「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서 · ╶ 왓츠앱 사용자가 6억...

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미국 콘텐츠산업동향 구분(장르) Key Word 심층 모바일 메신저 시장 모바일 메신저 시장 모바일 메신저 시장 세계적으로 가장 뜨거운 화두의 서비스로 떠오른 모바일 메신저 시장의 현황을 살펴보고 향후 시장의 변화 방향을 전망하고자 함 소셜미디어 단신 기사 영화 파라마운트, 남미에 영화 채널 런칭 애니메이션 디즈니, ‘겨울왕국’단편 제작, 내년 봄 개봉 모바일 애플 신제품 ‘아이폰6’, ‘애플워치’ 와 함께 ‘애플페이’ 서비스 출시 방송 소셜미디어 넷플릭스, 페이스북과 손잡고 동영상 추천받기 서비스 제공 게임 게임 ‘데스티니’, 출시 첫날 매출 5억 달러 돌파 음악 아리아나 그란데 새 앨범 ‘My Everything’빌보드 1위 모바일 아마존 야심작 ‘파이어폰’ 2년 약정 가격 99센트로 대폭 인하 기술 아마존, 전자책 기획, 제작 지원 프로그램 공개 2014. 9. 12. 한국콘텐츠진흥원 미국사무소 2014년 17호

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Page 1: 「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서 · ╶ 왓츠앱 사용자가 6억 명을 넘어선지 3일 만에 추격중인 네이버의 ... 모바일 앱과 모바일

2014. 9. 12.

미국 콘텐츠산업동향 CONTENTS INDUSTRY TREND OF USA

구분(장르) 제 목 Key Word

심층Issue

『2014 모바일 메신저 시장』『2014 모바일 메신저 시장』『2014 모바일 메신저 시장』

⇒ 세계적으로 가장 뜨거운 화두의 서비스로 떠오른

모바일 메신저 시장의 현황을 살펴보고 향후 시장의

변화 방향을 전망하고자 함

소셜미디어

단신기사

영화 파라마운트, 남미에 영화 채널 런칭 ‘14. 9. 3

애니메이션 디즈니, ‘겨울왕국’단편 제작, 내년 봄 개봉 ‘14. 9. 2

모바일 애플 신제품 ‘아이폰6’, ‘애플워치’ 와 함께 ‘애플페이’

서비스 출시‘14. 9. 11

방송/

소셜미디어 넷플릭스, 페이스북과 손잡고 동영상 추천받기 서비스 제공 ‘14. 9. 9

게임 게임 ‘데스티니’, 출시 첫날 매출 5억 달러 돌파 ‘14. 9. 10

음악 아리아나 그란데 새 앨범 ‘My Everything’빌보드 1위 ‘14. 9. 3

모바일 아마존 야심작 ‘파이어폰’ 2년 약정 가격 99센트로 대폭 인하 ‘14. 9. 10

기술 아마존, 전자책 기획, 제작 지원 프로그램 공개 ‘14. 9. 3

2014. 9. 12.한국콘텐츠진흥원

미국사무소

2014년 17호

Page 2: 「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서 · ╶ 왓츠앱 사용자가 6억 명을 넘어선지 3일 만에 추격중인 네이버의 ... 모바일 앱과 모바일

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 17호)

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2014 모바일 메신저 시장 작성취지

╶ 세계적으로 가장 뜨거운 화두의 서비스로 떠오른 모바일 메신저 시장의

현황을 살펴보고 향후 시장의 변화 방향을 전망하고자 함

작성순서

╶ 들어가기

╶ 페이스북의 WhatsApp 인수

╶ 춘추전국시대 : 모바일 지형도

╶ 모바일 메시지가 SMS를 대체할 경우의 수익모델

╶ 향후 모바일 메신저 시장 예상

1. 들어가기

피쳐폰에서 스마트폰으로의 진화에 따른 영향

╶ 문자메시지, 혹은 Short Messaging Service의 약자인 SMS는 휴대

폰의 킬러서비스이자 무선통신사의 알짜배기 수익원으로 자리

잡고 있었음

╶ 음성통화 중심의 휴대폰 시장에서 비싼 음성통화 요금제를 사용할

수 없는 학생들은 비기 알요금제 같은 통화시간에 비해 문자가

훨씬 많이 주어지는 요금제를 이용하기도 하였음

╶ 또한 비기 알요금제를 통하여 학생들은 어린들은 따라 할 수 없는

놀라운 천지인 키패드 한글 입력 속도를 자랑하기도 하였음

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 17호)

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청소년에게 큰 인기를 끈 문자 중심의 비기 알요금제

