사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... ·...

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한국사회 제162(2015): pp.255-294 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 탐색 * 1) 김 재 우 ** 협력의 문제와 사회적 딜레마 이론은 사회학의 주요 질문들과 연계되어 있으며 현 실의 다양한 사회문제들에 대한 유용한 시각을 제공하지만 국내 사회학 분야에서 이에 관한 연구나 교육은 부족한 실정이다. 본 연구는 사회학 입문 수준의 강의에 서 실제로 구현된 교실 실험을 제시하고 결과를 분석함으로써, 죄수의 딜레마 상황 에서 협력적 규범의 생성에 영향을 주는 요인들을 살펴보고 사회적 딜레마 학습의 교육학적 의의를 토론한다. 실험 결과에 따르면, 상대방을 도와주더라도 참가자는 또 다른 사람으로부터 도움을 받아야 하는 비대칭적 관계에서도 집단 간 경쟁과 직 접적 의사소통은 협력적 행동을 촉진하였다. 반면 반복되는 관계에서의 직접적 상 호성이나 상대방에게 호의적인 이웃에게만 협력하는 형태의 간접적 상호성을 통한 협력의 확산은 나타나지 않았다. 강의실 실험을 통한 사회적 딜레마 수업과 사례 토론은 사회학의 핵심 개념들에 대한 체험과 발견을 통한 학습이라는 측면과 시민 적 가치와 태도를 강조하는 시민성 교육의 측면에서도 잠재적으로 기여할 수 있다. 주제어: 사회적 딜레마, 강의실 실험, 집단 간 경쟁, 의사소통, 상호성, 협력 Ⅰ. 서 론 인간은 다양한 집단이나 조직 속에서 다른 사람들과 관계를 맺으며 유 대를 형성하고 상호작용한다는 의미에서 사회적 동물이다. 두 명 이상으 * 본 논문은 2015년도 전북대학교 연구기반 조성비의 지원을 받아 작성되었다. 논문의 질적 향상을 위해 예리한 비판 및 귀중한 조언을 해주신 익명의 심사 위원님들과 이선미 선생님께 감사드린다. ** 전북대학교 사회학과 조교수 ([email protected])

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Page 1: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

한국사회 제16집 2호(2015) pp255-294

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구

협력적 규범의 영향 요인 탐색

1)

김 재 우

요 약

력의 문제와 사회 딜 마 이론은 사회학의 주요 질문들과 연계되어 있으며

실의 다양한 사회문제들에 한 유용한 시각을 제공하지만 국내 사회학 분야에서

이에 한 연구나 교육은 부족한 실정이다 본 연구는 사회학 입문 수 의 강의에

서 실제로 구 된 교실 실험을 제시하고 결과를 분석함으로써 죄수의 딜 마 상황

에서 력 규범의 생성에 향을 주는 요인들을 살펴보고 사회 딜 마 학습의

교육학 의의를 토론한다 실험 결과에 따르면 상 방을 도와주더라도 참가자는

다른 사람으로부터 도움을 받아야 하는 비 칭 계에서도 집단 간 경쟁과 직

의사소통은 력 행동을 진하 다 반면 반복되는 계에서의 직 상

호성이나 상 방에게 호의 인 이웃에게만 력하는 형태의 간 상호성을 통한

력의 확산은 나타나지 않았다 강의실 실험을 통한 사회 딜 마 수업과 사례

토론은 사회학의 핵심 개념들에 한 체험과 발견을 통한 학습이라는 측면과 시민

가치와 태도를 강조하는 시민성 교육의 측면에서도 잠재 으로 기여할 수 있다

주제어 사회적 딜레마 강의실 실험 집단 간 경쟁 의사소통 상호성 협력

Ⅰ 서 론

인간은 다양한 집단이나 조직 속에서 다른 사람들과 관계를 맺으며 유

대를 형성하고 상호작용한다는 의미에서 사회적 동물이다 두 명 이상으

본 논문은 2015년도 전북대학교 연구기반 조성비의 지원을 받아 작성되었다 논문의 질적 향상을 위해 예리한 비판 및 귀중한 조언을 해주신 익명의 심사

위원님들과 이선미 선생님께 감사드린다 전북대학교 사회학과 조교수 (j-wkimchonbukackr)

256 한국사회 제16집 2호(2015년)

로 구성된 어느 집단이든 그 속에서 개인들은 자신의 이해를 추구하면서

이기적으로 행동하거나 공동의 선(the common good)을 위해 협동해야 하

는 선택의 순간에 놓이곤 한다 사회적 딜레마는 개인의 입장에서는 즉각

적인 보상을 가져오는 결정이 집단 전체에는 궁극적으로 비합리적 또는

최적이 아닌 결과를 야기하는 상황을 말한다(Kollock 1998) 비록 집단주

의의 결과물이 아니더라도 개별 집단의 합리성이 집단들로 구성된 상위

공동체 예컨대 조직의 합리성과 상충되는 경우 역시 동일한 맥락에서 사

회적 딜레마로 볼 수 있다 사회적 딜레마는 인간 사회에 나타나는 다양

한 내용의 갈등에 적용할 수 있는 분석틀이다(Van Lange Balliet Parks

and Van Vugt 2014)

학문적으로 사회적 딜레마 상황에서 협력의 문제는 게임이론의 틀에

기반하여 경제학 정치학 심리학 분야의 중요한 주제로 다루어져왔다 최

근 한국의 경우 행동경제학 경제심리학에 대한 학계의 수요 및 사회적

경제 공유경제 협력적 소비 등에 대한 실천적 관심으로 인해 관련 논의

들이 대거 소개되고 있다 이와 동시에 성장 중심 발전의 부정적 측면들

이 누적되어 드러나면서 사회 전체의 미래에 대한 우려와 함께 호모 에

코노미쿠스가 추구해야 하는 경쟁이나 이기심과는 다른 삶의 가치들이

재조명되고 있는 듯하다 자본주의 시장 경제의 문제점 국내외 협동조합

과 사회적 기업 도시 및 농촌 마을 공동체 사례 등에 대한 특집 기사들이

나 다큐멘터리가 근래 꾸준히 제작되는 것도 이와 무관하지 않을 것이다

한국의 고등교육에서 사회적 딜레마는 주로 경제학이나 정치학 수업에

서 시장 실패 외부성 공공재 갈등 해결(conflict resolution) 등과 관련되

어 다루어지고 있으나 다른 한편 사회학의 핵심 주제인 사회적 질서 규

범 제도 갈등 연대 통합 공동체 등을 이해하는 하나의 입구(entry point)

가 될 수 있다 사회적 딜레마 학습은 현실의 다양한 사회문제들에 대한

유용한 시각을 제공하며 나아가 신뢰 의사소통 호혜주의 공공성 정의

협동 등 시민성 관련 고등교육의 목표와 긴 한 연관성을 가진다 그럼에

도 불구하고 몇몇 사례를 제외하고 국내에서 사회적 딜레마 이론을 소개

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257

하는 사회학 입문 수준의 강의 및 교재는 찾아보기 힘들다 반면 고등학

교 사회 교과서 심화 과정의 경우 경제적 의사결정 및 사회적 상호작용

에 있어서 사적 이익과 사회적 이익의 충돌 시장의 한계 등이 논의되곤

한다 이와 같은 중등교육의 현황은 대학 신입생들을 대상으로 하는 국내

사회학 입문 교육의 전반적 경향과는 사뭇 대조적이다

본 논문은 게임이론과 사회적 딜레마 개념을 배우고 이를 일상생활 및

사회문제에 적용해보는 어느 대학 강의실 실험 사례에 대한 분석이다 사

회학의 주요 패러다임에서 사회적 규범은 이미 공동체에 주어진 상수와

같은 규칙이기 때문에 규범의 발생과 지속 조건에 대해서는 관심을 기울

이지 않는 편이다 사회학에서 협동은 공유된 가치에 기반한 규범 준수의

결과이거나 강제된 합의 또는 교환이론의 전통을 따라 권력이 개입된 협

상적 교환(negotiated exchange)(Ekeh 1974)의 산물로 간주되는 경향이 있

다 사례 수업에서는 협력적 규범의 동학에 영향을 미치는 요인들에 대한

학생들의 체험과 발견을 통한 학습(learning by doing and discovery)을 도

모하기 위해 사회과학 분야 상호작용적 교수-학습의 주요 방법론 중 하

나인 모의실험을 활용하였다 수업에서 사용된 죄수의 딜레마 실험의 기

본 설정은 통상적인 접근과 달리 일반화된 교환(generalized exchange)

(Bearman 1997)으로서 협력의 문제와 관련되어 있다

제 2장에서는 사회적 딜레마 개념과 함께 죄수의 딜레마 상황에서 협

력을 가능하게 하는 요인들에 대한 기존 연구들을 소개한다 이어서 대학

에서의 사회적 딜레마 교육에 초점을 맞추어 선행 연구들을 검토하면서

경제학 분야의 현황을 요약하고 한국에서 주로 활용되는 사회학 입문 교

재들과 미국 사회학계의 사례를 살펴본다 이와 더불어 사회적 딜레마 실

험 및 강의실 실험을 통한 교수학습법에 대한 논의들을 살펴볼 것이다

제 3장에서는 본 수업에서 진행되었던 죄수의 딜레마 강의실 실험의 준비

물 게임 규칙 진행 과정 실험 조건 등을 설명한다 제 4장에서는 실제

수집된 자료에 대한 일련의 통계 분석을 수행하고 그 결과를 해석한다

마지막 장에서는 먼저 죄수의 딜레마 상황에서 협력을 이끌어내기 위한

258 한국사회 제16집 2호(2015년)

다양한 조건들을 본 실험 결과와 연관시켜 그 의미를 토론해본다 끝으로

지역화폐(local currency)(김민정 2012)를 예로 들어 가상의 실험을 현실

사례에 적용하는 학습 과정을 소개하고 사회적 딜레마 교육의 몇 가지

시사점들을 제안할 것이다

Ⅱ 선행 연구 검토

1 죄수의 딜레마와 사회적 딜레마

상대방을 이기거나 적어도 지지 않는 것 조직이든 사회든 어느 집단의

성취가 구성원들의 경쟁에 비례한다는 공유된 믿음은 비단 경제 활동이

나 교육 현장에 국한되지 않고 한국 사회의 일상생활을 지배하고 있는 상

식인 듯하다 그러나 정보를 공유하거나 상대편에게 도움을 제공하는 것

이 개인과 집단 모두에게 성과적 측면 심리적 측면 관계적 측면 등에서

더 바람직한 결과를 가져온다는 많은 연구들이 존재한다(Combs 1992)

설사 학문적 지식과 거리가 먼 일반인들조차 생존을 위해 삶의 여러 영역

에 걸쳐 있는 시장 논리에 적응해야 하면서도 경쟁이 삶의 최우선 가치가

아닐 수 있음을 깨닫곤 한다 하지만 혼합동기 상황(mixed-motive

situation)에서 사람들은 협력의 이점들을 인지하더라도 경쟁적인 자세를

취하는 경우가 지배적이며 이러한 개개인의 합리적인 선택은 물질적으로

나 심리적으로 집단 전체에 부정적인 결과를 야기할 수 있다

이와 같은 역설을 담고 있는 죄수의 딜레마 게임은 겁쟁이 게임 사슴

사냥 게임과 더불어 개인의 이익과 집단의 이익이 충돌하는 상황을 표현

하는 게임 중 하나이다(Kollock 1998 최정규 2009 정태인 2011) 전략

적 상호작용 상황에서 게임의 보수는 자신의 행동 이외에도 상대방의 행

동에 의해 영향을 받는다 죄수의 딜레마 게임에서 주어진 전략 집합이

협조와 배신일 때 자신의 이익만을 배타적으로 추구하는 두 사람이 상호

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 259

작용을 할 경우 모두 네 가지의 전략 조합이 가능하다 최적 대응은 상대

방의 특정 전략에 대해 가장 높은 보수를 보장해주는 전략으로 정의되는

데 서로에게 최선의 대응인 배신 배신의 전략 조합은 유일한 내시균형

점으로 잘 알려져 있다 죄수의 딜레마 게임은 단순한 구조에도 불구하고

인간 사회의 협동 및 갈등과 관련된 여러 근본적인 쟁점들을 담고 있으며

현실 문제에 대한 적용 범위가 넓기 때문에 사회적 딜레마의 대표적 게임

으로 연구되어 왔다 가장 기본적인 게임은 두 사람이 벌이는 일회적 상

호작용을 다루지만 공공재 기여 게임(public goods dilemma)이나 lsquo공유지

의 비극rsquo으로 잘 알려진 공유자원 이용 관리 게임(commons dilemma)은

주제의 내용과 성격 이외에도 여러 행위자들이 참여하는(n-person) 죄수의

딜레마 게임이라는 점에서 보다 현실적인 상황을 대변한다

2 죄수의 딜레마를 극복하는 협력의 기제들

사회적 딜레마 상황에서의 협력에 관한 이론적 논의는 크게 세 가지 방

향에서 시도되어 왔다(Van Lange et al 2014) 진화적 접근 심리적 접근

문화적 접근이 그것인데 이들은 근래 더욱 활발해지고 있는 학제 간 연

구를 추동하는 주요 패러다임이다 진화적 접근에서 제시하는 협력 메카

니즘으로는 혈연 선택(kin selection) 직접적 상호성(direct reciprocity) 간

접적 상호성(indirect reciprocity) 공간적 선택(spatial selection) 또는 네트

워크 상호성(network reciprocity) 다수준 선택(multilevel selection) 또는

집단선택(group selection)이 있다(Nowak 2006 Rand and Nowak 2013)

심리적 접근에서는 불안과 욕심(Coombs 1973) 사회적 가치지향(social

value orientation) 공감적 관심(empathic concern) 타인본위적 선호

(other-regarding preferences) 등 다양한 동기 인지 여타 심리적 변인들의

영향력을 탐구한다 문화적 접근은 사회적 규범과 일반화된 신뢰 제도 등

의 차이를 통해 협동의 교차사회적 변이(cross-societal variation)를 설명하

려 한다 이와는 다른 각도에서 콜록(Kollock 1998)은 기존 연구들이 제

260 한국사회 제16집 2호(2015년)

시한 사회적 딜레마의 해결책을 합리성의 수준과 게임 규칙의 변화 여부

에 따라 동기적 측면 전략적 측면 구조적 측면에서 재분류하여 상술하고

있다

두 사람이 상호작용하는 통상적인 죄수의 딜레마 실험과는 달리 본 논

문의 강의실 실험의 경우 참가자들은 원형으로 배열된 상태에서 각자 자

신의 앞사람에게 카드를 전달하고 뒷사람으로부터 카드를 받는다(Harrod

1983) 이와 같은 기저 조건은 사회학자들과 인류학자들이 논의해왔던 반

복되지 않거나 비대칭적 관계에서 일반화된 교환(Ekeh 1974 Bearman

1997)이 어떻게 가능한가의 문제를 야기한다 잘 알려진 대로 lsquo눈에는 눈

이에는 이(Tit-for-Tat)rsquo 전략은 행위자 A와 B의 지속적 관계에서 직접적

상호성을 통한 협력적 규범의 진화와 관련이 있다 반면 A가 B에게 이타

적 행위를 할 때 B가 아닌 C가 A를 돕는 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성

(downstream indirect reciprocity)rsquo 또는 B가 A가 아닌 C를 도와주는 lsquo위로

흐르는 간접적 상호성(upstream indirect reciprocity)rsquo은 이자 관계의 대칭

적 교환을 넘어선다 도움을 준 사람이 제 3자로부터 혜택을 받을 가능성

이나 이타적 행위의 수혜자가 제 3자에게 선행을 베푸는 확률이 모두 낮

으며 무임승차의 가능성도 상대적으로 더 높지만 현실에서는 헌혈 논문

심사 카풀 p2p 시스템 위키피디아와 같은 동료생산(peer production) 계

(rotating credit association) eBay와 같은 전자상거래 쿨라 링(Kula Ring)

온오프라인 자조집단(self-help group) 등 간접적 상호성의 다양한 예들을

찾을 수 있다

이에 본 연구는 협상적 교환이 아닌 상호적 교환(reciprocal exchange)으

로서 협력을 유도하는 다음과 같은 세 가지 기제에 주목한다 첫 번째는

집단 간 경쟁 효과이다(Kramer and Brewer 1984 Bornstein Erev and

Rosen 1990) 집단 정체성이 강화되면 개개인의 성과보다는 집단 전체의

성과를 더 중요시하게 되는데 구성원 간 사회적 거리를 더 작게 인식하

면서 자신의 보수와 다른 사람들의 보수 사이에서 명확히 선을 그으려는

경향이 줄어든다는 것이다 두 번째는 의사소통의 효과이다(Messick and

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 261

Brewer 1983 Wilson and Sell 1997 Cardenas 2004) 대화는 상대방과의

신뢰 형성 도덕적 권고 또는 의무감 조성 등을 통해 사람들의 행동을 사

회적으로 더 바람직한 방향으로 유도한다 세 번째는 상호성 전략이다

(Axelrod 1984 Alexander 1987) 직접적 상호성이 이자 관계에 적용된다

면 간접적 상호성은 제 3자가 존재하는 상황에서 일반화된 직접적 상호

성(generalized direct reciprocity)이라고 할 수 있다 최초 협력 이후 직전에

A가 협력(배반)하면 이번에 B가 협력(배반)하는 것이 lsquo눈에는 눈 이에는

이rsquo 전략이었다면 A가 B에게 협력할 때에는 C도 A를 돕고 배반할 경우

에는 C가 A를 응징하는 것이 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이

(downward Tit-for-Tat)rsquo 전략이다 사람들이 쿨라 링처럼 연결되어 있는

상태에서 이 전략을 사용한다면 일반화된 교환이 가능하지만(Boyd and

Richerson 1989) 직접적 상호성과 마찬가지로 과거 상대방의 행동에 대

한 정보가 주어져야 한다 이와 같은 정보 유통은 일종의 간접적 의사소

통으로 간주할 수 있다 행위자들이 자신의 행동에 따른 이미지 점수를

가지고 있다는 가정 하에 자신의 관용도에 따라 처음 만나는 상대라도 평

판이 좋다면 도와주고 그렇지 않을 경우 거부하는 조건부 전략을 사용할

경우 원형으로 연결되지 않고 무작위로 상호작용하더라도 간접적 상호성

에 의한 협력이 지속될 수 있다(Nowak and Sigmund 1998)

3 사회적 딜레마에 관한 사회학 교육의 현황

국내 학계의 경우 사회적 딜레마 게임은 몇몇 고전을 제외하고는 주로

정치학 심리학 행정학 분야의 학술 논문에서 논의되어 왔으나(예컨대

실험 연구로는 변상원sdot한덕웅 1998 남기덕 2000 김보라sdot김명언

2003 이명석sdot오스트롬sdot워커 2004 김지경 2006) 최근 행동경제학 경

제심리학 사회적 경제 공유경제 집합지성 등에 대한 해외 베스트셀러를

통해 관련 개념들과 사례들이 점차 대중적으로도 읽혀지고 있다(라인골

드 2003 노리오 2007 오스트롬 2010 애리얼리 2011 클라인 2011 보

262 한국사회 제16집 2호(2015년)

츠먼middot로저스 2011 노박sdot하이필드 2012 벤클러 2013 셔머 2013 싱

어 2011 2014 최정규 2009 정태인 2011 정태인sdot이수연 2013) 한편

중고등교육 측면에서 볼 때 먼저 대학의 경우 사회적 딜레마 이론은 무

엇보다도 미시경제학이나 갈등 분석 및 해결과 관련된 정치학 수업에서

다루어지고 있다 고등학교의 경우 사회 교과과정(예컨대 심화과정인 경

제 및 사회문화)에서 경제적 의사결정과 시장 실패 사적 이익과 사회적

이익의 상충 협상 및 조정의 중요성 정부의 역할과 함께 소개되는 편이

사회적 딜레마는 사회적 상호작용 사회적 질서 집단 갈등 사회적 규

범 제도 사회적 자본 등 사회학의 주요 개념 및 질문과 연결되어 있으며

다양한 차원의 사회문제 및 제도적 성과에 대한 통찰을 제공하지만 국내

사회학 분야에서 관련 연구는 미비한 실정이다 고등교육 현장에서도 사

회심리학 수업(예 집단의 의사결정)을 제외한다면 사회문제와 정책 경

제사회학 정치사회학 환경사회학 지역사회학 공동체 사회학과 같은 전

공 강의에서 사회적 딜레마가 거론되는 일은 드물다 사회학 딜레마에 대

한 학습은 특히 사회학 입문 수준의 수업(예 사회적 상호작용 집단 조

직 제도 집합행동 관련)에서 적절하지만 이를테면 국내 베스트셀러인

기든스sdot서튼(2014)에는 언급되지 않고 있으며 비판사회학회(2014)에는

관련 경제학 개념인 구성의 오류(fallacy of composition)가 합리적 행위의

의도치 않은 결과를 설명하기 위해 등장할 뿐이다 사회적 딜레마에 대한

사회학적 설명 방식의 사례들이 실려 있는 Babbie(1994) 콜린스(2005) 코

우지sdot히로사토sdot신야(2004) 더 스반(2015)은 여전히 또는 아직 대중적

인 입문 교재가 아니다

근래 해외에서 사회적 딜레마에 대한 연구에는 실로 다양한 전공의 학

자들이 참여하고 있는데 올해로 16년째 개최되고 있는 사회적 딜레마 학

술대회(Social Dilemma Conference)가 대표적인 연구 네트워크라 할 수 있

다 물론 외국에서도 사회적 딜레마에 대한 게임이론적 연구는 방법론적

개인주의 합리적 선택 이론의 가정들과 현실 적합성에 대한 의문으로 인

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 263

해 다수의 사회학자들에게 환영받지 못하고 있다(Swedberg 2001) 그럼

에도 불구하고 수학 중심의 정통 게임이론에 대한 비판과 더불어 실험

위주의 방법론을 중시하는 행동 게임이론(behavioral game theory)에 선호

학습 프레이밍 문화 등 (사회)심리학적 아이디어들이 도입되면서 해외

사회학자들의 관심이 커지고 있는 것도 주목할 만한 변화이다 미국사회

학회(American Sociological Association)의 경우 lsquo사회심리학(Social

Psychology)rsquo lsquo합리성과 사회(Rationality and Society)rsquo lsquo이타주의 도덕성

사회적 연대(Altruism Morality and Social Solidarity)rsquo 분과 중심으로 사

회적 딜레마 및 관련 주제들에 대한 연구가 이어지고 있다 2011년 사회

학 대중화 프로젝트로 추진되었던 대학 수준 고등학교 사회학

(college-level high school sociology)을 위한 웹 수업자료나 중고등교육에

대한 학회의 관심을 볼 수 있는 학술저널 ltTeaching Sociologygt에도 게임

을 활용한 사회적 딜레마 학습에 대한 논문들이 등장하곤 한다(예

Harrod 1983 Takata 1997 Obach 2003)

4 사회적 딜레마 게임과 강의실 실험

본 연구에서는 사회적 딜레마 상황 하에서 협력적 규범의 동학에 영향

을 주는 요인들을 살펴보기 위해 강의실 실험을 선택하였다 국내외 경제

학 교육의 경우 실험경제학의 부상(Douglas and Holt 1993 Bergstrom

and Miller 2000)을 배경으로 교실 실험을 통한 경제학 학습 및 성과에 대

한 논의들이 활발해지고 있다(Holt 2007 Cartwright and Stepanova 2012

조영달 2000 박형준 2001 한진수 2003 최병모sdot김진영sdot남상섭sdot조

병철 2005) 나아가 학습 모형들을 개발하고 관련 데이터베이스를 구축하

는 작업들도 함께 진행되고 있다(예 wwweconportorg wwweconomics

networkacuk)1) 사회적 딜레마 게임과 관련된 실험들은 대표적인 토론

1) 국내의 경우 KDI 경제정보센터가 운영하는 ldquoclick 경제교육rdquo에는 경제학 연구

자들과 현직 교사들이 함께 중등교육용 토론자료는 물론 공공재 게임과 같은

264 한국사회 제16집 2호(2015년)

사례들이며(Powers 1986 Brock 1991 Holt and Laury 1997 Holt and

Capra 2000 Bernard and Bernard 2005) 최근에는 연구 목적(예 z-Tree)

이 아닌 교실 실험을 위한 플랫폼(예 MobLab)까지 개발되고 있다 미국

사회학 분야를 예로 들면 학부 사회학 입문 과정(Thornton 2005

McKinney and Heyl 2009) 및 고등학생용 사회과 교육(wwwasanetorg

teachingHighSchoolcfm)을 위해 다양한 상호작용적 교수-학습법이 토론

되고 있는데 이 중 강의실 실험은 불평등 집단과정 차별 등 다양한 주제

에 적용되고 있다 교실 실험은 상호작용과 피드백 학습동기 유발의 측면

외에도 특히 추상적 사고보다 구체적 경험을 통해 학생들이 난해한 개념

이나 복잡한 원리를 이해하는데 유용하다고 평가된다(Dorn 1989 Groves

Warren and Witschger 1996 Obach 2000 Renzulli Aldrich and Reynolds

2003 Coghlan and Huggins 2004 Waren 2011 Paino and Chin 2011

Ansoms and Geenon 2012) 웹 실험(web experiment)이나 컴퓨터 네트워

크를 이용한 실험(computerized experiment)이 아니더라도 펜과 종이만을

사용하여 중소규모의 모의실험이 충분히 가능하다는 점도 매력적이다

본 연구는 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 죄수의 딜레마

게임을 소개하고 실험에서 얻은 자료에 대한 통계 분석을 통해 협력의

발생 및 확산에 영향을 주는 요인들을 살펴보는 것에 그 일차적 의의가

있다 앞서 논의한 이론적 배경과 기존 연구에 기초하여 아래에서 상술할

교실 실험은 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규범에 대한 집단 간 경쟁

의사소통의 존재와 형태 상호성 유형의 효과를 한 번에 비교할 수 있도

록 고안되었다 한편 실험 경제학 사례 및 교실 실험을 통한 교수 학습법

에 대한 관심이 높아지고 있는 상황에서 본 연구의 부가적인 목적은 죄

수의 딜레마 강의실 실험의 교육적 함의를 제기해보는 것이다 실험에 참

사회적 딜레마 게임 및 다양한 경제게임 수업사례를 소개하고 있다 성균관대

학교 국정관리대학원에서는 Marco Janssen 등이 개발한 공유자원 게임을 체험

할 수 있는 웹기반 학습 도구인 ldquoE-fisheryrdquo를 운영하고 있다(httpefishery skkueduEfisheryindexjsp)

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 265

여한 수강생들은 가상적 상황에서의 의사결정 결과를 함께 해석하고 자

신들의 직접 체험한 경쟁과 협동의 딜레마와 연관된 현실 사례들을 조사

발표하는 과정을 경험하게 된다 본 논문을 위해 비록 실험 전후 학습 성

과 변화에 대한 분석과 같은 별도의 검증을 구상하지 않았지만 사회적

딜레마 교실 실험을 매개로 한 상호작용 학습과 사례 토의는 사회학의 주

요 개념들에 대한 다양한 접근을 도모하는 한편 수업 후반부에 다루는

사회적 경제 및 마을 공동체와 관련된 여러 쟁점들을 사회적 자본의 관점

에서 이해 분석하는데 기여할 것이라고 기대되었다

Ⅲ 연구 방법

본 준실험(quasi-experiment)은 어느 사회학과 전공 수업의 수강생들을

대상으로 2014년 10월 6일 강의실에서 진행되었는데 본 연구를 위한 예

비 연구(pilot study)는 2013년 2학기에 수행되었다 총 29명이 참가했는데

이들 중 21명이 사회학과이며 8명은 타과 학생들이다 수업 시작과 함께

강의실에 입장한 학생들은 번호표(조 번)를 무작위로 부여받아 총 4

개 조 중 하나에 소속된다 게임 규칙과 점수 계산 방식을 설명한 다음

이에 대한 지시문 점수 계산 용지 카드와 메시지 전달 봉투 충분한 양의

노란색 및 파란색 색종이 메시지용 메모지를 나누어주었다 미리 원형으

로 배치된 책상에 조별로 착석하되 각자 인접한 우측 상대방의 등을 바

라보면서 좌측 상대방에 대해서는 등지게 되도록 자신의 책상을 적당히

회전시켰다 시작에 앞서 게임 규칙과 지시 사항을 정확하게 이해했는지

확인하기 위해 간단한 퀴즈를 실시하였다

모의실험은 각각 7회로 구성된 전반부(세션 1)와 후반부(세션 2)로 나

누어지며 전체적으로 약 30분이 소요되었다 게임 참가자들은 매회 동시

에 자신에게 등을 보이고 있는 앞사람에게2) 한 가지 색상의 카드를 선택

266 한국사회 제16집 2호(2015년)

뒷사람으로부터 받은 카드

노란색 파란색

앞사람에게 보낸 카드노란색 0 5

파란색 -3 2

하여 전달할 수 있다 교환된 카드의 색깔에 따라 자신의 점수가 계산되

는데 가능한 모든 전략적 대응을 고려하면 모두 네 가지의 조합이 존재

한다 아래 lt표 1gt과 같이 초점이 되는 경기자(focal player)는 뒷사람으로

부터 노란색(파란색)을 받고 앞사람에게 노란색(파란색)을 건네면 0점(2

점)을 획득하게 된다 반면 각각 노란색(파란색) 및 파란색(노란색)의 경

우에는 -3점(5점)이 적용된다 이로써 죄수의 딜레마 게임 보수구조 여건

이 충족될 수 있다3)

lt표 1gt 카드 돌리기 게임의 보수 행렬

실험 조건을 살펴보면 각 세션에서 조별로 최고 점수를 달성한 참가자

에게는 상품으로 4G USB를 한편 두 번째 세션의 경우에는 가장 높은 점

수를 획득한 조의 구성원 전체에게 다음 수업 시간에 자신이 마시고 싶은

음료수를 제공하겠다고 약속함으로써 실험적 현실주의(experimental

realism)라는 측면에서 참여자들의 실험에 대한 관여도를 증가시켰다 첫

번째 세션과 달리 두 번째 세션에서 학생들은 개별 득점과 집단 전체 득

점을 동시에 고려해야 하는 처치에 노출된다 이처럼 lsquo집단 간 경쟁rsquo 여부

를 조작함으로써 먼저 게임 전반부와 후반부의 상황을 차별화하였다

2) 예컨대 왼쪽(후방)과 오른쪽(전방)에 인접한 이웃과 카드를 각각 한차례 교환

하여 매회 총 두 번 상호작용하게 만든다면 lsquo직접적 상호성rsquo 상황만이 조성될

것이다3) 죄수의 딜레마 게임 보수행렬에서 0점 2점 -3점 5점은 각각 P(punishment for

mutual defection) R(reward for mutual cooperation) S(suckers payoff) T(temptation to defect)에 해당한다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 267

세션 전반부(7회) 후반부(7회)

실험 집단집단 간 경쟁

없음 있음

1조 의사소통 불가능 간접적 의사소통

2조 직접적 의사소통 상호작용 방향 변화

3조 상호작용 방향 변화 직접적 의사소통

4조 간접적 의사소통 의사소통 불가능

다음으로 1조(n=7)의 경우 전반부에서는 7회 내내 상대방과 어떤 말도

할 수 없으며(lsquo의사소통 불가능rsquo 처치) 후반부에서는 2회부터 매회 카드

를 교환하기 전에 모든 조원들은 바로 지난 회에 자신이 앞사람에게 보낸

카드 색상을 사실 그대로 적어서 뒷사람에게 전달해야 한다(lsquo간접적 의사

소통rsquo 처치) 2조(n=8)의 경우 전반부에서는 매 회마다 카드 교환 직후 자

신이 하고 싶은 말을 쪽지에 적어 뒷사람에게 전달할 수 있으며(lsquo직접적

의사소통rsquo 처치) 후반부에서는 어떤 방식의 의사소통도 허락되지 않지만

매번 게임을 할 때마다 역방향으로 카드를 전달한다(lsquo상호작용 방향 변

화rsquo 처치) 순서효과(order effect)를 제거하기 위해 4조(n=7)는 1조 3조

(n=7)는 2조에 대해 역균형법(counterbalancing)을 적용하였다 즉 4조는

lsquo간접적 의사소통rsquo 처치(세션 1) 다음에 lsquo의사소통 불가능rsquo 처치(세션 2)

를 3조는 lsquo상호작용 방향 변화rsquo 처치(세션 1) 이후 lsquo직접적 의사소통rsquo 처

치(세션 2)를 받게 된다(lt표 2gt 참고)

lt표 2gt 실험 설계와 처치 내용

이상을 종합해보면 집단 간 경쟁 여부에 따라 게임 전반부와 후반부가

나누어지며 다시 각각 네 개의 실험 상황이 포함된다 상황 1에 배정된

참가자들은 전략적 상호작용의 방향이 고정된 상태에서 어떤 형태의 의

268 한국사회 제16집 2호(2015년)

사소통도 할 수 없다(세션 1에서 1조 세션 2에서 4조) 상황 2의 경우 직

접적 의사소통이 가능하지만 상호작용 방향에는 변화가 없다(세션 1에서

2조 세션 2에서 3조) 상황 3의 경우 의사소통은 불가능하되 전후방에 인

접해있는 이웃이 매회 번갈아가며 카드를 보내는 상대방으로 지정된다

(세션 1에서 3조 세션 2에서 2조) 상황 4에서는 상호작용 방향은 일정하

지만 앞사람의 이전 전략에 대한 정확한 정보가 제공된다(세션 1에서 4조

세션 2에서 1조)

매회 카드 교환은 주어진 시간 내에 완료되었고 이어서 게임 참가자들

은 자신의 점수를 기록 용지에 기입하였다 직접적이든 간접적이든 lsquo의사

소통rsquo 조건에서는 다음 게임이 시작되기 전에 뒷사람에게 메모지를 전달

할 수 있도록 일정한 시간을 추가적으로 부여하였다 총 14회의 모든 게

임이 종결된 후 실험 결과 분석을 위해 점수 기록 용지를 포함한 각종 준

비물과 뒷사람에게 받은 메모지 등 일체의 자료를 강의실 퇴장 시 제출하

도록 부탁하였다 번호표를 통해 익명성을 보장하는 한편 다만 성별 학

과 등의 정보를 설문지에 기입할 수 있게 만들었다

Ⅳ 결과 및 분석

먼저 전체 실험을 집단 간 경쟁 유무에 따라 세션별로 나누어 조별 평

균 보수를 살펴보면 lt표 3gt과 같다 게임이 오직 7회 시행되었음에도 불

구하고 평균 득점에 있어서 집단 간 근소한 차이가 나타나고 있는데 게

임 전반부 동안에는 2조의 평균 점수가 가장 높았으며 4조가 가장 낮았

다 후반부에서는 3조 구성원들이 평균적으로 가장 많은 득점을 얻었고

반면 1조의 성적이 가장 저조하게 나타났다 이들의 평균값 차이는 각각

040과 041로 거의 동일하다 실험 조건을 고려할 때 이는 직접적 의사소

통이 일관되게 구성원 간 상호 협력을 가장 많이 유도하고 있으며 간접

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 269

그룹 N전반부 후반부

평균 표준편차 평균 표준편차

1조 49 98 2810 122 3118

2조 56 107 3032 136 2519

3조 49 78 2801 163 2233

4조 49 67 2495 147 2274

적 의사소통와의 격차가 가장 심각하다는 것을 의미한다 작은 표본 크기

로 인한 큰 표준편차에도 불구하고 독립표본 t-검정에 대한 Cohens d 값

은 약 15로서 상대적으로 약한 효과가 존재함을 알 수 있다

lt표 3gt 세션에 따른 조별 평균 득점과 표준편차

세션에 따른 평균 득점을 조별이 아닌 실험 조건별로 제시하면 lt그림

1gt과 같다4) 직접적 의사소통 조건(상황 2)에서 평균 협력 수준은 의사소

통이 없는 기저 조건(상황 1)보다 더 높지만 상호작용 방향 전환(상황 3)

과 앞사람에 대한 자신의 직전 행동을 표기한 특별 메시지를 뒷사람에게

전달하는 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서는 의사소통이 부재한 경우보

다 전반적 협조가 떨어지고 있다 lt표 3gt에 따르면 집단 간 경쟁이 없는

게임 전반부와 그러한 경쟁 상황을 인식하고 있는 후반부 사이에서 3조가

가장 큰 평균 득점 차이를 보이고 있지만(163-078=085) lt그림 1gt에서

4) 강의실 환경에서 실험 연구의 필요조건들이 엄격히 준수될 수 없으며 주어진

사례 수(참가자 수와 게임 횟수) 통계적 검정력 수준 등을 고려할 때 본 실험

에서 가설 검정을 통해 독립변인의 효과가 실제로 존재했는지 판단하는 것에

는 무리가 따른다 참고로 일원 분산분석에 대응하는 비모수적 Kruskal-Wallis 검정에 따르면 유의수준 10에서도 게임 전반부와 후반부 모두 실험 조건에

따라 평균 득점에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않는다 분산 동질

성 정규분포 등의 가정이 충족되지 않지만 실험 조건을 피험자간 요인

(between-subject factor) 게임 라운드를 피험자내 요인(within-subjects factor)으로 간주하는 이원 혼합 분산분석(two-way mixed ANOVA)을 수행해보면 어떤

세션이든 피험자간 요인 효과는 통계적으로 유의미하지 않다

270 한국사회 제16집 2호(2015년)

와 같이 각 조건별 평균 점수 증가분은 대동소이한 것으로 나타났다 본

게임에서 배반 내지 비협조는 상대방에 대한 최적 대응이라는 점에서 자

신에게는 최선의 전략이지만 집단 수준에서 최적의 결과를 가져오지 않

는다 이와 같은 딜레마가 게임 전반부에 더 빈번히 나타났다면 후반부에

는 집단 간 경쟁 도입으로 인해 전략적 상호작용 유형의 유의미한 변화가

유도되었음을 짐작할 수 있다5)

lt그림 1gt 세션에 따른 실험 조건별 평균 득점

5) 논평에서 지적되었듯이 집단 간 경쟁이 없는 세션 1이 끝나고 집단 간 경쟁이

유도되는 세션 2가 이어지기 때문에 전반부 조건에서 발생한 부작용이나 타

인의 전략 노출 등으로 인해 후반부에서 조별 경쟁과는 무관하게 참가자들이

자신의 전략들을 수정했을 가능성 즉 학습 효과가 존재하게 되며 그렇다면

전반부와 후반부의 결과를 비교하는 것은 타당해보이지 않는다 이와 같은 문

제 때문에 lt표3gt부터 lt표 7gt까지 전반부와 후반부 결과를 나누어서 각각에

대한 분석을 수행하고 있는 것이다 각주 4의 경우에도 각 세션에 대한 피험자

간 요인 효과 여부를 언급하고 있다 lt그림 1gt은 집단 간 경쟁 효과의 가능성

이 가장 높음을 암시하고 있을 뿐이며 마지막 로지스틱 모형(모형 3)에서 전

략의 결정 요인으로서 세션 효과를 유일하게 검증하였다 세 개의 로지스틱 모

형에는 학습 효과 등을 고려하여 일종의 지연 변인(lagged variable)으로서 직

전 라운드에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략을 독립변수로 포함시켰다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 271

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 14(286) 11(196) 19(388) 26(531)

노랑-파랑 11(224) 15(268) 11(224) 9(184)

파랑-노랑 11(224) 15(268) 11(224) 8(163)

파랑-파랑 13(265) 15(268) 8(163) 6(122)

지금까지 분석의 초점이 되었던 득점은 자신이 보낸 카드와 받은 카드

의 조합에 의해 결정되기 때문에 이제 다른 각도에서 국지적 이자 관계

(dyadic relation)에 초점을 맞춰 실험 조건에 따른 전략 조합의 변화를 교

차분석을 통해 살펴보려 한다 아래 lt표 4gt와 lt표 5gt는 각각 게임 전반부

와 후반부에 나타난 전략 쌍의 네 가지 유형을 요약한 것이다 먼저 lt표

4gt를 보면 전체적으로(N=203) 노란색 카드를 앞으로 전달하고 뒤에서 받

는 경우가 파란색 카드를 주고받은 라운드보다 더 우세하였다(345 대

207) 비표준화잔차를 감안하면 이와 같은 배신 배신은 상황 3(잔차

=21)과 상황 4(잔차=91)에서 보다 빈번하게 나타났으며 반면 협조 협

조 확률은 상황 1(잔차=29)과 상황 2(잔차=34)에서 더 높았다 관계의

강도는 강한 편이나(Cramers V=0159) 유의수준 10에서 실험 조건과

전략 조합의 분포가 상호 독립적이라는 영가설을 기각할 수 있다(Pearson

χ2=15311 df=9 p=0083)

lt표 4gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

게임 전반부와 달리 집단 간 경쟁 상황이 주어진 후반부에 참가자들은

보다 협력적인 지향을 나타내면서 더 높은 점수를 획득할 수 있었는데

lt표 5gt의 전체 라운드(N=203) 중에서 파란색 카드를 앞사람에게 보내고

뒷사람으로부터 받는 경우가 가장 지배적이었으며(522) 상이한 색상의

카드나(노란색-파란색은 187 파란색-노란색은 187) 노란색 카드를

보내고 받는 경우(103)는 상대적으로 적었다 비표준화잔차 분석에 따

272 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 6(122) 2(41) 8(143) 5(102)

노랑-파랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-노랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-파랑 29(592) 33(673) 28(292) 16(327)

르면 전반부와 마찬가지로 상황 1(잔차=34)과 상황 2(잔차=74)에서 협

조 협조가 더 빈번하게 출현했으나 상황 2를 제외하고는 다른 세 조건

에서 배신 배신이 현저하게 사라지지는 않았다 후반부에도 실험 조건

과 전략 조합 사이에 유사한 강도의 상호 연관성이 나타나지만(Cramers

V=0164) 유의수준 10에서만 통계적으로 유의미하다(Pearson χ2=16303

df=9 p=0061)

lt표 5gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

종합해보면 게임 전반부이든 후반부이든 상황 1과 상황 2의 경우 이자

관계 수준에서 국지적 협력이 더 빈번하게 발생하였으며 특히 참가자들

이 집단 간 경쟁을 의식하게 된 후반부의 직접적 의사소통이 존재하는 상

황 2에서 그렇지 않은 상황 1보다 사회적 딜레마에서 빠져나올 수 있는

확률이 증가하였다 참가자들이 실제로 뒷사람에게 전달한 메시지들이 전

반부에는 주로 ldquo파란색 좀 주세요rdquo ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo다시 한번 부탁

해요rdquo 등이었다면 후반부에는 이 외에도 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo ldquo음료수

같이 먹어요rdquo 등 집단 정체성이나 공동의 목표와 관련된 메모도 빈번히

발견되었다 다른 한편 상황 3에서는 상호작용의 방향이 매번 전환됨으

로써 직접적 상호성이 발휘될 수 있는 여건이 마련되었으며 상황 4에서

는 뒷사람에게 직전 라운드 행동에 대한 정보가 이미지 점수처럼 주어지

므로 자신이 앞사람을 돕는 경우 그 사실을 알게 된 뒷사람으로부터 도움

을 받을 확률이 더 높아질 수 있다 그러나 개별적인 득점 관리만을 추구

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 273

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 25(510) 26(464) 30(612) 35(714)

파랑 24(490) 30(536) 29(388) 14(286)

한 전반부에서 두 상황 모두 오히려 배신이 국지적으로 지배적인 규범이

었으며 공동체 의식을 유도한 후반부에서조차 이자 관계에서 협력적 규

범의 출현 빈도는 약 30 수준에 그침으로써 내시균형점으로부터 멀어져

새로운 균형점에 근접했다고 보긴 어렵다

그렇다면 개개인의 수준에서 실제로 게임 참가자의 전략이 실험 조건

에 따라 유의미한 차이를 보였는지 궁극적으로 어떤 요인들이 협력 카드

의 선택에 영향을 주었는지 분석해볼 필요성이 제기된다 lt표 6gt은 게임

전반부에 참가자들이 앞사람에게 보낸 카드의 분포를 보여주고 있으며

lt표 7gt은 게임 후반부에 대한 것이다 집단 간 경쟁이 없었던 7회 시행에

서(N=203) 파란색 카드보다 노란색 카드를 선택한 경우가 더 많았으며

(571 대 429) 이러한 비협조적 행동은 상호작용 방향 전환 조건(상

황 3)과 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서 더 빈번하게 관찰되었다 여기

에서 제시하지는 않지만 라운드별 추가 분석에 따르면 후자의 상황보다

전자의 상황에서 참가자들이 상대적으로 더 비협조적으로 게임을 시작하

였으나(1라운드에서의 협력 정도는 286 대 429) 두 경우 모두 일시

적으로 협력 수준이 상승되더라도 다시 하강하는 경향이 더 두드러졌다

상황 3에서는 한 명을 제외한 나머지 6명이 상황 4의 경우 모두 협력을

거부하면서 마지막 라운드가 종료되었다 실험 조건과 참가자 전략 사이

의 연관성은 유의수준 5에서 아주 근소한 차이로 통계적으로 유의미하

지 않으나(Pearson χ2=7792 df=3 p=0050) 비교적 강한 상관관계가 나

타났다(Cramers V=0196)

lt표 6gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

274 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 13(265) 9(184) 18(321) 19(388)

파랑 36(735) 40(816) 38(679) 30(612)

자신의 점수 이외에도 집단 전체의 점수 획득이 행동의 추가 동기가 되

었을 때 전체 라운드(N=203) 중 파란색 카드가 전달된 횟수는 709였

다 상황별로 살펴보면 협력적 규범의 강도는 마지막 두 실험 조건에서

여전히 상대적으로 약했으나 전반부에 비해 후반부의 협력 수준 평균은

전체적으로 약 65 증가하였다 후반부의 경우 전반부에 비해 모든 실험

조건에서 첫 번째 라운드의 협력 빈도가 유의미하게 높았는데 전체 참가

자 중 723가 후반부 첫 라운드에 파란색 카드를 선택하였으며 변화량

의 평균값은 433 표준편차는 81로 나타났다6) 여기에서 더 상세히

보고하지 않지만 시계열적으로 볼 때 상황 2에서는 571의 참가자가 협

조 전략으로 시작하였음에도 불구하고 메시지를 전달하면서 협력적 규범

이 유지되는 양상을 보였으나 나머지 상황들에서는 70~80대의 순조로

운 시작에 따른 경로 의존성에도 불구하고 다소 약화된 추세가 확인되었

다 집단 간 경쟁 하에서도 전략과 실험 조건 사이에 작지 않은 상관관계

가 나타나고 있으나(Cramers V=0163) 통계적으로 유의미하지 않았다

(Pearson χ2=5371 df=3 p=0147)

lt표 7gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

마지막으로 게임 참가자들의 전략 선택에 영향을 주는 요인들을 이항

로지스틱 모형을 통해 분석해봄으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적

6) 전반부 최종 라운드의 협력 정도와 비교할 때 최초 전략 선택에 대한 이러한

세션 효과는 특히 3조와 4조에서 극적으로 드러난다 3조의 경우 게임 전반부

가 끝나는 시점에서 143의 참가자들만이 앞사람에게 협력했지만 후반부가

시작될 때 571가 협력했다 4조는 모든 구성원들이 배신 전략으로 전반부를

마쳤으나 반면 후반부에서는 857의 협조 속에서 새 게임이 개시되었다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 275

규범의 출현 및 지속 조건에 대한 함의를 이끌어내고자 한다 모형에서

종속변수의 값은 앞사람에게 파란색 카드를 보낼 경우 1이며 그렇지 않

을 경우 0이 된다 실험 조건 및 지금까지의 분석에 근거하여 다음과 같

은 예측변수들을 포함시킨다 첫째 세션 더미변수(참조 범주는 게임 전반

부) 즉 집단 간 경쟁 여부와 나머지 실험 상황에 대한 세 개의 더미변수

(참조 범주는 의사소통이 없는 상황 1) 즉 직접적 의사소통 조건(상황 2)

상호작용 방향 전환 조건(상황 3) 간접적 의사소통 조건(상황 4) 둘째 직

전 라운드에 파란색 카드를 앞사람에게 전달했는지 여부(참조 범주는 노

란색 카드) 셋째 직전 라운드에서 뒷사람이 파란색 카드를 보냈는지 여

부(참조 범주는 노란색 카드) 통제변수로는 성별 성별 동질성 그리고 전

공 동질성을 고려한다 성별 더미변수는 여학생이 참조 집단(변수값=0)으

로 설정된다 성별 동질성 더미변수의 경우 초점이 되는 경기자를 기준으

로 그가 남학생(또는 여학생)이며 인접한 두 명의 이웃 즉 앞사람 및 뒷

사람이 모두 남성(또는 여성)일 때 그 값이 1이며 여타 모든 경우들에 대

해서 0의 값을 가진다 전공 동질성 더미변수도 동일한 방식으로 생성되

었으며 참조 범주에는 경기자 앞사람 뒷사람 중 최소한 한 명의 전공이

이질적인 모든 경우들이 포함된다 사례 수의 한계 때문에 상호작용항을

추가한 조절 효과 모형은 여기에서 다루지 않았다

게임 전반부에 참여한 경기자들이 다시 게임 후반부에 참여하는 피험

자내 설계(within-subjects design)임을 고려하여 아래 lt표 8gt에서는 게임

전체(pooled data)에 대한 결과 앞에 세션별 결과를 함께 요약 제시하였다

세 가지 모형 모두 70 내외의 예측 성공률을 보이고 있으며 모형의 적

합성은 유의수준 1 이내에서 충분히 만족할 만한 수준이다 전반부 모

형(모형 1)에서 통계적으로 유의미한 영향력을 미치고 있는 변수는 간접

적 의사소통 및 직전 라운드에 뒷사람으로부터 받은 카드의 종류로 나타

났다 다른 변수들을 통제한 상태에서 의사소통이 불가능한 상황에 비해

앞사람이 직전 라운드에 어떤 행동을 했는지에 대한 정보가 주어질 때

그 사람을 도와줄 승산(odds)은 약 65만큼 감소한다 앞사람의 행동은

276 한국사회 제16집 2호(2015년)

자신의 득점 획득에 직접적으로 연계되어 있지 않기 때문에 앞사람의 행

동이 단서가 되어 다음 라운드에서 자신의 손실을 줄이는 방향으로 전략

을 선택한 것은 아닐 것이다 다른 관점에서 바라보면 위의 결과는 앞사

람의 비협조적 행동에 대한 일종의 처벌로 해석할 수 있다 한편 뒷사람

이 지금 협조적이었을 경우 그렇지 않았을 경우에 비해 앞사람에게 다음

차례에 협조적인 행동을 취할 승산은 약 150만큼 높아진다 전반적으로

파란색 카드보다는 노란색 카드가 순환되는 상황 속에서도 특정 라운드

에서 뒷사람이 자신에게 호의적으로 행동할 때 다음 라운드에서 자신의

앞사람에게 호의를 보여주는 경향은 주목할 만하다

전반부와 달리 후반부(모형 2)에서는 직접적 의사소통의 긍정적 효과

가 통계적으로 유의미했는데 공동의 목표가 존재할 때 그렇지 않은 상황

보다 다음 라운드에서 참가자들의 행동이 바로 직전에 자신에게 전달된

메시지에 의해 더 좌우되었음을 보여준다 간접적 의사소통은 협력 가능

성을 오히려 높여주지만 그 영향력이 통계적으로 의미 있는 수준까지는

아니었다 파란색 카드가 노란색 카드보다 빈번하게 전달되는 후반부에

서 앞사람의 과거 직전 행동을 알 수 있는 경우에는 그러한 단서가 부재

한 상황에 비해 자신의 이득과 무관한 제 3자에 대해 이웃한 타인이 협력

했을 때 이를 호의적으로 평가하는 경향이 존재했던 것이다 한편 전반부

와 유사하게 직전 게임에서 뒷사람이 호의적이거나 자신이 호의를 베풀

경우에 다음 게임에서도 앞사람에게 호의적으로 대하는 경향이 발견되었

으나 집단 간 경쟁 하에서는 직전 자신의 행동에 대해서만 통계적으로

유의미한 효과가 나타났다 이는 일종의 강화 학습이 작용했을 가능성을

암시한다7) 통계적으로 유의미한 변인만을 고려하면 먼저 의사소통이 없

는 경우에 비해 뒷사람에게 메시지를 전달할 수 있는 상황에서 참가자들

7) 어떤 유형의 학습을 가설화하느냐에 따라(예 Bush-Mosteller 강화학습 사회적

학습 뒷사람 전략 모방하기 등) 모형에 포함되어야 하는 독립변수의 종류가

달라지겠으나 본 연구의 목표가 실험실 실험을 통해 새로운 가설을 엄 하게

검증하는 것이 아니기 때문에 복잡한 모형을 다루지 않았다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 277

변수 모형 1 모형 2 모형 3

집단 간 경쟁 NA NA 1116(245)

간접적 의사소통 -1058(524) 110(549) -794(340)

전달방향 매회 전환 -386(463) -495(587) -349(344)

직접적 의사소통 033(530) 1167(587) 235(347)

직전 자신이 협조 180(331) 862(381) 656(240)

직전 뒷사람이 협조 928(327) 460(379) 787(238)

은 앞사람에게 약 220나 더 협력하는 것으로 나타났다 다음으로 직전

라운드에서 앞사람에 대해 협력할 경우 그 다음 차례에서 다시 호의적으

로 행동할 승산은 약 140만큼 증가했다

전반부 최초 라운드를 제외한 총 13회에 해당하는 전체 게임을 놓고 볼

때(모형 3) 집단 간 경쟁이 유도될 경우 직전 라운드에 앞사람에게 호의

를 베풀었을 경우 그리고 직전 라운드에 뒷사람으로부터 도움을 받았을

경우 협력적 규범이 더 촉진되는 경향이 존재한다 반면 직전 라운드에

앞 참가자가 다른 제 3자에게 친절했는지 여부를 알게 될 경우 협조적 행

동의 가능성은 오히려 억제되는 것으로 나타났다 이들 중 집단 간 경쟁

여부의 효과가 가장 강하며 나머지 세 개의 주요 변인들은 대동소이한

영향력을 행사하고 있다 직접적 의사소통은 양의 상관관계 반면 상호작

용 방향을 매번 전환하는 것은 음의 상관관계를 가지지만 모두 통계적으

로 유의미하지 않게 나타났다 다른 한편 집단 간 경쟁 하에서만 그 영향

력이 통계적으로 유의미했던 성별 동질성은 전반부와 후반부를 포괄하는

경우에도 통제변수 중 유일하게 협력 가능성에 대해 매우 강한 정적 효과

를 가지고 있다 남학생들이 여학생들에 비해 전공이 같은 참가자들이 삼

자관계를 만들 경우 앞사람에게 협력할 가능성이 더 높지만 이 효과는

통계적으로 유의미한 수준은 아님이 밝혀졌다

lt표 8gt 협조 전략에 대한 독립변인들의 로지스틱 회귀계수

278 한국사회 제16집 2호(2015년)

변수 모형 1 모형 2 모형 3

남자 367(399) -023(414) 235(275)

성별 동질성 523(395) 2698(595) 1135(284)

전공 동질성 -005(391) 470(443) 370(263)

상수항 -784dagger -934dagger -1404

예측성공률() 632 754 690

χ2 19827 62121 88736

Nagelkerke-R2 145 376 282

사례 수 174 203 377

주 dagger plt10 plt05 plt01 plt001 (양측 검정) 괄호안의 숫자는 로버스트 표준오

차(robust standard error)이다 게임 전반부와 후반부 전체 사례 수가 다른 것은 전반부

첫 번째 판의 경우 직전 라운드에 경기자 및 뒷사람이 어떤 전략을 사용했는지에 대한

정보가 없기 때문이다

Ⅴ 토론 및 결론

본 연구의 목적은 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 교실 실

험을 제시하고 결과를 분석함으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규

범의 생성에 영향을 주는 요인들을 규명해보고 나아가 강의실 실험을 통

한 사회적 딜레마 학습의 교육적 의의를 찾아보는 것이다 교실에서 진행

되는 모의실험은 엄격한 의미에서 인과관계를 밝힐 수 없지만 주요 변인

들의 효과를 탐색적 수준에서 살펴보고 기존의 가설과 이론을 참고하여

그 타당성을 평가하는 데에는 충분히 유용하다고 판단되었다 이에 기존

연구들을 참조하여 협력적 규범 관련 요인으로 집단 간 경쟁 의사소통의

유형 상호성의 형태에 주목하고 게임의 규칙을 달리하여 실험을 진행해

보았다 이어지는 수업에서 학생들은 실험 조건에 따라 상이한 결과가 나

타난 이유들을 함께 찾아내면서 각자 자신이 선택한 현실 문제에 적용해

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 279

보는 기회를 가졌다 이와 같은 상호 학습(mutual learning)과 사례 토의는

수업 후반부의 핵심 주제인 사회적 자본의 관점에서 본 사회적 경제와 마

을 공동체를 더 깊이 이해하는데 효과적인 선수 학습이 되리라 기대되었

1 협력적 규범에 영향을 주는 요인들

서로 다른 집단에 소속된 학생들은 쌍방 대칭적 관계가 아닌 비대칭적

관계에서 죄수의 딜레마 게임에 참여했는데 이러한 일반화된 교환 구조

속에서 협력은 어떻게 국지적으로 발생하여 전역화될 수 있는가 일회적

죄수의 딜레마 게임에서 참가자들이 자신의 이익만을 고려하면서 행동할

때 집단 수준에서 형성되는 규범적 질서는 배신의 순환이 될 것이다 본

실험에서는 앞사람에게 노란색 카드를 보내고 뒷사람에게 노란색 카드를

받는 경우가 내시균형점이다 일단 이 균형에 도달하면 다른 전략을 사용

할 이유가 없어지는데 참가자 혼자 전략을 변경하는 것은 손해가 되기

때문이다(예 뒷사람은 노란색을 보내는데도 앞사람에게 파란색을 전달하

는 것) 달리 말하면 실수든 의도적으로든 파란색 카드가 일시적으로 유

통되더라도 동기화되어 임계량(critical mass)에 도달하지 않는다면 지배

적 균형 상태는 안정적으로 유지될 것으로 예상된다 하지만 실험 결과에

따르면 참가자들의 협조적 행동은 게임 상황과 관련된 변인들과 개인 수

준의 변인들에 의해 통계적으로 유의미한 영향을 받고 있다

첫째 모든 여타 실험 조건과 변인들을 통제한 상태에서 집단 간 경쟁

상황에 놓여 있는 경우 그렇지 않은 경우보다 앞사람에게 협력하는 경향

이 더 높았다 게임 전반부와 마찬가지로 후반부에서도 참가자들이 자신

을 집단 구성원으로 지각하도록 유도하는 조작이 없었다는 점을 감안한

다면 사회심리학적 관점에서 사회정체성 이론이나 자기범주화 이론보다

는 현실갈등 이론이 토론 과정에서 드러난 집단 소속감 내지 공동체 의식

을 설명하는데 더 적합할 것이다(예 ldquo조원 전체의 점수를 높여야 하니

280 한국사회 제16집 2호(2015년)

까 모든 라운드에 파랑을 내기로 생각하고 게임에 임했다 뒷사람에게

노란 카드를 받으며 우리 조는 안 되겠다는 예감이 들었지만rdquo) 집단 범

주화 조건이 부재한 상황에서도 특히 후반부에서는 삼자 관계(triadic

relation)의 성별 동질성 효과가 더 유의미하게 나타났는데 이는 협력적

규범의 국지적 발생에 긍정적으로 기여했을 것이다8)

둘째 본 연구에서는 언어적 형태의 직접적인 의사소통과 상대방의 이

전 전략에 대한 정보를 확인할 수 있는 간접적 의사소통을 구분하여 각각

의 효과를 살펴보았다 본 실험에서의 의사소통은 양방향적 대화라기보다

일방적인 메시지 전달임에도 불구하고 게임 전반부에서는 직접적 의사소

통의 영향력이 나타나지 않았지만 후반부의 경우 그 효과는 통계적으로

유의미했다 참가자들 역시 집단 간 경쟁이 존재했던 후반부에 ldquo쪽지를

전달하면서 점수가 올라간 것을 경험rdquo했다면서 의사소통이 ldquo앞사람에 대

한 미안한 감정rdquo을 느끼게 만들었다고 해석하였다 실제로 전달된 메시지

내용을 살펴보면 본 실험에서 직접적 의사소통은 무임승차에 대한 죄책

감 유도(예 ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo이번에는 도와주세요rdquo) 집단 정체성 형

성(예 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo) 협동에 대한 기대 전달 및 의무감 조성(예

ldquo이번에도 잘 부탁 드릴께요rdquo ldquo감사합니다rdquo) 등 다양한 이유에서 긍정적

인 효과를 가져왔던 것으로 보인다 토론 과정에서 재차 확인되었듯이 아

래에서 논의할 두 유형의 상호성 전략과는 달리 직접적 의사소통은 초중

8) 야마기시 등(Yamagishi Jin and Kiyonari 1999 Hayashi Ostrom Walker and Yamagishi 1999)은 집단 소속감이 협력을 유도할 수 있으나 그것은 집단의

이익을 알게 되어 집단을 위해 행동하기 시작한 것이라기보다 내집단 구성원

들로부터의 보답을 기대하는 전략 때문이라고 보았다 이들의 실험에 따르면 직접적 상호성이 불가능한 일회적 죄수의 딜레마 게임에서도 참가자들은 상

대방이 같은 집단에 소속되어 있다고 믿는 조건 하에서 배신보다 협력을 선택

하는 경향이 강하다 이들의 해석은 동기의 측면이 아니라 전략의 측면에서

내집단 호혜성 기대(expectation of ingroup reciprocity)에 기반한 일반화된 교

환을 설명하는데 유효하다 본 강의실 실험 조건만으로는 집단의 이익을 고려

하는 동기와 내집단에 대한 전략적 호의 중 어떤 가설이 더 타당한지 결론내

리기는 어렵다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 281

반의 비협조적 행동으로 뒷사람에 대한 신뢰가 무너지더라도 화해 또는

관계의 회복에 있어서 더 수월한 것으로 나타났다(예 ldquo다시 그러시면 정

말 미워할 거에요rdquo)

셋째 쌍방적인 관계에서 상대방의 과거 행동은 상대방이 신뢰할 만하

며 자신에게 협력할 것인가를 예측하는 휴리스틱 단서(heuristic cue)가 되

겠지만 본 실험과 같은 원형의 비대칭적 상호작용 구조에서 앞사람의 직

전 라운드 선택을 아는 것은 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략

의 인지적 기반이 된다 참가자들이 언급했듯이 간접적 의사소통 조건의

경우 이를테면 ldquo이 규칙은 앞사람의 행동을 평가할 수 있게 해주는 것 같

은데 우리 사회의 모습으로는 그 사람의 평판 됨됨이가 될 것이다rdquo 실

험 결과에 따르면 간접적 의사소통은 게임 후반부에서처럼 간접적 상호

성을 통한 협력의 순환을 촉진할 수도 있으나 게임 전반부에 더 현저히

드러났듯이 협력적 규범 발생과 유지에 오히려 부정적인 결과를 초래할

수도 있었다

다음으로 카드의 전달 방향을 매회 전환하는 조건에서는 2회에 한 번

씩 자신에게 카드를 전달한 뒷사람에게 카드를 보낼 수 있는 기회가 주어

졌다 이러한 대칭적 관계에서는 lsquo눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략과 같은 직접

적 상호성에 의한 협조 확률이 증가할 것이라 예상되었다 하지만 실험

결과는 상호작용의 반복 가능성을 높이는 것이 장기적 이익을 고려한 상

호 협동을 유도하기보다는 통계적으로 유의미한 수준은 아니지만 부정적

인 영향을 미치고 있음을 지지한다

요컨대 간접적이든 직접적이든 상호성에 의한 협력적 규범이 형성 및

재생산되지 못하고 오히려 정보의 정확성에도 불구하고 lsquo눈에는 눈 이에

는 이rsquo 원리를 구현하고 있는 두 전략들의 단점만이 드러났던 것이다 예

컨대 기존 연구에서 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략의 허점으

로서 징계의 연쇄(cascades of punishment)가 논의된 바 있는데 ldquo선행을

많이 하는 사람은 도와줄 수 있지만 나쁜 행동만 하는 사람에게는 무시

하더라도 정당한 거지 잘못한 것을 돌려받는 것이니까rdquo와 같은 어느 학

282 한국사회 제16집 2호(2015년)

생의 문제제기는 이와 일맥상통한다 유사한 맥락에서 직접적 상호성 전

략 역시 보복의 연쇄(cascades of retaliation)에 취약하다는 점이 이미 지적

되었으며 학생들의 평가에서 자주 등장한 ldquo노란색을 준 뒷사람에게 복수

할 수 있었다rdquo는 진술이 바로 이에 해당된다고 할 수 있겠다9)

지금까지 논의한 실험 조건과 관련된 주 효과 이외에도 바로 직전 게

임에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략은 집단 내 협력적 규범 발생과 통

계적으로 유의미한 관계를 보여주었다 먼저 참가자들이 앞사람에게 보낸

카드의 시간적 상관성은 행동 유형이 상대적으로 일관적이었음을 의미하

며 이는 집단 간 경쟁을 인식하는 게임 후반부에 더 강했다 일종의 자기

상관은 학습에 의해 행동 성향(behavioral propensities)이 강화되는 경향을

보여주는데 협력적이든 비협력적이든 특정 행동에 대한 보상이 주어질

때 그 빈도가 높아졌음을 나타내고 있기 때문이다 다음으로 뒷사람의 전

략과의 공간적 상관성은 협력은 협력을 배반은 배반을 유도하는 상호성

원리를 반영하며 특히 개인 간의 경쟁만이 중요시되었던 게임 전반부에

현저하게 나타났다 이러한 협력 또는 배신의 국지적 군집화(local

clustering)는 통계 모형에서 카드 전달 방향이 매회 전환되는 실험 조건에

서 가능한 직접적 상호성을 통제한 후에도 관찰되었다 보다 흥미로운 것

은 기존의 연구에서 그 작동 기제가 충분히 밝혀지지 않은 lsquo위로 흐르는

간접적 상호성rsquo이 존재한다는 점이다 A가 B를 도울 때 C가 A를 도와주

는 형태의 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성rsquo은 앞서 언급한 lsquo아래로 향하는

눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략이나 평판에 근거한 조건부 협조 전략으로 설

명할 수 있다 본 실험에서 뒷사람이 파란 카드를 보낸다고 해서 그 도움

의 수혜자가 굳이 앞사람에게 파란 카드를 전달할 필요는 없다 그럼에도

불구하고 간접적 의사소통 조건까지 통제하더라도 공간적 상관성이 여전

9) 이자 관계에서 배신의 교환 또는 배신의 일반화된 순환은 그것이 징계든 보복

이든 상대방이 실수로 비협조 전략을 선택한 경우에도 촉발되어 전개될 수 있

다는 점 역시 알려져 있다 학생들의 표현에 따르면 상황 3과 상황 4는 ldquo잘 되

면 대박이지만 실수로 인해 제대로 꼬이기 쉬운rdquo 조건인 것이다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 283

히 통계적으로 유의미하다는 것은 A가 B에게 협력할 때 B가 C에게 협력

하는 형태의 일반화된 교환이 비교적 강하게 존재했음을 의미한다

2 사회적 딜레마 실험 수업의 의의

본 연구에서 소개한 사회학 수업은 크게 두 부분으로 조직되어 있다

전반부에서는 먼저 일상생활의 예(교통규칙 준수 시험 족보 공유사이트

운영 전산실 컴퓨터 사용 아르바이트 교대 경험 등)를 활용하여 사회 질

서 규범 제도 등에 대한 사회학적 접근(예 구조기능주의 갈등론 상징

적 상호작용론 교환이론 사회학적 제도주의의 설명 방식)을 소개한다

다음으로 죄수의 딜레마 실험을 진행하여 그 결과를 조별로 분석하고 최

정규(2009)를 주교재로 하여 죄수의 딜레마 및 사회적 딜레마에 대한 게

임 이론을 본격적으로 다룬다 마지막으로 실험 과정 및 결과에 대한 분

석을 통해 이타적 행동이 유도되고 지속될 수 있는 방법들을 찾아본다

중간고사 이후 후반부에서는 클라인(2011) 벤클러(2013) 시청각 자료(예

2011년 KBS 소셜디자인프로젝트 lt사회적 자본gt 2012년 MBC lt굿바이

호모 이코노미쿠스gt 등) 신문기사들을 활용하여 사회적 자본에 대한 논

의들을 소개하면서 죄수의 딜레마 실험 토론에서 제기되었던 협력의 조

건들을 보다 이론적으로 이해한다 이어서 조별 과제와 같은 일상생활의

문제부터 시장 실패가 야기하는 다양한 사회문제들 그리고 사회적 경제

와 마을 공동체 사례에 이르기까지 자신이 선택한 개별 사례에 사회적 딜

레마와 사회적 자본에 대한 이론들을 적용해본다

모의실험을 마치고 나서 총 5시간으로 구성된 이어지는 수업에서는 교

차표와 그래프 중심으로 실험 결과를 요약하고 이에 대한 해석 문제들과

함께 학생들과의 토론을 위한 다양한 질문들이 준비되었다 몇 가지 예를

들자면 각 조에서 게임 전반부와 후반부에 주로 어떤 색상의 카드가 순

환될 것이라고 예상되었는가 실제로는 어떠했는가 자신이 보낸 일련의

카드와 획득한 점수 조원 전체의 결과 사이에는 어떤 관계가 존재하는

284 한국사회 제16집 2호(2015년)

가 전반적으로 협력이 잘 된 조는 어디이며 어떻게 가능했는가 전반적

으로 갈등이 많았던 조는 어디이며 무엇이 문제였는가 교실 실험을 통

해 수강생들은 매회 자신과 상대방의 의사결정에 따라 자신의 보수가 변

화하는 전략적 상호작용을 체험하고 최종 결과를 개인 수준과 집단 수준

에서 비교하면서 사회적 딜레마의 의미를 더 명확히 깨닫게 되었다 교실

실험에 참여함으로써 게임 이론과 관련 문헌에 등장하는 보수 전략 전략

적 상황 보수 구조 최적 대응 우월 전략 내시균형 등 다분히 추상적인

개념들을 보다 쉽게 체득할 수 있었다는 평가도 많았다 또한 실험 조건

에 따라 상이한 결과가 나타난 이유들을 토론하고 죄수의 딜레마에서 협

력의 가능성을 높이는 방안들을 함께 모색하면서 강의 후반부 주제인 사

회적 자본과 사회적 경제 공유 경제 마을 공동체 사례들을 유기적으로

이해하는데 도움이 되었다고 평가한 학생들도 적지 않았다 나아가 비록

다수는 아니지만 일부 학생들은 게임 수업을 통해 일상생활에서 사회적

관계의 상호의존성 경쟁적 문화의 문제점 개인의 합리성과 집단의 합리

성의 간극 사적 이익과 공적 이익의 대립 경제적 행동의 사회적 책임을

느낄 수 있었다고 대답하였다10)

교육적 측면에서 사회적 딜레마 게임 교실 실험의 구체적인 유용성과

10) 다음은 서술형 강의 평가와 실험 소감의 일부를 발췌한 것이다 ldquo실험을 통해

재밌고 쉽게 이론에 다가갈 수 있었고rdquo ldquo게임과 실험을 통한 결과를 이론과

접해볼 수 있어서 매우 재밌었다rdquo ldquo어려운 개념들을 다양한 현실 사례를 통

해 설명해주었다rdquo ldquo게임을 통해 직접 참여할 수 있어서 이해하기 쉬웠고rdquo ldquo이론을 직접 게임을 통해 체험하면서 배운 것이 인상 깊었다rdquo ldquo죄수의 딜레

마를 인간관계와 사회문제에 적용해보는 과정이 매우 유익했다rdquo ldquo마지막에

학생들이 주제를 선정해서 자료조사 후 서로 얘기를 나누는 시간이 인상 깊

었고 수업 내용 전체가 연결되는 느낌이었다rdquo ldquo과제를 수행하면서 여태까지

배운 이론들을 정리해볼 수 있어서 좋았다rdquo ldquo죄수의 딜레마를 배우면서 나

자신과 주변의 관계를 돌아보는 계기가 되었다rdquo ldquo그동안 몰랐던 사회적 경

제와 사회적 기업에 대해 자세히 알게 되었고 협동과 사회적 자본의 중요성

을 깨달았다rdquo ldquo공동체의 문제를 다시 생각해볼 수 있는 기회였다rdquo ldquo사례를

직접 조사하면서 협동 죄수의 딜레마를 괜히 배운 것이 아니구나rdquo ldquo내가 속

해 있는 사회가 더 나은 방향으로 가기 위해서 무슨 역할을 할 수 있을지 생

각해보았다rdquo

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 285

관련하여 여기에서는 가상적인 상황에서의 실험 결과를 학생들과 함께

현실 문제에 적용해본 여러 사례 중 하나로서 지역화폐에 대한 학습 과정

을 간략히 소개하려 한다 먼저 주변의 전통시장 상품권이나 화천 산천어

축제에 등장한 화천 지역에서만 사용할 수 있는 관광 상품권의 예를 들어

그러한 상품권이 지역 경제에 어떤 의미를 가질 수 있는지 공식 화폐와

어떤 공통점 및 차이점이 있는지 생각해본다 다음으로 학생들에게 친숙

한 주제인 자원봉사를 화두로 1999년부터 시작된 동작구 자원봉사 은행

을 예로 들어 농촌 공동체의 협동 문화 및 조직인 품앗이 두레 계 등과

연관시켜 그 의미를 토론한다 만약 교내 자원봉사 재능 기부 학생회 참

여 시사 학술 토론회 참석 등 사회적으로 가치 있는 활동에 대해 포인트

가 적립되어 학교와 제휴를 맺은 주변 식당이나 문화시설 사용 시 할인

혜택을 받는다면 어떨까 만약 캠퍼스 포털 사이트를 통해 이루어지고 있

는 족보나 맛집 정보 공유를 넘어 학생들이 각자 자신이 필요한 재화나

서비스에 대한 정보를 올리고 서로 도움을 주고받는 것은 불가능한가 이

상의 질문들을 활용한 사전 학습과 심화 토론은 학생들에게 지역통화 거

래시스템(LETS Local Exchange Trading System)의 기본 아이디어 및 지

역 경제와 풀뿌리 민주주의 측면에서의 의의를 보다 쉽게 이해할 수 있도

록 유도한다 자본주의 사회에서 돈이 없으면 자신이 욕구(needs)를 충족

할 수 있는 방법은 없는지 고용되거나 창업하지 않으면 자신의 능력과

재능은 사장되어야 하는지 등에 대해 질문하면서 대전의 lsquo한밭레츠rsquo나 대

구의 lsquo늘품rsquo과 같은 국내의 대표 사례들을 살펴본다 마지막으로 관련 동

영상과 신문기사 인터뷰들을 검토하는 과정에서 이러한 일반화된 교환

(lsquo내가 이웃을 도우면 그는 또 다른 이웃에게 친절을 베풀고 마을의 누군

가도 나에게 도움을 제공하는 것rsquo)이 성공적일 수 있었던 조건들을 죄수

의 딜레마 교실 실험과 관련시켜 토론해본다 예컨대 한밭레츠 계좌는 가

입과 동시에 0에서 출발하며 타인의 도움을 받게 되면 그만큼 마이너스

가 되고 타인에게 도움을 제공하면 그만큼 플러스가 된다 그렇다면 자

신의 이익만을 생각하는 무임승차자(마이너스를 계속 유지하는 사람)는

286 한국사회 제16집 2호(2015년)

왜 많아지지 않을까 집단 소속감 의사소통 평판 내집단 호혜성에 대한

기대 등의 효과는 어떠한가

공동체는 사회학의 주요 주제임에도 불구하고 정작 사회학 입문 강의

에서 독립된 주제로 다루어지지 않는 경향이 있는 듯하다 예컨대 비판사

회학회(2014)나 기든스sdot서튼(2014)의 경우 일상생활과 상호작용 및 집단

과 조직에 초점을 맞추고 있으며 교재 어디에서도 이를테면 공동체에 대

한 마르크스 뒤르켐 베버 짐멜 등의 논의들을 찾을 수 없다 본 논문에

서 다른 사례들에 대한 학습 내용을 모두 소개할 수는 없지만 죄수의 딜

레마 교실 실험을 구체적인 현실 사례들에 접목시킴으로써 학생들에게

개인과 사회의 관계 공동체의 의미(예 OECD의 lsquo보다 나은 삶 지수

(Better Life Index)rsquo의 공동체 영역 지표로서 사회적 지지) 나아가 장소 기

반 지역발전(place-based regional development)과 사회적 삶의 형태로서 공

동체적 생활양식(communal lifestyle)의 중요성을 성찰하는 기회를 제공할

수 있었다 사회적 딜레마 실험 수업은 사회적 질서 규범 연대 갈등 통

합 제도 등 사회학의 핵심 개념들을 인간의 본성과 신뢰 및 호혜적 관계

들의 구조로서의 공동체라는 맥락 속에서 이해할 수 있는 프레임을 제공

한다

본 연구에서 사용된 게임 이외에도 공공재 기여나 공유자원 관리에 대

한 게임은 상대적으로 잘 알려져 있는데 사회적 딜레마 수업은 공통적으

로 신뢰 소통 상호성 관용 공동체 의식 공공선 갈등 해결에 대한 이해

를 도모하는데 유용하다 특히 강의실 실험을 매개로 한 상호작용 중심

교수법은 실용주의 및 구성주의 교육 원리에 부합할 뿐만 아니라 가상

또는 현실 상황의 의사결정 결과를 토대로 사례별로 문제해결 방향을 토

론하는데 적합하다고 판단된다 나아가 모의실험을 활용한 사회적 딜레마

수업은 학생들의 시민적 지식 시민적 가치 시민적 태도의 학습에 긍정적

으로 기여할 수 있으며 공공사회학(public sociology) 교육에 적합한 사례

토의 방법(case study method) 봉사학습(service learning) 등과 혼합될 수

있을 것이다(Hachen 2001 Ostrow Hesser and Enos 1999) 이에 덧붙여

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 287

한국에서 현재 중등교육 수준 사회적 딜레마 학습 및 토론 자료들은 경제

교육 분야에서 독점하고 있으나 사회적 가치들을 고려하는 lsquo사회에 배태

된 경제rsquo 교육과 시민성 교육(citizenship education)의 측면11)에서도 국내

경제학과는 다른 사회학의 창의적 기여가 요구되고 있다

11) 예컨대 미국사회학회는 2013년 lsquo사회과교육을 위한 구성 체계 대학 커리어 시민생활(C3 Framework for Social Studies)rsquo 하에 시민성 함양을 강조하는 중

등교육 콘텐츠 개발에 참여했으며 미국사회과교육협회(National Council for the Social Studies) 주최 학술대회에도 적극적으로 참여해왔다(예 2015년의

경우 lsquo봉사학습과 실행연구를 통한 사회학에서 시민교육(Civic Education in Sociology through Service Learning and Action Research)rsquo 세션 등)

2015년 08월 15일 접수

2015년 12월 13일 수정 완료

2015년 12월 26일 게재 확정

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

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294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 2: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

256 한국사회 제16집 2호(2015년)

로 구성된 어느 집단이든 그 속에서 개인들은 자신의 이해를 추구하면서

이기적으로 행동하거나 공동의 선(the common good)을 위해 협동해야 하

는 선택의 순간에 놓이곤 한다 사회적 딜레마는 개인의 입장에서는 즉각

적인 보상을 가져오는 결정이 집단 전체에는 궁극적으로 비합리적 또는

최적이 아닌 결과를 야기하는 상황을 말한다(Kollock 1998) 비록 집단주

의의 결과물이 아니더라도 개별 집단의 합리성이 집단들로 구성된 상위

공동체 예컨대 조직의 합리성과 상충되는 경우 역시 동일한 맥락에서 사

회적 딜레마로 볼 수 있다 사회적 딜레마는 인간 사회에 나타나는 다양

한 내용의 갈등에 적용할 수 있는 분석틀이다(Van Lange Balliet Parks

and Van Vugt 2014)

학문적으로 사회적 딜레마 상황에서 협력의 문제는 게임이론의 틀에

기반하여 경제학 정치학 심리학 분야의 중요한 주제로 다루어져왔다 최

근 한국의 경우 행동경제학 경제심리학에 대한 학계의 수요 및 사회적

경제 공유경제 협력적 소비 등에 대한 실천적 관심으로 인해 관련 논의

들이 대거 소개되고 있다 이와 동시에 성장 중심 발전의 부정적 측면들

이 누적되어 드러나면서 사회 전체의 미래에 대한 우려와 함께 호모 에

코노미쿠스가 추구해야 하는 경쟁이나 이기심과는 다른 삶의 가치들이

재조명되고 있는 듯하다 자본주의 시장 경제의 문제점 국내외 협동조합

과 사회적 기업 도시 및 농촌 마을 공동체 사례 등에 대한 특집 기사들이

나 다큐멘터리가 근래 꾸준히 제작되는 것도 이와 무관하지 않을 것이다

한국의 고등교육에서 사회적 딜레마는 주로 경제학이나 정치학 수업에

서 시장 실패 외부성 공공재 갈등 해결(conflict resolution) 등과 관련되

어 다루어지고 있으나 다른 한편 사회학의 핵심 주제인 사회적 질서 규

범 제도 갈등 연대 통합 공동체 등을 이해하는 하나의 입구(entry point)

가 될 수 있다 사회적 딜레마 학습은 현실의 다양한 사회문제들에 대한

유용한 시각을 제공하며 나아가 신뢰 의사소통 호혜주의 공공성 정의

협동 등 시민성 관련 고등교육의 목표와 긴 한 연관성을 가진다 그럼에

도 불구하고 몇몇 사례를 제외하고 국내에서 사회적 딜레마 이론을 소개

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257

하는 사회학 입문 수준의 강의 및 교재는 찾아보기 힘들다 반면 고등학

교 사회 교과서 심화 과정의 경우 경제적 의사결정 및 사회적 상호작용

에 있어서 사적 이익과 사회적 이익의 충돌 시장의 한계 등이 논의되곤

한다 이와 같은 중등교육의 현황은 대학 신입생들을 대상으로 하는 국내

사회학 입문 교육의 전반적 경향과는 사뭇 대조적이다

본 논문은 게임이론과 사회적 딜레마 개념을 배우고 이를 일상생활 및

사회문제에 적용해보는 어느 대학 강의실 실험 사례에 대한 분석이다 사

회학의 주요 패러다임에서 사회적 규범은 이미 공동체에 주어진 상수와

같은 규칙이기 때문에 규범의 발생과 지속 조건에 대해서는 관심을 기울

이지 않는 편이다 사회학에서 협동은 공유된 가치에 기반한 규범 준수의

결과이거나 강제된 합의 또는 교환이론의 전통을 따라 권력이 개입된 협

상적 교환(negotiated exchange)(Ekeh 1974)의 산물로 간주되는 경향이 있

다 사례 수업에서는 협력적 규범의 동학에 영향을 미치는 요인들에 대한

학생들의 체험과 발견을 통한 학습(learning by doing and discovery)을 도

모하기 위해 사회과학 분야 상호작용적 교수-학습의 주요 방법론 중 하

나인 모의실험을 활용하였다 수업에서 사용된 죄수의 딜레마 실험의 기

본 설정은 통상적인 접근과 달리 일반화된 교환(generalized exchange)

(Bearman 1997)으로서 협력의 문제와 관련되어 있다

제 2장에서는 사회적 딜레마 개념과 함께 죄수의 딜레마 상황에서 협

력을 가능하게 하는 요인들에 대한 기존 연구들을 소개한다 이어서 대학

에서의 사회적 딜레마 교육에 초점을 맞추어 선행 연구들을 검토하면서

경제학 분야의 현황을 요약하고 한국에서 주로 활용되는 사회학 입문 교

재들과 미국 사회학계의 사례를 살펴본다 이와 더불어 사회적 딜레마 실

험 및 강의실 실험을 통한 교수학습법에 대한 논의들을 살펴볼 것이다

제 3장에서는 본 수업에서 진행되었던 죄수의 딜레마 강의실 실험의 준비

물 게임 규칙 진행 과정 실험 조건 등을 설명한다 제 4장에서는 실제

수집된 자료에 대한 일련의 통계 분석을 수행하고 그 결과를 해석한다

마지막 장에서는 먼저 죄수의 딜레마 상황에서 협력을 이끌어내기 위한

258 한국사회 제16집 2호(2015년)

다양한 조건들을 본 실험 결과와 연관시켜 그 의미를 토론해본다 끝으로

지역화폐(local currency)(김민정 2012)를 예로 들어 가상의 실험을 현실

사례에 적용하는 학습 과정을 소개하고 사회적 딜레마 교육의 몇 가지

시사점들을 제안할 것이다

Ⅱ 선행 연구 검토

1 죄수의 딜레마와 사회적 딜레마

상대방을 이기거나 적어도 지지 않는 것 조직이든 사회든 어느 집단의

성취가 구성원들의 경쟁에 비례한다는 공유된 믿음은 비단 경제 활동이

나 교육 현장에 국한되지 않고 한국 사회의 일상생활을 지배하고 있는 상

식인 듯하다 그러나 정보를 공유하거나 상대편에게 도움을 제공하는 것

이 개인과 집단 모두에게 성과적 측면 심리적 측면 관계적 측면 등에서

더 바람직한 결과를 가져온다는 많은 연구들이 존재한다(Combs 1992)

설사 학문적 지식과 거리가 먼 일반인들조차 생존을 위해 삶의 여러 영역

에 걸쳐 있는 시장 논리에 적응해야 하면서도 경쟁이 삶의 최우선 가치가

아닐 수 있음을 깨닫곤 한다 하지만 혼합동기 상황(mixed-motive

situation)에서 사람들은 협력의 이점들을 인지하더라도 경쟁적인 자세를

취하는 경우가 지배적이며 이러한 개개인의 합리적인 선택은 물질적으로

나 심리적으로 집단 전체에 부정적인 결과를 야기할 수 있다

이와 같은 역설을 담고 있는 죄수의 딜레마 게임은 겁쟁이 게임 사슴

사냥 게임과 더불어 개인의 이익과 집단의 이익이 충돌하는 상황을 표현

하는 게임 중 하나이다(Kollock 1998 최정규 2009 정태인 2011) 전략

적 상호작용 상황에서 게임의 보수는 자신의 행동 이외에도 상대방의 행

동에 의해 영향을 받는다 죄수의 딜레마 게임에서 주어진 전략 집합이

협조와 배신일 때 자신의 이익만을 배타적으로 추구하는 두 사람이 상호

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 259

작용을 할 경우 모두 네 가지의 전략 조합이 가능하다 최적 대응은 상대

방의 특정 전략에 대해 가장 높은 보수를 보장해주는 전략으로 정의되는

데 서로에게 최선의 대응인 배신 배신의 전략 조합은 유일한 내시균형

점으로 잘 알려져 있다 죄수의 딜레마 게임은 단순한 구조에도 불구하고

인간 사회의 협동 및 갈등과 관련된 여러 근본적인 쟁점들을 담고 있으며

현실 문제에 대한 적용 범위가 넓기 때문에 사회적 딜레마의 대표적 게임

으로 연구되어 왔다 가장 기본적인 게임은 두 사람이 벌이는 일회적 상

호작용을 다루지만 공공재 기여 게임(public goods dilemma)이나 lsquo공유지

의 비극rsquo으로 잘 알려진 공유자원 이용 관리 게임(commons dilemma)은

주제의 내용과 성격 이외에도 여러 행위자들이 참여하는(n-person) 죄수의

딜레마 게임이라는 점에서 보다 현실적인 상황을 대변한다

2 죄수의 딜레마를 극복하는 협력의 기제들

사회적 딜레마 상황에서의 협력에 관한 이론적 논의는 크게 세 가지 방

향에서 시도되어 왔다(Van Lange et al 2014) 진화적 접근 심리적 접근

문화적 접근이 그것인데 이들은 근래 더욱 활발해지고 있는 학제 간 연

구를 추동하는 주요 패러다임이다 진화적 접근에서 제시하는 협력 메카

니즘으로는 혈연 선택(kin selection) 직접적 상호성(direct reciprocity) 간

접적 상호성(indirect reciprocity) 공간적 선택(spatial selection) 또는 네트

워크 상호성(network reciprocity) 다수준 선택(multilevel selection) 또는

집단선택(group selection)이 있다(Nowak 2006 Rand and Nowak 2013)

심리적 접근에서는 불안과 욕심(Coombs 1973) 사회적 가치지향(social

value orientation) 공감적 관심(empathic concern) 타인본위적 선호

(other-regarding preferences) 등 다양한 동기 인지 여타 심리적 변인들의

영향력을 탐구한다 문화적 접근은 사회적 규범과 일반화된 신뢰 제도 등

의 차이를 통해 협동의 교차사회적 변이(cross-societal variation)를 설명하

려 한다 이와는 다른 각도에서 콜록(Kollock 1998)은 기존 연구들이 제

260 한국사회 제16집 2호(2015년)

시한 사회적 딜레마의 해결책을 합리성의 수준과 게임 규칙의 변화 여부

에 따라 동기적 측면 전략적 측면 구조적 측면에서 재분류하여 상술하고

있다

두 사람이 상호작용하는 통상적인 죄수의 딜레마 실험과는 달리 본 논

문의 강의실 실험의 경우 참가자들은 원형으로 배열된 상태에서 각자 자

신의 앞사람에게 카드를 전달하고 뒷사람으로부터 카드를 받는다(Harrod

1983) 이와 같은 기저 조건은 사회학자들과 인류학자들이 논의해왔던 반

복되지 않거나 비대칭적 관계에서 일반화된 교환(Ekeh 1974 Bearman

1997)이 어떻게 가능한가의 문제를 야기한다 잘 알려진 대로 lsquo눈에는 눈

이에는 이(Tit-for-Tat)rsquo 전략은 행위자 A와 B의 지속적 관계에서 직접적

상호성을 통한 협력적 규범의 진화와 관련이 있다 반면 A가 B에게 이타

적 행위를 할 때 B가 아닌 C가 A를 돕는 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성

(downstream indirect reciprocity)rsquo 또는 B가 A가 아닌 C를 도와주는 lsquo위로

흐르는 간접적 상호성(upstream indirect reciprocity)rsquo은 이자 관계의 대칭

적 교환을 넘어선다 도움을 준 사람이 제 3자로부터 혜택을 받을 가능성

이나 이타적 행위의 수혜자가 제 3자에게 선행을 베푸는 확률이 모두 낮

으며 무임승차의 가능성도 상대적으로 더 높지만 현실에서는 헌혈 논문

심사 카풀 p2p 시스템 위키피디아와 같은 동료생산(peer production) 계

(rotating credit association) eBay와 같은 전자상거래 쿨라 링(Kula Ring)

온오프라인 자조집단(self-help group) 등 간접적 상호성의 다양한 예들을

찾을 수 있다

이에 본 연구는 협상적 교환이 아닌 상호적 교환(reciprocal exchange)으

로서 협력을 유도하는 다음과 같은 세 가지 기제에 주목한다 첫 번째는

집단 간 경쟁 효과이다(Kramer and Brewer 1984 Bornstein Erev and

Rosen 1990) 집단 정체성이 강화되면 개개인의 성과보다는 집단 전체의

성과를 더 중요시하게 되는데 구성원 간 사회적 거리를 더 작게 인식하

면서 자신의 보수와 다른 사람들의 보수 사이에서 명확히 선을 그으려는

경향이 줄어든다는 것이다 두 번째는 의사소통의 효과이다(Messick and

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 261

Brewer 1983 Wilson and Sell 1997 Cardenas 2004) 대화는 상대방과의

신뢰 형성 도덕적 권고 또는 의무감 조성 등을 통해 사람들의 행동을 사

회적으로 더 바람직한 방향으로 유도한다 세 번째는 상호성 전략이다

(Axelrod 1984 Alexander 1987) 직접적 상호성이 이자 관계에 적용된다

면 간접적 상호성은 제 3자가 존재하는 상황에서 일반화된 직접적 상호

성(generalized direct reciprocity)이라고 할 수 있다 최초 협력 이후 직전에

A가 협력(배반)하면 이번에 B가 협력(배반)하는 것이 lsquo눈에는 눈 이에는

이rsquo 전략이었다면 A가 B에게 협력할 때에는 C도 A를 돕고 배반할 경우

에는 C가 A를 응징하는 것이 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이

(downward Tit-for-Tat)rsquo 전략이다 사람들이 쿨라 링처럼 연결되어 있는

상태에서 이 전략을 사용한다면 일반화된 교환이 가능하지만(Boyd and

Richerson 1989) 직접적 상호성과 마찬가지로 과거 상대방의 행동에 대

한 정보가 주어져야 한다 이와 같은 정보 유통은 일종의 간접적 의사소

통으로 간주할 수 있다 행위자들이 자신의 행동에 따른 이미지 점수를

가지고 있다는 가정 하에 자신의 관용도에 따라 처음 만나는 상대라도 평

판이 좋다면 도와주고 그렇지 않을 경우 거부하는 조건부 전략을 사용할

경우 원형으로 연결되지 않고 무작위로 상호작용하더라도 간접적 상호성

에 의한 협력이 지속될 수 있다(Nowak and Sigmund 1998)

3 사회적 딜레마에 관한 사회학 교육의 현황

국내 학계의 경우 사회적 딜레마 게임은 몇몇 고전을 제외하고는 주로

정치학 심리학 행정학 분야의 학술 논문에서 논의되어 왔으나(예컨대

실험 연구로는 변상원sdot한덕웅 1998 남기덕 2000 김보라sdot김명언

2003 이명석sdot오스트롬sdot워커 2004 김지경 2006) 최근 행동경제학 경

제심리학 사회적 경제 공유경제 집합지성 등에 대한 해외 베스트셀러를

통해 관련 개념들과 사례들이 점차 대중적으로도 읽혀지고 있다(라인골

드 2003 노리오 2007 오스트롬 2010 애리얼리 2011 클라인 2011 보

262 한국사회 제16집 2호(2015년)

츠먼middot로저스 2011 노박sdot하이필드 2012 벤클러 2013 셔머 2013 싱

어 2011 2014 최정규 2009 정태인 2011 정태인sdot이수연 2013) 한편

중고등교육 측면에서 볼 때 먼저 대학의 경우 사회적 딜레마 이론은 무

엇보다도 미시경제학이나 갈등 분석 및 해결과 관련된 정치학 수업에서

다루어지고 있다 고등학교의 경우 사회 교과과정(예컨대 심화과정인 경

제 및 사회문화)에서 경제적 의사결정과 시장 실패 사적 이익과 사회적

이익의 상충 협상 및 조정의 중요성 정부의 역할과 함께 소개되는 편이

사회적 딜레마는 사회적 상호작용 사회적 질서 집단 갈등 사회적 규

범 제도 사회적 자본 등 사회학의 주요 개념 및 질문과 연결되어 있으며

다양한 차원의 사회문제 및 제도적 성과에 대한 통찰을 제공하지만 국내

사회학 분야에서 관련 연구는 미비한 실정이다 고등교육 현장에서도 사

회심리학 수업(예 집단의 의사결정)을 제외한다면 사회문제와 정책 경

제사회학 정치사회학 환경사회학 지역사회학 공동체 사회학과 같은 전

공 강의에서 사회적 딜레마가 거론되는 일은 드물다 사회학 딜레마에 대

한 학습은 특히 사회학 입문 수준의 수업(예 사회적 상호작용 집단 조

직 제도 집합행동 관련)에서 적절하지만 이를테면 국내 베스트셀러인

기든스sdot서튼(2014)에는 언급되지 않고 있으며 비판사회학회(2014)에는

관련 경제학 개념인 구성의 오류(fallacy of composition)가 합리적 행위의

의도치 않은 결과를 설명하기 위해 등장할 뿐이다 사회적 딜레마에 대한

사회학적 설명 방식의 사례들이 실려 있는 Babbie(1994) 콜린스(2005) 코

우지sdot히로사토sdot신야(2004) 더 스반(2015)은 여전히 또는 아직 대중적

인 입문 교재가 아니다

근래 해외에서 사회적 딜레마에 대한 연구에는 실로 다양한 전공의 학

자들이 참여하고 있는데 올해로 16년째 개최되고 있는 사회적 딜레마 학

술대회(Social Dilemma Conference)가 대표적인 연구 네트워크라 할 수 있

다 물론 외국에서도 사회적 딜레마에 대한 게임이론적 연구는 방법론적

개인주의 합리적 선택 이론의 가정들과 현실 적합성에 대한 의문으로 인

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 263

해 다수의 사회학자들에게 환영받지 못하고 있다(Swedberg 2001) 그럼

에도 불구하고 수학 중심의 정통 게임이론에 대한 비판과 더불어 실험

위주의 방법론을 중시하는 행동 게임이론(behavioral game theory)에 선호

학습 프레이밍 문화 등 (사회)심리학적 아이디어들이 도입되면서 해외

사회학자들의 관심이 커지고 있는 것도 주목할 만한 변화이다 미국사회

학회(American Sociological Association)의 경우 lsquo사회심리학(Social

Psychology)rsquo lsquo합리성과 사회(Rationality and Society)rsquo lsquo이타주의 도덕성

사회적 연대(Altruism Morality and Social Solidarity)rsquo 분과 중심으로 사

회적 딜레마 및 관련 주제들에 대한 연구가 이어지고 있다 2011년 사회

학 대중화 프로젝트로 추진되었던 대학 수준 고등학교 사회학

(college-level high school sociology)을 위한 웹 수업자료나 중고등교육에

대한 학회의 관심을 볼 수 있는 학술저널 ltTeaching Sociologygt에도 게임

을 활용한 사회적 딜레마 학습에 대한 논문들이 등장하곤 한다(예

Harrod 1983 Takata 1997 Obach 2003)

4 사회적 딜레마 게임과 강의실 실험

본 연구에서는 사회적 딜레마 상황 하에서 협력적 규범의 동학에 영향

을 주는 요인들을 살펴보기 위해 강의실 실험을 선택하였다 국내외 경제

학 교육의 경우 실험경제학의 부상(Douglas and Holt 1993 Bergstrom

and Miller 2000)을 배경으로 교실 실험을 통한 경제학 학습 및 성과에 대

한 논의들이 활발해지고 있다(Holt 2007 Cartwright and Stepanova 2012

조영달 2000 박형준 2001 한진수 2003 최병모sdot김진영sdot남상섭sdot조

병철 2005) 나아가 학습 모형들을 개발하고 관련 데이터베이스를 구축하

는 작업들도 함께 진행되고 있다(예 wwweconportorg wwweconomics

networkacuk)1) 사회적 딜레마 게임과 관련된 실험들은 대표적인 토론

1) 국내의 경우 KDI 경제정보센터가 운영하는 ldquoclick 경제교육rdquo에는 경제학 연구

자들과 현직 교사들이 함께 중등교육용 토론자료는 물론 공공재 게임과 같은

264 한국사회 제16집 2호(2015년)

사례들이며(Powers 1986 Brock 1991 Holt and Laury 1997 Holt and

Capra 2000 Bernard and Bernard 2005) 최근에는 연구 목적(예 z-Tree)

이 아닌 교실 실험을 위한 플랫폼(예 MobLab)까지 개발되고 있다 미국

사회학 분야를 예로 들면 학부 사회학 입문 과정(Thornton 2005

McKinney and Heyl 2009) 및 고등학생용 사회과 교육(wwwasanetorg

teachingHighSchoolcfm)을 위해 다양한 상호작용적 교수-학습법이 토론

되고 있는데 이 중 강의실 실험은 불평등 집단과정 차별 등 다양한 주제

에 적용되고 있다 교실 실험은 상호작용과 피드백 학습동기 유발의 측면

외에도 특히 추상적 사고보다 구체적 경험을 통해 학생들이 난해한 개념

이나 복잡한 원리를 이해하는데 유용하다고 평가된다(Dorn 1989 Groves

Warren and Witschger 1996 Obach 2000 Renzulli Aldrich and Reynolds

2003 Coghlan and Huggins 2004 Waren 2011 Paino and Chin 2011

Ansoms and Geenon 2012) 웹 실험(web experiment)이나 컴퓨터 네트워

크를 이용한 실험(computerized experiment)이 아니더라도 펜과 종이만을

사용하여 중소규모의 모의실험이 충분히 가능하다는 점도 매력적이다

본 연구는 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 죄수의 딜레마

게임을 소개하고 실험에서 얻은 자료에 대한 통계 분석을 통해 협력의

발생 및 확산에 영향을 주는 요인들을 살펴보는 것에 그 일차적 의의가

있다 앞서 논의한 이론적 배경과 기존 연구에 기초하여 아래에서 상술할

교실 실험은 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규범에 대한 집단 간 경쟁

의사소통의 존재와 형태 상호성 유형의 효과를 한 번에 비교할 수 있도

록 고안되었다 한편 실험 경제학 사례 및 교실 실험을 통한 교수 학습법

에 대한 관심이 높아지고 있는 상황에서 본 연구의 부가적인 목적은 죄

수의 딜레마 강의실 실험의 교육적 함의를 제기해보는 것이다 실험에 참

사회적 딜레마 게임 및 다양한 경제게임 수업사례를 소개하고 있다 성균관대

학교 국정관리대학원에서는 Marco Janssen 등이 개발한 공유자원 게임을 체험

할 수 있는 웹기반 학습 도구인 ldquoE-fisheryrdquo를 운영하고 있다(httpefishery skkueduEfisheryindexjsp)

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 265

여한 수강생들은 가상적 상황에서의 의사결정 결과를 함께 해석하고 자

신들의 직접 체험한 경쟁과 협동의 딜레마와 연관된 현실 사례들을 조사

발표하는 과정을 경험하게 된다 본 논문을 위해 비록 실험 전후 학습 성

과 변화에 대한 분석과 같은 별도의 검증을 구상하지 않았지만 사회적

딜레마 교실 실험을 매개로 한 상호작용 학습과 사례 토의는 사회학의 주

요 개념들에 대한 다양한 접근을 도모하는 한편 수업 후반부에 다루는

사회적 경제 및 마을 공동체와 관련된 여러 쟁점들을 사회적 자본의 관점

에서 이해 분석하는데 기여할 것이라고 기대되었다

Ⅲ 연구 방법

본 준실험(quasi-experiment)은 어느 사회학과 전공 수업의 수강생들을

대상으로 2014년 10월 6일 강의실에서 진행되었는데 본 연구를 위한 예

비 연구(pilot study)는 2013년 2학기에 수행되었다 총 29명이 참가했는데

이들 중 21명이 사회학과이며 8명은 타과 학생들이다 수업 시작과 함께

강의실에 입장한 학생들은 번호표(조 번)를 무작위로 부여받아 총 4

개 조 중 하나에 소속된다 게임 규칙과 점수 계산 방식을 설명한 다음

이에 대한 지시문 점수 계산 용지 카드와 메시지 전달 봉투 충분한 양의

노란색 및 파란색 색종이 메시지용 메모지를 나누어주었다 미리 원형으

로 배치된 책상에 조별로 착석하되 각자 인접한 우측 상대방의 등을 바

라보면서 좌측 상대방에 대해서는 등지게 되도록 자신의 책상을 적당히

회전시켰다 시작에 앞서 게임 규칙과 지시 사항을 정확하게 이해했는지

확인하기 위해 간단한 퀴즈를 실시하였다

모의실험은 각각 7회로 구성된 전반부(세션 1)와 후반부(세션 2)로 나

누어지며 전체적으로 약 30분이 소요되었다 게임 참가자들은 매회 동시

에 자신에게 등을 보이고 있는 앞사람에게2) 한 가지 색상의 카드를 선택

266 한국사회 제16집 2호(2015년)

뒷사람으로부터 받은 카드

노란색 파란색

앞사람에게 보낸 카드노란색 0 5

파란색 -3 2

하여 전달할 수 있다 교환된 카드의 색깔에 따라 자신의 점수가 계산되

는데 가능한 모든 전략적 대응을 고려하면 모두 네 가지의 조합이 존재

한다 아래 lt표 1gt과 같이 초점이 되는 경기자(focal player)는 뒷사람으로

부터 노란색(파란색)을 받고 앞사람에게 노란색(파란색)을 건네면 0점(2

점)을 획득하게 된다 반면 각각 노란색(파란색) 및 파란색(노란색)의 경

우에는 -3점(5점)이 적용된다 이로써 죄수의 딜레마 게임 보수구조 여건

이 충족될 수 있다3)

lt표 1gt 카드 돌리기 게임의 보수 행렬

실험 조건을 살펴보면 각 세션에서 조별로 최고 점수를 달성한 참가자

에게는 상품으로 4G USB를 한편 두 번째 세션의 경우에는 가장 높은 점

수를 획득한 조의 구성원 전체에게 다음 수업 시간에 자신이 마시고 싶은

음료수를 제공하겠다고 약속함으로써 실험적 현실주의(experimental

realism)라는 측면에서 참여자들의 실험에 대한 관여도를 증가시켰다 첫

번째 세션과 달리 두 번째 세션에서 학생들은 개별 득점과 집단 전체 득

점을 동시에 고려해야 하는 처치에 노출된다 이처럼 lsquo집단 간 경쟁rsquo 여부

를 조작함으로써 먼저 게임 전반부와 후반부의 상황을 차별화하였다

2) 예컨대 왼쪽(후방)과 오른쪽(전방)에 인접한 이웃과 카드를 각각 한차례 교환

하여 매회 총 두 번 상호작용하게 만든다면 lsquo직접적 상호성rsquo 상황만이 조성될

것이다3) 죄수의 딜레마 게임 보수행렬에서 0점 2점 -3점 5점은 각각 P(punishment for

mutual defection) R(reward for mutual cooperation) S(suckers payoff) T(temptation to defect)에 해당한다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 267

세션 전반부(7회) 후반부(7회)

실험 집단집단 간 경쟁

없음 있음

1조 의사소통 불가능 간접적 의사소통

2조 직접적 의사소통 상호작용 방향 변화

3조 상호작용 방향 변화 직접적 의사소통

4조 간접적 의사소통 의사소통 불가능

다음으로 1조(n=7)의 경우 전반부에서는 7회 내내 상대방과 어떤 말도

할 수 없으며(lsquo의사소통 불가능rsquo 처치) 후반부에서는 2회부터 매회 카드

를 교환하기 전에 모든 조원들은 바로 지난 회에 자신이 앞사람에게 보낸

카드 색상을 사실 그대로 적어서 뒷사람에게 전달해야 한다(lsquo간접적 의사

소통rsquo 처치) 2조(n=8)의 경우 전반부에서는 매 회마다 카드 교환 직후 자

신이 하고 싶은 말을 쪽지에 적어 뒷사람에게 전달할 수 있으며(lsquo직접적

의사소통rsquo 처치) 후반부에서는 어떤 방식의 의사소통도 허락되지 않지만

매번 게임을 할 때마다 역방향으로 카드를 전달한다(lsquo상호작용 방향 변

화rsquo 처치) 순서효과(order effect)를 제거하기 위해 4조(n=7)는 1조 3조

(n=7)는 2조에 대해 역균형법(counterbalancing)을 적용하였다 즉 4조는

lsquo간접적 의사소통rsquo 처치(세션 1) 다음에 lsquo의사소통 불가능rsquo 처치(세션 2)

를 3조는 lsquo상호작용 방향 변화rsquo 처치(세션 1) 이후 lsquo직접적 의사소통rsquo 처

치(세션 2)를 받게 된다(lt표 2gt 참고)

lt표 2gt 실험 설계와 처치 내용

이상을 종합해보면 집단 간 경쟁 여부에 따라 게임 전반부와 후반부가

나누어지며 다시 각각 네 개의 실험 상황이 포함된다 상황 1에 배정된

참가자들은 전략적 상호작용의 방향이 고정된 상태에서 어떤 형태의 의

268 한국사회 제16집 2호(2015년)

사소통도 할 수 없다(세션 1에서 1조 세션 2에서 4조) 상황 2의 경우 직

접적 의사소통이 가능하지만 상호작용 방향에는 변화가 없다(세션 1에서

2조 세션 2에서 3조) 상황 3의 경우 의사소통은 불가능하되 전후방에 인

접해있는 이웃이 매회 번갈아가며 카드를 보내는 상대방으로 지정된다

(세션 1에서 3조 세션 2에서 2조) 상황 4에서는 상호작용 방향은 일정하

지만 앞사람의 이전 전략에 대한 정확한 정보가 제공된다(세션 1에서 4조

세션 2에서 1조)

매회 카드 교환은 주어진 시간 내에 완료되었고 이어서 게임 참가자들

은 자신의 점수를 기록 용지에 기입하였다 직접적이든 간접적이든 lsquo의사

소통rsquo 조건에서는 다음 게임이 시작되기 전에 뒷사람에게 메모지를 전달

할 수 있도록 일정한 시간을 추가적으로 부여하였다 총 14회의 모든 게

임이 종결된 후 실험 결과 분석을 위해 점수 기록 용지를 포함한 각종 준

비물과 뒷사람에게 받은 메모지 등 일체의 자료를 강의실 퇴장 시 제출하

도록 부탁하였다 번호표를 통해 익명성을 보장하는 한편 다만 성별 학

과 등의 정보를 설문지에 기입할 수 있게 만들었다

Ⅳ 결과 및 분석

먼저 전체 실험을 집단 간 경쟁 유무에 따라 세션별로 나누어 조별 평

균 보수를 살펴보면 lt표 3gt과 같다 게임이 오직 7회 시행되었음에도 불

구하고 평균 득점에 있어서 집단 간 근소한 차이가 나타나고 있는데 게

임 전반부 동안에는 2조의 평균 점수가 가장 높았으며 4조가 가장 낮았

다 후반부에서는 3조 구성원들이 평균적으로 가장 많은 득점을 얻었고

반면 1조의 성적이 가장 저조하게 나타났다 이들의 평균값 차이는 각각

040과 041로 거의 동일하다 실험 조건을 고려할 때 이는 직접적 의사소

통이 일관되게 구성원 간 상호 협력을 가장 많이 유도하고 있으며 간접

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 269

그룹 N전반부 후반부

평균 표준편차 평균 표준편차

1조 49 98 2810 122 3118

2조 56 107 3032 136 2519

3조 49 78 2801 163 2233

4조 49 67 2495 147 2274

적 의사소통와의 격차가 가장 심각하다는 것을 의미한다 작은 표본 크기

로 인한 큰 표준편차에도 불구하고 독립표본 t-검정에 대한 Cohens d 값

은 약 15로서 상대적으로 약한 효과가 존재함을 알 수 있다

lt표 3gt 세션에 따른 조별 평균 득점과 표준편차

세션에 따른 평균 득점을 조별이 아닌 실험 조건별로 제시하면 lt그림

1gt과 같다4) 직접적 의사소통 조건(상황 2)에서 평균 협력 수준은 의사소

통이 없는 기저 조건(상황 1)보다 더 높지만 상호작용 방향 전환(상황 3)

과 앞사람에 대한 자신의 직전 행동을 표기한 특별 메시지를 뒷사람에게

전달하는 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서는 의사소통이 부재한 경우보

다 전반적 협조가 떨어지고 있다 lt표 3gt에 따르면 집단 간 경쟁이 없는

게임 전반부와 그러한 경쟁 상황을 인식하고 있는 후반부 사이에서 3조가

가장 큰 평균 득점 차이를 보이고 있지만(163-078=085) lt그림 1gt에서

4) 강의실 환경에서 실험 연구의 필요조건들이 엄격히 준수될 수 없으며 주어진

사례 수(참가자 수와 게임 횟수) 통계적 검정력 수준 등을 고려할 때 본 실험

에서 가설 검정을 통해 독립변인의 효과가 실제로 존재했는지 판단하는 것에

는 무리가 따른다 참고로 일원 분산분석에 대응하는 비모수적 Kruskal-Wallis 검정에 따르면 유의수준 10에서도 게임 전반부와 후반부 모두 실험 조건에

따라 평균 득점에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않는다 분산 동질

성 정규분포 등의 가정이 충족되지 않지만 실험 조건을 피험자간 요인

(between-subject factor) 게임 라운드를 피험자내 요인(within-subjects factor)으로 간주하는 이원 혼합 분산분석(two-way mixed ANOVA)을 수행해보면 어떤

세션이든 피험자간 요인 효과는 통계적으로 유의미하지 않다

270 한국사회 제16집 2호(2015년)

와 같이 각 조건별 평균 점수 증가분은 대동소이한 것으로 나타났다 본

게임에서 배반 내지 비협조는 상대방에 대한 최적 대응이라는 점에서 자

신에게는 최선의 전략이지만 집단 수준에서 최적의 결과를 가져오지 않

는다 이와 같은 딜레마가 게임 전반부에 더 빈번히 나타났다면 후반부에

는 집단 간 경쟁 도입으로 인해 전략적 상호작용 유형의 유의미한 변화가

유도되었음을 짐작할 수 있다5)

lt그림 1gt 세션에 따른 실험 조건별 평균 득점

5) 논평에서 지적되었듯이 집단 간 경쟁이 없는 세션 1이 끝나고 집단 간 경쟁이

유도되는 세션 2가 이어지기 때문에 전반부 조건에서 발생한 부작용이나 타

인의 전략 노출 등으로 인해 후반부에서 조별 경쟁과는 무관하게 참가자들이

자신의 전략들을 수정했을 가능성 즉 학습 효과가 존재하게 되며 그렇다면

전반부와 후반부의 결과를 비교하는 것은 타당해보이지 않는다 이와 같은 문

제 때문에 lt표3gt부터 lt표 7gt까지 전반부와 후반부 결과를 나누어서 각각에

대한 분석을 수행하고 있는 것이다 각주 4의 경우에도 각 세션에 대한 피험자

간 요인 효과 여부를 언급하고 있다 lt그림 1gt은 집단 간 경쟁 효과의 가능성

이 가장 높음을 암시하고 있을 뿐이며 마지막 로지스틱 모형(모형 3)에서 전

략의 결정 요인으로서 세션 효과를 유일하게 검증하였다 세 개의 로지스틱 모

형에는 학습 효과 등을 고려하여 일종의 지연 변인(lagged variable)으로서 직

전 라운드에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략을 독립변수로 포함시켰다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 271

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 14(286) 11(196) 19(388) 26(531)

노랑-파랑 11(224) 15(268) 11(224) 9(184)

파랑-노랑 11(224) 15(268) 11(224) 8(163)

파랑-파랑 13(265) 15(268) 8(163) 6(122)

지금까지 분석의 초점이 되었던 득점은 자신이 보낸 카드와 받은 카드

의 조합에 의해 결정되기 때문에 이제 다른 각도에서 국지적 이자 관계

(dyadic relation)에 초점을 맞춰 실험 조건에 따른 전략 조합의 변화를 교

차분석을 통해 살펴보려 한다 아래 lt표 4gt와 lt표 5gt는 각각 게임 전반부

와 후반부에 나타난 전략 쌍의 네 가지 유형을 요약한 것이다 먼저 lt표

4gt를 보면 전체적으로(N=203) 노란색 카드를 앞으로 전달하고 뒤에서 받

는 경우가 파란색 카드를 주고받은 라운드보다 더 우세하였다(345 대

207) 비표준화잔차를 감안하면 이와 같은 배신 배신은 상황 3(잔차

=21)과 상황 4(잔차=91)에서 보다 빈번하게 나타났으며 반면 협조 협

조 확률은 상황 1(잔차=29)과 상황 2(잔차=34)에서 더 높았다 관계의

강도는 강한 편이나(Cramers V=0159) 유의수준 10에서 실험 조건과

전략 조합의 분포가 상호 독립적이라는 영가설을 기각할 수 있다(Pearson

χ2=15311 df=9 p=0083)

lt표 4gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

게임 전반부와 달리 집단 간 경쟁 상황이 주어진 후반부에 참가자들은

보다 협력적인 지향을 나타내면서 더 높은 점수를 획득할 수 있었는데

lt표 5gt의 전체 라운드(N=203) 중에서 파란색 카드를 앞사람에게 보내고

뒷사람으로부터 받는 경우가 가장 지배적이었으며(522) 상이한 색상의

카드나(노란색-파란색은 187 파란색-노란색은 187) 노란색 카드를

보내고 받는 경우(103)는 상대적으로 적었다 비표준화잔차 분석에 따

272 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 6(122) 2(41) 8(143) 5(102)

노랑-파랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-노랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-파랑 29(592) 33(673) 28(292) 16(327)

르면 전반부와 마찬가지로 상황 1(잔차=34)과 상황 2(잔차=74)에서 협

조 협조가 더 빈번하게 출현했으나 상황 2를 제외하고는 다른 세 조건

에서 배신 배신이 현저하게 사라지지는 않았다 후반부에도 실험 조건

과 전략 조합 사이에 유사한 강도의 상호 연관성이 나타나지만(Cramers

V=0164) 유의수준 10에서만 통계적으로 유의미하다(Pearson χ2=16303

df=9 p=0061)

lt표 5gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

종합해보면 게임 전반부이든 후반부이든 상황 1과 상황 2의 경우 이자

관계 수준에서 국지적 협력이 더 빈번하게 발생하였으며 특히 참가자들

이 집단 간 경쟁을 의식하게 된 후반부의 직접적 의사소통이 존재하는 상

황 2에서 그렇지 않은 상황 1보다 사회적 딜레마에서 빠져나올 수 있는

확률이 증가하였다 참가자들이 실제로 뒷사람에게 전달한 메시지들이 전

반부에는 주로 ldquo파란색 좀 주세요rdquo ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo다시 한번 부탁

해요rdquo 등이었다면 후반부에는 이 외에도 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo ldquo음료수

같이 먹어요rdquo 등 집단 정체성이나 공동의 목표와 관련된 메모도 빈번히

발견되었다 다른 한편 상황 3에서는 상호작용의 방향이 매번 전환됨으

로써 직접적 상호성이 발휘될 수 있는 여건이 마련되었으며 상황 4에서

는 뒷사람에게 직전 라운드 행동에 대한 정보가 이미지 점수처럼 주어지

므로 자신이 앞사람을 돕는 경우 그 사실을 알게 된 뒷사람으로부터 도움

을 받을 확률이 더 높아질 수 있다 그러나 개별적인 득점 관리만을 추구

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 273

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 25(510) 26(464) 30(612) 35(714)

파랑 24(490) 30(536) 29(388) 14(286)

한 전반부에서 두 상황 모두 오히려 배신이 국지적으로 지배적인 규범이

었으며 공동체 의식을 유도한 후반부에서조차 이자 관계에서 협력적 규

범의 출현 빈도는 약 30 수준에 그침으로써 내시균형점으로부터 멀어져

새로운 균형점에 근접했다고 보긴 어렵다

그렇다면 개개인의 수준에서 실제로 게임 참가자의 전략이 실험 조건

에 따라 유의미한 차이를 보였는지 궁극적으로 어떤 요인들이 협력 카드

의 선택에 영향을 주었는지 분석해볼 필요성이 제기된다 lt표 6gt은 게임

전반부에 참가자들이 앞사람에게 보낸 카드의 분포를 보여주고 있으며

lt표 7gt은 게임 후반부에 대한 것이다 집단 간 경쟁이 없었던 7회 시행에

서(N=203) 파란색 카드보다 노란색 카드를 선택한 경우가 더 많았으며

(571 대 429) 이러한 비협조적 행동은 상호작용 방향 전환 조건(상

황 3)과 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서 더 빈번하게 관찰되었다 여기

에서 제시하지는 않지만 라운드별 추가 분석에 따르면 후자의 상황보다

전자의 상황에서 참가자들이 상대적으로 더 비협조적으로 게임을 시작하

였으나(1라운드에서의 협력 정도는 286 대 429) 두 경우 모두 일시

적으로 협력 수준이 상승되더라도 다시 하강하는 경향이 더 두드러졌다

상황 3에서는 한 명을 제외한 나머지 6명이 상황 4의 경우 모두 협력을

거부하면서 마지막 라운드가 종료되었다 실험 조건과 참가자 전략 사이

의 연관성은 유의수준 5에서 아주 근소한 차이로 통계적으로 유의미하

지 않으나(Pearson χ2=7792 df=3 p=0050) 비교적 강한 상관관계가 나

타났다(Cramers V=0196)

lt표 6gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

274 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 13(265) 9(184) 18(321) 19(388)

파랑 36(735) 40(816) 38(679) 30(612)

자신의 점수 이외에도 집단 전체의 점수 획득이 행동의 추가 동기가 되

었을 때 전체 라운드(N=203) 중 파란색 카드가 전달된 횟수는 709였

다 상황별로 살펴보면 협력적 규범의 강도는 마지막 두 실험 조건에서

여전히 상대적으로 약했으나 전반부에 비해 후반부의 협력 수준 평균은

전체적으로 약 65 증가하였다 후반부의 경우 전반부에 비해 모든 실험

조건에서 첫 번째 라운드의 협력 빈도가 유의미하게 높았는데 전체 참가

자 중 723가 후반부 첫 라운드에 파란색 카드를 선택하였으며 변화량

의 평균값은 433 표준편차는 81로 나타났다6) 여기에서 더 상세히

보고하지 않지만 시계열적으로 볼 때 상황 2에서는 571의 참가자가 협

조 전략으로 시작하였음에도 불구하고 메시지를 전달하면서 협력적 규범

이 유지되는 양상을 보였으나 나머지 상황들에서는 70~80대의 순조로

운 시작에 따른 경로 의존성에도 불구하고 다소 약화된 추세가 확인되었

다 집단 간 경쟁 하에서도 전략과 실험 조건 사이에 작지 않은 상관관계

가 나타나고 있으나(Cramers V=0163) 통계적으로 유의미하지 않았다

(Pearson χ2=5371 df=3 p=0147)

lt표 7gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

마지막으로 게임 참가자들의 전략 선택에 영향을 주는 요인들을 이항

로지스틱 모형을 통해 분석해봄으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적

6) 전반부 최종 라운드의 협력 정도와 비교할 때 최초 전략 선택에 대한 이러한

세션 효과는 특히 3조와 4조에서 극적으로 드러난다 3조의 경우 게임 전반부

가 끝나는 시점에서 143의 참가자들만이 앞사람에게 협력했지만 후반부가

시작될 때 571가 협력했다 4조는 모든 구성원들이 배신 전략으로 전반부를

마쳤으나 반면 후반부에서는 857의 협조 속에서 새 게임이 개시되었다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 275

규범의 출현 및 지속 조건에 대한 함의를 이끌어내고자 한다 모형에서

종속변수의 값은 앞사람에게 파란색 카드를 보낼 경우 1이며 그렇지 않

을 경우 0이 된다 실험 조건 및 지금까지의 분석에 근거하여 다음과 같

은 예측변수들을 포함시킨다 첫째 세션 더미변수(참조 범주는 게임 전반

부) 즉 집단 간 경쟁 여부와 나머지 실험 상황에 대한 세 개의 더미변수

(참조 범주는 의사소통이 없는 상황 1) 즉 직접적 의사소통 조건(상황 2)

상호작용 방향 전환 조건(상황 3) 간접적 의사소통 조건(상황 4) 둘째 직

전 라운드에 파란색 카드를 앞사람에게 전달했는지 여부(참조 범주는 노

란색 카드) 셋째 직전 라운드에서 뒷사람이 파란색 카드를 보냈는지 여

부(참조 범주는 노란색 카드) 통제변수로는 성별 성별 동질성 그리고 전

공 동질성을 고려한다 성별 더미변수는 여학생이 참조 집단(변수값=0)으

로 설정된다 성별 동질성 더미변수의 경우 초점이 되는 경기자를 기준으

로 그가 남학생(또는 여학생)이며 인접한 두 명의 이웃 즉 앞사람 및 뒷

사람이 모두 남성(또는 여성)일 때 그 값이 1이며 여타 모든 경우들에 대

해서 0의 값을 가진다 전공 동질성 더미변수도 동일한 방식으로 생성되

었으며 참조 범주에는 경기자 앞사람 뒷사람 중 최소한 한 명의 전공이

이질적인 모든 경우들이 포함된다 사례 수의 한계 때문에 상호작용항을

추가한 조절 효과 모형은 여기에서 다루지 않았다

게임 전반부에 참여한 경기자들이 다시 게임 후반부에 참여하는 피험

자내 설계(within-subjects design)임을 고려하여 아래 lt표 8gt에서는 게임

전체(pooled data)에 대한 결과 앞에 세션별 결과를 함께 요약 제시하였다

세 가지 모형 모두 70 내외의 예측 성공률을 보이고 있으며 모형의 적

합성은 유의수준 1 이내에서 충분히 만족할 만한 수준이다 전반부 모

형(모형 1)에서 통계적으로 유의미한 영향력을 미치고 있는 변수는 간접

적 의사소통 및 직전 라운드에 뒷사람으로부터 받은 카드의 종류로 나타

났다 다른 변수들을 통제한 상태에서 의사소통이 불가능한 상황에 비해

앞사람이 직전 라운드에 어떤 행동을 했는지에 대한 정보가 주어질 때

그 사람을 도와줄 승산(odds)은 약 65만큼 감소한다 앞사람의 행동은

276 한국사회 제16집 2호(2015년)

자신의 득점 획득에 직접적으로 연계되어 있지 않기 때문에 앞사람의 행

동이 단서가 되어 다음 라운드에서 자신의 손실을 줄이는 방향으로 전략

을 선택한 것은 아닐 것이다 다른 관점에서 바라보면 위의 결과는 앞사

람의 비협조적 행동에 대한 일종의 처벌로 해석할 수 있다 한편 뒷사람

이 지금 협조적이었을 경우 그렇지 않았을 경우에 비해 앞사람에게 다음

차례에 협조적인 행동을 취할 승산은 약 150만큼 높아진다 전반적으로

파란색 카드보다는 노란색 카드가 순환되는 상황 속에서도 특정 라운드

에서 뒷사람이 자신에게 호의적으로 행동할 때 다음 라운드에서 자신의

앞사람에게 호의를 보여주는 경향은 주목할 만하다

전반부와 달리 후반부(모형 2)에서는 직접적 의사소통의 긍정적 효과

가 통계적으로 유의미했는데 공동의 목표가 존재할 때 그렇지 않은 상황

보다 다음 라운드에서 참가자들의 행동이 바로 직전에 자신에게 전달된

메시지에 의해 더 좌우되었음을 보여준다 간접적 의사소통은 협력 가능

성을 오히려 높여주지만 그 영향력이 통계적으로 의미 있는 수준까지는

아니었다 파란색 카드가 노란색 카드보다 빈번하게 전달되는 후반부에

서 앞사람의 과거 직전 행동을 알 수 있는 경우에는 그러한 단서가 부재

한 상황에 비해 자신의 이득과 무관한 제 3자에 대해 이웃한 타인이 협력

했을 때 이를 호의적으로 평가하는 경향이 존재했던 것이다 한편 전반부

와 유사하게 직전 게임에서 뒷사람이 호의적이거나 자신이 호의를 베풀

경우에 다음 게임에서도 앞사람에게 호의적으로 대하는 경향이 발견되었

으나 집단 간 경쟁 하에서는 직전 자신의 행동에 대해서만 통계적으로

유의미한 효과가 나타났다 이는 일종의 강화 학습이 작용했을 가능성을

암시한다7) 통계적으로 유의미한 변인만을 고려하면 먼저 의사소통이 없

는 경우에 비해 뒷사람에게 메시지를 전달할 수 있는 상황에서 참가자들

7) 어떤 유형의 학습을 가설화하느냐에 따라(예 Bush-Mosteller 강화학습 사회적

학습 뒷사람 전략 모방하기 등) 모형에 포함되어야 하는 독립변수의 종류가

달라지겠으나 본 연구의 목표가 실험실 실험을 통해 새로운 가설을 엄 하게

검증하는 것이 아니기 때문에 복잡한 모형을 다루지 않았다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 277

변수 모형 1 모형 2 모형 3

집단 간 경쟁 NA NA 1116(245)

간접적 의사소통 -1058(524) 110(549) -794(340)

전달방향 매회 전환 -386(463) -495(587) -349(344)

직접적 의사소통 033(530) 1167(587) 235(347)

직전 자신이 협조 180(331) 862(381) 656(240)

직전 뒷사람이 협조 928(327) 460(379) 787(238)

은 앞사람에게 약 220나 더 협력하는 것으로 나타났다 다음으로 직전

라운드에서 앞사람에 대해 협력할 경우 그 다음 차례에서 다시 호의적으

로 행동할 승산은 약 140만큼 증가했다

전반부 최초 라운드를 제외한 총 13회에 해당하는 전체 게임을 놓고 볼

때(모형 3) 집단 간 경쟁이 유도될 경우 직전 라운드에 앞사람에게 호의

를 베풀었을 경우 그리고 직전 라운드에 뒷사람으로부터 도움을 받았을

경우 협력적 규범이 더 촉진되는 경향이 존재한다 반면 직전 라운드에

앞 참가자가 다른 제 3자에게 친절했는지 여부를 알게 될 경우 협조적 행

동의 가능성은 오히려 억제되는 것으로 나타났다 이들 중 집단 간 경쟁

여부의 효과가 가장 강하며 나머지 세 개의 주요 변인들은 대동소이한

영향력을 행사하고 있다 직접적 의사소통은 양의 상관관계 반면 상호작

용 방향을 매번 전환하는 것은 음의 상관관계를 가지지만 모두 통계적으

로 유의미하지 않게 나타났다 다른 한편 집단 간 경쟁 하에서만 그 영향

력이 통계적으로 유의미했던 성별 동질성은 전반부와 후반부를 포괄하는

경우에도 통제변수 중 유일하게 협력 가능성에 대해 매우 강한 정적 효과

를 가지고 있다 남학생들이 여학생들에 비해 전공이 같은 참가자들이 삼

자관계를 만들 경우 앞사람에게 협력할 가능성이 더 높지만 이 효과는

통계적으로 유의미한 수준은 아님이 밝혀졌다

lt표 8gt 협조 전략에 대한 독립변인들의 로지스틱 회귀계수

278 한국사회 제16집 2호(2015년)

변수 모형 1 모형 2 모형 3

남자 367(399) -023(414) 235(275)

성별 동질성 523(395) 2698(595) 1135(284)

전공 동질성 -005(391) 470(443) 370(263)

상수항 -784dagger -934dagger -1404

예측성공률() 632 754 690

χ2 19827 62121 88736

Nagelkerke-R2 145 376 282

사례 수 174 203 377

주 dagger plt10 plt05 plt01 plt001 (양측 검정) 괄호안의 숫자는 로버스트 표준오

차(robust standard error)이다 게임 전반부와 후반부 전체 사례 수가 다른 것은 전반부

첫 번째 판의 경우 직전 라운드에 경기자 및 뒷사람이 어떤 전략을 사용했는지에 대한

정보가 없기 때문이다

Ⅴ 토론 및 결론

본 연구의 목적은 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 교실 실

험을 제시하고 결과를 분석함으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규

범의 생성에 영향을 주는 요인들을 규명해보고 나아가 강의실 실험을 통

한 사회적 딜레마 학습의 교육적 의의를 찾아보는 것이다 교실에서 진행

되는 모의실험은 엄격한 의미에서 인과관계를 밝힐 수 없지만 주요 변인

들의 효과를 탐색적 수준에서 살펴보고 기존의 가설과 이론을 참고하여

그 타당성을 평가하는 데에는 충분히 유용하다고 판단되었다 이에 기존

연구들을 참조하여 협력적 규범 관련 요인으로 집단 간 경쟁 의사소통의

유형 상호성의 형태에 주목하고 게임의 규칙을 달리하여 실험을 진행해

보았다 이어지는 수업에서 학생들은 실험 조건에 따라 상이한 결과가 나

타난 이유들을 함께 찾아내면서 각자 자신이 선택한 현실 문제에 적용해

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 279

보는 기회를 가졌다 이와 같은 상호 학습(mutual learning)과 사례 토의는

수업 후반부의 핵심 주제인 사회적 자본의 관점에서 본 사회적 경제와 마

을 공동체를 더 깊이 이해하는데 효과적인 선수 학습이 되리라 기대되었

1 협력적 규범에 영향을 주는 요인들

서로 다른 집단에 소속된 학생들은 쌍방 대칭적 관계가 아닌 비대칭적

관계에서 죄수의 딜레마 게임에 참여했는데 이러한 일반화된 교환 구조

속에서 협력은 어떻게 국지적으로 발생하여 전역화될 수 있는가 일회적

죄수의 딜레마 게임에서 참가자들이 자신의 이익만을 고려하면서 행동할

때 집단 수준에서 형성되는 규범적 질서는 배신의 순환이 될 것이다 본

실험에서는 앞사람에게 노란색 카드를 보내고 뒷사람에게 노란색 카드를

받는 경우가 내시균형점이다 일단 이 균형에 도달하면 다른 전략을 사용

할 이유가 없어지는데 참가자 혼자 전략을 변경하는 것은 손해가 되기

때문이다(예 뒷사람은 노란색을 보내는데도 앞사람에게 파란색을 전달하

는 것) 달리 말하면 실수든 의도적으로든 파란색 카드가 일시적으로 유

통되더라도 동기화되어 임계량(critical mass)에 도달하지 않는다면 지배

적 균형 상태는 안정적으로 유지될 것으로 예상된다 하지만 실험 결과에

따르면 참가자들의 협조적 행동은 게임 상황과 관련된 변인들과 개인 수

준의 변인들에 의해 통계적으로 유의미한 영향을 받고 있다

첫째 모든 여타 실험 조건과 변인들을 통제한 상태에서 집단 간 경쟁

상황에 놓여 있는 경우 그렇지 않은 경우보다 앞사람에게 협력하는 경향

이 더 높았다 게임 전반부와 마찬가지로 후반부에서도 참가자들이 자신

을 집단 구성원으로 지각하도록 유도하는 조작이 없었다는 점을 감안한

다면 사회심리학적 관점에서 사회정체성 이론이나 자기범주화 이론보다

는 현실갈등 이론이 토론 과정에서 드러난 집단 소속감 내지 공동체 의식

을 설명하는데 더 적합할 것이다(예 ldquo조원 전체의 점수를 높여야 하니

280 한국사회 제16집 2호(2015년)

까 모든 라운드에 파랑을 내기로 생각하고 게임에 임했다 뒷사람에게

노란 카드를 받으며 우리 조는 안 되겠다는 예감이 들었지만rdquo) 집단 범

주화 조건이 부재한 상황에서도 특히 후반부에서는 삼자 관계(triadic

relation)의 성별 동질성 효과가 더 유의미하게 나타났는데 이는 협력적

규범의 국지적 발생에 긍정적으로 기여했을 것이다8)

둘째 본 연구에서는 언어적 형태의 직접적인 의사소통과 상대방의 이

전 전략에 대한 정보를 확인할 수 있는 간접적 의사소통을 구분하여 각각

의 효과를 살펴보았다 본 실험에서의 의사소통은 양방향적 대화라기보다

일방적인 메시지 전달임에도 불구하고 게임 전반부에서는 직접적 의사소

통의 영향력이 나타나지 않았지만 후반부의 경우 그 효과는 통계적으로

유의미했다 참가자들 역시 집단 간 경쟁이 존재했던 후반부에 ldquo쪽지를

전달하면서 점수가 올라간 것을 경험rdquo했다면서 의사소통이 ldquo앞사람에 대

한 미안한 감정rdquo을 느끼게 만들었다고 해석하였다 실제로 전달된 메시지

내용을 살펴보면 본 실험에서 직접적 의사소통은 무임승차에 대한 죄책

감 유도(예 ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo이번에는 도와주세요rdquo) 집단 정체성 형

성(예 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo) 협동에 대한 기대 전달 및 의무감 조성(예

ldquo이번에도 잘 부탁 드릴께요rdquo ldquo감사합니다rdquo) 등 다양한 이유에서 긍정적

인 효과를 가져왔던 것으로 보인다 토론 과정에서 재차 확인되었듯이 아

래에서 논의할 두 유형의 상호성 전략과는 달리 직접적 의사소통은 초중

8) 야마기시 등(Yamagishi Jin and Kiyonari 1999 Hayashi Ostrom Walker and Yamagishi 1999)은 집단 소속감이 협력을 유도할 수 있으나 그것은 집단의

이익을 알게 되어 집단을 위해 행동하기 시작한 것이라기보다 내집단 구성원

들로부터의 보답을 기대하는 전략 때문이라고 보았다 이들의 실험에 따르면 직접적 상호성이 불가능한 일회적 죄수의 딜레마 게임에서도 참가자들은 상

대방이 같은 집단에 소속되어 있다고 믿는 조건 하에서 배신보다 협력을 선택

하는 경향이 강하다 이들의 해석은 동기의 측면이 아니라 전략의 측면에서

내집단 호혜성 기대(expectation of ingroup reciprocity)에 기반한 일반화된 교

환을 설명하는데 유효하다 본 강의실 실험 조건만으로는 집단의 이익을 고려

하는 동기와 내집단에 대한 전략적 호의 중 어떤 가설이 더 타당한지 결론내

리기는 어렵다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 281

반의 비협조적 행동으로 뒷사람에 대한 신뢰가 무너지더라도 화해 또는

관계의 회복에 있어서 더 수월한 것으로 나타났다(예 ldquo다시 그러시면 정

말 미워할 거에요rdquo)

셋째 쌍방적인 관계에서 상대방의 과거 행동은 상대방이 신뢰할 만하

며 자신에게 협력할 것인가를 예측하는 휴리스틱 단서(heuristic cue)가 되

겠지만 본 실험과 같은 원형의 비대칭적 상호작용 구조에서 앞사람의 직

전 라운드 선택을 아는 것은 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략

의 인지적 기반이 된다 참가자들이 언급했듯이 간접적 의사소통 조건의

경우 이를테면 ldquo이 규칙은 앞사람의 행동을 평가할 수 있게 해주는 것 같

은데 우리 사회의 모습으로는 그 사람의 평판 됨됨이가 될 것이다rdquo 실

험 결과에 따르면 간접적 의사소통은 게임 후반부에서처럼 간접적 상호

성을 통한 협력의 순환을 촉진할 수도 있으나 게임 전반부에 더 현저히

드러났듯이 협력적 규범 발생과 유지에 오히려 부정적인 결과를 초래할

수도 있었다

다음으로 카드의 전달 방향을 매회 전환하는 조건에서는 2회에 한 번

씩 자신에게 카드를 전달한 뒷사람에게 카드를 보낼 수 있는 기회가 주어

졌다 이러한 대칭적 관계에서는 lsquo눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략과 같은 직접

적 상호성에 의한 협조 확률이 증가할 것이라 예상되었다 하지만 실험

결과는 상호작용의 반복 가능성을 높이는 것이 장기적 이익을 고려한 상

호 협동을 유도하기보다는 통계적으로 유의미한 수준은 아니지만 부정적

인 영향을 미치고 있음을 지지한다

요컨대 간접적이든 직접적이든 상호성에 의한 협력적 규범이 형성 및

재생산되지 못하고 오히려 정보의 정확성에도 불구하고 lsquo눈에는 눈 이에

는 이rsquo 원리를 구현하고 있는 두 전략들의 단점만이 드러났던 것이다 예

컨대 기존 연구에서 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략의 허점으

로서 징계의 연쇄(cascades of punishment)가 논의된 바 있는데 ldquo선행을

많이 하는 사람은 도와줄 수 있지만 나쁜 행동만 하는 사람에게는 무시

하더라도 정당한 거지 잘못한 것을 돌려받는 것이니까rdquo와 같은 어느 학

282 한국사회 제16집 2호(2015년)

생의 문제제기는 이와 일맥상통한다 유사한 맥락에서 직접적 상호성 전

략 역시 보복의 연쇄(cascades of retaliation)에 취약하다는 점이 이미 지적

되었으며 학생들의 평가에서 자주 등장한 ldquo노란색을 준 뒷사람에게 복수

할 수 있었다rdquo는 진술이 바로 이에 해당된다고 할 수 있겠다9)

지금까지 논의한 실험 조건과 관련된 주 효과 이외에도 바로 직전 게

임에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략은 집단 내 협력적 규범 발생과 통

계적으로 유의미한 관계를 보여주었다 먼저 참가자들이 앞사람에게 보낸

카드의 시간적 상관성은 행동 유형이 상대적으로 일관적이었음을 의미하

며 이는 집단 간 경쟁을 인식하는 게임 후반부에 더 강했다 일종의 자기

상관은 학습에 의해 행동 성향(behavioral propensities)이 강화되는 경향을

보여주는데 협력적이든 비협력적이든 특정 행동에 대한 보상이 주어질

때 그 빈도가 높아졌음을 나타내고 있기 때문이다 다음으로 뒷사람의 전

략과의 공간적 상관성은 협력은 협력을 배반은 배반을 유도하는 상호성

원리를 반영하며 특히 개인 간의 경쟁만이 중요시되었던 게임 전반부에

현저하게 나타났다 이러한 협력 또는 배신의 국지적 군집화(local

clustering)는 통계 모형에서 카드 전달 방향이 매회 전환되는 실험 조건에

서 가능한 직접적 상호성을 통제한 후에도 관찰되었다 보다 흥미로운 것

은 기존의 연구에서 그 작동 기제가 충분히 밝혀지지 않은 lsquo위로 흐르는

간접적 상호성rsquo이 존재한다는 점이다 A가 B를 도울 때 C가 A를 도와주

는 형태의 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성rsquo은 앞서 언급한 lsquo아래로 향하는

눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략이나 평판에 근거한 조건부 협조 전략으로 설

명할 수 있다 본 실험에서 뒷사람이 파란 카드를 보낸다고 해서 그 도움

의 수혜자가 굳이 앞사람에게 파란 카드를 전달할 필요는 없다 그럼에도

불구하고 간접적 의사소통 조건까지 통제하더라도 공간적 상관성이 여전

9) 이자 관계에서 배신의 교환 또는 배신의 일반화된 순환은 그것이 징계든 보복

이든 상대방이 실수로 비협조 전략을 선택한 경우에도 촉발되어 전개될 수 있

다는 점 역시 알려져 있다 학생들의 표현에 따르면 상황 3과 상황 4는 ldquo잘 되

면 대박이지만 실수로 인해 제대로 꼬이기 쉬운rdquo 조건인 것이다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 283

히 통계적으로 유의미하다는 것은 A가 B에게 협력할 때 B가 C에게 협력

하는 형태의 일반화된 교환이 비교적 강하게 존재했음을 의미한다

2 사회적 딜레마 실험 수업의 의의

본 연구에서 소개한 사회학 수업은 크게 두 부분으로 조직되어 있다

전반부에서는 먼저 일상생활의 예(교통규칙 준수 시험 족보 공유사이트

운영 전산실 컴퓨터 사용 아르바이트 교대 경험 등)를 활용하여 사회 질

서 규범 제도 등에 대한 사회학적 접근(예 구조기능주의 갈등론 상징

적 상호작용론 교환이론 사회학적 제도주의의 설명 방식)을 소개한다

다음으로 죄수의 딜레마 실험을 진행하여 그 결과를 조별로 분석하고 최

정규(2009)를 주교재로 하여 죄수의 딜레마 및 사회적 딜레마에 대한 게

임 이론을 본격적으로 다룬다 마지막으로 실험 과정 및 결과에 대한 분

석을 통해 이타적 행동이 유도되고 지속될 수 있는 방법들을 찾아본다

중간고사 이후 후반부에서는 클라인(2011) 벤클러(2013) 시청각 자료(예

2011년 KBS 소셜디자인프로젝트 lt사회적 자본gt 2012년 MBC lt굿바이

호모 이코노미쿠스gt 등) 신문기사들을 활용하여 사회적 자본에 대한 논

의들을 소개하면서 죄수의 딜레마 실험 토론에서 제기되었던 협력의 조

건들을 보다 이론적으로 이해한다 이어서 조별 과제와 같은 일상생활의

문제부터 시장 실패가 야기하는 다양한 사회문제들 그리고 사회적 경제

와 마을 공동체 사례에 이르기까지 자신이 선택한 개별 사례에 사회적 딜

레마와 사회적 자본에 대한 이론들을 적용해본다

모의실험을 마치고 나서 총 5시간으로 구성된 이어지는 수업에서는 교

차표와 그래프 중심으로 실험 결과를 요약하고 이에 대한 해석 문제들과

함께 학생들과의 토론을 위한 다양한 질문들이 준비되었다 몇 가지 예를

들자면 각 조에서 게임 전반부와 후반부에 주로 어떤 색상의 카드가 순

환될 것이라고 예상되었는가 실제로는 어떠했는가 자신이 보낸 일련의

카드와 획득한 점수 조원 전체의 결과 사이에는 어떤 관계가 존재하는

284 한국사회 제16집 2호(2015년)

가 전반적으로 협력이 잘 된 조는 어디이며 어떻게 가능했는가 전반적

으로 갈등이 많았던 조는 어디이며 무엇이 문제였는가 교실 실험을 통

해 수강생들은 매회 자신과 상대방의 의사결정에 따라 자신의 보수가 변

화하는 전략적 상호작용을 체험하고 최종 결과를 개인 수준과 집단 수준

에서 비교하면서 사회적 딜레마의 의미를 더 명확히 깨닫게 되었다 교실

실험에 참여함으로써 게임 이론과 관련 문헌에 등장하는 보수 전략 전략

적 상황 보수 구조 최적 대응 우월 전략 내시균형 등 다분히 추상적인

개념들을 보다 쉽게 체득할 수 있었다는 평가도 많았다 또한 실험 조건

에 따라 상이한 결과가 나타난 이유들을 토론하고 죄수의 딜레마에서 협

력의 가능성을 높이는 방안들을 함께 모색하면서 강의 후반부 주제인 사

회적 자본과 사회적 경제 공유 경제 마을 공동체 사례들을 유기적으로

이해하는데 도움이 되었다고 평가한 학생들도 적지 않았다 나아가 비록

다수는 아니지만 일부 학생들은 게임 수업을 통해 일상생활에서 사회적

관계의 상호의존성 경쟁적 문화의 문제점 개인의 합리성과 집단의 합리

성의 간극 사적 이익과 공적 이익의 대립 경제적 행동의 사회적 책임을

느낄 수 있었다고 대답하였다10)

교육적 측면에서 사회적 딜레마 게임 교실 실험의 구체적인 유용성과

10) 다음은 서술형 강의 평가와 실험 소감의 일부를 발췌한 것이다 ldquo실험을 통해

재밌고 쉽게 이론에 다가갈 수 있었고rdquo ldquo게임과 실험을 통한 결과를 이론과

접해볼 수 있어서 매우 재밌었다rdquo ldquo어려운 개념들을 다양한 현실 사례를 통

해 설명해주었다rdquo ldquo게임을 통해 직접 참여할 수 있어서 이해하기 쉬웠고rdquo ldquo이론을 직접 게임을 통해 체험하면서 배운 것이 인상 깊었다rdquo ldquo죄수의 딜레

마를 인간관계와 사회문제에 적용해보는 과정이 매우 유익했다rdquo ldquo마지막에

학생들이 주제를 선정해서 자료조사 후 서로 얘기를 나누는 시간이 인상 깊

었고 수업 내용 전체가 연결되는 느낌이었다rdquo ldquo과제를 수행하면서 여태까지

배운 이론들을 정리해볼 수 있어서 좋았다rdquo ldquo죄수의 딜레마를 배우면서 나

자신과 주변의 관계를 돌아보는 계기가 되었다rdquo ldquo그동안 몰랐던 사회적 경

제와 사회적 기업에 대해 자세히 알게 되었고 협동과 사회적 자본의 중요성

을 깨달았다rdquo ldquo공동체의 문제를 다시 생각해볼 수 있는 기회였다rdquo ldquo사례를

직접 조사하면서 협동 죄수의 딜레마를 괜히 배운 것이 아니구나rdquo ldquo내가 속

해 있는 사회가 더 나은 방향으로 가기 위해서 무슨 역할을 할 수 있을지 생

각해보았다rdquo

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 285

관련하여 여기에서는 가상적인 상황에서의 실험 결과를 학생들과 함께

현실 문제에 적용해본 여러 사례 중 하나로서 지역화폐에 대한 학습 과정

을 간략히 소개하려 한다 먼저 주변의 전통시장 상품권이나 화천 산천어

축제에 등장한 화천 지역에서만 사용할 수 있는 관광 상품권의 예를 들어

그러한 상품권이 지역 경제에 어떤 의미를 가질 수 있는지 공식 화폐와

어떤 공통점 및 차이점이 있는지 생각해본다 다음으로 학생들에게 친숙

한 주제인 자원봉사를 화두로 1999년부터 시작된 동작구 자원봉사 은행

을 예로 들어 농촌 공동체의 협동 문화 및 조직인 품앗이 두레 계 등과

연관시켜 그 의미를 토론한다 만약 교내 자원봉사 재능 기부 학생회 참

여 시사 학술 토론회 참석 등 사회적으로 가치 있는 활동에 대해 포인트

가 적립되어 학교와 제휴를 맺은 주변 식당이나 문화시설 사용 시 할인

혜택을 받는다면 어떨까 만약 캠퍼스 포털 사이트를 통해 이루어지고 있

는 족보나 맛집 정보 공유를 넘어 학생들이 각자 자신이 필요한 재화나

서비스에 대한 정보를 올리고 서로 도움을 주고받는 것은 불가능한가 이

상의 질문들을 활용한 사전 학습과 심화 토론은 학생들에게 지역통화 거

래시스템(LETS Local Exchange Trading System)의 기본 아이디어 및 지

역 경제와 풀뿌리 민주주의 측면에서의 의의를 보다 쉽게 이해할 수 있도

록 유도한다 자본주의 사회에서 돈이 없으면 자신이 욕구(needs)를 충족

할 수 있는 방법은 없는지 고용되거나 창업하지 않으면 자신의 능력과

재능은 사장되어야 하는지 등에 대해 질문하면서 대전의 lsquo한밭레츠rsquo나 대

구의 lsquo늘품rsquo과 같은 국내의 대표 사례들을 살펴본다 마지막으로 관련 동

영상과 신문기사 인터뷰들을 검토하는 과정에서 이러한 일반화된 교환

(lsquo내가 이웃을 도우면 그는 또 다른 이웃에게 친절을 베풀고 마을의 누군

가도 나에게 도움을 제공하는 것rsquo)이 성공적일 수 있었던 조건들을 죄수

의 딜레마 교실 실험과 관련시켜 토론해본다 예컨대 한밭레츠 계좌는 가

입과 동시에 0에서 출발하며 타인의 도움을 받게 되면 그만큼 마이너스

가 되고 타인에게 도움을 제공하면 그만큼 플러스가 된다 그렇다면 자

신의 이익만을 생각하는 무임승차자(마이너스를 계속 유지하는 사람)는

286 한국사회 제16집 2호(2015년)

왜 많아지지 않을까 집단 소속감 의사소통 평판 내집단 호혜성에 대한

기대 등의 효과는 어떠한가

공동체는 사회학의 주요 주제임에도 불구하고 정작 사회학 입문 강의

에서 독립된 주제로 다루어지지 않는 경향이 있는 듯하다 예컨대 비판사

회학회(2014)나 기든스sdot서튼(2014)의 경우 일상생활과 상호작용 및 집단

과 조직에 초점을 맞추고 있으며 교재 어디에서도 이를테면 공동체에 대

한 마르크스 뒤르켐 베버 짐멜 등의 논의들을 찾을 수 없다 본 논문에

서 다른 사례들에 대한 학습 내용을 모두 소개할 수는 없지만 죄수의 딜

레마 교실 실험을 구체적인 현실 사례들에 접목시킴으로써 학생들에게

개인과 사회의 관계 공동체의 의미(예 OECD의 lsquo보다 나은 삶 지수

(Better Life Index)rsquo의 공동체 영역 지표로서 사회적 지지) 나아가 장소 기

반 지역발전(place-based regional development)과 사회적 삶의 형태로서 공

동체적 생활양식(communal lifestyle)의 중요성을 성찰하는 기회를 제공할

수 있었다 사회적 딜레마 실험 수업은 사회적 질서 규범 연대 갈등 통

합 제도 등 사회학의 핵심 개념들을 인간의 본성과 신뢰 및 호혜적 관계

들의 구조로서의 공동체라는 맥락 속에서 이해할 수 있는 프레임을 제공

한다

본 연구에서 사용된 게임 이외에도 공공재 기여나 공유자원 관리에 대

한 게임은 상대적으로 잘 알려져 있는데 사회적 딜레마 수업은 공통적으

로 신뢰 소통 상호성 관용 공동체 의식 공공선 갈등 해결에 대한 이해

를 도모하는데 유용하다 특히 강의실 실험을 매개로 한 상호작용 중심

교수법은 실용주의 및 구성주의 교육 원리에 부합할 뿐만 아니라 가상

또는 현실 상황의 의사결정 결과를 토대로 사례별로 문제해결 방향을 토

론하는데 적합하다고 판단된다 나아가 모의실험을 활용한 사회적 딜레마

수업은 학생들의 시민적 지식 시민적 가치 시민적 태도의 학습에 긍정적

으로 기여할 수 있으며 공공사회학(public sociology) 교육에 적합한 사례

토의 방법(case study method) 봉사학습(service learning) 등과 혼합될 수

있을 것이다(Hachen 2001 Ostrow Hesser and Enos 1999) 이에 덧붙여

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 287

한국에서 현재 중등교육 수준 사회적 딜레마 학습 및 토론 자료들은 경제

교육 분야에서 독점하고 있으나 사회적 가치들을 고려하는 lsquo사회에 배태

된 경제rsquo 교육과 시민성 교육(citizenship education)의 측면11)에서도 국내

경제학과는 다른 사회학의 창의적 기여가 요구되고 있다

11) 예컨대 미국사회학회는 2013년 lsquo사회과교육을 위한 구성 체계 대학 커리어 시민생활(C3 Framework for Social Studies)rsquo 하에 시민성 함양을 강조하는 중

등교육 콘텐츠 개발에 참여했으며 미국사회과교육협회(National Council for the Social Studies) 주최 학술대회에도 적극적으로 참여해왔다(예 2015년의

경우 lsquo봉사학습과 실행연구를 통한 사회학에서 시민교육(Civic Education in Sociology through Service Learning and Action Research)rsquo 세션 등)

2015년 08월 15일 접수

2015년 12월 13일 수정 완료

2015년 12월 26일 게재 확정

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

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A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 3: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257

하는 사회학 입문 수준의 강의 및 교재는 찾아보기 힘들다 반면 고등학

교 사회 교과서 심화 과정의 경우 경제적 의사결정 및 사회적 상호작용

에 있어서 사적 이익과 사회적 이익의 충돌 시장의 한계 등이 논의되곤

한다 이와 같은 중등교육의 현황은 대학 신입생들을 대상으로 하는 국내

사회학 입문 교육의 전반적 경향과는 사뭇 대조적이다

본 논문은 게임이론과 사회적 딜레마 개념을 배우고 이를 일상생활 및

사회문제에 적용해보는 어느 대학 강의실 실험 사례에 대한 분석이다 사

회학의 주요 패러다임에서 사회적 규범은 이미 공동체에 주어진 상수와

같은 규칙이기 때문에 규범의 발생과 지속 조건에 대해서는 관심을 기울

이지 않는 편이다 사회학에서 협동은 공유된 가치에 기반한 규범 준수의

결과이거나 강제된 합의 또는 교환이론의 전통을 따라 권력이 개입된 협

상적 교환(negotiated exchange)(Ekeh 1974)의 산물로 간주되는 경향이 있

다 사례 수업에서는 협력적 규범의 동학에 영향을 미치는 요인들에 대한

학생들의 체험과 발견을 통한 학습(learning by doing and discovery)을 도

모하기 위해 사회과학 분야 상호작용적 교수-학습의 주요 방법론 중 하

나인 모의실험을 활용하였다 수업에서 사용된 죄수의 딜레마 실험의 기

본 설정은 통상적인 접근과 달리 일반화된 교환(generalized exchange)

