lifelogging & business model
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Lifelogging & Business Model.
September 2014
5throck
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Agenda
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What is Lifelogging?
What is Business Model?
Business Model based on Lifelogging
milos milosevic
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Definition of Lifelogging
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the activity of producing a continual record of your
everyday life by carrying a portable camera and/or
other digital device around with you
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The history of Lifelogging
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Source: wikipedia
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Decomposition: Life + log + ~ing
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~ing
Lifelogging
Life log
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Mapping: Life + log + ~ing → Person + Data + Action
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~ing
Lifelogging
Life Log
Persona Data Action
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Persona: User & Customer Experience
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사용자 (User) 고객 (Customer)
Persona 감각/감성
(시각, 청각, 촉각,
후각, 미각 등)
지능/지혜
(합리적 사고,
의사결정 등)
Outside In Inside Out
Recognizable Unrecognizable
Inte
rface
Bu
sin
ess
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Data: Physical & Virtual Connection
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장치 (Device)
계정 (Account)
단일
(Single Source)
복수
(Multiple Source) Data
Virtual World (Inside Out)
Physical World (Outside In)
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Action: TPO based on Event Processing
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시간 (Time) 장소 (Place) 상황 (Occasion)
Past/Present/Future, Day,
Time-Zone 등
Location, Positioning,
Indoor/Outdoor 등
Speed, Direction,
Weather,Season 등
Action Outside In
Inside Out
Manual Semi-Auto Automatic
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Lifelogging: Design Principle
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Manual Automatic
Recognizable Unrecognizable
Semi-Auto
Free Non-Free Freemium
Device Account
Single Multiple
Time Occasion Place
User Customer
Design
Principle
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Agenda
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What is Lifelogging?
What is Business Model?
Business Model based on Lifelogging
Source: http://venturebeat.files.wordpress.com/2013/03/marketing-strategy-shutterstock.jpg?w=558&h=9999&crop=0
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비즈니스 모델(Business Model)이란?
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비즈니스 모델이란 수익을 창출하는 기업의 기초적인 설계도를
의미:
어떤 상품 혹은 서비스를 고객에게 어떤 방식으로 판매할
것인가를 정리해 놓은 것
시장에서 기업이 고객에게 어떤 가치를 제공하여 이익을
창출하는가를 설명
고객가치를 창출하기 위한 기업의 내부역량과 외부환경을
결합한 독특한 사업 시스템
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Business Model Framework
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•어떤 고객 들을 대상으로
사업을 할 것인가?
•고객들에게 어떤
가치를 제공할 것인가?
•가치를 어떻게 창출할
것인가?
Who
What How
차별화의 원천
(Fitness/
Trade-Off)
•제품의 진정한 경쟁우위는
‘고객(who)에게 가치(what)를 창조해
주는 차별적 방식(how)’을 통해서만
창출될 수 있음
•그러한 차별화는 제품의
Who/What/How가 상호 얼마나
정합성(Fitness)를 가지고 있느냐 와
•또한, 그러한 포지션이 경쟁사에게
얼마나 상쇄관계(Trade-Off)를
주느냐에 달려 있음
•그러므로 Fitness와 Trade-Off를
창출하는 전략적 포지션이 상품기획의
본질이라 할 수 있음
•경쟁사는 왜
우리를 모방하지
못하는가 ?
Source: 비즈니스 모델이란?, IBM
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Who - Estimating the Market Size
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Source: http://postfiles8.naver.net/20110921_7/eiji2121_1316590090991zG9HX_JPEG/001.jpg?type=w2
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What - Value Proposition
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Value Proposition
More for More
More for Same
More for Less
The Same for Less
• 비싸더라도 우수한 품질을
원하는 고객 (예:몽블랑 필기구,
하겐다즈 아이스크림 등)
• 같은 가격에 우수한 품질을
원하는 고객(예: 도요타 렉서스
등)
• 우수한 품질의 제품을 더 싸게
구매하려는 고객 (예: Category
Kill 등)
• 같은 품질의 제품을 더 싸게
원하는 고객 (예: 일반
할인매장이나 인터넷을 통한
구매 등)
내용
Less for Much
Less
• 약간 낮은 품질의 제품을 훨씬
더 싸게 구매하려는 고객 (예:
독일 수퍼체인 Aldi,
사우스웨스트 항공 등)
Benefit Cost
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How - Yield Management
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• Yield Management: 서비스 분야의 중요한
개념
서비스의 주요한 특징 중 하나인
소멸성(perishability)을 가격과 연계한 개념
Quadrant1 Quadrant2 이동
− 예를 들어 조조할인을 통해 한산한
아침시간에 신규 고객을 유치한다든가
혹은 사람들이 몰리는 주말에 비싼
요금을 받아 고객을 다른 요일로
분산시키는 방법
Quadrant3 Quadrant1으로 이동
− 예를 들어 골프장의 경우 각 팀의
출발위치를 다른 홀에서 시작하게
한다든가 혹은 marshal이 주기적으로
돌아다니면서 각 팀을 독려하는 방법
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Trade-Off - 차별화: 선택과 의도
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확대 축소
채택
버림
차별화
5점 척도
Average
전략 캔버스 (Strategy Canvas), Blue Ocean
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Business Model vs. 5W1H
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Basic Business Model
Who
What
How
Where
When
Why
Customer
Product / Service
Price
Place
Promotion
Business Model의 주요한 개념인 Who, What, How 및 Why에 덧붙여 Where,
When이 포함될 때 보다 효과적인 Business Model에 대한 구성이 가능할 것임
Extended Business Model
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Thinking Framework: Business Model Canvas
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Acting Framework: Business Model Blocks
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Source: http://www.earn-money-with-ict.be/wp-
content/uploads/img5.jpg
Source:
http://www.boardofinnovation.com/wp-
content/uploads/2011/11/kitnetflix.png
Source: http://davidwesson.typepad.com/.a/6a010535373ed2970c014e611879af970c-pi
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Who What How
Business Model + Lifelogging
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~ing
Lifelogging
Life Log
Persona Data Action
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Agenda
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What is Lifelogging?
