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1 Der Disneyfizierte Raum

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Der Disneyfizierte

Raum

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Der Disneyfizierte Raum

Intermediate Nebenthema

Mara Siegel

Matrikelnummer11089123

Betreuung: Prof. Dr. Oliver Baron

Eingereicht am:

Köln International School of DesignFH Köln

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1.1 Volksfeste & Jahrmärkte

1.2 Weltjahrmarkt

1.2.1 Vergnügungslandschaft

1.2.2 Die Illusion von der Weltgemeinschaft

1.2.3 Disney betritt den Vergnügungspark

2.1 Theming - Der Ort als Narrativ

2.2 Hybridkonsum

2.3 Performative Arbeit

3.1 Ausgrenzung 3.2 Gleichschaltung

3.3 Synthetische Authenzität

4. ) Das letzte Wort

Der disneyfizierte Raum

1. ) Entstehung einer Erlebnisgesellschaft – Die Geburt Disneylands aus dem Geiste des Jahrmarkts

2. ) Ein erster Rundgang durch Disneyland – Aspekte der neuen Erlebniswelt

3. ) Der kontrollierte Erlebnisraum

3.2.1 Der Nicht-Ort

5. ) Abbildungs- und Literaturverzeichnis

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Einleitung

Ein Disney-Themenpark ist ein Ort, der eine Geschichte erzählt. Eine fiktive Welt, eine Erzählung mit ganz unterschiedlichen Kapiteln, ein großes Märchen, das dem Besucher ein besonderes Erlebnis bereiten soll. Ein Ort voller Magie, Mysterien und Träume. Ein Disney-Themenpark ist aber auch ein standardisierter Ort, eine künstlich kreierte Welt ohne Wirklichkeitsbezug, ohne Probleme oder Ängste. Zudem gilt er als symbolischer Ort und Ausdruck zeitgenössischer amerikanischer Kultur, als Synonym für die amerikanische Vorherrschaft in Sachen Unterhaltung. Diese Arbeit geht der Frage nach, inwieweit sich die Prinzipien des Dis-ney-Universums beschreiben lassen und wie sie sich auf andere soziale Räume übertragen lassen. Um Disneyland als Konzept verstehen zu können, ist es nötig, zuallererst auf die Entstehung einer Erlebnisindus-trie einzugehen, deren Wurzeln unzweifelhaft in den Jahrmärkten sowie Weltausstellungen des 19. Jahrhunderts zu finden sind.Der Prozess, bei dem die Aspekte eines Disney-Themenparks auf ein Objekt oder einen Ort übergreifen, wird von verschiedenen Personen aus sozio-ökonomischen Berufsfeldern als „Disneyfikation“ bezeichnet. Dabei geht es fast immer um Konsum, Kontrolle und um die Transfor-mation eines Objekts oder eines Orts in etwas Oberflächliches und Undifferenziertes.Um diesem Begriff näher zu kommen, soll anhand der Quellen darge-stellt werden, wie solche Orte und Räume, die man als „disneyfiziert“ betrachtet, definiert werden. Sie sind insofern interessant, als dass sie nur dem Zweck dienen, ein Konsumerlebnis zu schaffen und alle anderen Aspekte der Existenz ausblenden.

Ich werde in meiner Arbeit untersuchen, wie der Begriff der „Disney-fikation“ aus soziologischer, medienwissenschaftlicher und architek-turhistorischer Sicht bisher erfasst und beschrieben worden ist. Vom gesicherten Forschungsstand aus möchte ich in einem weiteren Arbeits-schritt fragen, ob disneyfizierte Räume „Erlebnisse“ sui generis erzeu-gen. Disneyland könnte dann als exemplarischer Ort der ultimativen Trennung zwischen „realem Raum“ und „Erlebnisraum“ beschrieben werden.

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Entstehung einer Erlebnisgesellschaft – Die Geburt Disneylands aus dem

Geiste des Jahrmarkts

1.

„Für den modernen Menschen ist es nicht mehr wichtig, Lust oder Unlust zu empfinden, sondern angeregt zu werden“1

Noch vor gut 300 Jahren zur Zeit absolutistischer Regime ist es nicht üblich, dass die unteren Klassen der Bevölkerung Freizeit an öffentlichen Vergnügungsorten genießen können. Dies bleibt ein Privileg, das sich nur diejenigen erlauben können, welche nicht zu körperlicher Arbeit verdammt sind und somit genügend freie Zeit besitzen, um diese der Vergnügung zu widmen.Die öffentlichen Räume, die zur Freizeitgestaltung genutzt wer-den, sind seither stetig gewachsen. Im Gegensatz zu früher sind es nicht nur mehr wenige wohlhabende Bürger, sondern ist es eine breite Masse, der das Prestige der Freizeitunterhaltung gegönnt ist. Mit der Verbesserung des allgemeinen Lebensstandards und einer daraus folgenden Freiheit des Individuums sind Freizeitan-gebote allgemein zugänglich geworden. Daraus folgt, dass auch immer mehr Orte und Gebäude geschaffen werden müssen, die dem Zweck der Freizeitgestaltung dienen. Eine neue Freizeitar-

1.) Nietzsche, 1882

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chitektur ist entstanden. Voraussetzung für die Entstehung eines riesigen Erlebnismarktes ist, dass sich die freie Zeit des arbeiten-den Menschen enorm vergrößert hat. Freie Zeit zu haben setzt voraus, dass vorher gearbeitet wurde. Wer keine Arbeit hat, kann sich außerdem kaum Freizeit leisten.Mittlerweile ist eine eindrucksvolle Freizeit- und Erlebnismaschi-nerie entstanden, die es jedem ermöglicht schnell sein Verlangen nach Amüsement und Zerstreuung zu stillen. Die Erwartungen und Ansprüche einer immer größer werdenden Masse der Erleb-niskonsumenten steigen potenziell an. Freie Zeit wird selbstver-ständlich gestaltet, und der Konsum von Waren und Amüsement wird zur gültigen Sinnhaftigkeit erhoben. Diese Sinnhaftigkeit aber braucht zu ihrer Verwirklichung andere Orte als die Stadt sie bieten kann.2 Die Vergnügungsparks, deren Ära maßgeblich Mitte des 19. Jahrhunderts beginnt, entstehen als ungeplante Anhäufungen von Vergnügungsangeboten. Ihr Ziel besteht darin, die Besucher zu zerstreuen und in ein buntes Chaos aus heiteren Illusionen zu versetzen. Beeinflusst werden sie dabei sicher von den Weltaus-stellungen, die sich seit 1851 auf einem hohen unterhaltsamen Niveau, als Fortschrittsfeste der Industrie und Technologie prä-sentieren. Sie bieten erstmals große technische Konstruktionen eigens für die Unterhaltung an. Die Ausstellungen erzeugen bei den Betrachtern einen positiven Fortschrittsglauben, der sie hof-fen lässt, dass die Zukunft durch die technologischen Errungen-schaften gesichert sei. Auch bezüglich des sozialen Zusammenlebens lassen die Ausstel-lungen eine vielversprechende Zukunft erwarten. Sie erschaffen ein illusionistisches Bild der Welt, in der soziale und nationale Dif-ferenzen nicht mehr existieren, denn jeder ist eingeladen an der Ausstellung teilzuhaben. Sie nehmen außerdem eine bedeutende Schlüsselrolle für die Konzeptionierung von Unterhaltungsarealen ein. Beinahe alles, was für Disneyland typisch ist, gehört spätes-tens seit 1867 zu den konstituierenden Aspekten der Weltausstel-lungen. Zunächst, rein räumlich, die Idee der Ausgrenzung des Ausstellungsgeländes aus dem urbanen Kontext, die Eliminierung des privaten Fahrverkehrs und die Organisation eines effizienten innerräumlichen Transportverkehrs (Omnibusse, Trams, Métros, …). Dann, inhaltlich, die Theatralisierung avancierter Technik im Zusammenhang mit der Vergegenwärtigung zeitlich und räumlich entrückter Kulturen respektive die Kombination von Geschichte und technischem Warenpark als ‚Fun‘. Und schließlich die Dop-pelnatur der Weltausstellung als Stätte der Unterhaltung und als ‚Schule der Nation‘.3 Im Folgenden werde ich nach einer kurzen Skizzierung der Ent-stehungsgeschichte der Vergnügungsparks näher auf die Rolle der Weltausstellungen als solche und als Modell für die Themen-parks der darauffolgenden Epoche eingehen.

2.) vgl. Legnaro & Birenheide, 2005, s. 18f.

3.) vgl. Legnaro & Birenheide, 2005, s. 146

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Abb.) 1Pieter Brueghel der Ältere: Der Jahr-

markt zum St. Georgs-Tag.

Volksfeste und Jahrmärkte1.1

Bereits seit dem Altertum bzw. Mittelalter gibt es erste Darbie-tungen von Gauklern und Rummelbetriebe im Rahmen von kul-tischen Zusammenkünften, wie zum Beispiel Kirchweihfeste, die an Gedenktagen der Heiligen abgehalten wurden. Durch die Anwesenheit von Vergnügungs-, Imbiss- und Verkaufsgeschäften hatten diese meist einen Volksfestcharakter. Zur Vergnügung der Besucher trugen unter anderem Wahrsager, Feuerfresser und Traumdeuter, Tänzerinnen und menschliche Kuriositäten wie etwa ein übermäßig behaartes Kleinkind bei. Im Laufe der Zeit entfernten sich die Jahrmärkte zunehmend von ihrem Schutz-bieter der Kirche. Mit der Ausweitung des Fernhandels und der zunehmenden Etablierung der kapitalistischen Marktwirtschaft lösen sich die Jahrmärkte vom kirchlichen Geschehen und ihnen haftet im Zuge dessen ein chaotischer und zügelloser Charakter, sowie das Stigma der Kriminalität an. Im Mittelalter bleiben die Vergnügungsveranstaltungen durchgehend temporär begrenzt, denn die Einwohnerdichte war zu gering, um größeren Gaukler-schaften einen andauernden Erwerb zu gewährleisten.4 Im späten 17. bis hin zu Anfang des 18. Jahrhunderts setzt in Europa der Trend des outdoor amusement in der Form von Lust-gärten ein. Zunächst sind diese Orte der aristokratischen Schicht vorbehalten, wobei durch Zunahme einer aufklärerischen Gesin-nung im Laufe der Zeit auch BesucherInnen anderer sozioöko-

4.) vgl. Heigl 1987, s.22

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nomischer Schichten Zugang zu solchen Gärten bekommen. Der Zeitvertreib in solchen Arrangements wird zur Zeit der indus-triellen Revolution immer beliebter, denn sie bieten eine rege Abwechslung zum anstrengenden Leben in den durch Fabriken belasteten und düsteren Städten. Durch die Beliebtheit der Par-kanlagen steigt auch das Vergnügungsangebot, und so mischen sich eindrucksvolle Darbietungen von Seiltänzern bis hin zu me-chanischen Monstern. Zerrspiegel und Feuerwerke mischen sich mit Tanz- und Theatervorstellungen.5

Auch der berühmte Prater in Wien, dessen Gebiet ehemals als Jagdrevier des Kaisers Joseph II. diente, war anfänglich auch nur ein Garten. Der Kaiser verzichtete jedoch auf die alleinige Nut-zung des Parks und erlaubte 1766 der Wiener Bevölkerung freien Zutritt und die Errichtung von Buden und Zelten zur Unterhaltung der Öffentlichkeit. Darüber hinaus kamen Kegelbahnen, Pup-pentheater, einfache Karussells, sowie Schaukeln und Wippen hinzu. (Das bekannte Riesenrad, welches nach dem Vorbild der Chicagoer Weltausstellung 1893 gebaut wurde, wurde erst 1897 auf dem Prater errichtet). Trotz der damaligen strengen Abge-schlossenheit der Klassen kommen die Budenbetreiber aus allen sozialen Schichten.6 Durch die wachsenden Besucherzahlen und den Bedarf zusätzlicher Sicherheitsvorkehrungen ändert sich auch in Verbindung stehend mit der Wiener Weltausstellung 1873 die bauliche Struktur des Praters. Die Zahl der Buden steigt und die vormals im Grünen gelegenen, verstreuten Hütten werden nun in Häuserzeilen entlang einer Baulinie reglementiert.7 Darüber hin-aus entstehen Darbietungen wie die Nachbildung der Kanäle von Venedig und der Palazzi mit Gondelfahrten und anderen Unter-haltungsangeboten.

