monthly trend report_2012_08

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Monthly Trend Report Payment·Mobile·E-Business·Social Media ·Technology Inside Trend 고객용 (2012. 08) [Payment] 상점이 Dwolla지원하는지 있고, 지원하도록 상점에 요청도 있음 (Techcruch) [E-commerce] 온라인 소비자들이 보는 미래, 그들이 기대하는 것은 Showroom (Internetretailer) [E-commerce] 온라인 상점은 쇼핑객들이 구매하기 원했던 것을 Remind시켜야 합니다 (Internet Retailer) [Technology] 기업들, UX모바일에서 가장 중요하다고 생각해 (제공: ZDNET)

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Page 1: Monthly trend report_2012_08

Monthly Trend Report Payment·Mobile·E-Business·Social Media ·Technology

Inside Trend

고객용

(2012. 08)

[Payment] 상점이 Dwolla를 지원하는지 알 수 있고, 지원하도록 상점에 요청도 할 수 있음 (Techcruch)

[E-commerce] 온라인 소비자들이 보는 미래, 그들이 기대하는 것은 Showroom (Internetretailer)

[E-commerce] 온라인 상점은 쇼핑객들이 구매하기 원했던 것을 Remind시켜야 합니다 (Internet Retailer)

[Technology] 기업들, UX가 모바일에서 가장 중요하다고 생각해 (제공: ZDNET)

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Monthly Trend Report 8월

Payment·Mobile

그룹결제 Startup Payumi, 런칭 준비 완료 (제공: Techcrunch)

매력적인 결제 스타트업 Stripe, $2천만 투자 유치 성공 (제공: Techcrunch)

가상게임에 겜블링(도박) 기능을 도입하게 하는 Betable (제공: CNET)

모바일 결제 플랫폼 ZooZ, MobiCart와 제휴 (제공: Techcrunch)

온라인 퍼블리셔를 위한 새로운 구독기반 수익 창출 플랫폼 LoveBucks (제공: Techcrunch)

상점이 Dwolla를 지원하는지 알 수 있고, 지원하도록 상점에 요청도 할 수 있음 (제공: Techcruch)

많은 모바일지갑 서비스가 출시 중: Placecast, ShopAlerts 지갑 런칭 (제공: Techcrunch)

모든 신용카드를 하나로 결합하여, 많은 혜택을 누리게 하는 Wallaby (제공: Techcrunch)

List

E-Business·Social Media

Quick앱은 많은 사이트에 등록해야 하는 판매자와 구매자 모두에게 도움 (제공: Internetretailer)

Nielsen: 올해 지금까지 Digital Music 판매량 14% 증가로 신기록 달성 (제공: Techcrunch)

당신이 찍은 사진을 Foap을 이용해 팔 수 있습니다 (제공: CNET)

StyleSeat, 데일리딜에서 미용전문가를 빼오기 위한 새로운 서비스 런칭 (제공: Techcrunch)

Eat24 페이팔 모바일결제 도입해 신용카드정보 입력 에러 줄여 (제공: Prnewswire)

Fan을 고객센터 (Call center)직원으로 바꿔주는 Needle (제공: Techcrunch)

온라인 소비자들이 보는 미래, 그들이 기대하는 것은 Showroom (제공: Internetretailer)

미국 소비자들 , back-to-school shopping을 웹에서 할 예정 (제공: Internetretailer)

온라인 상점은 쇼핑객들이 구매하기 원했던 것을 Remind시켜야 합니다 (제공: Internet Retailer)

차세대 개발자 플랫폼, Google glass (제공: CNET)

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Monthly Trend Report 8월

List

Technology

중국에서 클라우드 컴퓨팅은 4순위 IT산업의 혁명 (제공: ZDNET)

PC이용자에 비해 매킨토시 이용자가 씀씀이 커 (제공: CNET)

2012년, 기업들 IT에 $3.6조, 클라우드에는 $1천억를 투자할 것 (제[공: Techcrunch)

모바일앱에 기술을 더한다는 것은 (제공: Techcrunch)

기업들, UX가 모바일에서 가장 중요하다고 생각해 (제공: ZDNET)

스마트TV는 새로운 웹 기반의 보안 위험 지대 (제공: ZDNET)

스마트폰의 카메라를 통한 쇼핑 (제공: Internetretailer)

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Monthly Trend Report 8월

그룹결제 Startup Payumi, 런칭 준비 완료 (제공: Techcrunch)

• 지인의 웨딩을 위한 공동선물이나 하우스메이트에게 함께 다수의

사람들이 결제를 수행할 수 있도록 하는 신생 결제 스타트업들이

존재, 영국의 ShareAGift는 공동 선물 구매에 집중(제휴모델)하고

있고, 미국의 WePay와 PayDivvy는 예금 계좌 제공자로서의 기능을

하고 있는데, 특히 WePay는 페이팔이 많이 이용되고 있는 B2B

시장에 진출하여 작은 상점들이 WePay를 사용하도록 설득 중임

• 이외 프랑스에는 Leetchi라는 서비스가 독일에는 FriendFund라는

서비스가 있으며 대다수가 벤처캐피탈의 지원을 받은바 있음

• 영국에서 공개베타 서비스 중이며 그룹결제의 모든 기능을 포함하길

원하는 Payumi는 VC로부터 초기투자(seed funding)에서 $18만를

투자 받았음

• Payumi는 페이스북과 연동되고, 모든 결제프로세스는 페이팔을 통해서

처리되며 개인들에게는 최대 20프랑까지는 무료로 서비스 제공

• 20프랑 이상은 2프랑 정도의 고정 수수료가 부과됨

(돈을 수집하는 사람은 수수료를 본인이 부담하거나 멤버들이 부담하도록 설정 가능)

출처: http://techcrunch.com/2012/05/30/gorup-payments-startup-payumi-poised-to-launch-after-seed-round/

매력적인 결제 스타트업 Stripe, $2천만 투자 유치 성공 (제공: Techcrunch)

