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미국 콘텐츠 산업동향 Content Industry Trend of USA 21

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미국

콘텐츠

산업동향

Content IndustryTrend of USA

21

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구분(장르) 제 목 Key Word

심층이슈

『『『 2019 미국 콘텐츠 산업 주요 통계 2019 미국 콘텐츠 산업 주요 통계 2019 미국 콘텐츠 산업 주요 통계 』』』

⇒ 미디어 엔터테인먼트 산업은 영화/애니메이션, TV

프로그램 및 광고, 스트리밍 콘텐츠, 음악, 방송,

라디오, 출판, 비디오게임(콘솔, 모바일, PC) 등을

포함함. 미국 미디어 엔터테인먼트 산업의 점유율은

전세계의 1/3에 해당되며, 2018년 7,170억 달러로

집계되었으며 2023년까지 8,250억 달러 규모 성장을

예상함. 따라서 미국 미디어 엔터테인먼트 산업 안에서

음악, 애니메이션, 비디오게임, 오버더탑(OTT), AR/VR 산업의

다섯 개 시장을 선정해 2019년 성과와 전망을 살펴보고,

한국의 경쟁기업이 미국으로 진출할 수 있는 사업기회를

제안하는 것을 목적으로 함

2019 미국

콘텐츠 산업

2019.11.16. 한국콘텐츠진흥원

미국비즈니스센터

2019년 21호 CONTENT INDUSTRY TREND OF USA

미국 콘텐츠산업동향

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2019 미국 콘텐츠 산업 주요 통계

작성취지

╶ 미디어 엔터테인먼트 산업은 영화/애니메이션, TV 프로그램 및 광고, 스트리밍

콘텐츠, 음악, 방송, 라디오, 출판, 비디오게임(콘솔, 모바일, PC) 등을 포함함.

미국 미디어 엔터테인먼트 산업의 점유율은 전 세계의 1/3에 해당되며, 2018년

7,170억 달러로 집계되었으며 2023년까지 8,250억 달러 규모 성장을 예상함. 따라

서 미국 미디어 엔터테인먼트 산업 안에서 음악, 애니메이션, 비디오게임, 오버더탑(OTT),

AR/VR 산업의 다섯 개 시장을 선정해 2019년 성과와 전망을 살펴보고, 한국의 경쟁기업

이 미국으로 진출할 수 있는 사업기회를 제안하는 것을 목적으로 함

작성순서

- 음악

- 애니메이션

- 게임(콘솔, 모바일, PC)

- MCN 운영중단과 유튜브의 수익중단

- 오버더탑(OTT)

- AR/VR

1. 음악

① 2019년 상반기 18% 성장

- 미국 음반산업협회(Recording Industry Association of America, RIAA)의 2019년 상반기

마켓 리포트에 따르면, 2019년 상반기 미국 음반 산업 매출은 전년도 동기간과 비교했을 때

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미국 콘텐츠산업동향 (2019년 21호)

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18% 상승한 54억 달러를 기록했으며, 이 중 80%가 유료 서브스크립션 서비스(음원 스트리밍)를

통해 얻은 수입으로 집계됨

- 유료 서브스크립션을 통한 수입이 6천만 달러 선을 넘어선 것은 2019년이 최초로, 이 분야는

2016년부터 꾸준히 15~20%의 성장률을 보였음

[그림 1] 2019 미국 음반 산업 수익 (출처: www.riaa.com)1)

- 2019년 미국 음반 산업의 성장의 동력은 음원 스트리밍 서비스에 집중되어있으며,

이 서비스 분야는 향후 수년간은 지속적으로 성장, 성숙과 진화할 것으로 예상됨

- 2018년 미국 음반 산업의 연간수입은 98억 달러로, 2019년 연간수입은 100억 달러를

넘을 것으로 전망

[그림 2] 2000~2019 미국 음반 산업 소매 수입 - 2019년은 상반기 매출 (출처: www.wsj.com)2)

