m9710302 鄭智云第一次提報

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隨隨隨隨隨隨隨隨隨隨隨隨 隨隨隨 隨隨隨隨隨 隨隨隨隨隨 隨隨隨隨 : 隨隨隨 隨隨 : 隨隨隨 M9710302 RandomX ID ((

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Page 1: M9710302 鄭智云第一次提報

隨機性音樂應用於互動設計 第一次提案

設計研究所 資訊設計組 指導老師 : 梁容輝

學生 : 鄭智云 M9710302

RandomX ID

((

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everydayChoice

1.研究背景與動機

2.研究目的3.文獻探討

4.隨機定義

5.傳統隨機產品介紹

6.現代隨機產品介紹

7.選擇性

8.使用者經驗 UX

9.慢科技 Slow technology

10.Sonic city & Sound/tracks

11.可觸知使用者界面 TUI

12.預期成果

13.研究方法與進行步驟預定進度表

14.參考文獻

Page 3: M9710302 鄭智云第一次提報

1.研究背景與動機

2.研究目的3.文獻探討

4.隨機定義

5.傳統隨機產品介紹

6.現代隨機產品介紹

7.選擇性

8.使用者經驗 UX

9.慢科技 Slow technology

10.Sonic city & Sound/tracks

11.可觸知使用者界面 TUI

12.預期成果

13.研究方法與進行步驟預定進度表

14.參考文獻

Choice

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Random?隨機定義

1.研究背景與動機

2.研究目的

3.文獻探討

4.隨機定義5.傳統隨機產品介紹

6.現代隨機產品介紹

7.選擇性

8.使用者經驗 UX

9.慢科技 Slow technology

10.Sonic city & Sound/tracks

11.可觸知使用者界面 TUI

12.預期成果

13.研究方法與進行步驟預定進度表

14.參考文獻

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• 散亂 混雜時間延伸 順序 即興不一致

含糊 雜訊 干擾

跳躍 迴 旋 包容 扭曲

1.研究背景與動機

2.研究目的

3.文獻探討

4.隨機定義5.傳統隨機產品介紹

6.現代隨機產品介紹

7.選擇性

8.使用者經驗 UX

9.慢科技 Slow technology

10.Sonic city & Sound/tracks

11.可觸知使用者界面 TUI

12.預期成果

13.研究方法與進行步驟預定進度表

14.參考文獻

(Eric &David H,2007)

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Past

1.研究背景與動機

2.研究目的

3.文獻探討4.隨機定義

5.傳統隨機產品介紹6.現代隨機產品介紹

7.選擇性

8.使用者經驗 UX

9.慢科技 Slow technology

10.Sonic city & Sound/tracks

11.可觸知使用者界面 TUI

12.預期成果

13.研究方法與進行步驟預定進度表

14.參考文獻

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Now

1.研究背景與動機

2.研究目的

3.文獻探討4.隨機定義

5.傳統隨機產品介紹

6.現代隨機產品介紹7.選擇性

8.使用者經驗 UX

9.慢科技 Slow technology

10.Sonic city & Sound/tracks

11.可觸知使用者界面 TUI

12.預期成果

13.研究方法與進行步驟預定進度表

14.參考文獻

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統合結果

1.研究背景與動機

2.研究目的

3.文獻探討4.隨機定義

5.傳統隨機產品介紹

6.現代隨機產品介紹7.選擇性

8.使用者經驗 UX

9.慢科技 Slow technology

10.Sonic city & Sound/tracks

11.可觸知使用者界面 TUI

12.預期成果

13.研究方法與進行步驟預定進度表

14.參考文獻

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•1. 社交性

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•2. 驚喜感

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•3. 趣味性

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•3. 趣味性

•3. 無音樂性

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Random X Social X Music

1.研究背景與動機

2.研究目的

3.文獻探討

4.隨機定義

5.傳統隨機產品介紹

6.現代隨機產品介紹

7.選擇性

8.使用者經驗 UX

9.慢科技 Slow technology

10.Sonic city & Sound/tracks

11.可觸知使用者界面 TUI

12.預期成果

13.研究方法與進行步驟預定進度表

14.參考文獻

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1.研究背景與動機

2.研究目的

3.文獻探討4.隨機定義

5.傳統隨機產品介紹

6.現代隨機產品介紹

7.選擇性8.使用者經驗 UX

9.慢科技 Slow technology

10.Sonic city & Sound/tracks

11.可觸知使用者界面 TUI

12.預期成果

13.研究方法與進行步驟預定進度表

14.參考文獻

隨著人們存取內容的增加,附帶的檢索問題,其享受的娛樂性往往被破壞殆盡,他們想要快速且高效率的選擇,而不是面對太多的選擇帶來不愉快

﹝Schwartz B , 2004﹞

選擇性

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UX(user experience)1.研究背景與動機