╶ 휴대폰의 보급이 올해 8월 기준으로 세계적으로 66.5억 명의 액티브

가입자를 기록하고 있음. 연말까지는 72.2억에 이를 것으로 예측됨

╶ 이들 모바일 디바이스들은 기존 음성통화 중심에서 음악 청취,

게이밍, 메시징, 소셜네트워킹, 쇼핑 등으로 서비스를 다양하게

발전시켜 왔음

╶ 또한, 휴대폰 시장이 피쳐폰에서 스마트폰으로 전환되면서 문자메

시지 사용량은 온 스크린 쿼티 키보드의 사용 편의성으로 인해 더욱

증가했음

╶ 음성 통화에서 모바일 브로드밴드의 데이터 통신으로 진화하는 과

정에서 PC 메신저의 인기를 이어받은 모바일 메신저의 탄생은 데

이터 패킷만 사용하면 무료로 메시지 전송이 가능하다는 점에서

순식간에 큰 인기를 끌며 모바일 핵심 서비스로 부상하게 되었음

╶ 기존 무선 네트워크를 사용한 문자 전송이 SMS라면, 데이터 네트

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미국 콘텐츠산업동향 (2014년 17호)

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워크를 이용해 문자를 전송하는 서비스를 OTT, Over-the-Top 메

시지, 혹은 MIM, Mobile Instant Messaging이라고 함

╶ 스마트폰 사용이 늘어나면선 이용자들은 하루 평균 150번 본인의

휴대폰 화면을 확인한다고 함

╶ 기업들은 평균 12%에 불과한 홍보 이메일 확인률을 크게 웃도는

98% 확인률의 OTT 메시지나 기업형 SMS메시지 서비스를 통해

홍보의 방향을 빠르게 전환하고 있는 상황임

╶ 모바일 메신저가 스마트폰의 인기 앱에서 수천만, 수억 명의 사용

자가 매일 사용하는 킬러 서비스로 부상하자 모바일로의 확장을

노리는 대기업들의 메신저 개발사의 인수합병 및 독자적 모델의

유료화로의 영역 확장 또한 본격화되고 있음

2. 페이스북의 WhatsApp 인수

대기업간의 모바일 메신저 회사 인수경쟁

╶ 올해 초 2월, 업계를 놀라게 할 기업 인수가 발표되었음

╶ 페이스북이 모바일 메신저의 원조 격이자 최대 사용자를 확보한

업체인 WhatsApp을 190억불, 한화로 20조원이 넘는 금액으로 인

수한 것임

╶ 카카오톡이나 라인 등 다른 서비스들은 스티커 판매나 게임 등 콘

텐츠 판매로 의미 있는 매출을 발생시키기 시작한 상황이었음

╶ 반면 왓츠앱은 유료 서비스 부분에 상대적으로 덜 적극적이면서

사용자 확보 면에서는 인도와 같은 이머징 마켓에서 스마트폰 뿐

아니라 피쳐폰까지 지원하는 등의 다양한 플랫폼 지원을 통해

높은 시장점유율을 기록하고 있었음

╶ 이런 장점 덕분에 왓츠앱은 모바일 메신저 앱 중에서는 최대인

4.5억 명의 사용자를 확보해 점유율 1위를 기록하고 있었는데

이를 페이스북이 인수하게 된 것임

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 17호)

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페이스북이 올 2월 인수한 왓츠앱

╶ 당시 페이스북은 왓츠앱, 스카이프, 바이버 (Viber), 라인과 함께

세계 5대 메신저 중 2위인 페이스북 메신저를 서비스중이었음

╶ 1위인 왓츠앱을 인수함으로써 경쟁에서 크게 앞서가게 되었고, 페이스

북 메신저와 중복되지 않는 많은 신규 사용자를 확보하게 되었음

╶ 왓츠앱이 인수된 올해 2월, Viber 또한 일본 온라인 유통사인

라쿠텐에 9억 달러, 한화 1조원에 가까운 가격에 인수되었음

╶ 화상을 중심으로 한 모바일 메시징 서비스인 Tango도 다음 달

3월에 중국 알리바바 그룹의 주도로 2억8천만 달러, 한화 3천억

원이 넘는 투자를 받게 됨

무료음성 통화를 제공하는 메신저 바이버

╶ 이와 같이 올해 초 불거진 천문학적인 금액의 인수합병, 투자는

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미국 콘텐츠산업동향 (2014년 17호)

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페이스북, 트위터의 뒤를 잇는 다음 소셜 네트워크 전략의 중심에

모바일 메신저가 있음을 세상에 알림

╶ 이미 스카이프를 인수한 마이크로소프트 외에도 구글, 페이스북 등

최대 온라인 기업들이 모바일 메신저 확보 경쟁에 나선 것이

이를 입증함

╶ 모바일 메신저의 사용자는 페이스북이 왓츠앱 인수 당시에 밝힌

것처럼 무서운 속도로 증가하고 있음

╶ 2014년 2월, 4억 5천만 명이었던 왓츠앱의 사용자는 지난 8월 말

6억 명을 돌파하였음

╶ 왓츠앱 사용자가 6억 명을 넘어선지 3일 만에 추격중인 네이버의

라인이 가입자수 5억 명을 돌파하면서 불과 한 달 동안에도 수천

만 명이 새롭게 모바일 메신저를 사용하기 시작한 것임

3. 춘추전국시대 : 모바일 지형도

다양한 모바일 메신저 앱과 사용률 증가

╶ 이미 잘 알려진 것처럼 시장에는 여러 가지 종류의 모바일 메신저가

여러 다른 차별화 포인트를 가지고 사용자에게 어필하고 있음

다양한 모바일 메신저 앱들

╶ 한국에서는 카카오톡의 점유율이 절대적이고, 일본에서 네이버

라인의 성공은 놀라운 수준임

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 17호)