• 페이팔의 창업자 3명을 포함해 투자자로부터 $2천만를 투자 받은 결제

스타트업 Stripe는 온라인결제시장에서 다소 번거로운 결제시스템을

유연하게 만들기를 원하고 있음

• 비록 페이팔의 창업자들로부터 투자를 받았지만, 상점의 개발자들이

상점 계정을 구축하거나 은행과 직접 접촉해야 하는 것을 피하고,

안전한 거래 수행 측면에서 실제로는 페이팔과 직접적으로 경쟁하고 있음

• Stripe의 장점은 Stripe가 제공하는 다양한 결제서비스의 변경을 쉽게 시행

할 수 있는점이며, 다른 경쟁서비스와의 차별 점은, 유료기능, 마켓플레이스

등 그 동안 결제업계에서 시도 하지 못했던 아이디어들을 Stripe는

시험적으로 시도할 수 있는 것임

• 실제 Stripe를 이용하고 있는 Foursquare의 관계자는 Stripe의 API가

복잡성을 줄이고 비즈니스 핵심에 집중할 수 있게 하고 있으며, 2년 전 시스템연동 후, 까맣게 그 내용을

잃어버렸던 간편한 전화시스템인 Twilio와 같이, Stripe에서도 이러한 것을 기대한다고 주장

• 일부에서 Square와 같은 성장세를 보이고 있다고 평가 받고 있는 Stripe는 거래당 2.9% + $0.30의

수수료를 부과 하고 있음

출처: http://techcrunch.com/2012/07/09/sexy-payments-startup-stripe-swipes-20m-from-general-catalyst-sequoia-thiel-and-more/

Payment· Mobile

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Monthly Trend Report 8월

가상게임에 겜블링(도박) 기능을 도입하게 하는 Betable (제공: CNET)

• 소셜게임 시장에 진출하려는 영국의 스타트업 Betable은 게임 개발자들의 그들의 모바일

앱이나 온라인게임에 겜블링기능을 포함할 수 있는 플랫폼을 런칭

• Betable의 플랫폼은 게임개발사들에게 가상화폐나 상품에 대한 실제세계에서 사용할 수

있는 대안을 제시하며 게이머들을 심사하고, 게임 계정 , 승자 추적 등의 관리 업무를

수행 할 예정

• Betable은 영국 겜블링 협회(U.K.'s Gambling Commission)

로부터 허가를 받았으며, 개발사는 합법적으로 실제 돈을 이용한

게임을 어떤 플랫폼이나 기기에서든 실현하도록 하는 플랫폼을

서비스 할 수 있음

• 물론, Betable은 온라인도박이 합벅적인 국가에서만 이용 할 수

있으며, 현재 30개 이상의 개발사와 베타서비스를 진행 준비

중에 있음

출처: http://news.cnet.com/8301-1035_3-57469147-94/betable-aims-to-raise-the-stakes-in-virtual-gaming/

모바일 결제 플랫폼 ZooZ, MobiCart와 제휴 (제공: Techcrunch)

• 10,000개의 상점에 신용카드, 페이팔, 휴대폰 결제를 지원하는 인앱결제

시스템인 이스라엘의 ZooZ는 최근 MobiCart와 파트너쉽을 체결

• MobiCart는 이용자들이 iOS나 안드로이드 상에서 m커머스앱을 생성할 수

있게 해주며, 모바일상점에 40여 개의 각기 다른 쇼핑카트를 제공 중에 있음

• ZooZ의 CEO는 M커머스 이용이 늘어나고 있지만, 일률적인 체크아웃 제도

(Scheme)가 부족한데, 각각의 앱은 자신들만의 체크아웃과 특징(Color)를

지니고 있어 얼마나 안전한지 알 수 없다고 설명

• 데스크톱상에서는 VeriSign 솔루션이 결제과정을 안전하게 해주지만 모바일

상에서는 이런 것이 존재하지 않기 때문. 참고로 ZooZ의 CTO는 VerSign에서

근무 했었기 때문에 보안에 대해 잘 알고 있음

• 보안부족으로 인한 문제가 구매 전환율의 하락을 유도 할 수도 있기 때문에,

ZooZ는 인앱 SDK를 공개하여, 상점의 개발자들은 3줄의 코드만 입력하는

것으로 그들의 앱상에서 결제를 연동 할 수 있으며, 체크아웃 과정 처음부터

도입 되도록 하여 구매자들에게 안전한 결제서비스를 제공 할 수 있음

• 인앱SDK는 iOS와 안드로이드, HTML5를 지원하고 아마존이나 구글월렛과

같은 결제서비스 옵션으로도 확장될 예정(ZooZ의 수수료는2.8% + $0.19 )

• 3월에 SDK공개 이후, 1,500명의 개발자가 가입 했으며, ZooZ의 다음 계획은

가능한 많은 전자지갑, 결제서비스와 연결될 수 있도록 하고, 위치기반의 기능을 추가 하는 것임

출처: http://techcrunch.com/2012/06/26/mobile-payments-platform-zooz-partners-with-mobicart-ready-to-raise-series-a/

Payment· Mobile

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Monthly Trend Report 8월

온라인 퍼블리셔를 위한 새로운 구독기반 수익 창출 플랫폼 LoveBucks (제공: Techcrunch)

• 온라인 콘텐츠 비즈니스를 통해 돈을 버는 것은 항상 쉬운 것은 아니며, 특히 많은

많은 구독자(audiences)를 보유하지 못한 퍼블리셔나 블로거에게는 더 어려울 수 있음

• 게다가 광고수익 측면에서 볼 때, 그리 많은 옵션이 있는 것은 아니며, 수년 전에

도입된 소액결제는 대중화 되지는 못했었음

• 소셜네트워크 서비스 Group.ps는 이러한 것들을 해결하려 하기 위해

LoveBucks라는 새로운 서비스를 런칭

• 이용자들은 LoveBucks를 이용하여 콘텐츠를 월 단위로 구매 (구독, 월 $2.95부터 시작)할 수 있고,

구독을 위해 가입한 사이트의 LoveBucks 위젯을 클릭하여 소비할 수 있음

• LoveBucks는 SFGate와 개발자 커뮤니티인 Sitepoint에 도입될

예정인데, LoveBucks가 모금한 금액의 60%는 사이트가, 30%는

퍼블리셔, 10%는 LoveBucks가 가져가는 구조

• 페이스북의‘좋아요’와 비슷 하지만 LoveBucks이용자들이

퍼블리셔들에게 실제 돈으로 보상해야 하는 또다른 수익프로그램을 제공

출처: http://techcrunch.com/2012/06/29/grou-ps-launches-lovebuck-a-new-monetization-platform-for-online-publishers/

