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FIN DE SEMANA DE LANZAMIENTO DE D&D ENCOUNTERS EL LEGADO DE LA PIEDRA DE CRISTAL TM UNA AVENTURA PARA PERSONAJES DE 1º NIVEL R.A. SALVATORE • JAMES WYATT • JEFFREY LUDWIG

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Page 1: FIN DE SEMANA DE LANZAMIENTO DE D&D ENCOUNTERS …

FIN DE SEMANA DE LANZAMIENTO DE D&D ENCOUNTERS

EL LEGADO DE LA PIEDRA DE CRISTAL TM

UNA AVENTURA PARA PERSONAJES DE 1º NIVEL

R.A. SALVATORE • JAMES WYATT • JEFFREY LUDWIG

Page 2: FIN DE SEMANA DE LANZAMIENTO DE D&D ENCOUNTERS …

CREDITOS Design

R.A. Salvatore,Jeffrey Ludwig,James Wyatt

Development and Editing

Greg Bilsland

D&D Group Manager

Mike Means

D&D Producer

Greg Bilsland

Senior Creative Director

Jon Schindehette

Art Director

Kate Irwin

Cover Illustration

Tyler Jacobson

Interior Illustrations

Ed Cox and Jason A. Engle

Graphic Designers

Leon Contez, Matthew Stevens, Emi Tanji

Cartography

Mike Schley

D&D Brand Team

Nathan Stewart, Liz Schuh, Laura Tommervik,

Shelly Mazzanoble, Chris Lindsay, Hilary Ross,John Feil

Prepress Manager

Jefferson Dunlap

Imaging Technician

Carmen Cheung

Production Manager

Donna Woodcock

Organized Play

Chris Tulach

DUNGEONS & DRAGONS, Wizards ofthe Coast, Legacy of the

Crystal Shard, Heroes ofthe Fallen Lands, Heroes ofthe Forgotten

Kingdoms, Player’s Handbook, D&D Encounters, D&D, all other

Wizards ofthe Coast product names, and their respective logos are

trademarks ofWizards ofthe Coast LLC in the USA and other

countries. All Wizards characters and their distinctive likenesses are

property ofWizards ofthe Coast LLC. This material is protected

under the copyright laws ofthe United States of America. Any

reproduction or unauthorized use ofthe material or artwork

contained herein is prohibited without the express written

permission ofWizards ofthe Coast LLC. Any similarity to actual

people, organizations, places, or events included herein is purely

coincidental. Published byWizards ofthe Coast LLC. Manufactured

by: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont,

CH.Represented kyi-Ii;ro Erppe. 2Roundwood Aye, tocklçyPark.

UxbrIcjg, MiddIesex,ji311 1AZ, UK.

Printed in the USA. ©2013 Wizards ofthe Coast LLC.

620B10594001 EN

JUGANDO EL EVENTO Bienvenido al fin de semana de lanzamiento del Legado del

la Piedra de CristalTM! Esta aventura expande el inicio de El

Legado de la Piedra de Cristal, iniciando a los jugadores en

los territorios mas septentrionales al Norte de Faerûn justo

cuando comienza el invierno. Diez Ciudades está bajo asalto

por amenazas externas e internas, y al final de la sesión, las

decisiones de los jugadores los colocaran en un camino que

puede hacer que se incline el equilibrio de poder en el valle

de Viento helado en la siguiente temporada de D&D

Encounters, en la cual se jugará la aventura al completo.

Al igual que el producto completo de la aventura de El

Legado de la Piedra de Cristal, este escenario es jugable

usando tres versiones del juego DUNGEONS &DRAGONS:

3ª Edición 3.5, 4ª Edición y D&D 5ª Edición.

Antes del evento de Lanzamiento, por favor indica al

organizador con qué edición de las reglas preferirías jygar, o

si estás dispuesto a jugar con cualquier edificón con la que el

organizador haya decidido comenzar.

Por favor, comenzad el evento creando personajes de 1º

nivel.

Puedes ayudar al organizador proporcionando recursos para

la edición del juego con la que estés jugando: el paquete de

beta de D&D Next, Héroes de las Tierras Caídas, Héroes de

los Reinos Olvidados y el Manual del Jugador de la 4ª

Edición o el Manual del Jugador de la 3.5.

Esta aventura también incluye un mapa en forma oster y un

mapa táctico para una de las localizaciones de encuentro.

INTRODUCCIÓN El invierno ha llegado temprando al Valle del Viento helado.

La gente de Diez Ciudades está intranquila; con comida y

suministros escasos, cada aldéa se preocupa celosamente de

su propia supervivencia. Más allá de los muros, por lobos y

los yetis merodéan las tierras salvajes y pocos de los viajeros

lo suficientemente valientes como para adentrarse en ellas

regresa para contarlo.

Hacia el Norte, las tribus Reghed susurran historias acerca de

la Doncella de Escarcha, manifestada en el mundo para

castigar a aquellos que se se han extraviado de su adoració. Y

en las laderas de la cumbre de kelvin, un viejo enemigo ha

despertado para terminar la conquista que inició hace ya más

de cien aos.

Mientras la helada mando del invierno se cierne sobre el

valle, una última caravana lucha por avanzar por el paso de

montaña que atraviesa el Espinazo del Mundo antes de que

las nueves cierren el único camino que conecta el valle con el

mundo exterior. Acompañándola hay un grupo de recios

aventureros que de repente se encuentran en una tierra

asediada por tres enemigos, ninguno de los cuales se detendrá

ante nada mientras intentan reclamar su dominio sobre el

Valle del Viento Helado.

¿Pueden los jugadores descubrir los planes de los villanos

antes de que las gentes del Valle del Viento Helado se vean

condenadas a la esclavitud y la muerte?=

Incluso si lo consiguen, pueden los personajes mantener a

raya la furia del invierno durante el tiempo suficiente como

para detener los planes de todos sus enemigos, o salvarán al

Page 3: FIN DE SEMANA DE LANZAMIENTO DE D&D ENCOUNTERS …

Valle del Viento Helado de un mal solo para ver como cae en

las manos de otro malvado?

Trasfondo Como su título sugiere, esta aventura está relacionada con el

legado de los sucesos transcurridos en las novelas de R. A.

Salvatore, ioncluyendo “La Piedra de Cristal”, “Luz en las

Tinieblas”, “El Siervo de la Piedra” y “El Rey Fantasma”

entre otras

No necesitas haber leid ninguno de estos libros para disfrutar

de la avenutra, pero entender el papel que Akar Kessell y la

Piedra de Cristal juegan en la historia de la región ayudará a

colocar todas las piezas de la aventura de tal forma que estas

encajen mejor.

Como se cuentan en “La Piedra de Cristal” Akar Kessell era

un joven aprendiz de la Hermandad Arcana. Después de

asesinar a su mentor, fue abandonado en el Valle del Viento

Helando por sus colegas magos, los cuales le habían

manipulado para que cometiera el crimen. A punto de morir

de congelación en las laderas cubierta de hielo del Espinazo

del Mundo, Kessell se encontró con Crenshinibon, la Piedra

de Cristal: un artefacto malvado que tomo posesión del mago

y le otorgó un increíble poder.

Empuñando la piedra, Kessell creó una torre mágica, Cryshal

Tirith, a su imagen y semejanza.

Levantó un ejército de humanoides salvajes del Espinazo del

Mundo y amenazó con conquistar Diez Ciudades antes de

que fuera detenido por una alianza de la gente de Diez

Ciudades y las tribus Reghed. Por supuesto, la ayuda de

Drizzt Do?urden y sus compañeros; Brueno Battlehammer,

Wulfgar hijo de Beornegar, de la tribu del Alce, el mediano

regis y Catti Brie, fue clave para detener a Akar Kessell.

La Piedra de Cristal fue al final destruida, pero su legado

perdura. Otras torres de cristal han sido levantadas desde

entonces, y donde el polvo de los escombros de su

destrucción perdura, se ha formado hielo negro. Aunque la

malgna inteligencia de Crenshinibon ha desaparecido, el

hielo negro retiene trazas de su profunda maldad, la cual

corrompe lentamente a todos aquellos que entran en contacto

con él.

Mientras los recuerdos de Akar Kessell y su piedra de cristal

se desvanecen en las brumas de la historia convirtiéndose en

leyenda, una joven bárbara exiliada ha aceptado el mando de

Elegida de Auril y se jurado llevar a las gentes del Valle del

Viento Helado bajo la fe de la Doncella de Escarcha. Con las

bestias y las nieves bajo su mando, esta exiliada se ha

convertido en la bruja de hielo, desatando su furia sobre las

tribus bárbaras y las Diez Ciudades. Si nadie se le opone,

ayudará a su señora a llevar a todo el Valle del Viento helado

a un Invierno eterno.

