[igc 2016] 넷마블 엔투 김경민 - 상품으로 바라보는 게임과 소비자
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강연자 소개
김경민
넷마블 N2 재직
모두의마블 모바일 개발 / 서비스
모두의마블 카카오 국내 매출 1 위
모두의마블 라인 태국 / 인니 / 대만 매출 1 위 등
글로벌 유저 2 억명 / 누적 매출 5 천억
( 2015.10 월 기준 )
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강연의 목적
소비자에게 선택 받는 상품이 되기 위한마케팅 활동들을 살펴보고
게임이라는 상품의 공통점과 비교하여 기획자가 원하는 유저 액션을 유도 하기 위한
고민들의 공유
선택 받는 게임
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대표적 기호품의 마케팅
의 마케팅과 시장 점유율 변화맥주
뉴스핌 2015. 3. 9
OB 카스 광고 사례
정통 맛 인지
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인간은 합리적리차드 탈러 : 경제학자
충동적 행위 유도 가능합리적으로 보이는 근거를 통해
이라고 생각한다이다 .상실
획득
행복도
+1
-1
경영학에서의 인간
n
|-n’| > n
경영학에서 인간은
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Goal유저의 인지 상태Goal 의 가치를 인지
CampaignGoal 의 가치 모름
• Promotion SB 유저의 시각으로 가치 설명
• 체험 접근 빈도를 높이거나 접근한 유저의 바이럴 빈도를 높이거나 체험판을 제공하거나
인지와 브릿지의 예
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타겟 분석의 필요성
정성●정량 분석 ?기술보다 마인드 !1. 현상에서 데이터를 발견하고
2. 이를 통해 현상을 제대로 이해하고
3. 나아가서는 현상을 개선하려는 마인드발췌 : brunch 2015.10.18 김진영 글 (MS 데이터
과학자 )
다시 말하면 , 데이터라는 렌즈를 통해 복잡다단한 현상에 대한 바르고 정확한 지식을 얻고 , 이를 지렛대 삼아 주어진 문제를 해결하려는 사고방식
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정리
1. 유저 태도는 [ 가치 - 비용 = 만족도 ] 로 움직이고 ,2. 저관여 제품인 게임에는 직관적 가치 표현이 필요 .
3. 목표 액션의 정확한 가치 평가와 ,
5. 정확한 분석을 위한 데이터 마인드가 필요 .
선택 받는 게임
4. 유저의 인지 상태에 따른 접근 방식의 차이가 있으므로 ,