상점이 Dwolla를 지원하는지 알 수 있으며, 또 지원하도록 상점에 요청도 할 수 있음 (제공: Techcruch)

• 잠재력있는 모바일결제 플랫폼 Dwolla는 새로운 디지털경제안에서

어떻게 자금이 움직일 수 있는지를 보여주었으나 Dwolla를 이용하는

유저에게는 아직 하나의 큰 문제가 존재 – Dwolla를 이용하는 사람들은

아직 어떤 곳이 Dwolla를 지원하는지는 알 수 없는 문제가 있었음

• 사실 Dwolla는 지금까지 제휴하고 있는 15,000개의 오프라인 상점이나

온라인 상점의 주소정보(directory)를 관리 하지 않았었는데, 문제를

해결하기 위해‘Places’라는 새로운 서비스를 런칭

• 이용자들은 Places를 통해 먼저 어떤 상점이 Dwolla를 지원

하는지 알 수 있으며, 이용자는 Dwolla를 지원하지 않는 상점을

선택한 후, Want’버튼을 클릭하여, 상점이 Dwolla를 지원하도록

독려 할 수도 있음(Dwolla는 이러한 정보를 모아, 상점에 제안 시

활용)

• Places는 소셜네크워크 공유 기능을 제공하며, 이용자는 포스퀘어와

연결하여 이용 할수도 있는데, 체크인을 했던 곳이 Dwolla를 지원

하는지 알 수 있음

• 현재 베타서비스 중인 Places는 온라인에서 이용 가능 하며,

Mobile앱은 구축 중임

출처: http://techcrunch.com/2012/07/03/with-places-payments-platform-dwolla-finally-lists-where-it-works-lets-you-request-merchant-support/

Payment· Mobile

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많은 모바일지갑 서비스가 출시 중: Placecast, 화이트라벨 ShopAlerts 지갑 런칭 (제공: Techcrunch)

• 최근에는 신용카드 프로세스, 보상포인트를 효과적으로 활용하는 혁신적인 모바일결제 서비스를 많이 볼

수 있는데, 모바일마케팅 회사Placecast가 런칭한 HTML기반의 White Label 서비스인 ShopAlert Wallet은

지역의 상품 할인 제안과 모바일 결제를 결합한 서비스임

• 위치기반의 상품 할인제안과 모바일결제가 Turnkey 방식으로 제공

되는 것은 업계 최초의 시도로서 모든 스마트폰 플랫폼에서 이용 가능

한데, 사업자는 앱을 만들 필요가 없고 이용자는 역시 다운로드 할 필요가

없기 때문에 기존의 native app보다 쉽게 사용할 수 있음

• 이런 것은 이전에 위치기반 상품 할인제안서비스를 제공 했었던 Placecast

전략의 변화를 대변하는 것이며, 본 서비스는 white-label형태로 현재

영국의 이통사 O2나 미국의 DDR 이용자들에게 제공되고 있음

• Placecast 관계자는 새롭고 많은 지갑서비스들이 푸쉬알림, 분석 및

리포팅 등 프로트, 백엔드 부분을 처리하는 기능을 담고 있지만 Placecast의

지갑 서비스는 어떤 결제프로세스(Placecast가 처리하지 않는)든지 플러그인

플레이 형태로 손쉽게 연결된다는 것을 강조 했으며, 이용자 혜택 측면에서 보면, 이용자가 푸쉬알림을

통해 상품제안을 받으면, 버튼을 클릭하는 것만으로 즉시 상점에 방문해서 구매 할 수 있음

• 추후, Placecast의 지갑 서비스는 상품권, 티켓, 멤버쉽카드 등을 포함할 수 있으며 오프라인의 NFC나

휴대폰 결제로 확장할 가능성도 있음

출처: http://techcrunch.com/2012/06/27/more-mobile-wallets-incoming-placecast-launches-white-label-shopalerts-wallet/

Payment· Mobile

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Monthly Trend Report 8월

모든 신용카드를 하나로 결합하여, 많은 혜택을 누리게 하는 Wallaby (제공: Techcrunch)

• 가장 수익성이 높은 직불·Savings 계좌의 자금을 섞는(shuffles)방식을

이용해 자동으로 이용자의 재정을 관리하는 뱅킹스타트업인 Simple과 같이,

Wallaby는 이용자가 보유한 모든 신용카드를 하나의 카드로 결합하여, 어느

장소에서 어떤 신용카드를 이용해야 가장 높은 마일리지, 포인트, 캐쉬백

보너스를 받을 수 있는지, 이용자를 대신하여 결정 해줌

• Wallaby는 하나의 물리적 신용카드와 디지털지갑 서비스를 제공하는데,

서비스를 이용하기 위해서 이용자들은 우선 소유하고 있는 모든 신용카드를

Wallaby에 등록해야 함

• 이용 예로 주유소에서 결제 시, 가장 많은 포인트를 주는 카드를 자동으로

사용하거나 식당에서 결제 시, 자동으로 이용자의 디지털지갑의 리워드카드

(멤버쉽카드)가 사용되어 캐쉬백 보너스를 받게 되는 것 등임

• 이런 자동기능 외, 이용자는 특정 카드의 소비 비중을 설정할 수 도 있음 (모바일앱에서도 이용 가능)

• Wallaby 관계자는 미국인의 90%가 리워드 카드를 소지하고 다니지만, 신용카드와 관련된 리워드 혜택의

이용은 불편, Wallaby는 개별 거래건에 대해 가장 많은 리워드를 받을 수 있는 카드를 쉽게 찾게 해주는데

이것은 이용자들이 매년 납부하는 신용카드 년간 수수료와 관련한 대다수의 혜택을 이용할 수 있게 되는 것

이라고 주장

• 아직 신용카드를 이렇게 이용하는 것에 대해서는 찬반이 존재 하지만,

사람들이 가장 많은 마일리지, 포인트, 캐쉬백 보상을 받을 수 있는 하나의

신용카드를 사용해 본다면, Wallaby의 진정한 가치를 알 수 있게 될 것임

• 현재 진행 중인 베타프로그램에 1,000명의 테스터가 등록되었으며, 이들은

평생 동안 멤버쉽 혜택을 받을 예정이고, 이후 등록되는 5,000명은 1년간

무료이용 카드를 받을 예정. 베타테스트 이후, Wallaby 서비스 이용료는 연간 $50임

출처: http://techcrunch.com/2012/06/26/wallaby-combines-a-cloud-based-wallet-with-an-intelligent-physical-credit-card/

