forstå bruk og brukere
DESCRIPTION
Forstå bruk og brukere. INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 7 september 2012. Forstå bruk og brukere – kapittel 3. Hvem er brukerne ? Hva er bruk? Kognisjon Kognitive rammeverk. Hvorfor forstå brukerne?. For å informere design For å forstå interaksjon - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
Forstå bruk og brukere
INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon7 september 2012
Forstå bruk og brukere – kapittel 3
• Hvem er brukerne?
• Hva er bruk?
• Kognisjon
• Kognitive rammeverk
Hvorfor forstå brukerne?
• For å informere design• For å forstå interaksjon• For å gjøre evaluering av systemer og prototyper• For å etablere brukernes krav på fremtidige systemer• For å forstå brukernes behov• For å forstå brukernes aktiviteter• For å forstå brukerens kontekst/situasjon/omgivelse• Betingelse for mulighet for å lage ”bedre” systemer• …….
Bruk av datamaskiner
• Bruke datamaskinen; hva er målet eller hensikten?
• Lytte til musikk, betale en regning, lage en rapport, skrive et brev, samtale med vennen din
Hvem/hvor/når
Mennesket - brukeren
• Planlegge, tenke, lære, huske, forså andre, snakke med andre, lytte, ta beslutninger, løse problemer, hente informasjon, drømme, ljuge… ”i hodet aktiviteter”.
• Sitte på stol, løpe, gå, sykle, sitte, ligge, tenke…”i kroppen aktiviteter”.
Kognisjon
• Oppmerksomhet (attention)• Persepsjon og gjenkjenning• Minne• Lese, snakke og lytte• Problemløsne, planlegge, resonere, lære, ta
beslutninger
Oppmerksomhet
• Fokus – del og helhet– Forelesningssalen
• Gjør at vi kan fokusere på det som er ”oppgaven” eller ”interessen vår”
• Alle sansene; syn (visuelt), hørsel (lyd), taktilt (ting å kjenne på), lukt, smak
Design implikasjoner – oppmerksomhet
• Gjør informasjon tydelig• Bruke teknikker for å ”fremheve” – farger,
rekkefølge, sekvenser, lyder• Unngå ”støy”• Unngå å bruke ”effekter” kun fordi det er
mulig;)
Persepsjon og gjenkjenning
• Hvordan informasjon blir ”innhentet” fra verden og omgjort til ”erfaringer”
• Hvordan ”kjenner vi igjen” noe vi har sett og erfart fra før?
Implikasjoner for design
• Ikoner – minne om noe i ”verden”
• Metaforer - gjenkjennbart
• Gruppering av informasjon
• Tydelighet
• Enkelhet
Minne
• Erfare – så gjenskape
• Vi husker ikke alt, filtrering og ”prosessering” av det vi opplever
• Betydningen av situasjon/kontekst/omgivelse
• Huske bilder/tall/tekst/lukter – forskjeller?
Øvelse
• Dato for besteforeldres fødselsdag?
• Omslag på siste bok du leste?
• Overdelen til han som sitter ved siden av deg
• Ansiktet til en venn
Gjenkjenning versus husk
• Kommando grensesnitt v.s grafiske grensesnitt
• ”Easier to regonize than recall…” Det er lettere å gjenkjenne enn det er å huske noe
7 pluss minus 2
• Georg Miller – undersøkelser av minne
• Kortidsminne
• Langtidsminne
Menneskers – Maskiner; Minne
• Menneskenes egenskaper
• Maskinens egenskaper
Design implikasjoner
• Ikke overbelast minne…
• Design..”recognition is easier than recalling”
• En måte – mange måter for å gjenfinne; tagging, filstrukturer, farger, tids stempling etc…
Mentale modeller
• Vi utvikler en forståelse av systemet gjennom å lære det – og bruke det
• Kunnskap er ofte beskrevet som mentale modeller– Hva er neste steg i interaksjonen?– Hva skal en gjøre ved feilssituasjoner?
• Bevisste og ”ubeviste” prosesser• Dype og grunne modeller – hvordan virker
termostaten, og hvordan regulerer jeg temperaturen
Teori for handling (Norman)
• Foreslår 7 stegs modell:– Etablere mål– Formulere en intensjon– Spesifisere en aktivitesrekkefølge– Utføre en handling– Oppfatte system status– Tolke system status– Evaluere system status mot mål og intensjoner
Ekstern – og distribuert kognisjon
• Menneske – ting;
• Kart, diagrammer, kikkerter…
• Dele kunnskap – samhandling og samarbeide
Oppsummering
• Oppmerksomhet, minne, persepsjon, læring• Oppgaver og aktiviteter som brukere gjør via
datamaskiner– I forhold til oppmerksomhet– I forhold til minne– I forhold til persepsjon
• Teoretiske rammeverkt – mentale modeller