[igc 2016] 넷마블 엔투 김경민 - 상품으로 바라보는 게임과 소비자

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상상상상 상상상상 상상상상상

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상품으로 바라보는 게임과 소비자

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강연자 소개

김경민

넷마블 N2 재직

모두의마블 모바일 개발 / 서비스

모두의마블 카카오 국내 매출 1 위

모두의마블 라인 태국 / 인니 / 대만 매출 1 위 등

글로벌 유저 2 억명 / 누적 매출 5 천억

( 2015.10 월 기준 )

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강연의 목적

소비자에게 선택 받는 상품이 되기 위한마케팅 활동들을 살펴보고

게임이라는 상품의 공통점과 비교하여 기획자가 원하는 유저 액션을 유도 하기 위한

고민들의 공유

선택 받는 게임

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상품의 구분

필수품

사치품

기호품

가격

수요탄성 / 관여도

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대표적 기호품의 마케팅

맥주커피

비타민음료

과자

라면

아이스크림

소주

치킨 케이크

디저트

담배음료

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대표적 기호품의 마케팅

라면

의 마케팅과 시장 점유율의 변화

한국경제 2016-08-24

새로운 맛 선택

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대표적 기호품의 마케팅

의 마케팅과 시장 점유율 비타민음료

80%비타 500

20%그 외동경 모델 선택

세계일보 2015.9.17

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대표적 기호품의 마케팅

의 마케팅과 시장 점유율 변화맥주

뉴스핌 2015. 3. 9

OB 카스 광고 사례

정통 맛 인지

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선택의 공통점

광고가 유저의 선택에 영향을 미친다 .어떻게 ?

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인간은 합리적리차드 탈러 : 경제학자

충동적 행위 유도 가능합리적으로 보이는 근거를 통해

이라고 생각한다이다 .상실

획득

행복도

+1

-1

경영학에서의 인간

n

|-n’| > n

경영학에서 인간은

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인간은 합리적이라고 생각한다

잃어버린 5 만원

주운 5 만원VS

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인간은 합리적이라고 생각한다

상실 심리 이용게임에서

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태도 인지 새로운 정보

태도와 인지부조화

인지부조화수용과 배척

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태도와 인지부조화의 예

사거리에서 횡단보도 선택

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태도와 인지부조화의 예

1999 년 휴거

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가치 - 비용 = 만족도

결정의 구조

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타겟 분석의 필요성

목표액션목표액션브릿지브릿지

인지와 브릿지

목표액션과 타겟의 인지 상태와이격 수준의 정밀한 이해필요

유저인지상태

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인지와 브릿지의 예

행인에게 사진 모델 요청

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사진모델결제

인지와 브릿지의 예

사진찍어주

기행인

게임과 매핑

유저가 게임에서 결제하기

유저 접속

행인에게 사진모델 요청 로직 정리

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Goal유저의 인지 상태Goal 의 가치를 인지

CampaignGoal 의 가치 모름

• Promotion SB 유저의 시각으로 가치 설명

• 체험 접근 빈도를 높이거나 접근한 유저의 바이럴 빈도를 높이거나 체험판을 제공하거나

인지와 브릿지의 예

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인지와 브릿지의 예

소원을 말해봐 이벤트

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목표액션목표액션브릿지

타겟 분석의 필요성

유저의인지상태

통계와 언어의 이해필요

브릿지의 종류 / 이격의 판단

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타겟 분석의 필요성

정성●정량 분석 ?기술보다 마인드 !1. 현상에서 데이터를 발견하고

2. 이를 통해 현상을 제대로 이해하고

3. 나아가서는 현상을 개선하려는 마인드발췌 : brunch 2015.10.18 김진영 글 (MS 데이터

과학자 )

다시 말하면 , 데이터라는 렌즈를 통해 복잡다단한 현상에 대한 바르고 정확한 지식을 얻고 , 이를 지렛대 삼아 주어진 문제를 해결하려는 사고방식

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가치 - 비용 = 만족도쉽게 계산 되는 가치

기호품들의 선택 공통점 ?

인지 상태와 외부 정보 간의 영향직관적 가치 판단에 의한 선택

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정리

1. 유저 태도는 [ 가치 - 비용 = 만족도 ] 로 움직이고 ,2. 저관여 제품인 게임에는 직관적 가치 표현이 필요 .

3. 목표 액션의 정확한 가치 평가와 ,

5. 정확한 분석을 위한 데이터 마인드가 필요 .

선택 받는 게임

4. 유저의 인지 상태에 따른 접근 방식의 차이가 있으므로 ,

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감사합니다 .