Bis zum Aufkommen von Disneyland in den 50er Jahren des 20. Jahrhunderts war die amerikanische Tradition der Vergnügungs-parks eng mit Coney Island verknüpft. Parallel zur Ausbreitung der Eisenbahn und dem Bau von Hotelanlagen entwickelte sich Coney Island 1829 von einer idyllischen Ozeanküste zu einem touristischem Ausflugsziel. Die Essenz von Coney Island war die Symbiose von mechanischen Freizeitgeräten und der Atmosphäre von Illusion und Chaos.8 Die Eröffnung des Steeplechase Parks 1987 in Coney Island markiert den Beginn einer beispiellosen Ära der Unterhaltungsparks. Geboten werden eine große Auswahl an Fahrgeschäften: ein Riesenrad, eine Achterbahn, Karussells und Unterhaltungsshows und Simulationen. Die Unterhaltungsange-bote sollen vorallem von den alltäglichen Routinen und Anfor-derungen befreien, zur Ablenkung beitragen und eine kindliche Unbeschwertheit ermöglichen. Die Besucher sollen zerstreut und in den Kontakt mit dem Fremden gebracht werden. Der Stee-plechade Park hat seinen Namen von der Hauptattraktion des

5.) vgl. Adams, 1991, s.4

6.) zitiert nach Lackner/Pemmer, 1974, s.26

7.) vgl. Heigl, 1987, s.108

8.) vgl. Adams 1991, s.41

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Vergnügungsparks: ein Pferderennen. Das besondere an diesem Rennen ist der Reitsattel, in den gleich zwei Personen passen und der es Mann und Frau gleichzeitig ermöglicht auf einem Pferd reiten.9 Der Steeplechase Park ist ein umschlossenes Ver-gnügungsareal, an dessen Eingangspforten ein Eintrittspreis zu zahlen ist, damit von vornherein ein gewisses Publikum wie Schmuggler und Prostituierte ausgeschlossen wird, das auf den Jahrmärkten, dem Prater und in den Lustgärten noch seinen Ge-schäften nachging. Neben dem Steeplechase Park gehören der Luna Park (1903) und Dreamland (1904) zu den bedeutendsten Vergnügungsarealen in Coney Island. Die Betreiber der Parks entdeckten zu jener Zeit vor allem die unterhaltende Wirkung von Architektur und Licht. Sie arbeiten mit dekorativen Ornamenten und illusionistischen Bildern. Neben der bunten Vergnügungs-architektur gibt es Unterhaltungsshows, wie Stunts und Perfor-mances mit exotischen Tieren. Der Vergnügungspark Dreamland versucht die Architektur in Szene zu setzen, in dem die Gebäu-de ähnlich wie in the White City der Chicagoer Weltausstellung 1893 im klassischen Kolonialstil gebaut, weiß gestrichen und mit etlichen weißen Lichtern versehen werden. Insgesamt ist Coney Island sehr beliebt und empfängt an Wochenenden der Som-mermonate bis zu Beginn des 20. Jahrhunderts über eine Million BesucherInnen.Bis Anfang des 20. Jahrhunderts erhöht sich die Zahl der Ver-gnügungsparks in den U.S.A. beachtlich. 1920, auf dem Höhe-punkt der Entwicklung, existierten in den Staaten um die 1800

Abb.) 2„Partie aus dem Prater“, „Emerich

Kern‘s Vergnügungs-Etablissement“, Kino Stiller und Riesenrad, um 1910,

Ansichtskarte

9.) vgl. Adams 1991, s.47 f.

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Parks10, wovon die meisten um größere Städte angesiedelt sind. Ein Grund für die enorme Beliebtheit solcher Parks sind vor al-lem die trolley lines, an deren Endhaltestellen sich die Parks mit Freizeitangeboten jeglicher Art etablierten. Diese richteten sich meist an erholungssuchende Familien. Entsprechend des Klien-tels werden der Konsum von Alkohol und Glücksspiele untersagt. Stattdessen ist es üblich durch den Park zu schlendern, beweg-te Bilder zu betrachten, anzustehen in Warteschlangen für eine Karussellfahrt oder andere mechanische Fahrgeschäfte, die einen wegen der ungewohnten Geschwindigkeit und Höhe in einen Frei-zeit-Rausch versetzen. Alles ist möglich ohne jegliche körperliche oder geistige Anstrengung und beschert ein Entkommen aus der tristen Routine. Der enormen Expansion der Vergnügungsparks folgt ein ebenso schneller Niedergang. Gründe für diese Entwick-lung sind durchaus vielfältig, allen voran stehen sicher die Aus-breitung des Automobils und des Fernsehers.Aber bevor der Niedergang vollzogen ist, muss noch die Ge-schichte von einem ganz anderen Freizeitphänomen beachtet werden: Die Ära der Weltausstellungen beginnt.

Abb.) 3Strand von Coney Island mit den Ver-gnügungsparks und den Hochhäusern

dahinter

10.) vgl. Adams, 1991, s.67

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Abb.) 4Londoner Weltausstelung 1851

Weltjahrmarkt1.2

1851 beginnt mit den Weltausstellungen eine neue Ära weltum-spannender Ereignishaftigkeit. Ihr Anfang wird mit der Eröffnung der „Great Exhibition of Works of Industry of all Nations“ im Hyde Park von London gefeiert. Die Vielfalt der präsentierten Produkte und der internationale Anspruch der Ausstellung waren bis dato eine Neuheit. Gezeigt wird ein Panorama an Erzeugnissen des Gewerbefleißes sowie technischen Errungenschaften. Somit bildet die Weltausstellung ein momentanes Zentrum der Weltkultur und bringt sie auf einem Raum zusammen. Durch den großen Erfolg folgt in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts eine Weltausstel-lung der anderen. Durch diese Euphorie werden die Ausstellungs-hallen immer gewaltiger und die Exponate immer imposanter. Nationalstaaten und Unternehmen nutzen die Ausstellung als Bühne und präsentieren ihren industriellen Fortschritt und kultu-relle Entwicklung.11

In den Anfängen der Weltausstellungsära gehört es zu den pri-mären Zielen der Ausstellungen, neue Erkenntnisse zu vermitteln und belehrend auf BesucherInnen einzuwirken. Nun werden auch Laien mit den technischen Neuerungen konfrontiert und können sich mit den innovativen Produkten identifizieren. Die ersten in-ternationalen Ausstellungen zeigen zur Zeit der Industrialisierung technische und kunsthandwerkliche Leistungsschauen und verei-

11.) siehe zur Geschichte der Wel-tausstellungen. http://de.wikipedia.

org/wiki/Weltausstellung

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nigten die Welt unter dem großen Dach eines einzigen Gebäu-des. Mit der Ausstellung 1867 in Paris konnte der Platzbedarf der Aussteller auf diesem Wege nicht mehr gedeckt werden, wodurch man sich gezwungen sah, für die einzelnen Länder einzelne Pavil-lons zu errichten. Diese interessante Architektur der räumlichen Aufteilung, welche versucht, das Charakteristische des jeweiligen Landes auszudrücken, bleibt bis heute bestehen. Jedoch reichen die anfänglichen Bestrebungen der Weltausstellungen, wie Belehrung des Publikums und Förderung des Gewerbefleißes, als alleiniger Attraktor nicht mehr aus. Demnach rücken im Verlauf des 19.Jahrhunderts Unterhlungs-aspekte, wie gastronomische und kulturelle Angebote, zusehends in den Vordergrund. Oft wurden auch Erlebnisparks, Schauarchitekturen und Völkerschauen eingerichtet, die den Weltausstellungen den Charakter eines Weltjahrmarkts gaben. Maschinenanlagen, Militärgeschütze und prunkvolle Paläste mischen sich mit kostümierten Personen, Kunstgalerien und Ge-schäften zu einer blendenden, kommerziellen Vergnügungsveranstaltung. Um die hohen Konzessionen für ihre Verkaufsstände begleichen zu können, sind die Betreiber der Unterhaltungszonen darauf angewiesen, einen hohen Gewinn zu erzielen und inszenieren ihre Angebote in reizvollem Ambiente. Es gilt daher für die Präsentation: wer gesehen werden will, muss auffallen! So er-richten z.B. zwei New Yorker Restaurantbesitzer auf der Wiener Ausstellung einen Stand in dem Schwarze und Indianer typische amerikanische Drinks servieren und erhoffen sich so, authentisch zu sein.12 Durch die Einführung der Eisenbahn und den damit verbundenen möglichen Massentransport ist schon die erste Weltausstellung 1851 (Londoner Industrieausstellung) ein großer Erfolg, und es kommen rund 58.000 BesucherInnen während der ersten drei Öffnungstage. Insgesamt werden während der 141 Ausstellungs-tage mehr als 6 Mio. Besucher gezählt. Eine absolute Rekordleistung in diesem Jahrhundert verzeichnet die Pariser Weltausstellung 1889, zu der über 32 Mio. Menschen kamen. Im Laufe der Zeit entwickelt sich die Ausstellung zu einer durchorganisierten Massenveranstaltung mit dem Ziel, sich Jahr für Jahr selbst zu übertreffen.

12.) siehe zur kommodifizierung von Exotik auf den Weltausstellungen:

Hinsley, 1991

15

Abb.) 5Panoramaansicht der Pariser Wel-

tausstellung, 1900

Vergnügungslandschaft1.2.1

Für die Weltausstellungen werden seit 1851 Ausstellungsgebäude geschaffen, die nicht nur eine gebührende Hülle für die auszu-stellenden Gegenstände und Ereignisse darstellen, sondern auch die Bedeutung und Größe des Gastgeberlandes repräsentieren sollen. Die architektonische Darstellung der Ausstellungsgebäude stellt einen wichtigen Höhepunkt der Weltausstellungen dar. Ne-ben dem 1851 eigens für die Londoner Weltausstellung erbautem Kristallpalast gehören zu den weiteren herausragenden architek-tonischen Höchstleistungen des 19. Jahrhunderts: die Rotunde des Wiener Industriepalastes (1873), der Trocadéro-Palast in Paris (1878), der Pariser Eiffel-Turm (1889), die White-City in Chicago (1893) und das Grand Palais in Paris (1900).13

Da die Ausstellungshalle für die schnell anwachsende Zahl der großen Exponate zu klein wird, schließen sich den Hauptgebäu-den weitere Ausstellungshallen an. Zudem wird es immer wichti-ger, Zuordnungen der Exponate zu den jeweiligen thematischen Bereichen und Ausstellerländern zu schaffen. So werden erstmals bei der Pariser Weltausstellung 1867 nicht nur die offiziellen Ausstellungshallen genutzt, sondern das gesamte Gelände des Marsfeldes (Champs de Mars) mit einbezogen. Dabei entstehen im Park eine gewaltige Fülle von landestypischen Gebäuden der jeweiligen Nation, in welchen Lebensweisen, Sitten und Gebräu-

13.) vgl. Legnaro & Birenheide, 2005, s. 152f.

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che ihrer Heimat veranschaulicht werden und Handwerker in traditioneller Weise vor Augen des Publikums Gebrauchsgegen-stände herstellen. Das ethnographische und orientalische Viertel gehört zu einer der besonderen Attraktionen und gehört fortan zum offiziellem Ausstellungsprogramm. Der exotischen Warenwelt des Orients haftet eine Aura von Fremdheit an, mit ihr wird eine romantisch-verklärte Vorstellung genährt. Der ‚parc-étranger‘ mit seinen 175 Gebäuden setzt einen Meilenstein in der Weltaus-stellungsära, und mit ihm verknüpfen sich erstmals Elemente, die einem Vergnügungspark sehr nahe kommen.