Al mismo tiempo, Vaelish Gant; un miembro de la

recientemente renacida Hermandad Arcana; se ha introducido

en la red comercial de Diez Ciudades con el objetivo de ganar

un punto de influencia en la región al completo. Ayudado por

rufianes y maleantes del Buque Rezhnor de Luskan, Gan ha

establecido una tarifa de protección en Bryn Shander, el

centro del comercio de la región, y sus agentes se están

extendiendo por todas las Diez Ciudades para cimentar su

influencia..

Y por si estas dos fuerzas malvadas si fueran suficientes,

Akar Kessell el no muerto, liberado de un siglo de prisión

bajo el hielo y la nieve, ha vuelto también para atemorizar al

Valle del Viento Helado, buscando completar su venganza

sobre todos aquellos que se le opusieron. Extendiendo la

influencia de Hielo Negro formado por los restos de la

Piedra de Cristal, espera debilitar al Valle de Viento Helado

con su influencia, lo suficiente como para abrirse un camino

fácil para su destrucción.

Sumario de la Situación

La llegada de los héroes al Valle del Viento Helado no ha

pasado desapercibida.

Desde su torre en el Mar de Hielo Movedizo, la bruja de

Hielo ha sentido su caravana mientras esta baja desde el paso

de montaña a lo largo de las laderas septentrionales del

Espinazo del Mundo. Con el objeto de castigar a las gentes de

Diez Ciudades, la Bruja de Hielo ha enviado una banda de

yetis para destruir la caravana ante de que esta llegue a su

destino.

El escenario contiene los siguientes sucesos.

Llegada al Valle de Viento Helado: Tras un arduo viaje, la

caravana ha llegado al Valle del Viento helado y está

comenzando la última etapa de su viaje hacia la villa de bryn

Shander. Los viajeros discutirán acerca de lo que planéan

hacer cuando lleguen a Diez Ciudades.

Un Giro hacia lo Peor: La caravana es atacada por un gato

de los acantilados mientras se halla en ruta hacia Bryn

Sahnder. Uno de los carromatos resulta dañado en la lucha, y

mientras el tiempo emepora, la caravana se ve obligada a

continuar, incluso si eso significa dejar atrás al carromato y a

su dueño.

Yetis a las Puertas: Los yetis alcanzar a la caravana justo

cuando está entra en Bryn Shander. Este encuentro tiene

lugar en tres fases.

1. Rechazadlos: Los héroes deben defender la caravana

mientras el resto de carromatos son llevados a través de las

puertas.

2. A las Murallas: Los yetis comienzan a esclar los muros, y

los héroes deben desalojarlos de las murallas para impedir

que las puertas sean asaltadas.

3. Cerrad las Puertas: Cuando los últimos carromatos pasan

a estar seguros dentro de la villa, os héroes den ahuyentar al

último de los atacantes y cerrar las puertas.

Trabajo por Hacer: Una vez los yetis hayan sido

rechazados, los héroes son aclamados por su heroica defensa

en las puertas y son aproximados por trs testigos de su

hazaña, cada uno de los cuales buscará la ayuda del grupo.

Cada taréa dirigirá al grupo en un diferente camino de la

avenura en la siguiente temporada de D&D Encounters; un

camino que inclnará el equilibrio de poder en el Valle del

Viento helado y que llevará a la salvación de Diez Ciudades o

a su ruina.

CONEXIÓN CON

D&D ENCOUNTERS Esta sesión de juego es un trampolín a la siguiente temporada

de D&D Encounters season, el Legado de la Piedra de

Cristal.

Los jugadores que participen en esta avenutra pueden

transferir sus personajes, incluyendo cualquier PX y tesoro

ganado, a la temporada de D&D Encounters.

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Page 5: FIN DE SEMANA DE LANZAMIENTO DE D&D ENCOUNTERS …

Personajes Importantes Los siguientes personajes no jugadores aparecen en este

escenario. Usa los detalles a continuación para guiarte en tu

interpretación de ellos según la necesidad surja.

Aldo Fetcher Aldo Fetcher un hombre de mediana edad, con una calvicie

incipiente y que camina con una ligera cojera. Sus ropas son

pobres, y es obvio que no está acostrumbrado a los rigores

del camino. Acostumbrado a que tanto los clientes como los

oficiales de la ciudad se aprovechen de él, Aldo adopta una

posición defensiva en cualquier situación en la que se

relacione con extraños.

Acostumbrado a una vida dura, Aldo no espera ayuda cuando

la mala suerte le ataca, y por lo tanto, si siquiera se le ocurre

pedirla.

Trasfondo: Un simple mercader oriundo de Herradura Ígnea,

Aldo Fetcher ha pasado la mayor parte de su vida vendiendo

suministros a aquellos que vienen a trabajar en las minas.

Aunque nunca le ha faltado trabajo, los beneficios en la

tienda de Aldo no era muy elevados. Con el alquiler de su

tienda y las licencias que Aldo pagaba para operar, era

afortunado muchos años si conseguia llegar a cuadrar las

cifras. Recientemente, Aldo se ha dado cuenta de que se ha

pasado los mejores años de su vida haciendo el tonto en

Herradura Ígnea viviendo de una forma igualmente miserable

a la que lo hace cualquier minero y sin haber obtenido ningún

rendimiento de ellos, y se ha resuelto a cambiar su suerte.

Juntando hasta el último cobre de sus ahorros y cobrándose

unas cuantas deudas, Aldo ha comenzado a comprar de forma

discreta pequeñas cantidades de mercancías de buena calidad

que formaban parte de envíos más grandes destinados a

puertos en las ciudades de más al sur. Habiendo acumulado

una variedad de mercancías de cierto valor, Aldo ha vendido

su tienda a un rival recién llegado y ha usado esos fondos

para comprar un carromato y unos caballos de tiro, y ha

firmado para viajar en la última caravana de la estación que

viaja hacia el Valle del Viento Helado con la esperanza de

finalmente hacer fortuna.

Beorne Golpe Acerado Beorne Golpe Acerado es dlgado para ser un enano; resultado

de pasar toda la vida en la carretera. Mechones de gris en su

barba traicionan su edad, sin embargo, el enano tiene una

vitalidad sin límites. Lleva sus cabellos largos y sueltos

excepto su barba, la cual ha sido delicadamente peinada en

dos trenzas.

Mientras viaja, Beorne lleva un sombre de ala ancha que

cubre su bronceada tez. Lleva ropas de viaje sencillas y de

buena hechura, incluyendo una capa para el frio hecha de piel

de oso pardo. La única excepción es este estilo de vestimenta

es cuando se halla en una gran ciudad, momento en el que

añade adornos con un poco de sabor local, como un colorido

pañuelo de bolsillo cuando viaja por Aguas profundas, una

pañoleta a cuadros en Luskan, o un broche tallado de hueso

de trucha de jarrete en el Valle del Viento Helado.

Trasfondo: Un veterano caravanero y comerciante

inmisericorde, Beorne Golpe Acerado se conoce los caminos

y desvíos de la Costa de la Espada mejor que cualquier

persona viva. Nacido de padres humildes y piadosos que

trabajaban en la ciudadela del Alcazar de Candelero, el joven

enano se vio fascinado por las historias del muro fuera de

esos recluidos muros, y tan pronto como fue lo

suficientemente mayor como para ofrecer sus servicios,

partió en una caravana hacia Aguas profundas, para nunca

más retornar a casa.

Eso fue hace ya más de un siglo, y en los años transcurridos

desde entonces, Beorne ha pasado tiempos en casi todos los

grandes asentamientos al norte de Amn. En su juventud,

beorne hizo y perdió fortunas montando peligrosas

expediciones y negociando tratos clandestinos con algunos de

los personajes más famosos (e infames) de la Costa de la

Espada.

La edad ha disminuido el apetito de Beorne por el riesgo,

sinó también su ansia de viajar, por lo que en la actualidad se

gana confortablemente la vida recorriendo rutas bien

conocidas y ofreciñendose como guía para otros grupos de

comerciantes.

