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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS 1 MACROPROYECTO: LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS, UNA TAREA DEL MAESTRO QUE SE PROPONE DESDE LA INNOVACIÓN EDUCATIVA. Aprende y enseña jugando, una herramienta de innovación que enriquece la expresión escrita del inglés como lengua extranjera Maria Paula Morales Castillo Karen Sofía Suárez Lasso Karen Victoria Vargas Pinilla Fundación Universitaria Panamericana Facultad de Educación Licenciatura en inglés y Bilingüismo Bogotá, Colombia 2020

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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MACROPROYECTO: LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS, UNA TAREA DEL

MAESTRO QUE SE PROPONE DESDE LA INNOVACIÓN EDUCATIVA.

Aprende y enseña jugando, una herramienta de innovación que enriquece la

expresión escrita del inglés como lengua extranjera

Maria Paula Morales Castillo

Karen Sofía Suárez Lasso

Karen Victoria Vargas Pinilla

Fundación Universitaria Panamericana

Facultad de Educación

Licenciatura en inglés y Bilingüismo

Bogotá, Colombia

2020

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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APRENDE Y ENSEÑA JUGANDO, UNA HERRAMIENTA DE INNOVACIÓN

QUE ENRIQUECE LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS COMO LENGUA

EXTRANJERA

Maria Paula Morales Castillo

Karen Sofía Suárez Lasso

Karen Victoria Vargas Pinilla

Proyecto de trabajo de grado presentado como requisito para optar al título de:

Licenciadas en inglés y Bilingüismo

Directora

M.S.c. Yarmiht González Roa

Línea de Investigación

Bilingüismo, Educación y Cultura

Fundación Universitaria Panamericana

Facultad de Educación

Licenciatura en inglés y Bilingüismo

Bogotá, Colombia

2020

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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Dedicatoria

A Dios por guiarme, por darme fuerzas y no dejarme desmayar. A mi mamá por todos

sus esfuerzos y apoyo en todo momento. A mi pareja quien siempre estuvo a mi lado dándome

su apoyo incondicional y a mis familiares cercanos quienes también me brindaron su apoyo

para que este momento se hiciera realidad.

Karen Sofía Suarez Lasso

A Dios en primer lugar, quien me ha dado sabiduría, persistencia y toda su guía durante este

proceso; a mis padres, dos ángeles que desde el cielo y en su propia vida me apoyaron

infinitamente y me demostraron su amor frente a mis logros; a mi hermano, por su apoyo y

compañía incondicional

Karen Victoria Vargas Pinilla

A mi familia, a mi padrastro y a mi pareja quienes me han apoyado desde siempre en

mi proceso de formación.

María Paula Morales Castillo

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

4

Agradecimientos

Los autores de la presente investigación agradecen a la Fundación Universitaria

Panamericana por todo el espacio de formación que nos brindaron durante nuestro proceso, a

todos los docentes que hicieron parte del mismo y contribuyeron en su totalidad con su

conocimiento y orientación para el logro de nuestros objetivos, especialmente a la docente

Yarmiht Gonzalez quien nos apoyó con constancia y permanencia para orientar mejor el

enfoque de esta investigación, por su paciencia y acompañamiento; igualmente a la comunidad

educativa George Williams Colegio YMCA donde desarrollamos este ejercicio investigativo.

Allí mismo, a los estudiantes de básica secundaria, grados octavo y noveno, por su permanente

participación, disposición e interés en ser parte de este estudio, por respetar los lineamientos

frente a la aplicación de la prueba piloto y por su alegría durante el desempeño de cada una de

las actividades propuestas en la misma, motivados a colaborar en cada sesión, esperando

siempre una clase más que bajo la nueva herramienta aportara a su proceso de aprendizaje.

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Declaración

Los autores certifican que el presente trabajo es de su autoría, para su elaboración se han

respetado las normas de citación tipo APA- 2019, de fuentes textuales y de parafraseo de la

misma forma que las citas de citas y se declara que ninguna copia textual supera las 40 palabras.

Por tanto, no se ha incurrido en ninguna forma de plagio, ni por similitud ni por identidad. Las

autoras son responsables del contenido, de los juicios y opiniones emitidas.

Se autoriza a los interesados a consultar y reproducir parcialmente el contenido del

trabajo de investigación titulado Aprende y enseña jugando, una herramienta de innovación que

enriquece la expresión escrita del inglés como lengua extranjera, siempre que se haga la

respectiva cita bibliográfica que dé crédito al trabajo, sus autores y otros.

Investigadores:

Maria Paula Morales Castillo

Karen Sofía Suárez Lasso

Karen Victoria Vargas Pinilla

Docente Asesor: M.S.c. Yarmiht González Roa

Ciencias de la educación- investigación

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Tabla de Contenido

Resumen ............................................................................................................................. 10

Introducción ....................................................................................................................... 12

Capítulo I ........................................................................................................................... 16

Fundamentos de la investigación ....................................................................................... 16

Problema de investigación .................................................................................................. 16

Objetivos ............................................................................................................................. 19

Objetivo General: ............................................................................................................ 19

Objetivos Específicos: ..................................................................................................... 20

Justificación ........................................................................................................................ 20

Antecedentes de la investigación ........................................................................................ 21

Capitulo II .......................................................................................................................... 26

Marco Teórico .................................................................................................................... 26

La expresión (habilidad) escrita de una lengua extranjera .............................................. 31

Inglés como lengua extranjera ......................................................................................... 35

Planeación didáctica ........................................................................................................ 40

Herramienta Gamificación .............................................................................................. 42

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

7

Capítulo III ......................................................................................................................... 47

Marco Metodológico .......................................................................................................... 47

Enfoque .......................................................................................................................... 47

Paradigma ........................................................................................................................ 48

Método de Investigación ................................................................................................. 49

Población ......................................................................................................................... 50

Muestra ............................................................................................................................ 50

Técnicas e instrumentos .................................................................................................. 51

Técnica ............................................................................................................................ 51

Consideraciones éticas ....................................................................................................... 56

Capítulo IV......................................................................................................................... 57

Análisis de datos y resultados ............................................................................................ 57

Ejes categoriales y subcategorías ........................................................................................ 57

Red semántica .................................................................................................................... 58

Posibilidades de aprendizaje de inglés ............................................................................ 61

El juego una opción para aprender .................................................................................. 64

Diseño de la herramienta de Gamificación ..................................................................... 68

Capítulo IV......................................................................................................................... 78

Conclusiones ....................................................................................................................... 78

Respuesta a la pregunta de investigación ........................................................................ 80

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Aporte en el ámbito pedagógico ...................................................................................... 80

Aporte en el ámbito académico ....................................................................................... 81

Aporte a la formación como docente .............................................................................. 81

Aporte en lo social ........................................................................................................... 82

Futuras investigaciones ................................................................................................... 83

Recomendaciones .............................................................................................................. 84

Recomendaciones dirigidas a la comunidad educativa ....................................................... 84

Recomendaciones dirigidas a la universidad ...................................................................... 85

Referencias bibliográficas .................................................................................................. 86

Anexos ............................................................................................................................... 93

Lista de figuras

Figura 1. Contexto colombiano en el dominio del inglés 2014 - 2018 ........................... 17

Figura 2. Tipos de resistencias al cambio. ........................................................................ 31

Figura 3. Modelo de Producción escrita de Hayes y Flower. (Hayes y Flower, 1980) .... 32

Figura 4: Modelos de producción escrita de Scardamalia y Bereiter. .............................. 33

Figura 5. Introducción y metodología de clase ................................................................. 54

Figura 6. Manejo de clase ................................................................................................. 54

Figura 7. Planeación de la clase ........................................................................................ 55

Figura 8. Actividades lúdicas............................................................................................ 55

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

9

Figura 9. Evaluación ......................................................................................................... 55

Figura 10. Red semántica. Fuente: elaboración propia por medio de herramienta Atlas TI

versión 8.1 para Windows. (Anexo D) ...................................................................................... 59

Figura 11. Metodología de la clase según la herramienta de gamificación ...................... 70

Figura 12. Manejo de clase ............................................................................................... 71

Figura 13. Diseño de las actividades didácticas ............................................................... 72

Figura 14. Planeador de clases .......................................................................................... 73

Figura 15. Primero calentamiento (Warm up) .................................................................. 73

Figura 16. Introducción al juego (explicación del contenido) .......................................... 74

Figura 17. Actividades didácticas ..................................................................................... 75

Figura 18. Cierre de la clase - Retroalimentación (Feedback) ......................................... 75

Figura 19. Tarea ................................................................................................................ 76

Figura 20. Sistema de evaluación ..................................................................................... 77

Lista de tablas

Tabla 1. Ejes categoriales .................................................................................................. 57

Tabla 2. Asociación de Categorías en Tendencias ............................................................ 60

Tabla 3. Temas para refuerzos asignados por el colegio YMCA y contendidos basados en

habilidades de los DBA. ............................................................................................................ 63

Tabla 4. Herramienta de Gamificación ............................................................................. 69

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Resumen

El presente proyecto de investigación titulado: Aprende y Enseña jugando, una

herramienta de innovación que enriquece la expresión escrita del inglés como lengua

extranjera, es una propuesta basada en gamificación y actividades lúdicas vistas como un

elemento innovador en educación, que además de querer fortalecer las habilidades de escritura

de los estudiantes en la segunda lengua, es también una oportunidad de exploración y apoyo

para el docente. Dicha propuesta se encuentra enmarcada dentro del macroproyecto: La

enseñanza del inglés, una tarea del maestro, que se propone desde la innovación educativa;

cuyo pilar fundamental es la innovación, en un esfuerzo de encontrar nuevos espacios donde

pueda darse el proceso de enseñanza y aprendizaje del inglés propuestos por el docente y a partir

de los cuales se origina la iniciativa del proyecto de gamificación en mención.

Esta propuesta surge como una alternativa de solución frente a la necesidad de refuerzo

en el área de inglés expresada por la institución educativa George Williams, en su expectativa

de alcanzar mejor nivel de desempeño por parte de los estudiantes de básica secundaria en los

grados octavo y noveno, para quienes hemos planteado el diseño de una herramienta de

innovación educativa desarrollada bajo el análisis de instrumentos como los planeadores de

clase y rúbrica de observación; formulación con la que adicionalmente, buscamos dejar un

aporte al ambito educativo donde el docente se propone nuevos retos en su proceso de enseñanza

de los que el aprendizaje efectivo del inglés sea el resultado que emerge de su acción.

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Abstract

This research project entitled: Learn and Teach by playing, an innovation tool that

enriches the written expression of English as a foreign language, is a proposal based on

gamification and recreational activities seen as an innovative element in education, which in

addition to wanting to strengthen the Writing skills of students in the second language is also an

opportunity for exploration and support for the teacher. This proposal is framed within the

macroproject: The teaching of English, a task of the teacher, which is proposed from educational

innovation; whose fundamental pillar is innovation, in an effort to find new spaces where the

teaching and learning process of English proposed by the teacher can take place and from which

the initiative of the mentioned gamification project originates.

This proposal arises as an alternative solution to the need for reinforcement in the area

of English expressed by the George Williams educational institution, in its expectation of

achieving a better level of performance by students of secondary school in the eighth and ninth

grades , for those of us who have proposed the design of an educational innovation tool

developed under the analysis of instruments such as class planners and observation rubric;

formulation with which additionally, we seek to make a contribution to the educational field

where the teacher sets new challenges in his teaching process of which the effective learning of

English is the result that emerges from his action.

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Introducción

En el marco del programa Licenciatura en inglés y bilingüismo de la Fundación

Universitaria Panamericana bajo la línea de investigación Bilingüismo, Educación y Cultura,

los investigadores buscan integrar herramientas que permitan aportar a la labor docente,

renovando y fortaleciendo su práctica a través del macroproyecto que aborda la enseñanza del

inglés como una tarea del maestro que se propone desde la innovación educativa. Teniendo en

cuenta lo anterior, es importante resaltar que el proyecto que plantea este estudio se encuentra

estrechamente relacionado con la innovación educativa ya que, la herramienta propuesta

brinda oportunidades de clases fuera de lo convencional que contienen aspectos de la

gamificación, los cuales suelen ser atractivos para los estudiantes influyendo

significativamente en su proceso de aprendizaje.

En este sentido es clave aclarar que el Programa Nacional de Bilingüismo a lo largo de los

años, se ha propuesto fortalecer el aprendizaje y la enseñanza de una lengua extranjera en los

estudiantes colombianos con el fin de fortalecer sus habilidades comunicativas, culturales y

profesionales para sus futuros proyectos. Dado lo anterior, las instituciones educativas a nivel

Nacional tienen el reto y la posibilidad de formar a los estudiantes con las competencias

suficientes para la adquisición de una lengua extranjera, siendo el idioma inglés, en la mayoría

de los casos, la primera opción. Sin embargo, las estadísticas nacionales tomadas de las

pruebas saber que se realizan anualmente, han demostrado que los niveles de inglés de los

estudiantes no han sido los esperados y dichos resultados presentados por el Ministerio de

Educación Nacional para los años 2014 a 2018, revelan que el desempeño de los estudiantes

en las pruebas saber de grado 11 en inglés, no supera el 4.3% para el año 2018.

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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De acuerdo con las cifras expuestas, resulta preocupante para las instituciones que no

se esté cumpliendo con las expectativas de educación con el aprendizaje y dominio del inglés

como lengua extranjera en Colombia por lo cual, muchas de las instituciones se propusieron

hacer actividades de refuerzo que ayuden a sus estudiantes a nivelarse con los temas básicos

del inglés y por ende, empezar a mejorar sus resultados. Una de estas instituciones es el

George Williams colegio YMCA, quienes a partir de una prueba diagnóstica que aplicaron por

su cuenta, identificaron que efectivamente los niveles de inglés no eran los adecuados. Por esta

razón, establecieron abrir canales de refuerzo para contribuir a la mejora de la situación

expuesta. Para ello, la docente titular de la institución dispuso de unos temas gramaticales

prioritarios para tratar con los estudiantes que presentaban debilidades con el inglés.

Es prioritario estudiar las posibles causas de los bajos niveles de inglés tales como,

falta de motivación e interés por parte de los estudiantes, ausencia de dinámicas lúdicas y

didáctica en clase, uso de métodos tradicionales de enseñanza, entre otros vistos durante la

observación de las sesiones aplicadas y de acuerdo a las opciones informales de algunos

estudiantes. Para ello, se han visto diversas propuestas que fortalecen el aprendizaje tales

como la influencia del juego como pilar de la educación en el desarrollo del lenguaje oral y

escrito por medio de los juegos de mesa, enseñanza del inglés como lengua extranjera y

desarrollo de competencias lingüísticas entre otras.

Teniendo que cuenta que, para la adquisición del inglés, existen 4 principales

habilidades (escritura, lectura, habla y escucha), y de acuerdo con un estudio reciente de

Suárez, García y Cuetos (2013), lograron encontrar que el perfil psicolingüístico analizado

para el aprendizaje del inglés como lengua extranjera en niños, demuestra que la lectura y la

escritura son parte del procesamiento fonológico y habilidades metalingüísticas las cuales

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influyen el desarrollo continuo del habla y la escucha. Por esta razón, este estudio se enfoca en

la mejora de la habilidad escrita del inglés en los estudiantes, para promover el desarrollo y la

adquisición del inglés. Aunque, es importante resaltar que, al ser una habilidad de producción

escrita, muchas veces no suele ser la más dinámica y didáctica lo cual suele ser un factor que

impide la mejora en interés por aprender. De acuerdo con lo anterior, el objetivo principal de

esta investigación es diseñar una herramienta de apoyo innovadora para la acción docente,

basada en actividades lúdicas para fortalecer la expresión escrita del inglés como lengua

extranjera en los estudiantes de grado octavo y noveno de básica secundaria en la institución

educativa George Williams Colegio YMCA.

Para llevar cabo el diseño de la herramienta, el primer paso de este estudio busca

relacionar y examinar los elementos curriculares institucionales y nacionales para la enseñanza

del inglés como lengua extranjera de los estudiantes de básica secundaria comprendiendo las

habilidades y contenidos temáticos de la lengua en cuestión. A partir de allí, se realizó un

diseño y aplicación de actividades piloto a un grupo total de 15 estudiantes de básica

secundaria de YMCA aplicando elementos de gamificación lo cual, nos lleva al segundo paso

de este estudio que corresponde al revisar respuesta y actitud de los estudiantes frente a esta

implementación para que, finalmente al analizar los resultados obtenidos y plasmados en

formatos de observación, se proceda con el diseño de una herramienta de gamificación para el

fortalecimiento de la habilidad escrita del inglés en los estudiantes del George Williams

Colegio YMCA. En este estudio se revisó la influencia de la didáctica y los juegos en los

procesos de aprendizaje de los estudiantes y el impacto, que tuvo en cuenta el cumplimiento

de objetivos educativos para el docente.

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Por lo tanto, este estudio se formula desde un diseño metodológico cualitativo en el

cual se emplea el estudio de caso con alcance descriptivo. En este sentido, se hace uso de

instrumentos de recolección de datos tales como formatos de observación al participante de

manera estructurada y se realizan unos formatos de planeación de clase durante las pruebas

piloto los cuales, contemplan el contendidos de las actividades piloto que se aplicaron a los

estudiantes de básica secundaria del colegio YMCA de los cuales, se obtuvo una muestra total

de 15 estudiantes de básica secundaria comprendidos en grado octavo y noveno donde fueron

asignados por los maestros titulares de inglés de la institución por ende, se llevó a cabo un tipo

de muestreo no probabilístico por disponibilidad de los participantes. En consecuencia, los

resultados del ejercicio de investigación son presentados por medio de tres tendencias que se

relacionan directamente con los objetivos específicos de este estudio: Posibilidades de

aprendizaje de inglés, El juego como opción para aprender y Herramienta de Gamificación,

una propuesta de innovación que enriquece la expresión escrita del inglés como lengua

extranjera. Estas tendencias surgieron al analizar la información de los elementos de

recolección de datos y el marco teórico en un aplicativo de análisis investigativo, el cual

permitió llevar a cabo el proceso de análisis de resultados.

En este documento se presentará por medio de tres principales capítulos, el primero

enmarca los fundamentos de investigación, la problemática, los antecedentes y el marco

teórico. El segundo, aborda el marco metodológico, consideraciones éticas, categorías y

subcategorías de la investigación. Finalmente, el tercer capítulo contempla el análisis de

resultados, conclusiones y recomendaciones que se rigen directamente con los objetivos de

este estudio donde también se señalan los aportes que se tienen no solo para con la institución

de estudio, sino con otras instituciones educativas que aporten a la resolución problemática

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nacional expuesta y la contribución de nuevas formas de enseñanza - aprendizaje que motiven

a la adquisición de una nueva lengua por medio de la didáctica.

Capítulo I

Fundamentos de la investigación

Problema de investigación

En el marco de la ley general de educación de 1994 se establece en los artículos 21 y

22 la adquisición de elementos de conversación, lectura, comprensión y expresión de una

lengua extranjera para la formación en los ciclos de básica primaria y secundaria.

Posteriormente en 2004, se reconoce la importancia para los colombianos de aprender las

habilidades y desarrollar las competencias comunicativas que les permitan interactuar y

alcanzar oportunidades de progreso personal y profesional, que aporten al crecimiento cultural

de las comunidades en el país. Por tanto, se formula el Programa Nacional de Bilingüismo,

cuyo objetivo es:

Fortalecer la enseñanza y aprendizaje de lenguas extranjeras en la Educación

Preescolar, Básica y Media con el fin de garantizar la formación integral, el

desarrollo de competencias de ciudadanos globales y del siglo XXI y fomentar la

generación de oportunidades culturales, académicas, sociales y profesionales

según las necesidades de las Instituciones Educativas y las regiones. (MEN, 2016).

De igual forma en julio de 2013 surge la ley de Bilingüismo 1651, cuyo objetivo es

modificar los artículos ya mencionados y resalta el desarrollo de habilidades en al menos una

lengua extranjera para que, las instituciones educativas naciones tengan claridad de las

habilidades puntuales a desarrollar.

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Sin embargo, los resultados presentados por el Ministerio de Educación Nacional para los

años 2014 a 2018, revelan que el desempeño de los estudiantes en las Pruebas Saber 11 en inglés

no supera el 4.3% para el año 2018, en los que además predomina el nivel –A. Tales datos se

muestran en la siguiente gráfica:

Figura 1. Contexto colombiano en el dominio del inglés 2014 - 2018

Fuente: Colombia aprende (2019).

Estos resultados muestran un panorama preocupante la para la educación Nacional, por

lo cual se formula una necesidad y prioridad en las instituciones educativas del país donde se

encuentran en mora con relación a las prácticas de educación aplicadas al aprendizaje de una

lengua extranjera en las instituciones educativas en donde, se deben establecer didácticas

claras, estrategias de enseñanza y espacios de inmersión que promueven la atracción y

motivación de los estudiantes.