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╶ 중국에서는 과거 QQ 메신저로 시장을 석권한 텐센트가 새로운

모바일 메신저인 WeChat을 선보이고 빠른 속도로 성장 중임

╶ 대형 업체들이 모바일 메신저 시장에 너도나도 뛰어듦에 따라 사용자

들 또한 새로운 모바일 메신저 앱을 설치, 사용하는 추세임

╶ 조사에 따르면 2014년 2분기 현재 세계 32개국에서 16세 ~ 64세

사이의 6억 명의 사용자가 모바일 메신저를 사용하고 있음

모바일 앱과 모바일 메시징 앱의 2013년 사용률 성장 비교

╶ 2013년 한 해 전 세계의 모바일 앱 사용률 증가와 모바일 메시징

앱의 사용량 증가를 비교한 조사에 따르면, 과거에 게임과 소셜네

트워크 앱의 폭발적인 성장과 같이 모바일 메시징 앱이 빠르게

사용률 증가를 기록중임

╶ 모바일 메시징 앱은 모든 앱 카테고리 중에서 작년 가장 빠르게

성장한 카테고리로 등극했고, 2014년에도 추세가 꺾이지 않고 있음

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미국 콘텐츠산업동향 (2014년 17호)

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분기별 모바일 메신저 사용자 변화 추이

╶ 모바일 메신저를 사용하는 사용자들의 앱 사용 조사 결과, 월별 사

용 순위에서 왓츠앱이 페이스북 메신저를 제치고, 1위를 차지함.

(점유율 40%의 월 접속률)

╶ 2위인 페이스북 메신저와는 간발의 차이였는데, 페이스북이 채팅

기능을 페이스북 메신저 앱으로 강제로 분리하면서 페이스북 메

신저 앱의 사용률과 순위도 상승중임

╶ 마이크로소프트가 2011년 85억불, 당시 금액으로 9조원이 넘는 거액에

인수한 스카이프는 인터넷전화 사용자와 MSN 메신저의 통합 등의

효과로 모바일 메신저 3위를 차지함

╶ 그 뒤를 4위 바이버, 5위 라인이 추격중이고 10위권 내에는

스냅챗, 카카오톡, 위챗, 탱고, 킥 메신저 등이 포진됨

╶ 이 결과는 위챗 사용자의 대부분을 차지하는 중국 사용자를 제외한

순위임

╶ 5위를 차지한 네이버의 라인 메신저까지는 10%의 글로벌 모바일

사용자를 확보했지만, 빠른 성장세라 하더라도 아직은 그 사용자

수가 비교적 적은 편임

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 17호)

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중국을 제외한 글로벌 월간 모바일 메신저 사용 순위

╶ 이들 메신저의 또 다른 흥미로운 경향은 각 메신저의 주요 시장과

타겟이 국가나 인구특성별로 매우 다르다는 점임

╶ 각 모바일 메신저의 점유율이 높은 상위 10개 국가를 표시한 다음

의 차트를 보면 그 차이를 더 정확히 알 수 있음

주요 모바일 메신저의 점유율 상위 10개국 차트

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미국 콘텐츠산업동향 (2014년 17호)

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╶ 전체적으로 보면 어떤 메신저도 완벽하게 글로벌시장을 주도하지

못하고 있다는 것을 알 수 있음

╶ 특히 카카오톡, 킥 메신저, 스냅챗, 탱고, 바이버와 위챗은

하위 10개 시장의 점유율이 모두 5% 미만, 대개 1~2%의 수준임

╶ 이는 사실상 특정 시장에 더 치중된 사용자층을 가지고 있으며,

스카이프, 페이스북 메신저, 왓츠앱은 이들보다는 나은 모습을

보여주지만 하위권 시장에서는 여전히 20% 미만의 점유율을 보임

╶ 모바일 메신저의 지역적 불균형은 소셜 네트워크로서의 페이스북

점유율이 낮은 국가인 중국, 일본, 러시아 등에서 크게 나타나는

경향이 있음

╶ 하지만 현재 최대의 메신저 두 개를 보유하게 된 페이스북이

기존 소셜네트워크의 파워까지 결합해 향후 글로벌 시장 주도권을

쥘 가능성이 높다고 할 수 있음

4. 모바일 메시지가 SMS를 대체할 경우의 수익모델

모바일 메시지 서비스의 이용량 증가

╶ OTT메시지의 전송량은 2011년부터 증가하기 시작해 하루 약 40억

건이 전송되었음

╶ 2013년에는 하루 약 705억 건으로 크게 증가, 209억 건인 SMS를

이미 많이 추월하였음

전세계 SMS 전송량 예측

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 17호)

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╶ OTT 사용량의 증가는 SMS의 사용량을 감소시켰고, 이는 통신사의