En sus viajes, beorne ha aprendido una gran variedad de

habilidades y saberes. Aunque no es un guerrero entrenado,

sabe manejar un hacha lo suficientemente bien como para

hacer que los orcos y los bandidos se lo piensen dos veces

antes de jugarse su suerte. También habla media docena de

lenguas, y entiende otra media docena mas; lo suficiente, en

su mayor parte, como para asegurarse de no ser engañado por

un comerciante poco escrupuloso. El enano es un verdadero

depositario de saber local, aunque su conocimiento de ciertos

lugares y sucesos no es siempre tan reciente como a él le

gusta presumir que es.

Helda Rioargénteo Helda Rioargénteo tiene ojos grises y cabellos ondulados

color caoba que mantiene recogidos en una coleta. Viste la

capa con capucha de color azul ribeteada de plata símbolo de

su clan, mantenida en su sitio con un broche de plata en

forma de hacha de guerra enana, marcándola como una

guerrera del Hacha de Mirabar.

Trasfondo: Nacida de la unión entre los clanes Rioargénteo

y Battlehammerr, Helda Rioargénteo es una joven enana que

ha heredado la astucia de la familia de su padre así como la

valentía asociada al nombre de su madre. Tan viajada como

sabia, ha visto más de Faerûn a sus sesenta años de lo que su

tio ha visto en sus muchos más inviernos. Tras haber pasado

sus años formativos escuchando historias acerca del famosos

clan battlehammer y del esplendor del trono del clan de su

madre en Mithral Hall, helda se tomó como objetivo el viajar

allí a la tierna edad de treinta y cinco años, desafiando a sus

padres y a todos los usos y costumbres de la sociedad enana

por dejar su hogar a una edad tan temprana.

El padre de Helda le pidió a Stokely Rioargénteo, líder del

Valle de los Enanos en el Valle del Viento Helado, que le

prohibiera a su hija que abandonara el valle.

Sin embargo, el anciano Rioargénteo le dio por el contrario

su bendición a Helda; probablemente por lamentaba no haber

visitado nunca el aclamado sitial de Mitrahl Hall y porque

nada de lo que pudiera haber dicho podría haber disuadido

de irse a la decidida joven enana.

La terca personalidad de Helda fue forjada en el valle de la

Cumbre de Kelvin, y sus habilidades fueron templadas en las

entrañas de Mithral Halle. Allí, aprendió minería, forja de

Page 6: FIN DE SEMANA DE LANZAMIENTO DE D&D ENCOUNTERS …

armas y las artes de la guerra y la diplomacia de manos del

clan de su madre, mostrando la volunado de una enana ue

había crecido en una dura tierra que difícilmente podía haber

permitido un tiempo tan largo para la formación.

Incluso en su protegido hogar del valle, los enanos de la

Cumbre de kelvin luchan por pasar el invierno, cazando para

obtener recursos mientras ahuyentan orcos, gigantes y otras

criaturas que querrian reclamar el abrigo que ofrece el valle.

Los miembros del clan en el Valle de Viento Helado trabajan

duro para sobrevivir; no pueden disfrutar del lujo de una

larga educación.

En comparación con ellos, la vida de Helda en Mithral Hall

se vi orientada hacia el estudio. Los enanos allí tiene un

sentido del paso de la historia que les ha llevado a la riqueza

y el confort de los cuales disfrutan en la actualdiad; y

entienden de que no es la prisa, o incluso el trabajo duro, lo

que asegurará su prosperidad continuada, sino el estudio

cuidadoso y la aplicación de los siglos de sabidurñia colectiva

de su raza. El coraje puede ser que venga de familia en los

Battlehammer, pero la paciencia es una virtud que los enanos

de ese clan trabajan duro para aprenderla.

Helda nunca planeó pasar el resto de sus inviernos en Mithral

Halle, por lo que tras diez años allí, se mudó a Mirabar.

Aunque ahora tiene su hogar en esa ciudad, viaja por todo el

Norte, llevando los productos de su forja y los objetos de

joyería que crea a clientes desde Aguas profundas hasta el

Valle del Viento Helado.

Alguacil Markham Pozosur El Alguacil Markham es un hombre de mediana edad, con

cabellos cortos de color caóba, bigote y perilla. Siempre de

guardia, se viste con una cota de cuero y porta espada larga y

daga siempre al cinto, vistiendo solo una cota de mallas

cuando espera encontrar lucha.

Trasfondo: Responsable de dirigir la defensa de bryn

Shander, Markham Pozosur fue nombrado alguacil por el

portavoz de la villa, Duvessa Shane,y sirve a su placer.

Responsable de entrenar a la milicia de la villa y de mantener

la paz, Markham está autorizado a mantener una fuerza

permanente de veinte guardias, aunque en tiempos de crisis

puede reclutar una fuerza de combate de cuatrociendo

lugareños equipados con lanzas y arcos largos.

El Alguacil Markham también está autorizado a reclutar

aventureros para misiones realizadas en defensa de la villa

(las cuales se definen de forma amplia como cualquier cosa

que detenga el comercio a las puertas de Bryn Shander).

Esas expediciones tienen que ser autorizadas por el tesorero

de la villa y por tanto requieren de la aprobación del

portavoz.

Los mercaderes importantes u otros grupos interesados a

veces le piden al alguacil que ofrezca trabajos para los cuales

ellos proporcionan los fondos (junto con una pequeña tasa

administrativa para beneficio de Markham, por supuesto). En

esos casos, los aventureros desinformados aceptan trabajos

que creen ser asuntos oficiales de la villa. Esto les lleva a

realizar trabajos peligrosos y poco escrupulosos; cuyo

beneficio para la villa puede ser bastante dudoso; mientras

que de forma inconsciente sirven a los propósitos de un

empleador desconocido. Pero el comercio en Bryn Sahnder se

mantiene funcionando, y la mayor parte de las veces el

portavoz y los aventureros son lo suficientemente sabios

como para no hacer preguntas.

A pesar de su inclinación a aceptar dinero aparte de lo que le

corresponde, el alguacil Markham se toma sus

responsabilidades seriamente, y no soportará nada que crea

que puede poner en peligro la villa o aquellos que tiene bajo

su mando. Debido a hecho de que tiene que usar fuerzas

mercenarias de forma frecuenete ( y que muchos en Diez

Ciudades podrían ser llamados criminales de un tipo u otro),

Markhame es más tolerante con los aventureros y los

problemas que estos generan de lo que generalmente sería un

alguacil en la mayoría del resto de villas.

Sin embargo, cuando la gente problemática cruza la línea,

Markham es rápido y no duda en impartir rápidamente

justicia.

COMENZANDO EL ESCENARIO Al comienzo del evento de fin de semana de Lanzamiento de

D&D, los jugadores deberían todos recibir sus hojas de

personaje y usar los materiales en el evento para crear los

personajes para cualquiera que sea la edición del juego con la

que este se vaya a jugar. Esta creación de personajes debería

tomar aproximadamente entre 30 a 45 minutos.

Monstruos: Las estadísticas de monstruos requeridas para

este escenarios son proporcionadas en las páginas finales de

este documento.

A lo largo del escenario, un nombre en negrita indica un

monstruo incluido en estas páginas.

Llegada al Valle del Viento Helado La avenutra comienza con los personajes acompañando a una

caravana la cual se halla en la última etapa de su viaje hacia

la villa de Bryn Shander en el Valle del Viento Helado. Tras

casi un mes en la carretera, todo el mundo en la caravana está

cansado de viajar.

La caravana consiste en una docena de carromatos, un

numero igual de mercaderes y cuatro guardias de la caravana,

sin incluir a los personajes jugadores. La caravana transporta

en su mayr parte comida y ropas y otras ercancías desde el

sur.

Según su destino se halla cada vez más cercam los viajeros

hablan ansiosos de las comodidades que les esperan en las

psoadas y tabernas de Bryn Shander.

Lee o parafrasea lo siguiente:

Ha pasado más de un mes desde que firmarais como

guardias de caravana en la expedición hacia el lejano norte

de Faerûn, la tierra congelada conocida como Valle del

Viento Helado. El duro camino subiendo las laderas

meridionales del Espinazo del Mundo no ha sido nada

comparado con el traicionero paso de montaña que cruza la

barrera montañosa.

Cuando la columna de carromatos comienza finalmente su

descenso al Valle del Viento Helado, todos en la caravana

lanzan colectivamente un suspiro de alivio por la cercanía

del final del viaje. De eso hace cinco días.