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Por consiguiente, instituciones educativas en Colombia como George Williams

Colegio YMCA, se han visto en la necesidad de fortalecer el aprendizaje del inglés como

lengua extranjera como segundo idioma que se aborda en los procesos de aprendizaje y

formación siendo uno de los factores evaluados durante las pruebas saber, cuyo propósito

busca que sus estudiantes finalicen su proceso de formación básica media con un nivel mínimo

de B2 en inglés. Ahora bien, los resultados obtenidos en las pruebas saber del último año

indican un promedio de calificación alcanzado del 85 sobre 100 puntos para el colegio, lo cual

no representa un puntaje bajo, pero tampoco alcanza ni supera las expectativas de la

institución. Según el panorama Nacional suministrado por el MEN, solamente el 6% de los

estudiantes de grado 11°alcanzan el nivel B1 o más y la tasa de mejora en nivel A1 es de 1%

anual desde el 2008. (MEN, 2014), lo cual ratifica la necesidad de las instituciones educativas

nacionales en mejorar el desempeño de sus estudiantes frente a los niveles de inglés,

incluyendo la institución de estudio.

No obstante, los docentes del área de inglés del colegio detectaron dificultades en el

desempeño del aprendizaje del idioma, por lo que manifestaron por medio de un test

diagnóstico aplicado autónomamente por la institución, que existen debilidades en el dominio

y conocimiento de la lengua que no les permite a los estudiantes finalizar en el nivel esperado

B2. Esto se debe a que, según una conversación oficial con la rectora y docentes de la

institución manifestaron que “los estudiantes de bachillerato no participan ni demuestran un

interés por el aprovechamiento en los espacios extracurriculares que brinda el colegio para

fortalecer y enriquecer dichas habilidades” lo cual, también se logra confirmar por medio de

una entrevista informal realizada con los estudiantes donde algunos manifestaron en

conversaciones informales que, la metodología de clase no era del todo dinámica e interactiva

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en comparación a la prueba piloto que se aplicó en este ejercicio investigativo. De la misma

forma, en dicha entrevista realizada a los estudiantes, encontramos que ellos expresan que la

metodología de sus clases de inglés es magistral en donde no se les permite aplicar el

contenido de manera didáctica y esto hace que su motivación y expectativas no sean las

mejores.

Por lo tanto, y de acuerdo con los objetivos del colegio con respecto a los resultados

de las pruebas saber en inglés y el aprendizaje de una lengua extranjera en sus diferentes

habilidades, vale la pena tener en cuenta que la escritura de un idioma hace parte de los

factores de acercamiento a la lengua. Según Freire (2008) “escribir no es sólo dominar una

serie de signos gráficos con mayor o menor acierto; se trata de todo un esfuerzo de

interpretación del mundo, que tiene como origen la lectura y la escritura de la realidad” (p.11)

En este sentido, es importante que desde el programa de licenciatura en inglés y bilingüismo

se formulen escenarios de investigación que permitan a partir de la identificación de dicha

problemática generar posibilidades de solución a partir de ejercicios investigativos; por tanto,

se formula la siguiente pregunta de investigación: ¿Cómo diseñar una herramienta de

innovación basada en la gamificación para fortalecer la expresión escrita del inglés como

lengua extranjera en los estudiantes de básica secundaria en el George Williams Colegio

YMCA?

Objetivos

Objetivo General: Diseñar una herramienta de apoyo innovadora para la acción

docente, basada en actividades lúdicas para fortalecer la expresión escrita del inglés como

lengua extranjera en los estudiantes de básica secundaria en el George Williams Colegio

YMCA.

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Objetivos Específicos: los objetivos específicos de esta investigación son: (a)

Relacionar los elementos curriculares para la enseñanza del inglés como lengua extranjera de

los estudiantes de niveles octavo a noveno. (b) Describir la respuesta actitud e impacto de los

estudiantes frente a la implementación de las pruebas piloto de la propuesta del diseño de

material lúdico. (c) Diseñar una herramienta de gamificación para el fortalecimiento de la

habilidad escrita del inglés a partir de las categorías identificadas en los estudiantes del George

Williams Colegio YMCA.

Justificación

Esta investigación es importante porque a partir de ella vamos a lograr La realización

de esta investigación nos permitirá identificar elementos puntuales de la vida institucional del

colegio George Williams frente a la implementación de su currículo en la enseñanza del

inglés, lo cual permitirá determinar acciones por parte de los docentes tanto como de los

estudiantes a las dificultades que tienen del manejo del inglés, y potenciar a partir de ellas

nuevas transformaciones que permitan mejores resultados de aprendizaje en la lengua

extranjera. Dicho esto, este estudio propone que los estudiantes puedan experimentar un

espacio de aprendizaje diferente o novedoso al que regularmente desarrollan en sus clases y

que este espacio contribuya positiva y significativamente en su proceso de aprendizaje del

inglés donde se fomente su motivación e interés. Adicionalmente, que con ello se evidencie un

enriquecimiento en la expresión escrita del inglés por parte de los estudiantes de los grados

octavo y noveno del programa de refuerzo de inglés de la institución educativa.

Ahora bien, se hace relevante reconocer el impacto que la implementación de esta

investigación puede generar a través de sus aportes desde diferentes niveles: investigativo,

académico y social. A nivel investigativo porque nos permitió desarrollar un ejercicio de

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experiencia innovadora en educación desde la perspectiva expuesta en el macroproyecto de

este estudio y a partir de allí formular el diseño de la herramienta de gamificación como una

oportunidad para aprender por medio de nuevas formas y en uso de varios materiales de

contextos no educativos adaptados para ello; a nivel académico al considerar la innovación en

el desarrollo de la clase de inglés que traerá nuevas experiencias de aprendizaje y a nivel

social porque con su implementación se busca transformar realidades propias del contexto en

la formación de los estudiantes así como un aporte a la acción docente tanto de la universidad

que promueve este proyecto como para la institución educativa en el hallazgo de una solución.

Antecedentes de la investigación

Metodología para el Aprendizaje de la Expresión Escrita (Una experiencia en el

Aula) por Gutierrez (1996), el enfoque principalmente adoptado en esta investigación

consistió en estudiar un fenómeno de reacción tras la implementación de una metodología del

taller aplicada (Taller de novela) a una población de jóvenes adolescentes de bachillerato y de

formación profesional, en quienes se buscaba mejorar sus niveles de escritura. La

implementación se categorizó en tres momentos en los que luego de comprender los

fundamentos teóricos se aplicó el taller de novela y se analizó la experiencia vivida por la

población para llegar a la conclusión de que no solamente el método resultó ser efectivo para

mejorar las habilidades de escritura de los estudiantes, sino que arrojó beneficios adicionales a

los procesos de formación de los mismos tales como, la autonomía para aprender, aprendizaje

significativo, motivación y la atención a la diversidad. Por lo tanto, este estudio servirá de

aporte a nuestra investigación, ya que tomaremos como referencia el análisis realizado a la

habilidad escrita y la relación con la experiencia en el aula que se brindó a los estudiantes. En

nuestro proyecto se evidencia una búsqueda por ofrecer espacios de innovación donde los

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

22

estudiantes experimenten nuevas formas de aprendizaje, en nuestro caso tras la aplicación de

la estrategia propuesta. Del mismo modo, y así como en este estudio, podría ser significativo

identificar hallazgos adicionales que favorezcan el proceso de formación de los estudiantes si

los resultados de nuestra investigación los arrojan.

Influencia del juego como pilar de la educación en el desarrollo del lenguaje oral y

escrito por medio de los juegos de mesa por Arias, Buitrago, Camacho, & Vanegas

(2014), en esta investigación se reconoce un interés por mejorar las habilidades oral y escrita

de una población específica de niños y niñas de algunos hogares comunitarios en la localidad

de Fontibón en Bogotá teniendo en cuenta que muchos de ellos presentan dificultades en el

desarrollo de las mismas. Por está razón, se propone el juego como una forma de

transformación que fomenta dicho desarrollo de las habilidades de habla y de lenguaje escrito,

presentado a través de doce estrategias didácticas en las que se utilizaron diversos métodos de

análisis e indicadores de evaluación con la validación expertos. Tras el análisis cuantitativo de

los datos obtenidos luego de aplicación de un pre-test y un post-test, fue factible establecer que

la propuesta arrojó un resultado positivo en el que los niños y niñas objeto de estudio lograron

interactuar con mayor fluidez y espontaneidad en el desarrollo de las habilidades objetivo de

mejora, y que a su vez esta es una prueba más de que entre mayores sean las oportunidades de

exploración de aprendizaje bajo espacios de juego y lúdica, mayores resultados de

enriquecimiento y desarrollo de estas habilidades se lograrán alcanzado una transformación en

el aula y en los procesos de formación de los niños. Consideramos que esta investigación está

estrechamente relacionada con nuestro proyecto debido a que sus intereses son similares a los

nuestros en términos de mejorar niveles de escritura en una segunda lengua y que adicional a

esto utilizan técnicas de juegos para fortalecer estas habilidades en los estudiantes. En este

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

23

sentido este estudio nos aporta una orientación no solo desde el punto de vista del análisis

realizado al desarrollo del nivel de escritura sino que además a considerar las técnicas de juego

implementadas que resultaron eficaces a la solución de la problemática, pues de esta misma

forma nuestro proyecto busca de enriquecer los procesos de escritura de los estudiantes del

George Williams con la técnica de gamificación como herramienta innovadora encaminada al

alcance y contribución de los niveles de inglés de la población bajo estudio.

Estrategias de aprendizaje y desarrollo de la motivación: Un estudio empírico con

estudiantes de E/LE brasileños por Marins (2010), en esta investigación se analizan algunas

estrategias sobre la motivación en el aprendizaje de una lengua extrajera en los estudiantes

brasileños. Asimismo, influyo positivamente aumentando los niveles de motivación y

autonomía desde dos perspectivas estudiante – profesor. De la misma forma ver las diferentes

estrategias utilizadas desde los aprendices y docentes para motivarse y aumentar los niveles de

autonomía. Además, nos mostró como los docentes están en la capacidad de reflexionar sobre

su práctica pedagógica para adentrarse en dichos factores para en ello hallar nuevas

oportunidades de enseñanza del inglés. Por esta razón, y de acuerdo con nuestra investigación

en la categoría de enseñar inglés como lengua extranjera, consideramos relevante tener

constante atención al rol que desempeña el docente como orientador del proceso de aprendizaje

y que, a su vez trasmita en sus estudiantes la conciencia y la importancia de aprender una lengua

extranjera. Además de profundizar en la importancia que tiene el reconocimiento del contexto

y los factores subyacentes que hacen parte del proceso de aprendizaje de una lengua extranjera,

esta investigación ha sido atractiva y sirve de gran referencia a nuestro trabajo en la medida en

que se ha propuesto como objetivo estudiar el rol existente de docentes y estudiantes dentro del

proceso enseñanza-aprendizaje, así como de plantear un nuevo rol teniendo presente los

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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objetivos de los estudiantes para el uso que le darán al inglés de una forma novedosa y de allí

partir en la formación con base en la necesidad e intereses de los mismos.

Enseñanza del inglés como lengua extranjera y desarrollo de competencias

lingüísticas por Peña (2019), es una investigación realizada en la Escuela de Lenguas de la

Pontificia Universidad Católica del Ecuador la cual, a través de distintas encuestas y

observaciones en la institución correspondiente al comportamiento y desempeño de los

maestros y los estudiantes, se buscaba identificar la relación directa que existe entre el proceso

de enseñanza-aprendizaje y el desarrollo y adquisición de habilidades lingüísticas ya que,

según la problemática manifestada en dicha investigación, “el estudio de este idioma no

concluye con estándares aceptables a nivel internacional” (Peña, 2019). Gracias a este estudio,

podemos tener en cuenta durante nuestro proceso de investigación que la influencia de rol del

docente, contenido curricular y las metodologías aplicadas en clase, podrían contribuir

significativamente en la adquisición de una nueva lengua, en este caso el inglés por lo cual,

teniendo en cuenta la problemática y la necesidad de la institución y de los estudiantes de

George Williams, se ofrecería una estrategia que promueva la mejora de habilidades del inglés

en este caso, la escrita de una manera novedosa que ofrezca buenos resultados con respecto al

aprendizaje de esta lengua.

El uso de las técnicas de gamificación en la adquisición de vocabulario y el

dominio de los tiempos verbales en inglés por Galeano & Rodriguez (2016), esta

investigación busca evaluar la incidencia de video juegos educativos comparando dos grupos

un grupo haciendo uso de la técnica gamificación y el otro sin esta técnica, y validar la

adquisición del vocabulario y dominio de tiempos verbales en inglés. En este trabajo primero

realizarán el diagnóstico del nivel de los niños del grado 5° de la institución Educativa Sikuani

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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Ciudad Jardín Norte ubicado en Bogotá. En el siguiente estudio realizan la comparación de

estos dos grupos donde el grupo que usa la técnica gamificación obtiene mejores resultados

que el grupo que no uso esta técnica. Los investigadores realizaron 5 sesiones donde en la

primera realizaron un test de gramática y vocabulario. Se utilizo tres encuestas y test final para

validar el avance de los estudiantes. Finalmente, en la en este estudio se llega a los resultados

que el grupo gamificado como lo mencionada en la investigación tiene resultados positivos en

el último test y estos son resultados mayores al del grupo no gamificado. Gracias a este

estudio, se demuestra que el uso de la técnica de gamificación logro obtener más avances en el

uso del vocabulario y tiempos gramaticales en los niños de esta institución y mayores avances

en comparación al grupo que no utilizo la técnica. Esto no quiere decir que no tuviera avance

el grupo que no gamifico sin embargo los resultados fueron menores.

Gamificación: una estrategia para la adquisición de vocabulario del idioma inglés

nivel pre-intermedio por Medina & Sanchez (2018), en esta investigación busca desarrollar

una estrategia de gamificación para la adquisición de vocabulario en inglés. En este caso la

población fue constituida por docentes y estudiantes de la carrera de odontología de la UDLA

de quinto semestre. Inicialmente se realiza una encuesta a dos docentes validando el uso de

herramientas que utilizan para enseñar a sus estudiantes vocabulario en inglés y adicional se

realiza una encuesta a estudiantes para conocer el nivel en vocabulario del inglés. Con estos

datos recolectados se evidencia por parte de los docentes siguen usando estrategias

tradicionales para la enseñanza del vocabulario como lo es la memorización o asociación de

imágenes con vocabulario, por parte de los estudiantes no tienen mucho léxico en inglés sin

embargo les gusta hacer uso de plataforma digitales para aprender. Principalmente diseñan

actividades en la aplicación de Kahoot, adicional que crean un juego por semanas enteras

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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donde los estudiantes pasan diferentes misiones y desafíos para pasar a otros niveles de esta

manera mantener a los estudiantes motivados durante las sesiones y fuera de las sesiones, se

realiza el uso de las TIC. Para concluir, este estudio investigativo muestra que se debe cambiar

la metodología tradicional para la enseñanza del vocabulario en inglés, además hacer uso de

las TIC. También, muestra resultados positivos en la evaluación diagnostica final después de

las sesiones realizadas por la técnica de gamificación y el resultado es positivo donde muestra

mayor efectividad haciendo uso de la técnica en combinación con las TIC.

Capitulo II

Marco Teórico

Ahora bien, presentamos las categorías y subcategorías sobre las que se fundamenta este

proyecto de investigación. En el que las categorías corresponden en primer lugar Innovación

educativa y segundo lugar inglés como lengua extranjera; de las que surgen las subcategorías de

Gamificación y Expresión escrita del inglés respectivamente. Estas categorías se encuentran

estrechamente relacionadas con este proyecto en la medida en que la herramienta de gamificación

es el elemento innovador que aplicamos en la prueba piloto como propuesta de desarrollo en los

espacios de clase para la institución educativa. Así mismo, el desarrollo de la habilidad en la

expresión escrita del inglés se realizó bajo el contexto de aprendizaje de lengua extranjera

partiendo de que los estudiantes llevan a cabo su proceso de formación en un contexto de habla

hispana en el que se requiere el aprendizaje del inglés como lengua extranjera, dando así

cohesión y soporte a las categorías especificadas en este ejercicio de investigación.

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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Innovación en la calidad educativa

La educación es vista como un derecho universal desde el año 1948 por la Asamblea

General de las Naciones Unidas. Siendo un derecho, debe cumplir con cuatro requisitos: Primero

la disponibilidad en donde se plantea que debe ser gratuita y obligatoria. Segundo la accesibilidad

ya que se debe erradicar toda forma de discriminación. Tercero la aceptabilidad puesto que se

debe garantizar una educación de calidad en todo el proceso de enseñanza y aprendizaje. Y por

cuarto la adaptabilidad en donde se manifiesta que la educación debe adaptarse al cambio.

(UNESCO, 2005). Dicho esto, para este estudio es relevante considerar que todos estos requisitos

estén contemplados en la propuesta de solución que ofrece a la institución educativa; por lo tanto,

y teniendo presente las observaciones realizadas durante la prueba piloto, es pertinente mencionar

que efectivamente la herramienta de gamificación que se diseñó cumple con tales requisitos y que

ello garantiza el cumplimiento de este derecho con alcance a la calidad en la educación desde la

innovación aquí expuesto.

El objetivo de la educación no es sólo formar profesional o académicamente a la

población sino permitir un aprendizaje integral con el cual se adquieran principios y valores, que

a su vez generen un cambio positivo en el comportamiento de los estudiantes. Sin embargo, este

propósito se puede ver permeado si la educación no está en las condiciones requeridas para ser

impartida Unesco (2016). Es de suma importancia mencionar las características necesarias para

lograr una educación de calidad, es por ello por lo que esta investigación rescata los aspectos que

consolida la Unesco (2016) en donde se plantea que para obtener los resultados esperados en

cuanto a calidad se debe llevar este término más allá de la eficiencia y de la eficacia. Propone por

ende que se debe cumplir con los siguientes apartados: Educación para la igualdad y la equidad

(social); educación relevante (importancia); educación pertinente (adecuada); educación

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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contextualizada en el territorio y eucación establecida en las matrices culturales y sociales

(interculturalidad) (UNESCO,2016, p.13).

Educación para la igualdad y la equidad, que apunta al ámbito social; educación relevante,

que hace referencia a la importancia de la educación; educación pertinente, que quiere decir que

sea adecuada; educación contextualizada en el territorio y educación establecida en las matrices

culturales y sociales, relacionada con la interculturalidad (UNESCO,2016, p.13).

En ese sentido, habría que analizar y reflexionar sobre el desarrollo de la educación en

Colombia para determinar el nivel de calidad que se está alcanzando dentro la misma; puesto que,

decir que en Colombia haya un sistema de educación público no garantiza que todos los niños

tengan acceso a la educación y así mismo, no garantiza que los que si vayan a la escuela estén

recibiendo una educación de calidad (Ruiz 2018). Es por ello que se hace indispensable acoplar

los puntos planteados por la organización anteriormente mencionada para obtener una educación

que beneficie tanto al individuo como futuramente a la sociedad.

A su vez, hablar de la calidad en la educación implica tener claros los criterios de

pertinencia. De esta manera, los elementos de calidad asociados a las características puntuales de

la innovación crean una dinámica donde la pertinencia, es decir el reconocimiento de los

contextos y desde allí la formulación de estrategias didácticas coherentes, conllevan a que la

educación con pertinencia logre resultados efectivos con relación a las necesidades propias de las

realidades educativas individuales. No es posible pensar en elementos de innovación y mucho

menos de calidad, desligados de la postura de realidad educativa, así como lo considera Chavarría

(2009) en su concepto sobre una educación pertinente.

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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De esta manera el macroproyecto busca que, a partir de las realidades de las instituciones

educativas en Colombia, como la de la escuela Jerusalén que muestra condiciones de ruralidad o

la de la institución educativa George Williams, se evidencie la necesidad de elementos de

innovación que se ajusten a sus realidades para que desde allí la pertinencia obtenga resultados

efectivos, así mismo que las propuestas expresadas en cada uno de las investigaciones realizadas

sean adecuadas y precisas para un alcance en el cubrimiento de las necesidades descritas en cada

institución. Este macroproyecto se esfuerza por brindar espacios de innovación educativa dentro

del marco de sus necesidades y logro de los objetivos de aprendizaje para cada institución.

Concepto de Innovación y su función dentro de la educación

Teniendo en cuenta que este proyecto se propone presentar la gamificación como una

estrategia diferente, innovadora y como una alternativa renovadora para la clase de inglés en

estudiantes de bachillerato que aporte un fortalecimiento a sus habilidades de expresión

escrita, nos compete en primera instancia entender el concepto de Innovación para luego

comprender su funcionamiento dentro de la educación.

Aproximémonos primero hacia las generalidades de la innovación como término;

entendido como: la posibilidad de explorar campos conocidos vistos desde diferentes ópticas,

en los que se evidencia una problemática y a los que se les puede proponer diferentes

alternativas para llegar a una solución, Inbar, D.E. (1996). En la innovación se permite

analizar rutas y alternativas concebidas como otras formas (perspectivas) de abordar un

problema con el fin de hallar una solución. Del mismo modo, al innovar buscamos explorar y

aplicar nuevos conocimientos (creatividad) en un campo que hemos previamente identificado

para formular una serie de soluciones viables a una problemática en cuestión. Inbar, D.E.