(Bearman 1997)으로서 협력의 문제와 관련되어 있다

제 2장에서는 사회적 딜레마 개념과 함께 죄수의 딜레마 상황에서 협

력을 가능하게 하는 요인들에 대한 기존 연구들을 소개한다 이어서 대학

에서의 사회적 딜레마 교육에 초점을 맞추어 선행 연구들을 검토하면서

경제학 분야의 현황을 요약하고 한국에서 주로 활용되는 사회학 입문 교

재들과 미국 사회학계의 사례를 살펴본다 이와 더불어 사회적 딜레마 실

험 및 강의실 실험을 통한 교수학습법에 대한 논의들을 살펴볼 것이다

제 3장에서는 본 수업에서 진행되었던 죄수의 딜레마 강의실 실험의 준비

물 게임 규칙 진행 과정 실험 조건 등을 설명한다 제 4장에서는 실제

수집된 자료에 대한 일련의 통계 분석을 수행하고 그 결과를 해석한다

마지막 장에서는 먼저 죄수의 딜레마 상황에서 협력을 이끌어내기 위한

258 한국사회 제16집 2호(2015년)

다양한 조건들을 본 실험 결과와 연관시켜 그 의미를 토론해본다 끝으로

지역화폐(local currency)(김민정 2012)를 예로 들어 가상의 실험을 현실

사례에 적용하는 학습 과정을 소개하고 사회적 딜레마 교육의 몇 가지

시사점들을 제안할 것이다

Ⅱ 선행 연구 검토

1 죄수의 딜레마와 사회적 딜레마

상대방을 이기거나 적어도 지지 않는 것 조직이든 사회든 어느 집단의

성취가 구성원들의 경쟁에 비례한다는 공유된 믿음은 비단 경제 활동이

나 교육 현장에 국한되지 않고 한국 사회의 일상생활을 지배하고 있는 상

식인 듯하다 그러나 정보를 공유하거나 상대편에게 도움을 제공하는 것

이 개인과 집단 모두에게 성과적 측면 심리적 측면 관계적 측면 등에서

더 바람직한 결과를 가져온다는 많은 연구들이 존재한다(Combs 1992)

설사 학문적 지식과 거리가 먼 일반인들조차 생존을 위해 삶의 여러 영역

에 걸쳐 있는 시장 논리에 적응해야 하면서도 경쟁이 삶의 최우선 가치가

아닐 수 있음을 깨닫곤 한다 하지만 혼합동기 상황(mixed-motive

situation)에서 사람들은 협력의 이점들을 인지하더라도 경쟁적인 자세를

취하는 경우가 지배적이며 이러한 개개인의 합리적인 선택은 물질적으로

나 심리적으로 집단 전체에 부정적인 결과를 야기할 수 있다

이와 같은 역설을 담고 있는 죄수의 딜레마 게임은 겁쟁이 게임 사슴

사냥 게임과 더불어 개인의 이익과 집단의 이익이 충돌하는 상황을 표현

하는 게임 중 하나이다(Kollock 1998 최정규 2009 정태인 2011) 전략

적 상호작용 상황에서 게임의 보수는 자신의 행동 이외에도 상대방의 행

동에 의해 영향을 받는다 죄수의 딜레마 게임에서 주어진 전략 집합이

협조와 배신일 때 자신의 이익만을 배타적으로 추구하는 두 사람이 상호

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 259

작용을 할 경우 모두 네 가지의 전략 조합이 가능하다 최적 대응은 상대

방의 특정 전략에 대해 가장 높은 보수를 보장해주는 전략으로 정의되는

데 서로에게 최선의 대응인 배신 배신의 전략 조합은 유일한 내시균형

점으로 잘 알려져 있다 죄수의 딜레마 게임은 단순한 구조에도 불구하고

인간 사회의 협동 및 갈등과 관련된 여러 근본적인 쟁점들을 담고 있으며

현실 문제에 대한 적용 범위가 넓기 때문에 사회적 딜레마의 대표적 게임

으로 연구되어 왔다 가장 기본적인 게임은 두 사람이 벌이는 일회적 상

호작용을 다루지만 공공재 기여 게임(public goods dilemma)이나 lsquo공유지

의 비극rsquo으로 잘 알려진 공유자원 이용 관리 게임(commons dilemma)은

주제의 내용과 성격 이외에도 여러 행위자들이 참여하는(n-person) 죄수의

딜레마 게임이라는 점에서 보다 현실적인 상황을 대변한다

2 죄수의 딜레마를 극복하는 협력의 기제들

사회적 딜레마 상황에서의 협력에 관한 이론적 논의는 크게 세 가지 방

향에서 시도되어 왔다(Van Lange et al 2014) 진화적 접근 심리적 접근

문화적 접근이 그것인데 이들은 근래 더욱 활발해지고 있는 학제 간 연

구를 추동하는 주요 패러다임이다 진화적 접근에서 제시하는 협력 메카

니즘으로는 혈연 선택(kin selection) 직접적 상호성(direct reciprocity) 간

접적 상호성(indirect reciprocity) 공간적 선택(spatial selection) 또는 네트

워크 상호성(network reciprocity) 다수준 선택(multilevel selection) 또는

집단선택(group selection)이 있다(Nowak 2006 Rand and Nowak 2013)

심리적 접근에서는 불안과 욕심(Coombs 1973) 사회적 가치지향(social

value orientation) 공감적 관심(empathic concern) 타인본위적 선호

(other-regarding preferences) 등 다양한 동기 인지 여타 심리적 변인들의

영향력을 탐구한다 문화적 접근은 사회적 규범과 일반화된 신뢰 제도 등

의 차이를 통해 협동의 교차사회적 변이(cross-societal variation)를 설명하

려 한다 이와는 다른 각도에서 콜록(Kollock 1998)은 기존 연구들이 제

260 한국사회 제16집 2호(2015년)

시한 사회적 딜레마의 해결책을 합리성의 수준과 게임 규칙의 변화 여부

에 따라 동기적 측면 전략적 측면 구조적 측면에서 재분류하여 상술하고

있다

두 사람이 상호작용하는 통상적인 죄수의 딜레마 실험과는 달리 본 논

문의 강의실 실험의 경우 참가자들은 원형으로 배열된 상태에서 각자 자

신의 앞사람에게 카드를 전달하고 뒷사람으로부터 카드를 받는다(Harrod

1983) 이와 같은 기저 조건은 사회학자들과 인류학자들이 논의해왔던 반

복되지 않거나 비대칭적 관계에서 일반화된 교환(Ekeh 1974 Bearman

1997)이 어떻게 가능한가의 문제를 야기한다 잘 알려진 대로 lsquo눈에는 눈

이에는 이(Tit-for-Tat)rsquo 전략은 행위자 A와 B의 지속적 관계에서 직접적

상호성을 통한 협력적 규범의 진화와 관련이 있다 반면 A가 B에게 이타

적 행위를 할 때 B가 아닌 C가 A를 돕는 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성

(downstream indirect reciprocity)rsquo 또는 B가 A가 아닌 C를 도와주는 lsquo위로

흐르는 간접적 상호성(upstream indirect reciprocity)rsquo은 이자 관계의 대칭

적 교환을 넘어선다 도움을 준 사람이 제 3자로부터 혜택을 받을 가능성

이나 이타적 행위의 수혜자가 제 3자에게 선행을 베푸는 확률이 모두 낮

으며 무임승차의 가능성도 상대적으로 더 높지만 현실에서는 헌혈 논문

심사 카풀 p2p 시스템 위키피디아와 같은 동료생산(peer production) 계

(rotating credit association) eBay와 같은 전자상거래 쿨라 링(Kula Ring)

온오프라인 자조집단(self-help group) 등 간접적 상호성의 다양한 예들을

찾을 수 있다

이에 본 연구는 협상적 교환이 아닌 상호적 교환(reciprocal exchange)으

로서 협력을 유도하는 다음과 같은 세 가지 기제에 주목한다 첫 번째는

집단 간 경쟁 효과이다(Kramer and Brewer 1984 Bornstein Erev and

Rosen 1990) 집단 정체성이 강화되면 개개인의 성과보다는 집단 전체의

성과를 더 중요시하게 되는데 구성원 간 사회적 거리를 더 작게 인식하

면서 자신의 보수와 다른 사람들의 보수 사이에서 명확히 선을 그으려는

경향이 줄어든다는 것이다 두 번째는 의사소통의 효과이다(Messick and

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 261

Brewer 1983 Wilson and Sell 1997 Cardenas 2004) 대화는 상대방과의

신뢰 형성 도덕적 권고 또는 의무감 조성 등을 통해 사람들의 행동을 사

회적으로 더 바람직한 방향으로 유도한다 세 번째는 상호성 전략이다

(Axelrod 1984 Alexander 1987) 직접적 상호성이 이자 관계에 적용된다

면 간접적 상호성은 제 3자가 존재하는 상황에서 일반화된 직접적 상호

성(generalized direct reciprocity)이라고 할 수 있다 최초 협력 이후 직전에

A가 협력(배반)하면 이번에 B가 협력(배반)하는 것이 lsquo눈에는 눈 이에는

이rsquo 전략이었다면 A가 B에게 협력할 때에는 C도 A를 돕고 배반할 경우

에는 C가 A를 응징하는 것이 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이

(downward Tit-for-Tat)rsquo 전략이다 사람들이 쿨라 링처럼 연결되어 있는

상태에서 이 전략을 사용한다면 일반화된 교환이 가능하지만(Boyd and

Richerson 1989) 직접적 상호성과 마찬가지로 과거 상대방의 행동에 대

한 정보가 주어져야 한다 이와 같은 정보 유통은 일종의 간접적 의사소

통으로 간주할 수 있다 행위자들이 자신의 행동에 따른 이미지 점수를

가지고 있다는 가정 하에 자신의 관용도에 따라 처음 만나는 상대라도 평

판이 좋다면 도와주고 그렇지 않을 경우 거부하는 조건부 전략을 사용할

경우 원형으로 연결되지 않고 무작위로 상호작용하더라도 간접적 상호성

에 의한 협력이 지속될 수 있다(Nowak and Sigmund 1998)

3 사회적 딜레마에 관한 사회학 교육의 현황

국내 학계의 경우 사회적 딜레마 게임은 몇몇 고전을 제외하고는 주로

정치학 심리학 행정학 분야의 학술 논문에서 논의되어 왔으나(예컨대

실험 연구로는 변상원sdot한덕웅 1998 남기덕 2000 김보라sdot김명언

2003 이명석sdot오스트롬sdot워커 2004 김지경 2006) 최근 행동경제학 경

제심리학 사회적 경제 공유경제 집합지성 등에 대한 해외 베스트셀러를

통해 관련 개념들과 사례들이 점차 대중적으로도 읽혀지고 있다(라인골

드 2003 노리오 2007 오스트롬 2010 애리얼리 2011 클라인 2011 보

262 한국사회 제16집 2호(2015년)

츠먼middot로저스 2011 노박sdot하이필드 2012 벤클러 2013 셔머 2013 싱

어 2011 2014 최정규 2009 정태인 2011 정태인sdot이수연 2013) 한편

중고등교육 측면에서 볼 때 먼저 대학의 경우 사회적 딜레마 이론은 무

엇보다도 미시경제학이나 갈등 분석 및 해결과 관련된 정치학 수업에서

다루어지고 있다 고등학교의 경우 사회 교과과정(예컨대 심화과정인 경

제 및 사회문화)에서 경제적 의사결정과 시장 실패 사적 이익과 사회적

이익의 상충 협상 및 조정의 중요성 정부의 역할과 함께 소개되는 편이

사회적 딜레마는 사회적 상호작용 사회적 질서 집단 갈등 사회적 규

범 제도 사회적 자본 등 사회학의 주요 개념 및 질문과 연결되어 있으며

다양한 차원의 사회문제 및 제도적 성과에 대한 통찰을 제공하지만 국내

사회학 분야에서 관련 연구는 미비한 실정이다 고등교육 현장에서도 사

회심리학 수업(예 집단의 의사결정)을 제외한다면 사회문제와 정책 경

제사회학 정치사회학 환경사회학 지역사회학 공동체 사회학과 같은 전

공 강의에서 사회적 딜레마가 거론되는 일은 드물다 사회학 딜레마에 대

한 학습은 특히 사회학 입문 수준의 수업(예 사회적 상호작용 집단 조

직 제도 집합행동 관련)에서 적절하지만 이를테면 국내 베스트셀러인

기든스sdot서튼(2014)에는 언급되지 않고 있으며 비판사회학회(2014)에는

관련 경제학 개념인 구성의 오류(fallacy of composition)가 합리적 행위의

의도치 않은 결과를 설명하기 위해 등장할 뿐이다 사회적 딜레마에 대한

사회학적 설명 방식의 사례들이 실려 있는 Babbie(1994) 콜린스(2005) 코

우지sdot히로사토sdot신야(2004) 더 스반(2015)은 여전히 또는 아직 대중적

인 입문 교재가 아니다

근래 해외에서 사회적 딜레마에 대한 연구에는 실로 다양한 전공의 학

자들이 참여하고 있는데 올해로 16년째 개최되고 있는 사회적 딜레마 학

술대회(Social Dilemma Conference)가 대표적인 연구 네트워크라 할 수 있

다 물론 외국에서도 사회적 딜레마에 대한 게임이론적 연구는 방법론적

개인주의 합리적 선택 이론의 가정들과 현실 적합성에 대한 의문으로 인

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 263

해 다수의 사회학자들에게 환영받지 못하고 있다(Swedberg 2001) 그럼

에도 불구하고 수학 중심의 정통 게임이론에 대한 비판과 더불어 실험

위주의 방법론을 중시하는 행동 게임이론(behavioral game theory)에 선호

학습 프레이밍 문화 등 (사회)심리학적 아이디어들이 도입되면서 해외

사회학자들의 관심이 커지고 있는 것도 주목할 만한 변화이다 미국사회

학회(American Sociological Association)의 경우 lsquo사회심리학(Social

Psychology)rsquo lsquo합리성과 사회(Rationality and Society)rsquo lsquo이타주의 도덕성

사회적 연대(Altruism Morality and Social Solidarity)rsquo 분과 중심으로 사

회적 딜레마 및 관련 주제들에 대한 연구가 이어지고 있다 2011년 사회

학 대중화 프로젝트로 추진되었던 대학 수준 고등학교 사회학

(college-level high school sociology)을 위한 웹 수업자료나 중고등교육에

대한 학회의 관심을 볼 수 있는 학술저널 ltTeaching Sociologygt에도 게임

을 활용한 사회적 딜레마 학습에 대한 논문들이 등장하곤 한다(예

Harrod 1983 Takata 1997 Obach 2003)

4 사회적 딜레마 게임과 강의실 실험

본 연구에서는 사회적 딜레마 상황 하에서 협력적 규범의 동학에 영향

을 주는 요인들을 살펴보기 위해 강의실 실험을 선택하였다 국내외 경제

학 교육의 경우 실험경제학의 부상(Douglas and Holt 1993 Bergstrom

and Miller 2000)을 배경으로 교실 실험을 통한 경제학 학습 및 성과에 대

한 논의들이 활발해지고 있다(Holt 2007 Cartwright and Stepanova 2012

조영달 2000 박형준 2001 한진수 2003 최병모sdot김진영sdot남상섭sdot조

병철 2005) 나아가 학습 모형들을 개발하고 관련 데이터베이스를 구축하

는 작업들도 함께 진행되고 있다(예 wwweconportorg wwweconomics

networkacuk)1) 사회적 딜레마 게임과 관련된 실험들은 대표적인 토론

1) 국내의 경우 KDI 경제정보센터가 운영하는 ldquoclick 경제교육rdquo에는 경제학 연구

자들과 현직 교사들이 함께 중등교육용 토론자료는 물론 공공재 게임과 같은

264 한국사회 제16집 2호(2015년)

사례들이며(Powers 1986 Brock 1991 Holt and Laury 1997 Holt and

Capra 2000 Bernard and Bernard 2005) 최근에는 연구 목적(예 z-Tree)

이 아닌 교실 실험을 위한 플랫폼(예 MobLab)까지 개발되고 있다 미국

사회학 분야를 예로 들면 학부 사회학 입문 과정(Thornton 2005

McKinney and Heyl 2009) 및 고등학생용 사회과 교육(wwwasanetorg

teachingHighSchoolcfm)을 위해 다양한 상호작용적 교수-학습법이 토론

되고 있는데 이 중 강의실 실험은 불평등 집단과정 차별 등 다양한 주제

에 적용되고 있다 교실 실험은 상호작용과 피드백 학습동기 유발의 측면

외에도 특히 추상적 사고보다 구체적 경험을 통해 학생들이 난해한 개념

이나 복잡한 원리를 이해하는데 유용하다고 평가된다(Dorn 1989 Groves

Warren and Witschger 1996 Obach 2000 Renzulli Aldrich and Reynolds

2003 Coghlan and Huggins 2004 Waren 2011 Paino and Chin 2011

Ansoms and Geenon 2012) 웹 실험(web experiment)이나 컴퓨터 네트워

크를 이용한 실험(computerized experiment)이 아니더라도 펜과 종이만을

사용하여 중소규모의 모의실험이 충분히 가능하다는 점도 매력적이다

본 연구는 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 죄수의 딜레마

게임을 소개하고 실험에서 얻은 자료에 대한 통계 분석을 통해 협력의

발생 및 확산에 영향을 주는 요인들을 살펴보는 것에 그 일차적 의의가

있다 앞서 논의한 이론적 배경과 기존 연구에 기초하여 아래에서 상술할

교실 실험은 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규범에 대한 집단 간 경쟁

의사소통의 존재와 형태 상호성 유형의 효과를 한 번에 비교할 수 있도

록 고안되었다 한편 실험 경제학 사례 및 교실 실험을 통한 교수 학습법

에 대한 관심이 높아지고 있는 상황에서 본 연구의 부가적인 목적은 죄

수의 딜레마 강의실 실험의 교육적 함의를 제기해보는 것이다 실험에 참

사회적 딜레마 게임 및 다양한 경제게임 수업사례를 소개하고 있다 성균관대

학교 국정관리대학원에서는 Marco Janssen 등이 개발한 공유자원 게임을 체험

할 수 있는 웹기반 학습 도구인 ldquoE-fisheryrdquo를 운영하고 있다(httpefishery skkueduEfisheryindexjsp)

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 265

여한 수강생들은 가상적 상황에서의 의사결정 결과를 함께 해석하고 자

신들의 직접 체험한 경쟁과 협동의 딜레마와 연관된 현실 사례들을 조사

발표하는 과정을 경험하게 된다 본 논문을 위해 비록 실험 전후 학습 성

과 변화에 대한 분석과 같은 별도의 검증을 구상하지 않았지만 사회적

딜레마 교실 실험을 매개로 한 상호작용 학습과 사례 토의는 사회학의 주

요 개념들에 대한 다양한 접근을 도모하는 한편 수업 후반부에 다루는

사회적 경제 및 마을 공동체와 관련된 여러 쟁점들을 사회적 자본의 관점

에서 이해 분석하는데 기여할 것이라고 기대되었다

Ⅲ 연구 방법

본 준실험(quasi-experiment)은 어느 사회학과 전공 수업의 수강생들을

대상으로 2014년 10월 6일 강의실에서 진행되었는데 본 연구를 위한 예

비 연구(pilot study)는 2013년 2학기에 수행되었다 총 29명이 참가했는데

이들 중 21명이 사회학과이며 8명은 타과 학생들이다 수업 시작과 함께

강의실에 입장한 학생들은 번호표(조 번)를 무작위로 부여받아 총 4

개 조 중 하나에 소속된다 게임 규칙과 점수 계산 방식을 설명한 다음

이에 대한 지시문 점수 계산 용지 카드와 메시지 전달 봉투 충분한 양의

노란색 및 파란색 색종이 메시지용 메모지를 나누어주었다 미리 원형으

로 배치된 책상에 조별로 착석하되 각자 인접한 우측 상대방의 등을 바

라보면서 좌측 상대방에 대해서는 등지게 되도록 자신의 책상을 적당히

회전시켰다 시작에 앞서 게임 규칙과 지시 사항을 정확하게 이해했는지

확인하기 위해 간단한 퀴즈를 실시하였다

모의실험은 각각 7회로 구성된 전반부(세션 1)와 후반부(세션 2)로 나

누어지며 전체적으로 약 30분이 소요되었다 게임 참가자들은 매회 동시

에 자신에게 등을 보이고 있는 앞사람에게2) 한 가지 색상의 카드를 선택

266 한국사회 제16집 2호(2015년)

뒷사람으로부터 받은 카드

노란색 파란색

앞사람에게 보낸 카드노란색 0 5

파란색 -3 2

하여 전달할 수 있다 교환된 카드의 색깔에 따라 자신의 점수가 계산되

는데 가능한 모든 전략적 대응을 고려하면 모두 네 가지의 조합이 존재

한다 아래 lt표 1gt과 같이 초점이 되는 경기자(focal player)는 뒷사람으로

부터 노란색(파란색)을 받고 앞사람에게 노란색(파란색)을 건네면 0점(2

점)을 획득하게 된다 반면 각각 노란색(파란색) 및 파란색(노란색)의 경

우에는 -3점(5점)이 적용된다 이로써 죄수의 딜레마 게임 보수구조 여건

이 충족될 수 있다3)

lt표 1gt 카드 돌리기 게임의 보수 행렬

실험 조건을 살펴보면 각 세션에서 조별로 최고 점수를 달성한 참가자

에게는 상품으로 4G USB를 한편 두 번째 세션의 경우에는 가장 높은 점

수를 획득한 조의 구성원 전체에게 다음 수업 시간에 자신이 마시고 싶은

음료수를 제공하겠다고 약속함으로써 실험적 현실주의(experimental

realism)라는 측면에서 참여자들의 실험에 대한 관여도를 증가시켰다 첫

번째 세션과 달리 두 번째 세션에서 학생들은 개별 득점과 집단 전체 득

점을 동시에 고려해야 하는 처치에 노출된다 이처럼 lsquo집단 간 경쟁rsquo 여부

를 조작함으로써 먼저 게임 전반부와 후반부의 상황을 차별화하였다

2) 예컨대 왼쪽(후방)과 오른쪽(전방)에 인접한 이웃과 카드를 각각 한차례 교환

하여 매회 총 두 번 상호작용하게 만든다면 lsquo직접적 상호성rsquo 상황만이 조성될

것이다3) 죄수의 딜레마 게임 보수행렬에서 0점 2점 -3점 5점은 각각 P(punishment for

mutual defection) R(reward for mutual cooperation) S(suckers payoff) T(temptation to defect)에 해당한다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 267

세션 전반부(7회) 후반부(7회)

실험 집단집단 간 경쟁

없음 있음

1조 의사소통 불가능 간접적 의사소통

2조 직접적 의사소통 상호작용 방향 변화

3조 상호작용 방향 변화 직접적 의사소통

4조 간접적 의사소통 의사소통 불가능

다음으로 1조(n=7)의 경우 전반부에서는 7회 내내 상대방과 어떤 말도

할 수 없으며(lsquo의사소통 불가능rsquo 처치) 후반부에서는 2회부터 매회 카드

를 교환하기 전에 모든 조원들은 바로 지난 회에 자신이 앞사람에게 보낸

카드 색상을 사실 그대로 적어서 뒷사람에게 전달해야 한다(lsquo간접적 의사

소통rsquo 처치) 2조(n=8)의 경우 전반부에서는 매 회마다 카드 교환 직후 자

신이 하고 싶은 말을 쪽지에 적어 뒷사람에게 전달할 수 있으며(lsquo직접적

의사소통rsquo 처치) 후반부에서는 어떤 방식의 의사소통도 허락되지 않지만

매번 게임을 할 때마다 역방향으로 카드를 전달한다(lsquo상호작용 방향 변

화rsquo 처치) 순서효과(order effect)를 제거하기 위해 4조(n=7)는 1조 3조

(n=7)는 2조에 대해 역균형법(counterbalancing)을 적용하였다 즉 4조는

lsquo간접적 의사소통rsquo 처치(세션 1) 다음에 lsquo의사소통 불가능rsquo 처치(세션 2)

를 3조는 lsquo상호작용 방향 변화rsquo 처치(세션 1) 이후 lsquo직접적 의사소통rsquo 처

치(세션 2)를 받게 된다(lt표 2gt 참고)

lt표 2gt 실험 설계와 처치 내용

이상을 종합해보면 집단 간 경쟁 여부에 따라 게임 전반부와 후반부가

나누어지며 다시 각각 네 개의 실험 상황이 포함된다 상황 1에 배정된

참가자들은 전략적 상호작용의 방향이 고정된 상태에서 어떤 형태의 의

268 한국사회 제16집 2호(2015년)

사소통도 할 수 없다(세션 1에서 1조 세션 2에서 4조) 상황 2의 경우 직

접적 의사소통이 가능하지만 상호작용 방향에는 변화가 없다(세션 1에서

2조 세션 2에서 3조) 상황 3의 경우 의사소통은 불가능하되 전후방에 인

접해있는 이웃이 매회 번갈아가며 카드를 보내는 상대방으로 지정된다

(세션 1에서 3조 세션 2에서 2조) 상황 4에서는 상호작용 방향은 일정하

지만 앞사람의 이전 전략에 대한 정확한 정보가 제공된다(세션 1에서 4조

세션 2에서 1조)

매회 카드 교환은 주어진 시간 내에 완료되었고 이어서 게임 참가자들

은 자신의 점수를 기록 용지에 기입하였다 직접적이든 간접적이든 lsquo의사

소통rsquo 조건에서는 다음 게임이 시작되기 전에 뒷사람에게 메모지를 전달

할 수 있도록 일정한 시간을 추가적으로 부여하였다 총 14회의 모든 게

임이 종결된 후 실험 결과 분석을 위해 점수 기록 용지를 포함한 각종 준

비물과 뒷사람에게 받은 메모지 등 일체의 자료를 강의실 퇴장 시 제출하

도록 부탁하였다 번호표를 통해 익명성을 보장하는 한편 다만 성별 학

과 등의 정보를 설문지에 기입할 수 있게 만들었다

Ⅳ 결과 및 분석

먼저 전체 실험을 집단 간 경쟁 유무에 따라 세션별로 나누어 조별 평

균 보수를 살펴보면 lt표 3gt과 같다 게임이 오직 7회 시행되었음에도 불

구하고 평균 득점에 있어서 집단 간 근소한 차이가 나타나고 있는데 게

임 전반부 동안에는 2조의 평균 점수가 가장 높았으며 4조가 가장 낮았

다 후반부에서는 3조 구성원들이 평균적으로 가장 많은 득점을 얻었고

반면 1조의 성적이 가장 저조하게 나타났다 이들의 평균값 차이는 각각

040과 041로 거의 동일하다 실험 조건을 고려할 때 이는 직접적 의사소

통이 일관되게 구성원 간 상호 협력을 가장 많이 유도하고 있으며 간접

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 269

그룹 N전반부 후반부

평균 표준편차 평균 표준편차

1조 49 98 2810 122 3118

2조 56 107 3032 136 2519

3조 49 78 2801 163 2233

4조 49 67 2495 147 2274

적 의사소통와의 격차가 가장 심각하다는 것을 의미한다 작은 표본 크기

로 인한 큰 표준편차에도 불구하고 독립표본 t-검정에 대한 Cohens d 값

은 약 15로서 상대적으로 약한 효과가 존재함을 알 수 있다

lt표 3gt 세션에 따른 조별 평균 득점과 표준편차

세션에 따른 평균 득점을 조별이 아닌 실험 조건별로 제시하면 lt그림

1gt과 같다4) 직접적 의사소통 조건(상황 2)에서 평균 협력 수준은 의사소

통이 없는 기저 조건(상황 1)보다 더 높지만 상호작용 방향 전환(상황 3)

과 앞사람에 대한 자신의 직전 행동을 표기한 특별 메시지를 뒷사람에게

전달하는 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서는 의사소통이 부재한 경우보

다 전반적 협조가 떨어지고 있다 lt표 3gt에 따르면 집단 간 경쟁이 없는

게임 전반부와 그러한 경쟁 상황을 인식하고 있는 후반부 사이에서 3조가

가장 큰 평균 득점 차이를 보이고 있지만(163-078=085) lt그림 1gt에서

4) 강의실 환경에서 실험 연구의 필요조건들이 엄격히 준수될 수 없으며 주어진

사례 수(참가자 수와 게임 횟수) 통계적 검정력 수준 등을 고려할 때 본 실험

에서 가설 검정을 통해 독립변인의 효과가 실제로 존재했는지 판단하는 것에

는 무리가 따른다 참고로 일원 분산분석에 대응하는 비모수적 Kruskal-Wallis 검정에 따르면 유의수준 10에서도 게임 전반부와 후반부 모두 실험 조건에

따라 평균 득점에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않는다 분산 동질

성 정규분포 등의 가정이 충족되지 않지만 실험 조건을 피험자간 요인

(between-subject factor) 게임 라운드를 피험자내 요인(within-subjects factor)으로 간주하는 이원 혼합 분산분석(two-way mixed ANOVA)을 수행해보면 어떤

세션이든 피험자간 요인 효과는 통계적으로 유의미하지 않다

270 한국사회 제16집 2호(2015년)

와 같이 각 조건별 평균 점수 증가분은 대동소이한 것으로 나타났다 본

게임에서 배반 내지 비협조는 상대방에 대한 최적 대응이라는 점에서 자

신에게는 최선의 전략이지만 집단 수준에서 최적의 결과를 가져오지 않

는다 이와 같은 딜레마가 게임 전반부에 더 빈번히 나타났다면 후반부에

는 집단 간 경쟁 도입으로 인해 전략적 상호작용 유형의 유의미한 변화가

유도되었음을 짐작할 수 있다5)

lt그림 1gt 세션에 따른 실험 조건별 평균 득점

5) 논평에서 지적되었듯이 집단 간 경쟁이 없는 세션 1이 끝나고 집단 간 경쟁이

유도되는 세션 2가 이어지기 때문에 전반부 조건에서 발생한 부작용이나 타

인의 전략 노출 등으로 인해 후반부에서 조별 경쟁과는 무관하게 참가자들이

자신의 전략들을 수정했을 가능성 즉 학습 효과가 존재하게 되며 그렇다면

전반부와 후반부의 결과를 비교하는 것은 타당해보이지 않는다 이와 같은 문

제 때문에 lt표3gt부터 lt표 7gt까지 전반부와 후반부 결과를 나누어서 각각에

대한 분석을 수행하고 있는 것이다 각주 4의 경우에도 각 세션에 대한 피험자

간 요인 효과 여부를 언급하고 있다 lt그림 1gt은 집단 간 경쟁 효과의 가능성

이 가장 높음을 암시하고 있을 뿐이며 마지막 로지스틱 모형(모형 3)에서 전

략의 결정 요인으로서 세션 효과를 유일하게 검증하였다 세 개의 로지스틱 모

형에는 학습 효과 등을 고려하여 일종의 지연 변인(lagged variable)으로서 직

전 라운드에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략을 독립변수로 포함시켰다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 271

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 14(286) 11(196) 19(388) 26(531)

노랑-파랑 11(224) 15(268) 11(224) 9(184)

파랑-노랑 11(224) 15(268) 11(224) 8(163)

파랑-파랑 13(265) 15(268) 8(163) 6(122)

지금까지 분석의 초점이 되었던 득점은 자신이 보낸 카드와 받은 카드

의 조합에 의해 결정되기 때문에 이제 다른 각도에서 국지적 이자 관계

(dyadic relation)에 초점을 맞춰 실험 조건에 따른 전략 조합의 변화를 교

차분석을 통해 살펴보려 한다 아래 lt표 4gt와 lt표 5gt는 각각 게임 전반부

와 후반부에 나타난 전략 쌍의 네 가지 유형을 요약한 것이다 먼저 lt표

4gt를 보면 전체적으로(N=203) 노란색 카드를 앞으로 전달하고 뒤에서 받

는 경우가 파란색 카드를 주고받은 라운드보다 더 우세하였다(345 대

207) 비표준화잔차를 감안하면 이와 같은 배신 배신은 상황 3(잔차

=21)과 상황 4(잔차=91)에서 보다 빈번하게 나타났으며 반면 협조 협

조 확률은 상황 1(잔차=29)과 상황 2(잔차=34)에서 더 높았다 관계의

강도는 강한 편이나(Cramers V=0159) 유의수준 10에서 실험 조건과

전략 조합의 분포가 상호 독립적이라는 영가설을 기각할 수 있다(Pearson

χ2=15311 df=9 p=0083)

lt표 4gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

게임 전반부와 달리 집단 간 경쟁 상황이 주어진 후반부에 참가자들은

보다 협력적인 지향을 나타내면서 더 높은 점수를 획득할 수 있었는데

lt표 5gt의 전체 라운드(N=203) 중에서 파란색 카드를 앞사람에게 보내고

뒷사람으로부터 받는 경우가 가장 지배적이었으며(522) 상이한 색상의

카드나(노란색-파란색은 187 파란색-노란색은 187) 노란색 카드를

보내고 받는 경우(103)는 상대적으로 적었다 비표준화잔차 분석에 따

272 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 6(122) 2(41) 8(143) 5(102)

노랑-파랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-노랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-파랑 29(592) 33(673) 28(292) 16(327)

르면 전반부와 마찬가지로 상황 1(잔차=34)과 상황 2(잔차=74)에서 협

조 협조가 더 빈번하게 출현했으나 상황 2를 제외하고는 다른 세 조건

에서 배신 배신이 현저하게 사라지지는 않았다 후반부에도 실험 조건

과 전략 조합 사이에 유사한 강도의 상호 연관성이 나타나지만(Cramers

V=0164) 유의수준 10에서만 통계적으로 유의미하다(Pearson χ2=16303

df=9 p=0061)

lt표 5gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

종합해보면 게임 전반부이든 후반부이든 상황 1과 상황 2의 경우 이자

관계 수준에서 국지적 협력이 더 빈번하게 발생하였으며 특히 참가자들

이 집단 간 경쟁을 의식하게 된 후반부의 직접적 의사소통이 존재하는 상

황 2에서 그렇지 않은 상황 1보다 사회적 딜레마에서 빠져나올 수 있는

확률이 증가하였다 참가자들이 실제로 뒷사람에게 전달한 메시지들이 전

반부에는 주로 ldquo파란색 좀 주세요rdquo ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo다시 한번 부탁

해요rdquo 등이었다면 후반부에는 이 외에도 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo ldquo음료수

같이 먹어요rdquo 등 집단 정체성이나 공동의 목표와 관련된 메모도 빈번히

발견되었다 다른 한편 상황 3에서는 상호작용의 방향이 매번 전환됨으

로써 직접적 상호성이 발휘될 수 있는 여건이 마련되었으며 상황 4에서

는 뒷사람에게 직전 라운드 행동에 대한 정보가 이미지 점수처럼 주어지

므로 자신이 앞사람을 돕는 경우 그 사실을 알게 된 뒷사람으로부터 도움

을 받을 확률이 더 높아질 수 있다 그러나 개별적인 득점 관리만을 추구

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 273

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 25(510) 26(464) 30(612) 35(714)

파랑 24(490) 30(536) 29(388) 14(286)

한 전반부에서 두 상황 모두 오히려 배신이 국지적으로 지배적인 규범이

었으며 공동체 의식을 유도한 후반부에서조차 이자 관계에서 협력적 규

범의 출현 빈도는 약 30 수준에 그침으로써 내시균형점으로부터 멀어져

새로운 균형점에 근접했다고 보긴 어렵다

그렇다면 개개인의 수준에서 실제로 게임 참가자의 전략이 실험 조건

에 따라 유의미한 차이를 보였는지 궁극적으로 어떤 요인들이 협력 카드

의 선택에 영향을 주었는지 분석해볼 필요성이 제기된다 lt표 6gt은 게임

전반부에 참가자들이 앞사람에게 보낸 카드의 분포를 보여주고 있으며

lt표 7gt은 게임 후반부에 대한 것이다 집단 간 경쟁이 없었던 7회 시행에

서(N=203) 파란색 카드보다 노란색 카드를 선택한 경우가 더 많았으며

(571 대 429) 이러한 비협조적 행동은 상호작용 방향 전환 조건(상

황 3)과 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서 더 빈번하게 관찰되었다 여기

에서 제시하지는 않지만 라운드별 추가 분석에 따르면 후자의 상황보다

전자의 상황에서 참가자들이 상대적으로 더 비협조적으로 게임을 시작하

였으나(1라운드에서의 협력 정도는 286 대 429) 두 경우 모두 일시

적으로 협력 수준이 상승되더라도 다시 하강하는 경향이 더 두드러졌다

상황 3에서는 한 명을 제외한 나머지 6명이 상황 4의 경우 모두 협력을

거부하면서 마지막 라운드가 종료되었다 실험 조건과 참가자 전략 사이

의 연관성은 유의수준 5에서 아주 근소한 차이로 통계적으로 유의미하

지 않으나(Pearson χ2=7792 df=3 p=0050) 비교적 강한 상관관계가 나

타났다(Cramers V=0196)

lt표 6gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

274 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 13(265) 9(184) 18(321) 19(388)

파랑 36(735) 40(816) 38(679) 30(612)

자신의 점수 이외에도 집단 전체의 점수 획득이 행동의 추가 동기가 되

었을 때 전체 라운드(N=203) 중 파란색 카드가 전달된 횟수는 709였

다 상황별로 살펴보면 협력적 규범의 강도는 마지막 두 실험 조건에서

여전히 상대적으로 약했으나 전반부에 비해 후반부의 협력 수준 평균은

전체적으로 약 65 증가하였다 후반부의 경우 전반부에 비해 모든 실험

조건에서 첫 번째 라운드의 협력 빈도가 유의미하게 높았는데 전체 참가

자 중 723가 후반부 첫 라운드에 파란색 카드를 선택하였으며 변화량

의 평균값은 433 표준편차는 81로 나타났다6) 여기에서 더 상세히

보고하지 않지만 시계열적으로 볼 때 상황 2에서는 571의 참가자가 협

조 전략으로 시작하였음에도 불구하고 메시지를 전달하면서 협력적 규범

이 유지되는 양상을 보였으나 나머지 상황들에서는 70~80대의 순조로

운 시작에 따른 경로 의존성에도 불구하고 다소 약화된 추세가 확인되었

다 집단 간 경쟁 하에서도 전략과 실험 조건 사이에 작지 않은 상관관계

가 나타나고 있으나(Cramers V=0163) 통계적으로 유의미하지 않았다

(Pearson χ2=5371 df=3 p=0147)

lt표 7gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

마지막으로 게임 참가자들의 전략 선택에 영향을 주는 요인들을 이항

로지스틱 모형을 통해 분석해봄으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적

6) 전반부 최종 라운드의 협력 정도와 비교할 때 최초 전략 선택에 대한 이러한

세션 효과는 특히 3조와 4조에서 극적으로 드러난다 3조의 경우 게임 전반부

가 끝나는 시점에서 143의 참가자들만이 앞사람에게 협력했지만 후반부가

시작될 때 571가 협력했다 4조는 모든 구성원들이 배신 전략으로 전반부를

마쳤으나 반면 후반부에서는 857의 협조 속에서 새 게임이 개시되었다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 275

규범의 출현 및 지속 조건에 대한 함의를 이끌어내고자 한다 모형에서

종속변수의 값은 앞사람에게 파란색 카드를 보낼 경우 1이며 그렇지 않

을 경우 0이 된다 실험 조건 및 지금까지의 분석에 근거하여 다음과 같

은 예측변수들을 포함시킨다 첫째 세션 더미변수(참조 범주는 게임 전반

부) 즉 집단 간 경쟁 여부와 나머지 실험 상황에 대한 세 개의 더미변수

(참조 범주는 의사소통이 없는 상황 1) 즉 직접적 의사소통 조건(상황 2)

상호작용 방향 전환 조건(상황 3) 간접적 의사소통 조건(상황 4) 둘째 직

전 라운드에 파란색 카드를 앞사람에게 전달했는지 여부(참조 범주는 노

란색 카드) 셋째 직전 라운드에서 뒷사람이 파란색 카드를 보냈는지 여

부(참조 범주는 노란색 카드) 통제변수로는 성별 성별 동질성 그리고 전

공 동질성을 고려한다 성별 더미변수는 여학생이 참조 집단(변수값=0)으

로 설정된다 성별 동질성 더미변수의 경우 초점이 되는 경기자를 기준으

로 그가 남학생(또는 여학생)이며 인접한 두 명의 이웃 즉 앞사람 및 뒷

사람이 모두 남성(또는 여성)일 때 그 값이 1이며 여타 모든 경우들에 대

해서 0의 값을 가진다 전공 동질성 더미변수도 동일한 방식으로 생성되

었으며 참조 범주에는 경기자 앞사람 뒷사람 중 최소한 한 명의 전공이

이질적인 모든 경우들이 포함된다 사례 수의 한계 때문에 상호작용항을

추가한 조절 효과 모형은 여기에서 다루지 않았다

게임 전반부에 참여한 경기자들이 다시 게임 후반부에 참여하는 피험

자내 설계(within-subjects design)임을 고려하여 아래 lt표 8gt에서는 게임

전체(pooled data)에 대한 결과 앞에 세션별 결과를 함께 요약 제시하였다

세 가지 모형 모두 70 내외의 예측 성공률을 보이고 있으며 모형의 적

합성은 유의수준 1 이내에서 충분히 만족할 만한 수준이다 전반부 모

형(모형 1)에서 통계적으로 유의미한 영향력을 미치고 있는 변수는 간접

적 의사소통 및 직전 라운드에 뒷사람으로부터 받은 카드의 종류로 나타

났다 다른 변수들을 통제한 상태에서 의사소통이 불가능한 상황에 비해

앞사람이 직전 라운드에 어떤 행동을 했는지에 대한 정보가 주어질 때

그 사람을 도와줄 승산(odds)은 약 65만큼 감소한다 앞사람의 행동은

276 한국사회 제16집 2호(2015년)

자신의 득점 획득에 직접적으로 연계되어 있지 않기 때문에 앞사람의 행

동이 단서가 되어 다음 라운드에서 자신의 손실을 줄이는 방향으로 전략

을 선택한 것은 아닐 것이다 다른 관점에서 바라보면 위의 결과는 앞사

람의 비협조적 행동에 대한 일종의 처벌로 해석할 수 있다 한편 뒷사람

이 지금 협조적이었을 경우 그렇지 않았을 경우에 비해 앞사람에게 다음

차례에 협조적인 행동을 취할 승산은 약 150만큼 높아진다 전반적으로

파란색 카드보다는 노란색 카드가 순환되는 상황 속에서도 특정 라운드

에서 뒷사람이 자신에게 호의적으로 행동할 때 다음 라운드에서 자신의

앞사람에게 호의를 보여주는 경향은 주목할 만하다

전반부와 달리 후반부(모형 2)에서는 직접적 의사소통의 긍정적 효과

가 통계적으로 유의미했는데 공동의 목표가 존재할 때 그렇지 않은 상황

보다 다음 라운드에서 참가자들의 행동이 바로 직전에 자신에게 전달된

메시지에 의해 더 좌우되었음을 보여준다 간접적 의사소통은 협력 가능

성을 오히려 높여주지만 그 영향력이 통계적으로 의미 있는 수준까지는

아니었다 파란색 카드가 노란색 카드보다 빈번하게 전달되는 후반부에

서 앞사람의 과거 직전 행동을 알 수 있는 경우에는 그러한 단서가 부재

한 상황에 비해 자신의 이득과 무관한 제 3자에 대해 이웃한 타인이 협력

했을 때 이를 호의적으로 평가하는 경향이 존재했던 것이다 한편 전반부

와 유사하게 직전 게임에서 뒷사람이 호의적이거나 자신이 호의를 베풀

경우에 다음 게임에서도 앞사람에게 호의적으로 대하는 경향이 발견되었

으나 집단 간 경쟁 하에서는 직전 자신의 행동에 대해서만 통계적으로

유의미한 효과가 나타났다 이는 일종의 강화 학습이 작용했을 가능성을

암시한다7) 통계적으로 유의미한 변인만을 고려하면 먼저 의사소통이 없

는 경우에 비해 뒷사람에게 메시지를 전달할 수 있는 상황에서 참가자들

7) 어떤 유형의 학습을 가설화하느냐에 따라(예 Bush-Mosteller 강화학습 사회적

학습 뒷사람 전략 모방하기 등) 모형에 포함되어야 하는 독립변수의 종류가

달라지겠으나 본 연구의 목표가 실험실 실험을 통해 새로운 가설을 엄 하게

검증하는 것이 아니기 때문에 복잡한 모형을 다루지 않았다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 277

변수 모형 1 모형 2 모형 3

집단 간 경쟁 NA NA 1116(245)

간접적 의사소통 -1058(524) 110(549) -794(340)

전달방향 매회 전환 -386(463) -495(587) -349(344)

직접적 의사소통 033(530) 1167(587) 235(347)

직전 자신이 협조 180(331) 862(381) 656(240)

직전 뒷사람이 협조 928(327) 460(379) 787(238)

은 앞사람에게 약 220나 더 협력하는 것으로 나타났다 다음으로 직전

라운드에서 앞사람에 대해 협력할 경우 그 다음 차례에서 다시 호의적으

로 행동할 승산은 약 140만큼 증가했다

전반부 최초 라운드를 제외한 총 13회에 해당하는 전체 게임을 놓고 볼

때(모형 3) 집단 간 경쟁이 유도될 경우 직전 라운드에 앞사람에게 호의

를 베풀었을 경우 그리고 직전 라운드에 뒷사람으로부터 도움을 받았을

경우 협력적 규범이 더 촉진되는 경향이 존재한다 반면 직전 라운드에

앞 참가자가 다른 제 3자에게 친절했는지 여부를 알게 될 경우 협조적 행

동의 가능성은 오히려 억제되는 것으로 나타났다 이들 중 집단 간 경쟁

여부의 효과가 가장 강하며 나머지 세 개의 주요 변인들은 대동소이한

영향력을 행사하고 있다 직접적 의사소통은 양의 상관관계 반면 상호작

용 방향을 매번 전환하는 것은 음의 상관관계를 가지지만 모두 통계적으

로 유의미하지 않게 나타났다 다른 한편 집단 간 경쟁 하에서만 그 영향

력이 통계적으로 유의미했던 성별 동질성은 전반부와 후반부를 포괄하는

경우에도 통제변수 중 유일하게 협력 가능성에 대해 매우 강한 정적 효과

를 가지고 있다 남학생들이 여학생들에 비해 전공이 같은 참가자들이 삼

자관계를 만들 경우 앞사람에게 협력할 가능성이 더 높지만 이 효과는

통계적으로 유의미한 수준은 아님이 밝혀졌다

lt표 8gt 협조 전략에 대한 독립변인들의 로지스틱 회귀계수

278 한국사회 제16집 2호(2015년)

변수 모형 1 모형 2 모형 3

남자 367(399) -023(414) 235(275)

성별 동질성 523(395) 2698(595) 1135(284)

전공 동질성 -005(391) 470(443) 370(263)

상수항 -784dagger -934dagger -1404

예측성공률() 632 754 690

χ2 19827 62121 88736

Nagelkerke-R2 145 376 282

사례 수 174 203 377

주 dagger plt10 plt05 plt01 plt001 (양측 검정) 괄호안의 숫자는 로버스트 표준오

차(robust standard error)이다 게임 전반부와 후반부 전체 사례 수가 다른 것은 전반부

첫 번째 판의 경우 직전 라운드에 경기자 및 뒷사람이 어떤 전략을 사용했는지에 대한

정보가 없기 때문이다

Ⅴ 토론 및 결론

본 연구의 목적은 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 교실 실

험을 제시하고 결과를 분석함으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규

범의 생성에 영향을 주는 요인들을 규명해보고 나아가 강의실 실험을 통

한 사회적 딜레마 학습의 교육적 의의를 찾아보는 것이다 교실에서 진행

되는 모의실험은 엄격한 의미에서 인과관계를 밝힐 수 없지만 주요 변인

들의 효과를 탐색적 수준에서 살펴보고 기존의 가설과 이론을 참고하여

그 타당성을 평가하는 데에는 충분히 유용하다고 판단되었다 이에 기존

연구들을 참조하여 협력적 규범 관련 요인으로 집단 간 경쟁 의사소통의

유형 상호성의 형태에 주목하고 게임의 규칙을 달리하여 실험을 진행해

보았다 이어지는 수업에서 학생들은 실험 조건에 따라 상이한 결과가 나

타난 이유들을 함께 찾아내면서 각자 자신이 선택한 현실 문제에 적용해

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 279

보는 기회를 가졌다 이와 같은 상호 학습(mutual learning)과 사례 토의는

수업 후반부의 핵심 주제인 사회적 자본의 관점에서 본 사회적 경제와 마

을 공동체를 더 깊이 이해하는데 효과적인 선수 학습이 되리라 기대되었

1 협력적 규범에 영향을 주는 요인들

서로 다른 집단에 소속된 학생들은 쌍방 대칭적 관계가 아닌 비대칭적

관계에서 죄수의 딜레마 게임에 참여했는데 이러한 일반화된 교환 구조

속에서 협력은 어떻게 국지적으로 발생하여 전역화될 수 있는가 일회적

죄수의 딜레마 게임에서 참가자들이 자신의 이익만을 고려하면서 행동할

때 집단 수준에서 형성되는 규범적 질서는 배신의 순환이 될 것이다 본

실험에서는 앞사람에게 노란색 카드를 보내고 뒷사람에게 노란색 카드를

받는 경우가 내시균형점이다 일단 이 균형에 도달하면 다른 전략을 사용

할 이유가 없어지는데 참가자 혼자 전략을 변경하는 것은 손해가 되기

때문이다(예 뒷사람은 노란색을 보내는데도 앞사람에게 파란색을 전달하

는 것) 달리 말하면 실수든 의도적으로든 파란색 카드가 일시적으로 유

통되더라도 동기화되어 임계량(critical mass)에 도달하지 않는다면 지배

적 균형 상태는 안정적으로 유지될 것으로 예상된다 하지만 실험 결과에

따르면 참가자들의 협조적 행동은 게임 상황과 관련된 변인들과 개인 수

준의 변인들에 의해 통계적으로 유의미한 영향을 받고 있다

첫째 모든 여타 실험 조건과 변인들을 통제한 상태에서 집단 간 경쟁

상황에 놓여 있는 경우 그렇지 않은 경우보다 앞사람에게 협력하는 경향

이 더 높았다 게임 전반부와 마찬가지로 후반부에서도 참가자들이 자신

을 집단 구성원으로 지각하도록 유도하는 조작이 없었다는 점을 감안한

다면 사회심리학적 관점에서 사회정체성 이론이나 자기범주화 이론보다

는 현실갈등 이론이 토론 과정에서 드러난 집단 소속감 내지 공동체 의식

을 설명하는데 더 적합할 것이다(예 ldquo조원 전체의 점수를 높여야 하니

280 한국사회 제16집 2호(2015년)

까 모든 라운드에 파랑을 내기로 생각하고 게임에 임했다 뒷사람에게

노란 카드를 받으며 우리 조는 안 되겠다는 예감이 들었지만rdquo) 집단 범

주화 조건이 부재한 상황에서도 특히 후반부에서는 삼자 관계(triadic

relation)의 성별 동질성 효과가 더 유의미하게 나타났는데 이는 협력적

규범의 국지적 발생에 긍정적으로 기여했을 것이다8)

둘째 본 연구에서는 언어적 형태의 직접적인 의사소통과 상대방의 이

전 전략에 대한 정보를 확인할 수 있는 간접적 의사소통을 구분하여 각각

의 효과를 살펴보았다 본 실험에서의 의사소통은 양방향적 대화라기보다

일방적인 메시지 전달임에도 불구하고 게임 전반부에서는 직접적 의사소

통의 영향력이 나타나지 않았지만 후반부의 경우 그 효과는 통계적으로

유의미했다 참가자들 역시 집단 간 경쟁이 존재했던 후반부에 ldquo쪽지를

전달하면서 점수가 올라간 것을 경험rdquo했다면서 의사소통이 ldquo앞사람에 대

한 미안한 감정rdquo을 느끼게 만들었다고 해석하였다 실제로 전달된 메시지

내용을 살펴보면 본 실험에서 직접적 의사소통은 무임승차에 대한 죄책

감 유도(예 ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo이번에는 도와주세요rdquo) 집단 정체성 형

성(예 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo) 협동에 대한 기대 전달 및 의무감 조성(예

ldquo이번에도 잘 부탁 드릴께요rdquo ldquo감사합니다rdquo) 등 다양한 이유에서 긍정적

인 효과를 가져왔던 것으로 보인다 토론 과정에서 재차 확인되었듯이 아

래에서 논의할 두 유형의 상호성 전략과는 달리 직접적 의사소통은 초중

8) 야마기시 등(Yamagishi Jin and Kiyonari 1999 Hayashi Ostrom Walker and Yamagishi 1999)은 집단 소속감이 협력을 유도할 수 있으나 그것은 집단의

이익을 알게 되어 집단을 위해 행동하기 시작한 것이라기보다 내집단 구성원

들로부터의 보답을 기대하는 전략 때문이라고 보았다 이들의 실험에 따르면 직접적 상호성이 불가능한 일회적 죄수의 딜레마 게임에서도 참가자들은 상

대방이 같은 집단에 소속되어 있다고 믿는 조건 하에서 배신보다 협력을 선택

하는 경향이 강하다 이들의 해석은 동기의 측면이 아니라 전략의 측면에서

내집단 호혜성 기대(expectation of ingroup reciprocity)에 기반한 일반화된 교

환을 설명하는데 유효하다 본 강의실 실험 조건만으로는 집단의 이익을 고려

하는 동기와 내집단에 대한 전략적 호의 중 어떤 가설이 더 타당한지 결론내

리기는 어렵다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 281

반의 비협조적 행동으로 뒷사람에 대한 신뢰가 무너지더라도 화해 또는

관계의 회복에 있어서 더 수월한 것으로 나타났다(예 ldquo다시 그러시면 정

말 미워할 거에요rdquo)

셋째 쌍방적인 관계에서 상대방의 과거 행동은 상대방이 신뢰할 만하

며 자신에게 협력할 것인가를 예측하는 휴리스틱 단서(heuristic cue)가 되

겠지만 본 실험과 같은 원형의 비대칭적 상호작용 구조에서 앞사람의 직

전 라운드 선택을 아는 것은 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략

의 인지적 기반이 된다 참가자들이 언급했듯이 간접적 의사소통 조건의

경우 이를테면 ldquo이 규칙은 앞사람의 행동을 평가할 수 있게 해주는 것 같

은데 우리 사회의 모습으로는 그 사람의 평판 됨됨이가 될 것이다rdquo 실

험 결과에 따르면 간접적 의사소통은 게임 후반부에서처럼 간접적 상호

성을 통한 협력의 순환을 촉진할 수도 있으나 게임 전반부에 더 현저히

드러났듯이 협력적 규범 발생과 유지에 오히려 부정적인 결과를 초래할

수도 있었다

다음으로 카드의 전달 방향을 매회 전환하는 조건에서는 2회에 한 번

씩 자신에게 카드를 전달한 뒷사람에게 카드를 보낼 수 있는 기회가 주어

졌다 이러한 대칭적 관계에서는 lsquo눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략과 같은 직접

적 상호성에 의한 협조 확률이 증가할 것이라 예상되었다 하지만 실험

결과는 상호작용의 반복 가능성을 높이는 것이 장기적 이익을 고려한 상

호 협동을 유도하기보다는 통계적으로 유의미한 수준은 아니지만 부정적

인 영향을 미치고 있음을 지지한다

요컨대 간접적이든 직접적이든 상호성에 의한 협력적 규범이 형성 및

재생산되지 못하고 오히려 정보의 정확성에도 불구하고 lsquo눈에는 눈 이에

는 이rsquo 원리를 구현하고 있는 두 전략들의 단점만이 드러났던 것이다 예

컨대 기존 연구에서 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략의 허점으

로서 징계의 연쇄(cascades of punishment)가 논의된 바 있는데 ldquo선행을

많이 하는 사람은 도와줄 수 있지만 나쁜 행동만 하는 사람에게는 무시

하더라도 정당한 거지 잘못한 것을 돌려받는 것이니까rdquo와 같은 어느 학

282 한국사회 제16집 2호(2015년)

생의 문제제기는 이와 일맥상통한다 유사한 맥락에서 직접적 상호성 전

략 역시 보복의 연쇄(cascades of retaliation)에 취약하다는 점이 이미 지적

되었으며 학생들의 평가에서 자주 등장한 ldquo노란색을 준 뒷사람에게 복수

할 수 있었다rdquo는 진술이 바로 이에 해당된다고 할 수 있겠다9)

지금까지 논의한 실험 조건과 관련된 주 효과 이외에도 바로 직전 게

임에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략은 집단 내 협력적 규범 발생과 통

계적으로 유의미한 관계를 보여주었다 먼저 참가자들이 앞사람에게 보낸

카드의 시간적 상관성은 행동 유형이 상대적으로 일관적이었음을 의미하

며 이는 집단 간 경쟁을 인식하는 게임 후반부에 더 강했다 일종의 자기

상관은 학습에 의해 행동 성향(behavioral propensities)이 강화되는 경향을

보여주는데 협력적이든 비협력적이든 특정 행동에 대한 보상이 주어질

때 그 빈도가 높아졌음을 나타내고 있기 때문이다 다음으로 뒷사람의 전

략과의 공간적 상관성은 협력은 협력을 배반은 배반을 유도하는 상호성

원리를 반영하며 특히 개인 간의 경쟁만이 중요시되었던 게임 전반부에

현저하게 나타났다 이러한 협력 또는 배신의 국지적 군집화(local

clustering)는 통계 모형에서 카드 전달 방향이 매회 전환되는 실험 조건에

서 가능한 직접적 상호성을 통제한 후에도 관찰되었다 보다 흥미로운 것

은 기존의 연구에서 그 작동 기제가 충분히 밝혀지지 않은 lsquo위로 흐르는

간접적 상호성rsquo이 존재한다는 점이다 A가 B를 도울 때 C가 A를 도와주

는 형태의 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성rsquo은 앞서 언급한 lsquo아래로 향하는

눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략이나 평판에 근거한 조건부 협조 전략으로 설

명할 수 있다 본 실험에서 뒷사람이 파란 카드를 보낸다고 해서 그 도움

의 수혜자가 굳이 앞사람에게 파란 카드를 전달할 필요는 없다 그럼에도

불구하고 간접적 의사소통 조건까지 통제하더라도 공간적 상관성이 여전

9) 이자 관계에서 배신의 교환 또는 배신의 일반화된 순환은 그것이 징계든 보복

이든 상대방이 실수로 비협조 전략을 선택한 경우에도 촉발되어 전개될 수 있

다는 점 역시 알려져 있다 학생들의 표현에 따르면 상황 3과 상황 4는 ldquo잘 되

면 대박이지만 실수로 인해 제대로 꼬이기 쉬운rdquo 조건인 것이다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 283

히 통계적으로 유의미하다는 것은 A가 B에게 협력할 때 B가 C에게 협력

하는 형태의 일반화된 교환이 비교적 강하게 존재했음을 의미한다

2 사회적 딜레마 실험 수업의 의의

본 연구에서 소개한 사회학 수업은 크게 두 부분으로 조직되어 있다

전반부에서는 먼저 일상생활의 예(교통규칙 준수 시험 족보 공유사이트

운영 전산실 컴퓨터 사용 아르바이트 교대 경험 등)를 활용하여 사회 질

서 규범 제도 등에 대한 사회학적 접근(예 구조기능주의 갈등론 상징

적 상호작용론 교환이론 사회학적 제도주의의 설명 방식)을 소개한다

다음으로 죄수의 딜레마 실험을 진행하여 그 결과를 조별로 분석하고 최

정규(2009)를 주교재로 하여 죄수의 딜레마 및 사회적 딜레마에 대한 게

임 이론을 본격적으로 다룬다 마지막으로 실험 과정 및 결과에 대한 분

석을 통해 이타적 행동이 유도되고 지속될 수 있는 방법들을 찾아본다

중간고사 이후 후반부에서는 클라인(2011) 벤클러(2013) 시청각 자료(예

2011년 KBS 소셜디자인프로젝트 lt사회적 자본gt 2012년 MBC lt굿바이

호모 이코노미쿠스gt 등) 신문기사들을 활용하여 사회적 자본에 대한 논

의들을 소개하면서 죄수의 딜레마 실험 토론에서 제기되었던 협력의 조

건들을 보다 이론적으로 이해한다 이어서 조별 과제와 같은 일상생활의

문제부터 시장 실패가 야기하는 다양한 사회문제들 그리고 사회적 경제

와 마을 공동체 사례에 이르기까지 자신이 선택한 개별 사례에 사회적 딜

레마와 사회적 자본에 대한 이론들을 적용해본다

모의실험을 마치고 나서 총 5시간으로 구성된 이어지는 수업에서는 교

차표와 그래프 중심으로 실험 결과를 요약하고 이에 대한 해석 문제들과

함께 학생들과의 토론을 위한 다양한 질문들이 준비되었다 몇 가지 예를

들자면 각 조에서 게임 전반부와 후반부에 주로 어떤 색상의 카드가 순

환될 것이라고 예상되었는가 실제로는 어떠했는가 자신이 보낸 일련의

카드와 획득한 점수 조원 전체의 결과 사이에는 어떤 관계가 존재하는

284 한국사회 제16집 2호(2015년)

가 전반적으로 협력이 잘 된 조는 어디이며 어떻게 가능했는가 전반적

으로 갈등이 많았던 조는 어디이며 무엇이 문제였는가 교실 실험을 통

해 수강생들은 매회 자신과 상대방의 의사결정에 따라 자신의 보수가 변

화하는 전략적 상호작용을 체험하고 최종 결과를 개인 수준과 집단 수준

에서 비교하면서 사회적 딜레마의 의미를 더 명확히 깨닫게 되었다 교실

실험에 참여함으로써 게임 이론과 관련 문헌에 등장하는 보수 전략 전략

적 상황 보수 구조 최적 대응 우월 전략 내시균형 등 다분히 추상적인

개념들을 보다 쉽게 체득할 수 있었다는 평가도 많았다 또한 실험 조건

에 따라 상이한 결과가 나타난 이유들을 토론하고 죄수의 딜레마에서 협

력의 가능성을 높이는 방안들을 함께 모색하면서 강의 후반부 주제인 사

회적 자본과 사회적 경제 공유 경제 마을 공동체 사례들을 유기적으로

이해하는데 도움이 되었다고 평가한 학생들도 적지 않았다 나아가 비록

다수는 아니지만 일부 학생들은 게임 수업을 통해 일상생활에서 사회적

관계의 상호의존성 경쟁적 문화의 문제점 개인의 합리성과 집단의 합리

성의 간극 사적 이익과 공적 이익의 대립 경제적 행동의 사회적 책임을

느낄 수 있었다고 대답하였다10)

교육적 측면에서 사회적 딜레마 게임 교실 실험의 구체적인 유용성과

10) 다음은 서술형 강의 평가와 실험 소감의 일부를 발췌한 것이다 ldquo실험을 통해

재밌고 쉽게 이론에 다가갈 수 있었고rdquo ldquo게임과 실험을 통한 결과를 이론과

접해볼 수 있어서 매우 재밌었다rdquo ldquo어려운 개념들을 다양한 현실 사례를 통

해 설명해주었다rdquo ldquo게임을 통해 직접 참여할 수 있어서 이해하기 쉬웠고rdquo ldquo이론을 직접 게임을 통해 체험하면서 배운 것이 인상 깊었다rdquo ldquo죄수의 딜레

마를 인간관계와 사회문제에 적용해보는 과정이 매우 유익했다rdquo ldquo마지막에

학생들이 주제를 선정해서 자료조사 후 서로 얘기를 나누는 시간이 인상 깊

었고 수업 내용 전체가 연결되는 느낌이었다rdquo ldquo과제를 수행하면서 여태까지

배운 이론들을 정리해볼 수 있어서 좋았다rdquo ldquo죄수의 딜레마를 배우면서 나

자신과 주변의 관계를 돌아보는 계기가 되었다rdquo ldquo그동안 몰랐던 사회적 경

제와 사회적 기업에 대해 자세히 알게 되었고 협동과 사회적 자본의 중요성

을 깨달았다rdquo ldquo공동체의 문제를 다시 생각해볼 수 있는 기회였다rdquo ldquo사례를

직접 조사하면서 협동 죄수의 딜레마를 괜히 배운 것이 아니구나rdquo ldquo내가 속

해 있는 사회가 더 나은 방향으로 가기 위해서 무슨 역할을 할 수 있을지 생

각해보았다rdquo

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 285

관련하여 여기에서는 가상적인 상황에서의 실험 결과를 학생들과 함께

현실 문제에 적용해본 여러 사례 중 하나로서 지역화폐에 대한 학습 과정

을 간략히 소개하려 한다 먼저 주변의 전통시장 상품권이나 화천 산천어

축제에 등장한 화천 지역에서만 사용할 수 있는 관광 상품권의 예를 들어

그러한 상품권이 지역 경제에 어떤 의미를 가질 수 있는지 공식 화폐와

어떤 공통점 및 차이점이 있는지 생각해본다 다음으로 학생들에게 친숙

한 주제인 자원봉사를 화두로 1999년부터 시작된 동작구 자원봉사 은행

을 예로 들어 농촌 공동체의 협동 문화 및 조직인 품앗이 두레 계 등과

연관시켜 그 의미를 토론한다 만약 교내 자원봉사 재능 기부 학생회 참

여 시사 학술 토론회 참석 등 사회적으로 가치 있는 활동에 대해 포인트

가 적립되어 학교와 제휴를 맺은 주변 식당이나 문화시설 사용 시 할인

혜택을 받는다면 어떨까 만약 캠퍼스 포털 사이트를 통해 이루어지고 있

는 족보나 맛집 정보 공유를 넘어 학생들이 각자 자신이 필요한 재화나

서비스에 대한 정보를 올리고 서로 도움을 주고받는 것은 불가능한가 이

상의 질문들을 활용한 사전 학습과 심화 토론은 학생들에게 지역통화 거

래시스템(LETS Local Exchange Trading System)의 기본 아이디어 및 지

역 경제와 풀뿌리 민주주의 측면에서의 의의를 보다 쉽게 이해할 수 있도

록 유도한다 자본주의 사회에서 돈이 없으면 자신이 욕구(needs)를 충족

할 수 있는 방법은 없는지 고용되거나 창업하지 않으면 자신의 능력과

재능은 사장되어야 하는지 등에 대해 질문하면서 대전의 lsquo한밭레츠rsquo나 대

구의 lsquo늘품rsquo과 같은 국내의 대표 사례들을 살펴본다 마지막으로 관련 동

영상과 신문기사 인터뷰들을 검토하는 과정에서 이러한 일반화된 교환

(lsquo내가 이웃을 도우면 그는 또 다른 이웃에게 친절을 베풀고 마을의 누군

가도 나에게 도움을 제공하는 것rsquo)이 성공적일 수 있었던 조건들을 죄수

의 딜레마 교실 실험과 관련시켜 토론해본다 예컨대 한밭레츠 계좌는 가

입과 동시에 0에서 출발하며 타인의 도움을 받게 되면 그만큼 마이너스

가 되고 타인에게 도움을 제공하면 그만큼 플러스가 된다 그렇다면 자

신의 이익만을 생각하는 무임승차자(마이너스를 계속 유지하는 사람)는

286 한국사회 제16집 2호(2015년)

왜 많아지지 않을까 집단 소속감 의사소통 평판 내집단 호혜성에 대한

기대 등의 효과는 어떠한가

공동체는 사회학의 주요 주제임에도 불구하고 정작 사회학 입문 강의

에서 독립된 주제로 다루어지지 않는 경향이 있는 듯하다 예컨대 비판사

회학회(2014)나 기든스sdot서튼(2014)의 경우 일상생활과 상호작용 및 집단

과 조직에 초점을 맞추고 있으며 교재 어디에서도 이를테면 공동체에 대

한 마르크스 뒤르켐 베버 짐멜 등의 논의들을 찾을 수 없다 본 논문에

서 다른 사례들에 대한 학습 내용을 모두 소개할 수는 없지만 죄수의 딜

레마 교실 실험을 구체적인 현실 사례들에 접목시킴으로써 학생들에게

개인과 사회의 관계 공동체의 의미(예 OECD의 lsquo보다 나은 삶 지수

(Better Life Index)rsquo의 공동체 영역 지표로서 사회적 지지) 나아가 장소 기

반 지역발전(place-based regional development)과 사회적 삶의 형태로서 공

동체적 생활양식(communal lifestyle)의 중요성을 성찰하는 기회를 제공할

수 있었다 사회적 딜레마 실험 수업은 사회적 질서 규범 연대 갈등 통

합 제도 등 사회학의 핵심 개념들을 인간의 본성과 신뢰 및 호혜적 관계

들의 구조로서의 공동체라는 맥락 속에서 이해할 수 있는 프레임을 제공

한다

본 연구에서 사용된 게임 이외에도 공공재 기여나 공유자원 관리에 대

한 게임은 상대적으로 잘 알려져 있는데 사회적 딜레마 수업은 공통적으

로 신뢰 소통 상호성 관용 공동체 의식 공공선 갈등 해결에 대한 이해

를 도모하는데 유용하다 특히 강의실 실험을 매개로 한 상호작용 중심

교수법은 실용주의 및 구성주의 교육 원리에 부합할 뿐만 아니라 가상

또는 현실 상황의 의사결정 결과를 토대로 사례별로 문제해결 방향을 토

론하는데 적합하다고 판단된다 나아가 모의실험을 활용한 사회적 딜레마

수업은 학생들의 시민적 지식 시민적 가치 시민적 태도의 학습에 긍정적

으로 기여할 수 있으며 공공사회학(public sociology) 교육에 적합한 사례

토의 방법(case study method) 봉사학습(service learning) 등과 혼합될 수

있을 것이다(Hachen 2001 Ostrow Hesser and Enos 1999) 이에 덧붙여

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 287

한국에서 현재 중등교육 수준 사회적 딜레마 학습 및 토론 자료들은 경제

교육 분야에서 독점하고 있으나 사회적 가치들을 고려하는 lsquo사회에 배태

된 경제rsquo 교육과 시민성 교육(citizenship education)의 측면11)에서도 국내

경제학과는 다른 사회학의 창의적 기여가 요구되고 있다

11) 예컨대 미국사회학회는 2013년 lsquo사회과교육을 위한 구성 체계 대학 커리어 시민생활(C3 Framework for Social Studies)rsquo 하에 시민성 함양을 강조하는 중

등교육 콘텐츠 개발에 참여했으며 미국사회과교육협회(National Council for the Social Studies) 주최 학술대회에도 적극적으로 참여해왔다(예 2015년의

경우 lsquo봉사학습과 실행연구를 통한 사회학에서 시민교육(Civic Education in Sociology through Service Learning and Action Research)rsquo 세션 등)

2015년 08월 15일 접수

2015년 12월 13일 수정 완료

2015년 12월 26일 게재 확정

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

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294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 4: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

258 한국사회 제16집 2호(2015년)

다양한 조건들을 본 실험 결과와 연관시켜 그 의미를 토론해본다 끝으로

지역화폐(local currency)(김민정 2012)를 예로 들어 가상의 실험을 현실

사례에 적용하는 학습 과정을 소개하고 사회적 딜레마 교육의 몇 가지

시사점들을 제안할 것이다

Ⅱ 선행 연구 검토

1 죄수의 딜레마와 사회적 딜레마

상대방을 이기거나 적어도 지지 않는 것 조직이든 사회든 어느 집단의

성취가 구성원들의 경쟁에 비례한다는 공유된 믿음은 비단 경제 활동이

나 교육 현장에 국한되지 않고 한국 사회의 일상생활을 지배하고 있는 상

식인 듯하다 그러나 정보를 공유하거나 상대편에게 도움을 제공하는 것

이 개인과 집단 모두에게 성과적 측면 심리적 측면 관계적 측면 등에서

더 바람직한 결과를 가져온다는 많은 연구들이 존재한다(Combs 1992)

설사 학문적 지식과 거리가 먼 일반인들조차 생존을 위해 삶의 여러 영역

에 걸쳐 있는 시장 논리에 적응해야 하면서도 경쟁이 삶의 최우선 가치가

아닐 수 있음을 깨닫곤 한다 하지만 혼합동기 상황(mixed-motive

situation)에서 사람들은 협력의 이점들을 인지하더라도 경쟁적인 자세를

취하는 경우가 지배적이며 이러한 개개인의 합리적인 선택은 물질적으로

나 심리적으로 집단 전체에 부정적인 결과를 야기할 수 있다

이와 같은 역설을 담고 있는 죄수의 딜레마 게임은 겁쟁이 게임 사슴

사냥 게임과 더불어 개인의 이익과 집단의 이익이 충돌하는 상황을 표현

하는 게임 중 하나이다(Kollock 1998 최정규 2009 정태인 2011) 전략

적 상호작용 상황에서 게임의 보수는 자신의 행동 이외에도 상대방의 행

동에 의해 영향을 받는다 죄수의 딜레마 게임에서 주어진 전략 집합이

협조와 배신일 때 자신의 이익만을 배타적으로 추구하는 두 사람이 상호

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 259

작용을 할 경우 모두 네 가지의 전략 조합이 가능하다 최적 대응은 상대

방의 특정 전략에 대해 가장 높은 보수를 보장해주는 전략으로 정의되는

데 서로에게 최선의 대응인 배신 배신의 전략 조합은 유일한 내시균형

점으로 잘 알려져 있다 죄수의 딜레마 게임은 단순한 구조에도 불구하고

인간 사회의 협동 및 갈등과 관련된 여러 근본적인 쟁점들을 담고 있으며

현실 문제에 대한 적용 범위가 넓기 때문에 사회적 딜레마의 대표적 게임

으로 연구되어 왔다 가장 기본적인 게임은 두 사람이 벌이는 일회적 상

호작용을 다루지만 공공재 기여 게임(public goods dilemma)이나 lsquo공유지

의 비극rsquo으로 잘 알려진 공유자원 이용 관리 게임(commons dilemma)은

주제의 내용과 성격 이외에도 여러 행위자들이 참여하는(n-person) 죄수의

딜레마 게임이라는 점에서 보다 현실적인 상황을 대변한다

2 죄수의 딜레마를 극복하는 협력의 기제들

사회적 딜레마 상황에서의 협력에 관한 이론적 논의는 크게 세 가지 방

향에서 시도되어 왔다(Van Lange et al 2014) 진화적 접근 심리적 접근

문화적 접근이 그것인데 이들은 근래 더욱 활발해지고 있는 학제 간 연

구를 추동하는 주요 패러다임이다 진화적 접근에서 제시하는 협력 메카

니즘으로는 혈연 선택(kin selection) 직접적 상호성(direct reciprocity) 간

접적 상호성(indirect reciprocity) 공간적 선택(spatial selection) 또는 네트

워크 상호성(network reciprocity) 다수준 선택(multilevel selection) 또는

집단선택(group selection)이 있다(Nowak 2006 Rand and Nowak 2013)

심리적 접근에서는 불안과 욕심(Coombs 1973) 사회적 가치지향(social

value orientation) 공감적 관심(empathic concern) 타인본위적 선호

(other-regarding preferences) 등 다양한 동기 인지 여타 심리적 변인들의

영향력을 탐구한다 문화적 접근은 사회적 규범과 일반화된 신뢰 제도 등

의 차이를 통해 협동의 교차사회적 변이(cross-societal variation)를 설명하

려 한다 이와는 다른 각도에서 콜록(Kollock 1998)은 기존 연구들이 제

260 한국사회 제16집 2호(2015년)

시한 사회적 딜레마의 해결책을 합리성의 수준과 게임 규칙의 변화 여부

에 따라 동기적 측면 전략적 측면 구조적 측면에서 재분류하여 상술하고

있다

두 사람이 상호작용하는 통상적인 죄수의 딜레마 실험과는 달리 본 논

문의 강의실 실험의 경우 참가자들은 원형으로 배열된 상태에서 각자 자

신의 앞사람에게 카드를 전달하고 뒷사람으로부터 카드를 받는다(Harrod

1983) 이와 같은 기저 조건은 사회학자들과 인류학자들이 논의해왔던 반

복되지 않거나 비대칭적 관계에서 일반화된 교환(Ekeh 1974 Bearman

1997)이 어떻게 가능한가의 문제를 야기한다 잘 알려진 대로 lsquo눈에는 눈

이에는 이(Tit-for-Tat)rsquo 전략은 행위자 A와 B의 지속적 관계에서 직접적

상호성을 통한 협력적 규범의 진화와 관련이 있다 반면 A가 B에게 이타

적 행위를 할 때 B가 아닌 C가 A를 돕는 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성

(downstream indirect reciprocity)rsquo 또는 B가 A가 아닌 C를 도와주는 lsquo위로

흐르는 간접적 상호성(upstream indirect reciprocity)rsquo은 이자 관계의 대칭

적 교환을 넘어선다 도움을 준 사람이 제 3자로부터 혜택을 받을 가능성

이나 이타적 행위의 수혜자가 제 3자에게 선행을 베푸는 확률이 모두 낮

으며 무임승차의 가능성도 상대적으로 더 높지만 현실에서는 헌혈 논문

심사 카풀 p2p 시스템 위키피디아와 같은 동료생산(peer production) 계

(rotating credit association) eBay와 같은 전자상거래 쿨라 링(Kula Ring)

온오프라인 자조집단(self-help group) 등 간접적 상호성의 다양한 예들을

찾을 수 있다

이에 본 연구는 협상적 교환이 아닌 상호적 교환(reciprocal exchange)으

로서 협력을 유도하는 다음과 같은 세 가지 기제에 주목한다 첫 번째는

집단 간 경쟁 효과이다(Kramer and Brewer 1984 Bornstein Erev and

Rosen 1990) 집단 정체성이 강화되면 개개인의 성과보다는 집단 전체의

성과를 더 중요시하게 되는데 구성원 간 사회적 거리를 더 작게 인식하

면서 자신의 보수와 다른 사람들의 보수 사이에서 명확히 선을 그으려는

경향이 줄어든다는 것이다 두 번째는 의사소통의 효과이다(Messick and

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 261

Brewer 1983 Wilson and Sell 1997 Cardenas 2004) 대화는 상대방과의

신뢰 형성 도덕적 권고 또는 의무감 조성 등을 통해 사람들의 행동을 사

회적으로 더 바람직한 방향으로 유도한다 세 번째는 상호성 전략이다

(Axelrod 1984 Alexander 1987) 직접적 상호성이 이자 관계에 적용된다

면 간접적 상호성은 제 3자가 존재하는 상황에서 일반화된 직접적 상호

성(generalized direct reciprocity)이라고 할 수 있다 최초 협력 이후 직전에

A가 협력(배반)하면 이번에 B가 협력(배반)하는 것이 lsquo눈에는 눈 이에는

이rsquo 전략이었다면 A가 B에게 협력할 때에는 C도 A를 돕고 배반할 경우

에는 C가 A를 응징하는 것이 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이

(downward Tit-for-Tat)rsquo 전략이다 사람들이 쿨라 링처럼 연결되어 있는

상태에서 이 전략을 사용한다면 일반화된 교환이 가능하지만(Boyd and

Richerson 1989) 직접적 상호성과 마찬가지로 과거 상대방의 행동에 대

한 정보가 주어져야 한다 이와 같은 정보 유통은 일종의 간접적 의사소

통으로 간주할 수 있다 행위자들이 자신의 행동에 따른 이미지 점수를

가지고 있다는 가정 하에 자신의 관용도에 따라 처음 만나는 상대라도 평

판이 좋다면 도와주고 그렇지 않을 경우 거부하는 조건부 전략을 사용할

경우 원형으로 연결되지 않고 무작위로 상호작용하더라도 간접적 상호성

에 의한 협력이 지속될 수 있다(Nowak and Sigmund 1998)

3 사회적 딜레마에 관한 사회학 교육의 현황

국내 학계의 경우 사회적 딜레마 게임은 몇몇 고전을 제외하고는 주로

정치학 심리학 행정학 분야의 학술 논문에서 논의되어 왔으나(예컨대

실험 연구로는 변상원sdot한덕웅 1998 남기덕 2000 김보라sdot김명언

2003 이명석sdot오스트롬sdot워커 2004 김지경 2006) 최근 행동경제학 경

제심리학 사회적 경제 공유경제 집합지성 등에 대한 해외 베스트셀러를

통해 관련 개념들과 사례들이 점차 대중적으로도 읽혀지고 있다(라인골

드 2003 노리오 2007 오스트롬 2010 애리얼리 2011 클라인 2011 보

262 한국사회 제16집 2호(2015년)

츠먼middot로저스 2011 노박sdot하이필드 2012 벤클러 2013 셔머 2013 싱

어 2011 2014 최정규 2009 정태인 2011 정태인sdot이수연 2013) 한편

중고등교육 측면에서 볼 때 먼저 대학의 경우 사회적 딜레마 이론은 무

엇보다도 미시경제학이나 갈등 분석 및 해결과 관련된 정치학 수업에서

다루어지고 있다 고등학교의 경우 사회 교과과정(예컨대 심화과정인 경

제 및 사회문화)에서 경제적 의사결정과 시장 실패 사적 이익과 사회적

이익의 상충 협상 및 조정의 중요성 정부의 역할과 함께 소개되는 편이

사회적 딜레마는 사회적 상호작용 사회적 질서 집단 갈등 사회적 규

범 제도 사회적 자본 등 사회학의 주요 개념 및 질문과 연결되어 있으며

다양한 차원의 사회문제 및 제도적 성과에 대한 통찰을 제공하지만 국내

사회학 분야에서 관련 연구는 미비한 실정이다 고등교육 현장에서도 사

회심리학 수업(예 집단의 의사결정)을 제외한다면 사회문제와 정책 경

제사회학 정치사회학 환경사회학 지역사회학 공동체 사회학과 같은 전

공 강의에서 사회적 딜레마가 거론되는 일은 드물다 사회학 딜레마에 대

한 학습은 특히 사회학 입문 수준의 수업(예 사회적 상호작용 집단 조

직 제도 집합행동 관련)에서 적절하지만 이를테면 국내 베스트셀러인

기든스sdot서튼(2014)에는 언급되지 않고 있으며 비판사회학회(2014)에는

관련 경제학 개념인 구성의 오류(fallacy of composition)가 합리적 행위의

의도치 않은 결과를 설명하기 위해 등장할 뿐이다 사회적 딜레마에 대한

사회학적 설명 방식의 사례들이 실려 있는 Babbie(1994) 콜린스(2005) 코

우지sdot히로사토sdot신야(2004) 더 스반(2015)은 여전히 또는 아직 대중적

인 입문 교재가 아니다

근래 해외에서 사회적 딜레마에 대한 연구에는 실로 다양한 전공의 학

자들이 참여하고 있는데 올해로 16년째 개최되고 있는 사회적 딜레마 학

술대회(Social Dilemma Conference)가 대표적인 연구 네트워크라 할 수 있

다 물론 외국에서도 사회적 딜레마에 대한 게임이론적 연구는 방법론적

개인주의 합리적 선택 이론의 가정들과 현실 적합성에 대한 의문으로 인

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 263

해 다수의 사회학자들에게 환영받지 못하고 있다(Swedberg 2001) 그럼

에도 불구하고 수학 중심의 정통 게임이론에 대한 비판과 더불어 실험

위주의 방법론을 중시하는 행동 게임이론(behavioral game theory)에 선호

학습 프레이밍 문화 등 (사회)심리학적 아이디어들이 도입되면서 해외

사회학자들의 관심이 커지고 있는 것도 주목할 만한 변화이다 미국사회

학회(American Sociological Association)의 경우 lsquo사회심리학(Social

Psychology)rsquo lsquo합리성과 사회(Rationality and Society)rsquo lsquo이타주의 도덕성

사회적 연대(Altruism Morality and Social Solidarity)rsquo 분과 중심으로 사

회적 딜레마 및 관련 주제들에 대한 연구가 이어지고 있다 2011년 사회

학 대중화 프로젝트로 추진되었던 대학 수준 고등학교 사회학

(college-level high school sociology)을 위한 웹 수업자료나 중고등교육에

대한 학회의 관심을 볼 수 있는 학술저널 ltTeaching Sociologygt에도 게임

을 활용한 사회적 딜레마 학습에 대한 논문들이 등장하곤 한다(예

Harrod 1983 Takata 1997 Obach 2003)

4 사회적 딜레마 게임과 강의실 실험

본 연구에서는 사회적 딜레마 상황 하에서 협력적 규범의 동학에 영향

을 주는 요인들을 살펴보기 위해 강의실 실험을 선택하였다 국내외 경제

학 교육의 경우 실험경제학의 부상(Douglas and Holt 1993 Bergstrom

and Miller 2000)을 배경으로 교실 실험을 통한 경제학 학습 및 성과에 대

한 논의들이 활발해지고 있다(Holt 2007 Cartwright and Stepanova 2012

조영달 2000 박형준 2001 한진수 2003 최병모sdot김진영sdot남상섭sdot조

병철 2005) 나아가 학습 모형들을 개발하고 관련 데이터베이스를 구축하

는 작업들도 함께 진행되고 있다(예 wwweconportorg wwweconomics

networkacuk)1) 사회적 딜레마 게임과 관련된 실험들은 대표적인 토론

1) 국내의 경우 KDI 경제정보센터가 운영하는 ldquoclick 경제교육rdquo에는 경제학 연구

자들과 현직 교사들이 함께 중등교육용 토론자료는 물론 공공재 게임과 같은

264 한국사회 제16집 2호(2015년)

사례들이며(Powers 1986 Brock 1991 Holt and Laury 1997 Holt and

Capra 2000 Bernard and Bernard 2005) 최근에는 연구 목적(예 z-Tree)

이 아닌 교실 실험을 위한 플랫폼(예 MobLab)까지 개발되고 있다 미국

사회학 분야를 예로 들면 학부 사회학 입문 과정(Thornton 2005

McKinney and Heyl 2009) 및 고등학생용 사회과 교육(wwwasanetorg

teachingHighSchoolcfm)을 위해 다양한 상호작용적 교수-학습법이 토론

되고 있는데 이 중 강의실 실험은 불평등 집단과정 차별 등 다양한 주제

에 적용되고 있다 교실 실험은 상호작용과 피드백 학습동기 유발의 측면

외에도 특히 추상적 사고보다 구체적 경험을 통해 학생들이 난해한 개념

이나 복잡한 원리를 이해하는데 유용하다고 평가된다(Dorn 1989 Groves

Warren and Witschger 1996 Obach 2000 Renzulli Aldrich and Reynolds

2003 Coghlan and Huggins 2004 Waren 2011 Paino and Chin 2011

Ansoms and Geenon 2012) 웹 실험(web experiment)이나 컴퓨터 네트워

크를 이용한 실험(computerized experiment)이 아니더라도 펜과 종이만을

사용하여 중소규모의 모의실험이 충분히 가능하다는 점도 매력적이다

본 연구는 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 죄수의 딜레마

게임을 소개하고 실험에서 얻은 자료에 대한 통계 분석을 통해 협력의

발생 및 확산에 영향을 주는 요인들을 살펴보는 것에 그 일차적 의의가

있다 앞서 논의한 이론적 배경과 기존 연구에 기초하여 아래에서 상술할

교실 실험은 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규범에 대한 집단 간 경쟁

의사소통의 존재와 형태 상호성 유형의 효과를 한 번에 비교할 수 있도

록 고안되었다 한편 실험 경제학 사례 및 교실 실험을 통한 교수 학습법

에 대한 관심이 높아지고 있는 상황에서 본 연구의 부가적인 목적은 죄

수의 딜레마 강의실 실험의 교육적 함의를 제기해보는 것이다 실험에 참

사회적 딜레마 게임 및 다양한 경제게임 수업사례를 소개하고 있다 성균관대

학교 국정관리대학원에서는 Marco Janssen 등이 개발한 공유자원 게임을 체험

할 수 있는 웹기반 학습 도구인 ldquoE-fisheryrdquo를 운영하고 있다(httpefishery skkueduEfisheryindexjsp)

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 265

여한 수강생들은 가상적 상황에서의 의사결정 결과를 함께 해석하고 자

신들의 직접 체험한 경쟁과 협동의 딜레마와 연관된 현실 사례들을 조사

발표하는 과정을 경험하게 된다 본 논문을 위해 비록 실험 전후 학습 성

과 변화에 대한 분석과 같은 별도의 검증을 구상하지 않았지만 사회적

딜레마 교실 실험을 매개로 한 상호작용 학습과 사례 토의는 사회학의 주

요 개념들에 대한 다양한 접근을 도모하는 한편 수업 후반부에 다루는

사회적 경제 및 마을 공동체와 관련된 여러 쟁점들을 사회적 자본의 관점

에서 이해 분석하는데 기여할 것이라고 기대되었다

Ⅲ 연구 방법

본 준실험(quasi-experiment)은 어느 사회학과 전공 수업의 수강생들을

대상으로 2014년 10월 6일 강의실에서 진행되었는데 본 연구를 위한 예

비 연구(pilot study)는 2013년 2학기에 수행되었다 총 29명이 참가했는데

이들 중 21명이 사회학과이며 8명은 타과 학생들이다 수업 시작과 함께

강의실에 입장한 학생들은 번호표(조 번)를 무작위로 부여받아 총 4

개 조 중 하나에 소속된다 게임 규칙과 점수 계산 방식을 설명한 다음

이에 대한 지시문 점수 계산 용지 카드와 메시지 전달 봉투 충분한 양의

노란색 및 파란색 색종이 메시지용 메모지를 나누어주었다 미리 원형으

로 배치된 책상에 조별로 착석하되 각자 인접한 우측 상대방의 등을 바

라보면서 좌측 상대방에 대해서는 등지게 되도록 자신의 책상을 적당히

회전시켰다 시작에 앞서 게임 규칙과 지시 사항을 정확하게 이해했는지

확인하기 위해 간단한 퀴즈를 실시하였다

모의실험은 각각 7회로 구성된 전반부(세션 1)와 후반부(세션 2)로 나

누어지며 전체적으로 약 30분이 소요되었다 게임 참가자들은 매회 동시

에 자신에게 등을 보이고 있는 앞사람에게2) 한 가지 색상의 카드를 선택

266 한국사회 제16집 2호(2015년)

뒷사람으로부터 받은 카드

노란색 파란색

앞사람에게 보낸 카드노란색 0 5

파란색 -3 2

하여 전달할 수 있다 교환된 카드의 색깔에 따라 자신의 점수가 계산되

는데 가능한 모든 전략적 대응을 고려하면 모두 네 가지의 조합이 존재

한다 아래 lt표 1gt과 같이 초점이 되는 경기자(focal player)는 뒷사람으로

부터 노란색(파란색)을 받고 앞사람에게 노란색(파란색)을 건네면 0점(2

점)을 획득하게 된다 반면 각각 노란색(파란색) 및 파란색(노란색)의 경

우에는 -3점(5점)이 적용된다 이로써 죄수의 딜레마 게임 보수구조 여건

이 충족될 수 있다3)

lt표 1gt 카드 돌리기 게임의 보수 행렬

실험 조건을 살펴보면 각 세션에서 조별로 최고 점수를 달성한 참가자

에게는 상품으로 4G USB를 한편 두 번째 세션의 경우에는 가장 높은 점

수를 획득한 조의 구성원 전체에게 다음 수업 시간에 자신이 마시고 싶은

음료수를 제공하겠다고 약속함으로써 실험적 현실주의(experimental

realism)라는 측면에서 참여자들의 실험에 대한 관여도를 증가시켰다 첫

번째 세션과 달리 두 번째 세션에서 학생들은 개별 득점과 집단 전체 득

점을 동시에 고려해야 하는 처치에 노출된다 이처럼 lsquo집단 간 경쟁rsquo 여부

를 조작함으로써 먼저 게임 전반부와 후반부의 상황을 차별화하였다

2) 예컨대 왼쪽(후방)과 오른쪽(전방)에 인접한 이웃과 카드를 각각 한차례 교환

하여 매회 총 두 번 상호작용하게 만든다면 lsquo직접적 상호성rsquo 상황만이 조성될

것이다3) 죄수의 딜레마 게임 보수행렬에서 0점 2점 -3점 5점은 각각 P(punishment for

mutual defection) R(reward for mutual cooperation) S(suckers payoff) T(temptation to defect)에 해당한다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 267

세션 전반부(7회) 후반부(7회)

실험 집단집단 간 경쟁

없음 있음

1조 의사소통 불가능 간접적 의사소통

2조 직접적 의사소통 상호작용 방향 변화

3조 상호작용 방향 변화 직접적 의사소통

4조 간접적 의사소통 의사소통 불가능

다음으로 1조(n=7)의 경우 전반부에서는 7회 내내 상대방과 어떤 말도

할 수 없으며(lsquo의사소통 불가능rsquo 처치) 후반부에서는 2회부터 매회 카드

를 교환하기 전에 모든 조원들은 바로 지난 회에 자신이 앞사람에게 보낸

카드 색상을 사실 그대로 적어서 뒷사람에게 전달해야 한다(lsquo간접적 의사

소통rsquo 처치) 2조(n=8)의 경우 전반부에서는 매 회마다 카드 교환 직후 자

신이 하고 싶은 말을 쪽지에 적어 뒷사람에게 전달할 수 있으며(lsquo직접적

의사소통rsquo 처치) 후반부에서는 어떤 방식의 의사소통도 허락되지 않지만

매번 게임을 할 때마다 역방향으로 카드를 전달한다(lsquo상호작용 방향 변

화rsquo 처치) 순서효과(order effect)를 제거하기 위해 4조(n=7)는 1조 3조

(n=7)는 2조에 대해 역균형법(counterbalancing)을 적용하였다 즉 4조는

lsquo간접적 의사소통rsquo 처치(세션 1) 다음에 lsquo의사소통 불가능rsquo 처치(세션 2)

를 3조는 lsquo상호작용 방향 변화rsquo 처치(세션 1) 이후 lsquo직접적 의사소통rsquo 처

치(세션 2)를 받게 된다(lt표 2gt 참고)

lt표 2gt 실험 설계와 처치 내용

이상을 종합해보면 집단 간 경쟁 여부에 따라 게임 전반부와 후반부가

나누어지며 다시 각각 네 개의 실험 상황이 포함된다 상황 1에 배정된

참가자들은 전략적 상호작용의 방향이 고정된 상태에서 어떤 형태의 의

268 한국사회 제16집 2호(2015년)

사소통도 할 수 없다(세션 1에서 1조 세션 2에서 4조) 상황 2의 경우 직

접적 의사소통이 가능하지만 상호작용 방향에는 변화가 없다(세션 1에서

2조 세션 2에서 3조) 상황 3의 경우 의사소통은 불가능하되 전후방에 인

접해있는 이웃이 매회 번갈아가며 카드를 보내는 상대방으로 지정된다

(세션 1에서 3조 세션 2에서 2조) 상황 4에서는 상호작용 방향은 일정하

지만 앞사람의 이전 전략에 대한 정확한 정보가 제공된다(세션 1에서 4조

세션 2에서 1조)

매회 카드 교환은 주어진 시간 내에 완료되었고 이어서 게임 참가자들

은 자신의 점수를 기록 용지에 기입하였다 직접적이든 간접적이든 lsquo의사

소통rsquo 조건에서는 다음 게임이 시작되기 전에 뒷사람에게 메모지를 전달

할 수 있도록 일정한 시간을 추가적으로 부여하였다 총 14회의 모든 게

임이 종결된 후 실험 결과 분석을 위해 점수 기록 용지를 포함한 각종 준

비물과 뒷사람에게 받은 메모지 등 일체의 자료를 강의실 퇴장 시 제출하

도록 부탁하였다 번호표를 통해 익명성을 보장하는 한편 다만 성별 학

과 등의 정보를 설문지에 기입할 수 있게 만들었다

Ⅳ 결과 및 분석

먼저 전체 실험을 집단 간 경쟁 유무에 따라 세션별로 나누어 조별 평

균 보수를 살펴보면 lt표 3gt과 같다 게임이 오직 7회 시행되었음에도 불

구하고 평균 득점에 있어서 집단 간 근소한 차이가 나타나고 있는데 게

임 전반부 동안에는 2조의 평균 점수가 가장 높았으며 4조가 가장 낮았

다 후반부에서는 3조 구성원들이 평균적으로 가장 많은 득점을 얻었고

반면 1조의 성적이 가장 저조하게 나타났다 이들의 평균값 차이는 각각

040과 041로 거의 동일하다 실험 조건을 고려할 때 이는 직접적 의사소

통이 일관되게 구성원 간 상호 협력을 가장 많이 유도하고 있으며 간접

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 269

그룹 N전반부 후반부

평균 표준편차 평균 표준편차

1조 49 98 2810 122 3118

2조 56 107 3032 136 2519

3조 49 78 2801 163 2233

4조 49 67 2495 147 2274

적 의사소통와의 격차가 가장 심각하다는 것을 의미한다 작은 표본 크기

로 인한 큰 표준편차에도 불구하고 독립표본 t-검정에 대한 Cohens d 값

은 약 15로서 상대적으로 약한 효과가 존재함을 알 수 있다

lt표 3gt 세션에 따른 조별 평균 득점과 표준편차

세션에 따른 평균 득점을 조별이 아닌 실험 조건별로 제시하면 lt그림

1gt과 같다4) 직접적 의사소통 조건(상황 2)에서 평균 협력 수준은 의사소

통이 없는 기저 조건(상황 1)보다 더 높지만 상호작용 방향 전환(상황 3)

과 앞사람에 대한 자신의 직전 행동을 표기한 특별 메시지를 뒷사람에게

전달하는 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서는 의사소통이 부재한 경우보

다 전반적 협조가 떨어지고 있다 lt표 3gt에 따르면 집단 간 경쟁이 없는

게임 전반부와 그러한 경쟁 상황을 인식하고 있는 후반부 사이에서 3조가

가장 큰 평균 득점 차이를 보이고 있지만(163-078=085) lt그림 1gt에서

4) 강의실 환경에서 실험 연구의 필요조건들이 엄격히 준수될 수 없으며 주어진

사례 수(참가자 수와 게임 횟수) 통계적 검정력 수준 등을 고려할 때 본 실험

에서 가설 검정을 통해 독립변인의 효과가 실제로 존재했는지 판단하는 것에

는 무리가 따른다 참고로 일원 분산분석에 대응하는 비모수적 Kruskal-Wallis 검정에 따르면 유의수준 10에서도 게임 전반부와 후반부 모두 실험 조건에

따라 평균 득점에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않는다 분산 동질

성 정규분포 등의 가정이 충족되지 않지만 실험 조건을 피험자간 요인

(between-subject factor) 게임 라운드를 피험자내 요인(within-subjects factor)으로 간주하는 이원 혼합 분산분석(two-way mixed ANOVA)을 수행해보면 어떤

세션이든 피험자간 요인 효과는 통계적으로 유의미하지 않다

270 한국사회 제16집 2호(2015년)

와 같이 각 조건별 평균 점수 증가분은 대동소이한 것으로 나타났다 본

게임에서 배반 내지 비협조는 상대방에 대한 최적 대응이라는 점에서 자

신에게는 최선의 전략이지만 집단 수준에서 최적의 결과를 가져오지 않

는다 이와 같은 딜레마가 게임 전반부에 더 빈번히 나타났다면 후반부에

는 집단 간 경쟁 도입으로 인해 전략적 상호작용 유형의 유의미한 변화가

유도되었음을 짐작할 수 있다5)

lt그림 1gt 세션에 따른 실험 조건별 평균 득점

5) 논평에서 지적되었듯이 집단 간 경쟁이 없는 세션 1이 끝나고 집단 간 경쟁이

유도되는 세션 2가 이어지기 때문에 전반부 조건에서 발생한 부작용이나 타

인의 전략 노출 등으로 인해 후반부에서 조별 경쟁과는 무관하게 참가자들이

자신의 전략들을 수정했을 가능성 즉 학습 효과가 존재하게 되며 그렇다면

전반부와 후반부의 결과를 비교하는 것은 타당해보이지 않는다 이와 같은 문

제 때문에 lt표3gt부터 lt표 7gt까지 전반부와 후반부 결과를 나누어서 각각에

대한 분석을 수행하고 있는 것이다 각주 4의 경우에도 각 세션에 대한 피험자

간 요인 효과 여부를 언급하고 있다 lt그림 1gt은 집단 간 경쟁 효과의 가능성

이 가장 높음을 암시하고 있을 뿐이며 마지막 로지스틱 모형(모형 3)에서 전

략의 결정 요인으로서 세션 효과를 유일하게 검증하였다 세 개의 로지스틱 모

형에는 학습 효과 등을 고려하여 일종의 지연 변인(lagged variable)으로서 직

전 라운드에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략을 독립변수로 포함시켰다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 271

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 14(286) 11(196) 19(388) 26(531)

노랑-파랑 11(224) 15(268) 11(224) 9(184)

파랑-노랑 11(224) 15(268) 11(224) 8(163)

파랑-파랑 13(265) 15(268) 8(163) 6(122)

지금까지 분석의 초점이 되었던 득점은 자신이 보낸 카드와 받은 카드

의 조합에 의해 결정되기 때문에 이제 다른 각도에서 국지적 이자 관계

(dyadic relation)에 초점을 맞춰 실험 조건에 따른 전략 조합의 변화를 교

차분석을 통해 살펴보려 한다 아래 lt표 4gt와 lt표 5gt는 각각 게임 전반부

와 후반부에 나타난 전략 쌍의 네 가지 유형을 요약한 것이다 먼저 lt표

4gt를 보면 전체적으로(N=203) 노란색 카드를 앞으로 전달하고 뒤에서 받

는 경우가 파란색 카드를 주고받은 라운드보다 더 우세하였다(345 대

207) 비표준화잔차를 감안하면 이와 같은 배신 배신은 상황 3(잔차

=21)과 상황 4(잔차=91)에서 보다 빈번하게 나타났으며 반면 협조 협

조 확률은 상황 1(잔차=29)과 상황 2(잔차=34)에서 더 높았다 관계의

강도는 강한 편이나(Cramers V=0159) 유의수준 10에서 실험 조건과

전략 조합의 분포가 상호 독립적이라는 영가설을 기각할 수 있다(Pearson

χ2=15311 df=9 p=0083)

lt표 4gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

게임 전반부와 달리 집단 간 경쟁 상황이 주어진 후반부에 참가자들은

보다 협력적인 지향을 나타내면서 더 높은 점수를 획득할 수 있었는데

lt표 5gt의 전체 라운드(N=203) 중에서 파란색 카드를 앞사람에게 보내고

뒷사람으로부터 받는 경우가 가장 지배적이었으며(522) 상이한 색상의

카드나(노란색-파란색은 187 파란색-노란색은 187) 노란색 카드를

보내고 받는 경우(103)는 상대적으로 적었다 비표준화잔차 분석에 따

272 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 6(122) 2(41) 8(143) 5(102)

노랑-파랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-노랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-파랑 29(592) 33(673) 28(292) 16(327)

르면 전반부와 마찬가지로 상황 1(잔차=34)과 상황 2(잔차=74)에서 협

조 협조가 더 빈번하게 출현했으나 상황 2를 제외하고는 다른 세 조건

에서 배신 배신이 현저하게 사라지지는 않았다 후반부에도 실험 조건

과 전략 조합 사이에 유사한 강도의 상호 연관성이 나타나지만(Cramers

V=0164) 유의수준 10에서만 통계적으로 유의미하다(Pearson χ2=16303

df=9 p=0061)

lt표 5gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

종합해보면 게임 전반부이든 후반부이든 상황 1과 상황 2의 경우 이자

관계 수준에서 국지적 협력이 더 빈번하게 발생하였으며 특히 참가자들

이 집단 간 경쟁을 의식하게 된 후반부의 직접적 의사소통이 존재하는 상

황 2에서 그렇지 않은 상황 1보다 사회적 딜레마에서 빠져나올 수 있는

확률이 증가하였다 참가자들이 실제로 뒷사람에게 전달한 메시지들이 전

반부에는 주로 ldquo파란색 좀 주세요rdquo ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo다시 한번 부탁

해요rdquo 등이었다면 후반부에는 이 외에도 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo ldquo음료수

같이 먹어요rdquo 등 집단 정체성이나 공동의 목표와 관련된 메모도 빈번히

발견되었다 다른 한편 상황 3에서는 상호작용의 방향이 매번 전환됨으

로써 직접적 상호성이 발휘될 수 있는 여건이 마련되었으며 상황 4에서

는 뒷사람에게 직전 라운드 행동에 대한 정보가 이미지 점수처럼 주어지

므로 자신이 앞사람을 돕는 경우 그 사실을 알게 된 뒷사람으로부터 도움

을 받을 확률이 더 높아질 수 있다 그러나 개별적인 득점 관리만을 추구

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 273

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 25(510) 26(464) 30(612) 35(714)

파랑 24(490) 30(536) 29(388) 14(286)

한 전반부에서 두 상황 모두 오히려 배신이 국지적으로 지배적인 규범이

었으며 공동체 의식을 유도한 후반부에서조차 이자 관계에서 협력적 규

범의 출현 빈도는 약 30 수준에 그침으로써 내시균형점으로부터 멀어져

새로운 균형점에 근접했다고 보긴 어렵다

그렇다면 개개인의 수준에서 실제로 게임 참가자의 전략이 실험 조건

에 따라 유의미한 차이를 보였는지 궁극적으로 어떤 요인들이 협력 카드

의 선택에 영향을 주었는지 분석해볼 필요성이 제기된다 lt표 6gt은 게임

전반부에 참가자들이 앞사람에게 보낸 카드의 분포를 보여주고 있으며

lt표 7gt은 게임 후반부에 대한 것이다 집단 간 경쟁이 없었던 7회 시행에

서(N=203) 파란색 카드보다 노란색 카드를 선택한 경우가 더 많았으며

(571 대 429) 이러한 비협조적 행동은 상호작용 방향 전환 조건(상

황 3)과 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서 더 빈번하게 관찰되었다 여기

에서 제시하지는 않지만 라운드별 추가 분석에 따르면 후자의 상황보다

전자의 상황에서 참가자들이 상대적으로 더 비협조적으로 게임을 시작하

였으나(1라운드에서의 협력 정도는 286 대 429) 두 경우 모두 일시

적으로 협력 수준이 상승되더라도 다시 하강하는 경향이 더 두드러졌다

상황 3에서는 한 명을 제외한 나머지 6명이 상황 4의 경우 모두 협력을

거부하면서 마지막 라운드가 종료되었다 실험 조건과 참가자 전략 사이

의 연관성은 유의수준 5에서 아주 근소한 차이로 통계적으로 유의미하

지 않으나(Pearson χ2=7792 df=3 p=0050) 비교적 강한 상관관계가 나

타났다(Cramers V=0196)

lt표 6gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

274 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 13(265) 9(184) 18(321) 19(388)

파랑 36(735) 40(816) 38(679) 30(612)

자신의 점수 이외에도 집단 전체의 점수 획득이 행동의 추가 동기가 되

었을 때 전체 라운드(N=203) 중 파란색 카드가 전달된 횟수는 709였

다 상황별로 살펴보면 협력적 규범의 강도는 마지막 두 실험 조건에서

여전히 상대적으로 약했으나 전반부에 비해 후반부의 협력 수준 평균은

전체적으로 약 65 증가하였다 후반부의 경우 전반부에 비해 모든 실험

조건에서 첫 번째 라운드의 협력 빈도가 유의미하게 높았는데 전체 참가

자 중 723가 후반부 첫 라운드에 파란색 카드를 선택하였으며 변화량

의 평균값은 433 표준편차는 81로 나타났다6) 여기에서 더 상세히

보고하지 않지만 시계열적으로 볼 때 상황 2에서는 571의 참가자가 협

조 전략으로 시작하였음에도 불구하고 메시지를 전달하면서 협력적 규범

이 유지되는 양상을 보였으나 나머지 상황들에서는 70~80대의 순조로

운 시작에 따른 경로 의존성에도 불구하고 다소 약화된 추세가 확인되었

다 집단 간 경쟁 하에서도 전략과 실험 조건 사이에 작지 않은 상관관계

가 나타나고 있으나(Cramers V=0163) 통계적으로 유의미하지 않았다

(Pearson χ2=5371 df=3 p=0147)

lt표 7gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

마지막으로 게임 참가자들의 전략 선택에 영향을 주는 요인들을 이항

로지스틱 모형을 통해 분석해봄으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적

6) 전반부 최종 라운드의 협력 정도와 비교할 때 최초 전략 선택에 대한 이러한

세션 효과는 특히 3조와 4조에서 극적으로 드러난다 3조의 경우 게임 전반부

가 끝나는 시점에서 143의 참가자들만이 앞사람에게 협력했지만 후반부가

시작될 때 571가 협력했다 4조는 모든 구성원들이 배신 전략으로 전반부를

마쳤으나 반면 후반부에서는 857의 협조 속에서 새 게임이 개시되었다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 275

규범의 출현 및 지속 조건에 대한 함의를 이끌어내고자 한다 모형에서

종속변수의 값은 앞사람에게 파란색 카드를 보낼 경우 1이며 그렇지 않

을 경우 0이 된다 실험 조건 및 지금까지의 분석에 근거하여 다음과 같

은 예측변수들을 포함시킨다 첫째 세션 더미변수(참조 범주는 게임 전반

부) 즉 집단 간 경쟁 여부와 나머지 실험 상황에 대한 세 개의 더미변수

(참조 범주는 의사소통이 없는 상황 1) 즉 직접적 의사소통 조건(상황 2)

상호작용 방향 전환 조건(상황 3) 간접적 의사소통 조건(상황 4) 둘째 직

전 라운드에 파란색 카드를 앞사람에게 전달했는지 여부(참조 범주는 노

란색 카드) 셋째 직전 라운드에서 뒷사람이 파란색 카드를 보냈는지 여

부(참조 범주는 노란색 카드) 통제변수로는 성별 성별 동질성 그리고 전

공 동질성을 고려한다 성별 더미변수는 여학생이 참조 집단(변수값=0)으

로 설정된다 성별 동질성 더미변수의 경우 초점이 되는 경기자를 기준으

로 그가 남학생(또는 여학생)이며 인접한 두 명의 이웃 즉 앞사람 및 뒷

사람이 모두 남성(또는 여성)일 때 그 값이 1이며 여타 모든 경우들에 대

해서 0의 값을 가진다 전공 동질성 더미변수도 동일한 방식으로 생성되

었으며 참조 범주에는 경기자 앞사람 뒷사람 중 최소한 한 명의 전공이

이질적인 모든 경우들이 포함된다 사례 수의 한계 때문에 상호작용항을

추가한 조절 효과 모형은 여기에서 다루지 않았다

게임 전반부에 참여한 경기자들이 다시 게임 후반부에 참여하는 피험

자내 설계(within-subjects design)임을 고려하여 아래 lt표 8gt에서는 게임

전체(pooled data)에 대한 결과 앞에 세션별 결과를 함께 요약 제시하였다

세 가지 모형 모두 70 내외의 예측 성공률을 보이고 있으며 모형의 적

합성은 유의수준 1 이내에서 충분히 만족할 만한 수준이다 전반부 모

형(모형 1)에서 통계적으로 유의미한 영향력을 미치고 있는 변수는 간접

적 의사소통 및 직전 라운드에 뒷사람으로부터 받은 카드의 종류로 나타

났다 다른 변수들을 통제한 상태에서 의사소통이 불가능한 상황에 비해

앞사람이 직전 라운드에 어떤 행동을 했는지에 대한 정보가 주어질 때

그 사람을 도와줄 승산(odds)은 약 65만큼 감소한다 앞사람의 행동은

276 한국사회 제16집 2호(2015년)

자신의 득점 획득에 직접적으로 연계되어 있지 않기 때문에 앞사람의 행

동이 단서가 되어 다음 라운드에서 자신의 손실을 줄이는 방향으로 전략

을 선택한 것은 아닐 것이다 다른 관점에서 바라보면 위의 결과는 앞사

람의 비협조적 행동에 대한 일종의 처벌로 해석할 수 있다 한편 뒷사람

이 지금 협조적이었을 경우 그렇지 않았을 경우에 비해 앞사람에게 다음

차례에 협조적인 행동을 취할 승산은 약 150만큼 높아진다 전반적으로

파란색 카드보다는 노란색 카드가 순환되는 상황 속에서도 특정 라운드

에서 뒷사람이 자신에게 호의적으로 행동할 때 다음 라운드에서 자신의

앞사람에게 호의를 보여주는 경향은 주목할 만하다

전반부와 달리 후반부(모형 2)에서는 직접적 의사소통의 긍정적 효과

가 통계적으로 유의미했는데 공동의 목표가 존재할 때 그렇지 않은 상황

보다 다음 라운드에서 참가자들의 행동이 바로 직전에 자신에게 전달된

메시지에 의해 더 좌우되었음을 보여준다 간접적 의사소통은 협력 가능

성을 오히려 높여주지만 그 영향력이 통계적으로 의미 있는 수준까지는

아니었다 파란색 카드가 노란색 카드보다 빈번하게 전달되는 후반부에

서 앞사람의 과거 직전 행동을 알 수 있는 경우에는 그러한 단서가 부재

한 상황에 비해 자신의 이득과 무관한 제 3자에 대해 이웃한 타인이 협력

했을 때 이를 호의적으로 평가하는 경향이 존재했던 것이다 한편 전반부

와 유사하게 직전 게임에서 뒷사람이 호의적이거나 자신이 호의를 베풀

경우에 다음 게임에서도 앞사람에게 호의적으로 대하는 경향이 발견되었

으나 집단 간 경쟁 하에서는 직전 자신의 행동에 대해서만 통계적으로

유의미한 효과가 나타났다 이는 일종의 강화 학습이 작용했을 가능성을

암시한다7) 통계적으로 유의미한 변인만을 고려하면 먼저 의사소통이 없

는 경우에 비해 뒷사람에게 메시지를 전달할 수 있는 상황에서 참가자들

7) 어떤 유형의 학습을 가설화하느냐에 따라(예 Bush-Mosteller 강화학습 사회적

학습 뒷사람 전략 모방하기 등) 모형에 포함되어야 하는 독립변수의 종류가

달라지겠으나 본 연구의 목표가 실험실 실험을 통해 새로운 가설을 엄 하게

검증하는 것이 아니기 때문에 복잡한 모형을 다루지 않았다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 277

변수 모형 1 모형 2 모형 3

집단 간 경쟁 NA NA 1116(245)

간접적 의사소통 -1058(524) 110(549) -794(340)

전달방향 매회 전환 -386(463) -495(587) -349(344)

직접적 의사소통 033(530) 1167(587) 235(347)

직전 자신이 협조 180(331) 862(381) 656(240)

직전 뒷사람이 협조 928(327) 460(379) 787(238)

은 앞사람에게 약 220나 더 협력하는 것으로 나타났다 다음으로 직전

라운드에서 앞사람에 대해 협력할 경우 그 다음 차례에서 다시 호의적으

로 행동할 승산은 약 140만큼 증가했다

전반부 최초 라운드를 제외한 총 13회에 해당하는 전체 게임을 놓고 볼

때(모형 3) 집단 간 경쟁이 유도될 경우 직전 라운드에 앞사람에게 호의

를 베풀었을 경우 그리고 직전 라운드에 뒷사람으로부터 도움을 받았을

경우 협력적 규범이 더 촉진되는 경향이 존재한다 반면 직전 라운드에

앞 참가자가 다른 제 3자에게 친절했는지 여부를 알게 될 경우 협조적 행

동의 가능성은 오히려 억제되는 것으로 나타났다 이들 중 집단 간 경쟁

여부의 효과가 가장 강하며 나머지 세 개의 주요 변인들은 대동소이한

영향력을 행사하고 있다 직접적 의사소통은 양의 상관관계 반면 상호작

용 방향을 매번 전환하는 것은 음의 상관관계를 가지지만 모두 통계적으

로 유의미하지 않게 나타났다 다른 한편 집단 간 경쟁 하에서만 그 영향

력이 통계적으로 유의미했던 성별 동질성은 전반부와 후반부를 포괄하는

경우에도 통제변수 중 유일하게 협력 가능성에 대해 매우 강한 정적 효과

를 가지고 있다 남학생들이 여학생들에 비해 전공이 같은 참가자들이 삼

자관계를 만들 경우 앞사람에게 협력할 가능성이 더 높지만 이 효과는

통계적으로 유의미한 수준은 아님이 밝혀졌다

lt표 8gt 협조 전략에 대한 독립변인들의 로지스틱 회귀계수

278 한국사회 제16집 2호(2015년)

변수 모형 1 모형 2 모형 3

남자 367(399) -023(414) 235(275)

성별 동질성 523(395) 2698(595) 1135(284)

전공 동질성 -005(391) 470(443) 370(263)

상수항 -784dagger -934dagger -1404

예측성공률() 632 754 690

χ2 19827 62121 88736

Nagelkerke-R2 145 376 282

사례 수 174 203 377

주 dagger plt10 plt05 plt01 plt001 (양측 검정) 괄호안의 숫자는 로버스트 표준오

차(robust standard error)이다 게임 전반부와 후반부 전체 사례 수가 다른 것은 전반부

첫 번째 판의 경우 직전 라운드에 경기자 및 뒷사람이 어떤 전략을 사용했는지에 대한

정보가 없기 때문이다

Ⅴ 토론 및 결론

본 연구의 목적은 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 교실 실

험을 제시하고 결과를 분석함으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규

범의 생성에 영향을 주는 요인들을 규명해보고 나아가 강의실 실험을 통

한 사회적 딜레마 학습의 교육적 의의를 찾아보는 것이다 교실에서 진행

되는 모의실험은 엄격한 의미에서 인과관계를 밝힐 수 없지만 주요 변인

들의 효과를 탐색적 수준에서 살펴보고 기존의 가설과 이론을 참고하여

그 타당성을 평가하는 데에는 충분히 유용하다고 판단되었다 이에 기존

연구들을 참조하여 협력적 규범 관련 요인으로 집단 간 경쟁 의사소통의

유형 상호성의 형태에 주목하고 게임의 규칙을 달리하여 실험을 진행해

보았다 이어지는 수업에서 학생들은 실험 조건에 따라 상이한 결과가 나

타난 이유들을 함께 찾아내면서 각자 자신이 선택한 현실 문제에 적용해

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 279

보는 기회를 가졌다 이와 같은 상호 학습(mutual learning)과 사례 토의는

수업 후반부의 핵심 주제인 사회적 자본의 관점에서 본 사회적 경제와 마

을 공동체를 더 깊이 이해하는데 효과적인 선수 학습이 되리라 기대되었

1 협력적 규범에 영향을 주는 요인들

서로 다른 집단에 소속된 학생들은 쌍방 대칭적 관계가 아닌 비대칭적

관계에서 죄수의 딜레마 게임에 참여했는데 이러한 일반화된 교환 구조

속에서 협력은 어떻게 국지적으로 발생하여 전역화될 수 있는가 일회적

죄수의 딜레마 게임에서 참가자들이 자신의 이익만을 고려하면서 행동할

때 집단 수준에서 형성되는 규범적 질서는 배신의 순환이 될 것이다 본

실험에서는 앞사람에게 노란색 카드를 보내고 뒷사람에게 노란색 카드를

받는 경우가 내시균형점이다 일단 이 균형에 도달하면 다른 전략을 사용

할 이유가 없어지는데 참가자 혼자 전략을 변경하는 것은 손해가 되기

때문이다(예 뒷사람은 노란색을 보내는데도 앞사람에게 파란색을 전달하

는 것) 달리 말하면 실수든 의도적으로든 파란색 카드가 일시적으로 유

통되더라도 동기화되어 임계량(critical mass)에 도달하지 않는다면 지배

적 균형 상태는 안정적으로 유지될 것으로 예상된다 하지만 실험 결과에

따르면 참가자들의 협조적 행동은 게임 상황과 관련된 변인들과 개인 수

준의 변인들에 의해 통계적으로 유의미한 영향을 받고 있다

첫째 모든 여타 실험 조건과 변인들을 통제한 상태에서 집단 간 경쟁

상황에 놓여 있는 경우 그렇지 않은 경우보다 앞사람에게 협력하는 경향

이 더 높았다 게임 전반부와 마찬가지로 후반부에서도 참가자들이 자신

을 집단 구성원으로 지각하도록 유도하는 조작이 없었다는 점을 감안한

다면 사회심리학적 관점에서 사회정체성 이론이나 자기범주화 이론보다

는 현실갈등 이론이 토론 과정에서 드러난 집단 소속감 내지 공동체 의식

을 설명하는데 더 적합할 것이다(예 ldquo조원 전체의 점수를 높여야 하니

280 한국사회 제16집 2호(2015년)

까 모든 라운드에 파랑을 내기로 생각하고 게임에 임했다 뒷사람에게

노란 카드를 받으며 우리 조는 안 되겠다는 예감이 들었지만rdquo) 집단 범

주화 조건이 부재한 상황에서도 특히 후반부에서는 삼자 관계(triadic

relation)의 성별 동질성 효과가 더 유의미하게 나타났는데 이는 협력적

규범의 국지적 발생에 긍정적으로 기여했을 것이다8)

둘째 본 연구에서는 언어적 형태의 직접적인 의사소통과 상대방의 이

전 전략에 대한 정보를 확인할 수 있는 간접적 의사소통을 구분하여 각각

의 효과를 살펴보았다 본 실험에서의 의사소통은 양방향적 대화라기보다

일방적인 메시지 전달임에도 불구하고 게임 전반부에서는 직접적 의사소

통의 영향력이 나타나지 않았지만 후반부의 경우 그 효과는 통계적으로

유의미했다 참가자들 역시 집단 간 경쟁이 존재했던 후반부에 ldquo쪽지를

전달하면서 점수가 올라간 것을 경험rdquo했다면서 의사소통이 ldquo앞사람에 대

한 미안한 감정rdquo을 느끼게 만들었다고 해석하였다 실제로 전달된 메시지

내용을 살펴보면 본 실험에서 직접적 의사소통은 무임승차에 대한 죄책

감 유도(예 ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo이번에는 도와주세요rdquo) 집단 정체성 형

성(예 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo) 협동에 대한 기대 전달 및 의무감 조성(예

ldquo이번에도 잘 부탁 드릴께요rdquo ldquo감사합니다rdquo) 등 다양한 이유에서 긍정적

인 효과를 가져왔던 것으로 보인다 토론 과정에서 재차 확인되었듯이 아

래에서 논의할 두 유형의 상호성 전략과는 달리 직접적 의사소통은 초중

8) 야마기시 등(Yamagishi Jin and Kiyonari 1999 Hayashi Ostrom Walker and Yamagishi 1999)은 집단 소속감이 협력을 유도할 수 있으나 그것은 집단의

이익을 알게 되어 집단을 위해 행동하기 시작한 것이라기보다 내집단 구성원

들로부터의 보답을 기대하는 전략 때문이라고 보았다 이들의 실험에 따르면 직접적 상호성이 불가능한 일회적 죄수의 딜레마 게임에서도 참가자들은 상

대방이 같은 집단에 소속되어 있다고 믿는 조건 하에서 배신보다 협력을 선택

하는 경향이 강하다 이들의 해석은 동기의 측면이 아니라 전략의 측면에서

내집단 호혜성 기대(expectation of ingroup reciprocity)에 기반한 일반화된 교

환을 설명하는데 유효하다 본 강의실 실험 조건만으로는 집단의 이익을 고려

하는 동기와 내집단에 대한 전략적 호의 중 어떤 가설이 더 타당한지 결론내

리기는 어렵다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 281

반의 비협조적 행동으로 뒷사람에 대한 신뢰가 무너지더라도 화해 또는

관계의 회복에 있어서 더 수월한 것으로 나타났다(예 ldquo다시 그러시면 정

말 미워할 거에요rdquo)

셋째 쌍방적인 관계에서 상대방의 과거 행동은 상대방이 신뢰할 만하

며 자신에게 협력할 것인가를 예측하는 휴리스틱 단서(heuristic cue)가 되

겠지만 본 실험과 같은 원형의 비대칭적 상호작용 구조에서 앞사람의 직

전 라운드 선택을 아는 것은 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략

의 인지적 기반이 된다 참가자들이 언급했듯이 간접적 의사소통 조건의

경우 이를테면 ldquo이 규칙은 앞사람의 행동을 평가할 수 있게 해주는 것 같

은데 우리 사회의 모습으로는 그 사람의 평판 됨됨이가 될 것이다rdquo 실

험 결과에 따르면 간접적 의사소통은 게임 후반부에서처럼 간접적 상호

성을 통한 협력의 순환을 촉진할 수도 있으나 게임 전반부에 더 현저히

드러났듯이 협력적 규범 발생과 유지에 오히려 부정적인 결과를 초래할

수도 있었다

다음으로 카드의 전달 방향을 매회 전환하는 조건에서는 2회에 한 번

씩 자신에게 카드를 전달한 뒷사람에게 카드를 보낼 수 있는 기회가 주어

졌다 이러한 대칭적 관계에서는 lsquo눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략과 같은 직접

적 상호성에 의한 협조 확률이 증가할 것이라 예상되었다 하지만 실험

결과는 상호작용의 반복 가능성을 높이는 것이 장기적 이익을 고려한 상

호 협동을 유도하기보다는 통계적으로 유의미한 수준은 아니지만 부정적

인 영향을 미치고 있음을 지지한다

요컨대 간접적이든 직접적이든 상호성에 의한 협력적 규범이 형성 및

재생산되지 못하고 오히려 정보의 정확성에도 불구하고 lsquo눈에는 눈 이에

는 이rsquo 원리를 구현하고 있는 두 전략들의 단점만이 드러났던 것이다 예

컨대 기존 연구에서 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략의 허점으

로서 징계의 연쇄(cascades of punishment)가 논의된 바 있는데 ldquo선행을

많이 하는 사람은 도와줄 수 있지만 나쁜 행동만 하는 사람에게는 무시

하더라도 정당한 거지 잘못한 것을 돌려받는 것이니까rdquo와 같은 어느 학

282 한국사회 제16집 2호(2015년)

생의 문제제기는 이와 일맥상통한다 유사한 맥락에서 직접적 상호성 전

략 역시 보복의 연쇄(cascades of retaliation)에 취약하다는 점이 이미 지적

되었으며 학생들의 평가에서 자주 등장한 ldquo노란색을 준 뒷사람에게 복수

할 수 있었다rdquo는 진술이 바로 이에 해당된다고 할 수 있겠다9)

지금까지 논의한 실험 조건과 관련된 주 효과 이외에도 바로 직전 게

임에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략은 집단 내 협력적 규범 발생과 통

계적으로 유의미한 관계를 보여주었다 먼저 참가자들이 앞사람에게 보낸

카드의 시간적 상관성은 행동 유형이 상대적으로 일관적이었음을 의미하

며 이는 집단 간 경쟁을 인식하는 게임 후반부에 더 강했다 일종의 자기

상관은 학습에 의해 행동 성향(behavioral propensities)이 강화되는 경향을

보여주는데 협력적이든 비협력적이든 특정 행동에 대한 보상이 주어질

때 그 빈도가 높아졌음을 나타내고 있기 때문이다 다음으로 뒷사람의 전

략과의 공간적 상관성은 협력은 협력을 배반은 배반을 유도하는 상호성

원리를 반영하며 특히 개인 간의 경쟁만이 중요시되었던 게임 전반부에

현저하게 나타났다 이러한 협력 또는 배신의 국지적 군집화(local

clustering)는 통계 모형에서 카드 전달 방향이 매회 전환되는 실험 조건에

서 가능한 직접적 상호성을 통제한 후에도 관찰되었다 보다 흥미로운 것

은 기존의 연구에서 그 작동 기제가 충분히 밝혀지지 않은 lsquo위로 흐르는

간접적 상호성rsquo이 존재한다는 점이다 A가 B를 도울 때 C가 A를 도와주

는 형태의 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성rsquo은 앞서 언급한 lsquo아래로 향하는

눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략이나 평판에 근거한 조건부 협조 전략으로 설

명할 수 있다 본 실험에서 뒷사람이 파란 카드를 보낸다고 해서 그 도움

의 수혜자가 굳이 앞사람에게 파란 카드를 전달할 필요는 없다 그럼에도

불구하고 간접적 의사소통 조건까지 통제하더라도 공간적 상관성이 여전

9) 이자 관계에서 배신의 교환 또는 배신의 일반화된 순환은 그것이 징계든 보복

이든 상대방이 실수로 비협조 전략을 선택한 경우에도 촉발되어 전개될 수 있

다는 점 역시 알려져 있다 학생들의 표현에 따르면 상황 3과 상황 4는 ldquo잘 되

면 대박이지만 실수로 인해 제대로 꼬이기 쉬운rdquo 조건인 것이다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 283

히 통계적으로 유의미하다는 것은 A가 B에게 협력할 때 B가 C에게 협력

하는 형태의 일반화된 교환이 비교적 강하게 존재했음을 의미한다

2 사회적 딜레마 실험 수업의 의의

본 연구에서 소개한 사회학 수업은 크게 두 부분으로 조직되어 있다

전반부에서는 먼저 일상생활의 예(교통규칙 준수 시험 족보 공유사이트

운영 전산실 컴퓨터 사용 아르바이트 교대 경험 등)를 활용하여 사회 질

서 규범 제도 등에 대한 사회학적 접근(예 구조기능주의 갈등론 상징

적 상호작용론 교환이론 사회학적 제도주의의 설명 방식)을 소개한다

다음으로 죄수의 딜레마 실험을 진행하여 그 결과를 조별로 분석하고 최

정규(2009)를 주교재로 하여 죄수의 딜레마 및 사회적 딜레마에 대한 게

임 이론을 본격적으로 다룬다 마지막으로 실험 과정 및 결과에 대한 분

석을 통해 이타적 행동이 유도되고 지속될 수 있는 방법들을 찾아본다

중간고사 이후 후반부에서는 클라인(2011) 벤클러(2013) 시청각 자료(예

2011년 KBS 소셜디자인프로젝트 lt사회적 자본gt 2012년 MBC lt굿바이

호모 이코노미쿠스gt 등) 신문기사들을 활용하여 사회적 자본에 대한 논

의들을 소개하면서 죄수의 딜레마 실험 토론에서 제기되었던 협력의 조

건들을 보다 이론적으로 이해한다 이어서 조별 과제와 같은 일상생활의

문제부터 시장 실패가 야기하는 다양한 사회문제들 그리고 사회적 경제

와 마을 공동체 사례에 이르기까지 자신이 선택한 개별 사례에 사회적 딜

레마와 사회적 자본에 대한 이론들을 적용해본다

모의실험을 마치고 나서 총 5시간으로 구성된 이어지는 수업에서는 교

차표와 그래프 중심으로 실험 결과를 요약하고 이에 대한 해석 문제들과

함께 학생들과의 토론을 위한 다양한 질문들이 준비되었다 몇 가지 예를

들자면 각 조에서 게임 전반부와 후반부에 주로 어떤 색상의 카드가 순

환될 것이라고 예상되었는가 실제로는 어떠했는가 자신이 보낸 일련의

카드와 획득한 점수 조원 전체의 결과 사이에는 어떤 관계가 존재하는

284 한국사회 제16집 2호(2015년)

가 전반적으로 협력이 잘 된 조는 어디이며 어떻게 가능했는가 전반적

으로 갈등이 많았던 조는 어디이며 무엇이 문제였는가 교실 실험을 통

해 수강생들은 매회 자신과 상대방의 의사결정에 따라 자신의 보수가 변

화하는 전략적 상호작용을 체험하고 최종 결과를 개인 수준과 집단 수준

에서 비교하면서 사회적 딜레마의 의미를 더 명확히 깨닫게 되었다 교실

실험에 참여함으로써 게임 이론과 관련 문헌에 등장하는 보수 전략 전략

적 상황 보수 구조 최적 대응 우월 전략 내시균형 등 다분히 추상적인

개념들을 보다 쉽게 체득할 수 있었다는 평가도 많았다 또한 실험 조건

에 따라 상이한 결과가 나타난 이유들을 토론하고 죄수의 딜레마에서 협

력의 가능성을 높이는 방안들을 함께 모색하면서 강의 후반부 주제인 사

회적 자본과 사회적 경제 공유 경제 마을 공동체 사례들을 유기적으로

이해하는데 도움이 되었다고 평가한 학생들도 적지 않았다 나아가 비록

다수는 아니지만 일부 학생들은 게임 수업을 통해 일상생활에서 사회적

관계의 상호의존성 경쟁적 문화의 문제점 개인의 합리성과 집단의 합리

성의 간극 사적 이익과 공적 이익의 대립 경제적 행동의 사회적 책임을

느낄 수 있었다고 대답하였다10)

교육적 측면에서 사회적 딜레마 게임 교실 실험의 구체적인 유용성과

10) 다음은 서술형 강의 평가와 실험 소감의 일부를 발췌한 것이다 ldquo실험을 통해

재밌고 쉽게 이론에 다가갈 수 있었고rdquo ldquo게임과 실험을 통한 결과를 이론과

접해볼 수 있어서 매우 재밌었다rdquo ldquo어려운 개념들을 다양한 현실 사례를 통

해 설명해주었다rdquo ldquo게임을 통해 직접 참여할 수 있어서 이해하기 쉬웠고rdquo ldquo이론을 직접 게임을 통해 체험하면서 배운 것이 인상 깊었다rdquo ldquo죄수의 딜레

마를 인간관계와 사회문제에 적용해보는 과정이 매우 유익했다rdquo ldquo마지막에

학생들이 주제를 선정해서 자료조사 후 서로 얘기를 나누는 시간이 인상 깊

었고 수업 내용 전체가 연결되는 느낌이었다rdquo ldquo과제를 수행하면서 여태까지

배운 이론들을 정리해볼 수 있어서 좋았다rdquo ldquo죄수의 딜레마를 배우면서 나

자신과 주변의 관계를 돌아보는 계기가 되었다rdquo ldquo그동안 몰랐던 사회적 경

제와 사회적 기업에 대해 자세히 알게 되었고 협동과 사회적 자본의 중요성

을 깨달았다rdquo ldquo공동체의 문제를 다시 생각해볼 수 있는 기회였다rdquo ldquo사례를

직접 조사하면서 협동 죄수의 딜레마를 괜히 배운 것이 아니구나rdquo ldquo내가 속

해 있는 사회가 더 나은 방향으로 가기 위해서 무슨 역할을 할 수 있을지 생

각해보았다rdquo

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 285

관련하여 여기에서는 가상적인 상황에서의 실험 결과를 학생들과 함께

현실 문제에 적용해본 여러 사례 중 하나로서 지역화폐에 대한 학습 과정

을 간략히 소개하려 한다 먼저 주변의 전통시장 상품권이나 화천 산천어

축제에 등장한 화천 지역에서만 사용할 수 있는 관광 상품권의 예를 들어

그러한 상품권이 지역 경제에 어떤 의미를 가질 수 있는지 공식 화폐와

어떤 공통점 및 차이점이 있는지 생각해본다 다음으로 학생들에게 친숙

한 주제인 자원봉사를 화두로 1999년부터 시작된 동작구 자원봉사 은행

을 예로 들어 농촌 공동체의 협동 문화 및 조직인 품앗이 두레 계 등과

연관시켜 그 의미를 토론한다 만약 교내 자원봉사 재능 기부 학생회 참

여 시사 학술 토론회 참석 등 사회적으로 가치 있는 활동에 대해 포인트

가 적립되어 학교와 제휴를 맺은 주변 식당이나 문화시설 사용 시 할인

혜택을 받는다면 어떨까 만약 캠퍼스 포털 사이트를 통해 이루어지고 있

는 족보나 맛집 정보 공유를 넘어 학생들이 각자 자신이 필요한 재화나

서비스에 대한 정보를 올리고 서로 도움을 주고받는 것은 불가능한가 이

상의 질문들을 활용한 사전 학습과 심화 토론은 학생들에게 지역통화 거

래시스템(LETS Local Exchange Trading System)의 기본 아이디어 및 지

역 경제와 풀뿌리 민주주의 측면에서의 의의를 보다 쉽게 이해할 수 있도

록 유도한다 자본주의 사회에서 돈이 없으면 자신이 욕구(needs)를 충족

할 수 있는 방법은 없는지 고용되거나 창업하지 않으면 자신의 능력과

재능은 사장되어야 하는지 등에 대해 질문하면서 대전의 lsquo한밭레츠rsquo나 대

구의 lsquo늘품rsquo과 같은 국내의 대표 사례들을 살펴본다 마지막으로 관련 동

영상과 신문기사 인터뷰들을 검토하는 과정에서 이러한 일반화된 교환

(lsquo내가 이웃을 도우면 그는 또 다른 이웃에게 친절을 베풀고 마을의 누군

가도 나에게 도움을 제공하는 것rsquo)이 성공적일 수 있었던 조건들을 죄수

의 딜레마 교실 실험과 관련시켜 토론해본다 예컨대 한밭레츠 계좌는 가

입과 동시에 0에서 출발하며 타인의 도움을 받게 되면 그만큼 마이너스

가 되고 타인에게 도움을 제공하면 그만큼 플러스가 된다 그렇다면 자

신의 이익만을 생각하는 무임승차자(마이너스를 계속 유지하는 사람)는

286 한국사회 제16집 2호(2015년)

왜 많아지지 않을까 집단 소속감 의사소통 평판 내집단 호혜성에 대한

기대 등의 효과는 어떠한가

공동체는 사회학의 주요 주제임에도 불구하고 정작 사회학 입문 강의

에서 독립된 주제로 다루어지지 않는 경향이 있는 듯하다 예컨대 비판사

회학회(2014)나 기든스sdot서튼(2014)의 경우 일상생활과 상호작용 및 집단

과 조직에 초점을 맞추고 있으며 교재 어디에서도 이를테면 공동체에 대

한 마르크스 뒤르켐 베버 짐멜 등의 논의들을 찾을 수 없다 본 논문에

서 다른 사례들에 대한 학습 내용을 모두 소개할 수는 없지만 죄수의 딜

레마 교실 실험을 구체적인 현실 사례들에 접목시킴으로써 학생들에게

개인과 사회의 관계 공동체의 의미(예 OECD의 lsquo보다 나은 삶 지수

(Better Life Index)rsquo의 공동체 영역 지표로서 사회적 지지) 나아가 장소 기

반 지역발전(place-based regional development)과 사회적 삶의 형태로서 공

동체적 생활양식(communal lifestyle)의 중요성을 성찰하는 기회를 제공할

수 있었다 사회적 딜레마 실험 수업은 사회적 질서 규범 연대 갈등 통

합 제도 등 사회학의 핵심 개념들을 인간의 본성과 신뢰 및 호혜적 관계

들의 구조로서의 공동체라는 맥락 속에서 이해할 수 있는 프레임을 제공

한다

본 연구에서 사용된 게임 이외에도 공공재 기여나 공유자원 관리에 대

한 게임은 상대적으로 잘 알려져 있는데 사회적 딜레마 수업은 공통적으

로 신뢰 소통 상호성 관용 공동체 의식 공공선 갈등 해결에 대한 이해

를 도모하는데 유용하다 특히 강의실 실험을 매개로 한 상호작용 중심

교수법은 실용주의 및 구성주의 교육 원리에 부합할 뿐만 아니라 가상

또는 현실 상황의 의사결정 결과를 토대로 사례별로 문제해결 방향을 토

론하는데 적합하다고 판단된다 나아가 모의실험을 활용한 사회적 딜레마

수업은 학생들의 시민적 지식 시민적 가치 시민적 태도의 학습에 긍정적

으로 기여할 수 있으며 공공사회학(public sociology) 교육에 적합한 사례

토의 방법(case study method) 봉사학습(service learning) 등과 혼합될 수

있을 것이다(Hachen 2001 Ostrow Hesser and Enos 1999) 이에 덧붙여

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 287

한국에서 현재 중등교육 수준 사회적 딜레마 학습 및 토론 자료들은 경제

교육 분야에서 독점하고 있으나 사회적 가치들을 고려하는 lsquo사회에 배태

된 경제rsquo 교육과 시민성 교육(citizenship education)의 측면11)에서도 국내

경제학과는 다른 사회학의 창의적 기여가 요구되고 있다

11) 예컨대 미국사회학회는 2013년 lsquo사회과교육을 위한 구성 체계 대학 커리어 시민생활(C3 Framework for Social Studies)rsquo 하에 시민성 함양을 강조하는 중

등교육 콘텐츠 개발에 참여했으며 미국사회과교육협회(National Council for the Social Studies) 주최 학술대회에도 적극적으로 참여해왔다(예 2015년의

경우 lsquo봉사학습과 실행연구를 통한 사회학에서 시민교육(Civic Education in Sociology through Service Learning and Action Research)rsquo 세션 등)

2015년 08월 15일 접수

2015년 12월 13일 수정 완료

2015년 12월 26일 게재 확정

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

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294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 5: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 259

작용을 할 경우 모두 네 가지의 전략 조합이 가능하다 최적 대응은 상대

방의 특정 전략에 대해 가장 높은 보수를 보장해주는 전략으로 정의되는

데 서로에게 최선의 대응인 배신 배신의 전략 조합은 유일한 내시균형

점으로 잘 알려져 있다 죄수의 딜레마 게임은 단순한 구조에도 불구하고

인간 사회의 협동 및 갈등과 관련된 여러 근본적인 쟁점들을 담고 있으며

현실 문제에 대한 적용 범위가 넓기 때문에 사회적 딜레마의 대표적 게임

으로 연구되어 왔다 가장 기본적인 게임은 두 사람이 벌이는 일회적 상

호작용을 다루지만 공공재 기여 게임(public goods dilemma)이나 lsquo공유지

의 비극rsquo으로 잘 알려진 공유자원 이용 관리 게임(commons dilemma)은

주제의 내용과 성격 이외에도 여러 행위자들이 참여하는(n-person) 죄수의

딜레마 게임이라는 점에서 보다 현실적인 상황을 대변한다

2 죄수의 딜레마를 극복하는 협력의 기제들

사회적 딜레마 상황에서의 협력에 관한 이론적 논의는 크게 세 가지 방

향에서 시도되어 왔다(Van Lange et al 2014) 진화적 접근 심리적 접근

문화적 접근이 그것인데 이들은 근래 더욱 활발해지고 있는 학제 간 연

구를 추동하는 주요 패러다임이다 진화적 접근에서 제시하는 협력 메카

니즘으로는 혈연 선택(kin selection) 직접적 상호성(direct reciprocity) 간

접적 상호성(indirect reciprocity) 공간적 선택(spatial selection) 또는 네트

워크 상호성(network reciprocity) 다수준 선택(multilevel selection) 또는

집단선택(group selection)이 있다(Nowak 2006 Rand and Nowak 2013)

심리적 접근에서는 불안과 욕심(Coombs 1973) 사회적 가치지향(social

value orientation) 공감적 관심(empathic concern) 타인본위적 선호

(other-regarding preferences) 등 다양한 동기 인지 여타 심리적 변인들의

영향력을 탐구한다 문화적 접근은 사회적 규범과 일반화된 신뢰 제도 등

의 차이를 통해 협동의 교차사회적 변이(cross-societal variation)를 설명하

려 한다 이와는 다른 각도에서 콜록(Kollock 1998)은 기존 연구들이 제

260 한국사회 제16집 2호(2015년)

시한 사회적 딜레마의 해결책을 합리성의 수준과 게임 규칙의 변화 여부

에 따라 동기적 측면 전략적 측면 구조적 측면에서 재분류하여 상술하고

있다

두 사람이 상호작용하는 통상적인 죄수의 딜레마 실험과는 달리 본 논

문의 강의실 실험의 경우 참가자들은 원형으로 배열된 상태에서 각자 자

신의 앞사람에게 카드를 전달하고 뒷사람으로부터 카드를 받는다(Harrod

1983) 이와 같은 기저 조건은 사회학자들과 인류학자들이 논의해왔던 반

복되지 않거나 비대칭적 관계에서 일반화된 교환(Ekeh 1974 Bearman

1997)이 어떻게 가능한가의 문제를 야기한다 잘 알려진 대로 lsquo눈에는 눈

이에는 이(Tit-for-Tat)rsquo 전략은 행위자 A와 B의 지속적 관계에서 직접적

상호성을 통한 협력적 규범의 진화와 관련이 있다 반면 A가 B에게 이타

적 행위를 할 때 B가 아닌 C가 A를 돕는 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성

(downstream indirect reciprocity)rsquo 또는 B가 A가 아닌 C를 도와주는 lsquo위로

흐르는 간접적 상호성(upstream indirect reciprocity)rsquo은 이자 관계의 대칭

적 교환을 넘어선다 도움을 준 사람이 제 3자로부터 혜택을 받을 가능성

이나 이타적 행위의 수혜자가 제 3자에게 선행을 베푸는 확률이 모두 낮

으며 무임승차의 가능성도 상대적으로 더 높지만 현실에서는 헌혈 논문

심사 카풀 p2p 시스템 위키피디아와 같은 동료생산(peer production) 계

(rotating credit association) eBay와 같은 전자상거래 쿨라 링(Kula Ring)

온오프라인 자조집단(self-help group) 등 간접적 상호성의 다양한 예들을

찾을 수 있다

이에 본 연구는 협상적 교환이 아닌 상호적 교환(reciprocal exchange)으

로서 협력을 유도하는 다음과 같은 세 가지 기제에 주목한다 첫 번째는

집단 간 경쟁 효과이다(Kramer and Brewer 1984 Bornstein Erev and

Rosen 1990) 집단 정체성이 강화되면 개개인의 성과보다는 집단 전체의

성과를 더 중요시하게 되는데 구성원 간 사회적 거리를 더 작게 인식하

면서 자신의 보수와 다른 사람들의 보수 사이에서 명확히 선을 그으려는

경향이 줄어든다는 것이다 두 번째는 의사소통의 효과이다(Messick and

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 261

Brewer 1983 Wilson and Sell 1997 Cardenas 2004) 대화는 상대방과의

신뢰 형성 도덕적 권고 또는 의무감 조성 등을 통해 사람들의 행동을 사

회적으로 더 바람직한 방향으로 유도한다 세 번째는 상호성 전략이다

(Axelrod 1984 Alexander 1987) 직접적 상호성이 이자 관계에 적용된다

면 간접적 상호성은 제 3자가 존재하는 상황에서 일반화된 직접적 상호

성(generalized direct reciprocity)이라고 할 수 있다 최초 협력 이후 직전에

A가 협력(배반)하면 이번에 B가 협력(배반)하는 것이 lsquo눈에는 눈 이에는

이rsquo 전략이었다면 A가 B에게 협력할 때에는 C도 A를 돕고 배반할 경우

에는 C가 A를 응징하는 것이 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이

(downward Tit-for-Tat)rsquo 전략이다 사람들이 쿨라 링처럼 연결되어 있는

상태에서 이 전략을 사용한다면 일반화된 교환이 가능하지만(Boyd and

Richerson 1989) 직접적 상호성과 마찬가지로 과거 상대방의 행동에 대

한 정보가 주어져야 한다 이와 같은 정보 유통은 일종의 간접적 의사소

통으로 간주할 수 있다 행위자들이 자신의 행동에 따른 이미지 점수를

가지고 있다는 가정 하에 자신의 관용도에 따라 처음 만나는 상대라도 평

판이 좋다면 도와주고 그렇지 않을 경우 거부하는 조건부 전략을 사용할

경우 원형으로 연결되지 않고 무작위로 상호작용하더라도 간접적 상호성

에 의한 협력이 지속될 수 있다(Nowak and Sigmund 1998)

3 사회적 딜레마에 관한 사회학 교육의 현황

국내 학계의 경우 사회적 딜레마 게임은 몇몇 고전을 제외하고는 주로

정치학 심리학 행정학 분야의 학술 논문에서 논의되어 왔으나(예컨대

실험 연구로는 변상원sdot한덕웅 1998 남기덕 2000 김보라sdot김명언

2003 이명석sdot오스트롬sdot워커 2004 김지경 2006) 최근 행동경제학 경

제심리학 사회적 경제 공유경제 집합지성 등에 대한 해외 베스트셀러를

통해 관련 개념들과 사례들이 점차 대중적으로도 읽혀지고 있다(라인골

드 2003 노리오 2007 오스트롬 2010 애리얼리 2011 클라인 2011 보

262 한국사회 제16집 2호(2015년)

츠먼middot로저스 2011 노박sdot하이필드 2012 벤클러 2013 셔머 2013 싱

어 2011 2014 최정규 2009 정태인 2011 정태인sdot이수연 2013) 한편

중고등교육 측면에서 볼 때 먼저 대학의 경우 사회적 딜레마 이론은 무

엇보다도 미시경제학이나 갈등 분석 및 해결과 관련된 정치학 수업에서

다루어지고 있다 고등학교의 경우 사회 교과과정(예컨대 심화과정인 경

제 및 사회문화)에서 경제적 의사결정과 시장 실패 사적 이익과 사회적

이익의 상충 협상 및 조정의 중요성 정부의 역할과 함께 소개되는 편이

사회적 딜레마는 사회적 상호작용 사회적 질서 집단 갈등 사회적 규

범 제도 사회적 자본 등 사회학의 주요 개념 및 질문과 연결되어 있으며

다양한 차원의 사회문제 및 제도적 성과에 대한 통찰을 제공하지만 국내

사회학 분야에서 관련 연구는 미비한 실정이다 고등교육 현장에서도 사

회심리학 수업(예 집단의 의사결정)을 제외한다면 사회문제와 정책 경

제사회학 정치사회학 환경사회학 지역사회학 공동체 사회학과 같은 전

공 강의에서 사회적 딜레마가 거론되는 일은 드물다 사회학 딜레마에 대

한 학습은 특히 사회학 입문 수준의 수업(예 사회적 상호작용 집단 조

직 제도 집합행동 관련)에서 적절하지만 이를테면 국내 베스트셀러인

기든스sdot서튼(2014)에는 언급되지 않고 있으며 비판사회학회(2014)에는

관련 경제학 개념인 구성의 오류(fallacy of composition)가 합리적 행위의

의도치 않은 결과를 설명하기 위해 등장할 뿐이다 사회적 딜레마에 대한

사회학적 설명 방식의 사례들이 실려 있는 Babbie(1994) 콜린스(2005) 코

우지sdot히로사토sdot신야(2004) 더 스반(2015)은 여전히 또는 아직 대중적

인 입문 교재가 아니다

근래 해외에서 사회적 딜레마에 대한 연구에는 실로 다양한 전공의 학

자들이 참여하고 있는데 올해로 16년째 개최되고 있는 사회적 딜레마 학

술대회(Social Dilemma Conference)가 대표적인 연구 네트워크라 할 수 있

다 물론 외국에서도 사회적 딜레마에 대한 게임이론적 연구는 방법론적

개인주의 합리적 선택 이론의 가정들과 현실 적합성에 대한 의문으로 인

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 263

해 다수의 사회학자들에게 환영받지 못하고 있다(Swedberg 2001) 그럼

에도 불구하고 수학 중심의 정통 게임이론에 대한 비판과 더불어 실험

위주의 방법론을 중시하는 행동 게임이론(behavioral game theory)에 선호

학습 프레이밍 문화 등 (사회)심리학적 아이디어들이 도입되면서 해외

사회학자들의 관심이 커지고 있는 것도 주목할 만한 변화이다 미국사회

학회(American Sociological Association)의 경우 lsquo사회심리학(Social

Psychology)rsquo lsquo합리성과 사회(Rationality and Society)rsquo lsquo이타주의 도덕성

사회적 연대(Altruism Morality and Social Solidarity)rsquo 분과 중심으로 사

회적 딜레마 및 관련 주제들에 대한 연구가 이어지고 있다 2011년 사회

학 대중화 프로젝트로 추진되었던 대학 수준 고등학교 사회학

(college-level high school sociology)을 위한 웹 수업자료나 중고등교육에

대한 학회의 관심을 볼 수 있는 학술저널 ltTeaching Sociologygt에도 게임

을 활용한 사회적 딜레마 학습에 대한 논문들이 등장하곤 한다(예

Harrod 1983 Takata 1997 Obach 2003)

4 사회적 딜레마 게임과 강의실 실험

본 연구에서는 사회적 딜레마 상황 하에서 협력적 규범의 동학에 영향

을 주는 요인들을 살펴보기 위해 강의실 실험을 선택하였다 국내외 경제

학 교육의 경우 실험경제학의 부상(Douglas and Holt 1993 Bergstrom

and Miller 2000)을 배경으로 교실 실험을 통한 경제학 학습 및 성과에 대

한 논의들이 활발해지고 있다(Holt 2007 Cartwright and Stepanova 2012

조영달 2000 박형준 2001 한진수 2003 최병모sdot김진영sdot남상섭sdot조

병철 2005) 나아가 학습 모형들을 개발하고 관련 데이터베이스를 구축하

는 작업들도 함께 진행되고 있다(예 wwweconportorg wwweconomics

networkacuk)1) 사회적 딜레마 게임과 관련된 실험들은 대표적인 토론

1) 국내의 경우 KDI 경제정보센터가 운영하는 ldquoclick 경제교육rdquo에는 경제학 연구

자들과 현직 교사들이 함께 중등교육용 토론자료는 물론 공공재 게임과 같은

264 한국사회 제16집 2호(2015년)

사례들이며(Powers 1986 Brock 1991 Holt and Laury 1997 Holt and

Capra 2000 Bernard and Bernard 2005) 최근에는 연구 목적(예 z-Tree)

이 아닌 교실 실험을 위한 플랫폼(예 MobLab)까지 개발되고 있다 미국

사회학 분야를 예로 들면 학부 사회학 입문 과정(Thornton 2005

McKinney and Heyl 2009) 및 고등학생용 사회과 교육(wwwasanetorg

teachingHighSchoolcfm)을 위해 다양한 상호작용적 교수-학습법이 토론

되고 있는데 이 중 강의실 실험은 불평등 집단과정 차별 등 다양한 주제

에 적용되고 있다 교실 실험은 상호작용과 피드백 학습동기 유발의 측면

외에도 특히 추상적 사고보다 구체적 경험을 통해 학생들이 난해한 개념

이나 복잡한 원리를 이해하는데 유용하다고 평가된다(Dorn 1989 Groves

Warren and Witschger 1996 Obach 2000 Renzulli Aldrich and Reynolds

2003 Coghlan and Huggins 2004 Waren 2011 Paino and Chin 2011

Ansoms and Geenon 2012) 웹 실험(web experiment)이나 컴퓨터 네트워

크를 이용한 실험(computerized experiment)이 아니더라도 펜과 종이만을

사용하여 중소규모의 모의실험이 충분히 가능하다는 점도 매력적이다

본 연구는 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 죄수의 딜레마

게임을 소개하고 실험에서 얻은 자료에 대한 통계 분석을 통해 협력의

발생 및 확산에 영향을 주는 요인들을 살펴보는 것에 그 일차적 의의가

있다 앞서 논의한 이론적 배경과 기존 연구에 기초하여 아래에서 상술할

교실 실험은 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규범에 대한 집단 간 경쟁

의사소통의 존재와 형태 상호성 유형의 효과를 한 번에 비교할 수 있도

록 고안되었다 한편 실험 경제학 사례 및 교실 실험을 통한 교수 학습법

에 대한 관심이 높아지고 있는 상황에서 본 연구의 부가적인 목적은 죄

수의 딜레마 강의실 실험의 교육적 함의를 제기해보는 것이다 실험에 참

사회적 딜레마 게임 및 다양한 경제게임 수업사례를 소개하고 있다 성균관대

학교 국정관리대학원에서는 Marco Janssen 등이 개발한 공유자원 게임을 체험

할 수 있는 웹기반 학습 도구인 ldquoE-fisheryrdquo를 운영하고 있다(httpefishery skkueduEfisheryindexjsp)