Las primeras vistas del valle parecen ya ser un recuerdo

lejano. Cinco días de duro camino a través de la helada

tundra han dejado un dolor en las piernas y un rugido en el

estómago. Los helados vientos os han llevado a añorar

Page 7: FIN DE SEMANA DE LANZAMIENTO DE D&D ENCOUNTERS …

climas más cálidos, y durante la noche, arrebujados tras el

tosco refugio del círculo de carromatos, el sonido de la

gimienta brisa es un compañero constante.

Esta mañana, sin embargo, hay una sensación de actividad

mientras la caravana levanta el campamento. Beorne

Golpeacerado, el enano que lidera la expedición, ha

indicado que la caravana podría ser capaz de llegar a su

destino antes del ocaso si todo el mundo se esfuerza y camina

duro hoy. No queriendo hacer una noche más de lo necesario

en estas inmisericordes tierras baldías, todo el mundo se

apresura a prearar sus carromatos.

Mientras vuestros compañeros viajeros se preparan, hablan

de las comodidades que os esperan en vuestro destino, la

villa comercial de Bryn Shander.

“Una vez me haya ocupado de los carromatos, me iré

directamente al Confort de Kelvin”, declara Beorne,

realizando una última comrobación a lo largo de la columna.

“¡Una jarra del Brandy de Fuego de Barballamas te puede

calentar más rápido que cualquier chimenéa!” Moviéndose

en el pescante, lanza un cgrito y sacude las riendas, y la

caravana comienza a moverse hacia delante.

Si lo consideras apropiado y el tiempo el permite, puede

interpretar las interacciones de los personajes según estos

hablan con el resto de viajeros. Puedes a`rovechar esta

oportunidad para que Helda Rioargénteo mencione sus

conexiones con la zona y vuelva a contar la historia de la

guerra contra el valle de Akar Kessell (tal y como se relata en

el guía del DM) o empujar a los jugadores que hayan leído

las novelas a que sean sus personajes los que hagan esto

mismo.

Beorne Golpeacerado compartirá alegremente información a

cualquiera que quiera escucharle, desde la geografía del valle

ahasta la calidad comparativa de las cervezas en las tabernas

de Bryn Shander.

Cuando estés listo para hacer que la historia avance, procede

a la siguiente sección.

UN GIRO HACIA PEOR Lee o parafrasea lo siguiente:

Mientras continuáis hacia el norte, la tundra carente de

puntos de referencia da paso a una cadena de colinas bajas.

De acuerdo co Beorne, es sobre la última, y más alta, de

todas estascolinas donde está situada Bryn Shander, y a la

vista de estas la caravana comienza a moverse hacia delante

con una determinación renovada.

Las laderas rocosas y cubiertas de pequeños matorrales

proporcionan unos parapetos apreciados contra el viento, y

mientras dejais la tundra detrás vuestro, una ligera nevada

comienza a caer sobre vosotros.

Las colinas con las zonas de caza de los gatos de acantilado,

una variedad de tigre de climas frios que es conocida por

considerar a los humanos como presa (una taréa para la cual

está soberbiamente adaptados debido a su inmunidad natural

a todas las formas de magia de detección).

Normalmente, estos depredadores acechan a los viajeros

solitarios, pero recientemente los gatos de acantilado se han

aficionado a emboscar incluso a grupos grandes y bien

armados debido a la influencia creciente de la Bruja de Hielo.

Una de estas criaturas está agazapada esperando tras una

cresta de rocas cerca del camino por el cual la caravana está

viajando. Espera hasta que la mayor parte de los carromatos

haya pasado, atacando a la última parte de la columna de

viajeros.

Pide a los jugadores que describan qué arte de la columna de

carromatos están protegiendo sus personajes. Además, si

cualquiera de lo jugadores dice que su personaje está

vigilando de forma actia por si aparece al´gun peligro,

permiteles que realicen un control de Sabiduría CD 20

[Percepción) para determinar si divisan al gato de los

acantilados.

Si los héroes avistan al gato de los acantilados, lee:

Mientras la caravana gira alrededor de la base de una

colina, percibís movimiento en una cercana cresta de rocas.

Page 8: FIN DE SEMANA DE LANZAMIENTO DE D&D ENCOUNTERS …

A través de las rachas de nieve, podéas distinguir la forma de

un gigantesco gato de dientes de sable que avanza ligero

sobre la nieve, preparado para saltar.

El encuentro comienza con un round de sorpresa. Solo el gato

de los acantilados y cualquier personaje que haya tenido éxito

en el control para divisar al gato puede tirar iniciativa. Si un

personaje ataca al gato antes de que este actúe, entonces el

gato intentará atacar a ese ersonaje cuando le llegue su turno.

Si el personaje está fuera de alcance, o si nadie ataca al gato

de los acantilados, este atacará a uno de los guardias de la

caravana, impactando automáticamente y dejando

inconsciente el guardia. En cualquiera de los casos, la

aparición del gato de los acantilados asustará a un tiro

cercano de caballos, haciendo que uno de los carros vuelque

y que los caballos se pongan nervisosos intentando escapar.

Tras el round de sorpresam ha que el resto de los personajes

tire iniciativa y continúa con el encuentro.

Si los héroes no avistan al gato de los acantilados, lee:

Mientras la caravana gira alrededor de la base de una colina

escucháis de repente los relinchos de caballos y los gritos de

los viajeros que vienen de la parte de atrás de la columna de

carros. A través de la nieve podeis distinguir la figura de un

gran gato de dientes de sable posado sobre un guardia de la

caravana, el cual se halla desarmado y derribado contra el

suelo.

El cochero de un carromato cercano lucha por recobrar el

control de sus asustados caballos, pero las bestias tiran

salvajemente sus correajes mientras intentan huir, y con un

crujido, el carromato se vuelvca y se estrella contra el suelo.

Localizaciones Iniciales: Haz que los jugadores tiren

iniciativa y que describan la respuesta de sus personajes ante

el ataque..

No se proporciona ningún mapa táctico para este encuentro,

por lo que necesitarás usar tu juicio para decidir si las

acciones deseadas de tus jugadores son factibles.

Como guía, cualquier personaje situado cerca de la parte de

atrás de la columna de carromatos puede acercarse hasta

llegar al cuerpo a cuerpo con el gato de los acantilados

durante el primer round de combate, mientras que los

personajes situados cerca de la parte elantera de la columna

pueden o bien realizar ataques a distancia o bien estar un

round moviéndose para unirse al cuerpo a cuerpo durante el

segundo round de combate.La nevada es lo suficientemente

ligera como para no impedir la visibilidad o perjudicar a los

ataques a distancia.

Mientras tanto, Beorne Golpeacerdado, Helda Rioargénteo y

los otros tres guardias de la caravana intentan calmar a los

demás animales mientras permanecen atentos ante la llegada

de otros gatos de los acantilados.

Tácticas del Gato de los Acantilados: ISi en algún

momento durante el turno del gato de los acantilados no hay

nadie enfréntadose cuerpo a cuerpo contra él, realizará un

golpe de gracia y matará al guardia de la caravana caído. La

criatura intentará entonces arrastrar el cuerpo hasta la cresta

de rocas.

En cualquier otro caso, el gato de los acantilados mantedrá su

posición, atacando a cualquiera que se enfrente contra él

cuerpo a cuerpo. No mostrará interés en atacar a los animales

de tiro u otras presas no humanoides y preferirá atacar a los

oponentes pequeños o con armadura ligera.

Si se ve reducido a la cuarta parte de sus puntos de golpe,

intentará huir.

Una vez el Gato de los acantilados haya sido derrotado,

lee:

Aunque la bestia se ha marchado, el caes que ha ocasionado

permanece.

El carromato volcado ha sufrido claramente graves daños, y

docenas de cajas y contenedores yacen esparcidos por el

suelo, unos cuantos de ellos habiéndose roto y habiendo

esparcido sus contenidos por encima de la nieve recién

caída.

El conductor del carromanto lanza imprecaciones mientras

intenta desenganchar a los nerviosos caballos, pero los

guardias cercanos no muestran ninguna intención de querer

ayudarlo; por el contrario, miran preocupados las colinas

cercanas, viendo ahora peligros tras cada roca y cada grieta.

Un gruñido detrás vuestro llama vuestra atención, viendo

como se os acerca Beorne Golpeacerado.

La bronceada cara del enano se halla vuelta hacia el cielo, y

una pequeña capa de escarcha cubre su barba. “Está

cayendo más fuerte” murmura. Con otro gruñido, se vuelve

para mirar al conductor metido en problemas. “Dejalo”

Grita Beorne”. “Al anochecer estaremos cubiertos por la

nieve si no nos movemos”.