„(…) Hier kam man dazu, das ethnographische Moment und noch mehr das Moment des rein äußerlichen Vergnügens in den Vordergrund zu stellen. Russland hatte ein ganzes Dorf errichtet mit Stallungen und Bauernhäusern, in denen Nachmittags und Abends Aufführungen von Kosaken und Tscherkessen stattfanden (…). Den allergrößten Aufwand trieb der Vizekönig von Ägypten, der damals in den Geldern des Suezkanales schwamm: Mo-scheen, Cafés, Nachbildungen berühmter Bauwerke mit nubischen und äthiopischen Tänzerinnen. (…) An allen Ecken und Enden waren Verkaufsstätten, Buden, Theater. (…) Niemals vorher oder nachher war das Leben auf einer Ausstellung lustiger und behag-licher als damals im Jahre 1867 in Paris.“14

Neben einem orientalischen Viertel gilt die Rue des Nations als attraktiver Anziehungspunkt. Sie ist eine aus den Baustilen aller Länder zusammengewürfelte Fassadenreihe, die 1878 auf der Pariser Ausstellung mit der Absicht entstand, einerseits den aus-ufernden Tendenzen des Ausstellungsparks entgegenzusteuern und andererseits den Teilnahmeländern zusätzlich die Möglichkeit zu geben, sich in einem eigenen Gebäude und in landestypischer Manier zu präsentieren. Die aus Holz, Gips und Pappmachés erstellten surrealen Häuser reihen sich in der Straße der Natio-nen wie in einer weihnachtlichen Auslage einer Zuckerbäckerei aneinander. Diese Bauten sind keineswegs authentisch. Sie die-nen vielmehr als Symbol nationaler und kultureller Selbstdarstel-lung. Auf der Weltausstellung ist es möglich, einen Spaziergang durch die Welt zu machen, sich dabei beherzt unterhalten zu lassen und gleichzeitig einen Eindruck menschlicher Kultur- und Baugeschichte zu erlangen. Mit diesen Darstellungen innerhalb des Freilichtmuseums der Menschheitsarchitektur verbinden sich nostalgische Sehnsüchte und Erinnerungen an eine gute, alte, vielleicht auch imaginierte Zeit.Da die Gebäude nur für den zeitweiligen Gebrauch konzipiert werden, aber von außen nicht als temporäre Bauten erscheinen sollen, stehen sie für einen ganz neuen Typus von Architektur.

14.) Lessing, 1900, s.19

17

„Eine ganz neue Proportion zwischen Festigkeit und Vergänglich-keit musste nicht nur in der verborgenen Structur, sondern auch in dem ästhetischen Beurteilbaren herrschend werden. (…) Die Mehrzahl der Baulichkeiten, insbesondere gerade die Hauptge-bäude, tragen durchaus den Charakter einer Schöpfung für die Vergänglichkeit; weil ihnen dieser unmissverständlich aufgeprägt ist, wirken sie absolut nicht unsolid; denn der Eindruck der Unsoli-dität entsteht nur, wo das Vergängliche dem Anspruch auf Dauer und Widerstandskraft genügen soll.(…) Es ist die bewusste Ver-neineng des Monumentalstiles, die hier eine ganz neue positive Gestaltung ergeben hat.“15

Eine der herausragendsten architektonischen Leistungen, die für eine Weltausstellung unternommen wurden, verkörpert die White City auf der Chicagoer Ausstellung 1893. The White City ist eine Retortenstadt, die aufgrund der vielen Stuckarbeiten aus Gips entsteht. Teilweise werden Häuser von bekannten Persönlichkei-ten, wie z.B. das Haus von George Washington in Mount Vernon nachgebaut, um ihrer Pioniertätigkeit zu huldigen.Den Gegenpol zur White City stellt auf dieser Weltausstellung der Midway Plaisance dar, ein eigener abgetrennter Bereich, der sich auf dem Gelände als ca. einen Kilometer langer Streifen erstreckt. Hier herrscht ein buntes und chaotisches Miteinan-der, eine Mischung aus Vergnügungspark und ethnologischem Freilichtmuseum mit Liveshows. Es ist eine Amüsiermeile mit et-lichen Verkaufsbuden, Attraktionen und Sensationen, wie etwa

Abb.) 6The White City, Chicagoer Weltaus-

stellung, 1910

15.) Simmel, 1896, s.60

18

Moscheen, Behausungen von Indianerstämmen, Siedlungen aus Lappland, Java, der Südsee, Türkei, Tunesien und Algerien. Die Chicagoer Weltausstellung ist nicht nur eine Neuheit in Sachen architektonischer Gestaltung, sondern verhilft auch dem Trend zum Vergnügungsspektakel und zur Volksbelustigung zum Durch-bruch. Der Midway Plaisance wird zur erfolgreichsten und be-rühmtesten Amüsiermeile der Weltausstellungen und dient somit auch als Vorbild für reine Vergnügungsparks, wie Coney Island. Die Weltausstellungen leben von Höhepunkten, was zeigt, wie sehr das Ausstellungswesen sich dem Vergnügungsprogramm der Jahrmärkte ähnelt. Bei der Chicagoer Ausstellung war es ein etwa 80 Meter hohes Riesenrad mit Gondeln, das über den Midway ragte. Die Pariser Ausstellung zeigt den Eiffelturm, und die Weltausstellung 1876 in Philadelphia zieht mit der Schmalspur-bahn die Massen heran. Sie verkehrt in regelmäßigen Zeiten und legt einen Rundkurs über das Ausstellungsgelände zurück. In den folgenden Ausstellungen soll so eine Bahn oder eine Seilbahn zum gängigen Bestandteil der Ausstellungen gehören. Ähnliche Gefährte gibt es auch auf der Pariser Weltausstellung 1878: eine Gondel, die an einem langen Seil empor steigt, sodass die Besu-cher die Ausstellung aus der Höhe betrachten können, oder ein hydraulisch betriebener Atlantikdampfer, der zur gemütlichen Kreuzfahrt auf dem Mittelmeer einlädt.16

Die Weltausstellungen werden mit ihren Ausstellungshallen, Pavillons und Vergnügungsarealen als ein umschlossenes Ge-samtkonzept entworfen. Dafür werden sie auf ein eigens für sie vorgesehenes Gelände, das genügend Raum für freie Entfal-tung bietet, platziert. Diese Gelände liegen meist außerhalb der Stadt. Ein wichtiger Aspekt ist die Formung von Landschaft als Erholungs- und Unterhaltungselement.

16.) vgl. Nelle, 2005, s. 195

Abb.) 7Pariser

Rotunde-Gebäude, 1867

19

Abb.) 8Chinesische und Japanische Ausstel-lungsgebäude, Pariser Ausstellung,

1867

Die Illusion von der Weltgemeinschaft

1.2.2

Die Weltausstellungen sind ein Symbol für den Wirtschaftslibera-lismus sowie den ökonomischen Aufstieg der bürgerlichen Klasse. Alle Teilhabenden sollen sich unter dem Dach der Ausstellung fühlen wie eine globale Familie, Klassengesetze und Differenzen zwischen den einzelnen Nationen sollen keine Rolle spielen, jeder trägt seinen Teil in Form von Arbeit bei und kann vom Reichtum der gesamten Erde profitieren. Das Bild einer Friedensfeier soll vermittelt werden. Bei der Gestaltung des Ausstellungsgebäudes 1867 in Paris kann man sehen, dass dieser Anspruch auf Gleichheit und Freund-schaft auch baulich umgesetzt wird. Der Gebäudeplan zeigt eine konzentrische Galerie, ein längliches Rund, in einzelne Partien unterteilt, sowie einen Garten in der Mitte der Galerie. Jede Nation sollte ein Stück vom Kuchen abbekommen, so die Phi-losophie. Eine utopische Vorstellung, vergegenwärtigt man sich den proportionalen Anteil, den die jeweiligen Nationen an Aus-stellungsstücken tatsächlich präsentieren. Seit Beginn der Aus-stellungsära überwiegen deutlich die Gastgeberländer mit ihren Exponaten. Die erste Weltausstellung umfasste ein Angebot von rund 17.000 Ausstellern, davon gehörte fast die Hälfte zum bri-tischen Empire.17 Auch die zahlreichen aus Kolonien stammenden Ausstellungsstücke zeigen, dass sich Großbritannien hier nicht

17.) vgl Legnaro & Birenheide, 2005, s.159f

20

nur als Industrie- sondern auch als Weltmacht präsentieren will. Darüber hinaus werden Exponate der Kriegsindustrie, sowie Stü-cke von Plünderungen der britischen Armee ausgestellt. Bei den Besuchern wirkt diese Zurschaustellung fremder Nationen eher exotisch und trübt den Glauben an globales Miteinander kaum. In Wirklichkeit gelten diese fremden Nationen als Gegenbild der Kultur und werden als ethnologisches oder auch wissenschaftli-ches Anschauungsmaterial ausgestellt. Die Illusion der Brüder-lichkeit bezieht sich somit nur auf eine Auswahl zivilisierter Völker, nicht auf die bunte und vielfältige globale Bevölkerung. Das Dogma der Ausstellung findet seine architektonische Ausformung 1893 in Chicago. The White City steht für das weiße Amerika, farbige Amerikaner kommen überhaupt nicht in ihr vor.Weder Klassengesetze noch nationale Unterschiede lösen sich auf der Weltausstellung auf. Die Arbeiterklasse ist zwar auf der Ausstellung zugelassen, doch tritt sie kaum in Erscheinung.

Abb.) 9Plakat der Ausstellung in Paris, 1900

Abb.) 10Plan des Haupgebäudes der Expo in

Paris von Frédéric Le Play

21

„Was von den Weltausstellungen ausging, war eine Phantasma-gorie der Politik ebenso wie eine Phantasmagorie der Handels-waren, in der Industrie und Technik als mythische Kräfte darge-stellt wurden, die fähig seien, aus sich selbst heraus eine künftige Welt des Friedens, der Eintracht zwischen den Klassen und des allgemeinen Wohlstands hervorzubringen. Die Botschaft der Weltausstellung als Märchenländer war das Versprechen sozialen Fortschritts für die Massen ohne Revolution. Sogar die Existenz von Klassengesetzen wurden durch die Ausstellungen in Abrede gestellt. Auch als es den Arbeitern gestattet wurde, ihre eigenen Delegationen zu den Ausstellungen selbst zu wählen, wurden alle potentiell revolutionären Folgen einer proletarischen Versammlung vereinnahmt.“18

Solche Phantasmagorien des Politischen sowie des Warenhaf-ten lassen vor allem die Weltausstellungen des 19. und frühen 20. Jahrhunderts, aber auch die Vergnügungsparks dergleichen Zeit für eine breite Masse in Europa und den U.S.A. als eine Form der Anpassung in die Akkumulation und Kolonisierungs-bedingungen des entstehenden Weltmarkts erscheinen.19 Als ein Lehrstück in seine Ein- und Abgrenzungen sozusagen. All dies bildet die urtypischen Vorbilder für Walt Disney, als er Mitte des 20. Jahrhunderts seine Vorstellung eines Vergnügungspark verwirklichte. Er nutzte dafür die Erfahrungen seiner Vorbilder, sowohl in technischer und konzeptueller wie in volkspädagogi-scher Hinsicht, doch legte er zugleich Wert auf eine individuelle Ausführung seines Plans. Im Gegensatz zu den frühen Lust- und Vergnügungspark, legt er sein Hauptaugenmerk auf eine durch-konzipierte Kompositionen, anstatt auf kunterbuntes Chaos. Die exotischen ethnologischen Sensationen ersetzte er durch erzäh-lerische Ausformungen seiner eigenen Zeichentrickfilme sowie der Kinderbuchliteratur. Verblüffende Simulationen, illusionierende Architektur und mediale Spektakel bleiben erhalten. Was sich ändert: Disney legte keinen Wert auf erotisierende Kirmesatmosphäre. Auch das internationale Warenangebot der Weltausstellungen ist Vergangenheit. Disneyland verkauft und vertreibt ausschließlich konzerneigene Produktionen, die meist in Kooperation mit Weltfirmen produziert wurden (Nestlé, Coca-Cola…). Was in früheren Vergnügungsparks nur für eine ge-