(1996). En concordancia con el concepto anterior, podemos comprender la innovación dentro

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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de la educación como la posibilidad que esta última puede darse para renovar procesos y/o

generar cambios en las prácticas pedagógicas que tenga una comunidad educativa. Entonces,

como lo ha propuesto Cañal de Leon (2002), la innovación tiene la capacidad de brindarle a

una comunidad educativa una serie de herramientas y estrategias nuevas para que sean

exploradas y adoptadas como una variable diferenciadora entre las prácticas pedagógicas que

regular y tradicionalmente se aplican, y de esta forma producir cambios y/o resultados

diferentes en los ámbitos en los que se desarrollen, así propuesto por Cañal de Leon (2002).

En este sentido, si la innovación aporta nuevas estrategias y formas de concepción a las

practicas pedagógicas cuando se genera un cambio, este involucra a toda la comunidad

educativa. Por consiguiente, la innovación puede interpretarse como un proceso de

construcción donde todos participan y contribuyen a la misma. En la que todos (directores,

estudiantes, docentes, padres y madres, y todos los miembros de la comunidad educativa)

tienen un rol importante para su desarrollo como “agentes de cambio e innovación” Fullan y

Stiegelbauer (1991).

A pesar de ello, no debemos desconocer que en muchos casos las adaptaciones al

cambio generan resistencia en las comunidades, siendo esta ultima un elemento necesario para

que pueda darse el cambio, de lo contrario entonces se daría automáticamente y no

hablaríamos de un proceso de construcción social como lo expone Tejada (1998). A

continuación, presentamos los tipos de resistencia que se pueden presentar en cualquier

proceso de innovación, así descritos por Robins (1996).

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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Figura 2. Tipos de resistencias al cambio.

Fuente: (Robins, 1996).

Considerando estos últimos, nos vemos entonces en la necesidad de reconocerlos y

aceptarlos como parte del proceso de innovación que estemos realizando en cualquier campo y

que ameritan un manejo pertinente que no afecte su implementación y que por el contrario la

favorezca para determinar si hubo cambio, así como los resultados que pueda arrojar.

La expresión (habilidad) escrita de una lengua extranjera

Para iniciar con un concepto o definición de la habilidad de escritura es necesario

identificar la incidencia de la misma, y por ende considerar la función que esta tiene como

parte de las diferentes habilidades y destrezas que desarrolla el ser humano en términos de

comunicación. Lo que quiere decir que además de cumplir una función de recodificar y de

representar gráficamente los sonidos del lenguaje oral, es multifuncional desde el punto de

vista que logra además de lo anterior fortalecer el aprendizaje de una segunda lengua, le

permite al aprendiz afianzar conocimientos y construir con base en ellos mismos, así como lo

afirman (Wooward, 2009) & (Harklau, 2002). Con esta definición, es pertinente hablar sobre

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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la escritura como un proceso y así mismo de las diferentes formas en las que este proceso

puede darse.

Así pues, presentamos un primer modelo postulado por Hayes y Flower (1980), en el

que explican el proceso de escritura como una unidad compuesta por 3 partes: donde en

primer lugar se propone una planeación, seguido de un proceso de traducción y finalmente un

proceso de revisión, que dicho en otras palabras “pre-escritura, escritura y re-escritura" este

último así señalado por Cassani (1998) es como puede darse la escritura y para el que

podemos agregar que presenta una secuencia lógica y sencilla del proceso, que no es

desconocido para nadie que bajo estos simples pasos muchos hemos conducido el proceso de

escribir haciéndolo ver como un proceso menos complejo de lo que regularmente lo

percibimos.

Figura 3. Modelo de Producción escrita de Hayes y Flower. (Hayes y Flower, 1980)

Fuente: Hayes, John y Flower, Linda, 1980.

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Presentamos ahora dos modelos más sobre la escritura como proceso, propuestos por

Scardamalia & Bereiter (1992), en los que en primer lugar describen que uno de ellos se conoce

con el nombre de “Decir el conocimiento” y el segundo como “Transformar el conocimiento”.

Para el primer modelo, el escritor utiliza el mecanismo de la memoria con el fin de recordar lo

que más pueda sobre el tema a expresar y luego si lo traduce al mensaje escrito casi literal o en el

mismo orden en el que lo recuerda. Para el segundo modelo, de transformar el conocimiento, el

escritor utiliza el anterior modelo de base inicial para construir su texto y se enfoca en la solución

de los problemas identificados en dos espacios previamente establecidos, que obedecen a lo

retórico y a lo conceptual; esta solución que presenta la realiza por medio de comparaciones de

aciertos y desaciertos en las propuestas de solución y con base en sus hallazgos, además de

presentar una solución elabora el texto.

Figura 4: Modelos de producción escrita de Scardamalia y Bereiter.

Fuente: Scardamalia y Bereiter. (Scardamalia y Bereiter, 1992)

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Posterior a este proceso de desarrollo y expresión del lenguaje escrito nos encontramos

que como resultado obtenemos El texto, siendo este el objetivo principal por el que nos habíamos

propuesto presentar las ideas con un estilo y de forma organizada, de esta misma forma esta

propuesta hizo un esfuerzo por tomar la evidencia del desarrollo de la habilidad escrita en inglés

de los estudiantes de octavo y noveno de la institución educativa, tomada de la prueba piloto allí

ejecutada.

Entendiendo lo anterior y de acuerdo con el objetivo y preocupación del presente estudio

por fortalecer la expresión escrita en lengua extranjera (inglés) como parte de los procesos de

aprendizaje, también queremos destacar los enfoques y modelos de enseñanza que aportan al

proceso de escritura de acuerdo con previas investigaciones que comparten este mismo interés. A

partir de ello, nos encontramos con que para enseñar la escritura se pueden tomar dos métodos en

su enseñanza que se originan de las perspectivas aquí descritas previamente como lo son: Método

para la escritura como proceso y Método para la escritura como producto/resultado. Para nuestro

caso puntual y los hallazgos obtenidos de los estudios previos, nos concentraremos en el segundo

método, puesto que para el primero aún no se encuentran muchos hallazgos que lo expliquen con

plenitud.

En este orden, y para la enseñanza de la escritura como producto, los modelos que se

presentan destacan que el punto de partida para este método consistente en el desarrollo de la

competencia textual, que visto desde los niveles lingüísticos presenta dos enfoques en los que

basa su método: Hernández y Quintero (2001):

Enfoque basado en la enseñanza de la gramática: Considera que el dominio de la sintaxis, el

léxico, la morfología y la ortografía son las habilidades necesarias para componer un texto. Este

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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enfoque ha sido revisado – tras los estudios de la Lingüística Textual – y ha evolucionado para

incluir aspectos como la coherencia, la cohesión y la adecuación además de la gramática.

Enfoque basado en funciones o enfoque didáctico-textual: Relacionado con el enfoque que Cassany

(2009) llama comunicativo, este método está basado en el enfoque nociofuncional de la enseñanza

de lenguas y en la tipología de textos. (p.41)

Dicho en otras palabras, lo que analiza cada uno de estos enfoques es la estructura que

presenta un texto una vez escrito, primero para su clasificación y segundo para que a partir de este

análisis de los componentes se pueda explicar y enseñar como se elaboran los textos; es decir, como

se logra la escritura tras su aplicación; en lo que apunta a esta investigación que fue el proceso con

el que llevamos a cabo la implementación de los ejercicios escritos en lengua inglesa, durante la

prueba piloto en los estudiantes.

Para concluir este subcategoría, y teniendo en cuenta los conceptos aquí expuestos sobre el

proceso de escritura y su ejecución para el desarrollo de nuestra investigación, se hace relevante

reconocer que debemos estar en calidad de su conocimiento, con el fin de lograr un fundamento

sólido en el que nos apoyaremos para no solamente reconocer lo que otros estudios han alcanzado

frente al interés de mejorar procesos de escritura, sino que además nos da una luz hacia donde

queremos encaminar nuestro objeto de interés con la población participante y su desempeño frente

a esta habilidad en el idioma inglés.

Inglés como lengua extranjera

El concepto fundamental en esta categoría es respaldado por la teoría de Hans Heinrich

(1983) Stern en su libro “conceptos fundamentales en la enseñanza de idiomas”. El autor

demuestra la importancia de los términos “segunda lengua” y “lengua extranjera” en su libro y es

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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por ello por lo que los confronta, por lo que a continuación describimos las características de cada

termino que enmarcan las respectivas diferencias y que nos ayudan a aterrizar significativamente

cada concepto en miras de situar con pertinencia la aplicación de la propuesta aquí presentada en

relación con el contexto de la institución educativa bajo estudio. Es importante el consenso en la

distinción entre un idioma no nativo aprendido y utilizado dentro de un país al que se ha aplicado

el término Segundo Idioma, y un idioma no nativo aprendido y utilizado con referencia a un

discurso comunidad fuera de los límites nacionales o territoriales a los que se suele dar el término

Idioma Extranjero. Un Segundo idioma generalmente tiene un estado oficial o una función

reconocida dentro de un país que no tiene un Idioma Extranjero. Hans Heinrich (1983).

En cuanto al aprendizaje de una lengua extranjera en Colombia y desde el Ministerio de

Educación Nacional, se busca en el plan nacional de bilingüismo 2004 – 2019 implementar una

estrategia para la competitividad mediante proyectos estratégicos que usan los medios y las

nuevas tecnologías e integran además las competencias laborales; esta fuente nos es de gran

ayuda para entender en qué nivel educacional se encuentra Colombia en los colegios, centros de

idiomas y universidades respecto al inglés como lengua extranjera, para tomar medidas

pertinentes de mejora y que además incluyan la formación de maestros (MEN, s.f.)

Ahora bien, es relevante reconocer la importancia que ha adquirido el aprendizaje del

inglés a lo largo de las últimas décadas. Tanto en libros, como documentos, revistas, internet y en

la misma sociedad escuchamos sobre la necesidad existente entre la gente de poder aprender esta

lengua para diferentes propósitos. Por lo mismo, y a través del tiempo en muchos países el

aprendizaje del inglés se ha convertido en un asunto obligatorio y en varios de ellos este idioma

es utilizado para varios propósitos, diferentes a los usos que tiene la lengua oficial de algunos

países. Por lo que la historia nos da cuenta de que estos usos que se le han asignado al inglés en

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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países de habla no inglesa corresponden a razones de intereses que inicialmente obedecen a

llamarlo como un instrumento de poder colonial, razones políticas, usos administrativos, de

negocios, transmisión en medios de comunicación, comercio y educación entre otros. Así como

lo expone León (2006) en su proyecto de investigación sobre la importancia del dominio del

idioma inglés en el desempeño profesional.

Según Broughton, Brumfit, Flavell, Hill y Pincas (1978), Todo este crecimiento y

expansión del inglés se ha dado debido al crecimiento de la población de Inglaterra y Estados

Unidos durante el siglo XIX, las cifras de este crecimiento son significativas entre los años 1800

y 1900 y siguen aumentando hasta hoy por razones de migración, que como resultado han llevado

el inglés a diferentes partes del mundo que hoy ha alcanzado un gran rol en la sociedad. Esto es,

que en más de 29 países el inglés es lengua nacional, y en otros 15 es lengua oficial. Por la misma

razón, el inglés se ha convertido en el idioma del siglo XX. Dicho lo anterior y de acuerdo con

este crecimiento e importancia que ha adquirido el inglés en el mundo, cabe mencionar que

podemos adentrarnos en tres conceptos específicos en los que logremos diferenciar qué es lengua

materna, qué es una segunda lengua y qué es lengua extranjera y cuál de ellos y por qué se

relacionan con nuestro estudio. En este sentido, nos encontramos con el concepto de lengua de

materna que según Sesteros (2004), se entiende por lengua materna aquella que es adquirida por

un individuo en primer lugar y aquella con la que es capaz de comunicarse y entenderse en

principio con su entorno antes que con cualquier otra. Sin embargo, no podemos considerar que

por el hecho de que hablemos de lengua materna no solamente pueda tratarse de una sola,

también podemos referirnos a varias si el niño ha adquirido dos o más como primeras y utiliza las

dos para comunicarse y desenvolverse en su entorno.

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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Adicional a esto, Sesteros también sostiene que un segundo criterio en el que se define

lengua materna o L1 es por razones de uso, como aquella que el individuo selecciona para usar

porque se siente cómodo con ella, la domina mejor y siente que puede expresarse con mayor

fluidez. Cuando decimos nos referimos a selecciona es porque en caso de que el individuo pueda

hablar varias lenguas tiene la opción de escoger una para comunicarse con mayor comodidad y

que de acuerdo con su entorno usa en mayor cantidad, por lo general esta selección corresponde a

la lengua materna por ser esta misma la primera adquirida.

Luego, nos encontramos entonces con los conceptos de Segunda Lengua y Lengua

extranjera que son contrarios al de lengua materna, y que, así como afirma Sesteros (2004) el

método de su enseñanza es fundamental para cualquiera de los dos casos que pueda presentarse

en los intereses de un individuo y es aquí donde cabe aclarar su diferencia. En primer lugar

podemos definir como Segunda Lengua a aquella que es aprendida por un individuo en un

contexto que no solamente corresponde a la orientación dentro del aula, sino que además él está

expuesto en su plenitud a poder usarla fuera del aula y tiene un contacto permanente con

hablantes de esta lengua en proceso de aprendizaje; es decir, que este individuo está en constante

proceso de aprendizaje de la misma y no se limita únicamente por el proceso que se lleva dentro

del aula.

Contrario es el caso para la definición de Lengua Extranjera que también expone Sesteros

(2004) cuando nos dice que esta se encuentra ligada o limitada por el proceso que el estudiante

lleva en el aula y que solamente este contexto puede brindarle contacto con la misma; quiere

decir que entonces cuando el individuo esta fuera del aula de clase no tiene la posibilidad de

continuar su proceso de aprendizaje y/o uso de esta lengua extranjera porque su entorno

corresponde al uso de otra lengua diferente a aquella en la que está en proceso de aprendizaje. La

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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metodología que se desarrolle para este tipo de proceso en el que se aprende una lengua

extranjera es fundamental para que el individuo logre alcanzar un desarrollo óptimo de las

habilidades comunicativas en esta lengua y en este proceso también influye mucho la autonomía

por parte del aprendiz para poder alcanzar un proceso de aprendizaje significativo que contribuya

con un alto nivel de desempeño en la nueva lengua.

Teniendo claridad en estos conceptos, podemos entonces deducir que la diferencia entre

Segunda Lengua y Lengua Extranjera depende principalmente del contexto en el que su

aprendizaje pueda darse, dicho en otras palabras, de los componentes circunstanciales a los que

un individuo se encuentre expuesto y que de ello se pueda aprovechar mayormente para tener

contacto con los hablantes de la lengua en aprendizaje o que su esfuerzo tenga que ser mayor para

lograr alcanzar sus objetivos de aprendizaje sino se encuentra en un proceso de total inmersión.

Por otra parte, también hay que ser conscientes del método de enseñanza a emplear de acuerdo

con las características aquí descritas en las que se desarrolla el proceso de aprendizaje para el

individuo, esto es, seleccionar una metodología de aprendizaje acorde con el entorno en el que se

encuentre el individuo identificando si se tratará de un proceso de aprendizaje de segunda lengua

o lengua extranjera y diseñar el plan curricular según ello.

Con relación a nuestro proyecto, podemos establecer que el aprendizaje que se dará en

este caso corresponde al de lengua extranjera debido a que los participantes (estudiantes)

solamente lograrán un contacto con la nueva lengua (inglés) dentro del aula ya que su proceso de

aprendizaje se verá casi limitado a lo que se desarrolle dentro de la misma o el que el estudiante

por su propia voluntad quiera desarrollar valiéndose de otros medios, pues el contexto en el que

se encuentran inmersos tiene como lengua oficial y en uso su lengua materna que para este caso

es el español. Como se ha mencionado anteriormente, el objetivo de esta investigación es

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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precisamente desarrollar en los estudiantes habilidades de expresión escrita justamente para

fortalecer su proceso de aprendizaje del inglés como lengua extranjera.

Planeación didáctica

En el quehacer docente la planeación didáctica cumple uno de los factores más

importantes permite reflexionar sobre el contexto y situaciones para mejorar el proceso de

aprendizaje enseñanza. “La planeación didáctica implica la organización de un conjunto de ideas

y actividades que permiten desarrollar un proceso educativo con sentido, significado y

continuidad.” (Ascencio, C. 2016, p. 109). En otras palabras, es diseñar un plan de trabajo que

facilite la adquisición de habilidades para la enseñanza y aprendizaje. Cada docente puede

diseñar una estructura de su clase, qué contenidos ver, cuáles actividades diseñar, qué

metodologías usar, qué tiempo gastar en cada actividad planeada y todo se realiza con el objetivo

de facilitar la adquisición del conocimiento. En esta investigación la planeación didáctica es

esencial para verificar todas las actividades lúdicas propuestas tengan el tiempo suficiente, sean

ideales para el contexto y cumplan las expectativas educativas que tiene el docente.

Es importante tener en cuenta que en la planeación didáctica debe contener cuatro fases

esenciales según Tejeda y Eréndira (2009) son: primero objetivos o propósitos de la clase, estos

son de vital importancia para que el docente tenga claro que serán capaces de realizar los

estudiantes al final del curso, además no es un limitante para que el estudiante sea espontaneo en

las sesiones, es más una guía para los docentes y estudiantes. El objetivo o propósito debe estar

bien redacto y tener un orden lógico y coherente, este debe contener la metodología a utilizar, las

estrategias, y la forma de evaluar al estudiante (Careaga, 2005). Por lo tanto, en la planeación de

este estudio se tuvo en cuenta los objetivos de aprendizaje en un orden lógico, para que al final

del curso el estudiante viera su avance en cada nivel y su proceso durante las sesiones.

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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Cuando redactamos el objetivo es necesario que el docente piense en algunas preguntas

como:

“¿sobre qué es este curso?, ¿Cómo planear una buena clase? ¿qué es lo que quiero que mis

alumnos aprendan?, ¿para qué quiero que lo aprendan?, ¿cuál es la relación de lo que quiero

que aprendan con la formación profesional que están obteniendo?, ¿cómo se relaciona el

objetivo de este curso con el mapa curricular?” (Casas, Carranza y Ruiz, 2011, pp 35 -36)

Esto con el fin de que el docente pueda identificar qué es lo que realmente quiere que sus

estudiantes aprendan o logren durante el curso. También, le permite reflexionar al docente si las

actividades propuestas son adecuadas, si están generando impacto en los estudiantes, si los

objetivos propuestos fueron adecuados y tienen relación con las actividades propuestas. La

planeación no es solo plasmar un cronograma de las actividades a realizar durante una clase, es

un medio para que el docente proponga nuevas estrategias e innove en los procesos que realiza

día a día.

La segunda fase es la organización de los contenidos en esta parte implica conocer cuál

es la necesidad de nuestros estudiantes que es lo que requieren aprender y así alcanzar el objetivo

propuesto en la primera fase. Es importante tener un orden lógico que permita al estudiante

comprender los contenidos propuestos y tener en cuenta que conocimientos previos tienen.

Además, según Ortega (2012) “cada sesión de clase no debe de planificarse de manera aislada,

sino a través de la concepción de sistemas de clases que agrupe el bloque, la unidad o tema.” (p.

91). Asimismo, en cada sesión tenga relación con otra para que los estudiantes al final del curso

obtengan los resultados deseados.

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

42

La tercera fase son las actividades o situaciones de aprendizajes, en el caso de nuestra

investigación esta fase es la estrategia que vamos a implementar, este procedimiento será de

manera reflexiva tanto para el docente como para los estudiantes y así lograr obtener un

aprendizaje significativo. Finalmente, evaluaremos la estrategia escogida por el grupo

investigador a lo largo de las cinco sesiones a realizar para garantizar de esta manera si esta esta

fue pertinente para promover el aprendizaje autónomo del inglés como lengua extrajera. (Casas,

Carranza y Ruiz, 2011). La cuarta fase y última es la evaluación de los procesos realizados en el

curso, aquí es importante el diseño de herramientas que nos permitan identificar el nivel de

conocimiento o en nuestro caso el nivel de autonomía adquirido por nuestros estudiantes, ver el

impacto que tuvo la estrategia para mejorar el aprendizaje autónomo y como esto impacta sus

procesos de aprendizaje en el inglés como lengua extranjera.

Para concluir, la planeación didáctica es un proceso que se compone de estas fases cada

una debe contener relación con las otras para lograr el avance que queremos con los estudiantes.

En cada una de las fases el docente debe reflexionar y autoevaluar el proceso que realiza en cada

una de las clases y realizarse una serie de preguntas que lo lleven a un mejor desarrollo y lograr el

objetivo propuesto inicialmente. (Casas, Carranza y Ruiz, 2011, pp 35 -36). En definitiva, en la

práctica docente es trascendental innovar en los procesos, implementar nuevas estrategias según

el contexto de sus estudiantes y ver que efectividad tienen las actividades que está realizando con

sus estudiantes y como esto puede influenciar positivamente en el proceso de enseñanza

aprendizaje.

Herramienta Gamificación

La gamificación como herramienta para fortalecer la expresión escrita del inglés, permite

utilizar elementos de juego en el contexto educativo para cumplir los propósitos de aprendizaje

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

43

en los estudiantes. De acuerdo a Henríquez, Garcia y Piattini (2015) son juegos para mejorar el

compromiso y la motivación de los estudiantes, utilizando elementos de un juego en contextos

que no lo son, como el aula de clase. De acuerdo a esto la estrategia incluye el reconocimiento de

logros, un sistema de puntos, insignias y evidencia el progreso del estudiante durante la dinámica.

