grafika u funkciji multimedijalnog oglaŠavanja

40
SVEU Č ILIŠTE/UNIVERZITET “VITEZ” U TRAVNIKU FAKULTET POSLOVNE INFORMATIKE MAGISTARSKI STUDIJ POSLOVNA INFORMATIKA MUNIR ZAHIROVI Ć GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA SEMINARSKI RAD TRAVNIK, 2011.

Upload: varosluk

Post on 01-Jul-2015

3.965 views

Category:

Documents


6 download

TRANSCRIPT

Page 1: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

SVEUČILIŠTE/UNIVERZITET “VITEZ” U TRAVNIKU FAKULTET POSLOVNE INFORMATIKE

MAGISTARSKI STUDIJ POSLOVNA INFORMATIKA

MUNIR ZAHIROVIĆ

GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG

OGLAŠAVANJA

SEMINARSKI RAD

TRAVNIK, 2011.

Page 2: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

II

SVEUČILIŠTE/UNIVERZITET “VITEZ” U TRAVNIKU FAKULTET POSLOVNE INFORMATIKE

MAGISTARSKI STUDIJ POSLOVNA INFORMATIKA

GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG

OGLAŠAVANJA

SEMINARSKI RAD

Predmet: MULTIMEDIJALNO OGLAŠAVANJE Mentor: PROF. DR EDIN OSMANBEGOVIĆ Magistrand: MUNIR ZAHIROVIĆ Broj indexa: 003-09/MPI Smjer: POSLOVNA INFORMATIKA

TRAVNIK, Februar, 2011.

Page 3: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

III

PREDGOVOR Pojava računara i njegov razvoj usko je vezana i, jednim dijelom, uslovljena računarskom

grafikom i njezinim razvojem. Računarska grafika je vremenom zazuzela jako važno

mjesto u nauci, umjetnosti, arhitekturi, kompjuterski podržanom grafičkom dizajnu,

elektrotehnici, medicini, e-poslovanju (...).

Nekada su korisnici računara prilikom paljenja računara mogli vidjeti samo crn ekran i

bijela slova, te obavljati na njemu samo neke najjednostavnije stvari i operacije. Prvi

računari se nisu odlikovali ni slikom, ni zvukom. S vremenom, to će se promijeniti, počet

će se razvijati grafički korisnički interfejs (eng. Graphics User Interface - GUI). U

početku korisnici su mogli da biraju samo između jednobojne i višebojne grafike (pošto

sve grafičke kartice podržavaju prikaz teksta).

Danas je računarska grafika jako uznapredovala i postala neodvojiv dio računara,

računarskih programa i aplikacija, postala je sastavni dio interneta, e-marketinga, e-

poslovanja (...). Zbog njene velike važnosti i uloge koju zauzima, u ovom radu će se

istražiti teme u uskoj vezi s grafikom u multimedijalnom oglašavanju. U konstelaciji s

navedenim i naslov ovog rada je GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG

OGLAŠAVANJA.

Ovaj rad pokušaće doprinijeti novim saznanjima o računarskoj grafici i mogućnostima

njene primjene u multimedijalnom oglašavanju.

Page 4: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

IV

SAŽETAK

GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA Računarska grafika ima veliku važnost i ulogu u današnjem vremenu. Digitalna slika

nastanjuje domove mnogih ljudi čuvajući njihova sjećanja na trenutke veselja i žalosti,

tuge i radosti. Trgovački centri već odavno primjenjuju grafiku kako u offset, tako i u

digitalnim katolozima prilikom ponude i plasmana svojih proizvoda. Grafika je

nezaobilazni dio DTP izdavaštva, web dizajna, dizajna prototipa u računarskoj, avio,

auto, biomediciskoj i drugim industrijama, u e-marketingu, e-poslovanju (...). Ovaj rad

obrađuje tematiku usko vezanu za računarsku grafiku i njenu primjenu u

multimedijalnom oglašavanju. U skladu s tim, naslov teme ovog rada je GRAFIKA U

FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA.

U ovom radu se istražuje karakteristika slike (boja, rezolucija, formati slike, kompresija),

tehnologije prikaza slike, vrste računarske grafike, kao i neki primjeri njene primjene.

Ključne riječi: računarska grafika, multimedijalno oglašavanje

Page 5: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

V

SADRŽAJ

PREDGOVOR ............................................................................................................................................ III

SAŽETAK................................................................................................................................................... IV

SADRŽAJ......................................................................................................................................................V

1. UVOD ........................................................................................................................................................ 7

1.1. PROBLEM, PREDMET I OBJEKT ISTRAŽIVANJA ...................................................................................... 7

1.2. RADNA HIPOTEZA I POMOĆNE HIPOTEZE .............................................................................................. 8

1.3. SVRHA I CILJEVI ISTRAŽIVANJA ........................................................................................................... 8

1.4. ZNANSTVENE METODE......................................................................................................................... 9

1.5. STRUKTURA RADA ............................................................................................................................... 9

2. KARAKTERISTIKE SLIKE I TEHNOLOGIJE NJENOG PRIKAZA .......................................... 11

2.1. BOJE .................................................................................................................................................. 11

2.2. REZOLUCIJA....................................................................................................................................... 14

2.3. FORMATI SLIKE.................................................................................................................................. 16

2.4. KOMPRESIJA ...................................................................................................................................... 17

2.5. PRIKAZNE TEHNOLOGIJE ................................................................................................................... 18

2.5.1. Tehnologija štampe................................................................................................................... 18

2.5.2. Tehnologija monitora............................................................................................................... 22

3. VRSTE RAČUNARSKE GRAFIKE .................................................................................................... 26

3.1. RASTERSKA GRAFIKA ........................................................................................................................ 26

3.1.1. Rasterska slika .......................................................................................................................... 26

3.1.2. Digitalna slika........................................................................................................................... 27

3.1.3. Važniji pojmovi rasterske grafike.............................................................................................. 28

3.1.4. Prednosti i nedostaci rasterske grafike..................................................................................... 29

3.2. VEKTORSKA GRAFIKA........................................................................................................................ 29

3.2.1. Vektorska slika.......................................................................................................................... 29

3.2.2. Prednosti i nedostaci vektorske grafike .................................................................................... 30

Page 6: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

VI

4. NEKI PRIMJERI PRIMJENE RAČUNARSKE GRAFIKE............................................................. 31

4.1. KORISNIČKI INTERFEJSI (GUI) .......................................................................................................... 31

4.2. INTERAKTIVNO CRTANJE.................................................................................................................... 32

4.3. PROJEKTOVANJE POMOĆU RAČUNARA ............................................................................................... 32

4.4. SIMULACIJA I ANIMACIJA ................................................................................................................... 34

4.5. GEOGRAFSKI INFORMACIONI SISTEMI (GIS) ...................................................................................... 34

4.6. TRGOVINA ......................................................................................................................................... 34

5. ZAKLJUČAK......................................................................................................................................... 35

LITERATURA ........................................................................................................................................... 37

1) KNJIGE ................................................................................................................................................. 37

2) ČLANCI, REFERATI, STUDIJE I RASPRAVE .............................................................................................. 37

3) OSTALI IZVORI...................................................................................................................................... 37

POPIS TABELA......................................................................................................................................... 39

POPIS SHEMA........................................................................................................................................... 39

POPIS FOTOGRAFIJA ............................................................................................................................ 39

Page 7: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

7

1. UVOD

U ovom dijelu rada razmatra se sljedeće: 1) problem, predmet i objekt istraživanja, 2)

radna hipoteza i pomoćne hipoteze, 3) svrha i ciljevi istraživanja, 4) zananstvene

metode, 5) struktura rada.

1.1. PROBLEM, PREDMET I OBJEKT ISTRAŽIVANJA

Savremeni računari i dostupna tehnologija otvorili su mnoga vrata računarskoj grafici i

njezinoj primjeni. Od najjednostavnije grafike i njenog crno-bijelog prikaza na ekranu do

njenog prikaza u boji visoke rezolucije i kvalitete, računarska grafika je prevalila dug put.

U ovom radu se elaboriraju neki segmenti računarske grafike, kao što su karakateristike

grafike: boje, rezolucija, kompresija (...), a također i njena primjena u multimedijalnom

oglašavanju, korisničkim interfejsima (GUI), interaktivnom crtanju, projektovanju

pomoću računara, simulacijama i animacijama, geografskim informacionim sistemima

(GIS), trgovini (...).

