「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서...미국 콘텐츠산업동향...

14
미국 콘텐츠산업동향 구분(장르) Key Word 심층 게임산업 웨어러블의 새로운 킬러 콘텐츠로 성장 게임산업 웨어러블의 새로운 킬러 콘텐츠로 성장 게임산업 웨어러블의 새로운 킬러 콘텐츠로 성장 현재 미국시장을 중심으로 게임 콘텐츠 시장에서의 웨어러블 디바이스의 활용 사례를 소개하고 수익 창출 관점에서 성장가능성을 분석함 게임 산업 단신 기사 영화 넷플릭스, ‘와호장룡(Crouching Tiger, Hidden Dragon)’극장과 스트리밍 동시 개봉 예정 모바일 소니, 10월 14일 플레이스테이션 TV 출시 예정 영화 ‘고스트 버스터즈’ 리메이크 제작 확정 애니메이션 디즈니채널 통해 방송된 ‘스타워즈 반란군’흥행 방송 GoTV, 라틴 애니웨어와 합병, 라틴 에브리웨어 탄생 방송 21세기 폭스와 아폴로, 샤인, 엔데몰, 코어미디어 그룹 통합 2014. 10. 14. 한국콘텐츠진흥원 미국사무소 2014년 19호

Upload: others

Post on 25-May-2020

3 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: 「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서...미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호) - 4 - 소비형태의 변화를 촉발할 수 있다는 관점에서 기기적

2014. 10. 14.

미국 콘텐츠산업동향 CONTENTS INDUSTRY TREND OF USA

구분(장르) 제 목 Key Word

심층Issue

『게임산업, 웨어러블의 새로운 킬러 콘텐츠로 성장』『게임산업, 웨어러블의 새로운 킬러 콘텐츠로 성장』『게임산업, 웨어러블의 새로운 킬러 콘텐츠로 성장』

⇒ 현재 미국시장을 중심으로 게임 콘텐츠 시장에서의

웨어러블 디바이스의 활용 사례를 소개하고 수익

창출 관점에서 성장가능성을 분석함

게임 산업

단신기사

영화 넷플릭스, ‘와호장룡(Crouching Tiger, Hidden Dragon)’극장과

스트리밍 동시 개봉 예정‘14. 10. 8

모바일 소니, 10월 14일 플레이스테이션 TV 출시 예정 ‘14. 10. 8

영화 ‘고스트 버스터즈’ 리메이크 제작 확정 ‘14. 10. 8

애니메이션 디즈니채널 통해 방송된 ‘스타워즈 반란군’흥행 ‘14. 10. 6

방송 GoTV, 라틴 애니웨어와 합병, 라틴 에브리웨어 탄생 ‘14. 10. 8

방송 21세기 폭스와 아폴로, 샤인, 엔데몰, 코어미디어 그룹 통합 ‘14. 10. 10

2014. 10. 14.한국콘텐츠진흥원

미국사무소

2014년 19호

Page 2: 「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서...미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호) - 4 - 소비형태의 변화를 촉발할 수 있다는 관점에서 기기적

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호)

- 3 -

게임산업, 웨어러블의 새로운 킬러 콘텐츠로 성장 작성취지

╶ 현재 미국시장을 중심으로 게임 콘텐츠 시장에서의 웨어러블 디바이스의

활용 사례를 소개하고 수익창출 관점에서 성장가능성을 분석함

작성순서

╶ 들어가기

╶ 지속 가능한 수익모델의 부재에 직면한 웨어러블 디바이스 산업의 현재 상황

╶ 게임(Game) 콘텐츠가 웨어러블 디바이스의 새로운 Killer Contents로

주목받는 이유와 성장 가능성 분석

╶ 미국 내 게임콘텐츠 분야에서 웨어러블 디바이스의 응용 사례

╶ 향후 게임·콘텐츠 미디어 시장에서 웨어러블 디바이스의 역할과 영향력 전망

1. 들어가기

포스트 스마트폰 시대의 도래와 웨어러블 디바이스의 본격적인 등장

╶ 지금까지 스마트폰 시장의 성장을 주도해온 고가의 프리미엄형 모델

시장은 선진국을 중심으로 포화상태에 도달하였음

╶ 중국, 인도 등 신흥 국가에서 저가 모델을 함께 내놓으면서

수익률 또한 감소하고 있음

╶ 따라서, 2014년 모든 ICT 플레이어들은 ‘포스트 스마트폰(Post

Smartphone)’시대에 새로운 성장 동력을 찾고 있으며 웨어러블

디바이스(Wearable device)가 대안의 하나로 제시됨

╶ 과거 스마트폰이 기존 콘텐츠 미디어 생태계를 혁명적으로 바꾼

것과 같이 새로운 디바이스의 출현 또한 지금의 콘텐츠 제작과

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호)

- 4 -

소비형태의 변화를 촉발할 수 있다는 관점에서 기기적 특징과

영향력에 대하여 분석할 필요가 있음

╶ IDC는 ‘14년 전세계 스마트폰 성장률이 ‘13년 39%에 크게 못

미치는 19%로 전망하였으며 ‘18년까지 약 6%까지 떨어질 것으

로 전망함

╶ Cisco는 ‘14년 3월 웨어러블 디바이스가 연평균 52%의 성장률을

보이며 2018년경에는 전 세계 약 1억 7천만대의 기기가 출하될

것으로 예상함

╶ BI Intelligence는 ‘14년 8월 전망보고서에서 매출액 기준으로

2018년 전 세계 웨어러블 디바이스 시장이 15조원에 육박할 것으

로 전망함

[전세계 웨어러블 디바이스 출하량] [전세계 웨어러블 디바이스 출하량]