Además, la principal idea de la gamificación no es “Jugar por jugar” como lo expresa estos

autores. Lo que busca la estrategia es motivar a los estudiantes y generar un compromiso con el

equipo y con el aprendizaje. Los juegos permiten crear situaciones donde se desarrollan

habilidades de inteligencia emocional.

“La gamificación consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de

juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver problemas”

(Zichermann & Cunningham, 2011; Werbach & Hunter, 2012, p. 6). De acuerdo a la definición

anterior encontramos similitudes en la definición de gamificación, en ambos casos nos

mencionan la utilización de elementos de juegos en lugares que no los son. En esta definición

mencionas tres cosas principales que debemos definir.

Primero vamos a definir que son las mecánicas de acuerdo a la definición de estos autores.

Las mecánicas según Cortizo, 2011 es la manera de crear juegos que generen “adicción” para

comprometer a los estudiantes durante las clases, donde se disfrute lo que se está realizando. Las

estrategias que podemos utilizar como mecánicas en la gamificación son sistemas de puntos

dentro de la clase, retos, competencias, pruebas, niveles y cooperación. En relación con nuestra

investigación vamos a utilizar el sistema de puntos y niveles donde vamos a involucrar al

estudiante para que disfrute la clase y se motive a participar en las diferentes actividades

propuestas en clase y pueda obtener puntos para avanzar de nivel con el avatar que escogió al

inicio curso.

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

44

El segundo elemento de la gamificación según Werbach y Hunter (2012) son las

dinámicas donde se proponen las limitaciones, emociones, narración y progresión que se

manejaran en el juego propuesto. El tercer elemento que manejamos son los componentes este

elemento siempre va relacionado con los otros dos elementos mecánicas y dinámicas, ya que son

los componentes del juego lo que hace atractivo la actividad que realicemos. Trayendo esto a

nuestra investigación el uso de los avatares, el diseño de los niveles, las tablas de puntos para que

clasifique en los niveles son los componentes lo que nos permite poner cosas de juegos al

contexto que no es.

La gamificación nos brinda varios beneficios en los procesos educativos, por ejemplo, nos

permite que los estudiantes tengan retroalimentación oportuna, proporciona información al

docente sobre cómo va el curso, permite fortalecer el trabajo en equipo, todo el tiempo tenemos

un ambiente de aprendizaje activo y cómodo para los estudiantes, permite que los estudiantes

quieran mejorar sus habilidades y lo más importante promueve altamente la participación y

motivación en nuestros alumnos. (Vargas, H, Garcia, M, y Piattini 2015). En este mismo sentido

estos autores nos proponen las siguientes características para planear las clases haciendo uso de la

estrategia gamificación, antes de iniciar la clase debemos planificar el juego según los resultados

que vamos obteniendo en el aprendizaje de los estudiantes.

Primero debemos informar a los estudiantes cual va a ser la dinámica del juego todo en

propósito del aprendizaje que esperamos que nuestros estudiantes obtengan, segundo establecer

las reglas que vamos a tener durante la actividad, tercero es importante establecer el sistema de

puntos o recompensas que vamos a manejar, y finalmente es muy importante dar

retroalimentación a los estudiantes de toda la dinámica realizada. Cabe resaltar, que cumpliendo

estos pasos lograremos lo objetivos de aprendizaje propuestos en los planeadores diseñados en

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

45

esta investigación y cambiar la perspectiva de los estudiantes en el ámbito educativo para que

desarrollen sus habilidades escriturales de una manera diferente y a través de esto tengan un

avance en el aprendizaje del inglés.

Materiales Auténticos y no Auténticos

De acuerdo con las diferentes herramientas y materiales que utilizaremos para la

implementación de este proyecto es necesario considerar la teoría de los materiales auténticos y

no auténticos, con el fin de identificarlos, reconocer en qué se diferencian y establecer por qué

son importantes en el aprendizaje de una lengua extranjera. En este sentido, cabe mencionar que

debido a los constantes cambios que la globalización ha traído al mundo, entre ellos nuevas

oportunidades de experimentación en los procesos de enseñanza/aprendizaje, se incluye el uso de

estos materiales que contribuyen en gran parte a la transformación del paradigma en las formas

de enseñanza y uso de recursos educativos. Estos buscan sustituir las formas estructurales en el

aprendizaje de una lengua extranjera por otras formas que desarrollen con mayor efectividad las

habilidades comunicativas, dando así alcance al objetivo principal del lenguaje, la comunicación;

tal y como lo sostiene Colorado y Angel (2011).

Ahora bien, entendemos los materiales auténticos como aquellos recursos que suministran

muestras propias de la lengua, que pueden ser orales o escritas y se originan en ella misma; como

es el caso de las canciones creadas en una lengua específica como producto real de la misma, los

periódicos, videos, grabaciones, programas de radio producidos desde la lengua nativa entre

otros, Rhoades (1985). No obstante, entendemos los materiales no auténticos como aquellos

recursos graduados por los docentes para fines educativos; es decir son aquellos que se crean, se

adaptan y se modifican con el fin de ayudar y facilitar el proceso de aprendizaje a los estudiantes;

ejemplos claros de estos son: Recursos didácticos digitales, elementos del salón de clase, fichas

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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con imágenes (flashcards), entre otros, que en concordancia con los objetivos establecidos para la

clase de inglés el docente puede seleccionar cuáles de ellos utilizará como material de apoyo que

faciliten el logro de dichos objetivos, afirmado así por Tomlinson (1998).

Como resultado de la aplicación de estos materiales en las clases de inglés, este postulado

de Tomlinson (1998) nos comparte la efectividad que estos proporcionan en los procesos de

aprendizaje, en el que afirma que los estudiantes se muestran con reacciones positivas cuando en

su proceso se involucran factores/elementos de su cotidianidad y del contexto real que los rodea.

Adicional a esto, reitera que estos materiales generan espacios de inmersión permitiendo que el

proceso de los estudiantes se vea mucho más fortalecido para que desarrollen confianza en el

desempeño de sus habilidades de expresión en la lengua extranjera, y a su vez despierta sus

intereses y atención en la medida en que los compromete con el mundo real.

A fin de considerar estos materiales como parte de los recursos a utilizar en las sesiones

que se proponen al docente en el presente proyecto, es relevante entonces reconocer que dichos

materiales son de carácter No Auténtico, ya que cumplen con las características aquí descritas por

tratarse puntualmente de elementos didácticos (juegos) de nuestro mundo real adaptados y

graduados dentro del campo pedagógico con fines educativos. Con los que se persiguen ideas

como la generación de interés en los estudiantes por aprender y aplicar sus conocimientos por

medio de las competencias en cada juego/actividad propuesta, trabajo en equipo, solidaridad y

compromiso para el desarrollo de las mismas que les permita alcanzar los objetivos de

aprendizaje.

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

47

Capítulo III

Marco Metodológico

Enfoque

Esta investigación es de carácter cualitativo debido a que, se llevará a cabo en ambientes

naturales donde no sólo se tiene en cuenta la problemática suministrada por el MEN en cuanto a

los niveles de inglés nacionales, sino que también se tiene en cuenta los problemas puntuales de

la institución que afectan el aprendizaje de sus estudiantes. En la presente investigación el

entorno natural es el aula de clase donde los aprendices necesitan fortalecer las habilidades de

expresión escrita del inglés y con ello contribuir al logro de los objetivos propuestos en el

colegio. Además todos los resultados y significados que se obtendrán de este entorno, se

extraerán de datos recolectados en los instrumentos tales como los formatos de observación.

Es importante resaltar que esta una de las características del enfoque cualitativo como nos

menciona LeCompte, (1995) “los diseños extraídos de este enfoque son las descripciones a partir

de observaciones que adoptan la forma de entrevistas, narraciones, notas de campo, grabaciones,

transcripciones de audio y vídeo cassettes, registros escritos de todo tipo, fotografías o películas y

artefactos.” (p.75) El tipo de investigación cualitativa usualmente utiliza los instrumentos

anteriormente mencionados, para realizar la recolección de información y así realizar el análisis

de los resultados. En esta investigación utilizaremos algunos de estos instrumentos como los

planeadores de clase y una rúbrica de observación.

Adicionalmente, la investigación recolectará la información desde lo particular para llegar

a conclusiones más amplias, lograr observar, participar y experimentar el comportamiento de las

personas que estarán en la investigación como los propone Martínez (2011):

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

48

En los estudios cualitativos se pretende llegar a comprender la singularidad de las

personas y las comunidades, dentro de su propio marco de referencia y en su contexto

histórico-cultural. Se busca examinar la realidad tal como otros la experimentan, a partir

de la interpretación de sus propios significados, sentimientos, creencias y valores. (p.12)

Teniendo en cuenta lo anterior y según Martínez (2011), el enfoque cualitativo tiene

implicaciones como centrarse en elementos puntales que se observan en la realidad del

contexto como lo son los estudiantes y con respecto a un elemento puntal que es el

aprendizaje. Esta investigación se centra en categorizar la respuesta y actitud de los

estudiantes frente a experiencias de aprendizajes en este caso aquellas relacionadas con

elementos de innovación que fortalecen el aprendizaje del inglés como lengua extranjera en la

expresión escrita.

Paradigma

De acuerdo con los diversos análisis que se han realizado desde diferentes perspectivas

a los fenómenos sociales, los problemas y circunstancias que en un grupo social se puedan

identificar, nos encontramos con el paradigma interpretativo como aquel tipo de investigación

que se propone analizar estos fenómenos desde la realidad y el contexto en el que se

desarrollan los hechos, que además incluye un análisis del comportamiento de los grupos

sociales (participantes) que se quieran tener bajo estudio.

Este paradigma interpretativo acompaña todo el ejercicio de investigación porque nos

permite interpretar realidades de un grupo poblacional. Además orienta sus intereses sobre una

descripción particular de un fenómeno en estudio y de comprender los hechos que se dan

dentro el mismo bajo un análisis interpretativo, tras la implementación de diferentes métodos

que den como resultado evidencias del caso en estudio, así pues, en una definición similar lo

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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plantea Verónica Martínez (2013).Según lo anterior, cabe reconocer la procedencia sobre la

que se ha desarrollado el paradigma interpretativo y que se destaca fundamentalmente por los

planteamientos propuestos desde la antropología, la etnografía, y el interaccionismo simbólico

que han conllevado a que también lo identifiquemos como paradigma hermenéutico.

En este sentido, podemos adentrarnos mucho más en el interés de este paradigma en su

afán de comprender la realidad en el que una definición de la misma, Pérez, (2004) afirma

que: “El conocimiento de la realidad consiste en acercarse a ella, desvelarla y conocerla, con

el fin de mejorarla, pues la realidad es algo que nos viene dado, lo que existe, el ámbito en el

que se desarrolla la vida del hombre y todo aquello con lo que se relaciona. Implica el saber

dónde se está, a dónde se quiere ir y cómo hacerlo.” (p.15) Este concepto entonces, nos

permite reconocer la realidad como un eje fundamental del que se derivarán las diversas

interpretaciones de los hechos que en la misma se den y que el acercarnos a ella como lo

describe Pérez nos permite identificar aquellos aspectos sobre los que basaremos este estudio

y sobre los que se pretende mejorar un fenómeno social, para nuestro caso puntual el interés

principal es fortalecer la expresión escrita del inglés en estudiantes de básica secundaria por

medio de una estrategia de innovación basada en la técnica de gamificación.

Método de Investigación

De acuerdo con las necesidades de la investigación y los elementos puntuales que aborda

desde la pregunta de investigación, los alcances que se pretenden desde los objetivos específicos

es necesario acompañar este proceso con un método de investigación pertinente que se adhiera a

dichas necesidades. En este sentido se encuentra en la teoría que el método de investigación de

tipo descriptivo que ofrece unas características puntuales, como las mencionadas por Sampieri

(1998) “Los estudios descriptivos permiten detallar situaciones y eventos, es decir cómo es y

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

50

cómo se manifiesta determinado fenómeno y busca especificar propiedades importantes de

personas, grupos, comunidades o cualquier otro fenómeno que sea sometido a análisis” (p.60).

El método descriptivo permite recolectar información o medir de manera conjunta o

individual sobre variables con el fin de describir los hechos que componen la variable a investigar

sobre la realidad. Además, ofrece una mirada más amplia en términos de lo histórico. Este

estudio utiliza herramientas propias de la observación que permiten aterrizar los referentes

empíricos frente a las realidades del contexto y en esta investigación el método es pertinente para

los elementos de innovación que se formulan en dicha investigación. (Collado, C & Lucio, P

2014). Como lo es la observación participativa estructurada y se llevará a cabo en nuestras

prácticas docentes. Donde aplicaremos una herramienta de innovación para ver los detalles e

impactos que tiene en los estudiantes y de esta manera dejar el registro en las rubricas de

observación y así recolectar la información necesaria que nos permita ver las actitudes de los

estudiantes frente a esta herramienta.

Población

La población de la presente investigación comprende a los estudiantes de la institución

educativa George Williams Colegio YMCA de los cuales, específicamente se tienen en cuenta

aquellos que se encuentran ubicados en básica secundaria teniendo en cuenta que, el problema del

presente estudio se sitúa en ellos.

Muestra

La aplicación de las pruebas piloto se llevó a cabo con estudiantes que, por necesidad de

refuerzo, fueron asignados por los maestros titulares de inglés de la institución, por ende, se llevó

a cabo un tipo de muestreo no probabilístico por disponibilidad de los participantes. En total

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

51

participaron 15 estudiantes de grado 8° y 9° con nivel básico de inglés indicado por la institución

educativa.

Técnicas e instrumentos

Técnica

En acompañamiento de cada una de las sesiones piloto del presente proyecto, se

realizaron observaciones directas a los participantes donde una o dos de las personas del equipo

investigador, estuvieron observando todo lo que sucede durante dichos encuentros para

identificar características específicas del fenómeno a través del uso de los sentidos y, determinar

los hechos más relevantes durante las sesiones. Como nos menciona, Campos y Covarrubias

(2012), “La observación es la técnica de investigación básica, sobre las que se sustentan todas las

demás, ya que establece la relación básica entre el sujeto que observa y el objeto que es

observado, que es el inicio de toda comprensión de la realidad.” (p.143). En este sentido, por

medio del instrumento de formato de observación se registran elementos esenciales del ambiente

en el que se involucraron tanto los estudiantes como los docentes durante la aplicación de las

sesiones piloto.

La observación que se aplicó al participante es estructurada ya que según Guillermo

Campos (2012) “Se refiere a la observación metódica que es apoyada por los instrumentos como

la guía de observación y el diario de campo mediante la utilización de categorías previamente

codificadas y así poder obtener información controlada, clasificada y sistemática”. (p. 54) Para

este caso, se aplicará un formato de observación el cual contemplará unos criterios y escenarios

específicos para evaluar durante el proceso de recolección de esta información.

De acuerdo con lo anterior, esta observación nos permitió analizar y comprender el

contexto y la forma en que se dieron las clases-talleres que se aplicaron en el pilotaje de esta

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

52

investigación para luego determinar en qué medida se van dieron o no los resultados esperados

con relación al objetivo general planteado en el presente estudio. Estas observaciones tuvieron

en cuenta un seguimiento secuencia de avance el cual, logró registrar el comportamiento y

desarrollo de las habilidades escritas del inglés con los estudiantes estudiados para la

continuidad de aplicación de la presente investigación.

Instrumentos

Para la observación estructurada de los participantes, se aplicó un formato de observación,

ubicado en el anexo 1 de este documento, en el cual contempla lo distintos escenarios de

comportamiento y desarrollo de las actividades en las sesiones aplicadas los cuales se mencionan

a continuación:

Datos generales de la sesión: se relacionan aspectos como el nombre del maestro que

dirige la sesión, fecha, curso, número de estudiantes del curso, hora de inicio y hora de

finalización de la actividad.

Desarrollo General de la Clase: se relacionan criterios tales como número de estudiantes

asistentes, ambiente de la clase (donde se califica como excelente, bueno, regular o malo), y

materiales implementados en la sesión.

Actitudes y comportamiento de los estudiantes durante la sesión: se hace descripción del

comportamiento de los estudiantes con respecto a unos criterios específicos de evaluación tales

como motivación, entusiasmo y disposición durante la clase, percepción de interés, desinterés o

aislamiento por parte de los estudiantes, acercamiento de los estudiantes para con el docente,

trabajo colaborativo y de apoyo entre estudiantes y evidencia de valores tales como el respeto, la

tolerancia y honestidad durante la clase.

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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Desempeño de los estudiantes en la sesión: se describen criterios como la evidencia

comprensión durante explicaciones y dinámicas en el contenido/ actividad, involucramiento

activo de los estudiantes en las actividades propuestas, finalización de las actividades con éxito

y/o dificultades y, la evidencia de los resultados/producto final tras el desarrollo de la clase.

Monitoreo / seguimiento de los procesos de escritura de los estudiantes de acuerdo con la

propuesta de actividades lúdicas: se establecen criterios de observación, asesoría y

acompañamiento por parte del docente para con los estudiantes, la resolución de inquietudes

dadas por los estudiantes, evaluación frecuente el progreso y producción escrita y de desempeño

de los estudiantes realiza por el docente durante la clase y el uso de estrategias de aprendizaje que

faciliten a los estudiantes la adquisición y/o mejora de las habilidades escritas del inglés como

lengua extranjera.

Retroalimentación docente estudiante: se evalúan criterios de retroalimentación del

proceso por parte del docente hacia el estudiante, así como la retroalimentación del estudiante al

docente.

Registro de eventos relevantes: en este espacio, el observador podrá incluir la

información que considere importante durante la sesión y que, no se encuentre relacionada

dentro de los criterios evaluados anteriormente.

Validación instrumentos

La validez y confiabilidad son: “constructos” inherentes a la investigación, desde la

perspectiva positivista, con el fin de otorgarle a los instrumentos y a la información recabada,

exactitud y consistencia necesarias para efectuar las generalizaciones de los hallazgos, derivadas

del análisis de las variables en estudio. (Hidalgo, L, 2005, p. 2). Por medio de dos docentes de la

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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fundación Universitaria Unipanamericana del programa de Licenciatura en inglés y bilingüismo

se realizó la validación de los instrumentos a aplicar en esta investigación con el fin de establecer

confiabilidad del proyecto ante la comunidad académica. El objetivo principal de esta validación

consiste en obtener un criterio por parte de los expertos para determinar que los instrumentos

seleccionados sean pertinentes y faciliten la recolección de información y datos, producto del

proyecto. De esta manera facilitar el proceso de análisis de resultados, que nos lleve a diseñar la

herramienta y concluir esta investigación.

Ejemplo de la herramienta innovadora de Gamificación

Figura 5. Introducción y metodología de clase. Fuente: Elaboración propia.

Figura 6. Manejo de clase. Fuente: Elaboración propia

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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Figura 7. Planeación de la clase. Fuente: Elaboración propia

Figura 8. Actividades lúdicas. Fuente: Elaboración propia

Figura 9. Evaluación. Fuente: Elaboración propia

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56

Consideraciones éticas

La investigación cualitativa comparte muchos aspectos éticos con la convencional. Así,

los aspectos éticos que son aplicables a la ciencia en general lo son también a la investigación

cualitativa. Por ejemplo, lo que puede decirse de las relaciones de la ciencia con los valores de

verdad y de justicia se aplica igualmente a esta modalidad de investigación. La práctica científica,

como práctica de la libertad, es idéntica cuando realizamos investigación cualitativa. Sin

embargo, los problemas, los métodos y la comunicación y divulgación de la investigación

cualitativa plantean algunos conflictos adicionales (González M. 2002).

Por lo anteriormente mencionado, los investigadores deben tener en cuenta a la hora de la

recolección de datos dentro de la investigación cualitativa, lo que principalmente debe tenerse en

cuenta es el proporcionarles a los participantes un consentimiento informado donde se mencione

la confidencialidad de los datos obtenidos y los posibles riesgos a los que pueden enfrentarse los

participantes en el momento que se realice el estudio. A continuación, se explican brevemente los

puntos anteriormente mencionados.

En este sentido y para la aplicación de las metodología y actividades lúdicas propuestas

por la presente investigación, una vez se obtuvo el consentimiento previamente descrito por parte

de los participantes y de sus padres de familia, acordamos con ellos mismos el manejo a la

confidencialidad de la información que se establecerá para el tratamiento de su identidad y

privacidad con la que se administrarán sus datos personales, así como de la información que se

obtiene durante y después de la implementación de las sesiones; y que, con esto puedan estar

enterados y confiar de que los tratamientos que se darán a la misma según los acuerdos

establecidos corresponden única y exclusivamente a fines académicos.

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

57

Capítulo IV

Análisis de datos y resultados

Para el análisis de resultados obtenidos durante este ejercicio investigativo, se presentarán

de la siguiente manera: ejes categoriales y subcategorías de estudio, donde se relaciona el marco

teórico que soporta los resultados encontrados, la red semántica donde se triangulan los datos

encontrados categorizados en tendencias, junto con las categorías y subcategorías anteriormente

descritas y finalmente, la descripción de los resultados plasmados en tendencias y relación

directa con los objetivos específicos de esta investigación.