② 음악이 소셜미디어의 스타

- 미국에서 소셜미디어 팔로워 수가 가장 많은 버락 오바마 전 대통령을 제외하면,

2위부터 5위까지는 뮤지션이 소셜미디어 팔로워 수가 가장 많은 것으로 나타남

- 미국 음악 산업은 이렇듯 소셜미디어와 밀접한 관련을 맺고 있으며, 앞으로 인터넷과

소셜미디어를 통한 음악 산업의 다각적인 발전과 마케팅 접근이 예상되는 지점임

1) http://www.riaa.com/wp-content/uploads/2019/09/Mid-Year-2019-RIAA-Music-Revenues-Report.pdf

2) http://www.riaa.com/wp-content/uploads/2019/09/Mid-Year-2019-RIAA-Music-Revenues-Report.pdf

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미국 콘텐츠산업동향 (2019년 21호)

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[그림 3] 소셜미디어와 음악 산업의 상관관계 (출처: www.musicwatchinc.com)3)

③ K-pop은 하나의 장르

- 한편 K-pop의 인기는 흐름(한류)이 아닌 하나의 장르로 안정화되고 있음

- K-pop 가수, 아이돌의 콘서트가 매달 꾸준하게 미국 대도시를 중심으로 열리고 있으며, 한국에서의

활동이 눈에 띄지 않아도 “수출형 아이돌”4) 등 해외 공연을 중심으로 활동하며

이름을 알리는 그룹이 있을 정도로 K-pop 해외공연이 빈번해짐

- 또한 미국에서 아이튠즈 등이 K-pop 다운로드 수를 따로 집계할 정도로 K-Pop은 하나의

장르로 입지가 단단해지고 있음

[그림 4] K-pop 그룹 ‘BTS’타임지 표지 (출처: www.time.com)

④ BTS 인기에 힘입어

- 이처럼 K-Pop이 하나의 장르로 인정받고 성숙할 수 있었던 배경은 BTS의 전세계적인

인기가 크게 영향을 미쳤음

- 2019년 MTV는 ‘비디오 뮤직 어워드’(VMA)에 케이팝을 새로운 수상부문으로

소개할 것을 발표했음

- 그런데 이 발표 이후 K-pop을 수상부문으로 따로 구분지음으로써 BTS가 주요 수상부문에

3) https://www.musicwatchinc.com/blog/music-scores-a-gold-record-on-the-social-media-charts/

4) http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2019/09/27/2019092700136.html

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미국 콘텐츠산업동향 (2019년 21호)

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후보로 오를 수 있는 기회를 박탈했다고 전세계 BTS 팬들은 반발하며, #MTVracist 등의

해쉬태그로 소셜미디어 상에서 논쟁을 이어감

- 실제로 BTS는 테일러 스위프트, 아리아나 그란데 등의 뮤지션들에 비견할 만큼의

비디오 스트리밍수를 기록했으며 유튜브가 공식적으로 인정한 유튜브 최고 비디오

재생횟수의 주인공이기도 하지만, 결국 VMS의 주요 수상부문인 ‘올해의 노래’,

‘올해의 아티스트’, ‘올해의 비디오’ 부문의 후보로는 지목되지 못했음

[그림 5] 미국 앨범 및 음원 판매량 및 오디오/비디오 스트리밍 횟수 (2019년 7월 기준)(출처: www.marketwatch.com)5)

2. 애니메이션

① 2019년, 이미 2018년 넘어서

[그림 6] 2019 디지털 애니메이션 영화 박스오피스 순위 (출처: www.the-numbers.com)6)

5) https://www.musicwatchinc.com/blog/music-scores-a-gold-record-on-the-social-media-charts/

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미국 콘텐츠산업동향 (2019년 21호)

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- 2019년 미국 영화시장에서 디지털 애니메이션(이하 애니메이션)이 차지하는 시장 점유율은

13.45%로, 10월까지의 집계 결과가 반영된 수치임

- 이는 2018년 연간 점유율 13.32%와 비교해도 높은 수치로, 영화시장 연간수입이

집계되지는 않았지만 <어보미너블>, <아담스패밀리> 등 애니메이션 개봉작이 많아진

극장가에 11월 추수감사절 시즌에 <겨울왕국2> 개봉이 예정되어 있어 시장점유율과

총 수입은 상당히 증가할 것으로 예상됨

- 2019년 10월까지 미국에서 개봉한 애니메이션 수는 모두 19편으로, 그중 <토이스토리4>

(4억3364만달러), <드래곤 길들이기3> (1억6079만달러), <마이펫의 이중생활2> (1억5925만달러)