El conductor se enfurece al escuchar la orden de Beorne.

“Después de haber llegado tan lejos, no voy a dejar mi carga

aquí, tan cerca de los muros de Bryn Shander! Si no me

ayudais a enderezar mi carromato, al menos ayudadme a

cargar mis mercancías en el rsto de carromatos.”

Beorne lanza una mirada dubitativa al cielo y luego sacude

la cabeza. “necesitaremos cada una de las horas de luz que

quedan para llegar a Bryn Shander, y loh otroh carromatos

no se pueden permitir la carga extra.No me arriesgaré a

quedarme atrapado en la nieve. Si puedes enderezar tu carro,

siguenos tan pronto como puedas. En cualquier otro caso,

enviaremos un grupo de vuelta a por tu una vez el tiempo

aclare. Que Moradin te guarde.”

Mientras Beorne se da la vuelta dejando confundido al

conductor del carromato, este se da cuenta de vuestra

presencia. “Tengo otras vidas en las que pensar aparte de en

la de ese estúpido,” dice murmurando bajo, aunque su rudo

gesto se suaviza un poco. “Sin embargo, los dioses nos

encargan a cada uno una taréa diferente.Quedaos y

ayudadle, aunque preferiría que le echarais un ojo a la

columana de carros en caso de que hubiera por ahí más de

esos gatos bestiales”.

Beorne y el resto de la caravana continúan el viaje,

llevándose consigo al guardia herido (si es que todavía está

vivo), mientrad dejan atrás al conductor del carromato

dañado y al guardia restante.

Cuando al Guardia: Las heridas del guardia emboscado son

severas, y si no se las cuida de forma adecuada, acabarán con

la vida del guardia antes de que la caravana llegue a Bryn

Shander.

Si los héroes van con Beorne, cualquier personajes puede

tratar las heridas del guardia, realizando un control de

Page 9: FIN DE SEMANA DE LANZAMIENTO DE D&D ENCOUNTERS …

Sabiduría CD 15 para hacerlo. Si el control tien éxito, el

guardia vivirá. Si en algún momento, ya sea durante el

combate o con posterioridad, el guardia recibe curación

mágica, podrá levantarse y será capaz de participar el

siguiente encuentro.

Quedándose con Aldo: El conductor, Aldo Fetcher, rehusa

marchar hasta que su carga hay sido cargada, su carromato

enderezado y reparado, y los animales estén lo

suficientemente calmados como para poder tirar otra vez del

carro.

Haz que cada uno de los personajes describa que es lo que su

personaje hace para ayudar, o conducelos haciendo las

siguietes sugerencias. Cada control fallido retrasa la partida

cinco minutos, lo que podría tener consecuencias negativas

en la llegada del grupo a Bryn Shander (explicado más

adelante.)

Desenganchar y calmar a los caballos de Tiro (control de

Sabiduría o Carisma CD 10).

Enderezar el Carromato (Fuerza CD 15).

Reparar el Carromato (Inteligencia o Fuerza CD 15).

Volver a cargar los cajones (Fuerza CD 10).

Encontrar y recoger los contenidos de los cajones

(Inteligencia CD 10).

Un control exitosos de Carisma CD 20 persuade a Aldo de

que deje parte de su carga atrás para evitar el retraso; hace

falta un control de Carisma CD 25 para convencerlo de que

deje atrás todo.

Usa tu critero cuando determines las probabildiades de éxito

de las acciones de los personajes, proporcionándoles bonos a

sus controles o incluso éxitos automáticos si eso parece

apropiado.

Si el grupo tiene éxito en volver a colocar el carromato de

Aldo en camino en mveinte minutos o menos, pueden

alcanzar al resto de caravana antes de que esta entre en Bryn

Shander, y todavía pueden intentar curar al guardia herido (si

es que todavía no lo han hecho).

Si les toma más tiempo a Aldo y a los héroes el comenzar a

moverse, llegarán a las puertas de Bryn Shander con la

caravana ya siendo atacada (ver la siguiente sección para más

detalles). Si los héroes no se quedan para ayudar a Aldo o lo

abandonan antes de que esas taréas hayan sido completadas,

él y los guardias no llegan a alcanzar a la caravana y se

quedan atrapados en la nieve aproximadamente a una milla

de Bryn Shander, ya no jugando ningún papel en este. (Si los

personajes vuelven en un momento posterior para intentar

encontrar a Aldo, su destino queda a criterio del DM.)

YETIS A LAS PUERTAS Esta sección presenta un encuentro de combate con varias

fases.

Presenta el encuentro con el siguiente texto para leer en voz

alta dependiendo de lo que haya sucedido antes en la

aventura. Luego juega a través de los tres encuentros

numerados en forma secuencial.

Si los héroes están con la caravana, lee:

La nieve comienza a caer con más fuerza, y el viento retoma

su lastimero gemido. Los caballos luchan por arrastar sus

cargas a través de la nieve cada vez más espesa mientras el

cielo se oscurece cada vez más por encima de vosotros.

Finalmente, el carromato líder comienza a ascender por una

de las colinas, y los anchos muros de Bryn Shander se

muestran ante vosotros.

Una guardia de una de las torres os da la bienvenida, y

mientras las puertas se abren desde la caravana se escuchan

unos vítores.

Lentamente, los carromatos comienzan a atravesar las

puertas mientras los conductores de atrás comienzan a gritar

impacientes mientras los de delante se paran para dar la

bienvenida a los aldeanos que han venido para recibirlos.

De repente, los gritos que vienen desde la parte de atrás se

convierten en gritos desesperados y chillidos de terror.

La caravana está siendo atacada!

Si los héroes no están con la caravana, lee:

La nieve comienza a caer con más fuerza, y el viento retoma

su lastimero gemido. Aldo azuza a su caballos para aque

avancen a través de la nieve cada vez más espesa,

desesperado por llegar a Bryn Shander antes del ocaso.

Finalmente, a través de la creciente penumbra, veis los

muros de Bryn Shander levántandose delante vuestram y la

parte de atrás de la columa de carromatos subiendo por la

colina hacia las puertas.

Llevados por el viento, escuchaos los gritos de los

impacientes conductores de los carromatos, queriendo entres

en la vila. De repente, unas monstruosas figuras aparecen de

la nada y parten a la carrera hacia los carromatos, y los

gritos de los conductores se transforman en gritos

desesperados y chillidos de terror.

La caravana está siendo atacada!

Este encuentro hace uso del mapa táctico proporcionado con

la aventura. Además de los héroes hay otros tres guardias

humanos presentes; dos dentro de las puertas y uno en la

torre; junto con otros dos guardias de la caravana (también

guardias humanos). Si los héroes proporcionaron curación

mágica al guardia herido, añade otro guardia humano a este

encuentro. Si los héroes ayudaron a Aldo a llegar a Bryn

Shander, añade otro guardia humano al encuentro.

Rasgos del Área Clima: La visibildiad es pobre debido a la oscuridad del

ocaso y a la nieve. El clima oculta a todas las criaturas amnos

de 40 pies (D&D 5ª—ligeramente oscurecida; 4ª Edición—

ocultamiento parcial; 3ª Edición v.3.5— ocultamiento).

También, el viento reinante extingue cualquier fuego no

protegido como por ejemplo el de una antorcha.

Edificios: Las puertas y ventanas de los edificios están sin

cerrar, permitiendo la entrada. Un personaje que ataues desde

una ventana puede probablemente ganar algo de cobertura

contra los atacantes que estén fuera de un edificio. Trepar por

la parte exterior de un edificio requiere de un control de

Fuerza CD 15. Los tejados de los edificios están a 15 pies por

encima del suelo.

Figura en la Nieve: EçIncluso después del ataque, la

tormenta continúa rugiendo, y cualquier personaje que intente

seguir a los yetis con la nive que está cayendo se verá pronto

forzado a volver. Sin ebçmbargo, cualquiera que trepe por el

muro o que se aventure fuera entre la nieve puede divisar

entre la nieve (Sabiduría CD 15) la figura de una mujer

vestida con ropas blancas, aparentemente coronada por los

Page 10: FIN DE SEMANA DE LANZAMIENTO DE D&D ENCOUNTERS …

cuernos de una alce, de pie en mitad de la tormenta. La mujer

desaparecerá rápidamente, y cualquier personaje que intente

rastrearla no encontrará ningún rastro de su paso. (La gigura

es el simulacro de la Bruja de Hielo, a través del cual ha

convocado la tormenta y dirigido a los yetis. Con su

propósito ya cumplido, la figura se funde en la nieve.)