Payment· Mobile

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Monthly Trend Report 8월

Quick앱은 많은 사이트에 등록해야 하는 판매자 그리고 구매자 모두에게 도움 (제공: Internetretailer)

• Quick Mobile Marketplace라 불리는 이 새로운 앱은 유명한 온라인

마켓플레이스 통합했는데, 예를 들어 판매자가 Quick앱을 이용하여,

한번만 판매 물품을 등록하면, 자동적으로 다른 다수의 모바일 마켓

플레이스에 등록되는 것임 (eBay, Criagslist 등)

• 구매자 역시 Quick 마켓플레이스툴 이용하여 한 곳에서 판매자가

등록한 모든 상품을 볼 수 있는데 많은 온라인 마켓사이트가 Quick

앱에 통합되어 판매자와 구매자의 시간을 아껴줄 수 있고,

더 낳은 편리함을 줄 수 있음

• 판매자가 앱을 이용해 상품의 바코드를 스캔 하거나 사진을 촬영하면,

앱은 웹 상에서 관련된 상품들을 보여주는데, 판매자는 같은 상품이라

생각되는 것을 선택하여, 상품등록하길 원하는 마켓플레이스를 선택하면 됨

• Quick앱은 모든 마켓플레이스에 등록된 상품을 모니터링 하는데, 예를 들어 eBay에 올린 상품이 판매가

완료 되면, 다른 모든 마켓플레이스에서도 상품 등록내용이 삭제

• Quick의 관계자는 스마트폰을 통하여 결제나 비디오채팅 등 많은 것을 할 수 있고 모바일커머스의 활성화에

도 불구하고 아직, 판매상품을 올리는 행위나, 쇼핑경험은 개선 할 점이 많고, 현존하는 온라인마켓플레이스

는 효과적인 모바일경험을 제공하지 못하고 있다고 주장. Quick앱을 통해 저비용의 더 빠른 경험을 구매자

와 판매자에게 제공할 수 있다고 말함

• Friends-Only라 불리는 또 다른 기능을 이용하여 개인판매자들은 그들의 페이스북 친구들에게만 특별

가격을 설정하게 하거나, 상점이나 전문판매점이 충성고객에게만 할인가를 제안할 수 있음

• 현재 Quick은 무료이지만, 추후 판매자와 구매자 모두 수수료를 부과 할 수 있음

출처: http://www.internetretailer.com/2012/07/18/new-mobile-marketplace-looks-save-buyers-and-sellers-time

Nielsen: 올해 지금까지 Digital Music 판매량 14% 증가로 신기록 달성 (제공: Techcrunch)

• Nielsen은 미국 2012년 중반까지의 음반판매 조사(SoundScan) 내용을 발표. Digital album 판매량은

전년 동기 대비 14%가 증가 했고, 개별 디지털 음원 판매 단위인 Digital track은 6%가 증가

• CD와 디지털을 포함한 전체 음원 판매는 6%가 증가 했고, 전체 앨범 판매량은 0.6% 줄어 들었는데, 실물

CD 판매량은 계속 하락하고 있음. (그러나 여전히 CD에 대한 선호도가 디지털앨범보다는 높은데 지난

6개월간 CD앨범 판매량이 61%를 차지 하고 있으며, 이수치는 작년 66%에서 하락한 것임)

• 올해 연말까지 디지털 앨범과 트랙 판매량은 새로운

기록을 세울 것으로 예상 되는데 현재 전체 음원

판매량에서 디지털이 57.7%를 차지하고 있음

(2011년 전반기의 53%보다 상승한 것)

• Nielsen의 관계자는 소매유통 경로가 점점

더 넓어기고 있어, 디지털을 통한 음원 판매가

올해 새로운 기록을 새울 것이라고 주장

출처: http://techcrunch.com/2012/07/05/nielsen-digital-music-sales-up-14-so-far-this-year-on-pace-to-set-new-sales-record/

E-Business· Social-Media

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Monthly Trend Report 8월

당신이 찍은 사진을 Foap을 이용해 팔 수 있습니다 (제공: CNET)

• 아이폰을 이용해 찍은 사진을 이용해 소액을 벌 수 있음. 아이폰으로 사진을 촬영

한 후, 사진촬영자가 권리를 소유한 그 해당사진을 Foap앱을 이용해 업로드 하여

다른 사진이 필요한 이용자에게 판매 할 수 있음

• 사진이 업로드 하면, 승인 프로세스를 거쳐야 하며, 이후에 commercial 또는

editorial 두 개의 카테고리 중 하나에 사진을 배치 할 수 있음

commercial 카테고리에 배치된 사진은 주로 마케팅 관련 회사에 이용 되며,

editorial 카데고리에 배치된 사진은 블로거나 뉴스 에디터와 같이 사진을

상업의 용도로 사용하지 않는 부류들이 이용

• 사진을 업로드 한 이용자는 사진에 태그를 하여, 사진을 원하는 부류들이

쉽게 찾을 수 있게 할 수 있으며, 사진이 필요한 부류(마케팅 회사 등)들

또한 원하거나 필요한 사진에 대해 포스트 할 수 있음

• 업로드 된 사진은 $10에 팔리며, Foap은 수수료로 절반을 가져감 (판매대금은

Foap이 페이팔을 이용해 사진업로더에게 송금)

출처: http://howto.cnet.com/8301-11310_39-57466838-285/turn-your-photos-into-cash-using-foap/

StyleSeat, 데일리딜 사이트에서 미용전문가를 빼오기 위한 새로운 서비스 런칭 (제공: Techcrunch)