Pored nekih opšte poznatih stvari o računarskoj grafici, postoje brojna pitanja koja je

potrebno dodatno istražiti i objasniti, kao što su: Šta utječe na kvalitet slike? Koju

kvalitetu slike upotrebljavati u pojednim oblastima, aktivnostima i procesima? Koju vrstu

grafike? Vektorsku ili rastersku? Koje su prednosti i/ili nedostaci svake od navedenih?

Šta je digitalna slika? Kako se prikazuje grafika?

U konstelaciji s navedenim postavljen je problem istraživanja: usprkos činjenici da je

primjena računarske grafike raširena i da su na neke teme u vezi s računarskom grafikom

Page 8: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

8

napisana neka stručna djela, o računarskoj grafici u funkciji mulitmedijalnog oglašavanja

nema dovoljno saznanja.

Na osnovu uočenog problema istraživanja definisan je i predmet istraživanja: Istražiti

ulogu računarske grafike u funkciji multimedijalnog oglašavanja, te odgovoriti na pitanja:

šta je digitalna slika, šta je vektorska i rasterska grafika, koje su prednosti i/ili nedostaci

svake od njih, kako se prikazuje grafika, te ukazati i na druge mogućnosti njene primjene.

Iz naprijed navedenog, uočavaju se i dva objekta istraživanja, a to su: računarska

grafika i njena uloga u multimedijalnom oglašavanju.

1.2. RADNA HIPOTEZA I POMOĆNE HIPOTEZE

Imajući na umu prethodno naveden problem istraživanja, predmet istraživanja i objekte

istraživanja, postavljena je glavna radna hipoteza: Na temelju saznanja o ulozi

računarske grafike, njenim karakteristima i specifičnostima, moguće je definirati

mogućnosti njene primjene s ciljem maksimalnog iskorištavanja njenih mogućnosti.

Ovako postavljena glavna hipoteza implicira i više pomoćnih hipoteza (skr. P.H.):

• P.H.l.: Računarska grafika predstavlja velik potencijal čije prepoznavanje i pravilna

primjena mogu dovesti do impozantnih rezultata.

• P.H.2.: Iskorištavanje potencijala računarske grafike u većem obimu moguće je

ukoliko se ona više i bolje poznaje.

• P.H.3.: Poslovni uspjesi se mogu poboljšati adekvatnom primjenom računarske

grafike.

1.3. SVRHA I CILJEVI ISTRAŽIVANJA

U najužoj vezi s problemom i predmetom istraživanja, postavljenom glavnom i

pomoćnim hipotezama, definarani su svrha istraživanja i ciljevi istraživanja.

Svrha istraživanja je istražiti mogućnosti primjene računarske grafike u funkciji

multimedijalnog oglašavanja.

Page 9: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

9

Cilj istraživanja je dokazati mogućnost primjene računarske grafike u multimedijalnom

oglašavanju, te doprinijeti povećanju znanja o računarskoj grafici, njenim

karakteristikama, tehnologijma prikaza i načinima primjene.

U radu će se dati odgovori na sljedeća pitanja:

1) Koje su bitne odlike koje karakterišu računarsku grafiku?

2) Koje su prednosti i nedostaci vektorske i rasterske grafike?

3) Koje su specifičnosti tehnologije prikaza računarske grafike?

4) Kako se grafika može koristiti u multimedijalnom oglašavanju?

1.4. ZNANSTVENE METODE

Pri izradi ovog rada korištene su, u odgovarajućim kombinacijama, sljedeće naučne

metode: metode indukcije i dedukcije, metode generalizacije i specijalizacije, metoda

deskripcije, komparativna metoda, povijesna metoda.

1.5. STRUKTURA RADA

Rezultati istraživanja predstavljeni su u pet međusobno povezanih dijelova:

U prvom dijelu rada, UVODU, definiraju se problem, predmet i objekt istraživanja, radna

hipoteza i pomoćne hipoteze, svrha i ciljevi istraživanja, naučne metode koje su korištene

pri izradi seminarskog rada, te se na kraju obrazlaže njegova osnovna struktura.

Naslov drugog dijela rada je KARAKTERISTIKE SLIKE I TEHNOLOGIJE

NJENOG PRIKAZA. U njemu se izlažu karakteristike slike poput boje, rezolucije,

formata slike, kompresije i prikazne tehnologije, kao što su tehnologija ekrana i

tehnologija štampe.

VRSTE RAČUNARSKE GRAFIKE naslov je trećeg dijela rada. U njemu se govori o

vrstama računarske grafike, vektorskoj i rasterskoj, o rasterskoj slici, digitalnoj slici,

Page 10: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

10

važnijim pojmovima rasterske grafike, prednostima i nedostacima rasterske grafike, o

vektorskoj slici, kao i prednostima i nedostacima vektorske grafike.

Četvrti dio nosi naslov NEKI PRIMJERI PRIMJENE RAČUNARSKE GRAFIKE.

U njemu se navodi neki primjeri primjene računarske grafike u korisničkim interfejsima

(GUI), interaktivnom crtanju, projektovanju pomoću računara, simulacijama i

animacijama, geografskim informacionim sistemima (GIS), trgovini.

U ZAKLJUČKU se obrazlože mjesto grafike u multimedijalnom oglašavanju, na osnovu

ranije navedenih saznanja u radu.

Page 11: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

11

2. KARAKTERISTIKE SLIKE I TEHNOLOGIJE NJENOG PRIKAZA

Da bi se imao bolji uvid u problematiku teme koju tretira ovaj rad, u ovom poglavlju

obrađene su sljedeće teme: 1) boje, 2) rezolucija, 3) formati slike, 4) kompresija, 5)

prikazne tehnologije.

2.1. BOJE

Boje su osnova, srž grafike. Njihovom primjenom i kombinovanjem dobivamo različite

efekte. Na samom početku govora o bojama, potrebno je definisati šta je to boja:

Boja je osjetilni doživljaj koji nastaje kada

svjetlost karakterističnog spektra pobudi

receptore u mrežnici oka. Boju također

pripisujemo površinama objekata,

materijalima, svjetlosnim izvorima, itd.

ovisno o njihovim svojstvima apsorpcije,

refleksije ili emisije svjetlosnog spektra.

U vidnom spektru, odnosno skupu boja,

koje ljudsko oko može raspoznati, dolaze

redom crvena, narančasta, žuta, zelena, plava, ljubičasta (cf. Tabela 1). Spektar boja se

može vidjeti ako snop bijele svjetlosti usmjerimo na prizmu, čime dolazi do njena rasapa.

Tradicionalna podjela boja u umjetnosti je na osnovne i složene. Tri osnovne boje su:

crvena, žuta i plava. One se zovu i primarne boje. Tri složene boje dobivaju se

miješanjem osnovnih boja: crvena + žuta = narančasta, plava + žuta = zelena i plava +

Tabela 1: Boje vidljive ljudskom oku

Boja raspon valnih

duljina frekvencijski

raspon

crvena ~ 625 – 740 nm ~ 480 – 405 THz

narančasta ~ 590 – 625 nm ~ 510 – 480 THz

žuta ~ 565 – 590 nm ~ 530 – 510 THz

zelena ~ 500 – 565 nm ~ 600 – 530 THz

cijan ~ 485 – 500 nm ~ 620 – 600 THz

plava ~ 440 – 485 nm ~ 680 – 620 THz

ljubičasta ~ 380 – 440 nm ~ 790 – 680 THz

Izvor: http://hr.wikipedia.org/wiki/Boja (19. 02. 2011.)

Page 12: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

12

crvena = ljubičasta. Te boje se nazivaju i sekundarne. Tercijarne boje dobivaju se

miješanjem primarnih i sekundarnih (npr. plavozelena, žutozelena i dr.).1

Modeli boja

Ovo je bitno da se zna zbog upotrebe ovih boja u raznim modelima u račuarskoj grafici.

Što se tiče modela boja njih ima više, kao što su:

RGB model boja

Kombinacijom osnovnih boja mogu se dobiti sve ostale. U računarskoj grafici model

osnovnih boja se naziva RGB model što predstavlja početna slova naziva boja na

engleskom jeziku: R - red (crvena), G - green (zelena) i B - blue (plava).