안정적인 매출원이었던 SMS 매출 하락으로 이어짐

╶ 사실 OTT는 SMS와 경쟁 관계라기 보다는 모바일 메신저와 소셜

네트워크가 결합한 새로운 차원의 서비스로 받아들여지고 있음

╶ 모바일 메시징 서비스는 소셜네트워크가 그랬던 것처럼 마케터,

디지털 퍼블리셔 등 콘텐츠 산업 관계자에게는 미래의 가장 중요

한 고객 플랫폼으로 인식되고 있음

╶ 실제로 4대 모바일 메시징 – 위챗, 왓츠앱, 라인, 페이스북 메신저와

4대 글로벌 소셜 네트워크 서비스 – 페이스북, 인스타그램, 트위

터, 링크드인의 사용자 증가 추이를 차트로 비교해 보면 모바일

메시징 서비스의 성장세가 얼마나 가파르고, 또 그 사용자 수에서

소셜 네트워크 서비스의 사용자 수에 빠르게 근접했는지를 확인

할 수 있음

╶ 이것이 페이스북이 20조 원이라는 거액을 매출이 거의 없는 왓츠

앱에 지불하면서 미래 모바일 메시징 시장의 선점을 위해 투자할

수 있었던 근거이기도 함

4대 소셜네트워크, 모바일 메신저 성장세 비교

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미국 콘텐츠산업동향 (2014년 17호)

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모바일 메신저의 다양한 매출 형태

╶ OTT 사용의 증가는 이미 전 세계적으로 연간 수십조 원의 통신사

매출을 감소시킨 효과가 있음

╶ 하지만, SMS는 전 세계 어디서나 어떤 종류의 휴대폰을 가지고

있든 간에 저렴한 요금으로 메시지를 전송한다는 점에서 여전히

모바일 서비스의 핵심으로 위상을 유지하고 있음

╶ 통신사 입장에서는 SMS 매출 감소를 데이터 통신의 증가로 인한

매출이 상쇄하고 있어 새로운 수입원이 발생했다고 할 수 있음

╶ OTT 앱들은 커뮤니티를 생성하고, 그들 간의 결속력을 바탕으로 앱이

나 콘텐츠를 프로모션 하는 등 확장된 서비스 형태로 매출을 일으킴

╶ 가장 대표적인 형태가 스티커, 이모티콘의 판매, 게임, 게임내 유료

서비스 판매, 음악, 상품 판매나 송금 서비스 같은 전자상거래, 금융

서비스로까지 유료화의 영역을 확장하고 있음

╶ 실제로 라인의 경우 분기당 천억 원, 1억 달러가 넘는 매출을

스티커와 이모티콘 판매만으로 벌어들이고 있음

╶ 카카오톡도 한국 내에서만 수천억 원의 모바일 게임 수수료를

플랫폼 제공자로서 벌어들이며 모바일 메신저 유료화의 성공적인

모델을 제시한 바 있음

네이버 라인 메신저의 스티커 판매

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 17호)

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╶ 페이스북의 왓츠앱 인수는 잠재력이 큰 광고 영역으로 플랫폼을

확장함으로써 유료화의 가능성을 열어두고 있음

╶ 다만, 페이스북과 왓츠앱이 광고를 빠른 시간 내에 적용하지는 않

을 것으로 예상됨

╶ 먼저 사용자 확보에 집중할 것으로 보여 메신저를 광고 플랫폼으

로 이용하는 유료화에는 시간이 걸릴 것으로 보임

5. 향후 모바일 메신저 시장 전망

╶ 모바일 메신저의 사용자 및 발송량은 당분간 꾸준히 증가할 것으로

예상됨.

╶ 이머징 마켓을 중심으로 여전히 모바일 인터넷 사용자들이 빠르게

증가하고 있음

╶ 중저가 스마트폰이 늘어나고 중고 스마트폰 국제 유통의 성장함에

따라 신흥 시장에서 피쳐폰 사용자들의 스마트폰으로의 전환이

가속화될 것이기 때문임

╶ 모바일 메신저는 여러 유료화의 가능성이 있음에도 불구하고 아직

까지 메신저의 광고 플랫폼화 등 유료화 전략을 적극적으로 추진

하고 있지는 않음

╶ 당분간 현재의 스티커, 이모티콘 판매, 지역정보 연계, VoIP 전화

서비스와 같은 부가 콘텐츠의 판매, 카카오톡에서 보여준 것과

같은 게임 유통 플랫폼으로서의 진화를 통한 수수료 수익,

개인 간 송금이나 선물 같은 금융, 상거래 서비스 등을 통해 수익

창출을 모색할 것으로 예상됨

╶ 또 하나는 현재 페이스북/왓츠앱을 뒤쫓는 후발업체들의 공격적

M&A, 투자를 예상해 볼 수 있음

╶ 이 예로, 네이버는 별도 법인인 일본 라인 주식회사를 조만간 일본

시장에 상장, 투자 자금을 확보한 후 더 많은 국가로의 확장을

꾀할 것으로 보임

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미국 콘텐츠산업동향 (2014년 17호)