Ejes categoriales y subcategorías

Con el fin de soportar la presente investigación, se abordan las categorías y subcategorías

las cuales orientan el proceso de análisis de resultados con relación a los objetivos planteados

dentro del mismo estudio.

Tabla 1. Ejes categoriales

Ejes Categoriales Categorías

(apriorísticas)

Definición

Inglés como

lengua extranjera

Expresión escrita

del inglés

Se considera como la función que

esta tiene como parte de las diferentes

habilidades y destrezas que desarrolla el ser

humano en términos de comunicación. Lo

que quiere decir que además de cumplir una

función recodificadora y de representar

gráficamente los sonidos del lenguaje oral,

es multifuncional desde el punto de vista

que logra además de lo anterior fortalecer el

aprendizaje de una segunda lengua, le

permite al aprendiz afianzar conocimientos

y construir con base en ellos mismos, así

como lo afirman (Wooward, 2009) &

(Harklau, 2002).

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

58

Innovación

Educativa

Gamificación Este concepto gamificación de

acuerdo a Henríquez, Garcia y Piattini

(2015) son juegos para mejorar el

compromiso y la motivación de los

estudiantes, utilizando elementos de un

juego en contextos que no lo son, como el

aula de clase. De acuerdo a esto la estrategia

incluye el reconocimiento de logros, un

sistema de puntos, insignias y evidencia el

progreso del estudiante durante la dinámica.

Además, la principal idea de la

gamificación no es “Jugar por jugar” como

lo expresa estos autores.

Red semántica

Una vez se conocen las categorías que dirigen el proyecto de investigación, se procede

con la muestra de la relación que existe entre estos elementos categoriales, los cuales se vinculan

con el proceso de recolección de datos por lo que nos permite realizar el proceso de

consolidación y de esta manera, obtener tendencias relevantes que facilitan analizar y entender

este estudio.

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

59

Figura 10. Red semántica. Fuente: elaboración propia por medio de herramienta Atlas TI versión

8.1 para Windows. (Anexo D)

Las tendencias permiten explicar el proceso por medio del cual se entienden las

posibilidades de refuerzo que se establecen de la necesidad de la institución objetivo de

investigación, con respecto al dominio de la lengua extrajera y el desarrollo de la habilidad

escrita de la misma y la relación que esta tiene con los lineamientos curriculares nacionales.

Adicionalmente, a través del juego como opción, se establecen elementos de innovación

educativa para aprender los cuales, tienen en cuenta los resultados obtenidos con respecto a la

actitud de los estudiantes, por medio del pilotaje de actividades lúdicas que se enmarcan en los

parámetros de gamificación, aplicado a los estudiantes de la institución. Finalmente, permite

determinar y diseñar una herramienta, en la que se emplean juegos de competencia

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

60

establecidos por la gamificación, que aportan a todos los aspectos mencionados anteriormente

y, por ende, una mejora en las habilidades y resultados de aprendizaje. Esta herramienta a su

vez fortalece la acción docente.

Una vez se realizó la recolección de datos obtenidos a través de las pruebas piloto del

presente estudio, se inicia con el proceso de análisis para establecer los resultados obtenidos

los cuales se llevan a cabo gracias a la herramienta ATLAS.TI versión 8.1 para Windows en la

cual, se realizó el cargue de los instrumentos aplicados (planeadores de clase, y formatos de

observación) y el marco teórico soporte del estudio para su respectiva triangulación y análisis.

Por medio de la siguiente tabla, en síntesis, se podrán evidenciar los resultados encontrados:

Tabla 2. Asociación de Categorías en Tendencias

Asociación de categorías en Tendencias

Objetivo

asociado

Categoría Subcategoría Categorías

emergentes

asociadas

Tendencias

Relacionar los

elementos

curriculares para

la enseñanza del

inglés como

lengua

extranjera de los

estudiantes de

niveles octavo a

noveno.

Inglés como

lengua

extranjera

Expresión

escrita del

inglés

Necesidade

s de

refuerzo

Posibilidades de

aprendizaje de

inglés

Describir la

actitud e

impacto de los

estudiantes

frente a la

implementación

de las pruebas

Innovació

n

educativa

Gamificación

Actitudes

de los

estudiantes

El juego una

opción para

aprender

Retroalime

ntación

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

61

piloto de la

propuesta del

diseño de

material lúdico.

Diseñar una

herramienta de

gamificación

para el

fortalecimiento

de la habilidad

escrita del inglés

a partir de las

categorías

identificadas en

los estudiantes

del George

Williams

Colegio YMCA.

Innovació

n

educativa

Gamificación

Herramienta

Gamificación

Categorías de Análisis de Datos

Posibilidades de aprendizaje de inglés

En primera instancia, y en concordancia con el primer objetivo de esta investigación, se

realiza una revisión de los elementos curriculares correspondientes a los Derechos Básicos de

Aprendizaje publicados por el Ministerio de Educación Nacional los cuales, se contrastan con los

temas de necesidad de refuerzo de la institución para con los estudiantes de básica secundaria.

Estos temas, se determinaron como prioritarios a reforzar por medio de una prueba diagnóstica

aplicada por la misma institución a todos sus estudiantes donde, identificaron que los resultados

en cuanto al estado de inglés no eran los mejores teniendo en cuenta los niveles que se esperaría

tener en cada curso, de acuerdo con la entrevista no formal que se tuvo con los miembros

educativos de la institución.

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

62

Una vez, se examinaron los temas de refuerzo, estos fueron dispuestos y entregados por

la docente titular del colegio al equipo investigador, para de esta manera aportar a la nivelación

de los estudiantes requeridos para mejorar su nivel de inglés. Teniendo en cuenta lo anterior, el

análisis de esta información se abordará en dos elementos; en primer lugar, los contenidos

pertenecientes a la educación del inglés como lengua extranjera, y en segundo lugar las

habilidades de adquisición de la misma.

Tan pronto se analizan los temarios de refuerzo de aprendizaje del inglés, se procede a

revisar la información en cuanto a las habilidades básicas del inglés las cuales se comprenden

como escritura, lectura, habla y escucha. Sin embargo, teniendo en cuenta el objetivo de esta

investigación, nuestro foco será dirigido a la escritura, como la expresión escrita del inglés de una

lengua extranjera. Según los DBA, para grado octavo, los estudiantes debían contar con

habilidades para “Narrar brevemente hechos actuales, situaciones cotidianas o sus experiencias

propias, en forma oral o escrita.” (MEN, pag, 19. 2016).

De acuerdo con lo anterior, y revisando los contenidos de refuerzo contra los DBA,

podríamos inferir que los estudiantes de refuerzo de la institución presentan debilidades para

poder cumplir con el dominio de la habilidad escrita ya que requieren refuerzo gramatical en el

contenido básico para poder llevar a cabo un texto con la información o la situación establecida.

Temas tales como uso de verbo to be, adverbs of frequency y prepositions of time, no se

encuentran dominados en su totalidad motivo por el cual, impediría poder estar en la capacidad

de redactar textos coherentes con el fin de escribir sobre de temas propios, situaciones o

acontecimientos cotidianos, así como lo establecen los DBA para este nivel académico.

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

63

Así como se presentan debilidades con los estudiantes de refuerzo de grado octavo, el

panorama no cambia del todo para los estudiantes de refuerzo de grado noveno. Según los DBA

para este nivel, los estudiantes en cuento a la escritura podrán ser capaces de:

Redactar textos de mediana longitud en los cuales realiza recomendaciones o sugerencias

sobre situaciones de interés personal, escolar o social. Para ello, tiene en cuenta las

relaciones de contraste, comparación, adición, entre otras. Por ejemplo, después de ver un

video sobre el manejo seguro de las redes sociales, escribe un texto sobre

recomendaciones para publicarlo en el periódico escolar. (pag, 21. 2016).

Teniendo en cuenta lo anterior, podemos apreciar que se presenta una situación similar

para grado noveno ya que, uno de los temas principales de refuerzo, así como en grado octavo es

el uso del present simple y a su vez, existen dificultades con el uso de time expressions, uso del

going to y el will, zero conditional, short answers, entre otros. Estos temas gramaticales son

fundamentales para que los estudiantes puedan estar en la capacidad de redactar textos que les

permita realizar cortas sugerencias o comentarios sobre situaciones en general

independientemente del vocabulario con el que ellos cuenten. En la siguiente tabla se muestra la

estructura con los contenidos analizados previamente:

Tabla 3. Temas para refuerzos asignados por el colegio YMCA y contendidos basados en

habilidades de los DBA.

Grado Octavo Grado Noveno

Contenidos para

cumplimiento de

habilidades

dispuestos en los

DBA

Necesidades de

refuerzo de la

institución

Contenidos para

cumplimiento de

habilidades

dispuestos en los

DBA

Necesidades de

refuerzo de la

institución

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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Simple past. Can Can, would, should,

have, might, may.

Present simple

There is / there are.

There was/ there

were

There is / there are There is / there are.

There was/ there were

Going to and will

Present simple and

present continuos.

Verb to be in present Present simple and

present continuos.

Time expressions

Vocabulary about

personal

information

Imperative give

advice

Imperative give

advice

Short answers

Adverbs of

frecuency

Adverbs of

frecuency

Wh questions and

Relative Clauses

Zero conditional

Propositions of time

and places

Propositions of time

and places

Time expressions

WH questions and

Relative Clauses

Present continuos Zero conditional

Fuente: DBA Octavo y noveno, necesidades de refuerzo del YMCA y creación del grupo.

En concordancia con lo anterior, se logra evidenciar la necesidad de reforzar los temas

básicos gramaticales en los estudiantes con el fin de que estos puedan desarrollar la competencia

necesaria para alcanzar un nivel académico en inglés aceptable según los parámetros del

Ministerio de Educación Nacional, los cuales, cabe resaltar que si se encuentran estrechamente

relacionados con el cumplimiento de los estándares curriculares y las habilidades allí descritas

(lectura, escritura, escucha y habla).

El juego una opción para aprender

En esta tendencia los estudiantes señalan que las actividades y escenarios lúdicos donde

existen elementos de competencia generan mayor interés y motivación por el aprendizaje del inglés

en la expresión escrita donde la innovación juega un papel importante en la acción docente. El

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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grupo objeto de investigación mostró los siguientes hallazgos registrados en el formato de

observación mostrando las siguientes evidencias:

“Luego de iniciar la clase notaron las actividades a trabajar basadas en juegos y eso llamó

su atención e interés. Participaron activamente, los mayores ayudaron a los menores en

edad y hubo trabajo cooperativo.” (Docente 2, Actitudes y Comportamientos de los

estudiantes durante la sesión-Formato de observación, 07 de marzo de 2020)

“En general el ambiente de la clase es bastante bueno, todos los estudiantes estuvieron

involucrados durante toda la clase y participaron activamente, se evidenció motivación en

los mismos cuando se asignaron los puntos por medio de la aplicación y los juegos

propuestos promovieron el trabajo cooperativo e individual.” (Docente 2, Actitudes y

Comportamientos de los estudiantes durante la sesión-Formato de observación, 07 de marzo

de 2020)

“En los resultados los estudiantes coincidieron que se sintieron muy bien en la clase y les

agrado la dinámica utilizada por el docente.” (Est 1, Retroalimentación docente estudiante

-Formato de observación, 07 de marzo de 2020)

“Los estudiantes manifestaron que se sintieron en una clase diferente a la que regularmente

reciben en su currículo. Dicen que estos espacios son nuevos para ellos y esto se puede

evidenciar en su participación activa en cada una de las actividades propuestas y adicional

para esta sesión se evidenció que se incrementó el número de estudiantes en esta clase.”

(Est 2, Registro de eventos relevantes de la sesión-Formato de observación, 14 de marzo de

2020)

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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Con base a lo anterior, el sistema de puntos utilizado en la aplicación ClassDojo atrajo la

atención de los estudiantes y se vieron motivados a participar tanto de forma individual como

colectiva según lo indicado por la docente. Dentro de su desempeño cognitivo se logró obtener

evidencias de práctica en la habilidad escrita en inglés con las que la docente brindó apoyo y

orientación a su proceso. Al finalizar las sesiones manifestaron que la clase había sido de su

agrado, siendo esta una retroalimentación bidireccional como lo muestran los anteriores

extractos. Además, podemos confirmar esta información registrada en las siguientes evidencias:

“por medio de la aplicación Class Dojo. Los estudiantes 1 y 2 estuvieron activos durante

toda la clase” (Docente 1, desempeño de los estudiantes durante la sesión-Formato de

observación, 07 de marzo de 2020)

“A través de la App Class Dojo, se sumaba una puntuación apreciativa de resultado con

respecto a las actividades lo cual promovió un interés evidente en la aplicación del

contenido del tema de clase.” (Docente 3, desempeño de los estudiantes durante la sesión -

Formato de observación, 07 de marzo de 2020)

De acuerdo al uso de estas actividades lúdicas logramos ver el cambio de actitud de los

estudiantes, donde el uso de la competencia con el sistema de puntos a través de la aplicación

ClassDojo permite al estudiante tener una clase con una metodología diferente de la que

normalmente tiene. Como lo registran las siguientes evidencias:

“La actitud de los estudiantes cambió drásticamente una vez conocieron la metodología a

aplicar, y a su vez, se logró con el objetivo de la clase el cual correspondía en realizar un

refuerzo en cuanto al presente simple e identificar en que caso se debe hacer uso de este.

Class Dojo funcionó como una herramienta que les interesó significativamente en el

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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proceso a los estudiantes y que, a su vez, se seguirá manteniendo en el transcurso de las

sesiones.” (Est1, registro de eventos relevantes de la sesión - Formato de observación, 07

de marzo de 2020)

“Al tener una cantidad pequeña de estudiantes permite al docente dar una

retroalimentación más personalizada, que permitía resolver inquietudes y hacer una

supervisión profunda de cada uno de los escritos realizados por los estudiantes.” (Docente

1, Monitoreo / seguimiento de los procesos de escritura de los estudiantes por medio de la

técnica lúdica propuesta - Formato de observación, 14 de marzo de 2020)

“The Teacher will give individual feedback to students. This is the space they can ask or

clarify doubts.” (Docente 1, Assessment & Feedback – Planeador de clase, 07 de marzo de

2020)

“The teacher will be supporting each student.” (Docente 1, Individual work and peer

assessment – Planeador de clase, 14 de marzo de 2020)

Con relación a lo anterior se puede comprobar que las actividades lúdicas y de innovación

permiten dar otra mirada a los estudiantes en su proceso de aprendizaje por medio de un entorno

diferente, donde su aprendizaje es significativo, se divierten adquiriendo conocimiento y tiene

unos objetivos claros de aprendizaje los cuales desean alcanzar y tiene la guía de su maestro para

avanzar en cada nivel.

El conjunto de análisis y realización de los resultados para cada uno de los objetivos aquí

descritos, como lo son la relación efectuada entre los DBA y la prueba diagnóstica realizada por

el colegio que le permitió a esta institución establecer una necesidad de refuerzo en el aprendizaje

del inglés, y que a su vez funcionó como punto de partida para esta investigación al proponer una

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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herramienta de innovación para la clase basada en la gamificación como una opción de

aprendizaje para los estudiantes de octavo y noveno que buscó principalmente contribuir con el

fortalecimiento de su habilidad de escritura; lo que nos permite presentar la descripción de dicha

herramienta que se formula como propuesta:

Diseño de la herramienta de Gamificación

El planteamiento de diversos juegos propuestos en uso de la gamificación nos permite

tener objetivos claros de aprendizaje, en el desarrollo de la presente investigación y como parte

del alcance en la última tendencia de los resultados obtenidos, diseñamos una herramienta de

innovación basada en la gamificación con la que se busca explorar nuevas formas, espacios y

experiencias de aprendizaje que describimos de la siguiente manera:

Primero, la técnica herramienta de gamificación nos permite brindar un espacio de

aprendizaje que para algunos estudiantes no será conocido. A través de ella buscamos brindar una

experiencia de aprendizaje motivadora que involucre el incremento de su interés y sobre que todo

que fortalezca la expresión escrita en inglés. Como la técnica se fundamenta en la adaptación de

juegos en contextos que no lo son, lo que diseñamos corresponde a una serie de sesiones en las

que adaptaremos componentes de diversos juegos (materiales no auténticos) para cumplir los

objetivos de aprendizaje.

La herramienta aquí descrita estará compuesta por cuatro niveles de progreso del

desempeño de los estudiantes que reflejarán su avance y/o dominio de los temas propuestos en

las clases. Estos niveles serán posteriormente ampliados durante la metodología descrita de esta

herramienta.

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

69

Tabla 4. Herramienta de Gamificación

Módulo/Descripción Enlace

Se presentan las generalidades de

esta herramienta, su objetivo

general y los módulos que la

componen. La metodología

presenta la estructura y

explicación sobre la que están

desarrolladas las clases.

Introducción y Metodología de clase

https://www.youtube.com/watch?v=d1tli9R8cZo

Se presenta la

herramienta/aplicación Classdojo

que se utilizará para el manejo de

clase: organización de la misma,

control, registro de participación,

desarrollo de actividades y

motivación de estudiantes.

Manejo de clase

https://www.youtube.com/watch?v=1rsLLQH2q2w&t

=62s

Propuesta del planeador de clase

con el que el docente se apoyará

para conducir cada sesión con los

elementos y descripción que lo

componen.

Planeación de la clase

https://www.youtube.com/watch?v=mgmv-1xnvDo

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

70

Se presentan varios ejemplos

sobre las actividades lúdicas que

pueden incluirse dentro de las

clases para que los estudiantes

puedan aplicar los contenidos y

desarrollar la habilidad escrita del

inglés.

Actividades lúdicas

https://www.youtube.com/watch?v=zk43pMCu-RY

Presenta el sistema de evaluación

diseñado dentro de esta

herramienta, sus componentes y

niveles que medirán el desempeño

de los estudiantes para su

posterior calificación.

Evaluación

https://www.youtube.com/watch?v=55HY-

Sk7IaI

Figura 11. Metodología de la clase según la herramienta de gamificación. Fuente: elaboración

propia.

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

71

Teniendo en cuenta el análisis de la necesidad realizado en la institución educativa, a

continuación, nos permitimos hacer una descripción de la propuesta con base en la herramienta

de innovación (gamificación), para su implementación de acuerdo con los contenidos

previamente manifestados por el colegio, en busca del fortalecimiento de aprendizaje del inglés

(habilidad de expresión escrita) en básica secundaria.

La propuesta presentará una serie de sesiones que se basan en unas actividades lúdicas

(juegos con elementos de contextos no educativos) que buscan impactar significativamente el

proceso aprendizaje - enseñanza desde dos perspectivas; docente – estudiante. Hacia el docente

porque le permitirá innovar en su metodología de enseñanza a través de la aplicabilidad de una

herramienta de apoyo a sus clases, para luego reflexionar sobre su experiencia pedagógica de

acuerdo con el resultado obtenido. Hacia el estudiante porque le permitirá experimentar un

proceso de aprendizaje nuevo a través de la lúdica (juegos), donde se logre contribuir al

mejoramiento de sus habilidades con relación al aprendizaje de una lengua extrajera.

Para la aplicación de estas sesiones se requiere socializar con los estudiantes la

metodología de clase (Explicación general del juego - sesiones), manejo de clase (reglas de

juego/clase – registro de puntuación), diseño de las actividades, planeación de clase y sistema de

evaluación (categorización de niveles de desempeño).

Figura 12. Manejo de clase. Fuente: elaboración propia.

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

72

Dentro de esta propuesta, se utilizará un sistema de registro de puntos que contribuirá al

manejo de clase con el fin de tener organización de los estudiantes, registro de su participación,

control de su comportamiento y el desarrollo de las actividades durante las sesiones. El sistema

que se propone utilizar corresponde a la aplicación ClassDojo donde cada estudiante escogerá su

avatar que lo represente durante el curso. El uso de esta aplicación podría impactar

significativamente a los estudiantes en la medida en que despierte su interés, genere actitud de

competencia y los motive a participar activamente en cada uno de los juegos para obtener puntos

fortaleciendo el trabajo en equipo y su desempeño individual.

Figura 13. Diseño de las actividades didácticas. Fuente: elaboración propia.

Cada sesión estará apoyada por diferentes actividades lúdicas en las que se evidencie la

aplicación y resultado de los contenidos que los estudiantes verán. Dichas actividades lúdicas

tendrán como base componentes de juegos que no precisamente corresponden a un contexto

pedagógico, sino que al traerlos a este se busca innovar en el aula de clase. Cabe mencionar que

aquí el impacto se vería reflejado en el juego como opción de aprendizaje, que es a su vez

elemento innovador para los estudiantes en uso y práctica de la habilidad escrita en lengua

extranjera.

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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Figura 14. Planeador de clases. Fuente: elaboración propia.

Como parte del proceso de organización de las clases, el docente contará con una

planeación previamente diseñada de las mismas. Este planeador es también una herramienta que

facilita la tarea del docente y lo orienta en el desarrollo de clases que incluyan la herramienta de

gamificación bajo esta propuesta, que apoyará y enriquecerá el diseño de sus clases

contemplando los elementos que aquí se exponen. El planeador propuesto por esta investigación

consta de los siguientes elementos:

Figura 15. Primero calentamiento (Warm up). Fuente: elaboración propia.