순으로 1위부터 3위에 랭크됨

[그림 7] 영화 ‘겨울왕국’(출처: www.google.com)

② 미국 애니메이션 시장 2025년까지 꾸준하게 성장

- 그랜드뷰리서치에 따르면 미국 3D 애니메이션 시장은 2025년까지 꾸준하게 성장할 것으로

전망됨

- 스태티스타가 전망한 글로벌 애니메이션 마켓 역시 2020년까지 2700억 달러 규모

시장으로 성장할 것을 내다봤음7)

- 이 시장의 성장은 3D 모델링, 모션그래픽스, 3D 렌더링, 비주얼이펙트, 특수효과 등의

기술적인 인력을 수요로 하고 있어서 한국 애니메이션 인력의 수출, 기술의 공유/교육

등 인적교류가 활발할 것으로 예상됨

- 또한 애니메이션 스튜디오의 육성과 세제 혜택으로 해외 애니메이션 제작을 한국에

유치할 기회가 될 수 있을 것으로 예상함

- 3D 애니메이션 기술은 엔터테인먼트 산업뿐 아니라 의료, 생활과학 등의 분야에서도

활용도가 높은 기술로 다양한 방향으로의 해외 진출이 예상됨

6) https://www.the-numbers.com/market/2019/production-method/Digital-Animation

7) https://www.statista.com/statistics/817601/worldwide-animation-market-size/

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미국 콘텐츠산업동향 (2019년 21호)

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[그림 8] 미국 3D 애니메이션 시장 규모 전망 (출처: www.grandviewresearch.com)8)

3. 게임(콘솔, 모바일, PC)

① 미국, 2019년 게임 시장 1위 탈환

[그림 9] 2019년 글로벌 게임 마켓 리포트 (출처: www.newzoo.com)9)

- 조사업체 NewZoo의 2019 글로벌 게임 마켓 리포트에 따르면, 2019년 전 세계 게임 시장의

규모는 1,521억 달러에 이를 것으로 전망됨. 지난해와 비교했을 때 9.6% 성장한 수치임

- 특히 미국은 2015년 이후 처음으로 전 세계 게임 시장에서 가장 큰 시장 점유율을

차지하는 세계 1위 게임 산업국가로 랭크될 예정임

- 미국 내 게임 시장의 규모는 2019년 369억 달러에 달할 것으로 예상되며, 이는

콘솔 부문에서 성장이 동력이 된 것으로 분석됨

8) https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/3d-animation-market

9)https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-generate-152-1-billion-in-2019-as-the-u-s-overtakes-china-as-the-biggest-market/

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미국 콘텐츠산업동향 (2019년 21호)

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② 비디오게임 시장 주요수입원은 소프트웨어

- 콘솔, 모바일, PC로 나누어지는 비디오게임 마켓의 세부분야 중에 점유율 1위는

모바일 시장(685억 달러)이며, 콘솔 시장(475억 달러)는 가장 빠른 성장률(14.3%)을 보임

- 세 분야는 비교적 균등하게 시장을 점유하고 있어 한동안은 이 세 분야가 현재와

비슷하게 점유율을 유지하는 동반성장/경쟁이 이어질 것으로 보임

- 게임 시장의 수입이 소프트웨어 판매에서 주로 발생하는 만큼 소프트웨어의 플랫폼 간의

호환 가능성과 함께 독점적 플랫폼을 지정한 소프트웨어(게임)의 개발 및 콘솔의 개발 등이

경쟁요소로 공존할 것으로 예상됨

[그림 10] 게임 시장의 수입 (출처: www.wepc.com)10)

4. 오버더탑(OTT)