• 벤처인큐베이팅 기관인 500Startups의 지원을 받는 StyleSeat가 ‘New Client Offers’라 불리는 새로운

서비스를 발표. 미용실(Salon)들은 할인이나 최초 방문 이후 사용할 수 있는 보상서비스 등을 제안하여

잠재적인 새로운 고객들에게 다가갈 수 있음

• StyleSeat의 관계자는 많은 산업의 사업자들이 고객을

유치 하기 위해 데일리딜을 이용하지만, 거기에는 많은

결함이 있으며, 미용업자들과 미용실을 이용하는 고객

에게는 좋지 않은 모델이라고 주장

• 예를 들어 데일리딜에서 75%의 할인가를 제시해 많은

고객이 몰려와도 재방문율은 20%에 불과한데, 고객들은

단지 싼 가격을 제시하는 곳만 찾은 것인데, 이것이 더

솜씨 좋은 미용실을 알려주는 것은 아님

• StyleSeat는 회사의 관계자가 직접 서비스에 글을 쓰고,

사진을 올리기 때문에, 이용자들에게 더 인증된 경험을 제공할 수 있음

• StyleSeat의 New Client Offers를 이용해 미용전문가는 원하는 거래 수를 예약하고, 가격할인 대신에 제공

할 수 있는 무료서비스를 등록 할 수 있으며, 백엔드에서 StyleSeat의 플랫폼은 미용실의 수익율과 ROI를

계산해 주고, 미용실이 StyleSeat에 저장된 고객정보(이름, 이메일, 전화번호)에 접근할 수 있도록 해줌

• 플랫폼 이용료로 StyleSeat는 데일리딜보다 적은 30%의 수수료를 부과 하는데, 지역기반의 전문 미용실의

위치, 특징, 가격, 리뷰 및 미용사 작업 사진 보기, 직접 이용예약 등을 할 수 있는 StyleSeat의 온라인 마켓

플레이스에서만 이용할 수 있음

출처: http://techcrunch.com/2012/06/29/salon-booking-service-styleseat-launches-offers-platform-to-pull-stylists-away-from-daily-deal-sites/

E-Business· Social-Media

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Monthly Trend Report 8월

Eat24 페이팔 모바일결제 도입해 신용카드정보 입력 에러 줄여 (제공: Prnewswire)

• 음식 배달, 테이크아웃 플랫폼인 Eat24.com은 모바일 사이트에서

페이팔 결제 옵션을 지원한다고 발표

• 이용자들은 Eat24 음식 주문서비스 이용 시 , 그들의 페이팔 계정을

이용해, 신용카드 정보를 입력해야 하는 불편함을 없이 편리하고

빠르게 지불결제를 할 수 있음

• Eat24는 지난 3월 온라인의 메인사이트에 페이팔 결제를 도입 했으며,

페이팔은 Eat24의 이용자들에게 매우 인기있는 결제수단이었음.

Eat24의 관계자는 페이팔결제가 Eat24 전체 신용카드 주문의 40%를

차지하고 있고, 35%가 모바일을 통해서 결제가 이뤄진다고 말함

• 그리고 어느 누구도 모바일기기에서 타이핑 하는 것을 좋아하지 않는데, 신용카드 정보 입력과 관련한

에러를 없앰으로 인해, 이용자들의 불만을 감소시키고, 모바일기기상에서 더 빠르고 안전한 결제옵션을

이용자들에게 제공할 수 있게 되었다고 말했음

• 이용자들은 Eat24의 모바일사이트를 이용해 특정 요리, 식당, 식기류 등을 검색할 수 있고, 모바일사이트는

좋아하는 식당이나, 결제 정보, 재 주문을 위한 과거 주문내역 등의 이용자의 선호(preferences) 사항을

저장 할 수 있음. 이외 24/7 라이브 채팅, 주문 상태 등의 서비스를 제공함

출처: http://www.prnewswire.com/news-releases/eat24-gives-credit-card-errors-the-finger-with-paypal-mobile-payments-162855596.html

Fan을 고객센터 (Call center)직원으로 바꿔주는 Needle (제공: Techcrunch)

• 웹과 모바일기술의 발전 덕분에 사람들은 어디서든 일할 수 있게 되었음

• 미국 유타에 기반을 둔 E커머스 스타트업인 Needle은 모바일, 원격, 자택

근무(텔레커뮤팅)가 사업자들과 그들의 고객과 연결하는 방식을 변화시킬

수 있고, 고객들의 구매결정에 영향을 줄 수 있다는 것을 발견

• Needle은 고객센터에 의지 하는 온라인상점들을 소셜E커머스 플랫폼을 이용하여 온라인쇼핑객들을 해당

상품의 전문가거나 경험이 많은 evangelists와 연결해 주려하고 있음

• 그 동안 온라인상점들은 고객들에게 더 낳은 쇼핑경험을

줄 수 있는 방법을 찾고 있었는데, Needle은 이런 상품

전문가와 Fan을 인증(Identify)후, 이들이 온라인 쇼핑객들과

웹 기반의 커뮤니케이션 플랫폼을 통해 직접 연결되도록 하고

Needle은 채팅, 매출, 지원 내역을 기반으로 이들에게

인센티브를 제공

• 상점의 고객들은 온라인 상점의 배너를 클릭하여 상품전문가와

실시간으로 질의응답을 수행 할 수 있는데, Needle의 관계자는

사람들이 그들의 스케쥴상에서 어디서든 일하는 것이 가능하다면, 고객센터와 같은 좁은 공간에서 일하는

것보다 보다 창의적이며 유연한 권고(Recommendation)를 해줄 수 있다고 믿고 있음

출처: http://techcrunch.com/2012/07/02/needle-series-a/

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Monthly Trend Report 8월

온라인 소비자들이 보는 미래, 그들이 기대하는 것은 Showroom (제공: Internetretailer)