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결제서비스를 개시하는 카카오톡

╶ 이미 유럽이나 동남아 등에서 라인의 공격적인 마케팅이 주목받고

있고, 실제 빠르게 이들 시장에서 인지도를 얻어가고 있기도 함

╶ 구글은 반면 왓츠앱 인수전에서 페이스북에 패함으로써 자체 메신

저인 행아웃과 구글 플러스, 안드로이드 통합의 콤보로 추격을

시도했지만 따라잡을 기미가 보이지 않고 있음

╶ 심지어 온라인 쪽에서는 한 수 아래로 평가되는 MS의 스카이프와

도 경쟁이 되지 않는 상황임

╶ 구글의 더 큰 고민은 상황을 반전시킬 만한 인수 합병 대상이

많지 않다는 것임

╶ 현재 가능한 대안으로는 블랙베리의 블랙베리 메신저 (BBM),

Tango와 Kik, 그리고 모두가 탐내고 있어 경쟁이 만만치 않은 스냅챗

정도가 인수의 고려 대상임

╶ 이미 소셜 네트워크 전쟁에서 구글 웨이브, 버즈에 이어 3수만에

야심차게 내놓았던 구글 플러스가 페이스북에 완패함

╶ 이에 따라 모바일 메신저 경쟁에서는 같은 결과가 반복되지 않을

비장의 카드가 있을지 주목됨

╶ 결국 모바일 메시징 앱은 모바일 소셜 네트워크의 가장 핵심 서비

스로 자리를 잡으며 향후 상당 기간 성장을 계속할 것으로 보임

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 17호)

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╶ 하지만, 메신저 중 어느 제품이 이후의 글로벌 주도권을 쥐게 될

것인지를 예측하기엔 아직 이른 시점임

╶ 다만은 메신저에서 커뮤니티, 게임, 앱스토어 등으로 사실상 경계

가 없는 사업 확장이 이미 시작되었고, 지금보다도 훨씬 더 많은

사람들이 모바일 메시징을 통해 콘텐츠 소비 등 다양한 서비스를

이용하게 될 것이라는 점임

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미국 콘텐츠산업동향 (2014년 17호)

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1. 파라마운트, 남미에 영화 채널 런칭

출처_Techcrunch.com 등

2. 디즈니, ‘겨울왕국’단편 제작, 내년 봄 개봉

출처_Variety 등

3. 애플 신제품 ‘아이폰6’, ‘애플워치’ 와 함께 ‘애플페이’

서비스 출시출처_The Wall Street Journal 등

4. 넷플릭스, 페이스북과 손잡고 동영상 추천받기 서비스 제공출처_Time.com 등

5. 게임 ‘데스티니’, 출시 첫날 매출 5억 달러 돌파

출처_Variety 등

6. 아리아나 그란데 새 앨범 ‘My Everything’빌보드 1위출처_Billboard 등

7. 아마존 야심작 ‘파이어폰’ 2년 약정 가격 99센트로 대폭 인하출처_Time.com 등

8. 아마존, 전자책 기획, 제작 지원 프로그램 공개 출처_Techcrunch.com 등

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 17호)

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1. 파라마운트, 남미에 영화 채널 런칭

출처 : Techcrunch.com 등 (2014/9/3)

주요내용

파라마운트, 남미에 영화 채널 런칭

- 비아콤 인터네셔널 미디어 네트워크가 올해 11월 14일 남미 지역에 24시간 운영되는

영화 채널인 ‘파라마운트 채널’을 런칭함

- 특히 이 파라마운트 채널은 브라질과 멕시코에서 집중적으로 운영될 예정임

- 새 채널에는 영화 ‘트랜스포머’, ‘아이언맨’, ‘스타트랙’, ‘미션 임파서블’

프랜차이즈 등 파라마운트 제작 영화 뿐 아니라 외부업체의 영화들이 방영될 예정임

- 파라마운트 채널은 또한 MTV, 니클로디온, 코메디 샌트럴, 닉 주니어, 닉툰스 등의

자매채널에도 합류해 주요 브랜드들을 확장시킴

- 본격적인 영화 채널 런칭에 앞서 시장 동태 파악을 위한 테스트를 할 예정임

- 현재 남미 지역은 점점 온 가족이 함께 집에서 영화를 시청하는 추세로 유료 TV 시장은

포화상태이며 경쟁이 매우 치열한 상황임

- 파라마운트 채널이 남미에 본격적으로 런칭할 경우, 브라질의 영화 채널

‘메가픽스(Megapix)', 폭스의 '씨네카날(Cinecanal)', '필름존(Film Zone)'등과 직접적으로

경쟁하게 될 것으로 보임

- PwC 글로벌 엔터테인먼트와 미디어 아웃룩의 가장 최신 조사에 따르면, 브라질의 유료

TV 시장은 2013년부터 2017년까지 13.3% 증가될 것으로 예측되고 있음

- 이러한 흐름에 부합해 남미 유료 TV 시장에 뛰어드는 파라마운트 채널이 얼마만큼의

회원을 이끌어낼지 귀추가 주목되고 있음

- 한편, 파라마운트 채널은 현재 스페인, 프랑스, 러시아, 헝가리, 로마니아 지역에서 3천

만 가정이 시청하고 있음

Page 10: 「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서 · ╶ 왓츠앱 사용자가 6억 명을 넘어선지 3일 만에 추격중인 네이버의 ... 모바일 앱과 모바일