What is Business Model?
Business Model based on Lifelogging
Source: http://businessmodelsinc.files.wordpress.com/2009/10/nespresso_businnes_model.png
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Case Study: Cyworld
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Manual Automatic
Recognizable Unrecognizable
Semi-Auto
Free Non-Free Freemium
Device Account
Single Multiple
Time Occasion Place
User Customer
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디지털 아이템 선물
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청소년층 및 20-30대의 젊은 인터넷 사용자들이 인터넷에서 아바타를 꾸밀 수 있도록 선물을
주고 받으면서 친밀감을 표시하는 경우가 점차 늘고 있으며 이로 인한 매출이 증가 추세임
인터넷 현실세계
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디지털 아이템으로부터 사용자가 바라는 것은 무엇인가?
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용도별 구분
디지털 아이템
형태별 구분
Visual Item #2
(Situation)
Auditory Item
Visual Item #1
(Decoration)
Functional Item
시각적으로 사용(소비)되는
꾸미기 용도의 아이템
시각적으로 사용(소비)되는
상황적 자기 표현 아이템
청각적으로 사용(소비)되는
아이템
기능적으로 사용(소비)되는
아이템
자기의 정체성을 드러내기
위해 소비되는 아이템
다른 사람과의 관계나 친밀감을 위해 소비되는 아이템
모임에 대한 소속감에 의해
기부하고 기여하는 아이템
자신의 지위를 나타내기
위해 소비되는 아이템
재미와 오락을 위해서 소비되는 아이템
Identity Item
Relation Item
Intimacy Item
Reputation Item
Contribute Item
Recreation Item
아이템이 온라인상에서만 존재하고 실제 생활(오프라인)과는 연계되지 않는 것이 문제임
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디지털 아이템을 실제 생활에서 사용할 수는 없을까?
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Information (online)
Product (offline)
Romeo Juliet
!
디지털 아이템
오프라인 매장
예 - 스타벅스
온라인 커뮤니티
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디지털 아이템 사용 시 처리 프로세스
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1. Order
3. Confirm
Information
Product
6. Sales
& Delivery
2. Order
Info
On-Line
Community
(Avatar)
4. Mail / SMS Notification
Romeo
Juliet
5. Order
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아이템의 온/오프라인 사용
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실제 오프라인 상에서 상품을 구매뿐만 아니라 이를 온라인상에서 자연스럽게 변화하게
함으로써 자신을 차별화(CUPI: Creating User’s Personal Identity) 할 수 있음
스키장 등에서 자신의 추억을 남길 때 오프라인과 온라인이 구분되어 자신의 일상이 분리된
형태로 남겨지지만, 디지털 아이템과의 연계를 통해 스키장의 사용일자에 맞게 자신의 디지털
공간을 꾸미게 함으로써 자연스럽게 온/오프라인을 연계할 수 있음
커피 전문매장의 아이템으로 자신을 꾸미게
하거나, 음반 프로모션 차원에서 음반을
구매하면 온라인상에서도 이를 들을 수
있도록 함으로써 온/오프라인 상의 마케팅을
동시에 진행할 수 있도록 함
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Business Model 설계: 온/오프라인을 연계한 모바일 결제
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온/오프라인을 연계한 비즈니스 모델을 제시함으로써 사용자 정체성(Identity)을 강화하고, 이를
사용자 스스로 표출하게 함으로써 사용자를 차별화할 수 있는 방향 모색
디지털
아이템
포인트 / 기프트 카드
고객 온라인
사이트 관련업체
수익
제품 구매
디지털
아이템
수익
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Case Study: Vessyl
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Manual Automatic
Recognizable Unrecognizable
Semi-Auto
Free Non-Free Freemium
Device Account
Single Multiple
Time Occasion Place
User Customer
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What is Vessyl?
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Source: http://www.myvessyl.com/
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What Benefit?
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Source: http://www.myvessyl.com/
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Product Spec
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Source: http://www.myvessyl.com/
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Business Model 설계: 디바이스 기반의 데이터 판매
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오프라인 활동을 지속적으로 모니터링함으로써 사용자 스스로 인지하도록 하며, 발생되는
데이터를 기반으로 통계 분석 등을 통해 관련업체(식음료 회사, 헬스케어 회사 등)에 판매 가능
수익
데이터
보조 수익 제품
로그
New Product Planning
사용자 제조사 관련업체
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Summary: Business Model based on Lifelogging
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Manual Automatic
Recognizable Unrecognizable
Semi-Auto
Free Non-Free Freemium
Device Account
Single Multiple
Time Occasion Place
User Customer
2004: Cyworld 2014: Vessyl
여기에 사용된 이미지들은 CCL(Creative Commons License)이 적용된 경우에는 해당 표기에 맞게, 그렇지 못한 경우에는 개별
이미지들에 대한 소스를 표기하였습니다. 각 이미지에 대한 소유권은 개별 저자들에 있음을 밝힙니다.
끝까지
경청해주셔서
감사합니다.