• 그 동안 중소형 상점은 소비자들이 걸어 들어가 상품을 선택하여, 돈과 교환하는 장소

였지만, 정보통신 컨설팅 업체 Capgemini의 전세계 16,000명을 대상으로 한 조사에

따르면, 미래에 많은 상점들이 모든 종류의 상품을 전시하기 위해 현재보다 더 큰

진열장(display cases)을 구비할 수도 있음

• 응답자 51%가 2020년에는 많은 오프라인 상점들이 단순히 온라인 주문이 가능한

상품을 보여주는 장소로 변화될 수 있다고 답변 했으며, 특히 이머징마켓의 많은

응답자들이 오프라인상점이, 웹에서 주문 가능한 상품의 Showroom역할을 하게 될 것이라고 답변

• 대다수의 소비자들이 소셜, 인터넷, 모바일, 오프라인 상점 등 다양한 채널을 연합하여 쇼핑 경험을 상상함

에 따라 Showrooming에 대한 기대가 커지는 것으로 보이며, 응답자 60%가 2014년까지 소매 채널과의

컨버젼스는 일반적인 현상이 될 수 있다고 답변

• 이머징마켓의 80%, 성숙시장(mature market)의 63%가 쇼핑과, 상품 정보 조사에 있어 웹(이메일 제외),

모바일, 소셜미디어가 온라인 소비자에게 가장 중요한 수단이고, 이메일이 그 다음이라 답변

• 인도의 72%, 중국의 69% 오프라인 상점보다는 온라인에서 더 많이 상품을 구매한다고 답변 (미국의 경우

31%가 온라인에서 더 많이 구매)

• 비록 글로벌 전체 응답자 중 56%가 중소형 오프라인 상점에서 더많이 구매한다고 답변 했으나, 이들 중

73%가 온라인에서 더 저렴하게 상품을 구매할 수 있다는 것을 알고 있음. 온라인 소매가 특정 영역에서

오프라인 상점에 영향을 미치고 있는데, 이들 중 41%가 오프라인 상점 방문시 그들의 스마트폰을 통해 식별

(be identified)되길 원했으며, 빠른 쇼핑을 위해 61%는 온라인 상점들이 구매, 브라우징 내역을 추적하는

것에 찬성한다고 답변

출처: http://www.internetretailer.com/2012/07/10/online-shoppers-see-future-and-its-showrooms

미국 소비자들 , back-to-school shopping을 웹에서 할 예정 (제공: Internetretailer)

• National Retail Federation의 올해 7월2일~9일까지의 8500명을 대상으로

한 조사에 따르면, 올해 많은 소비자들이 back-to-school shopping(학년초에

하는 준비물 구매)을, 온라인으로 할 예정인데, 39.6%의 소비자들이 학교준비물과

옷을 온라인에서 구매하겠다고 했는데, 작년의 31.7%에 비해 많이 상승한 것

• 조사 데이터에 의하면 back-to-school shopping을 온라인으로 하는 트렌드는

5년간 지속 되었음 (2007년 21.4%)

• 더 많은 소비자들이 작년보다 올해 온라인 back-to-school shopping을 함으로써

더 절약할 수 있다고 기대 하고 있음 (올해는 17.9%, 작년 15.3%)

출처: http://www.internetretailer.com/2012/07/19/consumers-return-web-back-school-shopping

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Monthly Trend Report 8월

온라인 상점은 쇼핑객들이 구매하기 원했던 것을 상기(Remind)시켜야 합니다. (제공: Internet Retailer)

• Bizrate Insights의 미국의 쇼핑이용자 5,343명을 대상으로 한 조사에 따르면, 25%의

응답자가 디스플레이 리타겟팅 광고(특정 페이지 방문자를 대상으로 광고 재 노출)가

쇼핑이용자들이 원했던 상품을 이용자들에게 다시 상기시켜준다고 답변. 이유는 쇼핑

이용자들은 관심 있는 상품의 정보를 다시 확인 하는 것을 좋아 하기 때문

• Bizrate의 관계자는 디스플레이 리타겟팅은 특정 상품에

관심이 있는 이용자를 상품에 재 관여 시킬 수 있는 효과

적인 방법인데, 실제로 최근의 조사 결과를 보면 많은

쇼핑객들에게 디스플레이 리타겟팅이 사이트를 다시 방문

하게 하고, 상품을 다시 찾게 하는 유용하고, 편리한 방법

이라고 말함

• 이외, 조사 내용으로 쇼핑이용자들은 디스플레이 리타겟팅 광고주가 누구 인지와 광고 배치에는 크게 신경

쓰지 않았고, 여성이 남성에 비해 리타겟팅 광고를 좀더 선호 했음 (여성: 26%, 남성: 23%)

출처: http://www.internetretailer.com/2012/07/10/e-retailers-should-remind-shoppers-what-they-want-buy

차세대 개발자 플랫폼, Google glass (제공: CNET)

• 얼마 전 구글의 공동 창업자 Sergey Brin이은 차세대 웨어러블 컴퓨터(Wearable)를 만들려는

시도로서 구글글래스를 공개 했는데, 구글글래스가 미래의 구글 핵심 프로젝트 중 하나 인

것을 짐작 할 수 있음

• 구글글래스는 2014년 까지는 일반인에게 공개되지 않을 예정이며, 2013년 초에 선택된 개발자

그룹만이 Explorer 버전을 구매할 수 있는데, 개발자에게 먼저 공개하는 이유는 구글글래스를

주요(Major) 개발자 플랫폼으로 먼저 만들려는 의도임

• 많은 개발자 플랫폼이 최근 5년 안에 런칭 되었는데, 2007년에는 최초의 주요 소셜앱 플랫폼인 페이스북

플랫폼이 2008년에는 650,000개의 앱을 보유한 아이폰 앱스토어가 출시 되었음. 구글은 조금 늦게

앱스토어 게임에 뛰어 들었지만, 구글글래스 덕분에

미래의 새로운 주요 개발자 플랫폼을 구축할 수 있는

기회를 갖게 되었음

• 개발자들은 구글의 개발자 컨퍼런스에서 구글글래스가

개인 컴퓨팅, 프로세스 과정에서 많은 돈을 벌 어 줄 수

있다고 생각하고 있음

• 사람들이 스마트폰을 사면 먼저 앱을 내려 받는데, 구글

글래스도 이와 비슷한 방법으로 인스타그램이나 증강현실

앱을 이용 할 수 있으며 안드로이드에서만 이용할 수 있는

구글글래스는 기존의 아이폰이나 다른 플랫폼에서 볼 수 없었던 새로운 비즈니스를 만들 수 있음

출처: http://news.cnet.com/8301-33617_3-57468291-276/why-google-glass-is-the-next-frontier-for-developers/

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중국에서 클라우드 컴퓨팅은 4순위 IT산업의 혁명 (제공: ZDNET)