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 17호)

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2. 디즈니, ‘겨울왕국’ 단편 제작, 내년 봄 개봉

출처 : Variety 등 (2014/9/2)

주요내용

디즈니, ‘겨울왕국’ 단편 제작, 내년 봄 개봉

- 디즈니는 전 세계 ‘렛잇고’ 열풍을 일으키며 선풍적인 인기를 끌었던 애니메이션

‘겨울왕국(Frozon)’의 단편을 제작 중이라 밝히고, 2015년 봄에 상영할 것이라고

발표했음

- 이는 ABC TV에서 2일 방영된 ‘겨울왕국’ 특별프로그램 (The Story of Frozen: Making

an Animated Classic)에서 처음 발표되었음

- 겨울 왕국 후일담 격인 이 단편 영화의 제목은 ‘프로즌 피버(Frozen Fever)’로

크리스틴 벨, 이디나 멘젤 등 전작에 출연했던 성우와 제니퍼 리, 크리스 벅 등

제작자들이 다시 의기투합해 만들 예정임

- 또한 영화와 더불어 큰 인기를 끌었던 주제가 ‘렛잇고’ 작곡자인 로버트 로페트와

크리스틴 앤더슨 로페즈가 다시 뭉쳐 완전히 새로운 곡들을 삽입할 예정임

- 새로운 단편은 안나 생일을 맞아 크리스토프와 엘사 여왕은 최고의 파티를 만들기 위해

뭉치지만 엘사 여왕의 '프로즌' 능력 때문에 결국 사고가 발생하고 이 과정에서 발생하는

에피소드를 담을 예정임

- 업계에서는 디즈니가 전 세계 13억 달러의 수입을 올린 '겨울왕국'의 신화를 영화와 TV

드라마, 책을 통해 계속 확장하고 발전시켜 나갈 것으로 보고 있음

- 한편 미국 ABC 방송국은 디즈니 애니메이션 ‘겨울왕국’ 주인공들이 등장하는

에피소드를 담은 인기 드라마 ‘원스 어폰 어 타임’을 오는 9월 28일 첫 방송할 예정임

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 17호)

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3. 애플 신제품 ‘아이폰6’, ‘애플워치’ 와 함께 ‘애플페이’ 서비스 출시

출처 : The Wall Street Journal 등 (2014/9/11)

주요내용

애플 신제품 ‘아이폰6’, ‘애플워치’ 와 함께 ‘애플페이’ 서비스 출시

- 지난 10일 애플은 미국 캘리포니아 쿠퍼티노 플린트센터에서 미디어 행사를 통해

아이폰6 와 애플워치를 공개함

- 신재품 아이폰6는 4.7인치, 5.5인치 두 가지로 출시되었으며 제품 두께는 6.9mm와 7.1mm

으로 전 모델인 아이폰5S 보다 두께는 더 얇아지고 화면은 확장되어 출시됨

- 배터리 또한 기존 내장형 충전식 리튬이온 배터리를 사용하였으며, 아이폰6는

3G환경에서 최대 14시간 통화 가능하다고 밝힘

- 아이폰6와 함께 출시된 착용기기인 애플워치는 사각형 모양으로 터치스크린에 강도가 센

사파이어 글래스를 입혀 ‘고급지향’을 형성함

- 또한 크기는 38mm 와 42mm 두 종이 있으며 모두 기본형, 스포츠형, 에디션형 등

3가지의 버전을 선보임

- 기능 또한 걸려온 전화를 받고, 메시지를 확인 할 수 있으며 촉각이나 진동을 디지털로

전달할 수 있는 ‘탭틱엔진(Taptic Engine)'을 탑재해 심장박동이나 손가락 터치와 같은

신호를 다른 애플워치와 공유 할 수 있게함

- 애플은 신재품들과 함께 아이폰6에 탑재한 전자지갑 서비스 ‘애플페이’도 함께

공개했으며 이는 근거리무선통신과(NFC) 와 지문인식을 결합한 것이라고 밝힘

- 애플패이로 결재를 하기 위해서는 아이폰 6 시리즈를 NFC 결제기에 태그하고, 사용자는

본인인증을 위해 손가락 지문을 아이폰 터치버튼에 가져다 대면 됨

- 만약 분실 시에도 별도로 정보가 남아서 카드 재발급 우려를 안 해도 됨

- 애플은 다음달부터 아메리칸 익스프레스, 비자, 마스터카드 등과 서비를 시작한다고 밝힘

- 또한, 메이시스와 블루밍데일 등 대형 미국 백화점, 맥도날드, 디즈니랜드 등을 포함해

22만개 이상의 매장에서 사용 가능할 예정임

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미국 콘텐츠산업동향 (2014년 17호)

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4. 넷플릭스, 페이스북과 손잡고 동영상 추천받기 서비스 제공

출처 : Time.com 등 (2014/9/9)