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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Se dispondrá de un espacio al inicio de cada clase donde el docente dará inicio a la misma

con libre aplicabilidad de contenido o de actividades; por ejemplo, revisión de temas pendientes,

tareas, actividad introductoria al nuevo tema, repaso del tema anterior entre otros. Consideramos

que este espacio será de gran relevancia en el inicio de la clase porque le permite a los estudiantes

y al docente romper el hielo, activa la participación de los estudiantes y es una forma lúdica de

iniciar la clase evitando que los estudiantes se sientan presionados al iniciar la clase.

Figura 16. Introducción al juego (explicación del contenido). Fuente: elaboración propia.

El maestro dispondrá de este espacio para brindar el contenido a los estudiantes de

acuerdo con el plan de estudios establecido por el colegio. Además de esta explicación se

propone que el docente continúe con la línea de didáctica que propone la herramienta, donde los

estudiantes deben seguir una serie de reglas del juego (aplicación y evaluación del contenido). Se

busca que a través de este espacio el docente invite a sus estudiantes a participar activamente en

cada una de las actividades, mientras ellos aprovechan un espacio de aprendizaje didáctico el

docente estará evaluando/monitoreando los procesos de desempeño con relación al dominio de

contenido.

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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Figura 17. Actividades didácticas. Fuente: elaboración propia.

En este espacio se proponen una serie de actividades basadas en juegos en donde los

estudiantes aplicarán los contenidos vistos. Estos juegos serán diseñados como retos o

actividades de competencia que busca generar en los estudiantes participación activa, interés y

motivación. Las actividades también serán propuestas de forma individual y grupal para

desarrollar habilidades de interacción entre los estudiantes y el aprendizaje colaborativo; a partir

de ello fortalecer en primera instancia la habilidad escrita del inglés. (Estrategia aplicable para el

fortalecimiento de otras habilidades y dominio de otros contenidos).

Figura 18. Cierre de la clase - Retroalimentación (Feedback). Fuente: elaboración propia.

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

76

Sesión tutorial docente – estudiante para aclarar dudas con el fin de que el profesor pueda

retroalimentar el proceso individual y colectivo de los estudiantes; a su vez, estos mismos podrán

retroalimentar la clase, evaluar el desarrollo de la misma y expresar como se sintieron durante la

sesión y su comprensión del contenido. Este espacio se desarrollaría de carácter bilateral porque

se daría docente-estudiante-docente y de esta forma el enriquecimiento en el desempeño de

ambas partes sería considerado por las mismas en busqueda de un mejor desempeño de cada una

(El docente al escuchar la voz de los estudiantes y tomar decisiones frente a la clase, y el

estudiante para mejorar su desempeño en busqueda de logro de objetivos de aprendizaje como le

orienta el docente).

Figura 19. Tarea. Fuente: elaboración propia.

Espacio establecido para que el docente programe una actividad fuera del aula. Cabe mencionar

que esta tarea debe ir acorde a una actividad didáctica de aplicación del contenido que siga la línea

de la propuesta del planeador. La tarea también impactaría notablemente la actitud de los

estudiantes debido a que esta iría dentro de la línea de dinamismo en la que prevalezca el

compromiso y motivación de los estudiantes para llevar a cabo su ejecución para que al llegar a

clase los estudiantes puedan compartir sus experiencias sobre la misma y aprovechar para aclarar

inquietudes con el docente de ser necesario. Adicional, esto también generaría interacción entre

ellos mismos y que se apoyen entre sí.

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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Materiales: relacionar los diferentes recursos que se utilizaran en cada una de las

sesiones de acuerdo con los juegos propuestos en cada planeador.

Figura 20. Sistema de evaluación. Fuente: elaboración propia.

El sistema de evaluación propuesto comprende cuatro niveles que no solamente

determinarán el desempeño según el logro alcanzado por los estudiantes, sino que funcionarán

como escenario de aplicación y medición de la herramienta lúdica que propone este proyecto. De

esta forma se mostrará un sistema de evaluación diferente al que los estudiantes han sido

expuestos. Estos niveles son y están distribuidos de la siguiente manera: bronce (1 - 2); plata (2 -

3); oro (3 - 4) y diamante (4 - 5). El docente evaluará el proceso de los estudiantes y de acuerdo a

esto asignará la calificación. Dando a conocer al estudiante el nivel donde se encuentra.

De acuerdo con la propuesta de evaluación aquí descrita, consideramos que el impacto en

los estudiantes sería de carácter positivo, puesto que como indicamos previamente, este sería un

espacio nuevo al que los estudiantes serían expuestos y que bajo estos escenarios innovadores se

espera que ellos se sientan animados a participar, proponer actividades de su interés y mejorar en

su desempeño llevando a su avatar al nivel diamante como indicador de excelencia de su

desempeño.

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

78

Capítulo IV

Conclusiones

Los elementos curriculares, en este caso aquellos ofrecidos por los DBA frente al

desarrollo de las habilidades de dominio del inglés como lengua extranjera, ofrecen unos

estándares que las instituciones educativas a nivel nacional deben asegurar en sus propios

lineamientos y plan de estudios institucionales. Por ello, partimos de las habilidades escriturales

pertinentes para los grados octavos y novenos de básica secundaria de la institución educativa

como aquellas que generan en los estudiantes unos espacios de aprendizaje y desarrollo como

primera entrada para el dominio del inglés. Ahora bien, de acuerdo con los resultados obtenidos

por la prueba diagnóstica practicada por la misma institución con respecto al dominio del inglés

de los estudiantes, se puede evidenciar que, en la institución y con relación a los DBA, se

presentan debilidades con los contenidos de la lengua tales como el uso del present simple, can,

will, entre otros en los estudiantes, lo cual afecta el resultado del dominio del inglés.

Se evidencia que los resultados entre la comparación de los DBA y los contenidos de

refuerzo de estudio distan mucho en la medida que, los contenidos a reforzar, es decir, los temas

gramaticales con los que los estudiantes están presentando debilidades, son precisamente la base

para poder disponer de la habilidad con las características descritas en los DBA, como por

ejemplo el uso del imperative for giving advices, para poder realizar sugerencias y

recomendaciones a personas en situaciones específicas por medio de un texto escrito, que los

estudiantes de grado octavo deben hacer. En este sentido, es importante resaltar que la institución

reconoce los contenidos necesarios para cumplir precisamente con los lineamientos establecidos

para el aprendizaje de una lengua extranjera por MEN.

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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Teniendo en cuenta lo anterior, la situación expuesta genera una posibilidad de

intervención para el docente de inglés donde en este caso, la didáctica se convierte en un

elemento fundamental desde la cual, es posible repensar la acción docente y a su vez, posibilita

generar en los estudiantes un desarrollo de habilidades pensadas y que permitan apropiarse de la

lengua, dándoles elementos que puedan tomar a partir de una perspectiva distinta de su entorno y

experiencia de aprendizaje, así es como se podrían transformar los resultados del estudiante

gracias al docente, con compañía de elementos dinámicos de la didáctica de inglés, y del diseño

de herramientas que recojan los intereses que figuran como factor decisivo para transformar la

educación de manera significativa.

Por consiguiente, al tomar como referencia los resultados descritos en la tendencia del

juego como una opción de aprendizaje podemos concluir que, los ambientes y escenarios que la

aplicación de la prueba piloto de la presente propuesta realizada a los estudiantes de octavo y

noveno grado de la institución, nos enseñan que es de gran relevancia considerar el manejo y

apropiación de espacios de innovación dentro del aula de clase donde la experiencia de los

estudiantes los lleve a aprendizajes significativos en los que se evidencie su motivación e interés

por aprender, compromiso y desarrollo de las habilidades como parte de los logros de

aprendizaje.

Cabe mencionar que en nuestro caso particular encontramos que la gamificación funciona

como un elemento innovador que apoya los procesos de enseñanza-aprendizaje que además de

brindar espacios nuevos para aprender, se acerca a la realidad del contexto educativo y a su vez

sugiere una reflexión constante por parte de la acción docente en el análisis de dichas realidades

que deben irse transformando al ritmo de los cambios que experimenta nuestro mundo

globalizado, dejando de lado la obsolencia en la educación; puesto que no podemos pretender

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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enseñar hoy de la misma forma que hace 5 o 10 años cuando hoy día las crecientes tendencias

tecnológicas abren diversas posibilidades en todo aspecto, aún más en el ámbito educativo.

Apreciando lo anterior, deducimos que una alternativa de solución a la problemática expuesta por

la población bajo estudio puede fundarse en la aplicación de la herramienta de gamificación que

hemos propuesto en este proyecto de investigación.

Respuesta a la pregunta de investigación

Para diseñar una herramienta de innovación educativa basada en la gamificación, que fortalezca

las habilidades en escritura del inglés de los estudiantes de la institución educativa bajo estudio,

es fue necesario relacionar los elementos curriculares para la enseñanza del inglés

correspondientes a los DBA así como los resultados obtenidos por la prueba diagnóstica

practicada por el mismo colegio, donde se evidencian las necesidades que presentan los

estudiantes frente al dominio de los contenidos. De lo anterior y a partir de esta necesidad de

refuerzo, se debe considerar la creación, modificación en el diseño e implementación de una

herramienta de innovación basada en la gamificación, creada a partir de los intereses de los

estudiantes, en donde el juego se convierte en una opción de aprendizaje como elemento

innovador propuesto en cada una de las clases. Con dicha propuesta se hace pertinente aplicar

una prueba piloto que nos permita describir la reacción de los estudiantes frente al impacto en su

ejecución y con ello determinar que el diseño de esta herramienta sea oportuno. Con este

procedimiento se da respuesta a la pregunta de investigación.

Aporte en el ámbito pedagógico

Partiendo desde al ámbito pedagógico, esta investigación brinda que los estudiantes estén

constantemente interesados en su proceso educativo, se motiven por saber en qué nivel van, como

pueden obtener más avanzar a través del sistema de puntos propuesto en la herramienta, como

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

81

pueden mejorar a través de las retroalimentaciones brindadas por el docente. Otro aporte que

tenemos es que esta herramienta brinda al docente trabajar actividades grupales como

individuales lo que permite que los estudiantes en las actividades lúdicas desarrollen un trabajo

cooperativo. Las actividades lúdicas diseñadas en esta herramienta nos permiten también

desarrollar actitudes positivas en los estudiantes frente al proceso de aprendizaje como se mostró

en las evidencias obtenidas en los formatos de observación.

Aporte en el ámbito académico

Partiendo de las evidencias obtenidas de la aplicación de la prueba piloto realizada dentro

del presente estudio, queremos destacar que dichas evidencias son una muestra de la realización

de una serie de actos que deseamos encontrar en el campo educativo. Esto significa que, el aporte

de nuestra investigación al ámbito académico radica en que las acciones aquí ejecutadas además

de proponer una solución a una problemática educativa, se convierten en un instrumento de

apoyo hacia los docentes con el fin de que todos puedan aplicarlo en sus procesos de

enseñanza/aprendizaje y así encontrar comportamientos por parte de los estudiantes que les

permitan ejecutar acciones correctivas frente a los escenarios de clase, determinando el nivel de

efectividad de esta herramienta en un grupo, tomar decisiones frente al mismo y buscando

siempre el logro de sus objetivos para luego obtener como resultado una serie de actos deseados

en los procesos educativos.

Aporte a la formación como docente

En este caso, la didáctica se convierte en uno de los mejores aliados como herramienta

para el docente la cual, se adapta y funciona como medio para a la resolución de problemas

educativos de enseñanza - aprendizaje que se puedan apreciar en distintos contextos académicos.

Par este caso, el uso de la gamificación funciona como una de las extremidades de la lúdica, que

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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contribuye bastante para llevar ambientes educativos dinámicos e interactivos con los estudiantes

donde, posibilitan el desarrollo y ejecución de actividades explicadas a cada uno de los

estudiantes de una manera que logre motivar y enriquecer su proceso de formación, como a los

docentes al satisfacer las expectativas y cumplimiento de logros propuestos.

Entender la gamificación como una metodología que se puede adaptar a todo tipo de

población puede ser de utilidad para el maestro, y a su vez enriquecedora ya que, a partir de cada

uno de esas experiencias, el docente puede tomar cada una de ellas como fuente de conocimiento

para el manejo de nuevas estrategias del aula distintas a las que se suelen ver en su zona de

confort, y a su vez, lo invita a descubrir e investigar otros medios dinámicos y lúdicos que se

puedan aplicar en el aula, con el fin de hacer un verdadero cambio por la educación tradicional.

Aporte en lo social

Partiendo del ámbito social, se podría observar que en algunos casos los estudiantes no se

encuentran motivados por aprender inglés como lengua extranjera, no solo en la institución sino

que esta situación se presenta a nivel Nacional, gracias estadísticas del Ministerio de educación se

logran evidenciar los resultados no tan positivos en las pruebas saber con respecto a esta

categoría. Este problema se debe a muchos factores tales como, malas experiencias en clase por

metodologías tradicionales, falta de recursos educativos que permitan orientar las sesiones de una

forma más dinámica, ausencia de entrenamiento a los docentes sobre estrategias didácticas en el

aula, entre otras. Sin embargo, gracias a herramientas basadas en gamificación, se podrían

adaptar a las aulas de acuerdo al contexto y la necesidad escolar que se tenga, para que se esta

manera, se pueda incrementar la motivación, aprendizaje significativo, participación y

experiencia de los estudiantes frente de clase con el fin no sólo mejorar los indicadores en cuanto

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

83

al bilingüismo en Colombia, sino que le pueda permitir a los estudiantes crear una cercanía

positiva con la nueva lengua.

A su vez, por medio de TICs y las herramientas de gamificación, se puede llegar con

actividades dinámicas a cualquier lugar del país con el fin de asegurar la cobertura de formación

a gran cantidad de niños y niñas los cuales, no tienen acceso a una educación formal. En caso de

no contar con los medios tecnológicos, también se puede hacer uso de elementos de gamificación

y de trabajo colaborativo, con el fin de asegurar que los estudiantes puedan aprender jugando y

puedan crear hábitos de aprendizaje autónomo.

Futuras investigaciones

Esta investigación además de proponer una herramienta de innovación para los procesos

de aprendizaje es una invitación abierta a todas las comunidades educativas, investigadores en

educación, docentes y formadores de los procesos de aprendizaje a explorar nuevas formas de dar

ejecución a estos procesos. Es una forma de promover la innovación dentro y fuera del aula

haciendo pleno uso y aprovechamiento de todos los materiales y elementos que podemos traer a

los espacios de aprendizaje, que nos permitan apoyar la labor docente y que sobre todo

enriquezcan las habilidades y competencias de los estudiantes, orientándolos al logro

significativo de sus objetivos de aprendizaje.

Teniendo presente lo anterior, cabe mencionar que, así como la gamificación ha sido la

herramienta que utilizamos en este estudio como un elemento innovador en la búsqueda de una

solución a la necesidad de la institución educativa, muy seguramente existirán muchas otras

herramientas innovadoras que nos permitan proponer tantas soluciones desde diferentes

perspectivas como sea posible y que precisamente con la propuesta de este estudio queremos

convocar desde la acción docente.

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

84

Conclusiones desde la perspectiva docente

Como investigadoras de este proyecto, emprendedoras de esta propuesta de solución y

docentes de educación en ingles nos permitimos concluir que el desarrollo de este ejercicio no es

solamente un espacio de innovación de clase para los estudiantes, también lo ha sido para

nosotras al considerar el juego como una nueva oportunidad y perspectiva de aprendizaje que

puede traer análisis, conclusiones y decisiones interesantes de las que podemos tomar puntos de

partida para conducir con pertinencia una clase bajo los parámetros de la herramienta de

gamificación. A su vez, es representativo para nosotras compartir la experiencia de aplicación de

la prueba piloto que contribuyó al diseño de esta herramienta, que seguramente también se

convertiría en una experiencia novedosa y valiosa para aquellos docentes que decidan darse la

oportunidad de implementarla; vista como un apoyo a sus instrumentos de trabajo siendo un

soporte a la planeación y ejecución de sus clases para finalmente compartir la experiencia,

comentar y por qué no plantear mejoras a la misma y que con ello, los docentes pongamos en

mesa de discusión los ajustes propios a cada contexto aportando significativa y positivamente a

los procesos de enseñanza/aprendizaje persiguiendo el fin de la educación.

Recomendaciones

Recomendaciones dirigidas a la comunidad educativa

Se recomienda a la comunidad George Williams Colegio YMCA continuar con los

programas y espacios de fortalecimiento que brindan a los estudiantes en la asignatura de inglés,

ya que estos no solamente favorecen el desarrollo de las habilidades de los estudiantes, sino que

se convierten en espacios de reflexión para el docente donde sus decisiones y acciones se dirijan

siempre a una orientación permanente y pertinente hacia el logro de los objetivos de aprendizaje

por parte de los estudiantes. Asimismo, se recomienda implementar la herramienta “Aprende y

Page 85: MACROPROYECTO: LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS, UNA …

GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

85

enseña jugando...” propuesta en el presente proyecto, ya que la aplicación de la prueba piloto nos

deja como evidencia que este nuevo escenario de aprendizaje basado en la gamificación como

alternativa de innovación educativa, demostró efectos significativos tanto en el desempeño como

en la actitud y compromiso de los estudiantes al explorar el conocimiento del inglés como la

lengua extranjera a través de nuevas y diferentes formas de aprendizaje que se adaptan a su

contexto.

Recomendaciones dirigidas a la universidad

En desarrollo del ejercicio de investigación por parte de la universidad Panamericana y

como contribución de este proyecto al ámbito educativo y académico, se sugiere que no

solamente se ejecute la implementación de este proyecto desde la prueba piloto, sino que además

se considere su aplicación más allá de esta última siendo visto como un elemento de aporte para

estudios futuros en escenarios similares de investigación por parte de la universidad, con la que

se puedan llegar a análisis de nuevos resultados y que dicha aplicación permita tomar decisiones

frente a los procesos de enseñanza del inglés en búsqueda de la mitigación del desempeño en el

nivel bajo de acuerdo con los resultados expuestos por el Ministerio de Educación a nivel

nacional.

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

86

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

93

Anexos

Anexo A: Lesson planers de pruebas piloto

Licenciatura en Inglés y Bilingüismo

Lesson Plan pilotaje Gamificación #1

Student Teacher: Karen Victoria Vargas

Pinilla

Subject: Practice IV Group: 8°

Class Teacher: Alberto Date: March 7th 2020 Time: 8:00 am

Learning Objectives:

1. Students Will demonstrate their knowledge in the use of To be Verb and some verbs

2. Students Will play the proposed games while they train the writing skill required in each

stage

3. Students Will practice the vocabulary presented in the games

Procedures Time

Introduction Warm up:

Students will introduce themselves through the game “hot potato”. This

ball will contain some questions about personal information.

Teachers will socialize the class rules and the introduction of the game

(course) and it’s dynamic. 

Students will choose an avatar to represent themselves through the

game. 

30 min

Challenge 1

My favorite activity

Students will introduce themselves in English to get to know each other

in the classroom. While each student introduces him/herself the others

will be taking notes about likes and dislikes. Later on the teacher will ask

through the

Game: Guess Who… likes and dislikes? For them to answer quickly and

the faster students will get points registered by the teacher.

Skill: Writing

15 min

Topic

Explanation

Simple Present – General Review

The teacher will remind or explain where necessary to students to be

verb and actions to express likes and dislikes

15 min

Challenge 2

Team Work

Let’s explore different actions: Students will continue playing with

actions/verbs.

30 min

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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Game: Round Parqués – time to apply the explanation

Skill: Speaking, writing, moving around

Challenge 3

Individual Work

Writing Competition: Students will write verbs according to the letters

they take. The more letters they take and the more connected words they

write they will get points

Game: Crazy Letters - scrabble

Skill: speed and writing

15 min

Assessment &

Feedback

The Teacher will give individual feedback to students. This is the space

they can ask or clarify doubts.

The class will also be assessed by students using the technique: From

Fist to Five. The teacher will ask them level of understanding and level

of agreement with the class

10 min

Homework

Students will be required of bringing the paper assigned by the teacher

where they will write the verbs needed to complete a short paragraph

5 min

Lesson

Evaluation

The Teacher will be checking students’ development according to their

knowledge and performance during the activities. This includes students’

interaction SS-SS S-T and TS, behavior and level of comprehension with

domain.

Materials:

• A paper ball full of candies and questions about personal information

• Class Dojo Page. 

• Round Parqués

• Scrabble Letters

Comments:

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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Licenciatura en Inglés y Bilingüismo

Lesson Plan pilotaje Gamificación 2.

Student Teacher: Maria Paula Morales

Castillo

Subject: Simple present Group:

Class Teacher: Maria Paula Morales

Castillo

Date: 7th March 2020 Time: 2 hours

Learning Objectives:

1. To identify students’ English level.

2. Students will be able to write and describe actions in English using present simple.

Procedures Time

Introduction of session Let’s Warm up!

Students will introduce themselves through the game “hot

potato”. This ball will contain some questions about

personal information (likes, dislikes hobbies).

Let´s go to create our avatar!

Teacher will socialize the class rules and the introduction

of the game (course) and it’s dynamic.

After that, students will choose an avatar

to represent themselves through the game trough to the app

Class Dojo.