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 265

여한 수강생들은 가상적 상황에서의 의사결정 결과를 함께 해석하고 자

신들의 직접 체험한 경쟁과 협동의 딜레마와 연관된 현실 사례들을 조사

발표하는 과정을 경험하게 된다 본 논문을 위해 비록 실험 전후 학습 성

과 변화에 대한 분석과 같은 별도의 검증을 구상하지 않았지만 사회적

딜레마 교실 실험을 매개로 한 상호작용 학습과 사례 토의는 사회학의 주

요 개념들에 대한 다양한 접근을 도모하는 한편 수업 후반부에 다루는

사회적 경제 및 마을 공동체와 관련된 여러 쟁점들을 사회적 자본의 관점

에서 이해 분석하는데 기여할 것이라고 기대되었다

Ⅲ 연구 방법

본 준실험(quasi-experiment)은 어느 사회학과 전공 수업의 수강생들을

대상으로 2014년 10월 6일 강의실에서 진행되었는데 본 연구를 위한 예

비 연구(pilot study)는 2013년 2학기에 수행되었다 총 29명이 참가했는데

이들 중 21명이 사회학과이며 8명은 타과 학생들이다 수업 시작과 함께

강의실에 입장한 학생들은 번호표(조 번)를 무작위로 부여받아 총 4

개 조 중 하나에 소속된다 게임 규칙과 점수 계산 방식을 설명한 다음

이에 대한 지시문 점수 계산 용지 카드와 메시지 전달 봉투 충분한 양의

노란색 및 파란색 색종이 메시지용 메모지를 나누어주었다 미리 원형으

로 배치된 책상에 조별로 착석하되 각자 인접한 우측 상대방의 등을 바

라보면서 좌측 상대방에 대해서는 등지게 되도록 자신의 책상을 적당히

회전시켰다 시작에 앞서 게임 규칙과 지시 사항을 정확하게 이해했는지

확인하기 위해 간단한 퀴즈를 실시하였다

모의실험은 각각 7회로 구성된 전반부(세션 1)와 후반부(세션 2)로 나

누어지며 전체적으로 약 30분이 소요되었다 게임 참가자들은 매회 동시

에 자신에게 등을 보이고 있는 앞사람에게2) 한 가지 색상의 카드를 선택

266 한국사회 제16집 2호(2015년)

뒷사람으로부터 받은 카드

노란색 파란색

앞사람에게 보낸 카드노란색 0 5

파란색 -3 2

하여 전달할 수 있다 교환된 카드의 색깔에 따라 자신의 점수가 계산되

는데 가능한 모든 전략적 대응을 고려하면 모두 네 가지의 조합이 존재

한다 아래 lt표 1gt과 같이 초점이 되는 경기자(focal player)는 뒷사람으로

부터 노란색(파란색)을 받고 앞사람에게 노란색(파란색)을 건네면 0점(2

점)을 획득하게 된다 반면 각각 노란색(파란색) 및 파란색(노란색)의 경

우에는 -3점(5점)이 적용된다 이로써 죄수의 딜레마 게임 보수구조 여건

이 충족될 수 있다3)

lt표 1gt 카드 돌리기 게임의 보수 행렬

실험 조건을 살펴보면 각 세션에서 조별로 최고 점수를 달성한 참가자

에게는 상품으로 4G USB를 한편 두 번째 세션의 경우에는 가장 높은 점

수를 획득한 조의 구성원 전체에게 다음 수업 시간에 자신이 마시고 싶은

음료수를 제공하겠다고 약속함으로써 실험적 현실주의(experimental

realism)라는 측면에서 참여자들의 실험에 대한 관여도를 증가시켰다 첫

번째 세션과 달리 두 번째 세션에서 학생들은 개별 득점과 집단 전체 득

점을 동시에 고려해야 하는 처치에 노출된다 이처럼 lsquo집단 간 경쟁rsquo 여부

를 조작함으로써 먼저 게임 전반부와 후반부의 상황을 차별화하였다

2) 예컨대 왼쪽(후방)과 오른쪽(전방)에 인접한 이웃과 카드를 각각 한차례 교환

하여 매회 총 두 번 상호작용하게 만든다면 lsquo직접적 상호성rsquo 상황만이 조성될

것이다3) 죄수의 딜레마 게임 보수행렬에서 0점 2점 -3점 5점은 각각 P(punishment for

mutual defection) R(reward for mutual cooperation) S(suckers payoff) T(temptation to defect)에 해당한다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 267

세션 전반부(7회) 후반부(7회)

실험 집단집단 간 경쟁

없음 있음

1조 의사소통 불가능 간접적 의사소통

2조 직접적 의사소통 상호작용 방향 변화

3조 상호작용 방향 변화 직접적 의사소통

4조 간접적 의사소통 의사소통 불가능

다음으로 1조(n=7)의 경우 전반부에서는 7회 내내 상대방과 어떤 말도

할 수 없으며(lsquo의사소통 불가능rsquo 처치) 후반부에서는 2회부터 매회 카드

를 교환하기 전에 모든 조원들은 바로 지난 회에 자신이 앞사람에게 보낸

카드 색상을 사실 그대로 적어서 뒷사람에게 전달해야 한다(lsquo간접적 의사

소통rsquo 처치) 2조(n=8)의 경우 전반부에서는 매 회마다 카드 교환 직후 자

신이 하고 싶은 말을 쪽지에 적어 뒷사람에게 전달할 수 있으며(lsquo직접적

의사소통rsquo 처치) 후반부에서는 어떤 방식의 의사소통도 허락되지 않지만

매번 게임을 할 때마다 역방향으로 카드를 전달한다(lsquo상호작용 방향 변

화rsquo 처치) 순서효과(order effect)를 제거하기 위해 4조(n=7)는 1조 3조

(n=7)는 2조에 대해 역균형법(counterbalancing)을 적용하였다 즉 4조는

lsquo간접적 의사소통rsquo 처치(세션 1) 다음에 lsquo의사소통 불가능rsquo 처치(세션 2)

를 3조는 lsquo상호작용 방향 변화rsquo 처치(세션 1) 이후 lsquo직접적 의사소통rsquo 처

치(세션 2)를 받게 된다(lt표 2gt 참고)

lt표 2gt 실험 설계와 처치 내용

이상을 종합해보면 집단 간 경쟁 여부에 따라 게임 전반부와 후반부가

나누어지며 다시 각각 네 개의 실험 상황이 포함된다 상황 1에 배정된

참가자들은 전략적 상호작용의 방향이 고정된 상태에서 어떤 형태의 의

268 한국사회 제16집 2호(2015년)

사소통도 할 수 없다(세션 1에서 1조 세션 2에서 4조) 상황 2의 경우 직

접적 의사소통이 가능하지만 상호작용 방향에는 변화가 없다(세션 1에서

2조 세션 2에서 3조) 상황 3의 경우 의사소통은 불가능하되 전후방에 인

접해있는 이웃이 매회 번갈아가며 카드를 보내는 상대방으로 지정된다

(세션 1에서 3조 세션 2에서 2조) 상황 4에서는 상호작용 방향은 일정하

지만 앞사람의 이전 전략에 대한 정확한 정보가 제공된다(세션 1에서 4조

세션 2에서 1조)

매회 카드 교환은 주어진 시간 내에 완료되었고 이어서 게임 참가자들

은 자신의 점수를 기록 용지에 기입하였다 직접적이든 간접적이든 lsquo의사

소통rsquo 조건에서는 다음 게임이 시작되기 전에 뒷사람에게 메모지를 전달

할 수 있도록 일정한 시간을 추가적으로 부여하였다 총 14회의 모든 게

임이 종결된 후 실험 결과 분석을 위해 점수 기록 용지를 포함한 각종 준

비물과 뒷사람에게 받은 메모지 등 일체의 자료를 강의실 퇴장 시 제출하

도록 부탁하였다 번호표를 통해 익명성을 보장하는 한편 다만 성별 학

과 등의 정보를 설문지에 기입할 수 있게 만들었다

Ⅳ 결과 및 분석

먼저 전체 실험을 집단 간 경쟁 유무에 따라 세션별로 나누어 조별 평

균 보수를 살펴보면 lt표 3gt과 같다 게임이 오직 7회 시행되었음에도 불

구하고 평균 득점에 있어서 집단 간 근소한 차이가 나타나고 있는데 게

임 전반부 동안에는 2조의 평균 점수가 가장 높았으며 4조가 가장 낮았

다 후반부에서는 3조 구성원들이 평균적으로 가장 많은 득점을 얻었고

반면 1조의 성적이 가장 저조하게 나타났다 이들의 평균값 차이는 각각

040과 041로 거의 동일하다 실험 조건을 고려할 때 이는 직접적 의사소

통이 일관되게 구성원 간 상호 협력을 가장 많이 유도하고 있으며 간접

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 269

그룹 N전반부 후반부

평균 표준편차 평균 표준편차

1조 49 98 2810 122 3118

2조 56 107 3032 136 2519

3조 49 78 2801 163 2233

4조 49 67 2495 147 2274

적 의사소통와의 격차가 가장 심각하다는 것을 의미한다 작은 표본 크기

로 인한 큰 표준편차에도 불구하고 독립표본 t-검정에 대한 Cohens d 값

은 약 15로서 상대적으로 약한 효과가 존재함을 알 수 있다

lt표 3gt 세션에 따른 조별 평균 득점과 표준편차

세션에 따른 평균 득점을 조별이 아닌 실험 조건별로 제시하면 lt그림

1gt과 같다4) 직접적 의사소통 조건(상황 2)에서 평균 협력 수준은 의사소

통이 없는 기저 조건(상황 1)보다 더 높지만 상호작용 방향 전환(상황 3)

과 앞사람에 대한 자신의 직전 행동을 표기한 특별 메시지를 뒷사람에게

전달하는 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서는 의사소통이 부재한 경우보

다 전반적 협조가 떨어지고 있다 lt표 3gt에 따르면 집단 간 경쟁이 없는

게임 전반부와 그러한 경쟁 상황을 인식하고 있는 후반부 사이에서 3조가

가장 큰 평균 득점 차이를 보이고 있지만(163-078=085) lt그림 1gt에서

4) 강의실 환경에서 실험 연구의 필요조건들이 엄격히 준수될 수 없으며 주어진

사례 수(참가자 수와 게임 횟수) 통계적 검정력 수준 등을 고려할 때 본 실험

에서 가설 검정을 통해 독립변인의 효과가 실제로 존재했는지 판단하는 것에

는 무리가 따른다 참고로 일원 분산분석에 대응하는 비모수적 Kruskal-Wallis 검정에 따르면 유의수준 10에서도 게임 전반부와 후반부 모두 실험 조건에

따라 평균 득점에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않는다 분산 동질

성 정규분포 등의 가정이 충족되지 않지만 실험 조건을 피험자간 요인

(between-subject factor) 게임 라운드를 피험자내 요인(within-subjects factor)으로 간주하는 이원 혼합 분산분석(two-way mixed ANOVA)을 수행해보면 어떤

세션이든 피험자간 요인 효과는 통계적으로 유의미하지 않다

270 한국사회 제16집 2호(2015년)

와 같이 각 조건별 평균 점수 증가분은 대동소이한 것으로 나타났다 본

게임에서 배반 내지 비협조는 상대방에 대한 최적 대응이라는 점에서 자

신에게는 최선의 전략이지만 집단 수준에서 최적의 결과를 가져오지 않

는다 이와 같은 딜레마가 게임 전반부에 더 빈번히 나타났다면 후반부에

는 집단 간 경쟁 도입으로 인해 전략적 상호작용 유형의 유의미한 변화가

유도되었음을 짐작할 수 있다5)

lt그림 1gt 세션에 따른 실험 조건별 평균 득점

5) 논평에서 지적되었듯이 집단 간 경쟁이 없는 세션 1이 끝나고 집단 간 경쟁이

유도되는 세션 2가 이어지기 때문에 전반부 조건에서 발생한 부작용이나 타

인의 전략 노출 등으로 인해 후반부에서 조별 경쟁과는 무관하게 참가자들이

자신의 전략들을 수정했을 가능성 즉 학습 효과가 존재하게 되며 그렇다면

전반부와 후반부의 결과를 비교하는 것은 타당해보이지 않는다 이와 같은 문

제 때문에 lt표3gt부터 lt표 7gt까지 전반부와 후반부 결과를 나누어서 각각에

대한 분석을 수행하고 있는 것이다 각주 4의 경우에도 각 세션에 대한 피험자

간 요인 효과 여부를 언급하고 있다 lt그림 1gt은 집단 간 경쟁 효과의 가능성

이 가장 높음을 암시하고 있을 뿐이며 마지막 로지스틱 모형(모형 3)에서 전

략의 결정 요인으로서 세션 효과를 유일하게 검증하였다 세 개의 로지스틱 모

형에는 학습 효과 등을 고려하여 일종의 지연 변인(lagged variable)으로서 직

전 라운드에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략을 독립변수로 포함시켰다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 271

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 14(286) 11(196) 19(388) 26(531)

노랑-파랑 11(224) 15(268) 11(224) 9(184)

파랑-노랑 11(224) 15(268) 11(224) 8(163)

파랑-파랑 13(265) 15(268) 8(163) 6(122)

지금까지 분석의 초점이 되었던 득점은 자신이 보낸 카드와 받은 카드

의 조합에 의해 결정되기 때문에 이제 다른 각도에서 국지적 이자 관계

(dyadic relation)에 초점을 맞춰 실험 조건에 따른 전략 조합의 변화를 교

차분석을 통해 살펴보려 한다 아래 lt표 4gt와 lt표 5gt는 각각 게임 전반부

와 후반부에 나타난 전략 쌍의 네 가지 유형을 요약한 것이다 먼저 lt표

4gt를 보면 전체적으로(N=203) 노란색 카드를 앞으로 전달하고 뒤에서 받

는 경우가 파란색 카드를 주고받은 라운드보다 더 우세하였다(345 대

207) 비표준화잔차를 감안하면 이와 같은 배신 배신은 상황 3(잔차

=21)과 상황 4(잔차=91)에서 보다 빈번하게 나타났으며 반면 협조 협

조 확률은 상황 1(잔차=29)과 상황 2(잔차=34)에서 더 높았다 관계의

강도는 강한 편이나(Cramers V=0159) 유의수준 10에서 실험 조건과

전략 조합의 분포가 상호 독립적이라는 영가설을 기각할 수 있다(Pearson

χ2=15311 df=9 p=0083)

lt표 4gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

게임 전반부와 달리 집단 간 경쟁 상황이 주어진 후반부에 참가자들은

보다 협력적인 지향을 나타내면서 더 높은 점수를 획득할 수 있었는데

lt표 5gt의 전체 라운드(N=203) 중에서 파란색 카드를 앞사람에게 보내고

뒷사람으로부터 받는 경우가 가장 지배적이었으며(522) 상이한 색상의

카드나(노란색-파란색은 187 파란색-노란색은 187) 노란색 카드를

보내고 받는 경우(103)는 상대적으로 적었다 비표준화잔차 분석에 따

272 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 6(122) 2(41) 8(143) 5(102)

노랑-파랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-노랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-파랑 29(592) 33(673) 28(292) 16(327)

르면 전반부와 마찬가지로 상황 1(잔차=34)과 상황 2(잔차=74)에서 협

조 협조가 더 빈번하게 출현했으나 상황 2를 제외하고는 다른 세 조건

에서 배신 배신이 현저하게 사라지지는 않았다 후반부에도 실험 조건

과 전략 조합 사이에 유사한 강도의 상호 연관성이 나타나지만(Cramers

V=0164) 유의수준 10에서만 통계적으로 유의미하다(Pearson χ2=16303

df=9 p=0061)

lt표 5gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

종합해보면 게임 전반부이든 후반부이든 상황 1과 상황 2의 경우 이자

관계 수준에서 국지적 협력이 더 빈번하게 발생하였으며 특히 참가자들

이 집단 간 경쟁을 의식하게 된 후반부의 직접적 의사소통이 존재하는 상

황 2에서 그렇지 않은 상황 1보다 사회적 딜레마에서 빠져나올 수 있는

확률이 증가하였다 참가자들이 실제로 뒷사람에게 전달한 메시지들이 전

반부에는 주로 ldquo파란색 좀 주세요rdquo ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo다시 한번 부탁

해요rdquo 등이었다면 후반부에는 이 외에도 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo ldquo음료수

같이 먹어요rdquo 등 집단 정체성이나 공동의 목표와 관련된 메모도 빈번히

발견되었다 다른 한편 상황 3에서는 상호작용의 방향이 매번 전환됨으

로써 직접적 상호성이 발휘될 수 있는 여건이 마련되었으며 상황 4에서

는 뒷사람에게 직전 라운드 행동에 대한 정보가 이미지 점수처럼 주어지

므로 자신이 앞사람을 돕는 경우 그 사실을 알게 된 뒷사람으로부터 도움

을 받을 확률이 더 높아질 수 있다 그러나 개별적인 득점 관리만을 추구

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 273

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 25(510) 26(464) 30(612) 35(714)

파랑 24(490) 30(536) 29(388) 14(286)

한 전반부에서 두 상황 모두 오히려 배신이 국지적으로 지배적인 규범이

었으며 공동체 의식을 유도한 후반부에서조차 이자 관계에서 협력적 규

범의 출현 빈도는 약 30 수준에 그침으로써 내시균형점으로부터 멀어져

새로운 균형점에 근접했다고 보긴 어렵다

그렇다면 개개인의 수준에서 실제로 게임 참가자의 전략이 실험 조건

에 따라 유의미한 차이를 보였는지 궁극적으로 어떤 요인들이 협력 카드

의 선택에 영향을 주었는지 분석해볼 필요성이 제기된다 lt표 6gt은 게임

전반부에 참가자들이 앞사람에게 보낸 카드의 분포를 보여주고 있으며

lt표 7gt은 게임 후반부에 대한 것이다 집단 간 경쟁이 없었던 7회 시행에

서(N=203) 파란색 카드보다 노란색 카드를 선택한 경우가 더 많았으며

(571 대 429) 이러한 비협조적 행동은 상호작용 방향 전환 조건(상

황 3)과 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서 더 빈번하게 관찰되었다 여기

에서 제시하지는 않지만 라운드별 추가 분석에 따르면 후자의 상황보다

전자의 상황에서 참가자들이 상대적으로 더 비협조적으로 게임을 시작하

였으나(1라운드에서의 협력 정도는 286 대 429) 두 경우 모두 일시

적으로 협력 수준이 상승되더라도 다시 하강하는 경향이 더 두드러졌다

상황 3에서는 한 명을 제외한 나머지 6명이 상황 4의 경우 모두 협력을

거부하면서 마지막 라운드가 종료되었다 실험 조건과 참가자 전략 사이

의 연관성은 유의수준 5에서 아주 근소한 차이로 통계적으로 유의미하

지 않으나(Pearson χ2=7792 df=3 p=0050) 비교적 강한 상관관계가 나

타났다(Cramers V=0196)

lt표 6gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

274 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 13(265) 9(184) 18(321) 19(388)

파랑 36(735) 40(816) 38(679) 30(612)

자신의 점수 이외에도 집단 전체의 점수 획득이 행동의 추가 동기가 되

었을 때 전체 라운드(N=203) 중 파란색 카드가 전달된 횟수는 709였

다 상황별로 살펴보면 협력적 규범의 강도는 마지막 두 실험 조건에서

여전히 상대적으로 약했으나 전반부에 비해 후반부의 협력 수준 평균은

전체적으로 약 65 증가하였다 후반부의 경우 전반부에 비해 모든 실험

조건에서 첫 번째 라운드의 협력 빈도가 유의미하게 높았는데 전체 참가

자 중 723가 후반부 첫 라운드에 파란색 카드를 선택하였으며 변화량

의 평균값은 433 표준편차는 81로 나타났다6) 여기에서 더 상세히

보고하지 않지만 시계열적으로 볼 때 상황 2에서는 571의 참가자가 협

조 전략으로 시작하였음에도 불구하고 메시지를 전달하면서 협력적 규범

이 유지되는 양상을 보였으나 나머지 상황들에서는 70~80대의 순조로

운 시작에 따른 경로 의존성에도 불구하고 다소 약화된 추세가 확인되었

다 집단 간 경쟁 하에서도 전략과 실험 조건 사이에 작지 않은 상관관계

가 나타나고 있으나(Cramers V=0163) 통계적으로 유의미하지 않았다

(Pearson χ2=5371 df=3 p=0147)

lt표 7gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

마지막으로 게임 참가자들의 전략 선택에 영향을 주는 요인들을 이항

로지스틱 모형을 통해 분석해봄으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적

6) 전반부 최종 라운드의 협력 정도와 비교할 때 최초 전략 선택에 대한 이러한

세션 효과는 특히 3조와 4조에서 극적으로 드러난다 3조의 경우 게임 전반부

가 끝나는 시점에서 143의 참가자들만이 앞사람에게 협력했지만 후반부가

시작될 때 571가 협력했다 4조는 모든 구성원들이 배신 전략으로 전반부를

마쳤으나 반면 후반부에서는 857의 협조 속에서 새 게임이 개시되었다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 275

규범의 출현 및 지속 조건에 대한 함의를 이끌어내고자 한다 모형에서

종속변수의 값은 앞사람에게 파란색 카드를 보낼 경우 1이며 그렇지 않

을 경우 0이 된다 실험 조건 및 지금까지의 분석에 근거하여 다음과 같

은 예측변수들을 포함시킨다 첫째 세션 더미변수(참조 범주는 게임 전반

부) 즉 집단 간 경쟁 여부와 나머지 실험 상황에 대한 세 개의 더미변수

(참조 범주는 의사소통이 없는 상황 1) 즉 직접적 의사소통 조건(상황 2)

상호작용 방향 전환 조건(상황 3) 간접적 의사소통 조건(상황 4) 둘째 직

전 라운드에 파란색 카드를 앞사람에게 전달했는지 여부(참조 범주는 노

란색 카드) 셋째 직전 라운드에서 뒷사람이 파란색 카드를 보냈는지 여

부(참조 범주는 노란색 카드) 통제변수로는 성별 성별 동질성 그리고 전

공 동질성을 고려한다 성별 더미변수는 여학생이 참조 집단(변수값=0)으

로 설정된다 성별 동질성 더미변수의 경우 초점이 되는 경기자를 기준으

로 그가 남학생(또는 여학생)이며 인접한 두 명의 이웃 즉 앞사람 및 뒷

사람이 모두 남성(또는 여성)일 때 그 값이 1이며 여타 모든 경우들에 대

해서 0의 값을 가진다 전공 동질성 더미변수도 동일한 방식으로 생성되

었으며 참조 범주에는 경기자 앞사람 뒷사람 중 최소한 한 명의 전공이

이질적인 모든 경우들이 포함된다 사례 수의 한계 때문에 상호작용항을

추가한 조절 효과 모형은 여기에서 다루지 않았다

게임 전반부에 참여한 경기자들이 다시 게임 후반부에 참여하는 피험

자내 설계(within-subjects design)임을 고려하여 아래 lt표 8gt에서는 게임

전체(pooled data)에 대한 결과 앞에 세션별 결과를 함께 요약 제시하였다

세 가지 모형 모두 70 내외의 예측 성공률을 보이고 있으며 모형의 적

합성은 유의수준 1 이내에서 충분히 만족할 만한 수준이다 전반부 모

형(모형 1)에서 통계적으로 유의미한 영향력을 미치고 있는 변수는 간접

적 의사소통 및 직전 라운드에 뒷사람으로부터 받은 카드의 종류로 나타

났다 다른 변수들을 통제한 상태에서 의사소통이 불가능한 상황에 비해

앞사람이 직전 라운드에 어떤 행동을 했는지에 대한 정보가 주어질 때

그 사람을 도와줄 승산(odds)은 약 65만큼 감소한다 앞사람의 행동은

276 한국사회 제16집 2호(2015년)

자신의 득점 획득에 직접적으로 연계되어 있지 않기 때문에 앞사람의 행

동이 단서가 되어 다음 라운드에서 자신의 손실을 줄이는 방향으로 전략

을 선택한 것은 아닐 것이다 다른 관점에서 바라보면 위의 결과는 앞사

람의 비협조적 행동에 대한 일종의 처벌로 해석할 수 있다 한편 뒷사람

이 지금 협조적이었을 경우 그렇지 않았을 경우에 비해 앞사람에게 다음

차례에 협조적인 행동을 취할 승산은 약 150만큼 높아진다 전반적으로

파란색 카드보다는 노란색 카드가 순환되는 상황 속에서도 특정 라운드

에서 뒷사람이 자신에게 호의적으로 행동할 때 다음 라운드에서 자신의

앞사람에게 호의를 보여주는 경향은 주목할 만하다

전반부와 달리 후반부(모형 2)에서는 직접적 의사소통의 긍정적 효과

가 통계적으로 유의미했는데 공동의 목표가 존재할 때 그렇지 않은 상황

보다 다음 라운드에서 참가자들의 행동이 바로 직전에 자신에게 전달된

메시지에 의해 더 좌우되었음을 보여준다 간접적 의사소통은 협력 가능

성을 오히려 높여주지만 그 영향력이 통계적으로 의미 있는 수준까지는

아니었다 파란색 카드가 노란색 카드보다 빈번하게 전달되는 후반부에

서 앞사람의 과거 직전 행동을 알 수 있는 경우에는 그러한 단서가 부재

한 상황에 비해 자신의 이득과 무관한 제 3자에 대해 이웃한 타인이 협력

했을 때 이를 호의적으로 평가하는 경향이 존재했던 것이다 한편 전반부

와 유사하게 직전 게임에서 뒷사람이 호의적이거나 자신이 호의를 베풀

경우에 다음 게임에서도 앞사람에게 호의적으로 대하는 경향이 발견되었

으나 집단 간 경쟁 하에서는 직전 자신의 행동에 대해서만 통계적으로

유의미한 효과가 나타났다 이는 일종의 강화 학습이 작용했을 가능성을

암시한다7) 통계적으로 유의미한 변인만을 고려하면 먼저 의사소통이 없

는 경우에 비해 뒷사람에게 메시지를 전달할 수 있는 상황에서 참가자들

7) 어떤 유형의 학습을 가설화하느냐에 따라(예 Bush-Mosteller 강화학습 사회적

학습 뒷사람 전략 모방하기 등) 모형에 포함되어야 하는 독립변수의 종류가

달라지겠으나 본 연구의 목표가 실험실 실험을 통해 새로운 가설을 엄 하게

검증하는 것이 아니기 때문에 복잡한 모형을 다루지 않았다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 277

변수 모형 1 모형 2 모형 3

집단 간 경쟁 NA NA 1116(245)

간접적 의사소통 -1058(524) 110(549) -794(340)

전달방향 매회 전환 -386(463) -495(587) -349(344)

직접적 의사소통 033(530) 1167(587) 235(347)

직전 자신이 협조 180(331) 862(381) 656(240)

직전 뒷사람이 협조 928(327) 460(379) 787(238)

은 앞사람에게 약 220나 더 협력하는 것으로 나타났다 다음으로 직전

라운드에서 앞사람에 대해 협력할 경우 그 다음 차례에서 다시 호의적으

로 행동할 승산은 약 140만큼 증가했다

전반부 최초 라운드를 제외한 총 13회에 해당하는 전체 게임을 놓고 볼

때(모형 3) 집단 간 경쟁이 유도될 경우 직전 라운드에 앞사람에게 호의

를 베풀었을 경우 그리고 직전 라운드에 뒷사람으로부터 도움을 받았을

경우 협력적 규범이 더 촉진되는 경향이 존재한다 반면 직전 라운드에

앞 참가자가 다른 제 3자에게 친절했는지 여부를 알게 될 경우 협조적 행

동의 가능성은 오히려 억제되는 것으로 나타났다 이들 중 집단 간 경쟁

여부의 효과가 가장 강하며 나머지 세 개의 주요 변인들은 대동소이한

영향력을 행사하고 있다 직접적 의사소통은 양의 상관관계 반면 상호작

용 방향을 매번 전환하는 것은 음의 상관관계를 가지지만 모두 통계적으

로 유의미하지 않게 나타났다 다른 한편 집단 간 경쟁 하에서만 그 영향

력이 통계적으로 유의미했던 성별 동질성은 전반부와 후반부를 포괄하는

경우에도 통제변수 중 유일하게 협력 가능성에 대해 매우 강한 정적 효과

를 가지고 있다 남학생들이 여학생들에 비해 전공이 같은 참가자들이 삼

자관계를 만들 경우 앞사람에게 협력할 가능성이 더 높지만 이 효과는

통계적으로 유의미한 수준은 아님이 밝혀졌다

lt표 8gt 협조 전략에 대한 독립변인들의 로지스틱 회귀계수

278 한국사회 제16집 2호(2015년)

변수 모형 1 모형 2 모형 3

남자 367(399) -023(414) 235(275)

성별 동질성 523(395) 2698(595) 1135(284)

전공 동질성 -005(391) 470(443) 370(263)

상수항 -784dagger -934dagger -1404

예측성공률() 632 754 690

χ2 19827 62121 88736

Nagelkerke-R2 145 376 282

사례 수 174 203 377

주 dagger plt10 plt05 plt01 plt001 (양측 검정) 괄호안의 숫자는 로버스트 표준오

차(robust standard error)이다 게임 전반부와 후반부 전체 사례 수가 다른 것은 전반부

첫 번째 판의 경우 직전 라운드에 경기자 및 뒷사람이 어떤 전략을 사용했는지에 대한

정보가 없기 때문이다

Ⅴ 토론 및 결론

본 연구의 목적은 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 교실 실

험을 제시하고 결과를 분석함으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규

범의 생성에 영향을 주는 요인들을 규명해보고 나아가 강의실 실험을 통

한 사회적 딜레마 학습의 교육적 의의를 찾아보는 것이다 교실에서 진행

되는 모의실험은 엄격한 의미에서 인과관계를 밝힐 수 없지만 주요 변인

들의 효과를 탐색적 수준에서 살펴보고 기존의 가설과 이론을 참고하여

그 타당성을 평가하는 데에는 충분히 유용하다고 판단되었다 이에 기존

연구들을 참조하여 협력적 규범 관련 요인으로 집단 간 경쟁 의사소통의

유형 상호성의 형태에 주목하고 게임의 규칙을 달리하여 실험을 진행해

보았다 이어지는 수업에서 학생들은 실험 조건에 따라 상이한 결과가 나

타난 이유들을 함께 찾아내면서 각자 자신이 선택한 현실 문제에 적용해

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 279

보는 기회를 가졌다 이와 같은 상호 학습(mutual learning)과 사례 토의는

수업 후반부의 핵심 주제인 사회적 자본의 관점에서 본 사회적 경제와 마

을 공동체를 더 깊이 이해하는데 효과적인 선수 학습이 되리라 기대되었

1 협력적 규범에 영향을 주는 요인들

서로 다른 집단에 소속된 학생들은 쌍방 대칭적 관계가 아닌 비대칭적

관계에서 죄수의 딜레마 게임에 참여했는데 이러한 일반화된 교환 구조

속에서 협력은 어떻게 국지적으로 발생하여 전역화될 수 있는가 일회적

죄수의 딜레마 게임에서 참가자들이 자신의 이익만을 고려하면서 행동할

때 집단 수준에서 형성되는 규범적 질서는 배신의 순환이 될 것이다 본

실험에서는 앞사람에게 노란색 카드를 보내고 뒷사람에게 노란색 카드를

받는 경우가 내시균형점이다 일단 이 균형에 도달하면 다른 전략을 사용

할 이유가 없어지는데 참가자 혼자 전략을 변경하는 것은 손해가 되기

때문이다(예 뒷사람은 노란색을 보내는데도 앞사람에게 파란색을 전달하

는 것) 달리 말하면 실수든 의도적으로든 파란색 카드가 일시적으로 유

통되더라도 동기화되어 임계량(critical mass)에 도달하지 않는다면 지배

적 균형 상태는 안정적으로 유지될 것으로 예상된다 하지만 실험 결과에

따르면 참가자들의 협조적 행동은 게임 상황과 관련된 변인들과 개인 수

준의 변인들에 의해 통계적으로 유의미한 영향을 받고 있다

첫째 모든 여타 실험 조건과 변인들을 통제한 상태에서 집단 간 경쟁

상황에 놓여 있는 경우 그렇지 않은 경우보다 앞사람에게 협력하는 경향

이 더 높았다 게임 전반부와 마찬가지로 후반부에서도 참가자들이 자신

을 집단 구성원으로 지각하도록 유도하는 조작이 없었다는 점을 감안한

다면 사회심리학적 관점에서 사회정체성 이론이나 자기범주화 이론보다

는 현실갈등 이론이 토론 과정에서 드러난 집단 소속감 내지 공동체 의식

을 설명하는데 더 적합할 것이다(예 ldquo조원 전체의 점수를 높여야 하니

280 한국사회 제16집 2호(2015년)

까 모든 라운드에 파랑을 내기로 생각하고 게임에 임했다 뒷사람에게

노란 카드를 받으며 우리 조는 안 되겠다는 예감이 들었지만rdquo) 집단 범

주화 조건이 부재한 상황에서도 특히 후반부에서는 삼자 관계(triadic

relation)의 성별 동질성 효과가 더 유의미하게 나타났는데 이는 협력적

규범의 국지적 발생에 긍정적으로 기여했을 것이다8)

둘째 본 연구에서는 언어적 형태의 직접적인 의사소통과 상대방의 이

전 전략에 대한 정보를 확인할 수 있는 간접적 의사소통을 구분하여 각각

의 효과를 살펴보았다 본 실험에서의 의사소통은 양방향적 대화라기보다

일방적인 메시지 전달임에도 불구하고 게임 전반부에서는 직접적 의사소

통의 영향력이 나타나지 않았지만 후반부의 경우 그 효과는 통계적으로

유의미했다 참가자들 역시 집단 간 경쟁이 존재했던 후반부에 ldquo쪽지를

전달하면서 점수가 올라간 것을 경험rdquo했다면서 의사소통이 ldquo앞사람에 대

한 미안한 감정rdquo을 느끼게 만들었다고 해석하였다 실제로 전달된 메시지

내용을 살펴보면 본 실험에서 직접적 의사소통은 무임승차에 대한 죄책

감 유도(예 ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo이번에는 도와주세요rdquo) 집단 정체성 형

성(예 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo) 협동에 대한 기대 전달 및 의무감 조성(예

ldquo이번에도 잘 부탁 드릴께요rdquo ldquo감사합니다rdquo) 등 다양한 이유에서 긍정적

인 효과를 가져왔던 것으로 보인다 토론 과정에서 재차 확인되었듯이 아

래에서 논의할 두 유형의 상호성 전략과는 달리 직접적 의사소통은 초중

8) 야마기시 등(Yamagishi Jin and Kiyonari 1999 Hayashi Ostrom Walker and Yamagishi 1999)은 집단 소속감이 협력을 유도할 수 있으나 그것은 집단의

이익을 알게 되어 집단을 위해 행동하기 시작한 것이라기보다 내집단 구성원

들로부터의 보답을 기대하는 전략 때문이라고 보았다 이들의 실험에 따르면 직접적 상호성이 불가능한 일회적 죄수의 딜레마 게임에서도 참가자들은 상

대방이 같은 집단에 소속되어 있다고 믿는 조건 하에서 배신보다 협력을 선택

하는 경향이 강하다 이들의 해석은 동기의 측면이 아니라 전략의 측면에서

내집단 호혜성 기대(expectation of ingroup reciprocity)에 기반한 일반화된 교

환을 설명하는데 유효하다 본 강의실 실험 조건만으로는 집단의 이익을 고려

하는 동기와 내집단에 대한 전략적 호의 중 어떤 가설이 더 타당한지 결론내

리기는 어렵다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 281

반의 비협조적 행동으로 뒷사람에 대한 신뢰가 무너지더라도 화해 또는

관계의 회복에 있어서 더 수월한 것으로 나타났다(예 ldquo다시 그러시면 정

말 미워할 거에요rdquo)

셋째 쌍방적인 관계에서 상대방의 과거 행동은 상대방이 신뢰할 만하

며 자신에게 협력할 것인가를 예측하는 휴리스틱 단서(heuristic cue)가 되

겠지만 본 실험과 같은 원형의 비대칭적 상호작용 구조에서 앞사람의 직

전 라운드 선택을 아는 것은 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략

의 인지적 기반이 된다 참가자들이 언급했듯이 간접적 의사소통 조건의

경우 이를테면 ldquo이 규칙은 앞사람의 행동을 평가할 수 있게 해주는 것 같

은데 우리 사회의 모습으로는 그 사람의 평판 됨됨이가 될 것이다rdquo 실

험 결과에 따르면 간접적 의사소통은 게임 후반부에서처럼 간접적 상호

성을 통한 협력의 순환을 촉진할 수도 있으나 게임 전반부에 더 현저히

드러났듯이 협력적 규범 발생과 유지에 오히려 부정적인 결과를 초래할

수도 있었다

다음으로 카드의 전달 방향을 매회 전환하는 조건에서는 2회에 한 번

씩 자신에게 카드를 전달한 뒷사람에게 카드를 보낼 수 있는 기회가 주어

졌다 이러한 대칭적 관계에서는 lsquo눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략과 같은 직접

적 상호성에 의한 협조 확률이 증가할 것이라 예상되었다 하지만 실험

결과는 상호작용의 반복 가능성을 높이는 것이 장기적 이익을 고려한 상

호 협동을 유도하기보다는 통계적으로 유의미한 수준은 아니지만 부정적

인 영향을 미치고 있음을 지지한다

요컨대 간접적이든 직접적이든 상호성에 의한 협력적 규범이 형성 및

재생산되지 못하고 오히려 정보의 정확성에도 불구하고 lsquo눈에는 눈 이에

는 이rsquo 원리를 구현하고 있는 두 전략들의 단점만이 드러났던 것이다 예

컨대 기존 연구에서 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략의 허점으

로서 징계의 연쇄(cascades of punishment)가 논의된 바 있는데 ldquo선행을

많이 하는 사람은 도와줄 수 있지만 나쁜 행동만 하는 사람에게는 무시

하더라도 정당한 거지 잘못한 것을 돌려받는 것이니까rdquo와 같은 어느 학

282 한국사회 제16집 2호(2015년)

생의 문제제기는 이와 일맥상통한다 유사한 맥락에서 직접적 상호성 전

략 역시 보복의 연쇄(cascades of retaliation)에 취약하다는 점이 이미 지적

되었으며 학생들의 평가에서 자주 등장한 ldquo노란색을 준 뒷사람에게 복수

할 수 있었다rdquo는 진술이 바로 이에 해당된다고 할 수 있겠다9)

지금까지 논의한 실험 조건과 관련된 주 효과 이외에도 바로 직전 게

임에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략은 집단 내 협력적 규범 발생과 통

계적으로 유의미한 관계를 보여주었다 먼저 참가자들이 앞사람에게 보낸

카드의 시간적 상관성은 행동 유형이 상대적으로 일관적이었음을 의미하

며 이는 집단 간 경쟁을 인식하는 게임 후반부에 더 강했다 일종의 자기

상관은 학습에 의해 행동 성향(behavioral propensities)이 강화되는 경향을

보여주는데 협력적이든 비협력적이든 특정 행동에 대한 보상이 주어질

때 그 빈도가 높아졌음을 나타내고 있기 때문이다 다음으로 뒷사람의 전

략과의 공간적 상관성은 협력은 협력을 배반은 배반을 유도하는 상호성

원리를 반영하며 특히 개인 간의 경쟁만이 중요시되었던 게임 전반부에

현저하게 나타났다 이러한 협력 또는 배신의 국지적 군집화(local

clustering)는 통계 모형에서 카드 전달 방향이 매회 전환되는 실험 조건에

서 가능한 직접적 상호성을 통제한 후에도 관찰되었다 보다 흥미로운 것

은 기존의 연구에서 그 작동 기제가 충분히 밝혀지지 않은 lsquo위로 흐르는

간접적 상호성rsquo이 존재한다는 점이다 A가 B를 도울 때 C가 A를 도와주

는 형태의 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성rsquo은 앞서 언급한 lsquo아래로 향하는

눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략이나 평판에 근거한 조건부 협조 전략으로 설

명할 수 있다 본 실험에서 뒷사람이 파란 카드를 보낸다고 해서 그 도움

의 수혜자가 굳이 앞사람에게 파란 카드를 전달할 필요는 없다 그럼에도

불구하고 간접적 의사소통 조건까지 통제하더라도 공간적 상관성이 여전

9) 이자 관계에서 배신의 교환 또는 배신의 일반화된 순환은 그것이 징계든 보복

이든 상대방이 실수로 비협조 전략을 선택한 경우에도 촉발되어 전개될 수 있

다는 점 역시 알려져 있다 학생들의 표현에 따르면 상황 3과 상황 4는 ldquo잘 되

면 대박이지만 실수로 인해 제대로 꼬이기 쉬운rdquo 조건인 것이다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 283

히 통계적으로 유의미하다는 것은 A가 B에게 협력할 때 B가 C에게 협력

하는 형태의 일반화된 교환이 비교적 강하게 존재했음을 의미한다

2 사회적 딜레마 실험 수업의 의의

본 연구에서 소개한 사회학 수업은 크게 두 부분으로 조직되어 있다

전반부에서는 먼저 일상생활의 예(교통규칙 준수 시험 족보 공유사이트

운영 전산실 컴퓨터 사용 아르바이트 교대 경험 등)를 활용하여 사회 질

서 규범 제도 등에 대한 사회학적 접근(예 구조기능주의 갈등론 상징

적 상호작용론 교환이론 사회학적 제도주의의 설명 방식)을 소개한다

다음으로 죄수의 딜레마 실험을 진행하여 그 결과를 조별로 분석하고 최

정규(2009)를 주교재로 하여 죄수의 딜레마 및 사회적 딜레마에 대한 게

임 이론을 본격적으로 다룬다 마지막으로 실험 과정 및 결과에 대한 분

석을 통해 이타적 행동이 유도되고 지속될 수 있는 방법들을 찾아본다

중간고사 이후 후반부에서는 클라인(2011) 벤클러(2013) 시청각 자료(예

2011년 KBS 소셜디자인프로젝트 lt사회적 자본gt 2012년 MBC lt굿바이

호모 이코노미쿠스gt 등) 신문기사들을 활용하여 사회적 자본에 대한 논

의들을 소개하면서 죄수의 딜레마 실험 토론에서 제기되었던 협력의 조

건들을 보다 이론적으로 이해한다 이어서 조별 과제와 같은 일상생활의

문제부터 시장 실패가 야기하는 다양한 사회문제들 그리고 사회적 경제

와 마을 공동체 사례에 이르기까지 자신이 선택한 개별 사례에 사회적 딜

레마와 사회적 자본에 대한 이론들을 적용해본다

모의실험을 마치고 나서 총 5시간으로 구성된 이어지는 수업에서는 교

차표와 그래프 중심으로 실험 결과를 요약하고 이에 대한 해석 문제들과

함께 학생들과의 토론을 위한 다양한 질문들이 준비되었다 몇 가지 예를

들자면 각 조에서 게임 전반부와 후반부에 주로 어떤 색상의 카드가 순

환될 것이라고 예상되었는가 실제로는 어떠했는가 자신이 보낸 일련의

카드와 획득한 점수 조원 전체의 결과 사이에는 어떤 관계가 존재하는

284 한국사회 제16집 2호(2015년)

가 전반적으로 협력이 잘 된 조는 어디이며 어떻게 가능했는가 전반적

으로 갈등이 많았던 조는 어디이며 무엇이 문제였는가 교실 실험을 통

해 수강생들은 매회 자신과 상대방의 의사결정에 따라 자신의 보수가 변

화하는 전략적 상호작용을 체험하고 최종 결과를 개인 수준과 집단 수준

에서 비교하면서 사회적 딜레마의 의미를 더 명확히 깨닫게 되었다 교실

실험에 참여함으로써 게임 이론과 관련 문헌에 등장하는 보수 전략 전략

적 상황 보수 구조 최적 대응 우월 전략 내시균형 등 다분히 추상적인

개념들을 보다 쉽게 체득할 수 있었다는 평가도 많았다 또한 실험 조건

에 따라 상이한 결과가 나타난 이유들을 토론하고 죄수의 딜레마에서 협

력의 가능성을 높이는 방안들을 함께 모색하면서 강의 후반부 주제인 사

회적 자본과 사회적 경제 공유 경제 마을 공동체 사례들을 유기적으로

이해하는데 도움이 되었다고 평가한 학생들도 적지 않았다 나아가 비록

다수는 아니지만 일부 학생들은 게임 수업을 통해 일상생활에서 사회적

관계의 상호의존성 경쟁적 문화의 문제점 개인의 합리성과 집단의 합리

성의 간극 사적 이익과 공적 이익의 대립 경제적 행동의 사회적 책임을

느낄 수 있었다고 대답하였다10)

교육적 측면에서 사회적 딜레마 게임 교실 실험의 구체적인 유용성과

10) 다음은 서술형 강의 평가와 실험 소감의 일부를 발췌한 것이다 ldquo실험을 통해

재밌고 쉽게 이론에 다가갈 수 있었고rdquo ldquo게임과 실험을 통한 결과를 이론과

접해볼 수 있어서 매우 재밌었다rdquo ldquo어려운 개념들을 다양한 현실 사례를 통

해 설명해주었다rdquo ldquo게임을 통해 직접 참여할 수 있어서 이해하기 쉬웠고rdquo ldquo이론을 직접 게임을 통해 체험하면서 배운 것이 인상 깊었다rdquo ldquo죄수의 딜레

마를 인간관계와 사회문제에 적용해보는 과정이 매우 유익했다rdquo ldquo마지막에

학생들이 주제를 선정해서 자료조사 후 서로 얘기를 나누는 시간이 인상 깊

었고 수업 내용 전체가 연결되는 느낌이었다rdquo ldquo과제를 수행하면서 여태까지

배운 이론들을 정리해볼 수 있어서 좋았다rdquo ldquo죄수의 딜레마를 배우면서 나

자신과 주변의 관계를 돌아보는 계기가 되었다rdquo ldquo그동안 몰랐던 사회적 경

제와 사회적 기업에 대해 자세히 알게 되었고 협동과 사회적 자본의 중요성

을 깨달았다rdquo ldquo공동체의 문제를 다시 생각해볼 수 있는 기회였다rdquo ldquo사례를

직접 조사하면서 협동 죄수의 딜레마를 괜히 배운 것이 아니구나rdquo ldquo내가 속

해 있는 사회가 더 나은 방향으로 가기 위해서 무슨 역할을 할 수 있을지 생

각해보았다rdquo

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 285

관련하여 여기에서는 가상적인 상황에서의 실험 결과를 학생들과 함께

현실 문제에 적용해본 여러 사례 중 하나로서 지역화폐에 대한 학습 과정

을 간략히 소개하려 한다 먼저 주변의 전통시장 상품권이나 화천 산천어

축제에 등장한 화천 지역에서만 사용할 수 있는 관광 상품권의 예를 들어

그러한 상품권이 지역 경제에 어떤 의미를 가질 수 있는지 공식 화폐와

어떤 공통점 및 차이점이 있는지 생각해본다 다음으로 학생들에게 친숙

한 주제인 자원봉사를 화두로 1999년부터 시작된 동작구 자원봉사 은행

을 예로 들어 농촌 공동체의 협동 문화 및 조직인 품앗이 두레 계 등과

연관시켜 그 의미를 토론한다 만약 교내 자원봉사 재능 기부 학생회 참

여 시사 학술 토론회 참석 등 사회적으로 가치 있는 활동에 대해 포인트

가 적립되어 학교와 제휴를 맺은 주변 식당이나 문화시설 사용 시 할인

혜택을 받는다면 어떨까 만약 캠퍼스 포털 사이트를 통해 이루어지고 있

는 족보나 맛집 정보 공유를 넘어 학생들이 각자 자신이 필요한 재화나

서비스에 대한 정보를 올리고 서로 도움을 주고받는 것은 불가능한가 이

상의 질문들을 활용한 사전 학습과 심화 토론은 학생들에게 지역통화 거

래시스템(LETS Local Exchange Trading System)의 기본 아이디어 및 지

역 경제와 풀뿌리 민주주의 측면에서의 의의를 보다 쉽게 이해할 수 있도

록 유도한다 자본주의 사회에서 돈이 없으면 자신이 욕구(needs)를 충족

할 수 있는 방법은 없는지 고용되거나 창업하지 않으면 자신의 능력과

재능은 사장되어야 하는지 등에 대해 질문하면서 대전의 lsquo한밭레츠rsquo나 대

구의 lsquo늘품rsquo과 같은 국내의 대표 사례들을 살펴본다 마지막으로 관련 동

영상과 신문기사 인터뷰들을 검토하는 과정에서 이러한 일반화된 교환

(lsquo내가 이웃을 도우면 그는 또 다른 이웃에게 친절을 베풀고 마을의 누군

가도 나에게 도움을 제공하는 것rsquo)이 성공적일 수 있었던 조건들을 죄수

의 딜레마 교실 실험과 관련시켜 토론해본다 예컨대 한밭레츠 계좌는 가

입과 동시에 0에서 출발하며 타인의 도움을 받게 되면 그만큼 마이너스

가 되고 타인에게 도움을 제공하면 그만큼 플러스가 된다 그렇다면 자

신의 이익만을 생각하는 무임승차자(마이너스를 계속 유지하는 사람)는

286 한국사회 제16집 2호(2015년)

왜 많아지지 않을까 집단 소속감 의사소통 평판 내집단 호혜성에 대한

기대 등의 효과는 어떠한가

공동체는 사회학의 주요 주제임에도 불구하고 정작 사회학 입문 강의

에서 독립된 주제로 다루어지지 않는 경향이 있는 듯하다 예컨대 비판사

회학회(2014)나 기든스sdot서튼(2014)의 경우 일상생활과 상호작용 및 집단

과 조직에 초점을 맞추고 있으며 교재 어디에서도 이를테면 공동체에 대

한 마르크스 뒤르켐 베버 짐멜 등의 논의들을 찾을 수 없다 본 논문에

서 다른 사례들에 대한 학습 내용을 모두 소개할 수는 없지만 죄수의 딜

레마 교실 실험을 구체적인 현실 사례들에 접목시킴으로써 학생들에게

개인과 사회의 관계 공동체의 의미(예 OECD의 lsquo보다 나은 삶 지수

(Better Life Index)rsquo의 공동체 영역 지표로서 사회적 지지) 나아가 장소 기

반 지역발전(place-based regional development)과 사회적 삶의 형태로서 공

동체적 생활양식(communal lifestyle)의 중요성을 성찰하는 기회를 제공할

수 있었다 사회적 딜레마 실험 수업은 사회적 질서 규범 연대 갈등 통

합 제도 등 사회학의 핵심 개념들을 인간의 본성과 신뢰 및 호혜적 관계

들의 구조로서의 공동체라는 맥락 속에서 이해할 수 있는 프레임을 제공

한다

본 연구에서 사용된 게임 이외에도 공공재 기여나 공유자원 관리에 대

한 게임은 상대적으로 잘 알려져 있는데 사회적 딜레마 수업은 공통적으

로 신뢰 소통 상호성 관용 공동체 의식 공공선 갈등 해결에 대한 이해

를 도모하는데 유용하다 특히 강의실 실험을 매개로 한 상호작용 중심

교수법은 실용주의 및 구성주의 교육 원리에 부합할 뿐만 아니라 가상

또는 현실 상황의 의사결정 결과를 토대로 사례별로 문제해결 방향을 토

론하는데 적합하다고 판단된다 나아가 모의실험을 활용한 사회적 딜레마

수업은 학생들의 시민적 지식 시민적 가치 시민적 태도의 학습에 긍정적

으로 기여할 수 있으며 공공사회학(public sociology) 교육에 적합한 사례

토의 방법(case study method) 봉사학습(service learning) 등과 혼합될 수

있을 것이다(Hachen 2001 Ostrow Hesser and Enos 1999) 이에 덧붙여

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 287

한국에서 현재 중등교육 수준 사회적 딜레마 학습 및 토론 자료들은 경제

교육 분야에서 독점하고 있으나 사회적 가치들을 고려하는 lsquo사회에 배태

된 경제rsquo 교육과 시민성 교육(citizenship education)의 측면11)에서도 국내

경제학과는 다른 사회학의 창의적 기여가 요구되고 있다

11) 예컨대 미국사회학회는 2013년 lsquo사회과교육을 위한 구성 체계 대학 커리어 시민생활(C3 Framework for Social Studies)rsquo 하에 시민성 함양을 강조하는 중

등교육 콘텐츠 개발에 참여했으며 미국사회과교육협회(National Council for the Social Studies) 주최 학술대회에도 적극적으로 참여해왔다(예 2015년의

경우 lsquo봉사학습과 실행연구를 통한 사회학에서 시민교육(Civic Education in Sociology through Service Learning and Action Research)rsquo 세션 등)

2015년 08월 15일 접수

2015년 12월 13일 수정 완료

2015년 12월 26일 게재 확정

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

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294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 6: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

260 한국사회 제16집 2호(2015년)

시한 사회적 딜레마의 해결책을 합리성의 수준과 게임 규칙의 변화 여부

에 따라 동기적 측면 전략적 측면 구조적 측면에서 재분류하여 상술하고

있다

두 사람이 상호작용하는 통상적인 죄수의 딜레마 실험과는 달리 본 논

문의 강의실 실험의 경우 참가자들은 원형으로 배열된 상태에서 각자 자

신의 앞사람에게 카드를 전달하고 뒷사람으로부터 카드를 받는다(Harrod

1983) 이와 같은 기저 조건은 사회학자들과 인류학자들이 논의해왔던 반

복되지 않거나 비대칭적 관계에서 일반화된 교환(Ekeh 1974 Bearman

1997)이 어떻게 가능한가의 문제를 야기한다 잘 알려진 대로 lsquo눈에는 눈

이에는 이(Tit-for-Tat)rsquo 전략은 행위자 A와 B의 지속적 관계에서 직접적

상호성을 통한 협력적 규범의 진화와 관련이 있다 반면 A가 B에게 이타

적 행위를 할 때 B가 아닌 C가 A를 돕는 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성

(downstream indirect reciprocity)rsquo 또는 B가 A가 아닌 C를 도와주는 lsquo위로

흐르는 간접적 상호성(upstream indirect reciprocity)rsquo은 이자 관계의 대칭

적 교환을 넘어선다 도움을 준 사람이 제 3자로부터 혜택을 받을 가능성

이나 이타적 행위의 수혜자가 제 3자에게 선행을 베푸는 확률이 모두 낮

으며 무임승차의 가능성도 상대적으로 더 높지만 현실에서는 헌혈 논문

심사 카풀 p2p 시스템 위키피디아와 같은 동료생산(peer production) 계

(rotating credit association) eBay와 같은 전자상거래 쿨라 링(Kula Ring)

온오프라인 자조집단(self-help group) 등 간접적 상호성의 다양한 예들을

찾을 수 있다

이에 본 연구는 협상적 교환이 아닌 상호적 교환(reciprocal exchange)으

로서 협력을 유도하는 다음과 같은 세 가지 기제에 주목한다 첫 번째는

집단 간 경쟁 효과이다(Kramer and Brewer 1984 Bornstein Erev and

Rosen 1990) 집단 정체성이 강화되면 개개인의 성과보다는 집단 전체의

성과를 더 중요시하게 되는데 구성원 간 사회적 거리를 더 작게 인식하

면서 자신의 보수와 다른 사람들의 보수 사이에서 명확히 선을 그으려는

경향이 줄어든다는 것이다 두 번째는 의사소통의 효과이다(Messick and

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 261

Brewer 1983 Wilson and Sell 1997 Cardenas 2004) 대화는 상대방과의

신뢰 형성 도덕적 권고 또는 의무감 조성 등을 통해 사람들의 행동을 사

회적으로 더 바람직한 방향으로 유도한다 세 번째는 상호성 전략이다

(Axelrod 1984 Alexander 1987) 직접적 상호성이 이자 관계에 적용된다

면 간접적 상호성은 제 3자가 존재하는 상황에서 일반화된 직접적 상호

성(generalized direct reciprocity)이라고 할 수 있다 최초 협력 이후 직전에

A가 협력(배반)하면 이번에 B가 협력(배반)하는 것이 lsquo눈에는 눈 이에는

이rsquo 전략이었다면 A가 B에게 협력할 때에는 C도 A를 돕고 배반할 경우

에는 C가 A를 응징하는 것이 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이

(downward Tit-for-Tat)rsquo 전략이다 사람들이 쿨라 링처럼 연결되어 있는

상태에서 이 전략을 사용한다면 일반화된 교환이 가능하지만(Boyd and

Richerson 1989) 직접적 상호성과 마찬가지로 과거 상대방의 행동에 대

한 정보가 주어져야 한다 이와 같은 정보 유통은 일종의 간접적 의사소

통으로 간주할 수 있다 행위자들이 자신의 행동에 따른 이미지 점수를

가지고 있다는 가정 하에 자신의 관용도에 따라 처음 만나는 상대라도 평

판이 좋다면 도와주고 그렇지 않을 경우 거부하는 조건부 전략을 사용할

경우 원형으로 연결되지 않고 무작위로 상호작용하더라도 간접적 상호성

에 의한 협력이 지속될 수 있다(Nowak and Sigmund 1998)

3 사회적 딜레마에 관한 사회학 교육의 현황

국내 학계의 경우 사회적 딜레마 게임은 몇몇 고전을 제외하고는 주로

정치학 심리학 행정학 분야의 학술 논문에서 논의되어 왔으나(예컨대

실험 연구로는 변상원sdot한덕웅 1998 남기덕 2000 김보라sdot김명언

2003 이명석sdot오스트롬sdot워커 2004 김지경 2006) 최근 행동경제학 경

제심리학 사회적 경제 공유경제 집합지성 등에 대한 해외 베스트셀러를

통해 관련 개념들과 사례들이 점차 대중적으로도 읽혀지고 있다(라인골

드 2003 노리오 2007 오스트롬 2010 애리얼리 2011 클라인 2011 보

262 한국사회 제16집 2호(2015년)

츠먼middot로저스 2011 노박sdot하이필드 2012 벤클러 2013 셔머 2013 싱

어 2011 2014 최정규 2009 정태인 2011 정태인sdot이수연 2013) 한편

중고등교육 측면에서 볼 때 먼저 대학의 경우 사회적 딜레마 이론은 무

엇보다도 미시경제학이나 갈등 분석 및 해결과 관련된 정치학 수업에서

다루어지고 있다 고등학교의 경우 사회 교과과정(예컨대 심화과정인 경

제 및 사회문화)에서 경제적 의사결정과 시장 실패 사적 이익과 사회적

이익의 상충 협상 및 조정의 중요성 정부의 역할과 함께 소개되는 편이

사회적 딜레마는 사회적 상호작용 사회적 질서 집단 갈등 사회적 규

범 제도 사회적 자본 등 사회학의 주요 개념 및 질문과 연결되어 있으며

다양한 차원의 사회문제 및 제도적 성과에 대한 통찰을 제공하지만 국내

사회학 분야에서 관련 연구는 미비한 실정이다 고등교육 현장에서도 사

회심리학 수업(예 집단의 의사결정)을 제외한다면 사회문제와 정책 경

제사회학 정치사회학 환경사회학 지역사회학 공동체 사회학과 같은 전

공 강의에서 사회적 딜레마가 거론되는 일은 드물다 사회학 딜레마에 대

한 학습은 특히 사회학 입문 수준의 수업(예 사회적 상호작용 집단 조

직 제도 집합행동 관련)에서 적절하지만 이를테면 국내 베스트셀러인

기든스sdot서튼(2014)에는 언급되지 않고 있으며 비판사회학회(2014)에는

관련 경제학 개념인 구성의 오류(fallacy of composition)가 합리적 행위의

의도치 않은 결과를 설명하기 위해 등장할 뿐이다 사회적 딜레마에 대한

사회학적 설명 방식의 사례들이 실려 있는 Babbie(1994) 콜린스(2005) 코

우지sdot히로사토sdot신야(2004) 더 스반(2015)은 여전히 또는 아직 대중적

인 입문 교재가 아니다

근래 해외에서 사회적 딜레마에 대한 연구에는 실로 다양한 전공의 학

자들이 참여하고 있는데 올해로 16년째 개최되고 있는 사회적 딜레마 학

술대회(Social Dilemma Conference)가 대표적인 연구 네트워크라 할 수 있

다 물론 외국에서도 사회적 딜레마에 대한 게임이론적 연구는 방법론적

개인주의 합리적 선택 이론의 가정들과 현실 적합성에 대한 의문으로 인

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 263

해 다수의 사회학자들에게 환영받지 못하고 있다(Swedberg 2001) 그럼

에도 불구하고 수학 중심의 정통 게임이론에 대한 비판과 더불어 실험

위주의 방법론을 중시하는 행동 게임이론(behavioral game theory)에 선호

학습 프레이밍 문화 등 (사회)심리학적 아이디어들이 도입되면서 해외

사회학자들의 관심이 커지고 있는 것도 주목할 만한 변화이다 미국사회

학회(American Sociological Association)의 경우 lsquo사회심리학(Social

Psychology)rsquo lsquo합리성과 사회(Rationality and Society)rsquo lsquo이타주의 도덕성

사회적 연대(Altruism Morality and Social Solidarity)rsquo 분과 중심으로 사

회적 딜레마 및 관련 주제들에 대한 연구가 이어지고 있다 2011년 사회

학 대중화 프로젝트로 추진되었던 대학 수준 고등학교 사회학

(college-level high school sociology)을 위한 웹 수업자료나 중고등교육에

대한 학회의 관심을 볼 수 있는 학술저널 ltTeaching Sociologygt에도 게임

을 활용한 사회적 딜레마 학습에 대한 논문들이 등장하곤 한다(예

Harrod 1983 Takata 1997 Obach 2003)

4 사회적 딜레마 게임과 강의실 실험

본 연구에서는 사회적 딜레마 상황 하에서 협력적 규범의 동학에 영향

을 주는 요인들을 살펴보기 위해 강의실 실험을 선택하였다 국내외 경제

학 교육의 경우 실험경제학의 부상(Douglas and Holt 1993 Bergstrom

and Miller 2000)을 배경으로 교실 실험을 통한 경제학 학습 및 성과에 대

한 논의들이 활발해지고 있다(Holt 2007 Cartwright and Stepanova 2012

조영달 2000 박형준 2001 한진수 2003 최병모sdot김진영sdot남상섭sdot조

병철 2005) 나아가 학습 모형들을 개발하고 관련 데이터베이스를 구축하

는 작업들도 함께 진행되고 있다(예 wwweconportorg wwweconomics

networkacuk)1) 사회적 딜레마 게임과 관련된 실험들은 대표적인 토론

1) 국내의 경우 KDI 경제정보센터가 운영하는 ldquoclick 경제교육rdquo에는 경제학 연구

자들과 현직 교사들이 함께 중등교육용 토론자료는 물론 공공재 게임과 같은

264 한국사회 제16집 2호(2015년)

사례들이며(Powers 1986 Brock 1991 Holt and Laury 1997 Holt and

Capra 2000 Bernard and Bernard 2005) 최근에는 연구 목적(예 z-Tree)

이 아닌 교실 실험을 위한 플랫폼(예 MobLab)까지 개발되고 있다 미국

사회학 분야를 예로 들면 학부 사회학 입문 과정(Thornton 2005

McKinney and Heyl 2009) 및 고등학생용 사회과 교육(wwwasanetorg

teachingHighSchoolcfm)을 위해 다양한 상호작용적 교수-학습법이 토론

되고 있는데 이 중 강의실 실험은 불평등 집단과정 차별 등 다양한 주제

에 적용되고 있다 교실 실험은 상호작용과 피드백 학습동기 유발의 측면

외에도 특히 추상적 사고보다 구체적 경험을 통해 학생들이 난해한 개념

이나 복잡한 원리를 이해하는데 유용하다고 평가된다(Dorn 1989 Groves

Warren and Witschger 1996 Obach 2000 Renzulli Aldrich and Reynolds

2003 Coghlan and Huggins 2004 Waren 2011 Paino and Chin 2011

Ansoms and Geenon 2012) 웹 실험(web experiment)이나 컴퓨터 네트워

크를 이용한 실험(computerized experiment)이 아니더라도 펜과 종이만을

사용하여 중소규모의 모의실험이 충분히 가능하다는 점도 매력적이다

본 연구는 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 죄수의 딜레마

게임을 소개하고 실험에서 얻은 자료에 대한 통계 분석을 통해 협력의

발생 및 확산에 영향을 주는 요인들을 살펴보는 것에 그 일차적 의의가

있다 앞서 논의한 이론적 배경과 기존 연구에 기초하여 아래에서 상술할

교실 실험은 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규범에 대한 집단 간 경쟁

의사소통의 존재와 형태 상호성 유형의 효과를 한 번에 비교할 수 있도

록 고안되었다 한편 실험 경제학 사례 및 교실 실험을 통한 교수 학습법

에 대한 관심이 높아지고 있는 상황에서 본 연구의 부가적인 목적은 죄

수의 딜레마 강의실 실험의 교육적 함의를 제기해보는 것이다 실험에 참

사회적 딜레마 게임 및 다양한 경제게임 수업사례를 소개하고 있다 성균관대

학교 국정관리대학원에서는 Marco Janssen 등이 개발한 공유자원 게임을 체험

할 수 있는 웹기반 학습 도구인 ldquoE-fisheryrdquo를 운영하고 있다(httpefishery skkueduEfisheryindexjsp)

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 265

여한 수강생들은 가상적 상황에서의 의사결정 결과를 함께 해석하고 자

신들의 직접 체험한 경쟁과 협동의 딜레마와 연관된 현실 사례들을 조사

발표하는 과정을 경험하게 된다 본 논문을 위해 비록 실험 전후 학습 성

과 변화에 대한 분석과 같은 별도의 검증을 구상하지 않았지만 사회적

딜레마 교실 실험을 매개로 한 상호작용 학습과 사례 토의는 사회학의 주

요 개념들에 대한 다양한 접근을 도모하는 한편 수업 후반부에 다루는

사회적 경제 및 마을 공동체와 관련된 여러 쟁점들을 사회적 자본의 관점

에서 이해 분석하는데 기여할 것이라고 기대되었다

Ⅲ 연구 방법

본 준실험(quasi-experiment)은 어느 사회학과 전공 수업의 수강생들을

대상으로 2014년 10월 6일 강의실에서 진행되었는데 본 연구를 위한 예

비 연구(pilot study)는 2013년 2학기에 수행되었다 총 29명이 참가했는데

이들 중 21명이 사회학과이며 8명은 타과 학생들이다 수업 시작과 함께

강의실에 입장한 학생들은 번호표(조 번)를 무작위로 부여받아 총 4

개 조 중 하나에 소속된다 게임 규칙과 점수 계산 방식을 설명한 다음

이에 대한 지시문 점수 계산 용지 카드와 메시지 전달 봉투 충분한 양의

노란색 및 파란색 색종이 메시지용 메모지를 나누어주었다 미리 원형으

로 배치된 책상에 조별로 착석하되 각자 인접한 우측 상대방의 등을 바

라보면서 좌측 상대방에 대해서는 등지게 되도록 자신의 책상을 적당히

회전시켰다 시작에 앞서 게임 규칙과 지시 사항을 정확하게 이해했는지

확인하기 위해 간단한 퀴즈를 실시하였다

모의실험은 각각 7회로 구성된 전반부(세션 1)와 후반부(세션 2)로 나

누어지며 전체적으로 약 30분이 소요되었다 게임 참가자들은 매회 동시

에 자신에게 등을 보이고 있는 앞사람에게2) 한 가지 색상의 카드를 선택

266 한국사회 제16집 2호(2015년)

뒷사람으로부터 받은 카드

노란색 파란색

앞사람에게 보낸 카드노란색 0 5

파란색 -3 2

하여 전달할 수 있다 교환된 카드의 색깔에 따라 자신의 점수가 계산되

는데 가능한 모든 전략적 대응을 고려하면 모두 네 가지의 조합이 존재

한다 아래 lt표 1gt과 같이 초점이 되는 경기자(focal player)는 뒷사람으로

부터 노란색(파란색)을 받고 앞사람에게 노란색(파란색)을 건네면 0점(2

점)을 획득하게 된다 반면 각각 노란색(파란색) 및 파란색(노란색)의 경

우에는 -3점(5점)이 적용된다 이로써 죄수의 딜레마 게임 보수구조 여건

이 충족될 수 있다3)

lt표 1gt 카드 돌리기 게임의 보수 행렬

실험 조건을 살펴보면 각 세션에서 조별로 최고 점수를 달성한 참가자

에게는 상품으로 4G USB를 한편 두 번째 세션의 경우에는 가장 높은 점

수를 획득한 조의 구성원 전체에게 다음 수업 시간에 자신이 마시고 싶은

음료수를 제공하겠다고 약속함으로써 실험적 현실주의(experimental

realism)라는 측면에서 참여자들의 실험에 대한 관여도를 증가시켰다 첫

번째 세션과 달리 두 번째 세션에서 학생들은 개별 득점과 집단 전체 득

점을 동시에 고려해야 하는 처치에 노출된다 이처럼 lsquo집단 간 경쟁rsquo 여부

를 조작함으로써 먼저 게임 전반부와 후반부의 상황을 차별화하였다

2) 예컨대 왼쪽(후방)과 오른쪽(전방)에 인접한 이웃과 카드를 각각 한차례 교환

하여 매회 총 두 번 상호작용하게 만든다면 lsquo직접적 상호성rsquo 상황만이 조성될

것이다3) 죄수의 딜레마 게임 보수행렬에서 0점 2점 -3점 5점은 각각 P(punishment for

mutual defection) R(reward for mutual cooperation) S(suckers payoff) T(temptation to defect)에 해당한다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 267

세션 전반부(7회) 후반부(7회)

실험 집단집단 간 경쟁

없음 있음

1조 의사소통 불가능 간접적 의사소통

2조 직접적 의사소통 상호작용 방향 변화

3조 상호작용 방향 변화 직접적 의사소통

4조 간접적 의사소통 의사소통 불가능

다음으로 1조(n=7)의 경우 전반부에서는 7회 내내 상대방과 어떤 말도

할 수 없으며(lsquo의사소통 불가능rsquo 처치) 후반부에서는 2회부터 매회 카드

를 교환하기 전에 모든 조원들은 바로 지난 회에 자신이 앞사람에게 보낸

카드 색상을 사실 그대로 적어서 뒷사람에게 전달해야 한다(lsquo간접적 의사

소통rsquo 처치) 2조(n=8)의 경우 전반부에서는 매 회마다 카드 교환 직후 자

신이 하고 싶은 말을 쪽지에 적어 뒷사람에게 전달할 수 있으며(lsquo직접적

의사소통rsquo 처치) 후반부에서는 어떤 방식의 의사소통도 허락되지 않지만

매번 게임을 할 때마다 역방향으로 카드를 전달한다(lsquo상호작용 방향 변

화rsquo 처치) 순서효과(order effect)를 제거하기 위해 4조(n=7)는 1조 3조

(n=7)는 2조에 대해 역균형법(counterbalancing)을 적용하였다 즉 4조는

lsquo간접적 의사소통rsquo 처치(세션 1) 다음에 lsquo의사소통 불가능rsquo 처치(세션 2)

를 3조는 lsquo상호작용 방향 변화rsquo 처치(세션 1) 이후 lsquo직접적 의사소통rsquo 처

치(세션 2)를 받게 된다(lt표 2gt 참고)

lt표 2gt 실험 설계와 처치 내용

이상을 종합해보면 집단 간 경쟁 여부에 따라 게임 전반부와 후반부가

나누어지며 다시 각각 네 개의 실험 상황이 포함된다 상황 1에 배정된

참가자들은 전략적 상호작용의 방향이 고정된 상태에서 어떤 형태의 의

268 한국사회 제16집 2호(2015년)

사소통도 할 수 없다(세션 1에서 1조 세션 2에서 4조) 상황 2의 경우 직

접적 의사소통이 가능하지만 상호작용 방향에는 변화가 없다(세션 1에서

2조 세션 2에서 3조) 상황 3의 경우 의사소통은 불가능하되 전후방에 인

접해있는 이웃이 매회 번갈아가며 카드를 보내는 상대방으로 지정된다

(세션 1에서 3조 세션 2에서 2조) 상황 4에서는 상호작용 방향은 일정하

지만 앞사람의 이전 전략에 대한 정확한 정보가 제공된다(세션 1에서 4조

세션 2에서 1조)

매회 카드 교환은 주어진 시간 내에 완료되었고 이어서 게임 참가자들

은 자신의 점수를 기록 용지에 기입하였다 직접적이든 간접적이든 lsquo의사

소통rsquo 조건에서는 다음 게임이 시작되기 전에 뒷사람에게 메모지를 전달

할 수 있도록 일정한 시간을 추가적으로 부여하였다 총 14회의 모든 게

임이 종결된 후 실험 결과 분석을 위해 점수 기록 용지를 포함한 각종 준

비물과 뒷사람에게 받은 메모지 등 일체의 자료를 강의실 퇴장 시 제출하

도록 부탁하였다 번호표를 통해 익명성을 보장하는 한편 다만 성별 학

과 등의 정보를 설문지에 기입할 수 있게 만들었다

Ⅳ 결과 및 분석

먼저 전체 실험을 집단 간 경쟁 유무에 따라 세션별로 나누어 조별 평

균 보수를 살펴보면 lt표 3gt과 같다 게임이 오직 7회 시행되었음에도 불

구하고 평균 득점에 있어서 집단 간 근소한 차이가 나타나고 있는데 게

임 전반부 동안에는 2조의 평균 점수가 가장 높았으며 4조가 가장 낮았

다 후반부에서는 3조 구성원들이 평균적으로 가장 많은 득점을 얻었고

반면 1조의 성적이 가장 저조하게 나타났다 이들의 평균값 차이는 각각

040과 041로 거의 동일하다 실험 조건을 고려할 때 이는 직접적 의사소

통이 일관되게 구성원 간 상호 협력을 가장 많이 유도하고 있으며 간접

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 269

그룹 N전반부 후반부

평균 표준편차 평균 표준편차

1조 49 98 2810 122 3118

2조 56 107 3032 136 2519

3조 49 78 2801 163 2233

4조 49 67 2495 147 2274

적 의사소통와의 격차가 가장 심각하다는 것을 의미한다 작은 표본 크기

로 인한 큰 표준편차에도 불구하고 독립표본 t-검정에 대한 Cohens d 값

은 약 15로서 상대적으로 약한 효과가 존재함을 알 수 있다

lt표 3gt 세션에 따른 조별 평균 득점과 표준편차

세션에 따른 평균 득점을 조별이 아닌 실험 조건별로 제시하면 lt그림

1gt과 같다4) 직접적 의사소통 조건(상황 2)에서 평균 협력 수준은 의사소

통이 없는 기저 조건(상황 1)보다 더 높지만 상호작용 방향 전환(상황 3)

과 앞사람에 대한 자신의 직전 행동을 표기한 특별 메시지를 뒷사람에게

전달하는 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서는 의사소통이 부재한 경우보

다 전반적 협조가 떨어지고 있다 lt표 3gt에 따르면 집단 간 경쟁이 없는

게임 전반부와 그러한 경쟁 상황을 인식하고 있는 후반부 사이에서 3조가

가장 큰 평균 득점 차이를 보이고 있지만(163-078=085) lt그림 1gt에서

4) 강의실 환경에서 실험 연구의 필요조건들이 엄격히 준수될 수 없으며 주어진

사례 수(참가자 수와 게임 횟수) 통계적 검정력 수준 등을 고려할 때 본 실험

에서 가설 검정을 통해 독립변인의 효과가 실제로 존재했는지 판단하는 것에

는 무리가 따른다 참고로 일원 분산분석에 대응하는 비모수적 Kruskal-Wallis 검정에 따르면 유의수준 10에서도 게임 전반부와 후반부 모두 실험 조건에

따라 평균 득점에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않는다 분산 동질

성 정규분포 등의 가정이 충족되지 않지만 실험 조건을 피험자간 요인

(between-subject factor) 게임 라운드를 피험자내 요인(within-subjects factor)으로 간주하는 이원 혼합 분산분석(two-way mixed ANOVA)을 수행해보면 어떤

세션이든 피험자간 요인 효과는 통계적으로 유의미하지 않다

270 한국사회 제16집 2호(2015년)

와 같이 각 조건별 평균 점수 증가분은 대동소이한 것으로 나타났다 본

게임에서 배반 내지 비협조는 상대방에 대한 최적 대응이라는 점에서 자

신에게는 최선의 전략이지만 집단 수준에서 최적의 결과를 가져오지 않

는다 이와 같은 딜레마가 게임 전반부에 더 빈번히 나타났다면 후반부에

는 집단 간 경쟁 도입으로 인해 전략적 상호작용 유형의 유의미한 변화가

유도되었음을 짐작할 수 있다5)

lt그림 1gt 세션에 따른 실험 조건별 평균 득점

5) 논평에서 지적되었듯이 집단 간 경쟁이 없는 세션 1이 끝나고 집단 간 경쟁이

유도되는 세션 2가 이어지기 때문에 전반부 조건에서 발생한 부작용이나 타

인의 전략 노출 등으로 인해 후반부에서 조별 경쟁과는 무관하게 참가자들이

자신의 전략들을 수정했을 가능성 즉 학습 효과가 존재하게 되며 그렇다면

전반부와 후반부의 결과를 비교하는 것은 타당해보이지 않는다 이와 같은 문

제 때문에 lt표3gt부터 lt표 7gt까지 전반부와 후반부 결과를 나누어서 각각에

대한 분석을 수행하고 있는 것이다 각주 4의 경우에도 각 세션에 대한 피험자

간 요인 효과 여부를 언급하고 있다 lt그림 1gt은 집단 간 경쟁 효과의 가능성

이 가장 높음을 암시하고 있을 뿐이며 마지막 로지스틱 모형(모형 3)에서 전

략의 결정 요인으로서 세션 효과를 유일하게 검증하였다 세 개의 로지스틱 모

형에는 학습 효과 등을 고려하여 일종의 지연 변인(lagged variable)으로서 직

전 라운드에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략을 독립변수로 포함시켰다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 271

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 14(286) 11(196) 19(388) 26(531)

노랑-파랑 11(224) 15(268) 11(224) 9(184)

파랑-노랑 11(224) 15(268) 11(224) 8(163)

파랑-파랑 13(265) 15(268) 8(163) 6(122)

지금까지 분석의 초점이 되었던 득점은 자신이 보낸 카드와 받은 카드

의 조합에 의해 결정되기 때문에 이제 다른 각도에서 국지적 이자 관계

(dyadic relation)에 초점을 맞춰 실험 조건에 따른 전략 조합의 변화를 교

차분석을 통해 살펴보려 한다 아래 lt표 4gt와 lt표 5gt는 각각 게임 전반부

와 후반부에 나타난 전략 쌍의 네 가지 유형을 요약한 것이다 먼저 lt표

4gt를 보면 전체적으로(N=203) 노란색 카드를 앞으로 전달하고 뒤에서 받

는 경우가 파란색 카드를 주고받은 라운드보다 더 우세하였다(345 대

207) 비표준화잔차를 감안하면 이와 같은 배신 배신은 상황 3(잔차

=21)과 상황 4(잔차=91)에서 보다 빈번하게 나타났으며 반면 협조 협

조 확률은 상황 1(잔차=29)과 상황 2(잔차=34)에서 더 높았다 관계의

강도는 강한 편이나(Cramers V=0159) 유의수준 10에서 실험 조건과

전략 조합의 분포가 상호 독립적이라는 영가설을 기각할 수 있다(Pearson

χ2=15311 df=9 p=0083)

lt표 4gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

게임 전반부와 달리 집단 간 경쟁 상황이 주어진 후반부에 참가자들은

보다 협력적인 지향을 나타내면서 더 높은 점수를 획득할 수 있었는데

lt표 5gt의 전체 라운드(N=203) 중에서 파란색 카드를 앞사람에게 보내고

뒷사람으로부터 받는 경우가 가장 지배적이었으며(522) 상이한 색상의

카드나(노란색-파란색은 187 파란색-노란색은 187) 노란색 카드를

보내고 받는 경우(103)는 상대적으로 적었다 비표준화잔차 분석에 따

272 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 6(122) 2(41) 8(143) 5(102)

노랑-파랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-노랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-파랑 29(592) 33(673) 28(292) 16(327)

르면 전반부와 마찬가지로 상황 1(잔차=34)과 상황 2(잔차=74)에서 협

조 협조가 더 빈번하게 출현했으나 상황 2를 제외하고는 다른 세 조건

에서 배신 배신이 현저하게 사라지지는 않았다 후반부에도 실험 조건

과 전략 조합 사이에 유사한 강도의 상호 연관성이 나타나지만(Cramers

V=0164) 유의수준 10에서만 통계적으로 유의미하다(Pearson χ2=16303

df=9 p=0061)

lt표 5gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

종합해보면 게임 전반부이든 후반부이든 상황 1과 상황 2의 경우 이자

관계 수준에서 국지적 협력이 더 빈번하게 발생하였으며 특히 참가자들

이 집단 간 경쟁을 의식하게 된 후반부의 직접적 의사소통이 존재하는 상

황 2에서 그렇지 않은 상황 1보다 사회적 딜레마에서 빠져나올 수 있는

확률이 증가하였다 참가자들이 실제로 뒷사람에게 전달한 메시지들이 전

반부에는 주로 ldquo파란색 좀 주세요rdquo ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo다시 한번 부탁

해요rdquo 등이었다면 후반부에는 이 외에도 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo ldquo음료수

같이 먹어요rdquo 등 집단 정체성이나 공동의 목표와 관련된 메모도 빈번히

발견되었다 다른 한편 상황 3에서는 상호작용의 방향이 매번 전환됨으

로써 직접적 상호성이 발휘될 수 있는 여건이 마련되었으며 상황 4에서

는 뒷사람에게 직전 라운드 행동에 대한 정보가 이미지 점수처럼 주어지

므로 자신이 앞사람을 돕는 경우 그 사실을 알게 된 뒷사람으로부터 도움

을 받을 확률이 더 높아질 수 있다 그러나 개별적인 득점 관리만을 추구

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 273

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 25(510) 26(464) 30(612) 35(714)

파랑 24(490) 30(536) 29(388) 14(286)

한 전반부에서 두 상황 모두 오히려 배신이 국지적으로 지배적인 규범이

었으며 공동체 의식을 유도한 후반부에서조차 이자 관계에서 협력적 규

범의 출현 빈도는 약 30 수준에 그침으로써 내시균형점으로부터 멀어져

새로운 균형점에 근접했다고 보긴 어렵다

그렇다면 개개인의 수준에서 실제로 게임 참가자의 전략이 실험 조건

에 따라 유의미한 차이를 보였는지 궁극적으로 어떤 요인들이 협력 카드

의 선택에 영향을 주었는지 분석해볼 필요성이 제기된다 lt표 6gt은 게임

전반부에 참가자들이 앞사람에게 보낸 카드의 분포를 보여주고 있으며

lt표 7gt은 게임 후반부에 대한 것이다 집단 간 경쟁이 없었던 7회 시행에

서(N=203) 파란색 카드보다 노란색 카드를 선택한 경우가 더 많았으며

(571 대 429) 이러한 비협조적 행동은 상호작용 방향 전환 조건(상

황 3)과 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서 더 빈번하게 관찰되었다 여기

에서 제시하지는 않지만 라운드별 추가 분석에 따르면 후자의 상황보다

전자의 상황에서 참가자들이 상대적으로 더 비협조적으로 게임을 시작하

였으나(1라운드에서의 협력 정도는 286 대 429) 두 경우 모두 일시

적으로 협력 수준이 상승되더라도 다시 하강하는 경향이 더 두드러졌다

상황 3에서는 한 명을 제외한 나머지 6명이 상황 4의 경우 모두 협력을

거부하면서 마지막 라운드가 종료되었다 실험 조건과 참가자 전략 사이

의 연관성은 유의수준 5에서 아주 근소한 차이로 통계적으로 유의미하

지 않으나(Pearson χ2=7792 df=3 p=0050) 비교적 강한 상관관계가 나

타났다(Cramers V=0196)

lt표 6gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

274 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 13(265) 9(184) 18(321) 19(388)

파랑 36(735) 40(816) 38(679) 30(612)

자신의 점수 이외에도 집단 전체의 점수 획득이 행동의 추가 동기가 되

었을 때 전체 라운드(N=203) 중 파란색 카드가 전달된 횟수는 709였

다 상황별로 살펴보면 협력적 규범의 강도는 마지막 두 실험 조건에서

여전히 상대적으로 약했으나 전반부에 비해 후반부의 협력 수준 평균은

전체적으로 약 65 증가하였다 후반부의 경우 전반부에 비해 모든 실험

조건에서 첫 번째 라운드의 협력 빈도가 유의미하게 높았는데 전체 참가

자 중 723가 후반부 첫 라운드에 파란색 카드를 선택하였으며 변화량

의 평균값은 433 표준편차는 81로 나타났다6) 여기에서 더 상세히

보고하지 않지만 시계열적으로 볼 때 상황 2에서는 571의 참가자가 협

조 전략으로 시작하였음에도 불구하고 메시지를 전달하면서 협력적 규범

이 유지되는 양상을 보였으나 나머지 상황들에서는 70~80대의 순조로

운 시작에 따른 경로 의존성에도 불구하고 다소 약화된 추세가 확인되었

다 집단 간 경쟁 하에서도 전략과 실험 조건 사이에 작지 않은 상관관계

가 나타나고 있으나(Cramers V=0163) 통계적으로 유의미하지 않았다

(Pearson χ2=5371 df=3 p=0147)

lt표 7gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

마지막으로 게임 참가자들의 전략 선택에 영향을 주는 요인들을 이항

로지스틱 모형을 통해 분석해봄으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적

6) 전반부 최종 라운드의 협력 정도와 비교할 때 최초 전략 선택에 대한 이러한

세션 효과는 특히 3조와 4조에서 극적으로 드러난다 3조의 경우 게임 전반부

가 끝나는 시점에서 143의 참가자들만이 앞사람에게 협력했지만 후반부가

시작될 때 571가 협력했다 4조는 모든 구성원들이 배신 전략으로 전반부를

마쳤으나 반면 후반부에서는 857의 협조 속에서 새 게임이 개시되었다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 275

규범의 출현 및 지속 조건에 대한 함의를 이끌어내고자 한다 모형에서

종속변수의 값은 앞사람에게 파란색 카드를 보낼 경우 1이며 그렇지 않

을 경우 0이 된다 실험 조건 및 지금까지의 분석에 근거하여 다음과 같

은 예측변수들을 포함시킨다 첫째 세션 더미변수(참조 범주는 게임 전반

부) 즉 집단 간 경쟁 여부와 나머지 실험 상황에 대한 세 개의 더미변수

(참조 범주는 의사소통이 없는 상황 1) 즉 직접적 의사소통 조건(상황 2)

상호작용 방향 전환 조건(상황 3) 간접적 의사소통 조건(상황 4) 둘째 직

전 라운드에 파란색 카드를 앞사람에게 전달했는지 여부(참조 범주는 노

란색 카드) 셋째 직전 라운드에서 뒷사람이 파란색 카드를 보냈는지 여

부(참조 범주는 노란색 카드) 통제변수로는 성별 성별 동질성 그리고 전

공 동질성을 고려한다 성별 더미변수는 여학생이 참조 집단(변수값=0)으

로 설정된다 성별 동질성 더미변수의 경우 초점이 되는 경기자를 기준으

로 그가 남학생(또는 여학생)이며 인접한 두 명의 이웃 즉 앞사람 및 뒷

사람이 모두 남성(또는 여성)일 때 그 값이 1이며 여타 모든 경우들에 대

해서 0의 값을 가진다 전공 동질성 더미변수도 동일한 방식으로 생성되

었으며 참조 범주에는 경기자 앞사람 뒷사람 중 최소한 한 명의 전공이

이질적인 모든 경우들이 포함된다 사례 수의 한계 때문에 상호작용항을

추가한 조절 효과 모형은 여기에서 다루지 않았다

게임 전반부에 참여한 경기자들이 다시 게임 후반부에 참여하는 피험

자내 설계(within-subjects design)임을 고려하여 아래 lt표 8gt에서는 게임

전체(pooled data)에 대한 결과 앞에 세션별 결과를 함께 요약 제시하였다

세 가지 모형 모두 70 내외의 예측 성공률을 보이고 있으며 모형의 적

합성은 유의수준 1 이내에서 충분히 만족할 만한 수준이다 전반부 모

형(모형 1)에서 통계적으로 유의미한 영향력을 미치고 있는 변수는 간접

적 의사소통 및 직전 라운드에 뒷사람으로부터 받은 카드의 종류로 나타

났다 다른 변수들을 통제한 상태에서 의사소통이 불가능한 상황에 비해

앞사람이 직전 라운드에 어떤 행동을 했는지에 대한 정보가 주어질 때

그 사람을 도와줄 승산(odds)은 약 65만큼 감소한다 앞사람의 행동은

276 한국사회 제16집 2호(2015년)

자신의 득점 획득에 직접적으로 연계되어 있지 않기 때문에 앞사람의 행

동이 단서가 되어 다음 라운드에서 자신의 손실을 줄이는 방향으로 전략

을 선택한 것은 아닐 것이다 다른 관점에서 바라보면 위의 결과는 앞사

람의 비협조적 행동에 대한 일종의 처벌로 해석할 수 있다 한편 뒷사람

이 지금 협조적이었을 경우 그렇지 않았을 경우에 비해 앞사람에게 다음

차례에 협조적인 행동을 취할 승산은 약 150만큼 높아진다 전반적으로

파란색 카드보다는 노란색 카드가 순환되는 상황 속에서도 특정 라운드

에서 뒷사람이 자신에게 호의적으로 행동할 때 다음 라운드에서 자신의

앞사람에게 호의를 보여주는 경향은 주목할 만하다

전반부와 달리 후반부(모형 2)에서는 직접적 의사소통의 긍정적 효과

가 통계적으로 유의미했는데 공동의 목표가 존재할 때 그렇지 않은 상황

보다 다음 라운드에서 참가자들의 행동이 바로 직전에 자신에게 전달된

메시지에 의해 더 좌우되었음을 보여준다 간접적 의사소통은 협력 가능

성을 오히려 높여주지만 그 영향력이 통계적으로 의미 있는 수준까지는

아니었다 파란색 카드가 노란색 카드보다 빈번하게 전달되는 후반부에

서 앞사람의 과거 직전 행동을 알 수 있는 경우에는 그러한 단서가 부재

한 상황에 비해 자신의 이득과 무관한 제 3자에 대해 이웃한 타인이 협력

했을 때 이를 호의적으로 평가하는 경향이 존재했던 것이다 한편 전반부

와 유사하게 직전 게임에서 뒷사람이 호의적이거나 자신이 호의를 베풀

경우에 다음 게임에서도 앞사람에게 호의적으로 대하는 경향이 발견되었

으나 집단 간 경쟁 하에서는 직전 자신의 행동에 대해서만 통계적으로

유의미한 효과가 나타났다 이는 일종의 강화 학습이 작용했을 가능성을

암시한다7) 통계적으로 유의미한 변인만을 고려하면 먼저 의사소통이 없

는 경우에 비해 뒷사람에게 메시지를 전달할 수 있는 상황에서 참가자들

7) 어떤 유형의 학습을 가설화하느냐에 따라(예 Bush-Mosteller 강화학습 사회적

학습 뒷사람 전략 모방하기 등) 모형에 포함되어야 하는 독립변수의 종류가

달라지겠으나 본 연구의 목표가 실험실 실험을 통해 새로운 가설을 엄 하게

검증하는 것이 아니기 때문에 복잡한 모형을 다루지 않았다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 277

변수 모형 1 모형 2 모형 3

집단 간 경쟁 NA NA 1116(245)

간접적 의사소통 -1058(524) 110(549) -794(340)

전달방향 매회 전환 -386(463) -495(587) -349(344)

직접적 의사소통 033(530) 1167(587) 235(347)

직전 자신이 협조 180(331) 862(381) 656(240)

직전 뒷사람이 협조 928(327) 460(379) 787(238)

은 앞사람에게 약 220나 더 협력하는 것으로 나타났다 다음으로 직전

라운드에서 앞사람에 대해 협력할 경우 그 다음 차례에서 다시 호의적으

로 행동할 승산은 약 140만큼 증가했다

전반부 최초 라운드를 제외한 총 13회에 해당하는 전체 게임을 놓고 볼

때(모형 3) 집단 간 경쟁이 유도될 경우 직전 라운드에 앞사람에게 호의

를 베풀었을 경우 그리고 직전 라운드에 뒷사람으로부터 도움을 받았을

경우 협력적 규범이 더 촉진되는 경향이 존재한다 반면 직전 라운드에

앞 참가자가 다른 제 3자에게 친절했는지 여부를 알게 될 경우 협조적 행

동의 가능성은 오히려 억제되는 것으로 나타났다 이들 중 집단 간 경쟁

여부의 효과가 가장 강하며 나머지 세 개의 주요 변인들은 대동소이한

영향력을 행사하고 있다 직접적 의사소통은 양의 상관관계 반면 상호작

용 방향을 매번 전환하는 것은 음의 상관관계를 가지지만 모두 통계적으

로 유의미하지 않게 나타났다 다른 한편 집단 간 경쟁 하에서만 그 영향

력이 통계적으로 유의미했던 성별 동질성은 전반부와 후반부를 포괄하는

경우에도 통제변수 중 유일하게 협력 가능성에 대해 매우 강한 정적 효과

를 가지고 있다 남학생들이 여학생들에 비해 전공이 같은 참가자들이 삼

자관계를 만들 경우 앞사람에게 협력할 가능성이 더 높지만 이 효과는

통계적으로 유의미한 수준은 아님이 밝혀졌다

lt표 8gt 협조 전략에 대한 독립변인들의 로지스틱 회귀계수

278 한국사회 제16집 2호(2015년)

변수 모형 1 모형 2 모형 3

남자 367(399) -023(414) 235(275)

성별 동질성 523(395) 2698(595) 1135(284)

전공 동질성 -005(391) 470(443) 370(263)

상수항 -784dagger -934dagger -1404

예측성공률() 632 754 690

χ2 19827 62121 88736

Nagelkerke-R2 145 376 282

사례 수 174 203 377

주 dagger plt10 plt05 plt01 plt001 (양측 검정) 괄호안의 숫자는 로버스트 표준오

차(robust standard error)이다 게임 전반부와 후반부 전체 사례 수가 다른 것은 전반부

첫 번째 판의 경우 직전 라운드에 경기자 및 뒷사람이 어떤 전략을 사용했는지에 대한

정보가 없기 때문이다

Ⅴ 토론 및 결론

본 연구의 목적은 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 교실 실

험을 제시하고 결과를 분석함으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규

범의 생성에 영향을 주는 요인들을 규명해보고 나아가 강의실 실험을 통

한 사회적 딜레마 학습의 교육적 의의를 찾아보는 것이다 교실에서 진행

되는 모의실험은 엄격한 의미에서 인과관계를 밝힐 수 없지만 주요 변인

들의 효과를 탐색적 수준에서 살펴보고 기존의 가설과 이론을 참고하여

그 타당성을 평가하는 데에는 충분히 유용하다고 판단되었다 이에 기존

연구들을 참조하여 협력적 규범 관련 요인으로 집단 간 경쟁 의사소통의

유형 상호성의 형태에 주목하고 게임의 규칙을 달리하여 실험을 진행해

보았다 이어지는 수업에서 학생들은 실험 조건에 따라 상이한 결과가 나

타난 이유들을 함께 찾아내면서 각자 자신이 선택한 현실 문제에 적용해

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 279

보는 기회를 가졌다 이와 같은 상호 학습(mutual learning)과 사례 토의는

수업 후반부의 핵심 주제인 사회적 자본의 관점에서 본 사회적 경제와 마

을 공동체를 더 깊이 이해하는데 효과적인 선수 학습이 되리라 기대되었

1 협력적 규범에 영향을 주는 요인들

서로 다른 집단에 소속된 학생들은 쌍방 대칭적 관계가 아닌 비대칭적

관계에서 죄수의 딜레마 게임에 참여했는데 이러한 일반화된 교환 구조

속에서 협력은 어떻게 국지적으로 발생하여 전역화될 수 있는가 일회적

죄수의 딜레마 게임에서 참가자들이 자신의 이익만을 고려하면서 행동할

때 집단 수준에서 형성되는 규범적 질서는 배신의 순환이 될 것이다 본

실험에서는 앞사람에게 노란색 카드를 보내고 뒷사람에게 노란색 카드를

받는 경우가 내시균형점이다 일단 이 균형에 도달하면 다른 전략을 사용

할 이유가 없어지는데 참가자 혼자 전략을 변경하는 것은 손해가 되기

때문이다(예 뒷사람은 노란색을 보내는데도 앞사람에게 파란색을 전달하

는 것) 달리 말하면 실수든 의도적으로든 파란색 카드가 일시적으로 유

통되더라도 동기화되어 임계량(critical mass)에 도달하지 않는다면 지배

적 균형 상태는 안정적으로 유지될 것으로 예상된다 하지만 실험 결과에

따르면 참가자들의 협조적 행동은 게임 상황과 관련된 변인들과 개인 수

준의 변인들에 의해 통계적으로 유의미한 영향을 받고 있다

첫째 모든 여타 실험 조건과 변인들을 통제한 상태에서 집단 간 경쟁

상황에 놓여 있는 경우 그렇지 않은 경우보다 앞사람에게 협력하는 경향

이 더 높았다 게임 전반부와 마찬가지로 후반부에서도 참가자들이 자신

을 집단 구성원으로 지각하도록 유도하는 조작이 없었다는 점을 감안한

다면 사회심리학적 관점에서 사회정체성 이론이나 자기범주화 이론보다

는 현실갈등 이론이 토론 과정에서 드러난 집단 소속감 내지 공동체 의식

을 설명하는데 더 적합할 것이다(예 ldquo조원 전체의 점수를 높여야 하니

280 한국사회 제16집 2호(2015년)

까 모든 라운드에 파랑을 내기로 생각하고 게임에 임했다 뒷사람에게

노란 카드를 받으며 우리 조는 안 되겠다는 예감이 들었지만rdquo) 집단 범

주화 조건이 부재한 상황에서도 특히 후반부에서는 삼자 관계(triadic

relation)의 성별 동질성 효과가 더 유의미하게 나타났는데 이는 협력적

규범의 국지적 발생에 긍정적으로 기여했을 것이다8)

둘째 본 연구에서는 언어적 형태의 직접적인 의사소통과 상대방의 이

전 전략에 대한 정보를 확인할 수 있는 간접적 의사소통을 구분하여 각각

의 효과를 살펴보았다 본 실험에서의 의사소통은 양방향적 대화라기보다

일방적인 메시지 전달임에도 불구하고 게임 전반부에서는 직접적 의사소

통의 영향력이 나타나지 않았지만 후반부의 경우 그 효과는 통계적으로

유의미했다 참가자들 역시 집단 간 경쟁이 존재했던 후반부에 ldquo쪽지를

전달하면서 점수가 올라간 것을 경험rdquo했다면서 의사소통이 ldquo앞사람에 대

한 미안한 감정rdquo을 느끼게 만들었다고 해석하였다 실제로 전달된 메시지

내용을 살펴보면 본 실험에서 직접적 의사소통은 무임승차에 대한 죄책

감 유도(예 ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo이번에는 도와주세요rdquo) 집단 정체성 형

성(예 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo) 협동에 대한 기대 전달 및 의무감 조성(예

ldquo이번에도 잘 부탁 드릴께요rdquo ldquo감사합니다rdquo) 등 다양한 이유에서 긍정적

인 효과를 가져왔던 것으로 보인다 토론 과정에서 재차 확인되었듯이 아

래에서 논의할 두 유형의 상호성 전략과는 달리 직접적 의사소통은 초중

8) 야마기시 등(Yamagishi Jin and Kiyonari 1999 Hayashi Ostrom Walker and Yamagishi 1999)은 집단 소속감이 협력을 유도할 수 있으나 그것은 집단의

이익을 알게 되어 집단을 위해 행동하기 시작한 것이라기보다 내집단 구성원

들로부터의 보답을 기대하는 전략 때문이라고 보았다 이들의 실험에 따르면 직접적 상호성이 불가능한 일회적 죄수의 딜레마 게임에서도 참가자들은 상

대방이 같은 집단에 소속되어 있다고 믿는 조건 하에서 배신보다 협력을 선택

하는 경향이 강하다 이들의 해석은 동기의 측면이 아니라 전략의 측면에서

내집단 호혜성 기대(expectation of ingroup reciprocity)에 기반한 일반화된 교

환을 설명하는데 유효하다 본 강의실 실험 조건만으로는 집단의 이익을 고려

하는 동기와 내집단에 대한 전략적 호의 중 어떤 가설이 더 타당한지 결론내

리기는 어렵다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 281

반의 비협조적 행동으로 뒷사람에 대한 신뢰가 무너지더라도 화해 또는

관계의 회복에 있어서 더 수월한 것으로 나타났다(예 ldquo다시 그러시면 정

말 미워할 거에요rdquo)

셋째 쌍방적인 관계에서 상대방의 과거 행동은 상대방이 신뢰할 만하

며 자신에게 협력할 것인가를 예측하는 휴리스틱 단서(heuristic cue)가 되

겠지만 본 실험과 같은 원형의 비대칭적 상호작용 구조에서 앞사람의 직

전 라운드 선택을 아는 것은 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략

의 인지적 기반이 된다 참가자들이 언급했듯이 간접적 의사소통 조건의

경우 이를테면 ldquo이 규칙은 앞사람의 행동을 평가할 수 있게 해주는 것 같

은데 우리 사회의 모습으로는 그 사람의 평판 됨됨이가 될 것이다rdquo 실

험 결과에 따르면 간접적 의사소통은 게임 후반부에서처럼 간접적 상호

성을 통한 협력의 순환을 촉진할 수도 있으나 게임 전반부에 더 현저히

드러났듯이 협력적 규범 발생과 유지에 오히려 부정적인 결과를 초래할

수도 있었다

다음으로 카드의 전달 방향을 매회 전환하는 조건에서는 2회에 한 번

씩 자신에게 카드를 전달한 뒷사람에게 카드를 보낼 수 있는 기회가 주어

졌다 이러한 대칭적 관계에서는 lsquo눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략과 같은 직접

적 상호성에 의한 협조 확률이 증가할 것이라 예상되었다 하지만 실험

결과는 상호작용의 반복 가능성을 높이는 것이 장기적 이익을 고려한 상

호 협동을 유도하기보다는 통계적으로 유의미한 수준은 아니지만 부정적

인 영향을 미치고 있음을 지지한다

요컨대 간접적이든 직접적이든 상호성에 의한 협력적 규범이 형성 및

재생산되지 못하고 오히려 정보의 정확성에도 불구하고 lsquo눈에는 눈 이에

는 이rsquo 원리를 구현하고 있는 두 전략들의 단점만이 드러났던 것이다 예

컨대 기존 연구에서 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략의 허점으

로서 징계의 연쇄(cascades of punishment)가 논의된 바 있는데 ldquo선행을

많이 하는 사람은 도와줄 수 있지만 나쁜 행동만 하는 사람에게는 무시

하더라도 정당한 거지 잘못한 것을 돌려받는 것이니까rdquo와 같은 어느 학

282 한국사회 제16집 2호(2015년)

생의 문제제기는 이와 일맥상통한다 유사한 맥락에서 직접적 상호성 전

략 역시 보복의 연쇄(cascades of retaliation)에 취약하다는 점이 이미 지적

되었으며 학생들의 평가에서 자주 등장한 ldquo노란색을 준 뒷사람에게 복수

할 수 있었다rdquo는 진술이 바로 이에 해당된다고 할 수 있겠다9)

지금까지 논의한 실험 조건과 관련된 주 효과 이외에도 바로 직전 게

임에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략은 집단 내 협력적 규범 발생과 통

계적으로 유의미한 관계를 보여주었다 먼저 참가자들이 앞사람에게 보낸

카드의 시간적 상관성은 행동 유형이 상대적으로 일관적이었음을 의미하

며 이는 집단 간 경쟁을 인식하는 게임 후반부에 더 강했다 일종의 자기

상관은 학습에 의해 행동 성향(behavioral propensities)이 강화되는 경향을

보여주는데 협력적이든 비협력적이든 특정 행동에 대한 보상이 주어질

때 그 빈도가 높아졌음을 나타내고 있기 때문이다 다음으로 뒷사람의 전

략과의 공간적 상관성은 협력은 협력을 배반은 배반을 유도하는 상호성

원리를 반영하며 특히 개인 간의 경쟁만이 중요시되었던 게임 전반부에

현저하게 나타났다 이러한 협력 또는 배신의 국지적 군집화(local

clustering)는 통계 모형에서 카드 전달 방향이 매회 전환되는 실험 조건에

서 가능한 직접적 상호성을 통제한 후에도 관찰되었다 보다 흥미로운 것

은 기존의 연구에서 그 작동 기제가 충분히 밝혀지지 않은 lsquo위로 흐르는

간접적 상호성rsquo이 존재한다는 점이다 A가 B를 도울 때 C가 A를 도와주

는 형태의 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성rsquo은 앞서 언급한 lsquo아래로 향하는

눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략이나 평판에 근거한 조건부 협조 전략으로 설

명할 수 있다 본 실험에서 뒷사람이 파란 카드를 보낸다고 해서 그 도움

의 수혜자가 굳이 앞사람에게 파란 카드를 전달할 필요는 없다 그럼에도

불구하고 간접적 의사소통 조건까지 통제하더라도 공간적 상관성이 여전

9) 이자 관계에서 배신의 교환 또는 배신의 일반화된 순환은 그것이 징계든 보복

이든 상대방이 실수로 비협조 전략을 선택한 경우에도 촉발되어 전개될 수 있

다는 점 역시 알려져 있다 학생들의 표현에 따르면 상황 3과 상황 4는 ldquo잘 되

면 대박이지만 실수로 인해 제대로 꼬이기 쉬운rdquo 조건인 것이다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 283

히 통계적으로 유의미하다는 것은 A가 B에게 협력할 때 B가 C에게 협력

하는 형태의 일반화된 교환이 비교적 강하게 존재했음을 의미한다

2 사회적 딜레마 실험 수업의 의의

본 연구에서 소개한 사회학 수업은 크게 두 부분으로 조직되어 있다

전반부에서는 먼저 일상생활의 예(교통규칙 준수 시험 족보 공유사이트

운영 전산실 컴퓨터 사용 아르바이트 교대 경험 등)를 활용하여 사회 질

서 규범 제도 등에 대한 사회학적 접근(예 구조기능주의 갈등론 상징

적 상호작용론 교환이론 사회학적 제도주의의 설명 방식)을 소개한다

다음으로 죄수의 딜레마 실험을 진행하여 그 결과를 조별로 분석하고 최

정규(2009)를 주교재로 하여 죄수의 딜레마 및 사회적 딜레마에 대한 게

임 이론을 본격적으로 다룬다 마지막으로 실험 과정 및 결과에 대한 분

석을 통해 이타적 행동이 유도되고 지속될 수 있는 방법들을 찾아본다

중간고사 이후 후반부에서는 클라인(2011) 벤클러(2013) 시청각 자료(예

2011년 KBS 소셜디자인프로젝트 lt사회적 자본gt 2012년 MBC lt굿바이

호모 이코노미쿠스gt 등) 신문기사들을 활용하여 사회적 자본에 대한 논

의들을 소개하면서 죄수의 딜레마 실험 토론에서 제기되었던 협력의 조

건들을 보다 이론적으로 이해한다 이어서 조별 과제와 같은 일상생활의

문제부터 시장 실패가 야기하는 다양한 사회문제들 그리고 사회적 경제

와 마을 공동체 사례에 이르기까지 자신이 선택한 개별 사례에 사회적 딜

레마와 사회적 자본에 대한 이론들을 적용해본다

모의실험을 마치고 나서 총 5시간으로 구성된 이어지는 수업에서는 교

차표와 그래프 중심으로 실험 결과를 요약하고 이에 대한 해석 문제들과

함께 학생들과의 토론을 위한 다양한 질문들이 준비되었다 몇 가지 예를

들자면 각 조에서 게임 전반부와 후반부에 주로 어떤 색상의 카드가 순

환될 것이라고 예상되었는가 실제로는 어떠했는가 자신이 보낸 일련의

카드와 획득한 점수 조원 전체의 결과 사이에는 어떤 관계가 존재하는

284 한국사회 제16집 2호(2015년)

가 전반적으로 협력이 잘 된 조는 어디이며 어떻게 가능했는가 전반적

으로 갈등이 많았던 조는 어디이며 무엇이 문제였는가 교실 실험을 통

해 수강생들은 매회 자신과 상대방의 의사결정에 따라 자신의 보수가 변

화하는 전략적 상호작용을 체험하고 최종 결과를 개인 수준과 집단 수준

에서 비교하면서 사회적 딜레마의 의미를 더 명확히 깨닫게 되었다 교실

실험에 참여함으로써 게임 이론과 관련 문헌에 등장하는 보수 전략 전략

적 상황 보수 구조 최적 대응 우월 전략 내시균형 등 다분히 추상적인

개념들을 보다 쉽게 체득할 수 있었다는 평가도 많았다 또한 실험 조건

에 따라 상이한 결과가 나타난 이유들을 토론하고 죄수의 딜레마에서 협

력의 가능성을 높이는 방안들을 함께 모색하면서 강의 후반부 주제인 사

회적 자본과 사회적 경제 공유 경제 마을 공동체 사례들을 유기적으로

이해하는데 도움이 되었다고 평가한 학생들도 적지 않았다 나아가 비록

다수는 아니지만 일부 학생들은 게임 수업을 통해 일상생활에서 사회적

관계의 상호의존성 경쟁적 문화의 문제점 개인의 합리성과 집단의 합리

성의 간극 사적 이익과 공적 이익의 대립 경제적 행동의 사회적 책임을

느낄 수 있었다고 대답하였다10)

교육적 측면에서 사회적 딜레마 게임 교실 실험의 구체적인 유용성과

10) 다음은 서술형 강의 평가와 실험 소감의 일부를 발췌한 것이다 ldquo실험을 통해

재밌고 쉽게 이론에 다가갈 수 있었고rdquo ldquo게임과 실험을 통한 결과를 이론과

접해볼 수 있어서 매우 재밌었다rdquo ldquo어려운 개념들을 다양한 현실 사례를 통

해 설명해주었다rdquo ldquo게임을 통해 직접 참여할 수 있어서 이해하기 쉬웠고rdquo ldquo이론을 직접 게임을 통해 체험하면서 배운 것이 인상 깊었다rdquo ldquo죄수의 딜레

마를 인간관계와 사회문제에 적용해보는 과정이 매우 유익했다rdquo ldquo마지막에

학생들이 주제를 선정해서 자료조사 후 서로 얘기를 나누는 시간이 인상 깊

었고 수업 내용 전체가 연결되는 느낌이었다rdquo ldquo과제를 수행하면서 여태까지

배운 이론들을 정리해볼 수 있어서 좋았다rdquo ldquo죄수의 딜레마를 배우면서 나

자신과 주변의 관계를 돌아보는 계기가 되었다rdquo ldquo그동안 몰랐던 사회적 경

제와 사회적 기업에 대해 자세히 알게 되었고 협동과 사회적 자본의 중요성

을 깨달았다rdquo ldquo공동체의 문제를 다시 생각해볼 수 있는 기회였다rdquo ldquo사례를

직접 조사하면서 협동 죄수의 딜레마를 괜히 배운 것이 아니구나rdquo ldquo내가 속

해 있는 사회가 더 나은 방향으로 가기 위해서 무슨 역할을 할 수 있을지 생

각해보았다rdquo

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 285

관련하여 여기에서는 가상적인 상황에서의 실험 결과를 학생들과 함께

현실 문제에 적용해본 여러 사례 중 하나로서 지역화폐에 대한 학습 과정

을 간략히 소개하려 한다 먼저 주변의 전통시장 상품권이나 화천 산천어

축제에 등장한 화천 지역에서만 사용할 수 있는 관광 상품권의 예를 들어

그러한 상품권이 지역 경제에 어떤 의미를 가질 수 있는지 공식 화폐와

어떤 공통점 및 차이점이 있는지 생각해본다 다음으로 학생들에게 친숙

한 주제인 자원봉사를 화두로 1999년부터 시작된 동작구 자원봉사 은행

을 예로 들어 농촌 공동체의 협동 문화 및 조직인 품앗이 두레 계 등과

연관시켜 그 의미를 토론한다 만약 교내 자원봉사 재능 기부 학생회 참

여 시사 학술 토론회 참석 등 사회적으로 가치 있는 활동에 대해 포인트

가 적립되어 학교와 제휴를 맺은 주변 식당이나 문화시설 사용 시 할인

혜택을 받는다면 어떨까 만약 캠퍼스 포털 사이트를 통해 이루어지고 있

는 족보나 맛집 정보 공유를 넘어 학생들이 각자 자신이 필요한 재화나

서비스에 대한 정보를 올리고 서로 도움을 주고받는 것은 불가능한가 이

상의 질문들을 활용한 사전 학습과 심화 토론은 학생들에게 지역통화 거

래시스템(LETS Local Exchange Trading System)의 기본 아이디어 및 지

역 경제와 풀뿌리 민주주의 측면에서의 의의를 보다 쉽게 이해할 수 있도

록 유도한다 자본주의 사회에서 돈이 없으면 자신이 욕구(needs)를 충족

할 수 있는 방법은 없는지 고용되거나 창업하지 않으면 자신의 능력과

재능은 사장되어야 하는지 등에 대해 질문하면서 대전의 lsquo한밭레츠rsquo나 대

구의 lsquo늘품rsquo과 같은 국내의 대표 사례들을 살펴본다 마지막으로 관련 동

영상과 신문기사 인터뷰들을 검토하는 과정에서 이러한 일반화된 교환

(lsquo내가 이웃을 도우면 그는 또 다른 이웃에게 친절을 베풀고 마을의 누군

가도 나에게 도움을 제공하는 것rsquo)이 성공적일 수 있었던 조건들을 죄수

의 딜레마 교실 실험과 관련시켜 토론해본다 예컨대 한밭레츠 계좌는 가

입과 동시에 0에서 출발하며 타인의 도움을 받게 되면 그만큼 마이너스

가 되고 타인에게 도움을 제공하면 그만큼 플러스가 된다 그렇다면 자

신의 이익만을 생각하는 무임승차자(마이너스를 계속 유지하는 사람)는

286 한국사회 제16집 2호(2015년)

왜 많아지지 않을까 집단 소속감 의사소통 평판 내집단 호혜성에 대한

기대 등의 효과는 어떠한가

공동체는 사회학의 주요 주제임에도 불구하고 정작 사회학 입문 강의

에서 독립된 주제로 다루어지지 않는 경향이 있는 듯하다 예컨대 비판사

회학회(2014)나 기든스sdot서튼(2014)의 경우 일상생활과 상호작용 및 집단

과 조직에 초점을 맞추고 있으며 교재 어디에서도 이를테면 공동체에 대

한 마르크스 뒤르켐 베버 짐멜 등의 논의들을 찾을 수 없다 본 논문에

서 다른 사례들에 대한 학습 내용을 모두 소개할 수는 없지만 죄수의 딜

레마 교실 실험을 구체적인 현실 사례들에 접목시킴으로써 학생들에게

개인과 사회의 관계 공동체의 의미(예 OECD의 lsquo보다 나은 삶 지수

(Better Life Index)rsquo의 공동체 영역 지표로서 사회적 지지) 나아가 장소 기

반 지역발전(place-based regional development)과 사회적 삶의 형태로서 공

동체적 생활양식(communal lifestyle)의 중요성을 성찰하는 기회를 제공할

수 있었다 사회적 딜레마 실험 수업은 사회적 질서 규범 연대 갈등 통

합 제도 등 사회학의 핵심 개념들을 인간의 본성과 신뢰 및 호혜적 관계

들의 구조로서의 공동체라는 맥락 속에서 이해할 수 있는 프레임을 제공

한다

본 연구에서 사용된 게임 이외에도 공공재 기여나 공유자원 관리에 대

한 게임은 상대적으로 잘 알려져 있는데 사회적 딜레마 수업은 공통적으

로 신뢰 소통 상호성 관용 공동체 의식 공공선 갈등 해결에 대한 이해

를 도모하는데 유용하다 특히 강의실 실험을 매개로 한 상호작용 중심

교수법은 실용주의 및 구성주의 교육 원리에 부합할 뿐만 아니라 가상

또는 현실 상황의 의사결정 결과를 토대로 사례별로 문제해결 방향을 토

론하는데 적합하다고 판단된다 나아가 모의실험을 활용한 사회적 딜레마

수업은 학생들의 시민적 지식 시민적 가치 시민적 태도의 학습에 긍정적

으로 기여할 수 있으며 공공사회학(public sociology) 교육에 적합한 사례

토의 방법(case study method) 봉사학습(service learning) 등과 혼합될 수

있을 것이다(Hachen 2001 Ostrow Hesser and Enos 1999) 이에 덧붙여

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 287

한국에서 현재 중등교육 수준 사회적 딜레마 학습 및 토론 자료들은 경제

교육 분야에서 독점하고 있으나 사회적 가치들을 고려하는 lsquo사회에 배태

된 경제rsquo 교육과 시민성 교육(citizenship education)의 측면11)에서도 국내

경제학과는 다른 사회학의 창의적 기여가 요구되고 있다

11) 예컨대 미국사회학회는 2013년 lsquo사회과교육을 위한 구성 체계 대학 커리어 시민생활(C3 Framework for Social Studies)rsquo 하에 시민성 함양을 강조하는 중

등교육 콘텐츠 개발에 참여했으며 미국사회과교육협회(National Council for the Social Studies) 주최 학술대회에도 적극적으로 참여해왔다(예 2015년의

경우 lsquo봉사학습과 실행연구를 통한 사회학에서 시민교육(Civic Education in Sociology through Service Learning and Action Research)rsquo 세션 등)

2015년 08월 15일 접수

2015년 12월 13일 수정 완료

2015년 12월 26일 게재 확정

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

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294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 7: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 261

Brewer 1983 Wilson and Sell 1997 Cardenas 2004) 대화는 상대방과의

신뢰 형성 도덕적 권고 또는 의무감 조성 등을 통해 사람들의 행동을 사

회적으로 더 바람직한 방향으로 유도한다 세 번째는 상호성 전략이다

(Axelrod 1984 Alexander 1987) 직접적 상호성이 이자 관계에 적용된다

면 간접적 상호성은 제 3자가 존재하는 상황에서 일반화된 직접적 상호

성(generalized direct reciprocity)이라고 할 수 있다 최초 협력 이후 직전에

A가 협력(배반)하면 이번에 B가 협력(배반)하는 것이 lsquo눈에는 눈 이에는

이rsquo 전략이었다면 A가 B에게 협력할 때에는 C도 A를 돕고 배반할 경우

에는 C가 A를 응징하는 것이 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이

(downward Tit-for-Tat)rsquo 전략이다 사람들이 쿨라 링처럼 연결되어 있는

상태에서 이 전략을 사용한다면 일반화된 교환이 가능하지만(Boyd and

Richerson 1989) 직접적 상호성과 마찬가지로 과거 상대방의 행동에 대

한 정보가 주어져야 한다 이와 같은 정보 유통은 일종의 간접적 의사소

통으로 간주할 수 있다 행위자들이 자신의 행동에 따른 이미지 점수를

가지고 있다는 가정 하에 자신의 관용도에 따라 처음 만나는 상대라도 평

판이 좋다면 도와주고 그렇지 않을 경우 거부하는 조건부 전략을 사용할

경우 원형으로 연결되지 않고 무작위로 상호작용하더라도 간접적 상호성

에 의한 협력이 지속될 수 있다(Nowak and Sigmund 1998)

3 사회적 딜레마에 관한 사회학 교육의 현황

국내 학계의 경우 사회적 딜레마 게임은 몇몇 고전을 제외하고는 주로

정치학 심리학 행정학 분야의 학술 논문에서 논의되어 왔으나(예컨대

실험 연구로는 변상원sdot한덕웅 1998 남기덕 2000 김보라sdot김명언

2003 이명석sdot오스트롬sdot워커 2004 김지경 2006) 최근 행동경제학 경

제심리학 사회적 경제 공유경제 집합지성 등에 대한 해외 베스트셀러를

통해 관련 개념들과 사례들이 점차 대중적으로도 읽혀지고 있다(라인골

드 2003 노리오 2007 오스트롬 2010 애리얼리 2011 클라인 2011 보

262 한국사회 제16집 2호(2015년)

츠먼middot로저스 2011 노박sdot하이필드 2012 벤클러 2013 셔머 2013 싱

어 2011 2014 최정규 2009 정태인 2011 정태인sdot이수연 2013) 한편

중고등교육 측면에서 볼 때 먼저 대학의 경우 사회적 딜레마 이론은 무

엇보다도 미시경제학이나 갈등 분석 및 해결과 관련된 정치학 수업에서

다루어지고 있다 고등학교의 경우 사회 교과과정(예컨대 심화과정인 경

제 및 사회문화)에서 경제적 의사결정과 시장 실패 사적 이익과 사회적

이익의 상충 협상 및 조정의 중요성 정부의 역할과 함께 소개되는 편이

사회적 딜레마는 사회적 상호작용 사회적 질서 집단 갈등 사회적 규

범 제도 사회적 자본 등 사회학의 주요 개념 및 질문과 연결되어 있으며

다양한 차원의 사회문제 및 제도적 성과에 대한 통찰을 제공하지만 국내

사회학 분야에서 관련 연구는 미비한 실정이다 고등교육 현장에서도 사

회심리학 수업(예 집단의 의사결정)을 제외한다면 사회문제와 정책 경

제사회학 정치사회학 환경사회학 지역사회학 공동체 사회학과 같은 전

공 강의에서 사회적 딜레마가 거론되는 일은 드물다 사회학 딜레마에 대

한 학습은 특히 사회학 입문 수준의 수업(예 사회적 상호작용 집단 조

직 제도 집합행동 관련)에서 적절하지만 이를테면 국내 베스트셀러인

기든스sdot서튼(2014)에는 언급되지 않고 있으며 비판사회학회(2014)에는

관련 경제학 개념인 구성의 오류(fallacy of composition)가 합리적 행위의

의도치 않은 결과를 설명하기 위해 등장할 뿐이다 사회적 딜레마에 대한

사회학적 설명 방식의 사례들이 실려 있는 Babbie(1994) 콜린스(2005) 코

우지sdot히로사토sdot신야(2004) 더 스반(2015)은 여전히 또는 아직 대중적

인 입문 교재가 아니다

근래 해외에서 사회적 딜레마에 대한 연구에는 실로 다양한 전공의 학

자들이 참여하고 있는데 올해로 16년째 개최되고 있는 사회적 딜레마 학

술대회(Social Dilemma Conference)가 대표적인 연구 네트워크라 할 수 있

다 물론 외국에서도 사회적 딜레마에 대한 게임이론적 연구는 방법론적

개인주의 합리적 선택 이론의 가정들과 현실 적합성에 대한 의문으로 인

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 263

해 다수의 사회학자들에게 환영받지 못하고 있다(Swedberg 2001) 그럼

에도 불구하고 수학 중심의 정통 게임이론에 대한 비판과 더불어 실험

위주의 방법론을 중시하는 행동 게임이론(behavioral game theory)에 선호

학습 프레이밍 문화 등 (사회)심리학적 아이디어들이 도입되면서 해외

사회학자들의 관심이 커지고 있는 것도 주목할 만한 변화이다 미국사회

학회(American Sociological Association)의 경우 lsquo사회심리학(Social

Psychology)rsquo lsquo합리성과 사회(Rationality and Society)rsquo lsquo이타주의 도덕성

사회적 연대(Altruism Morality and Social Solidarity)rsquo 분과 중심으로 사

회적 딜레마 및 관련 주제들에 대한 연구가 이어지고 있다 2011년 사회

학 대중화 프로젝트로 추진되었던 대학 수준 고등학교 사회학

(college-level high school sociology)을 위한 웹 수업자료나 중고등교육에

대한 학회의 관심을 볼 수 있는 학술저널 ltTeaching Sociologygt에도 게임

을 활용한 사회적 딜레마 학습에 대한 논문들이 등장하곤 한다(예

Harrod 1983 Takata 1997 Obach 2003)

4 사회적 딜레마 게임과 강의실 실험

본 연구에서는 사회적 딜레마 상황 하에서 협력적 규범의 동학에 영향

을 주는 요인들을 살펴보기 위해 강의실 실험을 선택하였다 국내외 경제

학 교육의 경우 실험경제학의 부상(Douglas and Holt 1993 Bergstrom

and Miller 2000)을 배경으로 교실 실험을 통한 경제학 학습 및 성과에 대

한 논의들이 활발해지고 있다(Holt 2007 Cartwright and Stepanova 2012

조영달 2000 박형준 2001 한진수 2003 최병모sdot김진영sdot남상섭sdot조

병철 2005) 나아가 학습 모형들을 개발하고 관련 데이터베이스를 구축하

는 작업들도 함께 진행되고 있다(예 wwweconportorg wwweconomics

networkacuk)1) 사회적 딜레마 게임과 관련된 실험들은 대표적인 토론

1) 국내의 경우 KDI 경제정보센터가 운영하는 ldquoclick 경제교육rdquo에는 경제학 연구

자들과 현직 교사들이 함께 중등교육용 토론자료는 물론 공공재 게임과 같은

264 한국사회 제16집 2호(2015년)

사례들이며(Powers 1986 Brock 1991 Holt and Laury 1997 Holt and

Capra 2000 Bernard and Bernard 2005) 최근에는 연구 목적(예 z-Tree)

이 아닌 교실 실험을 위한 플랫폼(예 MobLab)까지 개발되고 있다 미국

사회학 분야를 예로 들면 학부 사회학 입문 과정(Thornton 2005

McKinney and Heyl 2009) 및 고등학생용 사회과 교육(wwwasanetorg

teachingHighSchoolcfm)을 위해 다양한 상호작용적 교수-학습법이 토론

되고 있는데 이 중 강의실 실험은 불평등 집단과정 차별 등 다양한 주제

에 적용되고 있다 교실 실험은 상호작용과 피드백 학습동기 유발의 측면

외에도 특히 추상적 사고보다 구체적 경험을 통해 학생들이 난해한 개념

이나 복잡한 원리를 이해하는데 유용하다고 평가된다(Dorn 1989 Groves

Warren and Witschger 1996 Obach 2000 Renzulli Aldrich and Reynolds

2003 Coghlan and Huggins 2004 Waren 2011 Paino and Chin 2011

Ansoms and Geenon 2012) 웹 실험(web experiment)이나 컴퓨터 네트워

크를 이용한 실험(computerized experiment)이 아니더라도 펜과 종이만을

사용하여 중소규모의 모의실험이 충분히 가능하다는 점도 매력적이다

본 연구는 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 죄수의 딜레마

게임을 소개하고 실험에서 얻은 자료에 대한 통계 분석을 통해 협력의

발생 및 확산에 영향을 주는 요인들을 살펴보는 것에 그 일차적 의의가

있다 앞서 논의한 이론적 배경과 기존 연구에 기초하여 아래에서 상술할

교실 실험은 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규범에 대한 집단 간 경쟁

의사소통의 존재와 형태 상호성 유형의 효과를 한 번에 비교할 수 있도

록 고안되었다 한편 실험 경제학 사례 및 교실 실험을 통한 교수 학습법

에 대한 관심이 높아지고 있는 상황에서 본 연구의 부가적인 목적은 죄

수의 딜레마 강의실 실험의 교육적 함의를 제기해보는 것이다 실험에 참

사회적 딜레마 게임 및 다양한 경제게임 수업사례를 소개하고 있다 성균관대

학교 국정관리대학원에서는 Marco Janssen 등이 개발한 공유자원 게임을 체험

할 수 있는 웹기반 학습 도구인 ldquoE-fisheryrdquo를 운영하고 있다(httpefishery skkueduEfisheryindexjsp)

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 265

여한 수강생들은 가상적 상황에서의 의사결정 결과를 함께 해석하고 자

신들의 직접 체험한 경쟁과 협동의 딜레마와 연관된 현실 사례들을 조사

발표하는 과정을 경험하게 된다 본 논문을 위해 비록 실험 전후 학습 성

과 변화에 대한 분석과 같은 별도의 검증을 구상하지 않았지만 사회적

딜레마 교실 실험을 매개로 한 상호작용 학습과 사례 토의는 사회학의 주

요 개념들에 대한 다양한 접근을 도모하는 한편 수업 후반부에 다루는

사회적 경제 및 마을 공동체와 관련된 여러 쟁점들을 사회적 자본의 관점

에서 이해 분석하는데 기여할 것이라고 기대되었다

Ⅲ 연구 방법

본 준실험(quasi-experiment)은 어느 사회학과 전공 수업의 수강생들을

대상으로 2014년 10월 6일 강의실에서 진행되었는데 본 연구를 위한 예

비 연구(pilot study)는 2013년 2학기에 수행되었다 총 29명이 참가했는데

이들 중 21명이 사회학과이며 8명은 타과 학생들이다 수업 시작과 함께

강의실에 입장한 학생들은 번호표(조 번)를 무작위로 부여받아 총 4

개 조 중 하나에 소속된다 게임 규칙과 점수 계산 방식을 설명한 다음

이에 대한 지시문 점수 계산 용지 카드와 메시지 전달 봉투 충분한 양의

노란색 및 파란색 색종이 메시지용 메모지를 나누어주었다 미리 원형으

로 배치된 책상에 조별로 착석하되 각자 인접한 우측 상대방의 등을 바

라보면서 좌측 상대방에 대해서는 등지게 되도록 자신의 책상을 적당히

회전시켰다 시작에 앞서 게임 규칙과 지시 사항을 정확하게 이해했는지

확인하기 위해 간단한 퀴즈를 실시하였다

모의실험은 각각 7회로 구성된 전반부(세션 1)와 후반부(세션 2)로 나

누어지며 전체적으로 약 30분이 소요되었다 게임 참가자들은 매회 동시

에 자신에게 등을 보이고 있는 앞사람에게2) 한 가지 색상의 카드를 선택

266 한국사회 제16집 2호(2015년)

뒷사람으로부터 받은 카드

노란색 파란색

앞사람에게 보낸 카드노란색 0 5

파란색 -3 2

하여 전달할 수 있다 교환된 카드의 색깔에 따라 자신의 점수가 계산되

는데 가능한 모든 전략적 대응을 고려하면 모두 네 가지의 조합이 존재

한다 아래 lt표 1gt과 같이 초점이 되는 경기자(focal player)는 뒷사람으로

부터 노란색(파란색)을 받고 앞사람에게 노란색(파란색)을 건네면 0점(2

점)을 획득하게 된다 반면 각각 노란색(파란색) 및 파란색(노란색)의 경

우에는 -3점(5점)이 적용된다 이로써 죄수의 딜레마 게임 보수구조 여건

이 충족될 수 있다3)

lt표 1gt 카드 돌리기 게임의 보수 행렬

실험 조건을 살펴보면 각 세션에서 조별로 최고 점수를 달성한 참가자

에게는 상품으로 4G USB를 한편 두 번째 세션의 경우에는 가장 높은 점

수를 획득한 조의 구성원 전체에게 다음 수업 시간에 자신이 마시고 싶은

음료수를 제공하겠다고 약속함으로써 실험적 현실주의(experimental

realism)라는 측면에서 참여자들의 실험에 대한 관여도를 증가시켰다 첫

번째 세션과 달리 두 번째 세션에서 학생들은 개별 득점과 집단 전체 득

점을 동시에 고려해야 하는 처치에 노출된다 이처럼 lsquo집단 간 경쟁rsquo 여부

를 조작함으로써 먼저 게임 전반부와 후반부의 상황을 차별화하였다

2) 예컨대 왼쪽(후방)과 오른쪽(전방)에 인접한 이웃과 카드를 각각 한차례 교환

하여 매회 총 두 번 상호작용하게 만든다면 lsquo직접적 상호성rsquo 상황만이 조성될

것이다3) 죄수의 딜레마 게임 보수행렬에서 0점 2점 -3점 5점은 각각 P(punishment for

mutual defection) R(reward for mutual cooperation) S(suckers payoff) T(temptation to defect)에 해당한다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 267

세션 전반부(7회) 후반부(7회)

실험 집단집단 간 경쟁

없음 있음

1조 의사소통 불가능 간접적 의사소통

2조 직접적 의사소통 상호작용 방향 변화

3조 상호작용 방향 변화 직접적 의사소통

4조 간접적 의사소통 의사소통 불가능

다음으로 1조(n=7)의 경우 전반부에서는 7회 내내 상대방과 어떤 말도

할 수 없으며(lsquo의사소통 불가능rsquo 처치) 후반부에서는 2회부터 매회 카드

를 교환하기 전에 모든 조원들은 바로 지난 회에 자신이 앞사람에게 보낸

카드 색상을 사실 그대로 적어서 뒷사람에게 전달해야 한다(lsquo간접적 의사

소통rsquo 처치) 2조(n=8)의 경우 전반부에서는 매 회마다 카드 교환 직후 자

신이 하고 싶은 말을 쪽지에 적어 뒷사람에게 전달할 수 있으며(lsquo직접적

의사소통rsquo 처치) 후반부에서는 어떤 방식의 의사소통도 허락되지 않지만

매번 게임을 할 때마다 역방향으로 카드를 전달한다(lsquo상호작용 방향 변

화rsquo 처치) 순서효과(order effect)를 제거하기 위해 4조(n=7)는 1조 3조

(n=7)는 2조에 대해 역균형법(counterbalancing)을 적용하였다 즉 4조는

lsquo간접적 의사소통rsquo 처치(세션 1) 다음에 lsquo의사소통 불가능rsquo 처치(세션 2)

를 3조는 lsquo상호작용 방향 변화rsquo 처치(세션 1) 이후 lsquo직접적 의사소통rsquo 처

치(세션 2)를 받게 된다(lt표 2gt 참고)

lt표 2gt 실험 설계와 처치 내용

이상을 종합해보면 집단 간 경쟁 여부에 따라 게임 전반부와 후반부가

나누어지며 다시 각각 네 개의 실험 상황이 포함된다 상황 1에 배정된

참가자들은 전략적 상호작용의 방향이 고정된 상태에서 어떤 형태의 의

268 한국사회 제16집 2호(2015년)

사소통도 할 수 없다(세션 1에서 1조 세션 2에서 4조) 상황 2의 경우 직

접적 의사소통이 가능하지만 상호작용 방향에는 변화가 없다(세션 1에서

2조 세션 2에서 3조) 상황 3의 경우 의사소통은 불가능하되 전후방에 인

접해있는 이웃이 매회 번갈아가며 카드를 보내는 상대방으로 지정된다

(세션 1에서 3조 세션 2에서 2조) 상황 4에서는 상호작용 방향은 일정하

지만 앞사람의 이전 전략에 대한 정확한 정보가 제공된다(세션 1에서 4조

세션 2에서 1조)

매회 카드 교환은 주어진 시간 내에 완료되었고 이어서 게임 참가자들

은 자신의 점수를 기록 용지에 기입하였다 직접적이든 간접적이든 lsquo의사

소통rsquo 조건에서는 다음 게임이 시작되기 전에 뒷사람에게 메모지를 전달

할 수 있도록 일정한 시간을 추가적으로 부여하였다 총 14회의 모든 게

임이 종결된 후 실험 결과 분석을 위해 점수 기록 용지를 포함한 각종 준

비물과 뒷사람에게 받은 메모지 등 일체의 자료를 강의실 퇴장 시 제출하

도록 부탁하였다 번호표를 통해 익명성을 보장하는 한편 다만 성별 학

과 등의 정보를 설문지에 기입할 수 있게 만들었다

Ⅳ 결과 및 분석

먼저 전체 실험을 집단 간 경쟁 유무에 따라 세션별로 나누어 조별 평

균 보수를 살펴보면 lt표 3gt과 같다 게임이 오직 7회 시행되었음에도 불

구하고 평균 득점에 있어서 집단 간 근소한 차이가 나타나고 있는데 게

임 전반부 동안에는 2조의 평균 점수가 가장 높았으며 4조가 가장 낮았

다 후반부에서는 3조 구성원들이 평균적으로 가장 많은 득점을 얻었고

반면 1조의 성적이 가장 저조하게 나타났다 이들의 평균값 차이는 각각

040과 041로 거의 동일하다 실험 조건을 고려할 때 이는 직접적 의사소

통이 일관되게 구성원 간 상호 협력을 가장 많이 유도하고 있으며 간접

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 269

그룹 N전반부 후반부

평균 표준편차 평균 표준편차

1조 49 98 2810 122 3118

2조 56 107 3032 136 2519

3조 49 78 2801 163 2233

4조 49 67 2495 147 2274

적 의사소통와의 격차가 가장 심각하다는 것을 의미한다 작은 표본 크기

로 인한 큰 표준편차에도 불구하고 독립표본 t-검정에 대한 Cohens d 값

은 약 15로서 상대적으로 약한 효과가 존재함을 알 수 있다

lt표 3gt 세션에 따른 조별 평균 득점과 표준편차

세션에 따른 평균 득점을 조별이 아닌 실험 조건별로 제시하면 lt그림

1gt과 같다4) 직접적 의사소통 조건(상황 2)에서 평균 협력 수준은 의사소

통이 없는 기저 조건(상황 1)보다 더 높지만 상호작용 방향 전환(상황 3)

과 앞사람에 대한 자신의 직전 행동을 표기한 특별 메시지를 뒷사람에게

전달하는 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서는 의사소통이 부재한 경우보

다 전반적 협조가 떨어지고 있다 lt표 3gt에 따르면 집단 간 경쟁이 없는

게임 전반부와 그러한 경쟁 상황을 인식하고 있는 후반부 사이에서 3조가

가장 큰 평균 득점 차이를 보이고 있지만(163-078=085) lt그림 1gt에서

4) 강의실 환경에서 실험 연구의 필요조건들이 엄격히 준수될 수 없으며 주어진

사례 수(참가자 수와 게임 횟수) 통계적 검정력 수준 등을 고려할 때 본 실험

에서 가설 검정을 통해 독립변인의 효과가 실제로 존재했는지 판단하는 것에

는 무리가 따른다 참고로 일원 분산분석에 대응하는 비모수적 Kruskal-Wallis 검정에 따르면 유의수준 10에서도 게임 전반부와 후반부 모두 실험 조건에

따라 평균 득점에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않는다 분산 동질

성 정규분포 등의 가정이 충족되지 않지만 실험 조건을 피험자간 요인

(between-subject factor) 게임 라운드를 피험자내 요인(within-subjects factor)으로 간주하는 이원 혼합 분산분석(two-way mixed ANOVA)을 수행해보면 어떤

세션이든 피험자간 요인 효과는 통계적으로 유의미하지 않다

270 한국사회 제16집 2호(2015년)

와 같이 각 조건별 평균 점수 증가분은 대동소이한 것으로 나타났다 본

게임에서 배반 내지 비협조는 상대방에 대한 최적 대응이라는 점에서 자

신에게는 최선의 전략이지만 집단 수준에서 최적의 결과를 가져오지 않

는다 이와 같은 딜레마가 게임 전반부에 더 빈번히 나타났다면 후반부에

는 집단 간 경쟁 도입으로 인해 전략적 상호작용 유형의 유의미한 변화가

유도되었음을 짐작할 수 있다5)

lt그림 1gt 세션에 따른 실험 조건별 평균 득점

5) 논평에서 지적되었듯이 집단 간 경쟁이 없는 세션 1이 끝나고 집단 간 경쟁이

유도되는 세션 2가 이어지기 때문에 전반부 조건에서 발생한 부작용이나 타

인의 전략 노출 등으로 인해 후반부에서 조별 경쟁과는 무관하게 참가자들이

자신의 전략들을 수정했을 가능성 즉 학습 효과가 존재하게 되며 그렇다면

전반부와 후반부의 결과를 비교하는 것은 타당해보이지 않는다 이와 같은 문

제 때문에 lt표3gt부터 lt표 7gt까지 전반부와 후반부 결과를 나누어서 각각에

대한 분석을 수행하고 있는 것이다 각주 4의 경우에도 각 세션에 대한 피험자

간 요인 효과 여부를 언급하고 있다 lt그림 1gt은 집단 간 경쟁 효과의 가능성

이 가장 높음을 암시하고 있을 뿐이며 마지막 로지스틱 모형(모형 3)에서 전

략의 결정 요인으로서 세션 효과를 유일하게 검증하였다 세 개의 로지스틱 모

형에는 학습 효과 등을 고려하여 일종의 지연 변인(lagged variable)으로서 직

전 라운드에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략을 독립변수로 포함시켰다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 271

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 14(286) 11(196) 19(388) 26(531)

노랑-파랑 11(224) 15(268) 11(224) 9(184)

파랑-노랑 11(224) 15(268) 11(224) 8(163)

파랑-파랑 13(265) 15(268) 8(163) 6(122)

지금까지 분석의 초점이 되었던 득점은 자신이 보낸 카드와 받은 카드

의 조합에 의해 결정되기 때문에 이제 다른 각도에서 국지적 이자 관계

(dyadic relation)에 초점을 맞춰 실험 조건에 따른 전략 조합의 변화를 교

차분석을 통해 살펴보려 한다 아래 lt표 4gt와 lt표 5gt는 각각 게임 전반부

와 후반부에 나타난 전략 쌍의 네 가지 유형을 요약한 것이다 먼저 lt표

4gt를 보면 전체적으로(N=203) 노란색 카드를 앞으로 전달하고 뒤에서 받

는 경우가 파란색 카드를 주고받은 라운드보다 더 우세하였다(345 대

207) 비표준화잔차를 감안하면 이와 같은 배신 배신은 상황 3(잔차

=21)과 상황 4(잔차=91)에서 보다 빈번하게 나타났으며 반면 협조 협

조 확률은 상황 1(잔차=29)과 상황 2(잔차=34)에서 더 높았다 관계의

강도는 강한 편이나(Cramers V=0159) 유의수준 10에서 실험 조건과

전략 조합의 분포가 상호 독립적이라는 영가설을 기각할 수 있다(Pearson

χ2=15311 df=9 p=0083)

lt표 4gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

게임 전반부와 달리 집단 간 경쟁 상황이 주어진 후반부에 참가자들은

보다 협력적인 지향을 나타내면서 더 높은 점수를 획득할 수 있었는데

lt표 5gt의 전체 라운드(N=203) 중에서 파란색 카드를 앞사람에게 보내고

뒷사람으로부터 받는 경우가 가장 지배적이었으며(522) 상이한 색상의

카드나(노란색-파란색은 187 파란색-노란색은 187) 노란색 카드를

보내고 받는 경우(103)는 상대적으로 적었다 비표준화잔차 분석에 따

272 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 6(122) 2(41) 8(143) 5(102)

노랑-파랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-노랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-파랑 29(592) 33(673) 28(292) 16(327)

르면 전반부와 마찬가지로 상황 1(잔차=34)과 상황 2(잔차=74)에서 협

조 협조가 더 빈번하게 출현했으나 상황 2를 제외하고는 다른 세 조건

에서 배신 배신이 현저하게 사라지지는 않았다 후반부에도 실험 조건

과 전략 조합 사이에 유사한 강도의 상호 연관성이 나타나지만(Cramers

V=0164) 유의수준 10에서만 통계적으로 유의미하다(Pearson χ2=16303

df=9 p=0061)

lt표 5gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

종합해보면 게임 전반부이든 후반부이든 상황 1과 상황 2의 경우 이자

관계 수준에서 국지적 협력이 더 빈번하게 발생하였으며 특히 참가자들

이 집단 간 경쟁을 의식하게 된 후반부의 직접적 의사소통이 존재하는 상

황 2에서 그렇지 않은 상황 1보다 사회적 딜레마에서 빠져나올 수 있는

확률이 증가하였다 참가자들이 실제로 뒷사람에게 전달한 메시지들이 전

반부에는 주로 ldquo파란색 좀 주세요rdquo ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo다시 한번 부탁

해요rdquo 등이었다면 후반부에는 이 외에도 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo ldquo음료수

같이 먹어요rdquo 등 집단 정체성이나 공동의 목표와 관련된 메모도 빈번히

발견되었다 다른 한편 상황 3에서는 상호작용의 방향이 매번 전환됨으

로써 직접적 상호성이 발휘될 수 있는 여건이 마련되었으며 상황 4에서

는 뒷사람에게 직전 라운드 행동에 대한 정보가 이미지 점수처럼 주어지

므로 자신이 앞사람을 돕는 경우 그 사실을 알게 된 뒷사람으로부터 도움

을 받을 확률이 더 높아질 수 있다 그러나 개별적인 득점 관리만을 추구

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 273

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 25(510) 26(464) 30(612) 35(714)

파랑 24(490) 30(536) 29(388) 14(286)

한 전반부에서 두 상황 모두 오히려 배신이 국지적으로 지배적인 규범이

었으며 공동체 의식을 유도한 후반부에서조차 이자 관계에서 협력적 규

범의 출현 빈도는 약 30 수준에 그침으로써 내시균형점으로부터 멀어져

새로운 균형점에 근접했다고 보긴 어렵다

그렇다면 개개인의 수준에서 실제로 게임 참가자의 전략이 실험 조건

에 따라 유의미한 차이를 보였는지 궁극적으로 어떤 요인들이 협력 카드

의 선택에 영향을 주었는지 분석해볼 필요성이 제기된다 lt표 6gt은 게임

전반부에 참가자들이 앞사람에게 보낸 카드의 분포를 보여주고 있으며

lt표 7gt은 게임 후반부에 대한 것이다 집단 간 경쟁이 없었던 7회 시행에

서(N=203) 파란색 카드보다 노란색 카드를 선택한 경우가 더 많았으며

(571 대 429) 이러한 비협조적 행동은 상호작용 방향 전환 조건(상

황 3)과 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서 더 빈번하게 관찰되었다 여기

에서 제시하지는 않지만 라운드별 추가 분석에 따르면 후자의 상황보다

전자의 상황에서 참가자들이 상대적으로 더 비협조적으로 게임을 시작하

였으나(1라운드에서의 협력 정도는 286 대 429) 두 경우 모두 일시

적으로 협력 수준이 상승되더라도 다시 하강하는 경향이 더 두드러졌다

상황 3에서는 한 명을 제외한 나머지 6명이 상황 4의 경우 모두 협력을

거부하면서 마지막 라운드가 종료되었다 실험 조건과 참가자 전략 사이

의 연관성은 유의수준 5에서 아주 근소한 차이로 통계적으로 유의미하

지 않으나(Pearson χ2=7792 df=3 p=0050) 비교적 강한 상관관계가 나

타났다(Cramers V=0196)

lt표 6gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

274 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 13(265) 9(184) 18(321) 19(388)

파랑 36(735) 40(816) 38(679) 30(612)

자신의 점수 이외에도 집단 전체의 점수 획득이 행동의 추가 동기가 되

었을 때 전체 라운드(N=203) 중 파란색 카드가 전달된 횟수는 709였

다 상황별로 살펴보면 협력적 규범의 강도는 마지막 두 실험 조건에서

여전히 상대적으로 약했으나 전반부에 비해 후반부의 협력 수준 평균은

전체적으로 약 65 증가하였다 후반부의 경우 전반부에 비해 모든 실험

조건에서 첫 번째 라운드의 협력 빈도가 유의미하게 높았는데 전체 참가

자 중 723가 후반부 첫 라운드에 파란색 카드를 선택하였으며 변화량

의 평균값은 433 표준편차는 81로 나타났다6) 여기에서 더 상세히

보고하지 않지만 시계열적으로 볼 때 상황 2에서는 571의 참가자가 협

조 전략으로 시작하였음에도 불구하고 메시지를 전달하면서 협력적 규범

이 유지되는 양상을 보였으나 나머지 상황들에서는 70~80대의 순조로

운 시작에 따른 경로 의존성에도 불구하고 다소 약화된 추세가 확인되었

다 집단 간 경쟁 하에서도 전략과 실험 조건 사이에 작지 않은 상관관계

가 나타나고 있으나(Cramers V=0163) 통계적으로 유의미하지 않았다

(Pearson χ2=5371 df=3 p=0147)

lt표 7gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

마지막으로 게임 참가자들의 전략 선택에 영향을 주는 요인들을 이항

로지스틱 모형을 통해 분석해봄으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적

6) 전반부 최종 라운드의 협력 정도와 비교할 때 최초 전략 선택에 대한 이러한

세션 효과는 특히 3조와 4조에서 극적으로 드러난다 3조의 경우 게임 전반부

가 끝나는 시점에서 143의 참가자들만이 앞사람에게 협력했지만 후반부가

시작될 때 571가 협력했다 4조는 모든 구성원들이 배신 전략으로 전반부를

마쳤으나 반면 후반부에서는 857의 협조 속에서 새 게임이 개시되었다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 275

규범의 출현 및 지속 조건에 대한 함의를 이끌어내고자 한다 모형에서

종속변수의 값은 앞사람에게 파란색 카드를 보낼 경우 1이며 그렇지 않

을 경우 0이 된다 실험 조건 및 지금까지의 분석에 근거하여 다음과 같

은 예측변수들을 포함시킨다 첫째 세션 더미변수(참조 범주는 게임 전반

부) 즉 집단 간 경쟁 여부와 나머지 실험 상황에 대한 세 개의 더미변수

(참조 범주는 의사소통이 없는 상황 1) 즉 직접적 의사소통 조건(상황 2)

상호작용 방향 전환 조건(상황 3) 간접적 의사소통 조건(상황 4) 둘째 직

전 라운드에 파란색 카드를 앞사람에게 전달했는지 여부(참조 범주는 노

란색 카드) 셋째 직전 라운드에서 뒷사람이 파란색 카드를 보냈는지 여

부(참조 범주는 노란색 카드) 통제변수로는 성별 성별 동질성 그리고 전

공 동질성을 고려한다 성별 더미변수는 여학생이 참조 집단(변수값=0)으

로 설정된다 성별 동질성 더미변수의 경우 초점이 되는 경기자를 기준으

로 그가 남학생(또는 여학생)이며 인접한 두 명의 이웃 즉 앞사람 및 뒷

사람이 모두 남성(또는 여성)일 때 그 값이 1이며 여타 모든 경우들에 대

해서 0의 값을 가진다 전공 동질성 더미변수도 동일한 방식으로 생성되

었으며 참조 범주에는 경기자 앞사람 뒷사람 중 최소한 한 명의 전공이

이질적인 모든 경우들이 포함된다 사례 수의 한계 때문에 상호작용항을

추가한 조절 효과 모형은 여기에서 다루지 않았다

게임 전반부에 참여한 경기자들이 다시 게임 후반부에 참여하는 피험

자내 설계(within-subjects design)임을 고려하여 아래 lt표 8gt에서는 게임

전체(pooled data)에 대한 결과 앞에 세션별 결과를 함께 요약 제시하였다

세 가지 모형 모두 70 내외의 예측 성공률을 보이고 있으며 모형의 적

합성은 유의수준 1 이내에서 충분히 만족할 만한 수준이다 전반부 모

형(모형 1)에서 통계적으로 유의미한 영향력을 미치고 있는 변수는 간접

적 의사소통 및 직전 라운드에 뒷사람으로부터 받은 카드의 종류로 나타

났다 다른 변수들을 통제한 상태에서 의사소통이 불가능한 상황에 비해

앞사람이 직전 라운드에 어떤 행동을 했는지에 대한 정보가 주어질 때

그 사람을 도와줄 승산(odds)은 약 65만큼 감소한다 앞사람의 행동은

276 한국사회 제16집 2호(2015년)

자신의 득점 획득에 직접적으로 연계되어 있지 않기 때문에 앞사람의 행

동이 단서가 되어 다음 라운드에서 자신의 손실을 줄이는 방향으로 전략

을 선택한 것은 아닐 것이다 다른 관점에서 바라보면 위의 결과는 앞사

람의 비협조적 행동에 대한 일종의 처벌로 해석할 수 있다 한편 뒷사람

이 지금 협조적이었을 경우 그렇지 않았을 경우에 비해 앞사람에게 다음

차례에 협조적인 행동을 취할 승산은 약 150만큼 높아진다 전반적으로

파란색 카드보다는 노란색 카드가 순환되는 상황 속에서도 특정 라운드

에서 뒷사람이 자신에게 호의적으로 행동할 때 다음 라운드에서 자신의

앞사람에게 호의를 보여주는 경향은 주목할 만하다

전반부와 달리 후반부(모형 2)에서는 직접적 의사소통의 긍정적 효과

가 통계적으로 유의미했는데 공동의 목표가 존재할 때 그렇지 않은 상황

보다 다음 라운드에서 참가자들의 행동이 바로 직전에 자신에게 전달된

메시지에 의해 더 좌우되었음을 보여준다 간접적 의사소통은 협력 가능

성을 오히려 높여주지만 그 영향력이 통계적으로 의미 있는 수준까지는

아니었다 파란색 카드가 노란색 카드보다 빈번하게 전달되는 후반부에

서 앞사람의 과거 직전 행동을 알 수 있는 경우에는 그러한 단서가 부재

한 상황에 비해 자신의 이득과 무관한 제 3자에 대해 이웃한 타인이 협력

했을 때 이를 호의적으로 평가하는 경향이 존재했던 것이다 한편 전반부

와 유사하게 직전 게임에서 뒷사람이 호의적이거나 자신이 호의를 베풀

경우에 다음 게임에서도 앞사람에게 호의적으로 대하는 경향이 발견되었

으나 집단 간 경쟁 하에서는 직전 자신의 행동에 대해서만 통계적으로

유의미한 효과가 나타났다 이는 일종의 강화 학습이 작용했을 가능성을

암시한다7) 통계적으로 유의미한 변인만을 고려하면 먼저 의사소통이 없

는 경우에 비해 뒷사람에게 메시지를 전달할 수 있는 상황에서 참가자들

7) 어떤 유형의 학습을 가설화하느냐에 따라(예 Bush-Mosteller 강화학습 사회적

학습 뒷사람 전략 모방하기 등) 모형에 포함되어야 하는 독립변수의 종류가

달라지겠으나 본 연구의 목표가 실험실 실험을 통해 새로운 가설을 엄 하게

검증하는 것이 아니기 때문에 복잡한 모형을 다루지 않았다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 277

변수 모형 1 모형 2 모형 3

집단 간 경쟁 NA NA 1116(245)

간접적 의사소통 -1058(524) 110(549) -794(340)

전달방향 매회 전환 -386(463) -495(587) -349(344)

직접적 의사소통 033(530) 1167(587) 235(347)

직전 자신이 협조 180(331) 862(381) 656(240)

직전 뒷사람이 협조 928(327) 460(379) 787(238)

은 앞사람에게 약 220나 더 협력하는 것으로 나타났다 다음으로 직전

라운드에서 앞사람에 대해 협력할 경우 그 다음 차례에서 다시 호의적으

로 행동할 승산은 약 140만큼 증가했다

전반부 최초 라운드를 제외한 총 13회에 해당하는 전체 게임을 놓고 볼

때(모형 3) 집단 간 경쟁이 유도될 경우 직전 라운드에 앞사람에게 호의

를 베풀었을 경우 그리고 직전 라운드에 뒷사람으로부터 도움을 받았을

경우 협력적 규범이 더 촉진되는 경향이 존재한다 반면 직전 라운드에

앞 참가자가 다른 제 3자에게 친절했는지 여부를 알게 될 경우 협조적 행

동의 가능성은 오히려 억제되는 것으로 나타났다 이들 중 집단 간 경쟁

여부의 효과가 가장 강하며 나머지 세 개의 주요 변인들은 대동소이한

영향력을 행사하고 있다 직접적 의사소통은 양의 상관관계 반면 상호작

용 방향을 매번 전환하는 것은 음의 상관관계를 가지지만 모두 통계적으

로 유의미하지 않게 나타났다 다른 한편 집단 간 경쟁 하에서만 그 영향

력이 통계적으로 유의미했던 성별 동질성은 전반부와 후반부를 포괄하는

경우에도 통제변수 중 유일하게 협력 가능성에 대해 매우 강한 정적 효과

를 가지고 있다 남학생들이 여학생들에 비해 전공이 같은 참가자들이 삼

자관계를 만들 경우 앞사람에게 협력할 가능성이 더 높지만 이 효과는

통계적으로 유의미한 수준은 아님이 밝혀졌다

lt표 8gt 협조 전략에 대한 독립변인들의 로지스틱 회귀계수

278 한국사회 제16집 2호(2015년)

변수 모형 1 모형 2 모형 3

남자 367(399) -023(414) 235(275)

성별 동질성 523(395) 2698(595) 1135(284)

전공 동질성 -005(391) 470(443) 370(263)