Cisco VNI Mobile, March 2014 BI Intelligence, Aug 2014

╶ 2014년 한 해 동안 Google, Apple, 삼성전자, LG 등 기존 ICT 플

레이어뿐만 아니라 중국 업체, 스타트업 등 다양한 사업자들이 제

품이 출시함

╶ 정보통신산업(ICT: Information and Communication Technology) 생

태계를 구성하는 콘텐츠(Contents), 플랫폼(Platform), 네트워크

(Network), 디바이스(Terminal) 산업 플레이어들뿐만 아니라 의료,

유통, 의류산업까지 다양한 플레이어들이 새로운 컨셉을 겸비한

프로토타입을 내놓으면서 미개척 영역이라 할 수 있는 웨어러블 디

Page 3: 「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서...미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호) - 4 - 소비형태의 변화를 촉발할 수 있다는 관점에서 기기적

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호)

- 5 -

바이스 시장에 과감하게 출사표를 던지고 있음

╶ Google과 삼성전자는 기존 스마트폰 운영체제와 다른 새로운 운영

체제를 발표하여 향후 웨어러블 디바이스라는 폼팩터(Form

Factor)에 적용할 계획임

╶ 실제로 안드로이드, iOS와 같은 스마트폰 운영체제가 시계, 안경

같은 기기에 완벽하게 호환이 되기 어려우므로 안드로이드웨어

(Android Wear), 타이젠(Tizen)등 같이 웨어러블 디바이스에 적합

한 운영체제를 탑재하였음

╶ 향후 구글 플레이스토어(Playstore)나 애플의 아이튠스(itunes)처럼

웨어러블에 최적화된 새로운 콘텐츠 플랫폼 환경이 구축될 수 있

을 것으로 예상됨

[2014 년 9월 출시되거나 발표된 글로벌 제조사의 웨어러블 제품군]

[2014년 주요 ICT 플레이어들의 웨어러블 디바이스 출시현황]

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호)

- 6 -

╶ 기술 투자(VC)와 커머스·유통분야에서 웨어러블과 관련해 본격적

인 투자가 시작됨

╶ ‘14년 1분기 미국의 실리콘 벨리에서 웨어러블 제조·솔루션 관

련 기업들에 대한 기술 투자(Venture Capital Funding)가 본격적으

로 시작이 되고 있음 (Misfit -$2억, Athos Works – $350만, Basis

Science-$1,175만, Scanadu-$1,050만 등)

╶ 미국 내 최대 커머스 사업자인 아마존은 4월 Wearable Technology

라는 Online Hub Store를 구축하였음

╶ 5개의 범주로 웨어러블 디바이스를 유통하기 시작했으며 Learning

Center라는 섹션을 통해 쇼핑가이드를 제공함

2. 시장 초기 성장을 견인할 수 있는 확실한 수익모델의 부재

╶ 현재의 웨어러블은 새로운 기기에 대한 호기심과 제조사들의 적극

적인 마케팅으로 관심을 끄는 것에는 성공했음

╶ 하지만, 스마트폰과 같은 새로운 패러다임을 제시할 만한 성공 사

례와 고객의 반응을 증명하지 못하고 있음

웨어러블 상품군의 대부분인 피트니스 팔찌형 기기는 레드오션

화, 차별화가 필요한 시점

╶ 신체부위별 웨어러블 기기 중 가장 많은 것이 손목(Wrist)형 제품

이며 이들 대부분은 운동량 측정에 초점이 맞추어져 있음

╶ 첨단기능이 탑재된 High-End형 스마트와치가 아닌 단순 센싱

기능만을 탑재한 저가형 피트니스 밴드는 최근 중국 생산업체들의

가세로 레드오션에 진입함

╶ 현재 웨어러블 디바이스는 사용자의 초기의 관심(Interest)이 지

속적으로 확산되지 못하는 상황(CHASM)에 직면하고 있음

╶ ‘14년 1월 NPD Group에 따르면 미국의 디지털 웨어러블 피트

니스 분야는 $3억 3천만 규모의 시장의 성장 잠재력이 있음

╶ 미국 소비자의 1/3이 해당 기기의 구입의사가 있을 뿐만 아니

라 취미에서 전문 활동 영역까지 세분화된 영역으로 다양한 제

품들이 출시될 것이라고 예상함

Page 4: 「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서...미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호) - 4 - 소비형태의 변화를 촉발할 수 있다는 관점에서 기기적

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호)

- 7 -

[신체부위별 웨어러블 디바이스] [중국 OEM/ODM 업체들의 저가형 웨어러블]

Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights

╶ 하지만, ‘14년 6월 시장조사기관 IDC Health Insights 가 발표한

미국내 웨어러블 운동량 측정계(Fitness Trackers) 사용행태에

따른 설문조사에 따르면 사용자의 40.9%가 자신의 운동량을 측

정하는 것에 대한 흥미를 잃어서(lost interest in tracking my

activity level) 웨어러블 기기의 착용을 중지했다고 응답하였음

╶ 따라서, 웨어러블 디바이스가 대중에게 확산되기 위해서는 기

기자체의 성능뿐 아니라 사용자들이 필요를 인지하고 지속적으로

사용 동기를 유발할 수 있는 킬러 콘텐츠(Killer Contents)를

탑재해야 함

[Wearable Device의 CHASM을 극복하기 위한 Value Proposition의 필요성]

※ 케즘(CHASM) : 신제품이 시장 초기혁신성을 인정받아 소수의 혁신가, 얼리어답터

층에서 열렬히 환영받지만, 대중적으로 확산되지 못하는 현상

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호)

- 8 -

3. 게임 콘텐츠, 웨어러블 디바이스의 새로운 킬러 콘텐츠로 주목

╶ 게임(Game)은 각 산업 영역에 걸쳐 게이미피케이션(Gamification)요소를

통해 사용자의 높은 몰입도를 이끌어내고 교육, 치료, 성과 달성 등의

목적까지 실현할 수 있어 본래의 엔터테인먼트 목적 뿐 아니라 다양한

산업으로까지 확산이 가능함

╶ 따라서, 웨어러블 디바이스가 적용될 수 있는 최적의 킬러 콘텐츠 영역

으로 주목 받고 있음

실시간 데이터 수집과 분석을 통해 대량 맞춤화(Mass Customization)을 실현

╶ 웨어러블 디바이스는 스마트폰이나 콘솔(Console) 게임기가 제공하지

못하는 우수한 센싱 기능과 실시간 정보 수집 및 분석이 가능한 클라우

드·빅데이터 분석 기능을 통해 사용자의 다양한 상황(Context)에 맞춤

화된 서비스를 실현시킬 수 있음

① 우수한 센싱 능력(Sensing)