30 min

Stage 1 First mission, Let’s see what you know

Students will sit by groups on the floor in two lines. The

last person on each group has to think in one action or verb,

then that student will have to write on the back of the person

in front of her/his the verb or the action that he/she thought.

The idea is that students will have to write the word one by

one until they reach the first person in the line who will

have to write the word. The team that collects the most

verbs and / or actions will wins.

Let's go over the instructions (Explanation)

Teachers will explain the topic of the class about verbs and

present simple considering the grammar rules to write: Do,

does, third person rules, spelling.

30 min

Stage 2 Second mission (Team Work Writing) :

The students will recognize some vocabulary about verbs

though a game of mimics. Then, students will be dived in

two teams. They will have to choose a person who will acts

20 min

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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the action that the teacher is going to give him/her. The

action will be representing in an image. The team who

guess first have to write a sentence using the verb and

present simple to win a point

Stage 3 Final Mission(Pair and individual Work Writing):

Students will be organized by pairs and they will play a

board game in which they will have to write different

sentences according to the square of the verb and the

number of the dice in which they fall. They will write each

sentence that they will find according to present simple

rules.

20 min

Homework None 0 min

Lesson Evaluation

• With the traffic lights technique assessment.

Students will express their sensations after completing

the last task.

• Teacher will value the Student’s expressions and

interaction.

• Teacher will check the Student’s level of writing.

• The students will answer some questions about

the topic to check level of comprehension

10. min

Materials: A paper ball full of candies and questions about personal information, Class Dojo

Page, template with options of answers, table board game of present simple and dices and

papers with pictures of actions.

Comments:

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

97

Licenciatura en inglés y Bilingüismo

Lesson Plan pilotaje Gamificación #3.

Student Teacher: Sofía Suárez Subject:

Present simple

Adverbs of frequency

Daily routines

Group: 8°

Class name: How often do you …? Date: 14th March 2020 Time: 110 min

Learning Objectives:

1. Student will talk about adverbs frequency.

2. Student will identify vocabulary related daily routines and adverbs of frequency.

3. Student will be practicing vocabulary about daily routines and Adverbs of frequency.

Procedures

Time

Introduction

Warm up – A good detective!

The first challenge will be a Clues game. Then, The teacher will

show the first clue, where the teacher will show the location of the

second clue. Each clue will have vocabulary from the previous class

giving directions and introduce vocabulary about adverbs of

frequency.

After, the students find all the clues, they will have to build a

frequency scale. when the students have all the clues, they will have

2 points and if they assemble the ladder correctly, they will have 3

points registered in the class dojo application.

10 min

Stage 1

It's time to prepare for the next Challenge!

The teacher introduces the topic of daily routines. First it will show

images where the students will identify the vocabulary about

daily routines, and we will write the vocabulary on the board. Each

student who identifies the action in the image shown will go to the

board to write the vocabulary. When students are

identifying vocabulary, it will be done through a team competition.

After that, the teacher will give some examples of sentences with

adverbs of frequency and daily routines.

30 min

Stage 2 Second challenge – roulette 20 min

Page 98: MACROPROYECTO: LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS, UNA …

GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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Students will play a daily routines roulette and use adverbs of

frequency. The idea in this activity is for students to speak and use

the correct structure about the present simple and use the vocabulary

acquired in the previous activity. (3 points register in the ClassDojo

for each sentence correct)

Stage 3 Third challenge – find words!

students will build sentences with the vocabulary in the table, in this

part we will work in the same team to have a collaborative learning.

A table will have vocabulary words for daily routines, adverbs of

frequency, auxiliaries about present simple. The students will be

able to build sentences with the structure grammatically clear.

20 min

Stage 4 Finally Challenge - favorite character

Each student will choose their favorite character (singer, actor,

cartoon) and will do their character's daily routine using the

vocabulary of adverbs of frequency and daily routines.

Students will make a poster to show their other classmates.

20 min

Homework In case the students do not finish the poster activity, it will be left as

homework for the next session.

Lesson Evaluation • Students will evaluate the class through traffic lights.

• The teacher will check development each activity.

10 min

Materials: Color full paper, flash cards, roulette and power point presentation.

Comments:

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

99

Licenciatura en Inglés y Bilingüismo

Lesson Plan pilotaje Gamificación # 4

Student Teacher: Karen Victoria Vargas Pinilla Subject: Practice IV Group: 9°

Class Teacher: Alberto Barrero Date: March 14th 2020 Time: 8:00 am

Learning Objectives

1. Students Will be able to produce sentences in future using Will

and Going to

2. Students Will associate elements from different games to think in the future tense

3. Students Will take part in these games to reinforce their writing skills

Procedures Description Time

Introduction

Warm up

Hangman game with vocabulary about verbs (simple present – last topic)

Students are supposed to guess the sentence in the board using simple

present, points will be assigned for right sentences. Time to check the

homework and Teacher’s guidance according to their answers.

20 min

Challenge 1

Team Work

Writing a sentence using will and going to through the game: The maze

Students will be divided in 2 groups to solve the maze. Face down it

contains words. When all students have discovered the words, they need

to organize the sentences considering a right order to use “Will/Going to”

to express future.

20 min

Topic

Explanation

Time for explanation according to the previous Game-sentences

Explanation about use and difference between Will and Going to – to

express future

15 min

Challenge 2

Team Work

Students will write a sentence on a small poster with the elements

provided (images and words) - (certainty and uncertainty) the group with

more sentences on the paper will won. Points will be assigned in class

dojo for right sentences.

15 min

Challenge 3

Individual Work

Game: The future (Online page gamestolearnenglish.com) – Students

will practice the use of “going to” through this game where firstly they

need to match an action with the time following the sentence given.

Secondly, they will build sentences according to the images given using

the structure. The student who keeps creating right sentences for long time

20 min

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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on the game will be the winner (podium 3 position posted by the teacher).

Points will be assigned in class dojo

Challenge 4

Individual work and peer assessment

Dart Game: Students will play dart game for making decisions about right

or wrong sentences. The student who throws the dart will be assigned of a

number that contains a sentence. The student will check the

sentence and decide if it is right or wrong justifying the

answer. The teacher will be supporting each student.

15 min

Feedback

Tutorial session Teacher-Student to clarify debts and give them feedback

individually

10 min

Homework

Students will write 2 sentences (1 per each structure). Next class they will

explain why they are different from each other.

5 min

Lesson

Evaluation

Assessment of the class Student-Teacher through the tool exit ticket (will

be picked)

5 min

Materials:

• Printer paper with the maze for students and words to organize sentences in future

• Images and words for students to create sentences

• Posters to write - using going to and will

• Computer and online page: Games to learn English (The future)

• Dart game for students to decide about wrong or right sentences

• Exit tickets for students to assess the lesson

Comments:

Page 101: MACROPROYECTO: LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS, UNA …

GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

101

Licenciatura en inglés y Bilingüismo

Lesson Plan pilotaje Gamificación #5.

Student Teacher: Sofía Suárez Subject:

-Prepositions of place

-Expressions related to

directions

Group: 7°

Class name: Do you know the way

to......?

Date: 7th March 2020 Time: 110 min

Learning Objectives:

1. The student will be able to identify vocabulary related to Prepositions of place.

2. The Students will be using prepositions of place and giving basic directions.

Procedures Time

Introduction Warm up - Meeting My New Friends!

Students will introduce themselves through the game “hot potato”.

This ball will contain some questions about personal information

(likes, dislikes hobbies). 

Who do you choose?

Teacher will socialize the class rules and the introduction of the

game (course) and it’s dynamic. 

After that, students will choose an avatar

to represent themselves through the game trough to the app Class

Dojo. 

30 min

Stage 1 First challenge – A minute to win!

There will be two groups Then, each group will choose a

representative for this mission.

The idea is the students related the image with the word

approximately ten prepositions. One point will be given for each

word found. In this first part, the aim is to identify previous

knowledge in relation to prepositions of place.

10 min

Stage 2 It's time to prepare for the next Challenge!

30 min

Page 102: MACROPROYECTO: LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS, UNA …

GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

102

The teacher explains the structure for give direction using

prepositions of places. In the presentation give some examples.

Stage 3 Second challenge - pyramid of glasses

On a table there are papers with name propositions of place,

subjects, actions, and places. There will be two groups. Then, each

group will choose a representative for this mission.

Students will make a pyramid of glasses so run to the table and

choose the words to build a phrase using the prepositions of

place. (Only have a one minute).

In this activity there will be 3 rounds, the group that

correctly constructs the phrase will have 5 points

20 min

Stage 4 Third challenge - Do you know the way to......?

The teacher will show a map and show questions. The students write

some sentences using the prepositions of places.

After, the students will read the sentences and teacher give the

feedback.

20 in

Homework None

Lesson Evaluation • With the exit ticket the students will express how they will

feel in the class and draw a emoji. Finally, they write

their justification.

• The teacher will check the development the students in each

activity.

• The teacher will check participation of the students in each

activity.

Materials: A paper ball full of candies and questions about personal information, glasses, paper,

presentation power point, Class Dojo Page, template exit ticket

Comments:

Page 103: MACROPROYECTO: LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS, UNA …

GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

103

Anexo B Formatos de Observación

FORMATO DE OBSERVACIÓN

Fecha de

Visita 07/03/2020 Gestor

Docente

Titular Sofía Suárez

Lasso Curso 8°

Sesión No. 1 No. de Estudiantes 3

Hora inicio 8:00 Hora Finalización 10:00

Desarrollo General de la clase

Criterio Valoración Número de

estudiantes

Asistieron 3 de los estudiantes

sobre 9

Ambiente

de la clase

Regular

Materiales

implementados

Presentación power point, App

Class Dojo, imágenes, hojas blancas.

Actitudes y Comportamientos de los estudiantes durante la sesión

Criterio Valoración

Comentarios /

Justificación

Motivación

- Entusiasmo -

Disposición Uno de los estudiantes no llego a

clase con disposición, se encontraba algo

desinteresado debido a que no le gustaba

el inglés, con el paso del tiempo y dando

lugar a la primera actividad cambio de

actitud y realizaba preguntas de

vocabulario para poder participar en

clase, los otros dos chicos estaban

motivados desde el inicio de clase y

continuaron de la misma manera al pasar

la clase. No se evidencia el trabajo en

equipo cada uno trataba de realizar sus

actividades individuales. Algunas veces

eran irrespetuoso entre ellos.

En algunas de las

actividades se evidencia

la motivación de los

chicos ya que empezaron

a realizar varias

preguntas y a mostrar

mayor interés, la mayor

parte de la clase quería

hablar en español a pesar

de que todo el tiempo la

profesora hablaba en

inglés.

Interés -

Desinterés -

Aislamiento

Los

estudiantes

preguntan y se

acercan al docente

Se

evidencia trabajo

cooperativo y de

apoyo entre los

estudiantes

Se

evidencian valores

como el respeto, la

tolerancia y

Page 104: MACROPROYECTO: LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS, UNA …

GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

104

honestidad durante

la clase

Desempeño de los estudiantes durante la sesión

Criterio Valoración

Comentarios /

Justificación

Se evidencia

comprensión durante

explicaciones y

dinámicas en el

contenido/ actividades

Se realizan varias preguntas y

actividades donde se comprueba que los

estudiantes si están comprendiendo lo

visto en clase. Se valida el que

conocimiento previo tiene los estudiantes

sobre las preposiciones. Además, se

motiva la clase dando puntos a su avatar

por medio de la aplicación Class Dojo.

Los estudiantes 1 y 2 estuvieron activos

durante toda la clase, el estudiante 3 se

mostraba desinteresado con relación al

tema visto en clase. El estudiante 1

demuestra dificultad al expresar sus ideas

de forma escrita no tiene claro la

estructura básica para desarrollar

oraciones más complejas. Se aclaran

varias dudas con relación al tema para que

al final lograran completar la actividad

donde escribían las indicaciones de

llegada según el mapa que cada uno de los

estudiantes construyo construyo.

Al finalizar la

clase lo estudiantes

informan comprender los

temas explicados. Se

realiza un Exit Ticket

donde los estudiantes

confirman que les gusto

la clase y que fue clara

las actividades y temas a

desarrollar.

Los estudiantes se

involucran

activamente en las

actividades

propuestas

Los estudiantes

finalizan con éxito o

dificultad las

actividades asignadas

Se evidencian

resultados/producto

final tras el desarrollo

de la clase

Monitoreo / seguimiento de los procesos de escritura de los estudiantes por medio

de la Estrategia de Gamificación

Criterio Valoración

Comentarios /

Justificación

Se observa asesoría y

acompañamiento a los

estudiantes por parte

del docente durante la

clase

En cada actividad se evidencia

monitoreo de las actividades que están

realizando con los estudiantes, se

resuelven dudas con relación al

vocabulario desconocido sobre

preposiciones y lugares comunes. Se

realiza actividad para aclarar la estructura

gramatical de las oraciones para que los

estudiantes corrigieran los errores

cometidos en la actividad de escritura.

Durante la clase

se realiza el diagnostico

donde dos estudiantes

tienen un nivel de inglés

adecuado para

comprender las

actividades con mayor

facilidad además tiene

mayor vocabulario con

relación a su otro

compañero.

El docente resuelve

las inquietudes de los

estudiantes

El docente evalúa con

frecuencia el progreso

y producción escrita y

de desempeño de los

estudiantes durante la

clase

Page 105: MACROPROYECTO: LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS, UNA …

GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

105

El docente se

preocupa por utilizar

estrategias de

enseñanza que

faciliten el proceso de

escritura de los

estudiantes

RETROALIMENTACIÓN DOCENTE - ESTUDIANTE

Criterio Valoración

Comentarios /

Justificación

Se evidencia

retroalimentación del

proceso por parte del

docente hacia el

estudiante

Durante las actividades se realiza

feedback de manera personalizada, cada

estudiante aclara sus inquietudes y puede

desarrollar las actividades con el apoyo

del docente, demás corrigen sus errores

en la actividad de escritura. Al finalizar la

clase se realiza la actividad de Exit Ticket

donde los estudiantes evalúan la clase del

docente. En los resultados los estudiantes

coincidieron que se sintieron muy bien en

la clase y les agrado la dinámica utilizada

por el docente.

En el desarrollo

de la clase se muestra a

los estudiantes los puntos

que obtiene a través de la

aplicación por su

participación en clase.

Además se promueve el

trabajo en equipo ya que

se evidencia que los

estudiantes no muestran

esta competencia por el

momento.

Se evidencia

retroalimentación del

proceso por parte del

estudiante hacia el

docente

REGISTRO DE EVENTOS RELEVANTES DE LA SESIÓN

Comentarios / Justificación

Uno de los estudiantes no presentaba la mejor disposición sin embargo trabajaba en clase, aunque

la mayor parte del tiempo quería hablar en español, no se esforzaba por tratar de expresarse en

inglés. La aplicación de Class Dojo les gusto a la mayoría de los estudiantes y motivo la clase para

que participarán.

Page 106: MACROPROYECTO: LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS, UNA …

GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

106

LA GAMIFICACIÓN COMO UNA ESTRATEGIA DE INNOVACIÓN QUE ENRIQUECE

LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS COMO LENGUA EXTRANJERA EN ESTUDIANTES

DE BASICA SECUNDARIA - FORMATO DE OBSERVACIÓN

Fecha de Visita: Marzo 7 de 2020 Gestor Docente Titular : Karen Victoria

Vargas Pinilla Curso 9º

Sesión No. 1 No. de Estudiantes 14

Hora inicio: 8:00 am Hora Finalización 10:00 am

Desarrollo General de la clase

Criterio Valoración

Número de

estudiantes 8

Ambiente de la clase Bueno

Materiales implementados App Class Dojo, tablero de juegos, video beam, pelota de juegos y

tablero del salón

Actitudes y Comportamientos de los estudiantes durante la sesión

Criterio Valoración

Comentarios /

Justificación

Motivación - Entusiasmo

- Disposición

Durante la clase se evidencia que al

inicio de la sesión los estudiantes estaban muy

tímidos y con actitud desinteresada, algunos

manifestaron que no les gusta el inglés. Luego

de iniciar la clase notaron las actividades a

trabajar basadas en juegos y eso llamó su

atención e interés. Participaron activamente, los

mayores ayudaron a los menores en edad y hubo

trabajo cooperativo. No se evidencian valores

con relación al trato entre ellos.

Considero que es

relevante reconocer el

cambio de actitud con el que

llegaron los estudiantes a la

clase, la mayoría dijo al

finalizar que les había

gustado la clase y las

actividades propuestas.

Algunos presentan dudas en

la explicación del tema pero

serán aclaradas la siguiente

clase

Interés - Desinterés -

Aislamiento

Los estudiantes

preguntan y se acercan al

docente

Se evidencia trabajo

cooperativo y de apoyo

entre los estudiantes

Se evidencian valores

como el respeto, la

tolerancia y honestidad

durante la clase

Desempeño de los estudiantes durante la sesión

Criterio Valoración

Comentarios /

Justificación

Se evidencia

comprensión durante

explicaciones y

Los estudiantes manifestaron que

entendieron el tema. Tienen algunas dudas pero

se acordó aclarar la siguiente clase. Los

Teniendo en cuenta

que es un grupo pequeño fue

factible evidenciar que hubo

Page 107: MACROPROYECTO: LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS, UNA …

GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

107

dinámicas en el

contenido/ actividades

estudiantes entendieron muy bien las dinámicas

de los juegos propuestos, todos participaron y se

les asignaron los puntos correspondientes en la

aplicación Class Dojo como parte de la

estrategia de Gamificación. La mayoría finalizo

con éxito los juegos propuestos y presentaron

los ejercicios de escritura propuestos por la

docente.

comprensión del tema y

varios de ellos demostraron

dominio del mismo. Se

considera necesario proveer

espacio de tutoria para

quienes tienen dudas que no

se pudieron resolver durante

la sesión. Entre ellos se

apoyaron para participar en

las dinámicas

Los estudiantes se

involucran activamente

en las actividades

propuestas

Los estudiantes finalizan

con éxito o dificultad las

actividades asignadas

Se evidencian

resultados/producto final

tras el desarrollo de la

clase

Monitoreo / seguimiento de los procesos de escritura de los estudiantes por medio de la

Estrategia de Gamificación

Criterio Valoración

Comentarios /

Justificación

Se observa

asesoría y

acompañamiento a los

estudiantes por parte

del docente durante la

clase

Existe asesoría por parte del docente. No

muy frecuente pero si se evidencia en la medida

en la que se desarrolla la clase. El docente

intenta aclarar la mayoría de las dudas de los

estudiantes al momento en el que ellos

preguntan y al mismo tiempo el docente oriente

y corrige el proceso donde se hace necesario

sobre todo en el proceso de escritura

Se evidencia con claridad la

implementación de la estrategia propuesta. La

docente fue clara desde el inicio de clase cuando

les explicó a los estudiantes la metodología de

la clase, el sistema de puntos a registrar y como

serán evaluados.

En la medida en la que los

estudiantes demostraron interés

fueron preguntando tanto entre

ellos mismos como con la

docente para decir expresiones o

palabras en inglés. Se observa

que la docente logró cercanìa

con los estudiantes y asi mismo

que se preocupò por

implementar la estrategia con

diversas actividades aplicadas

durante la clase.

El docente

resuelve las

inquietudes de los

estudiantes

El docente

evalúa con frecuencia

el progreso y

producción escrita y

de desempeño de los

estudiantes durante la

clase

El docente se

preocupa por utlizar

estrategias de

enseñanza que

faciliten el proceso de

escritura de los

estudiantes

RETROALIMENTACIÓN DOCENTE - ESTUDIANTE - DOCENTE

Criterio Valoración

Comentarios /

Justificación

Page 108: MACROPROYECTO: LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS, UNA …

GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

108

Se evidencia

retroalimentación del

proceso por parte del

docente hacia el

estudiante

Se evidencia retroalimentación por parte

de la docente, pero en algunos momentos de la

clase, no todo el tiempo. Los estudiantes

manifestaron con claridad cuando no entendían

una instrucción de los juegos o referente al

contenido de la clase. La docente reconoció en

las ocasiones que los estudiantes le indicaron

que debía rectificar según el registro del sistema

de puntos.

Tiene gran valor e

impacto retroalimentar a los

estudiantes porque es la

forma en la que ellos son

conscientes de su proceso y

reconocen sus debilidades y

fortalezas, por esto la docente

debe preocuparse por hacer

todo lo posible por tener

sesión de retroalimentación

con cada uno. De la misma

forma y como parte del

proceso que la docente esté

en capacidad de reconocer la

retroalimentación de sus

estudiantes que se evidenció

al finalizar la clase.

Se evidencia

retroalimentación del

proceso por parte del

estudiante hacia el

docente

El docente

reconoce y acepta los

comentarios por parte

de los estudiantes.

REGISTRO DE EVENTOS RELEVANTES DE LA SESIÓN

Comentarios / Justificación

En general el ambiente de la clase es bastante bueno, todos los estudiantes estuvieron involucrados durante toda

la clase y participaron activamente, se evidenció motivación en los mismos cuando se asignaron los puntos por

medio de la aplicación y los juegos propuestos promovieron el trabajo cooperativo e individual.