• 중국의 선도적인 기술미디어 Communucations World Weekley는 클라우딩 컴퓨팅은 메인프레임, PC,

인터넷의 뒤를 잇는 4순위 IT업계 변혁(Revolution)이라 언급 했으며, 세계적인 기업평가 기관인

KPMG도 중국이 IT기술 측면에서 리더인 미국을 넘어서기 위해 노력 하고 있고,

클라우드와 모바일에서 새로운 변혁을 이뤄낼 것으로 전망

• Communucations World Weekley는 2012년에 중국의 클라우딩 컴퓨팅 시장

규모는 600억 위안에, 12회 5개년 계획이 끝날 때 쯤이면 1조 위안에 이를 것으로

예상 했으며, KPMG는 미국, 아태평양지역, 유럽, 중동, 아프리카의 668개의

기업을 대상으로 설문을 실시, 기업들의 30% 는 전세계에 영향을 주는 혁신적인

발전은 중국과 미국에서 같이 일어날 것이라고 했음 (인도 13%, 미국 단일로서는 39%)

• 재미있게도 미국 내에서 단지 39%만이 미국이 가장 전도 유망할 것이라고 답변한 반면, 중국 내에서는

71%가 기술 부문에서중국이 가장 혁신을 이뤄낼 것이라 답변 (사실 중국과 미국 둘 다 기술 혁신을 이뤄

낼만한 자금이나 기술 인력을 보유)

• 설문 결과에 의하면 중국 정부가 집중하고 있는 3가지 영역은 아래와 같음

1. 공유 서비스와 아웃소싱 (Shared services and outsourcing)

2. 모바일 결제 (Mobile payments )

3. 클라우드 컴퓨팅 (Cloud computing)

• 다른 설문조사 내용을 보면 30%의 응답자가 2015년에 Cloud Software as a Service (SaaS)는 소비자

기술 측면에서 필수 불가결적인 요소가 될 것으로 예상 했으며, 22%는 Cloud Infrastructure as a

Service기 SaaS뒤를 이을 것으로 예상 (참고로 미국에서는 SaaS가 소비자기술 뿐만 아니라 기업기술

측면에서도 가장 중요한 요소로 예측된 바 있음)

출처: http://www.zdnet.com/cloud-computing-the-4th-it-industrial-revolution-7000000223/

PC이용자에 비해 매킨토시 이용자가 씀씀이 커 (제공: CNET)

• 애플의 충성 고객들은 애플 제품의 뛰어난 UI 및 디자인과 통합된 소프트웨어 등의

프리미엄을 위해 돈을 지불한다는 것은 잘 알려진 사실인데, Mac이용자 또한 호텔

등의 여행 비용에 더 많은 돈을 사용하는 것으로 나타났음

• 월스트리트 저널에 따르면, 여행 사이트 Orbitz가 사이트 이용자를 애플과 윈도우

캠프로 분리 했는데, 놀랍게도 Mac이용자가 PC이용자에 비해 하룻밤 호텔 비용을

위해 $20~$30를 더 많이 지불 한 것임

• 분석의 관점에서 보면 운영체제(OS)와 가격을 기준으로 타켓팅을 하는 것은 나쁘지 않은 생각으로

보이는데, Mac유저가 호텔방을 위해 $120를 지불하고, 윈도우 이용자가 $100를 지불 한다면, 리눅스

이용자는 더 적은 돈을 사용할 수 도 있음

출처: http://news.cnet.com/8301-1023_3-57460254-93/mac-users-pay-more-than-pc-users-says-orbitz/

Technology

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2012년, 기업들 IT에 $3.6조, 클라우드에는 $1천억를 투자할 것 (제[공: Techcrunch)

• 가트너는 전세계의 500개 대기업을 대상으로 IT관련 하드웨어, 소프트웨어 및 서비스 이용 비용에 대하여

조사, IT분야 전체에 $3.6조가 투자될 것으로 예상 했는데, 이수치는 2011년의 $3.5조 보다 다소 늘어난 것

• 모바일과 태블릿을 통한 미디어 이용의 증가로 인한

클라우드 컴퓨팅에 대한 투자 예산이 크게 증가 했는데,

2012년에는 클라우딩 컴퓨팅에 $1천억이 투자되고,

2016년에는 $2천억로 두 배가 될 수 있으며, 2013년

말에는 모든 이용자기기의 90% 이상이 클라우드

서비스(예를 들어 애플의 iCloud, Dropbox, box,

Spotify 등)와 연결될 것으로 예상.

• 클라우드 컴퓨팅에 투자되는 액수는 전체IT분야 총 투자액의 3%에 불과 하지만, 가장 빠르게 증가하는 요소

• 가트너는 기업이 클라우드가 필요한 전분야(예를 들어 클라우드상의 빌링시스템 등의 BPaaS)에 투자할

것으로 보고 있음

출처: http://techcrunch.com/2012/07/09/gartner-enterprise-it-spend-will-pass-3-6-trillion-in-2012-cloud-investments-rise-to-109b/

모바일앱에 기술을 더한다는 것은 (제공: Techcrunch)