·웨어러블 디바이스는 신체에 센서를 부착하여 그동안 숨겨져 있던

몸 안의 데이터를 발굴하여 새로운 가치를 창출해 내는 역할을 담당함

·예를 들어, 각 상황별로 신체에 흐르는 땀을 측정하면 스트레스 지수를

파악할 수 있고 3축 자이로 센서를 이용하면 척추의 자세를 파악해

자세교정에 필요한 정보를 얻을 수 있음

·또한 혈중에 녹아있는 산소의 양(산소 포화도)을 측정하면 몸의 피로

도를 바로 파악할 수 있음

·벨트, 양말, 깔창, 팔찌 등 신체 각 부위에 특정 센서를 부착하여

사용자의 운동량·신체 데이터를 수집할 수 있음

·미국 메이요 클리닉(Mayo Clinic) 노화연구소의 로돌포 사비카(Rodolfo

Savica) 박사에 따르면 걸음걸이 속도와 데이터만으로도 치매에 걸릴

확률을 예측할 수 있음을 증명함

·따라서 스마트 워치나 목걸이와 같은 웨어러블 디바이스를 활용해

실시간으로 정보 획득, 확인이 가능하며 자동으로 클라우드에 저장이

되어 의료서비스에 활용이 가능함

Page 5: 「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서...미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호) - 4 - 소비형태의 변화를 촉발할 수 있다는 관점에서 기기적

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호)

- 9 -

② 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)과 빅데이터 분석(Big Data Analysis)

·다양한 신체부위에서 웨어러블 센서를 통해 수집된 데이터는 네트워

크를 통해 클라우드에 저장, 3rd Party들이 빅데이터 분석을 가능하도록

지원함

·이렇게 분석된 데이터를 기반으로 사용자의 위치, 스트레스 정도,

체온 및 체중변화 등에 맞추어 사용자가 원하는 기능까지 미리 예측

하여 서비스를 제공할 수 있어 더 큰 부가가치가 창출될 수 있음

·애플 워치(Apple Watch)는 심박수와 운동량을 측정할 뿐만 아니라

나침반, GPS 등을 이용해 지도 서비스와도 연동이 되어 사용자의

위치 정보에 따라 운동량이나 패턴 등을 분석할 수 있음

·헬스키트(HealthKit)라는 의료·건강 플랫폼을 통해 의료기관, 게임업체

등 다양한 3rd Party들이 사용자의 니즈를 파악해 각 상황에 적합한

정보를 미리 제공함

[웨어러블 디바이스를 활용한 수익모델, 클라우드 & 빅데이터]

동작인식·증강현실·가상현실 등을 통해 입체적인 사용자 경험(User Interface)을

저렴한 비용으로 실현할 수 있는 환경이 도래

╶ 과거 할리우드 영화에서 대규모 기술과 자본에 의해서 가능했던 3차원

입체 모션 센싱기술(Motion Sensing)과 동작인식기술(Gesture Recognition)은

이제 게임, 스포츠 등 일상으로 저변을 확대하고 있음

╶ 또한, 구글 글래스(Google Glass)와 오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 같은

안경형 웨어러블 디바이스가 보급되고, 응용 프로그래밍 인터페이스

(API, Application Programming Interface)와 프로그램 개발도구(SDK,

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호)

- 10 -

Software Development Kit)이 무료로 일반 대중에게 보급되면서 따라 창

의력과 서비스 기획력만 있으면 누구나 증강현실과 가상현실을 이용해

콘텐츠를 제작할 수 있음

① 모션 센싱기술(Motion Sensing)과 동작인식기술(Gesture Recognition)

·미국의 Xsens 社는 사용자의 동작들을 실시간으로 디지털화하여 움직

임을 3차원 입체 영상으로 구현할 수 있는 솔루션을 개발하였음

·이러한 콘텐츠를 게임으로 실현시킬 수 있는 최적의 환경을 제공할

수 있어 앞으로 웨어러블 디바이스를 활용한 적극적인 콘텐츠의 개발이

기대가 되고 있음

·동작인식기술은 차세대 게임플랫폼이 요구하는 제어기능을 지원하여

비용이 지속적으로 저렴해지고 있어 게임콘텐츠 제작 활성화에 기여

할 것으로 예상됨

·모션센서, 동작인식기술을 이용한 주요 웨어러블 제어장치

※ Myo($150) : 전기자극을 감지해 가상세계로 전송함. 1인칭 슈팅게임에서 사용자의

움직임만으로 제어 및 이동까지 가능함

※ SIXENSE STEM SYSTEM($300): 머리에 부착하는 여러 개의 센서와 함께 두 개의 동작 감지

헤드셋으로 구성되어 몸의 위치와 방향을 추적함

※ VIRTUOX OMNI($500): 발동작을 게임 속 움직임으로 변환하는 입력장치

※ PRIOVR ($430): 슈트에 착용하는 센서로 센서 수에 따라 3개로 구분하며 한 쌍의

휴대형 컨트롤러와 함께 조준, 회피, 육탄전을 할 수 있도록 팔다

리와 몸통 움직임을 감지함

※ CONTROL VR (가격미정): 7개의 센서를 이용해 각 손가락의 움직임을

추적하는 글러브입력장치

[웨어러블 MEMS 모션 센서] [제스쳐 컨트롤러 MYO를 이용한 게임 응용]

Page 6: 「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서...미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호) - 4 - 소비형태의 변화를 촉발할 수 있다는 관점에서 기기적

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호)

- 11 -

② 증강 현실(Augmented Reality, AR)

