, sino el mensaje que quiere transmitir en la campaa y la
audiencia a la que quiere llegar ya que de ello depender el medio y la
codificacin con la que se enviar.
Este cdigo se decide en el proceso creativo, donde las grandes mentes de la
publicidad comienzan a trabajar en bsqueda de soluciones disruptivas que han
regalado cientos de comerciales memorables, para que cuando terminado el
proceso artstico, se proceda a la evaluacin del cliente y con su aprobacin se
pasa a la eleccin de medios.
Hoy en da existen muchos medios con los cules comunicar un mensaje desde la
televisin y la radio hasta los flashmob. De aqu surge una de las clasificaciones
de la publicidad en la que se cataloga la publicidad por los medios utilizados para
transmitir el mensaje. Estos medios se pueden clasificar de diversas maneras,
pero para la agencia M&B Ideas (2012), estas se dividen en 3:
ATL (Above The Line).- son todas las campaas publicitarias que usan
medios masivos como son radio, televisin, publicidad exterior y medios
impresos. Su caracterstica principal es el alcance generalizado.
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BTL (Below The Line).- son aquellas campaas ms focalizadas. Es
destinada a un nicho por lo que es ideal para dar a conocer una marca u
orientar ventas en una forma especfica. Entre estos se encuentran las
Relaciones Pblicas, pginas de internet, correo electrnico y redes
sociales.
TTL (Through the line).- campaas que se apoyan en medios de ambas
clasificaciones para alcanzar un pblico mayor.
Cierto es que existen muchas definiciones para la publicidad ATL y BTL, pero para
fines de este trabajo, no se encontr una completamente acorde, dado que estas
se clasifican por el tipo de mercado a la que se dirige cada una y tanto BTL y ATL
no slo deben considerar los medios y el mercado, sino la convencionalidad con la
que se utilizan. Un ejemplo claro son las relaciones pblicas a la que muchos
autores consideran parte del BTL, cuando ya en casi todas las empresas son un
rea formal y necesaria; o las pginas Web institucionales que son casi una
obligacin para cualquier institucin y que, en su mayora, fungen como un folleto
electrnico.
Es por eso que se propone que la clasificacin cambie, ya que estos medios al ser
utilizados de manera general por casi todas las empresas deben ser considerados
ATL o, dando una propuesta diferente, llamarlo TTL, mientras que el BTL debe
enfocarse en la viralidad de las campaas6. O acaso se puede clasificar en el
mismo rengln la pgina de facebook de una empresa con una campaa de
Volkswagen en el que cada tweet que se publicaba con el hashtag
#FoxatPlanetaTerra acercaba un mapa a cierto punto de la ciudad de Sao Paulo
para que los espectadores fueran por un boleto para un concierto patrocinador por
su carro Fox? Es lo mismo un correo electrnico con tu nombre que la campaa
de los Muppets en el que se permite al usuario hacer tu vdeo de Mahna-Mahna
6 Marketing viral es el fenmeno de marketing que facilita y anima a la gente a compartir un
mensaje de marketing. Es llamado viral porque el nmero de personas expuestas a un mensaje imita el proceso de un virus al pasar de una persona a otra (American Marketing Association, 2012).
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y compartirlo con sus amigos? La diferencia no radica en el medio, radica en el
cmo se utiliza.
Cul de estas estrategias es la ms adecuada? Por un lado los medios masivos
como la televisin tienen ventajas como potencial creativo, capacidad de impacto,
alta visualizacin, cautividad, inters y flexibilidad (Vaid, 2003, p.84) o la radio que
ofrece costo bajo y que (segn el autor) no se acostumbra cambiarle a la estacin
durante los comerciales (p.84). Aunque por el otro, debe quedar claro que el
mundo est cambiando y aunque estos medios siguen teniendo millones de
espectadores donde el internet y los gadgets an no logran entrar por completo,
es importante comenzar a mirar hacia otros lados.
En conclusin, la respuesta depende del presupuesto, el target de la campaa, el
mensaje a comunicar, el producto o servicio a promocionar y, por supuesto, la
personalidad de la marca, pero si se tiene la oportunidad de hacer una campaa
360 en la que combines todos los elementos que sean necesarios para llevar el
mensaje al target, eso es lo ms recomendable. Pero elegir el medio no es lo
nico que se debe hacer, sino que tambin se debe planear el momento y la
temporalidad en la que se enviar el anuncio hacia el espectador, cayendo de
nuevo en el terreno del presupuesto con el que se cuenta porque si fuera de
deseos, todas las marcas querran exponerse a todas horas en todos los canales.