Disney betritt den Vergnügungspark

1.2.3

18.) Buck-Morss, 1993, s.114

19.) vgl. Legnaro & Birenheide, 2005, s.177

22

wisse Zeit errichtet wurde - um danach abgerissen und woanders wieder aufgebaut zu werden - und meist von mehreren Veran-staltern eigenständig geführt wurde, unterliegt nun einer corpo-rate identity der kontrollierenden Hand eines einzigen Konzerns. Es lässt sich klar erkennen, dass der Disney-Kontinent seine Vor-läufer in den Vergnügungsparks und Weltausstellungen hat und dieser einen rationalen Prozess durchlaufen hat: der anarchische Zufall ist abgelöst und wurde durch eine einheitlich gestalten-de Idee abgelöst, vielfältiger Wildwuchs weicht der Planung und verwirrendes Vielerlei beugt sich der Übersicht und Ordnung. Neben den dennoch zahlreichen Attraktionen in Disneyland, gibt es jedoch immer noch einen personifizierten Hauptattraktor: Mickey Mouse. Die Modernisierung alter Vorbilder und innovati-ver Neuheiten haben die Ausformungen des Disney-Kontinents zu einer wichtigen Massenattraktion des 21. Jahrhunderts gemacht, die ebenfalls die Architektursprache der Gemeinschaftlichkeit spricht.20

Abb.) 11Zeichnung der Statue in Disneyland,

Sparkle Parker, 1988

20.) vgl. Dahmen-Ingenhoven, 2004, s.160

23

Ein erster Rundgang durch Disneyland - Aspekte der neuen Erlebniswelt

2.„Ich baue einen Traum“ – Walt Elias Disney

Walt Disney ist ein Mann der Worten Taten folgen lässt. Mitte des 20. Jahrhunderts verwirklicht er den amerikanischen Traum und schafft ein Unternehmen beispielloser Art. Ein modernes Paradies: Disneyland. Wie aber baut man einen Traum? Wie materialisiert man die Imagination eines positiven und zugleich aufregenden Orts? „Als Disneyland im Juli 1955 in Anaheim, USA, seine Tore öffnet, beginnt eine Massenbewegung, einem unaufhörlichem Pilgerzug zum Erlöser gleich.“21 Streng nach Vorbild seiner Zei-chentrickfilme gestaltet er seine Traumwelt nach eisernen Regeln. Eine Welt, in der nichts dem Zufall überlassen sein soll, kein Platz für Chaos existiert und in der Probleme wie Traurigkeit kein Thema sind. Besessen davon, einen idealen Ort zu kreieren, investiert er enor-men Aufwand, diesen Ort nach seiner Idee erbauen zu lassen. Seine Idee von Erlebnis setzt er perfektionistisch um. Mithilfe seiner Traumingenieure kreiert er eine real gewordene Welt der Phantasie. Man könnte Disney mit dem französischen Sonnenkö-nig Ludwig XIV vergleichen.22 Dieser kreiert Mitte des 17. Jahr-hunderts eine der größten Palastanlagen Europas für sich und seinen Hofstaat. Im Gegensatz zu ihm wird Disneyland allerdings

Abb.) 12Blick auf das Schloss von Versailles, ca. 1668

21.) vgl. Dahmen-Ingenhoven, 2004, s.59

22.) vgl. Dahmen-Ingenhoven, 2004, s.58

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dazu erschaffen, ein glücklicher Ort zu sein, der für die Öffent-lichkeit zugänglich ist. Auch wenn ein Besuch alles andere als kostenfrei ist.

Alle (4) Themenparks des Disney-Universums (ausgenommen die Filmstudios, Aquarien, Spa-Resorts und sonstige Anlagen) ähneln sich bis auf wenige Abweichungen in architektonischer und in-haltlicher Gestaltung sowie Gliederung. Walt Disney hatte einen einzigartigen Traum von einem Ort, der, aufgebaut wie einer seiner Zeichentrickfilme, in keinster Weise der realen Welt ähneln sollte. Zudem liegen sie alle fernab von der „realen“ Welt.23 Die Themenparks der Disney-Welt, auch als Magic Kingdoms bekannt , sind zudem alle von Hotels und einer sie umgebenen und durch das Auto zu erreichenden Verkehrsinfrastruktur umgrenzt. Des weiteren haben alle einen kreisförmigen Grundriss, der teilweise vage an eine Herzform erinnert. Sie alle werden von einer klei-nen Dampfeisenbahn umfahren, die den Park von der Außenwelt trennt und seine Grenze markiert. Alle Bereiche der Themenparks sind ausschließlich durch die Main Street U.S.A. zu betreten. Außerdem ist jeder Park unterteilt in verschiedene Länder, deren Namen an den einzelnen Standorten nicht immer identisch sind, wenngleich das Muster immer das gleiche bleibt. Das für diese Arbeit wichtigste Merkmal der Disney-Parks, das auf alle vier Vergnügungsparks sowie Resorts zutrifft, heißt A b g r e n z u n g. Das Areal der Disney-Welten ist von der Umgebung abgeschot-tet. Sie umgibt ein dichter Ring aus Bäumen, dem Besucher wird der Blick hinter das Parkgelände verwehrt. Hinter dieser Gren-ze befindet sich meist eine riesige Fläche, die ausschließlich als Parkplatz für die Besucher genutzt wird. Diese Grundstrukturen sind alle den Plänen sowie Satellitenaufnahmen zu entnehmen, die es von jedem Disneyland gibt.24 Die von der Disney-Company bereitgestellten Pläne hingegen ähneln in ihrer inszenierten Darstellung vage dem Darstellungs-prinzip der Malerei des Altertums (Bedeutungsperspektive), in dem die Wichtigkeit einer Person oder eines Objekts immer durch vordergründige und unproportional große Erscheinung zum Aus-druck kommt. So erscheinen auf den Karten, die es von Disney-land gibt, die Gebäude, in denen Erlebnisse, (also Shows, Auftrit-te, Konzerte usw.) geboten werden in Relation zu den restlichen Bauten (Restaurants, Buden) sind exorbitant groß. Deshalb ist das von Disney bereitgestellte Kartenmaterial kaum für eine ge-naue Analyse der Flächenaufteilung zu gebrauchen. Neben den räumlichen Strukturen der Magic Kingdoms lassen sich noch weitere wesentliche Aspekte beschreiben, die auf sozioökonomischer Ebene nur zu gut verdeutlichen, was Disney-land ist: ein kontrollierter Erlebnisraum. Im Folgenden untersuche ich, welche Aspekte im Disney-Kosmos eine wichtige Rolle spielen und diesen Raum zu einer Erlebnisfabrik machen.

23.) vgl. Bryman, 2014, s.3

24.) siehe dazu Marling, 1997

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Abb.) 13oben: Satellitenbilder von Disneyland in Kalifornien & Orlando, rechts: Karten der Disney-Company (Website)

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Theming2.1DefinitionDie Implementierung eines Themas in die Architektur oder einen Ort wird als „Theming“ bezeichnet. Theming ist ein Werkzeug der visuellen Kommunikation und dient im Bezug auf Architektur und Städtebau als Methode zur semantischen Programmierung von Raum, durch die Applikation eines Narratives.25

Abgeleitet vom griechisch-lateinischen ‚théma’, bezeichnet „The-ming“ einen abzuhandelnden Gegenstand, ein Leitmotiv und auch das (Auf-)gesetzte.26

In Disney-Themenparks wird das Erzählen von Geschichten auf den Raum übertragen. Die Strukturen und Inhalte der Trickfilme bilden die Grundlage für die Gestaltung der Parks. Für Disney stehen weder Gebäude noch Attraktionen im Vordergrund, son-dern das Theming von Räumen mithilfe von Geschichten. Dabei steht das Thema des Objekts oder der Installation weitgehend gar nicht in Bezug zu ihrer Funktion. Auch im Alltag begegnen einem immer wieder Orte, in denen eine Art Drehbuch auf den Raum übertragen wird. Dadurch ent-stehen Räume, die im höchsten Maß programmiert und kontrol-liert sind und in denen man Geschichten begehen und unmittel-

Abb.) 14Eine von der Disney-Company bereit-gestellte Karte des Themenparks

25.) vgl. Beek, 2003, s.2

26.) Duden, Theming

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bar miterleben kann. Beispiele hierfür findet man unter anderem in Hotels (Bsp.: The Sherlock Holmes Hotel, Baker Street, London. Das Thema ist klar, nicht sehr überraschend: es dreht sich um si-mulierte und künstliche Artefakte und Bilder), Restaurants (Bsp.: Hard Rock Café), Museen, Zoo’s, ganze Städte etc..Walt Disney war jedoch nicht der Urheber des Theming und des Gebrauchs von Simulationen, aus denen das Theming entsteht. Jedoch kann man in einem Disney-Themenpark zahlreiche Bei-spiele dafür finden, wie Theming funktioniert und was es für den Konsumenten bedeutet, sich durch eine Geschichte zu bewegen. Theming ist wohl der auffälligste Aspekt in einem Disney-Themen-park und wirkt auf mehreren Ebenen. Durch die Ausstattung eines Objekts mit einer Geschichte gewinnt es an Bedeutung und Wich-tigkeit, die sein eigentliches Wesen meist überschreitet. Gebäude, Menschen und Dienstleistungen in einem Disney Park funktionie-ren nach und unterliegen einem Konzept, und man kann anneh-men, dass je standardisierter Dienstleistungen und Orte werden, desto wichtiger Theming als Mechanismus der Differenzierung.27 Dient Theming also der Vereinfachung der Lesbarkeit und zur Er-höhung der Identität eines Ortes, oder wird überhaupt erst durch die Applikation einer Geschichte zu einem Ort eine Identität geschaffen?Die Beschreibung von Theming als Werkzeug der visuellen Kom-munikation beinhaltet zwei wesentliche Aspekte:

a) Theming ist kein Phänomen, das sich auf die Architektur be-schränkt. Theming ist auch in anderen kulturellen Bereichen zu finden. In der Mode gibt es Themenkleidung z.B. Seeräubermode, Girlie-Look, maritime Szenarien etc. In der Eventkultur finden wir Mottoparties, Volksfeste und andere mit Themen animierte Veranstaltungen, und auch im Produktdesign versucht man aus anderen Bereichen entlehnte Themen zur Gestaltung heranzuzie-hen. b) Ein Werkzeug hat immer die Fähigkeit, eine spezifische Aufga-be oder Problemstellung zu lösen. Theming ist in Architektur und Städtebau ein Werkzeug zur Lösung der Aufgabe: Vereinfachung der Lesbarkeit zur Erhöhung der Identität eines Ortes.28

Heutzutage gehen die Macht und die Bildsprache der Ökonomie eine strategische Allianz mit Kunst und Kultur ein, und werden zum Ausgangspunkt der Betrachtung von Bild und Raum. Mit-tels ausgefeilten Imagestrategien und dafür funktionalisierten Räumen wird der mediale und touristische Blick als maßgebliche zeitgenössische Wahrnehmungsweise bedient, und dieser Blick ist es, der die Kreation und Vermarktung von ‘themed environments’ erst ermöglicht. Ein Raum kann mittels der Adaption eines Narra-tivs als Ware präpariert werden. Das durch den Raum vermittelte Erlebnis (Disney) trägt mithilfe des Themings dazu bei, interkul-

27.) vgl. Goldberger, 1997, New York Times

27.) vgl. Beek, 2003, s.7f

28

turelle Bezüge herzustellen und damit eine Identität zu schaffen. „Für den (post)-Touristen soll etwas vorgeführt werden. Die freie Wahl des Leitmotives und eine hyperreale Präsentation führen zu dekontextualisierten Episoden im Raum, der den Charakter einer Ausstellung oder eines TV-Films aufweist. Las Vegas oder Disney sind hierfür ein Beispiel, doch auch die Wahl des eigenen historischen Themas als Inszenierung in vielen Innenstädten ist nichts anderes als eine Ausstellung von Ikonen und Bildern, deren Referenz nicht mehr in der Jetztzeit liegt.“28