·현실세계의 실제 환경위에 가상의 형상을 결합시켜 현실의 효과를

더욱 증가시키는 것으로서 완전한 가상세계를 전제로 하는 가상현실과는

다른 영역임

·증강현실을 통해 일상적인 사물(object)과 장소(place)가 네트워크로

연결되어 사용자의 상황에 적합한 정보처리와 정보교환을 수행하게 됨

·실제로 미국에서는 상당수의 구글 글래스의 애플리케이션들은 이러

한 체험형 훈련방법과 게임등 이 등장하고 있음

·달리기를 할 때 자신과 상대방의 운동기록을 증강현실로 보여주는

Race Yourself, 좀비가 출현하여 사용자를 추격하는 듯한 상황을

연출하는 Zombies Run 등이 대표적인 사례임

[Google Glass의 증강현실 기능과 관련 콘텐츠 개발 컨셉 예시]

③ 가상현실(Virtual Reality, VR)

·가상현실(Virtual Reality, VR)은 인공적인 컴퓨터 그래픽 기술로 만

들어낸 특정 가상의(상상의) 환경이나 상황에서 사용자의 오감을 자

극하며 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 제공함

·구글(Google)은 ‘14년 7월 연례 개발자회의(Google I/O 2014)에서 마

분지(Cardboard)와 단돈 20달러의 개발도구, 그리고 안드로이드 스마

트폰만 있으면 누구나 가상현실을 경험할 수 있는 보급형 기기,

Google Cardboard VR Toolkit을 발표함

·기존의 구글의 콘텐츠인 유튜브(Youtube)와, 구글어스(Google Earth),

스트리트뷰(Street Vier)을 가상현실을 통해 감상할 수 있음

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호)

- 12 -

vrAse GamerFace Cmoar Samsung GearVR Altergaze

[Google의 보급형 증강현실 기기, Google Cardboard VR Toolkit]

·페이스북(Facebook)은 약 $20억(2.5조원)에 가상현실기기 제조업체인

오큘러스 리프트(Oculus Rfit)를 인수하였으며 이들의 개발자용 키트의

가격은 약 $350이며 일반 소비자용 제품은 더 저렴한 가격에 배포할

예정임

·또한 페이스북은 가상현실을 SNS의 새로운 성장축으로 정의를 하고

투자를 확대하고 있음

Sulon Cortex ANTVR InfinitEye Vrelia VReye Avegant Glyph

[2014년 10월 현재 출시 및 개발중인 주요 가상현실(VR) 헤드셋]

사용자의 웨어러블 디바이스에 대한 지속적인 이용을 이끌어내기 위해서 보다

상위의 욕구를 충족시켜야 하며 이를 위해 게임(Game)분야가 적극 개발될 것

╶ 현재 출시된 웨어러블 디바이스의 특징은 지속적인 수익을 창출할 수

있는 뚜렷한 비즈니스 모델이나 고객 지향점이 뚜렷하지 않음

Page 7: 「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서...미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호) - 4 - 소비형태의 변화를 촉발할 수 있다는 관점에서 기기적

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호)

- 13 -

╶ 이에 따라 피트니스 운동량 측정계나 위치추적계와 같이 생리적 욕구

(Physiology), 안전의 욕구(Safety), 즉 사용자가 체감할 수 있는 낮은 단

계의 욕구를 충족하는 웨어러블 디바이스가 범람하고 있음

╶ 인간은 소속감(Belonging), 자존감(Esteem), 자아실현(Self-Actualization)과

같은 보다 높은 욕구를 추구함

╶ 천편일률적인 서비스보다 자신이 직접 주인공이 되어 남들과 차별화할

수 있는 경험을 느끼고 싶어 하고 동시에 스트레스 해소, 건강 증진 등과

같은 실용적인 가치를 원함

╶ 이러한 상위 욕구를 충족시켜줄 수 있는 매개체 중 하나가 게임(Game)

이며 웨어러블 디바이스 분야에서 적극적으로 활용될 것임

[Maslow의 위계적 욕구이론에 기반한 웨어러블 디바이스의 발전단계]

4. 미국 내 게임콘텐츠 영역에서 웨어러블 디바이스의 응용사례

╶ 최근 미국에서는 ①건강(Wellness), ②스포츠(Sports), ③재난·응급구조

훈련(Rescue Training), ④교육(Education)분야에서 웨어러블 디바이스의

게이미피케이션(Gamification)을 통해 성취감을 공유하고 동기를 부여하

며, 저렴한 비용으로 전문적인 서비스까지 향유하게 하면서 사용자의

라이프 스타일을 더욱 풍성하게 만드는 서비스들이 등장하고 있음

① 건강(Wellness): 가장 빨리 성장하는 Low-End Market, 게임(Serious

Game)을 활용한 실질적인 부가서비스가 성장의 지속성을 결정할 것

으로 예상

·건강관리(Wellness)시장은 웨어러블 디바이스 산업에서 가장 빨리

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호)

- 14 -

성장하는 시장임

·사용자가 자발적으로 웨어러블을 착용하고 운동량을 측정하면서 헬

스케어 규제에서 자유로워 관련기업 및 스타트업들의 진입이 활발함

·많은 업체들은 운동기록 관리라는 기본기능 이외 소셜기능 및 코칭

방법 등을 통해 목표달성 수준에 따라 리워드(Reward)를 제공하거나

게임의 요소를 가미해 네트워크의 친구들과의 경쟁 및 참여를 이끌

어내는 후방(Back-End) 서비스를 개발하고 있음

·CB Insights에 따르면‘13년 6월 현재 건강·피트니스 관련 게이미피

케이션 관련 미국내 스타트업들이 연평균 136%씩 증가하고 있으며

총 $1억 4,500만 상당의 금액이 이들 업체로 투자되었음

[Gamification 요소를 가미한 웨어러블 운동기록계의 동기부여 모델 예시]