Claro que esto no es posible y es por ello que la empresa debe conocer los
horarios a los que su target ve la televisin, est en las redes sociales,
escuchando el radio, etc.
Finalmente, elegido todo lo que corresponde a los medios sigue uno de los
momentos ms importantes del proceso de publicidad, la medicin. Tener
1000,000 de visitas en un vdeo de Youtube es sinnimo de xito? Qu la gente
bromee con y la Cheyenne, apa? es lo mismo que un aumento de ventas? Es
por eso que al principio se deben tener los objetivos de lo que se quiere lograr con
la campaa, para en este punto poder medir el xito de la misma.
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Adems, conocer el impacto real de las campaas es complicado y cada empresa
y agencia tienen distintos medios para hacerlo como el comparar ventas antes y
despus de la campaa, medir con encuestas la percepcin de la marca antes y
despus de la misma e incluso existen nuevas tendencias para medir el impacto
que tiene un anuncio sobre el espectador como el neuromarketing, pero, como
dira el escritor Michael Ende, esa es otra historia y debe ser contada en otra
ocasin.
1.4 Obligaciones del marketing y la publicidad hoy en da
Conociendo los principios bsicos del marketing y la creacin de una campaa de
comunicacin integral de marca, es momento de analizar el futuro y lo que los
mercadlogos deben de buscar hoy en da. En primer lugar se debe hablar de
mercadotecnia social y responsabilidad social, obligacin no slo para aumentar el
brand equity, sino para regresar a la sociedad todo lo que le ha dado a las
empresas; y en segundo, del Branding Sensorial y Experiential Marketing, las
posibles soluciones al problema del atestamiento del que se habl con
anterioridad.
1.4.1 Marketing y Responsabilidad Social
Hoy en da la sociedad critica a la publicidad de intrusiva, manipuladora y poco
tica, y esa es la triste realidad que se vive hoy en da, a tal grado que
asociaciones como la Profeco han acusado al marketing de generar falsas
necesidades en las personas. Qu tan cierto es? Depende de la persona que
est detrs de una marca o campaa, pero es verdad que se han visto campaas
que buscan engaar a la gente con productos mgicos o que lo nico que hacen
es enviar mensajes casi pornogrficos para llamar la atencin. Pero, cul es la
solucin?
Terminar con la publicidad? No. Aunque es cierto que la publicidad en ocasiones
ha, incluso, agredido grupos sociales, o mentido con respecto productos y precios,
tambin es cierto que sin publicidad una empresa o producto no puede ser
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conocido por la sociedad. La solucin es que en este siglo hablar de marketing, se
debe de hablar implcitamente de compromiso social. Los mercadlogos,
publicistas, diseadores y todos los responsables de las campaas de
comunicacin deben estar conscientes, no slo legalmente, sino moralmente que
su mensaje deja huella en la sociedad y se debe ser responsables del mismo.
Existe una gran diferencia entre marketing social y responsabilidad social, como
bien indica Luis Maram en su artculo La diferencia entre marketing social y
responsabilidad social. Por un lado la responsabilidad social (RSE) es la
integracin voluntaria, por parte de las compaas, de las preocupaciones sociales
y ambientales en sus operaciones comerciales y en sus relaciones con sus
interlocutores [] atae a todas las reas y departamentos de una organizacin,
desarrollndose de manera transversal a travs de sta (Maram, 2011).
Mientras que para marketing social, existen varias definiciones, como por ejemplo
la de Andreasen en su artculo de 1994 que deca: el marketing social es la
adaptacin del marketing comercial a los programas diseados para influir en el
comportamiento voluntario de la audiencia meta, con el fin de mejorar su bienestar
y el de la sociedad (Prez Romero, 2004, p.4), claro que cronolgicamente esta
definicin es del siglo pasado cuando el mundo era distinto al que es ahora, por lo
que esta se queda corta con lo que realmente debe ser en estos momentos.
Es por eso que para lograr exponer la misin que todo agente de comunicacin
tiene con la sociedad se debe recurrir una vez ms a Philip Kotler (2008) y sus
definiciones, en esta ocasin, la de marketing social:
El marketing social es la conduccin de todos los esfuerzos de una organizacin
hacia un grupo (agente de cambio), el cual intenta persuadir a otros (adoptadores
o mercado meta) a que acepten, modifiquen o abandonen ciertas ideas, actitudes,
prcticas y comportamientos (p.3). Esta definicin tal vez si se ve de manera
literal parecer muy parecida, pero al hablar de una persuasin puede ser mucho
ms asertiva o agresiva que la propuesta anterior, que se puede leer como algo
que se puede o no hacer, algo que hoy en da no es opcional.