주요내용

넷플릭스, 페이스북과 손잡고 동영상 추천받기 서비스 제공

- 넷플릭스는 페이스북 사용자들이 직접 페이스북에서 친구들에게 좋은 동영상을 추천할 수

있도록 새로운 서비스 제공을 하겠다고 밝힘

- 사용자가 넷플릭스에서 동영상을 시청한 뒤 페이스북에서 ‘좋아요’를 누르고 나면

페이스북을 통하여 ‘당신의 어떤 친구들이 이 프로그램을 보는 것이 관심을 가질까’란

질문과 함께 친구들의 사진이 뜸

- 이때 선택된 친구는 다음번 넷플릭스 로그인시 해당 추천을 받게 되는 형식임

- 선택된 친구가 넷플릭스 가입자가 아니면 추천은 개인 메시지를 통해 확인 할 수 있도록 함

- 넷플릭스는 이런 추천 형태로 무작위로 동영상을 보겠느냐, 가입을 하겠느냐 강제 가입

보다 선택된 사람들을 유혹하는 것이 더 효과적일 것이라고 밝힘

- 또한, 미국 내 가입자가 대부분이 페이스북 계정을 갖고 있고 상당수 가입자들은 페이스북

계정을 통해 넷플릭스 가입유도 효과를 가지게 됨

- 이서비스는 PC와 애플의 모바일 기기들, 웹이 연결되는 스마트TV, X박스와

플레이스테이션 같은 게임 콘솔에서도 가능함

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 17호)

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5. 게임 ‘데스티니’, 출시 첫날 매출 5억 달러 돌파

출처 : Variety 등 (2014/9/10)

주요내용

게임 ‘데스티니’, 출시 첫날 매출 5억 달러 돌파

- 지난 9일 새롭게 출시된 게임 ‘데스티니(Destiny)’가 출시 24시간도 채 지나지 않아

5억 달러(약 5,173억 원) 이상의 매출을 기록했음

- 번지(Bungie) 스튜디오가 개발하고 액티비전(Activision)이 서비스하는 데스티니는 지난

9일부터 플레이스테이션4, 플레이스테이션3, X박스360 등으로 미국, 유럽 등 178개 국가,

11,000여 개 소매점에서 판매를 시작했음

- 여기에는 포함되지 않은 사전예약이나 디지털 다운로드 실적까지 감안하면 매출은 더욱

늘어날 전망임

- 이는 자사의 대형 프랜차이즈 ‘콜오브듀티(Call of Duty): 고스트’의 하루 매출 10억

달러, ‘콜오브듀티(Call of Duty): 블랙옵스 2’의 하루 매출 5억 달러에 버금가는 성과임

- 데스티니’의 개발 비용은 5억 달러로, 영화 ‘아바타’ 제작비(7500만 달러)를 훌쩍

뛰어넘어 제작단계부터 화제를 모은 바 있음

- 제작사는 출시 단 하루 만에 초기 투자비용을 모두 회수하고 순수익을 거둬들이기 시작했음

- 지난 4년 동안 개발된 데스티니는 정체불명의 존재에 의해 지구 문명이 파괴당한 미래를

배경으로 유저는 암울한 세계에서 침략자를 무찌르고 지구를 구하는 게임임

- 액티비전 측은 데스티니의 성과에 기쁨을 감추지 못하며, 데스티니는 새로운 이정표를

보여준 게임계의 일대 사건으로 새로운 블록버스터 프랜차이즈 탄생을 기대한다며

게임의 흥행에 대해 자신감을 드러냈음

- 한편, 매출 5억 달러의 기록은 실제 판매량이 아닌 소매점 출하량을 기준으로 집계된

것이기 때문에 향후 소비자 판매량과는 다소 거리가 있을 수 있음

- 하지만 출하량이 시장의 관심도를 입증한다는 점에서 ‘데스티니’가 높은 성적을 거둘

수 있을 것으로 보인다는 긍정적인 예측이 쏟아졌음

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미국 콘텐츠산업동향 (2014년 17호)

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6. 아리아나 그란데 새 앨범 ‘My Everything' 빌보드 1위

출처 : Billboard 등 (2014/9/3)

주요내용

아리아나 그란데 새 앨범 ‘My Everything' 빌보드 1위

- 21살 팝스타 아리아나 그란데의 새 앨범 ‘My Everything’이 공개와 동시에 빌보드

200차트 1위를 기록함

- 아리아나 그란데의 ‘My Everything'은 첫 주에만 169,000개가 팔리며, 2014년 여성 팝

아티스트 중 2번째로 높은 판매 성적을 기록했음

- 2013년 9월에 발매한 첫 번째 앨범 ‘Yours Truly’가 발매와 동시에 빌보드 차트 1위를

기록한지 1년도 채 되지 않아 공개한 이번 앨범이 차트 진입 1위를 또 한 번 기록

- 여성 팝 아티스트로 첫 두 앨범이 데뷔 즉시 빌보드 차트 1위를 기록한 것은 수잔 보일

이후 처음 있는 일임

- 수잔 보일은 지난 2009년과 2010년 차례로 발매한 'I Dreamed a Dream'과 'The Gift' 두

데뷔 앨범이 각각 빌보드 차트 1위를 기록했었음

- 아리아나 그란데의 이번 새 앨범은 총 세 개의 싱글곡인 ‘Problem', 'Break Free', 'Bang

Bang'으로 구성되어 있으며, 이 세 곡 모두 빌보드 핫 100 Chart의 탑 10곡 안에 동시에

진입하는 기록을 세우기도 했음

- 이는 여성 팝 아티스트 부분으로 아델 이후 두 번째 기록임

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 17호)