② 운동 (Sports): 데이터와 센서를 이용한 스포츠 산업의 발달로 게임 콘텐츠 활성화

·미국의 스타트업들이 ‘경기력 향상 프로그램’과 경기 중 ‘선수

부상 방지 시스템’과 같은 숨겨진 적소(適所:Niche) 영역에 적합한

웨어러블 디바이스를 출시하여 큰 호응을 얻고 있음

·이러한 영역들은 큰 투자비용 없이 센서와 이를 모바일에 연동하여 분

석하는 알고리즘을 통해 충분히 진입할 수 있는 시장이라는 것이 특징

·Zepp Sports의 웨어러블 센서는 장갑, 배트, 신발, 안경 등 신체의

각 부위에 부착돼 매 초마다 약 20만개 이상의 운동량 데이터를

저장할 수 있음

·또한 여기에 목표량을 설정하고 이를 가상의 아바타를 통해 동기화

Page 8: 「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서...미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호) - 4 - 소비형태의 변화를 촉발할 수 있다는 관점에서 기기적

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호)

- 15 -

하여 게임을 즐기는 듯 하게 목표량을 이루고 소셜네트워크상의

친구들과 비교를 할 수 있음

·Google Glass를 활용한 스포츠 게임 솔루션이 개발되고 있음

·94 Fifty는 선수들이 센서가 탑재된 농구공과 축구공 등으로 운동을

하면 구글 글래스를 착용한 코치나 팀 동료들이 실제 선수의 운동량

(슛의 강도, 궤적, 바운드의 수 등)을 증강현실을 통해 현장에서 바

로 확인하여 운동량 향상을 위한 코칭 방법을 제시할 수 있게 함

·또한 iCaddy는 골프장에서 사용할 수 있는 구글 글래스 애플리케이

션을 개발하고 있음

·전문 선수들뿐만이 아니라 일반인들도 운동량을 포인트화하여

게임의 요소로도 활용이 가능함

[Zepp Lab의 Wearable Sensor 기반 스윙분석 프로그램]

[웨어러블 디바이스를 적용한 스포츠 훈련 프로그램]

③ 재난·응급 구조(Safety / Rescue): 대형 사고 및 자연재해에 대비한

교육 프로그램의 보조 교재로 수요 증가

·미국에서 구조 인력 및 의료인에게 웨어러블 디바이스를 활용하여 교육함

·미군은 시뮬레이션용 기능성 게임(Serious Game)인 America’s

Army를 통해 실제 군사작전 상에서 다양한 미션과 목표달성 방식의

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호)

- 16 -

게임을 일반인들에게 제공함

·군에 대한 인식 개선 및 실제 상황에 대한 교육에도 사용하고 있음

·웨어러블은 재난·응급 상황에서 몸으로 체감할 수 있는 현장형 교육에

최적화되어 있으며 게임요소를 통해 몰입도를 높일 수 있음

·애리조나 주립대학교 의과대학(UA College of Medicine)은 흉부압박

심폐소생술(ACLS, Advanced Cardiac Life Support)에 대한 매뉴얼을

구글 글래스로 지시하여 성공적으로 안내하는 교육 프로그램을 선보임

·향후 게임요소를 가미해 활용도를 높일 계획이며 노스캐롤라이나주의

록키 마운트시 소방본부 (Rocky Mount, North Carolina fire

department)에서는 각 상황별로 구글 글래스를 이용한 화재진압, 응

급구조 훈련 프로그램을 마련하였음

·예를 들어 긴급출동시 최적의 교통상황별 네비게이션 기능, 건물 진

입시 건물 안의 화점 및 이동경로, 자동차 사고에서 연식과 모델별

설계도가 떠올라 구조 활동을 원할하게 지원하는 방식임

[웨어러블 디바이스를 적용한 재난 및 응급 구조 프로그램]

④ 교육 (Education): 전인교육과 쌍방향 교육환경의 도입을 촉진시킬

요소로서 웨어러블 디바이스에 주목

·웨어러블 디바이스는 각종 센서를 이용하여 사용자가 직접 오감(五感)으로 제어하고 교육 콘텐츠를 체감을 할 수 있는 매개체(Enabler)

역할을 담당함

·미국의 교육 콘텐츠 서비스 기업인 VALEIRA社는 구글 글래스 전용

교육프로그램 (Google GLASS Training and Education Program)을 개

발함

·이 프로그램의 대상은 Doctors & Nurses, Healthcare Staff, Dentists,

Page 9: 「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서...미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호) - 4 - 소비형태의 변화를 촉발할 수 있다는 관점에서 기기적

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호)

- 17 -

Surgeons, Auto Mechanics, Cooks and Culinary Artists, Engineers,

Professors and Teachers, Coaches and Athletes, Builders, Plumbers,

Electricians, & Technicians, Real Estate Marketing의 종사자들로서

게임을 활용한 교육 콘텐츠 개발도 진행하고 있음

·Digi-Key社의 4세에서 7세까지 유아를 대상으로 개발된 LEAP BAND

라는 웨어러블 밴드는 가상의 애완동물을 키우면서 게임 등을 통해

갖가지 신체활동을 유도함

·친숙한 캐릭터와 웨어러블 디바이스 형태로 항상 대화하면서 자발적

으로 운동을 유도하기 때문에 긍정적인 효과를 거두는 것으로 알려짐

·East Tennessee State University의 Martin Olsen 교수는 Gaumard

Scientific社와 제휴하여 의과대학의 교육활동에 구글 글래스를 도입함

·원격으로 수술활동을 관찰하거나 지시를 하는 협진 활동 및 증강현실을

통해 모의 수술 교육에도 집중도를 높이는 긍정적인 결과를 거두었음

[Google Glass의 증강현실 기능과 관련 콘텐츠 개발 컨셉 예시]