Hybridkonsum2.2In den Disney-Parks stehen neben der Beeinflussung von Stim-mungen und der Herstellung von Empfindungen und Gemütsla-gen auch das Angebot der Waren im Vordergrund. Der Vertrieb von Waren und Erlebnissen spielt verdeckt unter dem Schein einer fröhlichen Erlebniswelt eine wichtige Rolle und ist das eigentliche Ziel dieses Formats. Im Disney-Themenpark werden jedoch ver-schiedene Arten des Konsums kombiniert und somit unübersicht-lich gemacht. Mit verschiedenen Arten des Konsums ist gemeint, dass der Käufer einer Karte für Disneyland an einem Ort gleich-zeitig einkaufen, essen, einen Park besuchen, in einem Hotel übernachten, ein Museum besuchen, in ein Casino gehen, Sport machen sowie Shows ansehen kann. Also, warum schafft man so eine kollektivistische Konsumwelt, in der die Individualität eines einzelnen Dienstleisters verloren geht? Disney ist ein Konzern, der mit einem totalen corporate design glänzt. Teil des Erfolges von Disneyland ist seine Überzeugungs-

Abb.) 15Beispiel für Theming: Das Sherlock Holmes Hotel in London

28.) Beek, 2003, s.9

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kraft durch Detailtreue und Hingabe zum Studium der Pseudo-Wirklichkeit. Für die Architektur gilt dies vom kleinen mit-telalterlichen Steinhaus über klassische Tempel bis hin zu fiktiven Bauten der Zukunft. Präzise wird hier jedes Detail bedacht. Allen Gebilden des Disney-Konzerns wird so eine identitätsstiftende Bestimmung verliehen. Unter totalem Corporate Design versteht Disney alle gestalt- und erlebbaren Aspekte: vom Briefpapier bis zum Verkehr. “Am wirksamsten ist die Detailtreue für die Ziel-setzung, Freizeit als positive Gegenwelt zum Alltag in Szene zu setzen.“29 Das Unwirkliche und das Wirkliche bei Disneyland beschreibt Umberto Eco in Travels in hyperreality so:

„Die Straßen-Fassaden in Disney-Themenparks werden uns prä-sentiert als Spielhäuschen, die uns einladen sie zu betreten, aber ihr Interieur ist immer ein versteckter Supermarkt, wo wir obsessiv kaufen, glaubend, dass wir immer noch spielen. In diesem Sinne ist Disneyland hyperrealistisch“30

Nicht nur in den Themenparks gibt es dieses Prinzip des Hybrid-konsums - Die Vermischung und Verschmelzung verschiedener Warenangebote also.Unablässig werden Einkaufsparadiese nach bestimmten Prinzipien gebaut, die Konsumenten dazu bringen sollen sich länger in der Angebotswelt aufzuhalten als nötig. Indem dafür gesorgt wird, nicht nur aktuelle Bedürfnisse eines Kunden zu befriedigen, son-dern zusätzlich welche zu schaffen, werden Orte zu immer grö-ßeren Einkaufswelten modifiziert. Einkaufszentren, Hotels, Sport-stadien, Bahnhöfe, Flughäfen sowie Ferienorte, vor allem aber auch Casinos werden zu solchen Einkaufsparadiesen konstruiert, in denen es darum geht, die Einkaufschancen des ‚Besuchers’ zu maximieren und gleichzeitig so viel Abwechslung wie möglich zu implementieren, damit keine Langeweile aufkommt.

Abb.) 16Beispiel für Hybridkonsum: eine typische Shoppingmall (U.S.A.)

29.) vgl. Dahmen-Ingenhoven, 2004, s.104

30.) U.Eco, 1986, s.73f.

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Performative Arbeit2.3Was die Disney-Themenparks unter anderem ausmacht, ist eine ganz bestimmte Arbeitskultur. Arbeit wird in Form von serviceori-entierten Performances ausgeübt.Damit dem Kunden ein nicht zu vergessenes Erlebnis beschert werden kann, wird der Mitarbeiter praktisch zum Schauspieler und der Arbeitsplatz zur Theaterbühne verwandelt. Zum Beispiel wird bewusst eine gute Stimmung der Angestellten als Teil der Servicearbeit vorausgesetzt. Angestellte des Disney-Themenparks werden in der Disney-Sprache zum „cast member“.31 Arbeitsklei-dung oder Uniformen werden als „costume“ bezeichnet. Genau wie der Angestellte im Disney-Vokabular zum Teil eines Spiels wird, bekommt auch der Kunde eine neue Bezeichnung: Er ist Gast. Die spezielle Art, mit der die Disney-Company sprachlich Tatsachen verklärt weißt auf den kontrollierenden Charakter die-ser Institution hin. Der Angestellte wird praktisch Teil der Kulisse einer Disney-Erzählung, und von ihm wird erwartet sich dem-entsprechend zu verhalten. Es herrscht also ein standardisiertes Dienstleistungskonzept, das vorschreibt, wie der Mitarbeiter sich zu kleiden und zu verhalten hat. Regeln, die Stimmung und Ver-halten der Angestellten eines Konzerns vorschreiben, lassen sich hier in verschiedensten Einrichtungen finden und dienen dem Zweck, einen direkten Qualitätsservice zu liefern, der am besten durch den Angestellten selbst vermittelt werden kann.

Der Disney-Themenpark dient in vieler Hinsicht als Paradebei-spiel für performative Arbeit, jedoch ist er kein Einzelphänomen, sondern steht für ein Prinzip. Flugbegleitungspersonal, Restau-rant- und Geschäftsangestellte und Gym-Animatoren müssen in ihrem Beruf Freude und Begeisterung vorspielen, um erfolgreich sein zu können. Diese Art der emotionalen Arbeit wird oft auch von dritten Personen kontrolliert. Von dem Angestellten wird so verlangt, dass er sich mit dem Unternehmen, in dem er arbei-tet, vollkommen identifiziert, auch wenn er das aus persönlichen Gründen nicht kann. Dadurch entsteht eine höchst oberflächliche Arbeitsatmosphäre, auf deren Grund der pure Zwang wirksam ist.(mehr zur performativen Arbeit, siehe Bryman, s.103-130)

31.) vgl. Bryman, 2014, s.103

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Der kontrollierte Erlebnisraum3.Der Verband Deutscher Freizeit Unternehmer legt in seiner Sat-zung den Begriff Freizeit- und Erlebnispark als Branchenbezeich-nung fest. Nach dieser Definition handelt es sich um Gewerbebe-triebe, die folgende Merkmale aufweisen:

„Ein Freizeitpark ist ein Unternehmen, das auf einem abgegrenz-ten oder umzäunten Gelände fest installierte Anlagen unterhält, in denen Spiel- und Sporteinrichtungen, Großmodelle, Tiere, Grünanlagen, technische und kulturelle Einrichtungen entweder zusammen oder Teile davon zur Schau gestellt werden oder zur Benutzung überlassen werden. Für das Betreten eines Freizeit-parks oder Teilen davon wird in der Regel ein Eintrittspreis erho-ben. Die Nutzung der darin enthaltenen Einrichtungen kann ent-weder über Pauschalpreissystem oder Einpreissystem erfolgen.“32 Die Idee eines Erlebnisorts birgt also ebenso die Idee, dass ein solcher abgeschirmt, aber dennoch durch die Außenwelt erreich-bar sein sollte. Wieso werden gesonderte Orte geschaffen, die Erlebnisse generieren sollen? Wir bewegen uns in unserem alltäg-lichen Umfeld durch den Raum, den wir als unseren Lebensraum definieren. Dieser öffentliche Raum ist gekennzeichnet durch ge-ebnete Gehwege, Straßen, Wohn- und Arbeitsräume, Geschäfte und kulturelle sowie vertriebliche Einrichtungen. Dieser anthro-pologische Raum33 ist in sofern grenzenlos, als dass wir ihn ohne Hindernisse durchqueren können, ob zu Fuß oder mithilfe unter-schiedlicher Fortbewegungsmittel, wie dem Fahrrad, der Bahn usw.. Wie nehmen wir also den Übergang von unserer ‚normalen‘ Welt in den gesicherten und kontrollierten Erlebnisraum wahr? Ist dieser spürbar, oder gleiten wir unwissend vom Alltags- in den Erlebnisraum über?In seinem Buch Pulp Head erzählt der Autor John Jeremiah Sul-livan eine Anekdote, die davon handelt, wie es am besten an-zustellen sei, in Disneyland Marihuana zu rauchen. Es gibt zu diesem Thema etliche Blogs im Internet, in denen sich die Leute fast immer darüber einig zu sein scheinen, dass dieses Vorhaben praktisch unmöglich zu bewerkstelligen ist. Aufgrund der unzäh-ligen Überwachungskameras und Wachleuten (die sich, gekleidet wie Aufseher des 19. Jahrhunderts kaum von der restlichen Per-sonalrequisite Disneylands abheben) gibt es kaum einen Fleck in Disneyland, der nicht kontrolliert zu sein scheint.

„Wir hatten kaum unsere Finger auf die biometrischen Scanner gelegt – denn wem kann man seine biologischen Daten anver-

32.) vgl. Scherrieb, 1988, s.85f.

33.) vgl. Augé, 1992, s.13f.

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trauen, wenn nicht Disney -, als der gute Trevor die ersten Sym-ptome zeigte. Am Morgen hatte er nicht rauchen können (...) Nichts bringt den Verstand so sehr dazu, nach einem Notausgang zu suchen, wie ein geschlossener Raum – und in Disney World ver-gisst man allem Gigantismus zum Trotz nicht eine Sekunde lang, dass man sich in einem besonders engen geschlossenen Raum befindet.“

Die Menschen, die heute die Gegenwart gestalten, nennen sich Medienkünstler, Filmemacher, Animateure, Event-Maker, Archi-tekten, Ingenieure und Designer. Mehr und mehr Berufe entste-hen, die der Erlebnisgestaltung dienen. Besonders im Bereich der neuen Medien wird Erlebnis als wichtiger Bestandteil und unab-lässig mitentwickelt. Gleichwohl werden Gebäude, ja sogar Städ-te geschaffen, die nicht mehr nur der reinen Unterbringung und Versorgung dienen. Sie sollen Spaß machen, weitaus mehr bieten, als die gewöhnliche Behausung es kann.Im nächsten Teil meiner Arbeit werde ich anhand der bisher be-schriebenen Faktoren (Theming etc.) untersuchen, was das We-sen der Erlebnisräume bestimmt und wo diese disneyfizierten Räume, außerhalb des Themenparks überall zu finden sind. Drei wichtige Faktoren, die die Existenz solcher Räume nicht nur aus-machen, sondern gleichzeitig bestimmen, sind neben der Abgren-zung zum anthropologischem Raum, ebenso die Adaption einer künstlichen Identität durch oberflächliche Angleichung und eine synthetische Authenzität.

Ausgrenzung3.1Angesichts der wachsenden Bedeutung der Tourismus- und Frei-zeitindustrie entwickeln sich die Zentren vieler großer Städte zu inszenierten Einkaufs- und Unterhaltungsbereichen mit Disney-land-artigen Qualitäten. Bei deren Gestaltung und Organisati-on dienen häufig die Disney-Themenparks als Vorbild. In seinem Buch Die Disneyfizierung der Städte untersucht der Autor Frank Roost, wie die Walt Disney Company ihre Position nutzt, um das ehemalige New Yorker Rotlichtquartier Times Square zu einem in-nerstädtischen familienfreundlichen Unterhaltungsbereich umzu-gestalten. Ebenso behandelt er den Einfluss des Entertainment-konzerns auf „suburbane neotraditionelle Projekte“, wie den Bau der Siedlung Celebration in Florida. In der gestalterisch an eine Kleinstadt des 19. Jahrhunderts erinnernden Gemeinde lassen sich die 20.000 Einwohner ihr Alltagsleben vom Unterhaltungs-konzern organisieren. Diese Kombination aus historisierender

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Inszenierung und modernem Serviceangebot wird in dem Buch als Weg der Städte in die Freizeit- und Dienstleistungsgesellschaft untersucht.Das Vorhaben des Disney-Konzerns, sich als Städteplaner bei der Planung amerikanischer Vorortsiedlungen zu engagieren, ist hier-bei besonders interessant.