상수항 -784dagger -934dagger -1404

예측성공률() 632 754 690

χ2 19827 62121 88736

Nagelkerke-R2 145 376 282

사례 수 174 203 377

주 dagger plt10 plt05 plt01 plt001 (양측 검정) 괄호안의 숫자는 로버스트 표준오

차(robust standard error)이다 게임 전반부와 후반부 전체 사례 수가 다른 것은 전반부

첫 번째 판의 경우 직전 라운드에 경기자 및 뒷사람이 어떤 전략을 사용했는지에 대한

정보가 없기 때문이다

Ⅴ 토론 및 결론

본 연구의 목적은 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 교실 실

험을 제시하고 결과를 분석함으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규

범의 생성에 영향을 주는 요인들을 규명해보고 나아가 강의실 실험을 통

한 사회적 딜레마 학습의 교육적 의의를 찾아보는 것이다 교실에서 진행

되는 모의실험은 엄격한 의미에서 인과관계를 밝힐 수 없지만 주요 변인

들의 효과를 탐색적 수준에서 살펴보고 기존의 가설과 이론을 참고하여

그 타당성을 평가하는 데에는 충분히 유용하다고 판단되었다 이에 기존

연구들을 참조하여 협력적 규범 관련 요인으로 집단 간 경쟁 의사소통의

유형 상호성의 형태에 주목하고 게임의 규칙을 달리하여 실험을 진행해

보았다 이어지는 수업에서 학생들은 실험 조건에 따라 상이한 결과가 나

타난 이유들을 함께 찾아내면서 각자 자신이 선택한 현실 문제에 적용해

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 279

보는 기회를 가졌다 이와 같은 상호 학습(mutual learning)과 사례 토의는

수업 후반부의 핵심 주제인 사회적 자본의 관점에서 본 사회적 경제와 마

을 공동체를 더 깊이 이해하는데 효과적인 선수 학습이 되리라 기대되었

1 협력적 규범에 영향을 주는 요인들

서로 다른 집단에 소속된 학생들은 쌍방 대칭적 관계가 아닌 비대칭적

관계에서 죄수의 딜레마 게임에 참여했는데 이러한 일반화된 교환 구조

속에서 협력은 어떻게 국지적으로 발생하여 전역화될 수 있는가 일회적

죄수의 딜레마 게임에서 참가자들이 자신의 이익만을 고려하면서 행동할

때 집단 수준에서 형성되는 규범적 질서는 배신의 순환이 될 것이다 본

실험에서는 앞사람에게 노란색 카드를 보내고 뒷사람에게 노란색 카드를

받는 경우가 내시균형점이다 일단 이 균형에 도달하면 다른 전략을 사용

할 이유가 없어지는데 참가자 혼자 전략을 변경하는 것은 손해가 되기

때문이다(예 뒷사람은 노란색을 보내는데도 앞사람에게 파란색을 전달하

는 것) 달리 말하면 실수든 의도적으로든 파란색 카드가 일시적으로 유

통되더라도 동기화되어 임계량(critical mass)에 도달하지 않는다면 지배

적 균형 상태는 안정적으로 유지될 것으로 예상된다 하지만 실험 결과에

따르면 참가자들의 협조적 행동은 게임 상황과 관련된 변인들과 개인 수

준의 변인들에 의해 통계적으로 유의미한 영향을 받고 있다

첫째 모든 여타 실험 조건과 변인들을 통제한 상태에서 집단 간 경쟁

상황에 놓여 있는 경우 그렇지 않은 경우보다 앞사람에게 협력하는 경향

이 더 높았다 게임 전반부와 마찬가지로 후반부에서도 참가자들이 자신

을 집단 구성원으로 지각하도록 유도하는 조작이 없었다는 점을 감안한

다면 사회심리학적 관점에서 사회정체성 이론이나 자기범주화 이론보다

는 현실갈등 이론이 토론 과정에서 드러난 집단 소속감 내지 공동체 의식

을 설명하는데 더 적합할 것이다(예 ldquo조원 전체의 점수를 높여야 하니

280 한국사회 제16집 2호(2015년)

까 모든 라운드에 파랑을 내기로 생각하고 게임에 임했다 뒷사람에게

노란 카드를 받으며 우리 조는 안 되겠다는 예감이 들었지만rdquo) 집단 범

주화 조건이 부재한 상황에서도 특히 후반부에서는 삼자 관계(triadic

relation)의 성별 동질성 효과가 더 유의미하게 나타났는데 이는 협력적

규범의 국지적 발생에 긍정적으로 기여했을 것이다8)

둘째 본 연구에서는 언어적 형태의 직접적인 의사소통과 상대방의 이

전 전략에 대한 정보를 확인할 수 있는 간접적 의사소통을 구분하여 각각

의 효과를 살펴보았다 본 실험에서의 의사소통은 양방향적 대화라기보다

일방적인 메시지 전달임에도 불구하고 게임 전반부에서는 직접적 의사소

통의 영향력이 나타나지 않았지만 후반부의 경우 그 효과는 통계적으로

유의미했다 참가자들 역시 집단 간 경쟁이 존재했던 후반부에 ldquo쪽지를

전달하면서 점수가 올라간 것을 경험rdquo했다면서 의사소통이 ldquo앞사람에 대

한 미안한 감정rdquo을 느끼게 만들었다고 해석하였다 실제로 전달된 메시지

내용을 살펴보면 본 실험에서 직접적 의사소통은 무임승차에 대한 죄책

감 유도(예 ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo이번에는 도와주세요rdquo) 집단 정체성 형

성(예 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo) 협동에 대한 기대 전달 및 의무감 조성(예

ldquo이번에도 잘 부탁 드릴께요rdquo ldquo감사합니다rdquo) 등 다양한 이유에서 긍정적

인 효과를 가져왔던 것으로 보인다 토론 과정에서 재차 확인되었듯이 아

래에서 논의할 두 유형의 상호성 전략과는 달리 직접적 의사소통은 초중

8) 야마기시 등(Yamagishi Jin and Kiyonari 1999 Hayashi Ostrom Walker and Yamagishi 1999)은 집단 소속감이 협력을 유도할 수 있으나 그것은 집단의

이익을 알게 되어 집단을 위해 행동하기 시작한 것이라기보다 내집단 구성원

들로부터의 보답을 기대하는 전략 때문이라고 보았다 이들의 실험에 따르면 직접적 상호성이 불가능한 일회적 죄수의 딜레마 게임에서도 참가자들은 상

대방이 같은 집단에 소속되어 있다고 믿는 조건 하에서 배신보다 협력을 선택

하는 경향이 강하다 이들의 해석은 동기의 측면이 아니라 전략의 측면에서

내집단 호혜성 기대(expectation of ingroup reciprocity)에 기반한 일반화된 교

환을 설명하는데 유효하다 본 강의실 실험 조건만으로는 집단의 이익을 고려

하는 동기와 내집단에 대한 전략적 호의 중 어떤 가설이 더 타당한지 결론내

리기는 어렵다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 281

반의 비협조적 행동으로 뒷사람에 대한 신뢰가 무너지더라도 화해 또는

관계의 회복에 있어서 더 수월한 것으로 나타났다(예 ldquo다시 그러시면 정

말 미워할 거에요rdquo)

셋째 쌍방적인 관계에서 상대방의 과거 행동은 상대방이 신뢰할 만하

며 자신에게 협력할 것인가를 예측하는 휴리스틱 단서(heuristic cue)가 되

겠지만 본 실험과 같은 원형의 비대칭적 상호작용 구조에서 앞사람의 직

전 라운드 선택을 아는 것은 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략

의 인지적 기반이 된다 참가자들이 언급했듯이 간접적 의사소통 조건의

경우 이를테면 ldquo이 규칙은 앞사람의 행동을 평가할 수 있게 해주는 것 같

은데 우리 사회의 모습으로는 그 사람의 평판 됨됨이가 될 것이다rdquo 실

험 결과에 따르면 간접적 의사소통은 게임 후반부에서처럼 간접적 상호

성을 통한 협력의 순환을 촉진할 수도 있으나 게임 전반부에 더 현저히

드러났듯이 협력적 규범 발생과 유지에 오히려 부정적인 결과를 초래할

수도 있었다

다음으로 카드의 전달 방향을 매회 전환하는 조건에서는 2회에 한 번

씩 자신에게 카드를 전달한 뒷사람에게 카드를 보낼 수 있는 기회가 주어

졌다 이러한 대칭적 관계에서는 lsquo눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략과 같은 직접

적 상호성에 의한 협조 확률이 증가할 것이라 예상되었다 하지만 실험

결과는 상호작용의 반복 가능성을 높이는 것이 장기적 이익을 고려한 상

호 협동을 유도하기보다는 통계적으로 유의미한 수준은 아니지만 부정적

인 영향을 미치고 있음을 지지한다

요컨대 간접적이든 직접적이든 상호성에 의한 협력적 규범이 형성 및

재생산되지 못하고 오히려 정보의 정확성에도 불구하고 lsquo눈에는 눈 이에

는 이rsquo 원리를 구현하고 있는 두 전략들의 단점만이 드러났던 것이다 예

컨대 기존 연구에서 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략의 허점으

로서 징계의 연쇄(cascades of punishment)가 논의된 바 있는데 ldquo선행을

많이 하는 사람은 도와줄 수 있지만 나쁜 행동만 하는 사람에게는 무시

하더라도 정당한 거지 잘못한 것을 돌려받는 것이니까rdquo와 같은 어느 학

282 한국사회 제16집 2호(2015년)

생의 문제제기는 이와 일맥상통한다 유사한 맥락에서 직접적 상호성 전

략 역시 보복의 연쇄(cascades of retaliation)에 취약하다는 점이 이미 지적

되었으며 학생들의 평가에서 자주 등장한 ldquo노란색을 준 뒷사람에게 복수

할 수 있었다rdquo는 진술이 바로 이에 해당된다고 할 수 있겠다9)

지금까지 논의한 실험 조건과 관련된 주 효과 이외에도 바로 직전 게

임에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략은 집단 내 협력적 규범 발생과 통

계적으로 유의미한 관계를 보여주었다 먼저 참가자들이 앞사람에게 보낸

카드의 시간적 상관성은 행동 유형이 상대적으로 일관적이었음을 의미하

며 이는 집단 간 경쟁을 인식하는 게임 후반부에 더 강했다 일종의 자기

상관은 학습에 의해 행동 성향(behavioral propensities)이 강화되는 경향을

보여주는데 협력적이든 비협력적이든 특정 행동에 대한 보상이 주어질

때 그 빈도가 높아졌음을 나타내고 있기 때문이다 다음으로 뒷사람의 전

략과의 공간적 상관성은 협력은 협력을 배반은 배반을 유도하는 상호성

원리를 반영하며 특히 개인 간의 경쟁만이 중요시되었던 게임 전반부에

현저하게 나타났다 이러한 협력 또는 배신의 국지적 군집화(local

clustering)는 통계 모형에서 카드 전달 방향이 매회 전환되는 실험 조건에

서 가능한 직접적 상호성을 통제한 후에도 관찰되었다 보다 흥미로운 것

은 기존의 연구에서 그 작동 기제가 충분히 밝혀지지 않은 lsquo위로 흐르는

간접적 상호성rsquo이 존재한다는 점이다 A가 B를 도울 때 C가 A를 도와주

는 형태의 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성rsquo은 앞서 언급한 lsquo아래로 향하는

눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략이나 평판에 근거한 조건부 협조 전략으로 설

명할 수 있다 본 실험에서 뒷사람이 파란 카드를 보낸다고 해서 그 도움

의 수혜자가 굳이 앞사람에게 파란 카드를 전달할 필요는 없다 그럼에도

불구하고 간접적 의사소통 조건까지 통제하더라도 공간적 상관성이 여전

9) 이자 관계에서 배신의 교환 또는 배신의 일반화된 순환은 그것이 징계든 보복

이든 상대방이 실수로 비협조 전략을 선택한 경우에도 촉발되어 전개될 수 있

다는 점 역시 알려져 있다 학생들의 표현에 따르면 상황 3과 상황 4는 ldquo잘 되

면 대박이지만 실수로 인해 제대로 꼬이기 쉬운rdquo 조건인 것이다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 283

히 통계적으로 유의미하다는 것은 A가 B에게 협력할 때 B가 C에게 협력

하는 형태의 일반화된 교환이 비교적 강하게 존재했음을 의미한다

2 사회적 딜레마 실험 수업의 의의

본 연구에서 소개한 사회학 수업은 크게 두 부분으로 조직되어 있다

전반부에서는 먼저 일상생활의 예(교통규칙 준수 시험 족보 공유사이트

운영 전산실 컴퓨터 사용 아르바이트 교대 경험 등)를 활용하여 사회 질

서 규범 제도 등에 대한 사회학적 접근(예 구조기능주의 갈등론 상징

적 상호작용론 교환이론 사회학적 제도주의의 설명 방식)을 소개한다

다음으로 죄수의 딜레마 실험을 진행하여 그 결과를 조별로 분석하고 최

정규(2009)를 주교재로 하여 죄수의 딜레마 및 사회적 딜레마에 대한 게

임 이론을 본격적으로 다룬다 마지막으로 실험 과정 및 결과에 대한 분

석을 통해 이타적 행동이 유도되고 지속될 수 있는 방법들을 찾아본다

중간고사 이후 후반부에서는 클라인(2011) 벤클러(2013) 시청각 자료(예

2011년 KBS 소셜디자인프로젝트 lt사회적 자본gt 2012년 MBC lt굿바이

호모 이코노미쿠스gt 등) 신문기사들을 활용하여 사회적 자본에 대한 논

의들을 소개하면서 죄수의 딜레마 실험 토론에서 제기되었던 협력의 조

건들을 보다 이론적으로 이해한다 이어서 조별 과제와 같은 일상생활의

문제부터 시장 실패가 야기하는 다양한 사회문제들 그리고 사회적 경제

와 마을 공동체 사례에 이르기까지 자신이 선택한 개별 사례에 사회적 딜

레마와 사회적 자본에 대한 이론들을 적용해본다

모의실험을 마치고 나서 총 5시간으로 구성된 이어지는 수업에서는 교

차표와 그래프 중심으로 실험 결과를 요약하고 이에 대한 해석 문제들과

함께 학생들과의 토론을 위한 다양한 질문들이 준비되었다 몇 가지 예를

들자면 각 조에서 게임 전반부와 후반부에 주로 어떤 색상의 카드가 순

환될 것이라고 예상되었는가 실제로는 어떠했는가 자신이 보낸 일련의

카드와 획득한 점수 조원 전체의 결과 사이에는 어떤 관계가 존재하는

284 한국사회 제16집 2호(2015년)

가 전반적으로 협력이 잘 된 조는 어디이며 어떻게 가능했는가 전반적

으로 갈등이 많았던 조는 어디이며 무엇이 문제였는가 교실 실험을 통

해 수강생들은 매회 자신과 상대방의 의사결정에 따라 자신의 보수가 변

화하는 전략적 상호작용을 체험하고 최종 결과를 개인 수준과 집단 수준

에서 비교하면서 사회적 딜레마의 의미를 더 명확히 깨닫게 되었다 교실

실험에 참여함으로써 게임 이론과 관련 문헌에 등장하는 보수 전략 전략

적 상황 보수 구조 최적 대응 우월 전략 내시균형 등 다분히 추상적인

개념들을 보다 쉽게 체득할 수 있었다는 평가도 많았다 또한 실험 조건

에 따라 상이한 결과가 나타난 이유들을 토론하고 죄수의 딜레마에서 협

력의 가능성을 높이는 방안들을 함께 모색하면서 강의 후반부 주제인 사

회적 자본과 사회적 경제 공유 경제 마을 공동체 사례들을 유기적으로

이해하는데 도움이 되었다고 평가한 학생들도 적지 않았다 나아가 비록

다수는 아니지만 일부 학생들은 게임 수업을 통해 일상생활에서 사회적

관계의 상호의존성 경쟁적 문화의 문제점 개인의 합리성과 집단의 합리

성의 간극 사적 이익과 공적 이익의 대립 경제적 행동의 사회적 책임을

느낄 수 있었다고 대답하였다10)

교육적 측면에서 사회적 딜레마 게임 교실 실험의 구체적인 유용성과

10) 다음은 서술형 강의 평가와 실험 소감의 일부를 발췌한 것이다 ldquo실험을 통해

재밌고 쉽게 이론에 다가갈 수 있었고rdquo ldquo게임과 실험을 통한 결과를 이론과

접해볼 수 있어서 매우 재밌었다rdquo ldquo어려운 개념들을 다양한 현실 사례를 통

해 설명해주었다rdquo ldquo게임을 통해 직접 참여할 수 있어서 이해하기 쉬웠고rdquo ldquo이론을 직접 게임을 통해 체험하면서 배운 것이 인상 깊었다rdquo ldquo죄수의 딜레

마를 인간관계와 사회문제에 적용해보는 과정이 매우 유익했다rdquo ldquo마지막에

학생들이 주제를 선정해서 자료조사 후 서로 얘기를 나누는 시간이 인상 깊

었고 수업 내용 전체가 연결되는 느낌이었다rdquo ldquo과제를 수행하면서 여태까지

배운 이론들을 정리해볼 수 있어서 좋았다rdquo ldquo죄수의 딜레마를 배우면서 나

자신과 주변의 관계를 돌아보는 계기가 되었다rdquo ldquo그동안 몰랐던 사회적 경

제와 사회적 기업에 대해 자세히 알게 되었고 협동과 사회적 자본의 중요성

을 깨달았다rdquo ldquo공동체의 문제를 다시 생각해볼 수 있는 기회였다rdquo ldquo사례를

직접 조사하면서 협동 죄수의 딜레마를 괜히 배운 것이 아니구나rdquo ldquo내가 속

해 있는 사회가 더 나은 방향으로 가기 위해서 무슨 역할을 할 수 있을지 생

각해보았다rdquo

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 285

관련하여 여기에서는 가상적인 상황에서의 실험 결과를 학생들과 함께

현실 문제에 적용해본 여러 사례 중 하나로서 지역화폐에 대한 학습 과정

을 간략히 소개하려 한다 먼저 주변의 전통시장 상품권이나 화천 산천어

축제에 등장한 화천 지역에서만 사용할 수 있는 관광 상품권의 예를 들어

그러한 상품권이 지역 경제에 어떤 의미를 가질 수 있는지 공식 화폐와

어떤 공통점 및 차이점이 있는지 생각해본다 다음으로 학생들에게 친숙

한 주제인 자원봉사를 화두로 1999년부터 시작된 동작구 자원봉사 은행

을 예로 들어 농촌 공동체의 협동 문화 및 조직인 품앗이 두레 계 등과

연관시켜 그 의미를 토론한다 만약 교내 자원봉사 재능 기부 학생회 참

여 시사 학술 토론회 참석 등 사회적으로 가치 있는 활동에 대해 포인트

가 적립되어 학교와 제휴를 맺은 주변 식당이나 문화시설 사용 시 할인

혜택을 받는다면 어떨까 만약 캠퍼스 포털 사이트를 통해 이루어지고 있

는 족보나 맛집 정보 공유를 넘어 학생들이 각자 자신이 필요한 재화나

서비스에 대한 정보를 올리고 서로 도움을 주고받는 것은 불가능한가 이

상의 질문들을 활용한 사전 학습과 심화 토론은 학생들에게 지역통화 거

래시스템(LETS Local Exchange Trading System)의 기본 아이디어 및 지

역 경제와 풀뿌리 민주주의 측면에서의 의의를 보다 쉽게 이해할 수 있도

록 유도한다 자본주의 사회에서 돈이 없으면 자신이 욕구(needs)를 충족

할 수 있는 방법은 없는지 고용되거나 창업하지 않으면 자신의 능력과

재능은 사장되어야 하는지 등에 대해 질문하면서 대전의 lsquo한밭레츠rsquo나 대

구의 lsquo늘품rsquo과 같은 국내의 대표 사례들을 살펴본다 마지막으로 관련 동

영상과 신문기사 인터뷰들을 검토하는 과정에서 이러한 일반화된 교환

(lsquo내가 이웃을 도우면 그는 또 다른 이웃에게 친절을 베풀고 마을의 누군

가도 나에게 도움을 제공하는 것rsquo)이 성공적일 수 있었던 조건들을 죄수

의 딜레마 교실 실험과 관련시켜 토론해본다 예컨대 한밭레츠 계좌는 가

입과 동시에 0에서 출발하며 타인의 도움을 받게 되면 그만큼 마이너스

가 되고 타인에게 도움을 제공하면 그만큼 플러스가 된다 그렇다면 자

신의 이익만을 생각하는 무임승차자(마이너스를 계속 유지하는 사람)는

286 한국사회 제16집 2호(2015년)

왜 많아지지 않을까 집단 소속감 의사소통 평판 내집단 호혜성에 대한

기대 등의 효과는 어떠한가

공동체는 사회학의 주요 주제임에도 불구하고 정작 사회학 입문 강의

에서 독립된 주제로 다루어지지 않는 경향이 있는 듯하다 예컨대 비판사

회학회(2014)나 기든스sdot서튼(2014)의 경우 일상생활과 상호작용 및 집단

과 조직에 초점을 맞추고 있으며 교재 어디에서도 이를테면 공동체에 대

한 마르크스 뒤르켐 베버 짐멜 등의 논의들을 찾을 수 없다 본 논문에

서 다른 사례들에 대한 학습 내용을 모두 소개할 수는 없지만 죄수의 딜

레마 교실 실험을 구체적인 현실 사례들에 접목시킴으로써 학생들에게

개인과 사회의 관계 공동체의 의미(예 OECD의 lsquo보다 나은 삶 지수

(Better Life Index)rsquo의 공동체 영역 지표로서 사회적 지지) 나아가 장소 기

반 지역발전(place-based regional development)과 사회적 삶의 형태로서 공

동체적 생활양식(communal lifestyle)의 중요성을 성찰하는 기회를 제공할

수 있었다 사회적 딜레마 실험 수업은 사회적 질서 규범 연대 갈등 통

합 제도 등 사회학의 핵심 개념들을 인간의 본성과 신뢰 및 호혜적 관계

들의 구조로서의 공동체라는 맥락 속에서 이해할 수 있는 프레임을 제공

한다

본 연구에서 사용된 게임 이외에도 공공재 기여나 공유자원 관리에 대

한 게임은 상대적으로 잘 알려져 있는데 사회적 딜레마 수업은 공통적으

로 신뢰 소통 상호성 관용 공동체 의식 공공선 갈등 해결에 대한 이해

를 도모하는데 유용하다 특히 강의실 실험을 매개로 한 상호작용 중심

교수법은 실용주의 및 구성주의 교육 원리에 부합할 뿐만 아니라 가상

또는 현실 상황의 의사결정 결과를 토대로 사례별로 문제해결 방향을 토

론하는데 적합하다고 판단된다 나아가 모의실험을 활용한 사회적 딜레마

수업은 학생들의 시민적 지식 시민적 가치 시민적 태도의 학습에 긍정적

으로 기여할 수 있으며 공공사회학(public sociology) 교육에 적합한 사례

토의 방법(case study method) 봉사학습(service learning) 등과 혼합될 수

있을 것이다(Hachen 2001 Ostrow Hesser and Enos 1999) 이에 덧붙여

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 287

한국에서 현재 중등교육 수준 사회적 딜레마 학습 및 토론 자료들은 경제

교육 분야에서 독점하고 있으나 사회적 가치들을 고려하는 lsquo사회에 배태

된 경제rsquo 교육과 시민성 교육(citizenship education)의 측면11)에서도 국내

경제학과는 다른 사회학의 창의적 기여가 요구되고 있다

11) 예컨대 미국사회학회는 2013년 lsquo사회과교육을 위한 구성 체계 대학 커리어 시민생활(C3 Framework for Social Studies)rsquo 하에 시민성 함양을 강조하는 중

등교육 콘텐츠 개발에 참여했으며 미국사회과교육협회(National Council for the Social Studies) 주최 학술대회에도 적극적으로 참여해왔다(예 2015년의

경우 lsquo봉사학습과 실행연구를 통한 사회학에서 시민교육(Civic Education in Sociology through Service Learning and Action Research)rsquo 세션 등)

2015년 08월 15일 접수

2015년 12월 13일 수정 완료

2015년 12월 26일 게재 확정

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

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294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 8: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

262 한국사회 제16집 2호(2015년)

츠먼middot로저스 2011 노박sdot하이필드 2012 벤클러 2013 셔머 2013 싱

어 2011 2014 최정규 2009 정태인 2011 정태인sdot이수연 2013) 한편

중고등교육 측면에서 볼 때 먼저 대학의 경우 사회적 딜레마 이론은 무

엇보다도 미시경제학이나 갈등 분석 및 해결과 관련된 정치학 수업에서

다루어지고 있다 고등학교의 경우 사회 교과과정(예컨대 심화과정인 경

제 및 사회문화)에서 경제적 의사결정과 시장 실패 사적 이익과 사회적

이익의 상충 협상 및 조정의 중요성 정부의 역할과 함께 소개되는 편이

사회적 딜레마는 사회적 상호작용 사회적 질서 집단 갈등 사회적 규

범 제도 사회적 자본 등 사회학의 주요 개념 및 질문과 연결되어 있으며

다양한 차원의 사회문제 및 제도적 성과에 대한 통찰을 제공하지만 국내

사회학 분야에서 관련 연구는 미비한 실정이다 고등교육 현장에서도 사

회심리학 수업(예 집단의 의사결정)을 제외한다면 사회문제와 정책 경

제사회학 정치사회학 환경사회학 지역사회학 공동체 사회학과 같은 전

공 강의에서 사회적 딜레마가 거론되는 일은 드물다 사회학 딜레마에 대

한 학습은 특히 사회학 입문 수준의 수업(예 사회적 상호작용 집단 조

직 제도 집합행동 관련)에서 적절하지만 이를테면 국내 베스트셀러인

기든스sdot서튼(2014)에는 언급되지 않고 있으며 비판사회학회(2014)에는

관련 경제학 개념인 구성의 오류(fallacy of composition)가 합리적 행위의

의도치 않은 결과를 설명하기 위해 등장할 뿐이다 사회적 딜레마에 대한

사회학적 설명 방식의 사례들이 실려 있는 Babbie(1994) 콜린스(2005) 코

우지sdot히로사토sdot신야(2004) 더 스반(2015)은 여전히 또는 아직 대중적

인 입문 교재가 아니다

근래 해외에서 사회적 딜레마에 대한 연구에는 실로 다양한 전공의 학

자들이 참여하고 있는데 올해로 16년째 개최되고 있는 사회적 딜레마 학

술대회(Social Dilemma Conference)가 대표적인 연구 네트워크라 할 수 있

다 물론 외국에서도 사회적 딜레마에 대한 게임이론적 연구는 방법론적

개인주의 합리적 선택 이론의 가정들과 현실 적합성에 대한 의문으로 인

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 263

해 다수의 사회학자들에게 환영받지 못하고 있다(Swedberg 2001) 그럼

에도 불구하고 수학 중심의 정통 게임이론에 대한 비판과 더불어 실험

위주의 방법론을 중시하는 행동 게임이론(behavioral game theory)에 선호

학습 프레이밍 문화 등 (사회)심리학적 아이디어들이 도입되면서 해외

사회학자들의 관심이 커지고 있는 것도 주목할 만한 변화이다 미국사회

학회(American Sociological Association)의 경우 lsquo사회심리학(Social

Psychology)rsquo lsquo합리성과 사회(Rationality and Society)rsquo lsquo이타주의 도덕성

사회적 연대(Altruism Morality and Social Solidarity)rsquo 분과 중심으로 사

회적 딜레마 및 관련 주제들에 대한 연구가 이어지고 있다 2011년 사회

학 대중화 프로젝트로 추진되었던 대학 수준 고등학교 사회학

(college-level high school sociology)을 위한 웹 수업자료나 중고등교육에

대한 학회의 관심을 볼 수 있는 학술저널 ltTeaching Sociologygt에도 게임

을 활용한 사회적 딜레마 학습에 대한 논문들이 등장하곤 한다(예

Harrod 1983 Takata 1997 Obach 2003)

4 사회적 딜레마 게임과 강의실 실험

본 연구에서는 사회적 딜레마 상황 하에서 협력적 규범의 동학에 영향

을 주는 요인들을 살펴보기 위해 강의실 실험을 선택하였다 국내외 경제

학 교육의 경우 실험경제학의 부상(Douglas and Holt 1993 Bergstrom

and Miller 2000)을 배경으로 교실 실험을 통한 경제학 학습 및 성과에 대

한 논의들이 활발해지고 있다(Holt 2007 Cartwright and Stepanova 2012

조영달 2000 박형준 2001 한진수 2003 최병모sdot김진영sdot남상섭sdot조

병철 2005) 나아가 학습 모형들을 개발하고 관련 데이터베이스를 구축하

는 작업들도 함께 진행되고 있다(예 wwweconportorg wwweconomics

networkacuk)1) 사회적 딜레마 게임과 관련된 실험들은 대표적인 토론

1) 국내의 경우 KDI 경제정보센터가 운영하는 ldquoclick 경제교육rdquo에는 경제학 연구

자들과 현직 교사들이 함께 중등교육용 토론자료는 물론 공공재 게임과 같은

264 한국사회 제16집 2호(2015년)

사례들이며(Powers 1986 Brock 1991 Holt and Laury 1997 Holt and

Capra 2000 Bernard and Bernard 2005) 최근에는 연구 목적(예 z-Tree)

이 아닌 교실 실험을 위한 플랫폼(예 MobLab)까지 개발되고 있다 미국

사회학 분야를 예로 들면 학부 사회학 입문 과정(Thornton 2005

McKinney and Heyl 2009) 및 고등학생용 사회과 교육(wwwasanetorg

teachingHighSchoolcfm)을 위해 다양한 상호작용적 교수-학습법이 토론

되고 있는데 이 중 강의실 실험은 불평등 집단과정 차별 등 다양한 주제

에 적용되고 있다 교실 실험은 상호작용과 피드백 학습동기 유발의 측면

외에도 특히 추상적 사고보다 구체적 경험을 통해 학생들이 난해한 개념

이나 복잡한 원리를 이해하는데 유용하다고 평가된다(Dorn 1989 Groves

Warren and Witschger 1996 Obach 2000 Renzulli Aldrich and Reynolds

2003 Coghlan and Huggins 2004 Waren 2011 Paino and Chin 2011

Ansoms and Geenon 2012) 웹 실험(web experiment)이나 컴퓨터 네트워

크를 이용한 실험(computerized experiment)이 아니더라도 펜과 종이만을

사용하여 중소규모의 모의실험이 충분히 가능하다는 점도 매력적이다

본 연구는 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 죄수의 딜레마

게임을 소개하고 실험에서 얻은 자료에 대한 통계 분석을 통해 협력의

발생 및 확산에 영향을 주는 요인들을 살펴보는 것에 그 일차적 의의가

있다 앞서 논의한 이론적 배경과 기존 연구에 기초하여 아래에서 상술할

교실 실험은 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규범에 대한 집단 간 경쟁

의사소통의 존재와 형태 상호성 유형의 효과를 한 번에 비교할 수 있도

록 고안되었다 한편 실험 경제학 사례 및 교실 실험을 통한 교수 학습법

에 대한 관심이 높아지고 있는 상황에서 본 연구의 부가적인 목적은 죄

수의 딜레마 강의실 실험의 교육적 함의를 제기해보는 것이다 실험에 참

사회적 딜레마 게임 및 다양한 경제게임 수업사례를 소개하고 있다 성균관대

학교 국정관리대학원에서는 Marco Janssen 등이 개발한 공유자원 게임을 체험

할 수 있는 웹기반 학습 도구인 ldquoE-fisheryrdquo를 운영하고 있다(httpefishery skkueduEfisheryindexjsp)

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 265

여한 수강생들은 가상적 상황에서의 의사결정 결과를 함께 해석하고 자

신들의 직접 체험한 경쟁과 협동의 딜레마와 연관된 현실 사례들을 조사

발표하는 과정을 경험하게 된다 본 논문을 위해 비록 실험 전후 학습 성

과 변화에 대한 분석과 같은 별도의 검증을 구상하지 않았지만 사회적

딜레마 교실 실험을 매개로 한 상호작용 학습과 사례 토의는 사회학의 주

요 개념들에 대한 다양한 접근을 도모하는 한편 수업 후반부에 다루는

사회적 경제 및 마을 공동체와 관련된 여러 쟁점들을 사회적 자본의 관점

에서 이해 분석하는데 기여할 것이라고 기대되었다

Ⅲ 연구 방법

본 준실험(quasi-experiment)은 어느 사회학과 전공 수업의 수강생들을

대상으로 2014년 10월 6일 강의실에서 진행되었는데 본 연구를 위한 예

비 연구(pilot study)는 2013년 2학기에 수행되었다 총 29명이 참가했는데

이들 중 21명이 사회학과이며 8명은 타과 학생들이다 수업 시작과 함께

강의실에 입장한 학생들은 번호표(조 번)를 무작위로 부여받아 총 4

개 조 중 하나에 소속된다 게임 규칙과 점수 계산 방식을 설명한 다음

이에 대한 지시문 점수 계산 용지 카드와 메시지 전달 봉투 충분한 양의

노란색 및 파란색 색종이 메시지용 메모지를 나누어주었다 미리 원형으

로 배치된 책상에 조별로 착석하되 각자 인접한 우측 상대방의 등을 바

라보면서 좌측 상대방에 대해서는 등지게 되도록 자신의 책상을 적당히

회전시켰다 시작에 앞서 게임 규칙과 지시 사항을 정확하게 이해했는지

확인하기 위해 간단한 퀴즈를 실시하였다

모의실험은 각각 7회로 구성된 전반부(세션 1)와 후반부(세션 2)로 나

누어지며 전체적으로 약 30분이 소요되었다 게임 참가자들은 매회 동시

에 자신에게 등을 보이고 있는 앞사람에게2) 한 가지 색상의 카드를 선택

266 한국사회 제16집 2호(2015년)

뒷사람으로부터 받은 카드

노란색 파란색

앞사람에게 보낸 카드노란색 0 5

파란색 -3 2

하여 전달할 수 있다 교환된 카드의 색깔에 따라 자신의 점수가 계산되

는데 가능한 모든 전략적 대응을 고려하면 모두 네 가지의 조합이 존재

한다 아래 lt표 1gt과 같이 초점이 되는 경기자(focal player)는 뒷사람으로

부터 노란색(파란색)을 받고 앞사람에게 노란색(파란색)을 건네면 0점(2

점)을 획득하게 된다 반면 각각 노란색(파란색) 및 파란색(노란색)의 경

우에는 -3점(5점)이 적용된다 이로써 죄수의 딜레마 게임 보수구조 여건

이 충족될 수 있다3)

lt표 1gt 카드 돌리기 게임의 보수 행렬

실험 조건을 살펴보면 각 세션에서 조별로 최고 점수를 달성한 참가자

에게는 상품으로 4G USB를 한편 두 번째 세션의 경우에는 가장 높은 점

수를 획득한 조의 구성원 전체에게 다음 수업 시간에 자신이 마시고 싶은

음료수를 제공하겠다고 약속함으로써 실험적 현실주의(experimental

realism)라는 측면에서 참여자들의 실험에 대한 관여도를 증가시켰다 첫

번째 세션과 달리 두 번째 세션에서 학생들은 개별 득점과 집단 전체 득

점을 동시에 고려해야 하는 처치에 노출된다 이처럼 lsquo집단 간 경쟁rsquo 여부

를 조작함으로써 먼저 게임 전반부와 후반부의 상황을 차별화하였다

2) 예컨대 왼쪽(후방)과 오른쪽(전방)에 인접한 이웃과 카드를 각각 한차례 교환

하여 매회 총 두 번 상호작용하게 만든다면 lsquo직접적 상호성rsquo 상황만이 조성될

것이다3) 죄수의 딜레마 게임 보수행렬에서 0점 2점 -3점 5점은 각각 P(punishment for

mutual defection) R(reward for mutual cooperation) S(suckers payoff) T(temptation to defect)에 해당한다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 267

세션 전반부(7회) 후반부(7회)

실험 집단집단 간 경쟁

없음 있음

1조 의사소통 불가능 간접적 의사소통

2조 직접적 의사소통 상호작용 방향 변화

3조 상호작용 방향 변화 직접적 의사소통

4조 간접적 의사소통 의사소통 불가능

다음으로 1조(n=7)의 경우 전반부에서는 7회 내내 상대방과 어떤 말도

할 수 없으며(lsquo의사소통 불가능rsquo 처치) 후반부에서는 2회부터 매회 카드

를 교환하기 전에 모든 조원들은 바로 지난 회에 자신이 앞사람에게 보낸

카드 색상을 사실 그대로 적어서 뒷사람에게 전달해야 한다(lsquo간접적 의사

소통rsquo 처치) 2조(n=8)의 경우 전반부에서는 매 회마다 카드 교환 직후 자

신이 하고 싶은 말을 쪽지에 적어 뒷사람에게 전달할 수 있으며(lsquo직접적

의사소통rsquo 처치) 후반부에서는 어떤 방식의 의사소통도 허락되지 않지만

매번 게임을 할 때마다 역방향으로 카드를 전달한다(lsquo상호작용 방향 변

화rsquo 처치) 순서효과(order effect)를 제거하기 위해 4조(n=7)는 1조 3조

(n=7)는 2조에 대해 역균형법(counterbalancing)을 적용하였다 즉 4조는

lsquo간접적 의사소통rsquo 처치(세션 1) 다음에 lsquo의사소통 불가능rsquo 처치(세션 2)

를 3조는 lsquo상호작용 방향 변화rsquo 처치(세션 1) 이후 lsquo직접적 의사소통rsquo 처

치(세션 2)를 받게 된다(lt표 2gt 참고)

lt표 2gt 실험 설계와 처치 내용

이상을 종합해보면 집단 간 경쟁 여부에 따라 게임 전반부와 후반부가

나누어지며 다시 각각 네 개의 실험 상황이 포함된다 상황 1에 배정된

참가자들은 전략적 상호작용의 방향이 고정된 상태에서 어떤 형태의 의

268 한국사회 제16집 2호(2015년)

사소통도 할 수 없다(세션 1에서 1조 세션 2에서 4조) 상황 2의 경우 직

접적 의사소통이 가능하지만 상호작용 방향에는 변화가 없다(세션 1에서

2조 세션 2에서 3조) 상황 3의 경우 의사소통은 불가능하되 전후방에 인

접해있는 이웃이 매회 번갈아가며 카드를 보내는 상대방으로 지정된다

(세션 1에서 3조 세션 2에서 2조) 상황 4에서는 상호작용 방향은 일정하

지만 앞사람의 이전 전략에 대한 정확한 정보가 제공된다(세션 1에서 4조

세션 2에서 1조)

매회 카드 교환은 주어진 시간 내에 완료되었고 이어서 게임 참가자들

은 자신의 점수를 기록 용지에 기입하였다 직접적이든 간접적이든 lsquo의사

소통rsquo 조건에서는 다음 게임이 시작되기 전에 뒷사람에게 메모지를 전달

할 수 있도록 일정한 시간을 추가적으로 부여하였다 총 14회의 모든 게

임이 종결된 후 실험 결과 분석을 위해 점수 기록 용지를 포함한 각종 준

비물과 뒷사람에게 받은 메모지 등 일체의 자료를 강의실 퇴장 시 제출하

도록 부탁하였다 번호표를 통해 익명성을 보장하는 한편 다만 성별 학

과 등의 정보를 설문지에 기입할 수 있게 만들었다

Ⅳ 결과 및 분석

먼저 전체 실험을 집단 간 경쟁 유무에 따라 세션별로 나누어 조별 평

균 보수를 살펴보면 lt표 3gt과 같다 게임이 오직 7회 시행되었음에도 불

구하고 평균 득점에 있어서 집단 간 근소한 차이가 나타나고 있는데 게

임 전반부 동안에는 2조의 평균 점수가 가장 높았으며 4조가 가장 낮았

다 후반부에서는 3조 구성원들이 평균적으로 가장 많은 득점을 얻었고

반면 1조의 성적이 가장 저조하게 나타났다 이들의 평균값 차이는 각각

040과 041로 거의 동일하다 실험 조건을 고려할 때 이는 직접적 의사소

통이 일관되게 구성원 간 상호 협력을 가장 많이 유도하고 있으며 간접

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 269

그룹 N전반부 후반부

평균 표준편차 평균 표준편차

1조 49 98 2810 122 3118

2조 56 107 3032 136 2519

3조 49 78 2801 163 2233

4조 49 67 2495 147 2274

적 의사소통와의 격차가 가장 심각하다는 것을 의미한다 작은 표본 크기

로 인한 큰 표준편차에도 불구하고 독립표본 t-검정에 대한 Cohens d 값

은 약 15로서 상대적으로 약한 효과가 존재함을 알 수 있다

lt표 3gt 세션에 따른 조별 평균 득점과 표준편차

세션에 따른 평균 득점을 조별이 아닌 실험 조건별로 제시하면 lt그림

1gt과 같다4) 직접적 의사소통 조건(상황 2)에서 평균 협력 수준은 의사소

통이 없는 기저 조건(상황 1)보다 더 높지만 상호작용 방향 전환(상황 3)

과 앞사람에 대한 자신의 직전 행동을 표기한 특별 메시지를 뒷사람에게

전달하는 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서는 의사소통이 부재한 경우보

다 전반적 협조가 떨어지고 있다 lt표 3gt에 따르면 집단 간 경쟁이 없는

게임 전반부와 그러한 경쟁 상황을 인식하고 있는 후반부 사이에서 3조가

가장 큰 평균 득점 차이를 보이고 있지만(163-078=085) lt그림 1gt에서

4) 강의실 환경에서 실험 연구의 필요조건들이 엄격히 준수될 수 없으며 주어진

사례 수(참가자 수와 게임 횟수) 통계적 검정력 수준 등을 고려할 때 본 실험

에서 가설 검정을 통해 독립변인의 효과가 실제로 존재했는지 판단하는 것에

는 무리가 따른다 참고로 일원 분산분석에 대응하는 비모수적 Kruskal-Wallis 검정에 따르면 유의수준 10에서도 게임 전반부와 후반부 모두 실험 조건에

따라 평균 득점에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않는다 분산 동질

성 정규분포 등의 가정이 충족되지 않지만 실험 조건을 피험자간 요인

(between-subject factor) 게임 라운드를 피험자내 요인(within-subjects factor)으로 간주하는 이원 혼합 분산분석(two-way mixed ANOVA)을 수행해보면 어떤

세션이든 피험자간 요인 효과는 통계적으로 유의미하지 않다

270 한국사회 제16집 2호(2015년)

와 같이 각 조건별 평균 점수 증가분은 대동소이한 것으로 나타났다 본

게임에서 배반 내지 비협조는 상대방에 대한 최적 대응이라는 점에서 자

신에게는 최선의 전략이지만 집단 수준에서 최적의 결과를 가져오지 않

는다 이와 같은 딜레마가 게임 전반부에 더 빈번히 나타났다면 후반부에

는 집단 간 경쟁 도입으로 인해 전략적 상호작용 유형의 유의미한 변화가

유도되었음을 짐작할 수 있다5)

lt그림 1gt 세션에 따른 실험 조건별 평균 득점

5) 논평에서 지적되었듯이 집단 간 경쟁이 없는 세션 1이 끝나고 집단 간 경쟁이

유도되는 세션 2가 이어지기 때문에 전반부 조건에서 발생한 부작용이나 타

인의 전략 노출 등으로 인해 후반부에서 조별 경쟁과는 무관하게 참가자들이

자신의 전략들을 수정했을 가능성 즉 학습 효과가 존재하게 되며 그렇다면

전반부와 후반부의 결과를 비교하는 것은 타당해보이지 않는다 이와 같은 문

제 때문에 lt표3gt부터 lt표 7gt까지 전반부와 후반부 결과를 나누어서 각각에

대한 분석을 수행하고 있는 것이다 각주 4의 경우에도 각 세션에 대한 피험자

간 요인 효과 여부를 언급하고 있다 lt그림 1gt은 집단 간 경쟁 효과의 가능성

이 가장 높음을 암시하고 있을 뿐이며 마지막 로지스틱 모형(모형 3)에서 전

략의 결정 요인으로서 세션 효과를 유일하게 검증하였다 세 개의 로지스틱 모

형에는 학습 효과 등을 고려하여 일종의 지연 변인(lagged variable)으로서 직

전 라운드에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략을 독립변수로 포함시켰다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 271

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 14(286) 11(196) 19(388) 26(531)

노랑-파랑 11(224) 15(268) 11(224) 9(184)

파랑-노랑 11(224) 15(268) 11(224) 8(163)

파랑-파랑 13(265) 15(268) 8(163) 6(122)

지금까지 분석의 초점이 되었던 득점은 자신이 보낸 카드와 받은 카드

의 조합에 의해 결정되기 때문에 이제 다른 각도에서 국지적 이자 관계

(dyadic relation)에 초점을 맞춰 실험 조건에 따른 전략 조합의 변화를 교

차분석을 통해 살펴보려 한다 아래 lt표 4gt와 lt표 5gt는 각각 게임 전반부

와 후반부에 나타난 전략 쌍의 네 가지 유형을 요약한 것이다 먼저 lt표

4gt를 보면 전체적으로(N=203) 노란색 카드를 앞으로 전달하고 뒤에서 받

는 경우가 파란색 카드를 주고받은 라운드보다 더 우세하였다(345 대

207) 비표준화잔차를 감안하면 이와 같은 배신 배신은 상황 3(잔차

=21)과 상황 4(잔차=91)에서 보다 빈번하게 나타났으며 반면 협조 협

조 확률은 상황 1(잔차=29)과 상황 2(잔차=34)에서 더 높았다 관계의

강도는 강한 편이나(Cramers V=0159) 유의수준 10에서 실험 조건과

전략 조합의 분포가 상호 독립적이라는 영가설을 기각할 수 있다(Pearson

χ2=15311 df=9 p=0083)

lt표 4gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

게임 전반부와 달리 집단 간 경쟁 상황이 주어진 후반부에 참가자들은

보다 협력적인 지향을 나타내면서 더 높은 점수를 획득할 수 있었는데

lt표 5gt의 전체 라운드(N=203) 중에서 파란색 카드를 앞사람에게 보내고

뒷사람으로부터 받는 경우가 가장 지배적이었으며(522) 상이한 색상의

카드나(노란색-파란색은 187 파란색-노란색은 187) 노란색 카드를

보내고 받는 경우(103)는 상대적으로 적었다 비표준화잔차 분석에 따

272 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 6(122) 2(41) 8(143) 5(102)

노랑-파랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-노랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-파랑 29(592) 33(673) 28(292) 16(327)

르면 전반부와 마찬가지로 상황 1(잔차=34)과 상황 2(잔차=74)에서 협

조 협조가 더 빈번하게 출현했으나 상황 2를 제외하고는 다른 세 조건

에서 배신 배신이 현저하게 사라지지는 않았다 후반부에도 실험 조건

과 전략 조합 사이에 유사한 강도의 상호 연관성이 나타나지만(Cramers

V=0164) 유의수준 10에서만 통계적으로 유의미하다(Pearson χ2=16303

df=9 p=0061)

lt표 5gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

종합해보면 게임 전반부이든 후반부이든 상황 1과 상황 2의 경우 이자

관계 수준에서 국지적 협력이 더 빈번하게 발생하였으며 특히 참가자들

이 집단 간 경쟁을 의식하게 된 후반부의 직접적 의사소통이 존재하는 상

황 2에서 그렇지 않은 상황 1보다 사회적 딜레마에서 빠져나올 수 있는

확률이 증가하였다 참가자들이 실제로 뒷사람에게 전달한 메시지들이 전

반부에는 주로 ldquo파란색 좀 주세요rdquo ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo다시 한번 부탁

해요rdquo 등이었다면 후반부에는 이 외에도 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo ldquo음료수

같이 먹어요rdquo 등 집단 정체성이나 공동의 목표와 관련된 메모도 빈번히

발견되었다 다른 한편 상황 3에서는 상호작용의 방향이 매번 전환됨으

로써 직접적 상호성이 발휘될 수 있는 여건이 마련되었으며 상황 4에서

는 뒷사람에게 직전 라운드 행동에 대한 정보가 이미지 점수처럼 주어지

므로 자신이 앞사람을 돕는 경우 그 사실을 알게 된 뒷사람으로부터 도움

을 받을 확률이 더 높아질 수 있다 그러나 개별적인 득점 관리만을 추구

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 273

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 25(510) 26(464) 30(612) 35(714)

파랑 24(490) 30(536) 29(388) 14(286)

한 전반부에서 두 상황 모두 오히려 배신이 국지적으로 지배적인 규범이

었으며 공동체 의식을 유도한 후반부에서조차 이자 관계에서 협력적 규

범의 출현 빈도는 약 30 수준에 그침으로써 내시균형점으로부터 멀어져

새로운 균형점에 근접했다고 보긴 어렵다

그렇다면 개개인의 수준에서 실제로 게임 참가자의 전략이 실험 조건

에 따라 유의미한 차이를 보였는지 궁극적으로 어떤 요인들이 협력 카드

의 선택에 영향을 주었는지 분석해볼 필요성이 제기된다 lt표 6gt은 게임

전반부에 참가자들이 앞사람에게 보낸 카드의 분포를 보여주고 있으며

lt표 7gt은 게임 후반부에 대한 것이다 집단 간 경쟁이 없었던 7회 시행에

서(N=203) 파란색 카드보다 노란색 카드를 선택한 경우가 더 많았으며

(571 대 429) 이러한 비협조적 행동은 상호작용 방향 전환 조건(상

황 3)과 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서 더 빈번하게 관찰되었다 여기

에서 제시하지는 않지만 라운드별 추가 분석에 따르면 후자의 상황보다

전자의 상황에서 참가자들이 상대적으로 더 비협조적으로 게임을 시작하

였으나(1라운드에서의 협력 정도는 286 대 429) 두 경우 모두 일시

적으로 협력 수준이 상승되더라도 다시 하강하는 경향이 더 두드러졌다

상황 3에서는 한 명을 제외한 나머지 6명이 상황 4의 경우 모두 협력을

거부하면서 마지막 라운드가 종료되었다 실험 조건과 참가자 전략 사이

의 연관성은 유의수준 5에서 아주 근소한 차이로 통계적으로 유의미하

지 않으나(Pearson χ2=7792 df=3 p=0050) 비교적 강한 상관관계가 나

타났다(Cramers V=0196)

lt표 6gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

274 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 13(265) 9(184) 18(321) 19(388)

파랑 36(735) 40(816) 38(679) 30(612)

자신의 점수 이외에도 집단 전체의 점수 획득이 행동의 추가 동기가 되

었을 때 전체 라운드(N=203) 중 파란색 카드가 전달된 횟수는 709였

다 상황별로 살펴보면 협력적 규범의 강도는 마지막 두 실험 조건에서

여전히 상대적으로 약했으나 전반부에 비해 후반부의 협력 수준 평균은

전체적으로 약 65 증가하였다 후반부의 경우 전반부에 비해 모든 실험

조건에서 첫 번째 라운드의 협력 빈도가 유의미하게 높았는데 전체 참가

자 중 723가 후반부 첫 라운드에 파란색 카드를 선택하였으며 변화량

의 평균값은 433 표준편차는 81로 나타났다6) 여기에서 더 상세히

보고하지 않지만 시계열적으로 볼 때 상황 2에서는 571의 참가자가 협

조 전략으로 시작하였음에도 불구하고 메시지를 전달하면서 협력적 규범

이 유지되는 양상을 보였으나 나머지 상황들에서는 70~80대의 순조로

운 시작에 따른 경로 의존성에도 불구하고 다소 약화된 추세가 확인되었

다 집단 간 경쟁 하에서도 전략과 실험 조건 사이에 작지 않은 상관관계

가 나타나고 있으나(Cramers V=0163) 통계적으로 유의미하지 않았다

(Pearson χ2=5371 df=3 p=0147)

lt표 7gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

마지막으로 게임 참가자들의 전략 선택에 영향을 주는 요인들을 이항

로지스틱 모형을 통해 분석해봄으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적

6) 전반부 최종 라운드의 협력 정도와 비교할 때 최초 전략 선택에 대한 이러한

세션 효과는 특히 3조와 4조에서 극적으로 드러난다 3조의 경우 게임 전반부

가 끝나는 시점에서 143의 참가자들만이 앞사람에게 협력했지만 후반부가

시작될 때 571가 협력했다 4조는 모든 구성원들이 배신 전략으로 전반부를

마쳤으나 반면 후반부에서는 857의 협조 속에서 새 게임이 개시되었다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 275

규범의 출현 및 지속 조건에 대한 함의를 이끌어내고자 한다 모형에서

종속변수의 값은 앞사람에게 파란색 카드를 보낼 경우 1이며 그렇지 않

을 경우 0이 된다 실험 조건 및 지금까지의 분석에 근거하여 다음과 같

은 예측변수들을 포함시킨다 첫째 세션 더미변수(참조 범주는 게임 전반

부) 즉 집단 간 경쟁 여부와 나머지 실험 상황에 대한 세 개의 더미변수

(참조 범주는 의사소통이 없는 상황 1) 즉 직접적 의사소통 조건(상황 2)

상호작용 방향 전환 조건(상황 3) 간접적 의사소통 조건(상황 4) 둘째 직

전 라운드에 파란색 카드를 앞사람에게 전달했는지 여부(참조 범주는 노

란색 카드) 셋째 직전 라운드에서 뒷사람이 파란색 카드를 보냈는지 여

부(참조 범주는 노란색 카드) 통제변수로는 성별 성별 동질성 그리고 전

공 동질성을 고려한다 성별 더미변수는 여학생이 참조 집단(변수값=0)으

로 설정된다 성별 동질성 더미변수의 경우 초점이 되는 경기자를 기준으

로 그가 남학생(또는 여학생)이며 인접한 두 명의 이웃 즉 앞사람 및 뒷

사람이 모두 남성(또는 여성)일 때 그 값이 1이며 여타 모든 경우들에 대

해서 0의 값을 가진다 전공 동질성 더미변수도 동일한 방식으로 생성되

었으며 참조 범주에는 경기자 앞사람 뒷사람 중 최소한 한 명의 전공이

이질적인 모든 경우들이 포함된다 사례 수의 한계 때문에 상호작용항을

추가한 조절 효과 모형은 여기에서 다루지 않았다

게임 전반부에 참여한 경기자들이 다시 게임 후반부에 참여하는 피험

자내 설계(within-subjects design)임을 고려하여 아래 lt표 8gt에서는 게임

전체(pooled data)에 대한 결과 앞에 세션별 결과를 함께 요약 제시하였다

세 가지 모형 모두 70 내외의 예측 성공률을 보이고 있으며 모형의 적

합성은 유의수준 1 이내에서 충분히 만족할 만한 수준이다 전반부 모

형(모형 1)에서 통계적으로 유의미한 영향력을 미치고 있는 변수는 간접

적 의사소통 및 직전 라운드에 뒷사람으로부터 받은 카드의 종류로 나타

났다 다른 변수들을 통제한 상태에서 의사소통이 불가능한 상황에 비해

앞사람이 직전 라운드에 어떤 행동을 했는지에 대한 정보가 주어질 때

그 사람을 도와줄 승산(odds)은 약 65만큼 감소한다 앞사람의 행동은

276 한국사회 제16집 2호(2015년)

자신의 득점 획득에 직접적으로 연계되어 있지 않기 때문에 앞사람의 행

동이 단서가 되어 다음 라운드에서 자신의 손실을 줄이는 방향으로 전략

을 선택한 것은 아닐 것이다 다른 관점에서 바라보면 위의 결과는 앞사

람의 비협조적 행동에 대한 일종의 처벌로 해석할 수 있다 한편 뒷사람

이 지금 협조적이었을 경우 그렇지 않았을 경우에 비해 앞사람에게 다음

차례에 협조적인 행동을 취할 승산은 약 150만큼 높아진다 전반적으로

파란색 카드보다는 노란색 카드가 순환되는 상황 속에서도 특정 라운드

에서 뒷사람이 자신에게 호의적으로 행동할 때 다음 라운드에서 자신의

앞사람에게 호의를 보여주는 경향은 주목할 만하다

전반부와 달리 후반부(모형 2)에서는 직접적 의사소통의 긍정적 효과

가 통계적으로 유의미했는데 공동의 목표가 존재할 때 그렇지 않은 상황

보다 다음 라운드에서 참가자들의 행동이 바로 직전에 자신에게 전달된

메시지에 의해 더 좌우되었음을 보여준다 간접적 의사소통은 협력 가능

성을 오히려 높여주지만 그 영향력이 통계적으로 의미 있는 수준까지는

아니었다 파란색 카드가 노란색 카드보다 빈번하게 전달되는 후반부에

서 앞사람의 과거 직전 행동을 알 수 있는 경우에는 그러한 단서가 부재

한 상황에 비해 자신의 이득과 무관한 제 3자에 대해 이웃한 타인이 협력

했을 때 이를 호의적으로 평가하는 경향이 존재했던 것이다 한편 전반부

와 유사하게 직전 게임에서 뒷사람이 호의적이거나 자신이 호의를 베풀

경우에 다음 게임에서도 앞사람에게 호의적으로 대하는 경향이 발견되었

으나 집단 간 경쟁 하에서는 직전 자신의 행동에 대해서만 통계적으로

유의미한 효과가 나타났다 이는 일종의 강화 학습이 작용했을 가능성을

암시한다7) 통계적으로 유의미한 변인만을 고려하면 먼저 의사소통이 없

는 경우에 비해 뒷사람에게 메시지를 전달할 수 있는 상황에서 참가자들

7) 어떤 유형의 학습을 가설화하느냐에 따라(예 Bush-Mosteller 강화학습 사회적

학습 뒷사람 전략 모방하기 등) 모형에 포함되어야 하는 독립변수의 종류가

달라지겠으나 본 연구의 목표가 실험실 실험을 통해 새로운 가설을 엄 하게

검증하는 것이 아니기 때문에 복잡한 모형을 다루지 않았다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 277

변수 모형 1 모형 2 모형 3

집단 간 경쟁 NA NA 1116(245)

간접적 의사소통 -1058(524) 110(549) -794(340)

전달방향 매회 전환 -386(463) -495(587) -349(344)

직접적 의사소통 033(530) 1167(587) 235(347)

직전 자신이 협조 180(331) 862(381) 656(240)

직전 뒷사람이 협조 928(327) 460(379) 787(238)

은 앞사람에게 약 220나 더 협력하는 것으로 나타났다 다음으로 직전

라운드에서 앞사람에 대해 협력할 경우 그 다음 차례에서 다시 호의적으

로 행동할 승산은 약 140만큼 증가했다

전반부 최초 라운드를 제외한 총 13회에 해당하는 전체 게임을 놓고 볼

때(모형 3) 집단 간 경쟁이 유도될 경우 직전 라운드에 앞사람에게 호의

를 베풀었을 경우 그리고 직전 라운드에 뒷사람으로부터 도움을 받았을

경우 협력적 규범이 더 촉진되는 경향이 존재한다 반면 직전 라운드에

앞 참가자가 다른 제 3자에게 친절했는지 여부를 알게 될 경우 협조적 행

동의 가능성은 오히려 억제되는 것으로 나타났다 이들 중 집단 간 경쟁

여부의 효과가 가장 강하며 나머지 세 개의 주요 변인들은 대동소이한

영향력을 행사하고 있다 직접적 의사소통은 양의 상관관계 반면 상호작

용 방향을 매번 전환하는 것은 음의 상관관계를 가지지만 모두 통계적으

로 유의미하지 않게 나타났다 다른 한편 집단 간 경쟁 하에서만 그 영향

력이 통계적으로 유의미했던 성별 동질성은 전반부와 후반부를 포괄하는

경우에도 통제변수 중 유일하게 협력 가능성에 대해 매우 강한 정적 효과

를 가지고 있다 남학생들이 여학생들에 비해 전공이 같은 참가자들이 삼

자관계를 만들 경우 앞사람에게 협력할 가능성이 더 높지만 이 효과는

통계적으로 유의미한 수준은 아님이 밝혀졌다

lt표 8gt 협조 전략에 대한 독립변인들의 로지스틱 회귀계수

278 한국사회 제16집 2호(2015년)

변수 모형 1 모형 2 모형 3

남자 367(399) -023(414) 235(275)

성별 동질성 523(395) 2698(595) 1135(284)

전공 동질성 -005(391) 470(443) 370(263)

상수항 -784dagger -934dagger -1404

예측성공률() 632 754 690

χ2 19827 62121 88736

Nagelkerke-R2 145 376 282

사례 수 174 203 377

주 dagger plt10 plt05 plt01 plt001 (양측 검정) 괄호안의 숫자는 로버스트 표준오

차(robust standard error)이다 게임 전반부와 후반부 전체 사례 수가 다른 것은 전반부

첫 번째 판의 경우 직전 라운드에 경기자 및 뒷사람이 어떤 전략을 사용했는지에 대한

정보가 없기 때문이다

Ⅴ 토론 및 결론

본 연구의 목적은 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 교실 실

험을 제시하고 결과를 분석함으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규

범의 생성에 영향을 주는 요인들을 규명해보고 나아가 강의실 실험을 통

한 사회적 딜레마 학습의 교육적 의의를 찾아보는 것이다 교실에서 진행

되는 모의실험은 엄격한 의미에서 인과관계를 밝힐 수 없지만 주요 변인

들의 효과를 탐색적 수준에서 살펴보고 기존의 가설과 이론을 참고하여

그 타당성을 평가하는 데에는 충분히 유용하다고 판단되었다 이에 기존

연구들을 참조하여 협력적 규범 관련 요인으로 집단 간 경쟁 의사소통의

유형 상호성의 형태에 주목하고 게임의 규칙을 달리하여 실험을 진행해

보았다 이어지는 수업에서 학생들은 실험 조건에 따라 상이한 결과가 나

타난 이유들을 함께 찾아내면서 각자 자신이 선택한 현실 문제에 적용해

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 279

보는 기회를 가졌다 이와 같은 상호 학습(mutual learning)과 사례 토의는

수업 후반부의 핵심 주제인 사회적 자본의 관점에서 본 사회적 경제와 마

을 공동체를 더 깊이 이해하는데 효과적인 선수 학습이 되리라 기대되었

1 협력적 규범에 영향을 주는 요인들

서로 다른 집단에 소속된 학생들은 쌍방 대칭적 관계가 아닌 비대칭적

관계에서 죄수의 딜레마 게임에 참여했는데 이러한 일반화된 교환 구조

속에서 협력은 어떻게 국지적으로 발생하여 전역화될 수 있는가 일회적

죄수의 딜레마 게임에서 참가자들이 자신의 이익만을 고려하면서 행동할

때 집단 수준에서 형성되는 규범적 질서는 배신의 순환이 될 것이다 본

실험에서는 앞사람에게 노란색 카드를 보내고 뒷사람에게 노란색 카드를

받는 경우가 내시균형점이다 일단 이 균형에 도달하면 다른 전략을 사용

할 이유가 없어지는데 참가자 혼자 전략을 변경하는 것은 손해가 되기

때문이다(예 뒷사람은 노란색을 보내는데도 앞사람에게 파란색을 전달하

는 것) 달리 말하면 실수든 의도적으로든 파란색 카드가 일시적으로 유

통되더라도 동기화되어 임계량(critical mass)에 도달하지 않는다면 지배

적 균형 상태는 안정적으로 유지될 것으로 예상된다 하지만 실험 결과에

따르면 참가자들의 협조적 행동은 게임 상황과 관련된 변인들과 개인 수

준의 변인들에 의해 통계적으로 유의미한 영향을 받고 있다

첫째 모든 여타 실험 조건과 변인들을 통제한 상태에서 집단 간 경쟁

상황에 놓여 있는 경우 그렇지 않은 경우보다 앞사람에게 협력하는 경향

이 더 높았다 게임 전반부와 마찬가지로 후반부에서도 참가자들이 자신

을 집단 구성원으로 지각하도록 유도하는 조작이 없었다는 점을 감안한

다면 사회심리학적 관점에서 사회정체성 이론이나 자기범주화 이론보다

는 현실갈등 이론이 토론 과정에서 드러난 집단 소속감 내지 공동체 의식

을 설명하는데 더 적합할 것이다(예 ldquo조원 전체의 점수를 높여야 하니

280 한국사회 제16집 2호(2015년)

까 모든 라운드에 파랑을 내기로 생각하고 게임에 임했다 뒷사람에게

노란 카드를 받으며 우리 조는 안 되겠다는 예감이 들었지만rdquo) 집단 범

주화 조건이 부재한 상황에서도 특히 후반부에서는 삼자 관계(triadic

relation)의 성별 동질성 효과가 더 유의미하게 나타났는데 이는 협력적

규범의 국지적 발생에 긍정적으로 기여했을 것이다8)

둘째 본 연구에서는 언어적 형태의 직접적인 의사소통과 상대방의 이

전 전략에 대한 정보를 확인할 수 있는 간접적 의사소통을 구분하여 각각

의 효과를 살펴보았다 본 실험에서의 의사소통은 양방향적 대화라기보다

일방적인 메시지 전달임에도 불구하고 게임 전반부에서는 직접적 의사소

통의 영향력이 나타나지 않았지만 후반부의 경우 그 효과는 통계적으로

유의미했다 참가자들 역시 집단 간 경쟁이 존재했던 후반부에 ldquo쪽지를

전달하면서 점수가 올라간 것을 경험rdquo했다면서 의사소통이 ldquo앞사람에 대

한 미안한 감정rdquo을 느끼게 만들었다고 해석하였다 실제로 전달된 메시지

내용을 살펴보면 본 실험에서 직접적 의사소통은 무임승차에 대한 죄책

감 유도(예 ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo이번에는 도와주세요rdquo) 집단 정체성 형

성(예 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo) 협동에 대한 기대 전달 및 의무감 조성(예

ldquo이번에도 잘 부탁 드릴께요rdquo ldquo감사합니다rdquo) 등 다양한 이유에서 긍정적

인 효과를 가져왔던 것으로 보인다 토론 과정에서 재차 확인되었듯이 아

래에서 논의할 두 유형의 상호성 전략과는 달리 직접적 의사소통은 초중

8) 야마기시 등(Yamagishi Jin and Kiyonari 1999 Hayashi Ostrom Walker and Yamagishi 1999)은 집단 소속감이 협력을 유도할 수 있으나 그것은 집단의

이익을 알게 되어 집단을 위해 행동하기 시작한 것이라기보다 내집단 구성원

들로부터의 보답을 기대하는 전략 때문이라고 보았다 이들의 실험에 따르면 직접적 상호성이 불가능한 일회적 죄수의 딜레마 게임에서도 참가자들은 상

대방이 같은 집단에 소속되어 있다고 믿는 조건 하에서 배신보다 협력을 선택

하는 경향이 강하다 이들의 해석은 동기의 측면이 아니라 전략의 측면에서

내집단 호혜성 기대(expectation of ingroup reciprocity)에 기반한 일반화된 교

환을 설명하는데 유효하다 본 강의실 실험 조건만으로는 집단의 이익을 고려

하는 동기와 내집단에 대한 전략적 호의 중 어떤 가설이 더 타당한지 결론내

리기는 어렵다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 281

반의 비협조적 행동으로 뒷사람에 대한 신뢰가 무너지더라도 화해 또는

관계의 회복에 있어서 더 수월한 것으로 나타났다(예 ldquo다시 그러시면 정

말 미워할 거에요rdquo)

셋째 쌍방적인 관계에서 상대방의 과거 행동은 상대방이 신뢰할 만하

며 자신에게 협력할 것인가를 예측하는 휴리스틱 단서(heuristic cue)가 되

겠지만 본 실험과 같은 원형의 비대칭적 상호작용 구조에서 앞사람의 직

전 라운드 선택을 아는 것은 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략

의 인지적 기반이 된다 참가자들이 언급했듯이 간접적 의사소통 조건의

경우 이를테면 ldquo이 규칙은 앞사람의 행동을 평가할 수 있게 해주는 것 같

은데 우리 사회의 모습으로는 그 사람의 평판 됨됨이가 될 것이다rdquo 실

험 결과에 따르면 간접적 의사소통은 게임 후반부에서처럼 간접적 상호

성을 통한 협력의 순환을 촉진할 수도 있으나 게임 전반부에 더 현저히

드러났듯이 협력적 규범 발생과 유지에 오히려 부정적인 결과를 초래할

수도 있었다

다음으로 카드의 전달 방향을 매회 전환하는 조건에서는 2회에 한 번

씩 자신에게 카드를 전달한 뒷사람에게 카드를 보낼 수 있는 기회가 주어

졌다 이러한 대칭적 관계에서는 lsquo눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략과 같은 직접

적 상호성에 의한 협조 확률이 증가할 것이라 예상되었다 하지만 실험

결과는 상호작용의 반복 가능성을 높이는 것이 장기적 이익을 고려한 상

호 협동을 유도하기보다는 통계적으로 유의미한 수준은 아니지만 부정적

인 영향을 미치고 있음을 지지한다

요컨대 간접적이든 직접적이든 상호성에 의한 협력적 규범이 형성 및

재생산되지 못하고 오히려 정보의 정확성에도 불구하고 lsquo눈에는 눈 이에

는 이rsquo 원리를 구현하고 있는 두 전략들의 단점만이 드러났던 것이다 예

컨대 기존 연구에서 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략의 허점으

로서 징계의 연쇄(cascades of punishment)가 논의된 바 있는데 ldquo선행을

많이 하는 사람은 도와줄 수 있지만 나쁜 행동만 하는 사람에게는 무시

하더라도 정당한 거지 잘못한 것을 돌려받는 것이니까rdquo와 같은 어느 학

282 한국사회 제16집 2호(2015년)

생의 문제제기는 이와 일맥상통한다 유사한 맥락에서 직접적 상호성 전

략 역시 보복의 연쇄(cascades of retaliation)에 취약하다는 점이 이미 지적

되었으며 학생들의 평가에서 자주 등장한 ldquo노란색을 준 뒷사람에게 복수

할 수 있었다rdquo는 진술이 바로 이에 해당된다고 할 수 있겠다9)

지금까지 논의한 실험 조건과 관련된 주 효과 이외에도 바로 직전 게

임에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략은 집단 내 협력적 규범 발생과 통

계적으로 유의미한 관계를 보여주었다 먼저 참가자들이 앞사람에게 보낸

카드의 시간적 상관성은 행동 유형이 상대적으로 일관적이었음을 의미하

며 이는 집단 간 경쟁을 인식하는 게임 후반부에 더 강했다 일종의 자기

상관은 학습에 의해 행동 성향(behavioral propensities)이 강화되는 경향을

보여주는데 협력적이든 비협력적이든 특정 행동에 대한 보상이 주어질

때 그 빈도가 높아졌음을 나타내고 있기 때문이다 다음으로 뒷사람의 전

략과의 공간적 상관성은 협력은 협력을 배반은 배반을 유도하는 상호성

원리를 반영하며 특히 개인 간의 경쟁만이 중요시되었던 게임 전반부에

현저하게 나타났다 이러한 협력 또는 배신의 국지적 군집화(local

clustering)는 통계 모형에서 카드 전달 방향이 매회 전환되는 실험 조건에

서 가능한 직접적 상호성을 통제한 후에도 관찰되었다 보다 흥미로운 것

은 기존의 연구에서 그 작동 기제가 충분히 밝혀지지 않은 lsquo위로 흐르는

간접적 상호성rsquo이 존재한다는 점이다 A가 B를 도울 때 C가 A를 도와주

는 형태의 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성rsquo은 앞서 언급한 lsquo아래로 향하는

눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략이나 평판에 근거한 조건부 협조 전략으로 설

명할 수 있다 본 실험에서 뒷사람이 파란 카드를 보낸다고 해서 그 도움

의 수혜자가 굳이 앞사람에게 파란 카드를 전달할 필요는 없다 그럼에도

불구하고 간접적 의사소통 조건까지 통제하더라도 공간적 상관성이 여전

9) 이자 관계에서 배신의 교환 또는 배신의 일반화된 순환은 그것이 징계든 보복

이든 상대방이 실수로 비협조 전략을 선택한 경우에도 촉발되어 전개될 수 있

다는 점 역시 알려져 있다 학생들의 표현에 따르면 상황 3과 상황 4는 ldquo잘 되

면 대박이지만 실수로 인해 제대로 꼬이기 쉬운rdquo 조건인 것이다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 283

히 통계적으로 유의미하다는 것은 A가 B에게 협력할 때 B가 C에게 협력

하는 형태의 일반화된 교환이 비교적 강하게 존재했음을 의미한다

2 사회적 딜레마 실험 수업의 의의

본 연구에서 소개한 사회학 수업은 크게 두 부분으로 조직되어 있다

전반부에서는 먼저 일상생활의 예(교통규칙 준수 시험 족보 공유사이트

운영 전산실 컴퓨터 사용 아르바이트 교대 경험 등)를 활용하여 사회 질

서 규범 제도 등에 대한 사회학적 접근(예 구조기능주의 갈등론 상징

적 상호작용론 교환이론 사회학적 제도주의의 설명 방식)을 소개한다

다음으로 죄수의 딜레마 실험을 진행하여 그 결과를 조별로 분석하고 최

정규(2009)를 주교재로 하여 죄수의 딜레마 및 사회적 딜레마에 대한 게

임 이론을 본격적으로 다룬다 마지막으로 실험 과정 및 결과에 대한 분

석을 통해 이타적 행동이 유도되고 지속될 수 있는 방법들을 찾아본다

중간고사 이후 후반부에서는 클라인(2011) 벤클러(2013) 시청각 자료(예

2011년 KBS 소셜디자인프로젝트 lt사회적 자본gt 2012년 MBC lt굿바이

호모 이코노미쿠스gt 등) 신문기사들을 활용하여 사회적 자본에 대한 논

의들을 소개하면서 죄수의 딜레마 실험 토론에서 제기되었던 협력의 조

건들을 보다 이론적으로 이해한다 이어서 조별 과제와 같은 일상생활의

문제부터 시장 실패가 야기하는 다양한 사회문제들 그리고 사회적 경제

와 마을 공동체 사례에 이르기까지 자신이 선택한 개별 사례에 사회적 딜

레마와 사회적 자본에 대한 이론들을 적용해본다

모의실험을 마치고 나서 총 5시간으로 구성된 이어지는 수업에서는 교

차표와 그래프 중심으로 실험 결과를 요약하고 이에 대한 해석 문제들과

함께 학생들과의 토론을 위한 다양한 질문들이 준비되었다 몇 가지 예를

들자면 각 조에서 게임 전반부와 후반부에 주로 어떤 색상의 카드가 순

환될 것이라고 예상되었는가 실제로는 어떠했는가 자신이 보낸 일련의

카드와 획득한 점수 조원 전체의 결과 사이에는 어떤 관계가 존재하는

284 한국사회 제16집 2호(2015년)

가 전반적으로 협력이 잘 된 조는 어디이며 어떻게 가능했는가 전반적

으로 갈등이 많았던 조는 어디이며 무엇이 문제였는가 교실 실험을 통

해 수강생들은 매회 자신과 상대방의 의사결정에 따라 자신의 보수가 변

화하는 전략적 상호작용을 체험하고 최종 결과를 개인 수준과 집단 수준

에서 비교하면서 사회적 딜레마의 의미를 더 명확히 깨닫게 되었다 교실

실험에 참여함으로써 게임 이론과 관련 문헌에 등장하는 보수 전략 전략

적 상황 보수 구조 최적 대응 우월 전략 내시균형 등 다분히 추상적인

개념들을 보다 쉽게 체득할 수 있었다는 평가도 많았다 또한 실험 조건

에 따라 상이한 결과가 나타난 이유들을 토론하고 죄수의 딜레마에서 협

력의 가능성을 높이는 방안들을 함께 모색하면서 강의 후반부 주제인 사

회적 자본과 사회적 경제 공유 경제 마을 공동체 사례들을 유기적으로

이해하는데 도움이 되었다고 평가한 학생들도 적지 않았다 나아가 비록

다수는 아니지만 일부 학생들은 게임 수업을 통해 일상생활에서 사회적

관계의 상호의존성 경쟁적 문화의 문제점 개인의 합리성과 집단의 합리

성의 간극 사적 이익과 공적 이익의 대립 경제적 행동의 사회적 책임을

느낄 수 있었다고 대답하였다10)

교육적 측면에서 사회적 딜레마 게임 교실 실험의 구체적인 유용성과

10) 다음은 서술형 강의 평가와 실험 소감의 일부를 발췌한 것이다 ldquo실험을 통해

재밌고 쉽게 이론에 다가갈 수 있었고rdquo ldquo게임과 실험을 통한 결과를 이론과

접해볼 수 있어서 매우 재밌었다rdquo ldquo어려운 개념들을 다양한 현실 사례를 통

해 설명해주었다rdquo ldquo게임을 통해 직접 참여할 수 있어서 이해하기 쉬웠고rdquo ldquo이론을 직접 게임을 통해 체험하면서 배운 것이 인상 깊었다rdquo ldquo죄수의 딜레

마를 인간관계와 사회문제에 적용해보는 과정이 매우 유익했다rdquo ldquo마지막에

학생들이 주제를 선정해서 자료조사 후 서로 얘기를 나누는 시간이 인상 깊

었고 수업 내용 전체가 연결되는 느낌이었다rdquo ldquo과제를 수행하면서 여태까지

배운 이론들을 정리해볼 수 있어서 좋았다rdquo ldquo죄수의 딜레마를 배우면서 나

자신과 주변의 관계를 돌아보는 계기가 되었다rdquo ldquo그동안 몰랐던 사회적 경

제와 사회적 기업에 대해 자세히 알게 되었고 협동과 사회적 자본의 중요성

을 깨달았다rdquo ldquo공동체의 문제를 다시 생각해볼 수 있는 기회였다rdquo ldquo사례를

직접 조사하면서 협동 죄수의 딜레마를 괜히 배운 것이 아니구나rdquo ldquo내가 속

해 있는 사회가 더 나은 방향으로 가기 위해서 무슨 역할을 할 수 있을지 생

각해보았다rdquo

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 285

관련하여 여기에서는 가상적인 상황에서의 실험 결과를 학생들과 함께

현실 문제에 적용해본 여러 사례 중 하나로서 지역화폐에 대한 학습 과정

을 간략히 소개하려 한다 먼저 주변의 전통시장 상품권이나 화천 산천어

축제에 등장한 화천 지역에서만 사용할 수 있는 관광 상품권의 예를 들어

그러한 상품권이 지역 경제에 어떤 의미를 가질 수 있는지 공식 화폐와

어떤 공통점 및 차이점이 있는지 생각해본다 다음으로 학생들에게 친숙

한 주제인 자원봉사를 화두로 1999년부터 시작된 동작구 자원봉사 은행

을 예로 들어 농촌 공동체의 협동 문화 및 조직인 품앗이 두레 계 등과

연관시켜 그 의미를 토론한다 만약 교내 자원봉사 재능 기부 학생회 참

여 시사 학술 토론회 참석 등 사회적으로 가치 있는 활동에 대해 포인트

가 적립되어 학교와 제휴를 맺은 주변 식당이나 문화시설 사용 시 할인

혜택을 받는다면 어떨까 만약 캠퍼스 포털 사이트를 통해 이루어지고 있

는 족보나 맛집 정보 공유를 넘어 학생들이 각자 자신이 필요한 재화나

서비스에 대한 정보를 올리고 서로 도움을 주고받는 것은 불가능한가 이

상의 질문들을 활용한 사전 학습과 심화 토론은 학생들에게 지역통화 거

래시스템(LETS Local Exchange Trading System)의 기본 아이디어 및 지

역 경제와 풀뿌리 민주주의 측면에서의 의의를 보다 쉽게 이해할 수 있도

록 유도한다 자본주의 사회에서 돈이 없으면 자신이 욕구(needs)를 충족

할 수 있는 방법은 없는지 고용되거나 창업하지 않으면 자신의 능력과

재능은 사장되어야 하는지 등에 대해 질문하면서 대전의 lsquo한밭레츠rsquo나 대

구의 lsquo늘품rsquo과 같은 국내의 대표 사례들을 살펴본다 마지막으로 관련 동

영상과 신문기사 인터뷰들을 검토하는 과정에서 이러한 일반화된 교환

(lsquo내가 이웃을 도우면 그는 또 다른 이웃에게 친절을 베풀고 마을의 누군

가도 나에게 도움을 제공하는 것rsquo)이 성공적일 수 있었던 조건들을 죄수

의 딜레마 교실 실험과 관련시켜 토론해본다 예컨대 한밭레츠 계좌는 가

입과 동시에 0에서 출발하며 타인의 도움을 받게 되면 그만큼 마이너스

가 되고 타인에게 도움을 제공하면 그만큼 플러스가 된다 그렇다면 자

신의 이익만을 생각하는 무임승차자(마이너스를 계속 유지하는 사람)는

286 한국사회 제16집 2호(2015년)

왜 많아지지 않을까 집단 소속감 의사소통 평판 내집단 호혜성에 대한

기대 등의 효과는 어떠한가

공동체는 사회학의 주요 주제임에도 불구하고 정작 사회학 입문 강의

에서 독립된 주제로 다루어지지 않는 경향이 있는 듯하다 예컨대 비판사

회학회(2014)나 기든스sdot서튼(2014)의 경우 일상생활과 상호작용 및 집단

과 조직에 초점을 맞추고 있으며 교재 어디에서도 이를테면 공동체에 대

한 마르크스 뒤르켐 베버 짐멜 등의 논의들을 찾을 수 없다 본 논문에

서 다른 사례들에 대한 학습 내용을 모두 소개할 수는 없지만 죄수의 딜

레마 교실 실험을 구체적인 현실 사례들에 접목시킴으로써 학생들에게

개인과 사회의 관계 공동체의 의미(예 OECD의 lsquo보다 나은 삶 지수

(Better Life Index)rsquo의 공동체 영역 지표로서 사회적 지지) 나아가 장소 기

반 지역발전(place-based regional development)과 사회적 삶의 형태로서 공

동체적 생활양식(communal lifestyle)의 중요성을 성찰하는 기회를 제공할

수 있었다 사회적 딜레마 실험 수업은 사회적 질서 규범 연대 갈등 통

합 제도 등 사회학의 핵심 개념들을 인간의 본성과 신뢰 및 호혜적 관계

들의 구조로서의 공동체라는 맥락 속에서 이해할 수 있는 프레임을 제공

한다

본 연구에서 사용된 게임 이외에도 공공재 기여나 공유자원 관리에 대

한 게임은 상대적으로 잘 알려져 있는데 사회적 딜레마 수업은 공통적으

로 신뢰 소통 상호성 관용 공동체 의식 공공선 갈등 해결에 대한 이해

를 도모하는데 유용하다 특히 강의실 실험을 매개로 한 상호작용 중심

교수법은 실용주의 및 구성주의 교육 원리에 부합할 뿐만 아니라 가상

또는 현실 상황의 의사결정 결과를 토대로 사례별로 문제해결 방향을 토

론하는데 적합하다고 판단된다 나아가 모의실험을 활용한 사회적 딜레마

수업은 학생들의 시민적 지식 시민적 가치 시민적 태도의 학습에 긍정적

으로 기여할 수 있으며 공공사회학(public sociology) 교육에 적합한 사례

토의 방법(case study method) 봉사학습(service learning) 등과 혼합될 수

있을 것이다(Hachen 2001 Ostrow Hesser and Enos 1999) 이에 덧붙여

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 287

한국에서 현재 중등교육 수준 사회적 딜레마 학습 및 토론 자료들은 경제

교육 분야에서 독점하고 있으나 사회적 가치들을 고려하는 lsquo사회에 배태

된 경제rsquo 교육과 시민성 교육(citizenship education)의 측면11)에서도 국내

경제학과는 다른 사회학의 창의적 기여가 요구되고 있다

11) 예컨대 미국사회학회는 2013년 lsquo사회과교육을 위한 구성 체계 대학 커리어 시민생활(C3 Framework for Social Studies)rsquo 하에 시민성 함양을 강조하는 중

등교육 콘텐츠 개발에 참여했으며 미국사회과교육협회(National Council for the Social Studies) 주최 학술대회에도 적극적으로 참여해왔다(예 2015년의

경우 lsquo봉사학습과 실행연구를 통한 사회학에서 시민교육(Civic Education in Sociology through Service Learning and Action Research)rsquo 세션 등)

2015년 08월 15일 접수

2015년 12월 13일 수정 완료

2015년 12월 26일 게재 확정

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

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294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 9: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 263

해 다수의 사회학자들에게 환영받지 못하고 있다(Swedberg 2001) 그럼

에도 불구하고 수학 중심의 정통 게임이론에 대한 비판과 더불어 실험

위주의 방법론을 중시하는 행동 게임이론(behavioral game theory)에 선호

학습 프레이밍 문화 등 (사회)심리학적 아이디어들이 도입되면서 해외

사회학자들의 관심이 커지고 있는 것도 주목할 만한 변화이다 미국사회

학회(American Sociological Association)의 경우 lsquo사회심리학(Social

Psychology)rsquo lsquo합리성과 사회(Rationality and Society)rsquo lsquo이타주의 도덕성

사회적 연대(Altruism Morality and Social Solidarity)rsquo 분과 중심으로 사

회적 딜레마 및 관련 주제들에 대한 연구가 이어지고 있다 2011년 사회

학 대중화 프로젝트로 추진되었던 대학 수준 고등학교 사회학

(college-level high school sociology)을 위한 웹 수업자료나 중고등교육에

대한 학회의 관심을 볼 수 있는 학술저널 ltTeaching Sociologygt에도 게임

을 활용한 사회적 딜레마 학습에 대한 논문들이 등장하곤 한다(예

Harrod 1983 Takata 1997 Obach 2003)

4 사회적 딜레마 게임과 강의실 실험

본 연구에서는 사회적 딜레마 상황 하에서 협력적 규범의 동학에 영향

을 주는 요인들을 살펴보기 위해 강의실 실험을 선택하였다 국내외 경제

학 교육의 경우 실험경제학의 부상(Douglas and Holt 1993 Bergstrom

and Miller 2000)을 배경으로 교실 실험을 통한 경제학 학습 및 성과에 대

한 논의들이 활발해지고 있다(Holt 2007 Cartwright and Stepanova 2012

조영달 2000 박형준 2001 한진수 2003 최병모sdot김진영sdot남상섭sdot조

병철 2005) 나아가 학습 모형들을 개발하고 관련 데이터베이스를 구축하

는 작업들도 함께 진행되고 있다(예 wwweconportorg wwweconomics

networkacuk)1) 사회적 딜레마 게임과 관련된 실험들은 대표적인 토론

1) 국내의 경우 KDI 경제정보센터가 운영하는 ldquoclick 경제교육rdquo에는 경제학 연구

자들과 현직 교사들이 함께 중등교육용 토론자료는 물론 공공재 게임과 같은

264 한국사회 제16집 2호(2015년)

사례들이며(Powers 1986 Brock 1991 Holt and Laury 1997 Holt and

Capra 2000 Bernard and Bernard 2005) 최근에는 연구 목적(예 z-Tree)

이 아닌 교실 실험을 위한 플랫폼(예 MobLab)까지 개발되고 있다 미국

사회학 분야를 예로 들면 학부 사회학 입문 과정(Thornton 2005

McKinney and Heyl 2009) 및 고등학생용 사회과 교육(wwwasanetorg

teachingHighSchoolcfm)을 위해 다양한 상호작용적 교수-학습법이 토론

되고 있는데 이 중 강의실 실험은 불평등 집단과정 차별 등 다양한 주제

에 적용되고 있다 교실 실험은 상호작용과 피드백 학습동기 유발의 측면

외에도 특히 추상적 사고보다 구체적 경험을 통해 학생들이 난해한 개념

이나 복잡한 원리를 이해하는데 유용하다고 평가된다(Dorn 1989 Groves

Warren and Witschger 1996 Obach 2000 Renzulli Aldrich and Reynolds

2003 Coghlan and Huggins 2004 Waren 2011 Paino and Chin 2011

Ansoms and Geenon 2012) 웹 실험(web experiment)이나 컴퓨터 네트워

크를 이용한 실험(computerized experiment)이 아니더라도 펜과 종이만을

사용하여 중소규모의 모의실험이 충분히 가능하다는 점도 매력적이다

본 연구는 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 죄수의 딜레마

게임을 소개하고 실험에서 얻은 자료에 대한 통계 분석을 통해 협력의

발생 및 확산에 영향을 주는 요인들을 살펴보는 것에 그 일차적 의의가

있다 앞서 논의한 이론적 배경과 기존 연구에 기초하여 아래에서 상술할

교실 실험은 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규범에 대한 집단 간 경쟁

의사소통의 존재와 형태 상호성 유형의 효과를 한 번에 비교할 수 있도

록 고안되었다 한편 실험 경제학 사례 및 교실 실험을 통한 교수 학습법

에 대한 관심이 높아지고 있는 상황에서 본 연구의 부가적인 목적은 죄

수의 딜레마 강의실 실험의 교육적 함의를 제기해보는 것이다 실험에 참

사회적 딜레마 게임 및 다양한 경제게임 수업사례를 소개하고 있다 성균관대

학교 국정관리대학원에서는 Marco Janssen 등이 개발한 공유자원 게임을 체험

할 수 있는 웹기반 학습 도구인 ldquoE-fisheryrdquo를 운영하고 있다(httpefishery skkueduEfisheryindexjsp)

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 265

여한 수강생들은 가상적 상황에서의 의사결정 결과를 함께 해석하고 자

신들의 직접 체험한 경쟁과 협동의 딜레마와 연관된 현실 사례들을 조사

발표하는 과정을 경험하게 된다 본 논문을 위해 비록 실험 전후 학습 성

과 변화에 대한 분석과 같은 별도의 검증을 구상하지 않았지만 사회적

딜레마 교실 실험을 매개로 한 상호작용 학습과 사례 토의는 사회학의 주

요 개념들에 대한 다양한 접근을 도모하는 한편 수업 후반부에 다루는

사회적 경제 및 마을 공동체와 관련된 여러 쟁점들을 사회적 자본의 관점

에서 이해 분석하는데 기여할 것이라고 기대되었다

Ⅲ 연구 방법

본 준실험(quasi-experiment)은 어느 사회학과 전공 수업의 수강생들을

대상으로 2014년 10월 6일 강의실에서 진행되었는데 본 연구를 위한 예

비 연구(pilot study)는 2013년 2학기에 수행되었다 총 29명이 참가했는데

이들 중 21명이 사회학과이며 8명은 타과 학생들이다 수업 시작과 함께

강의실에 입장한 학생들은 번호표(조 번)를 무작위로 부여받아 총 4

개 조 중 하나에 소속된다 게임 규칙과 점수 계산 방식을 설명한 다음

이에 대한 지시문 점수 계산 용지 카드와 메시지 전달 봉투 충분한 양의

노란색 및 파란색 색종이 메시지용 메모지를 나누어주었다 미리 원형으

로 배치된 책상에 조별로 착석하되 각자 인접한 우측 상대방의 등을 바

라보면서 좌측 상대방에 대해서는 등지게 되도록 자신의 책상을 적당히

회전시켰다 시작에 앞서 게임 규칙과 지시 사항을 정확하게 이해했는지

확인하기 위해 간단한 퀴즈를 실시하였다

모의실험은 각각 7회로 구성된 전반부(세션 1)와 후반부(세션 2)로 나

누어지며 전체적으로 약 30분이 소요되었다 게임 참가자들은 매회 동시

에 자신에게 등을 보이고 있는 앞사람에게2) 한 가지 색상의 카드를 선택

266 한국사회 제16집 2호(2015년)

뒷사람으로부터 받은 카드

노란색 파란색

앞사람에게 보낸 카드노란색 0 5

파란색 -3 2

하여 전달할 수 있다 교환된 카드의 색깔에 따라 자신의 점수가 계산되

는데 가능한 모든 전략적 대응을 고려하면 모두 네 가지의 조합이 존재

한다 아래 lt표 1gt과 같이 초점이 되는 경기자(focal player)는 뒷사람으로

부터 노란색(파란색)을 받고 앞사람에게 노란색(파란색)을 건네면 0점(2

점)을 획득하게 된다 반면 각각 노란색(파란색) 및 파란색(노란색)의 경

우에는 -3점(5점)이 적용된다 이로써 죄수의 딜레마 게임 보수구조 여건

이 충족될 수 있다3)

lt표 1gt 카드 돌리기 게임의 보수 행렬

실험 조건을 살펴보면 각 세션에서 조별로 최고 점수를 달성한 참가자

에게는 상품으로 4G USB를 한편 두 번째 세션의 경우에는 가장 높은 점

수를 획득한 조의 구성원 전체에게 다음 수업 시간에 자신이 마시고 싶은

음료수를 제공하겠다고 약속함으로써 실험적 현실주의(experimental

realism)라는 측면에서 참여자들의 실험에 대한 관여도를 증가시켰다 첫

번째 세션과 달리 두 번째 세션에서 학생들은 개별 득점과 집단 전체 득

점을 동시에 고려해야 하는 처치에 노출된다 이처럼 lsquo집단 간 경쟁rsquo 여부

를 조작함으로써 먼저 게임 전반부와 후반부의 상황을 차별화하였다

2) 예컨대 왼쪽(후방)과 오른쪽(전방)에 인접한 이웃과 카드를 각각 한차례 교환

하여 매회 총 두 번 상호작용하게 만든다면 lsquo직접적 상호성rsquo 상황만이 조성될

것이다3) 죄수의 딜레마 게임 보수행렬에서 0점 2점 -3점 5점은 각각 P(punishment for

mutual defection) R(reward for mutual cooperation) S(suckers payoff) T(temptation to defect)에 해당한다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 267

세션 전반부(7회) 후반부(7회)

실험 집단집단 간 경쟁

없음 있음

1조 의사소통 불가능 간접적 의사소통

2조 직접적 의사소통 상호작용 방향 변화

3조 상호작용 방향 변화 직접적 의사소통

4조 간접적 의사소통 의사소통 불가능

다음으로 1조(n=7)의 경우 전반부에서는 7회 내내 상대방과 어떤 말도

할 수 없으며(lsquo의사소통 불가능rsquo 처치) 후반부에서는 2회부터 매회 카드

를 교환하기 전에 모든 조원들은 바로 지난 회에 자신이 앞사람에게 보낸

카드 색상을 사실 그대로 적어서 뒷사람에게 전달해야 한다(lsquo간접적 의사

소통rsquo 처치) 2조(n=8)의 경우 전반부에서는 매 회마다 카드 교환 직후 자

신이 하고 싶은 말을 쪽지에 적어 뒷사람에게 전달할 수 있으며(lsquo직접적

의사소통rsquo 처치) 후반부에서는 어떤 방식의 의사소통도 허락되지 않지만

매번 게임을 할 때마다 역방향으로 카드를 전달한다(lsquo상호작용 방향 변

화rsquo 처치) 순서효과(order effect)를 제거하기 위해 4조(n=7)는 1조 3조

(n=7)는 2조에 대해 역균형법(counterbalancing)을 적용하였다 즉 4조는

lsquo간접적 의사소통rsquo 처치(세션 1) 다음에 lsquo의사소통 불가능rsquo 처치(세션 2)

를 3조는 lsquo상호작용 방향 변화rsquo 처치(세션 1) 이후 lsquo직접적 의사소통rsquo 처

치(세션 2)를 받게 된다(lt표 2gt 참고)

lt표 2gt 실험 설계와 처치 내용

이상을 종합해보면 집단 간 경쟁 여부에 따라 게임 전반부와 후반부가

나누어지며 다시 각각 네 개의 실험 상황이 포함된다 상황 1에 배정된

참가자들은 전략적 상호작용의 방향이 고정된 상태에서 어떤 형태의 의

268 한국사회 제16집 2호(2015년)

사소통도 할 수 없다(세션 1에서 1조 세션 2에서 4조) 상황 2의 경우 직

접적 의사소통이 가능하지만 상호작용 방향에는 변화가 없다(세션 1에서

2조 세션 2에서 3조) 상황 3의 경우 의사소통은 불가능하되 전후방에 인

접해있는 이웃이 매회 번갈아가며 카드를 보내는 상대방으로 지정된다

(세션 1에서 3조 세션 2에서 2조) 상황 4에서는 상호작용 방향은 일정하

지만 앞사람의 이전 전략에 대한 정확한 정보가 제공된다(세션 1에서 4조

세션 2에서 1조)

매회 카드 교환은 주어진 시간 내에 완료되었고 이어서 게임 참가자들

은 자신의 점수를 기록 용지에 기입하였다 직접적이든 간접적이든 lsquo의사

소통rsquo 조건에서는 다음 게임이 시작되기 전에 뒷사람에게 메모지를 전달

할 수 있도록 일정한 시간을 추가적으로 부여하였다 총 14회의 모든 게

임이 종결된 후 실험 결과 분석을 위해 점수 기록 용지를 포함한 각종 준

비물과 뒷사람에게 받은 메모지 등 일체의 자료를 강의실 퇴장 시 제출하

도록 부탁하였다 번호표를 통해 익명성을 보장하는 한편 다만 성별 학

과 등의 정보를 설문지에 기입할 수 있게 만들었다

Ⅳ 결과 및 분석

먼저 전체 실험을 집단 간 경쟁 유무에 따라 세션별로 나누어 조별 평

균 보수를 살펴보면 lt표 3gt과 같다 게임이 오직 7회 시행되었음에도 불

구하고 평균 득점에 있어서 집단 간 근소한 차이가 나타나고 있는데 게

임 전반부 동안에는 2조의 평균 점수가 가장 높았으며 4조가 가장 낮았

다 후반부에서는 3조 구성원들이 평균적으로 가장 많은 득점을 얻었고

반면 1조의 성적이 가장 저조하게 나타났다 이들의 평균값 차이는 각각

040과 041로 거의 동일하다 실험 조건을 고려할 때 이는 직접적 의사소

통이 일관되게 구성원 간 상호 협력을 가장 많이 유도하고 있으며 간접

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 269

그룹 N전반부 후반부

평균 표준편차 평균 표준편차

1조 49 98 2810 122 3118

2조 56 107 3032 136 2519

3조 49 78 2801 163 2233

4조 49 67 2495 147 2274

적 의사소통와의 격차가 가장 심각하다는 것을 의미한다 작은 표본 크기

로 인한 큰 표준편차에도 불구하고 독립표본 t-검정에 대한 Cohens d 값

은 약 15로서 상대적으로 약한 효과가 존재함을 알 수 있다

lt표 3gt 세션에 따른 조별 평균 득점과 표준편차

세션에 따른 평균 득점을 조별이 아닌 실험 조건별로 제시하면 lt그림

1gt과 같다4) 직접적 의사소통 조건(상황 2)에서 평균 협력 수준은 의사소

통이 없는 기저 조건(상황 1)보다 더 높지만 상호작용 방향 전환(상황 3)

과 앞사람에 대한 자신의 직전 행동을 표기한 특별 메시지를 뒷사람에게

전달하는 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서는 의사소통이 부재한 경우보

다 전반적 협조가 떨어지고 있다 lt표 3gt에 따르면 집단 간 경쟁이 없는

게임 전반부와 그러한 경쟁 상황을 인식하고 있는 후반부 사이에서 3조가

가장 큰 평균 득점 차이를 보이고 있지만(163-078=085) lt그림 1gt에서

4) 강의실 환경에서 실험 연구의 필요조건들이 엄격히 준수될 수 없으며 주어진

사례 수(참가자 수와 게임 횟수) 통계적 검정력 수준 등을 고려할 때 본 실험

에서 가설 검정을 통해 독립변인의 효과가 실제로 존재했는지 판단하는 것에

는 무리가 따른다 참고로 일원 분산분석에 대응하는 비모수적 Kruskal-Wallis 검정에 따르면 유의수준 10에서도 게임 전반부와 후반부 모두 실험 조건에

따라 평균 득점에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않는다 분산 동질

성 정규분포 등의 가정이 충족되지 않지만 실험 조건을 피험자간 요인

(between-subject factor) 게임 라운드를 피험자내 요인(within-subjects factor)으로 간주하는 이원 혼합 분산분석(two-way mixed ANOVA)을 수행해보면 어떤

세션이든 피험자간 요인 효과는 통계적으로 유의미하지 않다

270 한국사회 제16집 2호(2015년)

와 같이 각 조건별 평균 점수 증가분은 대동소이한 것으로 나타났다 본

게임에서 배반 내지 비협조는 상대방에 대한 최적 대응이라는 점에서 자

신에게는 최선의 전략이지만 집단 수준에서 최적의 결과를 가져오지 않

는다 이와 같은 딜레마가 게임 전반부에 더 빈번히 나타났다면 후반부에

는 집단 간 경쟁 도입으로 인해 전략적 상호작용 유형의 유의미한 변화가

유도되었음을 짐작할 수 있다5)

lt그림 1gt 세션에 따른 실험 조건별 평균 득점

5) 논평에서 지적되었듯이 집단 간 경쟁이 없는 세션 1이 끝나고 집단 간 경쟁이

유도되는 세션 2가 이어지기 때문에 전반부 조건에서 발생한 부작용이나 타

인의 전략 노출 등으로 인해 후반부에서 조별 경쟁과는 무관하게 참가자들이

자신의 전략들을 수정했을 가능성 즉 학습 효과가 존재하게 되며 그렇다면

전반부와 후반부의 결과를 비교하는 것은 타당해보이지 않는다 이와 같은 문

제 때문에 lt표3gt부터 lt표 7gt까지 전반부와 후반부 결과를 나누어서 각각에

대한 분석을 수행하고 있는 것이다 각주 4의 경우에도 각 세션에 대한 피험자

간 요인 효과 여부를 언급하고 있다 lt그림 1gt은 집단 간 경쟁 효과의 가능성

이 가장 높음을 암시하고 있을 뿐이며 마지막 로지스틱 모형(모형 3)에서 전

략의 결정 요인으로서 세션 효과를 유일하게 검증하였다 세 개의 로지스틱 모

형에는 학습 효과 등을 고려하여 일종의 지연 변인(lagged variable)으로서 직

전 라운드에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략을 독립변수로 포함시켰다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 271

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 14(286) 11(196) 19(388) 26(531)

노랑-파랑 11(224) 15(268) 11(224) 9(184)

파랑-노랑 11(224) 15(268) 11(224) 8(163)

파랑-파랑 13(265) 15(268) 8(163) 6(122)

지금까지 분석의 초점이 되었던 득점은 자신이 보낸 카드와 받은 카드

의 조합에 의해 결정되기 때문에 이제 다른 각도에서 국지적 이자 관계

(dyadic relation)에 초점을 맞춰 실험 조건에 따른 전략 조합의 변화를 교

차분석을 통해 살펴보려 한다 아래 lt표 4gt와 lt표 5gt는 각각 게임 전반부

와 후반부에 나타난 전략 쌍의 네 가지 유형을 요약한 것이다 먼저 lt표

4gt를 보면 전체적으로(N=203) 노란색 카드를 앞으로 전달하고 뒤에서 받

는 경우가 파란색 카드를 주고받은 라운드보다 더 우세하였다(345 대

207) 비표준화잔차를 감안하면 이와 같은 배신 배신은 상황 3(잔차

=21)과 상황 4(잔차=91)에서 보다 빈번하게 나타났으며 반면 협조 협

조 확률은 상황 1(잔차=29)과 상황 2(잔차=34)에서 더 높았다 관계의

강도는 강한 편이나(Cramers V=0159) 유의수준 10에서 실험 조건과

전략 조합의 분포가 상호 독립적이라는 영가설을 기각할 수 있다(Pearson

χ2=15311 df=9 p=0083)

lt표 4gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

게임 전반부와 달리 집단 간 경쟁 상황이 주어진 후반부에 참가자들은

보다 협력적인 지향을 나타내면서 더 높은 점수를 획득할 수 있었는데

lt표 5gt의 전체 라운드(N=203) 중에서 파란색 카드를 앞사람에게 보내고

뒷사람으로부터 받는 경우가 가장 지배적이었으며(522) 상이한 색상의

카드나(노란색-파란색은 187 파란색-노란색은 187) 노란색 카드를

보내고 받는 경우(103)는 상대적으로 적었다 비표준화잔차 분석에 따

272 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 6(122) 2(41) 8(143) 5(102)

노랑-파랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-노랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-파랑 29(592) 33(673) 28(292) 16(327)

르면 전반부와 마찬가지로 상황 1(잔차=34)과 상황 2(잔차=74)에서 협

조 협조가 더 빈번하게 출현했으나 상황 2를 제외하고는 다른 세 조건

에서 배신 배신이 현저하게 사라지지는 않았다 후반부에도 실험 조건

과 전략 조합 사이에 유사한 강도의 상호 연관성이 나타나지만(Cramers

V=0164) 유의수준 10에서만 통계적으로 유의미하다(Pearson χ2=16303

df=9 p=0061)

lt표 5gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

종합해보면 게임 전반부이든 후반부이든 상황 1과 상황 2의 경우 이자

관계 수준에서 국지적 협력이 더 빈번하게 발생하였으며 특히 참가자들

이 집단 간 경쟁을 의식하게 된 후반부의 직접적 의사소통이 존재하는 상

황 2에서 그렇지 않은 상황 1보다 사회적 딜레마에서 빠져나올 수 있는

확률이 증가하였다 참가자들이 실제로 뒷사람에게 전달한 메시지들이 전

반부에는 주로 ldquo파란색 좀 주세요rdquo ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo다시 한번 부탁

해요rdquo 등이었다면 후반부에는 이 외에도 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo ldquo음료수

같이 먹어요rdquo 등 집단 정체성이나 공동의 목표와 관련된 메모도 빈번히

발견되었다 다른 한편 상황 3에서는 상호작용의 방향이 매번 전환됨으

로써 직접적 상호성이 발휘될 수 있는 여건이 마련되었으며 상황 4에서

는 뒷사람에게 직전 라운드 행동에 대한 정보가 이미지 점수처럼 주어지

므로 자신이 앞사람을 돕는 경우 그 사실을 알게 된 뒷사람으로부터 도움

을 받을 확률이 더 높아질 수 있다 그러나 개별적인 득점 관리만을 추구

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 273

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 25(510) 26(464) 30(612) 35(714)

파랑 24(490) 30(536) 29(388) 14(286)

한 전반부에서 두 상황 모두 오히려 배신이 국지적으로 지배적인 규범이

었으며 공동체 의식을 유도한 후반부에서조차 이자 관계에서 협력적 규

범의 출현 빈도는 약 30 수준에 그침으로써 내시균형점으로부터 멀어져

새로운 균형점에 근접했다고 보긴 어렵다

그렇다면 개개인의 수준에서 실제로 게임 참가자의 전략이 실험 조건

에 따라 유의미한 차이를 보였는지 궁극적으로 어떤 요인들이 협력 카드

의 선택에 영향을 주었는지 분석해볼 필요성이 제기된다 lt표 6gt은 게임

전반부에 참가자들이 앞사람에게 보낸 카드의 분포를 보여주고 있으며

lt표 7gt은 게임 후반부에 대한 것이다 집단 간 경쟁이 없었던 7회 시행에

서(N=203) 파란색 카드보다 노란색 카드를 선택한 경우가 더 많았으며

(571 대 429) 이러한 비협조적 행동은 상호작용 방향 전환 조건(상

황 3)과 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서 더 빈번하게 관찰되었다 여기

에서 제시하지는 않지만 라운드별 추가 분석에 따르면 후자의 상황보다

전자의 상황에서 참가자들이 상대적으로 더 비협조적으로 게임을 시작하

였으나(1라운드에서의 협력 정도는 286 대 429) 두 경우 모두 일시

적으로 협력 수준이 상승되더라도 다시 하강하는 경향이 더 두드러졌다

상황 3에서는 한 명을 제외한 나머지 6명이 상황 4의 경우 모두 협력을

거부하면서 마지막 라운드가 종료되었다 실험 조건과 참가자 전략 사이

의 연관성은 유의수준 5에서 아주 근소한 차이로 통계적으로 유의미하

지 않으나(Pearson χ2=7792 df=3 p=0050) 비교적 강한 상관관계가 나

타났다(Cramers V=0196)

lt표 6gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

274 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 13(265) 9(184) 18(321) 19(388)

파랑 36(735) 40(816) 38(679) 30(612)

자신의 점수 이외에도 집단 전체의 점수 획득이 행동의 추가 동기가 되

었을 때 전체 라운드(N=203) 중 파란색 카드가 전달된 횟수는 709였

다 상황별로 살펴보면 협력적 규범의 강도는 마지막 두 실험 조건에서

여전히 상대적으로 약했으나 전반부에 비해 후반부의 협력 수준 평균은

전체적으로 약 65 증가하였다 후반부의 경우 전반부에 비해 모든 실험

조건에서 첫 번째 라운드의 협력 빈도가 유의미하게 높았는데 전체 참가

자 중 723가 후반부 첫 라운드에 파란색 카드를 선택하였으며 변화량

의 평균값은 433 표준편차는 81로 나타났다6) 여기에서 더 상세히

보고하지 않지만 시계열적으로 볼 때 상황 2에서는 571의 참가자가 협

조 전략으로 시작하였음에도 불구하고 메시지를 전달하면서 협력적 규범

이 유지되는 양상을 보였으나 나머지 상황들에서는 70~80대의 순조로

운 시작에 따른 경로 의존성에도 불구하고 다소 약화된 추세가 확인되었

다 집단 간 경쟁 하에서도 전략과 실험 조건 사이에 작지 않은 상관관계

가 나타나고 있으나(Cramers V=0163) 통계적으로 유의미하지 않았다

(Pearson χ2=5371 df=3 p=0147)

lt표 7gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

마지막으로 게임 참가자들의 전략 선택에 영향을 주는 요인들을 이항

로지스틱 모형을 통해 분석해봄으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적

6) 전반부 최종 라운드의 협력 정도와 비교할 때 최초 전략 선택에 대한 이러한

세션 효과는 특히 3조와 4조에서 극적으로 드러난다 3조의 경우 게임 전반부

가 끝나는 시점에서 143의 참가자들만이 앞사람에게 협력했지만 후반부가

시작될 때 571가 협력했다 4조는 모든 구성원들이 배신 전략으로 전반부를

마쳤으나 반면 후반부에서는 857의 협조 속에서 새 게임이 개시되었다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 275

규범의 출현 및 지속 조건에 대한 함의를 이끌어내고자 한다 모형에서

종속변수의 값은 앞사람에게 파란색 카드를 보낼 경우 1이며 그렇지 않

을 경우 0이 된다 실험 조건 및 지금까지의 분석에 근거하여 다음과 같

은 예측변수들을 포함시킨다 첫째 세션 더미변수(참조 범주는 게임 전반

부) 즉 집단 간 경쟁 여부와 나머지 실험 상황에 대한 세 개의 더미변수

(참조 범주는 의사소통이 없는 상황 1) 즉 직접적 의사소통 조건(상황 2)

상호작용 방향 전환 조건(상황 3) 간접적 의사소통 조건(상황 4) 둘째 직

전 라운드에 파란색 카드를 앞사람에게 전달했는지 여부(참조 범주는 노

란색 카드) 셋째 직전 라운드에서 뒷사람이 파란색 카드를 보냈는지 여

부(참조 범주는 노란색 카드) 통제변수로는 성별 성별 동질성 그리고 전

공 동질성을 고려한다 성별 더미변수는 여학생이 참조 집단(변수값=0)으

로 설정된다 성별 동질성 더미변수의 경우 초점이 되는 경기자를 기준으

로 그가 남학생(또는 여학생)이며 인접한 두 명의 이웃 즉 앞사람 및 뒷

사람이 모두 남성(또는 여성)일 때 그 값이 1이며 여타 모든 경우들에 대

해서 0의 값을 가진다 전공 동질성 더미변수도 동일한 방식으로 생성되

었으며 참조 범주에는 경기자 앞사람 뒷사람 중 최소한 한 명의 전공이

이질적인 모든 경우들이 포함된다 사례 수의 한계 때문에 상호작용항을

추가한 조절 효과 모형은 여기에서 다루지 않았다

게임 전반부에 참여한 경기자들이 다시 게임 후반부에 참여하는 피험

자내 설계(within-subjects design)임을 고려하여 아래 lt표 8gt에서는 게임

전체(pooled data)에 대한 결과 앞에 세션별 결과를 함께 요약 제시하였다

세 가지 모형 모두 70 내외의 예측 성공률을 보이고 있으며 모형의 적

합성은 유의수준 1 이내에서 충분히 만족할 만한 수준이다 전반부 모

형(모형 1)에서 통계적으로 유의미한 영향력을 미치고 있는 변수는 간접

적 의사소통 및 직전 라운드에 뒷사람으로부터 받은 카드의 종류로 나타

났다 다른 변수들을 통제한 상태에서 의사소통이 불가능한 상황에 비해

앞사람이 직전 라운드에 어떤 행동을 했는지에 대한 정보가 주어질 때

그 사람을 도와줄 승산(odds)은 약 65만큼 감소한다 앞사람의 행동은

276 한국사회 제16집 2호(2015년)

자신의 득점 획득에 직접적으로 연계되어 있지 않기 때문에 앞사람의 행

동이 단서가 되어 다음 라운드에서 자신의 손실을 줄이는 방향으로 전략

을 선택한 것은 아닐 것이다 다른 관점에서 바라보면 위의 결과는 앞사

람의 비협조적 행동에 대한 일종의 처벌로 해석할 수 있다 한편 뒷사람

이 지금 협조적이었을 경우 그렇지 않았을 경우에 비해 앞사람에게 다음

차례에 협조적인 행동을 취할 승산은 약 150만큼 높아진다 전반적으로

파란색 카드보다는 노란색 카드가 순환되는 상황 속에서도 특정 라운드

에서 뒷사람이 자신에게 호의적으로 행동할 때 다음 라운드에서 자신의

앞사람에게 호의를 보여주는 경향은 주목할 만하다

전반부와 달리 후반부(모형 2)에서는 직접적 의사소통의 긍정적 효과

가 통계적으로 유의미했는데 공동의 목표가 존재할 때 그렇지 않은 상황

보다 다음 라운드에서 참가자들의 행동이 바로 직전에 자신에게 전달된

메시지에 의해 더 좌우되었음을 보여준다 간접적 의사소통은 협력 가능

성을 오히려 높여주지만 그 영향력이 통계적으로 의미 있는 수준까지는

아니었다 파란색 카드가 노란색 카드보다 빈번하게 전달되는 후반부에

서 앞사람의 과거 직전 행동을 알 수 있는 경우에는 그러한 단서가 부재

한 상황에 비해 자신의 이득과 무관한 제 3자에 대해 이웃한 타인이 협력

했을 때 이를 호의적으로 평가하는 경향이 존재했던 것이다 한편 전반부

와 유사하게 직전 게임에서 뒷사람이 호의적이거나 자신이 호의를 베풀

경우에 다음 게임에서도 앞사람에게 호의적으로 대하는 경향이 발견되었

으나 집단 간 경쟁 하에서는 직전 자신의 행동에 대해서만 통계적으로

유의미한 효과가 나타났다 이는 일종의 강화 학습이 작용했을 가능성을

암시한다7) 통계적으로 유의미한 변인만을 고려하면 먼저 의사소통이 없

는 경우에 비해 뒷사람에게 메시지를 전달할 수 있는 상황에서 참가자들

7) 어떤 유형의 학습을 가설화하느냐에 따라(예 Bush-Mosteller 강화학습 사회적

학습 뒷사람 전략 모방하기 등) 모형에 포함되어야 하는 독립변수의 종류가

달라지겠으나 본 연구의 목표가 실험실 실험을 통해 새로운 가설을 엄 하게

검증하는 것이 아니기 때문에 복잡한 모형을 다루지 않았다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 277

변수 모형 1 모형 2 모형 3

집단 간 경쟁 NA NA 1116(245)

간접적 의사소통 -1058(524) 110(549) -794(340)

전달방향 매회 전환 -386(463) -495(587) -349(344)

직접적 의사소통 033(530) 1167(587) 235(347)

직전 자신이 협조 180(331) 862(381) 656(240)

직전 뒷사람이 협조 928(327) 460(379) 787(238)

은 앞사람에게 약 220나 더 협력하는 것으로 나타났다 다음으로 직전

라운드에서 앞사람에 대해 협력할 경우 그 다음 차례에서 다시 호의적으

로 행동할 승산은 약 140만큼 증가했다

전반부 최초 라운드를 제외한 총 13회에 해당하는 전체 게임을 놓고 볼

때(모형 3) 집단 간 경쟁이 유도될 경우 직전 라운드에 앞사람에게 호의

를 베풀었을 경우 그리고 직전 라운드에 뒷사람으로부터 도움을 받았을

경우 협력적 규범이 더 촉진되는 경향이 존재한다 반면 직전 라운드에

앞 참가자가 다른 제 3자에게 친절했는지 여부를 알게 될 경우 협조적 행

동의 가능성은 오히려 억제되는 것으로 나타났다 이들 중 집단 간 경쟁

여부의 효과가 가장 강하며 나머지 세 개의 주요 변인들은 대동소이한

영향력을 행사하고 있다 직접적 의사소통은 양의 상관관계 반면 상호작

용 방향을 매번 전환하는 것은 음의 상관관계를 가지지만 모두 통계적으

로 유의미하지 않게 나타났다 다른 한편 집단 간 경쟁 하에서만 그 영향

력이 통계적으로 유의미했던 성별 동질성은 전반부와 후반부를 포괄하는

경우에도 통제변수 중 유일하게 협력 가능성에 대해 매우 강한 정적 효과

를 가지고 있다 남학생들이 여학생들에 비해 전공이 같은 참가자들이 삼

자관계를 만들 경우 앞사람에게 협력할 가능성이 더 높지만 이 효과는

통계적으로 유의미한 수준은 아님이 밝혀졌다

lt표 8gt 협조 전략에 대한 독립변인들의 로지스틱 회귀계수

278 한국사회 제16집 2호(2015년)

변수 모형 1 모형 2 모형 3

남자 367(399) -023(414) 235(275)

성별 동질성 523(395) 2698(595) 1135(284)

전공 동질성 -005(391) 470(443) 370(263)

상수항 -784dagger -934dagger -1404

예측성공률() 632 754 690

χ2 19827 62121 88736

Nagelkerke-R2 145 376 282

사례 수 174 203 377

주 dagger plt10 plt05 plt01 plt001 (양측 검정) 괄호안의 숫자는 로버스트 표준오

차(robust standard error)이다 게임 전반부와 후반부 전체 사례 수가 다른 것은 전반부

첫 번째 판의 경우 직전 라운드에 경기자 및 뒷사람이 어떤 전략을 사용했는지에 대한

정보가 없기 때문이다

Ⅴ 토론 및 결론

본 연구의 목적은 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 교실 실

험을 제시하고 결과를 분석함으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규

범의 생성에 영향을 주는 요인들을 규명해보고 나아가 강의실 실험을 통

한 사회적 딜레마 학습의 교육적 의의를 찾아보는 것이다 교실에서 진행

되는 모의실험은 엄격한 의미에서 인과관계를 밝힐 수 없지만 주요 변인

들의 효과를 탐색적 수준에서 살펴보고 기존의 가설과 이론을 참고하여

그 타당성을 평가하는 데에는 충분히 유용하다고 판단되었다 이에 기존

연구들을 참조하여 협력적 규범 관련 요인으로 집단 간 경쟁 의사소통의

유형 상호성의 형태에 주목하고 게임의 규칙을 달리하여 실험을 진행해

보았다 이어지는 수업에서 학생들은 실험 조건에 따라 상이한 결과가 나

타난 이유들을 함께 찾아내면서 각자 자신이 선택한 현실 문제에 적용해

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 279

보는 기회를 가졌다 이와 같은 상호 학습(mutual learning)과 사례 토의는

수업 후반부의 핵심 주제인 사회적 자본의 관점에서 본 사회적 경제와 마

을 공동체를 더 깊이 이해하는데 효과적인 선수 학습이 되리라 기대되었

1 협력적 규범에 영향을 주는 요인들

서로 다른 집단에 소속된 학생들은 쌍방 대칭적 관계가 아닌 비대칭적

관계에서 죄수의 딜레마 게임에 참여했는데 이러한 일반화된 교환 구조

속에서 협력은 어떻게 국지적으로 발생하여 전역화될 수 있는가 일회적

죄수의 딜레마 게임에서 참가자들이 자신의 이익만을 고려하면서 행동할

때 집단 수준에서 형성되는 규범적 질서는 배신의 순환이 될 것이다 본

실험에서는 앞사람에게 노란색 카드를 보내고 뒷사람에게 노란색 카드를

받는 경우가 내시균형점이다 일단 이 균형에 도달하면 다른 전략을 사용

할 이유가 없어지는데 참가자 혼자 전략을 변경하는 것은 손해가 되기

때문이다(예 뒷사람은 노란색을 보내는데도 앞사람에게 파란색을 전달하

는 것) 달리 말하면 실수든 의도적으로든 파란색 카드가 일시적으로 유

통되더라도 동기화되어 임계량(critical mass)에 도달하지 않는다면 지배

적 균형 상태는 안정적으로 유지될 것으로 예상된다 하지만 실험 결과에

따르면 참가자들의 협조적 행동은 게임 상황과 관련된 변인들과 개인 수

준의 변인들에 의해 통계적으로 유의미한 영향을 받고 있다

첫째 모든 여타 실험 조건과 변인들을 통제한 상태에서 집단 간 경쟁

상황에 놓여 있는 경우 그렇지 않은 경우보다 앞사람에게 협력하는 경향

이 더 높았다 게임 전반부와 마찬가지로 후반부에서도 참가자들이 자신

을 집단 구성원으로 지각하도록 유도하는 조작이 없었다는 점을 감안한

다면 사회심리학적 관점에서 사회정체성 이론이나 자기범주화 이론보다

는 현실갈등 이론이 토론 과정에서 드러난 집단 소속감 내지 공동체 의식

을 설명하는데 더 적합할 것이다(예 ldquo조원 전체의 점수를 높여야 하니

280 한국사회 제16집 2호(2015년)

까 모든 라운드에 파랑을 내기로 생각하고 게임에 임했다 뒷사람에게

노란 카드를 받으며 우리 조는 안 되겠다는 예감이 들었지만rdquo) 집단 범

주화 조건이 부재한 상황에서도 특히 후반부에서는 삼자 관계(triadic

relation)의 성별 동질성 효과가 더 유의미하게 나타났는데 이는 협력적

규범의 국지적 발생에 긍정적으로 기여했을 것이다8)

둘째 본 연구에서는 언어적 형태의 직접적인 의사소통과 상대방의 이

전 전략에 대한 정보를 확인할 수 있는 간접적 의사소통을 구분하여 각각

의 효과를 살펴보았다 본 실험에서의 의사소통은 양방향적 대화라기보다

일방적인 메시지 전달임에도 불구하고 게임 전반부에서는 직접적 의사소

통의 영향력이 나타나지 않았지만 후반부의 경우 그 효과는 통계적으로

유의미했다 참가자들 역시 집단 간 경쟁이 존재했던 후반부에 ldquo쪽지를

전달하면서 점수가 올라간 것을 경험rdquo했다면서 의사소통이 ldquo앞사람에 대

한 미안한 감정rdquo을 느끼게 만들었다고 해석하였다 실제로 전달된 메시지

내용을 살펴보면 본 실험에서 직접적 의사소통은 무임승차에 대한 죄책

감 유도(예 ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo이번에는 도와주세요rdquo) 집단 정체성 형

성(예 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo) 협동에 대한 기대 전달 및 의무감 조성(예

ldquo이번에도 잘 부탁 드릴께요rdquo ldquo감사합니다rdquo) 등 다양한 이유에서 긍정적

인 효과를 가져왔던 것으로 보인다 토론 과정에서 재차 확인되었듯이 아

래에서 논의할 두 유형의 상호성 전략과는 달리 직접적 의사소통은 초중

8) 야마기시 등(Yamagishi Jin and Kiyonari 1999 Hayashi Ostrom Walker and Yamagishi 1999)은 집단 소속감이 협력을 유도할 수 있으나 그것은 집단의

이익을 알게 되어 집단을 위해 행동하기 시작한 것이라기보다 내집단 구성원

들로부터의 보답을 기대하는 전략 때문이라고 보았다 이들의 실험에 따르면 직접적 상호성이 불가능한 일회적 죄수의 딜레마 게임에서도 참가자들은 상

대방이 같은 집단에 소속되어 있다고 믿는 조건 하에서 배신보다 협력을 선택

하는 경향이 강하다 이들의 해석은 동기의 측면이 아니라 전략의 측면에서

내집단 호혜성 기대(expectation of ingroup reciprocity)에 기반한 일반화된 교

환을 설명하는데 유효하다 본 강의실 실험 조건만으로는 집단의 이익을 고려

하는 동기와 내집단에 대한 전략적 호의 중 어떤 가설이 더 타당한지 결론내

리기는 어렵다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 281

반의 비협조적 행동으로 뒷사람에 대한 신뢰가 무너지더라도 화해 또는

관계의 회복에 있어서 더 수월한 것으로 나타났다(예 ldquo다시 그러시면 정

말 미워할 거에요rdquo)

셋째 쌍방적인 관계에서 상대방의 과거 행동은 상대방이 신뢰할 만하

며 자신에게 협력할 것인가를 예측하는 휴리스틱 단서(heuristic cue)가 되

겠지만 본 실험과 같은 원형의 비대칭적 상호작용 구조에서 앞사람의 직

전 라운드 선택을 아는 것은 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략

의 인지적 기반이 된다 참가자들이 언급했듯이 간접적 의사소통 조건의

경우 이를테면 ldquo이 규칙은 앞사람의 행동을 평가할 수 있게 해주는 것 같

은데 우리 사회의 모습으로는 그 사람의 평판 됨됨이가 될 것이다rdquo 실

험 결과에 따르면 간접적 의사소통은 게임 후반부에서처럼 간접적 상호

성을 통한 협력의 순환을 촉진할 수도 있으나 게임 전반부에 더 현저히

드러났듯이 협력적 규범 발생과 유지에 오히려 부정적인 결과를 초래할

수도 있었다

다음으로 카드의 전달 방향을 매회 전환하는 조건에서는 2회에 한 번

씩 자신에게 카드를 전달한 뒷사람에게 카드를 보낼 수 있는 기회가 주어

졌다 이러한 대칭적 관계에서는 lsquo눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략과 같은 직접

적 상호성에 의한 협조 확률이 증가할 것이라 예상되었다 하지만 실험

결과는 상호작용의 반복 가능성을 높이는 것이 장기적 이익을 고려한 상

호 협동을 유도하기보다는 통계적으로 유의미한 수준은 아니지만 부정적

인 영향을 미치고 있음을 지지한다

요컨대 간접적이든 직접적이든 상호성에 의한 협력적 규범이 형성 및

재생산되지 못하고 오히려 정보의 정확성에도 불구하고 lsquo눈에는 눈 이에

는 이rsquo 원리를 구현하고 있는 두 전략들의 단점만이 드러났던 것이다 예

컨대 기존 연구에서 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략의 허점으

로서 징계의 연쇄(cascades of punishment)가 논의된 바 있는데 ldquo선행을

많이 하는 사람은 도와줄 수 있지만 나쁜 행동만 하는 사람에게는 무시

하더라도 정당한 거지 잘못한 것을 돌려받는 것이니까rdquo와 같은 어느 학

282 한국사회 제16집 2호(2015년)

생의 문제제기는 이와 일맥상통한다 유사한 맥락에서 직접적 상호성 전

략 역시 보복의 연쇄(cascades of retaliation)에 취약하다는 점이 이미 지적

되었으며 학생들의 평가에서 자주 등장한 ldquo노란색을 준 뒷사람에게 복수

할 수 있었다rdquo는 진술이 바로 이에 해당된다고 할 수 있겠다9)

지금까지 논의한 실험 조건과 관련된 주 효과 이외에도 바로 직전 게

임에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략은 집단 내 협력적 규범 발생과 통

계적으로 유의미한 관계를 보여주었다 먼저 참가자들이 앞사람에게 보낸

카드의 시간적 상관성은 행동 유형이 상대적으로 일관적이었음을 의미하

며 이는 집단 간 경쟁을 인식하는 게임 후반부에 더 강했다 일종의 자기

상관은 학습에 의해 행동 성향(behavioral propensities)이 강화되는 경향을

보여주는데 협력적이든 비협력적이든 특정 행동에 대한 보상이 주어질

때 그 빈도가 높아졌음을 나타내고 있기 때문이다 다음으로 뒷사람의 전

략과의 공간적 상관성은 협력은 협력을 배반은 배반을 유도하는 상호성

원리를 반영하며 특히 개인 간의 경쟁만이 중요시되었던 게임 전반부에

현저하게 나타났다 이러한 협력 또는 배신의 국지적 군집화(local

clustering)는 통계 모형에서 카드 전달 방향이 매회 전환되는 실험 조건에

서 가능한 직접적 상호성을 통제한 후에도 관찰되었다 보다 흥미로운 것

은 기존의 연구에서 그 작동 기제가 충분히 밝혀지지 않은 lsquo위로 흐르는

간접적 상호성rsquo이 존재한다는 점이다 A가 B를 도울 때 C가 A를 도와주

는 형태의 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성rsquo은 앞서 언급한 lsquo아래로 향하는

눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략이나 평판에 근거한 조건부 협조 전략으로 설

명할 수 있다 본 실험에서 뒷사람이 파란 카드를 보낸다고 해서 그 도움

의 수혜자가 굳이 앞사람에게 파란 카드를 전달할 필요는 없다 그럼에도

불구하고 간접적 의사소통 조건까지 통제하더라도 공간적 상관성이 여전

9) 이자 관계에서 배신의 교환 또는 배신의 일반화된 순환은 그것이 징계든 보복

이든 상대방이 실수로 비협조 전략을 선택한 경우에도 촉발되어 전개될 수 있

다는 점 역시 알려져 있다 학생들의 표현에 따르면 상황 3과 상황 4는 ldquo잘 되

면 대박이지만 실수로 인해 제대로 꼬이기 쉬운rdquo 조건인 것이다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 283

히 통계적으로 유의미하다는 것은 A가 B에게 협력할 때 B가 C에게 협력

하는 형태의 일반화된 교환이 비교적 강하게 존재했음을 의미한다

2 사회적 딜레마 실험 수업의 의의

본 연구에서 소개한 사회학 수업은 크게 두 부분으로 조직되어 있다

전반부에서는 먼저 일상생활의 예(교통규칙 준수 시험 족보 공유사이트

운영 전산실 컴퓨터 사용 아르바이트 교대 경험 등)를 활용하여 사회 질

서 규범 제도 등에 대한 사회학적 접근(예 구조기능주의 갈등론 상징

적 상호작용론 교환이론 사회학적 제도주의의 설명 방식)을 소개한다

다음으로 죄수의 딜레마 실험을 진행하여 그 결과를 조별로 분석하고 최

정규(2009)를 주교재로 하여 죄수의 딜레마 및 사회적 딜레마에 대한 게

임 이론을 본격적으로 다룬다 마지막으로 실험 과정 및 결과에 대한 분

석을 통해 이타적 행동이 유도되고 지속될 수 있는 방법들을 찾아본다

중간고사 이후 후반부에서는 클라인(2011) 벤클러(2013) 시청각 자료(예

2011년 KBS 소셜디자인프로젝트 lt사회적 자본gt 2012년 MBC lt굿바이

호모 이코노미쿠스gt 등) 신문기사들을 활용하여 사회적 자본에 대한 논

의들을 소개하면서 죄수의 딜레마 실험 토론에서 제기되었던 협력의 조

건들을 보다 이론적으로 이해한다 이어서 조별 과제와 같은 일상생활의

문제부터 시장 실패가 야기하는 다양한 사회문제들 그리고 사회적 경제

와 마을 공동체 사례에 이르기까지 자신이 선택한 개별 사례에 사회적 딜

레마와 사회적 자본에 대한 이론들을 적용해본다

모의실험을 마치고 나서 총 5시간으로 구성된 이어지는 수업에서는 교

차표와 그래프 중심으로 실험 결과를 요약하고 이에 대한 해석 문제들과

함께 학생들과의 토론을 위한 다양한 질문들이 준비되었다 몇 가지 예를

들자면 각 조에서 게임 전반부와 후반부에 주로 어떤 색상의 카드가 순

환될 것이라고 예상되었는가 실제로는 어떠했는가 자신이 보낸 일련의

카드와 획득한 점수 조원 전체의 결과 사이에는 어떤 관계가 존재하는

284 한국사회 제16집 2호(2015년)

가 전반적으로 협력이 잘 된 조는 어디이며 어떻게 가능했는가 전반적

으로 갈등이 많았던 조는 어디이며 무엇이 문제였는가 교실 실험을 통

해 수강생들은 매회 자신과 상대방의 의사결정에 따라 자신의 보수가 변

화하는 전략적 상호작용을 체험하고 최종 결과를 개인 수준과 집단 수준

에서 비교하면서 사회적 딜레마의 의미를 더 명확히 깨닫게 되었다 교실

실험에 참여함으로써 게임 이론과 관련 문헌에 등장하는 보수 전략 전략

적 상황 보수 구조 최적 대응 우월 전략 내시균형 등 다분히 추상적인

개념들을 보다 쉽게 체득할 수 있었다는 평가도 많았다 또한 실험 조건

에 따라 상이한 결과가 나타난 이유들을 토론하고 죄수의 딜레마에서 협

력의 가능성을 높이는 방안들을 함께 모색하면서 강의 후반부 주제인 사

회적 자본과 사회적 경제 공유 경제 마을 공동체 사례들을 유기적으로

이해하는데 도움이 되었다고 평가한 학생들도 적지 않았다 나아가 비록

다수는 아니지만 일부 학생들은 게임 수업을 통해 일상생활에서 사회적

관계의 상호의존성 경쟁적 문화의 문제점 개인의 합리성과 집단의 합리

성의 간극 사적 이익과 공적 이익의 대립 경제적 행동의 사회적 책임을

느낄 수 있었다고 대답하였다10)

교육적 측면에서 사회적 딜레마 게임 교실 실험의 구체적인 유용성과

10) 다음은 서술형 강의 평가와 실험 소감의 일부를 발췌한 것이다 ldquo실험을 통해

재밌고 쉽게 이론에 다가갈 수 있었고rdquo ldquo게임과 실험을 통한 결과를 이론과

접해볼 수 있어서 매우 재밌었다rdquo ldquo어려운 개념들을 다양한 현실 사례를 통

해 설명해주었다rdquo ldquo게임을 통해 직접 참여할 수 있어서 이해하기 쉬웠고rdquo ldquo이론을 직접 게임을 통해 체험하면서 배운 것이 인상 깊었다rdquo ldquo죄수의 딜레

마를 인간관계와 사회문제에 적용해보는 과정이 매우 유익했다rdquo ldquo마지막에

학생들이 주제를 선정해서 자료조사 후 서로 얘기를 나누는 시간이 인상 깊

었고 수업 내용 전체가 연결되는 느낌이었다rdquo ldquo과제를 수행하면서 여태까지

배운 이론들을 정리해볼 수 있어서 좋았다rdquo ldquo죄수의 딜레마를 배우면서 나

자신과 주변의 관계를 돌아보는 계기가 되었다rdquo ldquo그동안 몰랐던 사회적 경

제와 사회적 기업에 대해 자세히 알게 되었고 협동과 사회적 자본의 중요성

을 깨달았다rdquo ldquo공동체의 문제를 다시 생각해볼 수 있는 기회였다rdquo ldquo사례를

직접 조사하면서 협동 죄수의 딜레마를 괜히 배운 것이 아니구나rdquo ldquo내가 속

해 있는 사회가 더 나은 방향으로 가기 위해서 무슨 역할을 할 수 있을지 생

각해보았다rdquo

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 285

관련하여 여기에서는 가상적인 상황에서의 실험 결과를 학생들과 함께

현실 문제에 적용해본 여러 사례 중 하나로서 지역화폐에 대한 학습 과정

을 간략히 소개하려 한다 먼저 주변의 전통시장 상품권이나 화천 산천어

축제에 등장한 화천 지역에서만 사용할 수 있는 관광 상품권의 예를 들어

그러한 상품권이 지역 경제에 어떤 의미를 가질 수 있는지 공식 화폐와

어떤 공통점 및 차이점이 있는지 생각해본다 다음으로 학생들에게 친숙

한 주제인 자원봉사를 화두로 1999년부터 시작된 동작구 자원봉사 은행

을 예로 들어 농촌 공동체의 협동 문화 및 조직인 품앗이 두레 계 등과

연관시켜 그 의미를 토론한다 만약 교내 자원봉사 재능 기부 학생회 참

여 시사 학술 토론회 참석 등 사회적으로 가치 있는 활동에 대해 포인트

가 적립되어 학교와 제휴를 맺은 주변 식당이나 문화시설 사용 시 할인

혜택을 받는다면 어떨까 만약 캠퍼스 포털 사이트를 통해 이루어지고 있

는 족보나 맛집 정보 공유를 넘어 학생들이 각자 자신이 필요한 재화나

서비스에 대한 정보를 올리고 서로 도움을 주고받는 것은 불가능한가 이

상의 질문들을 활용한 사전 학습과 심화 토론은 학생들에게 지역통화 거

래시스템(LETS Local Exchange Trading System)의 기본 아이디어 및 지

역 경제와 풀뿌리 민주주의 측면에서의 의의를 보다 쉽게 이해할 수 있도

록 유도한다 자본주의 사회에서 돈이 없으면 자신이 욕구(needs)를 충족

할 수 있는 방법은 없는지 고용되거나 창업하지 않으면 자신의 능력과

재능은 사장되어야 하는지 등에 대해 질문하면서 대전의 lsquo한밭레츠rsquo나 대

구의 lsquo늘품rsquo과 같은 국내의 대표 사례들을 살펴본다 마지막으로 관련 동

영상과 신문기사 인터뷰들을 검토하는 과정에서 이러한 일반화된 교환

(lsquo내가 이웃을 도우면 그는 또 다른 이웃에게 친절을 베풀고 마을의 누군

가도 나에게 도움을 제공하는 것rsquo)이 성공적일 수 있었던 조건들을 죄수

의 딜레마 교실 실험과 관련시켜 토론해본다 예컨대 한밭레츠 계좌는 가

입과 동시에 0에서 출발하며 타인의 도움을 받게 되면 그만큼 마이너스

가 되고 타인에게 도움을 제공하면 그만큼 플러스가 된다 그렇다면 자

신의 이익만을 생각하는 무임승차자(마이너스를 계속 유지하는 사람)는

286 한국사회 제16집 2호(2015년)

왜 많아지지 않을까 집단 소속감 의사소통 평판 내집단 호혜성에 대한

기대 등의 효과는 어떠한가

공동체는 사회학의 주요 주제임에도 불구하고 정작 사회학 입문 강의

에서 독립된 주제로 다루어지지 않는 경향이 있는 듯하다 예컨대 비판사

회학회(2014)나 기든스sdot서튼(2014)의 경우 일상생활과 상호작용 및 집단

과 조직에 초점을 맞추고 있으며 교재 어디에서도 이를테면 공동체에 대

한 마르크스 뒤르켐 베버 짐멜 등의 논의들을 찾을 수 없다 본 논문에

서 다른 사례들에 대한 학습 내용을 모두 소개할 수는 없지만 죄수의 딜

레마 교실 실험을 구체적인 현실 사례들에 접목시킴으로써 학생들에게

개인과 사회의 관계 공동체의 의미(예 OECD의 lsquo보다 나은 삶 지수

(Better Life Index)rsquo의 공동체 영역 지표로서 사회적 지지) 나아가 장소 기

반 지역발전(place-based regional development)과 사회적 삶의 형태로서 공

동체적 생활양식(communal lifestyle)의 중요성을 성찰하는 기회를 제공할

수 있었다 사회적 딜레마 실험 수업은 사회적 질서 규범 연대 갈등 통

합 제도 등 사회학의 핵심 개념들을 인간의 본성과 신뢰 및 호혜적 관계

들의 구조로서의 공동체라는 맥락 속에서 이해할 수 있는 프레임을 제공

한다

본 연구에서 사용된 게임 이외에도 공공재 기여나 공유자원 관리에 대

한 게임은 상대적으로 잘 알려져 있는데 사회적 딜레마 수업은 공통적으

로 신뢰 소통 상호성 관용 공동체 의식 공공선 갈등 해결에 대한 이해

를 도모하는데 유용하다 특히 강의실 실험을 매개로 한 상호작용 중심

교수법은 실용주의 및 구성주의 교육 원리에 부합할 뿐만 아니라 가상

또는 현실 상황의 의사결정 결과를 토대로 사례별로 문제해결 방향을 토

론하는데 적합하다고 판단된다 나아가 모의실험을 활용한 사회적 딜레마

수업은 학생들의 시민적 지식 시민적 가치 시민적 태도의 학습에 긍정적

으로 기여할 수 있으며 공공사회학(public sociology) 교육에 적합한 사례

토의 방법(case study method) 봉사학습(service learning) 등과 혼합될 수

있을 것이다(Hachen 2001 Ostrow Hesser and Enos 1999) 이에 덧붙여

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 287

한국에서 현재 중등교육 수준 사회적 딜레마 학습 및 토론 자료들은 경제

교육 분야에서 독점하고 있으나 사회적 가치들을 고려하는 lsquo사회에 배태

된 경제rsquo 교육과 시민성 교육(citizenship education)의 측면11)에서도 국내

경제학과는 다른 사회학의 창의적 기여가 요구되고 있다

11) 예컨대 미국사회학회는 2013년 lsquo사회과교육을 위한 구성 체계 대학 커리어 시민생활(C3 Framework for Social Studies)rsquo 하에 시민성 함양을 강조하는 중

등교육 콘텐츠 개발에 참여했으며 미국사회과교육협회(National Council for the Social Studies) 주최 학술대회에도 적극적으로 참여해왔다(예 2015년의

경우 lsquo봉사학습과 실행연구를 통한 사회학에서 시민교육(Civic Education in Sociology through Service Learning and Action Research)rsquo 세션 등)

2015년 08월 15일 접수

2015년 12월 13일 수정 완료

2015년 12월 26일 게재 확정

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

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294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 10: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

264 한국사회 제16집 2호(2015년)

사례들이며(Powers 1986 Brock 1991 Holt and Laury 1997 Holt and

Capra 2000 Bernard and Bernard 2005) 최근에는 연구 목적(예 z-Tree)

이 아닌 교실 실험을 위한 플랫폼(예 MobLab)까지 개발되고 있다 미국

사회학 분야를 예로 들면 학부 사회학 입문 과정(Thornton 2005

McKinney and Heyl 2009) 및 고등학생용 사회과 교육(wwwasanetorg

teachingHighSchoolcfm)을 위해 다양한 상호작용적 교수-학습법이 토론

되고 있는데 이 중 강의실 실험은 불평등 집단과정 차별 등 다양한 주제

에 적용되고 있다 교실 실험은 상호작용과 피드백 학습동기 유발의 측면

외에도 특히 추상적 사고보다 구체적 경험을 통해 학생들이 난해한 개념

이나 복잡한 원리를 이해하는데 유용하다고 평가된다(Dorn 1989 Groves

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크를 이용한 실험(computerized experiment)이 아니더라도 펜과 종이만을

사용하여 중소규모의 모의실험이 충분히 가능하다는 점도 매력적이다

본 연구는 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 죄수의 딜레마

게임을 소개하고 실험에서 얻은 자료에 대한 통계 분석을 통해 협력의

발생 및 확산에 영향을 주는 요인들을 살펴보는 것에 그 일차적 의의가

있다 앞서 논의한 이론적 배경과 기존 연구에 기초하여 아래에서 상술할

교실 실험은 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규범에 대한 집단 간 경쟁

의사소통의 존재와 형태 상호성 유형의 효과를 한 번에 비교할 수 있도

록 고안되었다 한편 실험 경제학 사례 및 교실 실험을 통한 교수 학습법

에 대한 관심이 높아지고 있는 상황에서 본 연구의 부가적인 목적은 죄

수의 딜레마 강의실 실험의 교육적 함의를 제기해보는 것이다 실험에 참

사회적 딜레마 게임 및 다양한 경제게임 수업사례를 소개하고 있다 성균관대

학교 국정관리대학원에서는 Marco Janssen 등이 개발한 공유자원 게임을 체험

할 수 있는 웹기반 학습 도구인 ldquoE-fisheryrdquo를 운영하고 있다(httpefishery skkueduEfisheryindexjsp)

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 265

여한 수강생들은 가상적 상황에서의 의사결정 결과를 함께 해석하고 자

신들의 직접 체험한 경쟁과 협동의 딜레마와 연관된 현실 사례들을 조사

발표하는 과정을 경험하게 된다 본 논문을 위해 비록 실험 전후 학습 성

과 변화에 대한 분석과 같은 별도의 검증을 구상하지 않았지만 사회적

딜레마 교실 실험을 매개로 한 상호작용 학습과 사례 토의는 사회학의 주

요 개념들에 대한 다양한 접근을 도모하는 한편 수업 후반부에 다루는

사회적 경제 및 마을 공동체와 관련된 여러 쟁점들을 사회적 자본의 관점

에서 이해 분석하는데 기여할 것이라고 기대되었다

Ⅲ 연구 방법

본 준실험(quasi-experiment)은 어느 사회학과 전공 수업의 수강생들을

대상으로 2014년 10월 6일 강의실에서 진행되었는데 본 연구를 위한 예

비 연구(pilot study)는 2013년 2학기에 수행되었다 총 29명이 참가했는데

이들 중 21명이 사회학과이며 8명은 타과 학생들이다 수업 시작과 함께

강의실에 입장한 학생들은 번호표(조 번)를 무작위로 부여받아 총 4

개 조 중 하나에 소속된다 게임 규칙과 점수 계산 방식을 설명한 다음

이에 대한 지시문 점수 계산 용지 카드와 메시지 전달 봉투 충분한 양의

노란색 및 파란색 색종이 메시지용 메모지를 나누어주었다 미리 원형으

로 배치된 책상에 조별로 착석하되 각자 인접한 우측 상대방의 등을 바

라보면서 좌측 상대방에 대해서는 등지게 되도록 자신의 책상을 적당히

회전시켰다 시작에 앞서 게임 규칙과 지시 사항을 정확하게 이해했는지

확인하기 위해 간단한 퀴즈를 실시하였다

모의실험은 각각 7회로 구성된 전반부(세션 1)와 후반부(세션 2)로 나

누어지며 전체적으로 약 30분이 소요되었다 게임 참가자들은 매회 동시

에 자신에게 등을 보이고 있는 앞사람에게2) 한 가지 색상의 카드를 선택

266 한국사회 제16집 2호(2015년)

뒷사람으로부터 받은 카드

노란색 파란색

앞사람에게 보낸 카드노란색 0 5

파란색 -3 2

하여 전달할 수 있다 교환된 카드의 색깔에 따라 자신의 점수가 계산되

는데 가능한 모든 전략적 대응을 고려하면 모두 네 가지의 조합이 존재

한다 아래 lt표 1gt과 같이 초점이 되는 경기자(focal player)는 뒷사람으로

부터 노란색(파란색)을 받고 앞사람에게 노란색(파란색)을 건네면 0점(2

점)을 획득하게 된다 반면 각각 노란색(파란색) 및 파란색(노란색)의 경

우에는 -3점(5점)이 적용된다 이로써 죄수의 딜레마 게임 보수구조 여건

이 충족될 수 있다3)

lt표 1gt 카드 돌리기 게임의 보수 행렬

실험 조건을 살펴보면 각 세션에서 조별로 최고 점수를 달성한 참가자

에게는 상품으로 4G USB를 한편 두 번째 세션의 경우에는 가장 높은 점

수를 획득한 조의 구성원 전체에게 다음 수업 시간에 자신이 마시고 싶은

음료수를 제공하겠다고 약속함으로써 실험적 현실주의(experimental

realism)라는 측면에서 참여자들의 실험에 대한 관여도를 증가시켰다 첫

번째 세션과 달리 두 번째 세션에서 학생들은 개별 득점과 집단 전체 득

점을 동시에 고려해야 하는 처치에 노출된다 이처럼 lsquo집단 간 경쟁rsquo 여부

를 조작함으로써 먼저 게임 전반부와 후반부의 상황을 차별화하였다

2) 예컨대 왼쪽(후방)과 오른쪽(전방)에 인접한 이웃과 카드를 각각 한차례 교환

하여 매회 총 두 번 상호작용하게 만든다면 lsquo직접적 상호성rsquo 상황만이 조성될

것이다3) 죄수의 딜레마 게임 보수행렬에서 0점 2점 -3점 5점은 각각 P(punishment for

mutual defection) R(reward for mutual cooperation) S(suckers payoff) T(temptation to defect)에 해당한다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 267

세션 전반부(7회) 후반부(7회)

실험 집단집단 간 경쟁

없음 있음

1조 의사소통 불가능 간접적 의사소통

2조 직접적 의사소통 상호작용 방향 변화

3조 상호작용 방향 변화 직접적 의사소통

4조 간접적 의사소통 의사소통 불가능

다음으로 1조(n=7)의 경우 전반부에서는 7회 내내 상대방과 어떤 말도

할 수 없으며(lsquo의사소통 불가능rsquo 처치) 후반부에서는 2회부터 매회 카드

를 교환하기 전에 모든 조원들은 바로 지난 회에 자신이 앞사람에게 보낸

카드 색상을 사실 그대로 적어서 뒷사람에게 전달해야 한다(lsquo간접적 의사

소통rsquo 처치) 2조(n=8)의 경우 전반부에서는 매 회마다 카드 교환 직후 자

신이 하고 싶은 말을 쪽지에 적어 뒷사람에게 전달할 수 있으며(lsquo직접적

의사소통rsquo 처치) 후반부에서는 어떤 방식의 의사소통도 허락되지 않지만

매번 게임을 할 때마다 역방향으로 카드를 전달한다(lsquo상호작용 방향 변

화rsquo 처치) 순서효과(order effect)를 제거하기 위해 4조(n=7)는 1조 3조

(n=7)는 2조에 대해 역균형법(counterbalancing)을 적용하였다 즉 4조는

lsquo간접적 의사소통rsquo 처치(세션 1) 다음에 lsquo의사소통 불가능rsquo 처치(세션 2)

를 3조는 lsquo상호작용 방향 변화rsquo 처치(세션 1) 이후 lsquo직접적 의사소통rsquo 처

치(세션 2)를 받게 된다(lt표 2gt 참고)

lt표 2gt 실험 설계와 처치 내용

이상을 종합해보면 집단 간 경쟁 여부에 따라 게임 전반부와 후반부가

나누어지며 다시 각각 네 개의 실험 상황이 포함된다 상황 1에 배정된

참가자들은 전략적 상호작용의 방향이 고정된 상태에서 어떤 형태의 의

268 한국사회 제16집 2호(2015년)

사소통도 할 수 없다(세션 1에서 1조 세션 2에서 4조) 상황 2의 경우 직

접적 의사소통이 가능하지만 상호작용 방향에는 변화가 없다(세션 1에서

2조 세션 2에서 3조) 상황 3의 경우 의사소통은 불가능하되 전후방에 인

접해있는 이웃이 매회 번갈아가며 카드를 보내는 상대방으로 지정된다

(세션 1에서 3조 세션 2에서 2조) 상황 4에서는 상호작용 방향은 일정하

지만 앞사람의 이전 전략에 대한 정확한 정보가 제공된다(세션 1에서 4조

세션 2에서 1조)

매회 카드 교환은 주어진 시간 내에 완료되었고 이어서 게임 참가자들

은 자신의 점수를 기록 용지에 기입하였다 직접적이든 간접적이든 lsquo의사

소통rsquo 조건에서는 다음 게임이 시작되기 전에 뒷사람에게 메모지를 전달

할 수 있도록 일정한 시간을 추가적으로 부여하였다 총 14회의 모든 게

임이 종결된 후 실험 결과 분석을 위해 점수 기록 용지를 포함한 각종 준

비물과 뒷사람에게 받은 메모지 등 일체의 자료를 강의실 퇴장 시 제출하

도록 부탁하였다 번호표를 통해 익명성을 보장하는 한편 다만 성별 학

과 등의 정보를 설문지에 기입할 수 있게 만들었다

Ⅳ 결과 및 분석

먼저 전체 실험을 집단 간 경쟁 유무에 따라 세션별로 나누어 조별 평

균 보수를 살펴보면 lt표 3gt과 같다 게임이 오직 7회 시행되었음에도 불

구하고 평균 득점에 있어서 집단 간 근소한 차이가 나타나고 있는데 게

임 전반부 동안에는 2조의 평균 점수가 가장 높았으며 4조가 가장 낮았

다 후반부에서는 3조 구성원들이 평균적으로 가장 많은 득점을 얻었고

반면 1조의 성적이 가장 저조하게 나타났다 이들의 평균값 차이는 각각

040과 041로 거의 동일하다 실험 조건을 고려할 때 이는 직접적 의사소

통이 일관되게 구성원 간 상호 협력을 가장 많이 유도하고 있으며 간접

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 269

그룹 N전반부 후반부

평균 표준편차 평균 표준편차

1조 49 98 2810 122 3118

2조 56 107 3032 136 2519

3조 49 78 2801 163 2233

4조 49 67 2495 147 2274

적 의사소통와의 격차가 가장 심각하다는 것을 의미한다 작은 표본 크기

로 인한 큰 표준편차에도 불구하고 독립표본 t-검정에 대한 Cohens d 값

은 약 15로서 상대적으로 약한 효과가 존재함을 알 수 있다

lt표 3gt 세션에 따른 조별 평균 득점과 표준편차

세션에 따른 평균 득점을 조별이 아닌 실험 조건별로 제시하면 lt그림

1gt과 같다4) 직접적 의사소통 조건(상황 2)에서 평균 협력 수준은 의사소

통이 없는 기저 조건(상황 1)보다 더 높지만 상호작용 방향 전환(상황 3)

과 앞사람에 대한 자신의 직전 행동을 표기한 특별 메시지를 뒷사람에게

전달하는 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서는 의사소통이 부재한 경우보

다 전반적 협조가 떨어지고 있다 lt표 3gt에 따르면 집단 간 경쟁이 없는

게임 전반부와 그러한 경쟁 상황을 인식하고 있는 후반부 사이에서 3조가

가장 큰 평균 득점 차이를 보이고 있지만(163-078=085) lt그림 1gt에서

4) 강의실 환경에서 실험 연구의 필요조건들이 엄격히 준수될 수 없으며 주어진

사례 수(참가자 수와 게임 횟수) 통계적 검정력 수준 등을 고려할 때 본 실험

에서 가설 검정을 통해 독립변인의 효과가 실제로 존재했는지 판단하는 것에

는 무리가 따른다 참고로 일원 분산분석에 대응하는 비모수적 Kruskal-Wallis 검정에 따르면 유의수준 10에서도 게임 전반부와 후반부 모두 실험 조건에

따라 평균 득점에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않는다 분산 동질

성 정규분포 등의 가정이 충족되지 않지만 실험 조건을 피험자간 요인

(between-subject factor) 게임 라운드를 피험자내 요인(within-subjects factor)으로 간주하는 이원 혼합 분산분석(two-way mixed ANOVA)을 수행해보면 어떤

세션이든 피험자간 요인 효과는 통계적으로 유의미하지 않다

270 한국사회 제16집 2호(2015년)

와 같이 각 조건별 평균 점수 증가분은 대동소이한 것으로 나타났다 본

게임에서 배반 내지 비협조는 상대방에 대한 최적 대응이라는 점에서 자

신에게는 최선의 전략이지만 집단 수준에서 최적의 결과를 가져오지 않

는다 이와 같은 딜레마가 게임 전반부에 더 빈번히 나타났다면 후반부에

는 집단 간 경쟁 도입으로 인해 전략적 상호작용 유형의 유의미한 변화가

유도되었음을 짐작할 수 있다5)

lt그림 1gt 세션에 따른 실험 조건별 평균 득점

5) 논평에서 지적되었듯이 집단 간 경쟁이 없는 세션 1이 끝나고 집단 간 경쟁이

유도되는 세션 2가 이어지기 때문에 전반부 조건에서 발생한 부작용이나 타

인의 전략 노출 등으로 인해 후반부에서 조별 경쟁과는 무관하게 참가자들이

자신의 전략들을 수정했을 가능성 즉 학습 효과가 존재하게 되며 그렇다면

전반부와 후반부의 결과를 비교하는 것은 타당해보이지 않는다 이와 같은 문

제 때문에 lt표3gt부터 lt표 7gt까지 전반부와 후반부 결과를 나누어서 각각에

대한 분석을 수행하고 있는 것이다 각주 4의 경우에도 각 세션에 대한 피험자

간 요인 효과 여부를 언급하고 있다 lt그림 1gt은 집단 간 경쟁 효과의 가능성

이 가장 높음을 암시하고 있을 뿐이며 마지막 로지스틱 모형(모형 3)에서 전

략의 결정 요인으로서 세션 효과를 유일하게 검증하였다 세 개의 로지스틱 모

형에는 학습 효과 등을 고려하여 일종의 지연 변인(lagged variable)으로서 직

전 라운드에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략을 독립변수로 포함시켰다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 271