5. 게임 및 콘텐츠 시장에서의 웨어러블 디바이스의 역할과 영향력 전망

╶ 2015년 성장률 정체에 직면한 스마트폰·모바일 산업과 북미 게임산업에

서 새로운 성장동력으로 웨어러블 디바이스를 활용한 융합 사례가 본격적

으로 등장할 것으로 예상됨

╶ 미국의 게임 시장 규모는‘13년 205억 달러로‘11년 245억 달러,‘09년의

261억 달러에는 미치지 못하는 상황임

╶ 여전히 비디오 콘솔(Console) 게임이 다수를 차지하지만, 모바일 게임의

비중이 증가하고 있는 것이 특징임

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호)

- 18 -

╶ 지난 5년간의 스마트폰이 보여준 혁신성이 둔화되면서‘14년을 기점으로

전 세계 스마트폰 시장의 성장률은 감소할 것으로 예상됨

╶ 따라서 기존 콘텐츠 유통질서를 파괴하는 영향력이 이제 웨어러블 디바이

스를 통해 재현될 것이라는 전망이 우세함

╶ 시장조사 기관인 트랜스페어런시 마켓 리서치(Transparency Market Research

2013)은 미국은 2018년 전세계 웨어러블 시장의 43%를 차지할 정도로 가장

큰 시장을 형성할 것이라고 전망하였음

╶ 게임과 엔터테인먼트가 강조되는 인포테인먼트(Infortainment: Information

+ Entertainment) 영역은 웨어러블 디바이스 시장에서 의료 서비스

(Healthcare & Medical)와 피트니스·웰니스(Fitness & Wellness)영역 다음의

시장규모를 가질 것으로 예상되었으나 2018년 이후에 피트니스·웰니스

영역을 추월할 것임

╶ 인포테인먼트에서 웨어러블 디바이스의 핵심 경쟁력은 ①사용자환경

(Enhance User Experience), ②개인화(Personalization), ③간결함(Compactness),

④항시적인 사용 접근성(Any Time Entertainment) 등이 작용할 것임

[시장 성장 추세 : 웨어러블 기술] / Transparency Market Research 2013

╶ 게임산업은 앞으로 엔터테인먼트(Entertainment) 산업 단독으로 성장하는

대신 다양한 산업영역과의 시너지를 창출하는 융합 산업의 애플리케이션

(Application)으로서 진화할 것으로 보임

Page 10: 「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서...미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호) - 4 - 소비형태의 변화를 촉발할 수 있다는 관점에서 기기적

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호)

- 19 -

╶ 여기에 웨어러블 디바이스는 이러한 융합을 촉진하는 촉매제 역할을 수행할 것임

·애플은 애플워치가 다루는 사용자의 헬스케어·피트니스 정보를 보험업

체가 보유한 정보와 연동시키고, 보험회사들의 보험 정책에 포함시켜

상품판매 및 보험료 지급에 활용할 수 있도록 서비스를 디자인하고

있으며, 실제로 미국내 주요 보험사인 유나이티드헬스(UnitedHealth)와 휴

마나(Humana) 등과 협력방안을 추진하고 있으며 게임 등을 통해 참여율을

높일 것으로 예상함

·웨어러블의 센싱 및 네트워크 기능을 게임과 결합한 활용한 광고·커

머스 마케팅이 증가할 것임. 스포츠 용품사인 나이키는 운동용 웨어러

블 기기인 Fuel Band와 Nike +를 이용한 단체 그룹 운동 게임인 Nike

We Run을 통해 인지도를 높이고 있음. 또한, 위치 정보 기반 소셜 네

트워크 업체인 Foursquare는 기존의 모바일에서의 땅따먹기 (Check-In) 게임

형식의 서비스를 웨어러블 기기로 확장하려함

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호)

- 20 -

1. 넷플릭스, ‘와호장룡(Crouching Tiger, Hidden Dragon)’극장과 스트리밍 동

시 개봉 예정출처_The Wall Street Journal 등

2. 소니, 10월 14일 플레이스테이션 TV 출시 예정출처_Tech Times 등

3. ‘고스트 버스터즈’ 리메이크 제작 확정출처_Billboard 등

4. 디즈니채널 통해 방송된 ‘스타워즈 반란군' 흥행출처_Variety 등

5. GoTV, 라틴 애니웨어와 합병, 라틴 에브리웨어 탄생출처_Variety 등

6. 21세기 폭스와 아폴로, 샤인, 엔데몰, 코어미디어 그룹 통합

출처_Variety 등

Page 11: 「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서...미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호) - 4 - 소비형태의 변화를 촉발할 수 있다는 관점에서 기기적

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호)

- 21 -

1. 넷플릭스, ‘와호장룡(Crouching Tiger, Hidden Dragon)’극장과 스트리밍 동시 개봉 예정

출처 : The Wall Street Journal 등 (2014/10/8)

주요내용

넷플릭스 ,‘와호장룡(Crouching Tiger, Hidden Dragon)’극장과 스트리밍 동시 개봉 예정

- 넥플릭스는 미국의 영화 제작사 와인스타인 컴퍼니 와 함께 이안 감독의 아카데미상

최우수 외국영화상 수상작 ‘와호장룡’의 속편을 극장과 스트리밍 서비스로 개봉 예정임

- 넷플릭스는‘하우스 오브 카드,’ ‘오렌지 이즈 뉴 블랙’등의 TV 드라마를 자체

제작하여 방영 한 적이 있으며, 극장용 대형 영화 제작은 이번이 처음이라고 밝힘

- 넷필릭스 이용자라면 내년 8월28일 극장 개봉과 동시에 무료로 와호장룡 속편을 볼 수

있으며 극장 판은 아이맥스 영화관에서만 개봉될 예정임

- 일반적으로 극장에서 영화를 상영한 뒤 몇 달 후에 스트리밍을 통해서 보여주는

정통적인 방식을 바꾸고자 시작된 것이라고 밝힘

- 이에 따라 뉴욕타임스는, ‘와호장룡’속편을 제작하는 와인스타인 컴퍼니가 다른 대형

제작사에 비해 상재적으로 규모가 작으며, 아이맥스 극장에서만 상영한다는 것 또한

넷플릭스의 영화 산업 변화 시도에 있어 제한적인 영향 요소라고 밝힘

- 대형 극장 체인들의 박스 오피스 매출이 줄어듦에 따라, 주문형비디오(VOD) 서비스등을

강화하는 쪽에 관심을 기울이고 있음

- 하비 와인스타인 와인스타인 컴퍼니 공동 회장에 따르면 영화 산업은 영화 유통에 있어 새로운

방식을 개발할 필요가 있으며 이에 따라 넷플릭스의 영화 유통방식은 매우 효과적일 것이라고 함

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호)