„Die Bewohner der endlosen suburbs in den zersiedelten Agglo-merationen sehnen sich zwar nach urbanen Flair, trauen sich aber nicht mehr in die von den Ghettos der ethnischen Minderheiten geprägten Städte. Einen Ausweg aus diesem Dilemma sollen die sogenannten neotraditionellen Siedlungen bieten, die es mitt-lerweile in vielen amerikanischen Großstadtregionen gibt. Diese neuen Vororte, die aussehen wie historische Kleinstädte, werden so mühsam auf niedlich getrimmt, dass sie verblüffende Ähnlich-keit mit Disneys Main Street U.S.A. haben - der Hauptstraße von Disneys Themenparks. Der Unterhaltungskonzern (…) wird mit dem Bau der Siedlung Celebration nun selbst zu einem führenden Anbieter neotraditioneller Siedlungen.“35

Roost behandelt unter anderem die veränderte soziale und räumliche Fragmentierung der amerikanischen Vororte und kommt dabei auf die zunehmende Kontrolle dieser Räume zu sprechen. Durch Ausgrenzung, Überwachung und Bewaffnung wird zunehmend versucht diese Stadtlandschaften zu sichern. Zum Beispiel werden Einkaufszentren und Schulen durch Sicher-

Abb.) 18Times Square in New York

34.) vgl. Roost, 2000, s.10

mehr zur räumlichen und sozialen Fragmentierung der amerikanischen

Metropolen, siehe Roost S.13-30

Abb.) 17Die Einwohnersiedlung

„Celebration“

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heitsdienste überwacht, Warnschilder weisen auf das rechtmäßige Verhalten der Bürger hin, Videokameras observieren Bürokom-plexe und Wohnquartiere. Durch diese strukturierte Kontrolle der öffentlichen Lebensräume ist ebenso ein Wandel der Verhaltens-weisen der Bürger anzunehmen. In den amerikanischen Groß-stadtregionen wohnt und arbeitet die Mehrheit der Bevölkerung in den vollkommen auf den Automobilverkehr ausgerichteten Vororten und verbringt ihre Freizeit in privatisierten, kontrollier-ten Räumen wie Einkaufszentren oder Golfclubs. So lässt sich vermuten, dass der Großteil dieser Bevölkerungs-gruppe den urbanen Raum, der durch unvorhersehbare Ereignisse sowie soziale Vielfalt gekennzeichnet ist, meidet, und stattdessen seine Freizeit in als Erlebniswelten gestalteten Einkaufszentren verbringt, den Besuch eines Vergnügungsparks als Abenteu-er empfindet und obendrein die soziale Vielfalt ihrer Region nur durch das Fernsehen und andere Medien erlebt. Durch den gleichzeitigen, aber durchaus entgegengesetzten Wunsch nach abwechslungsreichem Erlebnis und Sicherheit haben sich die inszenierten „künstlichen“ Konsumzonen der Einkaufszentren und die kaum weniger inszenierten „realen“ Städte einander angeglichen. Die Methode des Theming wurde in den U.S.A. im Bereich der Freizeit und Vergnügungsindustrie zur zeitgenös-sischen Perfektion entwickelt. Die doppelte Voraussetzung von zahllosen suburbanen Bereichen mit völliger Eigenschaftslosigkeit einerseits und einer sehr stark ausgeprägten medialen Wahr-nehmungsfähigkeit in der Nation des TV andererseits führt dazu, dass Gestalter wie Nutzer den Umgang mit themed enviroments als Selbstverständlichkeit akzeptieren. Im Entwurfsprozess einer Shoppingmall zum Beispiel wird nach dem organisatorischen und funktionalen Entwurf das ‚Department of environmental graphics‘ eingeschaltet, dessen Aufgabe es ist, ein Konzept für Theming und Bebilderung des Raumes zu liefern.35 Häufig entstehen dabei nicht kongruente Situationen von Raum und Bildprogramm.

Heute und in Zukunft wird es darauf ankommen ein Geschäft erlebnisorientiert zu gestalten, da die Ladenatmosphäre aus-schlaggebender Punkt für die Wahl der Einkaufsstätte ist. Diese emotionalisierte und kulturalisierte Überhöhung des eigentlichen „Einkaufen-gehens“ oder „Erlebnis-Empfindens“ bestimmt die Gestaltung von abgesonderten und privatisierten Binnenräumen, die nicht auf die Öffentlichkeit der Straße hin orientiert sind. Erlebnisse finden zwar vor allem im Kopf statt, brauchen dazu aber in aller Regel und bei den meisten Menschen Arrangements zu ihrer Herstellung und einen Außenreiz, der sie generiert. Diese Generierung benötigt einen Ort, in den sie eingebettet werden kann. Legnaro und Birenheide beschreiben die Entstehung solcher Räu-me auch in Hinsicht auf einen entstehenden Kollektivsinn beim

35.) vgl. Roost, 2000, s.31

35

Konsumenten, der sich durch Abgrenzung zur Straße entwickelt. Diese gelte als gefährlich und nur wenn man einen Ort schaffen könne, der sich von ihr absondern kann, wäre die soziale Kontrol-le, sowie Sauberkeit und Sicherheit, gewährleistet.36 Betrachtet man die Shopping-Center, die in der spätmodernen Konsumgesellschaft entstehen und seither fester Bestandteil der Zentren der weltweiten Metropolen sind, wird klar, wie diese Anstalten Vergnügen, Genuss und Erlebnis mit ökonomischen Aspekten in sich verbinden. Diese neuen Raumstrukturen sind halböffentliche Räume, die, mit Symbolen und Bildern angerei-chert, ein neues Konsum- und Lebensgefühl vermitteln wollen. Shoppingmalls und Einkaufspassagen durchdringen mittlerwei-le die Innenstädte, und die Grenzen von Einkauf, Freizeit und Unterhaltung verwischen immer mehr. Die Shopping-Center als Vorläufer der Malls haben sich langsam in Richtung Erlebnisein-kauf entwickelt, was durch die Einrichtung von eigenständigen Restaurants und Imbissen noch verstärkt wird. Aus den fahrbaren gastronomischen Buden sind fest installierte Restaurants gewor-den. Der Konsument kann gleichzeitig Essen und Einkaufen. Auch andere Dienstleistungen werden in Shopping-Centern angeboten, um den Kunden möglichst lange im Einkaufskomplex zu halten. Dazu gehören Kinos, Restaurants, Fastfoodeinrichtungen, Spiel-salons und Sporthallen. Der Wetteifer um die Aufmerksamkeit der Kunden durch unterschiedliche Medien wie Musik, Videoarkaden, Informationsboards und nicht zuletzt durch eine erlebnisrei-che Architektur nimmt zu. Aus dem historischen Warenhaus, der

Abb.) 19Shopping Mall in Kuala Lumpur,

Malaysia, im Inneren befindet sich neben einer Vielzahl von Geschäften

u.a. eine Achterbahn

36.) vgl. Legnaro & Birenheide, 2005, s. 18f.

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Einkaufspassage und der Galleria folgt der neue Typus des Shop-ping-Centers: Ein großer, vollständig überdachter, klimatisierter Gebäudekomplex mit multifunktionalen Anlagen. Regina Bittner schildert in ihrem Buch Die Stadt als Event die Me-chanismen solcher urbanen Erlebnisräume eindrucksvoll:

„Im Zeitalter ökonomischer Globalisierung und multimedialer Kommunikation sind Städte zu Schauplätzen inszenierter Ur-banität geworden. Während auf der einen Seite aufwendige Inszenierungen von Geschichte und Kultur und die Einzigartig-keit des jeweiligen Ortes hervorheben, um Investoren, Touristen und zahlungskräftige Bewohner anzulocken, zieren andererseits die immer gleichen Shoppingmalls und Einkaufspassagen die Innenstädte dieser Welt. Der innerstädtische Raum wird heute wesentlich durch Praktiken des Konsums und des Vergnügens hergestellt, und man gewinnt dabei den Eindruck, dass Städte einander immer ähnlicher werden.“37

Gleichschaltung3.2Wir leben in einem Zeitalter, in dem das Individuum nicht mehr an einen Ort gebunden ist, sondern durch moderne Kommunika-tions- und Fortbewegungsmittel die Möglichkeit hat, ein transna-tionales und grenzenloses Leben zu führen. Technischer Fortschritt und die mit ihm einhergehende Globalisierung fördert somit auch die Individualisierung, da jeder durch die zur Verfügung stehen-den Mittel die Möglichkeit besitzt, sich eigenständig und unab-hängig zu bewegen. Ein Ergebnis des globalen Zeitalters ist wohl, dass sich neben dem Ausbau der Kommunikationsverbindungen und Wirtschaftszweige auch neue Tendenzen in der Architektur entwickelt haben. Durch die Faszination fremder Kulturen gibt es mittlerweile kaum noch einen regionalen Stil in der Architektur großer Metropolen. Globale Architektur meint die Sprache des internationalen Stils, und so gleichen sich bestimmte Institutionen wie Flughäfen, Shoppingcenter oder Bürobauten verschiedener Länder und Kontinente immer mehr dem anderen.

In den zahlreichen Themenparks dieser Welt lässt sich eine kon-zentriertere Form dieser ästhetischen und formalen Angleichung erkennen. Der Disneythemenpark ist ein globales Dorf, ein Mel-ting Pot unterschiedlichster Kulturen und Nationalwahrzeichen. So steht zum Beispiel der Eiffelturm neben einem Brauhaus, und Hawaii grenzt an Italien. Die Baukunst aller Völker ist Teil dieser animierten Welt.38 Staunend kann der Besucher durch die Parks

37.) Bittner, 2002, s. 25

38.) vgl. Dahmen-Ingenhoven, 2004, s.25

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schlendern und sich vom Fremden faszinieren lassen. Im Falle Disney ist dies wohl auch der Detailtreue der Parkarchitekten zu verdanken. Die Imageneers (Disney‘s Architekten, Designer und Ingenieure - eine Komposition aus den Wörtern: Imagine & En-gineers) legen bei ihrer Arbeit größten Wert auf die authentische Wirkung der Welt, die sie kreieren.39 Amusement ist der wichtigste Baustein ihrer neuen Genesis und dazu ein beträchtliches Ge-schäft, da hier der Geschmack von Millionen bedient wird. Mit derselben Akribie, mit der er jedes Detail seiner Trickfilme be-handelt, konzipiert Disney auch seine Vergnügungsparks. Disney ist ein Geschichtenerzähler, und ihm gelingt etwas, dass es so vorher noch nicht gegeben hat: die Kombination von Architektur und Story. Walt Disney findet heraus, was das Publikum liebt, und macht mit seinem Konzept dank einer perfekten Organisation Geschichte. Unterhaltungsgeschichte. Paul Goldberger schreibt schon 1991 in der New York Times: „Es ist Disneys Verdienst, dass sich Architektur und Unterhaltung aufeinander zubewegt haben und eine mächtige Überschneidung begonnen hat.“40 Ein neuer Gebäudetyp entsteht. Größenverhältnisse werden ignoriert, ungewöhnliche Farben und Ornamente werden einge-setzt. Die Gebäude sollen desorientieren und zerstreuen. Ob rö-mische Säulen, tanzende Fische, fliegende Schwäne oder Zwerge, die zu Riesen werden: Aus dieser Requisitenkammer der Kultur- und Baugeschichte wird wahllos zitiert und kunstgeschichtliche Zusammenhänge werden aufgelöst und neu zusammengesetzt. Solche Architektur will mithilfe der Animation die alltägliche