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 14(286) 11(196) 19(388) 26(531)

노랑-파랑 11(224) 15(268) 11(224) 9(184)

파랑-노랑 11(224) 15(268) 11(224) 8(163)

파랑-파랑 13(265) 15(268) 8(163) 6(122)

지금까지 분석의 초점이 되었던 득점은 자신이 보낸 카드와 받은 카드

의 조합에 의해 결정되기 때문에 이제 다른 각도에서 국지적 이자 관계

(dyadic relation)에 초점을 맞춰 실험 조건에 따른 전략 조합의 변화를 교

차분석을 통해 살펴보려 한다 아래 lt표 4gt와 lt표 5gt는 각각 게임 전반부

와 후반부에 나타난 전략 쌍의 네 가지 유형을 요약한 것이다 먼저 lt표

4gt를 보면 전체적으로(N=203) 노란색 카드를 앞으로 전달하고 뒤에서 받

는 경우가 파란색 카드를 주고받은 라운드보다 더 우세하였다(345 대

207) 비표준화잔차를 감안하면 이와 같은 배신 배신은 상황 3(잔차

=21)과 상황 4(잔차=91)에서 보다 빈번하게 나타났으며 반면 협조 협

조 확률은 상황 1(잔차=29)과 상황 2(잔차=34)에서 더 높았다 관계의

강도는 강한 편이나(Cramers V=0159) 유의수준 10에서 실험 조건과

전략 조합의 분포가 상호 독립적이라는 영가설을 기각할 수 있다(Pearson

χ2=15311 df=9 p=0083)

lt표 4gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

게임 전반부와 달리 집단 간 경쟁 상황이 주어진 후반부에 참가자들은

보다 협력적인 지향을 나타내면서 더 높은 점수를 획득할 수 있었는데

lt표 5gt의 전체 라운드(N=203) 중에서 파란색 카드를 앞사람에게 보내고

뒷사람으로부터 받는 경우가 가장 지배적이었으며(522) 상이한 색상의

카드나(노란색-파란색은 187 파란색-노란색은 187) 노란색 카드를

보내고 받는 경우(103)는 상대적으로 적었다 비표준화잔차 분석에 따

272 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 6(122) 2(41) 8(143) 5(102)

노랑-파랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-노랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-파랑 29(592) 33(673) 28(292) 16(327)

르면 전반부와 마찬가지로 상황 1(잔차=34)과 상황 2(잔차=74)에서 협

조 협조가 더 빈번하게 출현했으나 상황 2를 제외하고는 다른 세 조건

에서 배신 배신이 현저하게 사라지지는 않았다 후반부에도 실험 조건

과 전략 조합 사이에 유사한 강도의 상호 연관성이 나타나지만(Cramers

V=0164) 유의수준 10에서만 통계적으로 유의미하다(Pearson χ2=16303

df=9 p=0061)

lt표 5gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

종합해보면 게임 전반부이든 후반부이든 상황 1과 상황 2의 경우 이자

관계 수준에서 국지적 협력이 더 빈번하게 발생하였으며 특히 참가자들

이 집단 간 경쟁을 의식하게 된 후반부의 직접적 의사소통이 존재하는 상

황 2에서 그렇지 않은 상황 1보다 사회적 딜레마에서 빠져나올 수 있는

확률이 증가하였다 참가자들이 실제로 뒷사람에게 전달한 메시지들이 전

반부에는 주로 ldquo파란색 좀 주세요rdquo ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo다시 한번 부탁

해요rdquo 등이었다면 후반부에는 이 외에도 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo ldquo음료수

같이 먹어요rdquo 등 집단 정체성이나 공동의 목표와 관련된 메모도 빈번히

발견되었다 다른 한편 상황 3에서는 상호작용의 방향이 매번 전환됨으

로써 직접적 상호성이 발휘될 수 있는 여건이 마련되었으며 상황 4에서

는 뒷사람에게 직전 라운드 행동에 대한 정보가 이미지 점수처럼 주어지

므로 자신이 앞사람을 돕는 경우 그 사실을 알게 된 뒷사람으로부터 도움

을 받을 확률이 더 높아질 수 있다 그러나 개별적인 득점 관리만을 추구

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 273

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 25(510) 26(464) 30(612) 35(714)

파랑 24(490) 30(536) 29(388) 14(286)

한 전반부에서 두 상황 모두 오히려 배신이 국지적으로 지배적인 규범이

었으며 공동체 의식을 유도한 후반부에서조차 이자 관계에서 협력적 규

범의 출현 빈도는 약 30 수준에 그침으로써 내시균형점으로부터 멀어져

새로운 균형점에 근접했다고 보긴 어렵다

그렇다면 개개인의 수준에서 실제로 게임 참가자의 전략이 실험 조건

에 따라 유의미한 차이를 보였는지 궁극적으로 어떤 요인들이 협력 카드

의 선택에 영향을 주었는지 분석해볼 필요성이 제기된다 lt표 6gt은 게임

전반부에 참가자들이 앞사람에게 보낸 카드의 분포를 보여주고 있으며

lt표 7gt은 게임 후반부에 대한 것이다 집단 간 경쟁이 없었던 7회 시행에

서(N=203) 파란색 카드보다 노란색 카드를 선택한 경우가 더 많았으며

(571 대 429) 이러한 비협조적 행동은 상호작용 방향 전환 조건(상

황 3)과 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서 더 빈번하게 관찰되었다 여기

에서 제시하지는 않지만 라운드별 추가 분석에 따르면 후자의 상황보다

전자의 상황에서 참가자들이 상대적으로 더 비협조적으로 게임을 시작하

였으나(1라운드에서의 협력 정도는 286 대 429) 두 경우 모두 일시

적으로 협력 수준이 상승되더라도 다시 하강하는 경향이 더 두드러졌다

상황 3에서는 한 명을 제외한 나머지 6명이 상황 4의 경우 모두 협력을

거부하면서 마지막 라운드가 종료되었다 실험 조건과 참가자 전략 사이

의 연관성은 유의수준 5에서 아주 근소한 차이로 통계적으로 유의미하

지 않으나(Pearson χ2=7792 df=3 p=0050) 비교적 강한 상관관계가 나

타났다(Cramers V=0196)

lt표 6gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

274 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 13(265) 9(184) 18(321) 19(388)

파랑 36(735) 40(816) 38(679) 30(612)

자신의 점수 이외에도 집단 전체의 점수 획득이 행동의 추가 동기가 되

었을 때 전체 라운드(N=203) 중 파란색 카드가 전달된 횟수는 709였

다 상황별로 살펴보면 협력적 규범의 강도는 마지막 두 실험 조건에서

여전히 상대적으로 약했으나 전반부에 비해 후반부의 협력 수준 평균은

전체적으로 약 65 증가하였다 후반부의 경우 전반부에 비해 모든 실험

조건에서 첫 번째 라운드의 협력 빈도가 유의미하게 높았는데 전체 참가

자 중 723가 후반부 첫 라운드에 파란색 카드를 선택하였으며 변화량

의 평균값은 433 표준편차는 81로 나타났다6) 여기에서 더 상세히

보고하지 않지만 시계열적으로 볼 때 상황 2에서는 571의 참가자가 협

조 전략으로 시작하였음에도 불구하고 메시지를 전달하면서 협력적 규범

이 유지되는 양상을 보였으나 나머지 상황들에서는 70~80대의 순조로

운 시작에 따른 경로 의존성에도 불구하고 다소 약화된 추세가 확인되었

다 집단 간 경쟁 하에서도 전략과 실험 조건 사이에 작지 않은 상관관계

가 나타나고 있으나(Cramers V=0163) 통계적으로 유의미하지 않았다

(Pearson χ2=5371 df=3 p=0147)

lt표 7gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

마지막으로 게임 참가자들의 전략 선택에 영향을 주는 요인들을 이항

로지스틱 모형을 통해 분석해봄으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적

6) 전반부 최종 라운드의 협력 정도와 비교할 때 최초 전략 선택에 대한 이러한

세션 효과는 특히 3조와 4조에서 극적으로 드러난다 3조의 경우 게임 전반부

가 끝나는 시점에서 143의 참가자들만이 앞사람에게 협력했지만 후반부가

시작될 때 571가 협력했다 4조는 모든 구성원들이 배신 전략으로 전반부를

마쳤으나 반면 후반부에서는 857의 협조 속에서 새 게임이 개시되었다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 275

규범의 출현 및 지속 조건에 대한 함의를 이끌어내고자 한다 모형에서

종속변수의 값은 앞사람에게 파란색 카드를 보낼 경우 1이며 그렇지 않

을 경우 0이 된다 실험 조건 및 지금까지의 분석에 근거하여 다음과 같

은 예측변수들을 포함시킨다 첫째 세션 더미변수(참조 범주는 게임 전반

부) 즉 집단 간 경쟁 여부와 나머지 실험 상황에 대한 세 개의 더미변수

(참조 범주는 의사소통이 없는 상황 1) 즉 직접적 의사소통 조건(상황 2)

상호작용 방향 전환 조건(상황 3) 간접적 의사소통 조건(상황 4) 둘째 직

전 라운드에 파란색 카드를 앞사람에게 전달했는지 여부(참조 범주는 노

란색 카드) 셋째 직전 라운드에서 뒷사람이 파란색 카드를 보냈는지 여

부(참조 범주는 노란색 카드) 통제변수로는 성별 성별 동질성 그리고 전

공 동질성을 고려한다 성별 더미변수는 여학생이 참조 집단(변수값=0)으

로 설정된다 성별 동질성 더미변수의 경우 초점이 되는 경기자를 기준으

로 그가 남학생(또는 여학생)이며 인접한 두 명의 이웃 즉 앞사람 및 뒷

사람이 모두 남성(또는 여성)일 때 그 값이 1이며 여타 모든 경우들에 대

해서 0의 값을 가진다 전공 동질성 더미변수도 동일한 방식으로 생성되

었으며 참조 범주에는 경기자 앞사람 뒷사람 중 최소한 한 명의 전공이

이질적인 모든 경우들이 포함된다 사례 수의 한계 때문에 상호작용항을

추가한 조절 효과 모형은 여기에서 다루지 않았다

게임 전반부에 참여한 경기자들이 다시 게임 후반부에 참여하는 피험

자내 설계(within-subjects design)임을 고려하여 아래 lt표 8gt에서는 게임

전체(pooled data)에 대한 결과 앞에 세션별 결과를 함께 요약 제시하였다

세 가지 모형 모두 70 내외의 예측 성공률을 보이고 있으며 모형의 적

합성은 유의수준 1 이내에서 충분히 만족할 만한 수준이다 전반부 모

형(모형 1)에서 통계적으로 유의미한 영향력을 미치고 있는 변수는 간접

적 의사소통 및 직전 라운드에 뒷사람으로부터 받은 카드의 종류로 나타

났다 다른 변수들을 통제한 상태에서 의사소통이 불가능한 상황에 비해

앞사람이 직전 라운드에 어떤 행동을 했는지에 대한 정보가 주어질 때

그 사람을 도와줄 승산(odds)은 약 65만큼 감소한다 앞사람의 행동은

276 한국사회 제16집 2호(2015년)

자신의 득점 획득에 직접적으로 연계되어 있지 않기 때문에 앞사람의 행

동이 단서가 되어 다음 라운드에서 자신의 손실을 줄이는 방향으로 전략

을 선택한 것은 아닐 것이다 다른 관점에서 바라보면 위의 결과는 앞사

람의 비협조적 행동에 대한 일종의 처벌로 해석할 수 있다 한편 뒷사람

이 지금 협조적이었을 경우 그렇지 않았을 경우에 비해 앞사람에게 다음

차례에 협조적인 행동을 취할 승산은 약 150만큼 높아진다 전반적으로

파란색 카드보다는 노란색 카드가 순환되는 상황 속에서도 특정 라운드

에서 뒷사람이 자신에게 호의적으로 행동할 때 다음 라운드에서 자신의

앞사람에게 호의를 보여주는 경향은 주목할 만하다

전반부와 달리 후반부(모형 2)에서는 직접적 의사소통의 긍정적 효과

가 통계적으로 유의미했는데 공동의 목표가 존재할 때 그렇지 않은 상황

보다 다음 라운드에서 참가자들의 행동이 바로 직전에 자신에게 전달된

메시지에 의해 더 좌우되었음을 보여준다 간접적 의사소통은 협력 가능

성을 오히려 높여주지만 그 영향력이 통계적으로 의미 있는 수준까지는

아니었다 파란색 카드가 노란색 카드보다 빈번하게 전달되는 후반부에

서 앞사람의 과거 직전 행동을 알 수 있는 경우에는 그러한 단서가 부재

한 상황에 비해 자신의 이득과 무관한 제 3자에 대해 이웃한 타인이 협력

했을 때 이를 호의적으로 평가하는 경향이 존재했던 것이다 한편 전반부

와 유사하게 직전 게임에서 뒷사람이 호의적이거나 자신이 호의를 베풀

경우에 다음 게임에서도 앞사람에게 호의적으로 대하는 경향이 발견되었

으나 집단 간 경쟁 하에서는 직전 자신의 행동에 대해서만 통계적으로

유의미한 효과가 나타났다 이는 일종의 강화 학습이 작용했을 가능성을

암시한다7) 통계적으로 유의미한 변인만을 고려하면 먼저 의사소통이 없

는 경우에 비해 뒷사람에게 메시지를 전달할 수 있는 상황에서 참가자들

7) 어떤 유형의 학습을 가설화하느냐에 따라(예 Bush-Mosteller 강화학습 사회적

학습 뒷사람 전략 모방하기 등) 모형에 포함되어야 하는 독립변수의 종류가

달라지겠으나 본 연구의 목표가 실험실 실험을 통해 새로운 가설을 엄 하게

검증하는 것이 아니기 때문에 복잡한 모형을 다루지 않았다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 277

변수 모형 1 모형 2 모형 3

집단 간 경쟁 NA NA 1116(245)

간접적 의사소통 -1058(524) 110(549) -794(340)

전달방향 매회 전환 -386(463) -495(587) -349(344)

직접적 의사소통 033(530) 1167(587) 235(347)

직전 자신이 협조 180(331) 862(381) 656(240)

직전 뒷사람이 협조 928(327) 460(379) 787(238)

은 앞사람에게 약 220나 더 협력하는 것으로 나타났다 다음으로 직전

라운드에서 앞사람에 대해 협력할 경우 그 다음 차례에서 다시 호의적으

로 행동할 승산은 약 140만큼 증가했다

전반부 최초 라운드를 제외한 총 13회에 해당하는 전체 게임을 놓고 볼

때(모형 3) 집단 간 경쟁이 유도될 경우 직전 라운드에 앞사람에게 호의

를 베풀었을 경우 그리고 직전 라운드에 뒷사람으로부터 도움을 받았을

경우 협력적 규범이 더 촉진되는 경향이 존재한다 반면 직전 라운드에

앞 참가자가 다른 제 3자에게 친절했는지 여부를 알게 될 경우 협조적 행

동의 가능성은 오히려 억제되는 것으로 나타났다 이들 중 집단 간 경쟁

여부의 효과가 가장 강하며 나머지 세 개의 주요 변인들은 대동소이한

영향력을 행사하고 있다 직접적 의사소통은 양의 상관관계 반면 상호작

용 방향을 매번 전환하는 것은 음의 상관관계를 가지지만 모두 통계적으

로 유의미하지 않게 나타났다 다른 한편 집단 간 경쟁 하에서만 그 영향

력이 통계적으로 유의미했던 성별 동질성은 전반부와 후반부를 포괄하는

경우에도 통제변수 중 유일하게 협력 가능성에 대해 매우 강한 정적 효과

를 가지고 있다 남학생들이 여학생들에 비해 전공이 같은 참가자들이 삼

자관계를 만들 경우 앞사람에게 협력할 가능성이 더 높지만 이 효과는

통계적으로 유의미한 수준은 아님이 밝혀졌다

lt표 8gt 협조 전략에 대한 독립변인들의 로지스틱 회귀계수

278 한국사회 제16집 2호(2015년)

변수 모형 1 모형 2 모형 3

남자 367(399) -023(414) 235(275)

성별 동질성 523(395) 2698(595) 1135(284)

전공 동질성 -005(391) 470(443) 370(263)

상수항 -784dagger -934dagger -1404

예측성공률() 632 754 690

χ2 19827 62121 88736

Nagelkerke-R2 145 376 282

사례 수 174 203 377

주 dagger plt10 plt05 plt01 plt001 (양측 검정) 괄호안의 숫자는 로버스트 표준오

차(robust standard error)이다 게임 전반부와 후반부 전체 사례 수가 다른 것은 전반부

첫 번째 판의 경우 직전 라운드에 경기자 및 뒷사람이 어떤 전략을 사용했는지에 대한

정보가 없기 때문이다

Ⅴ 토론 및 결론

본 연구의 목적은 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 교실 실

험을 제시하고 결과를 분석함으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규

범의 생성에 영향을 주는 요인들을 규명해보고 나아가 강의실 실험을 통

한 사회적 딜레마 학습의 교육적 의의를 찾아보는 것이다 교실에서 진행

되는 모의실험은 엄격한 의미에서 인과관계를 밝힐 수 없지만 주요 변인

들의 효과를 탐색적 수준에서 살펴보고 기존의 가설과 이론을 참고하여

그 타당성을 평가하는 데에는 충분히 유용하다고 판단되었다 이에 기존

연구들을 참조하여 협력적 규범 관련 요인으로 집단 간 경쟁 의사소통의

유형 상호성의 형태에 주목하고 게임의 규칙을 달리하여 실험을 진행해

보았다 이어지는 수업에서 학생들은 실험 조건에 따라 상이한 결과가 나

타난 이유들을 함께 찾아내면서 각자 자신이 선택한 현실 문제에 적용해

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 279

보는 기회를 가졌다 이와 같은 상호 학습(mutual learning)과 사례 토의는

수업 후반부의 핵심 주제인 사회적 자본의 관점에서 본 사회적 경제와 마

을 공동체를 더 깊이 이해하는데 효과적인 선수 학습이 되리라 기대되었

1 협력적 규범에 영향을 주는 요인들

서로 다른 집단에 소속된 학생들은 쌍방 대칭적 관계가 아닌 비대칭적

관계에서 죄수의 딜레마 게임에 참여했는데 이러한 일반화된 교환 구조

속에서 협력은 어떻게 국지적으로 발생하여 전역화될 수 있는가 일회적

죄수의 딜레마 게임에서 참가자들이 자신의 이익만을 고려하면서 행동할

때 집단 수준에서 형성되는 규범적 질서는 배신의 순환이 될 것이다 본

실험에서는 앞사람에게 노란색 카드를 보내고 뒷사람에게 노란색 카드를

받는 경우가 내시균형점이다 일단 이 균형에 도달하면 다른 전략을 사용

할 이유가 없어지는데 참가자 혼자 전략을 변경하는 것은 손해가 되기

때문이다(예 뒷사람은 노란색을 보내는데도 앞사람에게 파란색을 전달하

는 것) 달리 말하면 실수든 의도적으로든 파란색 카드가 일시적으로 유

통되더라도 동기화되어 임계량(critical mass)에 도달하지 않는다면 지배

적 균형 상태는 안정적으로 유지될 것으로 예상된다 하지만 실험 결과에

따르면 참가자들의 협조적 행동은 게임 상황과 관련된 변인들과 개인 수

준의 변인들에 의해 통계적으로 유의미한 영향을 받고 있다

첫째 모든 여타 실험 조건과 변인들을 통제한 상태에서 집단 간 경쟁

상황에 놓여 있는 경우 그렇지 않은 경우보다 앞사람에게 협력하는 경향

이 더 높았다 게임 전반부와 마찬가지로 후반부에서도 참가자들이 자신

을 집단 구성원으로 지각하도록 유도하는 조작이 없었다는 점을 감안한

다면 사회심리학적 관점에서 사회정체성 이론이나 자기범주화 이론보다

는 현실갈등 이론이 토론 과정에서 드러난 집단 소속감 내지 공동체 의식

을 설명하는데 더 적합할 것이다(예 ldquo조원 전체의 점수를 높여야 하니

280 한국사회 제16집 2호(2015년)

까 모든 라운드에 파랑을 내기로 생각하고 게임에 임했다 뒷사람에게

노란 카드를 받으며 우리 조는 안 되겠다는 예감이 들었지만rdquo) 집단 범

주화 조건이 부재한 상황에서도 특히 후반부에서는 삼자 관계(triadic

relation)의 성별 동질성 효과가 더 유의미하게 나타났는데 이는 협력적

규범의 국지적 발생에 긍정적으로 기여했을 것이다8)

둘째 본 연구에서는 언어적 형태의 직접적인 의사소통과 상대방의 이

전 전략에 대한 정보를 확인할 수 있는 간접적 의사소통을 구분하여 각각

의 효과를 살펴보았다 본 실험에서의 의사소통은 양방향적 대화라기보다

일방적인 메시지 전달임에도 불구하고 게임 전반부에서는 직접적 의사소

통의 영향력이 나타나지 않았지만 후반부의 경우 그 효과는 통계적으로

유의미했다 참가자들 역시 집단 간 경쟁이 존재했던 후반부에 ldquo쪽지를

전달하면서 점수가 올라간 것을 경험rdquo했다면서 의사소통이 ldquo앞사람에 대

한 미안한 감정rdquo을 느끼게 만들었다고 해석하였다 실제로 전달된 메시지

내용을 살펴보면 본 실험에서 직접적 의사소통은 무임승차에 대한 죄책

감 유도(예 ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo이번에는 도와주세요rdquo) 집단 정체성 형

성(예 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo) 협동에 대한 기대 전달 및 의무감 조성(예

ldquo이번에도 잘 부탁 드릴께요rdquo ldquo감사합니다rdquo) 등 다양한 이유에서 긍정적

인 효과를 가져왔던 것으로 보인다 토론 과정에서 재차 확인되었듯이 아

래에서 논의할 두 유형의 상호성 전략과는 달리 직접적 의사소통은 초중

8) 야마기시 등(Yamagishi Jin and Kiyonari 1999 Hayashi Ostrom Walker and Yamagishi 1999)은 집단 소속감이 협력을 유도할 수 있으나 그것은 집단의

이익을 알게 되어 집단을 위해 행동하기 시작한 것이라기보다 내집단 구성원

들로부터의 보답을 기대하는 전략 때문이라고 보았다 이들의 실험에 따르면 직접적 상호성이 불가능한 일회적 죄수의 딜레마 게임에서도 참가자들은 상

대방이 같은 집단에 소속되어 있다고 믿는 조건 하에서 배신보다 협력을 선택

하는 경향이 강하다 이들의 해석은 동기의 측면이 아니라 전략의 측면에서

내집단 호혜성 기대(expectation of ingroup reciprocity)에 기반한 일반화된 교

환을 설명하는데 유효하다 본 강의실 실험 조건만으로는 집단의 이익을 고려

하는 동기와 내집단에 대한 전략적 호의 중 어떤 가설이 더 타당한지 결론내

리기는 어렵다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 281

반의 비협조적 행동으로 뒷사람에 대한 신뢰가 무너지더라도 화해 또는

관계의 회복에 있어서 더 수월한 것으로 나타났다(예 ldquo다시 그러시면 정

말 미워할 거에요rdquo)

셋째 쌍방적인 관계에서 상대방의 과거 행동은 상대방이 신뢰할 만하

며 자신에게 협력할 것인가를 예측하는 휴리스틱 단서(heuristic cue)가 되

겠지만 본 실험과 같은 원형의 비대칭적 상호작용 구조에서 앞사람의 직

전 라운드 선택을 아는 것은 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략

의 인지적 기반이 된다 참가자들이 언급했듯이 간접적 의사소통 조건의

경우 이를테면 ldquo이 규칙은 앞사람의 행동을 평가할 수 있게 해주는 것 같

은데 우리 사회의 모습으로는 그 사람의 평판 됨됨이가 될 것이다rdquo 실

험 결과에 따르면 간접적 의사소통은 게임 후반부에서처럼 간접적 상호

성을 통한 협력의 순환을 촉진할 수도 있으나 게임 전반부에 더 현저히

드러났듯이 협력적 규범 발생과 유지에 오히려 부정적인 결과를 초래할

수도 있었다

다음으로 카드의 전달 방향을 매회 전환하는 조건에서는 2회에 한 번

씩 자신에게 카드를 전달한 뒷사람에게 카드를 보낼 수 있는 기회가 주어

졌다 이러한 대칭적 관계에서는 lsquo눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략과 같은 직접

적 상호성에 의한 협조 확률이 증가할 것이라 예상되었다 하지만 실험

결과는 상호작용의 반복 가능성을 높이는 것이 장기적 이익을 고려한 상

호 협동을 유도하기보다는 통계적으로 유의미한 수준은 아니지만 부정적

인 영향을 미치고 있음을 지지한다

요컨대 간접적이든 직접적이든 상호성에 의한 협력적 규범이 형성 및

재생산되지 못하고 오히려 정보의 정확성에도 불구하고 lsquo눈에는 눈 이에

는 이rsquo 원리를 구현하고 있는 두 전략들의 단점만이 드러났던 것이다 예

컨대 기존 연구에서 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략의 허점으

로서 징계의 연쇄(cascades of punishment)가 논의된 바 있는데 ldquo선행을

많이 하는 사람은 도와줄 수 있지만 나쁜 행동만 하는 사람에게는 무시

하더라도 정당한 거지 잘못한 것을 돌려받는 것이니까rdquo와 같은 어느 학

282 한국사회 제16집 2호(2015년)

생의 문제제기는 이와 일맥상통한다 유사한 맥락에서 직접적 상호성 전

략 역시 보복의 연쇄(cascades of retaliation)에 취약하다는 점이 이미 지적

되었으며 학생들의 평가에서 자주 등장한 ldquo노란색을 준 뒷사람에게 복수

할 수 있었다rdquo는 진술이 바로 이에 해당된다고 할 수 있겠다9)

지금까지 논의한 실험 조건과 관련된 주 효과 이외에도 바로 직전 게

임에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략은 집단 내 협력적 규범 발생과 통

계적으로 유의미한 관계를 보여주었다 먼저 참가자들이 앞사람에게 보낸

카드의 시간적 상관성은 행동 유형이 상대적으로 일관적이었음을 의미하

며 이는 집단 간 경쟁을 인식하는 게임 후반부에 더 강했다 일종의 자기

상관은 학습에 의해 행동 성향(behavioral propensities)이 강화되는 경향을

보여주는데 협력적이든 비협력적이든 특정 행동에 대한 보상이 주어질

때 그 빈도가 높아졌음을 나타내고 있기 때문이다 다음으로 뒷사람의 전

략과의 공간적 상관성은 협력은 협력을 배반은 배반을 유도하는 상호성

원리를 반영하며 특히 개인 간의 경쟁만이 중요시되었던 게임 전반부에

현저하게 나타났다 이러한 협력 또는 배신의 국지적 군집화(local

clustering)는 통계 모형에서 카드 전달 방향이 매회 전환되는 실험 조건에

서 가능한 직접적 상호성을 통제한 후에도 관찰되었다 보다 흥미로운 것

은 기존의 연구에서 그 작동 기제가 충분히 밝혀지지 않은 lsquo위로 흐르는

간접적 상호성rsquo이 존재한다는 점이다 A가 B를 도울 때 C가 A를 도와주

는 형태의 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성rsquo은 앞서 언급한 lsquo아래로 향하는

눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략이나 평판에 근거한 조건부 협조 전략으로 설

명할 수 있다 본 실험에서 뒷사람이 파란 카드를 보낸다고 해서 그 도움

의 수혜자가 굳이 앞사람에게 파란 카드를 전달할 필요는 없다 그럼에도

불구하고 간접적 의사소통 조건까지 통제하더라도 공간적 상관성이 여전

9) 이자 관계에서 배신의 교환 또는 배신의 일반화된 순환은 그것이 징계든 보복

이든 상대방이 실수로 비협조 전략을 선택한 경우에도 촉발되어 전개될 수 있

다는 점 역시 알려져 있다 학생들의 표현에 따르면 상황 3과 상황 4는 ldquo잘 되

면 대박이지만 실수로 인해 제대로 꼬이기 쉬운rdquo 조건인 것이다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 283

히 통계적으로 유의미하다는 것은 A가 B에게 협력할 때 B가 C에게 협력

하는 형태의 일반화된 교환이 비교적 강하게 존재했음을 의미한다

2 사회적 딜레마 실험 수업의 의의

본 연구에서 소개한 사회학 수업은 크게 두 부분으로 조직되어 있다

전반부에서는 먼저 일상생활의 예(교통규칙 준수 시험 족보 공유사이트

운영 전산실 컴퓨터 사용 아르바이트 교대 경험 등)를 활용하여 사회 질

서 규범 제도 등에 대한 사회학적 접근(예 구조기능주의 갈등론 상징

적 상호작용론 교환이론 사회학적 제도주의의 설명 방식)을 소개한다

다음으로 죄수의 딜레마 실험을 진행하여 그 결과를 조별로 분석하고 최

정규(2009)를 주교재로 하여 죄수의 딜레마 및 사회적 딜레마에 대한 게

임 이론을 본격적으로 다룬다 마지막으로 실험 과정 및 결과에 대한 분

석을 통해 이타적 행동이 유도되고 지속될 수 있는 방법들을 찾아본다

중간고사 이후 후반부에서는 클라인(2011) 벤클러(2013) 시청각 자료(예

2011년 KBS 소셜디자인프로젝트 lt사회적 자본gt 2012년 MBC lt굿바이

호모 이코노미쿠스gt 등) 신문기사들을 활용하여 사회적 자본에 대한 논

의들을 소개하면서 죄수의 딜레마 실험 토론에서 제기되었던 협력의 조

건들을 보다 이론적으로 이해한다 이어서 조별 과제와 같은 일상생활의

문제부터 시장 실패가 야기하는 다양한 사회문제들 그리고 사회적 경제

와 마을 공동체 사례에 이르기까지 자신이 선택한 개별 사례에 사회적 딜

레마와 사회적 자본에 대한 이론들을 적용해본다

모의실험을 마치고 나서 총 5시간으로 구성된 이어지는 수업에서는 교

차표와 그래프 중심으로 실험 결과를 요약하고 이에 대한 해석 문제들과

함께 학생들과의 토론을 위한 다양한 질문들이 준비되었다 몇 가지 예를

들자면 각 조에서 게임 전반부와 후반부에 주로 어떤 색상의 카드가 순

환될 것이라고 예상되었는가 실제로는 어떠했는가 자신이 보낸 일련의

카드와 획득한 점수 조원 전체의 결과 사이에는 어떤 관계가 존재하는

284 한국사회 제16집 2호(2015년)

가 전반적으로 협력이 잘 된 조는 어디이며 어떻게 가능했는가 전반적

으로 갈등이 많았던 조는 어디이며 무엇이 문제였는가 교실 실험을 통

해 수강생들은 매회 자신과 상대방의 의사결정에 따라 자신의 보수가 변

화하는 전략적 상호작용을 체험하고 최종 결과를 개인 수준과 집단 수준

에서 비교하면서 사회적 딜레마의 의미를 더 명확히 깨닫게 되었다 교실

실험에 참여함으로써 게임 이론과 관련 문헌에 등장하는 보수 전략 전략

적 상황 보수 구조 최적 대응 우월 전략 내시균형 등 다분히 추상적인

개념들을 보다 쉽게 체득할 수 있었다는 평가도 많았다 또한 실험 조건

에 따라 상이한 결과가 나타난 이유들을 토론하고 죄수의 딜레마에서 협

력의 가능성을 높이는 방안들을 함께 모색하면서 강의 후반부 주제인 사

회적 자본과 사회적 경제 공유 경제 마을 공동체 사례들을 유기적으로

이해하는데 도움이 되었다고 평가한 학생들도 적지 않았다 나아가 비록

다수는 아니지만 일부 학생들은 게임 수업을 통해 일상생활에서 사회적

관계의 상호의존성 경쟁적 문화의 문제점 개인의 합리성과 집단의 합리

성의 간극 사적 이익과 공적 이익의 대립 경제적 행동의 사회적 책임을

느낄 수 있었다고 대답하였다10)

교육적 측면에서 사회적 딜레마 게임 교실 실험의 구체적인 유용성과

10) 다음은 서술형 강의 평가와 실험 소감의 일부를 발췌한 것이다 ldquo실험을 통해

재밌고 쉽게 이론에 다가갈 수 있었고rdquo ldquo게임과 실험을 통한 결과를 이론과

접해볼 수 있어서 매우 재밌었다rdquo ldquo어려운 개념들을 다양한 현실 사례를 통

해 설명해주었다rdquo ldquo게임을 통해 직접 참여할 수 있어서 이해하기 쉬웠고rdquo ldquo이론을 직접 게임을 통해 체험하면서 배운 것이 인상 깊었다rdquo ldquo죄수의 딜레

마를 인간관계와 사회문제에 적용해보는 과정이 매우 유익했다rdquo ldquo마지막에

학생들이 주제를 선정해서 자료조사 후 서로 얘기를 나누는 시간이 인상 깊

었고 수업 내용 전체가 연결되는 느낌이었다rdquo ldquo과제를 수행하면서 여태까지

배운 이론들을 정리해볼 수 있어서 좋았다rdquo ldquo죄수의 딜레마를 배우면서 나

자신과 주변의 관계를 돌아보는 계기가 되었다rdquo ldquo그동안 몰랐던 사회적 경

제와 사회적 기업에 대해 자세히 알게 되었고 협동과 사회적 자본의 중요성

을 깨달았다rdquo ldquo공동체의 문제를 다시 생각해볼 수 있는 기회였다rdquo ldquo사례를

직접 조사하면서 협동 죄수의 딜레마를 괜히 배운 것이 아니구나rdquo ldquo내가 속

해 있는 사회가 더 나은 방향으로 가기 위해서 무슨 역할을 할 수 있을지 생

각해보았다rdquo

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 285

관련하여 여기에서는 가상적인 상황에서의 실험 결과를 학생들과 함께

현실 문제에 적용해본 여러 사례 중 하나로서 지역화폐에 대한 학습 과정

을 간략히 소개하려 한다 먼저 주변의 전통시장 상품권이나 화천 산천어

축제에 등장한 화천 지역에서만 사용할 수 있는 관광 상품권의 예를 들어

그러한 상품권이 지역 경제에 어떤 의미를 가질 수 있는지 공식 화폐와

어떤 공통점 및 차이점이 있는지 생각해본다 다음으로 학생들에게 친숙

한 주제인 자원봉사를 화두로 1999년부터 시작된 동작구 자원봉사 은행

을 예로 들어 농촌 공동체의 협동 문화 및 조직인 품앗이 두레 계 등과

연관시켜 그 의미를 토론한다 만약 교내 자원봉사 재능 기부 학생회 참

여 시사 학술 토론회 참석 등 사회적으로 가치 있는 활동에 대해 포인트

가 적립되어 학교와 제휴를 맺은 주변 식당이나 문화시설 사용 시 할인

혜택을 받는다면 어떨까 만약 캠퍼스 포털 사이트를 통해 이루어지고 있

는 족보나 맛집 정보 공유를 넘어 학생들이 각자 자신이 필요한 재화나

서비스에 대한 정보를 올리고 서로 도움을 주고받는 것은 불가능한가 이

상의 질문들을 활용한 사전 학습과 심화 토론은 학생들에게 지역통화 거

래시스템(LETS Local Exchange Trading System)의 기본 아이디어 및 지

역 경제와 풀뿌리 민주주의 측면에서의 의의를 보다 쉽게 이해할 수 있도

록 유도한다 자본주의 사회에서 돈이 없으면 자신이 욕구(needs)를 충족

할 수 있는 방법은 없는지 고용되거나 창업하지 않으면 자신의 능력과

재능은 사장되어야 하는지 등에 대해 질문하면서 대전의 lsquo한밭레츠rsquo나 대

구의 lsquo늘품rsquo과 같은 국내의 대표 사례들을 살펴본다 마지막으로 관련 동

영상과 신문기사 인터뷰들을 검토하는 과정에서 이러한 일반화된 교환

(lsquo내가 이웃을 도우면 그는 또 다른 이웃에게 친절을 베풀고 마을의 누군

가도 나에게 도움을 제공하는 것rsquo)이 성공적일 수 있었던 조건들을 죄수

의 딜레마 교실 실험과 관련시켜 토론해본다 예컨대 한밭레츠 계좌는 가

입과 동시에 0에서 출발하며 타인의 도움을 받게 되면 그만큼 마이너스

가 되고 타인에게 도움을 제공하면 그만큼 플러스가 된다 그렇다면 자

신의 이익만을 생각하는 무임승차자(마이너스를 계속 유지하는 사람)는

286 한국사회 제16집 2호(2015년)

왜 많아지지 않을까 집단 소속감 의사소통 평판 내집단 호혜성에 대한

기대 등의 효과는 어떠한가

공동체는 사회학의 주요 주제임에도 불구하고 정작 사회학 입문 강의

에서 독립된 주제로 다루어지지 않는 경향이 있는 듯하다 예컨대 비판사

회학회(2014)나 기든스sdot서튼(2014)의 경우 일상생활과 상호작용 및 집단

과 조직에 초점을 맞추고 있으며 교재 어디에서도 이를테면 공동체에 대

한 마르크스 뒤르켐 베버 짐멜 등의 논의들을 찾을 수 없다 본 논문에

서 다른 사례들에 대한 학습 내용을 모두 소개할 수는 없지만 죄수의 딜

레마 교실 실험을 구체적인 현실 사례들에 접목시킴으로써 학생들에게

개인과 사회의 관계 공동체의 의미(예 OECD의 lsquo보다 나은 삶 지수

(Better Life Index)rsquo의 공동체 영역 지표로서 사회적 지지) 나아가 장소 기

반 지역발전(place-based regional development)과 사회적 삶의 형태로서 공

동체적 생활양식(communal lifestyle)의 중요성을 성찰하는 기회를 제공할

수 있었다 사회적 딜레마 실험 수업은 사회적 질서 규범 연대 갈등 통

합 제도 등 사회학의 핵심 개념들을 인간의 본성과 신뢰 및 호혜적 관계

들의 구조로서의 공동체라는 맥락 속에서 이해할 수 있는 프레임을 제공

한다

본 연구에서 사용된 게임 이외에도 공공재 기여나 공유자원 관리에 대

한 게임은 상대적으로 잘 알려져 있는데 사회적 딜레마 수업은 공통적으

로 신뢰 소통 상호성 관용 공동체 의식 공공선 갈등 해결에 대한 이해

를 도모하는데 유용하다 특히 강의실 실험을 매개로 한 상호작용 중심

교수법은 실용주의 및 구성주의 교육 원리에 부합할 뿐만 아니라 가상

또는 현실 상황의 의사결정 결과를 토대로 사례별로 문제해결 방향을 토

론하는데 적합하다고 판단된다 나아가 모의실험을 활용한 사회적 딜레마

수업은 학생들의 시민적 지식 시민적 가치 시민적 태도의 학습에 긍정적

으로 기여할 수 있으며 공공사회학(public sociology) 교육에 적합한 사례

토의 방법(case study method) 봉사학습(service learning) 등과 혼합될 수

있을 것이다(Hachen 2001 Ostrow Hesser and Enos 1999) 이에 덧붙여

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 287

한국에서 현재 중등교육 수준 사회적 딜레마 학습 및 토론 자료들은 경제

교육 분야에서 독점하고 있으나 사회적 가치들을 고려하는 lsquo사회에 배태

된 경제rsquo 교육과 시민성 교육(citizenship education)의 측면11)에서도 국내

경제학과는 다른 사회학의 창의적 기여가 요구되고 있다

11) 예컨대 미국사회학회는 2013년 lsquo사회과교육을 위한 구성 체계 대학 커리어 시민생활(C3 Framework for Social Studies)rsquo 하에 시민성 함양을 강조하는 중

등교육 콘텐츠 개발에 참여했으며 미국사회과교육협회(National Council for the Social Studies) 주최 학술대회에도 적극적으로 참여해왔다(예 2015년의

경우 lsquo봉사학습과 실행연구를 통한 사회학에서 시민교육(Civic Education in Sociology through Service Learning and Action Research)rsquo 세션 등)

2015년 08월 15일 접수

2015년 12월 13일 수정 완료

2015년 12월 26일 게재 확정

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

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294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 11: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 265

여한 수강생들은 가상적 상황에서의 의사결정 결과를 함께 해석하고 자

신들의 직접 체험한 경쟁과 협동의 딜레마와 연관된 현실 사례들을 조사

발표하는 과정을 경험하게 된다 본 논문을 위해 비록 실험 전후 학습 성

과 변화에 대한 분석과 같은 별도의 검증을 구상하지 않았지만 사회적

딜레마 교실 실험을 매개로 한 상호작용 학습과 사례 토의는 사회학의 주

요 개념들에 대한 다양한 접근을 도모하는 한편 수업 후반부에 다루는

사회적 경제 및 마을 공동체와 관련된 여러 쟁점들을 사회적 자본의 관점

에서 이해 분석하는데 기여할 것이라고 기대되었다

Ⅲ 연구 방법

본 준실험(quasi-experiment)은 어느 사회학과 전공 수업의 수강생들을

대상으로 2014년 10월 6일 강의실에서 진행되었는데 본 연구를 위한 예

비 연구(pilot study)는 2013년 2학기에 수행되었다 총 29명이 참가했는데

이들 중 21명이 사회학과이며 8명은 타과 학생들이다 수업 시작과 함께

강의실에 입장한 학생들은 번호표(조 번)를 무작위로 부여받아 총 4

개 조 중 하나에 소속된다 게임 규칙과 점수 계산 방식을 설명한 다음

이에 대한 지시문 점수 계산 용지 카드와 메시지 전달 봉투 충분한 양의

노란색 및 파란색 색종이 메시지용 메모지를 나누어주었다 미리 원형으

로 배치된 책상에 조별로 착석하되 각자 인접한 우측 상대방의 등을 바

라보면서 좌측 상대방에 대해서는 등지게 되도록 자신의 책상을 적당히

회전시켰다 시작에 앞서 게임 규칙과 지시 사항을 정확하게 이해했는지

확인하기 위해 간단한 퀴즈를 실시하였다

모의실험은 각각 7회로 구성된 전반부(세션 1)와 후반부(세션 2)로 나

누어지며 전체적으로 약 30분이 소요되었다 게임 참가자들은 매회 동시

에 자신에게 등을 보이고 있는 앞사람에게2) 한 가지 색상의 카드를 선택

266 한국사회 제16집 2호(2015년)

뒷사람으로부터 받은 카드

노란색 파란색

앞사람에게 보낸 카드노란색 0 5

파란색 -3 2

하여 전달할 수 있다 교환된 카드의 색깔에 따라 자신의 점수가 계산되

는데 가능한 모든 전략적 대응을 고려하면 모두 네 가지의 조합이 존재

한다 아래 lt표 1gt과 같이 초점이 되는 경기자(focal player)는 뒷사람으로

부터 노란색(파란색)을 받고 앞사람에게 노란색(파란색)을 건네면 0점(2

점)을 획득하게 된다 반면 각각 노란색(파란색) 및 파란색(노란색)의 경

우에는 -3점(5점)이 적용된다 이로써 죄수의 딜레마 게임 보수구조 여건

이 충족될 수 있다3)

lt표 1gt 카드 돌리기 게임의 보수 행렬

실험 조건을 살펴보면 각 세션에서 조별로 최고 점수를 달성한 참가자

에게는 상품으로 4G USB를 한편 두 번째 세션의 경우에는 가장 높은 점

수를 획득한 조의 구성원 전체에게 다음 수업 시간에 자신이 마시고 싶은

음료수를 제공하겠다고 약속함으로써 실험적 현실주의(experimental

realism)라는 측면에서 참여자들의 실험에 대한 관여도를 증가시켰다 첫

번째 세션과 달리 두 번째 세션에서 학생들은 개별 득점과 집단 전체 득

점을 동시에 고려해야 하는 처치에 노출된다 이처럼 lsquo집단 간 경쟁rsquo 여부

를 조작함으로써 먼저 게임 전반부와 후반부의 상황을 차별화하였다

2) 예컨대 왼쪽(후방)과 오른쪽(전방)에 인접한 이웃과 카드를 각각 한차례 교환

하여 매회 총 두 번 상호작용하게 만든다면 lsquo직접적 상호성rsquo 상황만이 조성될

것이다3) 죄수의 딜레마 게임 보수행렬에서 0점 2점 -3점 5점은 각각 P(punishment for

mutual defection) R(reward for mutual cooperation) S(suckers payoff) T(temptation to defect)에 해당한다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 267

세션 전반부(7회) 후반부(7회)

실험 집단집단 간 경쟁

없음 있음

1조 의사소통 불가능 간접적 의사소통

2조 직접적 의사소통 상호작용 방향 변화

3조 상호작용 방향 변화 직접적 의사소통

4조 간접적 의사소통 의사소통 불가능

다음으로 1조(n=7)의 경우 전반부에서는 7회 내내 상대방과 어떤 말도

할 수 없으며(lsquo의사소통 불가능rsquo 처치) 후반부에서는 2회부터 매회 카드

를 교환하기 전에 모든 조원들은 바로 지난 회에 자신이 앞사람에게 보낸

카드 색상을 사실 그대로 적어서 뒷사람에게 전달해야 한다(lsquo간접적 의사

소통rsquo 처치) 2조(n=8)의 경우 전반부에서는 매 회마다 카드 교환 직후 자

신이 하고 싶은 말을 쪽지에 적어 뒷사람에게 전달할 수 있으며(lsquo직접적

의사소통rsquo 처치) 후반부에서는 어떤 방식의 의사소통도 허락되지 않지만

매번 게임을 할 때마다 역방향으로 카드를 전달한다(lsquo상호작용 방향 변

화rsquo 처치) 순서효과(order effect)를 제거하기 위해 4조(n=7)는 1조 3조

(n=7)는 2조에 대해 역균형법(counterbalancing)을 적용하였다 즉 4조는

lsquo간접적 의사소통rsquo 처치(세션 1) 다음에 lsquo의사소통 불가능rsquo 처치(세션 2)

를 3조는 lsquo상호작용 방향 변화rsquo 처치(세션 1) 이후 lsquo직접적 의사소통rsquo 처

치(세션 2)를 받게 된다(lt표 2gt 참고)

lt표 2gt 실험 설계와 처치 내용

이상을 종합해보면 집단 간 경쟁 여부에 따라 게임 전반부와 후반부가

나누어지며 다시 각각 네 개의 실험 상황이 포함된다 상황 1에 배정된

참가자들은 전략적 상호작용의 방향이 고정된 상태에서 어떤 형태의 의

268 한국사회 제16집 2호(2015년)

사소통도 할 수 없다(세션 1에서 1조 세션 2에서 4조) 상황 2의 경우 직

접적 의사소통이 가능하지만 상호작용 방향에는 변화가 없다(세션 1에서

2조 세션 2에서 3조) 상황 3의 경우 의사소통은 불가능하되 전후방에 인

접해있는 이웃이 매회 번갈아가며 카드를 보내는 상대방으로 지정된다

(세션 1에서 3조 세션 2에서 2조) 상황 4에서는 상호작용 방향은 일정하

지만 앞사람의 이전 전략에 대한 정확한 정보가 제공된다(세션 1에서 4조

세션 2에서 1조)

매회 카드 교환은 주어진 시간 내에 완료되었고 이어서 게임 참가자들

은 자신의 점수를 기록 용지에 기입하였다 직접적이든 간접적이든 lsquo의사

소통rsquo 조건에서는 다음 게임이 시작되기 전에 뒷사람에게 메모지를 전달

할 수 있도록 일정한 시간을 추가적으로 부여하였다 총 14회의 모든 게

임이 종결된 후 실험 결과 분석을 위해 점수 기록 용지를 포함한 각종 준

비물과 뒷사람에게 받은 메모지 등 일체의 자료를 강의실 퇴장 시 제출하

도록 부탁하였다 번호표를 통해 익명성을 보장하는 한편 다만 성별 학

과 등의 정보를 설문지에 기입할 수 있게 만들었다

Ⅳ 결과 및 분석

먼저 전체 실험을 집단 간 경쟁 유무에 따라 세션별로 나누어 조별 평

균 보수를 살펴보면 lt표 3gt과 같다 게임이 오직 7회 시행되었음에도 불

구하고 평균 득점에 있어서 집단 간 근소한 차이가 나타나고 있는데 게

임 전반부 동안에는 2조의 평균 점수가 가장 높았으며 4조가 가장 낮았

다 후반부에서는 3조 구성원들이 평균적으로 가장 많은 득점을 얻었고

반면 1조의 성적이 가장 저조하게 나타났다 이들의 평균값 차이는 각각

040과 041로 거의 동일하다 실험 조건을 고려할 때 이는 직접적 의사소

통이 일관되게 구성원 간 상호 협력을 가장 많이 유도하고 있으며 간접

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 269

그룹 N전반부 후반부

평균 표준편차 평균 표준편차

1조 49 98 2810 122 3118

2조 56 107 3032 136 2519

3조 49 78 2801 163 2233

4조 49 67 2495 147 2274

적 의사소통와의 격차가 가장 심각하다는 것을 의미한다 작은 표본 크기

로 인한 큰 표준편차에도 불구하고 독립표본 t-검정에 대한 Cohens d 값

은 약 15로서 상대적으로 약한 효과가 존재함을 알 수 있다

lt표 3gt 세션에 따른 조별 평균 득점과 표준편차

세션에 따른 평균 득점을 조별이 아닌 실험 조건별로 제시하면 lt그림

1gt과 같다4) 직접적 의사소통 조건(상황 2)에서 평균 협력 수준은 의사소

통이 없는 기저 조건(상황 1)보다 더 높지만 상호작용 방향 전환(상황 3)

과 앞사람에 대한 자신의 직전 행동을 표기한 특별 메시지를 뒷사람에게

전달하는 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서는 의사소통이 부재한 경우보

다 전반적 협조가 떨어지고 있다 lt표 3gt에 따르면 집단 간 경쟁이 없는

게임 전반부와 그러한 경쟁 상황을 인식하고 있는 후반부 사이에서 3조가

가장 큰 평균 득점 차이를 보이고 있지만(163-078=085) lt그림 1gt에서

4) 강의실 환경에서 실험 연구의 필요조건들이 엄격히 준수될 수 없으며 주어진

사례 수(참가자 수와 게임 횟수) 통계적 검정력 수준 등을 고려할 때 본 실험

에서 가설 검정을 통해 독립변인의 효과가 실제로 존재했는지 판단하는 것에

는 무리가 따른다 참고로 일원 분산분석에 대응하는 비모수적 Kruskal-Wallis 검정에 따르면 유의수준 10에서도 게임 전반부와 후반부 모두 실험 조건에

따라 평균 득점에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않는다 분산 동질

성 정규분포 등의 가정이 충족되지 않지만 실험 조건을 피험자간 요인

(between-subject factor) 게임 라운드를 피험자내 요인(within-subjects factor)으로 간주하는 이원 혼합 분산분석(two-way mixed ANOVA)을 수행해보면 어떤

세션이든 피험자간 요인 효과는 통계적으로 유의미하지 않다

270 한국사회 제16집 2호(2015년)

와 같이 각 조건별 평균 점수 증가분은 대동소이한 것으로 나타났다 본

게임에서 배반 내지 비협조는 상대방에 대한 최적 대응이라는 점에서 자

신에게는 최선의 전략이지만 집단 수준에서 최적의 결과를 가져오지 않

는다 이와 같은 딜레마가 게임 전반부에 더 빈번히 나타났다면 후반부에

는 집단 간 경쟁 도입으로 인해 전략적 상호작용 유형의 유의미한 변화가

유도되었음을 짐작할 수 있다5)

lt그림 1gt 세션에 따른 실험 조건별 평균 득점

5) 논평에서 지적되었듯이 집단 간 경쟁이 없는 세션 1이 끝나고 집단 간 경쟁이

유도되는 세션 2가 이어지기 때문에 전반부 조건에서 발생한 부작용이나 타

인의 전략 노출 등으로 인해 후반부에서 조별 경쟁과는 무관하게 참가자들이

자신의 전략들을 수정했을 가능성 즉 학습 효과가 존재하게 되며 그렇다면

전반부와 후반부의 결과를 비교하는 것은 타당해보이지 않는다 이와 같은 문

제 때문에 lt표3gt부터 lt표 7gt까지 전반부와 후반부 결과를 나누어서 각각에

대한 분석을 수행하고 있는 것이다 각주 4의 경우에도 각 세션에 대한 피험자

간 요인 효과 여부를 언급하고 있다 lt그림 1gt은 집단 간 경쟁 효과의 가능성

이 가장 높음을 암시하고 있을 뿐이며 마지막 로지스틱 모형(모형 3)에서 전

략의 결정 요인으로서 세션 효과를 유일하게 검증하였다 세 개의 로지스틱 모

형에는 학습 효과 등을 고려하여 일종의 지연 변인(lagged variable)으로서 직

전 라운드에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략을 독립변수로 포함시켰다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 271

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 14(286) 11(196) 19(388) 26(531)

노랑-파랑 11(224) 15(268) 11(224) 9(184)

파랑-노랑 11(224) 15(268) 11(224) 8(163)

파랑-파랑 13(265) 15(268) 8(163) 6(122)

지금까지 분석의 초점이 되었던 득점은 자신이 보낸 카드와 받은 카드

의 조합에 의해 결정되기 때문에 이제 다른 각도에서 국지적 이자 관계

(dyadic relation)에 초점을 맞춰 실험 조건에 따른 전략 조합의 변화를 교

차분석을 통해 살펴보려 한다 아래 lt표 4gt와 lt표 5gt는 각각 게임 전반부

와 후반부에 나타난 전략 쌍의 네 가지 유형을 요약한 것이다 먼저 lt표

4gt를 보면 전체적으로(N=203) 노란색 카드를 앞으로 전달하고 뒤에서 받

는 경우가 파란색 카드를 주고받은 라운드보다 더 우세하였다(345 대

207) 비표준화잔차를 감안하면 이와 같은 배신 배신은 상황 3(잔차

=21)과 상황 4(잔차=91)에서 보다 빈번하게 나타났으며 반면 협조 협

조 확률은 상황 1(잔차=29)과 상황 2(잔차=34)에서 더 높았다 관계의

강도는 강한 편이나(Cramers V=0159) 유의수준 10에서 실험 조건과

전략 조합의 분포가 상호 독립적이라는 영가설을 기각할 수 있다(Pearson

χ2=15311 df=9 p=0083)

lt표 4gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

게임 전반부와 달리 집단 간 경쟁 상황이 주어진 후반부에 참가자들은

보다 협력적인 지향을 나타내면서 더 높은 점수를 획득할 수 있었는데

lt표 5gt의 전체 라운드(N=203) 중에서 파란색 카드를 앞사람에게 보내고

뒷사람으로부터 받는 경우가 가장 지배적이었으며(522) 상이한 색상의

카드나(노란색-파란색은 187 파란색-노란색은 187) 노란색 카드를

보내고 받는 경우(103)는 상대적으로 적었다 비표준화잔차 분석에 따

272 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 6(122) 2(41) 8(143) 5(102)

노랑-파랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-노랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-파랑 29(592) 33(673) 28(292) 16(327)

르면 전반부와 마찬가지로 상황 1(잔차=34)과 상황 2(잔차=74)에서 협

조 협조가 더 빈번하게 출현했으나 상황 2를 제외하고는 다른 세 조건

에서 배신 배신이 현저하게 사라지지는 않았다 후반부에도 실험 조건

과 전략 조합 사이에 유사한 강도의 상호 연관성이 나타나지만(Cramers

V=0164) 유의수준 10에서만 통계적으로 유의미하다(Pearson χ2=16303

df=9 p=0061)

lt표 5gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

종합해보면 게임 전반부이든 후반부이든 상황 1과 상황 2의 경우 이자

관계 수준에서 국지적 협력이 더 빈번하게 발생하였으며 특히 참가자들

이 집단 간 경쟁을 의식하게 된 후반부의 직접적 의사소통이 존재하는 상

황 2에서 그렇지 않은 상황 1보다 사회적 딜레마에서 빠져나올 수 있는

확률이 증가하였다 참가자들이 실제로 뒷사람에게 전달한 메시지들이 전

반부에는 주로 ldquo파란색 좀 주세요rdquo ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo다시 한번 부탁

해요rdquo 등이었다면 후반부에는 이 외에도 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo ldquo음료수

같이 먹어요rdquo 등 집단 정체성이나 공동의 목표와 관련된 메모도 빈번히

발견되었다 다른 한편 상황 3에서는 상호작용의 방향이 매번 전환됨으

로써 직접적 상호성이 발휘될 수 있는 여건이 마련되었으며 상황 4에서

는 뒷사람에게 직전 라운드 행동에 대한 정보가 이미지 점수처럼 주어지

므로 자신이 앞사람을 돕는 경우 그 사실을 알게 된 뒷사람으로부터 도움

을 받을 확률이 더 높아질 수 있다 그러나 개별적인 득점 관리만을 추구

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 273

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 25(510) 26(464) 30(612) 35(714)

파랑 24(490) 30(536) 29(388) 14(286)

한 전반부에서 두 상황 모두 오히려 배신이 국지적으로 지배적인 규범이

었으며 공동체 의식을 유도한 후반부에서조차 이자 관계에서 협력적 규

범의 출현 빈도는 약 30 수준에 그침으로써 내시균형점으로부터 멀어져

새로운 균형점에 근접했다고 보긴 어렵다

그렇다면 개개인의 수준에서 실제로 게임 참가자의 전략이 실험 조건

에 따라 유의미한 차이를 보였는지 궁극적으로 어떤 요인들이 협력 카드

의 선택에 영향을 주었는지 분석해볼 필요성이 제기된다 lt표 6gt은 게임

전반부에 참가자들이 앞사람에게 보낸 카드의 분포를 보여주고 있으며

lt표 7gt은 게임 후반부에 대한 것이다 집단 간 경쟁이 없었던 7회 시행에

서(N=203) 파란색 카드보다 노란색 카드를 선택한 경우가 더 많았으며

(571 대 429) 이러한 비협조적 행동은 상호작용 방향 전환 조건(상

황 3)과 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서 더 빈번하게 관찰되었다 여기

에서 제시하지는 않지만 라운드별 추가 분석에 따르면 후자의 상황보다

전자의 상황에서 참가자들이 상대적으로 더 비협조적으로 게임을 시작하

였으나(1라운드에서의 협력 정도는 286 대 429) 두 경우 모두 일시

적으로 협력 수준이 상승되더라도 다시 하강하는 경향이 더 두드러졌다

상황 3에서는 한 명을 제외한 나머지 6명이 상황 4의 경우 모두 협력을

거부하면서 마지막 라운드가 종료되었다 실험 조건과 참가자 전략 사이

의 연관성은 유의수준 5에서 아주 근소한 차이로 통계적으로 유의미하

지 않으나(Pearson χ2=7792 df=3 p=0050) 비교적 강한 상관관계가 나

타났다(Cramers V=0196)

lt표 6gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

274 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 13(265) 9(184) 18(321) 19(388)

파랑 36(735) 40(816) 38(679) 30(612)

자신의 점수 이외에도 집단 전체의 점수 획득이 행동의 추가 동기가 되

었을 때 전체 라운드(N=203) 중 파란색 카드가 전달된 횟수는 709였

다 상황별로 살펴보면 협력적 규범의 강도는 마지막 두 실험 조건에서

여전히 상대적으로 약했으나 전반부에 비해 후반부의 협력 수준 평균은

전체적으로 약 65 증가하였다 후반부의 경우 전반부에 비해 모든 실험

조건에서 첫 번째 라운드의 협력 빈도가 유의미하게 높았는데 전체 참가

자 중 723가 후반부 첫 라운드에 파란색 카드를 선택하였으며 변화량

의 평균값은 433 표준편차는 81로 나타났다6) 여기에서 더 상세히

보고하지 않지만 시계열적으로 볼 때 상황 2에서는 571의 참가자가 협

조 전략으로 시작하였음에도 불구하고 메시지를 전달하면서 협력적 규범

이 유지되는 양상을 보였으나 나머지 상황들에서는 70~80대의 순조로

운 시작에 따른 경로 의존성에도 불구하고 다소 약화된 추세가 확인되었

다 집단 간 경쟁 하에서도 전략과 실험 조건 사이에 작지 않은 상관관계

가 나타나고 있으나(Cramers V=0163) 통계적으로 유의미하지 않았다

(Pearson χ2=5371 df=3 p=0147)

lt표 7gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

마지막으로 게임 참가자들의 전략 선택에 영향을 주는 요인들을 이항

로지스틱 모형을 통해 분석해봄으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적

6) 전반부 최종 라운드의 협력 정도와 비교할 때 최초 전략 선택에 대한 이러한

세션 효과는 특히 3조와 4조에서 극적으로 드러난다 3조의 경우 게임 전반부

가 끝나는 시점에서 143의 참가자들만이 앞사람에게 협력했지만 후반부가

시작될 때 571가 협력했다 4조는 모든 구성원들이 배신 전략으로 전반부를

마쳤으나 반면 후반부에서는 857의 협조 속에서 새 게임이 개시되었다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 275

규범의 출현 및 지속 조건에 대한 함의를 이끌어내고자 한다 모형에서

종속변수의 값은 앞사람에게 파란색 카드를 보낼 경우 1이며 그렇지 않

을 경우 0이 된다 실험 조건 및 지금까지의 분석에 근거하여 다음과 같

은 예측변수들을 포함시킨다 첫째 세션 더미변수(참조 범주는 게임 전반

부) 즉 집단 간 경쟁 여부와 나머지 실험 상황에 대한 세 개의 더미변수

(참조 범주는 의사소통이 없는 상황 1) 즉 직접적 의사소통 조건(상황 2)

상호작용 방향 전환 조건(상황 3) 간접적 의사소통 조건(상황 4) 둘째 직

전 라운드에 파란색 카드를 앞사람에게 전달했는지 여부(참조 범주는 노

란색 카드) 셋째 직전 라운드에서 뒷사람이 파란색 카드를 보냈는지 여

부(참조 범주는 노란색 카드) 통제변수로는 성별 성별 동질성 그리고 전

공 동질성을 고려한다 성별 더미변수는 여학생이 참조 집단(변수값=0)으

로 설정된다 성별 동질성 더미변수의 경우 초점이 되는 경기자를 기준으

로 그가 남학생(또는 여학생)이며 인접한 두 명의 이웃 즉 앞사람 및 뒷

사람이 모두 남성(또는 여성)일 때 그 값이 1이며 여타 모든 경우들에 대

해서 0의 값을 가진다 전공 동질성 더미변수도 동일한 방식으로 생성되

었으며 참조 범주에는 경기자 앞사람 뒷사람 중 최소한 한 명의 전공이

이질적인 모든 경우들이 포함된다 사례 수의 한계 때문에 상호작용항을

추가한 조절 효과 모형은 여기에서 다루지 않았다

게임 전반부에 참여한 경기자들이 다시 게임 후반부에 참여하는 피험

자내 설계(within-subjects design)임을 고려하여 아래 lt표 8gt에서는 게임

전체(pooled data)에 대한 결과 앞에 세션별 결과를 함께 요약 제시하였다

세 가지 모형 모두 70 내외의 예측 성공률을 보이고 있으며 모형의 적

합성은 유의수준 1 이내에서 충분히 만족할 만한 수준이다 전반부 모

형(모형 1)에서 통계적으로 유의미한 영향력을 미치고 있는 변수는 간접

적 의사소통 및 직전 라운드에 뒷사람으로부터 받은 카드의 종류로 나타

났다 다른 변수들을 통제한 상태에서 의사소통이 불가능한 상황에 비해

앞사람이 직전 라운드에 어떤 행동을 했는지에 대한 정보가 주어질 때

그 사람을 도와줄 승산(odds)은 약 65만큼 감소한다 앞사람의 행동은

276 한국사회 제16집 2호(2015년)

자신의 득점 획득에 직접적으로 연계되어 있지 않기 때문에 앞사람의 행

동이 단서가 되어 다음 라운드에서 자신의 손실을 줄이는 방향으로 전략

을 선택한 것은 아닐 것이다 다른 관점에서 바라보면 위의 결과는 앞사

람의 비협조적 행동에 대한 일종의 처벌로 해석할 수 있다 한편 뒷사람

이 지금 협조적이었을 경우 그렇지 않았을 경우에 비해 앞사람에게 다음

차례에 협조적인 행동을 취할 승산은 약 150만큼 높아진다 전반적으로

파란색 카드보다는 노란색 카드가 순환되는 상황 속에서도 특정 라운드

에서 뒷사람이 자신에게 호의적으로 행동할 때 다음 라운드에서 자신의

앞사람에게 호의를 보여주는 경향은 주목할 만하다

전반부와 달리 후반부(모형 2)에서는 직접적 의사소통의 긍정적 효과

가 통계적으로 유의미했는데 공동의 목표가 존재할 때 그렇지 않은 상황

보다 다음 라운드에서 참가자들의 행동이 바로 직전에 자신에게 전달된

메시지에 의해 더 좌우되었음을 보여준다 간접적 의사소통은 협력 가능

성을 오히려 높여주지만 그 영향력이 통계적으로 의미 있는 수준까지는

아니었다 파란색 카드가 노란색 카드보다 빈번하게 전달되는 후반부에

서 앞사람의 과거 직전 행동을 알 수 있는 경우에는 그러한 단서가 부재

한 상황에 비해 자신의 이득과 무관한 제 3자에 대해 이웃한 타인이 협력

했을 때 이를 호의적으로 평가하는 경향이 존재했던 것이다 한편 전반부

와 유사하게 직전 게임에서 뒷사람이 호의적이거나 자신이 호의를 베풀

경우에 다음 게임에서도 앞사람에게 호의적으로 대하는 경향이 발견되었

으나 집단 간 경쟁 하에서는 직전 자신의 행동에 대해서만 통계적으로

유의미한 효과가 나타났다 이는 일종의 강화 학습이 작용했을 가능성을

암시한다7) 통계적으로 유의미한 변인만을 고려하면 먼저 의사소통이 없

는 경우에 비해 뒷사람에게 메시지를 전달할 수 있는 상황에서 참가자들

7) 어떤 유형의 학습을 가설화하느냐에 따라(예 Bush-Mosteller 강화학습 사회적

학습 뒷사람 전략 모방하기 등) 모형에 포함되어야 하는 독립변수의 종류가

달라지겠으나 본 연구의 목표가 실험실 실험을 통해 새로운 가설을 엄 하게

검증하는 것이 아니기 때문에 복잡한 모형을 다루지 않았다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 277

변수 모형 1 모형 2 모형 3

집단 간 경쟁 NA NA 1116(245)

간접적 의사소통 -1058(524) 110(549) -794(340)

전달방향 매회 전환 -386(463) -495(587) -349(344)

직접적 의사소통 033(530) 1167(587) 235(347)

직전 자신이 협조 180(331) 862(381) 656(240)

직전 뒷사람이 협조 928(327) 460(379) 787(238)

은 앞사람에게 약 220나 더 협력하는 것으로 나타났다 다음으로 직전

라운드에서 앞사람에 대해 협력할 경우 그 다음 차례에서 다시 호의적으

로 행동할 승산은 약 140만큼 증가했다

전반부 최초 라운드를 제외한 총 13회에 해당하는 전체 게임을 놓고 볼

때(모형 3) 집단 간 경쟁이 유도될 경우 직전 라운드에 앞사람에게 호의

를 베풀었을 경우 그리고 직전 라운드에 뒷사람으로부터 도움을 받았을

경우 협력적 규범이 더 촉진되는 경향이 존재한다 반면 직전 라운드에

앞 참가자가 다른 제 3자에게 친절했는지 여부를 알게 될 경우 협조적 행

동의 가능성은 오히려 억제되는 것으로 나타났다 이들 중 집단 간 경쟁

여부의 효과가 가장 강하며 나머지 세 개의 주요 변인들은 대동소이한

영향력을 행사하고 있다 직접적 의사소통은 양의 상관관계 반면 상호작

용 방향을 매번 전환하는 것은 음의 상관관계를 가지지만 모두 통계적으

로 유의미하지 않게 나타났다 다른 한편 집단 간 경쟁 하에서만 그 영향

력이 통계적으로 유의미했던 성별 동질성은 전반부와 후반부를 포괄하는

경우에도 통제변수 중 유일하게 협력 가능성에 대해 매우 강한 정적 효과

를 가지고 있다 남학생들이 여학생들에 비해 전공이 같은 참가자들이 삼

자관계를 만들 경우 앞사람에게 협력할 가능성이 더 높지만 이 효과는

통계적으로 유의미한 수준은 아님이 밝혀졌다

lt표 8gt 협조 전략에 대한 독립변인들의 로지스틱 회귀계수

278 한국사회 제16집 2호(2015년)

변수 모형 1 모형 2 모형 3

남자 367(399) -023(414) 235(275)

성별 동질성 523(395) 2698(595) 1135(284)

전공 동질성 -005(391) 470(443) 370(263)

상수항 -784dagger -934dagger -1404

예측성공률() 632 754 690

χ2 19827 62121 88736

Nagelkerke-R2 145 376 282

사례 수 174 203 377

주 dagger plt10 plt05 plt01 plt001 (양측 검정) 괄호안의 숫자는 로버스트 표준오

차(robust standard error)이다 게임 전반부와 후반부 전체 사례 수가 다른 것은 전반부

첫 번째 판의 경우 직전 라운드에 경기자 및 뒷사람이 어떤 전략을 사용했는지에 대한

정보가 없기 때문이다

Ⅴ 토론 및 결론

본 연구의 목적은 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 교실 실

험을 제시하고 결과를 분석함으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규

범의 생성에 영향을 주는 요인들을 규명해보고 나아가 강의실 실험을 통

한 사회적 딜레마 학습의 교육적 의의를 찾아보는 것이다 교실에서 진행

되는 모의실험은 엄격한 의미에서 인과관계를 밝힐 수 없지만 주요 변인

들의 효과를 탐색적 수준에서 살펴보고 기존의 가설과 이론을 참고하여

그 타당성을 평가하는 데에는 충분히 유용하다고 판단되었다 이에 기존

연구들을 참조하여 협력적 규범 관련 요인으로 집단 간 경쟁 의사소통의

유형 상호성의 형태에 주목하고 게임의 규칙을 달리하여 실험을 진행해

보았다 이어지는 수업에서 학생들은 실험 조건에 따라 상이한 결과가 나

타난 이유들을 함께 찾아내면서 각자 자신이 선택한 현실 문제에 적용해

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 279

보는 기회를 가졌다 이와 같은 상호 학습(mutual learning)과 사례 토의는

수업 후반부의 핵심 주제인 사회적 자본의 관점에서 본 사회적 경제와 마

을 공동체를 더 깊이 이해하는데 효과적인 선수 학습이 되리라 기대되었

1 협력적 규범에 영향을 주는 요인들

서로 다른 집단에 소속된 학생들은 쌍방 대칭적 관계가 아닌 비대칭적

관계에서 죄수의 딜레마 게임에 참여했는데 이러한 일반화된 교환 구조

속에서 협력은 어떻게 국지적으로 발생하여 전역화될 수 있는가 일회적

죄수의 딜레마 게임에서 참가자들이 자신의 이익만을 고려하면서 행동할

때 집단 수준에서 형성되는 규범적 질서는 배신의 순환이 될 것이다 본

실험에서는 앞사람에게 노란색 카드를 보내고 뒷사람에게 노란색 카드를

받는 경우가 내시균형점이다 일단 이 균형에 도달하면 다른 전략을 사용

할 이유가 없어지는데 참가자 혼자 전략을 변경하는 것은 손해가 되기

때문이다(예 뒷사람은 노란색을 보내는데도 앞사람에게 파란색을 전달하

는 것) 달리 말하면 실수든 의도적으로든 파란색 카드가 일시적으로 유

통되더라도 동기화되어 임계량(critical mass)에 도달하지 않는다면 지배

적 균형 상태는 안정적으로 유지될 것으로 예상된다 하지만 실험 결과에

따르면 참가자들의 협조적 행동은 게임 상황과 관련된 변인들과 개인 수

준의 변인들에 의해 통계적으로 유의미한 영향을 받고 있다

첫째 모든 여타 실험 조건과 변인들을 통제한 상태에서 집단 간 경쟁

상황에 놓여 있는 경우 그렇지 않은 경우보다 앞사람에게 협력하는 경향

이 더 높았다 게임 전반부와 마찬가지로 후반부에서도 참가자들이 자신

을 집단 구성원으로 지각하도록 유도하는 조작이 없었다는 점을 감안한

다면 사회심리학적 관점에서 사회정체성 이론이나 자기범주화 이론보다

는 현실갈등 이론이 토론 과정에서 드러난 집단 소속감 내지 공동체 의식

을 설명하는데 더 적합할 것이다(예 ldquo조원 전체의 점수를 높여야 하니

280 한국사회 제16집 2호(2015년)

까 모든 라운드에 파랑을 내기로 생각하고 게임에 임했다 뒷사람에게

노란 카드를 받으며 우리 조는 안 되겠다는 예감이 들었지만rdquo) 집단 범

주화 조건이 부재한 상황에서도 특히 후반부에서는 삼자 관계(triadic

relation)의 성별 동질성 효과가 더 유의미하게 나타났는데 이는 협력적

규범의 국지적 발생에 긍정적으로 기여했을 것이다8)

둘째 본 연구에서는 언어적 형태의 직접적인 의사소통과 상대방의 이

전 전략에 대한 정보를 확인할 수 있는 간접적 의사소통을 구분하여 각각

의 효과를 살펴보았다 본 실험에서의 의사소통은 양방향적 대화라기보다

일방적인 메시지 전달임에도 불구하고 게임 전반부에서는 직접적 의사소

통의 영향력이 나타나지 않았지만 후반부의 경우 그 효과는 통계적으로

유의미했다 참가자들 역시 집단 간 경쟁이 존재했던 후반부에 ldquo쪽지를

전달하면서 점수가 올라간 것을 경험rdquo했다면서 의사소통이 ldquo앞사람에 대

한 미안한 감정rdquo을 느끼게 만들었다고 해석하였다 실제로 전달된 메시지

내용을 살펴보면 본 실험에서 직접적 의사소통은 무임승차에 대한 죄책

감 유도(예 ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo이번에는 도와주세요rdquo) 집단 정체성 형

성(예 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo) 협동에 대한 기대 전달 및 의무감 조성(예

ldquo이번에도 잘 부탁 드릴께요rdquo ldquo감사합니다rdquo) 등 다양한 이유에서 긍정적

인 효과를 가져왔던 것으로 보인다 토론 과정에서 재차 확인되었듯이 아

래에서 논의할 두 유형의 상호성 전략과는 달리 직접적 의사소통은 초중

8) 야마기시 등(Yamagishi Jin and Kiyonari 1999 Hayashi Ostrom Walker and Yamagishi 1999)은 집단 소속감이 협력을 유도할 수 있으나 그것은 집단의

이익을 알게 되어 집단을 위해 행동하기 시작한 것이라기보다 내집단 구성원

들로부터의 보답을 기대하는 전략 때문이라고 보았다 이들의 실험에 따르면 직접적 상호성이 불가능한 일회적 죄수의 딜레마 게임에서도 참가자들은 상

대방이 같은 집단에 소속되어 있다고 믿는 조건 하에서 배신보다 협력을 선택

하는 경향이 강하다 이들의 해석은 동기의 측면이 아니라 전략의 측면에서

내집단 호혜성 기대(expectation of ingroup reciprocity)에 기반한 일반화된 교

환을 설명하는데 유효하다 본 강의실 실험 조건만으로는 집단의 이익을 고려

하는 동기와 내집단에 대한 전략적 호의 중 어떤 가설이 더 타당한지 결론내

리기는 어렵다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 281

반의 비협조적 행동으로 뒷사람에 대한 신뢰가 무너지더라도 화해 또는

관계의 회복에 있어서 더 수월한 것으로 나타났다(예 ldquo다시 그러시면 정

말 미워할 거에요rdquo)

셋째 쌍방적인 관계에서 상대방의 과거 행동은 상대방이 신뢰할 만하

며 자신에게 협력할 것인가를 예측하는 휴리스틱 단서(heuristic cue)가 되

겠지만 본 실험과 같은 원형의 비대칭적 상호작용 구조에서 앞사람의 직

전 라운드 선택을 아는 것은 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략

의 인지적 기반이 된다 참가자들이 언급했듯이 간접적 의사소통 조건의

경우 이를테면 ldquo이 규칙은 앞사람의 행동을 평가할 수 있게 해주는 것 같

은데 우리 사회의 모습으로는 그 사람의 평판 됨됨이가 될 것이다rdquo 실

험 결과에 따르면 간접적 의사소통은 게임 후반부에서처럼 간접적 상호

성을 통한 협력의 순환을 촉진할 수도 있으나 게임 전반부에 더 현저히

드러났듯이 협력적 규범 발생과 유지에 오히려 부정적인 결과를 초래할

수도 있었다

다음으로 카드의 전달 방향을 매회 전환하는 조건에서는 2회에 한 번

씩 자신에게 카드를 전달한 뒷사람에게 카드를 보낼 수 있는 기회가 주어

졌다 이러한 대칭적 관계에서는 lsquo눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략과 같은 직접

적 상호성에 의한 협조 확률이 증가할 것이라 예상되었다 하지만 실험

결과는 상호작용의 반복 가능성을 높이는 것이 장기적 이익을 고려한 상

호 협동을 유도하기보다는 통계적으로 유의미한 수준은 아니지만 부정적

인 영향을 미치고 있음을 지지한다

요컨대 간접적이든 직접적이든 상호성에 의한 협력적 규범이 형성 및

재생산되지 못하고 오히려 정보의 정확성에도 불구하고 lsquo눈에는 눈 이에

는 이rsquo 원리를 구현하고 있는 두 전략들의 단점만이 드러났던 것이다 예

컨대 기존 연구에서 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략의 허점으

로서 징계의 연쇄(cascades of punishment)가 논의된 바 있는데 ldquo선행을

많이 하는 사람은 도와줄 수 있지만 나쁜 행동만 하는 사람에게는 무시

하더라도 정당한 거지 잘못한 것을 돌려받는 것이니까rdquo와 같은 어느 학

282 한국사회 제16집 2호(2015년)

생의 문제제기는 이와 일맥상통한다 유사한 맥락에서 직접적 상호성 전

략 역시 보복의 연쇄(cascades of retaliation)에 취약하다는 점이 이미 지적

되었으며 학생들의 평가에서 자주 등장한 ldquo노란색을 준 뒷사람에게 복수

할 수 있었다rdquo는 진술이 바로 이에 해당된다고 할 수 있겠다9)

지금까지 논의한 실험 조건과 관련된 주 효과 이외에도 바로 직전 게

임에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략은 집단 내 협력적 규범 발생과 통

계적으로 유의미한 관계를 보여주었다 먼저 참가자들이 앞사람에게 보낸

카드의 시간적 상관성은 행동 유형이 상대적으로 일관적이었음을 의미하

며 이는 집단 간 경쟁을 인식하는 게임 후반부에 더 강했다 일종의 자기

상관은 학습에 의해 행동 성향(behavioral propensities)이 강화되는 경향을

보여주는데 협력적이든 비협력적이든 특정 행동에 대한 보상이 주어질

때 그 빈도가 높아졌음을 나타내고 있기 때문이다 다음으로 뒷사람의 전

략과의 공간적 상관성은 협력은 협력을 배반은 배반을 유도하는 상호성

원리를 반영하며 특히 개인 간의 경쟁만이 중요시되었던 게임 전반부에

현저하게 나타났다 이러한 협력 또는 배신의 국지적 군집화(local

clustering)는 통계 모형에서 카드 전달 방향이 매회 전환되는 실험 조건에

서 가능한 직접적 상호성을 통제한 후에도 관찰되었다 보다 흥미로운 것

은 기존의 연구에서 그 작동 기제가 충분히 밝혀지지 않은 lsquo위로 흐르는

간접적 상호성rsquo이 존재한다는 점이다 A가 B를 도울 때 C가 A를 도와주

는 형태의 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성rsquo은 앞서 언급한 lsquo아래로 향하는

눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략이나 평판에 근거한 조건부 협조 전략으로 설

명할 수 있다 본 실험에서 뒷사람이 파란 카드를 보낸다고 해서 그 도움

의 수혜자가 굳이 앞사람에게 파란 카드를 전달할 필요는 없다 그럼에도

불구하고 간접적 의사소통 조건까지 통제하더라도 공간적 상관성이 여전

9) 이자 관계에서 배신의 교환 또는 배신의 일반화된 순환은 그것이 징계든 보복

이든 상대방이 실수로 비협조 전략을 선택한 경우에도 촉발되어 전개될 수 있

다는 점 역시 알려져 있다 학생들의 표현에 따르면 상황 3과 상황 4는 ldquo잘 되

면 대박이지만 실수로 인해 제대로 꼬이기 쉬운rdquo 조건인 것이다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 283

히 통계적으로 유의미하다는 것은 A가 B에게 협력할 때 B가 C에게 협력

하는 형태의 일반화된 교환이 비교적 강하게 존재했음을 의미한다

2 사회적 딜레마 실험 수업의 의의

본 연구에서 소개한 사회학 수업은 크게 두 부분으로 조직되어 있다

전반부에서는 먼저 일상생활의 예(교통규칙 준수 시험 족보 공유사이트

운영 전산실 컴퓨터 사용 아르바이트 교대 경험 등)를 활용하여 사회 질

서 규범 제도 등에 대한 사회학적 접근(예 구조기능주의 갈등론 상징

적 상호작용론 교환이론 사회학적 제도주의의 설명 방식)을 소개한다

다음으로 죄수의 딜레마 실험을 진행하여 그 결과를 조별로 분석하고 최

정규(2009)를 주교재로 하여 죄수의 딜레마 및 사회적 딜레마에 대한 게

임 이론을 본격적으로 다룬다 마지막으로 실험 과정 및 결과에 대한 분

석을 통해 이타적 행동이 유도되고 지속될 수 있는 방법들을 찾아본다

중간고사 이후 후반부에서는 클라인(2011) 벤클러(2013) 시청각 자료(예

2011년 KBS 소셜디자인프로젝트 lt사회적 자본gt 2012년 MBC lt굿바이

호모 이코노미쿠스gt 등) 신문기사들을 활용하여 사회적 자본에 대한 논

의들을 소개하면서 죄수의 딜레마 실험 토론에서 제기되었던 협력의 조

건들을 보다 이론적으로 이해한다 이어서 조별 과제와 같은 일상생활의

문제부터 시장 실패가 야기하는 다양한 사회문제들 그리고 사회적 경제

와 마을 공동체 사례에 이르기까지 자신이 선택한 개별 사례에 사회적 딜

레마와 사회적 자본에 대한 이론들을 적용해본다

모의실험을 마치고 나서 총 5시간으로 구성된 이어지는 수업에서는 교

차표와 그래프 중심으로 실험 결과를 요약하고 이에 대한 해석 문제들과

함께 학생들과의 토론을 위한 다양한 질문들이 준비되었다 몇 가지 예를

들자면 각 조에서 게임 전반부와 후반부에 주로 어떤 색상의 카드가 순

환될 것이라고 예상되었는가 실제로는 어떠했는가 자신이 보낸 일련의

카드와 획득한 점수 조원 전체의 결과 사이에는 어떤 관계가 존재하는

284 한국사회 제16집 2호(2015년)

가 전반적으로 협력이 잘 된 조는 어디이며 어떻게 가능했는가 전반적

으로 갈등이 많았던 조는 어디이며 무엇이 문제였는가 교실 실험을 통

해 수강생들은 매회 자신과 상대방의 의사결정에 따라 자신의 보수가 변

화하는 전략적 상호작용을 체험하고 최종 결과를 개인 수준과 집단 수준

에서 비교하면서 사회적 딜레마의 의미를 더 명확히 깨닫게 되었다 교실

실험에 참여함으로써 게임 이론과 관련 문헌에 등장하는 보수 전략 전략

적 상황 보수 구조 최적 대응 우월 전략 내시균형 등 다분히 추상적인

개념들을 보다 쉽게 체득할 수 있었다는 평가도 많았다 또한 실험 조건

에 따라 상이한 결과가 나타난 이유들을 토론하고 죄수의 딜레마에서 협

력의 가능성을 높이는 방안들을 함께 모색하면서 강의 후반부 주제인 사

회적 자본과 사회적 경제 공유 경제 마을 공동체 사례들을 유기적으로

이해하는데 도움이 되었다고 평가한 학생들도 적지 않았다 나아가 비록

다수는 아니지만 일부 학생들은 게임 수업을 통해 일상생활에서 사회적

관계의 상호의존성 경쟁적 문화의 문제점 개인의 합리성과 집단의 합리

성의 간극 사적 이익과 공적 이익의 대립 경제적 행동의 사회적 책임을

느낄 수 있었다고 대답하였다10)

교육적 측면에서 사회적 딜레마 게임 교실 실험의 구체적인 유용성과

10) 다음은 서술형 강의 평가와 실험 소감의 일부를 발췌한 것이다 ldquo실험을 통해

재밌고 쉽게 이론에 다가갈 수 있었고rdquo ldquo게임과 실험을 통한 결과를 이론과

접해볼 수 있어서 매우 재밌었다rdquo ldquo어려운 개념들을 다양한 현실 사례를 통

해 설명해주었다rdquo ldquo게임을 통해 직접 참여할 수 있어서 이해하기 쉬웠고rdquo ldquo이론을 직접 게임을 통해 체험하면서 배운 것이 인상 깊었다rdquo ldquo죄수의 딜레

마를 인간관계와 사회문제에 적용해보는 과정이 매우 유익했다rdquo ldquo마지막에

학생들이 주제를 선정해서 자료조사 후 서로 얘기를 나누는 시간이 인상 깊

었고 수업 내용 전체가 연결되는 느낌이었다rdquo ldquo과제를 수행하면서 여태까지

배운 이론들을 정리해볼 수 있어서 좋았다rdquo ldquo죄수의 딜레마를 배우면서 나

자신과 주변의 관계를 돌아보는 계기가 되었다rdquo ldquo그동안 몰랐던 사회적 경

제와 사회적 기업에 대해 자세히 알게 되었고 협동과 사회적 자본의 중요성

을 깨달았다rdquo ldquo공동체의 문제를 다시 생각해볼 수 있는 기회였다rdquo ldquo사례를

직접 조사하면서 협동 죄수의 딜레마를 괜히 배운 것이 아니구나rdquo ldquo내가 속

해 있는 사회가 더 나은 방향으로 가기 위해서 무슨 역할을 할 수 있을지 생

각해보았다rdquo

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 285

관련하여 여기에서는 가상적인 상황에서의 실험 결과를 학생들과 함께

현실 문제에 적용해본 여러 사례 중 하나로서 지역화폐에 대한 학습 과정

을 간략히 소개하려 한다 먼저 주변의 전통시장 상품권이나 화천 산천어

축제에 등장한 화천 지역에서만 사용할 수 있는 관광 상품권의 예를 들어

그러한 상품권이 지역 경제에 어떤 의미를 가질 수 있는지 공식 화폐와

어떤 공통점 및 차이점이 있는지 생각해본다 다음으로 학생들에게 친숙

한 주제인 자원봉사를 화두로 1999년부터 시작된 동작구 자원봉사 은행

을 예로 들어 농촌 공동체의 협동 문화 및 조직인 품앗이 두레 계 등과

연관시켜 그 의미를 토론한다 만약 교내 자원봉사 재능 기부 학생회 참

여 시사 학술 토론회 참석 등 사회적으로 가치 있는 활동에 대해 포인트

가 적립되어 학교와 제휴를 맺은 주변 식당이나 문화시설 사용 시 할인

혜택을 받는다면 어떨까 만약 캠퍼스 포털 사이트를 통해 이루어지고 있

는 족보나 맛집 정보 공유를 넘어 학생들이 각자 자신이 필요한 재화나

서비스에 대한 정보를 올리고 서로 도움을 주고받는 것은 불가능한가 이

상의 질문들을 활용한 사전 학습과 심화 토론은 학생들에게 지역통화 거

래시스템(LETS Local Exchange Trading System)의 기본 아이디어 및 지

역 경제와 풀뿌리 민주주의 측면에서의 의의를 보다 쉽게 이해할 수 있도

록 유도한다 자본주의 사회에서 돈이 없으면 자신이 욕구(needs)를 충족

할 수 있는 방법은 없는지 고용되거나 창업하지 않으면 자신의 능력과

재능은 사장되어야 하는지 등에 대해 질문하면서 대전의 lsquo한밭레츠rsquo나 대

구의 lsquo늘품rsquo과 같은 국내의 대표 사례들을 살펴본다 마지막으로 관련 동

영상과 신문기사 인터뷰들을 검토하는 과정에서 이러한 일반화된 교환

(lsquo내가 이웃을 도우면 그는 또 다른 이웃에게 친절을 베풀고 마을의 누군

가도 나에게 도움을 제공하는 것rsquo)이 성공적일 수 있었던 조건들을 죄수

의 딜레마 교실 실험과 관련시켜 토론해본다 예컨대 한밭레츠 계좌는 가

입과 동시에 0에서 출발하며 타인의 도움을 받게 되면 그만큼 마이너스

가 되고 타인에게 도움을 제공하면 그만큼 플러스가 된다 그렇다면 자

신의 이익만을 생각하는 무임승차자(마이너스를 계속 유지하는 사람)는

286 한국사회 제16집 2호(2015년)

왜 많아지지 않을까 집단 소속감 의사소통 평판 내집단 호혜성에 대한

기대 등의 효과는 어떠한가

공동체는 사회학의 주요 주제임에도 불구하고 정작 사회학 입문 강의

에서 독립된 주제로 다루어지지 않는 경향이 있는 듯하다 예컨대 비판사

회학회(2014)나 기든스sdot서튼(2014)의 경우 일상생활과 상호작용 및 집단

과 조직에 초점을 맞추고 있으며 교재 어디에서도 이를테면 공동체에 대

한 마르크스 뒤르켐 베버 짐멜 등의 논의들을 찾을 수 없다 본 논문에

서 다른 사례들에 대한 학습 내용을 모두 소개할 수는 없지만 죄수의 딜

레마 교실 실험을 구체적인 현실 사례들에 접목시킴으로써 학생들에게

개인과 사회의 관계 공동체의 의미(예 OECD의 lsquo보다 나은 삶 지수

(Better Life Index)rsquo의 공동체 영역 지표로서 사회적 지지) 나아가 장소 기

반 지역발전(place-based regional development)과 사회적 삶의 형태로서 공

동체적 생활양식(communal lifestyle)의 중요성을 성찰하는 기회를 제공할

수 있었다 사회적 딜레마 실험 수업은 사회적 질서 규범 연대 갈등 통

합 제도 등 사회학의 핵심 개념들을 인간의 본성과 신뢰 및 호혜적 관계

들의 구조로서의 공동체라는 맥락 속에서 이해할 수 있는 프레임을 제공

한다

본 연구에서 사용된 게임 이외에도 공공재 기여나 공유자원 관리에 대

한 게임은 상대적으로 잘 알려져 있는데 사회적 딜레마 수업은 공통적으

로 신뢰 소통 상호성 관용 공동체 의식 공공선 갈등 해결에 대한 이해

를 도모하는데 유용하다 특히 강의실 실험을 매개로 한 상호작용 중심

교수법은 실용주의 및 구성주의 교육 원리에 부합할 뿐만 아니라 가상

또는 현실 상황의 의사결정 결과를 토대로 사례별로 문제해결 방향을 토

론하는데 적합하다고 판단된다 나아가 모의실험을 활용한 사회적 딜레마

수업은 학생들의 시민적 지식 시민적 가치 시민적 태도의 학습에 긍정적

으로 기여할 수 있으며 공공사회학(public sociology) 교육에 적합한 사례

토의 방법(case study method) 봉사학습(service learning) 등과 혼합될 수

있을 것이다(Hachen 2001 Ostrow Hesser and Enos 1999) 이에 덧붙여

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 287

한국에서 현재 중등교육 수준 사회적 딜레마 학습 및 토론 자료들은 경제

교육 분야에서 독점하고 있으나 사회적 가치들을 고려하는 lsquo사회에 배태

된 경제rsquo 교육과 시민성 교육(citizenship education)의 측면11)에서도 국내

경제학과는 다른 사회학의 창의적 기여가 요구되고 있다

11) 예컨대 미국사회학회는 2013년 lsquo사회과교육을 위한 구성 체계 대학 커리어 시민생활(C3 Framework for Social Studies)rsquo 하에 시민성 함양을 강조하는 중

등교육 콘텐츠 개발에 참여했으며 미국사회과교육협회(National Council for the Social Studies) 주최 학술대회에도 적극적으로 참여해왔다(예 2015년의

경우 lsquo봉사학습과 실행연구를 통한 사회학에서 시민교육(Civic Education in Sociology through Service Learning and Action Research)rsquo 세션 등)

2015년 08월 15일 접수

2015년 12월 13일 수정 완료

2015년 12월 26일 게재 확정

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

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294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 12: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

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뒷사람으로부터 받은 카드

노란색 파란색

앞사람에게 보낸 카드노란색 0 5

파란색 -3 2

하여 전달할 수 있다 교환된 카드의 색깔에 따라 자신의 점수가 계산되

는데 가능한 모든 전략적 대응을 고려하면 모두 네 가지의 조합이 존재

한다 아래 lt표 1gt과 같이 초점이 되는 경기자(focal player)는 뒷사람으로

부터 노란색(파란색)을 받고 앞사람에게 노란색(파란색)을 건네면 0점(2

점)을 획득하게 된다 반면 각각 노란색(파란색) 및 파란색(노란색)의 경

우에는 -3점(5점)이 적용된다 이로써 죄수의 딜레마 게임 보수구조 여건

이 충족될 수 있다3)

lt표 1gt 카드 돌리기 게임의 보수 행렬

실험 조건을 살펴보면 각 세션에서 조별로 최고 점수를 달성한 참가자

에게는 상품으로 4G USB를 한편 두 번째 세션의 경우에는 가장 높은 점

수를 획득한 조의 구성원 전체에게 다음 수업 시간에 자신이 마시고 싶은

음료수를 제공하겠다고 약속함으로써 실험적 현실주의(experimental

realism)라는 측면에서 참여자들의 실험에 대한 관여도를 증가시켰다 첫

번째 세션과 달리 두 번째 세션에서 학생들은 개별 득점과 집단 전체 득

점을 동시에 고려해야 하는 처치에 노출된다 이처럼 lsquo집단 간 경쟁rsquo 여부

를 조작함으로써 먼저 게임 전반부와 후반부의 상황을 차별화하였다

2) 예컨대 왼쪽(후방)과 오른쪽(전방)에 인접한 이웃과 카드를 각각 한차례 교환

하여 매회 총 두 번 상호작용하게 만든다면 lsquo직접적 상호성rsquo 상황만이 조성될

것이다3) 죄수의 딜레마 게임 보수행렬에서 0점 2점 -3점 5점은 각각 P(punishment for

mutual defection) R(reward for mutual cooperation) S(suckers payoff) T(temptation to defect)에 해당한다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 267

세션 전반부(7회) 후반부(7회)

실험 집단집단 간 경쟁

없음 있음

1조 의사소통 불가능 간접적 의사소통

2조 직접적 의사소통 상호작용 방향 변화

3조 상호작용 방향 변화 직접적 의사소통

4조 간접적 의사소통 의사소통 불가능

다음으로 1조(n=7)의 경우 전반부에서는 7회 내내 상대방과 어떤 말도

할 수 없으며(lsquo의사소통 불가능rsquo 처치) 후반부에서는 2회부터 매회 카드

를 교환하기 전에 모든 조원들은 바로 지난 회에 자신이 앞사람에게 보낸

카드 색상을 사실 그대로 적어서 뒷사람에게 전달해야 한다(lsquo간접적 의사

소통rsquo 처치) 2조(n=8)의 경우 전반부에서는 매 회마다 카드 교환 직후 자

신이 하고 싶은 말을 쪽지에 적어 뒷사람에게 전달할 수 있으며(lsquo직접적

의사소통rsquo 처치) 후반부에서는 어떤 방식의 의사소통도 허락되지 않지만

매번 게임을 할 때마다 역방향으로 카드를 전달한다(lsquo상호작용 방향 변

화rsquo 처치) 순서효과(order effect)를 제거하기 위해 4조(n=7)는 1조 3조

(n=7)는 2조에 대해 역균형법(counterbalancing)을 적용하였다 즉 4조는

lsquo간접적 의사소통rsquo 처치(세션 1) 다음에 lsquo의사소통 불가능rsquo 처치(세션 2)

를 3조는 lsquo상호작용 방향 변화rsquo 처치(세션 1) 이후 lsquo직접적 의사소통rsquo 처

치(세션 2)를 받게 된다(lt표 2gt 참고)

lt표 2gt 실험 설계와 처치 내용

이상을 종합해보면 집단 간 경쟁 여부에 따라 게임 전반부와 후반부가

나누어지며 다시 각각 네 개의 실험 상황이 포함된다 상황 1에 배정된

참가자들은 전략적 상호작용의 방향이 고정된 상태에서 어떤 형태의 의

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사소통도 할 수 없다(세션 1에서 1조 세션 2에서 4조) 상황 2의 경우 직

접적 의사소통이 가능하지만 상호작용 방향에는 변화가 없다(세션 1에서

2조 세션 2에서 3조) 상황 3의 경우 의사소통은 불가능하되 전후방에 인

접해있는 이웃이 매회 번갈아가며 카드를 보내는 상대방으로 지정된다

(세션 1에서 3조 세션 2에서 2조) 상황 4에서는 상호작용 방향은 일정하

지만 앞사람의 이전 전략에 대한 정확한 정보가 제공된다(세션 1에서 4조

세션 2에서 1조)

매회 카드 교환은 주어진 시간 내에 완료되었고 이어서 게임 참가자들

은 자신의 점수를 기록 용지에 기입하였다 직접적이든 간접적이든 lsquo의사

소통rsquo 조건에서는 다음 게임이 시작되기 전에 뒷사람에게 메모지를 전달

할 수 있도록 일정한 시간을 추가적으로 부여하였다 총 14회의 모든 게

임이 종결된 후 실험 결과 분석을 위해 점수 기록 용지를 포함한 각종 준

비물과 뒷사람에게 받은 메모지 등 일체의 자료를 강의실 퇴장 시 제출하

도록 부탁하였다 번호표를 통해 익명성을 보장하는 한편 다만 성별 학

과 등의 정보를 설문지에 기입할 수 있게 만들었다

Ⅳ 결과 및 분석

먼저 전체 실험을 집단 간 경쟁 유무에 따라 세션별로 나누어 조별 평

균 보수를 살펴보면 lt표 3gt과 같다 게임이 오직 7회 시행되었음에도 불

구하고 평균 득점에 있어서 집단 간 근소한 차이가 나타나고 있는데 게

임 전반부 동안에는 2조의 평균 점수가 가장 높았으며 4조가 가장 낮았

다 후반부에서는 3조 구성원들이 평균적으로 가장 많은 득점을 얻었고

반면 1조의 성적이 가장 저조하게 나타났다 이들의 평균값 차이는 각각

040과 041로 거의 동일하다 실험 조건을 고려할 때 이는 직접적 의사소

통이 일관되게 구성원 간 상호 협력을 가장 많이 유도하고 있으며 간접

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 269

그룹 N전반부 후반부

평균 표준편차 평균 표준편차

1조 49 98 2810 122 3118

2조 56 107 3032 136 2519

3조 49 78 2801 163 2233

4조 49 67 2495 147 2274

적 의사소통와의 격차가 가장 심각하다는 것을 의미한다 작은 표본 크기

로 인한 큰 표준편차에도 불구하고 독립표본 t-검정에 대한 Cohens d 값

은 약 15로서 상대적으로 약한 효과가 존재함을 알 수 있다

lt표 3gt 세션에 따른 조별 평균 득점과 표준편차

세션에 따른 평균 득점을 조별이 아닌 실험 조건별로 제시하면 lt그림

1gt과 같다4) 직접적 의사소통 조건(상황 2)에서 평균 협력 수준은 의사소

통이 없는 기저 조건(상황 1)보다 더 높지만 상호작용 방향 전환(상황 3)

과 앞사람에 대한 자신의 직전 행동을 표기한 특별 메시지를 뒷사람에게

전달하는 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서는 의사소통이 부재한 경우보

다 전반적 협조가 떨어지고 있다 lt표 3gt에 따르면 집단 간 경쟁이 없는

게임 전반부와 그러한 경쟁 상황을 인식하고 있는 후반부 사이에서 3조가

가장 큰 평균 득점 차이를 보이고 있지만(163-078=085) lt그림 1gt에서

4) 강의실 환경에서 실험 연구의 필요조건들이 엄격히 준수될 수 없으며 주어진

사례 수(참가자 수와 게임 횟수) 통계적 검정력 수준 등을 고려할 때 본 실험

에서 가설 검정을 통해 독립변인의 효과가 실제로 존재했는지 판단하는 것에

는 무리가 따른다 참고로 일원 분산분석에 대응하는 비모수적 Kruskal-Wallis 검정에 따르면 유의수준 10에서도 게임 전반부와 후반부 모두 실험 조건에

따라 평균 득점에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않는다 분산 동질

성 정규분포 등의 가정이 충족되지 않지만 실험 조건을 피험자간 요인

(between-subject factor) 게임 라운드를 피험자내 요인(within-subjects factor)으로 간주하는 이원 혼합 분산분석(two-way mixed ANOVA)을 수행해보면 어떤

세션이든 피험자간 요인 효과는 통계적으로 유의미하지 않다

270 한국사회 제16집 2호(2015년)

와 같이 각 조건별 평균 점수 증가분은 대동소이한 것으로 나타났다 본

게임에서 배반 내지 비협조는 상대방에 대한 최적 대응이라는 점에서 자

신에게는 최선의 전략이지만 집단 수준에서 최적의 결과를 가져오지 않

는다 이와 같은 딜레마가 게임 전반부에 더 빈번히 나타났다면 후반부에

는 집단 간 경쟁 도입으로 인해 전략적 상호작용 유형의 유의미한 변화가

유도되었음을 짐작할 수 있다5)

lt그림 1gt 세션에 따른 실험 조건별 평균 득점

5) 논평에서 지적되었듯이 집단 간 경쟁이 없는 세션 1이 끝나고 집단 간 경쟁이

유도되는 세션 2가 이어지기 때문에 전반부 조건에서 발생한 부작용이나 타

인의 전략 노출 등으로 인해 후반부에서 조별 경쟁과는 무관하게 참가자들이

자신의 전략들을 수정했을 가능성 즉 학습 효과가 존재하게 되며 그렇다면

전반부와 후반부의 결과를 비교하는 것은 타당해보이지 않는다 이와 같은 문

제 때문에 lt표3gt부터 lt표 7gt까지 전반부와 후반부 결과를 나누어서 각각에

대한 분석을 수행하고 있는 것이다 각주 4의 경우에도 각 세션에 대한 피험자

간 요인 효과 여부를 언급하고 있다 lt그림 1gt은 집단 간 경쟁 효과의 가능성

이 가장 높음을 암시하고 있을 뿐이며 마지막 로지스틱 모형(모형 3)에서 전

략의 결정 요인으로서 세션 효과를 유일하게 검증하였다 세 개의 로지스틱 모

형에는 학습 효과 등을 고려하여 일종의 지연 변인(lagged variable)으로서 직

전 라운드에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략을 독립변수로 포함시켰다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 271

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 14(286) 11(196) 19(388) 26(531)

노랑-파랑 11(224) 15(268) 11(224) 9(184)

파랑-노랑 11(224) 15(268) 11(224) 8(163)

파랑-파랑 13(265) 15(268) 8(163) 6(122)

지금까지 분석의 초점이 되었던 득점은 자신이 보낸 카드와 받은 카드

의 조합에 의해 결정되기 때문에 이제 다른 각도에서 국지적 이자 관계

(dyadic relation)에 초점을 맞춰 실험 조건에 따른 전략 조합의 변화를 교

차분석을 통해 살펴보려 한다 아래 lt표 4gt와 lt표 5gt는 각각 게임 전반부

와 후반부에 나타난 전략 쌍의 네 가지 유형을 요약한 것이다 먼저 lt표

4gt를 보면 전체적으로(N=203) 노란색 카드를 앞으로 전달하고 뒤에서 받

는 경우가 파란색 카드를 주고받은 라운드보다 더 우세하였다(345 대

207) 비표준화잔차를 감안하면 이와 같은 배신 배신은 상황 3(잔차

=21)과 상황 4(잔차=91)에서 보다 빈번하게 나타났으며 반면 협조 협

조 확률은 상황 1(잔차=29)과 상황 2(잔차=34)에서 더 높았다 관계의

강도는 강한 편이나(Cramers V=0159) 유의수준 10에서 실험 조건과

전략 조합의 분포가 상호 독립적이라는 영가설을 기각할 수 있다(Pearson

χ2=15311 df=9 p=0083)

lt표 4gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

게임 전반부와 달리 집단 간 경쟁 상황이 주어진 후반부에 참가자들은

보다 협력적인 지향을 나타내면서 더 높은 점수를 획득할 수 있었는데

lt표 5gt의 전체 라운드(N=203) 중에서 파란색 카드를 앞사람에게 보내고

뒷사람으로부터 받는 경우가 가장 지배적이었으며(522) 상이한 색상의

카드나(노란색-파란색은 187 파란색-노란색은 187) 노란색 카드를

보내고 받는 경우(103)는 상대적으로 적었다 비표준화잔차 분석에 따

272 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 6(122) 2(41) 8(143) 5(102)

노랑-파랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-노랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-파랑 29(592) 33(673) 28(292) 16(327)

르면 전반부와 마찬가지로 상황 1(잔차=34)과 상황 2(잔차=74)에서 협

조 협조가 더 빈번하게 출현했으나 상황 2를 제외하고는 다른 세 조건

에서 배신 배신이 현저하게 사라지지는 않았다 후반부에도 실험 조건

과 전략 조합 사이에 유사한 강도의 상호 연관성이 나타나지만(Cramers

V=0164) 유의수준 10에서만 통계적으로 유의미하다(Pearson χ2=16303

df=9 p=0061)

lt표 5gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

종합해보면 게임 전반부이든 후반부이든 상황 1과 상황 2의 경우 이자

관계 수준에서 국지적 협력이 더 빈번하게 발생하였으며 특히 참가자들

이 집단 간 경쟁을 의식하게 된 후반부의 직접적 의사소통이 존재하는 상

황 2에서 그렇지 않은 상황 1보다 사회적 딜레마에서 빠져나올 수 있는

확률이 증가하였다 참가자들이 실제로 뒷사람에게 전달한 메시지들이 전

반부에는 주로 ldquo파란색 좀 주세요rdquo ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo다시 한번 부탁

해요rdquo 등이었다면 후반부에는 이 외에도 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo ldquo음료수

같이 먹어요rdquo 등 집단 정체성이나 공동의 목표와 관련된 메모도 빈번히

발견되었다 다른 한편 상황 3에서는 상호작용의 방향이 매번 전환됨으

로써 직접적 상호성이 발휘될 수 있는 여건이 마련되었으며 상황 4에서

는 뒷사람에게 직전 라운드 행동에 대한 정보가 이미지 점수처럼 주어지

므로 자신이 앞사람을 돕는 경우 그 사실을 알게 된 뒷사람으로부터 도움

을 받을 확률이 더 높아질 수 있다 그러나 개별적인 득점 관리만을 추구

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 273

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 25(510) 26(464) 30(612) 35(714)

파랑 24(490) 30(536) 29(388) 14(286)

한 전반부에서 두 상황 모두 오히려 배신이 국지적으로 지배적인 규범이

었으며 공동체 의식을 유도한 후반부에서조차 이자 관계에서 협력적 규

범의 출현 빈도는 약 30 수준에 그침으로써 내시균형점으로부터 멀어져

새로운 균형점에 근접했다고 보긴 어렵다

그렇다면 개개인의 수준에서 실제로 게임 참가자의 전략이 실험 조건

에 따라 유의미한 차이를 보였는지 궁극적으로 어떤 요인들이 협력 카드

의 선택에 영향을 주었는지 분석해볼 필요성이 제기된다 lt표 6gt은 게임

전반부에 참가자들이 앞사람에게 보낸 카드의 분포를 보여주고 있으며

lt표 7gt은 게임 후반부에 대한 것이다 집단 간 경쟁이 없었던 7회 시행에

서(N=203) 파란색 카드보다 노란색 카드를 선택한 경우가 더 많았으며

(571 대 429) 이러한 비협조적 행동은 상호작용 방향 전환 조건(상

황 3)과 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서 더 빈번하게 관찰되었다 여기

에서 제시하지는 않지만 라운드별 추가 분석에 따르면 후자의 상황보다

전자의 상황에서 참가자들이 상대적으로 더 비협조적으로 게임을 시작하

였으나(1라운드에서의 협력 정도는 286 대 429) 두 경우 모두 일시

적으로 협력 수준이 상승되더라도 다시 하강하는 경향이 더 두드러졌다

상황 3에서는 한 명을 제외한 나머지 6명이 상황 4의 경우 모두 협력을

거부하면서 마지막 라운드가 종료되었다 실험 조건과 참가자 전략 사이

의 연관성은 유의수준 5에서 아주 근소한 차이로 통계적으로 유의미하

지 않으나(Pearson χ2=7792 df=3 p=0050) 비교적 강한 상관관계가 나

타났다(Cramers V=0196)

lt표 6gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

274 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 13(265) 9(184) 18(321) 19(388)

파랑 36(735) 40(816) 38(679) 30(612)

자신의 점수 이외에도 집단 전체의 점수 획득이 행동의 추가 동기가 되

었을 때 전체 라운드(N=203) 중 파란색 카드가 전달된 횟수는 709였

다 상황별로 살펴보면 협력적 규범의 강도는 마지막 두 실험 조건에서

여전히 상대적으로 약했으나 전반부에 비해 후반부의 협력 수준 평균은

전체적으로 약 65 증가하였다 후반부의 경우 전반부에 비해 모든 실험

조건에서 첫 번째 라운드의 협력 빈도가 유의미하게 높았는데 전체 참가

자 중 723가 후반부 첫 라운드에 파란색 카드를 선택하였으며 변화량

의 평균값은 433 표준편차는 81로 나타났다6) 여기에서 더 상세히

보고하지 않지만 시계열적으로 볼 때 상황 2에서는 571의 참가자가 협

조 전략으로 시작하였음에도 불구하고 메시지를 전달하면서 협력적 규범

이 유지되는 양상을 보였으나 나머지 상황들에서는 70~80대의 순조로

운 시작에 따른 경로 의존성에도 불구하고 다소 약화된 추세가 확인되었

다 집단 간 경쟁 하에서도 전략과 실험 조건 사이에 작지 않은 상관관계

가 나타나고 있으나(Cramers V=0163) 통계적으로 유의미하지 않았다

(Pearson χ2=5371 df=3 p=0147)

lt표 7gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

마지막으로 게임 참가자들의 전략 선택에 영향을 주는 요인들을 이항

로지스틱 모형을 통해 분석해봄으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적

6) 전반부 최종 라운드의 협력 정도와 비교할 때 최초 전략 선택에 대한 이러한

세션 효과는 특히 3조와 4조에서 극적으로 드러난다 3조의 경우 게임 전반부

가 끝나는 시점에서 143의 참가자들만이 앞사람에게 협력했지만 후반부가

시작될 때 571가 협력했다 4조는 모든 구성원들이 배신 전략으로 전반부를

마쳤으나 반면 후반부에서는 857의 협조 속에서 새 게임이 개시되었다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 275

규범의 출현 및 지속 조건에 대한 함의를 이끌어내고자 한다 모형에서

종속변수의 값은 앞사람에게 파란색 카드를 보낼 경우 1이며 그렇지 않

을 경우 0이 된다 실험 조건 및 지금까지의 분석에 근거하여 다음과 같

은 예측변수들을 포함시킨다 첫째 세션 더미변수(참조 범주는 게임 전반

부) 즉 집단 간 경쟁 여부와 나머지 실험 상황에 대한 세 개의 더미변수

(참조 범주는 의사소통이 없는 상황 1) 즉 직접적 의사소통 조건(상황 2)

상호작용 방향 전환 조건(상황 3) 간접적 의사소통 조건(상황 4) 둘째 직

전 라운드에 파란색 카드를 앞사람에게 전달했는지 여부(참조 범주는 노

란색 카드) 셋째 직전 라운드에서 뒷사람이 파란색 카드를 보냈는지 여

부(참조 범주는 노란색 카드) 통제변수로는 성별 성별 동질성 그리고 전

공 동질성을 고려한다 성별 더미변수는 여학생이 참조 집단(변수값=0)으

로 설정된다 성별 동질성 더미변수의 경우 초점이 되는 경기자를 기준으

로 그가 남학생(또는 여학생)이며 인접한 두 명의 이웃 즉 앞사람 및 뒷

사람이 모두 남성(또는 여성)일 때 그 값이 1이며 여타 모든 경우들에 대

해서 0의 값을 가진다 전공 동질성 더미변수도 동일한 방식으로 생성되

었으며 참조 범주에는 경기자 앞사람 뒷사람 중 최소한 한 명의 전공이

이질적인 모든 경우들이 포함된다 사례 수의 한계 때문에 상호작용항을

추가한 조절 효과 모형은 여기에서 다루지 않았다

게임 전반부에 참여한 경기자들이 다시 게임 후반부에 참여하는 피험

자내 설계(within-subjects design)임을 고려하여 아래 lt표 8gt에서는 게임

전체(pooled data)에 대한 결과 앞에 세션별 결과를 함께 요약 제시하였다

세 가지 모형 모두 70 내외의 예측 성공률을 보이고 있으며 모형의 적

합성은 유의수준 1 이내에서 충분히 만족할 만한 수준이다 전반부 모

형(모형 1)에서 통계적으로 유의미한 영향력을 미치고 있는 변수는 간접

적 의사소통 및 직전 라운드에 뒷사람으로부터 받은 카드의 종류로 나타

났다 다른 변수들을 통제한 상태에서 의사소통이 불가능한 상황에 비해

앞사람이 직전 라운드에 어떤 행동을 했는지에 대한 정보가 주어질 때

그 사람을 도와줄 승산(odds)은 약 65만큼 감소한다 앞사람의 행동은

276 한국사회 제16집 2호(2015년)

자신의 득점 획득에 직접적으로 연계되어 있지 않기 때문에 앞사람의 행

동이 단서가 되어 다음 라운드에서 자신의 손실을 줄이는 방향으로 전략

을 선택한 것은 아닐 것이다 다른 관점에서 바라보면 위의 결과는 앞사

람의 비협조적 행동에 대한 일종의 처벌로 해석할 수 있다 한편 뒷사람

이 지금 협조적이었을 경우 그렇지 않았을 경우에 비해 앞사람에게 다음

차례에 협조적인 행동을 취할 승산은 약 150만큼 높아진다 전반적으로

파란색 카드보다는 노란색 카드가 순환되는 상황 속에서도 특정 라운드

에서 뒷사람이 자신에게 호의적으로 행동할 때 다음 라운드에서 자신의

앞사람에게 호의를 보여주는 경향은 주목할 만하다

전반부와 달리 후반부(모형 2)에서는 직접적 의사소통의 긍정적 효과

가 통계적으로 유의미했는데 공동의 목표가 존재할 때 그렇지 않은 상황

보다 다음 라운드에서 참가자들의 행동이 바로 직전에 자신에게 전달된

메시지에 의해 더 좌우되었음을 보여준다 간접적 의사소통은 협력 가능

성을 오히려 높여주지만 그 영향력이 통계적으로 의미 있는 수준까지는

아니었다 파란색 카드가 노란색 카드보다 빈번하게 전달되는 후반부에

서 앞사람의 과거 직전 행동을 알 수 있는 경우에는 그러한 단서가 부재

한 상황에 비해 자신의 이득과 무관한 제 3자에 대해 이웃한 타인이 협력

했을 때 이를 호의적으로 평가하는 경향이 존재했던 것이다 한편 전반부

와 유사하게 직전 게임에서 뒷사람이 호의적이거나 자신이 호의를 베풀

경우에 다음 게임에서도 앞사람에게 호의적으로 대하는 경향이 발견되었

으나 집단 간 경쟁 하에서는 직전 자신의 행동에 대해서만 통계적으로

유의미한 효과가 나타났다 이는 일종의 강화 학습이 작용했을 가능성을

암시한다7) 통계적으로 유의미한 변인만을 고려하면 먼저 의사소통이 없

는 경우에 비해 뒷사람에게 메시지를 전달할 수 있는 상황에서 참가자들

7) 어떤 유형의 학습을 가설화하느냐에 따라(예 Bush-Mosteller 강화학습 사회적

학습 뒷사람 전략 모방하기 등) 모형에 포함되어야 하는 독립변수의 종류가

달라지겠으나 본 연구의 목표가 실험실 실험을 통해 새로운 가설을 엄 하게

검증하는 것이 아니기 때문에 복잡한 모형을 다루지 않았다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 277

변수 모형 1 모형 2 모형 3

집단 간 경쟁 NA NA 1116(245)

간접적 의사소통 -1058(524) 110(549) -794(340)

전달방향 매회 전환 -386(463) -495(587) -349(344)

직접적 의사소통 033(530) 1167(587) 235(347)

직전 자신이 협조 180(331) 862(381) 656(240)

직전 뒷사람이 협조 928(327) 460(379) 787(238)

은 앞사람에게 약 220나 더 협력하는 것으로 나타났다 다음으로 직전

라운드에서 앞사람에 대해 협력할 경우 그 다음 차례에서 다시 호의적으

로 행동할 승산은 약 140만큼 증가했다

전반부 최초 라운드를 제외한 총 13회에 해당하는 전체 게임을 놓고 볼

때(모형 3) 집단 간 경쟁이 유도될 경우 직전 라운드에 앞사람에게 호의

를 베풀었을 경우 그리고 직전 라운드에 뒷사람으로부터 도움을 받았을

경우 협력적 규범이 더 촉진되는 경향이 존재한다 반면 직전 라운드에

앞 참가자가 다른 제 3자에게 친절했는지 여부를 알게 될 경우 협조적 행

동의 가능성은 오히려 억제되는 것으로 나타났다 이들 중 집단 간 경쟁

여부의 효과가 가장 강하며 나머지 세 개의 주요 변인들은 대동소이한

영향력을 행사하고 있다 직접적 의사소통은 양의 상관관계 반면 상호작

용 방향을 매번 전환하는 것은 음의 상관관계를 가지지만 모두 통계적으

로 유의미하지 않게 나타났다 다른 한편 집단 간 경쟁 하에서만 그 영향

력이 통계적으로 유의미했던 성별 동질성은 전반부와 후반부를 포괄하는

경우에도 통제변수 중 유일하게 협력 가능성에 대해 매우 강한 정적 효과

를 가지고 있다 남학생들이 여학생들에 비해 전공이 같은 참가자들이 삼

자관계를 만들 경우 앞사람에게 협력할 가능성이 더 높지만 이 효과는

통계적으로 유의미한 수준은 아님이 밝혀졌다

lt표 8gt 협조 전략에 대한 독립변인들의 로지스틱 회귀계수

278 한국사회 제16집 2호(2015년)

변수 모형 1 모형 2 모형 3

남자 367(399) -023(414) 235(275)

성별 동질성 523(395) 2698(595) 1135(284)

전공 동질성 -005(391) 470(443) 370(263)

상수항 -784dagger -934dagger -1404

예측성공률() 632 754 690

χ2 19827 62121 88736

Nagelkerke-R2 145 376 282

사례 수 174 203 377

주 dagger plt10 plt05 plt01 plt001 (양측 검정) 괄호안의 숫자는 로버스트 표준오

차(robust standard error)이다 게임 전반부와 후반부 전체 사례 수가 다른 것은 전반부

첫 번째 판의 경우 직전 라운드에 경기자 및 뒷사람이 어떤 전략을 사용했는지에 대한

정보가 없기 때문이다

Ⅴ 토론 및 결론

본 연구의 목적은 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 교실 실

험을 제시하고 결과를 분석함으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규

범의 생성에 영향을 주는 요인들을 규명해보고 나아가 강의실 실험을 통

한 사회적 딜레마 학습의 교육적 의의를 찾아보는 것이다 교실에서 진행

되는 모의실험은 엄격한 의미에서 인과관계를 밝힐 수 없지만 주요 변인

들의 효과를 탐색적 수준에서 살펴보고 기존의 가설과 이론을 참고하여

그 타당성을 평가하는 데에는 충분히 유용하다고 판단되었다 이에 기존

연구들을 참조하여 협력적 규범 관련 요인으로 집단 간 경쟁 의사소통의

유형 상호성의 형태에 주목하고 게임의 규칙을 달리하여 실험을 진행해

보았다 이어지는 수업에서 학생들은 실험 조건에 따라 상이한 결과가 나

타난 이유들을 함께 찾아내면서 각자 자신이 선택한 현실 문제에 적용해

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 279

보는 기회를 가졌다 이와 같은 상호 학습(mutual learning)과 사례 토의는

수업 후반부의 핵심 주제인 사회적 자본의 관점에서 본 사회적 경제와 마

을 공동체를 더 깊이 이해하는데 효과적인 선수 학습이 되리라 기대되었

1 협력적 규범에 영향을 주는 요인들

서로 다른 집단에 소속된 학생들은 쌍방 대칭적 관계가 아닌 비대칭적

관계에서 죄수의 딜레마 게임에 참여했는데 이러한 일반화된 교환 구조

속에서 협력은 어떻게 국지적으로 발생하여 전역화될 수 있는가 일회적

죄수의 딜레마 게임에서 참가자들이 자신의 이익만을 고려하면서 행동할

때 집단 수준에서 형성되는 규범적 질서는 배신의 순환이 될 것이다 본

실험에서는 앞사람에게 노란색 카드를 보내고 뒷사람에게 노란색 카드를

받는 경우가 내시균형점이다 일단 이 균형에 도달하면 다른 전략을 사용

할 이유가 없어지는데 참가자 혼자 전략을 변경하는 것은 손해가 되기

때문이다(예 뒷사람은 노란색을 보내는데도 앞사람에게 파란색을 전달하

는 것) 달리 말하면 실수든 의도적으로든 파란색 카드가 일시적으로 유

통되더라도 동기화되어 임계량(critical mass)에 도달하지 않는다면 지배

적 균형 상태는 안정적으로 유지될 것으로 예상된다 하지만 실험 결과에

따르면 참가자들의 협조적 행동은 게임 상황과 관련된 변인들과 개인 수

준의 변인들에 의해 통계적으로 유의미한 영향을 받고 있다

첫째 모든 여타 실험 조건과 변인들을 통제한 상태에서 집단 간 경쟁

상황에 놓여 있는 경우 그렇지 않은 경우보다 앞사람에게 협력하는 경향

이 더 높았다 게임 전반부와 마찬가지로 후반부에서도 참가자들이 자신

을 집단 구성원으로 지각하도록 유도하는 조작이 없었다는 점을 감안한

다면 사회심리학적 관점에서 사회정체성 이론이나 자기범주화 이론보다

는 현실갈등 이론이 토론 과정에서 드러난 집단 소속감 내지 공동체 의식

을 설명하는데 더 적합할 것이다(예 ldquo조원 전체의 점수를 높여야 하니

280 한국사회 제16집 2호(2015년)

까 모든 라운드에 파랑을 내기로 생각하고 게임에 임했다 뒷사람에게

노란 카드를 받으며 우리 조는 안 되겠다는 예감이 들었지만rdquo) 집단 범

주화 조건이 부재한 상황에서도 특히 후반부에서는 삼자 관계(triadic

relation)의 성별 동질성 효과가 더 유의미하게 나타났는데 이는 협력적

규범의 국지적 발생에 긍정적으로 기여했을 것이다8)

둘째 본 연구에서는 언어적 형태의 직접적인 의사소통과 상대방의 이

전 전략에 대한 정보를 확인할 수 있는 간접적 의사소통을 구분하여 각각

의 효과를 살펴보았다 본 실험에서의 의사소통은 양방향적 대화라기보다

일방적인 메시지 전달임에도 불구하고 게임 전반부에서는 직접적 의사소

통의 영향력이 나타나지 않았지만 후반부의 경우 그 효과는 통계적으로

유의미했다 참가자들 역시 집단 간 경쟁이 존재했던 후반부에 ldquo쪽지를

전달하면서 점수가 올라간 것을 경험rdquo했다면서 의사소통이 ldquo앞사람에 대

한 미안한 감정rdquo을 느끼게 만들었다고 해석하였다 실제로 전달된 메시지

내용을 살펴보면 본 실험에서 직접적 의사소통은 무임승차에 대한 죄책

감 유도(예 ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo이번에는 도와주세요rdquo) 집단 정체성 형

성(예 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo) 협동에 대한 기대 전달 및 의무감 조성(예

ldquo이번에도 잘 부탁 드릴께요rdquo ldquo감사합니다rdquo) 등 다양한 이유에서 긍정적

인 효과를 가져왔던 것으로 보인다 토론 과정에서 재차 확인되었듯이 아

래에서 논의할 두 유형의 상호성 전략과는 달리 직접적 의사소통은 초중

8) 야마기시 등(Yamagishi Jin and Kiyonari 1999 Hayashi Ostrom Walker and Yamagishi 1999)은 집단 소속감이 협력을 유도할 수 있으나 그것은 집단의

이익을 알게 되어 집단을 위해 행동하기 시작한 것이라기보다 내집단 구성원

들로부터의 보답을 기대하는 전략 때문이라고 보았다 이들의 실험에 따르면 직접적 상호성이 불가능한 일회적 죄수의 딜레마 게임에서도 참가자들은 상

대방이 같은 집단에 소속되어 있다고 믿는 조건 하에서 배신보다 협력을 선택

하는 경향이 강하다 이들의 해석은 동기의 측면이 아니라 전략의 측면에서

내집단 호혜성 기대(expectation of ingroup reciprocity)에 기반한 일반화된 교

환을 설명하는데 유효하다 본 강의실 실험 조건만으로는 집단의 이익을 고려

하는 동기와 내집단에 대한 전략적 호의 중 어떤 가설이 더 타당한지 결론내

리기는 어렵다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 281

반의 비협조적 행동으로 뒷사람에 대한 신뢰가 무너지더라도 화해 또는

관계의 회복에 있어서 더 수월한 것으로 나타났다(예 ldquo다시 그러시면 정

말 미워할 거에요rdquo)

셋째 쌍방적인 관계에서 상대방의 과거 행동은 상대방이 신뢰할 만하

며 자신에게 협력할 것인가를 예측하는 휴리스틱 단서(heuristic cue)가 되

겠지만 본 실험과 같은 원형의 비대칭적 상호작용 구조에서 앞사람의 직

전 라운드 선택을 아는 것은 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략

의 인지적 기반이 된다 참가자들이 언급했듯이 간접적 의사소통 조건의

경우 이를테면 ldquo이 규칙은 앞사람의 행동을 평가할 수 있게 해주는 것 같

은데 우리 사회의 모습으로는 그 사람의 평판 됨됨이가 될 것이다rdquo 실

험 결과에 따르면 간접적 의사소통은 게임 후반부에서처럼 간접적 상호

성을 통한 협력의 순환을 촉진할 수도 있으나 게임 전반부에 더 현저히

드러났듯이 협력적 규범 발생과 유지에 오히려 부정적인 결과를 초래할

수도 있었다

다음으로 카드의 전달 방향을 매회 전환하는 조건에서는 2회에 한 번

씩 자신에게 카드를 전달한 뒷사람에게 카드를 보낼 수 있는 기회가 주어

졌다 이러한 대칭적 관계에서는 lsquo눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략과 같은 직접

적 상호성에 의한 협조 확률이 증가할 것이라 예상되었다 하지만 실험

결과는 상호작용의 반복 가능성을 높이는 것이 장기적 이익을 고려한 상

호 협동을 유도하기보다는 통계적으로 유의미한 수준은 아니지만 부정적

인 영향을 미치고 있음을 지지한다

요컨대 간접적이든 직접적이든 상호성에 의한 협력적 규범이 형성 및

재생산되지 못하고 오히려 정보의 정확성에도 불구하고 lsquo눈에는 눈 이에

는 이rsquo 원리를 구현하고 있는 두 전략들의 단점만이 드러났던 것이다 예

컨대 기존 연구에서 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략의 허점으

로서 징계의 연쇄(cascades of punishment)가 논의된 바 있는데 ldquo선행을

많이 하는 사람은 도와줄 수 있지만 나쁜 행동만 하는 사람에게는 무시

하더라도 정당한 거지 잘못한 것을 돌려받는 것이니까rdquo와 같은 어느 학

282 한국사회 제16집 2호(2015년)

생의 문제제기는 이와 일맥상통한다 유사한 맥락에서 직접적 상호성 전

략 역시 보복의 연쇄(cascades of retaliation)에 취약하다는 점이 이미 지적

되었으며 학생들의 평가에서 자주 등장한 ldquo노란색을 준 뒷사람에게 복수

할 수 있었다rdquo는 진술이 바로 이에 해당된다고 할 수 있겠다9)

지금까지 논의한 실험 조건과 관련된 주 효과 이외에도 바로 직전 게

임에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략은 집단 내 협력적 규범 발생과 통

계적으로 유의미한 관계를 보여주었다 먼저 참가자들이 앞사람에게 보낸

카드의 시간적 상관성은 행동 유형이 상대적으로 일관적이었음을 의미하

며 이는 집단 간 경쟁을 인식하는 게임 후반부에 더 강했다 일종의 자기

상관은 학습에 의해 행동 성향(behavioral propensities)이 강화되는 경향을

보여주는데 협력적이든 비협력적이든 특정 행동에 대한 보상이 주어질

때 그 빈도가 높아졌음을 나타내고 있기 때문이다 다음으로 뒷사람의 전

략과의 공간적 상관성은 협력은 협력을 배반은 배반을 유도하는 상호성

원리를 반영하며 특히 개인 간의 경쟁만이 중요시되었던 게임 전반부에

현저하게 나타났다 이러한 협력 또는 배신의 국지적 군집화(local

clustering)는 통계 모형에서 카드 전달 방향이 매회 전환되는 실험 조건에

서 가능한 직접적 상호성을 통제한 후에도 관찰되었다 보다 흥미로운 것

은 기존의 연구에서 그 작동 기제가 충분히 밝혀지지 않은 lsquo위로 흐르는

간접적 상호성rsquo이 존재한다는 점이다 A가 B를 도울 때 C가 A를 도와주

는 형태의 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성rsquo은 앞서 언급한 lsquo아래로 향하는

눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략이나 평판에 근거한 조건부 협조 전략으로 설

명할 수 있다 본 실험에서 뒷사람이 파란 카드를 보낸다고 해서 그 도움

의 수혜자가 굳이 앞사람에게 파란 카드를 전달할 필요는 없다 그럼에도

불구하고 간접적 의사소통 조건까지 통제하더라도 공간적 상관성이 여전

9) 이자 관계에서 배신의 교환 또는 배신의 일반화된 순환은 그것이 징계든 보복

이든 상대방이 실수로 비협조 전략을 선택한 경우에도 촉발되어 전개될 수 있

다는 점 역시 알려져 있다 학생들의 표현에 따르면 상황 3과 상황 4는 ldquo잘 되

면 대박이지만 실수로 인해 제대로 꼬이기 쉬운rdquo 조건인 것이다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 283

히 통계적으로 유의미하다는 것은 A가 B에게 협력할 때 B가 C에게 협력

하는 형태의 일반화된 교환이 비교적 강하게 존재했음을 의미한다

2 사회적 딜레마 실험 수업의 의의

본 연구에서 소개한 사회학 수업은 크게 두 부분으로 조직되어 있다

전반부에서는 먼저 일상생활의 예(교통규칙 준수 시험 족보 공유사이트

운영 전산실 컴퓨터 사용 아르바이트 교대 경험 등)를 활용하여 사회 질

서 규범 제도 등에 대한 사회학적 접근(예 구조기능주의 갈등론 상징

적 상호작용론 교환이론 사회학적 제도주의의 설명 방식)을 소개한다

다음으로 죄수의 딜레마 실험을 진행하여 그 결과를 조별로 분석하고 최

정규(2009)를 주교재로 하여 죄수의 딜레마 및 사회적 딜레마에 대한 게

임 이론을 본격적으로 다룬다 마지막으로 실험 과정 및 결과에 대한 분

석을 통해 이타적 행동이 유도되고 지속될 수 있는 방법들을 찾아본다

중간고사 이후 후반부에서는 클라인(2011) 벤클러(2013) 시청각 자료(예

2011년 KBS 소셜디자인프로젝트 lt사회적 자본gt 2012년 MBC lt굿바이

호모 이코노미쿠스gt 등) 신문기사들을 활용하여 사회적 자본에 대한 논

의들을 소개하면서 죄수의 딜레마 실험 토론에서 제기되었던 협력의 조

건들을 보다 이론적으로 이해한다 이어서 조별 과제와 같은 일상생활의

문제부터 시장 실패가 야기하는 다양한 사회문제들 그리고 사회적 경제

와 마을 공동체 사례에 이르기까지 자신이 선택한 개별 사례에 사회적 딜

레마와 사회적 자본에 대한 이론들을 적용해본다

모의실험을 마치고 나서 총 5시간으로 구성된 이어지는 수업에서는 교

차표와 그래프 중심으로 실험 결과를 요약하고 이에 대한 해석 문제들과

함께 학생들과의 토론을 위한 다양한 질문들이 준비되었다 몇 가지 예를

들자면 각 조에서 게임 전반부와 후반부에 주로 어떤 색상의 카드가 순

환될 것이라고 예상되었는가 실제로는 어떠했는가 자신이 보낸 일련의

카드와 획득한 점수 조원 전체의 결과 사이에는 어떤 관계가 존재하는

284 한국사회 제16집 2호(2015년)

가 전반적으로 협력이 잘 된 조는 어디이며 어떻게 가능했는가 전반적

으로 갈등이 많았던 조는 어디이며 무엇이 문제였는가 교실 실험을 통

해 수강생들은 매회 자신과 상대방의 의사결정에 따라 자신의 보수가 변

화하는 전략적 상호작용을 체험하고 최종 결과를 개인 수준과 집단 수준

에서 비교하면서 사회적 딜레마의 의미를 더 명확히 깨닫게 되었다 교실

실험에 참여함으로써 게임 이론과 관련 문헌에 등장하는 보수 전략 전략

적 상황 보수 구조 최적 대응 우월 전략 내시균형 등 다분히 추상적인

개념들을 보다 쉽게 체득할 수 있었다는 평가도 많았다 또한 실험 조건

에 따라 상이한 결과가 나타난 이유들을 토론하고 죄수의 딜레마에서 협

력의 가능성을 높이는 방안들을 함께 모색하면서 강의 후반부 주제인 사

회적 자본과 사회적 경제 공유 경제 마을 공동체 사례들을 유기적으로

이해하는데 도움이 되었다고 평가한 학생들도 적지 않았다 나아가 비록

다수는 아니지만 일부 학생들은 게임 수업을 통해 일상생활에서 사회적

관계의 상호의존성 경쟁적 문화의 문제점 개인의 합리성과 집단의 합리

성의 간극 사적 이익과 공적 이익의 대립 경제적 행동의 사회적 책임을

느낄 수 있었다고 대답하였다10)

교육적 측면에서 사회적 딜레마 게임 교실 실험의 구체적인 유용성과

10) 다음은 서술형 강의 평가와 실험 소감의 일부를 발췌한 것이다 ldquo실험을 통해

재밌고 쉽게 이론에 다가갈 수 있었고rdquo ldquo게임과 실험을 통한 결과를 이론과

접해볼 수 있어서 매우 재밌었다rdquo ldquo어려운 개념들을 다양한 현실 사례를 통

해 설명해주었다rdquo ldquo게임을 통해 직접 참여할 수 있어서 이해하기 쉬웠고rdquo ldquo이론을 직접 게임을 통해 체험하면서 배운 것이 인상 깊었다rdquo ldquo죄수의 딜레

마를 인간관계와 사회문제에 적용해보는 과정이 매우 유익했다rdquo ldquo마지막에

학생들이 주제를 선정해서 자료조사 후 서로 얘기를 나누는 시간이 인상 깊

었고 수업 내용 전체가 연결되는 느낌이었다rdquo ldquo과제를 수행하면서 여태까지

배운 이론들을 정리해볼 수 있어서 좋았다rdquo ldquo죄수의 딜레마를 배우면서 나

자신과 주변의 관계를 돌아보는 계기가 되었다rdquo ldquo그동안 몰랐던 사회적 경

제와 사회적 기업에 대해 자세히 알게 되었고 협동과 사회적 자본의 중요성

을 깨달았다rdquo ldquo공동체의 문제를 다시 생각해볼 수 있는 기회였다rdquo ldquo사례를

직접 조사하면서 협동 죄수의 딜레마를 괜히 배운 것이 아니구나rdquo ldquo내가 속

해 있는 사회가 더 나은 방향으로 가기 위해서 무슨 역할을 할 수 있을지 생

각해보았다rdquo

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 285

관련하여 여기에서는 가상적인 상황에서의 실험 결과를 학생들과 함께

현실 문제에 적용해본 여러 사례 중 하나로서 지역화폐에 대한 학습 과정

을 간략히 소개하려 한다 먼저 주변의 전통시장 상품권이나 화천 산천어

축제에 등장한 화천 지역에서만 사용할 수 있는 관광 상품권의 예를 들어

그러한 상품권이 지역 경제에 어떤 의미를 가질 수 있는지 공식 화폐와

어떤 공통점 및 차이점이 있는지 생각해본다 다음으로 학생들에게 친숙

한 주제인 자원봉사를 화두로 1999년부터 시작된 동작구 자원봉사 은행

을 예로 들어 농촌 공동체의 협동 문화 및 조직인 품앗이 두레 계 등과

연관시켜 그 의미를 토론한다 만약 교내 자원봉사 재능 기부 학생회 참

여 시사 학술 토론회 참석 등 사회적으로 가치 있는 활동에 대해 포인트

가 적립되어 학교와 제휴를 맺은 주변 식당이나 문화시설 사용 시 할인

혜택을 받는다면 어떨까 만약 캠퍼스 포털 사이트를 통해 이루어지고 있

는 족보나 맛집 정보 공유를 넘어 학생들이 각자 자신이 필요한 재화나

서비스에 대한 정보를 올리고 서로 도움을 주고받는 것은 불가능한가 이

상의 질문들을 활용한 사전 학습과 심화 토론은 학생들에게 지역통화 거

래시스템(LETS Local Exchange Trading System)의 기본 아이디어 및 지

역 경제와 풀뿌리 민주주의 측면에서의 의의를 보다 쉽게 이해할 수 있도

록 유도한다 자본주의 사회에서 돈이 없으면 자신이 욕구(needs)를 충족

할 수 있는 방법은 없는지 고용되거나 창업하지 않으면 자신의 능력과

재능은 사장되어야 하는지 등에 대해 질문하면서 대전의 lsquo한밭레츠rsquo나 대

구의 lsquo늘품rsquo과 같은 국내의 대표 사례들을 살펴본다 마지막으로 관련 동

영상과 신문기사 인터뷰들을 검토하는 과정에서 이러한 일반화된 교환

(lsquo내가 이웃을 도우면 그는 또 다른 이웃에게 친절을 베풀고 마을의 누군

가도 나에게 도움을 제공하는 것rsquo)이 성공적일 수 있었던 조건들을 죄수

의 딜레마 교실 실험과 관련시켜 토론해본다 예컨대 한밭레츠 계좌는 가

입과 동시에 0에서 출발하며 타인의 도움을 받게 되면 그만큼 마이너스

가 되고 타인에게 도움을 제공하면 그만큼 플러스가 된다 그렇다면 자

신의 이익만을 생각하는 무임승차자(마이너스를 계속 유지하는 사람)는

286 한국사회 제16집 2호(2015년)

왜 많아지지 않을까 집단 소속감 의사소통 평판 내집단 호혜성에 대한

기대 등의 효과는 어떠한가

공동체는 사회학의 주요 주제임에도 불구하고 정작 사회학 입문 강의

에서 독립된 주제로 다루어지지 않는 경향이 있는 듯하다 예컨대 비판사

회학회(2014)나 기든스sdot서튼(2014)의 경우 일상생활과 상호작용 및 집단

과 조직에 초점을 맞추고 있으며 교재 어디에서도 이를테면 공동체에 대

한 마르크스 뒤르켐 베버 짐멜 등의 논의들을 찾을 수 없다 본 논문에

서 다른 사례들에 대한 학습 내용을 모두 소개할 수는 없지만 죄수의 딜

레마 교실 실험을 구체적인 현실 사례들에 접목시킴으로써 학생들에게

개인과 사회의 관계 공동체의 의미(예 OECD의 lsquo보다 나은 삶 지수

(Better Life Index)rsquo의 공동체 영역 지표로서 사회적 지지) 나아가 장소 기

반 지역발전(place-based regional development)과 사회적 삶의 형태로서 공

동체적 생활양식(communal lifestyle)의 중요성을 성찰하는 기회를 제공할

수 있었다 사회적 딜레마 실험 수업은 사회적 질서 규범 연대 갈등 통

합 제도 등 사회학의 핵심 개념들을 인간의 본성과 신뢰 및 호혜적 관계

들의 구조로서의 공동체라는 맥락 속에서 이해할 수 있는 프레임을 제공

한다

본 연구에서 사용된 게임 이외에도 공공재 기여나 공유자원 관리에 대

한 게임은 상대적으로 잘 알려져 있는데 사회적 딜레마 수업은 공통적으

로 신뢰 소통 상호성 관용 공동체 의식 공공선 갈등 해결에 대한 이해

를 도모하는데 유용하다 특히 강의실 실험을 매개로 한 상호작용 중심

교수법은 실용주의 및 구성주의 교육 원리에 부합할 뿐만 아니라 가상

또는 현실 상황의 의사결정 결과를 토대로 사례별로 문제해결 방향을 토

론하는데 적합하다고 판단된다 나아가 모의실험을 활용한 사회적 딜레마

수업은 학생들의 시민적 지식 시민적 가치 시민적 태도의 학습에 긍정적

으로 기여할 수 있으며 공공사회학(public sociology) 교육에 적합한 사례

토의 방법(case study method) 봉사학습(service learning) 등과 혼합될 수

있을 것이다(Hachen 2001 Ostrow Hesser and Enos 1999) 이에 덧붙여

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 287

한국에서 현재 중등교육 수준 사회적 딜레마 학습 및 토론 자료들은 경제

교육 분야에서 독점하고 있으나 사회적 가치들을 고려하는 lsquo사회에 배태

된 경제rsquo 교육과 시민성 교육(citizenship education)의 측면11)에서도 국내

경제학과는 다른 사회학의 창의적 기여가 요구되고 있다

11) 예컨대 미국사회학회는 2013년 lsquo사회과교육을 위한 구성 체계 대학 커리어 시민생활(C3 Framework for Social Studies)rsquo 하에 시민성 함양을 강조하는 중

등교육 콘텐츠 개발에 참여했으며 미국사회과교육협회(National Council for the Social Studies) 주최 학술대회에도 적극적으로 참여해왔다(예 2015년의

경우 lsquo봉사학습과 실행연구를 통한 사회학에서 시민교육(Civic Education in Sociology through Service Learning and Action Research)rsquo 세션 등)

2015년 08월 15일 접수

2015년 12월 13일 수정 완료

2015년 12월 26일 게재 확정

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

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294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 13: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 267

세션 전반부(7회) 후반부(7회)

실험 집단집단 간 경쟁

없음 있음

1조 의사소통 불가능 간접적 의사소통

2조 직접적 의사소통 상호작용 방향 변화

3조 상호작용 방향 변화 직접적 의사소통

4조 간접적 의사소통 의사소통 불가능

다음으로 1조(n=7)의 경우 전반부에서는 7회 내내 상대방과 어떤 말도

할 수 없으며(lsquo의사소통 불가능rsquo 처치) 후반부에서는 2회부터 매회 카드

를 교환하기 전에 모든 조원들은 바로 지난 회에 자신이 앞사람에게 보낸

카드 색상을 사실 그대로 적어서 뒷사람에게 전달해야 한다(lsquo간접적 의사

소통rsquo 처치) 2조(n=8)의 경우 전반부에서는 매 회마다 카드 교환 직후 자

신이 하고 싶은 말을 쪽지에 적어 뒷사람에게 전달할 수 있으며(lsquo직접적

의사소통rsquo 처치) 후반부에서는 어떤 방식의 의사소통도 허락되지 않지만

매번 게임을 할 때마다 역방향으로 카드를 전달한다(lsquo상호작용 방향 변

화rsquo 처치) 순서효과(order effect)를 제거하기 위해 4조(n=7)는 1조 3조

(n=7)는 2조에 대해 역균형법(counterbalancing)을 적용하였다 즉 4조는

lsquo간접적 의사소통rsquo 처치(세션 1) 다음에 lsquo의사소통 불가능rsquo 처치(세션 2)

를 3조는 lsquo상호작용 방향 변화rsquo 처치(세션 1) 이후 lsquo직접적 의사소통rsquo 처

치(세션 2)를 받게 된다(lt표 2gt 참고)

lt표 2gt 실험 설계와 처치 내용

이상을 종합해보면 집단 간 경쟁 여부에 따라 게임 전반부와 후반부가

나누어지며 다시 각각 네 개의 실험 상황이 포함된다 상황 1에 배정된

참가자들은 전략적 상호작용의 방향이 고정된 상태에서 어떤 형태의 의

268 한국사회 제16집 2호(2015년)

사소통도 할 수 없다(세션 1에서 1조 세션 2에서 4조) 상황 2의 경우 직

접적 의사소통이 가능하지만 상호작용 방향에는 변화가 없다(세션 1에서

2조 세션 2에서 3조) 상황 3의 경우 의사소통은 불가능하되 전후방에 인

접해있는 이웃이 매회 번갈아가며 카드를 보내는 상대방으로 지정된다

(세션 1에서 3조 세션 2에서 2조) 상황 4에서는 상호작용 방향은 일정하

지만 앞사람의 이전 전략에 대한 정확한 정보가 제공된다(세션 1에서 4조

세션 2에서 1조)

매회 카드 교환은 주어진 시간 내에 완료되었고 이어서 게임 참가자들

은 자신의 점수를 기록 용지에 기입하였다 직접적이든 간접적이든 lsquo의사

소통rsquo 조건에서는 다음 게임이 시작되기 전에 뒷사람에게 메모지를 전달

할 수 있도록 일정한 시간을 추가적으로 부여하였다 총 14회의 모든 게

임이 종결된 후 실험 결과 분석을 위해 점수 기록 용지를 포함한 각종 준

비물과 뒷사람에게 받은 메모지 등 일체의 자료를 강의실 퇴장 시 제출하

도록 부탁하였다 번호표를 통해 익명성을 보장하는 한편 다만 성별 학

과 등의 정보를 설문지에 기입할 수 있게 만들었다

Ⅳ 결과 및 분석

먼저 전체 실험을 집단 간 경쟁 유무에 따라 세션별로 나누어 조별 평

균 보수를 살펴보면 lt표 3gt과 같다 게임이 오직 7회 시행되었음에도 불

구하고 평균 득점에 있어서 집단 간 근소한 차이가 나타나고 있는데 게

임 전반부 동안에는 2조의 평균 점수가 가장 높았으며 4조가 가장 낮았

다 후반부에서는 3조 구성원들이 평균적으로 가장 많은 득점을 얻었고

반면 1조의 성적이 가장 저조하게 나타났다 이들의 평균값 차이는 각각

040과 041로 거의 동일하다 실험 조건을 고려할 때 이는 직접적 의사소

통이 일관되게 구성원 간 상호 협력을 가장 많이 유도하고 있으며 간접

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 269

그룹 N전반부 후반부

평균 표준편차 평균 표준편차

1조 49 98 2810 122 3118

2조 56 107 3032 136 2519

3조 49 78 2801 163 2233

4조 49 67 2495 147 2274

적 의사소통와의 격차가 가장 심각하다는 것을 의미한다 작은 표본 크기

로 인한 큰 표준편차에도 불구하고 독립표본 t-검정에 대한 Cohens d 값

은 약 15로서 상대적으로 약한 효과가 존재함을 알 수 있다

lt표 3gt 세션에 따른 조별 평균 득점과 표준편차

세션에 따른 평균 득점을 조별이 아닌 실험 조건별로 제시하면 lt그림

1gt과 같다4) 직접적 의사소통 조건(상황 2)에서 평균 협력 수준은 의사소

통이 없는 기저 조건(상황 1)보다 더 높지만 상호작용 방향 전환(상황 3)

과 앞사람에 대한 자신의 직전 행동을 표기한 특별 메시지를 뒷사람에게

전달하는 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서는 의사소통이 부재한 경우보

다 전반적 협조가 떨어지고 있다 lt표 3gt에 따르면 집단 간 경쟁이 없는

게임 전반부와 그러한 경쟁 상황을 인식하고 있는 후반부 사이에서 3조가

가장 큰 평균 득점 차이를 보이고 있지만(163-078=085) lt그림 1gt에서

4) 강의실 환경에서 실험 연구의 필요조건들이 엄격히 준수될 수 없으며 주어진

사례 수(참가자 수와 게임 횟수) 통계적 검정력 수준 등을 고려할 때 본 실험

에서 가설 검정을 통해 독립변인의 효과가 실제로 존재했는지 판단하는 것에

는 무리가 따른다 참고로 일원 분산분석에 대응하는 비모수적 Kruskal-Wallis 검정에 따르면 유의수준 10에서도 게임 전반부와 후반부 모두 실험 조건에

따라 평균 득점에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않는다 분산 동질

성 정규분포 등의 가정이 충족되지 않지만 실험 조건을 피험자간 요인

(between-subject factor) 게임 라운드를 피험자내 요인(within-subjects factor)으로 간주하는 이원 혼합 분산분석(two-way mixed ANOVA)을 수행해보면 어떤

세션이든 피험자간 요인 효과는 통계적으로 유의미하지 않다

270 한국사회 제16집 2호(2015년)

와 같이 각 조건별 평균 점수 증가분은 대동소이한 것으로 나타났다 본

게임에서 배반 내지 비협조는 상대방에 대한 최적 대응이라는 점에서 자

신에게는 최선의 전략이지만 집단 수준에서 최적의 결과를 가져오지 않

는다 이와 같은 딜레마가 게임 전반부에 더 빈번히 나타났다면 후반부에

는 집단 간 경쟁 도입으로 인해 전략적 상호작용 유형의 유의미한 변화가

유도되었음을 짐작할 수 있다5)

lt그림 1gt 세션에 따른 실험 조건별 평균 득점

5) 논평에서 지적되었듯이 집단 간 경쟁이 없는 세션 1이 끝나고 집단 간 경쟁이

유도되는 세션 2가 이어지기 때문에 전반부 조건에서 발생한 부작용이나 타

인의 전략 노출 등으로 인해 후반부에서 조별 경쟁과는 무관하게 참가자들이

자신의 전략들을 수정했을 가능성 즉 학습 효과가 존재하게 되며 그렇다면

전반부와 후반부의 결과를 비교하는 것은 타당해보이지 않는다 이와 같은 문

제 때문에 lt표3gt부터 lt표 7gt까지 전반부와 후반부 결과를 나누어서 각각에

대한 분석을 수행하고 있는 것이다 각주 4의 경우에도 각 세션에 대한 피험자

간 요인 효과 여부를 언급하고 있다 lt그림 1gt은 집단 간 경쟁 효과의 가능성

이 가장 높음을 암시하고 있을 뿐이며 마지막 로지스틱 모형(모형 3)에서 전

략의 결정 요인으로서 세션 효과를 유일하게 검증하였다 세 개의 로지스틱 모

형에는 학습 효과 등을 고려하여 일종의 지연 변인(lagged variable)으로서 직

전 라운드에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략을 독립변수로 포함시켰다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 271

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 14(286) 11(196) 19(388) 26(531)

노랑-파랑 11(224) 15(268) 11(224) 9(184)

파랑-노랑 11(224) 15(268) 11(224) 8(163)

파랑-파랑 13(265) 15(268) 8(163) 6(122)

지금까지 분석의 초점이 되었던 득점은 자신이 보낸 카드와 받은 카드

의 조합에 의해 결정되기 때문에 이제 다른 각도에서 국지적 이자 관계

(dyadic relation)에 초점을 맞춰 실험 조건에 따른 전략 조합의 변화를 교

차분석을 통해 살펴보려 한다 아래 lt표 4gt와 lt표 5gt는 각각 게임 전반부

와 후반부에 나타난 전략 쌍의 네 가지 유형을 요약한 것이다 먼저 lt표

4gt를 보면 전체적으로(N=203) 노란색 카드를 앞으로 전달하고 뒤에서 받

는 경우가 파란색 카드를 주고받은 라운드보다 더 우세하였다(345 대

207) 비표준화잔차를 감안하면 이와 같은 배신 배신은 상황 3(잔차

=21)과 상황 4(잔차=91)에서 보다 빈번하게 나타났으며 반면 협조 협

조 확률은 상황 1(잔차=29)과 상황 2(잔차=34)에서 더 높았다 관계의

강도는 강한 편이나(Cramers V=0159) 유의수준 10에서 실험 조건과

전략 조합의 분포가 상호 독립적이라는 영가설을 기각할 수 있다(Pearson

χ2=15311 df=9 p=0083)

lt표 4gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

게임 전반부와 달리 집단 간 경쟁 상황이 주어진 후반부에 참가자들은

보다 협력적인 지향을 나타내면서 더 높은 점수를 획득할 수 있었는데

lt표 5gt의 전체 라운드(N=203) 중에서 파란색 카드를 앞사람에게 보내고

뒷사람으로부터 받는 경우가 가장 지배적이었으며(522) 상이한 색상의

카드나(노란색-파란색은 187 파란색-노란색은 187) 노란색 카드를

보내고 받는 경우(103)는 상대적으로 적었다 비표준화잔차 분석에 따

272 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 6(122) 2(41) 8(143) 5(102)

노랑-파랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-노랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-파랑 29(592) 33(673) 28(292) 16(327)

르면 전반부와 마찬가지로 상황 1(잔차=34)과 상황 2(잔차=74)에서 협

조 협조가 더 빈번하게 출현했으나 상황 2를 제외하고는 다른 세 조건

에서 배신 배신이 현저하게 사라지지는 않았다 후반부에도 실험 조건

과 전략 조합 사이에 유사한 강도의 상호 연관성이 나타나지만(Cramers

V=0164) 유의수준 10에서만 통계적으로 유의미하다(Pearson χ2=16303

df=9 p=0061)

lt표 5gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

종합해보면 게임 전반부이든 후반부이든 상황 1과 상황 2의 경우 이자

관계 수준에서 국지적 협력이 더 빈번하게 발생하였으며 특히 참가자들

이 집단 간 경쟁을 의식하게 된 후반부의 직접적 의사소통이 존재하는 상

황 2에서 그렇지 않은 상황 1보다 사회적 딜레마에서 빠져나올 수 있는

확률이 증가하였다 참가자들이 실제로 뒷사람에게 전달한 메시지들이 전

반부에는 주로 ldquo파란색 좀 주세요rdquo ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo다시 한번 부탁

해요rdquo 등이었다면 후반부에는 이 외에도 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo ldquo음료수