2.研究目的

3.文獻探討4.隨機定義

5.傳統隨機產品介紹

6.現代隨機產品介紹

7.選擇性

8.使用者經驗 UX9.慢科技 Slow technology

10.Sonic city & Sound/tracks

11.可觸知使用者界面 TUI

12.預期成果

13.研究方法與進行步驟預定進度表

14.參考文獻

(使用者應以資訊架構和互動設計參考的出發點來設計,進而討論到視覺上的設計及社論部份, Maassen )

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Slow technology

1.Ambient Orb

1.研究背景與動機

2.研究目的

3.文獻探討4.隨機定義

5.傳統隨機產品介紹

6.現代隨機產品介紹

7.選擇性

8.使用者經驗 UX

9.慢 科 技 Slow

technology10.Sonic city & Sound/tracks

11.可觸知使用者界面 TUI

12.預期成果

13.研究方法與進行步驟預定進度表

14.參考文獻

(Lars Hallna¨s and Johan Redstro¨m. 2001)

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•Sonic City

1.研究背景與動機

2.研究目的

3.文獻探討4.隨機定義

5.傳統隨機產品介紹

6.現代隨機產品介紹

7.選擇性

8.使用者經驗 UX

9.Slow technology

10.Sonic city 11.TUI

12.預期成果

13.研究方法與進行步驟預定進度表

14.參考文獻

( Tim Pohle, Peter Knees, and Gerhard Widmer , 2008)

Page 31: M9710302 鄭智云第一次提報

1.研究背景與動機

2.研究目的

3.文獻探討4.隨機定義

5.傳統隨機產品介紹

6.現代隨機產品介紹

7.選擇性

8.使用者經驗 UX

9.Slow technology

10.Sound/tracks11.TUI

12.預期成果

13.研究方法與進行步驟預定進度表

14.參考文獻

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TUI(tangible user interface)

• TUI(tangible user interface) 由 Hiroshi Ishii提出,賦予資訊與計算程式一個可觸摸的實體造型計算程式已經被化為有形物體,相互連結組構,呈現模式也是有形,有控制裝置可以讓人藉以操控數位資訊的內部計算程式。也就是說,讓控制器與有形的呈現模式結合,就是可觸知使用者介面的主要特質之一。 (Moggridge, 2007)