U Informatičkom rječniku nalazi se definicija i pojašnjenje ovog pojma:

RGB Prvoslovnica od red-green-blue, crveno-zeleno-plavo, model miješanja boje ili

način opisa boja upotrebljavan kod mnogih zaslona u boji (ili drugih medija temeljinih na

prolazu svjetlosti, za razliku od tiskarskih medija). RGB koristi zbranje osnovnih boja,

miješajući postotke crvene, zelene i plave za dobivanje željenje boje. Kad nema ni jedne

boje dobivamo crno, a zbrajanjem stotinu postotaka svih triju boja dobija se bijela.2

CMY i CMYK model boja

Međutim, u štamparskoj industriji koristi se sasvim drugi model boja poznat kao CMYK

model što, također, predstavlja početna slova naziva boja na engleskom jeziku: C – cyan

(plava-zelena), M – magenta (purpurna-crvena), Y – yallow (žuta) i K – carbon black

1 http://hr.wikipedia.org/wiki/Boja (19. 02. 2011.). 2 Peter Aitken i et. al: Informatički rječnik, prijevod: Ruđer Jeny i Ranko Petraković, Znak, Zagreb, 1995., p. 288.

Page 13: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

13

(karbon crna).3 Ovaj model boja je nadogradnja CMY modela boja, koji se u

Informatičkom rječniku pojašnjava kao:

CMY Prvoslovnica od cyan-magenta-yellow, modro-zeleno-purpurno-žuto, način

miješanja ili opisivanja boje upotrebljavan u mnogim tiskarskim sustavima. To je

alternativa za sustav RGB, kod kojeg se umjesto aditivnih primarnih boja koriste

suptraktivne. Za dobijanje željenje boje CMY-postupak počinje od bijele, od koje

oduzima određene postupke modro zelene, purpurne i žute. Oduzimanjem 100 postotaka

svih triju primarnih boja dobiva se crna, a oduzimanjem 0 postotaka tih triju boja dobiva

se bijela. Taj je pristup dobar za tisak jer se zasniva na apsorpcijskim svojstvima

pigmenata.4

HSB model boja

Pored gore nabrojanih postoje i drugi modeli, kao što je HSB model. HSB model je naziv

za model čija početna slova označavaju atribute boje: hue – nijansa (ton), saturation –

zasićenost i brightness (ili lightness) – sjajnost.5

Nešto više o ovome modelu govori se u Informatičkom rječniku gdje se definiše i

pojašnjava:

HSB Prvoslovnica od hue-saturation-brightness, ton-zasićenje-svjetlina, čime se opisuje

model boje upotrebljavan u računalnoj grafici za opisivanje boje. Ton je sama boja

određena prema krugu boje, gdje je sa 0o opisano crveno, sa 60o žuto, sa 120o zeleno, sa

180o modro-zeleno, sa 240o plavo i sa 300o purpurno. Zasićenje je količina boje

određenog tona, obično označeno postotkom od 0% do 100%; na primjer,

vatrogasnocrvena je vrlo zasićena boja, dok ružičasta to nije. Svjetlina je količina bijelog

3 Cf. Bhatnagar G., Mehta Sh. i Mitra S.: Introduction to Multimedia Systems, Academic Press, Inc., 2002., USA, p. 75. 4 Peter Aitken i et. al: op. cit., p. 47. 5 Bhatnagar G., Mehta Sh. i Mitra S.: op. cit., p. 75.

Page 14: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

14

u boji, pri čemu je 0% crno a 100% bijelo. Model HSB se ponekad, također, naziva

modelom HLS (hue-saturation-value, ton-zasićenje-vrijednost).6

2.2. REZOLUCIJA

Rezolucija (eng. resolution) predstavlja bitnu karatkteristiku grafike. Međutim, pojam

rezolucija se može različito razumijeti zavisno od upotrebe i djelatnosti u kojoj se koristi.

U štamparskoj industriji rezolucija ima jedno značenje, u grafici drugo, u optici treće (...).

Iz tog razloga ovdje će biti navedene definicije rezolucije, kao što se navode u

Informatičkom rječniku s akcentom na definiciju koja se koriti u grafici:

Resolution opt., graf., tisk., o. razljučljivost, raščlanjivost, razaznatljivost, rezolucija –

(1) opt. najmanja promjena u valnoj dužini koju spektrometar može razlikovati; (2) graf.

stupanj razlučivanja slike na elementarne jedinice, tj. točke (pixel) kao osnovne jedinice

slike na zaslonu; broj točaka na zaslonu od kojih se sastoji slika; umnožak broja točaka

prikazivih na zaslonu vodoravno i okomito (npr. 640x480); (3) tisk. preciznost kojom

pisač tiska (printer, laser printer), a mjeri se točkama po jedinici dužine (Dots Per Inch);

(4) o. rješenje; odluka zaključak; (5) rješavanje; (6) rastvaranje, raščlanjivanje,

razlučivanje, rezolucija, dekompozicija; (7) najmanji razlučivi dio; (8) rješenje,

objašnjenje.7

Dakle, rezolucija je broj tačaka na ekranu od kojih se sastoji slika, a osnovna jedinica je

pixel koji predstavlja najmanju jedinicu na ekranu koja se može spremiti, prikazati ili

adresirati. Slika na zaslonu podijeljena je na retke i stupce, sastavljena je od tačaka,

kvadratića ili ćelija, a svaka od njih predstavlja jedan pixel. Broj bitova kojim se

prikazuje svaka tačka određuje koliko se boja može prikazati. U dvobitnoj tački mogu se

prikazati četiri boje, a osmerobitna tačka može prikazati 256 boja.8

6 Peter Aitken i et. al: op. cit., p. 106. 7 Kiš M.: Informatički riječnik za školu i dom, Andromeda, Rijeka, 2006., p. 309. 8 Cf. ibid., p. 273.

Page 15: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

15

Veličina tačke (dot size) je promjer jedne tačke na slici koju generira uređaj na svom

izlazu. Gustoća tačaka ili adresabilnost (adressability) je broj pojedninačnih (ne nužno i

razlučivih) tačaka po jedinici dužine (u pravilu se koristi jedinica dpi - dots per inch) koje

je moguće generirati. Ova se veličina može razlikovati za vertikalnu i horizontalnu

dimenziju. Adresabilnost u smjeru x osi odgovara recipročnoj vrijednosti razmaka

između središta tačaka na adresama (x,y) i (x+1,y), a adresa u smjeru y osi recipročnoj

vrijednosti razmaka između središta tačaka na adresama (x,y) i (x,y+1). Razmak među

tačkama (interdot distance) recipročna je vrijednost adresabilnosti. Obično je poželjno da

veličina točke bude nešto veća od razmaka među tačkama jer se na taj način omogućava

prikazivanje glatkih oblika zbog djelomičnog preklapanja susjednih tačaka. 9

Ovisno o upotrijebljenoj rezoluciji za prikaz grafike ovise i potrebe za količinom

memorije na grafičkoj kartici te brzinom grafičkog procesora (cf. Tabela 2).

Tabela 2: Odnos rezolucije i veličine potrebne memorije

REZOLUCIJA

BOJA 640x480 800x600 1024x768 1152x864 1280x1024 1600x1200

8 bita 307200 480000 786432 995328 1310720 1920000

16 bita 614400 960000 1572864 1990656 2621440 3840000

24 bita 921600 1440000 2359296 2985984 3932160 5760000

32 bita 1228800 1920000 3145728 3981312 5242880 7680000

Izvor: http://www.cadlab.fsb.hr (21. 02. 2011.)

U prikaznim tehnologijama rezolucija predstavlja broj razlučivih linija po jedinici dužine

(uobičajeno se koristi jedinica inč) koje uređaj može generirati. Definira se kao najveći

broj razlučivih izmjeničnih crnih i bijelih linija po jedinici dužine (uobičajeno se koristi

9 Cf. http://www.lecad.unze.ba/nastava/cadteh/CAD3Racunarska%20grafika%20i%20geom%20modeliranje/CAD3-4Tehnologije%20grafickih%20sistema/CAD3-4PrikazneTehnologije (15. 02. 2011.).