같이 먹어요rdquo 등 집단 정체성이나 공동의 목표와 관련된 메모도 빈번히

발견되었다 다른 한편 상황 3에서는 상호작용의 방향이 매번 전환됨으

로써 직접적 상호성이 발휘될 수 있는 여건이 마련되었으며 상황 4에서

는 뒷사람에게 직전 라운드 행동에 대한 정보가 이미지 점수처럼 주어지

므로 자신이 앞사람을 돕는 경우 그 사실을 알게 된 뒷사람으로부터 도움

을 받을 확률이 더 높아질 수 있다 그러나 개별적인 득점 관리만을 추구

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 273

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 25(510) 26(464) 30(612) 35(714)

파랑 24(490) 30(536) 29(388) 14(286)

한 전반부에서 두 상황 모두 오히려 배신이 국지적으로 지배적인 규범이

었으며 공동체 의식을 유도한 후반부에서조차 이자 관계에서 협력적 규

범의 출현 빈도는 약 30 수준에 그침으로써 내시균형점으로부터 멀어져

새로운 균형점에 근접했다고 보긴 어렵다

그렇다면 개개인의 수준에서 실제로 게임 참가자의 전략이 실험 조건

에 따라 유의미한 차이를 보였는지 궁극적으로 어떤 요인들이 협력 카드

의 선택에 영향을 주었는지 분석해볼 필요성이 제기된다 lt표 6gt은 게임

전반부에 참가자들이 앞사람에게 보낸 카드의 분포를 보여주고 있으며

lt표 7gt은 게임 후반부에 대한 것이다 집단 간 경쟁이 없었던 7회 시행에

서(N=203) 파란색 카드보다 노란색 카드를 선택한 경우가 더 많았으며

(571 대 429) 이러한 비협조적 행동은 상호작용 방향 전환 조건(상

황 3)과 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서 더 빈번하게 관찰되었다 여기

에서 제시하지는 않지만 라운드별 추가 분석에 따르면 후자의 상황보다

전자의 상황에서 참가자들이 상대적으로 더 비협조적으로 게임을 시작하

였으나(1라운드에서의 협력 정도는 286 대 429) 두 경우 모두 일시

적으로 협력 수준이 상승되더라도 다시 하강하는 경향이 더 두드러졌다

상황 3에서는 한 명을 제외한 나머지 6명이 상황 4의 경우 모두 협력을

거부하면서 마지막 라운드가 종료되었다 실험 조건과 참가자 전략 사이

의 연관성은 유의수준 5에서 아주 근소한 차이로 통계적으로 유의미하

지 않으나(Pearson χ2=7792 df=3 p=0050) 비교적 강한 상관관계가 나

타났다(Cramers V=0196)

lt표 6gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

274 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 13(265) 9(184) 18(321) 19(388)

파랑 36(735) 40(816) 38(679) 30(612)

자신의 점수 이외에도 집단 전체의 점수 획득이 행동의 추가 동기가 되

었을 때 전체 라운드(N=203) 중 파란색 카드가 전달된 횟수는 709였

다 상황별로 살펴보면 협력적 규범의 강도는 마지막 두 실험 조건에서

여전히 상대적으로 약했으나 전반부에 비해 후반부의 협력 수준 평균은

전체적으로 약 65 증가하였다 후반부의 경우 전반부에 비해 모든 실험

조건에서 첫 번째 라운드의 협력 빈도가 유의미하게 높았는데 전체 참가

자 중 723가 후반부 첫 라운드에 파란색 카드를 선택하였으며 변화량

의 평균값은 433 표준편차는 81로 나타났다6) 여기에서 더 상세히

보고하지 않지만 시계열적으로 볼 때 상황 2에서는 571의 참가자가 협

조 전략으로 시작하였음에도 불구하고 메시지를 전달하면서 협력적 규범

이 유지되는 양상을 보였으나 나머지 상황들에서는 70~80대의 순조로

운 시작에 따른 경로 의존성에도 불구하고 다소 약화된 추세가 확인되었

다 집단 간 경쟁 하에서도 전략과 실험 조건 사이에 작지 않은 상관관계

가 나타나고 있으나(Cramers V=0163) 통계적으로 유의미하지 않았다

(Pearson χ2=5371 df=3 p=0147)

lt표 7gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

마지막으로 게임 참가자들의 전략 선택에 영향을 주는 요인들을 이항

로지스틱 모형을 통해 분석해봄으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적

6) 전반부 최종 라운드의 협력 정도와 비교할 때 최초 전략 선택에 대한 이러한

세션 효과는 특히 3조와 4조에서 극적으로 드러난다 3조의 경우 게임 전반부

가 끝나는 시점에서 143의 참가자들만이 앞사람에게 협력했지만 후반부가

시작될 때 571가 협력했다 4조는 모든 구성원들이 배신 전략으로 전반부를

마쳤으나 반면 후반부에서는 857의 협조 속에서 새 게임이 개시되었다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 275

규범의 출현 및 지속 조건에 대한 함의를 이끌어내고자 한다 모형에서

종속변수의 값은 앞사람에게 파란색 카드를 보낼 경우 1이며 그렇지 않

을 경우 0이 된다 실험 조건 및 지금까지의 분석에 근거하여 다음과 같

은 예측변수들을 포함시킨다 첫째 세션 더미변수(참조 범주는 게임 전반

부) 즉 집단 간 경쟁 여부와 나머지 실험 상황에 대한 세 개의 더미변수

(참조 범주는 의사소통이 없는 상황 1) 즉 직접적 의사소통 조건(상황 2)

상호작용 방향 전환 조건(상황 3) 간접적 의사소통 조건(상황 4) 둘째 직

전 라운드에 파란색 카드를 앞사람에게 전달했는지 여부(참조 범주는 노

란색 카드) 셋째 직전 라운드에서 뒷사람이 파란색 카드를 보냈는지 여

부(참조 범주는 노란색 카드) 통제변수로는 성별 성별 동질성 그리고 전

공 동질성을 고려한다 성별 더미변수는 여학생이 참조 집단(변수값=0)으

로 설정된다 성별 동질성 더미변수의 경우 초점이 되는 경기자를 기준으

로 그가 남학생(또는 여학생)이며 인접한 두 명의 이웃 즉 앞사람 및 뒷

사람이 모두 남성(또는 여성)일 때 그 값이 1이며 여타 모든 경우들에 대

해서 0의 값을 가진다 전공 동질성 더미변수도 동일한 방식으로 생성되

었으며 참조 범주에는 경기자 앞사람 뒷사람 중 최소한 한 명의 전공이

이질적인 모든 경우들이 포함된다 사례 수의 한계 때문에 상호작용항을

추가한 조절 효과 모형은 여기에서 다루지 않았다

게임 전반부에 참여한 경기자들이 다시 게임 후반부에 참여하는 피험

자내 설계(within-subjects design)임을 고려하여 아래 lt표 8gt에서는 게임

전체(pooled data)에 대한 결과 앞에 세션별 결과를 함께 요약 제시하였다

세 가지 모형 모두 70 내외의 예측 성공률을 보이고 있으며 모형의 적

합성은 유의수준 1 이내에서 충분히 만족할 만한 수준이다 전반부 모

형(모형 1)에서 통계적으로 유의미한 영향력을 미치고 있는 변수는 간접

적 의사소통 및 직전 라운드에 뒷사람으로부터 받은 카드의 종류로 나타

났다 다른 변수들을 통제한 상태에서 의사소통이 불가능한 상황에 비해

앞사람이 직전 라운드에 어떤 행동을 했는지에 대한 정보가 주어질 때

그 사람을 도와줄 승산(odds)은 약 65만큼 감소한다 앞사람의 행동은

276 한국사회 제16집 2호(2015년)

자신의 득점 획득에 직접적으로 연계되어 있지 않기 때문에 앞사람의 행

동이 단서가 되어 다음 라운드에서 자신의 손실을 줄이는 방향으로 전략

을 선택한 것은 아닐 것이다 다른 관점에서 바라보면 위의 결과는 앞사

람의 비협조적 행동에 대한 일종의 처벌로 해석할 수 있다 한편 뒷사람

이 지금 협조적이었을 경우 그렇지 않았을 경우에 비해 앞사람에게 다음

차례에 협조적인 행동을 취할 승산은 약 150만큼 높아진다 전반적으로

파란색 카드보다는 노란색 카드가 순환되는 상황 속에서도 특정 라운드

에서 뒷사람이 자신에게 호의적으로 행동할 때 다음 라운드에서 자신의

앞사람에게 호의를 보여주는 경향은 주목할 만하다

전반부와 달리 후반부(모형 2)에서는 직접적 의사소통의 긍정적 효과

가 통계적으로 유의미했는데 공동의 목표가 존재할 때 그렇지 않은 상황

보다 다음 라운드에서 참가자들의 행동이 바로 직전에 자신에게 전달된

메시지에 의해 더 좌우되었음을 보여준다 간접적 의사소통은 협력 가능

성을 오히려 높여주지만 그 영향력이 통계적으로 의미 있는 수준까지는

아니었다 파란색 카드가 노란색 카드보다 빈번하게 전달되는 후반부에

서 앞사람의 과거 직전 행동을 알 수 있는 경우에는 그러한 단서가 부재

한 상황에 비해 자신의 이득과 무관한 제 3자에 대해 이웃한 타인이 협력

했을 때 이를 호의적으로 평가하는 경향이 존재했던 것이다 한편 전반부

와 유사하게 직전 게임에서 뒷사람이 호의적이거나 자신이 호의를 베풀

경우에 다음 게임에서도 앞사람에게 호의적으로 대하는 경향이 발견되었

으나 집단 간 경쟁 하에서는 직전 자신의 행동에 대해서만 통계적으로

유의미한 효과가 나타났다 이는 일종의 강화 학습이 작용했을 가능성을

암시한다7) 통계적으로 유의미한 변인만을 고려하면 먼저 의사소통이 없

는 경우에 비해 뒷사람에게 메시지를 전달할 수 있는 상황에서 참가자들

7) 어떤 유형의 학습을 가설화하느냐에 따라(예 Bush-Mosteller 강화학습 사회적

학습 뒷사람 전략 모방하기 등) 모형에 포함되어야 하는 독립변수의 종류가

달라지겠으나 본 연구의 목표가 실험실 실험을 통해 새로운 가설을 엄 하게

검증하는 것이 아니기 때문에 복잡한 모형을 다루지 않았다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 277

변수 모형 1 모형 2 모형 3

집단 간 경쟁 NA NA 1116(245)

간접적 의사소통 -1058(524) 110(549) -794(340)

전달방향 매회 전환 -386(463) -495(587) -349(344)

직접적 의사소통 033(530) 1167(587) 235(347)

직전 자신이 협조 180(331) 862(381) 656(240)

직전 뒷사람이 협조 928(327) 460(379) 787(238)

은 앞사람에게 약 220나 더 협력하는 것으로 나타났다 다음으로 직전

라운드에서 앞사람에 대해 협력할 경우 그 다음 차례에서 다시 호의적으

로 행동할 승산은 약 140만큼 증가했다

전반부 최초 라운드를 제외한 총 13회에 해당하는 전체 게임을 놓고 볼

때(모형 3) 집단 간 경쟁이 유도될 경우 직전 라운드에 앞사람에게 호의

를 베풀었을 경우 그리고 직전 라운드에 뒷사람으로부터 도움을 받았을

경우 협력적 규범이 더 촉진되는 경향이 존재한다 반면 직전 라운드에

앞 참가자가 다른 제 3자에게 친절했는지 여부를 알게 될 경우 협조적 행

동의 가능성은 오히려 억제되는 것으로 나타났다 이들 중 집단 간 경쟁

여부의 효과가 가장 강하며 나머지 세 개의 주요 변인들은 대동소이한

영향력을 행사하고 있다 직접적 의사소통은 양의 상관관계 반면 상호작

용 방향을 매번 전환하는 것은 음의 상관관계를 가지지만 모두 통계적으

로 유의미하지 않게 나타났다 다른 한편 집단 간 경쟁 하에서만 그 영향

력이 통계적으로 유의미했던 성별 동질성은 전반부와 후반부를 포괄하는

경우에도 통제변수 중 유일하게 협력 가능성에 대해 매우 강한 정적 효과

를 가지고 있다 남학생들이 여학생들에 비해 전공이 같은 참가자들이 삼

자관계를 만들 경우 앞사람에게 협력할 가능성이 더 높지만 이 효과는

통계적으로 유의미한 수준은 아님이 밝혀졌다

lt표 8gt 협조 전략에 대한 독립변인들의 로지스틱 회귀계수

278 한국사회 제16집 2호(2015년)

변수 모형 1 모형 2 모형 3

남자 367(399) -023(414) 235(275)

성별 동질성 523(395) 2698(595) 1135(284)

전공 동질성 -005(391) 470(443) 370(263)

상수항 -784dagger -934dagger -1404

예측성공률() 632 754 690

χ2 19827 62121 88736

Nagelkerke-R2 145 376 282

사례 수 174 203 377

주 dagger plt10 plt05 plt01 plt001 (양측 검정) 괄호안의 숫자는 로버스트 표준오

차(robust standard error)이다 게임 전반부와 후반부 전체 사례 수가 다른 것은 전반부

첫 번째 판의 경우 직전 라운드에 경기자 및 뒷사람이 어떤 전략을 사용했는지에 대한

정보가 없기 때문이다

Ⅴ 토론 및 결론

본 연구의 목적은 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 교실 실

험을 제시하고 결과를 분석함으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규

범의 생성에 영향을 주는 요인들을 규명해보고 나아가 강의실 실험을 통

한 사회적 딜레마 학습의 교육적 의의를 찾아보는 것이다 교실에서 진행

되는 모의실험은 엄격한 의미에서 인과관계를 밝힐 수 없지만 주요 변인

들의 효과를 탐색적 수준에서 살펴보고 기존의 가설과 이론을 참고하여

그 타당성을 평가하는 데에는 충분히 유용하다고 판단되었다 이에 기존

연구들을 참조하여 협력적 규범 관련 요인으로 집단 간 경쟁 의사소통의

유형 상호성의 형태에 주목하고 게임의 규칙을 달리하여 실험을 진행해

보았다 이어지는 수업에서 학생들은 실험 조건에 따라 상이한 결과가 나

타난 이유들을 함께 찾아내면서 각자 자신이 선택한 현실 문제에 적용해

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 279

보는 기회를 가졌다 이와 같은 상호 학습(mutual learning)과 사례 토의는

수업 후반부의 핵심 주제인 사회적 자본의 관점에서 본 사회적 경제와 마

을 공동체를 더 깊이 이해하는데 효과적인 선수 학습이 되리라 기대되었

1 협력적 규범에 영향을 주는 요인들

서로 다른 집단에 소속된 학생들은 쌍방 대칭적 관계가 아닌 비대칭적

관계에서 죄수의 딜레마 게임에 참여했는데 이러한 일반화된 교환 구조

속에서 협력은 어떻게 국지적으로 발생하여 전역화될 수 있는가 일회적

죄수의 딜레마 게임에서 참가자들이 자신의 이익만을 고려하면서 행동할

때 집단 수준에서 형성되는 규범적 질서는 배신의 순환이 될 것이다 본

실험에서는 앞사람에게 노란색 카드를 보내고 뒷사람에게 노란색 카드를

받는 경우가 내시균형점이다 일단 이 균형에 도달하면 다른 전략을 사용

할 이유가 없어지는데 참가자 혼자 전략을 변경하는 것은 손해가 되기

때문이다(예 뒷사람은 노란색을 보내는데도 앞사람에게 파란색을 전달하

는 것) 달리 말하면 실수든 의도적으로든 파란색 카드가 일시적으로 유

통되더라도 동기화되어 임계량(critical mass)에 도달하지 않는다면 지배

적 균형 상태는 안정적으로 유지될 것으로 예상된다 하지만 실험 결과에

따르면 참가자들의 협조적 행동은 게임 상황과 관련된 변인들과 개인 수

준의 변인들에 의해 통계적으로 유의미한 영향을 받고 있다

첫째 모든 여타 실험 조건과 변인들을 통제한 상태에서 집단 간 경쟁

상황에 놓여 있는 경우 그렇지 않은 경우보다 앞사람에게 협력하는 경향

이 더 높았다 게임 전반부와 마찬가지로 후반부에서도 참가자들이 자신

을 집단 구성원으로 지각하도록 유도하는 조작이 없었다는 점을 감안한

다면 사회심리학적 관점에서 사회정체성 이론이나 자기범주화 이론보다

는 현실갈등 이론이 토론 과정에서 드러난 집단 소속감 내지 공동체 의식

을 설명하는데 더 적합할 것이다(예 ldquo조원 전체의 점수를 높여야 하니

280 한국사회 제16집 2호(2015년)

까 모든 라운드에 파랑을 내기로 생각하고 게임에 임했다 뒷사람에게

노란 카드를 받으며 우리 조는 안 되겠다는 예감이 들었지만rdquo) 집단 범

주화 조건이 부재한 상황에서도 특히 후반부에서는 삼자 관계(triadic

relation)의 성별 동질성 효과가 더 유의미하게 나타났는데 이는 협력적

규범의 국지적 발생에 긍정적으로 기여했을 것이다8)

둘째 본 연구에서는 언어적 형태의 직접적인 의사소통과 상대방의 이

전 전략에 대한 정보를 확인할 수 있는 간접적 의사소통을 구분하여 각각

의 효과를 살펴보았다 본 실험에서의 의사소통은 양방향적 대화라기보다

일방적인 메시지 전달임에도 불구하고 게임 전반부에서는 직접적 의사소

통의 영향력이 나타나지 않았지만 후반부의 경우 그 효과는 통계적으로

유의미했다 참가자들 역시 집단 간 경쟁이 존재했던 후반부에 ldquo쪽지를

전달하면서 점수가 올라간 것을 경험rdquo했다면서 의사소통이 ldquo앞사람에 대

한 미안한 감정rdquo을 느끼게 만들었다고 해석하였다 실제로 전달된 메시지

내용을 살펴보면 본 실험에서 직접적 의사소통은 무임승차에 대한 죄책

감 유도(예 ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo이번에는 도와주세요rdquo) 집단 정체성 형

성(예 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo) 협동에 대한 기대 전달 및 의무감 조성(예

ldquo이번에도 잘 부탁 드릴께요rdquo ldquo감사합니다rdquo) 등 다양한 이유에서 긍정적

인 효과를 가져왔던 것으로 보인다 토론 과정에서 재차 확인되었듯이 아

래에서 논의할 두 유형의 상호성 전략과는 달리 직접적 의사소통은 초중

8) 야마기시 등(Yamagishi Jin and Kiyonari 1999 Hayashi Ostrom Walker and Yamagishi 1999)은 집단 소속감이 협력을 유도할 수 있으나 그것은 집단의

이익을 알게 되어 집단을 위해 행동하기 시작한 것이라기보다 내집단 구성원

들로부터의 보답을 기대하는 전략 때문이라고 보았다 이들의 실험에 따르면 직접적 상호성이 불가능한 일회적 죄수의 딜레마 게임에서도 참가자들은 상

대방이 같은 집단에 소속되어 있다고 믿는 조건 하에서 배신보다 협력을 선택

하는 경향이 강하다 이들의 해석은 동기의 측면이 아니라 전략의 측면에서

내집단 호혜성 기대(expectation of ingroup reciprocity)에 기반한 일반화된 교

환을 설명하는데 유효하다 본 강의실 실험 조건만으로는 집단의 이익을 고려

하는 동기와 내집단에 대한 전략적 호의 중 어떤 가설이 더 타당한지 결론내

리기는 어렵다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 281

반의 비협조적 행동으로 뒷사람에 대한 신뢰가 무너지더라도 화해 또는

관계의 회복에 있어서 더 수월한 것으로 나타났다(예 ldquo다시 그러시면 정

말 미워할 거에요rdquo)

셋째 쌍방적인 관계에서 상대방의 과거 행동은 상대방이 신뢰할 만하

며 자신에게 협력할 것인가를 예측하는 휴리스틱 단서(heuristic cue)가 되

겠지만 본 실험과 같은 원형의 비대칭적 상호작용 구조에서 앞사람의 직

전 라운드 선택을 아는 것은 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략

의 인지적 기반이 된다 참가자들이 언급했듯이 간접적 의사소통 조건의

경우 이를테면 ldquo이 규칙은 앞사람의 행동을 평가할 수 있게 해주는 것 같

은데 우리 사회의 모습으로는 그 사람의 평판 됨됨이가 될 것이다rdquo 실

험 결과에 따르면 간접적 의사소통은 게임 후반부에서처럼 간접적 상호

성을 통한 협력의 순환을 촉진할 수도 있으나 게임 전반부에 더 현저히

드러났듯이 협력적 규범 발생과 유지에 오히려 부정적인 결과를 초래할

수도 있었다

다음으로 카드의 전달 방향을 매회 전환하는 조건에서는 2회에 한 번

씩 자신에게 카드를 전달한 뒷사람에게 카드를 보낼 수 있는 기회가 주어

졌다 이러한 대칭적 관계에서는 lsquo눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략과 같은 직접

적 상호성에 의한 협조 확률이 증가할 것이라 예상되었다 하지만 실험

결과는 상호작용의 반복 가능성을 높이는 것이 장기적 이익을 고려한 상

호 협동을 유도하기보다는 통계적으로 유의미한 수준은 아니지만 부정적

인 영향을 미치고 있음을 지지한다

요컨대 간접적이든 직접적이든 상호성에 의한 협력적 규범이 형성 및

재생산되지 못하고 오히려 정보의 정확성에도 불구하고 lsquo눈에는 눈 이에

는 이rsquo 원리를 구현하고 있는 두 전략들의 단점만이 드러났던 것이다 예

컨대 기존 연구에서 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략의 허점으

로서 징계의 연쇄(cascades of punishment)가 논의된 바 있는데 ldquo선행을

많이 하는 사람은 도와줄 수 있지만 나쁜 행동만 하는 사람에게는 무시

하더라도 정당한 거지 잘못한 것을 돌려받는 것이니까rdquo와 같은 어느 학

282 한국사회 제16집 2호(2015년)

생의 문제제기는 이와 일맥상통한다 유사한 맥락에서 직접적 상호성 전

략 역시 보복의 연쇄(cascades of retaliation)에 취약하다는 점이 이미 지적

되었으며 학생들의 평가에서 자주 등장한 ldquo노란색을 준 뒷사람에게 복수

할 수 있었다rdquo는 진술이 바로 이에 해당된다고 할 수 있겠다9)

지금까지 논의한 실험 조건과 관련된 주 효과 이외에도 바로 직전 게

임에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략은 집단 내 협력적 규범 발생과 통

계적으로 유의미한 관계를 보여주었다 먼저 참가자들이 앞사람에게 보낸

카드의 시간적 상관성은 행동 유형이 상대적으로 일관적이었음을 의미하

며 이는 집단 간 경쟁을 인식하는 게임 후반부에 더 강했다 일종의 자기

상관은 학습에 의해 행동 성향(behavioral propensities)이 강화되는 경향을

보여주는데 협력적이든 비협력적이든 특정 행동에 대한 보상이 주어질

때 그 빈도가 높아졌음을 나타내고 있기 때문이다 다음으로 뒷사람의 전

략과의 공간적 상관성은 협력은 협력을 배반은 배반을 유도하는 상호성

원리를 반영하며 특히 개인 간의 경쟁만이 중요시되었던 게임 전반부에

현저하게 나타났다 이러한 협력 또는 배신의 국지적 군집화(local

clustering)는 통계 모형에서 카드 전달 방향이 매회 전환되는 실험 조건에

서 가능한 직접적 상호성을 통제한 후에도 관찰되었다 보다 흥미로운 것

은 기존의 연구에서 그 작동 기제가 충분히 밝혀지지 않은 lsquo위로 흐르는

간접적 상호성rsquo이 존재한다는 점이다 A가 B를 도울 때 C가 A를 도와주

는 형태의 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성rsquo은 앞서 언급한 lsquo아래로 향하는

눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략이나 평판에 근거한 조건부 협조 전략으로 설

명할 수 있다 본 실험에서 뒷사람이 파란 카드를 보낸다고 해서 그 도움

의 수혜자가 굳이 앞사람에게 파란 카드를 전달할 필요는 없다 그럼에도

불구하고 간접적 의사소통 조건까지 통제하더라도 공간적 상관성이 여전

9) 이자 관계에서 배신의 교환 또는 배신의 일반화된 순환은 그것이 징계든 보복

이든 상대방이 실수로 비협조 전략을 선택한 경우에도 촉발되어 전개될 수 있

다는 점 역시 알려져 있다 학생들의 표현에 따르면 상황 3과 상황 4는 ldquo잘 되

면 대박이지만 실수로 인해 제대로 꼬이기 쉬운rdquo 조건인 것이다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 283

히 통계적으로 유의미하다는 것은 A가 B에게 협력할 때 B가 C에게 협력

하는 형태의 일반화된 교환이 비교적 강하게 존재했음을 의미한다

2 사회적 딜레마 실험 수업의 의의

본 연구에서 소개한 사회학 수업은 크게 두 부분으로 조직되어 있다

전반부에서는 먼저 일상생활의 예(교통규칙 준수 시험 족보 공유사이트

운영 전산실 컴퓨터 사용 아르바이트 교대 경험 등)를 활용하여 사회 질

서 규범 제도 등에 대한 사회학적 접근(예 구조기능주의 갈등론 상징

적 상호작용론 교환이론 사회학적 제도주의의 설명 방식)을 소개한다

다음으로 죄수의 딜레마 실험을 진행하여 그 결과를 조별로 분석하고 최

정규(2009)를 주교재로 하여 죄수의 딜레마 및 사회적 딜레마에 대한 게

임 이론을 본격적으로 다룬다 마지막으로 실험 과정 및 결과에 대한 분

석을 통해 이타적 행동이 유도되고 지속될 수 있는 방법들을 찾아본다

중간고사 이후 후반부에서는 클라인(2011) 벤클러(2013) 시청각 자료(예

2011년 KBS 소셜디자인프로젝트 lt사회적 자본gt 2012년 MBC lt굿바이

호모 이코노미쿠스gt 등) 신문기사들을 활용하여 사회적 자본에 대한 논

의들을 소개하면서 죄수의 딜레마 실험 토론에서 제기되었던 협력의 조

건들을 보다 이론적으로 이해한다 이어서 조별 과제와 같은 일상생활의

문제부터 시장 실패가 야기하는 다양한 사회문제들 그리고 사회적 경제

와 마을 공동체 사례에 이르기까지 자신이 선택한 개별 사례에 사회적 딜

레마와 사회적 자본에 대한 이론들을 적용해본다

모의실험을 마치고 나서 총 5시간으로 구성된 이어지는 수업에서는 교

차표와 그래프 중심으로 실험 결과를 요약하고 이에 대한 해석 문제들과

함께 학생들과의 토론을 위한 다양한 질문들이 준비되었다 몇 가지 예를

들자면 각 조에서 게임 전반부와 후반부에 주로 어떤 색상의 카드가 순

환될 것이라고 예상되었는가 실제로는 어떠했는가 자신이 보낸 일련의

카드와 획득한 점수 조원 전체의 결과 사이에는 어떤 관계가 존재하는

284 한국사회 제16집 2호(2015년)

가 전반적으로 협력이 잘 된 조는 어디이며 어떻게 가능했는가 전반적

으로 갈등이 많았던 조는 어디이며 무엇이 문제였는가 교실 실험을 통

해 수강생들은 매회 자신과 상대방의 의사결정에 따라 자신의 보수가 변

화하는 전략적 상호작용을 체험하고 최종 결과를 개인 수준과 집단 수준

에서 비교하면서 사회적 딜레마의 의미를 더 명확히 깨닫게 되었다 교실

실험에 참여함으로써 게임 이론과 관련 문헌에 등장하는 보수 전략 전략

적 상황 보수 구조 최적 대응 우월 전략 내시균형 등 다분히 추상적인

개념들을 보다 쉽게 체득할 수 있었다는 평가도 많았다 또한 실험 조건

에 따라 상이한 결과가 나타난 이유들을 토론하고 죄수의 딜레마에서 협

력의 가능성을 높이는 방안들을 함께 모색하면서 강의 후반부 주제인 사

회적 자본과 사회적 경제 공유 경제 마을 공동체 사례들을 유기적으로

이해하는데 도움이 되었다고 평가한 학생들도 적지 않았다 나아가 비록

다수는 아니지만 일부 학생들은 게임 수업을 통해 일상생활에서 사회적

관계의 상호의존성 경쟁적 문화의 문제점 개인의 합리성과 집단의 합리

성의 간극 사적 이익과 공적 이익의 대립 경제적 행동의 사회적 책임을

느낄 수 있었다고 대답하였다10)

교육적 측면에서 사회적 딜레마 게임 교실 실험의 구체적인 유용성과

10) 다음은 서술형 강의 평가와 실험 소감의 일부를 발췌한 것이다 ldquo실험을 통해

재밌고 쉽게 이론에 다가갈 수 있었고rdquo ldquo게임과 실험을 통한 결과를 이론과

접해볼 수 있어서 매우 재밌었다rdquo ldquo어려운 개념들을 다양한 현실 사례를 통

해 설명해주었다rdquo ldquo게임을 통해 직접 참여할 수 있어서 이해하기 쉬웠고rdquo ldquo이론을 직접 게임을 통해 체험하면서 배운 것이 인상 깊었다rdquo ldquo죄수의 딜레

마를 인간관계와 사회문제에 적용해보는 과정이 매우 유익했다rdquo ldquo마지막에

학생들이 주제를 선정해서 자료조사 후 서로 얘기를 나누는 시간이 인상 깊

었고 수업 내용 전체가 연결되는 느낌이었다rdquo ldquo과제를 수행하면서 여태까지

배운 이론들을 정리해볼 수 있어서 좋았다rdquo ldquo죄수의 딜레마를 배우면서 나

자신과 주변의 관계를 돌아보는 계기가 되었다rdquo ldquo그동안 몰랐던 사회적 경

제와 사회적 기업에 대해 자세히 알게 되었고 협동과 사회적 자본의 중요성

을 깨달았다rdquo ldquo공동체의 문제를 다시 생각해볼 수 있는 기회였다rdquo ldquo사례를

직접 조사하면서 협동 죄수의 딜레마를 괜히 배운 것이 아니구나rdquo ldquo내가 속

해 있는 사회가 더 나은 방향으로 가기 위해서 무슨 역할을 할 수 있을지 생

각해보았다rdquo

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 285

관련하여 여기에서는 가상적인 상황에서의 실험 결과를 학생들과 함께

현실 문제에 적용해본 여러 사례 중 하나로서 지역화폐에 대한 학습 과정

을 간략히 소개하려 한다 먼저 주변의 전통시장 상품권이나 화천 산천어

축제에 등장한 화천 지역에서만 사용할 수 있는 관광 상품권의 예를 들어

그러한 상품권이 지역 경제에 어떤 의미를 가질 수 있는지 공식 화폐와

어떤 공통점 및 차이점이 있는지 생각해본다 다음으로 학생들에게 친숙

한 주제인 자원봉사를 화두로 1999년부터 시작된 동작구 자원봉사 은행

을 예로 들어 농촌 공동체의 협동 문화 및 조직인 품앗이 두레 계 등과

연관시켜 그 의미를 토론한다 만약 교내 자원봉사 재능 기부 학생회 참

여 시사 학술 토론회 참석 등 사회적으로 가치 있는 활동에 대해 포인트

가 적립되어 학교와 제휴를 맺은 주변 식당이나 문화시설 사용 시 할인

혜택을 받는다면 어떨까 만약 캠퍼스 포털 사이트를 통해 이루어지고 있

는 족보나 맛집 정보 공유를 넘어 학생들이 각자 자신이 필요한 재화나

서비스에 대한 정보를 올리고 서로 도움을 주고받는 것은 불가능한가 이

상의 질문들을 활용한 사전 학습과 심화 토론은 학생들에게 지역통화 거

래시스템(LETS Local Exchange Trading System)의 기본 아이디어 및 지

역 경제와 풀뿌리 민주주의 측면에서의 의의를 보다 쉽게 이해할 수 있도

록 유도한다 자본주의 사회에서 돈이 없으면 자신이 욕구(needs)를 충족

할 수 있는 방법은 없는지 고용되거나 창업하지 않으면 자신의 능력과

재능은 사장되어야 하는지 등에 대해 질문하면서 대전의 lsquo한밭레츠rsquo나 대

구의 lsquo늘품rsquo과 같은 국내의 대표 사례들을 살펴본다 마지막으로 관련 동

영상과 신문기사 인터뷰들을 검토하는 과정에서 이러한 일반화된 교환

(lsquo내가 이웃을 도우면 그는 또 다른 이웃에게 친절을 베풀고 마을의 누군

가도 나에게 도움을 제공하는 것rsquo)이 성공적일 수 있었던 조건들을 죄수

의 딜레마 교실 실험과 관련시켜 토론해본다 예컨대 한밭레츠 계좌는 가

입과 동시에 0에서 출발하며 타인의 도움을 받게 되면 그만큼 마이너스

가 되고 타인에게 도움을 제공하면 그만큼 플러스가 된다 그렇다면 자

신의 이익만을 생각하는 무임승차자(마이너스를 계속 유지하는 사람)는

286 한국사회 제16집 2호(2015년)

왜 많아지지 않을까 집단 소속감 의사소통 평판 내집단 호혜성에 대한

기대 등의 효과는 어떠한가

공동체는 사회학의 주요 주제임에도 불구하고 정작 사회학 입문 강의

에서 독립된 주제로 다루어지지 않는 경향이 있는 듯하다 예컨대 비판사

회학회(2014)나 기든스sdot서튼(2014)의 경우 일상생활과 상호작용 및 집단

과 조직에 초점을 맞추고 있으며 교재 어디에서도 이를테면 공동체에 대

한 마르크스 뒤르켐 베버 짐멜 등의 논의들을 찾을 수 없다 본 논문에

서 다른 사례들에 대한 학습 내용을 모두 소개할 수는 없지만 죄수의 딜

레마 교실 실험을 구체적인 현실 사례들에 접목시킴으로써 학생들에게

개인과 사회의 관계 공동체의 의미(예 OECD의 lsquo보다 나은 삶 지수

(Better Life Index)rsquo의 공동체 영역 지표로서 사회적 지지) 나아가 장소 기

반 지역발전(place-based regional development)과 사회적 삶의 형태로서 공

동체적 생활양식(communal lifestyle)의 중요성을 성찰하는 기회를 제공할

수 있었다 사회적 딜레마 실험 수업은 사회적 질서 규범 연대 갈등 통

합 제도 등 사회학의 핵심 개념들을 인간의 본성과 신뢰 및 호혜적 관계

들의 구조로서의 공동체라는 맥락 속에서 이해할 수 있는 프레임을 제공

한다

본 연구에서 사용된 게임 이외에도 공공재 기여나 공유자원 관리에 대

한 게임은 상대적으로 잘 알려져 있는데 사회적 딜레마 수업은 공통적으

로 신뢰 소통 상호성 관용 공동체 의식 공공선 갈등 해결에 대한 이해

를 도모하는데 유용하다 특히 강의실 실험을 매개로 한 상호작용 중심

교수법은 실용주의 및 구성주의 교육 원리에 부합할 뿐만 아니라 가상

또는 현실 상황의 의사결정 결과를 토대로 사례별로 문제해결 방향을 토

론하는데 적합하다고 판단된다 나아가 모의실험을 활용한 사회적 딜레마

수업은 학생들의 시민적 지식 시민적 가치 시민적 태도의 학습에 긍정적

으로 기여할 수 있으며 공공사회학(public sociology) 교육에 적합한 사례

토의 방법(case study method) 봉사학습(service learning) 등과 혼합될 수

있을 것이다(Hachen 2001 Ostrow Hesser and Enos 1999) 이에 덧붙여

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 287

한국에서 현재 중등교육 수준 사회적 딜레마 학습 및 토론 자료들은 경제

교육 분야에서 독점하고 있으나 사회적 가치들을 고려하는 lsquo사회에 배태

된 경제rsquo 교육과 시민성 교육(citizenship education)의 측면11)에서도 국내

경제학과는 다른 사회학의 창의적 기여가 요구되고 있다

11) 예컨대 미국사회학회는 2013년 lsquo사회과교육을 위한 구성 체계 대학 커리어 시민생활(C3 Framework for Social Studies)rsquo 하에 시민성 함양을 강조하는 중

등교육 콘텐츠 개발에 참여했으며 미국사회과교육협회(National Council for the Social Studies) 주최 학술대회에도 적극적으로 참여해왔다(예 2015년의

경우 lsquo봉사학습과 실행연구를 통한 사회학에서 시민교육(Civic Education in Sociology through Service Learning and Action Research)rsquo 세션 등)

2015년 08월 15일 접수

2015년 12월 13일 수정 완료

2015년 12월 26일 게재 확정

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

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294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 14: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

268 한국사회 제16집 2호(2015년)

사소통도 할 수 없다(세션 1에서 1조 세션 2에서 4조) 상황 2의 경우 직

접적 의사소통이 가능하지만 상호작용 방향에는 변화가 없다(세션 1에서

2조 세션 2에서 3조) 상황 3의 경우 의사소통은 불가능하되 전후방에 인

접해있는 이웃이 매회 번갈아가며 카드를 보내는 상대방으로 지정된다

(세션 1에서 3조 세션 2에서 2조) 상황 4에서는 상호작용 방향은 일정하

지만 앞사람의 이전 전략에 대한 정확한 정보가 제공된다(세션 1에서 4조

세션 2에서 1조)

매회 카드 교환은 주어진 시간 내에 완료되었고 이어서 게임 참가자들

은 자신의 점수를 기록 용지에 기입하였다 직접적이든 간접적이든 lsquo의사

소통rsquo 조건에서는 다음 게임이 시작되기 전에 뒷사람에게 메모지를 전달

할 수 있도록 일정한 시간을 추가적으로 부여하였다 총 14회의 모든 게

임이 종결된 후 실험 결과 분석을 위해 점수 기록 용지를 포함한 각종 준

비물과 뒷사람에게 받은 메모지 등 일체의 자료를 강의실 퇴장 시 제출하

도록 부탁하였다 번호표를 통해 익명성을 보장하는 한편 다만 성별 학

과 등의 정보를 설문지에 기입할 수 있게 만들었다

Ⅳ 결과 및 분석

먼저 전체 실험을 집단 간 경쟁 유무에 따라 세션별로 나누어 조별 평

균 보수를 살펴보면 lt표 3gt과 같다 게임이 오직 7회 시행되었음에도 불

구하고 평균 득점에 있어서 집단 간 근소한 차이가 나타나고 있는데 게

임 전반부 동안에는 2조의 평균 점수가 가장 높았으며 4조가 가장 낮았

다 후반부에서는 3조 구성원들이 평균적으로 가장 많은 득점을 얻었고

반면 1조의 성적이 가장 저조하게 나타났다 이들의 평균값 차이는 각각

040과 041로 거의 동일하다 실험 조건을 고려할 때 이는 직접적 의사소

통이 일관되게 구성원 간 상호 협력을 가장 많이 유도하고 있으며 간접

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 269

그룹 N전반부 후반부

평균 표준편차 평균 표준편차

1조 49 98 2810 122 3118

2조 56 107 3032 136 2519

3조 49 78 2801 163 2233

4조 49 67 2495 147 2274

적 의사소통와의 격차가 가장 심각하다는 것을 의미한다 작은 표본 크기

로 인한 큰 표준편차에도 불구하고 독립표본 t-검정에 대한 Cohens d 값

은 약 15로서 상대적으로 약한 효과가 존재함을 알 수 있다

lt표 3gt 세션에 따른 조별 평균 득점과 표준편차

세션에 따른 평균 득점을 조별이 아닌 실험 조건별로 제시하면 lt그림

1gt과 같다4) 직접적 의사소통 조건(상황 2)에서 평균 협력 수준은 의사소

통이 없는 기저 조건(상황 1)보다 더 높지만 상호작용 방향 전환(상황 3)

과 앞사람에 대한 자신의 직전 행동을 표기한 특별 메시지를 뒷사람에게

전달하는 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서는 의사소통이 부재한 경우보

다 전반적 협조가 떨어지고 있다 lt표 3gt에 따르면 집단 간 경쟁이 없는

게임 전반부와 그러한 경쟁 상황을 인식하고 있는 후반부 사이에서 3조가

가장 큰 평균 득점 차이를 보이고 있지만(163-078=085) lt그림 1gt에서

4) 강의실 환경에서 실험 연구의 필요조건들이 엄격히 준수될 수 없으며 주어진

사례 수(참가자 수와 게임 횟수) 통계적 검정력 수준 등을 고려할 때 본 실험

에서 가설 검정을 통해 독립변인의 효과가 실제로 존재했는지 판단하는 것에

는 무리가 따른다 참고로 일원 분산분석에 대응하는 비모수적 Kruskal-Wallis 검정에 따르면 유의수준 10에서도 게임 전반부와 후반부 모두 실험 조건에

따라 평균 득점에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않는다 분산 동질

성 정규분포 등의 가정이 충족되지 않지만 실험 조건을 피험자간 요인

(between-subject factor) 게임 라운드를 피험자내 요인(within-subjects factor)으로 간주하는 이원 혼합 분산분석(two-way mixed ANOVA)을 수행해보면 어떤

세션이든 피험자간 요인 효과는 통계적으로 유의미하지 않다

270 한국사회 제16집 2호(2015년)

와 같이 각 조건별 평균 점수 증가분은 대동소이한 것으로 나타났다 본

게임에서 배반 내지 비협조는 상대방에 대한 최적 대응이라는 점에서 자

신에게는 최선의 전략이지만 집단 수준에서 최적의 결과를 가져오지 않

는다 이와 같은 딜레마가 게임 전반부에 더 빈번히 나타났다면 후반부에

는 집단 간 경쟁 도입으로 인해 전략적 상호작용 유형의 유의미한 변화가

유도되었음을 짐작할 수 있다5)

lt그림 1gt 세션에 따른 실험 조건별 평균 득점

5) 논평에서 지적되었듯이 집단 간 경쟁이 없는 세션 1이 끝나고 집단 간 경쟁이

유도되는 세션 2가 이어지기 때문에 전반부 조건에서 발생한 부작용이나 타

인의 전략 노출 등으로 인해 후반부에서 조별 경쟁과는 무관하게 참가자들이

자신의 전략들을 수정했을 가능성 즉 학습 효과가 존재하게 되며 그렇다면

전반부와 후반부의 결과를 비교하는 것은 타당해보이지 않는다 이와 같은 문

제 때문에 lt표3gt부터 lt표 7gt까지 전반부와 후반부 결과를 나누어서 각각에

대한 분석을 수행하고 있는 것이다 각주 4의 경우에도 각 세션에 대한 피험자

간 요인 효과 여부를 언급하고 있다 lt그림 1gt은 집단 간 경쟁 효과의 가능성

이 가장 높음을 암시하고 있을 뿐이며 마지막 로지스틱 모형(모형 3)에서 전

략의 결정 요인으로서 세션 효과를 유일하게 검증하였다 세 개의 로지스틱 모

형에는 학습 효과 등을 고려하여 일종의 지연 변인(lagged variable)으로서 직

전 라운드에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략을 독립변수로 포함시켰다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 271

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 14(286) 11(196) 19(388) 26(531)

노랑-파랑 11(224) 15(268) 11(224) 9(184)

파랑-노랑 11(224) 15(268) 11(224) 8(163)

파랑-파랑 13(265) 15(268) 8(163) 6(122)

지금까지 분석의 초점이 되었던 득점은 자신이 보낸 카드와 받은 카드

의 조합에 의해 결정되기 때문에 이제 다른 각도에서 국지적 이자 관계

(dyadic relation)에 초점을 맞춰 실험 조건에 따른 전략 조합의 변화를 교

차분석을 통해 살펴보려 한다 아래 lt표 4gt와 lt표 5gt는 각각 게임 전반부

와 후반부에 나타난 전략 쌍의 네 가지 유형을 요약한 것이다 먼저 lt표

4gt를 보면 전체적으로(N=203) 노란색 카드를 앞으로 전달하고 뒤에서 받

는 경우가 파란색 카드를 주고받은 라운드보다 더 우세하였다(345 대

207) 비표준화잔차를 감안하면 이와 같은 배신 배신은 상황 3(잔차

=21)과 상황 4(잔차=91)에서 보다 빈번하게 나타났으며 반면 협조 협

조 확률은 상황 1(잔차=29)과 상황 2(잔차=34)에서 더 높았다 관계의

강도는 강한 편이나(Cramers V=0159) 유의수준 10에서 실험 조건과

전략 조합의 분포가 상호 독립적이라는 영가설을 기각할 수 있다(Pearson

χ2=15311 df=9 p=0083)

lt표 4gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

게임 전반부와 달리 집단 간 경쟁 상황이 주어진 후반부에 참가자들은

보다 협력적인 지향을 나타내면서 더 높은 점수를 획득할 수 있었는데

lt표 5gt의 전체 라운드(N=203) 중에서 파란색 카드를 앞사람에게 보내고

뒷사람으로부터 받는 경우가 가장 지배적이었으며(522) 상이한 색상의

카드나(노란색-파란색은 187 파란색-노란색은 187) 노란색 카드를

보내고 받는 경우(103)는 상대적으로 적었다 비표준화잔차 분석에 따

272 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 6(122) 2(41) 8(143) 5(102)

노랑-파랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-노랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-파랑 29(592) 33(673) 28(292) 16(327)

르면 전반부와 마찬가지로 상황 1(잔차=34)과 상황 2(잔차=74)에서 협

조 협조가 더 빈번하게 출현했으나 상황 2를 제외하고는 다른 세 조건

에서 배신 배신이 현저하게 사라지지는 않았다 후반부에도 실험 조건

과 전략 조합 사이에 유사한 강도의 상호 연관성이 나타나지만(Cramers

V=0164) 유의수준 10에서만 통계적으로 유의미하다(Pearson χ2=16303

df=9 p=0061)

lt표 5gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

종합해보면 게임 전반부이든 후반부이든 상황 1과 상황 2의 경우 이자

관계 수준에서 국지적 협력이 더 빈번하게 발생하였으며 특히 참가자들

이 집단 간 경쟁을 의식하게 된 후반부의 직접적 의사소통이 존재하는 상

황 2에서 그렇지 않은 상황 1보다 사회적 딜레마에서 빠져나올 수 있는

확률이 증가하였다 참가자들이 실제로 뒷사람에게 전달한 메시지들이 전

반부에는 주로 ldquo파란색 좀 주세요rdquo ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo다시 한번 부탁

해요rdquo 등이었다면 후반부에는 이 외에도 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo ldquo음료수

같이 먹어요rdquo 등 집단 정체성이나 공동의 목표와 관련된 메모도 빈번히

발견되었다 다른 한편 상황 3에서는 상호작용의 방향이 매번 전환됨으

로써 직접적 상호성이 발휘될 수 있는 여건이 마련되었으며 상황 4에서

는 뒷사람에게 직전 라운드 행동에 대한 정보가 이미지 점수처럼 주어지

므로 자신이 앞사람을 돕는 경우 그 사실을 알게 된 뒷사람으로부터 도움

을 받을 확률이 더 높아질 수 있다 그러나 개별적인 득점 관리만을 추구

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 273

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 25(510) 26(464) 30(612) 35(714)

파랑 24(490) 30(536) 29(388) 14(286)

한 전반부에서 두 상황 모두 오히려 배신이 국지적으로 지배적인 규범이

었으며 공동체 의식을 유도한 후반부에서조차 이자 관계에서 협력적 규

범의 출현 빈도는 약 30 수준에 그침으로써 내시균형점으로부터 멀어져

새로운 균형점에 근접했다고 보긴 어렵다

그렇다면 개개인의 수준에서 실제로 게임 참가자의 전략이 실험 조건

에 따라 유의미한 차이를 보였는지 궁극적으로 어떤 요인들이 협력 카드

의 선택에 영향을 주었는지 분석해볼 필요성이 제기된다 lt표 6gt은 게임

전반부에 참가자들이 앞사람에게 보낸 카드의 분포를 보여주고 있으며

lt표 7gt은 게임 후반부에 대한 것이다 집단 간 경쟁이 없었던 7회 시행에

서(N=203) 파란색 카드보다 노란색 카드를 선택한 경우가 더 많았으며

(571 대 429) 이러한 비협조적 행동은 상호작용 방향 전환 조건(상

황 3)과 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서 더 빈번하게 관찰되었다 여기

에서 제시하지는 않지만 라운드별 추가 분석에 따르면 후자의 상황보다

전자의 상황에서 참가자들이 상대적으로 더 비협조적으로 게임을 시작하

였으나(1라운드에서의 협력 정도는 286 대 429) 두 경우 모두 일시

적으로 협력 수준이 상승되더라도 다시 하강하는 경향이 더 두드러졌다

상황 3에서는 한 명을 제외한 나머지 6명이 상황 4의 경우 모두 협력을

거부하면서 마지막 라운드가 종료되었다 실험 조건과 참가자 전략 사이

의 연관성은 유의수준 5에서 아주 근소한 차이로 통계적으로 유의미하

지 않으나(Pearson χ2=7792 df=3 p=0050) 비교적 강한 상관관계가 나

타났다(Cramers V=0196)

lt표 6gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

274 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 13(265) 9(184) 18(321) 19(388)

파랑 36(735) 40(816) 38(679) 30(612)

자신의 점수 이외에도 집단 전체의 점수 획득이 행동의 추가 동기가 되

었을 때 전체 라운드(N=203) 중 파란색 카드가 전달된 횟수는 709였

다 상황별로 살펴보면 협력적 규범의 강도는 마지막 두 실험 조건에서

여전히 상대적으로 약했으나 전반부에 비해 후반부의 협력 수준 평균은

전체적으로 약 65 증가하였다 후반부의 경우 전반부에 비해 모든 실험

조건에서 첫 번째 라운드의 협력 빈도가 유의미하게 높았는데 전체 참가

자 중 723가 후반부 첫 라운드에 파란색 카드를 선택하였으며 변화량

의 평균값은 433 표준편차는 81로 나타났다6) 여기에서 더 상세히

보고하지 않지만 시계열적으로 볼 때 상황 2에서는 571의 참가자가 협

조 전략으로 시작하였음에도 불구하고 메시지를 전달하면서 협력적 규범

이 유지되는 양상을 보였으나 나머지 상황들에서는 70~80대의 순조로

운 시작에 따른 경로 의존성에도 불구하고 다소 약화된 추세가 확인되었

다 집단 간 경쟁 하에서도 전략과 실험 조건 사이에 작지 않은 상관관계

가 나타나고 있으나(Cramers V=0163) 통계적으로 유의미하지 않았다

(Pearson χ2=5371 df=3 p=0147)

lt표 7gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

마지막으로 게임 참가자들의 전략 선택에 영향을 주는 요인들을 이항

로지스틱 모형을 통해 분석해봄으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적

6) 전반부 최종 라운드의 협력 정도와 비교할 때 최초 전략 선택에 대한 이러한

세션 효과는 특히 3조와 4조에서 극적으로 드러난다 3조의 경우 게임 전반부

가 끝나는 시점에서 143의 참가자들만이 앞사람에게 협력했지만 후반부가

시작될 때 571가 협력했다 4조는 모든 구성원들이 배신 전략으로 전반부를

마쳤으나 반면 후반부에서는 857의 협조 속에서 새 게임이 개시되었다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 275

규범의 출현 및 지속 조건에 대한 함의를 이끌어내고자 한다 모형에서

종속변수의 값은 앞사람에게 파란색 카드를 보낼 경우 1이며 그렇지 않

을 경우 0이 된다 실험 조건 및 지금까지의 분석에 근거하여 다음과 같

은 예측변수들을 포함시킨다 첫째 세션 더미변수(참조 범주는 게임 전반

부) 즉 집단 간 경쟁 여부와 나머지 실험 상황에 대한 세 개의 더미변수

(참조 범주는 의사소통이 없는 상황 1) 즉 직접적 의사소통 조건(상황 2)

상호작용 방향 전환 조건(상황 3) 간접적 의사소통 조건(상황 4) 둘째 직

전 라운드에 파란색 카드를 앞사람에게 전달했는지 여부(참조 범주는 노

란색 카드) 셋째 직전 라운드에서 뒷사람이 파란색 카드를 보냈는지 여

부(참조 범주는 노란색 카드) 통제변수로는 성별 성별 동질성 그리고 전

공 동질성을 고려한다 성별 더미변수는 여학생이 참조 집단(변수값=0)으

로 설정된다 성별 동질성 더미변수의 경우 초점이 되는 경기자를 기준으

로 그가 남학생(또는 여학생)이며 인접한 두 명의 이웃 즉 앞사람 및 뒷

사람이 모두 남성(또는 여성)일 때 그 값이 1이며 여타 모든 경우들에 대

해서 0의 값을 가진다 전공 동질성 더미변수도 동일한 방식으로 생성되

었으며 참조 범주에는 경기자 앞사람 뒷사람 중 최소한 한 명의 전공이

이질적인 모든 경우들이 포함된다 사례 수의 한계 때문에 상호작용항을

추가한 조절 효과 모형은 여기에서 다루지 않았다

게임 전반부에 참여한 경기자들이 다시 게임 후반부에 참여하는 피험

자내 설계(within-subjects design)임을 고려하여 아래 lt표 8gt에서는 게임

전체(pooled data)에 대한 결과 앞에 세션별 결과를 함께 요약 제시하였다

세 가지 모형 모두 70 내외의 예측 성공률을 보이고 있으며 모형의 적

합성은 유의수준 1 이내에서 충분히 만족할 만한 수준이다 전반부 모

형(모형 1)에서 통계적으로 유의미한 영향력을 미치고 있는 변수는 간접

적 의사소통 및 직전 라운드에 뒷사람으로부터 받은 카드의 종류로 나타

났다 다른 변수들을 통제한 상태에서 의사소통이 불가능한 상황에 비해

앞사람이 직전 라운드에 어떤 행동을 했는지에 대한 정보가 주어질 때

그 사람을 도와줄 승산(odds)은 약 65만큼 감소한다 앞사람의 행동은

276 한국사회 제16집 2호(2015년)

자신의 득점 획득에 직접적으로 연계되어 있지 않기 때문에 앞사람의 행

동이 단서가 되어 다음 라운드에서 자신의 손실을 줄이는 방향으로 전략

을 선택한 것은 아닐 것이다 다른 관점에서 바라보면 위의 결과는 앞사

람의 비협조적 행동에 대한 일종의 처벌로 해석할 수 있다 한편 뒷사람

이 지금 협조적이었을 경우 그렇지 않았을 경우에 비해 앞사람에게 다음

차례에 협조적인 행동을 취할 승산은 약 150만큼 높아진다 전반적으로

파란색 카드보다는 노란색 카드가 순환되는 상황 속에서도 특정 라운드

에서 뒷사람이 자신에게 호의적으로 행동할 때 다음 라운드에서 자신의

앞사람에게 호의를 보여주는 경향은 주목할 만하다

전반부와 달리 후반부(모형 2)에서는 직접적 의사소통의 긍정적 효과

가 통계적으로 유의미했는데 공동의 목표가 존재할 때 그렇지 않은 상황

보다 다음 라운드에서 참가자들의 행동이 바로 직전에 자신에게 전달된

메시지에 의해 더 좌우되었음을 보여준다 간접적 의사소통은 협력 가능

성을 오히려 높여주지만 그 영향력이 통계적으로 의미 있는 수준까지는

아니었다 파란색 카드가 노란색 카드보다 빈번하게 전달되는 후반부에

서 앞사람의 과거 직전 행동을 알 수 있는 경우에는 그러한 단서가 부재

한 상황에 비해 자신의 이득과 무관한 제 3자에 대해 이웃한 타인이 협력

했을 때 이를 호의적으로 평가하는 경향이 존재했던 것이다 한편 전반부

와 유사하게 직전 게임에서 뒷사람이 호의적이거나 자신이 호의를 베풀

경우에 다음 게임에서도 앞사람에게 호의적으로 대하는 경향이 발견되었

으나 집단 간 경쟁 하에서는 직전 자신의 행동에 대해서만 통계적으로

유의미한 효과가 나타났다 이는 일종의 강화 학습이 작용했을 가능성을

암시한다7) 통계적으로 유의미한 변인만을 고려하면 먼저 의사소통이 없

는 경우에 비해 뒷사람에게 메시지를 전달할 수 있는 상황에서 참가자들

7) 어떤 유형의 학습을 가설화하느냐에 따라(예 Bush-Mosteller 강화학습 사회적

학습 뒷사람 전략 모방하기 등) 모형에 포함되어야 하는 독립변수의 종류가

달라지겠으나 본 연구의 목표가 실험실 실험을 통해 새로운 가설을 엄 하게

검증하는 것이 아니기 때문에 복잡한 모형을 다루지 않았다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 277

변수 모형 1 모형 2 모형 3

집단 간 경쟁 NA NA 1116(245)

간접적 의사소통 -1058(524) 110(549) -794(340)

전달방향 매회 전환 -386(463) -495(587) -349(344)

직접적 의사소통 033(530) 1167(587) 235(347)

직전 자신이 협조 180(331) 862(381) 656(240)

직전 뒷사람이 협조 928(327) 460(379) 787(238)

은 앞사람에게 약 220나 더 협력하는 것으로 나타났다 다음으로 직전

라운드에서 앞사람에 대해 협력할 경우 그 다음 차례에서 다시 호의적으

로 행동할 승산은 약 140만큼 증가했다

전반부 최초 라운드를 제외한 총 13회에 해당하는 전체 게임을 놓고 볼

때(모형 3) 집단 간 경쟁이 유도될 경우 직전 라운드에 앞사람에게 호의

를 베풀었을 경우 그리고 직전 라운드에 뒷사람으로부터 도움을 받았을

경우 협력적 규범이 더 촉진되는 경향이 존재한다 반면 직전 라운드에

앞 참가자가 다른 제 3자에게 친절했는지 여부를 알게 될 경우 협조적 행

동의 가능성은 오히려 억제되는 것으로 나타났다 이들 중 집단 간 경쟁

여부의 효과가 가장 강하며 나머지 세 개의 주요 변인들은 대동소이한

영향력을 행사하고 있다 직접적 의사소통은 양의 상관관계 반면 상호작

용 방향을 매번 전환하는 것은 음의 상관관계를 가지지만 모두 통계적으

로 유의미하지 않게 나타났다 다른 한편 집단 간 경쟁 하에서만 그 영향

력이 통계적으로 유의미했던 성별 동질성은 전반부와 후반부를 포괄하는

경우에도 통제변수 중 유일하게 협력 가능성에 대해 매우 강한 정적 효과

를 가지고 있다 남학생들이 여학생들에 비해 전공이 같은 참가자들이 삼

자관계를 만들 경우 앞사람에게 협력할 가능성이 더 높지만 이 효과는

통계적으로 유의미한 수준은 아님이 밝혀졌다

lt표 8gt 협조 전략에 대한 독립변인들의 로지스틱 회귀계수

278 한국사회 제16집 2호(2015년)

변수 모형 1 모형 2 모형 3

남자 367(399) -023(414) 235(275)

성별 동질성 523(395) 2698(595) 1135(284)

전공 동질성 -005(391) 470(443) 370(263)

상수항 -784dagger -934dagger -1404

예측성공률() 632 754 690

χ2 19827 62121 88736

Nagelkerke-R2 145 376 282

사례 수 174 203 377

주 dagger plt10 plt05 plt01 plt001 (양측 검정) 괄호안의 숫자는 로버스트 표준오

차(robust standard error)이다 게임 전반부와 후반부 전체 사례 수가 다른 것은 전반부

첫 번째 판의 경우 직전 라운드에 경기자 및 뒷사람이 어떤 전략을 사용했는지에 대한

정보가 없기 때문이다

Ⅴ 토론 및 결론

본 연구의 목적은 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 교실 실

험을 제시하고 결과를 분석함으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규

범의 생성에 영향을 주는 요인들을 규명해보고 나아가 강의실 실험을 통

한 사회적 딜레마 학습의 교육적 의의를 찾아보는 것이다 교실에서 진행

되는 모의실험은 엄격한 의미에서 인과관계를 밝힐 수 없지만 주요 변인

들의 효과를 탐색적 수준에서 살펴보고 기존의 가설과 이론을 참고하여

그 타당성을 평가하는 데에는 충분히 유용하다고 판단되었다 이에 기존

연구들을 참조하여 협력적 규범 관련 요인으로 집단 간 경쟁 의사소통의

유형 상호성의 형태에 주목하고 게임의 규칙을 달리하여 실험을 진행해

보았다 이어지는 수업에서 학생들은 실험 조건에 따라 상이한 결과가 나

타난 이유들을 함께 찾아내면서 각자 자신이 선택한 현실 문제에 적용해

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 279

보는 기회를 가졌다 이와 같은 상호 학습(mutual learning)과 사례 토의는

수업 후반부의 핵심 주제인 사회적 자본의 관점에서 본 사회적 경제와 마

을 공동체를 더 깊이 이해하는데 효과적인 선수 학습이 되리라 기대되었

1 협력적 규범에 영향을 주는 요인들

서로 다른 집단에 소속된 학생들은 쌍방 대칭적 관계가 아닌 비대칭적

관계에서 죄수의 딜레마 게임에 참여했는데 이러한 일반화된 교환 구조

속에서 협력은 어떻게 국지적으로 발생하여 전역화될 수 있는가 일회적

죄수의 딜레마 게임에서 참가자들이 자신의 이익만을 고려하면서 행동할

때 집단 수준에서 형성되는 규범적 질서는 배신의 순환이 될 것이다 본

실험에서는 앞사람에게 노란색 카드를 보내고 뒷사람에게 노란색 카드를

받는 경우가 내시균형점이다 일단 이 균형에 도달하면 다른 전략을 사용

할 이유가 없어지는데 참가자 혼자 전략을 변경하는 것은 손해가 되기

때문이다(예 뒷사람은 노란색을 보내는데도 앞사람에게 파란색을 전달하

는 것) 달리 말하면 실수든 의도적으로든 파란색 카드가 일시적으로 유

통되더라도 동기화되어 임계량(critical mass)에 도달하지 않는다면 지배

적 균형 상태는 안정적으로 유지될 것으로 예상된다 하지만 실험 결과에

따르면 참가자들의 협조적 행동은 게임 상황과 관련된 변인들과 개인 수

준의 변인들에 의해 통계적으로 유의미한 영향을 받고 있다

첫째 모든 여타 실험 조건과 변인들을 통제한 상태에서 집단 간 경쟁

상황에 놓여 있는 경우 그렇지 않은 경우보다 앞사람에게 협력하는 경향

이 더 높았다 게임 전반부와 마찬가지로 후반부에서도 참가자들이 자신

을 집단 구성원으로 지각하도록 유도하는 조작이 없었다는 점을 감안한

다면 사회심리학적 관점에서 사회정체성 이론이나 자기범주화 이론보다

는 현실갈등 이론이 토론 과정에서 드러난 집단 소속감 내지 공동체 의식

을 설명하는데 더 적합할 것이다(예 ldquo조원 전체의 점수를 높여야 하니

280 한국사회 제16집 2호(2015년)

까 모든 라운드에 파랑을 내기로 생각하고 게임에 임했다 뒷사람에게

노란 카드를 받으며 우리 조는 안 되겠다는 예감이 들었지만rdquo) 집단 범

주화 조건이 부재한 상황에서도 특히 후반부에서는 삼자 관계(triadic

relation)의 성별 동질성 효과가 더 유의미하게 나타났는데 이는 협력적

규범의 국지적 발생에 긍정적으로 기여했을 것이다8)

둘째 본 연구에서는 언어적 형태의 직접적인 의사소통과 상대방의 이

전 전략에 대한 정보를 확인할 수 있는 간접적 의사소통을 구분하여 각각

의 효과를 살펴보았다 본 실험에서의 의사소통은 양방향적 대화라기보다

일방적인 메시지 전달임에도 불구하고 게임 전반부에서는 직접적 의사소

통의 영향력이 나타나지 않았지만 후반부의 경우 그 효과는 통계적으로

유의미했다 참가자들 역시 집단 간 경쟁이 존재했던 후반부에 ldquo쪽지를

전달하면서 점수가 올라간 것을 경험rdquo했다면서 의사소통이 ldquo앞사람에 대

한 미안한 감정rdquo을 느끼게 만들었다고 해석하였다 실제로 전달된 메시지

내용을 살펴보면 본 실험에서 직접적 의사소통은 무임승차에 대한 죄책

감 유도(예 ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo이번에는 도와주세요rdquo) 집단 정체성 형

성(예 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo) 협동에 대한 기대 전달 및 의무감 조성(예

ldquo이번에도 잘 부탁 드릴께요rdquo ldquo감사합니다rdquo) 등 다양한 이유에서 긍정적

인 효과를 가져왔던 것으로 보인다 토론 과정에서 재차 확인되었듯이 아

래에서 논의할 두 유형의 상호성 전략과는 달리 직접적 의사소통은 초중

8) 야마기시 등(Yamagishi Jin and Kiyonari 1999 Hayashi Ostrom Walker and Yamagishi 1999)은 집단 소속감이 협력을 유도할 수 있으나 그것은 집단의

이익을 알게 되어 집단을 위해 행동하기 시작한 것이라기보다 내집단 구성원

들로부터의 보답을 기대하는 전략 때문이라고 보았다 이들의 실험에 따르면 직접적 상호성이 불가능한 일회적 죄수의 딜레마 게임에서도 참가자들은 상

대방이 같은 집단에 소속되어 있다고 믿는 조건 하에서 배신보다 협력을 선택

하는 경향이 강하다 이들의 해석은 동기의 측면이 아니라 전략의 측면에서

내집단 호혜성 기대(expectation of ingroup reciprocity)에 기반한 일반화된 교

환을 설명하는데 유효하다 본 강의실 실험 조건만으로는 집단의 이익을 고려

하는 동기와 내집단에 대한 전략적 호의 중 어떤 가설이 더 타당한지 결론내

리기는 어렵다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 281

반의 비협조적 행동으로 뒷사람에 대한 신뢰가 무너지더라도 화해 또는

관계의 회복에 있어서 더 수월한 것으로 나타났다(예 ldquo다시 그러시면 정

말 미워할 거에요rdquo)

셋째 쌍방적인 관계에서 상대방의 과거 행동은 상대방이 신뢰할 만하

며 자신에게 협력할 것인가를 예측하는 휴리스틱 단서(heuristic cue)가 되

겠지만 본 실험과 같은 원형의 비대칭적 상호작용 구조에서 앞사람의 직

전 라운드 선택을 아는 것은 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략

의 인지적 기반이 된다 참가자들이 언급했듯이 간접적 의사소통 조건의

경우 이를테면 ldquo이 규칙은 앞사람의 행동을 평가할 수 있게 해주는 것 같

은데 우리 사회의 모습으로는 그 사람의 평판 됨됨이가 될 것이다rdquo 실

험 결과에 따르면 간접적 의사소통은 게임 후반부에서처럼 간접적 상호

성을 통한 협력의 순환을 촉진할 수도 있으나 게임 전반부에 더 현저히

드러났듯이 협력적 규범 발생과 유지에 오히려 부정적인 결과를 초래할

수도 있었다

다음으로 카드의 전달 방향을 매회 전환하는 조건에서는 2회에 한 번

씩 자신에게 카드를 전달한 뒷사람에게 카드를 보낼 수 있는 기회가 주어

졌다 이러한 대칭적 관계에서는 lsquo눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략과 같은 직접

적 상호성에 의한 협조 확률이 증가할 것이라 예상되었다 하지만 실험

결과는 상호작용의 반복 가능성을 높이는 것이 장기적 이익을 고려한 상

호 협동을 유도하기보다는 통계적으로 유의미한 수준은 아니지만 부정적

인 영향을 미치고 있음을 지지한다

요컨대 간접적이든 직접적이든 상호성에 의한 협력적 규범이 형성 및

재생산되지 못하고 오히려 정보의 정확성에도 불구하고 lsquo눈에는 눈 이에

는 이rsquo 원리를 구현하고 있는 두 전략들의 단점만이 드러났던 것이다 예

컨대 기존 연구에서 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략의 허점으

로서 징계의 연쇄(cascades of punishment)가 논의된 바 있는데 ldquo선행을

많이 하는 사람은 도와줄 수 있지만 나쁜 행동만 하는 사람에게는 무시

하더라도 정당한 거지 잘못한 것을 돌려받는 것이니까rdquo와 같은 어느 학

282 한국사회 제16집 2호(2015년)

생의 문제제기는 이와 일맥상통한다 유사한 맥락에서 직접적 상호성 전

략 역시 보복의 연쇄(cascades of retaliation)에 취약하다는 점이 이미 지적

되었으며 학생들의 평가에서 자주 등장한 ldquo노란색을 준 뒷사람에게 복수

할 수 있었다rdquo는 진술이 바로 이에 해당된다고 할 수 있겠다9)

지금까지 논의한 실험 조건과 관련된 주 효과 이외에도 바로 직전 게

임에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략은 집단 내 협력적 규범 발생과 통

계적으로 유의미한 관계를 보여주었다 먼저 참가자들이 앞사람에게 보낸

카드의 시간적 상관성은 행동 유형이 상대적으로 일관적이었음을 의미하

며 이는 집단 간 경쟁을 인식하는 게임 후반부에 더 강했다 일종의 자기

상관은 학습에 의해 행동 성향(behavioral propensities)이 강화되는 경향을

보여주는데 협력적이든 비협력적이든 특정 행동에 대한 보상이 주어질

때 그 빈도가 높아졌음을 나타내고 있기 때문이다 다음으로 뒷사람의 전

략과의 공간적 상관성은 협력은 협력을 배반은 배반을 유도하는 상호성

원리를 반영하며 특히 개인 간의 경쟁만이 중요시되었던 게임 전반부에

현저하게 나타났다 이러한 협력 또는 배신의 국지적 군집화(local

clustering)는 통계 모형에서 카드 전달 방향이 매회 전환되는 실험 조건에

서 가능한 직접적 상호성을 통제한 후에도 관찰되었다 보다 흥미로운 것

은 기존의 연구에서 그 작동 기제가 충분히 밝혀지지 않은 lsquo위로 흐르는

간접적 상호성rsquo이 존재한다는 점이다 A가 B를 도울 때 C가 A를 도와주

는 형태의 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성rsquo은 앞서 언급한 lsquo아래로 향하는

눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략이나 평판에 근거한 조건부 협조 전략으로 설

명할 수 있다 본 실험에서 뒷사람이 파란 카드를 보낸다고 해서 그 도움

의 수혜자가 굳이 앞사람에게 파란 카드를 전달할 필요는 없다 그럼에도

불구하고 간접적 의사소통 조건까지 통제하더라도 공간적 상관성이 여전

9) 이자 관계에서 배신의 교환 또는 배신의 일반화된 순환은 그것이 징계든 보복

이든 상대방이 실수로 비협조 전략을 선택한 경우에도 촉발되어 전개될 수 있

다는 점 역시 알려져 있다 학생들의 표현에 따르면 상황 3과 상황 4는 ldquo잘 되

면 대박이지만 실수로 인해 제대로 꼬이기 쉬운rdquo 조건인 것이다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 283

히 통계적으로 유의미하다는 것은 A가 B에게 협력할 때 B가 C에게 협력

하는 형태의 일반화된 교환이 비교적 강하게 존재했음을 의미한다

2 사회적 딜레마 실험 수업의 의의

본 연구에서 소개한 사회학 수업은 크게 두 부분으로 조직되어 있다

전반부에서는 먼저 일상생활의 예(교통규칙 준수 시험 족보 공유사이트

운영 전산실 컴퓨터 사용 아르바이트 교대 경험 등)를 활용하여 사회 질

서 규범 제도 등에 대한 사회학적 접근(예 구조기능주의 갈등론 상징

적 상호작용론 교환이론 사회학적 제도주의의 설명 방식)을 소개한다

다음으로 죄수의 딜레마 실험을 진행하여 그 결과를 조별로 분석하고 최

정규(2009)를 주교재로 하여 죄수의 딜레마 및 사회적 딜레마에 대한 게

임 이론을 본격적으로 다룬다 마지막으로 실험 과정 및 결과에 대한 분

석을 통해 이타적 행동이 유도되고 지속될 수 있는 방법들을 찾아본다

중간고사 이후 후반부에서는 클라인(2011) 벤클러(2013) 시청각 자료(예

2011년 KBS 소셜디자인프로젝트 lt사회적 자본gt 2012년 MBC lt굿바이

호모 이코노미쿠스gt 등) 신문기사들을 활용하여 사회적 자본에 대한 논

의들을 소개하면서 죄수의 딜레마 실험 토론에서 제기되었던 협력의 조

건들을 보다 이론적으로 이해한다 이어서 조별 과제와 같은 일상생활의

문제부터 시장 실패가 야기하는 다양한 사회문제들 그리고 사회적 경제

와 마을 공동체 사례에 이르기까지 자신이 선택한 개별 사례에 사회적 딜

레마와 사회적 자본에 대한 이론들을 적용해본다

모의실험을 마치고 나서 총 5시간으로 구성된 이어지는 수업에서는 교

차표와 그래프 중심으로 실험 결과를 요약하고 이에 대한 해석 문제들과

함께 학생들과의 토론을 위한 다양한 질문들이 준비되었다 몇 가지 예를

들자면 각 조에서 게임 전반부와 후반부에 주로 어떤 색상의 카드가 순

환될 것이라고 예상되었는가 실제로는 어떠했는가 자신이 보낸 일련의

카드와 획득한 점수 조원 전체의 결과 사이에는 어떤 관계가 존재하는

284 한국사회 제16집 2호(2015년)

가 전반적으로 협력이 잘 된 조는 어디이며 어떻게 가능했는가 전반적

으로 갈등이 많았던 조는 어디이며 무엇이 문제였는가 교실 실험을 통

해 수강생들은 매회 자신과 상대방의 의사결정에 따라 자신의 보수가 변

화하는 전략적 상호작용을 체험하고 최종 결과를 개인 수준과 집단 수준

에서 비교하면서 사회적 딜레마의 의미를 더 명확히 깨닫게 되었다 교실

실험에 참여함으로써 게임 이론과 관련 문헌에 등장하는 보수 전략 전략

적 상황 보수 구조 최적 대응 우월 전략 내시균형 등 다분히 추상적인

개념들을 보다 쉽게 체득할 수 있었다는 평가도 많았다 또한 실험 조건

에 따라 상이한 결과가 나타난 이유들을 토론하고 죄수의 딜레마에서 협

력의 가능성을 높이는 방안들을 함께 모색하면서 강의 후반부 주제인 사

회적 자본과 사회적 경제 공유 경제 마을 공동체 사례들을 유기적으로

이해하는데 도움이 되었다고 평가한 학생들도 적지 않았다 나아가 비록

다수는 아니지만 일부 학생들은 게임 수업을 통해 일상생활에서 사회적

관계의 상호의존성 경쟁적 문화의 문제점 개인의 합리성과 집단의 합리

성의 간극 사적 이익과 공적 이익의 대립 경제적 행동의 사회적 책임을

느낄 수 있었다고 대답하였다10)

교육적 측면에서 사회적 딜레마 게임 교실 실험의 구체적인 유용성과

10) 다음은 서술형 강의 평가와 실험 소감의 일부를 발췌한 것이다 ldquo실험을 통해

재밌고 쉽게 이론에 다가갈 수 있었고rdquo ldquo게임과 실험을 통한 결과를 이론과

접해볼 수 있어서 매우 재밌었다rdquo ldquo어려운 개념들을 다양한 현실 사례를 통

해 설명해주었다rdquo ldquo게임을 통해 직접 참여할 수 있어서 이해하기 쉬웠고rdquo ldquo이론을 직접 게임을 통해 체험하면서 배운 것이 인상 깊었다rdquo ldquo죄수의 딜레

마를 인간관계와 사회문제에 적용해보는 과정이 매우 유익했다rdquo ldquo마지막에

학생들이 주제를 선정해서 자료조사 후 서로 얘기를 나누는 시간이 인상 깊

었고 수업 내용 전체가 연결되는 느낌이었다rdquo ldquo과제를 수행하면서 여태까지

배운 이론들을 정리해볼 수 있어서 좋았다rdquo ldquo죄수의 딜레마를 배우면서 나

자신과 주변의 관계를 돌아보는 계기가 되었다rdquo ldquo그동안 몰랐던 사회적 경

제와 사회적 기업에 대해 자세히 알게 되었고 협동과 사회적 자본의 중요성

을 깨달았다rdquo ldquo공동체의 문제를 다시 생각해볼 수 있는 기회였다rdquo ldquo사례를

직접 조사하면서 협동 죄수의 딜레마를 괜히 배운 것이 아니구나rdquo ldquo내가 속

해 있는 사회가 더 나은 방향으로 가기 위해서 무슨 역할을 할 수 있을지 생

각해보았다rdquo

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 285

관련하여 여기에서는 가상적인 상황에서의 실험 결과를 학생들과 함께

현실 문제에 적용해본 여러 사례 중 하나로서 지역화폐에 대한 학습 과정

을 간략히 소개하려 한다 먼저 주변의 전통시장 상품권이나 화천 산천어

축제에 등장한 화천 지역에서만 사용할 수 있는 관광 상품권의 예를 들어

그러한 상품권이 지역 경제에 어떤 의미를 가질 수 있는지 공식 화폐와

어떤 공통점 및 차이점이 있는지 생각해본다 다음으로 학생들에게 친숙

한 주제인 자원봉사를 화두로 1999년부터 시작된 동작구 자원봉사 은행

을 예로 들어 농촌 공동체의 협동 문화 및 조직인 품앗이 두레 계 등과

연관시켜 그 의미를 토론한다 만약 교내 자원봉사 재능 기부 학생회 참

여 시사 학술 토론회 참석 등 사회적으로 가치 있는 활동에 대해 포인트

가 적립되어 학교와 제휴를 맺은 주변 식당이나 문화시설 사용 시 할인

혜택을 받는다면 어떨까 만약 캠퍼스 포털 사이트를 통해 이루어지고 있

는 족보나 맛집 정보 공유를 넘어 학생들이 각자 자신이 필요한 재화나

서비스에 대한 정보를 올리고 서로 도움을 주고받는 것은 불가능한가 이

상의 질문들을 활용한 사전 학습과 심화 토론은 학생들에게 지역통화 거

래시스템(LETS Local Exchange Trading System)의 기본 아이디어 및 지

역 경제와 풀뿌리 민주주의 측면에서의 의의를 보다 쉽게 이해할 수 있도

록 유도한다 자본주의 사회에서 돈이 없으면 자신이 욕구(needs)를 충족

할 수 있는 방법은 없는지 고용되거나 창업하지 않으면 자신의 능력과

재능은 사장되어야 하는지 등에 대해 질문하면서 대전의 lsquo한밭레츠rsquo나 대

구의 lsquo늘품rsquo과 같은 국내의 대표 사례들을 살펴본다 마지막으로 관련 동

영상과 신문기사 인터뷰들을 검토하는 과정에서 이러한 일반화된 교환

(lsquo내가 이웃을 도우면 그는 또 다른 이웃에게 친절을 베풀고 마을의 누군

가도 나에게 도움을 제공하는 것rsquo)이 성공적일 수 있었던 조건들을 죄수

의 딜레마 교실 실험과 관련시켜 토론해본다 예컨대 한밭레츠 계좌는 가

입과 동시에 0에서 출발하며 타인의 도움을 받게 되면 그만큼 마이너스

가 되고 타인에게 도움을 제공하면 그만큼 플러스가 된다 그렇다면 자

신의 이익만을 생각하는 무임승차자(마이너스를 계속 유지하는 사람)는

286 한국사회 제16집 2호(2015년)

왜 많아지지 않을까 집단 소속감 의사소통 평판 내집단 호혜성에 대한

기대 등의 효과는 어떠한가

공동체는 사회학의 주요 주제임에도 불구하고 정작 사회학 입문 강의

에서 독립된 주제로 다루어지지 않는 경향이 있는 듯하다 예컨대 비판사

회학회(2014)나 기든스sdot서튼(2014)의 경우 일상생활과 상호작용 및 집단

과 조직에 초점을 맞추고 있으며 교재 어디에서도 이를테면 공동체에 대

한 마르크스 뒤르켐 베버 짐멜 등의 논의들을 찾을 수 없다 본 논문에

서 다른 사례들에 대한 학습 내용을 모두 소개할 수는 없지만 죄수의 딜

레마 교실 실험을 구체적인 현실 사례들에 접목시킴으로써 학생들에게

개인과 사회의 관계 공동체의 의미(예 OECD의 lsquo보다 나은 삶 지수

(Better Life Index)rsquo의 공동체 영역 지표로서 사회적 지지) 나아가 장소 기

반 지역발전(place-based regional development)과 사회적 삶의 형태로서 공

동체적 생활양식(communal lifestyle)의 중요성을 성찰하는 기회를 제공할

수 있었다 사회적 딜레마 실험 수업은 사회적 질서 규범 연대 갈등 통

합 제도 등 사회학의 핵심 개념들을 인간의 본성과 신뢰 및 호혜적 관계

들의 구조로서의 공동체라는 맥락 속에서 이해할 수 있는 프레임을 제공

한다

본 연구에서 사용된 게임 이외에도 공공재 기여나 공유자원 관리에 대

한 게임은 상대적으로 잘 알려져 있는데 사회적 딜레마 수업은 공통적으

로 신뢰 소통 상호성 관용 공동체 의식 공공선 갈등 해결에 대한 이해

를 도모하는데 유용하다 특히 강의실 실험을 매개로 한 상호작용 중심

교수법은 실용주의 및 구성주의 교육 원리에 부합할 뿐만 아니라 가상

또는 현실 상황의 의사결정 결과를 토대로 사례별로 문제해결 방향을 토

론하는데 적합하다고 판단된다 나아가 모의실험을 활용한 사회적 딜레마

수업은 학생들의 시민적 지식 시민적 가치 시민적 태도의 학습에 긍정적

으로 기여할 수 있으며 공공사회학(public sociology) 교육에 적합한 사례

토의 방법(case study method) 봉사학습(service learning) 등과 혼합될 수

있을 것이다(Hachen 2001 Ostrow Hesser and Enos 1999) 이에 덧붙여

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 287

한국에서 현재 중등교육 수준 사회적 딜레마 학습 및 토론 자료들은 경제

교육 분야에서 독점하고 있으나 사회적 가치들을 고려하는 lsquo사회에 배태

된 경제rsquo 교육과 시민성 교육(citizenship education)의 측면11)에서도 국내

경제학과는 다른 사회학의 창의적 기여가 요구되고 있다

11) 예컨대 미국사회학회는 2013년 lsquo사회과교육을 위한 구성 체계 대학 커리어 시민생활(C3 Framework for Social Studies)rsquo 하에 시민성 함양을 강조하는 중

등교육 콘텐츠 개발에 참여했으며 미국사회과교육협회(National Council for the Social Studies) 주최 학술대회에도 적극적으로 참여해왔다(예 2015년의

경우 lsquo봉사학습과 실행연구를 통한 사회학에서 시민교육(Civic Education in Sociology through Service Learning and Action Research)rsquo 세션 등)

2015년 08월 15일 접수

2015년 12월 13일 수정 완료

2015년 12월 26일 게재 확정

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

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294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 15: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 269

그룹 N전반부 후반부

평균 표준편차 평균 표준편차

1조 49 98 2810 122 3118

2조 56 107 3032 136 2519

3조 49 78 2801 163 2233

4조 49 67 2495 147 2274

적 의사소통와의 격차가 가장 심각하다는 것을 의미한다 작은 표본 크기

로 인한 큰 표준편차에도 불구하고 독립표본 t-검정에 대한 Cohens d 값

은 약 15로서 상대적으로 약한 효과가 존재함을 알 수 있다

lt표 3gt 세션에 따른 조별 평균 득점과 표준편차

세션에 따른 평균 득점을 조별이 아닌 실험 조건별로 제시하면 lt그림

1gt과 같다4) 직접적 의사소통 조건(상황 2)에서 평균 협력 수준은 의사소

통이 없는 기저 조건(상황 1)보다 더 높지만 상호작용 방향 전환(상황 3)

과 앞사람에 대한 자신의 직전 행동을 표기한 특별 메시지를 뒷사람에게

전달하는 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서는 의사소통이 부재한 경우보

다 전반적 협조가 떨어지고 있다 lt표 3gt에 따르면 집단 간 경쟁이 없는

게임 전반부와 그러한 경쟁 상황을 인식하고 있는 후반부 사이에서 3조가

가장 큰 평균 득점 차이를 보이고 있지만(163-078=085) lt그림 1gt에서

4) 강의실 환경에서 실험 연구의 필요조건들이 엄격히 준수될 수 없으며 주어진

사례 수(참가자 수와 게임 횟수) 통계적 검정력 수준 등을 고려할 때 본 실험

에서 가설 검정을 통해 독립변인의 효과가 실제로 존재했는지 판단하는 것에

는 무리가 따른다 참고로 일원 분산분석에 대응하는 비모수적 Kruskal-Wallis 검정에 따르면 유의수준 10에서도 게임 전반부와 후반부 모두 실험 조건에

따라 평균 득점에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않는다 분산 동질

성 정규분포 등의 가정이 충족되지 않지만 실험 조건을 피험자간 요인

(between-subject factor) 게임 라운드를 피험자내 요인(within-subjects factor)으로 간주하는 이원 혼합 분산분석(two-way mixed ANOVA)을 수행해보면 어떤

세션이든 피험자간 요인 효과는 통계적으로 유의미하지 않다

270 한국사회 제16집 2호(2015년)

와 같이 각 조건별 평균 점수 증가분은 대동소이한 것으로 나타났다 본

게임에서 배반 내지 비협조는 상대방에 대한 최적 대응이라는 점에서 자

신에게는 최선의 전략이지만 집단 수준에서 최적의 결과를 가져오지 않

는다 이와 같은 딜레마가 게임 전반부에 더 빈번히 나타났다면 후반부에

는 집단 간 경쟁 도입으로 인해 전략적 상호작용 유형의 유의미한 변화가

유도되었음을 짐작할 수 있다5)

lt그림 1gt 세션에 따른 실험 조건별 평균 득점

5) 논평에서 지적되었듯이 집단 간 경쟁이 없는 세션 1이 끝나고 집단 간 경쟁이

유도되는 세션 2가 이어지기 때문에 전반부 조건에서 발생한 부작용이나 타

인의 전략 노출 등으로 인해 후반부에서 조별 경쟁과는 무관하게 참가자들이

자신의 전략들을 수정했을 가능성 즉 학습 효과가 존재하게 되며 그렇다면

전반부와 후반부의 결과를 비교하는 것은 타당해보이지 않는다 이와 같은 문

제 때문에 lt표3gt부터 lt표 7gt까지 전반부와 후반부 결과를 나누어서 각각에

대한 분석을 수행하고 있는 것이다 각주 4의 경우에도 각 세션에 대한 피험자

간 요인 효과 여부를 언급하고 있다 lt그림 1gt은 집단 간 경쟁 효과의 가능성

이 가장 높음을 암시하고 있을 뿐이며 마지막 로지스틱 모형(모형 3)에서 전

략의 결정 요인으로서 세션 효과를 유일하게 검증하였다 세 개의 로지스틱 모

형에는 학습 효과 등을 고려하여 일종의 지연 변인(lagged variable)으로서 직

전 라운드에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략을 독립변수로 포함시켰다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 271

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 14(286) 11(196) 19(388) 26(531)

노랑-파랑 11(224) 15(268) 11(224) 9(184)

파랑-노랑 11(224) 15(268) 11(224) 8(163)

파랑-파랑 13(265) 15(268) 8(163) 6(122)

지금까지 분석의 초점이 되었던 득점은 자신이 보낸 카드와 받은 카드

의 조합에 의해 결정되기 때문에 이제 다른 각도에서 국지적 이자 관계

(dyadic relation)에 초점을 맞춰 실험 조건에 따른 전략 조합의 변화를 교

차분석을 통해 살펴보려 한다 아래 lt표 4gt와 lt표 5gt는 각각 게임 전반부

와 후반부에 나타난 전략 쌍의 네 가지 유형을 요약한 것이다 먼저 lt표

4gt를 보면 전체적으로(N=203) 노란색 카드를 앞으로 전달하고 뒤에서 받

는 경우가 파란색 카드를 주고받은 라운드보다 더 우세하였다(345 대

207) 비표준화잔차를 감안하면 이와 같은 배신 배신은 상황 3(잔차

=21)과 상황 4(잔차=91)에서 보다 빈번하게 나타났으며 반면 협조 협

조 확률은 상황 1(잔차=29)과 상황 2(잔차=34)에서 더 높았다 관계의

강도는 강한 편이나(Cramers V=0159) 유의수준 10에서 실험 조건과

전략 조합의 분포가 상호 독립적이라는 영가설을 기각할 수 있다(Pearson

χ2=15311 df=9 p=0083)

lt표 4gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

게임 전반부와 달리 집단 간 경쟁 상황이 주어진 후반부에 참가자들은

보다 협력적인 지향을 나타내면서 더 높은 점수를 획득할 수 있었는데

lt표 5gt의 전체 라운드(N=203) 중에서 파란색 카드를 앞사람에게 보내고

뒷사람으로부터 받는 경우가 가장 지배적이었으며(522) 상이한 색상의

카드나(노란색-파란색은 187 파란색-노란색은 187) 노란색 카드를

보내고 받는 경우(103)는 상대적으로 적었다 비표준화잔차 분석에 따

272 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 6(122) 2(41) 8(143) 5(102)

노랑-파랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-노랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-파랑 29(592) 33(673) 28(292) 16(327)

르면 전반부와 마찬가지로 상황 1(잔차=34)과 상황 2(잔차=74)에서 협

조 협조가 더 빈번하게 출현했으나 상황 2를 제외하고는 다른 세 조건

에서 배신 배신이 현저하게 사라지지는 않았다 후반부에도 실험 조건

과 전략 조합 사이에 유사한 강도의 상호 연관성이 나타나지만(Cramers

V=0164) 유의수준 10에서만 통계적으로 유의미하다(Pearson χ2=16303

df=9 p=0061)

lt표 5gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

종합해보면 게임 전반부이든 후반부이든 상황 1과 상황 2의 경우 이자

관계 수준에서 국지적 협력이 더 빈번하게 발생하였으며 특히 참가자들

이 집단 간 경쟁을 의식하게 된 후반부의 직접적 의사소통이 존재하는 상

황 2에서 그렇지 않은 상황 1보다 사회적 딜레마에서 빠져나올 수 있는

확률이 증가하였다 참가자들이 실제로 뒷사람에게 전달한 메시지들이 전

반부에는 주로 ldquo파란색 좀 주세요rdquo ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo다시 한번 부탁

해요rdquo 등이었다면 후반부에는 이 외에도 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo ldquo음료수

같이 먹어요rdquo 등 집단 정체성이나 공동의 목표와 관련된 메모도 빈번히

발견되었다 다른 한편 상황 3에서는 상호작용의 방향이 매번 전환됨으

로써 직접적 상호성이 발휘될 수 있는 여건이 마련되었으며 상황 4에서

는 뒷사람에게 직전 라운드 행동에 대한 정보가 이미지 점수처럼 주어지

므로 자신이 앞사람을 돕는 경우 그 사실을 알게 된 뒷사람으로부터 도움

을 받을 확률이 더 높아질 수 있다 그러나 개별적인 득점 관리만을 추구

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 273

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 25(510) 26(464) 30(612) 35(714)

파랑 24(490) 30(536) 29(388) 14(286)

한 전반부에서 두 상황 모두 오히려 배신이 국지적으로 지배적인 규범이

었으며 공동체 의식을 유도한 후반부에서조차 이자 관계에서 협력적 규

범의 출현 빈도는 약 30 수준에 그침으로써 내시균형점으로부터 멀어져

새로운 균형점에 근접했다고 보긴 어렵다

그렇다면 개개인의 수준에서 실제로 게임 참가자의 전략이 실험 조건

에 따라 유의미한 차이를 보였는지 궁극적으로 어떤 요인들이 협력 카드

의 선택에 영향을 주었는지 분석해볼 필요성이 제기된다 lt표 6gt은 게임

전반부에 참가자들이 앞사람에게 보낸 카드의 분포를 보여주고 있으며

lt표 7gt은 게임 후반부에 대한 것이다 집단 간 경쟁이 없었던 7회 시행에

서(N=203) 파란색 카드보다 노란색 카드를 선택한 경우가 더 많았으며

(571 대 429) 이러한 비협조적 행동은 상호작용 방향 전환 조건(상

황 3)과 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서 더 빈번하게 관찰되었다 여기

에서 제시하지는 않지만 라운드별 추가 분석에 따르면 후자의 상황보다

전자의 상황에서 참가자들이 상대적으로 더 비협조적으로 게임을 시작하

였으나(1라운드에서의 협력 정도는 286 대 429) 두 경우 모두 일시

적으로 협력 수준이 상승되더라도 다시 하강하는 경향이 더 두드러졌다

상황 3에서는 한 명을 제외한 나머지 6명이 상황 4의 경우 모두 협력을

거부하면서 마지막 라운드가 종료되었다 실험 조건과 참가자 전략 사이

의 연관성은 유의수준 5에서 아주 근소한 차이로 통계적으로 유의미하

지 않으나(Pearson χ2=7792 df=3 p=0050) 비교적 강한 상관관계가 나

타났다(Cramers V=0196)

lt표 6gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

274 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 13(265) 9(184) 18(321) 19(388)

파랑 36(735) 40(816) 38(679) 30(612)

자신의 점수 이외에도 집단 전체의 점수 획득이 행동의 추가 동기가 되

었을 때 전체 라운드(N=203) 중 파란색 카드가 전달된 횟수는 709였

다 상황별로 살펴보면 협력적 규범의 강도는 마지막 두 실험 조건에서

여전히 상대적으로 약했으나 전반부에 비해 후반부의 협력 수준 평균은

전체적으로 약 65 증가하였다 후반부의 경우 전반부에 비해 모든 실험

조건에서 첫 번째 라운드의 협력 빈도가 유의미하게 높았는데 전체 참가

자 중 723가 후반부 첫 라운드에 파란색 카드를 선택하였으며 변화량

의 평균값은 433 표준편차는 81로 나타났다6) 여기에서 더 상세히

보고하지 않지만 시계열적으로 볼 때 상황 2에서는 571의 참가자가 협

조 전략으로 시작하였음에도 불구하고 메시지를 전달하면서 협력적 규범

이 유지되는 양상을 보였으나 나머지 상황들에서는 70~80대의 순조로

운 시작에 따른 경로 의존성에도 불구하고 다소 약화된 추세가 확인되었

다 집단 간 경쟁 하에서도 전략과 실험 조건 사이에 작지 않은 상관관계

가 나타나고 있으나(Cramers V=0163) 통계적으로 유의미하지 않았다

(Pearson χ2=5371 df=3 p=0147)

lt표 7gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

마지막으로 게임 참가자들의 전략 선택에 영향을 주는 요인들을 이항

로지스틱 모형을 통해 분석해봄으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적

6) 전반부 최종 라운드의 협력 정도와 비교할 때 최초 전략 선택에 대한 이러한

세션 효과는 특히 3조와 4조에서 극적으로 드러난다 3조의 경우 게임 전반부

가 끝나는 시점에서 143의 참가자들만이 앞사람에게 협력했지만 후반부가

시작될 때 571가 협력했다 4조는 모든 구성원들이 배신 전략으로 전반부를

마쳤으나 반면 후반부에서는 857의 협조 속에서 새 게임이 개시되었다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 275

규범의 출현 및 지속 조건에 대한 함의를 이끌어내고자 한다 모형에서

종속변수의 값은 앞사람에게 파란색 카드를 보낼 경우 1이며 그렇지 않

을 경우 0이 된다 실험 조건 및 지금까지의 분석에 근거하여 다음과 같

은 예측변수들을 포함시킨다 첫째 세션 더미변수(참조 범주는 게임 전반

부) 즉 집단 간 경쟁 여부와 나머지 실험 상황에 대한 세 개의 더미변수

(참조 범주는 의사소통이 없는 상황 1) 즉 직접적 의사소통 조건(상황 2)

상호작용 방향 전환 조건(상황 3) 간접적 의사소통 조건(상황 4) 둘째 직

전 라운드에 파란색 카드를 앞사람에게 전달했는지 여부(참조 범주는 노

란색 카드) 셋째 직전 라운드에서 뒷사람이 파란색 카드를 보냈는지 여

부(참조 범주는 노란색 카드) 통제변수로는 성별 성별 동질성 그리고 전

공 동질성을 고려한다 성별 더미변수는 여학생이 참조 집단(변수값=0)으

로 설정된다 성별 동질성 더미변수의 경우 초점이 되는 경기자를 기준으

로 그가 남학생(또는 여학생)이며 인접한 두 명의 이웃 즉 앞사람 및 뒷

사람이 모두 남성(또는 여성)일 때 그 값이 1이며 여타 모든 경우들에 대

해서 0의 값을 가진다 전공 동질성 더미변수도 동일한 방식으로 생성되

었으며 참조 범주에는 경기자 앞사람 뒷사람 중 최소한 한 명의 전공이

이질적인 모든 경우들이 포함된다 사례 수의 한계 때문에 상호작용항을

추가한 조절 효과 모형은 여기에서 다루지 않았다

게임 전반부에 참여한 경기자들이 다시 게임 후반부에 참여하는 피험

자내 설계(within-subjects design)임을 고려하여 아래 lt표 8gt에서는 게임

전체(pooled data)에 대한 결과 앞에 세션별 결과를 함께 요약 제시하였다

세 가지 모형 모두 70 내외의 예측 성공률을 보이고 있으며 모형의 적

합성은 유의수준 1 이내에서 충분히 만족할 만한 수준이다 전반부 모

형(모형 1)에서 통계적으로 유의미한 영향력을 미치고 있는 변수는 간접

적 의사소통 및 직전 라운드에 뒷사람으로부터 받은 카드의 종류로 나타

났다 다른 변수들을 통제한 상태에서 의사소통이 불가능한 상황에 비해

앞사람이 직전 라운드에 어떤 행동을 했는지에 대한 정보가 주어질 때

그 사람을 도와줄 승산(odds)은 약 65만큼 감소한다 앞사람의 행동은

276 한국사회 제16집 2호(2015년)

자신의 득점 획득에 직접적으로 연계되어 있지 않기 때문에 앞사람의 행

동이 단서가 되어 다음 라운드에서 자신의 손실을 줄이는 방향으로 전략

을 선택한 것은 아닐 것이다 다른 관점에서 바라보면 위의 결과는 앞사

람의 비협조적 행동에 대한 일종의 처벌로 해석할 수 있다 한편 뒷사람

이 지금 협조적이었을 경우 그렇지 않았을 경우에 비해 앞사람에게 다음

차례에 협조적인 행동을 취할 승산은 약 150만큼 높아진다 전반적으로

파란색 카드보다는 노란색 카드가 순환되는 상황 속에서도 특정 라운드

에서 뒷사람이 자신에게 호의적으로 행동할 때 다음 라운드에서 자신의

앞사람에게 호의를 보여주는 경향은 주목할 만하다

전반부와 달리 후반부(모형 2)에서는 직접적 의사소통의 긍정적 효과

가 통계적으로 유의미했는데 공동의 목표가 존재할 때 그렇지 않은 상황

보다 다음 라운드에서 참가자들의 행동이 바로 직전에 자신에게 전달된

메시지에 의해 더 좌우되었음을 보여준다 간접적 의사소통은 협력 가능

성을 오히려 높여주지만 그 영향력이 통계적으로 의미 있는 수준까지는

아니었다 파란색 카드가 노란색 카드보다 빈번하게 전달되는 후반부에

서 앞사람의 과거 직전 행동을 알 수 있는 경우에는 그러한 단서가 부재

한 상황에 비해 자신의 이득과 무관한 제 3자에 대해 이웃한 타인이 협력

했을 때 이를 호의적으로 평가하는 경향이 존재했던 것이다 한편 전반부

와 유사하게 직전 게임에서 뒷사람이 호의적이거나 자신이 호의를 베풀

경우에 다음 게임에서도 앞사람에게 호의적으로 대하는 경향이 발견되었

으나 집단 간 경쟁 하에서는 직전 자신의 행동에 대해서만 통계적으로

유의미한 효과가 나타났다 이는 일종의 강화 학습이 작용했을 가능성을

암시한다7) 통계적으로 유의미한 변인만을 고려하면 먼저 의사소통이 없

는 경우에 비해 뒷사람에게 메시지를 전달할 수 있는 상황에서 참가자들

7) 어떤 유형의 학습을 가설화하느냐에 따라(예 Bush-Mosteller 강화학습 사회적

학습 뒷사람 전략 모방하기 등) 모형에 포함되어야 하는 독립변수의 종류가

달라지겠으나 본 연구의 목표가 실험실 실험을 통해 새로운 가설을 엄 하게

검증하는 것이 아니기 때문에 복잡한 모형을 다루지 않았다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 277

변수 모형 1 모형 2 모형 3

집단 간 경쟁 NA NA 1116(245)

간접적 의사소통 -1058(524) 110(549) -794(340)

전달방향 매회 전환 -386(463) -495(587) -349(344)

직접적 의사소통 033(530) 1167(587) 235(347)

직전 자신이 협조 180(331) 862(381) 656(240)

직전 뒷사람이 협조 928(327) 460(379) 787(238)

은 앞사람에게 약 220나 더 협력하는 것으로 나타났다 다음으로 직전

라운드에서 앞사람에 대해 협력할 경우 그 다음 차례에서 다시 호의적으

로 행동할 승산은 약 140만큼 증가했다

전반부 최초 라운드를 제외한 총 13회에 해당하는 전체 게임을 놓고 볼

때(모형 3) 집단 간 경쟁이 유도될 경우 직전 라운드에 앞사람에게 호의

를 베풀었을 경우 그리고 직전 라운드에 뒷사람으로부터 도움을 받았을

경우 협력적 규범이 더 촉진되는 경향이 존재한다 반면 직전 라운드에

앞 참가자가 다른 제 3자에게 친절했는지 여부를 알게 될 경우 협조적 행

동의 가능성은 오히려 억제되는 것으로 나타났다 이들 중 집단 간 경쟁

여부의 효과가 가장 강하며 나머지 세 개의 주요 변인들은 대동소이한

영향력을 행사하고 있다 직접적 의사소통은 양의 상관관계 반면 상호작

용 방향을 매번 전환하는 것은 음의 상관관계를 가지지만 모두 통계적으

로 유의미하지 않게 나타났다 다른 한편 집단 간 경쟁 하에서만 그 영향

력이 통계적으로 유의미했던 성별 동질성은 전반부와 후반부를 포괄하는

경우에도 통제변수 중 유일하게 협력 가능성에 대해 매우 강한 정적 효과

를 가지고 있다 남학생들이 여학생들에 비해 전공이 같은 참가자들이 삼

자관계를 만들 경우 앞사람에게 협력할 가능성이 더 높지만 이 효과는

통계적으로 유의미한 수준은 아님이 밝혀졌다

lt표 8gt 협조 전략에 대한 독립변인들의 로지스틱 회귀계수

278 한국사회 제16집 2호(2015년)

변수 모형 1 모형 2 모형 3

남자 367(399) -023(414) 235(275)

성별 동질성 523(395) 2698(595) 1135(284)

전공 동질성 -005(391) 470(443) 370(263)

상수항 -784dagger -934dagger -1404

예측성공률() 632 754 690

χ2 19827 62121 88736

Nagelkerke-R2 145 376 282

사례 수 174 203 377

주 dagger plt10 plt05 plt01 plt001 (양측 검정) 괄호안의 숫자는 로버스트 표준오

차(robust standard error)이다 게임 전반부와 후반부 전체 사례 수가 다른 것은 전반부

첫 번째 판의 경우 직전 라운드에 경기자 및 뒷사람이 어떤 전략을 사용했는지에 대한

정보가 없기 때문이다

Ⅴ 토론 및 결론

본 연구의 목적은 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 교실 실

험을 제시하고 결과를 분석함으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규

범의 생성에 영향을 주는 요인들을 규명해보고 나아가 강의실 실험을 통

한 사회적 딜레마 학습의 교육적 의의를 찾아보는 것이다 교실에서 진행

되는 모의실험은 엄격한 의미에서 인과관계를 밝힐 수 없지만 주요 변인

들의 효과를 탐색적 수준에서 살펴보고 기존의 가설과 이론을 참고하여

그 타당성을 평가하는 데에는 충분히 유용하다고 판단되었다 이에 기존

연구들을 참조하여 협력적 규범 관련 요인으로 집단 간 경쟁 의사소통의

유형 상호성의 형태에 주목하고 게임의 규칙을 달리하여 실험을 진행해

보았다 이어지는 수업에서 학생들은 실험 조건에 따라 상이한 결과가 나

타난 이유들을 함께 찾아내면서 각자 자신이 선택한 현실 문제에 적용해

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 279

보는 기회를 가졌다 이와 같은 상호 학습(mutual learning)과 사례 토의는

수업 후반부의 핵심 주제인 사회적 자본의 관점에서 본 사회적 경제와 마

을 공동체를 더 깊이 이해하는데 효과적인 선수 학습이 되리라 기대되었

1 협력적 규범에 영향을 주는 요인들

서로 다른 집단에 소속된 학생들은 쌍방 대칭적 관계가 아닌 비대칭적

관계에서 죄수의 딜레마 게임에 참여했는데 이러한 일반화된 교환 구조

속에서 협력은 어떻게 국지적으로 발생하여 전역화될 수 있는가 일회적

죄수의 딜레마 게임에서 참가자들이 자신의 이익만을 고려하면서 행동할

때 집단 수준에서 형성되는 규범적 질서는 배신의 순환이 될 것이다 본

실험에서는 앞사람에게 노란색 카드를 보내고 뒷사람에게 노란색 카드를

받는 경우가 내시균형점이다 일단 이 균형에 도달하면 다른 전략을 사용

할 이유가 없어지는데 참가자 혼자 전략을 변경하는 것은 손해가 되기

때문이다(예 뒷사람은 노란색을 보내는데도 앞사람에게 파란색을 전달하

는 것) 달리 말하면 실수든 의도적으로든 파란색 카드가 일시적으로 유

통되더라도 동기화되어 임계량(critical mass)에 도달하지 않는다면 지배

적 균형 상태는 안정적으로 유지될 것으로 예상된다 하지만 실험 결과에

따르면 참가자들의 협조적 행동은 게임 상황과 관련된 변인들과 개인 수

준의 변인들에 의해 통계적으로 유의미한 영향을 받고 있다

첫째 모든 여타 실험 조건과 변인들을 통제한 상태에서 집단 간 경쟁

상황에 놓여 있는 경우 그렇지 않은 경우보다 앞사람에게 협력하는 경향

이 더 높았다 게임 전반부와 마찬가지로 후반부에서도 참가자들이 자신

을 집단 구성원으로 지각하도록 유도하는 조작이 없었다는 점을 감안한

다면 사회심리학적 관점에서 사회정체성 이론이나 자기범주화 이론보다

는 현실갈등 이론이 토론 과정에서 드러난 집단 소속감 내지 공동체 의식

을 설명하는데 더 적합할 것이다(예 ldquo조원 전체의 점수를 높여야 하니

280 한국사회 제16집 2호(2015년)

까 모든 라운드에 파랑을 내기로 생각하고 게임에 임했다 뒷사람에게

노란 카드를 받으며 우리 조는 안 되겠다는 예감이 들었지만rdquo) 집단 범

주화 조건이 부재한 상황에서도 특히 후반부에서는 삼자 관계(triadic

relation)의 성별 동질성 효과가 더 유의미하게 나타났는데 이는 협력적

규범의 국지적 발생에 긍정적으로 기여했을 것이다8)

둘째 본 연구에서는 언어적 형태의 직접적인 의사소통과 상대방의 이

전 전략에 대한 정보를 확인할 수 있는 간접적 의사소통을 구분하여 각각

의 효과를 살펴보았다 본 실험에서의 의사소통은 양방향적 대화라기보다

일방적인 메시지 전달임에도 불구하고 게임 전반부에서는 직접적 의사소

통의 영향력이 나타나지 않았지만 후반부의 경우 그 효과는 통계적으로

유의미했다 참가자들 역시 집단 간 경쟁이 존재했던 후반부에 ldquo쪽지를

전달하면서 점수가 올라간 것을 경험rdquo했다면서 의사소통이 ldquo앞사람에 대

한 미안한 감정rdquo을 느끼게 만들었다고 해석하였다 실제로 전달된 메시지

내용을 살펴보면 본 실험에서 직접적 의사소통은 무임승차에 대한 죄책

감 유도(예 ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo이번에는 도와주세요rdquo) 집단 정체성 형

성(예 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo) 협동에 대한 기대 전달 및 의무감 조성(예

ldquo이번에도 잘 부탁 드릴께요rdquo ldquo감사합니다rdquo) 등 다양한 이유에서 긍정적

인 효과를 가져왔던 것으로 보인다 토론 과정에서 재차 확인되었듯이 아

래에서 논의할 두 유형의 상호성 전략과는 달리 직접적 의사소통은 초중

8) 야마기시 등(Yamagishi Jin and Kiyonari 1999 Hayashi Ostrom Walker and Yamagishi 1999)은 집단 소속감이 협력을 유도할 수 있으나 그것은 집단의

이익을 알게 되어 집단을 위해 행동하기 시작한 것이라기보다 내집단 구성원

들로부터의 보답을 기대하는 전략 때문이라고 보았다 이들의 실험에 따르면 직접적 상호성이 불가능한 일회적 죄수의 딜레마 게임에서도 참가자들은 상

대방이 같은 집단에 소속되어 있다고 믿는 조건 하에서 배신보다 협력을 선택

하는 경향이 강하다 이들의 해석은 동기의 측면이 아니라 전략의 측면에서

내집단 호혜성 기대(expectation of ingroup reciprocity)에 기반한 일반화된 교

환을 설명하는데 유효하다 본 강의실 실험 조건만으로는 집단의 이익을 고려

하는 동기와 내집단에 대한 전략적 호의 중 어떤 가설이 더 타당한지 결론내

리기는 어렵다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 281

반의 비협조적 행동으로 뒷사람에 대한 신뢰가 무너지더라도 화해 또는

관계의 회복에 있어서 더 수월한 것으로 나타났다(예 ldquo다시 그러시면 정

말 미워할 거에요rdquo)

셋째 쌍방적인 관계에서 상대방의 과거 행동은 상대방이 신뢰할 만하

며 자신에게 협력할 것인가를 예측하는 휴리스틱 단서(heuristic cue)가 되

겠지만 본 실험과 같은 원형의 비대칭적 상호작용 구조에서 앞사람의 직

전 라운드 선택을 아는 것은 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략

의 인지적 기반이 된다 참가자들이 언급했듯이 간접적 의사소통 조건의

경우 이를테면 ldquo이 규칙은 앞사람의 행동을 평가할 수 있게 해주는 것 같

은데 우리 사회의 모습으로는 그 사람의 평판 됨됨이가 될 것이다rdquo 실

험 결과에 따르면 간접적 의사소통은 게임 후반부에서처럼 간접적 상호

성을 통한 협력의 순환을 촉진할 수도 있으나 게임 전반부에 더 현저히

드러났듯이 협력적 규범 발생과 유지에 오히려 부정적인 결과를 초래할

수도 있었다

다음으로 카드의 전달 방향을 매회 전환하는 조건에서는 2회에 한 번

씩 자신에게 카드를 전달한 뒷사람에게 카드를 보낼 수 있는 기회가 주어

졌다 이러한 대칭적 관계에서는 lsquo눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략과 같은 직접

적 상호성에 의한 협조 확률이 증가할 것이라 예상되었다 하지만 실험

결과는 상호작용의 반복 가능성을 높이는 것이 장기적 이익을 고려한 상

호 협동을 유도하기보다는 통계적으로 유의미한 수준은 아니지만 부정적

인 영향을 미치고 있음을 지지한다

요컨대 간접적이든 직접적이든 상호성에 의한 협력적 규범이 형성 및

재생산되지 못하고 오히려 정보의 정확성에도 불구하고 lsquo눈에는 눈 이에

는 이rsquo 원리를 구현하고 있는 두 전략들의 단점만이 드러났던 것이다 예

컨대 기존 연구에서 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략의 허점으

로서 징계의 연쇄(cascades of punishment)가 논의된 바 있는데 ldquo선행을

많이 하는 사람은 도와줄 수 있지만 나쁜 행동만 하는 사람에게는 무시

하더라도 정당한 거지 잘못한 것을 돌려받는 것이니까rdquo와 같은 어느 학

282 한국사회 제16집 2호(2015년)

생의 문제제기는 이와 일맥상통한다 유사한 맥락에서 직접적 상호성 전

략 역시 보복의 연쇄(cascades of retaliation)에 취약하다는 점이 이미 지적

되었으며 학생들의 평가에서 자주 등장한 ldquo노란색을 준 뒷사람에게 복수

할 수 있었다rdquo는 진술이 바로 이에 해당된다고 할 수 있겠다9)

지금까지 논의한 실험 조건과 관련된 주 효과 이외에도 바로 직전 게

임에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략은 집단 내 협력적 규범 발생과 통

계적으로 유의미한 관계를 보여주었다 먼저 참가자들이 앞사람에게 보낸

카드의 시간적 상관성은 행동 유형이 상대적으로 일관적이었음을 의미하

며 이는 집단 간 경쟁을 인식하는 게임 후반부에 더 강했다 일종의 자기

상관은 학습에 의해 행동 성향(behavioral propensities)이 강화되는 경향을

보여주는데 협력적이든 비협력적이든 특정 행동에 대한 보상이 주어질

때 그 빈도가 높아졌음을 나타내고 있기 때문이다 다음으로 뒷사람의 전

략과의 공간적 상관성은 협력은 협력을 배반은 배반을 유도하는 상호성

원리를 반영하며 특히 개인 간의 경쟁만이 중요시되었던 게임 전반부에

현저하게 나타났다 이러한 협력 또는 배신의 국지적 군집화(local

clustering)는 통계 모형에서 카드 전달 방향이 매회 전환되는 실험 조건에

서 가능한 직접적 상호성을 통제한 후에도 관찰되었다 보다 흥미로운 것

은 기존의 연구에서 그 작동 기제가 충분히 밝혀지지 않은 lsquo위로 흐르는

간접적 상호성rsquo이 존재한다는 점이다 A가 B를 도울 때 C가 A를 도와주

는 형태의 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성rsquo은 앞서 언급한 lsquo아래로 향하는

눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략이나 평판에 근거한 조건부 협조 전략으로 설

명할 수 있다 본 실험에서 뒷사람이 파란 카드를 보낸다고 해서 그 도움

의 수혜자가 굳이 앞사람에게 파란 카드를 전달할 필요는 없다 그럼에도

불구하고 간접적 의사소통 조건까지 통제하더라도 공간적 상관성이 여전

9) 이자 관계에서 배신의 교환 또는 배신의 일반화된 순환은 그것이 징계든 보복

이든 상대방이 실수로 비협조 전략을 선택한 경우에도 촉발되어 전개될 수 있

다는 점 역시 알려져 있다 학생들의 표현에 따르면 상황 3과 상황 4는 ldquo잘 되

면 대박이지만 실수로 인해 제대로 꼬이기 쉬운rdquo 조건인 것이다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 283

히 통계적으로 유의미하다는 것은 A가 B에게 협력할 때 B가 C에게 협력

하는 형태의 일반화된 교환이 비교적 강하게 존재했음을 의미한다

2 사회적 딜레마 실험 수업의 의의

본 연구에서 소개한 사회학 수업은 크게 두 부분으로 조직되어 있다

전반부에서는 먼저 일상생활의 예(교통규칙 준수 시험 족보 공유사이트

운영 전산실 컴퓨터 사용 아르바이트 교대 경험 등)를 활용하여 사회 질

서 규범 제도 등에 대한 사회학적 접근(예 구조기능주의 갈등론 상징

적 상호작용론 교환이론 사회학적 제도주의의 설명 방식)을 소개한다

다음으로 죄수의 딜레마 실험을 진행하여 그 결과를 조별로 분석하고 최

정규(2009)를 주교재로 하여 죄수의 딜레마 및 사회적 딜레마에 대한 게

임 이론을 본격적으로 다룬다 마지막으로 실험 과정 및 결과에 대한 분

석을 통해 이타적 행동이 유도되고 지속될 수 있는 방법들을 찾아본다

중간고사 이후 후반부에서는 클라인(2011) 벤클러(2013) 시청각 자료(예

2011년 KBS 소셜디자인프로젝트 lt사회적 자본gt 2012년 MBC lt굿바이

호모 이코노미쿠스gt 등) 신문기사들을 활용하여 사회적 자본에 대한 논

의들을 소개하면서 죄수의 딜레마 실험 토론에서 제기되었던 협력의 조

건들을 보다 이론적으로 이해한다 이어서 조별 과제와 같은 일상생활의

문제부터 시장 실패가 야기하는 다양한 사회문제들 그리고 사회적 경제

와 마을 공동체 사례에 이르기까지 자신이 선택한 개별 사례에 사회적 딜

레마와 사회적 자본에 대한 이론들을 적용해본다

모의실험을 마치고 나서 총 5시간으로 구성된 이어지는 수업에서는 교

차표와 그래프 중심으로 실험 결과를 요약하고 이에 대한 해석 문제들과

함께 학생들과의 토론을 위한 다양한 질문들이 준비되었다 몇 가지 예를

들자면 각 조에서 게임 전반부와 후반부에 주로 어떤 색상의 카드가 순

환될 것이라고 예상되었는가 실제로는 어떠했는가 자신이 보낸 일련의

카드와 획득한 점수 조원 전체의 결과 사이에는 어떤 관계가 존재하는

284 한국사회 제16집 2호(2015년)

가 전반적으로 협력이 잘 된 조는 어디이며 어떻게 가능했는가 전반적

으로 갈등이 많았던 조는 어디이며 무엇이 문제였는가 교실 실험을 통

해 수강생들은 매회 자신과 상대방의 의사결정에 따라 자신의 보수가 변

화하는 전략적 상호작용을 체험하고 최종 결과를 개인 수준과 집단 수준

에서 비교하면서 사회적 딜레마의 의미를 더 명확히 깨닫게 되었다 교실

실험에 참여함으로써 게임 이론과 관련 문헌에 등장하는 보수 전략 전략

적 상황 보수 구조 최적 대응 우월 전략 내시균형 등 다분히 추상적인

개념들을 보다 쉽게 체득할 수 있었다는 평가도 많았다 또한 실험 조건

에 따라 상이한 결과가 나타난 이유들을 토론하고 죄수의 딜레마에서 협

력의 가능성을 높이는 방안들을 함께 모색하면서 강의 후반부 주제인 사

회적 자본과 사회적 경제 공유 경제 마을 공동체 사례들을 유기적으로

이해하는데 도움이 되었다고 평가한 학생들도 적지 않았다 나아가 비록

다수는 아니지만 일부 학생들은 게임 수업을 통해 일상생활에서 사회적

관계의 상호의존성 경쟁적 문화의 문제점 개인의 합리성과 집단의 합리

성의 간극 사적 이익과 공적 이익의 대립 경제적 행동의 사회적 책임을

느낄 수 있었다고 대답하였다10)

교육적 측면에서 사회적 딜레마 게임 교실 실험의 구체적인 유용성과

10) 다음은 서술형 강의 평가와 실험 소감의 일부를 발췌한 것이다 ldquo실험을 통해

재밌고 쉽게 이론에 다가갈 수 있었고rdquo ldquo게임과 실험을 통한 결과를 이론과

접해볼 수 있어서 매우 재밌었다rdquo ldquo어려운 개념들을 다양한 현실 사례를 통

해 설명해주었다rdquo ldquo게임을 통해 직접 참여할 수 있어서 이해하기 쉬웠고rdquo ldquo이론을 직접 게임을 통해 체험하면서 배운 것이 인상 깊었다rdquo ldquo죄수의 딜레

마를 인간관계와 사회문제에 적용해보는 과정이 매우 유익했다rdquo ldquo마지막에

학생들이 주제를 선정해서 자료조사 후 서로 얘기를 나누는 시간이 인상 깊

었고 수업 내용 전체가 연결되는 느낌이었다rdquo ldquo과제를 수행하면서 여태까지

배운 이론들을 정리해볼 수 있어서 좋았다rdquo ldquo죄수의 딜레마를 배우면서 나

자신과 주변의 관계를 돌아보는 계기가 되었다rdquo ldquo그동안 몰랐던 사회적 경

제와 사회적 기업에 대해 자세히 알게 되었고 협동과 사회적 자본의 중요성

을 깨달았다rdquo ldquo공동체의 문제를 다시 생각해볼 수 있는 기회였다rdquo ldquo사례를

직접 조사하면서 협동 죄수의 딜레마를 괜히 배운 것이 아니구나rdquo ldquo내가 속

해 있는 사회가 더 나은 방향으로 가기 위해서 무슨 역할을 할 수 있을지 생

각해보았다rdquo

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 285

관련하여 여기에서는 가상적인 상황에서의 실험 결과를 학생들과 함께

현실 문제에 적용해본 여러 사례 중 하나로서 지역화폐에 대한 학습 과정

을 간략히 소개하려 한다 먼저 주변의 전통시장 상품권이나 화천 산천어

축제에 등장한 화천 지역에서만 사용할 수 있는 관광 상품권의 예를 들어

그러한 상품권이 지역 경제에 어떤 의미를 가질 수 있는지 공식 화폐와

어떤 공통점 및 차이점이 있는지 생각해본다 다음으로 학생들에게 친숙

한 주제인 자원봉사를 화두로 1999년부터 시작된 동작구 자원봉사 은행

을 예로 들어 농촌 공동체의 협동 문화 및 조직인 품앗이 두레 계 등과

연관시켜 그 의미를 토론한다 만약 교내 자원봉사 재능 기부 학생회 참

여 시사 학술 토론회 참석 등 사회적으로 가치 있는 활동에 대해 포인트

가 적립되어 학교와 제휴를 맺은 주변 식당이나 문화시설 사용 시 할인

혜택을 받는다면 어떨까 만약 캠퍼스 포털 사이트를 통해 이루어지고 있

는 족보나 맛집 정보 공유를 넘어 학생들이 각자 자신이 필요한 재화나

서비스에 대한 정보를 올리고 서로 도움을 주고받는 것은 불가능한가 이

상의 질문들을 활용한 사전 학습과 심화 토론은 학생들에게 지역통화 거

래시스템(LETS Local Exchange Trading System)의 기본 아이디어 및 지

역 경제와 풀뿌리 민주주의 측면에서의 의의를 보다 쉽게 이해할 수 있도

록 유도한다 자본주의 사회에서 돈이 없으면 자신이 욕구(needs)를 충족

할 수 있는 방법은 없는지 고용되거나 창업하지 않으면 자신의 능력과

재능은 사장되어야 하는지 등에 대해 질문하면서 대전의 lsquo한밭레츠rsquo나 대

구의 lsquo늘품rsquo과 같은 국내의 대표 사례들을 살펴본다 마지막으로 관련 동

영상과 신문기사 인터뷰들을 검토하는 과정에서 이러한 일반화된 교환

(lsquo내가 이웃을 도우면 그는 또 다른 이웃에게 친절을 베풀고 마을의 누군

가도 나에게 도움을 제공하는 것rsquo)이 성공적일 수 있었던 조건들을 죄수

의 딜레마 교실 실험과 관련시켜 토론해본다 예컨대 한밭레츠 계좌는 가

입과 동시에 0에서 출발하며 타인의 도움을 받게 되면 그만큼 마이너스

가 되고 타인에게 도움을 제공하면 그만큼 플러스가 된다 그렇다면 자

신의 이익만을 생각하는 무임승차자(마이너스를 계속 유지하는 사람)는

286 한국사회 제16집 2호(2015년)

왜 많아지지 않을까 집단 소속감 의사소통 평판 내집단 호혜성에 대한

기대 등의 효과는 어떠한가

공동체는 사회학의 주요 주제임에도 불구하고 정작 사회학 입문 강의

에서 독립된 주제로 다루어지지 않는 경향이 있는 듯하다 예컨대 비판사

회학회(2014)나 기든스sdot서튼(2014)의 경우 일상생활과 상호작용 및 집단

과 조직에 초점을 맞추고 있으며 교재 어디에서도 이를테면 공동체에 대

한 마르크스 뒤르켐 베버 짐멜 등의 논의들을 찾을 수 없다 본 논문에

서 다른 사례들에 대한 학습 내용을 모두 소개할 수는 없지만 죄수의 딜

레마 교실 실험을 구체적인 현실 사례들에 접목시킴으로써 학생들에게

개인과 사회의 관계 공동체의 의미(예 OECD의 lsquo보다 나은 삶 지수

(Better Life Index)rsquo의 공동체 영역 지표로서 사회적 지지) 나아가 장소 기

반 지역발전(place-based regional development)과 사회적 삶의 형태로서 공

동체적 생활양식(communal lifestyle)의 중요성을 성찰하는 기회를 제공할

수 있었다 사회적 딜레마 실험 수업은 사회적 질서 규범 연대 갈등 통

합 제도 등 사회학의 핵심 개념들을 인간의 본성과 신뢰 및 호혜적 관계

들의 구조로서의 공동체라는 맥락 속에서 이해할 수 있는 프레임을 제공

한다

본 연구에서 사용된 게임 이외에도 공공재 기여나 공유자원 관리에 대

한 게임은 상대적으로 잘 알려져 있는데 사회적 딜레마 수업은 공통적으

로 신뢰 소통 상호성 관용 공동체 의식 공공선 갈등 해결에 대한 이해

를 도모하는데 유용하다 특히 강의실 실험을 매개로 한 상호작용 중심

교수법은 실용주의 및 구성주의 교육 원리에 부합할 뿐만 아니라 가상

또는 현실 상황의 의사결정 결과를 토대로 사례별로 문제해결 방향을 토

론하는데 적합하다고 판단된다 나아가 모의실험을 활용한 사회적 딜레마

수업은 학생들의 시민적 지식 시민적 가치 시민적 태도의 학습에 긍정적

으로 기여할 수 있으며 공공사회학(public sociology) 교육에 적합한 사례

토의 방법(case study method) 봉사학습(service learning) 등과 혼합될 수

있을 것이다(Hachen 2001 Ostrow Hesser and Enos 1999) 이에 덧붙여

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 287

한국에서 현재 중등교육 수준 사회적 딜레마 학습 및 토론 자료들은 경제

교육 분야에서 독점하고 있으나 사회적 가치들을 고려하는 lsquo사회에 배태

된 경제rsquo 교육과 시민성 교육(citizenship education)의 측면11)에서도 국내

경제학과는 다른 사회학의 창의적 기여가 요구되고 있다

11) 예컨대 미국사회학회는 2013년 lsquo사회과교육을 위한 구성 체계 대학 커리어 시민생활(C3 Framework for Social Studies)rsquo 하에 시민성 함양을 강조하는 중

등교육 콘텐츠 개발에 참여했으며 미국사회과교육협회(National Council for the Social Studies) 주최 학술대회에도 적극적으로 참여해왔다(예 2015년의

경우 lsquo봉사학습과 실행연구를 통한 사회학에서 시민교육(Civic Education in Sociology through Service Learning and Action Research)rsquo 세션 등)

2015년 08월 15일 접수

2015년 12월 13일 수정 완료

2015년 12월 26일 게재 확정

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

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294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 16: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

270 한국사회 제16집 2호(2015년)

와 같이 각 조건별 평균 점수 증가분은 대동소이한 것으로 나타났다 본

게임에서 배반 내지 비협조는 상대방에 대한 최적 대응이라는 점에서 자

신에게는 최선의 전략이지만 집단 수준에서 최적의 결과를 가져오지 않

는다 이와 같은 딜레마가 게임 전반부에 더 빈번히 나타났다면 후반부에

는 집단 간 경쟁 도입으로 인해 전략적 상호작용 유형의 유의미한 변화가

유도되었음을 짐작할 수 있다5)

lt그림 1gt 세션에 따른 실험 조건별 평균 득점

5) 논평에서 지적되었듯이 집단 간 경쟁이 없는 세션 1이 끝나고 집단 간 경쟁이

유도되는 세션 2가 이어지기 때문에 전반부 조건에서 발생한 부작용이나 타

인의 전략 노출 등으로 인해 후반부에서 조별 경쟁과는 무관하게 참가자들이

자신의 전략들을 수정했을 가능성 즉 학습 효과가 존재하게 되며 그렇다면

전반부와 후반부의 결과를 비교하는 것은 타당해보이지 않는다 이와 같은 문

제 때문에 lt표3gt부터 lt표 7gt까지 전반부와 후반부 결과를 나누어서 각각에

대한 분석을 수행하고 있는 것이다 각주 4의 경우에도 각 세션에 대한 피험자

간 요인 효과 여부를 언급하고 있다 lt그림 1gt은 집단 간 경쟁 효과의 가능성

이 가장 높음을 암시하고 있을 뿐이며 마지막 로지스틱 모형(모형 3)에서 전

략의 결정 요인으로서 세션 효과를 유일하게 검증하였다 세 개의 로지스틱 모

형에는 학습 효과 등을 고려하여 일종의 지연 변인(lagged variable)으로서 직

전 라운드에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략을 독립변수로 포함시켰다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 271

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 14(286) 11(196) 19(388) 26(531)

노랑-파랑 11(224) 15(268) 11(224) 9(184)

파랑-노랑 11(224) 15(268) 11(224) 8(163)

파랑-파랑 13(265) 15(268) 8(163) 6(122)

지금까지 분석의 초점이 되었던 득점은 자신이 보낸 카드와 받은 카드

의 조합에 의해 결정되기 때문에 이제 다른 각도에서 국지적 이자 관계

(dyadic relation)에 초점을 맞춰 실험 조건에 따른 전략 조합의 변화를 교

차분석을 통해 살펴보려 한다 아래 lt표 4gt와 lt표 5gt는 각각 게임 전반부

와 후반부에 나타난 전략 쌍의 네 가지 유형을 요약한 것이다 먼저 lt표

4gt를 보면 전체적으로(N=203) 노란색 카드를 앞으로 전달하고 뒤에서 받

는 경우가 파란색 카드를 주고받은 라운드보다 더 우세하였다(345 대

207) 비표준화잔차를 감안하면 이와 같은 배신 배신은 상황 3(잔차

=21)과 상황 4(잔차=91)에서 보다 빈번하게 나타났으며 반면 협조 협

조 확률은 상황 1(잔차=29)과 상황 2(잔차=34)에서 더 높았다 관계의

강도는 강한 편이나(Cramers V=0159) 유의수준 10에서 실험 조건과

전략 조합의 분포가 상호 독립적이라는 영가설을 기각할 수 있다(Pearson

χ2=15311 df=9 p=0083)

lt표 4gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

게임 전반부와 달리 집단 간 경쟁 상황이 주어진 후반부에 참가자들은

보다 협력적인 지향을 나타내면서 더 높은 점수를 획득할 수 있었는데

lt표 5gt의 전체 라운드(N=203) 중에서 파란색 카드를 앞사람에게 보내고

뒷사람으로부터 받는 경우가 가장 지배적이었으며(522) 상이한 색상의

카드나(노란색-파란색은 187 파란색-노란색은 187) 노란색 카드를

보내고 받는 경우(103)는 상대적으로 적었다 비표준화잔차 분석에 따

272 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 6(122) 2(41) 8(143) 5(102)

노랑-파랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-노랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-파랑 29(592) 33(673) 28(292) 16(327)

르면 전반부와 마찬가지로 상황 1(잔차=34)과 상황 2(잔차=74)에서 협

조 협조가 더 빈번하게 출현했으나 상황 2를 제외하고는 다른 세 조건

에서 배신 배신이 현저하게 사라지지는 않았다 후반부에도 실험 조건

과 전략 조합 사이에 유사한 강도의 상호 연관성이 나타나지만(Cramers

V=0164) 유의수준 10에서만 통계적으로 유의미하다(Pearson χ2=16303

df=9 p=0061)

lt표 5gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

종합해보면 게임 전반부이든 후반부이든 상황 1과 상황 2의 경우 이자

관계 수준에서 국지적 협력이 더 빈번하게 발생하였으며 특히 참가자들

이 집단 간 경쟁을 의식하게 된 후반부의 직접적 의사소통이 존재하는 상

황 2에서 그렇지 않은 상황 1보다 사회적 딜레마에서 빠져나올 수 있는

확률이 증가하였다 참가자들이 실제로 뒷사람에게 전달한 메시지들이 전

반부에는 주로 ldquo파란색 좀 주세요rdquo ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo다시 한번 부탁

해요rdquo 등이었다면 후반부에는 이 외에도 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo ldquo음료수

같이 먹어요rdquo 등 집단 정체성이나 공동의 목표와 관련된 메모도 빈번히

발견되었다 다른 한편 상황 3에서는 상호작용의 방향이 매번 전환됨으

로써 직접적 상호성이 발휘될 수 있는 여건이 마련되었으며 상황 4에서

는 뒷사람에게 직전 라운드 행동에 대한 정보가 이미지 점수처럼 주어지

므로 자신이 앞사람을 돕는 경우 그 사실을 알게 된 뒷사람으로부터 도움

을 받을 확률이 더 높아질 수 있다 그러나 개별적인 득점 관리만을 추구

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 273

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 25(510) 26(464) 30(612) 35(714)

파랑 24(490) 30(536) 29(388) 14(286)

한 전반부에서 두 상황 모두 오히려 배신이 국지적으로 지배적인 규범이

었으며 공동체 의식을 유도한 후반부에서조차 이자 관계에서 협력적 규

범의 출현 빈도는 약 30 수준에 그침으로써 내시균형점으로부터 멀어져

새로운 균형점에 근접했다고 보긴 어렵다

그렇다면 개개인의 수준에서 실제로 게임 참가자의 전략이 실험 조건

에 따라 유의미한 차이를 보였는지 궁극적으로 어떤 요인들이 협력 카드

의 선택에 영향을 주었는지 분석해볼 필요성이 제기된다 lt표 6gt은 게임

전반부에 참가자들이 앞사람에게 보낸 카드의 분포를 보여주고 있으며

lt표 7gt은 게임 후반부에 대한 것이다 집단 간 경쟁이 없었던 7회 시행에

서(N=203) 파란색 카드보다 노란색 카드를 선택한 경우가 더 많았으며

(571 대 429) 이러한 비협조적 행동은 상호작용 방향 전환 조건(상

황 3)과 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서 더 빈번하게 관찰되었다 여기

에서 제시하지는 않지만 라운드별 추가 분석에 따르면 후자의 상황보다

전자의 상황에서 참가자들이 상대적으로 더 비협조적으로 게임을 시작하

였으나(1라운드에서의 협력 정도는 286 대 429) 두 경우 모두 일시

적으로 협력 수준이 상승되더라도 다시 하강하는 경향이 더 두드러졌다

상황 3에서는 한 명을 제외한 나머지 6명이 상황 4의 경우 모두 협력을

거부하면서 마지막 라운드가 종료되었다 실험 조건과 참가자 전략 사이

의 연관성은 유의수준 5에서 아주 근소한 차이로 통계적으로 유의미하

지 않으나(Pearson χ2=7792 df=3 p=0050) 비교적 강한 상관관계가 나

타났다(Cramers V=0196)

lt표 6gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

274 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 13(265) 9(184) 18(321) 19(388)

파랑 36(735) 40(816) 38(679) 30(612)

자신의 점수 이외에도 집단 전체의 점수 획득이 행동의 추가 동기가 되

었을 때 전체 라운드(N=203) 중 파란색 카드가 전달된 횟수는 709였

다 상황별로 살펴보면 협력적 규범의 강도는 마지막 두 실험 조건에서

여전히 상대적으로 약했으나 전반부에 비해 후반부의 협력 수준 평균은

전체적으로 약 65 증가하였다 후반부의 경우 전반부에 비해 모든 실험

조건에서 첫 번째 라운드의 협력 빈도가 유의미하게 높았는데 전체 참가

자 중 723가 후반부 첫 라운드에 파란색 카드를 선택하였으며 변화량

의 평균값은 433 표준편차는 81로 나타났다6) 여기에서 더 상세히

보고하지 않지만 시계열적으로 볼 때 상황 2에서는 571의 참가자가 협

조 전략으로 시작하였음에도 불구하고 메시지를 전달하면서 협력적 규범

이 유지되는 양상을 보였으나 나머지 상황들에서는 70~80대의 순조로

운 시작에 따른 경로 의존성에도 불구하고 다소 약화된 추세가 확인되었

다 집단 간 경쟁 하에서도 전략과 실험 조건 사이에 작지 않은 상관관계

가 나타나고 있으나(Cramers V=0163) 통계적으로 유의미하지 않았다

(Pearson χ2=5371 df=3 p=0147)

lt표 7gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

마지막으로 게임 참가자들의 전략 선택에 영향을 주는 요인들을 이항

로지스틱 모형을 통해 분석해봄으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적

6) 전반부 최종 라운드의 협력 정도와 비교할 때 최초 전략 선택에 대한 이러한

세션 효과는 특히 3조와 4조에서 극적으로 드러난다 3조의 경우 게임 전반부

가 끝나는 시점에서 143의 참가자들만이 앞사람에게 협력했지만 후반부가

시작될 때 571가 협력했다 4조는 모든 구성원들이 배신 전략으로 전반부를

마쳤으나 반면 후반부에서는 857의 협조 속에서 새 게임이 개시되었다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 275

규범의 출현 및 지속 조건에 대한 함의를 이끌어내고자 한다 모형에서

종속변수의 값은 앞사람에게 파란색 카드를 보낼 경우 1이며 그렇지 않

을 경우 0이 된다 실험 조건 및 지금까지의 분석에 근거하여 다음과 같

은 예측변수들을 포함시킨다 첫째 세션 더미변수(참조 범주는 게임 전반

부) 즉 집단 간 경쟁 여부와 나머지 실험 상황에 대한 세 개의 더미변수

(참조 범주는 의사소통이 없는 상황 1) 즉 직접적 의사소통 조건(상황 2)

상호작용 방향 전환 조건(상황 3) 간접적 의사소통 조건(상황 4) 둘째 직

전 라운드에 파란색 카드를 앞사람에게 전달했는지 여부(참조 범주는 노

란색 카드) 셋째 직전 라운드에서 뒷사람이 파란색 카드를 보냈는지 여

부(참조 범주는 노란색 카드) 통제변수로는 성별 성별 동질성 그리고 전

공 동질성을 고려한다 성별 더미변수는 여학생이 참조 집단(변수값=0)으

로 설정된다 성별 동질성 더미변수의 경우 초점이 되는 경기자를 기준으

로 그가 남학생(또는 여학생)이며 인접한 두 명의 이웃 즉 앞사람 및 뒷

사람이 모두 남성(또는 여성)일 때 그 값이 1이며 여타 모든 경우들에 대

해서 0의 값을 가진다 전공 동질성 더미변수도 동일한 방식으로 생성되

었으며 참조 범주에는 경기자 앞사람 뒷사람 중 최소한 한 명의 전공이

이질적인 모든 경우들이 포함된다 사례 수의 한계 때문에 상호작용항을

추가한 조절 효과 모형은 여기에서 다루지 않았다

게임 전반부에 참여한 경기자들이 다시 게임 후반부에 참여하는 피험

자내 설계(within-subjects design)임을 고려하여 아래 lt표 8gt에서는 게임

전체(pooled data)에 대한 결과 앞에 세션별 결과를 함께 요약 제시하였다

세 가지 모형 모두 70 내외의 예측 성공률을 보이고 있으며 모형의 적

합성은 유의수준 1 이내에서 충분히 만족할 만한 수준이다 전반부 모

형(모형 1)에서 통계적으로 유의미한 영향력을 미치고 있는 변수는 간접

적 의사소통 및 직전 라운드에 뒷사람으로부터 받은 카드의 종류로 나타

났다 다른 변수들을 통제한 상태에서 의사소통이 불가능한 상황에 비해

앞사람이 직전 라운드에 어떤 행동을 했는지에 대한 정보가 주어질 때

그 사람을 도와줄 승산(odds)은 약 65만큼 감소한다 앞사람의 행동은

276 한국사회 제16집 2호(2015년)

자신의 득점 획득에 직접적으로 연계되어 있지 않기 때문에 앞사람의 행

동이 단서가 되어 다음 라운드에서 자신의 손실을 줄이는 방향으로 전략

을 선택한 것은 아닐 것이다 다른 관점에서 바라보면 위의 결과는 앞사

람의 비협조적 행동에 대한 일종의 처벌로 해석할 수 있다 한편 뒷사람

이 지금 협조적이었을 경우 그렇지 않았을 경우에 비해 앞사람에게 다음

차례에 협조적인 행동을 취할 승산은 약 150만큼 높아진다 전반적으로

파란색 카드보다는 노란색 카드가 순환되는 상황 속에서도 특정 라운드

에서 뒷사람이 자신에게 호의적으로 행동할 때 다음 라운드에서 자신의

앞사람에게 호의를 보여주는 경향은 주목할 만하다

전반부와 달리 후반부(모형 2)에서는 직접적 의사소통의 긍정적 효과

가 통계적으로 유의미했는데 공동의 목표가 존재할 때 그렇지 않은 상황

보다 다음 라운드에서 참가자들의 행동이 바로 직전에 자신에게 전달된

메시지에 의해 더 좌우되었음을 보여준다 간접적 의사소통은 협력 가능

성을 오히려 높여주지만 그 영향력이 통계적으로 의미 있는 수준까지는

아니었다 파란색 카드가 노란색 카드보다 빈번하게 전달되는 후반부에

서 앞사람의 과거 직전 행동을 알 수 있는 경우에는 그러한 단서가 부재

한 상황에 비해 자신의 이득과 무관한 제 3자에 대해 이웃한 타인이 협력

했을 때 이를 호의적으로 평가하는 경향이 존재했던 것이다 한편 전반부

와 유사하게 직전 게임에서 뒷사람이 호의적이거나 자신이 호의를 베풀

경우에 다음 게임에서도 앞사람에게 호의적으로 대하는 경향이 발견되었

으나 집단 간 경쟁 하에서는 직전 자신의 행동에 대해서만 통계적으로

유의미한 효과가 나타났다 이는 일종의 강화 학습이 작용했을 가능성을

암시한다7) 통계적으로 유의미한 변인만을 고려하면 먼저 의사소통이 없

는 경우에 비해 뒷사람에게 메시지를 전달할 수 있는 상황에서 참가자들

7) 어떤 유형의 학습을 가설화하느냐에 따라(예 Bush-Mosteller 강화학습 사회적

학습 뒷사람 전략 모방하기 등) 모형에 포함되어야 하는 독립변수의 종류가

달라지겠으나 본 연구의 목표가 실험실 실험을 통해 새로운 가설을 엄 하게

검증하는 것이 아니기 때문에 복잡한 모형을 다루지 않았다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 277

변수 모형 1 모형 2 모형 3

집단 간 경쟁 NA NA 1116(245)

간접적 의사소통 -1058(524) 110(549) -794(340)

전달방향 매회 전환 -386(463) -495(587) -349(344)

직접적 의사소통 033(530) 1167(587) 235(347)

직전 자신이 협조 180(331) 862(381) 656(240)

직전 뒷사람이 협조 928(327) 460(379) 787(238)

은 앞사람에게 약 220나 더 협력하는 것으로 나타났다 다음으로 직전

라운드에서 앞사람에 대해 협력할 경우 그 다음 차례에서 다시 호의적으

로 행동할 승산은 약 140만큼 증가했다

전반부 최초 라운드를 제외한 총 13회에 해당하는 전체 게임을 놓고 볼

때(모형 3) 집단 간 경쟁이 유도될 경우 직전 라운드에 앞사람에게 호의

를 베풀었을 경우 그리고 직전 라운드에 뒷사람으로부터 도움을 받았을

경우 협력적 규범이 더 촉진되는 경향이 존재한다 반면 직전 라운드에

앞 참가자가 다른 제 3자에게 친절했는지 여부를 알게 될 경우 협조적 행

동의 가능성은 오히려 억제되는 것으로 나타났다 이들 중 집단 간 경쟁

여부의 효과가 가장 강하며 나머지 세 개의 주요 변인들은 대동소이한

영향력을 행사하고 있다 직접적 의사소통은 양의 상관관계 반면 상호작

용 방향을 매번 전환하는 것은 음의 상관관계를 가지지만 모두 통계적으

로 유의미하지 않게 나타났다 다른 한편 집단 간 경쟁 하에서만 그 영향

력이 통계적으로 유의미했던 성별 동질성은 전반부와 후반부를 포괄하는

경우에도 통제변수 중 유일하게 협력 가능성에 대해 매우 강한 정적 효과

를 가지고 있다 남학생들이 여학생들에 비해 전공이 같은 참가자들이 삼

자관계를 만들 경우 앞사람에게 협력할 가능성이 더 높지만 이 효과는

통계적으로 유의미한 수준은 아님이 밝혀졌다

lt표 8gt 협조 전략에 대한 독립변인들의 로지스틱 회귀계수

278 한국사회 제16집 2호(2015년)

변수 모형 1 모형 2 모형 3

남자 367(399) -023(414) 235(275)

성별 동질성 523(395) 2698(595) 1135(284)

전공 동질성 -005(391) 470(443) 370(263)

상수항 -784dagger -934dagger -1404

예측성공률() 632 754 690

χ2 19827 62121 88736

Nagelkerke-R2 145 376 282

사례 수 174 203 377

주 dagger plt10 plt05 plt01 plt001 (양측 검정) 괄호안의 숫자는 로버스트 표준오

차(robust standard error)이다 게임 전반부와 후반부 전체 사례 수가 다른 것은 전반부

첫 번째 판의 경우 직전 라운드에 경기자 및 뒷사람이 어떤 전략을 사용했는지에 대한

정보가 없기 때문이다

Ⅴ 토론 및 결론

본 연구의 목적은 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 교실 실

험을 제시하고 결과를 분석함으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규

범의 생성에 영향을 주는 요인들을 규명해보고 나아가 강의실 실험을 통

한 사회적 딜레마 학습의 교육적 의의를 찾아보는 것이다 교실에서 진행

되는 모의실험은 엄격한 의미에서 인과관계를 밝힐 수 없지만 주요 변인

들의 효과를 탐색적 수준에서 살펴보고 기존의 가설과 이론을 참고하여

그 타당성을 평가하는 데에는 충분히 유용하다고 판단되었다 이에 기존

연구들을 참조하여 협력적 규범 관련 요인으로 집단 간 경쟁 의사소통의

유형 상호성의 형태에 주목하고 게임의 규칙을 달리하여 실험을 진행해

보았다 이어지는 수업에서 학생들은 실험 조건에 따라 상이한 결과가 나

타난 이유들을 함께 찾아내면서 각자 자신이 선택한 현실 문제에 적용해

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 279

보는 기회를 가졌다 이와 같은 상호 학습(mutual learning)과 사례 토의는

수업 후반부의 핵심 주제인 사회적 자본의 관점에서 본 사회적 경제와 마

을 공동체를 더 깊이 이해하는데 효과적인 선수 학습이 되리라 기대되었

1 협력적 규범에 영향을 주는 요인들

서로 다른 집단에 소속된 학생들은 쌍방 대칭적 관계가 아닌 비대칭적

관계에서 죄수의 딜레마 게임에 참여했는데 이러한 일반화된 교환 구조

속에서 협력은 어떻게 국지적으로 발생하여 전역화될 수 있는가 일회적

죄수의 딜레마 게임에서 참가자들이 자신의 이익만을 고려하면서 행동할

때 집단 수준에서 형성되는 규범적 질서는 배신의 순환이 될 것이다 본

실험에서는 앞사람에게 노란색 카드를 보내고 뒷사람에게 노란색 카드를

받는 경우가 내시균형점이다 일단 이 균형에 도달하면 다른 전략을 사용

할 이유가 없어지는데 참가자 혼자 전략을 변경하는 것은 손해가 되기

때문이다(예 뒷사람은 노란색을 보내는데도 앞사람에게 파란색을 전달하

는 것) 달리 말하면 실수든 의도적으로든 파란색 카드가 일시적으로 유

통되더라도 동기화되어 임계량(critical mass)에 도달하지 않는다면 지배

적 균형 상태는 안정적으로 유지될 것으로 예상된다 하지만 실험 결과에

따르면 참가자들의 협조적 행동은 게임 상황과 관련된 변인들과 개인 수

준의 변인들에 의해 통계적으로 유의미한 영향을 받고 있다

첫째 모든 여타 실험 조건과 변인들을 통제한 상태에서 집단 간 경쟁

상황에 놓여 있는 경우 그렇지 않은 경우보다 앞사람에게 협력하는 경향

이 더 높았다 게임 전반부와 마찬가지로 후반부에서도 참가자들이 자신

을 집단 구성원으로 지각하도록 유도하는 조작이 없었다는 점을 감안한

다면 사회심리학적 관점에서 사회정체성 이론이나 자기범주화 이론보다

는 현실갈등 이론이 토론 과정에서 드러난 집단 소속감 내지 공동체 의식

을 설명하는데 더 적합할 것이다(예 ldquo조원 전체의 점수를 높여야 하니

280 한국사회 제16집 2호(2015년)

까 모든 라운드에 파랑을 내기로 생각하고 게임에 임했다 뒷사람에게

노란 카드를 받으며 우리 조는 안 되겠다는 예감이 들었지만rdquo) 집단 범

주화 조건이 부재한 상황에서도 특히 후반부에서는 삼자 관계(triadic

relation)의 성별 동질성 효과가 더 유의미하게 나타났는데 이는 협력적

규범의 국지적 발생에 긍정적으로 기여했을 것이다8)

둘째 본 연구에서는 언어적 형태의 직접적인 의사소통과 상대방의 이

전 전략에 대한 정보를 확인할 수 있는 간접적 의사소통을 구분하여 각각

의 효과를 살펴보았다 본 실험에서의 의사소통은 양방향적 대화라기보다

일방적인 메시지 전달임에도 불구하고 게임 전반부에서는 직접적 의사소

통의 영향력이 나타나지 않았지만 후반부의 경우 그 효과는 통계적으로

유의미했다 참가자들 역시 집단 간 경쟁이 존재했던 후반부에 ldquo쪽지를

전달하면서 점수가 올라간 것을 경험rdquo했다면서 의사소통이 ldquo앞사람에 대

한 미안한 감정rdquo을 느끼게 만들었다고 해석하였다 실제로 전달된 메시지

내용을 살펴보면 본 실험에서 직접적 의사소통은 무임승차에 대한 죄책

감 유도(예 ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo이번에는 도와주세요rdquo) 집단 정체성 형

성(예 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo) 협동에 대한 기대 전달 및 의무감 조성(예

ldquo이번에도 잘 부탁 드릴께요rdquo ldquo감사합니다rdquo) 등 다양한 이유에서 긍정적

인 효과를 가져왔던 것으로 보인다 토론 과정에서 재차 확인되었듯이 아

래에서 논의할 두 유형의 상호성 전략과는 달리 직접적 의사소통은 초중

8) 야마기시 등(Yamagishi Jin and Kiyonari 1999 Hayashi Ostrom Walker and Yamagishi 1999)은 집단 소속감이 협력을 유도할 수 있으나 그것은 집단의

이익을 알게 되어 집단을 위해 행동하기 시작한 것이라기보다 내집단 구성원

들로부터의 보답을 기대하는 전략 때문이라고 보았다 이들의 실험에 따르면 직접적 상호성이 불가능한 일회적 죄수의 딜레마 게임에서도 참가자들은 상

대방이 같은 집단에 소속되어 있다고 믿는 조건 하에서 배신보다 협력을 선택

하는 경향이 강하다 이들의 해석은 동기의 측면이 아니라 전략의 측면에서

내집단 호혜성 기대(expectation of ingroup reciprocity)에 기반한 일반화된 교

환을 설명하는데 유효하다 본 강의실 실험 조건만으로는 집단의 이익을 고려

하는 동기와 내집단에 대한 전략적 호의 중 어떤 가설이 더 타당한지 결론내

리기는 어렵다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 281

반의 비협조적 행동으로 뒷사람에 대한 신뢰가 무너지더라도 화해 또는

관계의 회복에 있어서 더 수월한 것으로 나타났다(예 ldquo다시 그러시면 정

말 미워할 거에요rdquo)

셋째 쌍방적인 관계에서 상대방의 과거 행동은 상대방이 신뢰할 만하

며 자신에게 협력할 것인가를 예측하는 휴리스틱 단서(heuristic cue)가 되

겠지만 본 실험과 같은 원형의 비대칭적 상호작용 구조에서 앞사람의 직

전 라운드 선택을 아는 것은 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략

의 인지적 기반이 된다 참가자들이 언급했듯이 간접적 의사소통 조건의

경우 이를테면 ldquo이 규칙은 앞사람의 행동을 평가할 수 있게 해주는 것 같

은데 우리 사회의 모습으로는 그 사람의 평판 됨됨이가 될 것이다rdquo 실

험 결과에 따르면 간접적 의사소통은 게임 후반부에서처럼 간접적 상호

성을 통한 협력의 순환을 촉진할 수도 있으나 게임 전반부에 더 현저히

드러났듯이 협력적 규범 발생과 유지에 오히려 부정적인 결과를 초래할

수도 있었다

다음으로 카드의 전달 방향을 매회 전환하는 조건에서는 2회에 한 번

씩 자신에게 카드를 전달한 뒷사람에게 카드를 보낼 수 있는 기회가 주어

졌다 이러한 대칭적 관계에서는 lsquo눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략과 같은 직접

적 상호성에 의한 협조 확률이 증가할 것이라 예상되었다 하지만 실험

결과는 상호작용의 반복 가능성을 높이는 것이 장기적 이익을 고려한 상

호 협동을 유도하기보다는 통계적으로 유의미한 수준은 아니지만 부정적

인 영향을 미치고 있음을 지지한다

요컨대 간접적이든 직접적이든 상호성에 의한 협력적 규범이 형성 및

재생산되지 못하고 오히려 정보의 정확성에도 불구하고 lsquo눈에는 눈 이에

는 이rsquo 원리를 구현하고 있는 두 전략들의 단점만이 드러났던 것이다 예

컨대 기존 연구에서 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략의 허점으

로서 징계의 연쇄(cascades of punishment)가 논의된 바 있는데 ldquo선행을

많이 하는 사람은 도와줄 수 있지만 나쁜 행동만 하는 사람에게는 무시

하더라도 정당한 거지 잘못한 것을 돌려받는 것이니까rdquo와 같은 어느 학

282 한국사회 제16집 2호(2015년)

생의 문제제기는 이와 일맥상통한다 유사한 맥락에서 직접적 상호성 전

략 역시 보복의 연쇄(cascades of retaliation)에 취약하다는 점이 이미 지적

되었으며 학생들의 평가에서 자주 등장한 ldquo노란색을 준 뒷사람에게 복수

할 수 있었다rdquo는 진술이 바로 이에 해당된다고 할 수 있겠다9)

지금까지 논의한 실험 조건과 관련된 주 효과 이외에도 바로 직전 게

임에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략은 집단 내 협력적 규범 발생과 통

계적으로 유의미한 관계를 보여주었다 먼저 참가자들이 앞사람에게 보낸

카드의 시간적 상관성은 행동 유형이 상대적으로 일관적이었음을 의미하

며 이는 집단 간 경쟁을 인식하는 게임 후반부에 더 강했다 일종의 자기

상관은 학습에 의해 행동 성향(behavioral propensities)이 강화되는 경향을

보여주는데 협력적이든 비협력적이든 특정 행동에 대한 보상이 주어질

때 그 빈도가 높아졌음을 나타내고 있기 때문이다 다음으로 뒷사람의 전

략과의 공간적 상관성은 협력은 협력을 배반은 배반을 유도하는 상호성

원리를 반영하며 특히 개인 간의 경쟁만이 중요시되었던 게임 전반부에

현저하게 나타났다 이러한 협력 또는 배신의 국지적 군집화(local

clustering)는 통계 모형에서 카드 전달 방향이 매회 전환되는 실험 조건에

서 가능한 직접적 상호성을 통제한 후에도 관찰되었다 보다 흥미로운 것

은 기존의 연구에서 그 작동 기제가 충분히 밝혀지지 않은 lsquo위로 흐르는

간접적 상호성rsquo이 존재한다는 점이다 A가 B를 도울 때 C가 A를 도와주

는 형태의 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성rsquo은 앞서 언급한 lsquo아래로 향하는

눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략이나 평판에 근거한 조건부 협조 전략으로 설

명할 수 있다 본 실험에서 뒷사람이 파란 카드를 보낸다고 해서 그 도움

의 수혜자가 굳이 앞사람에게 파란 카드를 전달할 필요는 없다 그럼에도

불구하고 간접적 의사소통 조건까지 통제하더라도 공간적 상관성이 여전

9) 이자 관계에서 배신의 교환 또는 배신의 일반화된 순환은 그것이 징계든 보복

이든 상대방이 실수로 비협조 전략을 선택한 경우에도 촉발되어 전개될 수 있

다는 점 역시 알려져 있다 학생들의 표현에 따르면 상황 3과 상황 4는 ldquo잘 되

면 대박이지만 실수로 인해 제대로 꼬이기 쉬운rdquo 조건인 것이다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 283

히 통계적으로 유의미하다는 것은 A가 B에게 협력할 때 B가 C에게 협력

하는 형태의 일반화된 교환이 비교적 강하게 존재했음을 의미한다

2 사회적 딜레마 실험 수업의 의의

본 연구에서 소개한 사회학 수업은 크게 두 부분으로 조직되어 있다

전반부에서는 먼저 일상생활의 예(교통규칙 준수 시험 족보 공유사이트

운영 전산실 컴퓨터 사용 아르바이트 교대 경험 등)를 활용하여 사회 질

서 규범 제도 등에 대한 사회학적 접근(예 구조기능주의 갈등론 상징

적 상호작용론 교환이론 사회학적 제도주의의 설명 방식)을 소개한다

다음으로 죄수의 딜레마 실험을 진행하여 그 결과를 조별로 분석하고 최

정규(2009)를 주교재로 하여 죄수의 딜레마 및 사회적 딜레마에 대한 게

임 이론을 본격적으로 다룬다 마지막으로 실험 과정 및 결과에 대한 분

석을 통해 이타적 행동이 유도되고 지속될 수 있는 방법들을 찾아본다

중간고사 이후 후반부에서는 클라인(2011) 벤클러(2013) 시청각 자료(예

2011년 KBS 소셜디자인프로젝트 lt사회적 자본gt 2012년 MBC lt굿바이

호모 이코노미쿠스gt 등) 신문기사들을 활용하여 사회적 자본에 대한 논

의들을 소개하면서 죄수의 딜레마 실험 토론에서 제기되었던 협력의 조

건들을 보다 이론적으로 이해한다 이어서 조별 과제와 같은 일상생활의

문제부터 시장 실패가 야기하는 다양한 사회문제들 그리고 사회적 경제

와 마을 공동체 사례에 이르기까지 자신이 선택한 개별 사례에 사회적 딜

레마와 사회적 자본에 대한 이론들을 적용해본다

모의실험을 마치고 나서 총 5시간으로 구성된 이어지는 수업에서는 교

차표와 그래프 중심으로 실험 결과를 요약하고 이에 대한 해석 문제들과

함께 학생들과의 토론을 위한 다양한 질문들이 준비되었다 몇 가지 예를

들자면 각 조에서 게임 전반부와 후반부에 주로 어떤 색상의 카드가 순

환될 것이라고 예상되었는가 실제로는 어떠했는가 자신이 보낸 일련의

카드와 획득한 점수 조원 전체의 결과 사이에는 어떤 관계가 존재하는

284 한국사회 제16집 2호(2015년)

가 전반적으로 협력이 잘 된 조는 어디이며 어떻게 가능했는가 전반적

으로 갈등이 많았던 조는 어디이며 무엇이 문제였는가 교실 실험을 통

해 수강생들은 매회 자신과 상대방의 의사결정에 따라 자신의 보수가 변

화하는 전략적 상호작용을 체험하고 최종 결과를 개인 수준과 집단 수준

에서 비교하면서 사회적 딜레마의 의미를 더 명확히 깨닫게 되었다 교실

실험에 참여함으로써 게임 이론과 관련 문헌에 등장하는 보수 전략 전략

적 상황 보수 구조 최적 대응 우월 전략 내시균형 등 다분히 추상적인

개념들을 보다 쉽게 체득할 수 있었다는 평가도 많았다 또한 실험 조건

에 따라 상이한 결과가 나타난 이유들을 토론하고 죄수의 딜레마에서 협

력의 가능성을 높이는 방안들을 함께 모색하면서 강의 후반부 주제인 사

회적 자본과 사회적 경제 공유 경제 마을 공동체 사례들을 유기적으로

이해하는데 도움이 되었다고 평가한 학생들도 적지 않았다 나아가 비록

다수는 아니지만 일부 학생들은 게임 수업을 통해 일상생활에서 사회적

관계의 상호의존성 경쟁적 문화의 문제점 개인의 합리성과 집단의 합리

성의 간극 사적 이익과 공적 이익의 대립 경제적 행동의 사회적 책임을

느낄 수 있었다고 대답하였다10)

교육적 측면에서 사회적 딜레마 게임 교실 실험의 구체적인 유용성과

10) 다음은 서술형 강의 평가와 실험 소감의 일부를 발췌한 것이다 ldquo실험을 통해

재밌고 쉽게 이론에 다가갈 수 있었고rdquo ldquo게임과 실험을 통한 결과를 이론과

접해볼 수 있어서 매우 재밌었다rdquo ldquo어려운 개념들을 다양한 현실 사례를 통

해 설명해주었다rdquo ldquo게임을 통해 직접 참여할 수 있어서 이해하기 쉬웠고rdquo ldquo이론을 직접 게임을 통해 체험하면서 배운 것이 인상 깊었다rdquo ldquo죄수의 딜레

마를 인간관계와 사회문제에 적용해보는 과정이 매우 유익했다rdquo ldquo마지막에

학생들이 주제를 선정해서 자료조사 후 서로 얘기를 나누는 시간이 인상 깊

었고 수업 내용 전체가 연결되는 느낌이었다rdquo ldquo과제를 수행하면서 여태까지

배운 이론들을 정리해볼 수 있어서 좋았다rdquo ldquo죄수의 딜레마를 배우면서 나

자신과 주변의 관계를 돌아보는 계기가 되었다rdquo ldquo그동안 몰랐던 사회적 경

제와 사회적 기업에 대해 자세히 알게 되었고 협동과 사회적 자본의 중요성

을 깨달았다rdquo ldquo공동체의 문제를 다시 생각해볼 수 있는 기회였다rdquo ldquo사례를

직접 조사하면서 협동 죄수의 딜레마를 괜히 배운 것이 아니구나rdquo ldquo내가 속

해 있는 사회가 더 나은 방향으로 가기 위해서 무슨 역할을 할 수 있을지 생

각해보았다rdquo

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 285

관련하여 여기에서는 가상적인 상황에서의 실험 결과를 학생들과 함께

현실 문제에 적용해본 여러 사례 중 하나로서 지역화폐에 대한 학습 과정

을 간략히 소개하려 한다 먼저 주변의 전통시장 상품권이나 화천 산천어

축제에 등장한 화천 지역에서만 사용할 수 있는 관광 상품권의 예를 들어

그러한 상품권이 지역 경제에 어떤 의미를 가질 수 있는지 공식 화폐와

어떤 공통점 및 차이점이 있는지 생각해본다 다음으로 학생들에게 친숙

한 주제인 자원봉사를 화두로 1999년부터 시작된 동작구 자원봉사 은행

을 예로 들어 농촌 공동체의 협동 문화 및 조직인 품앗이 두레 계 등과

연관시켜 그 의미를 토론한다 만약 교내 자원봉사 재능 기부 학생회 참

여 시사 학술 토론회 참석 등 사회적으로 가치 있는 활동에 대해 포인트

가 적립되어 학교와 제휴를 맺은 주변 식당이나 문화시설 사용 시 할인

혜택을 받는다면 어떨까 만약 캠퍼스 포털 사이트를 통해 이루어지고 있

는 족보나 맛집 정보 공유를 넘어 학생들이 각자 자신이 필요한 재화나

서비스에 대한 정보를 올리고 서로 도움을 주고받는 것은 불가능한가 이

상의 질문들을 활용한 사전 학습과 심화 토론은 학생들에게 지역통화 거

래시스템(LETS Local Exchange Trading System)의 기본 아이디어 및 지

역 경제와 풀뿌리 민주주의 측면에서의 의의를 보다 쉽게 이해할 수 있도

록 유도한다 자본주의 사회에서 돈이 없으면 자신이 욕구(needs)를 충족

할 수 있는 방법은 없는지 고용되거나 창업하지 않으면 자신의 능력과

재능은 사장되어야 하는지 등에 대해 질문하면서 대전의 lsquo한밭레츠rsquo나 대

구의 lsquo늘품rsquo과 같은 국내의 대표 사례들을 살펴본다 마지막으로 관련 동

영상과 신문기사 인터뷰들을 검토하는 과정에서 이러한 일반화된 교환

(lsquo내가 이웃을 도우면 그는 또 다른 이웃에게 친절을 베풀고 마을의 누군

가도 나에게 도움을 제공하는 것rsquo)이 성공적일 수 있었던 조건들을 죄수

의 딜레마 교실 실험과 관련시켜 토론해본다 예컨대 한밭레츠 계좌는 가

입과 동시에 0에서 출발하며 타인의 도움을 받게 되면 그만큼 마이너스

가 되고 타인에게 도움을 제공하면 그만큼 플러스가 된다 그렇다면 자

신의 이익만을 생각하는 무임승차자(마이너스를 계속 유지하는 사람)는

286 한국사회 제16집 2호(2015년)

왜 많아지지 않을까 집단 소속감 의사소통 평판 내집단 호혜성에 대한

기대 등의 효과는 어떠한가

공동체는 사회학의 주요 주제임에도 불구하고 정작 사회학 입문 강의

에서 독립된 주제로 다루어지지 않는 경향이 있는 듯하다 예컨대 비판사

회학회(2014)나 기든스sdot서튼(2014)의 경우 일상생활과 상호작용 및 집단

과 조직에 초점을 맞추고 있으며 교재 어디에서도 이를테면 공동체에 대

한 마르크스 뒤르켐 베버 짐멜 등의 논의들을 찾을 수 없다 본 논문에

서 다른 사례들에 대한 학습 내용을 모두 소개할 수는 없지만 죄수의 딜

레마 교실 실험을 구체적인 현실 사례들에 접목시킴으로써 학생들에게

개인과 사회의 관계 공동체의 의미(예 OECD의 lsquo보다 나은 삶 지수

(Better Life Index)rsquo의 공동체 영역 지표로서 사회적 지지) 나아가 장소 기

반 지역발전(place-based regional development)과 사회적 삶의 형태로서 공

동체적 생활양식(communal lifestyle)의 중요성을 성찰하는 기회를 제공할

수 있었다 사회적 딜레마 실험 수업은 사회적 질서 규범 연대 갈등 통

합 제도 등 사회학의 핵심 개념들을 인간의 본성과 신뢰 및 호혜적 관계

들의 구조로서의 공동체라는 맥락 속에서 이해할 수 있는 프레임을 제공

한다

본 연구에서 사용된 게임 이외에도 공공재 기여나 공유자원 관리에 대

한 게임은 상대적으로 잘 알려져 있는데 사회적 딜레마 수업은 공통적으

로 신뢰 소통 상호성 관용 공동체 의식 공공선 갈등 해결에 대한 이해

를 도모하는데 유용하다 특히 강의실 실험을 매개로 한 상호작용 중심

교수법은 실용주의 및 구성주의 교육 원리에 부합할 뿐만 아니라 가상

또는 현실 상황의 의사결정 결과를 토대로 사례별로 문제해결 방향을 토

론하는데 적합하다고 판단된다 나아가 모의실험을 활용한 사회적 딜레마

수업은 학생들의 시민적 지식 시민적 가치 시민적 태도의 학습에 긍정적

으로 기여할 수 있으며 공공사회학(public sociology) 교육에 적합한 사례

토의 방법(case study method) 봉사학습(service learning) 등과 혼합될 수

있을 것이다(Hachen 2001 Ostrow Hesser and Enos 1999) 이에 덧붙여

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 287

한국에서 현재 중등교육 수준 사회적 딜레마 학습 및 토론 자료들은 경제

교육 분야에서 독점하고 있으나 사회적 가치들을 고려하는 lsquo사회에 배태

된 경제rsquo 교육과 시민성 교육(citizenship education)의 측면11)에서도 국내

경제학과는 다른 사회학의 창의적 기여가 요구되고 있다

11) 예컨대 미국사회학회는 2013년 lsquo사회과교육을 위한 구성 체계 대학 커리어 시민생활(C3 Framework for Social Studies)rsquo 하에 시민성 함양을 강조하는 중

등교육 콘텐츠 개발에 참여했으며 미국사회과교육협회(National Council for the Social Studies) 주최 학술대회에도 적극적으로 참여해왔다(예 2015년의

경우 lsquo봉사학습과 실행연구를 통한 사회학에서 시민교육(Civic Education in Sociology through Service Learning and Action Research)rsquo 세션 등)

2015년 08월 15일 접수

2015년 12월 13일 수정 완료

2015년 12월 26일 게재 확정

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

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A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 17: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 271

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 14(286) 11(196) 19(388) 26(531)

노랑-파랑 11(224) 15(268) 11(224) 9(184)

파랑-노랑 11(224) 15(268) 11(224) 8(163)

파랑-파랑 13(265) 15(268) 8(163) 6(122)

지금까지 분석의 초점이 되었던 득점은 자신이 보낸 카드와 받은 카드

의 조합에 의해 결정되기 때문에 이제 다른 각도에서 국지적 이자 관계

(dyadic relation)에 초점을 맞춰 실험 조건에 따른 전략 조합의 변화를 교

차분석을 통해 살펴보려 한다 아래 lt표 4gt와 lt표 5gt는 각각 게임 전반부

와 후반부에 나타난 전략 쌍의 네 가지 유형을 요약한 것이다 먼저 lt표

4gt를 보면 전체적으로(N=203) 노란색 카드를 앞으로 전달하고 뒤에서 받

는 경우가 파란색 카드를 주고받은 라운드보다 더 우세하였다(345 대

207) 비표준화잔차를 감안하면 이와 같은 배신 배신은 상황 3(잔차

=21)과 상황 4(잔차=91)에서 보다 빈번하게 나타났으며 반면 협조 협

조 확률은 상황 1(잔차=29)과 상황 2(잔차=34)에서 더 높았다 관계의

강도는 강한 편이나(Cramers V=0159) 유의수준 10에서 실험 조건과

전략 조합의 분포가 상호 독립적이라는 영가설을 기각할 수 있다(Pearson

χ2=15311 df=9 p=0083)

lt표 4gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

게임 전반부와 달리 집단 간 경쟁 상황이 주어진 후반부에 참가자들은

보다 협력적인 지향을 나타내면서 더 높은 점수를 획득할 수 있었는데

lt표 5gt의 전체 라운드(N=203) 중에서 파란색 카드를 앞사람에게 보내고

뒷사람으로부터 받는 경우가 가장 지배적이었으며(522) 상이한 색상의

카드나(노란색-파란색은 187 파란색-노란색은 187) 노란색 카드를

보내고 받는 경우(103)는 상대적으로 적었다 비표준화잔차 분석에 따

272 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 6(122) 2(41) 8(143) 5(102)

노랑-파랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-노랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-파랑 29(592) 33(673) 28(292) 16(327)

르면 전반부와 마찬가지로 상황 1(잔차=34)과 상황 2(잔차=74)에서 협

조 협조가 더 빈번하게 출현했으나 상황 2를 제외하고는 다른 세 조건

에서 배신 배신이 현저하게 사라지지는 않았다 후반부에도 실험 조건

과 전략 조합 사이에 유사한 강도의 상호 연관성이 나타나지만(Cramers

V=0164) 유의수준 10에서만 통계적으로 유의미하다(Pearson χ2=16303

df=9 p=0061)

lt표 5gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

종합해보면 게임 전반부이든 후반부이든 상황 1과 상황 2의 경우 이자

관계 수준에서 국지적 협력이 더 빈번하게 발생하였으며 특히 참가자들

이 집단 간 경쟁을 의식하게 된 후반부의 직접적 의사소통이 존재하는 상

황 2에서 그렇지 않은 상황 1보다 사회적 딜레마에서 빠져나올 수 있는

확률이 증가하였다 참가자들이 실제로 뒷사람에게 전달한 메시지들이 전

반부에는 주로 ldquo파란색 좀 주세요rdquo ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo다시 한번 부탁

해요rdquo 등이었다면 후반부에는 이 외에도 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo ldquo음료수

같이 먹어요rdquo 등 집단 정체성이나 공동의 목표와 관련된 메모도 빈번히

발견되었다 다른 한편 상황 3에서는 상호작용의 방향이 매번 전환됨으

로써 직접적 상호성이 발휘될 수 있는 여건이 마련되었으며 상황 4에서

는 뒷사람에게 직전 라운드 행동에 대한 정보가 이미지 점수처럼 주어지

므로 자신이 앞사람을 돕는 경우 그 사실을 알게 된 뒷사람으로부터 도움

을 받을 확률이 더 높아질 수 있다 그러나 개별적인 득점 관리만을 추구

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 273

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 25(510) 26(464) 30(612) 35(714)

파랑 24(490) 30(536) 29(388) 14(286)

한 전반부에서 두 상황 모두 오히려 배신이 국지적으로 지배적인 규범이

었으며 공동체 의식을 유도한 후반부에서조차 이자 관계에서 협력적 규

범의 출현 빈도는 약 30 수준에 그침으로써 내시균형점으로부터 멀어져

새로운 균형점에 근접했다고 보긴 어렵다

그렇다면 개개인의 수준에서 실제로 게임 참가자의 전략이 실험 조건

에 따라 유의미한 차이를 보였는지 궁극적으로 어떤 요인들이 협력 카드

의 선택에 영향을 주었는지 분석해볼 필요성이 제기된다 lt표 6gt은 게임

전반부에 참가자들이 앞사람에게 보낸 카드의 분포를 보여주고 있으며

lt표 7gt은 게임 후반부에 대한 것이다 집단 간 경쟁이 없었던 7회 시행에

서(N=203) 파란색 카드보다 노란색 카드를 선택한 경우가 더 많았으며

(571 대 429) 이러한 비협조적 행동은 상호작용 방향 전환 조건(상

황 3)과 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서 더 빈번하게 관찰되었다 여기

에서 제시하지는 않지만 라운드별 추가 분석에 따르면 후자의 상황보다

전자의 상황에서 참가자들이 상대적으로 더 비협조적으로 게임을 시작하

였으나(1라운드에서의 협력 정도는 286 대 429) 두 경우 모두 일시

적으로 협력 수준이 상승되더라도 다시 하강하는 경향이 더 두드러졌다

상황 3에서는 한 명을 제외한 나머지 6명이 상황 4의 경우 모두 협력을

거부하면서 마지막 라운드가 종료되었다 실험 조건과 참가자 전략 사이

의 연관성은 유의수준 5에서 아주 근소한 차이로 통계적으로 유의미하

지 않으나(Pearson χ2=7792 df=3 p=0050) 비교적 강한 상관관계가 나

타났다(Cramers V=0196)

lt표 6gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

274 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 13(265) 9(184) 18(321) 19(388)

파랑 36(735) 40(816) 38(679) 30(612)

자신의 점수 이외에도 집단 전체의 점수 획득이 행동의 추가 동기가 되

었을 때 전체 라운드(N=203) 중 파란색 카드가 전달된 횟수는 709였

다 상황별로 살펴보면 협력적 규범의 강도는 마지막 두 실험 조건에서

여전히 상대적으로 약했으나 전반부에 비해 후반부의 협력 수준 평균은

전체적으로 약 65 증가하였다 후반부의 경우 전반부에 비해 모든 실험

조건에서 첫 번째 라운드의 협력 빈도가 유의미하게 높았는데 전체 참가

자 중 723가 후반부 첫 라운드에 파란색 카드를 선택하였으며 변화량

의 평균값은 433 표준편차는 81로 나타났다6) 여기에서 더 상세히

보고하지 않지만 시계열적으로 볼 때 상황 2에서는 571의 참가자가 협

조 전략으로 시작하였음에도 불구하고 메시지를 전달하면서 협력적 규범

이 유지되는 양상을 보였으나 나머지 상황들에서는 70~80대의 순조로

운 시작에 따른 경로 의존성에도 불구하고 다소 약화된 추세가 확인되었

다 집단 간 경쟁 하에서도 전략과 실험 조건 사이에 작지 않은 상관관계

가 나타나고 있으나(Cramers V=0163) 통계적으로 유의미하지 않았다

(Pearson χ2=5371 df=3 p=0147)

lt표 7gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

마지막으로 게임 참가자들의 전략 선택에 영향을 주는 요인들을 이항

로지스틱 모형을 통해 분석해봄으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적

6) 전반부 최종 라운드의 협력 정도와 비교할 때 최초 전략 선택에 대한 이러한

세션 효과는 특히 3조와 4조에서 극적으로 드러난다 3조의 경우 게임 전반부

가 끝나는 시점에서 143의 참가자들만이 앞사람에게 협력했지만 후반부가

시작될 때 571가 협력했다 4조는 모든 구성원들이 배신 전략으로 전반부를

마쳤으나 반면 후반부에서는 857의 협조 속에서 새 게임이 개시되었다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 275

규범의 출현 및 지속 조건에 대한 함의를 이끌어내고자 한다 모형에서

종속변수의 값은 앞사람에게 파란색 카드를 보낼 경우 1이며 그렇지 않

을 경우 0이 된다 실험 조건 및 지금까지의 분석에 근거하여 다음과 같

은 예측변수들을 포함시킨다 첫째 세션 더미변수(참조 범주는 게임 전반

부) 즉 집단 간 경쟁 여부와 나머지 실험 상황에 대한 세 개의 더미변수

(참조 범주는 의사소통이 없는 상황 1) 즉 직접적 의사소통 조건(상황 2)

상호작용 방향 전환 조건(상황 3) 간접적 의사소통 조건(상황 4) 둘째 직

전 라운드에 파란색 카드를 앞사람에게 전달했는지 여부(참조 범주는 노

란색 카드) 셋째 직전 라운드에서 뒷사람이 파란색 카드를 보냈는지 여

부(참조 범주는 노란색 카드) 통제변수로는 성별 성별 동질성 그리고 전

공 동질성을 고려한다 성별 더미변수는 여학생이 참조 집단(변수값=0)으

로 설정된다 성별 동질성 더미변수의 경우 초점이 되는 경기자를 기준으

로 그가 남학생(또는 여학생)이며 인접한 두 명의 이웃 즉 앞사람 및 뒷

사람이 모두 남성(또는 여성)일 때 그 값이 1이며 여타 모든 경우들에 대

해서 0의 값을 가진다 전공 동질성 더미변수도 동일한 방식으로 생성되

었으며 참조 범주에는 경기자 앞사람 뒷사람 중 최소한 한 명의 전공이

이질적인 모든 경우들이 포함된다 사례 수의 한계 때문에 상호작용항을

추가한 조절 효과 모형은 여기에서 다루지 않았다

게임 전반부에 참여한 경기자들이 다시 게임 후반부에 참여하는 피험

자내 설계(within-subjects design)임을 고려하여 아래 lt표 8gt에서는 게임

전체(pooled data)에 대한 결과 앞에 세션별 결과를 함께 요약 제시하였다

세 가지 모형 모두 70 내외의 예측 성공률을 보이고 있으며 모형의 적

합성은 유의수준 1 이내에서 충분히 만족할 만한 수준이다 전반부 모

형(모형 1)에서 통계적으로 유의미한 영향력을 미치고 있는 변수는 간접

적 의사소통 및 직전 라운드에 뒷사람으로부터 받은 카드의 종류로 나타

났다 다른 변수들을 통제한 상태에서 의사소통이 불가능한 상황에 비해

앞사람이 직전 라운드에 어떤 행동을 했는지에 대한 정보가 주어질 때

그 사람을 도와줄 승산(odds)은 약 65만큼 감소한다 앞사람의 행동은

276 한국사회 제16집 2호(2015년)

자신의 득점 획득에 직접적으로 연계되어 있지 않기 때문에 앞사람의 행

동이 단서가 되어 다음 라운드에서 자신의 손실을 줄이는 방향으로 전략

을 선택한 것은 아닐 것이다 다른 관점에서 바라보면 위의 결과는 앞사

람의 비협조적 행동에 대한 일종의 처벌로 해석할 수 있다 한편 뒷사람

이 지금 협조적이었을 경우 그렇지 않았을 경우에 비해 앞사람에게 다음

차례에 협조적인 행동을 취할 승산은 약 150만큼 높아진다 전반적으로

파란색 카드보다는 노란색 카드가 순환되는 상황 속에서도 특정 라운드

에서 뒷사람이 자신에게 호의적으로 행동할 때 다음 라운드에서 자신의

앞사람에게 호의를 보여주는 경향은 주목할 만하다

전반부와 달리 후반부(모형 2)에서는 직접적 의사소통의 긍정적 효과

가 통계적으로 유의미했는데 공동의 목표가 존재할 때 그렇지 않은 상황

보다 다음 라운드에서 참가자들의 행동이 바로 직전에 자신에게 전달된

메시지에 의해 더 좌우되었음을 보여준다 간접적 의사소통은 협력 가능

성을 오히려 높여주지만 그 영향력이 통계적으로 의미 있는 수준까지는

아니었다 파란색 카드가 노란색 카드보다 빈번하게 전달되는 후반부에

서 앞사람의 과거 직전 행동을 알 수 있는 경우에는 그러한 단서가 부재

한 상황에 비해 자신의 이득과 무관한 제 3자에 대해 이웃한 타인이 협력

했을 때 이를 호의적으로 평가하는 경향이 존재했던 것이다 한편 전반부

와 유사하게 직전 게임에서 뒷사람이 호의적이거나 자신이 호의를 베풀

경우에 다음 게임에서도 앞사람에게 호의적으로 대하는 경향이 발견되었

으나 집단 간 경쟁 하에서는 직전 자신의 행동에 대해서만 통계적으로

유의미한 효과가 나타났다 이는 일종의 강화 학습이 작용했을 가능성을

암시한다7) 통계적으로 유의미한 변인만을 고려하면 먼저 의사소통이 없

는 경우에 비해 뒷사람에게 메시지를 전달할 수 있는 상황에서 참가자들

7) 어떤 유형의 학습을 가설화하느냐에 따라(예 Bush-Mosteller 강화학습 사회적

학습 뒷사람 전략 모방하기 등) 모형에 포함되어야 하는 독립변수의 종류가

달라지겠으나 본 연구의 목표가 실험실 실험을 통해 새로운 가설을 엄 하게

검증하는 것이 아니기 때문에 복잡한 모형을 다루지 않았다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 277

변수 모형 1 모형 2 모형 3

집단 간 경쟁 NA NA 1116(245)

간접적 의사소통 -1058(524) 110(549) -794(340)

전달방향 매회 전환 -386(463) -495(587) -349(344)

직접적 의사소통 033(530) 1167(587) 235(347)

직전 자신이 협조 180(331) 862(381) 656(240)

직전 뒷사람이 협조 928(327) 460(379) 787(238)

은 앞사람에게 약 220나 더 협력하는 것으로 나타났다 다음으로 직전

라운드에서 앞사람에 대해 협력할 경우 그 다음 차례에서 다시 호의적으

로 행동할 승산은 약 140만큼 증가했다

전반부 최초 라운드를 제외한 총 13회에 해당하는 전체 게임을 놓고 볼

때(모형 3) 집단 간 경쟁이 유도될 경우 직전 라운드에 앞사람에게 호의

를 베풀었을 경우 그리고 직전 라운드에 뒷사람으로부터 도움을 받았을

경우 협력적 규범이 더 촉진되는 경향이 존재한다 반면 직전 라운드에

앞 참가자가 다른 제 3자에게 친절했는지 여부를 알게 될 경우 협조적 행

동의 가능성은 오히려 억제되는 것으로 나타났다 이들 중 집단 간 경쟁

여부의 효과가 가장 강하며 나머지 세 개의 주요 변인들은 대동소이한

영향력을 행사하고 있다 직접적 의사소통은 양의 상관관계 반면 상호작

용 방향을 매번 전환하는 것은 음의 상관관계를 가지지만 모두 통계적으

로 유의미하지 않게 나타났다 다른 한편 집단 간 경쟁 하에서만 그 영향

력이 통계적으로 유의미했던 성별 동질성은 전반부와 후반부를 포괄하는

경우에도 통제변수 중 유일하게 협력 가능성에 대해 매우 강한 정적 효과

를 가지고 있다 남학생들이 여학생들에 비해 전공이 같은 참가자들이 삼

자관계를 만들 경우 앞사람에게 협력할 가능성이 더 높지만 이 효과는

통계적으로 유의미한 수준은 아님이 밝혀졌다

lt표 8gt 협조 전략에 대한 독립변인들의 로지스틱 회귀계수

278 한국사회 제16집 2호(2015년)

변수 모형 1 모형 2 모형 3

남자 367(399) -023(414) 235(275)

성별 동질성 523(395) 2698(595) 1135(284)

전공 동질성 -005(391) 470(443) 370(263)

상수항 -784dagger -934dagger -1404

예측성공률() 632 754 690

χ2 19827 62121 88736

Nagelkerke-R2 145 376 282

사례 수 174 203 377

주 dagger plt10 plt05 plt01 plt001 (양측 검정) 괄호안의 숫자는 로버스트 표준오

차(robust standard error)이다 게임 전반부와 후반부 전체 사례 수가 다른 것은 전반부

첫 번째 판의 경우 직전 라운드에 경기자 및 뒷사람이 어떤 전략을 사용했는지에 대한

정보가 없기 때문이다

Ⅴ 토론 및 결론

본 연구의 목적은 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 교실 실

험을 제시하고 결과를 분석함으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규

범의 생성에 영향을 주는 요인들을 규명해보고 나아가 강의실 실험을 통

한 사회적 딜레마 학습의 교육적 의의를 찾아보는 것이다 교실에서 진행

되는 모의실험은 엄격한 의미에서 인과관계를 밝힐 수 없지만 주요 변인

들의 효과를 탐색적 수준에서 살펴보고 기존의 가설과 이론을 참고하여

그 타당성을 평가하는 데에는 충분히 유용하다고 판단되었다 이에 기존

연구들을 참조하여 협력적 규범 관련 요인으로 집단 간 경쟁 의사소통의

유형 상호성의 형태에 주목하고 게임의 규칙을 달리하여 실험을 진행해

보았다 이어지는 수업에서 학생들은 실험 조건에 따라 상이한 결과가 나

타난 이유들을 함께 찾아내면서 각자 자신이 선택한 현실 문제에 적용해

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 279

보는 기회를 가졌다 이와 같은 상호 학습(mutual learning)과 사례 토의는

수업 후반부의 핵심 주제인 사회적 자본의 관점에서 본 사회적 경제와 마

을 공동체를 더 깊이 이해하는데 효과적인 선수 학습이 되리라 기대되었

1 협력적 규범에 영향을 주는 요인들

서로 다른 집단에 소속된 학생들은 쌍방 대칭적 관계가 아닌 비대칭적

관계에서 죄수의 딜레마 게임에 참여했는데 이러한 일반화된 교환 구조

속에서 협력은 어떻게 국지적으로 발생하여 전역화될 수 있는가 일회적

죄수의 딜레마 게임에서 참가자들이 자신의 이익만을 고려하면서 행동할

때 집단 수준에서 형성되는 규범적 질서는 배신의 순환이 될 것이다 본

실험에서는 앞사람에게 노란색 카드를 보내고 뒷사람에게 노란색 카드를

받는 경우가 내시균형점이다 일단 이 균형에 도달하면 다른 전략을 사용

할 이유가 없어지는데 참가자 혼자 전략을 변경하는 것은 손해가 되기

때문이다(예 뒷사람은 노란색을 보내는데도 앞사람에게 파란색을 전달하

는 것) 달리 말하면 실수든 의도적으로든 파란색 카드가 일시적으로 유

통되더라도 동기화되어 임계량(critical mass)에 도달하지 않는다면 지배

적 균형 상태는 안정적으로 유지될 것으로 예상된다 하지만 실험 결과에

따르면 참가자들의 협조적 행동은 게임 상황과 관련된 변인들과 개인 수

준의 변인들에 의해 통계적으로 유의미한 영향을 받고 있다

첫째 모든 여타 실험 조건과 변인들을 통제한 상태에서 집단 간 경쟁

상황에 놓여 있는 경우 그렇지 않은 경우보다 앞사람에게 협력하는 경향

이 더 높았다 게임 전반부와 마찬가지로 후반부에서도 참가자들이 자신

을 집단 구성원으로 지각하도록 유도하는 조작이 없었다는 점을 감안한

다면 사회심리학적 관점에서 사회정체성 이론이나 자기범주화 이론보다

는 현실갈등 이론이 토론 과정에서 드러난 집단 소속감 내지 공동체 의식

을 설명하는데 더 적합할 것이다(예 ldquo조원 전체의 점수를 높여야 하니

280 한국사회 제16집 2호(2015년)

까 모든 라운드에 파랑을 내기로 생각하고 게임에 임했다 뒷사람에게

노란 카드를 받으며 우리 조는 안 되겠다는 예감이 들었지만rdquo) 집단 범

주화 조건이 부재한 상황에서도 특히 후반부에서는 삼자 관계(triadic

relation)의 성별 동질성 효과가 더 유의미하게 나타났는데 이는 협력적

규범의 국지적 발생에 긍정적으로 기여했을 것이다8)

둘째 본 연구에서는 언어적 형태의 직접적인 의사소통과 상대방의 이

전 전략에 대한 정보를 확인할 수 있는 간접적 의사소통을 구분하여 각각

의 효과를 살펴보았다 본 실험에서의 의사소통은 양방향적 대화라기보다

일방적인 메시지 전달임에도 불구하고 게임 전반부에서는 직접적 의사소

통의 영향력이 나타나지 않았지만 후반부의 경우 그 효과는 통계적으로

유의미했다 참가자들 역시 집단 간 경쟁이 존재했던 후반부에 ldquo쪽지를

전달하면서 점수가 올라간 것을 경험rdquo했다면서 의사소통이 ldquo앞사람에 대

한 미안한 감정rdquo을 느끼게 만들었다고 해석하였다 실제로 전달된 메시지

내용을 살펴보면 본 실험에서 직접적 의사소통은 무임승차에 대한 죄책

감 유도(예 ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo이번에는 도와주세요rdquo) 집단 정체성 형

성(예 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo) 협동에 대한 기대 전달 및 의무감 조성(예

ldquo이번에도 잘 부탁 드릴께요rdquo ldquo감사합니다rdquo) 등 다양한 이유에서 긍정적

인 효과를 가져왔던 것으로 보인다 토론 과정에서 재차 확인되었듯이 아

래에서 논의할 두 유형의 상호성 전략과는 달리 직접적 의사소통은 초중

8) 야마기시 등(Yamagishi Jin and Kiyonari 1999 Hayashi Ostrom Walker and Yamagishi 1999)은 집단 소속감이 협력을 유도할 수 있으나 그것은 집단의

이익을 알게 되어 집단을 위해 행동하기 시작한 것이라기보다 내집단 구성원

들로부터의 보답을 기대하는 전략 때문이라고 보았다 이들의 실험에 따르면 직접적 상호성이 불가능한 일회적 죄수의 딜레마 게임에서도 참가자들은 상

대방이 같은 집단에 소속되어 있다고 믿는 조건 하에서 배신보다 협력을 선택

하는 경향이 강하다 이들의 해석은 동기의 측면이 아니라 전략의 측면에서

내집단 호혜성 기대(expectation of ingroup reciprocity)에 기반한 일반화된 교

환을 설명하는데 유효하다 본 강의실 실험 조건만으로는 집단의 이익을 고려

하는 동기와 내집단에 대한 전략적 호의 중 어떤 가설이 더 타당한지 결론내

리기는 어렵다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 281

반의 비협조적 행동으로 뒷사람에 대한 신뢰가 무너지더라도 화해 또는

관계의 회복에 있어서 더 수월한 것으로 나타났다(예 ldquo다시 그러시면 정

말 미워할 거에요rdquo)

셋째 쌍방적인 관계에서 상대방의 과거 행동은 상대방이 신뢰할 만하

며 자신에게 협력할 것인가를 예측하는 휴리스틱 단서(heuristic cue)가 되

겠지만 본 실험과 같은 원형의 비대칭적 상호작용 구조에서 앞사람의 직

전 라운드 선택을 아는 것은 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략

의 인지적 기반이 된다 참가자들이 언급했듯이 간접적 의사소통 조건의

경우 이를테면 ldquo이 규칙은 앞사람의 행동을 평가할 수 있게 해주는 것 같

은데 우리 사회의 모습으로는 그 사람의 평판 됨됨이가 될 것이다rdquo 실

험 결과에 따르면 간접적 의사소통은 게임 후반부에서처럼 간접적 상호

성을 통한 협력의 순환을 촉진할 수도 있으나 게임 전반부에 더 현저히

드러났듯이 협력적 규범 발생과 유지에 오히려 부정적인 결과를 초래할

수도 있었다

다음으로 카드의 전달 방향을 매회 전환하는 조건에서는 2회에 한 번

씩 자신에게 카드를 전달한 뒷사람에게 카드를 보낼 수 있는 기회가 주어

졌다 이러한 대칭적 관계에서는 lsquo눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략과 같은 직접

적 상호성에 의한 협조 확률이 증가할 것이라 예상되었다 하지만 실험

결과는 상호작용의 반복 가능성을 높이는 것이 장기적 이익을 고려한 상

호 협동을 유도하기보다는 통계적으로 유의미한 수준은 아니지만 부정적

인 영향을 미치고 있음을 지지한다

요컨대 간접적이든 직접적이든 상호성에 의한 협력적 규범이 형성 및

재생산되지 못하고 오히려 정보의 정확성에도 불구하고 lsquo눈에는 눈 이에

는 이rsquo 원리를 구현하고 있는 두 전략들의 단점만이 드러났던 것이다 예

컨대 기존 연구에서 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략의 허점으

로서 징계의 연쇄(cascades of punishment)가 논의된 바 있는데 ldquo선행을

많이 하는 사람은 도와줄 수 있지만 나쁜 행동만 하는 사람에게는 무시

하더라도 정당한 거지 잘못한 것을 돌려받는 것이니까rdquo와 같은 어느 학

282 한국사회 제16집 2호(2015년)

생의 문제제기는 이와 일맥상통한다 유사한 맥락에서 직접적 상호성 전

략 역시 보복의 연쇄(cascades of retaliation)에 취약하다는 점이 이미 지적

되었으며 학생들의 평가에서 자주 등장한 ldquo노란색을 준 뒷사람에게 복수

할 수 있었다rdquo는 진술이 바로 이에 해당된다고 할 수 있겠다9)

지금까지 논의한 실험 조건과 관련된 주 효과 이외에도 바로 직전 게

임에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략은 집단 내 협력적 규범 발생과 통

계적으로 유의미한 관계를 보여주었다 먼저 참가자들이 앞사람에게 보낸

카드의 시간적 상관성은 행동 유형이 상대적으로 일관적이었음을 의미하

며 이는 집단 간 경쟁을 인식하는 게임 후반부에 더 강했다 일종의 자기

상관은 학습에 의해 행동 성향(behavioral propensities)이 강화되는 경향을

보여주는데 협력적이든 비협력적이든 특정 행동에 대한 보상이 주어질

때 그 빈도가 높아졌음을 나타내고 있기 때문이다 다음으로 뒷사람의 전

략과의 공간적 상관성은 협력은 협력을 배반은 배반을 유도하는 상호성

원리를 반영하며 특히 개인 간의 경쟁만이 중요시되었던 게임 전반부에

현저하게 나타났다 이러한 협력 또는 배신의 국지적 군집화(local

clustering)는 통계 모형에서 카드 전달 방향이 매회 전환되는 실험 조건에

서 가능한 직접적 상호성을 통제한 후에도 관찰되었다 보다 흥미로운 것

은 기존의 연구에서 그 작동 기제가 충분히 밝혀지지 않은 lsquo위로 흐르는

간접적 상호성rsquo이 존재한다는 점이다 A가 B를 도울 때 C가 A를 도와주

는 형태의 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성rsquo은 앞서 언급한 lsquo아래로 향하는

눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략이나 평판에 근거한 조건부 협조 전략으로 설

명할 수 있다 본 실험에서 뒷사람이 파란 카드를 보낸다고 해서 그 도움

의 수혜자가 굳이 앞사람에게 파란 카드를 전달할 필요는 없다 그럼에도

불구하고 간접적 의사소통 조건까지 통제하더라도 공간적 상관성이 여전

9) 이자 관계에서 배신의 교환 또는 배신의 일반화된 순환은 그것이 징계든 보복

이든 상대방이 실수로 비협조 전략을 선택한 경우에도 촉발되어 전개될 수 있

다는 점 역시 알려져 있다 학생들의 표현에 따르면 상황 3과 상황 4는 ldquo잘 되

면 대박이지만 실수로 인해 제대로 꼬이기 쉬운rdquo 조건인 것이다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 283

히 통계적으로 유의미하다는 것은 A가 B에게 협력할 때 B가 C에게 협력

하는 형태의 일반화된 교환이 비교적 강하게 존재했음을 의미한다

2 사회적 딜레마 실험 수업의 의의

본 연구에서 소개한 사회학 수업은 크게 두 부분으로 조직되어 있다

전반부에서는 먼저 일상생활의 예(교통규칙 준수 시험 족보 공유사이트

운영 전산실 컴퓨터 사용 아르바이트 교대 경험 등)를 활용하여 사회 질

서 규범 제도 등에 대한 사회학적 접근(예 구조기능주의 갈등론 상징

적 상호작용론 교환이론 사회학적 제도주의의 설명 방식)을 소개한다

다음으로 죄수의 딜레마 실험을 진행하여 그 결과를 조별로 분석하고 최

정규(2009)를 주교재로 하여 죄수의 딜레마 및 사회적 딜레마에 대한 게

임 이론을 본격적으로 다룬다 마지막으로 실험 과정 및 결과에 대한 분

석을 통해 이타적 행동이 유도되고 지속될 수 있는 방법들을 찾아본다

중간고사 이후 후반부에서는 클라인(2011) 벤클러(2013) 시청각 자료(예

2011년 KBS 소셜디자인프로젝트 lt사회적 자본gt 2012년 MBC lt굿바이

호모 이코노미쿠스gt 등) 신문기사들을 활용하여 사회적 자본에 대한 논

의들을 소개하면서 죄수의 딜레마 실험 토론에서 제기되었던 협력의 조

건들을 보다 이론적으로 이해한다 이어서 조별 과제와 같은 일상생활의

문제부터 시장 실패가 야기하는 다양한 사회문제들 그리고 사회적 경제

와 마을 공동체 사례에 이르기까지 자신이 선택한 개별 사례에 사회적 딜

레마와 사회적 자본에 대한 이론들을 적용해본다

모의실험을 마치고 나서 총 5시간으로 구성된 이어지는 수업에서는 교

차표와 그래프 중심으로 실험 결과를 요약하고 이에 대한 해석 문제들과

함께 학생들과의 토론을 위한 다양한 질문들이 준비되었다 몇 가지 예를

들자면 각 조에서 게임 전반부와 후반부에 주로 어떤 색상의 카드가 순

환될 것이라고 예상되었는가 실제로는 어떠했는가 자신이 보낸 일련의

카드와 획득한 점수 조원 전체의 결과 사이에는 어떤 관계가 존재하는

284 한국사회 제16집 2호(2015년)

가 전반적으로 협력이 잘 된 조는 어디이며 어떻게 가능했는가 전반적

으로 갈등이 많았던 조는 어디이며 무엇이 문제였는가 교실 실험을 통

해 수강생들은 매회 자신과 상대방의 의사결정에 따라 자신의 보수가 변

화하는 전략적 상호작용을 체험하고 최종 결과를 개인 수준과 집단 수준

에서 비교하면서 사회적 딜레마의 의미를 더 명확히 깨닫게 되었다 교실

실험에 참여함으로써 게임 이론과 관련 문헌에 등장하는 보수 전략 전략

적 상황 보수 구조 최적 대응 우월 전략 내시균형 등 다분히 추상적인

개념들을 보다 쉽게 체득할 수 있었다는 평가도 많았다 또한 실험 조건

에 따라 상이한 결과가 나타난 이유들을 토론하고 죄수의 딜레마에서 협

력의 가능성을 높이는 방안들을 함께 모색하면서 강의 후반부 주제인 사

회적 자본과 사회적 경제 공유 경제 마을 공동체 사례들을 유기적으로

이해하는데 도움이 되었다고 평가한 학생들도 적지 않았다 나아가 비록

다수는 아니지만 일부 학생들은 게임 수업을 통해 일상생활에서 사회적

관계의 상호의존성 경쟁적 문화의 문제점 개인의 합리성과 집단의 합리

성의 간극 사적 이익과 공적 이익의 대립 경제적 행동의 사회적 책임을

느낄 수 있었다고 대답하였다10)

교육적 측면에서 사회적 딜레마 게임 교실 실험의 구체적인 유용성과

10) 다음은 서술형 강의 평가와 실험 소감의 일부를 발췌한 것이다 ldquo실험을 통해

재밌고 쉽게 이론에 다가갈 수 있었고rdquo ldquo게임과 실험을 통한 결과를 이론과

접해볼 수 있어서 매우 재밌었다rdquo ldquo어려운 개념들을 다양한 현실 사례를 통

해 설명해주었다rdquo ldquo게임을 통해 직접 참여할 수 있어서 이해하기 쉬웠고rdquo ldquo이론을 직접 게임을 통해 체험하면서 배운 것이 인상 깊었다rdquo ldquo죄수의 딜레

마를 인간관계와 사회문제에 적용해보는 과정이 매우 유익했다rdquo ldquo마지막에

학생들이 주제를 선정해서 자료조사 후 서로 얘기를 나누는 시간이 인상 깊

었고 수업 내용 전체가 연결되는 느낌이었다rdquo ldquo과제를 수행하면서 여태까지

배운 이론들을 정리해볼 수 있어서 좋았다rdquo ldquo죄수의 딜레마를 배우면서 나

자신과 주변의 관계를 돌아보는 계기가 되었다rdquo ldquo그동안 몰랐던 사회적 경

제와 사회적 기업에 대해 자세히 알게 되었고 협동과 사회적 자본의 중요성

을 깨달았다rdquo ldquo공동체의 문제를 다시 생각해볼 수 있는 기회였다rdquo ldquo사례를

직접 조사하면서 협동 죄수의 딜레마를 괜히 배운 것이 아니구나rdquo ldquo내가 속

해 있는 사회가 더 나은 방향으로 가기 위해서 무슨 역할을 할 수 있을지 생

각해보았다rdquo

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 285

관련하여 여기에서는 가상적인 상황에서의 실험 결과를 학생들과 함께

현실 문제에 적용해본 여러 사례 중 하나로서 지역화폐에 대한 학습 과정

을 간략히 소개하려 한다 먼저 주변의 전통시장 상품권이나 화천 산천어

축제에 등장한 화천 지역에서만 사용할 수 있는 관광 상품권의 예를 들어

그러한 상품권이 지역 경제에 어떤 의미를 가질 수 있는지 공식 화폐와

어떤 공통점 및 차이점이 있는지 생각해본다 다음으로 학생들에게 친숙

한 주제인 자원봉사를 화두로 1999년부터 시작된 동작구 자원봉사 은행

을 예로 들어 농촌 공동체의 협동 문화 및 조직인 품앗이 두레 계 등과

연관시켜 그 의미를 토론한다 만약 교내 자원봉사 재능 기부 학생회 참

여 시사 학술 토론회 참석 등 사회적으로 가치 있는 활동에 대해 포인트

가 적립되어 학교와 제휴를 맺은 주변 식당이나 문화시설 사용 시 할인

혜택을 받는다면 어떨까 만약 캠퍼스 포털 사이트를 통해 이루어지고 있

는 족보나 맛집 정보 공유를 넘어 학생들이 각자 자신이 필요한 재화나

서비스에 대한 정보를 올리고 서로 도움을 주고받는 것은 불가능한가 이

상의 질문들을 활용한 사전 학습과 심화 토론은 학생들에게 지역통화 거

래시스템(LETS Local Exchange Trading System)의 기본 아이디어 및 지

역 경제와 풀뿌리 민주주의 측면에서의 의의를 보다 쉽게 이해할 수 있도

록 유도한다 자본주의 사회에서 돈이 없으면 자신이 욕구(needs)를 충족

할 수 있는 방법은 없는지 고용되거나 창업하지 않으면 자신의 능력과

재능은 사장되어야 하는지 등에 대해 질문하면서 대전의 lsquo한밭레츠rsquo나 대

구의 lsquo늘품rsquo과 같은 국내의 대표 사례들을 살펴본다 마지막으로 관련 동

영상과 신문기사 인터뷰들을 검토하는 과정에서 이러한 일반화된 교환

(lsquo내가 이웃을 도우면 그는 또 다른 이웃에게 친절을 베풀고 마을의 누군

가도 나에게 도움을 제공하는 것rsquo)이 성공적일 수 있었던 조건들을 죄수

의 딜레마 교실 실험과 관련시켜 토론해본다 예컨대 한밭레츠 계좌는 가

입과 동시에 0에서 출발하며 타인의 도움을 받게 되면 그만큼 마이너스

가 되고 타인에게 도움을 제공하면 그만큼 플러스가 된다 그렇다면 자

신의 이익만을 생각하는 무임승차자(마이너스를 계속 유지하는 사람)는

286 한국사회 제16집 2호(2015년)

왜 많아지지 않을까 집단 소속감 의사소통 평판 내집단 호혜성에 대한

기대 등의 효과는 어떠한가

공동체는 사회학의 주요 주제임에도 불구하고 정작 사회학 입문 강의

에서 독립된 주제로 다루어지지 않는 경향이 있는 듯하다 예컨대 비판사

회학회(2014)나 기든스sdot서튼(2014)의 경우 일상생활과 상호작용 및 집단

과 조직에 초점을 맞추고 있으며 교재 어디에서도 이를테면 공동체에 대

한 마르크스 뒤르켐 베버 짐멜 등의 논의들을 찾을 수 없다 본 논문에

서 다른 사례들에 대한 학습 내용을 모두 소개할 수는 없지만 죄수의 딜

레마 교실 실험을 구체적인 현실 사례들에 접목시킴으로써 학생들에게

개인과 사회의 관계 공동체의 의미(예 OECD의 lsquo보다 나은 삶 지수

(Better Life Index)rsquo의 공동체 영역 지표로서 사회적 지지) 나아가 장소 기

반 지역발전(place-based regional development)과 사회적 삶의 형태로서 공

동체적 생활양식(communal lifestyle)의 중요성을 성찰하는 기회를 제공할

수 있었다 사회적 딜레마 실험 수업은 사회적 질서 규범 연대 갈등 통

합 제도 등 사회학의 핵심 개념들을 인간의 본성과 신뢰 및 호혜적 관계

들의 구조로서의 공동체라는 맥락 속에서 이해할 수 있는 프레임을 제공

한다

본 연구에서 사용된 게임 이외에도 공공재 기여나 공유자원 관리에 대

한 게임은 상대적으로 잘 알려져 있는데 사회적 딜레마 수업은 공통적으

로 신뢰 소통 상호성 관용 공동체 의식 공공선 갈등 해결에 대한 이해

를 도모하는데 유용하다 특히 강의실 실험을 매개로 한 상호작용 중심

교수법은 실용주의 및 구성주의 교육 원리에 부합할 뿐만 아니라 가상

또는 현실 상황의 의사결정 결과를 토대로 사례별로 문제해결 방향을 토

론하는데 적합하다고 판단된다 나아가 모의실험을 활용한 사회적 딜레마

수업은 학생들의 시민적 지식 시민적 가치 시민적 태도의 학습에 긍정적

으로 기여할 수 있으며 공공사회학(public sociology) 교육에 적합한 사례

토의 방법(case study method) 봉사학습(service learning) 등과 혼합될 수

있을 것이다(Hachen 2001 Ostrow Hesser and Enos 1999) 이에 덧붙여

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 287

한국에서 현재 중등교육 수준 사회적 딜레마 학습 및 토론 자료들은 경제

교육 분야에서 독점하고 있으나 사회적 가치들을 고려하는 lsquo사회에 배태

된 경제rsquo 교육과 시민성 교육(citizenship education)의 측면11)에서도 국내

경제학과는 다른 사회학의 창의적 기여가 요구되고 있다

11) 예컨대 미국사회학회는 2013년 lsquo사회과교육을 위한 구성 체계 대학 커리어 시민생활(C3 Framework for Social Studies)rsquo 하에 시민성 함양을 강조하는 중

등교육 콘텐츠 개발에 참여했으며 미국사회과교육협회(National Council for the Social Studies) 주최 학술대회에도 적극적으로 참여해왔다(예 2015년의

경우 lsquo봉사학습과 실행연구를 통한 사회학에서 시민교육(Civic Education in Sociology through Service Learning and Action Research)rsquo 세션 등)

2015년 08월 15일 접수

2015년 12월 13일 수정 완료

2015년 12월 26일 게재 확정

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

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294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 18: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

272 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸카드-받은카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑-노랑 6(122) 2(41) 8(143) 5(102)

노랑-파랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-노랑 7(143) 7(143) 10(179) 14(286)

파랑-파랑 29(592) 33(673) 28(292) 16(327)

르면 전반부와 마찬가지로 상황 1(잔차=34)과 상황 2(잔차=74)에서 협

조 협조가 더 빈번하게 출현했으나 상황 2를 제외하고는 다른 세 조건

에서 배신 배신이 현저하게 사라지지는 않았다 후반부에도 실험 조건

과 전략 조합 사이에 유사한 강도의 상호 연관성이 나타나지만(Cramers

V=0164) 유의수준 10에서만 통계적으로 유의미하다(Pearson χ2=16303

df=9 p=0061)

lt표 5gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략 조합

종합해보면 게임 전반부이든 후반부이든 상황 1과 상황 2의 경우 이자

관계 수준에서 국지적 협력이 더 빈번하게 발생하였으며 특히 참가자들

이 집단 간 경쟁을 의식하게 된 후반부의 직접적 의사소통이 존재하는 상

황 2에서 그렇지 않은 상황 1보다 사회적 딜레마에서 빠져나올 수 있는

확률이 증가하였다 참가자들이 실제로 뒷사람에게 전달한 메시지들이 전

반부에는 주로 ldquo파란색 좀 주세요rdquo ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo다시 한번 부탁

해요rdquo 등이었다면 후반부에는 이 외에도 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo ldquo음료수

같이 먹어요rdquo 등 집단 정체성이나 공동의 목표와 관련된 메모도 빈번히

발견되었다 다른 한편 상황 3에서는 상호작용의 방향이 매번 전환됨으

로써 직접적 상호성이 발휘될 수 있는 여건이 마련되었으며 상황 4에서

는 뒷사람에게 직전 라운드 행동에 대한 정보가 이미지 점수처럼 주어지

므로 자신이 앞사람을 돕는 경우 그 사실을 알게 된 뒷사람으로부터 도움

을 받을 확률이 더 높아질 수 있다 그러나 개별적인 득점 관리만을 추구

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 273

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 25(510) 26(464) 30(612) 35(714)

파랑 24(490) 30(536) 29(388) 14(286)

한 전반부에서 두 상황 모두 오히려 배신이 국지적으로 지배적인 규범이

었으며 공동체 의식을 유도한 후반부에서조차 이자 관계에서 협력적 규

범의 출현 빈도는 약 30 수준에 그침으로써 내시균형점으로부터 멀어져

새로운 균형점에 근접했다고 보긴 어렵다

그렇다면 개개인의 수준에서 실제로 게임 참가자의 전략이 실험 조건

에 따라 유의미한 차이를 보였는지 궁극적으로 어떤 요인들이 협력 카드

의 선택에 영향을 주었는지 분석해볼 필요성이 제기된다 lt표 6gt은 게임

전반부에 참가자들이 앞사람에게 보낸 카드의 분포를 보여주고 있으며

lt표 7gt은 게임 후반부에 대한 것이다 집단 간 경쟁이 없었던 7회 시행에

서(N=203) 파란색 카드보다 노란색 카드를 선택한 경우가 더 많았으며

(571 대 429) 이러한 비협조적 행동은 상호작용 방향 전환 조건(상

황 3)과 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서 더 빈번하게 관찰되었다 여기

에서 제시하지는 않지만 라운드별 추가 분석에 따르면 후자의 상황보다

전자의 상황에서 참가자들이 상대적으로 더 비협조적으로 게임을 시작하

였으나(1라운드에서의 협력 정도는 286 대 429) 두 경우 모두 일시

적으로 협력 수준이 상승되더라도 다시 하강하는 경향이 더 두드러졌다

상황 3에서는 한 명을 제외한 나머지 6명이 상황 4의 경우 모두 협력을

거부하면서 마지막 라운드가 종료되었다 실험 조건과 참가자 전략 사이

의 연관성은 유의수준 5에서 아주 근소한 차이로 통계적으로 유의미하

지 않으나(Pearson χ2=7792 df=3 p=0050) 비교적 강한 상관관계가 나

타났다(Cramers V=0196)

lt표 6gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

274 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 13(265) 9(184) 18(321) 19(388)

파랑 36(735) 40(816) 38(679) 30(612)

자신의 점수 이외에도 집단 전체의 점수 획득이 행동의 추가 동기가 되

었을 때 전체 라운드(N=203) 중 파란색 카드가 전달된 횟수는 709였

다 상황별로 살펴보면 협력적 규범의 강도는 마지막 두 실험 조건에서

여전히 상대적으로 약했으나 전반부에 비해 후반부의 협력 수준 평균은

전체적으로 약 65 증가하였다 후반부의 경우 전반부에 비해 모든 실험

조건에서 첫 번째 라운드의 협력 빈도가 유의미하게 높았는데 전체 참가

자 중 723가 후반부 첫 라운드에 파란색 카드를 선택하였으며 변화량

의 평균값은 433 표준편차는 81로 나타났다6) 여기에서 더 상세히

보고하지 않지만 시계열적으로 볼 때 상황 2에서는 571의 참가자가 협

조 전략으로 시작하였음에도 불구하고 메시지를 전달하면서 협력적 규범

이 유지되는 양상을 보였으나 나머지 상황들에서는 70~80대의 순조로

운 시작에 따른 경로 의존성에도 불구하고 다소 약화된 추세가 확인되었

다 집단 간 경쟁 하에서도 전략과 실험 조건 사이에 작지 않은 상관관계

가 나타나고 있으나(Cramers V=0163) 통계적으로 유의미하지 않았다

(Pearson χ2=5371 df=3 p=0147)

lt표 7gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

마지막으로 게임 참가자들의 전략 선택에 영향을 주는 요인들을 이항

로지스틱 모형을 통해 분석해봄으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적

6) 전반부 최종 라운드의 협력 정도와 비교할 때 최초 전략 선택에 대한 이러한

세션 효과는 특히 3조와 4조에서 극적으로 드러난다 3조의 경우 게임 전반부

가 끝나는 시점에서 143의 참가자들만이 앞사람에게 협력했지만 후반부가

시작될 때 571가 협력했다 4조는 모든 구성원들이 배신 전략으로 전반부를

마쳤으나 반면 후반부에서는 857의 협조 속에서 새 게임이 개시되었다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 275

규범의 출현 및 지속 조건에 대한 함의를 이끌어내고자 한다 모형에서

종속변수의 값은 앞사람에게 파란색 카드를 보낼 경우 1이며 그렇지 않

을 경우 0이 된다 실험 조건 및 지금까지의 분석에 근거하여 다음과 같

은 예측변수들을 포함시킨다 첫째 세션 더미변수(참조 범주는 게임 전반

부) 즉 집단 간 경쟁 여부와 나머지 실험 상황에 대한 세 개의 더미변수

(참조 범주는 의사소통이 없는 상황 1) 즉 직접적 의사소통 조건(상황 2)

상호작용 방향 전환 조건(상황 3) 간접적 의사소통 조건(상황 4) 둘째 직

전 라운드에 파란색 카드를 앞사람에게 전달했는지 여부(참조 범주는 노

란색 카드) 셋째 직전 라운드에서 뒷사람이 파란색 카드를 보냈는지 여

부(참조 범주는 노란색 카드) 통제변수로는 성별 성별 동질성 그리고 전

공 동질성을 고려한다 성별 더미변수는 여학생이 참조 집단(변수값=0)으

로 설정된다 성별 동질성 더미변수의 경우 초점이 되는 경기자를 기준으

로 그가 남학생(또는 여학생)이며 인접한 두 명의 이웃 즉 앞사람 및 뒷

사람이 모두 남성(또는 여성)일 때 그 값이 1이며 여타 모든 경우들에 대

해서 0의 값을 가진다 전공 동질성 더미변수도 동일한 방식으로 생성되

었으며 참조 범주에는 경기자 앞사람 뒷사람 중 최소한 한 명의 전공이

이질적인 모든 경우들이 포함된다 사례 수의 한계 때문에 상호작용항을

추가한 조절 효과 모형은 여기에서 다루지 않았다

게임 전반부에 참여한 경기자들이 다시 게임 후반부에 참여하는 피험

자내 설계(within-subjects design)임을 고려하여 아래 lt표 8gt에서는 게임

전체(pooled data)에 대한 결과 앞에 세션별 결과를 함께 요약 제시하였다

세 가지 모형 모두 70 내외의 예측 성공률을 보이고 있으며 모형의 적

합성은 유의수준 1 이내에서 충분히 만족할 만한 수준이다 전반부 모

형(모형 1)에서 통계적으로 유의미한 영향력을 미치고 있는 변수는 간접

적 의사소통 및 직전 라운드에 뒷사람으로부터 받은 카드의 종류로 나타

났다 다른 변수들을 통제한 상태에서 의사소통이 불가능한 상황에 비해

앞사람이 직전 라운드에 어떤 행동을 했는지에 대한 정보가 주어질 때

그 사람을 도와줄 승산(odds)은 약 65만큼 감소한다 앞사람의 행동은

276 한국사회 제16집 2호(2015년)

자신의 득점 획득에 직접적으로 연계되어 있지 않기 때문에 앞사람의 행

동이 단서가 되어 다음 라운드에서 자신의 손실을 줄이는 방향으로 전략

을 선택한 것은 아닐 것이다 다른 관점에서 바라보면 위의 결과는 앞사

람의 비협조적 행동에 대한 일종의 처벌로 해석할 수 있다 한편 뒷사람

이 지금 협조적이었을 경우 그렇지 않았을 경우에 비해 앞사람에게 다음

차례에 협조적인 행동을 취할 승산은 약 150만큼 높아진다 전반적으로

파란색 카드보다는 노란색 카드가 순환되는 상황 속에서도 특정 라운드

에서 뒷사람이 자신에게 호의적으로 행동할 때 다음 라운드에서 자신의

앞사람에게 호의를 보여주는 경향은 주목할 만하다

전반부와 달리 후반부(모형 2)에서는 직접적 의사소통의 긍정적 효과

가 통계적으로 유의미했는데 공동의 목표가 존재할 때 그렇지 않은 상황

보다 다음 라운드에서 참가자들의 행동이 바로 직전에 자신에게 전달된

메시지에 의해 더 좌우되었음을 보여준다 간접적 의사소통은 협력 가능

성을 오히려 높여주지만 그 영향력이 통계적으로 의미 있는 수준까지는

아니었다 파란색 카드가 노란색 카드보다 빈번하게 전달되는 후반부에

서 앞사람의 과거 직전 행동을 알 수 있는 경우에는 그러한 단서가 부재

한 상황에 비해 자신의 이득과 무관한 제 3자에 대해 이웃한 타인이 협력

했을 때 이를 호의적으로 평가하는 경향이 존재했던 것이다 한편 전반부

와 유사하게 직전 게임에서 뒷사람이 호의적이거나 자신이 호의를 베풀

경우에 다음 게임에서도 앞사람에게 호의적으로 대하는 경향이 발견되었

으나 집단 간 경쟁 하에서는 직전 자신의 행동에 대해서만 통계적으로

유의미한 효과가 나타났다 이는 일종의 강화 학습이 작용했을 가능성을

암시한다7) 통계적으로 유의미한 변인만을 고려하면 먼저 의사소통이 없

는 경우에 비해 뒷사람에게 메시지를 전달할 수 있는 상황에서 참가자들

7) 어떤 유형의 학습을 가설화하느냐에 따라(예 Bush-Mosteller 강화학습 사회적

학습 뒷사람 전략 모방하기 등) 모형에 포함되어야 하는 독립변수의 종류가

달라지겠으나 본 연구의 목표가 실험실 실험을 통해 새로운 가설을 엄 하게

검증하는 것이 아니기 때문에 복잡한 모형을 다루지 않았다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 277

변수 모형 1 모형 2 모형 3

집단 간 경쟁 NA NA 1116(245)

간접적 의사소통 -1058(524) 110(549) -794(340)

전달방향 매회 전환 -386(463) -495(587) -349(344)

직접적 의사소통 033(530) 1167(587) 235(347)

직전 자신이 협조 180(331) 862(381) 656(240)

직전 뒷사람이 협조 928(327) 460(379) 787(238)

은 앞사람에게 약 220나 더 협력하는 것으로 나타났다 다음으로 직전

라운드에서 앞사람에 대해 협력할 경우 그 다음 차례에서 다시 호의적으

로 행동할 승산은 약 140만큼 증가했다

전반부 최초 라운드를 제외한 총 13회에 해당하는 전체 게임을 놓고 볼

때(모형 3) 집단 간 경쟁이 유도될 경우 직전 라운드에 앞사람에게 호의

를 베풀었을 경우 그리고 직전 라운드에 뒷사람으로부터 도움을 받았을

경우 협력적 규범이 더 촉진되는 경향이 존재한다 반면 직전 라운드에

앞 참가자가 다른 제 3자에게 친절했는지 여부를 알게 될 경우 협조적 행

동의 가능성은 오히려 억제되는 것으로 나타났다 이들 중 집단 간 경쟁

여부의 효과가 가장 강하며 나머지 세 개의 주요 변인들은 대동소이한

영향력을 행사하고 있다 직접적 의사소통은 양의 상관관계 반면 상호작

용 방향을 매번 전환하는 것은 음의 상관관계를 가지지만 모두 통계적으

로 유의미하지 않게 나타났다 다른 한편 집단 간 경쟁 하에서만 그 영향

력이 통계적으로 유의미했던 성별 동질성은 전반부와 후반부를 포괄하는

경우에도 통제변수 중 유일하게 협력 가능성에 대해 매우 강한 정적 효과

를 가지고 있다 남학생들이 여학생들에 비해 전공이 같은 참가자들이 삼

자관계를 만들 경우 앞사람에게 협력할 가능성이 더 높지만 이 효과는

통계적으로 유의미한 수준은 아님이 밝혀졌다

lt표 8gt 협조 전략에 대한 독립변인들의 로지스틱 회귀계수

278 한국사회 제16집 2호(2015년)

변수 모형 1 모형 2 모형 3

남자 367(399) -023(414) 235(275)

성별 동질성 523(395) 2698(595) 1135(284)

전공 동질성 -005(391) 470(443) 370(263)

상수항 -784dagger -934dagger -1404

예측성공률() 632 754 690

χ2 19827 62121 88736

Nagelkerke-R2 145 376 282

사례 수 174 203 377

주 dagger plt10 plt05 plt01 plt001 (양측 검정) 괄호안의 숫자는 로버스트 표준오

차(robust standard error)이다 게임 전반부와 후반부 전체 사례 수가 다른 것은 전반부

첫 번째 판의 경우 직전 라운드에 경기자 및 뒷사람이 어떤 전략을 사용했는지에 대한

정보가 없기 때문이다

Ⅴ 토론 및 결론

본 연구의 목적은 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 교실 실

험을 제시하고 결과를 분석함으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규

범의 생성에 영향을 주는 요인들을 규명해보고 나아가 강의실 실험을 통

한 사회적 딜레마 학습의 교육적 의의를 찾아보는 것이다 교실에서 진행

되는 모의실험은 엄격한 의미에서 인과관계를 밝힐 수 없지만 주요 변인

들의 효과를 탐색적 수준에서 살펴보고 기존의 가설과 이론을 참고하여

그 타당성을 평가하는 데에는 충분히 유용하다고 판단되었다 이에 기존

연구들을 참조하여 협력적 규범 관련 요인으로 집단 간 경쟁 의사소통의

유형 상호성의 형태에 주목하고 게임의 규칙을 달리하여 실험을 진행해

보았다 이어지는 수업에서 학생들은 실험 조건에 따라 상이한 결과가 나

타난 이유들을 함께 찾아내면서 각자 자신이 선택한 현실 문제에 적용해

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 279

보는 기회를 가졌다 이와 같은 상호 학습(mutual learning)과 사례 토의는

수업 후반부의 핵심 주제인 사회적 자본의 관점에서 본 사회적 경제와 마

을 공동체를 더 깊이 이해하는데 효과적인 선수 학습이 되리라 기대되었

1 협력적 규범에 영향을 주는 요인들

서로 다른 집단에 소속된 학생들은 쌍방 대칭적 관계가 아닌 비대칭적

관계에서 죄수의 딜레마 게임에 참여했는데 이러한 일반화된 교환 구조

속에서 협력은 어떻게 국지적으로 발생하여 전역화될 수 있는가 일회적

죄수의 딜레마 게임에서 참가자들이 자신의 이익만을 고려하면서 행동할

때 집단 수준에서 형성되는 규범적 질서는 배신의 순환이 될 것이다 본

실험에서는 앞사람에게 노란색 카드를 보내고 뒷사람에게 노란색 카드를

받는 경우가 내시균형점이다 일단 이 균형에 도달하면 다른 전략을 사용

할 이유가 없어지는데 참가자 혼자 전략을 변경하는 것은 손해가 되기

때문이다(예 뒷사람은 노란색을 보내는데도 앞사람에게 파란색을 전달하

는 것) 달리 말하면 실수든 의도적으로든 파란색 카드가 일시적으로 유

통되더라도 동기화되어 임계량(critical mass)에 도달하지 않는다면 지배

적 균형 상태는 안정적으로 유지될 것으로 예상된다 하지만 실험 결과에

따르면 참가자들의 협조적 행동은 게임 상황과 관련된 변인들과 개인 수

준의 변인들에 의해 통계적으로 유의미한 영향을 받고 있다

첫째 모든 여타 실험 조건과 변인들을 통제한 상태에서 집단 간 경쟁

상황에 놓여 있는 경우 그렇지 않은 경우보다 앞사람에게 협력하는 경향

이 더 높았다 게임 전반부와 마찬가지로 후반부에서도 참가자들이 자신

을 집단 구성원으로 지각하도록 유도하는 조작이 없었다는 점을 감안한

다면 사회심리학적 관점에서 사회정체성 이론이나 자기범주화 이론보다

는 현실갈등 이론이 토론 과정에서 드러난 집단 소속감 내지 공동체 의식

을 설명하는데 더 적합할 것이다(예 ldquo조원 전체의 점수를 높여야 하니

280 한국사회 제16집 2호(2015년)

까 모든 라운드에 파랑을 내기로 생각하고 게임에 임했다 뒷사람에게

노란 카드를 받으며 우리 조는 안 되겠다는 예감이 들었지만rdquo) 집단 범

주화 조건이 부재한 상황에서도 특히 후반부에서는 삼자 관계(triadic

relation)의 성별 동질성 효과가 더 유의미하게 나타났는데 이는 협력적

규범의 국지적 발생에 긍정적으로 기여했을 것이다8)

둘째 본 연구에서는 언어적 형태의 직접적인 의사소통과 상대방의 이

전 전략에 대한 정보를 확인할 수 있는 간접적 의사소통을 구분하여 각각

의 효과를 살펴보았다 본 실험에서의 의사소통은 양방향적 대화라기보다

일방적인 메시지 전달임에도 불구하고 게임 전반부에서는 직접적 의사소

통의 영향력이 나타나지 않았지만 후반부의 경우 그 효과는 통계적으로

유의미했다 참가자들 역시 집단 간 경쟁이 존재했던 후반부에 ldquo쪽지를

전달하면서 점수가 올라간 것을 경험rdquo했다면서 의사소통이 ldquo앞사람에 대

한 미안한 감정rdquo을 느끼게 만들었다고 해석하였다 실제로 전달된 메시지

내용을 살펴보면 본 실험에서 직접적 의사소통은 무임승차에 대한 죄책

감 유도(예 ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo이번에는 도와주세요rdquo) 집단 정체성 형

성(예 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo) 협동에 대한 기대 전달 및 의무감 조성(예

ldquo이번에도 잘 부탁 드릴께요rdquo ldquo감사합니다rdquo) 등 다양한 이유에서 긍정적

인 효과를 가져왔던 것으로 보인다 토론 과정에서 재차 확인되었듯이 아

래에서 논의할 두 유형의 상호성 전략과는 달리 직접적 의사소통은 초중

8) 야마기시 등(Yamagishi Jin and Kiyonari 1999 Hayashi Ostrom Walker and Yamagishi 1999)은 집단 소속감이 협력을 유도할 수 있으나 그것은 집단의

이익을 알게 되어 집단을 위해 행동하기 시작한 것이라기보다 내집단 구성원

들로부터의 보답을 기대하는 전략 때문이라고 보았다 이들의 실험에 따르면 직접적 상호성이 불가능한 일회적 죄수의 딜레마 게임에서도 참가자들은 상

대방이 같은 집단에 소속되어 있다고 믿는 조건 하에서 배신보다 협력을 선택

하는 경향이 강하다 이들의 해석은 동기의 측면이 아니라 전략의 측면에서

내집단 호혜성 기대(expectation of ingroup reciprocity)에 기반한 일반화된 교

환을 설명하는데 유효하다 본 강의실 실험 조건만으로는 집단의 이익을 고려

하는 동기와 내집단에 대한 전략적 호의 중 어떤 가설이 더 타당한지 결론내

리기는 어렵다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 281

반의 비협조적 행동으로 뒷사람에 대한 신뢰가 무너지더라도 화해 또는

관계의 회복에 있어서 더 수월한 것으로 나타났다(예 ldquo다시 그러시면 정

말 미워할 거에요rdquo)

셋째 쌍방적인 관계에서 상대방의 과거 행동은 상대방이 신뢰할 만하

며 자신에게 협력할 것인가를 예측하는 휴리스틱 단서(heuristic cue)가 되

겠지만 본 실험과 같은 원형의 비대칭적 상호작용 구조에서 앞사람의 직

전 라운드 선택을 아는 것은 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략

의 인지적 기반이 된다 참가자들이 언급했듯이 간접적 의사소통 조건의

경우 이를테면 ldquo이 규칙은 앞사람의 행동을 평가할 수 있게 해주는 것 같

은데 우리 사회의 모습으로는 그 사람의 평판 됨됨이가 될 것이다rdquo 실

험 결과에 따르면 간접적 의사소통은 게임 후반부에서처럼 간접적 상호

성을 통한 협력의 순환을 촉진할 수도 있으나 게임 전반부에 더 현저히

드러났듯이 협력적 규범 발생과 유지에 오히려 부정적인 결과를 초래할

수도 있었다

다음으로 카드의 전달 방향을 매회 전환하는 조건에서는 2회에 한 번

씩 자신에게 카드를 전달한 뒷사람에게 카드를 보낼 수 있는 기회가 주어

졌다 이러한 대칭적 관계에서는 lsquo눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략과 같은 직접

적 상호성에 의한 협조 확률이 증가할 것이라 예상되었다 하지만 실험

결과는 상호작용의 반복 가능성을 높이는 것이 장기적 이익을 고려한 상

호 협동을 유도하기보다는 통계적으로 유의미한 수준은 아니지만 부정적

인 영향을 미치고 있음을 지지한다

요컨대 간접적이든 직접적이든 상호성에 의한 협력적 규범이 형성 및

재생산되지 못하고 오히려 정보의 정확성에도 불구하고 lsquo눈에는 눈 이에

는 이rsquo 원리를 구현하고 있는 두 전략들의 단점만이 드러났던 것이다 예

컨대 기존 연구에서 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략의 허점으

로서 징계의 연쇄(cascades of punishment)가 논의된 바 있는데 ldquo선행을

많이 하는 사람은 도와줄 수 있지만 나쁜 행동만 하는 사람에게는 무시

하더라도 정당한 거지 잘못한 것을 돌려받는 것이니까rdquo와 같은 어느 학

282 한국사회 제16집 2호(2015년)

생의 문제제기는 이와 일맥상통한다 유사한 맥락에서 직접적 상호성 전

략 역시 보복의 연쇄(cascades of retaliation)에 취약하다는 점이 이미 지적

되었으며 학생들의 평가에서 자주 등장한 ldquo노란색을 준 뒷사람에게 복수

할 수 있었다rdquo는 진술이 바로 이에 해당된다고 할 수 있겠다9)

지금까지 논의한 실험 조건과 관련된 주 효과 이외에도 바로 직전 게

임에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략은 집단 내 협력적 규범 발생과 통

계적으로 유의미한 관계를 보여주었다 먼저 참가자들이 앞사람에게 보낸

카드의 시간적 상관성은 행동 유형이 상대적으로 일관적이었음을 의미하

며 이는 집단 간 경쟁을 인식하는 게임 후반부에 더 강했다 일종의 자기

상관은 학습에 의해 행동 성향(behavioral propensities)이 강화되는 경향을

보여주는데 협력적이든 비협력적이든 특정 행동에 대한 보상이 주어질

때 그 빈도가 높아졌음을 나타내고 있기 때문이다 다음으로 뒷사람의 전

략과의 공간적 상관성은 협력은 협력을 배반은 배반을 유도하는 상호성

원리를 반영하며 특히 개인 간의 경쟁만이 중요시되었던 게임 전반부에

현저하게 나타났다 이러한 협력 또는 배신의 국지적 군집화(local

clustering)는 통계 모형에서 카드 전달 방향이 매회 전환되는 실험 조건에

서 가능한 직접적 상호성을 통제한 후에도 관찰되었다 보다 흥미로운 것

은 기존의 연구에서 그 작동 기제가 충분히 밝혀지지 않은 lsquo위로 흐르는

간접적 상호성rsquo이 존재한다는 점이다 A가 B를 도울 때 C가 A를 도와주

는 형태의 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성rsquo은 앞서 언급한 lsquo아래로 향하는

눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략이나 평판에 근거한 조건부 협조 전략으로 설

명할 수 있다 본 실험에서 뒷사람이 파란 카드를 보낸다고 해서 그 도움

의 수혜자가 굳이 앞사람에게 파란 카드를 전달할 필요는 없다 그럼에도

불구하고 간접적 의사소통 조건까지 통제하더라도 공간적 상관성이 여전

9) 이자 관계에서 배신의 교환 또는 배신의 일반화된 순환은 그것이 징계든 보복

이든 상대방이 실수로 비협조 전략을 선택한 경우에도 촉발되어 전개될 수 있

다는 점 역시 알려져 있다 학생들의 표현에 따르면 상황 3과 상황 4는 ldquo잘 되

면 대박이지만 실수로 인해 제대로 꼬이기 쉬운rdquo 조건인 것이다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 283

히 통계적으로 유의미하다는 것은 A가 B에게 협력할 때 B가 C에게 협력

하는 형태의 일반화된 교환이 비교적 강하게 존재했음을 의미한다

2 사회적 딜레마 실험 수업의 의의

본 연구에서 소개한 사회학 수업은 크게 두 부분으로 조직되어 있다

전반부에서는 먼저 일상생활의 예(교통규칙 준수 시험 족보 공유사이트

운영 전산실 컴퓨터 사용 아르바이트 교대 경험 등)를 활용하여 사회 질

서 규범 제도 등에 대한 사회학적 접근(예 구조기능주의 갈등론 상징

적 상호작용론 교환이론 사회학적 제도주의의 설명 방식)을 소개한다

다음으로 죄수의 딜레마 실험을 진행하여 그 결과를 조별로 분석하고 최

정규(2009)를 주교재로 하여 죄수의 딜레마 및 사회적 딜레마에 대한 게

임 이론을 본격적으로 다룬다 마지막으로 실험 과정 및 결과에 대한 분

석을 통해 이타적 행동이 유도되고 지속될 수 있는 방법들을 찾아본다

중간고사 이후 후반부에서는 클라인(2011) 벤클러(2013) 시청각 자료(예

2011년 KBS 소셜디자인프로젝트 lt사회적 자본gt 2012년 MBC lt굿바이

호모 이코노미쿠스gt 등) 신문기사들을 활용하여 사회적 자본에 대한 논

의들을 소개하면서 죄수의 딜레마 실험 토론에서 제기되었던 협력의 조

건들을 보다 이론적으로 이해한다 이어서 조별 과제와 같은 일상생활의

문제부터 시장 실패가 야기하는 다양한 사회문제들 그리고 사회적 경제

와 마을 공동체 사례에 이르기까지 자신이 선택한 개별 사례에 사회적 딜

레마와 사회적 자본에 대한 이론들을 적용해본다

모의실험을 마치고 나서 총 5시간으로 구성된 이어지는 수업에서는 교

차표와 그래프 중심으로 실험 결과를 요약하고 이에 대한 해석 문제들과

함께 학생들과의 토론을 위한 다양한 질문들이 준비되었다 몇 가지 예를

들자면 각 조에서 게임 전반부와 후반부에 주로 어떤 색상의 카드가 순

환될 것이라고 예상되었는가 실제로는 어떠했는가 자신이 보낸 일련의

카드와 획득한 점수 조원 전체의 결과 사이에는 어떤 관계가 존재하는

284 한국사회 제16집 2호(2015년)

가 전반적으로 협력이 잘 된 조는 어디이며 어떻게 가능했는가 전반적

으로 갈등이 많았던 조는 어디이며 무엇이 문제였는가 교실 실험을 통

해 수강생들은 매회 자신과 상대방의 의사결정에 따라 자신의 보수가 변

화하는 전략적 상호작용을 체험하고 최종 결과를 개인 수준과 집단 수준

에서 비교하면서 사회적 딜레마의 의미를 더 명확히 깨닫게 되었다 교실

실험에 참여함으로써 게임 이론과 관련 문헌에 등장하는 보수 전략 전략

적 상황 보수 구조 최적 대응 우월 전략 내시균형 등 다분히 추상적인

개념들을 보다 쉽게 체득할 수 있었다는 평가도 많았다 또한 실험 조건

에 따라 상이한 결과가 나타난 이유들을 토론하고 죄수의 딜레마에서 협

력의 가능성을 높이는 방안들을 함께 모색하면서 강의 후반부 주제인 사

회적 자본과 사회적 경제 공유 경제 마을 공동체 사례들을 유기적으로

이해하는데 도움이 되었다고 평가한 학생들도 적지 않았다 나아가 비록

다수는 아니지만 일부 학생들은 게임 수업을 통해 일상생활에서 사회적

관계의 상호의존성 경쟁적 문화의 문제점 개인의 합리성과 집단의 합리

성의 간극 사적 이익과 공적 이익의 대립 경제적 행동의 사회적 책임을

느낄 수 있었다고 대답하였다10)

교육적 측면에서 사회적 딜레마 게임 교실 실험의 구체적인 유용성과

10) 다음은 서술형 강의 평가와 실험 소감의 일부를 발췌한 것이다 ldquo실험을 통해

재밌고 쉽게 이론에 다가갈 수 있었고rdquo ldquo게임과 실험을 통한 결과를 이론과

접해볼 수 있어서 매우 재밌었다rdquo ldquo어려운 개념들을 다양한 현실 사례를 통

해 설명해주었다rdquo ldquo게임을 통해 직접 참여할 수 있어서 이해하기 쉬웠고rdquo ldquo이론을 직접 게임을 통해 체험하면서 배운 것이 인상 깊었다rdquo ldquo죄수의 딜레

마를 인간관계와 사회문제에 적용해보는 과정이 매우 유익했다rdquo ldquo마지막에

학생들이 주제를 선정해서 자료조사 후 서로 얘기를 나누는 시간이 인상 깊

었고 수업 내용 전체가 연결되는 느낌이었다rdquo ldquo과제를 수행하면서 여태까지

배운 이론들을 정리해볼 수 있어서 좋았다rdquo ldquo죄수의 딜레마를 배우면서 나

자신과 주변의 관계를 돌아보는 계기가 되었다rdquo ldquo그동안 몰랐던 사회적 경

제와 사회적 기업에 대해 자세히 알게 되었고 협동과 사회적 자본의 중요성

을 깨달았다rdquo ldquo공동체의 문제를 다시 생각해볼 수 있는 기회였다rdquo ldquo사례를

직접 조사하면서 협동 죄수의 딜레마를 괜히 배운 것이 아니구나rdquo ldquo내가 속

해 있는 사회가 더 나은 방향으로 가기 위해서 무슨 역할을 할 수 있을지 생

각해보았다rdquo

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 285

관련하여 여기에서는 가상적인 상황에서의 실험 결과를 학생들과 함께

현실 문제에 적용해본 여러 사례 중 하나로서 지역화폐에 대한 학습 과정

을 간략히 소개하려 한다 먼저 주변의 전통시장 상품권이나 화천 산천어

축제에 등장한 화천 지역에서만 사용할 수 있는 관광 상품권의 예를 들어

그러한 상품권이 지역 경제에 어떤 의미를 가질 수 있는지 공식 화폐와

어떤 공통점 및 차이점이 있는지 생각해본다 다음으로 학생들에게 친숙

한 주제인 자원봉사를 화두로 1999년부터 시작된 동작구 자원봉사 은행

을 예로 들어 농촌 공동체의 협동 문화 및 조직인 품앗이 두레 계 등과

연관시켜 그 의미를 토론한다 만약 교내 자원봉사 재능 기부 학생회 참

여 시사 학술 토론회 참석 등 사회적으로 가치 있는 활동에 대해 포인트

가 적립되어 학교와 제휴를 맺은 주변 식당이나 문화시설 사용 시 할인

혜택을 받는다면 어떨까 만약 캠퍼스 포털 사이트를 통해 이루어지고 있

는 족보나 맛집 정보 공유를 넘어 학생들이 각자 자신이 필요한 재화나

서비스에 대한 정보를 올리고 서로 도움을 주고받는 것은 불가능한가 이

상의 질문들을 활용한 사전 학습과 심화 토론은 학생들에게 지역통화 거

래시스템(LETS Local Exchange Trading System)의 기본 아이디어 및 지

역 경제와 풀뿌리 민주주의 측면에서의 의의를 보다 쉽게 이해할 수 있도

록 유도한다 자본주의 사회에서 돈이 없으면 자신이 욕구(needs)를 충족

할 수 있는 방법은 없는지 고용되거나 창업하지 않으면 자신의 능력과

재능은 사장되어야 하는지 등에 대해 질문하면서 대전의 lsquo한밭레츠rsquo나 대

구의 lsquo늘품rsquo과 같은 국내의 대표 사례들을 살펴본다 마지막으로 관련 동

영상과 신문기사 인터뷰들을 검토하는 과정에서 이러한 일반화된 교환

(lsquo내가 이웃을 도우면 그는 또 다른 이웃에게 친절을 베풀고 마을의 누군

가도 나에게 도움을 제공하는 것rsquo)이 성공적일 수 있었던 조건들을 죄수

의 딜레마 교실 실험과 관련시켜 토론해본다 예컨대 한밭레츠 계좌는 가

입과 동시에 0에서 출발하며 타인의 도움을 받게 되면 그만큼 마이너스

가 되고 타인에게 도움을 제공하면 그만큼 플러스가 된다 그렇다면 자

신의 이익만을 생각하는 무임승차자(마이너스를 계속 유지하는 사람)는

286 한국사회 제16집 2호(2015년)

왜 많아지지 않을까 집단 소속감 의사소통 평판 내집단 호혜성에 대한

기대 등의 효과는 어떠한가

공동체는 사회학의 주요 주제임에도 불구하고 정작 사회학 입문 강의

에서 독립된 주제로 다루어지지 않는 경향이 있는 듯하다 예컨대 비판사

회학회(2014)나 기든스sdot서튼(2014)의 경우 일상생활과 상호작용 및 집단

과 조직에 초점을 맞추고 있으며 교재 어디에서도 이를테면 공동체에 대

한 마르크스 뒤르켐 베버 짐멜 등의 논의들을 찾을 수 없다 본 논문에

서 다른 사례들에 대한 학습 내용을 모두 소개할 수는 없지만 죄수의 딜

레마 교실 실험을 구체적인 현실 사례들에 접목시킴으로써 학생들에게

개인과 사회의 관계 공동체의 의미(예 OECD의 lsquo보다 나은 삶 지수

(Better Life Index)rsquo의 공동체 영역 지표로서 사회적 지지) 나아가 장소 기

반 지역발전(place-based regional development)과 사회적 삶의 형태로서 공

동체적 생활양식(communal lifestyle)의 중요성을 성찰하는 기회를 제공할

수 있었다 사회적 딜레마 실험 수업은 사회적 질서 규범 연대 갈등 통

합 제도 등 사회학의 핵심 개념들을 인간의 본성과 신뢰 및 호혜적 관계

들의 구조로서의 공동체라는 맥락 속에서 이해할 수 있는 프레임을 제공

한다

본 연구에서 사용된 게임 이외에도 공공재 기여나 공유자원 관리에 대

한 게임은 상대적으로 잘 알려져 있는데 사회적 딜레마 수업은 공통적으

로 신뢰 소통 상호성 관용 공동체 의식 공공선 갈등 해결에 대한 이해

를 도모하는데 유용하다 특히 강의실 실험을 매개로 한 상호작용 중심

교수법은 실용주의 및 구성주의 교육 원리에 부합할 뿐만 아니라 가상

또는 현실 상황의 의사결정 결과를 토대로 사례별로 문제해결 방향을 토

론하는데 적합하다고 판단된다 나아가 모의실험을 활용한 사회적 딜레마

수업은 학생들의 시민적 지식 시민적 가치 시민적 태도의 학습에 긍정적

으로 기여할 수 있으며 공공사회학(public sociology) 교육에 적합한 사례

토의 방법(case study method) 봉사학습(service learning) 등과 혼합될 수

있을 것이다(Hachen 2001 Ostrow Hesser and Enos 1999) 이에 덧붙여

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 287

한국에서 현재 중등교육 수준 사회적 딜레마 학습 및 토론 자료들은 경제

교육 분야에서 독점하고 있으나 사회적 가치들을 고려하는 lsquo사회에 배태

된 경제rsquo 교육과 시민성 교육(citizenship education)의 측면11)에서도 국내

경제학과는 다른 사회학의 창의적 기여가 요구되고 있다

11) 예컨대 미국사회학회는 2013년 lsquo사회과교육을 위한 구성 체계 대학 커리어 시민생활(C3 Framework for Social Studies)rsquo 하에 시민성 함양을 강조하는 중

등교육 콘텐츠 개발에 참여했으며 미국사회과교육협회(National Council for the Social Studies) 주최 학술대회에도 적극적으로 참여해왔다(예 2015년의

경우 lsquo봉사학습과 실행연구를 통한 사회학에서 시민교육(Civic Education in Sociology through Service Learning and Action Research)rsquo 세션 등)

2015년 08월 15일 접수

2015년 12월 13일 수정 완료

2015년 12월 26일 게재 확정

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

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294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 19: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 273

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 25(510) 26(464) 30(612) 35(714)

파랑 24(490) 30(536) 29(388) 14(286)

한 전반부에서 두 상황 모두 오히려 배신이 국지적으로 지배적인 규범이

었으며 공동체 의식을 유도한 후반부에서조차 이자 관계에서 협력적 규

범의 출현 빈도는 약 30 수준에 그침으로써 내시균형점으로부터 멀어져

새로운 균형점에 근접했다고 보긴 어렵다

그렇다면 개개인의 수준에서 실제로 게임 참가자의 전략이 실험 조건

에 따라 유의미한 차이를 보였는지 궁극적으로 어떤 요인들이 협력 카드

의 선택에 영향을 주었는지 분석해볼 필요성이 제기된다 lt표 6gt은 게임

전반부에 참가자들이 앞사람에게 보낸 카드의 분포를 보여주고 있으며

lt표 7gt은 게임 후반부에 대한 것이다 집단 간 경쟁이 없었던 7회 시행에

서(N=203) 파란색 카드보다 노란색 카드를 선택한 경우가 더 많았으며

(571 대 429) 이러한 비협조적 행동은 상호작용 방향 전환 조건(상

황 3)과 간접적 의사소통 조건(상황 4)에서 더 빈번하게 관찰되었다 여기

에서 제시하지는 않지만 라운드별 추가 분석에 따르면 후자의 상황보다

전자의 상황에서 참가자들이 상대적으로 더 비협조적으로 게임을 시작하

였으나(1라운드에서의 협력 정도는 286 대 429) 두 경우 모두 일시

적으로 협력 수준이 상승되더라도 다시 하강하는 경향이 더 두드러졌다

상황 3에서는 한 명을 제외한 나머지 6명이 상황 4의 경우 모두 협력을

거부하면서 마지막 라운드가 종료되었다 실험 조건과 참가자 전략 사이

의 연관성은 유의수준 5에서 아주 근소한 차이로 통계적으로 유의미하

지 않으나(Pearson χ2=7792 df=3 p=0050) 비교적 강한 상관관계가 나

타났다(Cramers V=0196)

lt표 6gt 전반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

274 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 13(265) 9(184) 18(321) 19(388)

파랑 36(735) 40(816) 38(679) 30(612)

자신의 점수 이외에도 집단 전체의 점수 획득이 행동의 추가 동기가 되

었을 때 전체 라운드(N=203) 중 파란색 카드가 전달된 횟수는 709였

다 상황별로 살펴보면 협력적 규범의 강도는 마지막 두 실험 조건에서

여전히 상대적으로 약했으나 전반부에 비해 후반부의 협력 수준 평균은

전체적으로 약 65 증가하였다 후반부의 경우 전반부에 비해 모든 실험

조건에서 첫 번째 라운드의 협력 빈도가 유의미하게 높았는데 전체 참가

자 중 723가 후반부 첫 라운드에 파란색 카드를 선택하였으며 변화량

의 평균값은 433 표준편차는 81로 나타났다6) 여기에서 더 상세히

보고하지 않지만 시계열적으로 볼 때 상황 2에서는 571의 참가자가 협

조 전략으로 시작하였음에도 불구하고 메시지를 전달하면서 협력적 규범

이 유지되는 양상을 보였으나 나머지 상황들에서는 70~80대의 순조로

운 시작에 따른 경로 의존성에도 불구하고 다소 약화된 추세가 확인되었

다 집단 간 경쟁 하에서도 전략과 실험 조건 사이에 작지 않은 상관관계

가 나타나고 있으나(Cramers V=0163) 통계적으로 유의미하지 않았다

(Pearson χ2=5371 df=3 p=0147)

lt표 7gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

마지막으로 게임 참가자들의 전략 선택에 영향을 주는 요인들을 이항

로지스틱 모형을 통해 분석해봄으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적

6) 전반부 최종 라운드의 협력 정도와 비교할 때 최초 전략 선택에 대한 이러한

세션 효과는 특히 3조와 4조에서 극적으로 드러난다 3조의 경우 게임 전반부

가 끝나는 시점에서 143의 참가자들만이 앞사람에게 협력했지만 후반부가

시작될 때 571가 협력했다 4조는 모든 구성원들이 배신 전략으로 전반부를

마쳤으나 반면 후반부에서는 857의 협조 속에서 새 게임이 개시되었다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 275

규범의 출현 및 지속 조건에 대한 함의를 이끌어내고자 한다 모형에서

종속변수의 값은 앞사람에게 파란색 카드를 보낼 경우 1이며 그렇지 않

을 경우 0이 된다 실험 조건 및 지금까지의 분석에 근거하여 다음과 같

은 예측변수들을 포함시킨다 첫째 세션 더미변수(참조 범주는 게임 전반

부) 즉 집단 간 경쟁 여부와 나머지 실험 상황에 대한 세 개의 더미변수

(참조 범주는 의사소통이 없는 상황 1) 즉 직접적 의사소통 조건(상황 2)

상호작용 방향 전환 조건(상황 3) 간접적 의사소통 조건(상황 4) 둘째 직

전 라운드에 파란색 카드를 앞사람에게 전달했는지 여부(참조 범주는 노

란색 카드) 셋째 직전 라운드에서 뒷사람이 파란색 카드를 보냈는지 여

부(참조 범주는 노란색 카드) 통제변수로는 성별 성별 동질성 그리고 전

공 동질성을 고려한다 성별 더미변수는 여학생이 참조 집단(변수값=0)으

로 설정된다 성별 동질성 더미변수의 경우 초점이 되는 경기자를 기준으

로 그가 남학생(또는 여학생)이며 인접한 두 명의 이웃 즉 앞사람 및 뒷

사람이 모두 남성(또는 여성)일 때 그 값이 1이며 여타 모든 경우들에 대

해서 0의 값을 가진다 전공 동질성 더미변수도 동일한 방식으로 생성되

었으며 참조 범주에는 경기자 앞사람 뒷사람 중 최소한 한 명의 전공이

이질적인 모든 경우들이 포함된다 사례 수의 한계 때문에 상호작용항을

추가한 조절 효과 모형은 여기에서 다루지 않았다

게임 전반부에 참여한 경기자들이 다시 게임 후반부에 참여하는 피험

자내 설계(within-subjects design)임을 고려하여 아래 lt표 8gt에서는 게임

전체(pooled data)에 대한 결과 앞에 세션별 결과를 함께 요약 제시하였다

세 가지 모형 모두 70 내외의 예측 성공률을 보이고 있으며 모형의 적

합성은 유의수준 1 이내에서 충분히 만족할 만한 수준이다 전반부 모

형(모형 1)에서 통계적으로 유의미한 영향력을 미치고 있는 변수는 간접

적 의사소통 및 직전 라운드에 뒷사람으로부터 받은 카드의 종류로 나타

났다 다른 변수들을 통제한 상태에서 의사소통이 불가능한 상황에 비해

앞사람이 직전 라운드에 어떤 행동을 했는지에 대한 정보가 주어질 때

그 사람을 도와줄 승산(odds)은 약 65만큼 감소한다 앞사람의 행동은

276 한국사회 제16집 2호(2015년)

자신의 득점 획득에 직접적으로 연계되어 있지 않기 때문에 앞사람의 행

동이 단서가 되어 다음 라운드에서 자신의 손실을 줄이는 방향으로 전략

을 선택한 것은 아닐 것이다 다른 관점에서 바라보면 위의 결과는 앞사

람의 비협조적 행동에 대한 일종의 처벌로 해석할 수 있다 한편 뒷사람

이 지금 협조적이었을 경우 그렇지 않았을 경우에 비해 앞사람에게 다음

차례에 협조적인 행동을 취할 승산은 약 150만큼 높아진다 전반적으로

파란색 카드보다는 노란색 카드가 순환되는 상황 속에서도 특정 라운드

에서 뒷사람이 자신에게 호의적으로 행동할 때 다음 라운드에서 자신의

앞사람에게 호의를 보여주는 경향은 주목할 만하다

전반부와 달리 후반부(모형 2)에서는 직접적 의사소통의 긍정적 효과

가 통계적으로 유의미했는데 공동의 목표가 존재할 때 그렇지 않은 상황

보다 다음 라운드에서 참가자들의 행동이 바로 직전에 자신에게 전달된

메시지에 의해 더 좌우되었음을 보여준다 간접적 의사소통은 협력 가능

성을 오히려 높여주지만 그 영향력이 통계적으로 의미 있는 수준까지는

아니었다 파란색 카드가 노란색 카드보다 빈번하게 전달되는 후반부에

서 앞사람의 과거 직전 행동을 알 수 있는 경우에는 그러한 단서가 부재

한 상황에 비해 자신의 이득과 무관한 제 3자에 대해 이웃한 타인이 협력

했을 때 이를 호의적으로 평가하는 경향이 존재했던 것이다 한편 전반부

와 유사하게 직전 게임에서 뒷사람이 호의적이거나 자신이 호의를 베풀

경우에 다음 게임에서도 앞사람에게 호의적으로 대하는 경향이 발견되었

으나 집단 간 경쟁 하에서는 직전 자신의 행동에 대해서만 통계적으로

유의미한 효과가 나타났다 이는 일종의 강화 학습이 작용했을 가능성을

암시한다7) 통계적으로 유의미한 변인만을 고려하면 먼저 의사소통이 없

는 경우에 비해 뒷사람에게 메시지를 전달할 수 있는 상황에서 참가자들

7) 어떤 유형의 학습을 가설화하느냐에 따라(예 Bush-Mosteller 강화학습 사회적

학습 뒷사람 전략 모방하기 등) 모형에 포함되어야 하는 독립변수의 종류가

달라지겠으나 본 연구의 목표가 실험실 실험을 통해 새로운 가설을 엄 하게

검증하는 것이 아니기 때문에 복잡한 모형을 다루지 않았다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 277

변수 모형 1 모형 2 모형 3

집단 간 경쟁 NA NA 1116(245)

간접적 의사소통 -1058(524) 110(549) -794(340)

전달방향 매회 전환 -386(463) -495(587) -349(344)

직접적 의사소통 033(530) 1167(587) 235(347)

직전 자신이 협조 180(331) 862(381) 656(240)

직전 뒷사람이 협조 928(327) 460(379) 787(238)

은 앞사람에게 약 220나 더 협력하는 것으로 나타났다 다음으로 직전

라운드에서 앞사람에 대해 협력할 경우 그 다음 차례에서 다시 호의적으

로 행동할 승산은 약 140만큼 증가했다

전반부 최초 라운드를 제외한 총 13회에 해당하는 전체 게임을 놓고 볼

때(모형 3) 집단 간 경쟁이 유도될 경우 직전 라운드에 앞사람에게 호의

를 베풀었을 경우 그리고 직전 라운드에 뒷사람으로부터 도움을 받았을

경우 협력적 규범이 더 촉진되는 경향이 존재한다 반면 직전 라운드에

앞 참가자가 다른 제 3자에게 친절했는지 여부를 알게 될 경우 협조적 행

동의 가능성은 오히려 억제되는 것으로 나타났다 이들 중 집단 간 경쟁

여부의 효과가 가장 강하며 나머지 세 개의 주요 변인들은 대동소이한

영향력을 행사하고 있다 직접적 의사소통은 양의 상관관계 반면 상호작

용 방향을 매번 전환하는 것은 음의 상관관계를 가지지만 모두 통계적으

로 유의미하지 않게 나타났다 다른 한편 집단 간 경쟁 하에서만 그 영향

력이 통계적으로 유의미했던 성별 동질성은 전반부와 후반부를 포괄하는

경우에도 통제변수 중 유일하게 협력 가능성에 대해 매우 강한 정적 효과

를 가지고 있다 남학생들이 여학생들에 비해 전공이 같은 참가자들이 삼

자관계를 만들 경우 앞사람에게 협력할 가능성이 더 높지만 이 효과는

통계적으로 유의미한 수준은 아님이 밝혀졌다

lt표 8gt 협조 전략에 대한 독립변인들의 로지스틱 회귀계수

278 한국사회 제16집 2호(2015년)

변수 모형 1 모형 2 모형 3

남자 367(399) -023(414) 235(275)

성별 동질성 523(395) 2698(595) 1135(284)

전공 동질성 -005(391) 470(443) 370(263)

상수항 -784dagger -934dagger -1404

예측성공률() 632 754 690

χ2 19827 62121 88736

Nagelkerke-R2 145 376 282

사례 수 174 203 377

주 dagger plt10 plt05 plt01 plt001 (양측 검정) 괄호안의 숫자는 로버스트 표준오

차(robust standard error)이다 게임 전반부와 후반부 전체 사례 수가 다른 것은 전반부

첫 번째 판의 경우 직전 라운드에 경기자 및 뒷사람이 어떤 전략을 사용했는지에 대한

정보가 없기 때문이다

Ⅴ 토론 및 결론

본 연구의 목적은 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 교실 실

험을 제시하고 결과를 분석함으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규

범의 생성에 영향을 주는 요인들을 규명해보고 나아가 강의실 실험을 통

한 사회적 딜레마 학습의 교육적 의의를 찾아보는 것이다 교실에서 진행

되는 모의실험은 엄격한 의미에서 인과관계를 밝힐 수 없지만 주요 변인

들의 효과를 탐색적 수준에서 살펴보고 기존의 가설과 이론을 참고하여

그 타당성을 평가하는 데에는 충분히 유용하다고 판단되었다 이에 기존

연구들을 참조하여 협력적 규범 관련 요인으로 집단 간 경쟁 의사소통의

유형 상호성의 형태에 주목하고 게임의 규칙을 달리하여 실험을 진행해

보았다 이어지는 수업에서 학생들은 실험 조건에 따라 상이한 결과가 나

타난 이유들을 함께 찾아내면서 각자 자신이 선택한 현실 문제에 적용해

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 279

보는 기회를 가졌다 이와 같은 상호 학습(mutual learning)과 사례 토의는

수업 후반부의 핵심 주제인 사회적 자본의 관점에서 본 사회적 경제와 마

을 공동체를 더 깊이 이해하는데 효과적인 선수 학습이 되리라 기대되었

1 협력적 규범에 영향을 주는 요인들

서로 다른 집단에 소속된 학생들은 쌍방 대칭적 관계가 아닌 비대칭적

관계에서 죄수의 딜레마 게임에 참여했는데 이러한 일반화된 교환 구조

속에서 협력은 어떻게 국지적으로 발생하여 전역화될 수 있는가 일회적

죄수의 딜레마 게임에서 참가자들이 자신의 이익만을 고려하면서 행동할

때 집단 수준에서 형성되는 규범적 질서는 배신의 순환이 될 것이다 본

실험에서는 앞사람에게 노란색 카드를 보내고 뒷사람에게 노란색 카드를

받는 경우가 내시균형점이다 일단 이 균형에 도달하면 다른 전략을 사용

할 이유가 없어지는데 참가자 혼자 전략을 변경하는 것은 손해가 되기

때문이다(예 뒷사람은 노란색을 보내는데도 앞사람에게 파란색을 전달하

는 것) 달리 말하면 실수든 의도적으로든 파란색 카드가 일시적으로 유

통되더라도 동기화되어 임계량(critical mass)에 도달하지 않는다면 지배

적 균형 상태는 안정적으로 유지될 것으로 예상된다 하지만 실험 결과에

따르면 참가자들의 협조적 행동은 게임 상황과 관련된 변인들과 개인 수

준의 변인들에 의해 통계적으로 유의미한 영향을 받고 있다

첫째 모든 여타 실험 조건과 변인들을 통제한 상태에서 집단 간 경쟁

상황에 놓여 있는 경우 그렇지 않은 경우보다 앞사람에게 협력하는 경향

이 더 높았다 게임 전반부와 마찬가지로 후반부에서도 참가자들이 자신

을 집단 구성원으로 지각하도록 유도하는 조작이 없었다는 점을 감안한

다면 사회심리학적 관점에서 사회정체성 이론이나 자기범주화 이론보다

는 현실갈등 이론이 토론 과정에서 드러난 집단 소속감 내지 공동체 의식

을 설명하는데 더 적합할 것이다(예 ldquo조원 전체의 점수를 높여야 하니

280 한국사회 제16집 2호(2015년)

까 모든 라운드에 파랑을 내기로 생각하고 게임에 임했다 뒷사람에게

노란 카드를 받으며 우리 조는 안 되겠다는 예감이 들었지만rdquo) 집단 범

주화 조건이 부재한 상황에서도 특히 후반부에서는 삼자 관계(triadic

relation)의 성별 동질성 효과가 더 유의미하게 나타났는데 이는 협력적

규범의 국지적 발생에 긍정적으로 기여했을 것이다8)

둘째 본 연구에서는 언어적 형태의 직접적인 의사소통과 상대방의 이

전 전략에 대한 정보를 확인할 수 있는 간접적 의사소통을 구분하여 각각

의 효과를 살펴보았다 본 실험에서의 의사소통은 양방향적 대화라기보다

일방적인 메시지 전달임에도 불구하고 게임 전반부에서는 직접적 의사소

통의 영향력이 나타나지 않았지만 후반부의 경우 그 효과는 통계적으로

유의미했다 참가자들 역시 집단 간 경쟁이 존재했던 후반부에 ldquo쪽지를

전달하면서 점수가 올라간 것을 경험rdquo했다면서 의사소통이 ldquo앞사람에 대

한 미안한 감정rdquo을 느끼게 만들었다고 해석하였다 실제로 전달된 메시지

내용을 살펴보면 본 실험에서 직접적 의사소통은 무임승차에 대한 죄책

감 유도(예 ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo이번에는 도와주세요rdquo) 집단 정체성 형

성(예 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo) 협동에 대한 기대 전달 및 의무감 조성(예

ldquo이번에도 잘 부탁 드릴께요rdquo ldquo감사합니다rdquo) 등 다양한 이유에서 긍정적

인 효과를 가져왔던 것으로 보인다 토론 과정에서 재차 확인되었듯이 아

래에서 논의할 두 유형의 상호성 전략과는 달리 직접적 의사소통은 초중

8) 야마기시 등(Yamagishi Jin and Kiyonari 1999 Hayashi Ostrom Walker and Yamagishi 1999)은 집단 소속감이 협력을 유도할 수 있으나 그것은 집단의

이익을 알게 되어 집단을 위해 행동하기 시작한 것이라기보다 내집단 구성원

들로부터의 보답을 기대하는 전략 때문이라고 보았다 이들의 실험에 따르면 직접적 상호성이 불가능한 일회적 죄수의 딜레마 게임에서도 참가자들은 상

대방이 같은 집단에 소속되어 있다고 믿는 조건 하에서 배신보다 협력을 선택

하는 경향이 강하다 이들의 해석은 동기의 측면이 아니라 전략의 측면에서

내집단 호혜성 기대(expectation of ingroup reciprocity)에 기반한 일반화된 교

환을 설명하는데 유효하다 본 강의실 실험 조건만으로는 집단의 이익을 고려

하는 동기와 내집단에 대한 전략적 호의 중 어떤 가설이 더 타당한지 결론내

리기는 어렵다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 281

반의 비협조적 행동으로 뒷사람에 대한 신뢰가 무너지더라도 화해 또는

관계의 회복에 있어서 더 수월한 것으로 나타났다(예 ldquo다시 그러시면 정

말 미워할 거에요rdquo)

셋째 쌍방적인 관계에서 상대방의 과거 행동은 상대방이 신뢰할 만하

며 자신에게 협력할 것인가를 예측하는 휴리스틱 단서(heuristic cue)가 되

겠지만 본 실험과 같은 원형의 비대칭적 상호작용 구조에서 앞사람의 직

전 라운드 선택을 아는 것은 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략

의 인지적 기반이 된다 참가자들이 언급했듯이 간접적 의사소통 조건의

경우 이를테면 ldquo이 규칙은 앞사람의 행동을 평가할 수 있게 해주는 것 같

은데 우리 사회의 모습으로는 그 사람의 평판 됨됨이가 될 것이다rdquo 실

험 결과에 따르면 간접적 의사소통은 게임 후반부에서처럼 간접적 상호

성을 통한 협력의 순환을 촉진할 수도 있으나 게임 전반부에 더 현저히

드러났듯이 협력적 규범 발생과 유지에 오히려 부정적인 결과를 초래할

수도 있었다

다음으로 카드의 전달 방향을 매회 전환하는 조건에서는 2회에 한 번

씩 자신에게 카드를 전달한 뒷사람에게 카드를 보낼 수 있는 기회가 주어

졌다 이러한 대칭적 관계에서는 lsquo눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략과 같은 직접

적 상호성에 의한 협조 확률이 증가할 것이라 예상되었다 하지만 실험

결과는 상호작용의 반복 가능성을 높이는 것이 장기적 이익을 고려한 상

호 협동을 유도하기보다는 통계적으로 유의미한 수준은 아니지만 부정적

인 영향을 미치고 있음을 지지한다

요컨대 간접적이든 직접적이든 상호성에 의한 협력적 규범이 형성 및

재생산되지 못하고 오히려 정보의 정확성에도 불구하고 lsquo눈에는 눈 이에

는 이rsquo 원리를 구현하고 있는 두 전략들의 단점만이 드러났던 것이다 예

컨대 기존 연구에서 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략의 허점으

로서 징계의 연쇄(cascades of punishment)가 논의된 바 있는데 ldquo선행을

많이 하는 사람은 도와줄 수 있지만 나쁜 행동만 하는 사람에게는 무시

하더라도 정당한 거지 잘못한 것을 돌려받는 것이니까rdquo와 같은 어느 학

282 한국사회 제16집 2호(2015년)

생의 문제제기는 이와 일맥상통한다 유사한 맥락에서 직접적 상호성 전

략 역시 보복의 연쇄(cascades of retaliation)에 취약하다는 점이 이미 지적

되었으며 학생들의 평가에서 자주 등장한 ldquo노란색을 준 뒷사람에게 복수

할 수 있었다rdquo는 진술이 바로 이에 해당된다고 할 수 있겠다9)

지금까지 논의한 실험 조건과 관련된 주 효과 이외에도 바로 직전 게

임에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략은 집단 내 협력적 규범 발생과 통

계적으로 유의미한 관계를 보여주었다 먼저 참가자들이 앞사람에게 보낸

카드의 시간적 상관성은 행동 유형이 상대적으로 일관적이었음을 의미하

며 이는 집단 간 경쟁을 인식하는 게임 후반부에 더 강했다 일종의 자기

상관은 학습에 의해 행동 성향(behavioral propensities)이 강화되는 경향을

보여주는데 협력적이든 비협력적이든 특정 행동에 대한 보상이 주어질

때 그 빈도가 높아졌음을 나타내고 있기 때문이다 다음으로 뒷사람의 전

략과의 공간적 상관성은 협력은 협력을 배반은 배반을 유도하는 상호성

원리를 반영하며 특히 개인 간의 경쟁만이 중요시되었던 게임 전반부에

현저하게 나타났다 이러한 협력 또는 배신의 국지적 군집화(local

clustering)는 통계 모형에서 카드 전달 방향이 매회 전환되는 실험 조건에

서 가능한 직접적 상호성을 통제한 후에도 관찰되었다 보다 흥미로운 것

은 기존의 연구에서 그 작동 기제가 충분히 밝혀지지 않은 lsquo위로 흐르는

간접적 상호성rsquo이 존재한다는 점이다 A가 B를 도울 때 C가 A를 도와주

는 형태의 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성rsquo은 앞서 언급한 lsquo아래로 향하는

눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략이나 평판에 근거한 조건부 협조 전략으로 설

명할 수 있다 본 실험에서 뒷사람이 파란 카드를 보낸다고 해서 그 도움

의 수혜자가 굳이 앞사람에게 파란 카드를 전달할 필요는 없다 그럼에도

불구하고 간접적 의사소통 조건까지 통제하더라도 공간적 상관성이 여전

9) 이자 관계에서 배신의 교환 또는 배신의 일반화된 순환은 그것이 징계든 보복

이든 상대방이 실수로 비협조 전략을 선택한 경우에도 촉발되어 전개될 수 있

다는 점 역시 알려져 있다 학생들의 표현에 따르면 상황 3과 상황 4는 ldquo잘 되

면 대박이지만 실수로 인해 제대로 꼬이기 쉬운rdquo 조건인 것이다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 283

히 통계적으로 유의미하다는 것은 A가 B에게 협력할 때 B가 C에게 협력

하는 형태의 일반화된 교환이 비교적 강하게 존재했음을 의미한다

2 사회적 딜레마 실험 수업의 의의

본 연구에서 소개한 사회학 수업은 크게 두 부분으로 조직되어 있다

전반부에서는 먼저 일상생활의 예(교통규칙 준수 시험 족보 공유사이트

운영 전산실 컴퓨터 사용 아르바이트 교대 경험 등)를 활용하여 사회 질

서 규범 제도 등에 대한 사회학적 접근(예 구조기능주의 갈등론 상징

적 상호작용론 교환이론 사회학적 제도주의의 설명 방식)을 소개한다

다음으로 죄수의 딜레마 실험을 진행하여 그 결과를 조별로 분석하고 최

정규(2009)를 주교재로 하여 죄수의 딜레마 및 사회적 딜레마에 대한 게

임 이론을 본격적으로 다룬다 마지막으로 실험 과정 및 결과에 대한 분

석을 통해 이타적 행동이 유도되고 지속될 수 있는 방법들을 찾아본다

중간고사 이후 후반부에서는 클라인(2011) 벤클러(2013) 시청각 자료(예

2011년 KBS 소셜디자인프로젝트 lt사회적 자본gt 2012년 MBC lt굿바이

호모 이코노미쿠스gt 등) 신문기사들을 활용하여 사회적 자본에 대한 논

의들을 소개하면서 죄수의 딜레마 실험 토론에서 제기되었던 협력의 조

건들을 보다 이론적으로 이해한다 이어서 조별 과제와 같은 일상생활의

문제부터 시장 실패가 야기하는 다양한 사회문제들 그리고 사회적 경제

와 마을 공동체 사례에 이르기까지 자신이 선택한 개별 사례에 사회적 딜

레마와 사회적 자본에 대한 이론들을 적용해본다

모의실험을 마치고 나서 총 5시간으로 구성된 이어지는 수업에서는 교

차표와 그래프 중심으로 실험 결과를 요약하고 이에 대한 해석 문제들과

함께 학생들과의 토론을 위한 다양한 질문들이 준비되었다 몇 가지 예를

들자면 각 조에서 게임 전반부와 후반부에 주로 어떤 색상의 카드가 순

환될 것이라고 예상되었는가 실제로는 어떠했는가 자신이 보낸 일련의

카드와 획득한 점수 조원 전체의 결과 사이에는 어떤 관계가 존재하는

284 한국사회 제16집 2호(2015년)

가 전반적으로 협력이 잘 된 조는 어디이며 어떻게 가능했는가 전반적

으로 갈등이 많았던 조는 어디이며 무엇이 문제였는가 교실 실험을 통

해 수강생들은 매회 자신과 상대방의 의사결정에 따라 자신의 보수가 변

화하는 전략적 상호작용을 체험하고 최종 결과를 개인 수준과 집단 수준

에서 비교하면서 사회적 딜레마의 의미를 더 명확히 깨닫게 되었다 교실

실험에 참여함으로써 게임 이론과 관련 문헌에 등장하는 보수 전략 전략

적 상황 보수 구조 최적 대응 우월 전략 내시균형 등 다분히 추상적인

개념들을 보다 쉽게 체득할 수 있었다는 평가도 많았다 또한 실험 조건

에 따라 상이한 결과가 나타난 이유들을 토론하고 죄수의 딜레마에서 협

력의 가능성을 높이는 방안들을 함께 모색하면서 강의 후반부 주제인 사

회적 자본과 사회적 경제 공유 경제 마을 공동체 사례들을 유기적으로

이해하는데 도움이 되었다고 평가한 학생들도 적지 않았다 나아가 비록

다수는 아니지만 일부 학생들은 게임 수업을 통해 일상생활에서 사회적

관계의 상호의존성 경쟁적 문화의 문제점 개인의 합리성과 집단의 합리

성의 간극 사적 이익과 공적 이익의 대립 경제적 행동의 사회적 책임을

느낄 수 있었다고 대답하였다10)

교육적 측면에서 사회적 딜레마 게임 교실 실험의 구체적인 유용성과

10) 다음은 서술형 강의 평가와 실험 소감의 일부를 발췌한 것이다 ldquo실험을 통해

재밌고 쉽게 이론에 다가갈 수 있었고rdquo ldquo게임과 실험을 통한 결과를 이론과

접해볼 수 있어서 매우 재밌었다rdquo ldquo어려운 개념들을 다양한 현실 사례를 통

해 설명해주었다rdquo ldquo게임을 통해 직접 참여할 수 있어서 이해하기 쉬웠고rdquo ldquo이론을 직접 게임을 통해 체험하면서 배운 것이 인상 깊었다rdquo ldquo죄수의 딜레

마를 인간관계와 사회문제에 적용해보는 과정이 매우 유익했다rdquo ldquo마지막에

학생들이 주제를 선정해서 자료조사 후 서로 얘기를 나누는 시간이 인상 깊

었고 수업 내용 전체가 연결되는 느낌이었다rdquo ldquo과제를 수행하면서 여태까지

배운 이론들을 정리해볼 수 있어서 좋았다rdquo ldquo죄수의 딜레마를 배우면서 나

자신과 주변의 관계를 돌아보는 계기가 되었다rdquo ldquo그동안 몰랐던 사회적 경

제와 사회적 기업에 대해 자세히 알게 되었고 협동과 사회적 자본의 중요성

을 깨달았다rdquo ldquo공동체의 문제를 다시 생각해볼 수 있는 기회였다rdquo ldquo사례를

직접 조사하면서 협동 죄수의 딜레마를 괜히 배운 것이 아니구나rdquo ldquo내가 속

해 있는 사회가 더 나은 방향으로 가기 위해서 무슨 역할을 할 수 있을지 생

각해보았다rdquo

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 285

관련하여 여기에서는 가상적인 상황에서의 실험 결과를 학생들과 함께

현실 문제에 적용해본 여러 사례 중 하나로서 지역화폐에 대한 학습 과정

을 간략히 소개하려 한다 먼저 주변의 전통시장 상품권이나 화천 산천어

축제에 등장한 화천 지역에서만 사용할 수 있는 관광 상품권의 예를 들어

그러한 상품권이 지역 경제에 어떤 의미를 가질 수 있는지 공식 화폐와

어떤 공통점 및 차이점이 있는지 생각해본다 다음으로 학생들에게 친숙

한 주제인 자원봉사를 화두로 1999년부터 시작된 동작구 자원봉사 은행

을 예로 들어 농촌 공동체의 협동 문화 및 조직인 품앗이 두레 계 등과

연관시켜 그 의미를 토론한다 만약 교내 자원봉사 재능 기부 학생회 참

여 시사 학술 토론회 참석 등 사회적으로 가치 있는 활동에 대해 포인트

가 적립되어 학교와 제휴를 맺은 주변 식당이나 문화시설 사용 시 할인

혜택을 받는다면 어떨까 만약 캠퍼스 포털 사이트를 통해 이루어지고 있

는 족보나 맛집 정보 공유를 넘어 학생들이 각자 자신이 필요한 재화나

서비스에 대한 정보를 올리고 서로 도움을 주고받는 것은 불가능한가 이

상의 질문들을 활용한 사전 학습과 심화 토론은 학생들에게 지역통화 거

래시스템(LETS Local Exchange Trading System)의 기본 아이디어 및 지

역 경제와 풀뿌리 민주주의 측면에서의 의의를 보다 쉽게 이해할 수 있도

록 유도한다 자본주의 사회에서 돈이 없으면 자신이 욕구(needs)를 충족

할 수 있는 방법은 없는지 고용되거나 창업하지 않으면 자신의 능력과

재능은 사장되어야 하는지 등에 대해 질문하면서 대전의 lsquo한밭레츠rsquo나 대

구의 lsquo늘품rsquo과 같은 국내의 대표 사례들을 살펴본다 마지막으로 관련 동

영상과 신문기사 인터뷰들을 검토하는 과정에서 이러한 일반화된 교환

(lsquo내가 이웃을 도우면 그는 또 다른 이웃에게 친절을 베풀고 마을의 누군

가도 나에게 도움을 제공하는 것rsquo)이 성공적일 수 있었던 조건들을 죄수

의 딜레마 교실 실험과 관련시켜 토론해본다 예컨대 한밭레츠 계좌는 가

입과 동시에 0에서 출발하며 타인의 도움을 받게 되면 그만큼 마이너스

가 되고 타인에게 도움을 제공하면 그만큼 플러스가 된다 그렇다면 자

신의 이익만을 생각하는 무임승차자(마이너스를 계속 유지하는 사람)는

286 한국사회 제16집 2호(2015년)

왜 많아지지 않을까 집단 소속감 의사소통 평판 내집단 호혜성에 대한

기대 등의 효과는 어떠한가

공동체는 사회학의 주요 주제임에도 불구하고 정작 사회학 입문 강의

에서 독립된 주제로 다루어지지 않는 경향이 있는 듯하다 예컨대 비판사

회학회(2014)나 기든스sdot서튼(2014)의 경우 일상생활과 상호작용 및 집단

과 조직에 초점을 맞추고 있으며 교재 어디에서도 이를테면 공동체에 대

한 마르크스 뒤르켐 베버 짐멜 등의 논의들을 찾을 수 없다 본 논문에

서 다른 사례들에 대한 학습 내용을 모두 소개할 수는 없지만 죄수의 딜

레마 교실 실험을 구체적인 현실 사례들에 접목시킴으로써 학생들에게

개인과 사회의 관계 공동체의 의미(예 OECD의 lsquo보다 나은 삶 지수

(Better Life Index)rsquo의 공동체 영역 지표로서 사회적 지지) 나아가 장소 기

반 지역발전(place-based regional development)과 사회적 삶의 형태로서 공

동체적 생활양식(communal lifestyle)의 중요성을 성찰하는 기회를 제공할

수 있었다 사회적 딜레마 실험 수업은 사회적 질서 규범 연대 갈등 통

합 제도 등 사회학의 핵심 개념들을 인간의 본성과 신뢰 및 호혜적 관계

들의 구조로서의 공동체라는 맥락 속에서 이해할 수 있는 프레임을 제공

한다

본 연구에서 사용된 게임 이외에도 공공재 기여나 공유자원 관리에 대

한 게임은 상대적으로 잘 알려져 있는데 사회적 딜레마 수업은 공통적으

로 신뢰 소통 상호성 관용 공동체 의식 공공선 갈등 해결에 대한 이해

를 도모하는데 유용하다 특히 강의실 실험을 매개로 한 상호작용 중심

교수법은 실용주의 및 구성주의 교육 원리에 부합할 뿐만 아니라 가상

또는 현실 상황의 의사결정 결과를 토대로 사례별로 문제해결 방향을 토

론하는데 적합하다고 판단된다 나아가 모의실험을 활용한 사회적 딜레마

수업은 학생들의 시민적 지식 시민적 가치 시민적 태도의 학습에 긍정적

으로 기여할 수 있으며 공공사회학(public sociology) 교육에 적합한 사례

토의 방법(case study method) 봉사학습(service learning) 등과 혼합될 수

있을 것이다(Hachen 2001 Ostrow Hesser and Enos 1999) 이에 덧붙여

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 287

한국에서 현재 중등교육 수준 사회적 딜레마 학습 및 토론 자료들은 경제

교육 분야에서 독점하고 있으나 사회적 가치들을 고려하는 lsquo사회에 배태

된 경제rsquo 교육과 시민성 교육(citizenship education)의 측면11)에서도 국내

경제학과는 다른 사회학의 창의적 기여가 요구되고 있다

11) 예컨대 미국사회학회는 2013년 lsquo사회과교육을 위한 구성 체계 대학 커리어 시민생활(C3 Framework for Social Studies)rsquo 하에 시민성 함양을 강조하는 중

등교육 콘텐츠 개발에 참여했으며 미국사회과교육협회(National Council for the Social Studies) 주최 학술대회에도 적극적으로 참여해왔다(예 2015년의

경우 lsquo봉사학습과 실행연구를 통한 사회학에서 시민교육(Civic Education in Sociology through Service Learning and Action Research)rsquo 세션 등)

2015년 08월 15일 접수

2015년 12월 13일 수정 완료

2015년 12월 26일 게재 확정

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

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294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 20: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

274 한국사회 제16집 2호(2015년)

보낸 카드 상황 1 상황 2 상황 3 상황 4

노랑 13(265) 9(184) 18(321) 19(388)

파랑 36(735) 40(816) 38(679) 30(612)

자신의 점수 이외에도 집단 전체의 점수 획득이 행동의 추가 동기가 되

었을 때 전체 라운드(N=203) 중 파란색 카드가 전달된 횟수는 709였

다 상황별로 살펴보면 협력적 규범의 강도는 마지막 두 실험 조건에서

여전히 상대적으로 약했으나 전반부에 비해 후반부의 협력 수준 평균은

전체적으로 약 65 증가하였다 후반부의 경우 전반부에 비해 모든 실험

조건에서 첫 번째 라운드의 협력 빈도가 유의미하게 높았는데 전체 참가

자 중 723가 후반부 첫 라운드에 파란색 카드를 선택하였으며 변화량

의 평균값은 433 표준편차는 81로 나타났다6) 여기에서 더 상세히

보고하지 않지만 시계열적으로 볼 때 상황 2에서는 571의 참가자가 협

조 전략으로 시작하였음에도 불구하고 메시지를 전달하면서 협력적 규범

이 유지되는 양상을 보였으나 나머지 상황들에서는 70~80대의 순조로

운 시작에 따른 경로 의존성에도 불구하고 다소 약화된 추세가 확인되었

다 집단 간 경쟁 하에서도 전략과 실험 조건 사이에 작지 않은 상관관계

가 나타나고 있으나(Cramers V=0163) 통계적으로 유의미하지 않았다

(Pearson χ2=5371 df=3 p=0147)

lt표 7gt 후반부 7회 게임에 대한 실험 조건에 따른 전략

마지막으로 게임 참가자들의 전략 선택에 영향을 주는 요인들을 이항

로지스틱 모형을 통해 분석해봄으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적

6) 전반부 최종 라운드의 협력 정도와 비교할 때 최초 전략 선택에 대한 이러한

세션 효과는 특히 3조와 4조에서 극적으로 드러난다 3조의 경우 게임 전반부

가 끝나는 시점에서 143의 참가자들만이 앞사람에게 협력했지만 후반부가

시작될 때 571가 협력했다 4조는 모든 구성원들이 배신 전략으로 전반부를

마쳤으나 반면 후반부에서는 857의 협조 속에서 새 게임이 개시되었다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 275

규범의 출현 및 지속 조건에 대한 함의를 이끌어내고자 한다 모형에서

종속변수의 값은 앞사람에게 파란색 카드를 보낼 경우 1이며 그렇지 않

을 경우 0이 된다 실험 조건 및 지금까지의 분석에 근거하여 다음과 같

은 예측변수들을 포함시킨다 첫째 세션 더미변수(참조 범주는 게임 전반

부) 즉 집단 간 경쟁 여부와 나머지 실험 상황에 대한 세 개의 더미변수

(참조 범주는 의사소통이 없는 상황 1) 즉 직접적 의사소통 조건(상황 2)

상호작용 방향 전환 조건(상황 3) 간접적 의사소통 조건(상황 4) 둘째 직

전 라운드에 파란색 카드를 앞사람에게 전달했는지 여부(참조 범주는 노

란색 카드) 셋째 직전 라운드에서 뒷사람이 파란색 카드를 보냈는지 여

부(참조 범주는 노란색 카드) 통제변수로는 성별 성별 동질성 그리고 전

공 동질성을 고려한다 성별 더미변수는 여학생이 참조 집단(변수값=0)으

로 설정된다 성별 동질성 더미변수의 경우 초점이 되는 경기자를 기준으

로 그가 남학생(또는 여학생)이며 인접한 두 명의 이웃 즉 앞사람 및 뒷

사람이 모두 남성(또는 여성)일 때 그 값이 1이며 여타 모든 경우들에 대

해서 0의 값을 가진다 전공 동질성 더미변수도 동일한 방식으로 생성되

었으며 참조 범주에는 경기자 앞사람 뒷사람 중 최소한 한 명의 전공이

이질적인 모든 경우들이 포함된다 사례 수의 한계 때문에 상호작용항을

추가한 조절 효과 모형은 여기에서 다루지 않았다

게임 전반부에 참여한 경기자들이 다시 게임 후반부에 참여하는 피험

자내 설계(within-subjects design)임을 고려하여 아래 lt표 8gt에서는 게임

전체(pooled data)에 대한 결과 앞에 세션별 결과를 함께 요약 제시하였다

세 가지 모형 모두 70 내외의 예측 성공률을 보이고 있으며 모형의 적

합성은 유의수준 1 이내에서 충분히 만족할 만한 수준이다 전반부 모

형(모형 1)에서 통계적으로 유의미한 영향력을 미치고 있는 변수는 간접

적 의사소통 및 직전 라운드에 뒷사람으로부터 받은 카드의 종류로 나타

났다 다른 변수들을 통제한 상태에서 의사소통이 불가능한 상황에 비해

앞사람이 직전 라운드에 어떤 행동을 했는지에 대한 정보가 주어질 때

그 사람을 도와줄 승산(odds)은 약 65만큼 감소한다 앞사람의 행동은

276 한국사회 제16집 2호(2015년)

자신의 득점 획득에 직접적으로 연계되어 있지 않기 때문에 앞사람의 행

동이 단서가 되어 다음 라운드에서 자신의 손실을 줄이는 방향으로 전략

을 선택한 것은 아닐 것이다 다른 관점에서 바라보면 위의 결과는 앞사

람의 비협조적 행동에 대한 일종의 처벌로 해석할 수 있다 한편 뒷사람

이 지금 협조적이었을 경우 그렇지 않았을 경우에 비해 앞사람에게 다음

차례에 협조적인 행동을 취할 승산은 약 150만큼 높아진다 전반적으로

파란색 카드보다는 노란색 카드가 순환되는 상황 속에서도 특정 라운드

에서 뒷사람이 자신에게 호의적으로 행동할 때 다음 라운드에서 자신의

앞사람에게 호의를 보여주는 경향은 주목할 만하다

전반부와 달리 후반부(모형 2)에서는 직접적 의사소통의 긍정적 효과

가 통계적으로 유의미했는데 공동의 목표가 존재할 때 그렇지 않은 상황

보다 다음 라운드에서 참가자들의 행동이 바로 직전에 자신에게 전달된

메시지에 의해 더 좌우되었음을 보여준다 간접적 의사소통은 협력 가능

성을 오히려 높여주지만 그 영향력이 통계적으로 의미 있는 수준까지는

아니었다 파란색 카드가 노란색 카드보다 빈번하게 전달되는 후반부에

서 앞사람의 과거 직전 행동을 알 수 있는 경우에는 그러한 단서가 부재

한 상황에 비해 자신의 이득과 무관한 제 3자에 대해 이웃한 타인이 협력

했을 때 이를 호의적으로 평가하는 경향이 존재했던 것이다 한편 전반부

와 유사하게 직전 게임에서 뒷사람이 호의적이거나 자신이 호의를 베풀

경우에 다음 게임에서도 앞사람에게 호의적으로 대하는 경향이 발견되었

으나 집단 간 경쟁 하에서는 직전 자신의 행동에 대해서만 통계적으로

유의미한 효과가 나타났다 이는 일종의 강화 학습이 작용했을 가능성을

암시한다7) 통계적으로 유의미한 변인만을 고려하면 먼저 의사소통이 없

는 경우에 비해 뒷사람에게 메시지를 전달할 수 있는 상황에서 참가자들

7) 어떤 유형의 학습을 가설화하느냐에 따라(예 Bush-Mosteller 강화학습 사회적

학습 뒷사람 전략 모방하기 등) 모형에 포함되어야 하는 독립변수의 종류가

달라지겠으나 본 연구의 목표가 실험실 실험을 통해 새로운 가설을 엄 하게

검증하는 것이 아니기 때문에 복잡한 모형을 다루지 않았다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 277

변수 모형 1 모형 2 모형 3

집단 간 경쟁 NA NA 1116(245)

간접적 의사소통 -1058(524) 110(549) -794(340)

전달방향 매회 전환 -386(463) -495(587) -349(344)

직접적 의사소통 033(530) 1167(587) 235(347)

직전 자신이 협조 180(331) 862(381) 656(240)

직전 뒷사람이 협조 928(327) 460(379) 787(238)

은 앞사람에게 약 220나 더 협력하는 것으로 나타났다 다음으로 직전

라운드에서 앞사람에 대해 협력할 경우 그 다음 차례에서 다시 호의적으

로 행동할 승산은 약 140만큼 증가했다

전반부 최초 라운드를 제외한 총 13회에 해당하는 전체 게임을 놓고 볼

때(모형 3) 집단 간 경쟁이 유도될 경우 직전 라운드에 앞사람에게 호의

를 베풀었을 경우 그리고 직전 라운드에 뒷사람으로부터 도움을 받았을

경우 협력적 규범이 더 촉진되는 경향이 존재한다 반면 직전 라운드에

앞 참가자가 다른 제 3자에게 친절했는지 여부를 알게 될 경우 협조적 행

동의 가능성은 오히려 억제되는 것으로 나타났다 이들 중 집단 간 경쟁

여부의 효과가 가장 강하며 나머지 세 개의 주요 변인들은 대동소이한

영향력을 행사하고 있다 직접적 의사소통은 양의 상관관계 반면 상호작

용 방향을 매번 전환하는 것은 음의 상관관계를 가지지만 모두 통계적으

로 유의미하지 않게 나타났다 다른 한편 집단 간 경쟁 하에서만 그 영향

력이 통계적으로 유의미했던 성별 동질성은 전반부와 후반부를 포괄하는

경우에도 통제변수 중 유일하게 협력 가능성에 대해 매우 강한 정적 효과

를 가지고 있다 남학생들이 여학생들에 비해 전공이 같은 참가자들이 삼

자관계를 만들 경우 앞사람에게 협력할 가능성이 더 높지만 이 효과는

통계적으로 유의미한 수준은 아님이 밝혀졌다

lt표 8gt 협조 전략에 대한 독립변인들의 로지스틱 회귀계수

278 한국사회 제16집 2호(2015년)

변수 모형 1 모형 2 모형 3

남자 367(399) -023(414) 235(275)

성별 동질성 523(395) 2698(595) 1135(284)

전공 동질성 -005(391) 470(443) 370(263)

상수항 -784dagger -934dagger -1404

예측성공률() 632 754 690

χ2 19827 62121 88736

Nagelkerke-R2 145 376 282

사례 수 174 203 377

주 dagger plt10 plt05 plt01 plt001 (양측 검정) 괄호안의 숫자는 로버스트 표준오

차(robust standard error)이다 게임 전반부와 후반부 전체 사례 수가 다른 것은 전반부

첫 번째 판의 경우 직전 라운드에 경기자 및 뒷사람이 어떤 전략을 사용했는지에 대한

정보가 없기 때문이다

Ⅴ 토론 및 결론

본 연구의 목적은 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 교실 실

험을 제시하고 결과를 분석함으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규

범의 생성에 영향을 주는 요인들을 규명해보고 나아가 강의실 실험을 통

한 사회적 딜레마 학습의 교육적 의의를 찾아보는 것이다 교실에서 진행

되는 모의실험은 엄격한 의미에서 인과관계를 밝힐 수 없지만 주요 변인

들의 효과를 탐색적 수준에서 살펴보고 기존의 가설과 이론을 참고하여

그 타당성을 평가하는 데에는 충분히 유용하다고 판단되었다 이에 기존

연구들을 참조하여 협력적 규범 관련 요인으로 집단 간 경쟁 의사소통의

유형 상호성의 형태에 주목하고 게임의 규칙을 달리하여 실험을 진행해

보았다 이어지는 수업에서 학생들은 실험 조건에 따라 상이한 결과가 나

타난 이유들을 함께 찾아내면서 각자 자신이 선택한 현실 문제에 적용해

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 279

보는 기회를 가졌다 이와 같은 상호 학습(mutual learning)과 사례 토의는

수업 후반부의 핵심 주제인 사회적 자본의 관점에서 본 사회적 경제와 마

을 공동체를 더 깊이 이해하는데 효과적인 선수 학습이 되리라 기대되었

1 협력적 규범에 영향을 주는 요인들

서로 다른 집단에 소속된 학생들은 쌍방 대칭적 관계가 아닌 비대칭적

관계에서 죄수의 딜레마 게임에 참여했는데 이러한 일반화된 교환 구조

속에서 협력은 어떻게 국지적으로 발생하여 전역화될 수 있는가 일회적

죄수의 딜레마 게임에서 참가자들이 자신의 이익만을 고려하면서 행동할

때 집단 수준에서 형성되는 규범적 질서는 배신의 순환이 될 것이다 본

실험에서는 앞사람에게 노란색 카드를 보내고 뒷사람에게 노란색 카드를

받는 경우가 내시균형점이다 일단 이 균형에 도달하면 다른 전략을 사용

할 이유가 없어지는데 참가자 혼자 전략을 변경하는 것은 손해가 되기

때문이다(예 뒷사람은 노란색을 보내는데도 앞사람에게 파란색을 전달하

는 것) 달리 말하면 실수든 의도적으로든 파란색 카드가 일시적으로 유

통되더라도 동기화되어 임계량(critical mass)에 도달하지 않는다면 지배

적 균형 상태는 안정적으로 유지될 것으로 예상된다 하지만 실험 결과에

따르면 참가자들의 협조적 행동은 게임 상황과 관련된 변인들과 개인 수

준의 변인들에 의해 통계적으로 유의미한 영향을 받고 있다

첫째 모든 여타 실험 조건과 변인들을 통제한 상태에서 집단 간 경쟁

상황에 놓여 있는 경우 그렇지 않은 경우보다 앞사람에게 협력하는 경향

이 더 높았다 게임 전반부와 마찬가지로 후반부에서도 참가자들이 자신

을 집단 구성원으로 지각하도록 유도하는 조작이 없었다는 점을 감안한

다면 사회심리학적 관점에서 사회정체성 이론이나 자기범주화 이론보다

는 현실갈등 이론이 토론 과정에서 드러난 집단 소속감 내지 공동체 의식

을 설명하는데 더 적합할 것이다(예 ldquo조원 전체의 점수를 높여야 하니

280 한국사회 제16집 2호(2015년)

까 모든 라운드에 파랑을 내기로 생각하고 게임에 임했다 뒷사람에게

노란 카드를 받으며 우리 조는 안 되겠다는 예감이 들었지만rdquo) 집단 범

주화 조건이 부재한 상황에서도 특히 후반부에서는 삼자 관계(triadic

relation)의 성별 동질성 효과가 더 유의미하게 나타났는데 이는 협력적

규범의 국지적 발생에 긍정적으로 기여했을 것이다8)

둘째 본 연구에서는 언어적 형태의 직접적인 의사소통과 상대방의 이

전 전략에 대한 정보를 확인할 수 있는 간접적 의사소통을 구분하여 각각

의 효과를 살펴보았다 본 실험에서의 의사소통은 양방향적 대화라기보다

일방적인 메시지 전달임에도 불구하고 게임 전반부에서는 직접적 의사소

통의 영향력이 나타나지 않았지만 후반부의 경우 그 효과는 통계적으로

유의미했다 참가자들 역시 집단 간 경쟁이 존재했던 후반부에 ldquo쪽지를

전달하면서 점수가 올라간 것을 경험rdquo했다면서 의사소통이 ldquo앞사람에 대

한 미안한 감정rdquo을 느끼게 만들었다고 해석하였다 실제로 전달된 메시지

내용을 살펴보면 본 실험에서 직접적 의사소통은 무임승차에 대한 죄책

감 유도(예 ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo이번에는 도와주세요rdquo) 집단 정체성 형

성(예 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo) 협동에 대한 기대 전달 및 의무감 조성(예

ldquo이번에도 잘 부탁 드릴께요rdquo ldquo감사합니다rdquo) 등 다양한 이유에서 긍정적

인 효과를 가져왔던 것으로 보인다 토론 과정에서 재차 확인되었듯이 아

래에서 논의할 두 유형의 상호성 전략과는 달리 직접적 의사소통은 초중

8) 야마기시 등(Yamagishi Jin and Kiyonari 1999 Hayashi Ostrom Walker and Yamagishi 1999)은 집단 소속감이 협력을 유도할 수 있으나 그것은 집단의

이익을 알게 되어 집단을 위해 행동하기 시작한 것이라기보다 내집단 구성원

들로부터의 보답을 기대하는 전략 때문이라고 보았다 이들의 실험에 따르면 직접적 상호성이 불가능한 일회적 죄수의 딜레마 게임에서도 참가자들은 상

대방이 같은 집단에 소속되어 있다고 믿는 조건 하에서 배신보다 협력을 선택

하는 경향이 강하다 이들의 해석은 동기의 측면이 아니라 전략의 측면에서

내집단 호혜성 기대(expectation of ingroup reciprocity)에 기반한 일반화된 교

환을 설명하는데 유효하다 본 강의실 실험 조건만으로는 집단의 이익을 고려

하는 동기와 내집단에 대한 전략적 호의 중 어떤 가설이 더 타당한지 결론내

리기는 어렵다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 281

반의 비협조적 행동으로 뒷사람에 대한 신뢰가 무너지더라도 화해 또는

관계의 회복에 있어서 더 수월한 것으로 나타났다(예 ldquo다시 그러시면 정

말 미워할 거에요rdquo)

셋째 쌍방적인 관계에서 상대방의 과거 행동은 상대방이 신뢰할 만하

며 자신에게 협력할 것인가를 예측하는 휴리스틱 단서(heuristic cue)가 되

겠지만 본 실험과 같은 원형의 비대칭적 상호작용 구조에서 앞사람의 직

전 라운드 선택을 아는 것은 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략

의 인지적 기반이 된다 참가자들이 언급했듯이 간접적 의사소통 조건의

경우 이를테면 ldquo이 규칙은 앞사람의 행동을 평가할 수 있게 해주는 것 같

은데 우리 사회의 모습으로는 그 사람의 평판 됨됨이가 될 것이다rdquo 실

험 결과에 따르면 간접적 의사소통은 게임 후반부에서처럼 간접적 상호

성을 통한 협력의 순환을 촉진할 수도 있으나 게임 전반부에 더 현저히

드러났듯이 협력적 규범 발생과 유지에 오히려 부정적인 결과를 초래할

수도 있었다

다음으로 카드의 전달 방향을 매회 전환하는 조건에서는 2회에 한 번

씩 자신에게 카드를 전달한 뒷사람에게 카드를 보낼 수 있는 기회가 주어

졌다 이러한 대칭적 관계에서는 lsquo눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략과 같은 직접

적 상호성에 의한 협조 확률이 증가할 것이라 예상되었다 하지만 실험

결과는 상호작용의 반복 가능성을 높이는 것이 장기적 이익을 고려한 상

호 협동을 유도하기보다는 통계적으로 유의미한 수준은 아니지만 부정적

인 영향을 미치고 있음을 지지한다

요컨대 간접적이든 직접적이든 상호성에 의한 협력적 규범이 형성 및

재생산되지 못하고 오히려 정보의 정확성에도 불구하고 lsquo눈에는 눈 이에

는 이rsquo 원리를 구현하고 있는 두 전략들의 단점만이 드러났던 것이다 예

컨대 기존 연구에서 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략의 허점으

로서 징계의 연쇄(cascades of punishment)가 논의된 바 있는데 ldquo선행을

많이 하는 사람은 도와줄 수 있지만 나쁜 행동만 하는 사람에게는 무시

하더라도 정당한 거지 잘못한 것을 돌려받는 것이니까rdquo와 같은 어느 학

282 한국사회 제16집 2호(2015년)

생의 문제제기는 이와 일맥상통한다 유사한 맥락에서 직접적 상호성 전

략 역시 보복의 연쇄(cascades of retaliation)에 취약하다는 점이 이미 지적

되었으며 학생들의 평가에서 자주 등장한 ldquo노란색을 준 뒷사람에게 복수

할 수 있었다rdquo는 진술이 바로 이에 해당된다고 할 수 있겠다9)

지금까지 논의한 실험 조건과 관련된 주 효과 이외에도 바로 직전 게

임에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략은 집단 내 협력적 규범 발생과 통

계적으로 유의미한 관계를 보여주었다 먼저 참가자들이 앞사람에게 보낸

카드의 시간적 상관성은 행동 유형이 상대적으로 일관적이었음을 의미하

며 이는 집단 간 경쟁을 인식하는 게임 후반부에 더 강했다 일종의 자기

상관은 학습에 의해 행동 성향(behavioral propensities)이 강화되는 경향을

보여주는데 협력적이든 비협력적이든 특정 행동에 대한 보상이 주어질

때 그 빈도가 높아졌음을 나타내고 있기 때문이다 다음으로 뒷사람의 전

략과의 공간적 상관성은 협력은 협력을 배반은 배반을 유도하는 상호성

원리를 반영하며 특히 개인 간의 경쟁만이 중요시되었던 게임 전반부에

현저하게 나타났다 이러한 협력 또는 배신의 국지적 군집화(local

clustering)는 통계 모형에서 카드 전달 방향이 매회 전환되는 실험 조건에

서 가능한 직접적 상호성을 통제한 후에도 관찰되었다 보다 흥미로운 것

은 기존의 연구에서 그 작동 기제가 충분히 밝혀지지 않은 lsquo위로 흐르는

간접적 상호성rsquo이 존재한다는 점이다 A가 B를 도울 때 C가 A를 도와주

는 형태의 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성rsquo은 앞서 언급한 lsquo아래로 향하는

눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략이나 평판에 근거한 조건부 협조 전략으로 설

명할 수 있다 본 실험에서 뒷사람이 파란 카드를 보낸다고 해서 그 도움

의 수혜자가 굳이 앞사람에게 파란 카드를 전달할 필요는 없다 그럼에도

불구하고 간접적 의사소통 조건까지 통제하더라도 공간적 상관성이 여전

9) 이자 관계에서 배신의 교환 또는 배신의 일반화된 순환은 그것이 징계든 보복

이든 상대방이 실수로 비협조 전략을 선택한 경우에도 촉발되어 전개될 수 있

다는 점 역시 알려져 있다 학생들의 표현에 따르면 상황 3과 상황 4는 ldquo잘 되

면 대박이지만 실수로 인해 제대로 꼬이기 쉬운rdquo 조건인 것이다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 283

히 통계적으로 유의미하다는 것은 A가 B에게 협력할 때 B가 C에게 협력

하는 형태의 일반화된 교환이 비교적 강하게 존재했음을 의미한다

2 사회적 딜레마 실험 수업의 의의

본 연구에서 소개한 사회학 수업은 크게 두 부분으로 조직되어 있다

전반부에서는 먼저 일상생활의 예(교통규칙 준수 시험 족보 공유사이트

운영 전산실 컴퓨터 사용 아르바이트 교대 경험 등)를 활용하여 사회 질

서 규범 제도 등에 대한 사회학적 접근(예 구조기능주의 갈등론 상징

적 상호작용론 교환이론 사회학적 제도주의의 설명 방식)을 소개한다

다음으로 죄수의 딜레마 실험을 진행하여 그 결과를 조별로 분석하고 최

정규(2009)를 주교재로 하여 죄수의 딜레마 및 사회적 딜레마에 대한 게

임 이론을 본격적으로 다룬다 마지막으로 실험 과정 및 결과에 대한 분

석을 통해 이타적 행동이 유도되고 지속될 수 있는 방법들을 찾아본다

중간고사 이후 후반부에서는 클라인(2011) 벤클러(2013) 시청각 자료(예

2011년 KBS 소셜디자인프로젝트 lt사회적 자본gt 2012년 MBC lt굿바이

호모 이코노미쿠스gt 등) 신문기사들을 활용하여 사회적 자본에 대한 논

의들을 소개하면서 죄수의 딜레마 실험 토론에서 제기되었던 협력의 조

건들을 보다 이론적으로 이해한다 이어서 조별 과제와 같은 일상생활의

문제부터 시장 실패가 야기하는 다양한 사회문제들 그리고 사회적 경제

와 마을 공동체 사례에 이르기까지 자신이 선택한 개별 사례에 사회적 딜

레마와 사회적 자본에 대한 이론들을 적용해본다

모의실험을 마치고 나서 총 5시간으로 구성된 이어지는 수업에서는 교

차표와 그래프 중심으로 실험 결과를 요약하고 이에 대한 해석 문제들과

함께 학생들과의 토론을 위한 다양한 질문들이 준비되었다 몇 가지 예를

들자면 각 조에서 게임 전반부와 후반부에 주로 어떤 색상의 카드가 순

환될 것이라고 예상되었는가 실제로는 어떠했는가 자신이 보낸 일련의

카드와 획득한 점수 조원 전체의 결과 사이에는 어떤 관계가 존재하는

284 한국사회 제16집 2호(2015년)

가 전반적으로 협력이 잘 된 조는 어디이며 어떻게 가능했는가 전반적

으로 갈등이 많았던 조는 어디이며 무엇이 문제였는가 교실 실험을 통

해 수강생들은 매회 자신과 상대방의 의사결정에 따라 자신의 보수가 변

화하는 전략적 상호작용을 체험하고 최종 결과를 개인 수준과 집단 수준

에서 비교하면서 사회적 딜레마의 의미를 더 명확히 깨닫게 되었다 교실

실험에 참여함으로써 게임 이론과 관련 문헌에 등장하는 보수 전략 전략

적 상황 보수 구조 최적 대응 우월 전략 내시균형 등 다분히 추상적인

개념들을 보다 쉽게 체득할 수 있었다는 평가도 많았다 또한 실험 조건

에 따라 상이한 결과가 나타난 이유들을 토론하고 죄수의 딜레마에서 협

력의 가능성을 높이는 방안들을 함께 모색하면서 강의 후반부 주제인 사

회적 자본과 사회적 경제 공유 경제 마을 공동체 사례들을 유기적으로

이해하는데 도움이 되었다고 평가한 학생들도 적지 않았다 나아가 비록

다수는 아니지만 일부 학생들은 게임 수업을 통해 일상생활에서 사회적

관계의 상호의존성 경쟁적 문화의 문제점 개인의 합리성과 집단의 합리

성의 간극 사적 이익과 공적 이익의 대립 경제적 행동의 사회적 책임을

느낄 수 있었다고 대답하였다10)

교육적 측면에서 사회적 딜레마 게임 교실 실험의 구체적인 유용성과

10) 다음은 서술형 강의 평가와 실험 소감의 일부를 발췌한 것이다 ldquo실험을 통해

재밌고 쉽게 이론에 다가갈 수 있었고rdquo ldquo게임과 실험을 통한 결과를 이론과

접해볼 수 있어서 매우 재밌었다rdquo ldquo어려운 개념들을 다양한 현실 사례를 통

해 설명해주었다rdquo ldquo게임을 통해 직접 참여할 수 있어서 이해하기 쉬웠고rdquo ldquo이론을 직접 게임을 통해 체험하면서 배운 것이 인상 깊었다rdquo ldquo죄수의 딜레

