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交互设计的基本原则,学习整理TRANSCRIPT
简单、好用 1
简单、好用
交互设计的定义
• 交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达
这种行为的外形元素的设计与定义。
• 它不像传统设计学科主要关注形式(现在则也关注内
容和内涵)而交互设计首先旨在规划和描述事物的行
为方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。
形式
内涵
行为
资料来源:Alan Cooper 著《About face 2.0》
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简单、好用
交互设计原则
• 用于解决行为、形式和内容问题的指导准则
• 原则为之服务的主要目标是优化用户在使用时的体验
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简单、好用
交互设计原则
优化意味着减少用户工作量
• 逻辑工作-对文本和组织结构的理解
• 知觉工作-识别形状、大小、颜色、视觉布局和语义
• 记忆工作-回忆密码、空间位置和名字,及其它关系
• 物理/运动神经工作-鼠标移动程度,使用姿势(单击
、拖、双击),输入模式……
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简单、好用
交互设计原则
• 不同组织层次的运作
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界面层次
交互层次
概念层次
简单、好用
交互设计规则
交互设计师应该创建具有以下属性的设计方案
• 伦理的(能体谅人、有帮助)
• 有意图的(有用、可用)
• 注重实效的(能生存的、可行的)
• 优雅的(有效、巧妙的和情感的)
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简单、好用
交互设计规则
伦理的(能体谅人、有帮助)
• 不要伤害
• 人际伤害(失去尊严、蒙受羞辱)
• 心理伤害(困惑、不舒适、沮丧、强迫、厌烦)
• 物理伤害(痛苦、剥夺、死亡、安全降低)
• 环境伤害(污染、生物多样性减少)
• 社会和社会学伤害(剥削、不公正的产生)
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简单、好用
交互设计规则
伦理的(能体谅人、有帮助)
• 改善人类状况
• 增强理解(个体、社会和文化)
• 增强个体和团队的效率/有效性
• 改善个体和组织之间的交流
• 减少个体和组织之间的社会文化紧张关系
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简单、好用
交互设计规则
• 有意图的(有用、可用)
• 基于对用户目标和动机的有意识设计。
• 注重实效的(能生存的、可行的)
• 有用的规范
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简单、好用
交互设计规则
• 优雅的(有效、巧妙的和情感的)
• 表达最简单的完整方案 ,以少实现多、经济
• 拥有一致性
• 合适地包容、刺激认知和感情
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简单、好用
奥卡姆剃刀原理
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简单、好用
奥卡姆剃刀原理
• 14的世纪哲学家、圣方济各会修士奥卡姆的威廉(
William of Occam,约1285年至1349年)提出的一个
奥卡姆原理。
• 奥卡姆立下一条准则:“实际存在的东西决不可不必
要地添枝加叶”。
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简单、好用
交互设计中运用奥卡姆剃刀原理
• 这个原理是告诫人们“切勿浪费较多东西去做用较少
的东西同样可以做好的事情。”
• “如无必要,勿增实体。”
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简单、好用
交互设计中运用奥卡姆剃刀原理
• 奥卡姆剃刀原理在交互设计中:
• 不必要的元素降低设计效率,增加不可预料结果的机率
• 不必要的元素,不论是生理的,直观的,还是认知的,
都会降低性能;
• 不必要的元素潜伏着失败或问题。这个原理还有个美感
要求,它把从设计中去掉不必要的元素比做是从溶液中
去掉不纯洁的东西——设计是一种更整洁,纯洁的结果
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简单、好用
交互设计中运用奥卡姆剃刀原理
相关理论
• 在条件相同的情况下,要求得越少的哪个就越好,越有价值。——罗伯特·格罗斯泰斯特(Rober Grossteste,1175~1253,牛津大学第一任校长)
• 自然界选择最短的路。——亚里斯多德
• 如果某一原因既真有足以结实自然事物的特性,则我们不应当接受比这更多的原因。——艾萨克·牛顿
• 万事万物应该最简单(Make everything as simple as possible, but not simpler )。——阿尔伯特·爱因斯坦
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简单、好用
一致性原则
• 导航信息的混乱。
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简单、好用
一致性原则
• 按钮展现方式的不一致。
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简单、好用
一致性原则
• 叙述内容的不一致。
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简单、好用
一致性原则
• 审美一致
• 风格和外观一致。审美一致增强识别度,传递相关组成部分信
息,引发情感期待。
如标识、字体、色彩组合。
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简单、好用
一致性原则
• 功能一致
• 意义和行为一致。功能一致人们能积极利用现有知识,
使产品更易学易用。
如带下划线的文字即可点。
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简单、好用
一致性原则
• 内部一致
• 与系统内的其他组成部分保持一致。内部一致建立起产
品与用户之间的信任。在任何逻辑分组里,组成部分都
应该在审美和功能上保持一致。
例如网站中的icon系统。
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简单、好用
一致性原则
• 外部一致
• 与同一环境中的其他系统保持一致。外部一致把一致的
好处延伸到多个独立系统,但不同的系统很少遵循共同
的设计标准,因此很难达到。
如网站的后台发布与前台系统。
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