Page 16: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

16

jednica: lines per inch, ili u slučaju izražavanja u broju crno-bijelih parova linija: line-

pairs per inch). 10

2.3. FORMATI SLIKE

Prilikom govora o formatima slike važno je spomenuti da se rastereska grafika naziva još

i bitmap(irana) grafika. Bitmap je grafički prikaz, načinjen od malih tačaka – piksela

(pixel). Datoteke sa bitmapiranim sadržajem prepoznajemo po nekoj od sljedećih

ekstenzija: BMP, GIF, JPEG, PSD, PCX, TIFF (...).

Najčešći formati slike koji se koriste su: BMP, GIF, IFF, JPG, PCX, PNG, PSD, RAS,

RSB, SGI, TGA, TIFF. Pojasnit ćemo neke od njih:

BMP – je standardna oznaka za Microsoft-ovu grafičku bitmapiranu datoteku.11 GIF (Graphical Interchange Format) - bitmapirani format grafičkih datoteka, koji je

razvila firma CompuServe. Često se koristi u kreiranju web strana. Datoteke u ovom

formatu imaju u svom nazivu nastavak .gif, relativno su male i brzo se učitavaju. U ovom

formatu prave se datoteke u kojima su crteži, umjetnički posteri i sve slike sa jasnom

granicom među obojenim površinama. Specijalni oblici gif formata su: Animated GIF,

Interlaced GIF i Transparent GIF.12

JPEG (Joint Photographic Experts Group) - veoma čest format grafičkih sadržaja na

web stranama. Za razliku od GIF datoteka, koje mogu prikazivati do 256 boja, JPEG

datoteke mogu prikazati na jednoj slici i do 16 miliona boja. Veličina ovakve .jpeg ili .jpg

datoteke može se smanjivati redukcijom detalja na slici.13

PSD (Photoshop Document) čuva 24 ili više bita po jednom pikselu.

10 http://www.lecad.unze.ba/nastava/cadteh/CAD3Racunarska%20grafika%20i%20geom%20modeliranje/CAD3-4Tehnologije%20grafickih%20sistema/CAD3-4PrikazneTehnologije (15. 02. 2011.). 11 Cf. http://www.htmlgoodies.com/tutors/image_formats.html, http://www.walthowe.com/navnet/faq/extguide.html. 12 Cf. http://www.gifworks.com/, http://www.widearea.co.uk/designer/compress.html. 13 Cf. http://www.widearea.co.uk/designer/compress.html.

Page 17: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

17

2.4. KOMPRESIJA

Kompresija je postupak sažimanja dužine zapisa digitalne grafike. Postoje dvije metode

kompresije: 1) kompresija bez gubitaka (lossless), 2) kompresija sa gubicima (lossy).

Kompresija bez gubitaka se zasniva na uklanjanju redundancije (ponavljanja) u

podacima, bez ikakve njihove izmjene. Druga vrsta kompresije, tj. kompresija sa

gubicima se koristi za grafiku i video zapis, a zasniva se na uklanjanju redundancije i

manje bitnih podataka, koji nisu važni za vizualnu percepciju. Prilikom toga dolazi do

većeg ili manjeg gubitka kvalitete slike, ovisno o veličini sažimanja (kompresije).14

Na sljedećim fotografijama može se vidjeti kvalitet slike u odnosu na veličinu

kompresije, kao i veličina memorije koju zauzima.

Izvor: http://www.cadlab.fsb.hr (21. 02. 2011.)

Program za kompresiju se često naziva codec (compressor/decompressor). GIF codec

uklanja ponavljanja sukcesivnih bajtova. JPG standard koristi složeniji pristup: pošto

mnogi susjedni pixel-i imaju sličnu boju, prvo grupiše pixel-e u grupe od 4 do 16 pixel-a,

zatim određuje srednju vrijednost za boju bloka. Zatim se vrši kvantizacija blokova,

računanjem srednje vrijednosti grupe susjednih blokova.

14 Osmanbegović E.: Multimedia – Grafika, PP prezentacija.

Fotografija 2: 4-bit (16 boja)

21Kb

Fotografija 1: 1-bit (2

boje) 2Kb

Fotografija 3: 24-bit

(16.7 miliona boja)

24kB

Page 18: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

18

Standardni format GIF koristi algoritam bez gubitaka, a format JPG dopušta gubitak

dijela informacije zbog usrednjavanja boje blokova. GIF bolje komprimira velike

jednobojne površine i umjereno sitne detalje, a JPG fotografije u punom koloru.15

2.5. PRIKAZNE TEHNOLOGIJE

U ovom dijelu se govori o tehnologijama prikaza računalne grafike ili prikaznim

tehnologijama. Kvaliteta slike na prikaznim uređajima ovisi o veličinama koje određuju

sposobnost prikazivanja najmanjih elemenata i najfinijih struktura. Govor o ovim

tehnologijama je elaboriran kroz sljedeće teme: 1) tehnologija štampe, 2) tehnologija

monitora.

2.5.1. Tehnologija štampe

Da bi se slika ili grafički prikaz mogli sačuvati na papiru, tj. štampati za različite potrebe

razvijen je čitav niz tehnologija za štampanje uključujući: matrične prinetere (dot-matrix

printer), plotere (pen plotter), laserske printere (laser printer) i druge. Postoji nekoliko

glavnih printer tehnologija. Ove tehnologije mogu biti podijeljene u dvije glavne

kategorije sa nekoliko podvrsta:

• udarni - ovi prineri imaju mehanizam koji udara u papir kako bi ostavio trag i

kreirao sliku;

• ne udarni printeri - ovi printeri nemaju kontakt sa papirom kada prave otisak.

Udarni printeri

Matrični tiskač koristi glavu sa 7 do 24 iglice koje se pojedinačno mogu pokretati i na

taj način pritiskati vrpcu natopljenu tintom na površinu

papira. Glava se pokreće u koracima slijeva udesno i red po

red odozgo prema dolje. Na taj način ostvaruje se rasterska

struktura mogućih tačaka na otisnutoj slici. Gustoća tačaka u

15 Osmanbegović E.: Multimedia – Grafika, PP prezentacija.

Fotografija 4: Matrični

printer

Page 19: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

19

Fotografija 5: Character

printer

Fotografija 6: Dye –

sublimation printeri

ovoj strukturi može se povećati dvostrukim prolaskom glave preko istog retka uz pomak

za polovicu razmaka među iglicama. Također moguće je štampati i slike u boji

primjenom vrpca u boji.16

Character printeri su u osnovi typewriteri. Oni imaju

seriju tipki koje na sebi imaju definisane karaktere utisnute

u površinu. Tipka sa slovom udara od ribon traku i kao i

kod pisaće mašine ostavlja otisak. Ovi printeri su brzi i

jasni kada je u pitanju štampanje texta, ali su vrlo

ograničeni u drugim slučajevima.17

Neudurarni printeri

Dye – sublimation printeri imaju dugu rolnu transparentnog filma koji razdvaja stranice

na crvenu, žutu, plavu i zelenu sa odgovrajućim celofanima na

kojima se nalazi suha tinta. U pitanju su 4 osnovne boje koje se

koriste kod printanja (Cyan, Magneta, Yellow, Black – CMYK)

Glave za printanje koriste grijače, čijom se toplinom definiše

količina boje koja će ostati na papiru. Printeri koriste 4 prolaza

za svaku od definisanih boja.

Printeri s toplinskim prijenosom (thermal-transfer printer) koriste hibridnu tehnologiju

dye sublimation i solid ink. Koriste ribone umjesto folija. Riboni prolaze ispred glava za

printanje koje posjeduju male grejne glave. Glave uzrokuju topljenje i na taj način

ostavljaju otisak na papiru. Termalni autokromatski printeri imaju boju u papiru a ne u

16 http://www.lecad.unze.ba/nastava/cadteh/CAD3Racunarska%20grafika%20i%20geom%20modeliranje/CAD3-4Tehnologije%20grafickih%20sistema/CAD3-4PrikazneTehnologije (15. 02. 2011.). 17 XXX: I / O uređaji: Uvod u Informacijsku tehnologiju, www.fit.ba (03. 12. 2007.).