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7. 아마존 야심작 ‘파이어폰’ 2년 약정 가격 99센트로 대폭 인하

출처 : Time.com 등 (2014/9/10)

주요내용

아마존 야심작 ‘파이어폰’2년 약정가격 99센트로 대폭 인하

- 지난 6월 출시된 아마존의 3D 스마트폰 ‘파이어폰’이 출시한지 6주 만에 극심한

판매부진으로 2년 약정 아래 하에 가격 대폭 인하 판매됨

- 이에 따라 원가 199달러에 팔리고 있는 32기가바이트(GB) 파이어폰의 가격이 99센트로

급 하락함

- 다만, 99센트의 조건은 미국통신사인 AT&T와 2년 약정 계약을 체결하는 것이 조건임

- 그동안 아마존은 단말기를 싸게 팔아 사용자를 늘리고 이들이 구매하는 콘텐츠를 통해

판매수익을 올렸음

- 하지만, 파이어폰 은 기존과 다르게 고가 전략을 채택하였으며 애플 아이폰 5S와 동일한

가격에 미국 시장을 공략했음

- 파이어폰 출시와 함께 당시 시장 분석가들은 200만~300만 대가 팔릴 것이라는 예상과는

다르게 소비자들의 주목을 끄는데 실패하였음

- 결과적으로, 출시 후 첫 3주 동안 3만 5,000대의 판매량만을 기록하여 매우 부진한

것으로 나타남

- 또한, 64GB 파이어폰은 자사 온라인 쇼핑몰인 아마존 판매 순위에서조차 53위 밖에

기록을 못함

- 이에 따라 아마존은 가격 인하를 통하여 스마트폰 사용자를 확대 할 것이라고 밝혔으며

이러한 가격 인하는 애플의 아이폰6 공개를 하루 앞두고 전격적으로 발표되었음

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미국 콘텐츠산업동향 (2014년 17호)

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8. 아마존, 전자책 기획, 제작 지원 프로그램 공개

출처 : Techcrunch.com 등 (2014/9/3)

주요내용

아마존, 전자책 지원 프로그램 공개

- 아마존이 어린이 동화를 전자책으로 기획, 제작하고 배포하는 과정까지 한 번에 도와주는

지원 프로그램인 ‘KDP 키즈’를 출시했음

- 이는 기존의 콘텐츠만 있으면 누구나 책을 만들고 판매할 수 있는 제작 시스템인 ‘킨들

다이렉트 퍼블리싱(Kindle Direct Publishing, KDP)’을 어린이 독자를 위한 동화책

작가들을 위한 지원까지 확대한 것임

- 아마존은 이 새 프로그램을 통해 동화책을 전자책으로 끌어와 콘텐츠를 더욱 더

풍부하게 만들어 어린이 독자의 관심을 더 모으려는 전략임

- 아마존은 동화책 작가를 섭외하기 위해 ‘킨들키즈 북크리에이터(Kindle Kids' Book

Creator)’라는 소프트웨어를 만들고, 이를 통해 기술을 잘 모르는 작가도 전자책을 쉽게

출판할 수 있게 만들었음

- 킨들키즈 북크리에이터는 현재 윈도우와 맥 운영체제에서 사용할 수 있으며, 기존

종이책에 있던 그림을 넣을 수 있도록 PDF, PNG, JPG, TIFF, PPM 파일을 지원해

추가적인 전환 도구 없이도 쉽게 이용할 수 있게 만들었음

- 글자에 애니메이션 효과를 넣을 수 있는 기능도 들어 있으며 MS 워드, HTML, mobi,

epub 파일을 편집하거나 삽입할 수도 있고, 킨들 단말기, 태블릿, 스마트폰 등에 알맞은

레이아웃을 제공함

- 한편, ‘KDP 키즈’ 에서는 ‘KDP 셀렉트(Select)’라는 마케팅 도구가 함께 들어 있어

이를 이용하면 아마존 킨들에서 가격할인이나 기획판매 프로모션을 할 때, KDP 키즈

소속 작가의 작품을 넣을 수 있음

- 또한, 나이와 관심사를 고려해 책을 추천해 작품 홍보를 지원하는 에이지앤그레이드(Age

and Grade)’라는 도구도 함께 지원함

- 아마존측은 디지털 기기에 익숙한 세대인 어린이는 아마존의 중요한 미래 고객이며

아이들이 킨들 콘텐츠에 익숙할 수 있도록 지원하겠다는 전략임

- 또한, 작가는 오로지 이야기에만 신경 쓰면 되고, 그 외 기술과 디자인에 대해선

아마존이 해결하겠다고 밝힘

미국 콘텐츠산업동향 (2014년 17호)

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