1.研究背景與動機

2.研究目的

3.文獻探討4.隨機定義

5.傳統隨機產品介紹

6.現代隨機產品介紹

7.選擇性

8.使用者經驗 UX

9.慢科技 Slow technology

10.Sonic city & Sound/tracks

11.可 觸 知 使 用 者 界 面TUI12.預期成果

13.研究方法與進行步驟預定進度表

14.參考文獻

http://www.youtube.com/watch?v=45p_TPtQjR0

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預期成果1.研究背景與動機

2.研究目的

3.文獻探討4.隨機定義

5.傳統隨機產品介紹

6.現代隨機產品介紹

7.選擇性

8.使用者經驗 UX

9.慢科技 Slow technology

10.Sonic city & Sound/tracks

11.可觸知使用者界面 TUI

12.預期成果13.研究方法與進行步驟預定進度表

14.參考文獻

設計出日常生活中的產品並賦予其隨機感與音樂感,以現有隨機產品為基礎,帶入互動設計,近一步透過觀察使用者使用之形態以及問題的了解,分析隨機性賦予互動設計的意義。

Page 34: M9710302 鄭智云第一次提報

1.研究背景與動機

2.研究目的

3.文獻探討

4.隨機定義

5.傳統隨機產品介紹

6.現代隨機產品介紹

7.選擇性

8.使用者經驗 UX

9.慢科技 Slow technology

10.Sonic city & Sound/tracks

11.可觸知使用者界面 TUI

12.預期成果

13.研究方法與進行步驟14.參考文獻

序論研究背景 研究動機研究目的 研究限制

文獻探討

現有隨機產品分析

使用者操作隨機產品之動機

隨機音樂案例

隨機感受資料收集現有隨機產品資料收集與分析

互動隨機音樂產品設計隨機變因討論隨機設計隨機介面設計與建構

前測調整隨機設計與使用者使用內容,避免預期外之情況發生。

正式實驗

結果與討論

結論與建議

實驗問卷統計與分析設計驗證

前導 測試統整資料後利用現有頁面先行測試以確立設計架構。

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1.研究背景與動機

2.研究目的

3.文獻探討

4.隨機定義

5.傳統隨機產品介紹

6.現代隨機產品介紹

7.選擇性

8.使用者經驗 UX

9.慢科技 Slow technology

10.Sonic city & Sound/tracks

11.可觸知使用者界面 TUI

12.預期成果

13.預定進度表14.參考文獻

Page 36: M9710302 鄭智云第一次提報

•參考文獻

英文部分[1] Alasuutari, P., Why Does the Radio Go Unnoticed? The Nordic Review

of Nordic Research on media and Communication, 1, (1997), 161-172.

[2] Apple, http://www.apple.com/au/ipodshuffle/.

[3] Steve Howard .Choice: Abdicating or exercising. CHI 2008

Proceedings Sound of Music

[4] Lee JH and Downie JS. Survey of music information needs, uses, and

seeking behaviours: preliminary findings. 5th Int Conf Music Information

Retrieval 2004.

[5] Leong TW, Vetere F, and Howard S. The serendipity

shuffle. Proc 19th CHISIG (OZCHI) of Australia 2005;1-4.

•z

1.研究背景與動機

2.研究目的

3.文獻探討

4.隨機定義

5.傳統隨機產品介紹

6.現代隨機產品介紹

7.選擇性

8.使用者經驗 UX

9.慢科技 Slow technology

10.Sonic city & Sound/tracks

11.可觸知使用者界面 TUI

12.預期成果

13.研究方法與進行步驟預定進度表

14.參考文獻

Page 37: M9710302 鄭智云第一次提報

•參考文獻

英文部分

[7] Schwartz B, The paradox of choice: why more is less.ECCO: New

York, 2004

[8] Lars Hallna¨s and Johan Redstro¨m. 2001. Slow Technology –

Designing for Reflection

[9] Moggridge, B. (2007). Designing Interactions.Massachusetts

Institute of Technology.

[10] Saffer, D. (2007). Designing for interaction:Creating Smart

Application and Clever Devices. CA: New Riders.

[11] Tim Pohle, Peter Knees, and Gerhard Widmer (2008)

sound/tracks: Real-Time Synaesthetic Sonification and Visualisation of

Passing Landscapes

1.研究背景與動機

2.研究目的

3.文獻探討

4.隨機定義

5.傳統隨機產品介紹

6.現代隨機產品介紹

7.選擇性

8.使用者經驗 UX

9.慢科技 Slow technology

10.Sonic city & Sound/tracks

11.可觸知使用者界面 TUI

12.預期成果

13.研究方法與進行步驟預定進度表

14.參考文獻

Page 38: M9710302 鄭智云第一次提報

•參考文獻

中文部分

[1]Eric Abrahamson&David H.Freedman.(李明譯 ) ( 2007 )。A Perfect Mess 中譯 : 亂好。台北市:遠流。[2]諾曼( Norman, D. A. )( 2000 )。設計心理學( The

psychology of everyday things )(卓耀宗譯)。台北市:遠流。(原作 1989年出版)[3]諾曼( Norman, D. A. )( 2008 )。設計 &未來生活( The

design of future things )(卓耀宗譯)。台北市:遠流。(原作2007年出版)[4] 梁容輝、黃建達 ( 2009 ) 促進社會儀式之互動設計[5] 高夫曼( Erving goffman )( 1992 )。日常生活中的自我表演

1.研究背景與動機

2.研究目的

3.文獻探討

4.隨機定義

5.傳統隨機產品介紹

6.現代隨機產品介紹

7.選擇性

8.使用者經驗 UX

9.慢科技 Slow technology

10.Sonic city & Sound/tracks

11.可觸知使用者界面 TUI

12.預期成果

13.研究方法與進行步驟預定進度表

14.參考文獻

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• 找出一種可將隨機容納其中的形式,這是現代藝術家的任務

• 薩繆爾。貝克特( Samuel Beckett )

Page 40: M9710302 鄭智云第一次提報

•Thank you for your attention

•教授指導時間