Muros de la Villa: Los muros tienen 30 pies de altura y

consisten en unas empalizadas de madera y piedra llenas de

piedras. Los muros están rematados con una pasarela y con

almenas.

Trepar los muros requiere de un control de Fuerza CD 20.

Torres: Las torres tiene 40 pies de altura y están construidas

con troncos y piedras. Un personaje puede entrar en una torre

desde la base de la torre o desde la pasarela. Ascender las

escaleras de la torre hasta la parte de arriba requiere de 80

pies de movimiento si se parte desde la base o 20 pies de

movimiento desde la entrada a nivel de la pasarela.

1. Rechazadlos Lee o parafrase lo siguiente:

Figuras monstruosas; altas como un hombre pero cubiertas

de una espesa capa de piel blanca; asaltan los carromatos,y

atraviesan las puertas, golpeando con sus terribles garras.

“Yetis!” grita el guardia de la torres, gesticulando

frenéticamente para alejar a los lugareños que han venido a

dar la bienvenida a la caravana. Entonces, elevándose por

encima del clamor de la batalla, escucháis lamatronador voz

de Beorne Golpeacerado: “Tenemos que meter al resto de

carromatos dentro de las puertas. ¡Rechazadlos!”

Colocaa a los carromatos y caballos a lo largo de la carretera

como lo consideres.

Haz que los jugadores coloquen a sus personajes en el mapa;

dentro de la villa si llegaron con la caravana o justo fuera de

las puertas si llegaron con Aldo. Luego añade cuatro jóvenes

yetis en el patio justo dentro de las puertas.

Haz que los jugadores tiren iniciativa. Deberías tirar

iniciativa por los yetis y por los guardias. Los guardias harán

lo posible por ayudar a los héroes a rechazar a los yetis.

Puedes hacer que todos los yetis actúen en la misma cuenta

de iniciativa, y que los guardias actúen también en la misma

cuenta de iniciativa o dividirlos. Puedes también acelerar el

combate no tirando daño cuando los yetis y guardias se

ataquen entre si. Asume que hace falta un impacto de un yeti

joven para acabar con un guardia y que hacen falta dos

impactos de un guardia para acabar con un yeti jóven.

Jóvenes Yetis: Los jóvenes yetis son combatientes sedientos

de yetis, azuzados en un frenesí por la bruja de Hielo. Se

enfrentarán alegremente a cualquier héroe o guardia que se

les oponga cuerpo a cuerpo.

De otra forma, avanzarán por las calles, aterrorizando a los

caballos, destrozando carros y abrevaderos y masacrandoa

los viandantes. En este punto, los monstruos están menos

interesados en atacar a los héroes que en crear el caos y el

desconcierto, y al Dm se le alienta para que describa los

varios actos de destrucción de las criaturas según progrese la

lucha.

Todos los Yetis lucharán hasta la muerte.

Carromatos y Caballos: Los carromatos no se estarán

moviendo cuando comience el combate. Un personaje puede

trepar encima de un carromato sin tener que realizar ningún

control, Una vez encima de un carromato, un personaje

deberá realizar un control de Destreza CD 10 cada vez que el

carromato se mueva. Un fallo indica que el personaje cae

tumbado al suelo en un lugar adyacente al carromato.

Los caballos están asustados por la presencia de los yetis y no

pueden ser controlados fácilmente. Están intentando huir pero

no tienen n ningún lugar a donde ir. Un personaje puede usar

una acción para realizar un control de Carisma CD 10 para

hacer que un caballo se mueva o para hacerse con el control

del caballo y guiar su movimiento.

Beorne Golpeacerado: Beorne no participa en el combate,

concentrándose por el contrar en hacer que los carromatos

restantes atraviesen las puertas (cuenta de iniciativa 0).

Describe cada round como ayuda a meter otro carromato a

través de las puertas y haz que le lance gritos de ánimo a los

héroes mientras estos luchan.

Continuando Al final del tercer round, o cuando caiga el último de los yetis

jóvenes, continúa más adelante con “A los Muros”.

2. A los Muros Lee o parafrase lo siguiente:

“Casi estamos!” grita Beorne mientras otro carromato

atraviesa las puertas. Los defensores de la villa, alertados

por los gritos y los ruidos de lucha, corren a lo largo de los

muros para unirse al combate.

Mientras tanto, más yetis trepan por los muros y atraviesan

las puertas, arrollando a los guardias..

“Lo tendremos difícil para mantener las puertas teniendo

esas bestias por encima de nosotros,” gruñe Golpeacerado.

“Rápido, a los muros!”

Varios yetis entran en la villa y comienzan a destruirlo todo,

manteniendo ocupados a los guardias de la villa. Mientras

tanto, los personajes deben tratar con los yetis en los muros.

Coloca dos jóvenes yetis en los muros; uno en cada extremo,

cerca de los l´ñimites del mapa; y tira inicitiva por ellos. Al

comienzo de los siguientes tres rounds, otro joven yeti se une

a la batalla, entrando por uno de los laterales de los muros.

Tácticas de los Yetis: Los yetis centran sus ataques sobre

cualquier enemigo que se halle en los muros o en las torres.

Si no hay niguno, los yetis podrían trepar encima de las torres

y comenzar a arrancar piedras del muro, lanzándolas hacia

abajo sobre los enemigos que estén en el patio (+4 vs. CA;

1d4 + 2 [daño contundente]). Un yeti joven puede también

saltar sobre un enemigo que se encuentre por debajo de él (un

ataque normal de garra que también derriba a ambas criaturas

si impacta).

Continuando Al final del sexto round, o cuando caiga el último de los yetis

jóvenes, continúa más adelante con “Cerrad las Puertas”.

Page 11: FIN DE SEMANA DE LANZAMIENTO DE D&D ENCOUNTERS …

3. Cerrad las Puertas Lee o parafrase lo siguiente:

Otro carromato atraviesa la puerta, este con Helda

Rioargénteo a su lado. Su hacha y escudo están salpicados

de sangre. Mientras retrocede, grita: ¡Ese era el último de

los carromatos! ¡Cerrad las Puertas!”

No ha terminado de hablar cuando una imponente figura sale

dentre ela tormenta; un yeti anciano con garras como

uchillos de obsidiana y ojos crueles que prometen una fría

muerte.

Le criatura lanza un aullido aterrorizador plantándose en

mitad de la puerta, mientras más yetis vienen a la carrera

detrás suya. Si no se cierran las puertas pronto, los aldeanos

sufrirán las consecuencias.

Coloca a helda Rioargénteo y a dos guardas humanos más en

el patio, y a un yeti justo dentro de las puertas.

Tira iniciativa para los nuevos combatientes, y añádelos a un

grupo de iniciativa ya existente. Al comienzo de cada round y

hasta que las puertas sean cerrada, otro joven yeti entre desde

el límite del mapa fuera de las puertas y se une al combate.

Dependiendo de como se hayan jugado las fases 1 y 2 del

evento, los héroes pueden estar llegando al límite de su

resistencia llegado a este punto. Si el grupo carece de los

recursos como para poder enfrentarse con estas nuevas

amenazas, puedes hacer que vengan nuevos guardias

humanos periódicamente durante la batalla para reforzara los

héroes, idealmente ocupando a los yets para dara los héroes

pa oportunidad de cerrar las puertas (en vez de cerrar las

puertas por ellos).

Cerrando las Puertas: Las puertas son un par de pesadas y

altas puertas de madera gruesa de 15 pies de altura. Una

criatura adyacente puede abrir o cerrar las puertas usando una

acción para realizar un control de Fuerza CD 10. Si una o

más criaturas están intentando impedir que una puerta se

cierre o se abra, añade sus modificadores de Fuerza a la CD.

Atrancando las PuertasGates: Una vez ambas puertas

hayan sido cerradas, un par de vigas de madera pueden ser

deslizadas en unas muescas para atrancar las puertas. Cada

viga está a nivel del suelo en una de las torres. Un único

personaje puede llevar la viga, la cuel pesa treinta kilos.

Deslizar una viga en la muesa de la puerta requiere de una

acción, sin embargo. Una viga es suficiente para impedir que

los yetis puedan atravesar la puerta abriéndola action.

Yeti: El yeti intentará impedir que los héroes cierren la

puerta, bloqueándola físicamente y atacando a cualquier que

se acerque. Si los héroes se las arreglan para empujar al yeti

fuera de las puertas y cerrarlas, este usará su acción o

realizará un control de Fuerza para empujar las puertas para

abrirlas de nuevo (siempre que no hayan sido atrancadas). El

yeti luchará hasta la muerte.