Page 20: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

20

Shema 1: Princip rada laserskog

printera

printeru. Papir posjeduje tri sloja boja (žuta, plava i crvena), svaka boja se aktivira sa

grejnom glavom i ovakvi printeri koriste tri prolaza, za svaku boju po jedan prolaz.18

Ploter iscrtava sliku pokretanjem pera preko površine papira na proizvoljan način. U

tehnologiji plotera s ravnom pločom (flatbed plotter) papir se pričvršćuje na ploču

elektrostatskim nabojem, vakuumom ili nekim drugim načinom. Pero se postavlja na

početnu tačku crte i spušta na površinu papira. Pero se pokreće po površini papira do

krajnje tačke i tada se podiže. Ovaj uređaj analogan je vektorskoj tehnologiji crtanja. U

tehnologiji rotacijskih plotera (drum plotter) papir se rotira pomoću bubnja koji rotira, a

pero se pokreće duž linijske putanje uzduž bubnja u oba smjera. 19

Elektrostatički ploter (electrostatic plotter) nanosi negativni električni naboj na dijelove

bijelog papira koji trebaju postati crni. Nakon toga ga izlaže toku pozitivno nabijenog

crnog tonera koji prijanja uz mjesta s negativnim nabojem. 20

U laserskom prineteru laserska zraka prelazi

preko pozitivno nabijenog rotirajućeg bubnja

presvučenog slojem selena. Područja preko kojih

prijeđe zraka gube naboj, a pozitivni naboj ostaje

samo na područjima koja trebaju postati crna.

Negativno nabijeni toner u prahu prijanja na

pozitivno nabijena područja bubnja, a zatim se

prenosi na bijeli papir. Za štampanje u boji

postupak se ponavlja tri puta, za svaku primarnu

boju po jednom. Laserski prineteri procesorski su

upravljani. Procesori obavljaju i rastersku

konverziju slike. Često pri tome koriste postscript,

jezik za opis dokumenata i slika. 21

18 http://www.lecad.unze.ba/nastava/cadteh/CAD3Racunarska%20grafika%20i%20geom%20modeliranje/CAD3-4Tehnologije%20grafickih%20sistema/CAD3-4PrikazneTehnologije (15. 02. 2011.). 19 Cf. Ibid. 20 Cf. Ibid.

Page 21: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

21

Shema 2: BubbleJet

tehnologija

Shema 3: Pizolelektirčna

tehnologija

Tintni printer (ink-jet printer) nanosi tintu na površinu papira. Printeri u boji nanose

cijan, magenta, žutu, a ponekad i crnu boju na papir. U većini slučajeva pera s tintom su

ugrađena u glavu koja se pokreće lijevo i desno dok se papir pokreće redak po redak kao

kod matričnih printera. Sve boje nanose se istovremeno. 22

Različiti tipovi inkjet printera formiraju kapljice/mlazeve tinte na različite načine. Ali

postoje dvije glavne tehnologie koje su danas u upotrebi:

• Termalni balončići – u upotrebi su od strane

proizvođača kao što su Cannon i HP. Ova metoda je

poznatija kao BubbleJet. U termalnim inkjet

printerima, mali rezistori kreiraju toplotu, što

uzrokuje da se usljed isparavanja kreira balončić.

Kako balončić raste, određena količina tinte biva

istisnuta na papir. Kada se istisne određena količina

boje na papir to kreira vakum koji usisa novu količinu boje iz tonera. Ovi printeri

imaju 300 ili 600 malih štrcaljki koje mogu raditi simultano.

• Pizoelektrični – patentirano od strane firme Epson, ova

tehnologija koristi pizoelektrični kristal. Kristal se

nalazi na dnu svake štrcaljke. Kada kristal primi

električni naboj dolazi do njegovih vibracija. Kada

kristal vibrira prema dole, on istiskuje količinu tinte. Po

vibriranju prema gore stvara se vakum koji usisa nove

količine tinte iz tonera.23

21 Cf. Ibid. 22 Cf. Ibid. 23 XXX: I / O uređaji: op.cit.

Page 22: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

22

Shema 4: Koncept katodne cijevi

2.5.2. Tehnologija monitora

CRT monitor

Interaktivna računarska grafika zahtijeva tehnologiju prikaznog uređaja na kojem se slike

mijenjaju brzo i uz minimalan trošak po slici. Ove zahtjeve ispunjava koncept ekrana kao

prikaznog uređaja koji služi za privremeni prikaz slike, ali s proizvoljnim trajanjem. Kao

i koncept prikaznog uređaja koji stvara trajnu sliku štampanjem na papir i ovaj koncept

realizira se nizom različitih tehnologija.

Najpoznatija i još uvijek najraširenija tehnologija je tehnologija cijevi s katodnim

zrakama (katodna cijev) koja se često

označava kraticom CRT (cathod ray tube).

Monokromatska katodna cijev kakva se

koristi u računarskim grafičkim sistemima

u osnovi je ista kao i kod crno-bijele

televizije. Elektronski top generira tok

elektrona koji se ubrzavaju prema ekranu

(screen) presvučenom slojem fosfora visokim pozitivnim naponom. Na putu prema

zaslonu elektroni se skupljaju u usku zraku pomoću mehanizma za fokusiranje i

usmjeravaju prema

određenoj tački na

zaslonu pomoću

otklonskog mehanizma.

Kad elektroni pogode

ekran fosfor zrači vidljivu

svjetlost. Svjetlost fosfora

eksponencijalno opada s

vremenom. Stoga prikaz

treba osvježavati (refresh) uobičajeno 60 puta u sekundi. Naponom upravljačke rešetke

može se upravljati brojem elektrona koji stižu na zaslon, odnosno intenzitetom svjetlosti

Shema 5: Koncept prikaznog uređaja u boji s tri primarne boje

Page 23: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

23

Shema 6: Maksimalna rezolucija

pojedine točke zaslona. U stvarnosti je snop elektrona prostorno respodijeljen po

normalnoj (Gaussovoj) razdiobi oko središta tačke. Zato tačka nema oštru granicu nego

joj intenzitet opada po Gaussovoj krivulji od središta tačke. Kao granica za određivanje

dimenzije točke uzima se udaljenost od središta na kojoj je intenzitet upola manji od

intenziteta u središtu. Tipične vrijednosti promjera točke su reda 0.01 mm.

Vertikalna rezolucija rasterskog monitora

(izražena u broju linija po jedinici dužine,

uobičajeno lines per inch) određena je u prvom

redu veličinom točke. Horizontalna rezolucija

određena je veličinom točke i brzinom

uključivanja i isključivanja zrake dok se kreće

preko horizontalnog retka, odnosno pojasnom

širinom katodne cijevi. Rezolucija nije konstantna

već ovisi o pojačanju vertikalnih i horizontalnih otklonskih pojačala. Ova pojačala ustvari

određuju na koliku površinu ekrana će se projicirati slika definirana bitovnom mapom.

Važno je uočiti da rezolucija ne ovisi o bitovnoj mapi.

Monitori u boji (kao i televizija u boji) koriste tehnologiju katodne cijevi s metalnom

maskom. Vidljiva površina sastoji se od skupina crvenih, zelenih i plavih točaka koje se

zbog malih dimenzija i svojstva prostorne integracije ljudskog oka vide kao jedna boja

sastavljena od tri komponente. Rezultirajuća boja ovisi o intenzitetima pojedinih

komponenata. Metalna maska omogućava da zraka selektivno pogađa samo jednu vrstu

točaka. Na taj način se upravlja bojom svake pojedine točke. Jedna vrsta rasporeda

crvenih, zelenih i plavih točaka je trokutasog oblika, ali veća preciznost se lakše ostvaruje

linijskim rasporedom fosfornih točaka.24

24 XXX: I / O uređaji: op.cit.

Page 24: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

24

LCD monitor

Tehnologija prikaznog uređaja s tekućim kristalom LCD (liquid-crystal display) vrlo je

popularna za prenosiva računala zbog znatno manjih dimenzija, težine i potrošnje

energije od CRT uređaja. Tehnologija se temelji na šesteroslojnoj strukturi. Prednji sloj je

vertikalna polarizacijska ploča. Drugi sloj sadrži vertikalnu rešetku od tankih žica. Treći

je sloj tekućeg kristala debljine jednog mikrona. Četvrti sloj je horizontalna rešetka od

tankih žica. Peti sloj je horizontalna polarizacijska ploča. Posljednji, šesti sloj je reflektor.

Polarizirana svjetlost prolazi kroz pet slojeva i reflektira se natrag od šestog sloja -

reflektora.