•모바일 기술회사인 Concept.io의 창업자이며 컴퓨터과학자인 Ram은 2006년에 제작한 이미지 인식 앱인

Snap Tell(2009년 아마존에 인수)의 성공경험을 공개

• Snap Tell은 오프라인 상점에서 상품의 가격비교를 할 수 있도록 해주는데, 이용자는 OCR을 이용하여 라벨

의 텍스트를 읽어 가격을 확인 한 후, 상품과 가격 정보를 다른 이용자에게 알려주는데, 처음 이 솔루션은

느리고, 자동포커스 카메라가 장착된 폰의 고해상도이미지에서만 이용 할 수 있는 등 제한적이었으나,

이후 다양한 이미지에서 사용될 수 있도록 솔루션이 개선 됐고, 2008년도에는 최초로 사진을 이용하여

아이템을 찾도록 해주는 아이폰용 앱이 됐음

• 이후 아마존에 인수된 후, 아마존의 모바일앱의 일부가 되었는데, 경험을 통해 배운 것은 아래와 같음

1. 모바일앱이나 서비스는 지속적인 비즈니스가 되어야 하는데, 이용자들의 습관적으로 매일 이용할 수

있도록 해야 함. 가격비교는 대다수의 이용자들이 자주 사용하는 기능은 아니었음

2. 앱의 성공을 위해서는 멋진(WOW)경험의 제공과 더불어 이용자들과 감정

적으로(emotionally) 연결 되는 것이 반드시 필요. 앱 제작 초기부터 뛰어난

UX 디자이너와 함께 일해야 함

3. 앱이 더 낳아 보이기 위해 앱에 기술을 더하는 것 보다는 먼저 문제점을 찾아,

해결하는데 집중하는 것은 매우 중요

• 기술과 디자인에 집중하는 것 외에도 사회과학과 인간행동은 매우 중요한데, 소비자행동을 이해하여 기술을

접목하는 것은 많은 모바일서비스의 테마가 될 수 있으며, 멋진 경험(wow experience)을 제공하여 유저로

부터 긍정정인 감정반응을 이끌어 내야함

• Siri기술은 부분적으로 인기를 얻고 있으며, 모바일 생태계 안의 흥미측면에서 재미있는 역할을 할 것임

(인생의 의미는 무엇입니까 같은 재미 있는 질문을 Siri에 한다면?)

출처: http://techcrunch.com/2012/07/07/bringing-technologies-to-mobile-applications/

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기업들, UX가 모바일에서 가장 중요하다고 생각해 (제공: ZDNET)

• MGI 리서치의 설문 조사에 따르면, UX(user experience)와 앱의 퍼포먼스가 기업의 모바일 환경에

있어서 가장 우선 순위임

• 설문에 응답한 89%의 기업이 UX가 모바일앱 개발 시 가장 중요한 부문이라 답했고, 공개표준(Open

standards)과, 멀티 플랫폼 지원이 그 다음으로 중요하다고 답함

• 69%, 약 200개의 기업은 고객참여, 브랜드가치 제고, 고객 서비스 개선을 위해 새로운 기업 대 직원

(business-to-employee)앱을 만들 예정이라 했으며, 48%는 멀티 플랫폼 개발툴을 위해 앞으로

1년간의 예산을 증설할 예정임

• 하이브리드(Hybrid)앱은 일반native또는 HTML5보다 훨씬 빠르게 이용될 것으로 예상되는데

이미 59%의 기업이 이용하고 있으며 71% 기업이 이용할 예정

• 흥미롭게도 21%의 기업이 모바일앱을

통한 ROI는 실망스러웠다고 했으며

6%는 실패라고 답변 했는데 다른 조사

결과는 아래와 같음

- 핵심 비즈니스요소: 고객참여(87%),

차별점(79%)

- 올해는 고객서비스 앱이 많이 개발

될 것으로 보이며, 55% 기업이 진행

하고 있다고 답변

- 53%는 1~5개의 B2E앱을 개발할 예정

- 대다수의 기업이 판매, 공동작업, 필드

서비스를 위한 모바일 전략을 실행할 계획

• 이런 것을 진행 하기 위해 개발자들에게 필요한 것은, 강화된 앱 퍼포먼스, 싱글코드 기반의 멀티플랫폼

모바일앱 지원, BYOD, HTML5 등 임

출처: http://www.zdnet.com/ux-a-critical-concern-for-mobile-enterprises-say-7000000712/

스마트TV는 새로운 웹 기반의 보안 위험 지대 (제공: ZDNET)

• 인터넷과의 항시 연결되어 있음에도 불구하고 안티바이러스, 침입탐지시스템(IDS)의

부족으로 웹과 연결된 많은 앱을 이용할 수 있는 스마트TV는 웹 기반의 보안과 관련한

위험에 노출되어 있음

• Blue Coat Systems의 관계자는 스마트TV는 두가지 잠재적인 위험을 갖고 있다고

말했는데, 첫째는 모바일폰과 마찬가지로, 사이버 범죄자들이 이용자들의 TV상의

광고를 통해 콘텐츠를 구매하도록 하고 전화요금에 추가적으로 할증되도록

(premium-rate numbers) 할 수 있으며, 더 큰 위험으로 사이버 범죄자들이 TV를

통한 데이터 트래픽 정보를 이용하여, 자주 방문한 사이트를 선택하여 공격할 수 있는 것임

출처: http://www.zdnet.com/smart-tvs-new-web-threat-frontier-7000000473/

Technology

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Monthly Trend Report 8월

스마트폰의 카메라를 통한 쇼핑 (제공: Internetretailer)

• IBM Corp.은 오프라인 상점에서 사용할 수 있는 새로운 증강현실(augmented reality) 쇼핑앱을 개발

• 이앱은 이미지 인식기술을 이용하며, 스마트폰의 카메라를 통해 상품을 인식

• 예를 들어 이용자가 슈퍼마켓에서 할인 중인 시리얼을 찾고 있다고 가정, 앱을 실행하여 시리얼이 진열된

진열장에 스마트폰의 카메라를 위치하면, 앱은 5개의 시리얼박스를 가격과 인기도 기준으로 나열해서

보여줌 (인기도의 경우 이용자의 페이스북 친구의 반응을 이용)

• 기존의 바코드/QR코드를 스캔 하는 앱과는 다르게, 이 증강현실앱은 상품이 진열된 복도 전체를 한번에

인식하고, 이용자가 상품을 보는 다양한 각도와 거리에 따라 상품들의 정보를 확인

(이용자의 이동(선호)에 따라 디스플레이 되는 정보는 변화됨)

• IBM 관계자는 오프라인 상점들이 모바일쇼핑 트렌드와 직접 싸우지 않고, 상생할 수 있는데, 이앱은

showrooming의 준비측면에 상점이 꼭 필요한 앱이 될 것이라고 주장 (※ 여기서 Showrooming은 이용자

가 오프라인 상점에서 상품에 대해 조사 후에, PC나 스마트폰을 이용해 온라인으로 구매 하는 것을 말함)

• 추후, 상점 고객들은 상점에 입장할 때 앱을 다운로드 하고, 선호 가격범위나, 특정 음식에 대한 알레르기,

공정무역 상품(Fair trade goods)을 구매를 원하는지 등의 정보를 입력할 수 있으며, 휴대폰 번호나,

멤버쉽 카드 번호, 소셜네트워크 계정을 이용하여 회원 가입할 수 있을 예정

출처: http://www.internetretailer.com/2012/07/02/shopping-through-eyes-smartphone

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Monthly Trend Report 8월 Biweekly Trend Report Vol. 1

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