Jóvenes Yetis: Los jóvenes yetis cargaran hasta el patio,

enfrentándose a cuantos más enemigos sea posible en

combate cuerpo a cuerpo. Centrarán particularmente sus

ataques en cualquier personaje que intente cerrar las puertas.

Cualquier yeti joven que quede de las fases 1 y 2 abandonará

el mapa hacia el interior de la villa, donde al final serán

eliminados por guardias.

Guardias: Si son dirigido por los héroes, los guardias

intentarán ayudar a cerrar las puertas. De otra forma, se

centrarán en enfrentarse en combate a los yetis.

Helda Rioargénteo: Helda se cetrará en luchar contra los

yetis, renovando sus gritos a los héroes para que cierren las

puertas. Helda tiene un papel importante en momentos

posteriores de la aventura, por lo que si se ve reducida a 0

puntos de golpe o menos durante este encuentro no morirá,

sino que quedará inconsciente.

Continuando Una vez las puertas hayan sido cerradas y atrancadas, el

ataque de los yetis habrá sido rechazado, y podrás continuar

hasta “Trabajo por Hacer.”

Si todavía quedan yetis con vida en el patio, puedes o bien

jugar la lucha o bien narrar su eventual muerte cuando el rsto

de guardias de la vila llegan al lugar. Si deciden continuar

jugando la lucha, intenta hacerl rápida, ya que el peligro (y la

excitación) ya se han acabado.

Page 12: FIN DE SEMANA DE LANZAMIENTO DE D&D ENCOUNTERS …

TRABAJO POR HACER Lee o parafrase lo siguiente:

Los guardias de la ciudad se mueven rápidamente para

recuperar las almenas, sus hondas y flechas rechazando a los

atacantes desde el muro, y podeis escuchar los aullidos de

derrota de las criaturas mientras huyen hacia la tundra.

Mientras mirais a vuestro alrededor la cantidad de destrozos

creados por las criaturas en solo unos pocos minutos es

sorprendente. Cajones destruidos y carros volcados

obstruyen las calles, mientras que muchos edificios tienen

agujeros arrancados en los muros por las garras de las

criaturas y marchas de fuego por los incendios que han

provocado, mientras por todos lados yaen los cuerpos sin

vidas de personas y caballos. Los aldeanos a vuestro

alrededor parecen desorientados, tan inseguros de contarse

malditos por haber sufrido tal devastación o afortunados por

haber sobrevivido a ella. Sin embargo, aquellos guardias que

se os acercan os dan solemnes miradas de respeto. Saben que

podría haber sido mucho peor.

Andando entre los destrozos, veis a un hombre con una

expresión seria y un aire de autoridad que se detiene a

preguntar a uno de los guardias, el cual, en respuesta, se

gira para señalaros. El hombre se os aproxima y, dejando

descansar su mano en el pomo de su espada, os hace una

corta reverencia.

“Bien hallados, amigos. Mi nombre es Markham Pozosur,

alguacil de Bryn Shander, y parece que me hallo en deuda

con vosotros. Si no hubiera sido por vuestras valientes

acciones hoy, estoy seguro de que esta destrucción hubiera

sido mucho peor. Teneis mi agradecimiento. Me aseguraré

de que la portavoz escuche hablar de vuestra gesta; quizás ve

adecuado recompensaros por vuestro servicio a la ciudad.”

Una llamada de uno de los guardias atrae la atención del

alguacil. “Y ahora, os ruego me excuseis,” dice Markham

mientras se gira para marcharse. “Incluso tras la lucha,

siempre hay trabajo por hacer.”

En el momento inmediatamente posterior tras el ataque, los

sucesos en Bryn Shander pueden empujar a los personajes en

direcciones diferentes durante el Acto I de la aventura. Los

aventureros no pueden evitar fijarse en el histérico

apotecario, y sus acciones tras el encuentro pueden

determinar su escuchan a los guardias quejicosos o si hablan

con Helda Rioargénteo. La intención aquí es colocar a los

aventureros al comienzo de tres caminos diferentes,

reprsentando las tres porciones del Acto I, y dejarles escoger

con cual de los tres empezar. Estos hilos variados de la

historia aparecen descritos en la aventura del Legado de la

Piedra de Cristal disponible en tiendas.

El Apotecario Histérico: Un apotecario llamado Rierdon

está histérico, lamentándose por el daño que los yetis le han

causado a su tienda, situada justo al lado de la puerta de la

villa. Se queja de todo el dinero que se había gastado en

protección, gritando: “¿Dónde estaba ese bastardo del Flaco

para proteger mi tienda cuando hacía falta?”

Si los aventureros hablan con él o si este se da cuenta de que

están ayudando a otras personas, les llamará para pedirles

ayuda para recuperar el dinero que le dio a alguien al que

llama “El Flaco”, diciendo: “Necesito que repare todos estos

daños”.

Ofrecerá darles la mitad del dinero de lo que recupere de “El

Flaco, el importe original eran 150 Po. Además, les

prometerá descuentos en su tienda, la cual ofrece simples

remedios contra las ampollas, erupciones y fiebres, así como

antitoxinas y ungüentos especiales contra el frío. Si los

personajes aceptan su oferta, Riardon les dirá de reunirse con

él en la Posada La Mirada al Norte, donde se sabe que el

Flaco pasa normalmente su tiempo libre.

Si los personajes se encuentran con Rierdon en La Mirada el

Norte o después deciden investigar a “El Flaco” y sus tasas

de protección, revisa la Sección “La Hermandad Arcana”

(página 8) y especialmente “Enfrentándose al Flaco” (página

9).

Los Guardias Quejicosos: Los aventureros escuchan a un

par de guardias murmurando sobre el ataque, diciendo cosas

como “Ese maldito bárbaro los ha traído directamente a

nosotros”. Si se les preguntan, los guardias les dirán a los

personajes que un bárbaro de las tribus Reghed fue capturado

esa misma mañana robando algo. Como muchos de los

habitantes de las Diez Ciudades, los guardias creen que los

Bárbaros Reghed están de alguna manera relacionados con el

temprano y duro invierno y los ataques de monstruos, y el

bárbaro en cuestión es un cabeza de turco conveniente. “No

pasa nada”. Dirá uno de los guardias. “Pagará por lo que ha

hecho”. El bárbaro, Hengar Aesnvaard, se halla actualmente

encadenado a un poste en la plaza del mercado, donde

probablemente morirá congelado durante la noche.

Si los personajes deciden hablar con el bárbaro o investigar

este crimen, ve a “La Tribu del Alce” (página 12).

La Mercader Enana: Una enana llamada Helda

Rioargénteo, la propietaria de uno de los carromatos de la

caravana, dará las gracias a los aventureros por sus esfuerzos

en proteger la caravana de los yetis. Les ofrecerá un pago (20

Po a cada uno) por acompañarla a ella y a su carromato hasta

su destino final, el Valle de los Enanos en la cumbre de

kelvin; para ayudarla a llegar sana y salva de nuevos ataques.

Planea visitar a su tío, Stokely Rioargenteo, y espera adquirir

algo de los grabados en hielo negro de los que ha escuchado

hablar. El ataque sobre la caravana ha hecho que no esté

particularmente interesada en hacer el viaje sola.

Si los aventureros quieren perseguir otras historias o realizar

otras gestiones antes de dejar Bryn Shander con Helda, esta

estará dispuesta a esperar cinco días. Si su atención se desvía

durante demasiado tiempo (por ejemplo si se enzarzan con

los matones en Bryn Shander y luego acompañan a Hengar

hasta su tribu) entonces ella contratará a un grupo diferente

de mercenarios y partirá sin los héroes.

Si los personajes acompañan a Helda hasta el valle de los

enanos, revisa “Los Salones del Hielo Negro” (página 15)..

El Sentir de la Villa: Todos en Bryn Shander saben que los

ataques a manos de bestias salvajes y monstruos como los

yetis no son nada nuevo. Ataques similares sobre viajeros han

sido una plaga común en el Valle del Viento Helado durante

semanas, desde poco tiempo después de la temprana tormenta

que ha marcado el inicio de este duro invierno, pero este

incidente es la primera vez que las criaturas han sido lo

suficientemente arrojadas como para llegar tan cerca de una

de las ciudades en el valle.