① OTT, 미국에서 성장률이 두 번째로 큰 미디어 산업 분야

- PwC는 2018년부터 2023년까지 미국의 각 미디어 산업 분야별 연간성장률을 예측했는데,

이중 VR(가상현실) 분야와 OTT 분야의 성장이 각각 1위와 2위로, 신규 미디어 분야인 만큼

성장률이 주목할만한 수치로 전망됨

- OTT 산업은 예측 기간인 5년 동안 매년 10%의 성장률이 예상되며, 총 63% 성장할 것으로

전망하면서 2023년에 이르면 237억 달러 규모의 사장으로 성장할 것이라고 내다봄

- 2018년 미국 OTT 산업의 시장 수입은 145억 달러였으며, 이를 기반으로 10% 성장을

계산했을 때, 2019년 미국 OTT 시장은 160억 달러 수입을 올릴 것으로 예상됨

10) https://www.wepc.com/news/video-game-statistics/

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미국 콘텐츠산업동향 (2019년 21호)

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[그림 11] 2018-2023 OTT산업 연 평균 성장률 (출처: www.mediapost.com)11)

- 조사업체 마그나(Magna)에 따르면 미국 OTT 산업의 광고수입은 2019년 38억 달러에

이를 것으로 전망되며, 2020년에는 50억 달러 수준까지 성장할 것이라고 전망함

② OTT 산업, 지속적으로 성장 전망

- 2019년 미국에서 OTT 서비스를 이용하는 계정(이용자) 수는 1억 8150만 명에 달하며,

이는 미국의 전체 인터넷 이용자 수의 64%에 해당하는 사람들이 OTT 서비스를 이용하는

것으로 나타남

- 이 수치는 2017년부터 꾸준하게 증가세를 보이며, 2019년에 들어 성장세가 둔화하고

있으나 현재의 OTT 콘텐츠 제작 트렌드와 플랫폼 수 등을 고려했을 때 향후 수년간은

성장이 예상됨

- 미국의 OTT 서비스 업체 수는 약 200개 정도이며, 이중 넷플릭스, 아마존, 훌루 순으로

이용자가 많은 것으로 집계됨

- 2019년 하반기, 애플이 애플 플랫폼을 통해 독점 공개할 예정인 자체 제작 콘텐츠들과

디즈니의 디즈니 플러스 출시로 2019년 OTT 시장 수입은 명백히 증가할 것으로 예상됨

- 또한 2022년에 이르면 OTT 수입이 유료 TV 수입의 절반을 따라잡을 것으로 예상하여,

전통적 미디어와 신규 미디어의 본격적인 자리 교체가 일어날 것으로 예상함

11) https://www.mediapost.com/publications/article/336642/forecast-ott-revenues-to-hit-237-billion-by-202.html

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미국 콘텐츠산업동향 (2019년 21호)

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[그림 12] 2017-2019 OTT 비디오 서비스 구독률 (출처: www.emarketer.com)12)

③ OTT 미디어의 과제

- 2019년 미국에서 OTT 서비스를 이용하는 계정(이용자) 수는 1억 8150만 명에 달하며,

이는 전체 미국의 전체 인터넷 이용자 수의 64%에 해당하는 사람들이 OTT 서비스를

이용하는 것으로 나타남

[그림 13] 플랫폼별 TV 프로그램 제작을 위한 연간 예산 (출처: www.digiday.com)13)

- OTT 서비스 업체 간의 경쟁은 이로써 자체제작 콘텐츠의 유무와 자체제작 콘텐츠가

얼마나 잘 만들어졌는지에 따라 결정될 것으로 보임

- 최근 애플TV도 <SEE> <ALL THE MANKIND>등의 독점 콘텐츠를 선보여 OTT 시장에

12) https://www.emarketer.com/content/what-s-driving-subscription-ott-growth

13) https://digiday.com/media/evolution-streaming-video-services-4-charts/

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미국 콘텐츠산업동향 (2019년 21호)