- 22 -

2. 소니, 10월 14일 플레이스테이션 TV 출시 예정

출처 : Tech Times 등 (2014/10/8)

주요내용

소니, 10월 14일 플레이스테이션 TV 출시 예정

- 소니가 북미지역에 10월 14일 플레이스테이션(PS) TV를 출시할 예정이며 신제품

셋톱박스로 가격은 99.99달러(한화 약 19만원) 이라고 밝힘

- 무선 듀얼쇼크 3 컨트롤러와 8GB 메모리 카드, PS 게임 타이틀 ‘레고 무비

비디오게임’등이 함께 포함된 번들팩은 140달러(한화 약 14만원)에 판매될 예정임

- 이용자들은 PS TV를 활용하여 PS1, PSP용 게임들, PS4 리모트 플레이 기능을 통한 PS4용

게임을 즐길 수 있으며 반명 UMD 드라이브는 지원이 되지 않음

- 또한 소니의 스트리밍 서비스 PSN이 PS TV에 지원될 경우 PS3용 게임들도 플레이할 수 있게 됨

- 소니 측은 공식 블로그를 통해 ‘PS TV출시 시접에 이용자들은 700여 개의 게임을 즐길 수

있을 것이며 앞으로 PS TV 라인업을 지속적일 확장해 나갈 계획이라고 밝힘

- 700여개 이상의 게임이 가능하며, 이미 출시된 에플 TV 와 아마존 파이어 TV와 같이 영화나

TV 프로그램 등의 다양한 콘텐츠를 접속할 수 있음

- 비디오게임 산업에서 소니의 가장 큰 경쟁사인 마이크로소프트는 엑스박스 게임 콘솔을 이용할

수 있는 리모트 플레이 기능이 없으므로 두 회사 간의 경쟁 구도에서 소니의 PS TV는 앞서

나갈 수 있음

Page 12: 「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서...미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호) - 4 - 소비형태의 변화를 촉발할 수 있다는 관점에서 기기적

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호)

- 23 -

3. ‘고스트 버스터즈’ 리메이크 제작 확정

출처 : Billboard 등 (2014/10/8)

주요내용

고스트 버스터즈, 리메이크 제작 확정

- 영화 ‘고스트 버스터즈’의 리메이크가 공식적으로 확정되었음

- 영화 ‘더 히트’의 감독 폴 페이그가 제작 및 감독으로 참여하고 역시 ‘더 히트’의

각본을 맡았던 케이티 폴드가 다시 한 번 폴 페이그 감독과 팀을 이루어 각본을 담당할

예정임

- 감독 폴 페이그는 이번에 제작되는 리메이크 버전은 ‘고스트 버스터즈’의 후속편의

개념이 아니라는 부분을 강조하였음

- 또한 트윗을 통해 케이티 폴드와 함께 새로운 ‘고스트 버스터즈’를 제작할 예정임을

알리며 그 동안 리메이크 작이 여성에 의해 만들어질 것이라던 루머를 확인해주었음

- 한편, ‘고스트 버스터즈’의 상징이라고 할 수 있는 테마송 역시 새롭게 녹음될

예정이어서 어떤 가수가 녹음에 참여하게 될지 귀추가 주목되고 있음

- 레이 파커 주니어에 의해 녹음된 오리지널 곡은 빌보드 핫 100 차트에 21주 동안

올라있었으며, 1984년 8월에는 3주 동안 1위에 머물러 있었던 히트곡임

- 빌보드지에 의하면, 비욘세, 니키 미나이, 로드, 자넬 모네, 케샤 등이 유력한 후보로

지목됨

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호)

- 24 -

4. 디즈니채널 통해 방송된 '스타워즈 반란군' 흥행

출처 : Variety 등 (2014/10/6)