Shema 7: Prikaz slojeva u uređaju s tekućim kristalom

Tekući kristal sastoji se od dugih molekula kristala. Pojedinačne molekule normalno se

raspoređuju spiralno i rotiraju polarizaciju ulazne svjetlosti za 90°. Takva svjetlost

prolazi kroz horizontalnu polarizacijsku ploču pa je vidljiva i gledatelju. U električnom

polju kristali se postavljaju u istom smjeru i ne rotiraju polarizaciju ulazne svjetlosti.

Takva svjetlost ne prolazi kroz horizontalnu polarizacijsku ploču već se apsorbira pa

gledatelj vidi crnu površinu. Točke koje će biti osvijetljene odnosno tamne određuju se

matričnim adresiranjem pomoću vertikalne i horizontalne rešetke. Tamna točka će biti na

mjestu sjecišta projekcija žice iz vertikalne rešetke kojoj je narinut pozitivni napon i žice

iz horizontalne rešetke kojoj je narinut negativni napon. Kombinacija pozitivnog napona

s desne strane kristalnog sloja i negativnog napona s lijeve strane kristalnog sloja

poredava kristale na tom mjestu.

Page 25: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

25

Plazma panel

Plazma panel (plasma panel) je struktura malih neonskih žarulja koje se mogu

selektivno paliti i gasiti matričnim adresiranjem pomoću vertikalne i horizontalne rešetke.

Kad je razlika napona na vertikalnoj i horizontalnoj rešetci dovoljno velika elektroni iz

molekula neona se oslobađaju i žarulja počinje svijetliti. To se stanje može podržavati s

nižim naponom, a za promjenu stanja potrebno je smanjiti napon ispod nužne granične

vrijednosti podržavanja. Prednosti ovakvih uređaja su ravnoća, transparentnost, robusnost

i nepotrebnost bitovne mape za osvježavanje.

Shema 8: Slojevi u plazma panelu

Elektroluminiscentni prikazni uređaji

Elektroluminiscentni prikazni uređaji (electroluminiscent display) sastoje se od slične

rešetkaste strukture kao i LCD uređaji. Između prednje i stražnje ploče rešetke smješten

je tanak sloj (tipično debljine reda 500 nm) elektroluminiscentnog materijala koji zrači

svjetlost kad se nalazi u jakom električnom polju (reda 106 V/cm). Pojedine točke se

osvjetljavaju matričnim adresiranjem. Ovi uređaji daju sliku visokog sjaja i mogu se

uključivati/isključivati brzo. Mogu se koristiti tranzistori za svaki piksel za pohranu slike.

Osnovni nedostatak je velika potrošnja energije.25

25 http://www.lecad.unze.ba/nastava/cadteh/CAD3Racunarska%20grafika%20i%20geom%20modeliranje/CAD3-4Tehnologije%20grafickih%20sistema/CAD3-4PrikazneTehnologije (15. 02. 2011.).

Page 26: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

26

3. VRSTE RAČUNARSKE GRAFIKE

Da bi govor o računarskoj grafici bio bi potpuniji neophodno je spomenuti dvije osnovne

vrste računarske grafike. One se navode i pojašnjavaju u ovom poglavlju kroz sljedeće

teme: 1) rasterska grafika, 2) vektorska grafika.

3.1. RASTERSKA GRAFIKA

Grafička interakcija pomoću rasterskog prikaza postala je standardnim sastavnim dijelom

računarskih korisničkih interfejsa. Govor o rasterskoj grafici u ovom dijelu prezentovan

je kroz sljedeće teme: 1) rasterska slika, 2) digitalna slika, 3) važniji pojmovi

rasterske grafike, 4) prednosti i nedostaci rasterske grafike.

3.1.1. Rasterska slika

Rasterska grafika razvila se ranih 70-ih godina na temelju jeftine televizijske tehnologije.

Relativno niska cijena rasterskih prikaznih uređaja u odnosu na dotada razvijenu

vektorsku prikaznu tehnologiju učinila je računarsku grafiku široko dostupnom te

omogućila njen nagli razvitak. Rasterski prikazni uređaji pohranjuju primitivne oblike

(kao što su crte, alfanumerički znakovi, ispunjene površine) u memoriju u obliku njihovih

osnovnih sastavnih slikovnih elemenata - piksela. Cjelovita slika prikazuje se na rasteru

koji predstavlja niz paralelnih horizontalnih redova slikovnih elemenata, (ili pravougaonu

matricu slikovnih elemenata) koji prekrivaju čitavu površinu ekrana. Pri kreiranju prikaza

zraka prolazi preko svih piksela uvijek istim slijedom po svim horizontalnim redovima

piksela s lijeva na desno od gornjeg do donjeg horizontalnog reda piksela. Arhitektura

grafičkog sistema s rasterskim prikaznim uređajem prikazana je na Shemi 9.

Page 27: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

27

Shema 9: Arhitektura grafičkog sustava s rasterskim prikaznim uređajem

Putanja zrake (raster scan) pri kreiranju grafičkog prikaza prikazana je na Shemi 10.

Shema 10: Putanja zrake (raster scan) pri kreiranju prikaza na rasterskom prikaznom uređaju

U dvorazinskim sistemima intenzitet zrake pri prolasku preko pojedinog piksela određuje

njegovu svjetloću, odnosno boju (jednu od dvije moguće). U sistemima s prikazom u boji

koriste se tri zrake (crvena, zelena i plava), a kombinacija njihovih intenziteta određuje

boju piksela. Pri povratku na početak sljedećeg reda piksela zraka se zatamnjuje (ne

izaziva vidljivu promjenu intenziteta ili boje piksela).26

3.1.2. Digitalna slika

Digitalna slika, odnosno fotografija se postiže snimanjem pomoću digitalnog fotoaparata.

Digitalna fotografija se od konvencionalne razlikuje po tome što se slika ne bilježi na

26 Cf. http://www.lecad.unze.ba/nastava/cadteh/CAD3Racunarska%20grafika%20i%20geom%20modeliranje/CAD3-4Tehnologije%20grafickih%20sistema/CAD3-4PrikazneTehnologije (15. 02. 2011.).

Page 28: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

28

filmu sa srebrnim halidima, već na neki elektronski medij, uklanjajući potrebu za filmom

i njegovim razvijanjem.27

Digitalni fotoaparat predstavlja tip fotoaparata s kučištem i objektivom običnog aparata

(primjerice 35-mm ili većeg formata), ili sa vlastitim kućištem ili objektivom, što

fotografiju sprema elektronički, a ne na filmu. Digitalni fotoaparat za hvatanje slike

nakon pritiska okidača koristi CCD-elemente. Sklopovlje u aparatu sprema sliku na neki

od medija pohrane poput poluvodičke memorije ili tvrdog diska. Nakon što je slika

zabilježena, većina digitalnih fotoaparata mora se zbog prebacivanja informacije

priključiti na računalo. Nakon što je fotografija na računalu obrađuje se kao svaka druga

slika dobivena sa skenera ili nekog drugog ulaznog uređaja.28

3.1.3. Važniji pojmovi rasterske grafike

Važniji pojmovi rasterske grafike su:29

• slikovni element - elementarna površina na zaslonu čijom svjetloćom (ili bojom)

je moguće upravljati (piksel);

• raster - niz paralelnih horizontalnih redova slikovnih elemenata, pravugaona

matrica slikovnih elemenata koja prekriva čitavu površinu zaslona;

• bitovna matrica (bitmap) - matrica čiji elementi (1, 0) predstavljaju svjetloću (ili

boju) odgovarajućih elemenata pravougaonog rasporeda osvjetljivih tačaka ekrana

(slikovnih elemenata) u dvorazinskom sustavu (informacijski kapacitet 1

bit/piksel);

• matrica slikovnih elemenata (pixmap) - matrica čiji elementi predstavljaju boju

odgovarajućih elemenata pravougaonog rasporeda osvjetljivih tačaka ekrana

(slikovnih elemenata) u višerazinskom sustavu (informacijski kapacitet n

bit/piksel).

27 Cf. Peter Aitken i et. al: op. cit., p. 60. 28 Ibid. 29 http://www.lecad.unze.ba/nastava/cadteh/CAD3Racunarska%20grafika%20i%20geom%20modeliranje/CAD3-4Tehnologije%20grafickih%20sistema/CAD3-4PrikazneTehnologije (15. 02. 2011.).

