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COPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES 5.4 で何がどう変わる?Unity 最新情報アップデート ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 伊藤

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Page 1: GTMF 2016:5.4で何がどう変わる?Unity最新情報アップデート ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

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5.4で何がどう変わる?Unity

最新情報アップデート

•ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン

•伊藤 周

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自己紹介• 伊藤周 (いとうまこと)

•ゲームプログラマ暦18年

•株式会社セガでアーケードゲーム開発

• 2012年3月、Unityジャパン立ち上げへ参画

•個人でもVRコンテンツを制作

• 2014 「Hiyoshi Jump 」(iOS名:「VR Jump Tour」)

• 2015「ドローンVR」

• 2016 現在「Spider Racer」製作中

twitter: @warapuriCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES

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アジェンダ

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• Unity5.4新機能アップデートと今後の予定

• Graphics関連

• Editor関連

•サービス関連

•ライセンス形態の変更

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Graphics関連

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GPU Instancing

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GPU Instancingとは

• GPUでインスタンシング(複

数生成)させる

•膨大なオブジェクトが必要な

場合に有効

• CPU負荷が減る場合がある

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GPU Instancing発動条件

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• MeshRenderer (SkinnedMeshRendererは不可)

•同じメッシュ同じマテリアル(位置は違ってもOK)

•対応プラットフォーム

• Windows: DX11/DX12(SM 4.0以上)

•OS X & Linux: OpenGL 4.1以上

• PlayStation 4•モバイルや他コンソールは今後

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GPU Instancingのやり方

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• Create→Shader→Standard Surface Shader

(Instanced)を作る

•適応したいモデルに上記シェーダーのマテリアルを

アサイン

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動くモデルはGPU Instancingできない?

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•そもそもAdamではできているし

•できることはできる

•大元はSkinnedMeshRendererで動かす

•膨大な各オブジェクトはBakeMeshを利用

•クロロのアレ方式

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Demo

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Light probe Proxy Volume

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Light probe とは

• Light probe

•ある地点のライティングをベイクして

保存

•地点間で線形補間

•動的オブジェクトでも高速なシェーデ

ィングが実現

• Light probeの問題点

•大きいモデルやパーティクルだと補間

の不整合が起きる

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Light probe Proxy Volume

• Light probeのシェーディング

不整合問題を解決

•空間ボリュームを持ったシ

ェーディング補間

•パーティクルとオブジェク

トに適応可能

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Demo

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Motion Vector Rendering

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Motion Vector Rendering

• MeshRederer に”Motion

Vectors”というチェック項目

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Y TECHNOLOGIES

Motion Blur

•COPYRIGHT 2014 @ UNIT https://github.com/keijiro/KinoMotion

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Y TECHNOLOGIES

Temporal Anti-Aliasing

COPYRIGHT 2014 @ UNIT• https://bitbucket.org/Unity-Technologies/cinematic-image-effects/branch/taa

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Demo

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Multi Thread Rendering

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Multi Thread Rendering

•レンダリングジョブを他スレッドで分

配してメインスレッドを楽にさせる

• Standalone/PS4/Xbox one•細かいレンダーキューとして発行でき

るようになった

• MacならMetal(Experimental)、PCな

らDirectX12でCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES

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Multi Thread Rendering (Mac with Metal)

CG

OPYRIGHr

T2014a

@UNIp

TYTECHh

NOLOGi

IEScs Jobsなし G r a p h i c s Jobsあり

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COPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIESG r a p h i c s Jobsなし G r a p h i c s Jobsあり

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Demo

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Single Pass VR

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Single Pass VR

• VR専用レンダリング手法

•一回のパスで両目用のレンダリン

グを行う

•高速化

•PC / PS4

•現状 Image Effectと組み合わせる

と不具合アリ?

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メインスレッド負荷

SinglePass あり

SinglePass なし

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レンダリング負荷

SinglePass あり

SinglePass なし

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Progressive Lightmap

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Progressive Lightmap

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•見たところだけライトマップベイク

• 既存の全域ライトマップベイクとの2択(Baked GI)

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Image Effects

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Cinematic Image Effect

•Screen Space Ambient Occlusion•Screen Space Reflections•SMAA•Tone mapping & Color Grading•Bloom•Depth Of Field

•LensAberrations

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Demo

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Texture Array Support

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Texture Array Support

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• Shaderパラメーターとして、Texture配列を渡せるよ

うになった

• 状況によってTextureを変えられるようになった

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Editor関連

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WebGL

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WebGLビルド

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•ビルド時間

• 5.3よりも短縮

• Use pre-build Engineビルドオプションでさらに早く

•起動時間

• 5.3よりも短縮

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ITY TECHNOLOGIES

COPYRIGHT 2014 @ UN

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ITY TECHNOLOGIES

COPYRIGHT 2014 @ UN

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WebGLのロードマップ

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• WebPlayer終了(5.4で)

• WebAssemblyを開発チームが検証中

•ベンチマークスコア:1.64倍

•メモリ:0.68倍

• ビルドサイズ: 0.66倍

•スマホ対応はその先(まだまだ)

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Unity Editor

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Unity Editor

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•Retina / HDPI対応

• Gameビューのズーム機能

•エディタ日本語化(ようやく!)