Abb.) 20Der „Strip“ von Las Vegas

39.) vgl. Marling, 1998, s.13

40.) Goldberger, 1991, NYT

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Wahrnehmung aufbrechen und in andere Zeiten und Welten entführen.Am Beispiel von Las Vegas analysieren Robert Venturi und De-nise Scott Brown 1972 in Learning from Las Vegas einen speziel-len neuartigen Gebäudetyp. Mit diesem Werk polemisieren die Architekten gegen die Glaubenssätze der klassischen Moderne. Die Reklameschilder und Leuchttafeln im Sinne einer „message town“, die vollkommen aus Zeichen und Symbolen besteht, gel-ten als willkommene Inspiration, und die Ambition Venturi‘s gilt dem Ruf nach Erneuerung des Symbolischen in der Architektur.41 Die subkulturellen Elemente, wie der Strip von Las Vegas, sieht er als Herausforderung für Architekten an. Die Stadt gelte als Lernobjekt für die Bedeutung symbolischer und kommunikati-ver Architektur. Die Reklamezeichen, Leuchtsignale und bunten Fassaden sind für ihn wichtiger als der eigentlich Baukörper. Er bezeichnet diesen Typus als dekorierten Schuppen. Form und Inhalt sind getrennt und unabhängig. Zunächst wirkt Venturis kritische Haltung gegen starre rationalistische Prinzipen sinn-widrig. Doch Venturis Gesinnung wird spätestens seit den 80er Jahren von anderen amerikanischen Architekten geteilt: „Je weniger die Form der Funktion folgt, desto besser“ heißt es, und Ventu-ris Ruf nach Erneuerung findet in der Zeit der Postmoderne ihren Anklang. Seit den 80er Jahren werden Symbole, historische Zitate und fiktive Welten in die Architektur miteinbezogen.42 Zum Beispiel zeigt James Stirlings Museumsbau in Stuttgart, wie eine große Fülle von Formen und Ausdrücken eine Synthese zwischen widersprüchlichen Stilen und Vokabularien herzustellen

Abb.) 21Stirlings Museumsbau in Stuttgart

41.) vgl. Venturi & Brown, 1972

42.) vgl. Roost, 2000, s.50f.

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Abb.) 22Piazza d‘Italia in New Orleans

vermag. Die berühmte Piazza d‘Italia in New Orleans von Charles Moore zeigt ebenfalls zitatreiches Stilvokabular. In diesem Beispiel werden klassische Italien-Motive frei zitiert. Wie bei Disney und Las Vegas wird auch in der Postmoderne eine erdichtete Welt geschaffen, in der die unterschiedlichsten Dar-stellungsformen und Inhalte frei gewählt werden können. Dadurch entsteht ein höchst verklärtes sowie verzerrtes Bild der Architektur, und Räume werden zum Sammelsurium der Weltkul-tur.

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Der Nicht-Ort3.2.1Eine Kette identischer Geschäfte und Restaurants in einfallslosen Orten haben keine Identität – sie könnten überall sein. Sie sind, was man als ‚Nicht-Ort’ bezeichnen könnte. Orte ohne eine Iden-tität, ohne in einer Welt verwurzelt zu sein.43

Mit dem Begriff “Nicht-Orte” behauptet Marc Augé einen be-sonderen Typus von Orten, die sich in der jüngeren Gegenwart, welche er als Übermoderne charakterisiert, global immer weiter verbreiten. Es handelt sich um oft monofunktional genutzte Orte der Zirku-lation, des Konsums und der Kommunikation: Verkehrsräume wie Flughafen und Autobahn, kommerzielle Räume wie Supermarkt, Shopping Mall und Fastfood-Restaurant, vernetzte Räume wie Internetcafé und Telefonzelle, Räume der temporären (Massen-)Behausung wie Hotels und Durchgangslager. Als Beispiele für die starke Tendenz zur Inszenierung und Fiktio-nalisierung innerhalb der Städte nennt er „neue Welten, Freizeit-parks, geschichtslose Fiktionen mit narrativen Resten und verein-zelten Werbespots. Disneyland ist ihr Archetyp.“44 Alle diese Nicht-Orte ermangeln dreier wesentlicher Merkmale eines prototypischen Ortes, den Augé den anthropologischen Ort nennt. Im anthropologischen Ort manifestiert sich die soziale Ordnung einer Gemeinschaft, die an ihm somit eine materiel-le Verankerung findet. Dies geschieht, indem der Ort (erstens) Identitäten und (zweitens) Relationen symbolisiert sowie in sei-nem zeitlichen Fortbestand die gemeinsame (drittens) Geschich-te verkörpert. Augé beschreibt die wesentlichen Formen solcher Orte anhand der geometrischen Figuren der Linie (Routen, Ach-sen, Pfade), der Überschneidung (Kreuzungen, offene Plätze) und des (Schnitt-)Punktes (Zentren, Monumente).45

Wer schon einmal in einem Flughafen war, weiß, dass dieser Ort lange nicht mehr nur dem Zweck dient, Reisende sicher vom Terminal in ein Flugzeug zu geleiten. Flughäfen sind heute eine Oase für Konsumenten und bieten eine breite Palette an Ge-schäften, Restaurants sowie Wohlfühlmomente für Menschen, die sich vor dem Flug die Zeit vertreiben wollen. Oft reicht nicht mehr nur ein Geschäft jeder Art, sondern es werden teilweise gleich zwei bis drei Orte geschaffen, die über das gleiche Angebot ver-fügen. Das liegt zum einen an der immensen Größe gegenwärti-ger internationaler Flughäfen, denn Fluggast A, der an Terminal B ankommt, benötigt das gleiche Angebot wie Fluggast B, der wohlmöglich an Terminal C aussteigt. So wird für jeden gesorgt und keiner wird „benachteiligt“.

43.) vgl. Augé, 1995

45.) vgl. Legnaro & Birenheide, 2005, s. 19f.

44.) vgl. Augé, 1997, s.21

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Auch Legnaro und Birenheide sprechen in Stätten der späten Moderne von dem ‚neuen Bahnhof‘ als Hybridform. Sie behaupten dabei, dass es den Bahnhof als solchen nicht mehr gibt, nur noch eine Verkehrsstation. „Das Gebäude - als historisch hervorgeho-ben, was seine ‚Ortshaftigkeit‘ unterstreicht - dient demnach le-diglich als Hülle, ist aber selbst nicht mehr das, was es als Bahn-hof einmal war, sondern die Verpackung einer Verkehrsstation.“46

„Der alte Bahnhof der 50er bis 80er Jahre ist nichts als dies, ein ‚Hof‘ für ‚die Bahn‘ und sein narrativer Gestus besteht aus-schließlich aus Ankunfts- und Abfahrtszeiten - eine Landschaft, die Gleise, Züge und Zeitungen bereithält und den Reisenden als transitäre Person auf dem Weg von Hier nach Dort behandelt.“

Der ‚neue Bahnhof‘ bietet jedoch weitaus mehr an und strebt eine große Plattform für Zusammenkunft, Shopping und Unterhaltung an. Orte wie Flughäfen und Bahnhöfe dienen also nicht mehr nur dem eigentlichen Zweck, für den sie geschaffen wurden, son-dern sind eine getaktete Anstalt, in der nichts mehr dem Zufall überlassen scheint. Es herrschen gleichzeitig Beschleunigung und Verlangsamung, wobei der zweite Begriff nicht mit individuell ge-stalteter Gemütlichkeit zu verwechseln ist. Sie existieren hier auf engem Raum und stehen gegenseitig in einem zirkulären Verhält-nis. Sie sind insoweit zirkulär, als dass einerseits durch eine gere-gelte Maschinerie (Schilder, Bahnanzeigen, Durchsagen etc.) ein gewisses Lebenstempo diktiert wird, andererseits dadurch auch suggeriert wird, dass die ‚zu verbleibende‘ Zeit innerhalb des Bahnhofs-/Flughafenareals zu verbringen sei. Doch „unnötiges Herumstehen“ ist keineswegs erwünscht und so wird auch eventu-elle Wartezeit getaktet und Kauflust erzeugt.

„Beschleunigung und Verweilen, immer in einem dialektischen Verhältnis stehend, werden hier einerseits zu neuen Amalgamen verschmolzen und andererseits zur Höhe ihres Widerspruchs ge-trieben. Die Struktur des Bahnhofs als shopping mall setzt diese beiden Formen von Bewegung, Verharrung und Zeitumschlag miteinander in Beziehung und ermöglicht ihnen, sich zu ergänzen, und Brüche der Beschleunigung (Warten) lassen sich zu Einkäu-fen, dem Betrachten der Auslagen, einem Imbiss nutzen.“48

Es ergibt sich die Frage, für was diese Kombinationen verschiede-ner Arten des Konsums stehen, und inwiefern eine Uniformität des Angebots vom Konsumenten erwünscht ist.

46.) Legnaro & Birenheide, 2005, s. 50f.

47.) Legnaro & Birenheide, 2005, s. 69

48.) Legnaro & Birenheide, 2005, s. 71

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Synthetische Authenzität3.33.3 Synthetische Authenzität

Das Nachahmen einer bestimmten Epoche und der mit ihr ver-bundenen Atmosphäre wird nicht nur in zahlreichen Vergnü-gungsparks und Shopping Malls der westlichen Welt zum Mittel einer Vermarktungsstrategie. Betrachten wir einmal einige Bei-spiele in China, wird klar, dass Vermarktung mit Hilfe des Theming sich nicht nur auf einzelne Territorien begrenzt.

Im Örtchen Yang-shou in der Provinz Guengxi kann man einen tausendjährigen Banyanbaum bewundern. Das Ehrfurcht einflö-ßende Wesen dieses Naturphänomens wird stark beeinflusst von dem Vergnügungspark, den die Kreisregierung um den Baum er-richtet hat, damit sie von anreisenden Touristen Eintritt kassieren kann.49 Besucher haben dort die Möglichkeit Tickets zu erwerben um einen Ort zu besuchen, der einst vor Errichtung des Parks un-berührte Natur und somit für jeden frei zugänglich war. Im Preis enthalten ist eine Tanzvorstellung von ethnischen Minderhei-ten, die alle zehn Minuten wiederholt wird. Natürlich dürfen die (meist chinesischen) Touristen sich im Anschluss der Vorstellung mit den in bunten Trachten gekleideten Frauen fotografieren lassen.Wie der Journalist Kai Strittmatter in seinem Buch Gebrauchsan-weisung für China berichtet, sind diese Frauen keineswegs Ange-hörige eines alten Stammes (die normalerweise kein Chinesisch sprechen) sondern Chinesinnen aus der Region. Durch die Profitgier einiger Geschäftsleute und dem Durst nach einem originellem Erlebnis der Touristenmassen wird ein alter Baum zu einem Objekt, das für die einen die Möglichkeit bietet, viel Geld zu verdienen und für die anderen den Wunsch nach einem authentischen Erlebnis der eigenen Geschichte befriedigt. Da der Baum allein nicht genügt, um für dessen Betrachtung eine im Verhältnis große Summe an Geld zu bezahlen, muss für zusätzliche (ethnische) Originalität gesorgt werden. So wird ein Komplettpaket an authentischer Ursprünglichkeit geschaffen.

Ein ähnliches Spektakel lässt sich in den Steinwäldern der süd-westlichen Provinz Yunnan beobachten. Die dort vorkommen-den spitz zulaufenden Felsen bilden in ihrer Masse eine Art Wald und in ihrer Gesamtheit ein einzigartiges Naturphänomen. Durch einen ortsansässiges Unternehmen wurde dieses Stück Natur voll-kommen entartet. Vollbesetzte Busse liefern hier mehrmals am Tag eine Schar erlebnishungriger Touristen ab, die schwer bepackt

49.) vgl. Strittmatter, 2008, s.160f.