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Las diferencias esenciales entre responsabilidad social y marketing social, como
bien dice el artculo Tres diferencias esenciales entre Marketing Social y
Responsabilidad Social, son a quien van dirigidos (la RSE est se dirige a todos
los grupos de inters de la empresa y el marketing social al target), la periodicidad
(el marketing social suele ser una campaa de tiempo determinado y RSE debe
ser permanente) y las reas que lo ejecutan (RSE es toda la empresa y marketing
social es Marketing, Relaciones Pblicas y en ocasiones Recursos Humanos).
Ambas deben ir de la mano porque, aunque bien es cierto que el marketing social
es parte de la RSE, ahora debe cobrar ms peso por la influencia directa que tiene
en la sociedad.
El marketing y la publicidad afecta al comportamiento de las masas, razn para la
cual se crearon, pero hoy un punto en el que la sociedad est, como bien dice
Alejandro Llano, viviendo un proceso de deshumanizacin por las nuevas
tecnologas, la desertificacin de las relaciones sociales, sintiendo nula confianza
en las personas e instituciones y preocupndose ms por el bien inmediato que
por el fin ltimo; se debe buscar, como seres humanos antes que como
profesionistas, no slo vender y promocionar un producto o servicio, sino buscar
cambiar actitudes que mejoren al mundo. Existen cientos de empresas que
comienzan a preocuparse por diversos temas entre los que destaca el medio
ambiente, que de hecho ya es una obligacin para ser una empresa socialmente
responsable, pero estar preocupado, ya no es suficiente.
Las marcas tienen personalidad propia y es momento de que esa personalidad
deje de ser egosta y hedonista para volverse realmente humana. La marca debe
comenzar a transmitir valores que busquen educarlo y no slo enamorarlo, y no
slo en campaas aisladas de marketing social. La mercadotecnia y sus
herramientas, como comunicacin integral de marca y derivados, debe ser parte
de una campaa 360 que, junto con los padres, el gobierno, las escuelas y los
medios de comunicacin en general, den forma a la sociedad que el mundo hoy
en da necesita. Pero, acaso la publicidad puede educar?
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Claro que puede. Acaso los adolescentes no comenzaron a baarse en
desodorante cuando Axe les ense que eso atraera mujeres? Pero al hacerlo,
no redujo a la figura de la mujer como una simple mosca que se para en
cualquier inmundicia? Claro que esto no es educacin, pero es una muestra de
que la gente puede aprender del marketing, slo que ahora debe tener un rumbo
basado en lo que realmente debe transmitirse.
Un ejemplo de verdadera educacin son las campaas de prevencin de cncer
de mama hechas por Avon, en el que no slo dona parte de sus ingresos a
fundaciones que buscan acabar con este mal, tambin concientiza a la sociedad
sobre esta peligrosa enfermedad y motiva a las mujeres a la auto examinacin
ensendoles cmo hacerla y a dnde acudir en caso de una anomala. Esto es lo
que el marketing debe ser hoy en da, preocuparse por el consumidor y ayudarlo
en lo que este en sus manos. Los mercadlogos y publicistas de hoy deben de
conocer el bien y como transmitirlo, como dira el doctor Carlos Llano en su
artculo Ideas para llevar de 1988, ninguna reforma social es posible al margen de
la conducta moral del individuo, en este caso de los agentes de comunicacin.
1.4.2 Branding Sensorial
La segunda obligacin del marketing moderno es salir, como dijo Lindstrom
(2005), de la comunicacin 2D. El afirma, y con razn, que todas las campaas
hoy en da se llevan a cabo para impactar dos sentidos: la vista y el odo. Pero hoy
en da el mercadlogo debe comprender al hombre como lo hizo Boecio, es decir,
como una sustancia individual de naturaleza racional (Ganem, 2012). Hacerlo de
esta manera nos permite comprender que todos los hombres son diferentes entre
s, con la capacidad de comprender la realidad de manera coherente y, lo ms
importante para este trabajo, que es conjunto de un cuerpo compuesto por cinco
sentidos fsicos y un alma.
Por qu si el hombre son cinco sentidos slo buscamos comunicarle a travs de
dos? Esta es la propuesta que dio Lindstrom despus de meses de estudio que
dieron como resultado su libro Brand Sense. El sugiere que las marcas debes
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crear una distincin que logre impactar ms all de la vista y el odo, llevando
mucho ms lejos el concepto de personalidad de marca.
Entre los descubrimientos que encontr