•ただし5.4.0は、、、

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Demo

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Asset Graph

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Asset Graph

•AssetBundle制作用グラフツール

•AssetBundleを制作フローをビ

ジュアライズ

•現在githubに公開中

• https://github.com/unity3d-jp/

AssetGraph

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Demo

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サービス関連

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Collaborate & Cloud Build

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Unity Collaborate

•チームでプロジェクト管理

≒Git + GitHub

•ソースコードだけでなくデー

タも

•ボタン一発で簡単に共有可能

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Unity Cloud Build

•自動ビルドサービス

• Unityの過去/最新/βの全てのバージョ

ンでビルドできる

• iOS/Android/WebPlayer/WebGL/ Mac/Windows/Linux

• UnitTest

• Collaborateと連携すると超楽

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Demo

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Analytics Heatmap と IAP

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Heatmap

•プレイヤーの位置情報等のビッ

グデータを集積して可視化

•利点=ユーザー動向分析

•どういうパターンが好まれ

るのか?

•どこが処理が重いのか?

•変な行動していないか?

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In-App Purchase Catalog

• IAPアイテムをダッシュボードで

一括管理

• Analyticsダッシュボードでアイテ

ムを変更→クライアント側が即変

わる

• 今までコードベースで書いていた

ものが、Webで変更できるようにCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES

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ライセンス形態の変更

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Unityライセンスは

「サブスクリプショ

ン制」に移行しますCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES

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大前提として

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Unity Personal は

今まで通り無料です

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サブスクリプションライセンス

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•月額支払いの1年契約

•支払いをやめた時点でライセンス失効

•現在保持している永年ライセンスも使えます

•ただし最新アップデートは来年3月まで

• iOS Pro/Android Pro を含めています 新サブス

ク=(Unity Pro + iOS Pro + Android Pro)

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サブスクリプションライセンスの種類

※SS…スプラッシュスクリーン

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• Unity Pro

•法人向け、有料、SS消せる、サービス++α

• Unity Plus

•個人向け、有料、SS消せる、サービス+α

• Unity Personal

•個人向け、無料、SSあり

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収益が10

万ドルを超

える

スプラッシュ

スクリーン

を 消したい

YES

NO

Unity Personal

Unity Plus

Unity Pro

NO

YES

収益が20

万ドルを超

える

YES

NO

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詳細

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前年度の売上が

$100,000USD以下の方のみ利用可能

前年度の売上が$200,000USD以下の方のみ利用可能

1年以上のご契約が必要1年以上のご契約が必要

対応プラットフォーム

利用条件

プラン比較

月額¥4,200(年間一括払いの場合は月額¥3,950)

無料 月額¥15,000(2年間ー括払いの場合は月額¥14,250)

Personal

開発をはじめるために 必要

な全ての機能が揃っています。

ライセンス価格(税抜)

エンジンの開発機能

スプラッシュスクリーン

Unity Analytics

カスタマイズ可能な

Unityスプラッシュスクリーン

標準搭載 詳細な解析が可能さらに詳細な解析が可能 毎

月50GBのrawデータエクスポート

自由に設定可能 自由に設定可能

全ての開発機能を利用可能

Plus

開発をより迅速に進めることができる

追加サービスをご利用いただけます

Pro

プロの開発現場で役立つ実用的な

全てのサービスをご利用いただけます。

Unity Cloud Build 標準搭載 優先的なビルド実行 同時並列ビルド実行

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詳細

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エンジンの開発機能

スプラッシュスクリーン

Unity Analytics

Unity Cloud Build

Unity Multiplayer

Unity Ads

Beta Access プロエデ

ィターUIスキン

Performance Reporting

柔軟なライセンス管理

Unity認定試験コースウェア

カスタマイズ可能な

Unityスプラッシュスクリーン

標準搭載 詳細な解析が可能さらに詳細な解析が可能 毎

月50GBのrawデータエクスポート

自由に設定可能 自由に設定可能

標準搭載 優先的なビルド実行 同時並列ビルド実行

同時接続プレイヤー数: 20人 同時接続プレイヤー数: 50人 同時接続プレイヤー数:100人

1ヶ月間の利用権 3ヶ月間の利用権

全ての開発機能を利用可能

20%オフ 40%オフアセットキット

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まとめ

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まとめ

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