Page 109: MACROPROYECTO: LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS, UNA …

GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

109

LA GAMIFICACIÓN COMO UNA ESTRATEGIA DE INNOVACIÓN QUE

ENRIQUECE LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS COMO LENGUA

EXTRANJERA EN ESTUDIANTES DE BASICA SECUNDARIA - FORMATO DE

OBSERVACIÓN

Fecha de

Visita

07 de marzo de

2020

Ge

stor

Docente

Titular

Maria Paula

Morales Castillo

Cu

rso 10º

Sesión No.

1

No

. de

Estudiant

es

10

Hora

inicio

8:10 a.m.

Ho

ra

Finalizaci

ón

10:00 a.m.

Desarrollo General de la clase

Criterio Valoración

Número de

estudiantes

Asistieron 3 estudiantes de 10

relacionados en lista.

Ambiente

de la clase

Bueno

Materiales

implementados

App Class Dojo, presentación

power point con contenido de present

simple, imágenes con contenido de

verbos y acciones, guía con ejemplos

de verbos, juego de mesa y sobre

conjugación de present simple.

Actitudes y Comportamientos de los estudiantes durante la sesión

Criterio Valoración

Comentarios /

Justificación

Motivación

- Entusiasmo -

Disposición

Al comienzo de la clase los

estudiantes atendieron con bajas

expectativas con respecto a la clase, sin

embargo, una vez se socializó la

metodología que se emplearía en las

clases, se evidencia un cambio positivo

de actitud. Se inició con la

introducción al tema de presente

simple, donde ellos estudiantes

manifestaron sus inquietudes al

La actitud inicial de la

clase se identificó debido a que,

según lo manifestado por los

estudiantes, en anteriores

oportunidades las sesiones de

refuerzo en inglés se remitían

exclusivamente al uso de guías

y poca interactividad con el

inglés los cual, en caso de tener

dudas la explicación se remitías

Interés -

Desinterés -

Aislamiento

Los

estudiantes

preguntan y se

acercan al docente

Page 110: MACROPROYECTO: LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS, UNA …

GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

110

Se

evidencia trabajo

cooperativo y de

apoyo entre los

estudiantes

respecto. A su vez, al ser un grupo

pequeño, los estudiantes se apoyaron

entre si frente a las dudas que surgían

en el desarrollo de las actividades.

La clase se ejecutó con total

tranquilidad donde, en el transcurso de

los juegos aplicados, no se evidencio

ninguna característica de irrespeto los

unos a los otros.

de acuerdo con la información

que se encontraba en las

mismas sin aplicar lo leído de

una manera distinta y de

acuerdo con un contexto

específico. Se

evidencian valores

como el respeto, la

tolerancia y

honestidad durante

la clase

Desempeño de los estudiantes durante la sesión

Criterio Valoración

Comentarios /

Justificación

Se evidencia

comprensión durante

explicaciones y

dinámicas en el

contenido/

actividades

Una vez, se da inicio con el tema de

presente simple, se conversa con los

estudiantes de acuerdo con sus

conocimientos previos y su

experiencia con dicho tema en donde,

se lograba evidencia la confusión con

otros tiempos verbales del inglés. Cada

actividad se realizó por medio de un

juego para corroborar la comprensión

del tema donde se evidenció la

aplicación en tiempo real del tema. A

través de la App Class Dojo, se sumaba

una puntuación apreciativa de

resultado con respecto a las actividades

lo cual promovió un interés evidente en

la aplicación del contenido del tema de

clase.

La confusión de

tiempos verbales se

comprendía entre present

simple, presnet cotinuos y past

simple. Dicha confusión se

originaba ya que se desconocía

la aplicación y la razón del

present simple en un contexto

específico y en que situaciones

se debía hacer uso de este.

A través de Class Dojo,

se lleva un control de

puntuación, asistencia y demás

actividades que se deben tener

en cuenta para el registro,

control y manejo de un grupo

de estudiantes razón por la cual,

los estudiantes de décimo se

sintieron atraídos por esta app

al ser un método innovador que

revela su proceso de

aprendizaje y comportamiento

en clase. A su vez, todas las

actividades se pudieron

culminar a cabalidad en donde

se demostró el dominio por

parte de los estudiantes con el

tema en refuerzo.

Los estudiantes se

involucran

activamente en las

actividades

propuestas

Los estudiantes

finalizan con éxito o

dificultad las

actividades asignadas

Se evidencian

resultados/producto

final tras el desarrollo

de la clase

Monitoreo / seguimiento de los procesos de escritura de los estudiantes por medio de

la Estrategia de Gamificación

Page 111: MACROPROYECTO: LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS, UNA …

GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

111

Criterio Valoración

Comentarios /

Justificación

Se observa asesoría y

acompañamiento a los

estudiantes por parte

del docente durante la

clase

Se logra apreciar que en cada una de

las actividades el docente estuvo al

tanto de cómo los estudiantes iban

aplicando sus conocimientos de

acuerdo con la explicación dada

previamente. A su vez, se monitoreaba

la habilidad escrita frecuentemente con

respecto a los errores de ortografía,

estructura y vocabulario. Todos los

registros de progreso se registraron en

Class Dojo.

Por cada una de las actividades

se verificaron los errores y se

socializaron con todos los

compañeros para los futiros

ejercicios. Se resolvían didas

con respecto al vocabulario

desconocido y la aplicación de

El mismo, también se

dio paso para explicar algunas

dudas que iban surgiendo con

respeto a las dudas de los

estudiantes en cuento a

preposiciones, pasado simple,

presente continuo, entre otros.

El docente resuelve

las inquietudes de los

estudiantes

El docente evalúa con

frecuencia el progreso

y producción escrita y

de desempeño de los

estudiantes durante la

clase

El docente se

preocupa por utilizar

estrategias de

enseñanza que

faciliten el proceso de

escritura de los

estudiantes

RETROALIMENTACIÓN DOCENTE - ESTUDIANTE - DOCENTE

Criterio Valoración Comentarios /

Justificación

Se evidencia

retroalimentación del

proceso por parte del

docente hacia el

estudiante Se realizaron ejercicios de

retroalimentación de la clase como para el

estudiante a través de estrategias como

“from fist to five” de esta manera era

evidente identificar la comprensión en

cuento al contenido como al desarrollo de

las actividades y metodología aplicada en

los estudiantes.

Con las estrategias de evaluación

los estudiantes tuvieron la

oportunidad de manifestar cómo

se sintieron en clase, el

cumplimiento de sus expectativas,

la comprensión de los temas

calificando cada uno de estos

factores del 1 al 5 siendo 5 el

mejor puntaje y 1 el peor.

Se evidencia

retroalimentación del

proceso por parte del

estudiante hacia el

docente

El docente reconoce y

acepta los

comentarios por parte

de los estudiantes

REGISTRO DE EVENTOS RELEVANTES DE LA SESIÓN

Comentarios / Justificación

La actitud de los estudiantes cambió drásticamente una vez conocieron la metodología a aplicar, y a

su vez, se logró con el objetivo de la clase el cual correspondía en realizar un refuerzo en cuento al

Page 112: MACROPROYECTO: LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS, UNA …

GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

112

presente simple e identificar en que caso se debe hacer uso de este. Class Dojo funcionó como una

herramienta que les interesó significativamente en el proceso a los estudiantes y que, a su vez, se

seguirá manteniendo en el transcurso de las sesiones.

LA GAMIFICACIÓN COMO UNA ESTRATEGIA DE INNOVACIÓN QUE ENRIQUECE

LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS COMO LENGUA EXTRANJERA EN ESTUDIANTES

DE BASICA SECUNDARIA - FORMATO DE OBSERVACIÓN

Fecha de Visita: Marzo 14 de 2020 Gestor Docente Titular : Karen Victoria

Vargas Pinilla Curso 9º 10°

Sesión No. 1 No. de Estudiantes 14

Hora inicio: 8:00 am Hora Finalización 10:00 am

Desarrollo General de la clase

Criterio Valoración

Número de

estudiantes 10

Ambiente de la clase Bueno

Materiales implementados App Class Dojo, tablero de juegos, video beam, tablero de dardos para

juegos, juegos on line para practicar inglés (gamestolearnenglish.com)

Actitudes y Comportamientos de los estudiantes durante la sesión

Criterio Valoración

Comentarios /

Justificación

Motivación - Entusiasmo

- Disposición Los estudiantes se mostraron interesados

durante las diferentes actividades trabajadas en

clase. Se evidenció motivación. Hubo nuevos

estudiantes incorporados a la clase y también se

mostraron muy interesados en participar. Les

gustó la metodología. Se ayudaron entre ellos a

resolver las actividades. A veces los estudiantes

no se respetan entre ellos, la docente tuvo que

tomar control sobre los comentarios y los

juegos.

Aunque hubo una

explicación clara de la

metodología y reglas de la

clase los estudiantes en

algunas ocasiones no

siguieron las instrucciones

indicadas por la docente. La

docente tuvo que hacer

énfasis en el seguimiento de

las instrucciones para que

Interés - Desinterés -

Aislamiento

Los estudiantes

preguntan y se acercan al

docente

Se evidencia trabajo

cooperativo y de apoyo

entre los estudiantes

Page 113: MACROPROYECTO: LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS, UNA …

GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

113

Se evidencian valores

como el respeto, la

tolerancia y honestidad

durante la clase

ellos completaran las

actividades bien porque en su

afán de competir a veces no

prestaron atención lo

suficiente.

Desempeño de los estudiantes durante la sesión

Criterio Valoración

Comentarios /

Justificación

Se evidencia

comprensión durante

explicaciones y

dinámicas en el

contenido/ actividades

Se evidenció que los estudiantes si tienen un

conocimiento del tema visto en clase, la docente

aprovechó varios de los ejercicios trabajados para

aclarar dudas que ellos mismos manifestaron y

apoyarse en unos a otros en la resolución de las

actividades. Todo el grupo estuvo involucrado en

las actividades propuestas y las finalizaron

satisfactoriamente, se sintieron atraído por el

sistema de puntos – Class dojo donde se registra su

participación.

Cabe reconocer que como

llegaron nuevos estudiantes al

grupo fue necesario hacer

énfasis en la metodología para

que pudieran alcanzar los

objetivos propuestos y hacer un

repaso de la sesión anterior para

que pudieran trabajar los

contenidos en cada uno de los

juegos.

Los estudiantes se

involucran activamente

en las actividades

propuestas

Los estudiantes finalizan

con éxito o dificultad las

actividades asignadas

Se evidencian

resultados/producto final

tras el desarrollo de la

clase

Monitoreo / seguimiento de los procesos de escritura de los estudiantes por medio de la

Estrategia de Gamificación

Criterio Valoración

Comentarios /

Justificación

Se observa asesoría y

acompañamiento a los

estudiantes por parte del

docente durante la clase

La docente estuvo haciendo

seguimiento y acompañamiento a los

estudiantes en las diferentes actividades que

desarrollaron tanto en grupo como en equipo.

El Docente tuvo espacio para resolver

inquietudes de los estudiantes y se observó que

ellos preguntaron y manifestaron sus

conocimientos sobre el tema trabajado.

Durante la misma clase también se

evidenció que la docente hizo varias preguntas

a los estudiantes con el fin de que puedan

La docente no tomó mucho

tiempo en la explicación del

tema dado que los estudiantes si

lo identifican y conocen en sus

generalidades. Se hizo mayor

énfasis en la práctica de

ejercicios precisamente para el

afianzamiento de estos mismos

conocimientos y que los

estudiantes aprovecharan el

espacio para preguntar.

El docente resuelve las

inquietudes de los

estudiantes

El docente evalúa con

frecuencia el progreso y

producción escrita y de

desempeño de los

estudiantes durante la

clase

Page 114: MACROPROYECTO: LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS, UNA …

GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

114

El docente se preocupa

por utilizar estrategias de

enseñanza que faciliten

el proceso de escritura de

los estudiantes

afianzar sus conocimientos sobre el tema y la

aplicación de la estrategia contribuyó al

resultado esperado del ejercicio de escritura en

inglés durante la clase.

RETROALIMENTACIÓN DOCENTE - ESTUDIANTE - DOCENTE

Criterio Valoración

Comentarios /

Justificación

Se evidencia

retroalimentación del

proceso por parte del

docente hacia el

estudiante

Se evidencia retroalimentación por parte

de la docente. Aunque ella se propuso que esta

retroalimentación fuera individual, no fue

posible por el número de estudiantes y porque

ellos estuvieron tan involucrados con las

actividades que el tiempo no fue suficiente para

este espacio. Los estudiantes contribuyeron al

éxito en la ejecución de las actividades y

propusieron alternativas de mejora a los mismos

juegos para todos poder participar.

Aunque la docente no

alcanzó a realizar el feedback

a cada uno de los estudiantes

como se tenía planeado, ella

se tomó el tiempo para

decirles en qué deben mejorar

y aspectos a tener en cuenta

para su desempeño con el uso

del lenguaje en inglés y poner

en practica estos

conocimientos.

Se evidencia

retroalimentación del

proceso por parte del

estudiante hacia el

docente

El docente reconoce y

acepta los comentarios

por parte de los

estudiantes

REGISTRO DE EVENTOS RELEVANTES DE LA SESIÓN

Comentarios / Justificación

Los estudiantes manifestaron que se sintieron en una clase diferente a la que regularmente reciben en su

currículo. Dicen que estos espacios son nuevos para ellos y esto se puede evidenciar en su participación activa

en cada uno de las actividades propuestas y adicional para esta sesión se evidenció que se incrementó el número

de estudiantes en esta clase.

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

115

Anexo C Consentimiento Informado

ACTA DE CONSENTIMIENTO INFORMADO

Confidencialidad: Toda la información que Usted nos proporcione para el estudio será

de carácter estrictamente confidencial será utilizada únicamente por el equipo de investigación

del proyecto y no estará disponible para ningún otro propósito para asegurar la confidencialidad

de sus datos usted quedará identificado con número y no con su nombre los resultados de este

estudio serán publicados con fines académicos, pero se presentarán de tal manera que usted no

podrá ser identificado.

Riesgos potenciales/compensación: Los riesgos potenciales que implican su

participación en el grupo de discusión son mínimos o inexistentes si alguna de las preguntas o

temas que se tratan en el grupo le hicieran sentir un poco incómodo (a) tiene el derecho a no

comentar al respecto es importante aclarar lo que usted nos recibirá pago alguno por participar

en el grupo de discusión y tampoco tendrá costo alguno para usted.

Participación voluntaria/retiro: la participación en este estudio es absolutamente

voluntaria. Usted está en plena libertad de negarse a participar o de retirar su participación en

cualquier momento. Su decisión de participación o de no participar no afectará de ninguna

manera la forma cómo le tratan en la cotidianeidad del programa.

Page 116: MACROPROYECTO: LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS, UNA …

GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

116

Datos de contacto:

Cualquier pregunta que usted desea hacer durante el proceso de investigación podrá

contactar al profesor

Si usted desea realizar un reclamo comentario o manifestar preocupaciones relacionadas

con la conducción de la investigación o preguntas sobre sus derechos al participar en el estudio,

usted puede dirigirse al Coordinador del programa de licenciatura maestro Felipe Espinosa

Torres al correo [email protected]

Page 117: MACROPROYECTO: LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS, UNA …

GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

117

Bogotá, 26 febrero de 2020

Señores padres de familia

Cordial saludo,

La fundación universitaria Panamericana, invitan a su hijo(a) a participar en el proyecto

de tesis de pregrado titulado La enseñanza del inglés, una tarea del maestro que se propone

desde la innovación educativa.

Su participación es muy importante, solo necesitan su voluntad y compromiso este aporte es de

carácter voluntario, por lo tanto pueden o no aceptar.

Los resultados de esta investigación serán utilizados únicamente para fines científicos y el

docente investigador es el encargado de cuidar la información que los estudiantes ofrezcan. Por

lo tanto, toda la información será de absoluta confidencialidad. La participación consiste en

hacer parte de las actividades lúdicas propuestas por los docentes de básica secundaria.

Puede realizar todas las preguntas que tenga sobre el proyecto de investigación y si después de

que le sean respondidas decide participar, debe firmar en la parte inferior de este consentimiento

informado.

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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La observación tendrá una duración aproximada de 3 meses y se llevará a cabo en el salón de

clases del George Williams Colegio YMCA.

Si usted está de acuerdo, la observación será grabada en video con la única finalidad de tener

registro de toda la información y poder analizarla.

Nombre de la Institución _________________________________________________

Yo _____________________________ identificado (a) con cédula de Ciudadanía No.

__________________ de ___________________, manifiesto haber recibido información clara

y suficiente acerca de la investigación mencionada, y he leído y comprendido todo lo

relacionado con la investigación que se pretende llevar a cabo en la institución. Entiendo, que

puedo retirar a mi hijo(a) en cualquier momento si lo estimo conveniente. Comprendo que no

recibiré ninguna retribución económica o material y de igual manera acepto que la información

resultante sea utilizada para posteriores investigaciones, eventos académicos y publicaciones

científicas siempre y cuando se conserve el anonimato de los datos del entrevistado.

_____________________________

Firma de padre de familia y/o acudiente.

C.C.

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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Anexo D Red semántica

Anexo E Red de sentido

RED DE SENTIDO

TITULO DEL

MACROPROYECT

O

La enseñanza del inglés, una tarea del maestro que se propone desde la

innovación educativa

TITULO: Micro

Proyecto

APRENDE Y ENSEÑA JUGANDO, UNA HERRAMIENTA DE

INNOVACIÓN QUE ENRIQUECE LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL

INGLÉS COMO LENGUA EXTRANJERA

PREGUNTA DE

INVESTIGACIÓN

¿Cómo diseñar una herramienta de apoyo innovadora para la acción

docente, basada en actividades lúdicas para fortalecer la expresión escrita

del inglés como lengua extranjera en los estudiantes de básica secundaria en

el George Williams Colegio YMCA?

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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OBJETIVO

GENERAL

Diseñar una herramienta de apoyo innovadora para la acción docente,

basada en actividades lúdicas para fortalecer la expresión escrita del inglés

como lengua extranjera en los estudiantes de básica secundaria en el George

Williams Colegio YMCA.

OBJETIVOS

ESPECÍFICOS

• Relacionar los elementos curriculares para la enseñanza del inglés

como lengua extranjera de los estudiantes de niveles octavo a

noveno.

• Describir la respuesta de los estudiantes frente a la implementación

de las pruebas piloto de la propuesta del diseño de material lúdico.

• Diseñar una herramienta de gamificación para el fortalecimiento de

la habilidad escrita del inglés a partir de las categorías identificadas

en los estudiantes del George Williams Colegio YMCA.

TÉCNICAS E

INSTRUMENTOS

OBJETIVO

ESPECÍFIC

O

Técnica Instrum

ento Aplicado A

Técnica de

registro

Relacionar ….

Revisión

documental

Planead

ores de

clase

Estudiantes de

básica

secundaria

YMCA

Papel y lápiz

Describir ….. Observació

n

participante

no

estructurada

Rubrica

de

observac

ión

Estudiantes de

básica YMCA

Papel y lápiz

Diseñar…. Se emplean los datos obtenidos con los instrumentos

aplicados en los dos objetivos anteriores y se procede con

el diseño de la herramienta.

DISEÑO

METODOLÓGICO

Enfoque Cualitativo

Paradigma Interpretativo

Método Estudio de Caso con alcance descriptivo

MUESTREO

Unidad de

Análisis

Estudiantes de básica secundaria

Población Estudiantes de bachillerato del George Williams Colegio

YMCA

Muestra 15 estudiantes de grado 8° y 9° del programa de refuerzo

Tipo de

muestreo

No probabilístico por disponibilidad

AUTORES FUNDANTES

TOPICO AUTOR TEORIA ¿POR QUE?

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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS

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Innovación educativa

UNESCO

(2014)

“la innovación educativa

es un acto deliberado y

planificado de solución de

problemas, que apunta a

lograr mayor calidad en

los aprendizajes de los

estudiantes, superando el

paradigma tradicional.”

A través de la innovación, se

pueden establecer una serie de

herramientas de apoyo para el

docente que contribuyan de

manera significativa,

experimental y a su vez, con un

factor motivacional en los

procesos de aprendizaje tanto

para el maestro como en los

estudiantes.

Gamificación

DETER

DING

(2012)

“La gamificación se basa

en el uso de elementos del

diseño de videojuegos en

contextos que no son de

juego para hacer que un

producto, servicio o

aplicación sea más

divertido, atractivo y

motivador”

(DETERDING, 2011 )

Utilizar la técnica de

gamificación nos permite adaptar

componentes de un juego en

contextos que no lo son, para

lograr que el aprendizaje sea más

atractivo para los estudiantes y

más motivador, además que no es

“jugar por jugar” es tener

objetivos claros para lograr el

propósito que tenemos para

nuestros estudiantes.

Expresión escrita de

una lengua

Lev

Vygotsky

(1977)

Reflexiones sobre la

escritura a partir de

Vygotsky

Debemos reconocer esta teoría

para identificar que funciones

tiene la habilidad de la escritura

de una lengua en el aprendizaje

de la misma y dominio de nuevos

conocimientos

Inglés como lengua

extranjera

Pastor

Cesteros

(2004)

La adquisición del inglés

como lengua extranjera.

Esta adquisición se encuentra

estrechamente relacionada con el

proceso que el estudiante lleva en

el aula dado que, es uno de los

únicos espacios donde el

estudiante tiene la posibilidad de

continuar su proceso de

aprendizaje y/o uso de esta

lengua extranjera.