Page 29: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

29

3.1.4. Prednosti i nedostaci rasterske grafike

Prednosti rasterske grafike su:30

• jednostavni i jeftini otklonski sustavi (jednostavnije je realizirati otklonski sustav

koji uvijek istom putanjom prelazi sve aktivne tačke ekrana nego sistem koji

može precizno upravljati proizvoljnom putanjom zrake);

• mogućnost prikaza površina ispunjenih bojom ili uzorkom (važno za 3D prikaze);

• neovisnost postupka osvježavanja o složenosti slike.

Nedostatci rasterske grafike su: 31

• računarska složenost (zbog diskretizacije slikovnih prikaza objekata);

• diskretna narav slike (zbog zrnate strukture slike kose i zakrivljene crte su

nazubljene ili stepeničaste) ;

• manipulacijam nad bitmap slikama mijenjaju se izravno pikseli koji ih

sačinjavaju, dok se, primjerice, smanjivanjem ili rotiranjem nepovratno gubi dio

informacija sadržan u takvoj slici.

3.2. VEKTORSKA GRAFIKA

Pored rasterske grafike postoji još i vektorska grafika. Ona predstavlja način stvaranja

slike kod kojeg se za određivanje smještaja, duljine i smjera crta koriste matematički

opisi. U vektorskoj grafici objekti se stvaraju kao skupine crta, a ne kao uzorci

pojedinačnih tačaka (piksela), kao kod rasterske grafike. U daljnjem izlaganju elaboriraju

se sljedeće teme: 1) vektorska slika, 2) prednosti i nedostaci vektorske grafike.

3.2.1. Vektorska slika

Vektorski grafički sistemi razvijani su od sredine 60-ih godina. Pojam vektor označava

crtu. Crta koja povezuje dvije (proizvoljno) odabrane točke na ekranu osnovni je element

grafičkog prikaza. Putanja zrake određena je slijedom naredbi iz prikazne liste ili

30 Ibid. 31 Ibid.; Jurić-Kokić V.: K'o na filmu, PC Chip br. 108, A1 Video d.o.o., Zagreb, 2004., p. 119.

Page 30: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

30

prikaznog programa i povezuje krajnje točke pojedinih crta. Vektorski grafički sistemi

nemaju mogućnost prikaza ispunjenih površina, manipulaciju bitovima i tablicama, ali

mogu ostvariti veće rezolucije od rasterskih sustava i prikazivati glatke kose crte.32

Vektorska slika je definisana matematičkim formulama i opisana krivuljama (vektorima),

pa je zbog toga nezavisna od rezolucije. To konkretno znači da ju je moguće razvlačiti na

željenu veličinu, a da pritom ne izgubi ništa na svom kvalitetu i oštrini ispisa. Vektori se

rasteriziraju u trenutku štampanja i u onoj veličini u kojoj su tada aplicirane. Vektorska

grafika idealna je za spremanje svih vrsta logotipa, te drugih grafičkih elemenata od kojih

je potrebno zadržati oštrinu ili ih aplicirati u različitim veličinama.

Za kreiranje vektorskih grafika koriste se posebni vektorski programi za ilustriranje, od

kojih su najpoznatiji CorelDRAW!, FreeHand, Illustrator i drugi. Vektorske grafike nije

moguće napraviti skeniranjem, već se za konverziju bitmap datoteka u vektorske koriste

posebni programi-traceri, poput Corel-TRACE-a ili Adobe Streamlinea.33

3.2.2. Prednosti i nedostaci vektorske grafike

Prednost vektorske grafike jest to što je sliku moguće transformirati na niz načina

(uključujući rotaciju i skaliranje) bez gubitka informacija, odnosno kvalitete, radi čega je

iznimno korisna u štamparskoj industriji.34

Nedostatak vektorske grafike je taj što je komplicirane slike i/ili efekte znatno teže (ili

nemoguće) napraviti u odnosu na korištenje bitmap grafike.35

32 http://www.lecad.unze.ba/nastava/cadteh/CAD3Racunarska%20grafika%20i%20geom%20modeliranje/CAD3-4Tehnologije%20grafickih%20sistema/CAD3-4PrikazneTehnologije (15. 02. 2011.) 33 Lepušin V.: Komponente, Info br. 22., Poeta Pista d.o.o., Sarajevo, novembar 1999., p. 48. 34 Jurić-Kokić V.: op.cit., p. 119. 35 Ibid.

Page 31: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

31

4. NEKI PRIMJERI PRIMJENE RAČUNARSKE GRAFIKE

U ovom dijelu se govori o praktičnoj primjeni ili mogućnostima primjene računarske

grafike u raznim oblastima što se izlaže kroz sljedeće teme: 1) korisnički interfejsi, 2)

interaktivno crtanje, 3) projektovanje pomoću računara, 4) simulacija i animacija,

5) geografski informacioni sistemi (GIS), 6) trgovina.

4.1. KORISNIČKI INTERFEJSI (GUI)

GUI, grafički korisnički interfejs ili grafički interfejs (en. graphical user interface; hr.

sučelje) je metod interkacije sa računarom kroz manipulaciju grafičkim elementima i

dodacima uz pomoć tekstovnih poruka i obavještenja. Izgovara se približno kao gooey na

engleskom jeziku, tj. gui, na bosanskom jeziku.

GUI programi prikazuju vizualne elemente poput ikone, prozora i drugih elemenata.

Prethodnici GUI programa su izumljeni na Stanford univerzitetu, na čelu sa Douglasom

Englebartom i koristili su tekstualne linkove za upravljanje. Kasnije su istraživači na

Xerox PARC-u unaprijedili i otišli dalje od samo tekstualnih linkova i počeli da koriste

grafički interfejs za njihov Alto računar. To je bila preteča svih današnjih grafičkih

interfejsa, pa se tako ponekad i danas koristi skraćenica PUI (PARC User Interface). PUI

je i tada koristio prozore, menije, dugmiće, štrih kockice, ikone kao i uključivanje nekog

pokaznog uređaja kao što je miš.

Prvi put ga je iskoristio Apple na svojim Macintosh računarima i operativnim sistemima,

dok je kasnije Microsoft kopirao Appleove ideje u njihovim prvim verzijama Windows

operativnog sistema. Primjeri nekih grafičkih interfejsa su Mac OS, Microsoft Windows,

Page 32: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

32

NEXTSTEP i X Window System od kojeg su nastali Qt (KDE), GTK+ (GNOME), i

Motif (CDE).

Pomoću grafičkog interfejsa korištenje današnjih računara je mnogo jednostavnije nego u

doba DOS operativnog sistema koji je bio prilično negostoljubljiv prema novim

korisnicima računara. Većina današnjih operativnih sistema se upravlja preko grafičkog

interfejsa, dakle pomoću kursora, ikona, prozora i drugih elemenata.36

Fotografija 7: Primjer KDE grafičkog

interfejsa

Fotografija 8: CLI operativni sistem, DOS

4.2. INTERAKTIVNO CRTANJE

U poslovnim, znanstvenim i tehnološkim primjenama računarska grafika koristi se za

prikazivanje funkcija, dijagrama, histograma i sličnih grafičkih prikaza sa svrhom

jasnijeg sagledavanja složenih pojava i olakšanja procesa odlučivanja.

Interaktivna grafika predstavlja način upotrebe računara kod kojeg korisnik mijenja i

nadzire grafički prikaz, često pokazivačkim uređajem poput miša ili palice za igru.

Interaktivna grafika se koristi u mnogim računarskim proizvodima, od igara do sustava za

CAD.37

4.3. PROJEKTOVANJE POMOĆU RAČUNARA

36 Vidi: http://bs.wikipedia.org/wiki/GUI; Jeremy Reimer – „A History of the GUI” (http://arstechnica.com/author/jeremy-reimer/). 37 Peter Aitken i et. al: op. cit., p. 115.

Page 33: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

33

CAD (Computer Aided Design) - projektovanje pomoću računara predstavlja

tehnologiju koja je orijentirana upotrebi računala pri kreiranju, promijeni, analizi i

optimalizaciji konstrukcija.

CAD programske aplikacije variraju od onih koje su orijentirane manipulaciji

geometrijom do aplikacija prilagođenih rješavanju specifičnih konstrukcijskih problema.