Normalmente, los yetis de la tundra no se suelen aventurar al

sur de la Cumbre de kelvin, y los lobos y los osos de las

Page 13: FIN DE SEMANA DE LANZAMIENTO DE D&D ENCOUNTERS …

llanuras suelen mantenerse lejos de las Diez Ciudades y de

los viajeros humanos.

CONCLUSIÓN Al final de la sesión, otorga los siguientes PX a cada

personaje dependiendo de con que edición estés jugando: 400

PX ( v.3.5 o 4ª) o 100 PX ( D&D 5ª).

El siguiente paso para jugar el Legado de la Piedra de Cristal

es jugar la aventura, o bien en tiendas durante la siguiente

temporadas de D&D Encounters o bien en casa. Sugiere a los

jugadores que vuelvan el siguiente miércoles para continuar

por el camino de la aventura que elijan.

Mira las instrucciones en el kit de tienda de El Legado de la

Piedra de Cristal para ver guías acerca de como jugar la

aventura como una série de sesiones de D&D Encounters.

D&D NEXTGATO DE LOS ACANTILADOS

Bestia Grande

Categoría de Armadura 12

Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10)

Velocidad 40 ft.

Sentidos Visión en Penumbras

Fue 17 (+3) Des 15 (+2) Con 14 (+2)

Int 4 (-3) Sab 12 (+1) Car 8 (-1)

Alineamiento Sin Alinear

Lenguajes —

RASGOS

Sentidos Agudos: El gato de los cantilados gana un bono de

+5 a todos los controles de características realizados para

detectar criaturas ocultas.

Sigilo Nival: El gato de los acantilados puede intentar

esconderse en un terreno nevado o cuando tiene ocultamiento

por hielo o nieve. Gana ventaja en todos los controles de

destreza realizados para esconderse en esas condiciones.

ACCIONES

Ataque Cuerpo a Cuerpo—Mordisco: +4 a impactar

(alcance 5 pies; una criatura). Impacto: 8 (2d4 + 3) puntos de

daño cortante.

Ataque Cuerpo a Cuerpo—Garra: +4 a impactar (alcance

5 pies; una criatura). Impacto: 6 (1d6 + 3) puntos de daño

cortante.

Ataque en Salto: Si el gato de los acantilados se mueve al

menos 10 pies y termina su movimiento de tal forma que una

criatura quede dentro de su alcance, realiza dos ataques de

garra. Si ambos ataques impactar sobre la misma criatura de

tamaño Grande o más pequeña, esta queda tumbada en el

suelo.

CONSTRUCCIÓN DE ENCUENTROS

Nivel 3 PX 12O

GUARDIA HUMANO

Humanoide Mediano (Humano)

Categoría de Armadura 12 (Cota de Cuero)

Puntos de Golpe 9 (2d8)

Velocidad 30 ft.

Fue 12 (+1) Des 11 (+0) Con 11 (+0)

Int 10 (+0) Sab 10 (+0) Car 10 (+0)

Alineamiento Neutral

Lenguajes Común

ACCIONES

Ataque Cuerpo a Cuerpo—Espada Larga: +3 a impactar:

(alcance 5 pies; una criatura). Impacto: 5 (1d8+1) Puntos de

Daño Cortante.

Ataque a Distancia—Ballesta Ligera: +2 a impactar:

(alcance 80 pies/320 Pies; una criatura). Impacto: 4 (1d8)

Puntos de Daño Perforante.

CONSTRUCCIÓN DE ENCUENTROS

Nivel 2 PX 3º

Page 14: FIN DE SEMANA DE LANZAMIENTO DE D&D ENCOUNTERS …

HELDA RIOARGÉNTEO

Humanoide Mediana (Enana)

Categoría de Armadura 13 (Armadura de Piel, Escudo)

Puntos de Golpe 17 (2d10 + 6)

Velocidad 25 ft.

Sentidos Visión en la Oscuridad 60 Pies

Fue 16 (+3) Des 12 (+1) Con 17 (+3)

Int 10 (+0) Sab 14 (+2) Car 11 (+0)

Alineamiento Neutral Bueno

Lenguajes Común, Enano

RASGOS

Resiliencia Enana: Helda tiene ventaja en todas las tiradas

de salvaicón contra veneno y resistencia contra el daño por

veneno.

ACCIONES

Ataque Cuerpo a Cuerpo—Hacha de Batalla: +4 a

impactar: (alcance 5 pies; una criatura). Impacto: 7 (1d8 + 3)

piercing damage.

CONSTRUCCIÓN DE ENCUENTROS

Nivel 2 PX 3O

YETI

Monstruosidad Grande

Categoría de Armadura 12

Puntos de Golpe 30 (4d10 + 8)

Velocidad 35 ft.; Trepando 35 Pies

Sentidos Visión en Penumbras

Fue 16 (+3) Des 15 (+2) Con 13 (+1)

Int 8 (-1) Sab 13 (+1) Car 7 (-2)

Alineamiento Neutral

Lenguajes Gigante

RASGOS

Inmunidades: El yeti es inmune al daño por frío.

Ojos Protegidos: Las partículas arrastradas por el viento,

como las de lluvia o nieve no puede cegar al yeti.

Sigilo Nival: El yeti puede intentar esconderse en un terreno

nevado o cuando tiene ocultamiento por hielo o nieve. Gana

ventaja en todos los controles de destreza realizados para

esconderse en esas condiciones.

Sorpresa Escalofriante: Una criatura sorprendida por un

Yeti debe superar un control de Sabiduría CD 10º quedar

asustada durante 1 minuto y paralizada mientras permanezca

en este estado. Una criatura puede repetir la tirada de

salvación para terminar el efecto de forma anticipada.

Vulnerabilidades: El yeti es vulnerable al daño por fuego.

ACCIONES

Multiataque: Si el yeti no ha apresado ninguna criatura,

realiza dos ataques de garras. Si impacta sobre un oponente

Mediano o más pequeño con ambas garras, el Yeti puede

intentar apresar al blanco, y este queda retenido mientras el

Yeti mantenga la pesa. Si el Yeti tiene apresada a una

criatura, solo puede usar sus ataque sde garras contra esa

creatura. Además, cuando una criatura es apresada así, sufre

5 (2d4) puntos de daño por frío. Un yeti solo puede apresar

una acriatura en un momento dado.

Ataque Cuerpo a Cuerpo—Garra: +4 a impactar (alcance

5 pies; una criatura). Impacto: 5 (1d4 + 3) puntos de daño

cortante.

CONSTRUCCIÓN DE ENCUENTROS

Nivel 3 PX 11O

YETI JÓVEN

Monstruosidad Mediana

Categoría de Armadura 12

Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2)

Velocidad 35 ft.; Trepando 35 Pies

Sentidos Visión en Penumbras

Fue 15 (+3) Des 15 (+2) Con 13 (+1)

Int 8 (-1) Sab 13 (+1) Car 7 (-2)

Alineamiento Neutral

Lenguajes Gigante

RASGOS

Inmunidades: El yeti es inmune al daño por frío.

Ojos Protegidos: Las partículas arrastradas por el viento,

como las de lluvia o nieve no puede cegar al yeti.

Sigilo Nival: El yeti puede intentar esconderse en un terreno

nevado o cuando tiene ocultamiento por hielo o nieve. Gana

ventaja en todos los controles de destreza realizados para

esconderse en esas condiciones.

Sorpresa Escalofriante: Una criatura sorprendida por un

Yeti debe superar un control de Sabiduría CD 10º quedar

asustada durante 1 minuto y paralizada mientras permanezca

en este estado. Una criatura puede repetir la tirada de

salvación para terminar el efecto de forma anticipada.

Vulnerabilidades: El yeti es vulnerable al daño por fuego.

ACCIONES

Multiataque: Si el yeti no ha apresado ninguna criatura,

realiza dos ataques de garras. Si impacta sobre un oponente

Mediano o más pequeño con ambas garras, el Yeti puede

intentar apresar al blanco, y este queda retenido mientras el

Yeti mantenga la pesa. Si el Yeti tiene apresada a una

criatura, solo puede usar sus ataque sde garras contra esa

creatura. Además, cuando una criatura es apresada así, sufre

5 (2d4) puntos de daño por frío. Un yeti solo puede apresar

una acriatura en un momento dado.

Ataque Cuerpo a Cuerpo—Garra: +3 a impactar (alcance

5 pies; una criatura). Impacto: 4 (1d4 + 2) puntos de daño

cortante.

CONSTRUCCIÓN DE ENCUENTROS

Nivel 1 PX 20

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