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콘텐츠/플랫폼 경쟁을 치열하게 할 것으로 예상함

- 이러한 트렌드를 볼 때 한국의 콘텐츠 업체들도 수출이 가능한 콘텐츠, 포맷을

개발하는 것이 중요함

- 한편 OTT 플랫폼을 위한 콘텐츠 개발에서 가장 어렵게 생각하는 과제가 무엇이냐는

질문에 29%의 퍼블리셔들이 시청자층을 확립하는 것이 어렵다고 꼽았으며, 28%가

플랫폼에 이미 등록된 콘텐츠가 시청자들에게 첫 1회를 보게끔 만드는 것, 22%는

콘텐츠 및 광고 수익의 창출(모네타이제이션), 10%는 콘텐츠 창작, 8%는 신뢰할 수 있는

시청률 조사를 선택했음

- 다양한 과제와 도전이 신규 플랫폼의 성장과 함께 대두되고 있으며, 새로운 미디어에

맞는 새로운 방식이 필요할 것으로 생각됨

5. AR/VR

① 성장률이 가장 큰 미국 내 신규 미디어 사업

- 융복합 기술 분야인 증강현실/가상현실 기술이 적용된 산업 분야는 지속해서

발달하고 있음. 특히 게임 등의 엔터테인먼트 분야 외에도 체험(미국 대형 쇼핑몰

웨스트필드 센츄리시티점 내 드림스케이프), 영화제작(<라이온킹> <겨울왕국2>) 등에

사용되어 다각적인 성장이 예상됨

[그림 14] 2017-2021 미국 VR과 AR 이용자수 (출처: www.emarketer.com)14)

- e마켓리서치의 조사에 따르면 2019년 AR 이용자수는 6,870만 명에 달할 것으로

14) https://www.emarketer.com/content/virtual-and-augmented-reality-users-2019

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미국 콘텐츠산업동향 (2019년 21호)

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예상되며, VR 이용자수는 4,290만 명에 이를 것으로 전망됨

- 이 수치는 2017년부터 지속적으로 성장을 보였으며, 2021년까지 성장이 이어질 것으로

내다봄

6. 정리와 시사점

- 미국의 미디어 엔터테인먼트 산업은 2019년에도 전반적으로 성장세가 엿보임

- 아직 2019년이 마무리되지는 않았으나 상반기, 삼사분기 등의 매출 및 수입 집계를

근거로 전년도보다 시장 규모가 성장했을 가능성이 높은 산업 분야가 대부분임

- 특히 음악, 애니메이션, 비디오게임, OTT, AR/VR 분야가 그러함

- 흥미로운 점은 OTT, AR/VR과 같은 신규 미디어 산업은 시장 점유율과 함께 성장률이

높았으며, 이러한 신규미디어와 밀접하게 관계를 맺고 있는 미디어 산업 분야가 함께

성장하는 트렌드를 보였음

- 대표적인 산업 분야는 음악으로 소셜미디어에서 언급되는 수도 많고, 비디오가 링크되는 수,

팔로워 수도 가장 많은 산업 분야로 꼽혔음. 그렇기 때문에 향후 음악 산업이 인터넷, 소셜미디어

등과 연계해 마케팅 접근 등을 기획할 가능성이 높아 보이며, 신규 미디어를 이용한 다각적인

발전 방향의 모색이 가능해보임

- 비디오게임 산업의 경우 성장세를 보이며 안정적인 성장이 전망됨

- 특히 2019년은 미국이 중국으로부터 게임 시장 점유율 1위를 탈환하는 해가 될 것으로

예상됨

- 비디오 게임 시장의 주 수입원이 소프트웨어 판매이며, 플랫폼 간 시장 점유율에 변동이

크지 않다는 점을 고려할 때, 독점 또는 호환 가능한 소프트웨어의 개발과 플랫폼의 개발이

소비자의 반응을 얻을 것으로 전망됨

- 미국 애니메이션의 경우 2019년은 2018년보다 큰 수입을 올릴 것으로 전망됨. 10월 기준,

이미 지난해의 시장점유율을 넘어섰으며, 11월 디즈니 제작의 <겨울왕국2>가 개봉하기

때문에 지난해 수입을 뛰어넘을 것으로 전망됨

- 애니메이션 산업은 엔터테인먼트뿐 아니라 다양한 분야에서 활용되는 기술이 기반이

되기 때문에 엔터테인먼트, 헬스케어, 라이프 사이언스 등의 분야에서 기술 인력의

수요가 높아질 것으로 예상됨

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미국 콘텐츠산업동향 (2019년 21호)

미국 비즈니스센터 담당자 연락처

김철민 센터장 : +1-323-935-5001 / [email protected]

엘리홍 과장 : +1-323-935-5001 / [email protected]

권순형 주임 : +1-323-935-5001 / [email protected]

발행인 김영준

발행처 한국콘텐츠진흥원

전라남도 나주시 교육길35(빛가람동 351)

전화 1566-1114

www.kocca.kr