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mit Kameras und fotogener Wechselbekleidung bereit sind für einen Spaziergang mehrere hundert Yuan zu bezahlen (der Preis entspricht ungefähr der Hälfte eines durchschnittlichen Monats-lohn dieser Region). Im Preis inklusive ist eine Karte für ein Mu-seum, das wenige Meter entfernt von den Steinfelsen exakt das ausstellt, was der Besucher nebenan in Natura betrachten kann. Zusätzlich gibt es einen Transportservice für müde gewordene Besucher, sowie Fressbuden im altertümlichen Stil aus Holzimitat und einige Tanz- und Gesangseinlagen des in Trachten gekleide-ten Parkpersonals.49 „Die vielerorts wuchernden Minderheiten- und historischen Ver-gnügungsparks sind nur ein Auswuchs eines Phänomens, das mittlerweile das ganze Land erfasst hat (…),“50 so Strittmatter und meint damit die Disneyfizierung Chinas. Die beiden vorange-stellten Beispiele zeigen, wie beiläufig und normal eine Fälschung als Wahrheit verkauft wird. Die Natur, die keine mehr ist, wird instrumentalisiert, und die zahlende Touristenhorde willigt still-schweigend in diesen Betrug ein. Dabei spielt unter anderem eine gewisse Geschichtsvergessenheit eine wichtige Rolle. Diese zeich-net sich durch die Verkennung eines zusammenhängenden Kul-turgedankens aus, die in einem kommunistischen Land wie China zur Normalität und Notwendigkeit geworden ist. Chinas Architek-tur war meist aus Holz, wodurch die Bauten entweder regelmäßig abbrannten oder verwitterten und so immer wieder durch neue ersetzt werden mussten. Trotzdem gelten sie als das historische Original, da der Geist, der dem Gebäude innewohnt mehr zählt

Abb.) 23die Stone Forests

in Yunnan mit zwei traditionell

gekleideten Tänzerinnen

49.) Dieses persönliche Erlebnis im Jahr 2014 war der Motivationsgrund

für das Thema meiner Intermediate-Arbeit

50.) vgl. Strittmatter, 2008, s.183.

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als das Alter des Materials. So auch die Altstadt von Shanghai: Ein Ort, an dem traditionelle Unbekümmertheit, Profitsucht und erzwungene Geschichtsam-nesie ebenfalls zusammengefunden -und somit eine Karikatur der ehemaligen Altstadt gebildet- haben. Sie besteht heute aus neuen Gebäuden, die den traditionellen Häusern einer früheren Zeit nachempfunden und zu einem pflegeleichten Disney-China aufgebauscht wurden.Ähnlich wie in den Altstädten der chinesischen Metropolen kann man auch in Jerusalem beobachten, wie die Ehrfurcht vor der Tradition dahinschwindet und statt ihrer profitable Immobilien-projekte geschaffen werden, durch die dann Touristen getrieben werden. Die Umgebung der Altstadt Jerusalems wirkt auf den Be-sucher, als bewege er sich durch die Zeit, in der die Religionen al-ler Völker ihren Anfang gefunden haben. Falsch, denn: Die Stadt Jerusalem ist zu einem großen Teil eine nachempfundene Stadt, deren Häuserfassaden nicht aus echtem Wüstenstein bestehen, sondern aus Beton, der mit traditionell aussehenden Steinkacheln verkleidet wurde. Ein Trick, der ein Gefühl schafft, das Gefühl Wahrhaftiges zu erleben und sich durch die Kulturgeschichte zu bewegen.

Abb.) 24Gegenwärtige „Altstadt von

Shanghai“

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Das letzte Wort4.Eine neue Dimension der Wahrnehmung kennzeichnet unser Zeit-alter und die Menschen, die die Gegenwart und Zukunft ge-stalten. Wir schöpfen aus einem unermesslich großen Pool von neuen Inspirationsquellen. Jeder ist dazu befugt seine Sicht der Welt und des Seins zu gestalten und zu verbreiten. Wir illustrie-ren Welten der Andersartigkeit. Gleichwohl werden Gebäude geschaffen, die nicht mehr nur der reinen Unterbringung dienen. Sie sollen Spaß machen, weitaus mehr bieten, als dass es eine gewöhnliche Behausung kann. Was bedeutet der enorme Anstieg dieser Erlebnisindustrie für den Designer? Hat er die Pflicht, sein Produkt, seinen Service, sein Modell erlebnisorientiert zu gestal-ten? Es hat den Anschein, als hätten wir, als Konsumenten, ver-lernt „gelangweilt“ zu sein. Ist nicht anzunehmen, dass bei stän-diger Erlebnisgenerierung irgendwann das eigentliche Erlebnis ausstirbt, da es sich nicht mehr vom Realen abheben kann? Und schlussendlich: braucht das Erlebnis einen geschlossenen Raum, um bestehen zu können? Es sollte doch in unserem Können liegen, den Erlebnisraum nicht von der Außenwelt abgrenzen zu müssen, oder eben doch, weil sonst der Erlebnischarakter verloren geht und wir nicht mehr fähig sind ihn differenziert wahrzunehmen?!Die Betrachtung der geschichtlichen Entwicklung von Freizeit-anlagen zeigt, dass es zu allen Zeiten Gebäude und Anlagen gab, die eigens für die Nutzung in der arbeitsfreien Zeit gedacht waren. Es besteht seither ein kontinuierlich wachsender Erlebnis- und Unterhaltungsmarkt. Zudem hat sich im Verlauf dieser Arbeit herausgestellt, dass das Vergnügen ein ideales Argument für die Generierung eines Erlebnisorts‘ darstellt. Der Konsument möchte entertaint werden und in eine Welt eintauchen, in dem ihm ein besonderes Erlebnis bereitgestellt wird.

Durch meine Arbeit habe ich versucht herauszustellen, dass der Erlebnismarkt weitestgehend nur durch seine Abgrenzung zur Außenwelt existieren kann. Dem Themenpark an sich wohnt der Ausgrenzungscharakter inne, die disneyfizierten Orte der urba-nen Szenerie passen sich ihm an. Der Erlebnisraum ist ein kont-rollierter und getakteter Ort, indem sich eine Vielzahl an einheit-lichen Momenten versammelt. Nicht zuletzt wird klar, dass Walt Disneys akribisches Vorhaben, einen Ort zu schaffen, der, in den Worten von Bob Hope, „einen Fluchtweg aus unserer Aspirin-Exis-tenz in ein Land des Funkelns, des Lichts und der Regenbogen“ darstellen sollte, gelungen ist. Disney schuf keine Utopie, sondern eine Perversion der klassischen utopischen Ideale. Alles in Disney-land, jedes Gebäude und jeder Angestellte, sind nur zu sehen,

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weil und wenn sie gesehen werden sollen. Im Verlauf dieser Arbeit habe ich von Disneyland auf andere Orte geschlossen und versucht sie aufeinander zu beziehen. Daraus wird, so hoffe ich, klar, dass bestimmten Orten der ur-banen Szenerie (und nicht nur dort, sondern auch in z.B. länd-lichen Gegenden in China) ein Disney-Charakter innewohnt. Was ist aber nun der wesentliche Charakter, der diesen Erleb-nisräumen inhärent ist, was zeichnet sie aus? Es ist zum einen die wirtschaftliche Synergie von Mainstream und Konsum, die Abgrenzung zur Außenwelt (dem städtischen Kontext), der performative Charakter aller Mitwirkenden und die oberfläch-liche Zur-Schau-Stellung einer Welt, die es so nie gab und nie geben wird, in der nichts dem Zufall überlassen ist, jedes Detail kontrolliert, und das Ziel der finanzielle Gewinn ist.Ich bin ich zu dem Schluss gekommen, dass der disneyfizierte Ort leicht zu identifizieren, jedoch schwer in seiner Gesamt-heit zu fassen ist, da er uns etwas vormacht, was er nicht ist. Der Themenpark dient als Blaupause für andere soziale Orte, Räume, die ohne die Adaption einer künstlichen Identität an sich bedeutungslos wären. Disney hat auf allen Ebenen damit angefangen, die Beeinflussung zu formieren, von Design-Ar-chitektur bis hin zur Kontrolle der Mitarbeiter und Konsumen-ten.Wenn es um die Aufgabe gehen würde, an der Gestaltung ei-nes solchen Orts mitzumirken, müsste ich mich als angehender Designer dieser Aufgabe widersetzen, weil es nicht die Aufga-be eines Designers sein kann, den Menschen zu einem unbe-wussten Konsumwesen zu normieren.Wie auch Sullivan, neige ich zu der Annahme, dass es nicht er-strebenswert sein kann, einen solchen uhrwerkartigen Ort der Perfektion und Manipulation zu erschaffen und zu gestalten.

„ (...) keine Ahnung was wir voneinander dachten, während wir uns ansahen. Als Disney Land gebaut wurde, verkörperte es eine weithin geteilte Idee von Amerika als einer reinen kapita-listischen Fantasie. Diese Idee vermittelt es heute nicht mehr; die Idee ist nicht mehr verständlich. Ich weiß nicht, was es heute vermittelt. Die alten Werte sind verloren, die neuen nicht identifizierbar.“51

51.) Sullivan, 2012, s.147

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5.

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AbbildungsverzeichnisAbb 1 http://blog.histofakt.de/wp-content/uploads/2014/02/Pieter-Brueghel-the-Elder_The-Fair-of-Saint-Georges- Day.jpg

Abb 2 http://www.habsburger.net/

Abb 3 http://bulahoop.com/2012/06/20/coney-island-fighters-freaks-hotdogs-and-history/

Abb 4 http://www.bl.uk/learning/timeline/item106129.html

Abb 5 http://de.wikipedia.org/wiki/Weltausstellung_Paris_1900

Abb 6 http://en.wikipedia.org/wiki/White_City_%28Chicago%29

Abb 7 http://en.wikipedia.org/wiki/International_Exposition_%281867%29

Abb 8 http://en.wikipedia.org/wiki/International_Exposition_%281867%29#mediaviewer/File:ChineseAndJapanese ExhibitsAtThe1867WorldFair.JPG

Abb 9 http://www.google.de/imgres?imgurl=http%3A%2F%2Fwww.kunstkopie.de%2Fkunst%2Fnoartist%2Fp%2F hi%2Fthm_Paris-Weltausst1900-Plakat.jpg&imgrefurl=http%3A%2F%2Fwww.kunstkopie.de%2Fa%2Fparis weltausstellung1889-13.html&h=140&w=99&tbnid=_flS5tYnQnc6TM%3A&zoom=1&docid=ZgsCo24By5zAN M&ei=eL3lVI_4E4rCPIDTgcAP&tbm=isch&iact=rc&uact=3&dur=300&page=1&start=0&ndsp=27&ved=0CCQQrQM wAA

Abb 10 http://books.openedition.org/pressesmines/436 Abb 11 In: Marling, Karal Ann: Designing Disney‘s Theme Parks: The Architecture of Reassurance, Beaux Livres, 1998 (s.94) Zeichnung von Sparkle Parker, 1988

Abb 12 http://de.wikipedia.org/wiki/Schloss_Versailles

Abb 13 https://disneyland.disney.go.com/maps/

Abb 14 http://www.destination360.com/north-america/us/california/disneyland/images/s/map-of-disneyland.jpg

Abb 15 http://europeupclose.com/article/the-sherlock-holmes-museum-on-baker-street-london/

Abb 16 http://popten.net/wp-content/uploads/2008/12/canal-walk-food-court1.jpg

Abb 17 http://mw2.google.com/mw-panoramio/photos/medium/4010892.jpg

Abb 18 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/47/New_york_times_square-terabass.jpg

Abb 19 http://www.travellingshopaholic.com/wp-content/uploads/2013/02/kl2.jpg

Abb 20 http://www.papillon.com/acc_img/vault/papillon/blog/second/image4.jpg

Abb 21 http://kultur-online.net/files/exhibition/03_1729.jpg

Abb 22 http://www.neworleansonline.com/images/slideshows/listings/1344/05.jpg

Abb 23 + 24 Aufnahmen während meiner Asienreise im Jahr 2014

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Selbstständigkeitserklärung

Hiermit versichere ich, Mara Siegel, dass ich die Arbeit selbst-ständig angefertigt habe und keine anderen und bei Zitaten kenntlich gemachten Quellen und Hilfsmittel benutzt habe.

Ort, Datum Unterschrift

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