Fotografija 9: CAD dizajn Fotografija 10: CAD dizajn

CAD predstavlja pojam primjenjen na programe (i radne stanice) upotrebljavane u

oblikovanju tehničkih, arhitetonskih i znanstvenih modela, od jednostavnih alata do

zgrada, aviona, integriranih sklopova i molekula. Različite aplikacije za CAD stvaraju

objekte u dvije ili tri dimenzije predstavljajući rezultate kao žičane «kosture», neprozirne

modele sa sjenčanim površinama ili kao čvrsta tijela. Neki programi, također, zakreču

objekte i mijenjaju im veličinu, prikazuju unutarnje poglede, stavraju popise materijala

potrebnog za izradu, izvode mnoge druge povezane funkcije.38

38 Peter Aitken i et. al: op. cit., p. 42.

Page 34: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

34

4.4. SIMULACIJA I ANIMACIJA

Računalna grafika se koristi za znanstvenu i inženjersku vizualizaciju i zabavu; područja

primjene obuhvaćaju prikaze apstraktnih matematičkih modela vremenski promjenljivih

pojava, TV i filmsku tehnologiju (...).39

4.5. GEOGRAFSKI INFORMACIONI SISTEMI (GIS)

Računalna grafika koristi se za tačan prikaz geografski raspodijeljenih i rasprostranjenih

sistema i mjernih podataka, npr. u telekomunikacijama i telemetriji.40

4.6. TRGOVINA

Računalna grafika se, također, koristi u trgovini, pogotovo trgovini koja se zasniva na

internet tehnologiji. Razni trgovački centri koriste računarsku grafiku za izradu digitalnih

i offset kataloga, brošura o proizvodima, za oglašavanje putem plakata na reklamnim

poločama (billboard), za izradu reklamnih banera na internet stranicama (...).

39 XXX: Oblikovanje pomoću računala, Katedra za konstruiranje i razvoj proizvoda, www.lecad.unze.ba/nastava/cadteh/CAD3, PP prezentacija (19. 02. 2011.) 40 Ibid.

Page 35: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

35

5. ZAKLJUČAK Iz dosadašanjeg izlaganja i govora o računarskoj grafici mogu se izvući sljedeći zaključci: Na temelju prezentovanih saznanja o ulozi računarske grafike, njenim karakteristima i

specifičnostima, moguće je definirati mogućnosti njene primjene s ciljem maksimalnog

iskorištavanja njenih mogućnosti. Time bi bila dokazana radna hipoteza.

Računarska grafika se naglo razvija i širi od pojave osobnih računala. Visoko razvijena

sposobnost prepoznavanja oblika kod čovjeka čini računarsku grafiku jednim od

najprirodnijih načina komunikacije s računalom. Računarska grafika obuhvaća stvaranje,

pohranu i uporabu modela i slika objekata. Modeli i objekti računarske grafike potječu iz

različitih područja: prirode, znanosti, inženjerstva, apstraktnih koncepata (…).

Grafika je nezaobilazni dio DTP izdavaštva, web dizajna, dizajna prototipa u računarskoj,

avio, auto, biomediciskoj i drugim industrijama, u e-marketingu, e-poslovanju (...).

Računarska grafika je jako uznapredovala i postala neodvojiv dio računara, računarskih

programa i aplikacija, postala je sastavni dio interneta, e-marketinga, e-poslovanja (...).

Računarska grafika se može primjenjivati u raznim oblastima. Jedna od oblasti je i

primjena računarske grafike u funkciji multimedijalnog oglašavanja. Računarska grafika

se može koristiti za izradu digitalnih i/ili offset kataloga, brošura, plakata na reklamnim

tablama (billboardima), za izradu banera na internet stranicama.

Page 36: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

36

Računarska grafika je jednostavna za primjenu i korištenje. To olakšava i marketing

putem e-maila pretplaćenim korisnicima gdje se objavještavaju o novim proizvodima s

ciljem njihove stimulacije na kupovinu istog.

U većim i velikim trgovačkim centrima koji posjeduju velike ekrane, računarska grafika

se može iskoristiti s ciljem promocije ponude proizvoda i informisanja kupaca o

eventulanim akcijama i popustima na određene artikle.

Računarska grafika se, također, može koristiti i u mobilnoj tehnologiji. Moblni uređaji

razvijeni su do te mjere da korisniku pružaju punu interaktivnost sa svojim uređajem,

pristup internetu, a samim tim i korištenju njegovog sadržaja.

Računarska grafika predstavlja velik potencijal čije prepoznavanje i pravilna primjena

mogu dovesti do impozantnih rezultata. Proizvodi koji kupci imaju priliku da često vide

tokom marketinškog programa na TV-eu ili na internetu, billboardu i sl., bolje se prodaju

za razliku od drugih proizvoda. Računarska grafika se, također, može i koristiti prilikom

raznih prezentacija i promocija.

Page 37: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

37

LITERATURA

1) KNJIGE

1. Bhatnagar G., Mehta Sh. i Mitra S.: Introduction to Multimedia Systems,

Academic Press, Inc., USA, 2002.

2. Kiš M.: Informatički riječnik za školu i dom, Andromeda, Rijeka, 2006.

3. Peter Aitken i et. al: Informatički rječnik, prijevod: Ruđer Jeny i Ranko

Petraković, Znak, Zagreb, 1995.

2) ČLANCI, REFERATI, STUDIJE I RASPRAVE

4. Jurić-Kokić V.: K'o na filmu, PC Chip br. 108, A1 Video d.o.o., Zagreb, 2004.

5. Lepušin V.: Komponente, Info br. 22., Poeta Pista d.o.o., Sarajevo, novembar

1999.

6. Reimer J.: A History of the GUI, http://arstechnica.com/author/jeremy-reimer/

(24. 07. 2010.)

7. Osmanbegović E.: Multimedia – Grafika, PP prezentacija

8. XXX: I/O uređaji: Uvod u Informacijsku tehnologiju, http://www.fit.ba (03. 12.

2007.)

9. XXX: Oblikovanje pomoću računala, Katedra za konstruiranje i razvoj

proizvoda, www.lecad.unze.ba/nastava/cadteh/CAD3, PP prezentacija (19. 02.

2011.)

3) OSTALI IZVORI

10. http://bs.wikipedia.org/wiki/GUI (24. 07. 2010.)

Page 38: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

38

11. http://www.cadlab.fsb.hr (21. 02. 2011.)

12. http://www.gifworks.com/

13. http://www.htmlgoodies.com/tutors/image_formats.html

14. http://www.lecad.unze.ba/nastava/cadteh/CAD3Racunarska%20grafika%20i%20

geom%20modeliranje/CAD3-4Tehnologije%20grafickih%20sistema/CAD3-

4PrikazneTehnologije (15. 02. 2011.)

15. http://www.walthowe.com/navnet/faq/extguide.html

16. http://www.widearea.co.uk/designer/compress.html

17. http://hr.wikipedia.org/wiki/Boja (19. 02. 2011.)

Page 39: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

39

POPIS TABELA

Br. tabele Naziv tabele Strana

Tabela 1 Boje vidljive ljudskom oku 5

Tabela 2 Odnos rezolucije i veličine potrebne memorije 9

POPIS SHEMA

Br. sheme Naziv sheme Strana

Shema 1 Princip rada laserskog printera 14

Shema 2 BubbleJet tehnologija 15

Shema 3 Pizolelektirčna tehnologija 15

Shema 4 Koncept katodne cijevi 16

Shema 5 Koncept prikaznog uređaja u boji s tri primarne boje 16

Shema 6 Maksimalna rezolucija 17

Shema 7 Prikaz slojeva u uređaju s tekućim kristalom 18

Shema 8 Slojevi u plazma panelu 19

Shema 9 Arhitektura grafičkog sustava s rasterskim prikaznim uređajem 21

Shema 10 Putanja zrake (raster scan) pri kreiranju prikaza na rasterskom

prikaznom uređaju

21

POPIS FOTOGRAFIJA Br. fotografije Naziv fotografije Strana

Fotografija 1 1-bit (2 boje) 2Kb 11

Fotografija 2 4-bit (16 boja) 21Kb 11

Fotografija 3 24-bit (16.7 miliona boja) 24kB 11

Fotografija 4 Matrični printer 12

Fotografija 5 Character printer 13

Fotografija 6 Dye – sublimation printeri 13

Fotografija 7 Primjer KDE grafičkog interfejsa 26

Fotografija 8 CLI operativni sistem, DOS 26

Page 40: GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA

40

Fotografija 9 CAD dizajn 27

Fotografija 10 CAD dizajn 27