주요내용

디즈니채널 통해 방송된 '스타워즈 반란군' 흥행

- 이달 디즈니채널을 통해 첫 방송된 스타워즈의 새로운 TV 애니메이션 시리즈 '스타워즈

반란군(Star Wars Rebels)'이 전 세계적으로 650만 명의 시청자를 끌어 모음

- 내년 12월 스타워즈의 신작인 ‘스타워즈 에피소드 7'의 영화 개봉을 앞두고 미리

공개된 TV 애니메이션 '스타워즈 반란군' 시리즈는 디즈니채널과 디즈니XD를 통해 전

세계 163개국에서 방송을 시작했음

- 스타워즈 반란군은 루카스필름이 디즈니 브랜드로 합류한 이후 처음 선보이는 스타워즈

관련 콘텐츠임

- 지난 3일 미국에서 첫 방송된 스타워즈 반란군은 미국 내에서만 270만 명의 시청자를

끌었으며, 이중 2살에서 11살 사이의 어린이 시청자 수는 130만 명, 6살에서 11살 사이의

어린이 시청자는 91만 8천 명에 이르며, 이 중 절반 이상은 남자 어린이 시청자인 것으로

조사됨

- 특히 이번 스타워즈 반란군의 6살에서 11살 사이의 남자 어린이 시청자 수는 지난 한 해

디즈니 채널의 애니메이션 영화를 통틀어 52%나 증가한 수치였음

- 지난 9월 26일 디즈니 'WATCH' 모바일 앱을 통해 선 공개한 스타워즈 반란군은 7만 5천

이상의 비디오 시청자수를 기록했음

- 또한, 컴케스트의 엑스피니티와 애플 아이튠즈의 비디오 스트리밍 랭크에서 현재 TV

부문 최고 인기 순위에 올라있음

- 스타워즈 반란군은 은하계 제국의 무력정치로 온 은하계가 암흑의 시기를 보내는 가운데,

제국의 권력에 맞서 싸우는 반란군이 고스트라는 우주선을 타고 위기에 빠진 은하계

시민들을 구하기 위해 거침없는 모험을 펼친다는 내용임

- TV 애니메이션으로 새롭게 탄생한 스타워즈 반란군은 전 세계 디즈니채널 시청자들 뿐

아니라 스타워즈 시리즈의 오랜 팬들에게도 의미 있는 작품으로 평가되고 있음

- 뿐만 아니라, TV를 통해서도 스타워즈의 아성을 충분히 이어가게 될 것으로 기대되고 있음

Page 13: 「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서...미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호) - 4 - 소비형태의 변화를 촉발할 수 있다는 관점에서 기기적

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호)

- 25 -

5. GoTV, 라틴 애니웨어와 합병, 라틴 에브리웨어 탄생

출처 : Variety 등 (2014/10/8)

주요내용

GoTV, 라틴 애니웨어와 합병, 라틴 에브리웨어 탄생

- 스페니쉬 디지털 엔터테인먼트 회사 ‘고티비(GoTV)'가 ’라틴 애니웨어(Latin

Anywhere)'와 합병해 ‘라틴 에브리웨어(Latin Everywhere)’를 탄생시킨다고 밝힘

- 이에 따라 라틴 에브리웨어는 많은 수의 라틴계 티비 제작물과 웹시리즈를 보유한 영화

콘텐츠 및 단편 영화 콘텐츠의 디지털 저작권을 보유하게 될 예정임

- 고티비의 조지 그레니어가 새로 탄생하는 라틴 에브리웨어의 CEO로, 라틴 애니웨어의

리치 헐이 새 타이틀인 이그제큐티브 체어맨으로 12명의 직원들과 라틴 에브리웨어를

이끌 예정임

- 한편, 라틴 에브리웨어는 500만 회원을 보유하고 매달 5천만 이상의 시청수를 기록하는

고티비의 유튜브 네트워크에 흡수될 전망임

- 뿐만 아니라, 베네수엘라의 RCTV로부터의 텔레노벨라(미니시리즈 연속극 종류)를 포함한

5만 시간의 텔레노벨라와 각종 라틴계 영화들에 대한 디지털 저작권을 가질 예정임

- 고티비와 라틴 애니웨어측은 이번 합병에 관한 공식 성명에서, 미국계 히스패닉은 콘텐츠

소비에 있어 미국 내에서 가장 빠르게 증가하고 있는 인구이며, 이들 수요에 맞게

텔레비전과 영화부문에서 유저 중심의 가장 폭넓고 최고의 콘텐츠를 제공할 수 있게 될

것으로 기대하고 있음을 밝힘

- 라틴 에브리웨어는 훌루, 아마존, 구글, 넷플릭스 등과 함께 설립됐던 피합병 회사들과의

파트너쉽도 계속 유지할 예정임

- 또한, 미국 텔레비전 프로듀서들과의 파트너쉽을 통해 여러 프로그래밍에 대한 구성 및

리메이크 저작권도 계속해서 개발해나갈 것이라 함

- 한 예로 고티비는 베네수엘라 RCTV의 1시간짜리 텔레노벨라 드라마 ‘Juana la

Virgen'을 각색한 ’Jane the Virgin'을 제작, 미 CW 채널에서 이달 방영할 예정임

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호)

- 26 -

6. 21세기 폭스와 아폴로, 샤인, 엔데몰, 코어미디어 그룹 통합

출처 : Variety 등 (2014/10/10)

주요내용

21세기 폭스와 아폴로, 샤인, 엔데몰, 코어미디어 그룹 통합

- 21세기폭스가 자회사인 샤인 그룹(Shine Group)을 사모펀드 아폴로 글로벌

매니지먼트(Apollo Global Management)가 보유하는 방송사 엔데몰(Endemol), 코어 미디어

그룹(Core Media Group)과 통합하기로 함

- 이 세 엔터테인먼트 회사를 하나로 통합하기 위해 폭스와 아폴로는 지난 몇 달간

노력했으며, 새로운 거대 미디어 그룹은 폭스와 아폴로가 각각 50대 50의 지분을

보유하는 합작 투자로 운영될 예정임

- 영국 방송 제작사 샤인 그룹은 인기 요리 경연 프로그램 ‘마스터 셰프’ 제작사로

유명하며, 엔데몰은 서바이벌 프로그램 ‘빅 브라더’, ‘딜 오어 노우 딜’, 코어

미디어는 인기 쇼 ‘아메리칸 아이돌’과 ‘쏘 유 씽크 유 캔 댄스’ 제작사로 널리

알려져 있음

- BSkyB의 전 CEO인 소피 터너 레잉이 새 그룹을 이끌 CEO로 임명되었으며, 엘리자베스

머독을 포함한 샤인, 엔데몰, 코어미디어 그룹의 전 대표들은 모두 사임될 예정임

- 폭스와 아폴로측은 샤인, 엔데몰, 코어미디어의 이번 통합으로 미래를 이끄는 거대

글로벌 콘텐츠 비즈니스 그룹이 탄생했음

- 또한, 더 다양하고 풍부한 콘텐츠 및 인재 양성과 발전된 글로벌 텔레비전 제작 사업을

이끌 수 있음을 확신한다고 밝힘

- 이 새 미디어 그룹은 30개 국가에서 600개의 다른 포맷으로 운영될 예정임

Page 14: 「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서...미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호) - 4 - 소비형태의 변화를 촉발할 수 있다는 관점에서 기기적

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 19호)

- 27 -

미국사무소 담당자 연락처

김일중 소장 : +1-323-935-5001 / [email protected]

엘리홍 대리 : +1-323-935-5001 / [email protected]