마를 인간관계와 사회문제에 적용해보는 과정이 매우 유익했다rdquo ldquo마지막에

학생들이 주제를 선정해서 자료조사 후 서로 얘기를 나누는 시간이 인상 깊

었고 수업 내용 전체가 연결되는 느낌이었다rdquo ldquo과제를 수행하면서 여태까지

배운 이론들을 정리해볼 수 있어서 좋았다rdquo ldquo죄수의 딜레마를 배우면서 나

자신과 주변의 관계를 돌아보는 계기가 되었다rdquo ldquo그동안 몰랐던 사회적 경

제와 사회적 기업에 대해 자세히 알게 되었고 협동과 사회적 자본의 중요성

을 깨달았다rdquo ldquo공동체의 문제를 다시 생각해볼 수 있는 기회였다rdquo ldquo사례를

직접 조사하면서 협동 죄수의 딜레마를 괜히 배운 것이 아니구나rdquo ldquo내가 속

해 있는 사회가 더 나은 방향으로 가기 위해서 무슨 역할을 할 수 있을지 생

각해보았다rdquo

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 285

관련하여 여기에서는 가상적인 상황에서의 실험 결과를 학생들과 함께

현실 문제에 적용해본 여러 사례 중 하나로서 지역화폐에 대한 학습 과정

을 간략히 소개하려 한다 먼저 주변의 전통시장 상품권이나 화천 산천어

축제에 등장한 화천 지역에서만 사용할 수 있는 관광 상품권의 예를 들어

그러한 상품권이 지역 경제에 어떤 의미를 가질 수 있는지 공식 화폐와

어떤 공통점 및 차이점이 있는지 생각해본다 다음으로 학생들에게 친숙

한 주제인 자원봉사를 화두로 1999년부터 시작된 동작구 자원봉사 은행

을 예로 들어 농촌 공동체의 협동 문화 및 조직인 품앗이 두레 계 등과

연관시켜 그 의미를 토론한다 만약 교내 자원봉사 재능 기부 학생회 참

여 시사 학술 토론회 참석 등 사회적으로 가치 있는 활동에 대해 포인트

가 적립되어 학교와 제휴를 맺은 주변 식당이나 문화시설 사용 시 할인

혜택을 받는다면 어떨까 만약 캠퍼스 포털 사이트를 통해 이루어지고 있

는 족보나 맛집 정보 공유를 넘어 학생들이 각자 자신이 필요한 재화나

서비스에 대한 정보를 올리고 서로 도움을 주고받는 것은 불가능한가 이

상의 질문들을 활용한 사전 학습과 심화 토론은 학생들에게 지역통화 거

래시스템(LETS Local Exchange Trading System)의 기본 아이디어 및 지

역 경제와 풀뿌리 민주주의 측면에서의 의의를 보다 쉽게 이해할 수 있도

록 유도한다 자본주의 사회에서 돈이 없으면 자신이 욕구(needs)를 충족

할 수 있는 방법은 없는지 고용되거나 창업하지 않으면 자신의 능력과

재능은 사장되어야 하는지 등에 대해 질문하면서 대전의 lsquo한밭레츠rsquo나 대

구의 lsquo늘품rsquo과 같은 국내의 대표 사례들을 살펴본다 마지막으로 관련 동

영상과 신문기사 인터뷰들을 검토하는 과정에서 이러한 일반화된 교환

(lsquo내가 이웃을 도우면 그는 또 다른 이웃에게 친절을 베풀고 마을의 누군

가도 나에게 도움을 제공하는 것rsquo)이 성공적일 수 있었던 조건들을 죄수

의 딜레마 교실 실험과 관련시켜 토론해본다 예컨대 한밭레츠 계좌는 가

입과 동시에 0에서 출발하며 타인의 도움을 받게 되면 그만큼 마이너스

가 되고 타인에게 도움을 제공하면 그만큼 플러스가 된다 그렇다면 자

신의 이익만을 생각하는 무임승차자(마이너스를 계속 유지하는 사람)는

286 한국사회 제16집 2호(2015년)

왜 많아지지 않을까 집단 소속감 의사소통 평판 내집단 호혜성에 대한

기대 등의 효과는 어떠한가

공동체는 사회학의 주요 주제임에도 불구하고 정작 사회학 입문 강의

에서 독립된 주제로 다루어지지 않는 경향이 있는 듯하다 예컨대 비판사

회학회(2014)나 기든스sdot서튼(2014)의 경우 일상생활과 상호작용 및 집단

과 조직에 초점을 맞추고 있으며 교재 어디에서도 이를테면 공동체에 대

한 마르크스 뒤르켐 베버 짐멜 등의 논의들을 찾을 수 없다 본 논문에

서 다른 사례들에 대한 학습 내용을 모두 소개할 수는 없지만 죄수의 딜

레마 교실 실험을 구체적인 현실 사례들에 접목시킴으로써 학생들에게

개인과 사회의 관계 공동체의 의미(예 OECD의 lsquo보다 나은 삶 지수

(Better Life Index)rsquo의 공동체 영역 지표로서 사회적 지지) 나아가 장소 기

반 지역발전(place-based regional development)과 사회적 삶의 형태로서 공

동체적 생활양식(communal lifestyle)의 중요성을 성찰하는 기회를 제공할

수 있었다 사회적 딜레마 실험 수업은 사회적 질서 규범 연대 갈등 통

합 제도 등 사회학의 핵심 개념들을 인간의 본성과 신뢰 및 호혜적 관계

들의 구조로서의 공동체라는 맥락 속에서 이해할 수 있는 프레임을 제공

한다

본 연구에서 사용된 게임 이외에도 공공재 기여나 공유자원 관리에 대

한 게임은 상대적으로 잘 알려져 있는데 사회적 딜레마 수업은 공통적으

로 신뢰 소통 상호성 관용 공동체 의식 공공선 갈등 해결에 대한 이해

를 도모하는데 유용하다 특히 강의실 실험을 매개로 한 상호작용 중심

교수법은 실용주의 및 구성주의 교육 원리에 부합할 뿐만 아니라 가상

또는 현실 상황의 의사결정 결과를 토대로 사례별로 문제해결 방향을 토

론하는데 적합하다고 판단된다 나아가 모의실험을 활용한 사회적 딜레마

수업은 학생들의 시민적 지식 시민적 가치 시민적 태도의 학습에 긍정적

으로 기여할 수 있으며 공공사회학(public sociology) 교육에 적합한 사례

토의 방법(case study method) 봉사학습(service learning) 등과 혼합될 수

있을 것이다(Hachen 2001 Ostrow Hesser and Enos 1999) 이에 덧붙여

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 287

한국에서 현재 중등교육 수준 사회적 딜레마 학습 및 토론 자료들은 경제

교육 분야에서 독점하고 있으나 사회적 가치들을 고려하는 lsquo사회에 배태

된 경제rsquo 교육과 시민성 교육(citizenship education)의 측면11)에서도 국내

경제학과는 다른 사회학의 창의적 기여가 요구되고 있다

11) 예컨대 미국사회학회는 2013년 lsquo사회과교육을 위한 구성 체계 대학 커리어 시민생활(C3 Framework for Social Studies)rsquo 하에 시민성 함양을 강조하는 중

등교육 콘텐츠 개발에 참여했으며 미국사회과교육협회(National Council for the Social Studies) 주최 학술대회에도 적극적으로 참여해왔다(예 2015년의

경우 lsquo봉사학습과 실행연구를 통한 사회학에서 시민교육(Civic Education in Sociology through Service Learning and Action Research)rsquo 세션 등)

2015년 08월 15일 접수

2015년 12월 13일 수정 완료

2015년 12월 26일 게재 확정

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

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294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 21: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 275

규범의 출현 및 지속 조건에 대한 함의를 이끌어내고자 한다 모형에서

종속변수의 값은 앞사람에게 파란색 카드를 보낼 경우 1이며 그렇지 않

을 경우 0이 된다 실험 조건 및 지금까지의 분석에 근거하여 다음과 같

은 예측변수들을 포함시킨다 첫째 세션 더미변수(참조 범주는 게임 전반

부) 즉 집단 간 경쟁 여부와 나머지 실험 상황에 대한 세 개의 더미변수

(참조 범주는 의사소통이 없는 상황 1) 즉 직접적 의사소통 조건(상황 2)

상호작용 방향 전환 조건(상황 3) 간접적 의사소통 조건(상황 4) 둘째 직

전 라운드에 파란색 카드를 앞사람에게 전달했는지 여부(참조 범주는 노

란색 카드) 셋째 직전 라운드에서 뒷사람이 파란색 카드를 보냈는지 여

부(참조 범주는 노란색 카드) 통제변수로는 성별 성별 동질성 그리고 전

공 동질성을 고려한다 성별 더미변수는 여학생이 참조 집단(변수값=0)으

로 설정된다 성별 동질성 더미변수의 경우 초점이 되는 경기자를 기준으

로 그가 남학생(또는 여학생)이며 인접한 두 명의 이웃 즉 앞사람 및 뒷

사람이 모두 남성(또는 여성)일 때 그 값이 1이며 여타 모든 경우들에 대

해서 0의 값을 가진다 전공 동질성 더미변수도 동일한 방식으로 생성되

었으며 참조 범주에는 경기자 앞사람 뒷사람 중 최소한 한 명의 전공이

이질적인 모든 경우들이 포함된다 사례 수의 한계 때문에 상호작용항을

추가한 조절 효과 모형은 여기에서 다루지 않았다

게임 전반부에 참여한 경기자들이 다시 게임 후반부에 참여하는 피험

자내 설계(within-subjects design)임을 고려하여 아래 lt표 8gt에서는 게임

전체(pooled data)에 대한 결과 앞에 세션별 결과를 함께 요약 제시하였다

세 가지 모형 모두 70 내외의 예측 성공률을 보이고 있으며 모형의 적

합성은 유의수준 1 이내에서 충분히 만족할 만한 수준이다 전반부 모

형(모형 1)에서 통계적으로 유의미한 영향력을 미치고 있는 변수는 간접

적 의사소통 및 직전 라운드에 뒷사람으로부터 받은 카드의 종류로 나타

났다 다른 변수들을 통제한 상태에서 의사소통이 불가능한 상황에 비해

앞사람이 직전 라운드에 어떤 행동을 했는지에 대한 정보가 주어질 때

그 사람을 도와줄 승산(odds)은 약 65만큼 감소한다 앞사람의 행동은

276 한국사회 제16집 2호(2015년)

자신의 득점 획득에 직접적으로 연계되어 있지 않기 때문에 앞사람의 행

동이 단서가 되어 다음 라운드에서 자신의 손실을 줄이는 방향으로 전략

을 선택한 것은 아닐 것이다 다른 관점에서 바라보면 위의 결과는 앞사

람의 비협조적 행동에 대한 일종의 처벌로 해석할 수 있다 한편 뒷사람

이 지금 협조적이었을 경우 그렇지 않았을 경우에 비해 앞사람에게 다음

차례에 협조적인 행동을 취할 승산은 약 150만큼 높아진다 전반적으로

파란색 카드보다는 노란색 카드가 순환되는 상황 속에서도 특정 라운드

에서 뒷사람이 자신에게 호의적으로 행동할 때 다음 라운드에서 자신의

앞사람에게 호의를 보여주는 경향은 주목할 만하다

전반부와 달리 후반부(모형 2)에서는 직접적 의사소통의 긍정적 효과

가 통계적으로 유의미했는데 공동의 목표가 존재할 때 그렇지 않은 상황

보다 다음 라운드에서 참가자들의 행동이 바로 직전에 자신에게 전달된

메시지에 의해 더 좌우되었음을 보여준다 간접적 의사소통은 협력 가능

성을 오히려 높여주지만 그 영향력이 통계적으로 의미 있는 수준까지는

아니었다 파란색 카드가 노란색 카드보다 빈번하게 전달되는 후반부에

서 앞사람의 과거 직전 행동을 알 수 있는 경우에는 그러한 단서가 부재

한 상황에 비해 자신의 이득과 무관한 제 3자에 대해 이웃한 타인이 협력

했을 때 이를 호의적으로 평가하는 경향이 존재했던 것이다 한편 전반부

와 유사하게 직전 게임에서 뒷사람이 호의적이거나 자신이 호의를 베풀

경우에 다음 게임에서도 앞사람에게 호의적으로 대하는 경향이 발견되었

으나 집단 간 경쟁 하에서는 직전 자신의 행동에 대해서만 통계적으로

유의미한 효과가 나타났다 이는 일종의 강화 학습이 작용했을 가능성을

암시한다7) 통계적으로 유의미한 변인만을 고려하면 먼저 의사소통이 없

는 경우에 비해 뒷사람에게 메시지를 전달할 수 있는 상황에서 참가자들

7) 어떤 유형의 학습을 가설화하느냐에 따라(예 Bush-Mosteller 강화학습 사회적

학습 뒷사람 전략 모방하기 등) 모형에 포함되어야 하는 독립변수의 종류가

달라지겠으나 본 연구의 목표가 실험실 실험을 통해 새로운 가설을 엄 하게

검증하는 것이 아니기 때문에 복잡한 모형을 다루지 않았다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 277

변수 모형 1 모형 2 모형 3

집단 간 경쟁 NA NA 1116(245)

간접적 의사소통 -1058(524) 110(549) -794(340)

전달방향 매회 전환 -386(463) -495(587) -349(344)

직접적 의사소통 033(530) 1167(587) 235(347)

직전 자신이 협조 180(331) 862(381) 656(240)

직전 뒷사람이 협조 928(327) 460(379) 787(238)

은 앞사람에게 약 220나 더 협력하는 것으로 나타났다 다음으로 직전

라운드에서 앞사람에 대해 협력할 경우 그 다음 차례에서 다시 호의적으

로 행동할 승산은 약 140만큼 증가했다

전반부 최초 라운드를 제외한 총 13회에 해당하는 전체 게임을 놓고 볼

때(모형 3) 집단 간 경쟁이 유도될 경우 직전 라운드에 앞사람에게 호의

를 베풀었을 경우 그리고 직전 라운드에 뒷사람으로부터 도움을 받았을

경우 협력적 규범이 더 촉진되는 경향이 존재한다 반면 직전 라운드에

앞 참가자가 다른 제 3자에게 친절했는지 여부를 알게 될 경우 협조적 행

동의 가능성은 오히려 억제되는 것으로 나타났다 이들 중 집단 간 경쟁

여부의 효과가 가장 강하며 나머지 세 개의 주요 변인들은 대동소이한

영향력을 행사하고 있다 직접적 의사소통은 양의 상관관계 반면 상호작

용 방향을 매번 전환하는 것은 음의 상관관계를 가지지만 모두 통계적으

로 유의미하지 않게 나타났다 다른 한편 집단 간 경쟁 하에서만 그 영향

력이 통계적으로 유의미했던 성별 동질성은 전반부와 후반부를 포괄하는

경우에도 통제변수 중 유일하게 협력 가능성에 대해 매우 강한 정적 효과

를 가지고 있다 남학생들이 여학생들에 비해 전공이 같은 참가자들이 삼

자관계를 만들 경우 앞사람에게 협력할 가능성이 더 높지만 이 효과는

통계적으로 유의미한 수준은 아님이 밝혀졌다

lt표 8gt 협조 전략에 대한 독립변인들의 로지스틱 회귀계수

278 한국사회 제16집 2호(2015년)

변수 모형 1 모형 2 모형 3

남자 367(399) -023(414) 235(275)

성별 동질성 523(395) 2698(595) 1135(284)

전공 동질성 -005(391) 470(443) 370(263)

상수항 -784dagger -934dagger -1404

예측성공률() 632 754 690

χ2 19827 62121 88736

Nagelkerke-R2 145 376 282

사례 수 174 203 377

주 dagger plt10 plt05 plt01 plt001 (양측 검정) 괄호안의 숫자는 로버스트 표준오

차(robust standard error)이다 게임 전반부와 후반부 전체 사례 수가 다른 것은 전반부

첫 번째 판의 경우 직전 라운드에 경기자 및 뒷사람이 어떤 전략을 사용했는지에 대한

정보가 없기 때문이다

Ⅴ 토론 및 결론

본 연구의 목적은 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 교실 실

험을 제시하고 결과를 분석함으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규

범의 생성에 영향을 주는 요인들을 규명해보고 나아가 강의실 실험을 통

한 사회적 딜레마 학습의 교육적 의의를 찾아보는 것이다 교실에서 진행

되는 모의실험은 엄격한 의미에서 인과관계를 밝힐 수 없지만 주요 변인

들의 효과를 탐색적 수준에서 살펴보고 기존의 가설과 이론을 참고하여

그 타당성을 평가하는 데에는 충분히 유용하다고 판단되었다 이에 기존

연구들을 참조하여 협력적 규범 관련 요인으로 집단 간 경쟁 의사소통의

유형 상호성의 형태에 주목하고 게임의 규칙을 달리하여 실험을 진행해

보았다 이어지는 수업에서 학생들은 실험 조건에 따라 상이한 결과가 나

타난 이유들을 함께 찾아내면서 각자 자신이 선택한 현실 문제에 적용해

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 279

보는 기회를 가졌다 이와 같은 상호 학습(mutual learning)과 사례 토의는

수업 후반부의 핵심 주제인 사회적 자본의 관점에서 본 사회적 경제와 마

을 공동체를 더 깊이 이해하는데 효과적인 선수 학습이 되리라 기대되었

1 협력적 규범에 영향을 주는 요인들

서로 다른 집단에 소속된 학생들은 쌍방 대칭적 관계가 아닌 비대칭적

관계에서 죄수의 딜레마 게임에 참여했는데 이러한 일반화된 교환 구조

속에서 협력은 어떻게 국지적으로 발생하여 전역화될 수 있는가 일회적

죄수의 딜레마 게임에서 참가자들이 자신의 이익만을 고려하면서 행동할

때 집단 수준에서 형성되는 규범적 질서는 배신의 순환이 될 것이다 본

실험에서는 앞사람에게 노란색 카드를 보내고 뒷사람에게 노란색 카드를

받는 경우가 내시균형점이다 일단 이 균형에 도달하면 다른 전략을 사용

할 이유가 없어지는데 참가자 혼자 전략을 변경하는 것은 손해가 되기

때문이다(예 뒷사람은 노란색을 보내는데도 앞사람에게 파란색을 전달하

는 것) 달리 말하면 실수든 의도적으로든 파란색 카드가 일시적으로 유

통되더라도 동기화되어 임계량(critical mass)에 도달하지 않는다면 지배

적 균형 상태는 안정적으로 유지될 것으로 예상된다 하지만 실험 결과에

따르면 참가자들의 협조적 행동은 게임 상황과 관련된 변인들과 개인 수

준의 변인들에 의해 통계적으로 유의미한 영향을 받고 있다

첫째 모든 여타 실험 조건과 변인들을 통제한 상태에서 집단 간 경쟁

상황에 놓여 있는 경우 그렇지 않은 경우보다 앞사람에게 협력하는 경향

이 더 높았다 게임 전반부와 마찬가지로 후반부에서도 참가자들이 자신

을 집단 구성원으로 지각하도록 유도하는 조작이 없었다는 점을 감안한

다면 사회심리학적 관점에서 사회정체성 이론이나 자기범주화 이론보다

는 현실갈등 이론이 토론 과정에서 드러난 집단 소속감 내지 공동체 의식

을 설명하는데 더 적합할 것이다(예 ldquo조원 전체의 점수를 높여야 하니

280 한국사회 제16집 2호(2015년)

까 모든 라운드에 파랑을 내기로 생각하고 게임에 임했다 뒷사람에게

노란 카드를 받으며 우리 조는 안 되겠다는 예감이 들었지만rdquo) 집단 범

주화 조건이 부재한 상황에서도 특히 후반부에서는 삼자 관계(triadic

relation)의 성별 동질성 효과가 더 유의미하게 나타났는데 이는 협력적

규범의 국지적 발생에 긍정적으로 기여했을 것이다8)

둘째 본 연구에서는 언어적 형태의 직접적인 의사소통과 상대방의 이

전 전략에 대한 정보를 확인할 수 있는 간접적 의사소통을 구분하여 각각

의 효과를 살펴보았다 본 실험에서의 의사소통은 양방향적 대화라기보다

일방적인 메시지 전달임에도 불구하고 게임 전반부에서는 직접적 의사소

통의 영향력이 나타나지 않았지만 후반부의 경우 그 효과는 통계적으로

유의미했다 참가자들 역시 집단 간 경쟁이 존재했던 후반부에 ldquo쪽지를

전달하면서 점수가 올라간 것을 경험rdquo했다면서 의사소통이 ldquo앞사람에 대

한 미안한 감정rdquo을 느끼게 만들었다고 해석하였다 실제로 전달된 메시지

내용을 살펴보면 본 실험에서 직접적 의사소통은 무임승차에 대한 죄책

감 유도(예 ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo이번에는 도와주세요rdquo) 집단 정체성 형

성(예 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo) 협동에 대한 기대 전달 및 의무감 조성(예

ldquo이번에도 잘 부탁 드릴께요rdquo ldquo감사합니다rdquo) 등 다양한 이유에서 긍정적

인 효과를 가져왔던 것으로 보인다 토론 과정에서 재차 확인되었듯이 아

래에서 논의할 두 유형의 상호성 전략과는 달리 직접적 의사소통은 초중

8) 야마기시 등(Yamagishi Jin and Kiyonari 1999 Hayashi Ostrom Walker and Yamagishi 1999)은 집단 소속감이 협력을 유도할 수 있으나 그것은 집단의

이익을 알게 되어 집단을 위해 행동하기 시작한 것이라기보다 내집단 구성원

들로부터의 보답을 기대하는 전략 때문이라고 보았다 이들의 실험에 따르면 직접적 상호성이 불가능한 일회적 죄수의 딜레마 게임에서도 참가자들은 상

대방이 같은 집단에 소속되어 있다고 믿는 조건 하에서 배신보다 협력을 선택

하는 경향이 강하다 이들의 해석은 동기의 측면이 아니라 전략의 측면에서

내집단 호혜성 기대(expectation of ingroup reciprocity)에 기반한 일반화된 교

환을 설명하는데 유효하다 본 강의실 실험 조건만으로는 집단의 이익을 고려

하는 동기와 내집단에 대한 전략적 호의 중 어떤 가설이 더 타당한지 결론내

리기는 어렵다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 281

반의 비협조적 행동으로 뒷사람에 대한 신뢰가 무너지더라도 화해 또는

관계의 회복에 있어서 더 수월한 것으로 나타났다(예 ldquo다시 그러시면 정

말 미워할 거에요rdquo)

셋째 쌍방적인 관계에서 상대방의 과거 행동은 상대방이 신뢰할 만하

며 자신에게 협력할 것인가를 예측하는 휴리스틱 단서(heuristic cue)가 되

겠지만 본 실험과 같은 원형의 비대칭적 상호작용 구조에서 앞사람의 직

전 라운드 선택을 아는 것은 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략

의 인지적 기반이 된다 참가자들이 언급했듯이 간접적 의사소통 조건의

경우 이를테면 ldquo이 규칙은 앞사람의 행동을 평가할 수 있게 해주는 것 같

은데 우리 사회의 모습으로는 그 사람의 평판 됨됨이가 될 것이다rdquo 실

험 결과에 따르면 간접적 의사소통은 게임 후반부에서처럼 간접적 상호

성을 통한 협력의 순환을 촉진할 수도 있으나 게임 전반부에 더 현저히

드러났듯이 협력적 규범 발생과 유지에 오히려 부정적인 결과를 초래할

수도 있었다

다음으로 카드의 전달 방향을 매회 전환하는 조건에서는 2회에 한 번

씩 자신에게 카드를 전달한 뒷사람에게 카드를 보낼 수 있는 기회가 주어

졌다 이러한 대칭적 관계에서는 lsquo눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략과 같은 직접

적 상호성에 의한 협조 확률이 증가할 것이라 예상되었다 하지만 실험

결과는 상호작용의 반복 가능성을 높이는 것이 장기적 이익을 고려한 상

호 협동을 유도하기보다는 통계적으로 유의미한 수준은 아니지만 부정적

인 영향을 미치고 있음을 지지한다

요컨대 간접적이든 직접적이든 상호성에 의한 협력적 규범이 형성 및

재생산되지 못하고 오히려 정보의 정확성에도 불구하고 lsquo눈에는 눈 이에

는 이rsquo 원리를 구현하고 있는 두 전략들의 단점만이 드러났던 것이다 예

컨대 기존 연구에서 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략의 허점으

로서 징계의 연쇄(cascades of punishment)가 논의된 바 있는데 ldquo선행을

많이 하는 사람은 도와줄 수 있지만 나쁜 행동만 하는 사람에게는 무시

하더라도 정당한 거지 잘못한 것을 돌려받는 것이니까rdquo와 같은 어느 학

282 한국사회 제16집 2호(2015년)

생의 문제제기는 이와 일맥상통한다 유사한 맥락에서 직접적 상호성 전

략 역시 보복의 연쇄(cascades of retaliation)에 취약하다는 점이 이미 지적

되었으며 학생들의 평가에서 자주 등장한 ldquo노란색을 준 뒷사람에게 복수

할 수 있었다rdquo는 진술이 바로 이에 해당된다고 할 수 있겠다9)

지금까지 논의한 실험 조건과 관련된 주 효과 이외에도 바로 직전 게

임에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략은 집단 내 협력적 규범 발생과 통

계적으로 유의미한 관계를 보여주었다 먼저 참가자들이 앞사람에게 보낸

카드의 시간적 상관성은 행동 유형이 상대적으로 일관적이었음을 의미하

며 이는 집단 간 경쟁을 인식하는 게임 후반부에 더 강했다 일종의 자기

상관은 학습에 의해 행동 성향(behavioral propensities)이 강화되는 경향을

보여주는데 협력적이든 비협력적이든 특정 행동에 대한 보상이 주어질

때 그 빈도가 높아졌음을 나타내고 있기 때문이다 다음으로 뒷사람의 전

략과의 공간적 상관성은 협력은 협력을 배반은 배반을 유도하는 상호성

원리를 반영하며 특히 개인 간의 경쟁만이 중요시되었던 게임 전반부에

현저하게 나타났다 이러한 협력 또는 배신의 국지적 군집화(local

clustering)는 통계 모형에서 카드 전달 방향이 매회 전환되는 실험 조건에

서 가능한 직접적 상호성을 통제한 후에도 관찰되었다 보다 흥미로운 것

은 기존의 연구에서 그 작동 기제가 충분히 밝혀지지 않은 lsquo위로 흐르는

간접적 상호성rsquo이 존재한다는 점이다 A가 B를 도울 때 C가 A를 도와주

는 형태의 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성rsquo은 앞서 언급한 lsquo아래로 향하는

눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략이나 평판에 근거한 조건부 협조 전략으로 설

명할 수 있다 본 실험에서 뒷사람이 파란 카드를 보낸다고 해서 그 도움

의 수혜자가 굳이 앞사람에게 파란 카드를 전달할 필요는 없다 그럼에도

불구하고 간접적 의사소통 조건까지 통제하더라도 공간적 상관성이 여전

9) 이자 관계에서 배신의 교환 또는 배신의 일반화된 순환은 그것이 징계든 보복

이든 상대방이 실수로 비협조 전략을 선택한 경우에도 촉발되어 전개될 수 있

다는 점 역시 알려져 있다 학생들의 표현에 따르면 상황 3과 상황 4는 ldquo잘 되

면 대박이지만 실수로 인해 제대로 꼬이기 쉬운rdquo 조건인 것이다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 283

히 통계적으로 유의미하다는 것은 A가 B에게 협력할 때 B가 C에게 협력

하는 형태의 일반화된 교환이 비교적 강하게 존재했음을 의미한다

2 사회적 딜레마 실험 수업의 의의

본 연구에서 소개한 사회학 수업은 크게 두 부분으로 조직되어 있다

전반부에서는 먼저 일상생활의 예(교통규칙 준수 시험 족보 공유사이트

운영 전산실 컴퓨터 사용 아르바이트 교대 경험 등)를 활용하여 사회 질

서 규범 제도 등에 대한 사회학적 접근(예 구조기능주의 갈등론 상징

적 상호작용론 교환이론 사회학적 제도주의의 설명 방식)을 소개한다

다음으로 죄수의 딜레마 실험을 진행하여 그 결과를 조별로 분석하고 최

정규(2009)를 주교재로 하여 죄수의 딜레마 및 사회적 딜레마에 대한 게

임 이론을 본격적으로 다룬다 마지막으로 실험 과정 및 결과에 대한 분

석을 통해 이타적 행동이 유도되고 지속될 수 있는 방법들을 찾아본다

중간고사 이후 후반부에서는 클라인(2011) 벤클러(2013) 시청각 자료(예

2011년 KBS 소셜디자인프로젝트 lt사회적 자본gt 2012년 MBC lt굿바이

호모 이코노미쿠스gt 등) 신문기사들을 활용하여 사회적 자본에 대한 논

의들을 소개하면서 죄수의 딜레마 실험 토론에서 제기되었던 협력의 조

건들을 보다 이론적으로 이해한다 이어서 조별 과제와 같은 일상생활의

문제부터 시장 실패가 야기하는 다양한 사회문제들 그리고 사회적 경제

와 마을 공동체 사례에 이르기까지 자신이 선택한 개별 사례에 사회적 딜

레마와 사회적 자본에 대한 이론들을 적용해본다

모의실험을 마치고 나서 총 5시간으로 구성된 이어지는 수업에서는 교

차표와 그래프 중심으로 실험 결과를 요약하고 이에 대한 해석 문제들과

함께 학생들과의 토론을 위한 다양한 질문들이 준비되었다 몇 가지 예를

들자면 각 조에서 게임 전반부와 후반부에 주로 어떤 색상의 카드가 순

환될 것이라고 예상되었는가 실제로는 어떠했는가 자신이 보낸 일련의

카드와 획득한 점수 조원 전체의 결과 사이에는 어떤 관계가 존재하는

284 한국사회 제16집 2호(2015년)

가 전반적으로 협력이 잘 된 조는 어디이며 어떻게 가능했는가 전반적

으로 갈등이 많았던 조는 어디이며 무엇이 문제였는가 교실 실험을 통

해 수강생들은 매회 자신과 상대방의 의사결정에 따라 자신의 보수가 변

화하는 전략적 상호작용을 체험하고 최종 결과를 개인 수준과 집단 수준

에서 비교하면서 사회적 딜레마의 의미를 더 명확히 깨닫게 되었다 교실

실험에 참여함으로써 게임 이론과 관련 문헌에 등장하는 보수 전략 전략

적 상황 보수 구조 최적 대응 우월 전략 내시균형 등 다분히 추상적인

개념들을 보다 쉽게 체득할 수 있었다는 평가도 많았다 또한 실험 조건

에 따라 상이한 결과가 나타난 이유들을 토론하고 죄수의 딜레마에서 협

력의 가능성을 높이는 방안들을 함께 모색하면서 강의 후반부 주제인 사

회적 자본과 사회적 경제 공유 경제 마을 공동체 사례들을 유기적으로

이해하는데 도움이 되었다고 평가한 학생들도 적지 않았다 나아가 비록

다수는 아니지만 일부 학생들은 게임 수업을 통해 일상생활에서 사회적

관계의 상호의존성 경쟁적 문화의 문제점 개인의 합리성과 집단의 합리

성의 간극 사적 이익과 공적 이익의 대립 경제적 행동의 사회적 책임을

느낄 수 있었다고 대답하였다10)

교육적 측면에서 사회적 딜레마 게임 교실 실험의 구체적인 유용성과

10) 다음은 서술형 강의 평가와 실험 소감의 일부를 발췌한 것이다 ldquo실험을 통해

재밌고 쉽게 이론에 다가갈 수 있었고rdquo ldquo게임과 실험을 통한 결과를 이론과

접해볼 수 있어서 매우 재밌었다rdquo ldquo어려운 개념들을 다양한 현실 사례를 통

해 설명해주었다rdquo ldquo게임을 통해 직접 참여할 수 있어서 이해하기 쉬웠고rdquo ldquo이론을 직접 게임을 통해 체험하면서 배운 것이 인상 깊었다rdquo ldquo죄수의 딜레

마를 인간관계와 사회문제에 적용해보는 과정이 매우 유익했다rdquo ldquo마지막에

학생들이 주제를 선정해서 자료조사 후 서로 얘기를 나누는 시간이 인상 깊

었고 수업 내용 전체가 연결되는 느낌이었다rdquo ldquo과제를 수행하면서 여태까지

배운 이론들을 정리해볼 수 있어서 좋았다rdquo ldquo죄수의 딜레마를 배우면서 나

자신과 주변의 관계를 돌아보는 계기가 되었다rdquo ldquo그동안 몰랐던 사회적 경

제와 사회적 기업에 대해 자세히 알게 되었고 협동과 사회적 자본의 중요성

을 깨달았다rdquo ldquo공동체의 문제를 다시 생각해볼 수 있는 기회였다rdquo ldquo사례를

직접 조사하면서 협동 죄수의 딜레마를 괜히 배운 것이 아니구나rdquo ldquo내가 속

해 있는 사회가 더 나은 방향으로 가기 위해서 무슨 역할을 할 수 있을지 생

각해보았다rdquo

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 285

관련하여 여기에서는 가상적인 상황에서의 실험 결과를 학생들과 함께

현실 문제에 적용해본 여러 사례 중 하나로서 지역화폐에 대한 학습 과정

을 간략히 소개하려 한다 먼저 주변의 전통시장 상품권이나 화천 산천어

축제에 등장한 화천 지역에서만 사용할 수 있는 관광 상품권의 예를 들어

그러한 상품권이 지역 경제에 어떤 의미를 가질 수 있는지 공식 화폐와

어떤 공통점 및 차이점이 있는지 생각해본다 다음으로 학생들에게 친숙

한 주제인 자원봉사를 화두로 1999년부터 시작된 동작구 자원봉사 은행

을 예로 들어 농촌 공동체의 협동 문화 및 조직인 품앗이 두레 계 등과

연관시켜 그 의미를 토론한다 만약 교내 자원봉사 재능 기부 학생회 참

여 시사 학술 토론회 참석 등 사회적으로 가치 있는 활동에 대해 포인트

가 적립되어 학교와 제휴를 맺은 주변 식당이나 문화시설 사용 시 할인

혜택을 받는다면 어떨까 만약 캠퍼스 포털 사이트를 통해 이루어지고 있

는 족보나 맛집 정보 공유를 넘어 학생들이 각자 자신이 필요한 재화나

서비스에 대한 정보를 올리고 서로 도움을 주고받는 것은 불가능한가 이

상의 질문들을 활용한 사전 학습과 심화 토론은 학생들에게 지역통화 거

래시스템(LETS Local Exchange Trading System)의 기본 아이디어 및 지

역 경제와 풀뿌리 민주주의 측면에서의 의의를 보다 쉽게 이해할 수 있도

록 유도한다 자본주의 사회에서 돈이 없으면 자신이 욕구(needs)를 충족

할 수 있는 방법은 없는지 고용되거나 창업하지 않으면 자신의 능력과

재능은 사장되어야 하는지 등에 대해 질문하면서 대전의 lsquo한밭레츠rsquo나 대

구의 lsquo늘품rsquo과 같은 국내의 대표 사례들을 살펴본다 마지막으로 관련 동

영상과 신문기사 인터뷰들을 검토하는 과정에서 이러한 일반화된 교환

(lsquo내가 이웃을 도우면 그는 또 다른 이웃에게 친절을 베풀고 마을의 누군

가도 나에게 도움을 제공하는 것rsquo)이 성공적일 수 있었던 조건들을 죄수

의 딜레마 교실 실험과 관련시켜 토론해본다 예컨대 한밭레츠 계좌는 가

입과 동시에 0에서 출발하며 타인의 도움을 받게 되면 그만큼 마이너스

가 되고 타인에게 도움을 제공하면 그만큼 플러스가 된다 그렇다면 자

신의 이익만을 생각하는 무임승차자(마이너스를 계속 유지하는 사람)는

286 한국사회 제16집 2호(2015년)

왜 많아지지 않을까 집단 소속감 의사소통 평판 내집단 호혜성에 대한

기대 등의 효과는 어떠한가

공동체는 사회학의 주요 주제임에도 불구하고 정작 사회학 입문 강의

에서 독립된 주제로 다루어지지 않는 경향이 있는 듯하다 예컨대 비판사

회학회(2014)나 기든스sdot서튼(2014)의 경우 일상생활과 상호작용 및 집단

과 조직에 초점을 맞추고 있으며 교재 어디에서도 이를테면 공동체에 대

한 마르크스 뒤르켐 베버 짐멜 등의 논의들을 찾을 수 없다 본 논문에

서 다른 사례들에 대한 학습 내용을 모두 소개할 수는 없지만 죄수의 딜

레마 교실 실험을 구체적인 현실 사례들에 접목시킴으로써 학생들에게

개인과 사회의 관계 공동체의 의미(예 OECD의 lsquo보다 나은 삶 지수

(Better Life Index)rsquo의 공동체 영역 지표로서 사회적 지지) 나아가 장소 기

반 지역발전(place-based regional development)과 사회적 삶의 형태로서 공

동체적 생활양식(communal lifestyle)의 중요성을 성찰하는 기회를 제공할

수 있었다 사회적 딜레마 실험 수업은 사회적 질서 규범 연대 갈등 통

합 제도 등 사회학의 핵심 개념들을 인간의 본성과 신뢰 및 호혜적 관계

들의 구조로서의 공동체라는 맥락 속에서 이해할 수 있는 프레임을 제공

한다

본 연구에서 사용된 게임 이외에도 공공재 기여나 공유자원 관리에 대

한 게임은 상대적으로 잘 알려져 있는데 사회적 딜레마 수업은 공통적으

로 신뢰 소통 상호성 관용 공동체 의식 공공선 갈등 해결에 대한 이해

를 도모하는데 유용하다 특히 강의실 실험을 매개로 한 상호작용 중심

교수법은 실용주의 및 구성주의 교육 원리에 부합할 뿐만 아니라 가상

또는 현실 상황의 의사결정 결과를 토대로 사례별로 문제해결 방향을 토

론하는데 적합하다고 판단된다 나아가 모의실험을 활용한 사회적 딜레마

수업은 학생들의 시민적 지식 시민적 가치 시민적 태도의 학습에 긍정적

으로 기여할 수 있으며 공공사회학(public sociology) 교육에 적합한 사례

토의 방법(case study method) 봉사학습(service learning) 등과 혼합될 수

있을 것이다(Hachen 2001 Ostrow Hesser and Enos 1999) 이에 덧붙여

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 287

한국에서 현재 중등교육 수준 사회적 딜레마 학습 및 토론 자료들은 경제

교육 분야에서 독점하고 있으나 사회적 가치들을 고려하는 lsquo사회에 배태

된 경제rsquo 교육과 시민성 교육(citizenship education)의 측면11)에서도 국내

경제학과는 다른 사회학의 창의적 기여가 요구되고 있다

11) 예컨대 미국사회학회는 2013년 lsquo사회과교육을 위한 구성 체계 대학 커리어 시민생활(C3 Framework for Social Studies)rsquo 하에 시민성 함양을 강조하는 중

등교육 콘텐츠 개발에 참여했으며 미국사회과교육협회(National Council for the Social Studies) 주최 학술대회에도 적극적으로 참여해왔다(예 2015년의

경우 lsquo봉사학습과 실행연구를 통한 사회학에서 시민교육(Civic Education in Sociology through Service Learning and Action Research)rsquo 세션 등)

2015년 08월 15일 접수

2015년 12월 13일 수정 완료

2015년 12월 26일 게재 확정

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

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294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 22: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

276 한국사회 제16집 2호(2015년)

자신의 득점 획득에 직접적으로 연계되어 있지 않기 때문에 앞사람의 행

동이 단서가 되어 다음 라운드에서 자신의 손실을 줄이는 방향으로 전략

을 선택한 것은 아닐 것이다 다른 관점에서 바라보면 위의 결과는 앞사

람의 비협조적 행동에 대한 일종의 처벌로 해석할 수 있다 한편 뒷사람

이 지금 협조적이었을 경우 그렇지 않았을 경우에 비해 앞사람에게 다음

차례에 협조적인 행동을 취할 승산은 약 150만큼 높아진다 전반적으로

파란색 카드보다는 노란색 카드가 순환되는 상황 속에서도 특정 라운드

에서 뒷사람이 자신에게 호의적으로 행동할 때 다음 라운드에서 자신의

앞사람에게 호의를 보여주는 경향은 주목할 만하다

전반부와 달리 후반부(모형 2)에서는 직접적 의사소통의 긍정적 효과

가 통계적으로 유의미했는데 공동의 목표가 존재할 때 그렇지 않은 상황

보다 다음 라운드에서 참가자들의 행동이 바로 직전에 자신에게 전달된

메시지에 의해 더 좌우되었음을 보여준다 간접적 의사소통은 협력 가능

성을 오히려 높여주지만 그 영향력이 통계적으로 의미 있는 수준까지는

아니었다 파란색 카드가 노란색 카드보다 빈번하게 전달되는 후반부에

서 앞사람의 과거 직전 행동을 알 수 있는 경우에는 그러한 단서가 부재

한 상황에 비해 자신의 이득과 무관한 제 3자에 대해 이웃한 타인이 협력

했을 때 이를 호의적으로 평가하는 경향이 존재했던 것이다 한편 전반부

와 유사하게 직전 게임에서 뒷사람이 호의적이거나 자신이 호의를 베풀

경우에 다음 게임에서도 앞사람에게 호의적으로 대하는 경향이 발견되었

으나 집단 간 경쟁 하에서는 직전 자신의 행동에 대해서만 통계적으로

유의미한 효과가 나타났다 이는 일종의 강화 학습이 작용했을 가능성을

암시한다7) 통계적으로 유의미한 변인만을 고려하면 먼저 의사소통이 없

는 경우에 비해 뒷사람에게 메시지를 전달할 수 있는 상황에서 참가자들

7) 어떤 유형의 학습을 가설화하느냐에 따라(예 Bush-Mosteller 강화학습 사회적

학습 뒷사람 전략 모방하기 등) 모형에 포함되어야 하는 독립변수의 종류가

달라지겠으나 본 연구의 목표가 실험실 실험을 통해 새로운 가설을 엄 하게

검증하는 것이 아니기 때문에 복잡한 모형을 다루지 않았다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 277

변수 모형 1 모형 2 모형 3

집단 간 경쟁 NA NA 1116(245)

간접적 의사소통 -1058(524) 110(549) -794(340)

전달방향 매회 전환 -386(463) -495(587) -349(344)

직접적 의사소통 033(530) 1167(587) 235(347)

직전 자신이 협조 180(331) 862(381) 656(240)

직전 뒷사람이 협조 928(327) 460(379) 787(238)

은 앞사람에게 약 220나 더 협력하는 것으로 나타났다 다음으로 직전

라운드에서 앞사람에 대해 협력할 경우 그 다음 차례에서 다시 호의적으

로 행동할 승산은 약 140만큼 증가했다

전반부 최초 라운드를 제외한 총 13회에 해당하는 전체 게임을 놓고 볼

때(모형 3) 집단 간 경쟁이 유도될 경우 직전 라운드에 앞사람에게 호의

를 베풀었을 경우 그리고 직전 라운드에 뒷사람으로부터 도움을 받았을

경우 협력적 규범이 더 촉진되는 경향이 존재한다 반면 직전 라운드에

앞 참가자가 다른 제 3자에게 친절했는지 여부를 알게 될 경우 협조적 행

동의 가능성은 오히려 억제되는 것으로 나타났다 이들 중 집단 간 경쟁

여부의 효과가 가장 강하며 나머지 세 개의 주요 변인들은 대동소이한

영향력을 행사하고 있다 직접적 의사소통은 양의 상관관계 반면 상호작

용 방향을 매번 전환하는 것은 음의 상관관계를 가지지만 모두 통계적으

로 유의미하지 않게 나타났다 다른 한편 집단 간 경쟁 하에서만 그 영향

력이 통계적으로 유의미했던 성별 동질성은 전반부와 후반부를 포괄하는

경우에도 통제변수 중 유일하게 협력 가능성에 대해 매우 강한 정적 효과

를 가지고 있다 남학생들이 여학생들에 비해 전공이 같은 참가자들이 삼

자관계를 만들 경우 앞사람에게 협력할 가능성이 더 높지만 이 효과는

통계적으로 유의미한 수준은 아님이 밝혀졌다

lt표 8gt 협조 전략에 대한 독립변인들의 로지스틱 회귀계수

278 한국사회 제16집 2호(2015년)

변수 모형 1 모형 2 모형 3

남자 367(399) -023(414) 235(275)

성별 동질성 523(395) 2698(595) 1135(284)

전공 동질성 -005(391) 470(443) 370(263)

상수항 -784dagger -934dagger -1404

예측성공률() 632 754 690

χ2 19827 62121 88736

Nagelkerke-R2 145 376 282

사례 수 174 203 377

주 dagger plt10 plt05 plt01 plt001 (양측 검정) 괄호안의 숫자는 로버스트 표준오

차(robust standard error)이다 게임 전반부와 후반부 전체 사례 수가 다른 것은 전반부

첫 번째 판의 경우 직전 라운드에 경기자 및 뒷사람이 어떤 전략을 사용했는지에 대한

정보가 없기 때문이다

Ⅴ 토론 및 결론

본 연구의 목적은 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 교실 실

험을 제시하고 결과를 분석함으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규

범의 생성에 영향을 주는 요인들을 규명해보고 나아가 강의실 실험을 통

한 사회적 딜레마 학습의 교육적 의의를 찾아보는 것이다 교실에서 진행

되는 모의실험은 엄격한 의미에서 인과관계를 밝힐 수 없지만 주요 변인

들의 효과를 탐색적 수준에서 살펴보고 기존의 가설과 이론을 참고하여

그 타당성을 평가하는 데에는 충분히 유용하다고 판단되었다 이에 기존

연구들을 참조하여 협력적 규범 관련 요인으로 집단 간 경쟁 의사소통의

유형 상호성의 형태에 주목하고 게임의 규칙을 달리하여 실험을 진행해

보았다 이어지는 수업에서 학생들은 실험 조건에 따라 상이한 결과가 나

타난 이유들을 함께 찾아내면서 각자 자신이 선택한 현실 문제에 적용해

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 279

보는 기회를 가졌다 이와 같은 상호 학습(mutual learning)과 사례 토의는

수업 후반부의 핵심 주제인 사회적 자본의 관점에서 본 사회적 경제와 마

을 공동체를 더 깊이 이해하는데 효과적인 선수 학습이 되리라 기대되었

1 협력적 규범에 영향을 주는 요인들

서로 다른 집단에 소속된 학생들은 쌍방 대칭적 관계가 아닌 비대칭적

관계에서 죄수의 딜레마 게임에 참여했는데 이러한 일반화된 교환 구조

속에서 협력은 어떻게 국지적으로 발생하여 전역화될 수 있는가 일회적

죄수의 딜레마 게임에서 참가자들이 자신의 이익만을 고려하면서 행동할

때 집단 수준에서 형성되는 규범적 질서는 배신의 순환이 될 것이다 본

실험에서는 앞사람에게 노란색 카드를 보내고 뒷사람에게 노란색 카드를

받는 경우가 내시균형점이다 일단 이 균형에 도달하면 다른 전략을 사용

할 이유가 없어지는데 참가자 혼자 전략을 변경하는 것은 손해가 되기

때문이다(예 뒷사람은 노란색을 보내는데도 앞사람에게 파란색을 전달하

는 것) 달리 말하면 실수든 의도적으로든 파란색 카드가 일시적으로 유

통되더라도 동기화되어 임계량(critical mass)에 도달하지 않는다면 지배

적 균형 상태는 안정적으로 유지될 것으로 예상된다 하지만 실험 결과에

따르면 참가자들의 협조적 행동은 게임 상황과 관련된 변인들과 개인 수

준의 변인들에 의해 통계적으로 유의미한 영향을 받고 있다

첫째 모든 여타 실험 조건과 변인들을 통제한 상태에서 집단 간 경쟁

상황에 놓여 있는 경우 그렇지 않은 경우보다 앞사람에게 협력하는 경향

이 더 높았다 게임 전반부와 마찬가지로 후반부에서도 참가자들이 자신

을 집단 구성원으로 지각하도록 유도하는 조작이 없었다는 점을 감안한

다면 사회심리학적 관점에서 사회정체성 이론이나 자기범주화 이론보다

는 현실갈등 이론이 토론 과정에서 드러난 집단 소속감 내지 공동체 의식

을 설명하는데 더 적합할 것이다(예 ldquo조원 전체의 점수를 높여야 하니

280 한국사회 제16집 2호(2015년)

까 모든 라운드에 파랑을 내기로 생각하고 게임에 임했다 뒷사람에게

노란 카드를 받으며 우리 조는 안 되겠다는 예감이 들었지만rdquo) 집단 범

주화 조건이 부재한 상황에서도 특히 후반부에서는 삼자 관계(triadic

relation)의 성별 동질성 효과가 더 유의미하게 나타났는데 이는 협력적

규범의 국지적 발생에 긍정적으로 기여했을 것이다8)

둘째 본 연구에서는 언어적 형태의 직접적인 의사소통과 상대방의 이

전 전략에 대한 정보를 확인할 수 있는 간접적 의사소통을 구분하여 각각

의 효과를 살펴보았다 본 실험에서의 의사소통은 양방향적 대화라기보다

일방적인 메시지 전달임에도 불구하고 게임 전반부에서는 직접적 의사소

통의 영향력이 나타나지 않았지만 후반부의 경우 그 효과는 통계적으로

유의미했다 참가자들 역시 집단 간 경쟁이 존재했던 후반부에 ldquo쪽지를

전달하면서 점수가 올라간 것을 경험rdquo했다면서 의사소통이 ldquo앞사람에 대

한 미안한 감정rdquo을 느끼게 만들었다고 해석하였다 실제로 전달된 메시지

내용을 살펴보면 본 실험에서 직접적 의사소통은 무임승차에 대한 죄책

감 유도(예 ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo이번에는 도와주세요rdquo) 집단 정체성 형

성(예 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo) 협동에 대한 기대 전달 및 의무감 조성(예

ldquo이번에도 잘 부탁 드릴께요rdquo ldquo감사합니다rdquo) 등 다양한 이유에서 긍정적

인 효과를 가져왔던 것으로 보인다 토론 과정에서 재차 확인되었듯이 아

래에서 논의할 두 유형의 상호성 전략과는 달리 직접적 의사소통은 초중

8) 야마기시 등(Yamagishi Jin and Kiyonari 1999 Hayashi Ostrom Walker and Yamagishi 1999)은 집단 소속감이 협력을 유도할 수 있으나 그것은 집단의

이익을 알게 되어 집단을 위해 행동하기 시작한 것이라기보다 내집단 구성원

들로부터의 보답을 기대하는 전략 때문이라고 보았다 이들의 실험에 따르면 직접적 상호성이 불가능한 일회적 죄수의 딜레마 게임에서도 참가자들은 상

대방이 같은 집단에 소속되어 있다고 믿는 조건 하에서 배신보다 협력을 선택

하는 경향이 강하다 이들의 해석은 동기의 측면이 아니라 전략의 측면에서

내집단 호혜성 기대(expectation of ingroup reciprocity)에 기반한 일반화된 교

환을 설명하는데 유효하다 본 강의실 실험 조건만으로는 집단의 이익을 고려

하는 동기와 내집단에 대한 전략적 호의 중 어떤 가설이 더 타당한지 결론내

리기는 어렵다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 281

반의 비협조적 행동으로 뒷사람에 대한 신뢰가 무너지더라도 화해 또는

관계의 회복에 있어서 더 수월한 것으로 나타났다(예 ldquo다시 그러시면 정

말 미워할 거에요rdquo)

셋째 쌍방적인 관계에서 상대방의 과거 행동은 상대방이 신뢰할 만하

며 자신에게 협력할 것인가를 예측하는 휴리스틱 단서(heuristic cue)가 되

겠지만 본 실험과 같은 원형의 비대칭적 상호작용 구조에서 앞사람의 직

전 라운드 선택을 아는 것은 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략

의 인지적 기반이 된다 참가자들이 언급했듯이 간접적 의사소통 조건의

경우 이를테면 ldquo이 규칙은 앞사람의 행동을 평가할 수 있게 해주는 것 같

은데 우리 사회의 모습으로는 그 사람의 평판 됨됨이가 될 것이다rdquo 실

험 결과에 따르면 간접적 의사소통은 게임 후반부에서처럼 간접적 상호

성을 통한 협력의 순환을 촉진할 수도 있으나 게임 전반부에 더 현저히

드러났듯이 협력적 규범 발생과 유지에 오히려 부정적인 결과를 초래할

수도 있었다

다음으로 카드의 전달 방향을 매회 전환하는 조건에서는 2회에 한 번

씩 자신에게 카드를 전달한 뒷사람에게 카드를 보낼 수 있는 기회가 주어

졌다 이러한 대칭적 관계에서는 lsquo눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략과 같은 직접

적 상호성에 의한 협조 확률이 증가할 것이라 예상되었다 하지만 실험

결과는 상호작용의 반복 가능성을 높이는 것이 장기적 이익을 고려한 상

호 협동을 유도하기보다는 통계적으로 유의미한 수준은 아니지만 부정적

인 영향을 미치고 있음을 지지한다

요컨대 간접적이든 직접적이든 상호성에 의한 협력적 규범이 형성 및

재생산되지 못하고 오히려 정보의 정확성에도 불구하고 lsquo눈에는 눈 이에

는 이rsquo 원리를 구현하고 있는 두 전략들의 단점만이 드러났던 것이다 예

컨대 기존 연구에서 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략의 허점으

로서 징계의 연쇄(cascades of punishment)가 논의된 바 있는데 ldquo선행을

많이 하는 사람은 도와줄 수 있지만 나쁜 행동만 하는 사람에게는 무시

하더라도 정당한 거지 잘못한 것을 돌려받는 것이니까rdquo와 같은 어느 학

282 한국사회 제16집 2호(2015년)

생의 문제제기는 이와 일맥상통한다 유사한 맥락에서 직접적 상호성 전

략 역시 보복의 연쇄(cascades of retaliation)에 취약하다는 점이 이미 지적

되었으며 학생들의 평가에서 자주 등장한 ldquo노란색을 준 뒷사람에게 복수

할 수 있었다rdquo는 진술이 바로 이에 해당된다고 할 수 있겠다9)

지금까지 논의한 실험 조건과 관련된 주 효과 이외에도 바로 직전 게

임에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략은 집단 내 협력적 규범 발생과 통

계적으로 유의미한 관계를 보여주었다 먼저 참가자들이 앞사람에게 보낸

카드의 시간적 상관성은 행동 유형이 상대적으로 일관적이었음을 의미하

며 이는 집단 간 경쟁을 인식하는 게임 후반부에 더 강했다 일종의 자기

상관은 학습에 의해 행동 성향(behavioral propensities)이 강화되는 경향을

보여주는데 협력적이든 비협력적이든 특정 행동에 대한 보상이 주어질

때 그 빈도가 높아졌음을 나타내고 있기 때문이다 다음으로 뒷사람의 전

략과의 공간적 상관성은 협력은 협력을 배반은 배반을 유도하는 상호성

원리를 반영하며 특히 개인 간의 경쟁만이 중요시되었던 게임 전반부에

현저하게 나타났다 이러한 협력 또는 배신의 국지적 군집화(local

clustering)는 통계 모형에서 카드 전달 방향이 매회 전환되는 실험 조건에

서 가능한 직접적 상호성을 통제한 후에도 관찰되었다 보다 흥미로운 것

은 기존의 연구에서 그 작동 기제가 충분히 밝혀지지 않은 lsquo위로 흐르는

간접적 상호성rsquo이 존재한다는 점이다 A가 B를 도울 때 C가 A를 도와주

는 형태의 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성rsquo은 앞서 언급한 lsquo아래로 향하는

눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략이나 평판에 근거한 조건부 협조 전략으로 설

명할 수 있다 본 실험에서 뒷사람이 파란 카드를 보낸다고 해서 그 도움

의 수혜자가 굳이 앞사람에게 파란 카드를 전달할 필요는 없다 그럼에도

불구하고 간접적 의사소통 조건까지 통제하더라도 공간적 상관성이 여전

9) 이자 관계에서 배신의 교환 또는 배신의 일반화된 순환은 그것이 징계든 보복

이든 상대방이 실수로 비협조 전략을 선택한 경우에도 촉발되어 전개될 수 있

다는 점 역시 알려져 있다 학생들의 표현에 따르면 상황 3과 상황 4는 ldquo잘 되

면 대박이지만 실수로 인해 제대로 꼬이기 쉬운rdquo 조건인 것이다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 283

히 통계적으로 유의미하다는 것은 A가 B에게 협력할 때 B가 C에게 협력

하는 형태의 일반화된 교환이 비교적 강하게 존재했음을 의미한다

2 사회적 딜레마 실험 수업의 의의

본 연구에서 소개한 사회학 수업은 크게 두 부분으로 조직되어 있다

전반부에서는 먼저 일상생활의 예(교통규칙 준수 시험 족보 공유사이트

운영 전산실 컴퓨터 사용 아르바이트 교대 경험 등)를 활용하여 사회 질

서 규범 제도 등에 대한 사회학적 접근(예 구조기능주의 갈등론 상징

적 상호작용론 교환이론 사회학적 제도주의의 설명 방식)을 소개한다

다음으로 죄수의 딜레마 실험을 진행하여 그 결과를 조별로 분석하고 최

정규(2009)를 주교재로 하여 죄수의 딜레마 및 사회적 딜레마에 대한 게

임 이론을 본격적으로 다룬다 마지막으로 실험 과정 및 결과에 대한 분

석을 통해 이타적 행동이 유도되고 지속될 수 있는 방법들을 찾아본다

중간고사 이후 후반부에서는 클라인(2011) 벤클러(2013) 시청각 자료(예

2011년 KBS 소셜디자인프로젝트 lt사회적 자본gt 2012년 MBC lt굿바이

호모 이코노미쿠스gt 등) 신문기사들을 활용하여 사회적 자본에 대한 논

의들을 소개하면서 죄수의 딜레마 실험 토론에서 제기되었던 협력의 조

건들을 보다 이론적으로 이해한다 이어서 조별 과제와 같은 일상생활의

문제부터 시장 실패가 야기하는 다양한 사회문제들 그리고 사회적 경제

와 마을 공동체 사례에 이르기까지 자신이 선택한 개별 사례에 사회적 딜

레마와 사회적 자본에 대한 이론들을 적용해본다

모의실험을 마치고 나서 총 5시간으로 구성된 이어지는 수업에서는 교

차표와 그래프 중심으로 실험 결과를 요약하고 이에 대한 해석 문제들과

함께 학생들과의 토론을 위한 다양한 질문들이 준비되었다 몇 가지 예를

들자면 각 조에서 게임 전반부와 후반부에 주로 어떤 색상의 카드가 순

환될 것이라고 예상되었는가 실제로는 어떠했는가 자신이 보낸 일련의

카드와 획득한 점수 조원 전체의 결과 사이에는 어떤 관계가 존재하는

284 한국사회 제16집 2호(2015년)

가 전반적으로 협력이 잘 된 조는 어디이며 어떻게 가능했는가 전반적

으로 갈등이 많았던 조는 어디이며 무엇이 문제였는가 교실 실험을 통

해 수강생들은 매회 자신과 상대방의 의사결정에 따라 자신의 보수가 변

화하는 전략적 상호작용을 체험하고 최종 결과를 개인 수준과 집단 수준

에서 비교하면서 사회적 딜레마의 의미를 더 명확히 깨닫게 되었다 교실

실험에 참여함으로써 게임 이론과 관련 문헌에 등장하는 보수 전략 전략

적 상황 보수 구조 최적 대응 우월 전략 내시균형 등 다분히 추상적인

개념들을 보다 쉽게 체득할 수 있었다는 평가도 많았다 또한 실험 조건

에 따라 상이한 결과가 나타난 이유들을 토론하고 죄수의 딜레마에서 협

력의 가능성을 높이는 방안들을 함께 모색하면서 강의 후반부 주제인 사

회적 자본과 사회적 경제 공유 경제 마을 공동체 사례들을 유기적으로

이해하는데 도움이 되었다고 평가한 학생들도 적지 않았다 나아가 비록

다수는 아니지만 일부 학생들은 게임 수업을 통해 일상생활에서 사회적

관계의 상호의존성 경쟁적 문화의 문제점 개인의 합리성과 집단의 합리

성의 간극 사적 이익과 공적 이익의 대립 경제적 행동의 사회적 책임을

느낄 수 있었다고 대답하였다10)

교육적 측면에서 사회적 딜레마 게임 교실 실험의 구체적인 유용성과

10) 다음은 서술형 강의 평가와 실험 소감의 일부를 발췌한 것이다 ldquo실험을 통해

재밌고 쉽게 이론에 다가갈 수 있었고rdquo ldquo게임과 실험을 통한 결과를 이론과

접해볼 수 있어서 매우 재밌었다rdquo ldquo어려운 개념들을 다양한 현실 사례를 통

해 설명해주었다rdquo ldquo게임을 통해 직접 참여할 수 있어서 이해하기 쉬웠고rdquo ldquo이론을 직접 게임을 통해 체험하면서 배운 것이 인상 깊었다rdquo ldquo죄수의 딜레

마를 인간관계와 사회문제에 적용해보는 과정이 매우 유익했다rdquo ldquo마지막에

학생들이 주제를 선정해서 자료조사 후 서로 얘기를 나누는 시간이 인상 깊

었고 수업 내용 전체가 연결되는 느낌이었다rdquo ldquo과제를 수행하면서 여태까지

배운 이론들을 정리해볼 수 있어서 좋았다rdquo ldquo죄수의 딜레마를 배우면서 나

자신과 주변의 관계를 돌아보는 계기가 되었다rdquo ldquo그동안 몰랐던 사회적 경

제와 사회적 기업에 대해 자세히 알게 되었고 협동과 사회적 자본의 중요성

을 깨달았다rdquo ldquo공동체의 문제를 다시 생각해볼 수 있는 기회였다rdquo ldquo사례를

직접 조사하면서 협동 죄수의 딜레마를 괜히 배운 것이 아니구나rdquo ldquo내가 속

해 있는 사회가 더 나은 방향으로 가기 위해서 무슨 역할을 할 수 있을지 생

각해보았다rdquo

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 285

관련하여 여기에서는 가상적인 상황에서의 실험 결과를 학생들과 함께

현실 문제에 적용해본 여러 사례 중 하나로서 지역화폐에 대한 학습 과정

을 간략히 소개하려 한다 먼저 주변의 전통시장 상품권이나 화천 산천어

축제에 등장한 화천 지역에서만 사용할 수 있는 관광 상품권의 예를 들어

그러한 상품권이 지역 경제에 어떤 의미를 가질 수 있는지 공식 화폐와

어떤 공통점 및 차이점이 있는지 생각해본다 다음으로 학생들에게 친숙

한 주제인 자원봉사를 화두로 1999년부터 시작된 동작구 자원봉사 은행

을 예로 들어 농촌 공동체의 협동 문화 및 조직인 품앗이 두레 계 등과

연관시켜 그 의미를 토론한다 만약 교내 자원봉사 재능 기부 학생회 참

여 시사 학술 토론회 참석 등 사회적으로 가치 있는 활동에 대해 포인트

가 적립되어 학교와 제휴를 맺은 주변 식당이나 문화시설 사용 시 할인

혜택을 받는다면 어떨까 만약 캠퍼스 포털 사이트를 통해 이루어지고 있

는 족보나 맛집 정보 공유를 넘어 학생들이 각자 자신이 필요한 재화나

서비스에 대한 정보를 올리고 서로 도움을 주고받는 것은 불가능한가 이

상의 질문들을 활용한 사전 학습과 심화 토론은 학생들에게 지역통화 거

래시스템(LETS Local Exchange Trading System)의 기본 아이디어 및 지

역 경제와 풀뿌리 민주주의 측면에서의 의의를 보다 쉽게 이해할 수 있도

록 유도한다 자본주의 사회에서 돈이 없으면 자신이 욕구(needs)를 충족

할 수 있는 방법은 없는지 고용되거나 창업하지 않으면 자신의 능력과

재능은 사장되어야 하는지 등에 대해 질문하면서 대전의 lsquo한밭레츠rsquo나 대

구의 lsquo늘품rsquo과 같은 국내의 대표 사례들을 살펴본다 마지막으로 관련 동

영상과 신문기사 인터뷰들을 검토하는 과정에서 이러한 일반화된 교환

(lsquo내가 이웃을 도우면 그는 또 다른 이웃에게 친절을 베풀고 마을의 누군

가도 나에게 도움을 제공하는 것rsquo)이 성공적일 수 있었던 조건들을 죄수

의 딜레마 교실 실험과 관련시켜 토론해본다 예컨대 한밭레츠 계좌는 가

입과 동시에 0에서 출발하며 타인의 도움을 받게 되면 그만큼 마이너스

가 되고 타인에게 도움을 제공하면 그만큼 플러스가 된다 그렇다면 자

신의 이익만을 생각하는 무임승차자(마이너스를 계속 유지하는 사람)는

286 한국사회 제16집 2호(2015년)

왜 많아지지 않을까 집단 소속감 의사소통 평판 내집단 호혜성에 대한

기대 등의 효과는 어떠한가

공동체는 사회학의 주요 주제임에도 불구하고 정작 사회학 입문 강의

에서 독립된 주제로 다루어지지 않는 경향이 있는 듯하다 예컨대 비판사

회학회(2014)나 기든스sdot서튼(2014)의 경우 일상생활과 상호작용 및 집단

과 조직에 초점을 맞추고 있으며 교재 어디에서도 이를테면 공동체에 대

한 마르크스 뒤르켐 베버 짐멜 등의 논의들을 찾을 수 없다 본 논문에

서 다른 사례들에 대한 학습 내용을 모두 소개할 수는 없지만 죄수의 딜

레마 교실 실험을 구체적인 현실 사례들에 접목시킴으로써 학생들에게

개인과 사회의 관계 공동체의 의미(예 OECD의 lsquo보다 나은 삶 지수

(Better Life Index)rsquo의 공동체 영역 지표로서 사회적 지지) 나아가 장소 기

반 지역발전(place-based regional development)과 사회적 삶의 형태로서 공

동체적 생활양식(communal lifestyle)의 중요성을 성찰하는 기회를 제공할

수 있었다 사회적 딜레마 실험 수업은 사회적 질서 규범 연대 갈등 통

합 제도 등 사회학의 핵심 개념들을 인간의 본성과 신뢰 및 호혜적 관계

들의 구조로서의 공동체라는 맥락 속에서 이해할 수 있는 프레임을 제공

한다

본 연구에서 사용된 게임 이외에도 공공재 기여나 공유자원 관리에 대

한 게임은 상대적으로 잘 알려져 있는데 사회적 딜레마 수업은 공통적으

로 신뢰 소통 상호성 관용 공동체 의식 공공선 갈등 해결에 대한 이해

를 도모하는데 유용하다 특히 강의실 실험을 매개로 한 상호작용 중심

교수법은 실용주의 및 구성주의 교육 원리에 부합할 뿐만 아니라 가상

또는 현실 상황의 의사결정 결과를 토대로 사례별로 문제해결 방향을 토

론하는데 적합하다고 판단된다 나아가 모의실험을 활용한 사회적 딜레마

수업은 학생들의 시민적 지식 시민적 가치 시민적 태도의 학습에 긍정적

으로 기여할 수 있으며 공공사회학(public sociology) 교육에 적합한 사례

토의 방법(case study method) 봉사학습(service learning) 등과 혼합될 수

있을 것이다(Hachen 2001 Ostrow Hesser and Enos 1999) 이에 덧붙여

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 287

한국에서 현재 중등교육 수준 사회적 딜레마 학습 및 토론 자료들은 경제

교육 분야에서 독점하고 있으나 사회적 가치들을 고려하는 lsquo사회에 배태

된 경제rsquo 교육과 시민성 교육(citizenship education)의 측면11)에서도 국내

경제학과는 다른 사회학의 창의적 기여가 요구되고 있다

11) 예컨대 미국사회학회는 2013년 lsquo사회과교육을 위한 구성 체계 대학 커리어 시민생활(C3 Framework for Social Studies)rsquo 하에 시민성 함양을 강조하는 중

등교육 콘텐츠 개발에 참여했으며 미국사회과교육협회(National Council for the Social Studies) 주최 학술대회에도 적극적으로 참여해왔다(예 2015년의

경우 lsquo봉사학습과 실행연구를 통한 사회학에서 시민교육(Civic Education in Sociology through Service Learning and Action Research)rsquo 세션 등)

2015년 08월 15일 접수

2015년 12월 13일 수정 완료

2015년 12월 26일 게재 확정

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

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294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 23: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 277

변수 모형 1 모형 2 모형 3

집단 간 경쟁 NA NA 1116(245)

간접적 의사소통 -1058(524) 110(549) -794(340)

전달방향 매회 전환 -386(463) -495(587) -349(344)

직접적 의사소통 033(530) 1167(587) 235(347)

직전 자신이 협조 180(331) 862(381) 656(240)

직전 뒷사람이 협조 928(327) 460(379) 787(238)

은 앞사람에게 약 220나 더 협력하는 것으로 나타났다 다음으로 직전

라운드에서 앞사람에 대해 협력할 경우 그 다음 차례에서 다시 호의적으

로 행동할 승산은 약 140만큼 증가했다

전반부 최초 라운드를 제외한 총 13회에 해당하는 전체 게임을 놓고 볼

때(모형 3) 집단 간 경쟁이 유도될 경우 직전 라운드에 앞사람에게 호의

를 베풀었을 경우 그리고 직전 라운드에 뒷사람으로부터 도움을 받았을

경우 협력적 규범이 더 촉진되는 경향이 존재한다 반면 직전 라운드에

앞 참가자가 다른 제 3자에게 친절했는지 여부를 알게 될 경우 협조적 행

동의 가능성은 오히려 억제되는 것으로 나타났다 이들 중 집단 간 경쟁

여부의 효과가 가장 강하며 나머지 세 개의 주요 변인들은 대동소이한

영향력을 행사하고 있다 직접적 의사소통은 양의 상관관계 반면 상호작

용 방향을 매번 전환하는 것은 음의 상관관계를 가지지만 모두 통계적으

로 유의미하지 않게 나타났다 다른 한편 집단 간 경쟁 하에서만 그 영향

력이 통계적으로 유의미했던 성별 동질성은 전반부와 후반부를 포괄하는

경우에도 통제변수 중 유일하게 협력 가능성에 대해 매우 강한 정적 효과

를 가지고 있다 남학생들이 여학생들에 비해 전공이 같은 참가자들이 삼

자관계를 만들 경우 앞사람에게 협력할 가능성이 더 높지만 이 효과는

통계적으로 유의미한 수준은 아님이 밝혀졌다

lt표 8gt 협조 전략에 대한 독립변인들의 로지스틱 회귀계수

278 한국사회 제16집 2호(2015년)

변수 모형 1 모형 2 모형 3

남자 367(399) -023(414) 235(275)

성별 동질성 523(395) 2698(595) 1135(284)

전공 동질성 -005(391) 470(443) 370(263)

상수항 -784dagger -934dagger -1404

예측성공률() 632 754 690

χ2 19827 62121 88736

Nagelkerke-R2 145 376 282

사례 수 174 203 377

주 dagger plt10 plt05 plt01 plt001 (양측 검정) 괄호안의 숫자는 로버스트 표준오

차(robust standard error)이다 게임 전반부와 후반부 전체 사례 수가 다른 것은 전반부

첫 번째 판의 경우 직전 라운드에 경기자 및 뒷사람이 어떤 전략을 사용했는지에 대한

정보가 없기 때문이다

Ⅴ 토론 및 결론

본 연구의 목적은 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 교실 실

험을 제시하고 결과를 분석함으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규

범의 생성에 영향을 주는 요인들을 규명해보고 나아가 강의실 실험을 통

한 사회적 딜레마 학습의 교육적 의의를 찾아보는 것이다 교실에서 진행

되는 모의실험은 엄격한 의미에서 인과관계를 밝힐 수 없지만 주요 변인

들의 효과를 탐색적 수준에서 살펴보고 기존의 가설과 이론을 참고하여

그 타당성을 평가하는 데에는 충분히 유용하다고 판단되었다 이에 기존

연구들을 참조하여 협력적 규범 관련 요인으로 집단 간 경쟁 의사소통의

유형 상호성의 형태에 주목하고 게임의 규칙을 달리하여 실험을 진행해

보았다 이어지는 수업에서 학생들은 실험 조건에 따라 상이한 결과가 나

타난 이유들을 함께 찾아내면서 각자 자신이 선택한 현실 문제에 적용해

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 279

보는 기회를 가졌다 이와 같은 상호 학습(mutual learning)과 사례 토의는

수업 후반부의 핵심 주제인 사회적 자본의 관점에서 본 사회적 경제와 마

을 공동체를 더 깊이 이해하는데 효과적인 선수 학습이 되리라 기대되었

1 협력적 규범에 영향을 주는 요인들

서로 다른 집단에 소속된 학생들은 쌍방 대칭적 관계가 아닌 비대칭적

관계에서 죄수의 딜레마 게임에 참여했는데 이러한 일반화된 교환 구조

속에서 협력은 어떻게 국지적으로 발생하여 전역화될 수 있는가 일회적

죄수의 딜레마 게임에서 참가자들이 자신의 이익만을 고려하면서 행동할

때 집단 수준에서 형성되는 규범적 질서는 배신의 순환이 될 것이다 본

실험에서는 앞사람에게 노란색 카드를 보내고 뒷사람에게 노란색 카드를

받는 경우가 내시균형점이다 일단 이 균형에 도달하면 다른 전략을 사용

할 이유가 없어지는데 참가자 혼자 전략을 변경하는 것은 손해가 되기

때문이다(예 뒷사람은 노란색을 보내는데도 앞사람에게 파란색을 전달하

는 것) 달리 말하면 실수든 의도적으로든 파란색 카드가 일시적으로 유

통되더라도 동기화되어 임계량(critical mass)에 도달하지 않는다면 지배

적 균형 상태는 안정적으로 유지될 것으로 예상된다 하지만 실험 결과에

따르면 참가자들의 협조적 행동은 게임 상황과 관련된 변인들과 개인 수

준의 변인들에 의해 통계적으로 유의미한 영향을 받고 있다

첫째 모든 여타 실험 조건과 변인들을 통제한 상태에서 집단 간 경쟁

상황에 놓여 있는 경우 그렇지 않은 경우보다 앞사람에게 협력하는 경향

이 더 높았다 게임 전반부와 마찬가지로 후반부에서도 참가자들이 자신

을 집단 구성원으로 지각하도록 유도하는 조작이 없었다는 점을 감안한

다면 사회심리학적 관점에서 사회정체성 이론이나 자기범주화 이론보다

는 현실갈등 이론이 토론 과정에서 드러난 집단 소속감 내지 공동체 의식

을 설명하는데 더 적합할 것이다(예 ldquo조원 전체의 점수를 높여야 하니

280 한국사회 제16집 2호(2015년)

까 모든 라운드에 파랑을 내기로 생각하고 게임에 임했다 뒷사람에게

노란 카드를 받으며 우리 조는 안 되겠다는 예감이 들었지만rdquo) 집단 범

주화 조건이 부재한 상황에서도 특히 후반부에서는 삼자 관계(triadic

relation)의 성별 동질성 효과가 더 유의미하게 나타났는데 이는 협력적

규범의 국지적 발생에 긍정적으로 기여했을 것이다8)

둘째 본 연구에서는 언어적 형태의 직접적인 의사소통과 상대방의 이

전 전략에 대한 정보를 확인할 수 있는 간접적 의사소통을 구분하여 각각

의 효과를 살펴보았다 본 실험에서의 의사소통은 양방향적 대화라기보다

일방적인 메시지 전달임에도 불구하고 게임 전반부에서는 직접적 의사소

통의 영향력이 나타나지 않았지만 후반부의 경우 그 효과는 통계적으로

유의미했다 참가자들 역시 집단 간 경쟁이 존재했던 후반부에 ldquo쪽지를

전달하면서 점수가 올라간 것을 경험rdquo했다면서 의사소통이 ldquo앞사람에 대

한 미안한 감정rdquo을 느끼게 만들었다고 해석하였다 실제로 전달된 메시지

내용을 살펴보면 본 실험에서 직접적 의사소통은 무임승차에 대한 죄책

감 유도(예 ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo이번에는 도와주세요rdquo) 집단 정체성 형

성(예 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo) 협동에 대한 기대 전달 및 의무감 조성(예

ldquo이번에도 잘 부탁 드릴께요rdquo ldquo감사합니다rdquo) 등 다양한 이유에서 긍정적

인 효과를 가져왔던 것으로 보인다 토론 과정에서 재차 확인되었듯이 아

래에서 논의할 두 유형의 상호성 전략과는 달리 직접적 의사소통은 초중

8) 야마기시 등(Yamagishi Jin and Kiyonari 1999 Hayashi Ostrom Walker and Yamagishi 1999)은 집단 소속감이 협력을 유도할 수 있으나 그것은 집단의

이익을 알게 되어 집단을 위해 행동하기 시작한 것이라기보다 내집단 구성원

들로부터의 보답을 기대하는 전략 때문이라고 보았다 이들의 실험에 따르면 직접적 상호성이 불가능한 일회적 죄수의 딜레마 게임에서도 참가자들은 상

대방이 같은 집단에 소속되어 있다고 믿는 조건 하에서 배신보다 협력을 선택

하는 경향이 강하다 이들의 해석은 동기의 측면이 아니라 전략의 측면에서

내집단 호혜성 기대(expectation of ingroup reciprocity)에 기반한 일반화된 교

환을 설명하는데 유효하다 본 강의실 실험 조건만으로는 집단의 이익을 고려

하는 동기와 내집단에 대한 전략적 호의 중 어떤 가설이 더 타당한지 결론내

리기는 어렵다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 281

반의 비협조적 행동으로 뒷사람에 대한 신뢰가 무너지더라도 화해 또는

관계의 회복에 있어서 더 수월한 것으로 나타났다(예 ldquo다시 그러시면 정

말 미워할 거에요rdquo)

셋째 쌍방적인 관계에서 상대방의 과거 행동은 상대방이 신뢰할 만하

며 자신에게 협력할 것인가를 예측하는 휴리스틱 단서(heuristic cue)가 되

겠지만 본 실험과 같은 원형의 비대칭적 상호작용 구조에서 앞사람의 직

전 라운드 선택을 아는 것은 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략

의 인지적 기반이 된다 참가자들이 언급했듯이 간접적 의사소통 조건의

경우 이를테면 ldquo이 규칙은 앞사람의 행동을 평가할 수 있게 해주는 것 같

은데 우리 사회의 모습으로는 그 사람의 평판 됨됨이가 될 것이다rdquo 실

험 결과에 따르면 간접적 의사소통은 게임 후반부에서처럼 간접적 상호

성을 통한 협력의 순환을 촉진할 수도 있으나 게임 전반부에 더 현저히

드러났듯이 협력적 규범 발생과 유지에 오히려 부정적인 결과를 초래할

수도 있었다

다음으로 카드의 전달 방향을 매회 전환하는 조건에서는 2회에 한 번

씩 자신에게 카드를 전달한 뒷사람에게 카드를 보낼 수 있는 기회가 주어

졌다 이러한 대칭적 관계에서는 lsquo눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략과 같은 직접

적 상호성에 의한 협조 확률이 증가할 것이라 예상되었다 하지만 실험

결과는 상호작용의 반복 가능성을 높이는 것이 장기적 이익을 고려한 상

호 협동을 유도하기보다는 통계적으로 유의미한 수준은 아니지만 부정적

인 영향을 미치고 있음을 지지한다

요컨대 간접적이든 직접적이든 상호성에 의한 협력적 규범이 형성 및

재생산되지 못하고 오히려 정보의 정확성에도 불구하고 lsquo눈에는 눈 이에

는 이rsquo 원리를 구현하고 있는 두 전략들의 단점만이 드러났던 것이다 예

컨대 기존 연구에서 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략의 허점으

로서 징계의 연쇄(cascades of punishment)가 논의된 바 있는데 ldquo선행을

많이 하는 사람은 도와줄 수 있지만 나쁜 행동만 하는 사람에게는 무시

하더라도 정당한 거지 잘못한 것을 돌려받는 것이니까rdquo와 같은 어느 학

282 한국사회 제16집 2호(2015년)

생의 문제제기는 이와 일맥상통한다 유사한 맥락에서 직접적 상호성 전

략 역시 보복의 연쇄(cascades of retaliation)에 취약하다는 점이 이미 지적

되었으며 학생들의 평가에서 자주 등장한 ldquo노란색을 준 뒷사람에게 복수

할 수 있었다rdquo는 진술이 바로 이에 해당된다고 할 수 있겠다9)

지금까지 논의한 실험 조건과 관련된 주 효과 이외에도 바로 직전 게

임에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략은 집단 내 협력적 규범 발생과 통

계적으로 유의미한 관계를 보여주었다 먼저 참가자들이 앞사람에게 보낸

카드의 시간적 상관성은 행동 유형이 상대적으로 일관적이었음을 의미하

며 이는 집단 간 경쟁을 인식하는 게임 후반부에 더 강했다 일종의 자기

상관은 학습에 의해 행동 성향(behavioral propensities)이 강화되는 경향을

보여주는데 협력적이든 비협력적이든 특정 행동에 대한 보상이 주어질

때 그 빈도가 높아졌음을 나타내고 있기 때문이다 다음으로 뒷사람의 전

략과의 공간적 상관성은 협력은 협력을 배반은 배반을 유도하는 상호성

원리를 반영하며 특히 개인 간의 경쟁만이 중요시되었던 게임 전반부에

현저하게 나타났다 이러한 협력 또는 배신의 국지적 군집화(local

clustering)는 통계 모형에서 카드 전달 방향이 매회 전환되는 실험 조건에

서 가능한 직접적 상호성을 통제한 후에도 관찰되었다 보다 흥미로운 것

은 기존의 연구에서 그 작동 기제가 충분히 밝혀지지 않은 lsquo위로 흐르는

간접적 상호성rsquo이 존재한다는 점이다 A가 B를 도울 때 C가 A를 도와주

는 형태의 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성rsquo은 앞서 언급한 lsquo아래로 향하는

눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략이나 평판에 근거한 조건부 협조 전략으로 설

명할 수 있다 본 실험에서 뒷사람이 파란 카드를 보낸다고 해서 그 도움

의 수혜자가 굳이 앞사람에게 파란 카드를 전달할 필요는 없다 그럼에도

불구하고 간접적 의사소통 조건까지 통제하더라도 공간적 상관성이 여전

9) 이자 관계에서 배신의 교환 또는 배신의 일반화된 순환은 그것이 징계든 보복

이든 상대방이 실수로 비협조 전략을 선택한 경우에도 촉발되어 전개될 수 있

다는 점 역시 알려져 있다 학생들의 표현에 따르면 상황 3과 상황 4는 ldquo잘 되

면 대박이지만 실수로 인해 제대로 꼬이기 쉬운rdquo 조건인 것이다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 283

히 통계적으로 유의미하다는 것은 A가 B에게 협력할 때 B가 C에게 협력

하는 형태의 일반화된 교환이 비교적 강하게 존재했음을 의미한다

2 사회적 딜레마 실험 수업의 의의

본 연구에서 소개한 사회학 수업은 크게 두 부분으로 조직되어 있다

전반부에서는 먼저 일상생활의 예(교통규칙 준수 시험 족보 공유사이트

운영 전산실 컴퓨터 사용 아르바이트 교대 경험 등)를 활용하여 사회 질

서 규범 제도 등에 대한 사회학적 접근(예 구조기능주의 갈등론 상징

적 상호작용론 교환이론 사회학적 제도주의의 설명 방식)을 소개한다

다음으로 죄수의 딜레마 실험을 진행하여 그 결과를 조별로 분석하고 최

정규(2009)를 주교재로 하여 죄수의 딜레마 및 사회적 딜레마에 대한 게

임 이론을 본격적으로 다룬다 마지막으로 실험 과정 및 결과에 대한 분

석을 통해 이타적 행동이 유도되고 지속될 수 있는 방법들을 찾아본다

중간고사 이후 후반부에서는 클라인(2011) 벤클러(2013) 시청각 자료(예

2011년 KBS 소셜디자인프로젝트 lt사회적 자본gt 2012년 MBC lt굿바이

호모 이코노미쿠스gt 등) 신문기사들을 활용하여 사회적 자본에 대한 논

의들을 소개하면서 죄수의 딜레마 실험 토론에서 제기되었던 협력의 조

건들을 보다 이론적으로 이해한다 이어서 조별 과제와 같은 일상생활의

문제부터 시장 실패가 야기하는 다양한 사회문제들 그리고 사회적 경제

와 마을 공동체 사례에 이르기까지 자신이 선택한 개별 사례에 사회적 딜

레마와 사회적 자본에 대한 이론들을 적용해본다

모의실험을 마치고 나서 총 5시간으로 구성된 이어지는 수업에서는 교

차표와 그래프 중심으로 실험 결과를 요약하고 이에 대한 해석 문제들과

함께 학생들과의 토론을 위한 다양한 질문들이 준비되었다 몇 가지 예를

들자면 각 조에서 게임 전반부와 후반부에 주로 어떤 색상의 카드가 순

환될 것이라고 예상되었는가 실제로는 어떠했는가 자신이 보낸 일련의

카드와 획득한 점수 조원 전체의 결과 사이에는 어떤 관계가 존재하는

284 한국사회 제16집 2호(2015년)

가 전반적으로 협력이 잘 된 조는 어디이며 어떻게 가능했는가 전반적

으로 갈등이 많았던 조는 어디이며 무엇이 문제였는가 교실 실험을 통

해 수강생들은 매회 자신과 상대방의 의사결정에 따라 자신의 보수가 변

화하는 전략적 상호작용을 체험하고 최종 결과를 개인 수준과 집단 수준

에서 비교하면서 사회적 딜레마의 의미를 더 명확히 깨닫게 되었다 교실

실험에 참여함으로써 게임 이론과 관련 문헌에 등장하는 보수 전략 전략

적 상황 보수 구조 최적 대응 우월 전략 내시균형 등 다분히 추상적인

개념들을 보다 쉽게 체득할 수 있었다는 평가도 많았다 또한 실험 조건

에 따라 상이한 결과가 나타난 이유들을 토론하고 죄수의 딜레마에서 협

력의 가능성을 높이는 방안들을 함께 모색하면서 강의 후반부 주제인 사

회적 자본과 사회적 경제 공유 경제 마을 공동체 사례들을 유기적으로

이해하는데 도움이 되었다고 평가한 학생들도 적지 않았다 나아가 비록

다수는 아니지만 일부 학생들은 게임 수업을 통해 일상생활에서 사회적

관계의 상호의존성 경쟁적 문화의 문제점 개인의 합리성과 집단의 합리

성의 간극 사적 이익과 공적 이익의 대립 경제적 행동의 사회적 책임을

느낄 수 있었다고 대답하였다10)

교육적 측면에서 사회적 딜레마 게임 교실 실험의 구체적인 유용성과

10) 다음은 서술형 강의 평가와 실험 소감의 일부를 발췌한 것이다 ldquo실험을 통해

재밌고 쉽게 이론에 다가갈 수 있었고rdquo ldquo게임과 실험을 통한 결과를 이론과

접해볼 수 있어서 매우 재밌었다rdquo ldquo어려운 개념들을 다양한 현실 사례를 통

해 설명해주었다rdquo ldquo게임을 통해 직접 참여할 수 있어서 이해하기 쉬웠고rdquo ldquo이론을 직접 게임을 통해 체험하면서 배운 것이 인상 깊었다rdquo ldquo죄수의 딜레

마를 인간관계와 사회문제에 적용해보는 과정이 매우 유익했다rdquo ldquo마지막에

학생들이 주제를 선정해서 자료조사 후 서로 얘기를 나누는 시간이 인상 깊

었고 수업 내용 전체가 연결되는 느낌이었다rdquo ldquo과제를 수행하면서 여태까지

배운 이론들을 정리해볼 수 있어서 좋았다rdquo ldquo죄수의 딜레마를 배우면서 나

자신과 주변의 관계를 돌아보는 계기가 되었다rdquo ldquo그동안 몰랐던 사회적 경

제와 사회적 기업에 대해 자세히 알게 되었고 협동과 사회적 자본의 중요성

을 깨달았다rdquo ldquo공동체의 문제를 다시 생각해볼 수 있는 기회였다rdquo ldquo사례를

직접 조사하면서 협동 죄수의 딜레마를 괜히 배운 것이 아니구나rdquo ldquo내가 속

해 있는 사회가 더 나은 방향으로 가기 위해서 무슨 역할을 할 수 있을지 생

각해보았다rdquo

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 285

관련하여 여기에서는 가상적인 상황에서의 실험 결과를 학생들과 함께

현실 문제에 적용해본 여러 사례 중 하나로서 지역화폐에 대한 학습 과정

을 간략히 소개하려 한다 먼저 주변의 전통시장 상품권이나 화천 산천어

축제에 등장한 화천 지역에서만 사용할 수 있는 관광 상품권의 예를 들어

그러한 상품권이 지역 경제에 어떤 의미를 가질 수 있는지 공식 화폐와

어떤 공통점 및 차이점이 있는지 생각해본다 다음으로 학생들에게 친숙

한 주제인 자원봉사를 화두로 1999년부터 시작된 동작구 자원봉사 은행

을 예로 들어 농촌 공동체의 협동 문화 및 조직인 품앗이 두레 계 등과

연관시켜 그 의미를 토론한다 만약 교내 자원봉사 재능 기부 학생회 참

여 시사 학술 토론회 참석 등 사회적으로 가치 있는 활동에 대해 포인트

가 적립되어 학교와 제휴를 맺은 주변 식당이나 문화시설 사용 시 할인

혜택을 받는다면 어떨까 만약 캠퍼스 포털 사이트를 통해 이루어지고 있

는 족보나 맛집 정보 공유를 넘어 학생들이 각자 자신이 필요한 재화나

서비스에 대한 정보를 올리고 서로 도움을 주고받는 것은 불가능한가 이

상의 질문들을 활용한 사전 학습과 심화 토론은 학생들에게 지역통화 거

래시스템(LETS Local Exchange Trading System)의 기본 아이디어 및 지

역 경제와 풀뿌리 민주주의 측면에서의 의의를 보다 쉽게 이해할 수 있도

록 유도한다 자본주의 사회에서 돈이 없으면 자신이 욕구(needs)를 충족

할 수 있는 방법은 없는지 고용되거나 창업하지 않으면 자신의 능력과

재능은 사장되어야 하는지 등에 대해 질문하면서 대전의 lsquo한밭레츠rsquo나 대

구의 lsquo늘품rsquo과 같은 국내의 대표 사례들을 살펴본다 마지막으로 관련 동

영상과 신문기사 인터뷰들을 검토하는 과정에서 이러한 일반화된 교환

(lsquo내가 이웃을 도우면 그는 또 다른 이웃에게 친절을 베풀고 마을의 누군

가도 나에게 도움을 제공하는 것rsquo)이 성공적일 수 있었던 조건들을 죄수

의 딜레마 교실 실험과 관련시켜 토론해본다 예컨대 한밭레츠 계좌는 가

입과 동시에 0에서 출발하며 타인의 도움을 받게 되면 그만큼 마이너스

가 되고 타인에게 도움을 제공하면 그만큼 플러스가 된다 그렇다면 자

신의 이익만을 생각하는 무임승차자(마이너스를 계속 유지하는 사람)는

286 한국사회 제16집 2호(2015년)

왜 많아지지 않을까 집단 소속감 의사소통 평판 내집단 호혜성에 대한

기대 등의 효과는 어떠한가

공동체는 사회학의 주요 주제임에도 불구하고 정작 사회학 입문 강의

에서 독립된 주제로 다루어지지 않는 경향이 있는 듯하다 예컨대 비판사

회학회(2014)나 기든스sdot서튼(2014)의 경우 일상생활과 상호작용 및 집단

과 조직에 초점을 맞추고 있으며 교재 어디에서도 이를테면 공동체에 대

한 마르크스 뒤르켐 베버 짐멜 등의 논의들을 찾을 수 없다 본 논문에

서 다른 사례들에 대한 학습 내용을 모두 소개할 수는 없지만 죄수의 딜

레마 교실 실험을 구체적인 현실 사례들에 접목시킴으로써 학생들에게

개인과 사회의 관계 공동체의 의미(예 OECD의 lsquo보다 나은 삶 지수

(Better Life Index)rsquo의 공동체 영역 지표로서 사회적 지지) 나아가 장소 기

반 지역발전(place-based regional development)과 사회적 삶의 형태로서 공

동체적 생활양식(communal lifestyle)의 중요성을 성찰하는 기회를 제공할

수 있었다 사회적 딜레마 실험 수업은 사회적 질서 규범 연대 갈등 통

합 제도 등 사회학의 핵심 개념들을 인간의 본성과 신뢰 및 호혜적 관계

들의 구조로서의 공동체라는 맥락 속에서 이해할 수 있는 프레임을 제공

한다

본 연구에서 사용된 게임 이외에도 공공재 기여나 공유자원 관리에 대

한 게임은 상대적으로 잘 알려져 있는데 사회적 딜레마 수업은 공통적으

로 신뢰 소통 상호성 관용 공동체 의식 공공선 갈등 해결에 대한 이해

를 도모하는데 유용하다 특히 강의실 실험을 매개로 한 상호작용 중심

교수법은 실용주의 및 구성주의 교육 원리에 부합할 뿐만 아니라 가상

또는 현실 상황의 의사결정 결과를 토대로 사례별로 문제해결 방향을 토

론하는데 적합하다고 판단된다 나아가 모의실험을 활용한 사회적 딜레마

수업은 학생들의 시민적 지식 시민적 가치 시민적 태도의 학습에 긍정적

으로 기여할 수 있으며 공공사회학(public sociology) 교육에 적합한 사례

토의 방법(case study method) 봉사학습(service learning) 등과 혼합될 수

있을 것이다(Hachen 2001 Ostrow Hesser and Enos 1999) 이에 덧붙여

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 287

한국에서 현재 중등교육 수준 사회적 딜레마 학습 및 토론 자료들은 경제

교육 분야에서 독점하고 있으나 사회적 가치들을 고려하는 lsquo사회에 배태

된 경제rsquo 교육과 시민성 교육(citizenship education)의 측면11)에서도 국내

경제학과는 다른 사회학의 창의적 기여가 요구되고 있다

11) 예컨대 미국사회학회는 2013년 lsquo사회과교육을 위한 구성 체계 대학 커리어 시민생활(C3 Framework for Social Studies)rsquo 하에 시민성 함양을 강조하는 중

등교육 콘텐츠 개발에 참여했으며 미국사회과교육협회(National Council for the Social Studies) 주최 학술대회에도 적극적으로 참여해왔다(예 2015년의

경우 lsquo봉사학습과 실행연구를 통한 사회학에서 시민교육(Civic Education in Sociology through Service Learning and Action Research)rsquo 세션 등)

2015년 08월 15일 접수

2015년 12월 13일 수정 완료

2015년 12월 26일 게재 확정

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

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294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 24: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

278 한국사회 제16집 2호(2015년)

변수 모형 1 모형 2 모형 3

남자 367(399) -023(414) 235(275)

성별 동질성 523(395) 2698(595) 1135(284)

전공 동질성 -005(391) 470(443) 370(263)

상수항 -784dagger -934dagger -1404

예측성공률() 632 754 690

χ2 19827 62121 88736

Nagelkerke-R2 145 376 282

사례 수 174 203 377

주 dagger plt10 plt05 plt01 plt001 (양측 검정) 괄호안의 숫자는 로버스트 표준오

차(robust standard error)이다 게임 전반부와 후반부 전체 사례 수가 다른 것은 전반부

첫 번째 판의 경우 직전 라운드에 경기자 및 뒷사람이 어떤 전략을 사용했는지에 대한

정보가 없기 때문이다

Ⅴ 토론 및 결론

본 연구의 목적은 사회학 입문 수준의 강의에서 실제로 구현된 교실 실

험을 제시하고 결과를 분석함으로써 사회적 딜레마 상황에서 협력적 규

범의 생성에 영향을 주는 요인들을 규명해보고 나아가 강의실 실험을 통

한 사회적 딜레마 학습의 교육적 의의를 찾아보는 것이다 교실에서 진행

되는 모의실험은 엄격한 의미에서 인과관계를 밝힐 수 없지만 주요 변인

들의 효과를 탐색적 수준에서 살펴보고 기존의 가설과 이론을 참고하여

그 타당성을 평가하는 데에는 충분히 유용하다고 판단되었다 이에 기존

연구들을 참조하여 협력적 규범 관련 요인으로 집단 간 경쟁 의사소통의

유형 상호성의 형태에 주목하고 게임의 규칙을 달리하여 실험을 진행해

보았다 이어지는 수업에서 학생들은 실험 조건에 따라 상이한 결과가 나

타난 이유들을 함께 찾아내면서 각자 자신이 선택한 현실 문제에 적용해

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 279

보는 기회를 가졌다 이와 같은 상호 학습(mutual learning)과 사례 토의는

수업 후반부의 핵심 주제인 사회적 자본의 관점에서 본 사회적 경제와 마

을 공동체를 더 깊이 이해하는데 효과적인 선수 학습이 되리라 기대되었

1 협력적 규범에 영향을 주는 요인들

서로 다른 집단에 소속된 학생들은 쌍방 대칭적 관계가 아닌 비대칭적

관계에서 죄수의 딜레마 게임에 참여했는데 이러한 일반화된 교환 구조

속에서 협력은 어떻게 국지적으로 발생하여 전역화될 수 있는가 일회적

죄수의 딜레마 게임에서 참가자들이 자신의 이익만을 고려하면서 행동할

때 집단 수준에서 형성되는 규범적 질서는 배신의 순환이 될 것이다 본

실험에서는 앞사람에게 노란색 카드를 보내고 뒷사람에게 노란색 카드를

받는 경우가 내시균형점이다 일단 이 균형에 도달하면 다른 전략을 사용

할 이유가 없어지는데 참가자 혼자 전략을 변경하는 것은 손해가 되기

때문이다(예 뒷사람은 노란색을 보내는데도 앞사람에게 파란색을 전달하

는 것) 달리 말하면 실수든 의도적으로든 파란색 카드가 일시적으로 유

통되더라도 동기화되어 임계량(critical mass)에 도달하지 않는다면 지배

적 균형 상태는 안정적으로 유지될 것으로 예상된다 하지만 실험 결과에

따르면 참가자들의 협조적 행동은 게임 상황과 관련된 변인들과 개인 수

준의 변인들에 의해 통계적으로 유의미한 영향을 받고 있다

첫째 모든 여타 실험 조건과 변인들을 통제한 상태에서 집단 간 경쟁

상황에 놓여 있는 경우 그렇지 않은 경우보다 앞사람에게 협력하는 경향

이 더 높았다 게임 전반부와 마찬가지로 후반부에서도 참가자들이 자신

을 집단 구성원으로 지각하도록 유도하는 조작이 없었다는 점을 감안한

다면 사회심리학적 관점에서 사회정체성 이론이나 자기범주화 이론보다

는 현실갈등 이론이 토론 과정에서 드러난 집단 소속감 내지 공동체 의식

을 설명하는데 더 적합할 것이다(예 ldquo조원 전체의 점수를 높여야 하니

280 한국사회 제16집 2호(2015년)

까 모든 라운드에 파랑을 내기로 생각하고 게임에 임했다 뒷사람에게

노란 카드를 받으며 우리 조는 안 되겠다는 예감이 들었지만rdquo) 집단 범

주화 조건이 부재한 상황에서도 특히 후반부에서는 삼자 관계(triadic

relation)의 성별 동질성 효과가 더 유의미하게 나타났는데 이는 협력적

규범의 국지적 발생에 긍정적으로 기여했을 것이다8)

둘째 본 연구에서는 언어적 형태의 직접적인 의사소통과 상대방의 이

전 전략에 대한 정보를 확인할 수 있는 간접적 의사소통을 구분하여 각각

의 효과를 살펴보았다 본 실험에서의 의사소통은 양방향적 대화라기보다

일방적인 메시지 전달임에도 불구하고 게임 전반부에서는 직접적 의사소

통의 영향력이 나타나지 않았지만 후반부의 경우 그 효과는 통계적으로

유의미했다 참가자들 역시 집단 간 경쟁이 존재했던 후반부에 ldquo쪽지를

전달하면서 점수가 올라간 것을 경험rdquo했다면서 의사소통이 ldquo앞사람에 대

한 미안한 감정rdquo을 느끼게 만들었다고 해석하였다 실제로 전달된 메시지

내용을 살펴보면 본 실험에서 직접적 의사소통은 무임승차에 대한 죄책

감 유도(예 ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo이번에는 도와주세요rdquo) 집단 정체성 형

성(예 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo) 협동에 대한 기대 전달 및 의무감 조성(예

ldquo이번에도 잘 부탁 드릴께요rdquo ldquo감사합니다rdquo) 등 다양한 이유에서 긍정적

인 효과를 가져왔던 것으로 보인다 토론 과정에서 재차 확인되었듯이 아

래에서 논의할 두 유형의 상호성 전략과는 달리 직접적 의사소통은 초중

8) 야마기시 등(Yamagishi Jin and Kiyonari 1999 Hayashi Ostrom Walker and Yamagishi 1999)은 집단 소속감이 협력을 유도할 수 있으나 그것은 집단의

이익을 알게 되어 집단을 위해 행동하기 시작한 것이라기보다 내집단 구성원

들로부터의 보답을 기대하는 전략 때문이라고 보았다 이들의 실험에 따르면 직접적 상호성이 불가능한 일회적 죄수의 딜레마 게임에서도 참가자들은 상

대방이 같은 집단에 소속되어 있다고 믿는 조건 하에서 배신보다 협력을 선택

하는 경향이 강하다 이들의 해석은 동기의 측면이 아니라 전략의 측면에서

내집단 호혜성 기대(expectation of ingroup reciprocity)에 기반한 일반화된 교

환을 설명하는데 유효하다 본 강의실 실험 조건만으로는 집단의 이익을 고려

하는 동기와 내집단에 대한 전략적 호의 중 어떤 가설이 더 타당한지 결론내

리기는 어렵다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 281

반의 비협조적 행동으로 뒷사람에 대한 신뢰가 무너지더라도 화해 또는

관계의 회복에 있어서 더 수월한 것으로 나타났다(예 ldquo다시 그러시면 정

말 미워할 거에요rdquo)

셋째 쌍방적인 관계에서 상대방의 과거 행동은 상대방이 신뢰할 만하

며 자신에게 협력할 것인가를 예측하는 휴리스틱 단서(heuristic cue)가 되

겠지만 본 실험과 같은 원형의 비대칭적 상호작용 구조에서 앞사람의 직

전 라운드 선택을 아는 것은 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략

의 인지적 기반이 된다 참가자들이 언급했듯이 간접적 의사소통 조건의

경우 이를테면 ldquo이 규칙은 앞사람의 행동을 평가할 수 있게 해주는 것 같

은데 우리 사회의 모습으로는 그 사람의 평판 됨됨이가 될 것이다rdquo 실

험 결과에 따르면 간접적 의사소통은 게임 후반부에서처럼 간접적 상호

성을 통한 협력의 순환을 촉진할 수도 있으나 게임 전반부에 더 현저히

드러났듯이 협력적 규범 발생과 유지에 오히려 부정적인 결과를 초래할

수도 있었다

다음으로 카드의 전달 방향을 매회 전환하는 조건에서는 2회에 한 번

씩 자신에게 카드를 전달한 뒷사람에게 카드를 보낼 수 있는 기회가 주어

졌다 이러한 대칭적 관계에서는 lsquo눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략과 같은 직접

적 상호성에 의한 협조 확률이 증가할 것이라 예상되었다 하지만 실험

결과는 상호작용의 반복 가능성을 높이는 것이 장기적 이익을 고려한 상

호 협동을 유도하기보다는 통계적으로 유의미한 수준은 아니지만 부정적

인 영향을 미치고 있음을 지지한다

요컨대 간접적이든 직접적이든 상호성에 의한 협력적 규범이 형성 및

재생산되지 못하고 오히려 정보의 정확성에도 불구하고 lsquo눈에는 눈 이에

는 이rsquo 원리를 구현하고 있는 두 전략들의 단점만이 드러났던 것이다 예

컨대 기존 연구에서 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략의 허점으

로서 징계의 연쇄(cascades of punishment)가 논의된 바 있는데 ldquo선행을

많이 하는 사람은 도와줄 수 있지만 나쁜 행동만 하는 사람에게는 무시

하더라도 정당한 거지 잘못한 것을 돌려받는 것이니까rdquo와 같은 어느 학

282 한국사회 제16집 2호(2015년)

생의 문제제기는 이와 일맥상통한다 유사한 맥락에서 직접적 상호성 전

략 역시 보복의 연쇄(cascades of retaliation)에 취약하다는 점이 이미 지적

되었으며 학생들의 평가에서 자주 등장한 ldquo노란색을 준 뒷사람에게 복수

할 수 있었다rdquo는 진술이 바로 이에 해당된다고 할 수 있겠다9)

지금까지 논의한 실험 조건과 관련된 주 효과 이외에도 바로 직전 게

임에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략은 집단 내 협력적 규범 발생과 통

계적으로 유의미한 관계를 보여주었다 먼저 참가자들이 앞사람에게 보낸

카드의 시간적 상관성은 행동 유형이 상대적으로 일관적이었음을 의미하

며 이는 집단 간 경쟁을 인식하는 게임 후반부에 더 강했다 일종의 자기

상관은 학습에 의해 행동 성향(behavioral propensities)이 강화되는 경향을

보여주는데 협력적이든 비협력적이든 특정 행동에 대한 보상이 주어질

때 그 빈도가 높아졌음을 나타내고 있기 때문이다 다음으로 뒷사람의 전

략과의 공간적 상관성은 협력은 협력을 배반은 배반을 유도하는 상호성

원리를 반영하며 특히 개인 간의 경쟁만이 중요시되었던 게임 전반부에

현저하게 나타났다 이러한 협력 또는 배신의 국지적 군집화(local

clustering)는 통계 모형에서 카드 전달 방향이 매회 전환되는 실험 조건에

서 가능한 직접적 상호성을 통제한 후에도 관찰되었다 보다 흥미로운 것

은 기존의 연구에서 그 작동 기제가 충분히 밝혀지지 않은 lsquo위로 흐르는

간접적 상호성rsquo이 존재한다는 점이다 A가 B를 도울 때 C가 A를 도와주

는 형태의 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성rsquo은 앞서 언급한 lsquo아래로 향하는

눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략이나 평판에 근거한 조건부 협조 전략으로 설

명할 수 있다 본 실험에서 뒷사람이 파란 카드를 보낸다고 해서 그 도움

의 수혜자가 굳이 앞사람에게 파란 카드를 전달할 필요는 없다 그럼에도

불구하고 간접적 의사소통 조건까지 통제하더라도 공간적 상관성이 여전

9) 이자 관계에서 배신의 교환 또는 배신의 일반화된 순환은 그것이 징계든 보복

이든 상대방이 실수로 비협조 전략을 선택한 경우에도 촉발되어 전개될 수 있

다는 점 역시 알려져 있다 학생들의 표현에 따르면 상황 3과 상황 4는 ldquo잘 되

면 대박이지만 실수로 인해 제대로 꼬이기 쉬운rdquo 조건인 것이다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 283

히 통계적으로 유의미하다는 것은 A가 B에게 협력할 때 B가 C에게 협력

하는 형태의 일반화된 교환이 비교적 강하게 존재했음을 의미한다

2 사회적 딜레마 실험 수업의 의의

본 연구에서 소개한 사회학 수업은 크게 두 부분으로 조직되어 있다

전반부에서는 먼저 일상생활의 예(교통규칙 준수 시험 족보 공유사이트

운영 전산실 컴퓨터 사용 아르바이트 교대 경험 등)를 활용하여 사회 질

서 규범 제도 등에 대한 사회학적 접근(예 구조기능주의 갈등론 상징

적 상호작용론 교환이론 사회학적 제도주의의 설명 방식)을 소개한다

다음으로 죄수의 딜레마 실험을 진행하여 그 결과를 조별로 분석하고 최

정규(2009)를 주교재로 하여 죄수의 딜레마 및 사회적 딜레마에 대한 게

임 이론을 본격적으로 다룬다 마지막으로 실험 과정 및 결과에 대한 분

석을 통해 이타적 행동이 유도되고 지속될 수 있는 방법들을 찾아본다

중간고사 이후 후반부에서는 클라인(2011) 벤클러(2013) 시청각 자료(예

2011년 KBS 소셜디자인프로젝트 lt사회적 자본gt 2012년 MBC lt굿바이

호모 이코노미쿠스gt 등) 신문기사들을 활용하여 사회적 자본에 대한 논

의들을 소개하면서 죄수의 딜레마 실험 토론에서 제기되었던 협력의 조

건들을 보다 이론적으로 이해한다 이어서 조별 과제와 같은 일상생활의

문제부터 시장 실패가 야기하는 다양한 사회문제들 그리고 사회적 경제

와 마을 공동체 사례에 이르기까지 자신이 선택한 개별 사례에 사회적 딜

레마와 사회적 자본에 대한 이론들을 적용해본다

모의실험을 마치고 나서 총 5시간으로 구성된 이어지는 수업에서는 교

차표와 그래프 중심으로 실험 결과를 요약하고 이에 대한 해석 문제들과

함께 학생들과의 토론을 위한 다양한 질문들이 준비되었다 몇 가지 예를

들자면 각 조에서 게임 전반부와 후반부에 주로 어떤 색상의 카드가 순

환될 것이라고 예상되었는가 실제로는 어떠했는가 자신이 보낸 일련의

카드와 획득한 점수 조원 전체의 결과 사이에는 어떤 관계가 존재하는

284 한국사회 제16집 2호(2015년)

가 전반적으로 협력이 잘 된 조는 어디이며 어떻게 가능했는가 전반적

으로 갈등이 많았던 조는 어디이며 무엇이 문제였는가 교실 실험을 통

해 수강생들은 매회 자신과 상대방의 의사결정에 따라 자신의 보수가 변

화하는 전략적 상호작용을 체험하고 최종 결과를 개인 수준과 집단 수준

에서 비교하면서 사회적 딜레마의 의미를 더 명확히 깨닫게 되었다 교실

실험에 참여함으로써 게임 이론과 관련 문헌에 등장하는 보수 전략 전략

적 상황 보수 구조 최적 대응 우월 전략 내시균형 등 다분히 추상적인

개념들을 보다 쉽게 체득할 수 있었다는 평가도 많았다 또한 실험 조건

에 따라 상이한 결과가 나타난 이유들을 토론하고 죄수의 딜레마에서 협

력의 가능성을 높이는 방안들을 함께 모색하면서 강의 후반부 주제인 사

회적 자본과 사회적 경제 공유 경제 마을 공동체 사례들을 유기적으로

이해하는데 도움이 되었다고 평가한 학생들도 적지 않았다 나아가 비록

다수는 아니지만 일부 학생들은 게임 수업을 통해 일상생활에서 사회적

관계의 상호의존성 경쟁적 문화의 문제점 개인의 합리성과 집단의 합리

성의 간극 사적 이익과 공적 이익의 대립 경제적 행동의 사회적 책임을

느낄 수 있었다고 대답하였다10)

교육적 측면에서 사회적 딜레마 게임 교실 실험의 구체적인 유용성과

10) 다음은 서술형 강의 평가와 실험 소감의 일부를 발췌한 것이다 ldquo실험을 통해

재밌고 쉽게 이론에 다가갈 수 있었고rdquo ldquo게임과 실험을 통한 결과를 이론과

접해볼 수 있어서 매우 재밌었다rdquo ldquo어려운 개념들을 다양한 현실 사례를 통

해 설명해주었다rdquo ldquo게임을 통해 직접 참여할 수 있어서 이해하기 쉬웠고rdquo ldquo이론을 직접 게임을 통해 체험하면서 배운 것이 인상 깊었다rdquo ldquo죄수의 딜레

마를 인간관계와 사회문제에 적용해보는 과정이 매우 유익했다rdquo ldquo마지막에

학생들이 주제를 선정해서 자료조사 후 서로 얘기를 나누는 시간이 인상 깊

었고 수업 내용 전체가 연결되는 느낌이었다rdquo ldquo과제를 수행하면서 여태까지

배운 이론들을 정리해볼 수 있어서 좋았다rdquo ldquo죄수의 딜레마를 배우면서 나

자신과 주변의 관계를 돌아보는 계기가 되었다rdquo ldquo그동안 몰랐던 사회적 경

제와 사회적 기업에 대해 자세히 알게 되었고 협동과 사회적 자본의 중요성

을 깨달았다rdquo ldquo공동체의 문제를 다시 생각해볼 수 있는 기회였다rdquo ldquo사례를

직접 조사하면서 협동 죄수의 딜레마를 괜히 배운 것이 아니구나rdquo ldquo내가 속

해 있는 사회가 더 나은 방향으로 가기 위해서 무슨 역할을 할 수 있을지 생

각해보았다rdquo

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 285

관련하여 여기에서는 가상적인 상황에서의 실험 결과를 학생들과 함께

현실 문제에 적용해본 여러 사례 중 하나로서 지역화폐에 대한 학습 과정

을 간략히 소개하려 한다 먼저 주변의 전통시장 상품권이나 화천 산천어

축제에 등장한 화천 지역에서만 사용할 수 있는 관광 상품권의 예를 들어

그러한 상품권이 지역 경제에 어떤 의미를 가질 수 있는지 공식 화폐와

어떤 공통점 및 차이점이 있는지 생각해본다 다음으로 학생들에게 친숙

한 주제인 자원봉사를 화두로 1999년부터 시작된 동작구 자원봉사 은행

을 예로 들어 농촌 공동체의 협동 문화 및 조직인 품앗이 두레 계 등과

연관시켜 그 의미를 토론한다 만약 교내 자원봉사 재능 기부 학생회 참

여 시사 학술 토론회 참석 등 사회적으로 가치 있는 활동에 대해 포인트

가 적립되어 학교와 제휴를 맺은 주변 식당이나 문화시설 사용 시 할인

혜택을 받는다면 어떨까 만약 캠퍼스 포털 사이트를 통해 이루어지고 있

는 족보나 맛집 정보 공유를 넘어 학생들이 각자 자신이 필요한 재화나

서비스에 대한 정보를 올리고 서로 도움을 주고받는 것은 불가능한가 이

상의 질문들을 활용한 사전 학습과 심화 토론은 학생들에게 지역통화 거

래시스템(LETS Local Exchange Trading System)의 기본 아이디어 및 지

역 경제와 풀뿌리 민주주의 측면에서의 의의를 보다 쉽게 이해할 수 있도

록 유도한다 자본주의 사회에서 돈이 없으면 자신이 욕구(needs)를 충족

할 수 있는 방법은 없는지 고용되거나 창업하지 않으면 자신의 능력과

재능은 사장되어야 하는지 등에 대해 질문하면서 대전의 lsquo한밭레츠rsquo나 대

구의 lsquo늘품rsquo과 같은 국내의 대표 사례들을 살펴본다 마지막으로 관련 동

영상과 신문기사 인터뷰들을 검토하는 과정에서 이러한 일반화된 교환

(lsquo내가 이웃을 도우면 그는 또 다른 이웃에게 친절을 베풀고 마을의 누군

가도 나에게 도움을 제공하는 것rsquo)이 성공적일 수 있었던 조건들을 죄수

의 딜레마 교실 실험과 관련시켜 토론해본다 예컨대 한밭레츠 계좌는 가

입과 동시에 0에서 출발하며 타인의 도움을 받게 되면 그만큼 마이너스

가 되고 타인에게 도움을 제공하면 그만큼 플러스가 된다 그렇다면 자

신의 이익만을 생각하는 무임승차자(마이너스를 계속 유지하는 사람)는

286 한국사회 제16집 2호(2015년)

왜 많아지지 않을까 집단 소속감 의사소통 평판 내집단 호혜성에 대한

기대 등의 효과는 어떠한가

공동체는 사회학의 주요 주제임에도 불구하고 정작 사회학 입문 강의

에서 독립된 주제로 다루어지지 않는 경향이 있는 듯하다 예컨대 비판사

회학회(2014)나 기든스sdot서튼(2014)의 경우 일상생활과 상호작용 및 집단

과 조직에 초점을 맞추고 있으며 교재 어디에서도 이를테면 공동체에 대

한 마르크스 뒤르켐 베버 짐멜 등의 논의들을 찾을 수 없다 본 논문에

서 다른 사례들에 대한 학습 내용을 모두 소개할 수는 없지만 죄수의 딜

레마 교실 실험을 구체적인 현실 사례들에 접목시킴으로써 학생들에게

개인과 사회의 관계 공동체의 의미(예 OECD의 lsquo보다 나은 삶 지수

(Better Life Index)rsquo의 공동체 영역 지표로서 사회적 지지) 나아가 장소 기

반 지역발전(place-based regional development)과 사회적 삶의 형태로서 공

동체적 생활양식(communal lifestyle)의 중요성을 성찰하는 기회를 제공할

수 있었다 사회적 딜레마 실험 수업은 사회적 질서 규범 연대 갈등 통

합 제도 등 사회학의 핵심 개념들을 인간의 본성과 신뢰 및 호혜적 관계

들의 구조로서의 공동체라는 맥락 속에서 이해할 수 있는 프레임을 제공

한다

본 연구에서 사용된 게임 이외에도 공공재 기여나 공유자원 관리에 대

한 게임은 상대적으로 잘 알려져 있는데 사회적 딜레마 수업은 공통적으

로 신뢰 소통 상호성 관용 공동체 의식 공공선 갈등 해결에 대한 이해

를 도모하는데 유용하다 특히 강의실 실험을 매개로 한 상호작용 중심

교수법은 실용주의 및 구성주의 교육 원리에 부합할 뿐만 아니라 가상

또는 현실 상황의 의사결정 결과를 토대로 사례별로 문제해결 방향을 토

론하는데 적합하다고 판단된다 나아가 모의실험을 활용한 사회적 딜레마

수업은 학생들의 시민적 지식 시민적 가치 시민적 태도의 학습에 긍정적

으로 기여할 수 있으며 공공사회학(public sociology) 교육에 적합한 사례

토의 방법(case study method) 봉사학습(service learning) 등과 혼합될 수

있을 것이다(Hachen 2001 Ostrow Hesser and Enos 1999) 이에 덧붙여

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 287

한국에서 현재 중등교육 수준 사회적 딜레마 학습 및 토론 자료들은 경제

교육 분야에서 독점하고 있으나 사회적 가치들을 고려하는 lsquo사회에 배태

된 경제rsquo 교육과 시민성 교육(citizenship education)의 측면11)에서도 국내

경제학과는 다른 사회학의 창의적 기여가 요구되고 있다

11) 예컨대 미국사회학회는 2013년 lsquo사회과교육을 위한 구성 체계 대학 커리어 시민생활(C3 Framework for Social Studies)rsquo 하에 시민성 함양을 강조하는 중

등교육 콘텐츠 개발에 참여했으며 미국사회과교육협회(National Council for the Social Studies) 주최 학술대회에도 적극적으로 참여해왔다(예 2015년의

경우 lsquo봉사학습과 실행연구를 통한 사회학에서 시민교육(Civic Education in Sociology through Service Learning and Action Research)rsquo 세션 등)

2015년 08월 15일 접수

2015년 12월 13일 수정 완료

2015년 12월 26일 게재 확정

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

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294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 25: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 279

보는 기회를 가졌다 이와 같은 상호 학습(mutual learning)과 사례 토의는

수업 후반부의 핵심 주제인 사회적 자본의 관점에서 본 사회적 경제와 마

을 공동체를 더 깊이 이해하는데 효과적인 선수 학습이 되리라 기대되었

1 협력적 규범에 영향을 주는 요인들

서로 다른 집단에 소속된 학생들은 쌍방 대칭적 관계가 아닌 비대칭적

관계에서 죄수의 딜레마 게임에 참여했는데 이러한 일반화된 교환 구조

속에서 협력은 어떻게 국지적으로 발생하여 전역화될 수 있는가 일회적

죄수의 딜레마 게임에서 참가자들이 자신의 이익만을 고려하면서 행동할

때 집단 수준에서 형성되는 규범적 질서는 배신의 순환이 될 것이다 본

실험에서는 앞사람에게 노란색 카드를 보내고 뒷사람에게 노란색 카드를

받는 경우가 내시균형점이다 일단 이 균형에 도달하면 다른 전략을 사용

할 이유가 없어지는데 참가자 혼자 전략을 변경하는 것은 손해가 되기

때문이다(예 뒷사람은 노란색을 보내는데도 앞사람에게 파란색을 전달하

는 것) 달리 말하면 실수든 의도적으로든 파란색 카드가 일시적으로 유

통되더라도 동기화되어 임계량(critical mass)에 도달하지 않는다면 지배

적 균형 상태는 안정적으로 유지될 것으로 예상된다 하지만 실험 결과에

따르면 참가자들의 협조적 행동은 게임 상황과 관련된 변인들과 개인 수

준의 변인들에 의해 통계적으로 유의미한 영향을 받고 있다

첫째 모든 여타 실험 조건과 변인들을 통제한 상태에서 집단 간 경쟁

상황에 놓여 있는 경우 그렇지 않은 경우보다 앞사람에게 협력하는 경향

이 더 높았다 게임 전반부와 마찬가지로 후반부에서도 참가자들이 자신

을 집단 구성원으로 지각하도록 유도하는 조작이 없었다는 점을 감안한

다면 사회심리학적 관점에서 사회정체성 이론이나 자기범주화 이론보다

는 현실갈등 이론이 토론 과정에서 드러난 집단 소속감 내지 공동체 의식

을 설명하는데 더 적합할 것이다(예 ldquo조원 전체의 점수를 높여야 하니

280 한국사회 제16집 2호(2015년)

까 모든 라운드에 파랑을 내기로 생각하고 게임에 임했다 뒷사람에게

노란 카드를 받으며 우리 조는 안 되겠다는 예감이 들었지만rdquo) 집단 범

주화 조건이 부재한 상황에서도 특히 후반부에서는 삼자 관계(triadic

relation)의 성별 동질성 효과가 더 유의미하게 나타났는데 이는 협력적

규범의 국지적 발생에 긍정적으로 기여했을 것이다8)

둘째 본 연구에서는 언어적 형태의 직접적인 의사소통과 상대방의 이

전 전략에 대한 정보를 확인할 수 있는 간접적 의사소통을 구분하여 각각

의 효과를 살펴보았다 본 실험에서의 의사소통은 양방향적 대화라기보다

일방적인 메시지 전달임에도 불구하고 게임 전반부에서는 직접적 의사소

통의 영향력이 나타나지 않았지만 후반부의 경우 그 효과는 통계적으로

유의미했다 참가자들 역시 집단 간 경쟁이 존재했던 후반부에 ldquo쪽지를

전달하면서 점수가 올라간 것을 경험rdquo했다면서 의사소통이 ldquo앞사람에 대

한 미안한 감정rdquo을 느끼게 만들었다고 해석하였다 실제로 전달된 메시지

내용을 살펴보면 본 실험에서 직접적 의사소통은 무임승차에 대한 죄책

감 유도(예 ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo이번에는 도와주세요rdquo) 집단 정체성 형

성(예 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo) 협동에 대한 기대 전달 및 의무감 조성(예

ldquo이번에도 잘 부탁 드릴께요rdquo ldquo감사합니다rdquo) 등 다양한 이유에서 긍정적

인 효과를 가져왔던 것으로 보인다 토론 과정에서 재차 확인되었듯이 아

래에서 논의할 두 유형의 상호성 전략과는 달리 직접적 의사소통은 초중

8) 야마기시 등(Yamagishi Jin and Kiyonari 1999 Hayashi Ostrom Walker and Yamagishi 1999)은 집단 소속감이 협력을 유도할 수 있으나 그것은 집단의

이익을 알게 되어 집단을 위해 행동하기 시작한 것이라기보다 내집단 구성원

들로부터의 보답을 기대하는 전략 때문이라고 보았다 이들의 실험에 따르면 직접적 상호성이 불가능한 일회적 죄수의 딜레마 게임에서도 참가자들은 상

대방이 같은 집단에 소속되어 있다고 믿는 조건 하에서 배신보다 협력을 선택

하는 경향이 강하다 이들의 해석은 동기의 측면이 아니라 전략의 측면에서

내집단 호혜성 기대(expectation of ingroup reciprocity)에 기반한 일반화된 교

환을 설명하는데 유효하다 본 강의실 실험 조건만으로는 집단의 이익을 고려

하는 동기와 내집단에 대한 전략적 호의 중 어떤 가설이 더 타당한지 결론내

리기는 어렵다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 281

반의 비협조적 행동으로 뒷사람에 대한 신뢰가 무너지더라도 화해 또는

관계의 회복에 있어서 더 수월한 것으로 나타났다(예 ldquo다시 그러시면 정

말 미워할 거에요rdquo)

셋째 쌍방적인 관계에서 상대방의 과거 행동은 상대방이 신뢰할 만하

며 자신에게 협력할 것인가를 예측하는 휴리스틱 단서(heuristic cue)가 되

겠지만 본 실험과 같은 원형의 비대칭적 상호작용 구조에서 앞사람의 직

전 라운드 선택을 아는 것은 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략

의 인지적 기반이 된다 참가자들이 언급했듯이 간접적 의사소통 조건의

경우 이를테면 ldquo이 규칙은 앞사람의 행동을 평가할 수 있게 해주는 것 같

은데 우리 사회의 모습으로는 그 사람의 평판 됨됨이가 될 것이다rdquo 실

험 결과에 따르면 간접적 의사소통은 게임 후반부에서처럼 간접적 상호

성을 통한 협력의 순환을 촉진할 수도 있으나 게임 전반부에 더 현저히

드러났듯이 협력적 규범 발생과 유지에 오히려 부정적인 결과를 초래할

수도 있었다

다음으로 카드의 전달 방향을 매회 전환하는 조건에서는 2회에 한 번

씩 자신에게 카드를 전달한 뒷사람에게 카드를 보낼 수 있는 기회가 주어

졌다 이러한 대칭적 관계에서는 lsquo눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략과 같은 직접

적 상호성에 의한 협조 확률이 증가할 것이라 예상되었다 하지만 실험

결과는 상호작용의 반복 가능성을 높이는 것이 장기적 이익을 고려한 상

호 협동을 유도하기보다는 통계적으로 유의미한 수준은 아니지만 부정적

인 영향을 미치고 있음을 지지한다

요컨대 간접적이든 직접적이든 상호성에 의한 협력적 규범이 형성 및

재생산되지 못하고 오히려 정보의 정확성에도 불구하고 lsquo눈에는 눈 이에

는 이rsquo 원리를 구현하고 있는 두 전략들의 단점만이 드러났던 것이다 예

컨대 기존 연구에서 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략의 허점으

로서 징계의 연쇄(cascades of punishment)가 논의된 바 있는데 ldquo선행을

많이 하는 사람은 도와줄 수 있지만 나쁜 행동만 하는 사람에게는 무시

하더라도 정당한 거지 잘못한 것을 돌려받는 것이니까rdquo와 같은 어느 학

282 한국사회 제16집 2호(2015년)

생의 문제제기는 이와 일맥상통한다 유사한 맥락에서 직접적 상호성 전

략 역시 보복의 연쇄(cascades of retaliation)에 취약하다는 점이 이미 지적

되었으며 학생들의 평가에서 자주 등장한 ldquo노란색을 준 뒷사람에게 복수

할 수 있었다rdquo는 진술이 바로 이에 해당된다고 할 수 있겠다9)

지금까지 논의한 실험 조건과 관련된 주 효과 이외에도 바로 직전 게

임에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략은 집단 내 협력적 규범 발생과 통

계적으로 유의미한 관계를 보여주었다 먼저 참가자들이 앞사람에게 보낸

카드의 시간적 상관성은 행동 유형이 상대적으로 일관적이었음을 의미하

며 이는 집단 간 경쟁을 인식하는 게임 후반부에 더 강했다 일종의 자기

상관은 학습에 의해 행동 성향(behavioral propensities)이 강화되는 경향을

보여주는데 협력적이든 비협력적이든 특정 행동에 대한 보상이 주어질

때 그 빈도가 높아졌음을 나타내고 있기 때문이다 다음으로 뒷사람의 전

략과의 공간적 상관성은 협력은 협력을 배반은 배반을 유도하는 상호성

원리를 반영하며 특히 개인 간의 경쟁만이 중요시되었던 게임 전반부에

현저하게 나타났다 이러한 협력 또는 배신의 국지적 군집화(local

clustering)는 통계 모형에서 카드 전달 방향이 매회 전환되는 실험 조건에

서 가능한 직접적 상호성을 통제한 후에도 관찰되었다 보다 흥미로운 것

은 기존의 연구에서 그 작동 기제가 충분히 밝혀지지 않은 lsquo위로 흐르는

간접적 상호성rsquo이 존재한다는 점이다 A가 B를 도울 때 C가 A를 도와주

는 형태의 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성rsquo은 앞서 언급한 lsquo아래로 향하는

눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략이나 평판에 근거한 조건부 협조 전략으로 설

명할 수 있다 본 실험에서 뒷사람이 파란 카드를 보낸다고 해서 그 도움

의 수혜자가 굳이 앞사람에게 파란 카드를 전달할 필요는 없다 그럼에도

불구하고 간접적 의사소통 조건까지 통제하더라도 공간적 상관성이 여전

9) 이자 관계에서 배신의 교환 또는 배신의 일반화된 순환은 그것이 징계든 보복

이든 상대방이 실수로 비협조 전략을 선택한 경우에도 촉발되어 전개될 수 있

다는 점 역시 알려져 있다 학생들의 표현에 따르면 상황 3과 상황 4는 ldquo잘 되

면 대박이지만 실수로 인해 제대로 꼬이기 쉬운rdquo 조건인 것이다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 283

히 통계적으로 유의미하다는 것은 A가 B에게 협력할 때 B가 C에게 협력

하는 형태의 일반화된 교환이 비교적 강하게 존재했음을 의미한다

2 사회적 딜레마 실험 수업의 의의

본 연구에서 소개한 사회학 수업은 크게 두 부분으로 조직되어 있다

전반부에서는 먼저 일상생활의 예(교통규칙 준수 시험 족보 공유사이트

운영 전산실 컴퓨터 사용 아르바이트 교대 경험 등)를 활용하여 사회 질

서 규범 제도 등에 대한 사회학적 접근(예 구조기능주의 갈등론 상징

적 상호작용론 교환이론 사회학적 제도주의의 설명 방식)을 소개한다

다음으로 죄수의 딜레마 실험을 진행하여 그 결과를 조별로 분석하고 최

정규(2009)를 주교재로 하여 죄수의 딜레마 및 사회적 딜레마에 대한 게

임 이론을 본격적으로 다룬다 마지막으로 실험 과정 및 결과에 대한 분

석을 통해 이타적 행동이 유도되고 지속될 수 있는 방법들을 찾아본다

중간고사 이후 후반부에서는 클라인(2011) 벤클러(2013) 시청각 자료(예

2011년 KBS 소셜디자인프로젝트 lt사회적 자본gt 2012년 MBC lt굿바이

호모 이코노미쿠스gt 등) 신문기사들을 활용하여 사회적 자본에 대한 논

의들을 소개하면서 죄수의 딜레마 실험 토론에서 제기되었던 협력의 조

건들을 보다 이론적으로 이해한다 이어서 조별 과제와 같은 일상생활의

문제부터 시장 실패가 야기하는 다양한 사회문제들 그리고 사회적 경제

와 마을 공동체 사례에 이르기까지 자신이 선택한 개별 사례에 사회적 딜

레마와 사회적 자본에 대한 이론들을 적용해본다

모의실험을 마치고 나서 총 5시간으로 구성된 이어지는 수업에서는 교

차표와 그래프 중심으로 실험 결과를 요약하고 이에 대한 해석 문제들과

함께 학생들과의 토론을 위한 다양한 질문들이 준비되었다 몇 가지 예를

들자면 각 조에서 게임 전반부와 후반부에 주로 어떤 색상의 카드가 순

환될 것이라고 예상되었는가 실제로는 어떠했는가 자신이 보낸 일련의

카드와 획득한 점수 조원 전체의 결과 사이에는 어떤 관계가 존재하는

284 한국사회 제16집 2호(2015년)

가 전반적으로 협력이 잘 된 조는 어디이며 어떻게 가능했는가 전반적

으로 갈등이 많았던 조는 어디이며 무엇이 문제였는가 교실 실험을 통

해 수강생들은 매회 자신과 상대방의 의사결정에 따라 자신의 보수가 변

화하는 전략적 상호작용을 체험하고 최종 결과를 개인 수준과 집단 수준

에서 비교하면서 사회적 딜레마의 의미를 더 명확히 깨닫게 되었다 교실

실험에 참여함으로써 게임 이론과 관련 문헌에 등장하는 보수 전략 전략

적 상황 보수 구조 최적 대응 우월 전략 내시균형 등 다분히 추상적인

개념들을 보다 쉽게 체득할 수 있었다는 평가도 많았다 또한 실험 조건

에 따라 상이한 결과가 나타난 이유들을 토론하고 죄수의 딜레마에서 협

력의 가능성을 높이는 방안들을 함께 모색하면서 강의 후반부 주제인 사

회적 자본과 사회적 경제 공유 경제 마을 공동체 사례들을 유기적으로

이해하는데 도움이 되었다고 평가한 학생들도 적지 않았다 나아가 비록

다수는 아니지만 일부 학생들은 게임 수업을 통해 일상생활에서 사회적

관계의 상호의존성 경쟁적 문화의 문제점 개인의 합리성과 집단의 합리

성의 간극 사적 이익과 공적 이익의 대립 경제적 행동의 사회적 책임을

느낄 수 있었다고 대답하였다10)

교육적 측면에서 사회적 딜레마 게임 교실 실험의 구체적인 유용성과

10) 다음은 서술형 강의 평가와 실험 소감의 일부를 발췌한 것이다 ldquo실험을 통해

재밌고 쉽게 이론에 다가갈 수 있었고rdquo ldquo게임과 실험을 통한 결과를 이론과

접해볼 수 있어서 매우 재밌었다rdquo ldquo어려운 개념들을 다양한 현실 사례를 통

해 설명해주었다rdquo ldquo게임을 통해 직접 참여할 수 있어서 이해하기 쉬웠고rdquo ldquo이론을 직접 게임을 통해 체험하면서 배운 것이 인상 깊었다rdquo ldquo죄수의 딜레

마를 인간관계와 사회문제에 적용해보는 과정이 매우 유익했다rdquo ldquo마지막에

학생들이 주제를 선정해서 자료조사 후 서로 얘기를 나누는 시간이 인상 깊

었고 수업 내용 전체가 연결되는 느낌이었다rdquo ldquo과제를 수행하면서 여태까지

배운 이론들을 정리해볼 수 있어서 좋았다rdquo ldquo죄수의 딜레마를 배우면서 나

자신과 주변의 관계를 돌아보는 계기가 되었다rdquo ldquo그동안 몰랐던 사회적 경

제와 사회적 기업에 대해 자세히 알게 되었고 협동과 사회적 자본의 중요성

을 깨달았다rdquo ldquo공동체의 문제를 다시 생각해볼 수 있는 기회였다rdquo ldquo사례를

직접 조사하면서 협동 죄수의 딜레마를 괜히 배운 것이 아니구나rdquo ldquo내가 속

해 있는 사회가 더 나은 방향으로 가기 위해서 무슨 역할을 할 수 있을지 생

각해보았다rdquo

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 285

관련하여 여기에서는 가상적인 상황에서의 실험 결과를 학생들과 함께

현실 문제에 적용해본 여러 사례 중 하나로서 지역화폐에 대한 학습 과정

을 간략히 소개하려 한다 먼저 주변의 전통시장 상품권이나 화천 산천어

축제에 등장한 화천 지역에서만 사용할 수 있는 관광 상품권의 예를 들어

그러한 상품권이 지역 경제에 어떤 의미를 가질 수 있는지 공식 화폐와

어떤 공통점 및 차이점이 있는지 생각해본다 다음으로 학생들에게 친숙

한 주제인 자원봉사를 화두로 1999년부터 시작된 동작구 자원봉사 은행

을 예로 들어 농촌 공동체의 협동 문화 및 조직인 품앗이 두레 계 등과

연관시켜 그 의미를 토론한다 만약 교내 자원봉사 재능 기부 학생회 참

여 시사 학술 토론회 참석 등 사회적으로 가치 있는 활동에 대해 포인트

가 적립되어 학교와 제휴를 맺은 주변 식당이나 문화시설 사용 시 할인

혜택을 받는다면 어떨까 만약 캠퍼스 포털 사이트를 통해 이루어지고 있

는 족보나 맛집 정보 공유를 넘어 학생들이 각자 자신이 필요한 재화나

서비스에 대한 정보를 올리고 서로 도움을 주고받는 것은 불가능한가 이

상의 질문들을 활용한 사전 학습과 심화 토론은 학생들에게 지역통화 거

래시스템(LETS Local Exchange Trading System)의 기본 아이디어 및 지

역 경제와 풀뿌리 민주주의 측면에서의 의의를 보다 쉽게 이해할 수 있도

록 유도한다 자본주의 사회에서 돈이 없으면 자신이 욕구(needs)를 충족

할 수 있는 방법은 없는지 고용되거나 창업하지 않으면 자신의 능력과

재능은 사장되어야 하는지 등에 대해 질문하면서 대전의 lsquo한밭레츠rsquo나 대

구의 lsquo늘품rsquo과 같은 국내의 대표 사례들을 살펴본다 마지막으로 관련 동

영상과 신문기사 인터뷰들을 검토하는 과정에서 이러한 일반화된 교환

(lsquo내가 이웃을 도우면 그는 또 다른 이웃에게 친절을 베풀고 마을의 누군

가도 나에게 도움을 제공하는 것rsquo)이 성공적일 수 있었던 조건들을 죄수

의 딜레마 교실 실험과 관련시켜 토론해본다 예컨대 한밭레츠 계좌는 가

입과 동시에 0에서 출발하며 타인의 도움을 받게 되면 그만큼 마이너스

가 되고 타인에게 도움을 제공하면 그만큼 플러스가 된다 그렇다면 자

신의 이익만을 생각하는 무임승차자(마이너스를 계속 유지하는 사람)는

286 한국사회 제16집 2호(2015년)

왜 많아지지 않을까 집단 소속감 의사소통 평판 내집단 호혜성에 대한

기대 등의 효과는 어떠한가

공동체는 사회학의 주요 주제임에도 불구하고 정작 사회학 입문 강의

에서 독립된 주제로 다루어지지 않는 경향이 있는 듯하다 예컨대 비판사

회학회(2014)나 기든스sdot서튼(2014)의 경우 일상생활과 상호작용 및 집단

과 조직에 초점을 맞추고 있으며 교재 어디에서도 이를테면 공동체에 대

한 마르크스 뒤르켐 베버 짐멜 등의 논의들을 찾을 수 없다 본 논문에

서 다른 사례들에 대한 학습 내용을 모두 소개할 수는 없지만 죄수의 딜

레마 교실 실험을 구체적인 현실 사례들에 접목시킴으로써 학생들에게

개인과 사회의 관계 공동체의 의미(예 OECD의 lsquo보다 나은 삶 지수

(Better Life Index)rsquo의 공동체 영역 지표로서 사회적 지지) 나아가 장소 기

반 지역발전(place-based regional development)과 사회적 삶의 형태로서 공

동체적 생활양식(communal lifestyle)의 중요성을 성찰하는 기회를 제공할

수 있었다 사회적 딜레마 실험 수업은 사회적 질서 규범 연대 갈등 통

합 제도 등 사회학의 핵심 개념들을 인간의 본성과 신뢰 및 호혜적 관계

들의 구조로서의 공동체라는 맥락 속에서 이해할 수 있는 프레임을 제공

한다

본 연구에서 사용된 게임 이외에도 공공재 기여나 공유자원 관리에 대

한 게임은 상대적으로 잘 알려져 있는데 사회적 딜레마 수업은 공통적으

로 신뢰 소통 상호성 관용 공동체 의식 공공선 갈등 해결에 대한 이해

를 도모하는데 유용하다 특히 강의실 실험을 매개로 한 상호작용 중심

교수법은 실용주의 및 구성주의 교육 원리에 부합할 뿐만 아니라 가상

또는 현실 상황의 의사결정 결과를 토대로 사례별로 문제해결 방향을 토

론하는데 적합하다고 판단된다 나아가 모의실험을 활용한 사회적 딜레마

수업은 학생들의 시민적 지식 시민적 가치 시민적 태도의 학습에 긍정적

으로 기여할 수 있으며 공공사회학(public sociology) 교육에 적합한 사례

토의 방법(case study method) 봉사학습(service learning) 등과 혼합될 수

있을 것이다(Hachen 2001 Ostrow Hesser and Enos 1999) 이에 덧붙여

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 287

한국에서 현재 중등교육 수준 사회적 딜레마 학습 및 토론 자료들은 경제

교육 분야에서 독점하고 있으나 사회적 가치들을 고려하는 lsquo사회에 배태

된 경제rsquo 교육과 시민성 교육(citizenship education)의 측면11)에서도 국내

경제학과는 다른 사회학의 창의적 기여가 요구되고 있다

11) 예컨대 미국사회학회는 2013년 lsquo사회과교육을 위한 구성 체계 대학 커리어 시민생활(C3 Framework for Social Studies)rsquo 하에 시민성 함양을 강조하는 중

등교육 콘텐츠 개발에 참여했으며 미국사회과교육협회(National Council for the Social Studies) 주최 학술대회에도 적극적으로 참여해왔다(예 2015년의

경우 lsquo봉사학습과 실행연구를 통한 사회학에서 시민교육(Civic Education in Sociology through Service Learning and Action Research)rsquo 세션 등)

2015년 08월 15일 접수

2015년 12월 13일 수정 완료

2015년 12월 26일 게재 확정

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

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294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 26: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

280 한국사회 제16집 2호(2015년)

까 모든 라운드에 파랑을 내기로 생각하고 게임에 임했다 뒷사람에게

노란 카드를 받으며 우리 조는 안 되겠다는 예감이 들었지만rdquo) 집단 범

주화 조건이 부재한 상황에서도 특히 후반부에서는 삼자 관계(triadic

relation)의 성별 동질성 효과가 더 유의미하게 나타났는데 이는 협력적

규범의 국지적 발생에 긍정적으로 기여했을 것이다8)

둘째 본 연구에서는 언어적 형태의 직접적인 의사소통과 상대방의 이

전 전략에 대한 정보를 확인할 수 있는 간접적 의사소통을 구분하여 각각

의 효과를 살펴보았다 본 실험에서의 의사소통은 양방향적 대화라기보다

일방적인 메시지 전달임에도 불구하고 게임 전반부에서는 직접적 의사소

통의 영향력이 나타나지 않았지만 후반부의 경우 그 효과는 통계적으로

유의미했다 참가자들 역시 집단 간 경쟁이 존재했던 후반부에 ldquo쪽지를

전달하면서 점수가 올라간 것을 경험rdquo했다면서 의사소통이 ldquo앞사람에 대

한 미안한 감정rdquo을 느끼게 만들었다고 해석하였다 실제로 전달된 메시지

내용을 살펴보면 본 실험에서 직접적 의사소통은 무임승차에 대한 죄책

감 유도(예 ldquo노란색은 싫어요rdquo ldquo이번에는 도와주세요rdquo) 집단 정체성 형

성(예 ldquo우리 조 화이팅해요rdquo) 협동에 대한 기대 전달 및 의무감 조성(예

ldquo이번에도 잘 부탁 드릴께요rdquo ldquo감사합니다rdquo) 등 다양한 이유에서 긍정적

인 효과를 가져왔던 것으로 보인다 토론 과정에서 재차 확인되었듯이 아

래에서 논의할 두 유형의 상호성 전략과는 달리 직접적 의사소통은 초중

8) 야마기시 등(Yamagishi Jin and Kiyonari 1999 Hayashi Ostrom Walker and Yamagishi 1999)은 집단 소속감이 협력을 유도할 수 있으나 그것은 집단의

이익을 알게 되어 집단을 위해 행동하기 시작한 것이라기보다 내집단 구성원

들로부터의 보답을 기대하는 전략 때문이라고 보았다 이들의 실험에 따르면 직접적 상호성이 불가능한 일회적 죄수의 딜레마 게임에서도 참가자들은 상

대방이 같은 집단에 소속되어 있다고 믿는 조건 하에서 배신보다 협력을 선택

하는 경향이 강하다 이들의 해석은 동기의 측면이 아니라 전략의 측면에서

내집단 호혜성 기대(expectation of ingroup reciprocity)에 기반한 일반화된 교

환을 설명하는데 유효하다 본 강의실 실험 조건만으로는 집단의 이익을 고려

하는 동기와 내집단에 대한 전략적 호의 중 어떤 가설이 더 타당한지 결론내

리기는 어렵다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 281

반의 비협조적 행동으로 뒷사람에 대한 신뢰가 무너지더라도 화해 또는

관계의 회복에 있어서 더 수월한 것으로 나타났다(예 ldquo다시 그러시면 정

말 미워할 거에요rdquo)

셋째 쌍방적인 관계에서 상대방의 과거 행동은 상대방이 신뢰할 만하

며 자신에게 협력할 것인가를 예측하는 휴리스틱 단서(heuristic cue)가 되

겠지만 본 실험과 같은 원형의 비대칭적 상호작용 구조에서 앞사람의 직

전 라운드 선택을 아는 것은 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략

의 인지적 기반이 된다 참가자들이 언급했듯이 간접적 의사소통 조건의

경우 이를테면 ldquo이 규칙은 앞사람의 행동을 평가할 수 있게 해주는 것 같

은데 우리 사회의 모습으로는 그 사람의 평판 됨됨이가 될 것이다rdquo 실

험 결과에 따르면 간접적 의사소통은 게임 후반부에서처럼 간접적 상호

성을 통한 협력의 순환을 촉진할 수도 있으나 게임 전반부에 더 현저히

드러났듯이 협력적 규범 발생과 유지에 오히려 부정적인 결과를 초래할

수도 있었다

다음으로 카드의 전달 방향을 매회 전환하는 조건에서는 2회에 한 번

씩 자신에게 카드를 전달한 뒷사람에게 카드를 보낼 수 있는 기회가 주어

졌다 이러한 대칭적 관계에서는 lsquo눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략과 같은 직접

적 상호성에 의한 협조 확률이 증가할 것이라 예상되었다 하지만 실험

결과는 상호작용의 반복 가능성을 높이는 것이 장기적 이익을 고려한 상

호 협동을 유도하기보다는 통계적으로 유의미한 수준은 아니지만 부정적

인 영향을 미치고 있음을 지지한다

요컨대 간접적이든 직접적이든 상호성에 의한 협력적 규범이 형성 및

재생산되지 못하고 오히려 정보의 정확성에도 불구하고 lsquo눈에는 눈 이에

는 이rsquo 원리를 구현하고 있는 두 전략들의 단점만이 드러났던 것이다 예

컨대 기존 연구에서 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략의 허점으

로서 징계의 연쇄(cascades of punishment)가 논의된 바 있는데 ldquo선행을

많이 하는 사람은 도와줄 수 있지만 나쁜 행동만 하는 사람에게는 무시

하더라도 정당한 거지 잘못한 것을 돌려받는 것이니까rdquo와 같은 어느 학

282 한국사회 제16집 2호(2015년)

생의 문제제기는 이와 일맥상통한다 유사한 맥락에서 직접적 상호성 전

략 역시 보복의 연쇄(cascades of retaliation)에 취약하다는 점이 이미 지적

되었으며 학생들의 평가에서 자주 등장한 ldquo노란색을 준 뒷사람에게 복수

할 수 있었다rdquo는 진술이 바로 이에 해당된다고 할 수 있겠다9)

지금까지 논의한 실험 조건과 관련된 주 효과 이외에도 바로 직전 게

임에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략은 집단 내 협력적 규범 발생과 통

계적으로 유의미한 관계를 보여주었다 먼저 참가자들이 앞사람에게 보낸

카드의 시간적 상관성은 행동 유형이 상대적으로 일관적이었음을 의미하

며 이는 집단 간 경쟁을 인식하는 게임 후반부에 더 강했다 일종의 자기

상관은 학습에 의해 행동 성향(behavioral propensities)이 강화되는 경향을

보여주는데 협력적이든 비협력적이든 특정 행동에 대한 보상이 주어질

때 그 빈도가 높아졌음을 나타내고 있기 때문이다 다음으로 뒷사람의 전

략과의 공간적 상관성은 협력은 협력을 배반은 배반을 유도하는 상호성

원리를 반영하며 특히 개인 간의 경쟁만이 중요시되었던 게임 전반부에

현저하게 나타났다 이러한 협력 또는 배신의 국지적 군집화(local

clustering)는 통계 모형에서 카드 전달 방향이 매회 전환되는 실험 조건에

서 가능한 직접적 상호성을 통제한 후에도 관찰되었다 보다 흥미로운 것

은 기존의 연구에서 그 작동 기제가 충분히 밝혀지지 않은 lsquo위로 흐르는

간접적 상호성rsquo이 존재한다는 점이다 A가 B를 도울 때 C가 A를 도와주

는 형태의 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성rsquo은 앞서 언급한 lsquo아래로 향하는

눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략이나 평판에 근거한 조건부 협조 전략으로 설

명할 수 있다 본 실험에서 뒷사람이 파란 카드를 보낸다고 해서 그 도움

의 수혜자가 굳이 앞사람에게 파란 카드를 전달할 필요는 없다 그럼에도

불구하고 간접적 의사소통 조건까지 통제하더라도 공간적 상관성이 여전

9) 이자 관계에서 배신의 교환 또는 배신의 일반화된 순환은 그것이 징계든 보복

이든 상대방이 실수로 비협조 전략을 선택한 경우에도 촉발되어 전개될 수 있

다는 점 역시 알려져 있다 학생들의 표현에 따르면 상황 3과 상황 4는 ldquo잘 되

면 대박이지만 실수로 인해 제대로 꼬이기 쉬운rdquo 조건인 것이다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 283

히 통계적으로 유의미하다는 것은 A가 B에게 협력할 때 B가 C에게 협력

하는 형태의 일반화된 교환이 비교적 강하게 존재했음을 의미한다

2 사회적 딜레마 실험 수업의 의의

본 연구에서 소개한 사회학 수업은 크게 두 부분으로 조직되어 있다

전반부에서는 먼저 일상생활의 예(교통규칙 준수 시험 족보 공유사이트

운영 전산실 컴퓨터 사용 아르바이트 교대 경험 등)를 활용하여 사회 질

서 규범 제도 등에 대한 사회학적 접근(예 구조기능주의 갈등론 상징

적 상호작용론 교환이론 사회학적 제도주의의 설명 방식)을 소개한다

다음으로 죄수의 딜레마 실험을 진행하여 그 결과를 조별로 분석하고 최

정규(2009)를 주교재로 하여 죄수의 딜레마 및 사회적 딜레마에 대한 게

임 이론을 본격적으로 다룬다 마지막으로 실험 과정 및 결과에 대한 분

석을 통해 이타적 행동이 유도되고 지속될 수 있는 방법들을 찾아본다

중간고사 이후 후반부에서는 클라인(2011) 벤클러(2013) 시청각 자료(예

2011년 KBS 소셜디자인프로젝트 lt사회적 자본gt 2012년 MBC lt굿바이

호모 이코노미쿠스gt 등) 신문기사들을 활용하여 사회적 자본에 대한 논

의들을 소개하면서 죄수의 딜레마 실험 토론에서 제기되었던 협력의 조

건들을 보다 이론적으로 이해한다 이어서 조별 과제와 같은 일상생활의

문제부터 시장 실패가 야기하는 다양한 사회문제들 그리고 사회적 경제

와 마을 공동체 사례에 이르기까지 자신이 선택한 개별 사례에 사회적 딜

레마와 사회적 자본에 대한 이론들을 적용해본다

모의실험을 마치고 나서 총 5시간으로 구성된 이어지는 수업에서는 교

차표와 그래프 중심으로 실험 결과를 요약하고 이에 대한 해석 문제들과

함께 학생들과의 토론을 위한 다양한 질문들이 준비되었다 몇 가지 예를

들자면 각 조에서 게임 전반부와 후반부에 주로 어떤 색상의 카드가 순

환될 것이라고 예상되었는가 실제로는 어떠했는가 자신이 보낸 일련의

카드와 획득한 점수 조원 전체의 결과 사이에는 어떤 관계가 존재하는

284 한국사회 제16집 2호(2015년)

가 전반적으로 협력이 잘 된 조는 어디이며 어떻게 가능했는가 전반적

으로 갈등이 많았던 조는 어디이며 무엇이 문제였는가 교실 실험을 통

해 수강생들은 매회 자신과 상대방의 의사결정에 따라 자신의 보수가 변

화하는 전략적 상호작용을 체험하고 최종 결과를 개인 수준과 집단 수준

에서 비교하면서 사회적 딜레마의 의미를 더 명확히 깨닫게 되었다 교실

실험에 참여함으로써 게임 이론과 관련 문헌에 등장하는 보수 전략 전략

적 상황 보수 구조 최적 대응 우월 전략 내시균형 등 다분히 추상적인

개념들을 보다 쉽게 체득할 수 있었다는 평가도 많았다 또한 실험 조건

에 따라 상이한 결과가 나타난 이유들을 토론하고 죄수의 딜레마에서 협

력의 가능성을 높이는 방안들을 함께 모색하면서 강의 후반부 주제인 사

회적 자본과 사회적 경제 공유 경제 마을 공동체 사례들을 유기적으로

이해하는데 도움이 되었다고 평가한 학생들도 적지 않았다 나아가 비록

다수는 아니지만 일부 학생들은 게임 수업을 통해 일상생활에서 사회적

관계의 상호의존성 경쟁적 문화의 문제점 개인의 합리성과 집단의 합리

성의 간극 사적 이익과 공적 이익의 대립 경제적 행동의 사회적 책임을

느낄 수 있었다고 대답하였다10)

교육적 측면에서 사회적 딜레마 게임 교실 실험의 구체적인 유용성과

10) 다음은 서술형 강의 평가와 실험 소감의 일부를 발췌한 것이다 ldquo실험을 통해

재밌고 쉽게 이론에 다가갈 수 있었고rdquo ldquo게임과 실험을 통한 결과를 이론과

접해볼 수 있어서 매우 재밌었다rdquo ldquo어려운 개념들을 다양한 현실 사례를 통

해 설명해주었다rdquo ldquo게임을 통해 직접 참여할 수 있어서 이해하기 쉬웠고rdquo ldquo이론을 직접 게임을 통해 체험하면서 배운 것이 인상 깊었다rdquo ldquo죄수의 딜레

마를 인간관계와 사회문제에 적용해보는 과정이 매우 유익했다rdquo ldquo마지막에

학생들이 주제를 선정해서 자료조사 후 서로 얘기를 나누는 시간이 인상 깊

었고 수업 내용 전체가 연결되는 느낌이었다rdquo ldquo과제를 수행하면서 여태까지

배운 이론들을 정리해볼 수 있어서 좋았다rdquo ldquo죄수의 딜레마를 배우면서 나

자신과 주변의 관계를 돌아보는 계기가 되었다rdquo ldquo그동안 몰랐던 사회적 경

제와 사회적 기업에 대해 자세히 알게 되었고 협동과 사회적 자본의 중요성

을 깨달았다rdquo ldquo공동체의 문제를 다시 생각해볼 수 있는 기회였다rdquo ldquo사례를

직접 조사하면서 협동 죄수의 딜레마를 괜히 배운 것이 아니구나rdquo ldquo내가 속

해 있는 사회가 더 나은 방향으로 가기 위해서 무슨 역할을 할 수 있을지 생

각해보았다rdquo

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 285

관련하여 여기에서는 가상적인 상황에서의 실험 결과를 학생들과 함께

현실 문제에 적용해본 여러 사례 중 하나로서 지역화폐에 대한 학습 과정

을 간략히 소개하려 한다 먼저 주변의 전통시장 상품권이나 화천 산천어

축제에 등장한 화천 지역에서만 사용할 수 있는 관광 상품권의 예를 들어

그러한 상품권이 지역 경제에 어떤 의미를 가질 수 있는지 공식 화폐와

어떤 공통점 및 차이점이 있는지 생각해본다 다음으로 학생들에게 친숙

한 주제인 자원봉사를 화두로 1999년부터 시작된 동작구 자원봉사 은행

을 예로 들어 농촌 공동체의 협동 문화 및 조직인 품앗이 두레 계 등과

연관시켜 그 의미를 토론한다 만약 교내 자원봉사 재능 기부 학생회 참

여 시사 학술 토론회 참석 등 사회적으로 가치 있는 활동에 대해 포인트

가 적립되어 학교와 제휴를 맺은 주변 식당이나 문화시설 사용 시 할인

혜택을 받는다면 어떨까 만약 캠퍼스 포털 사이트를 통해 이루어지고 있

는 족보나 맛집 정보 공유를 넘어 학생들이 각자 자신이 필요한 재화나

서비스에 대한 정보를 올리고 서로 도움을 주고받는 것은 불가능한가 이

상의 질문들을 활용한 사전 학습과 심화 토론은 학생들에게 지역통화 거

래시스템(LETS Local Exchange Trading System)의 기본 아이디어 및 지

역 경제와 풀뿌리 민주주의 측면에서의 의의를 보다 쉽게 이해할 수 있도

록 유도한다 자본주의 사회에서 돈이 없으면 자신이 욕구(needs)를 충족

할 수 있는 방법은 없는지 고용되거나 창업하지 않으면 자신의 능력과

재능은 사장되어야 하는지 등에 대해 질문하면서 대전의 lsquo한밭레츠rsquo나 대

구의 lsquo늘품rsquo과 같은 국내의 대표 사례들을 살펴본다 마지막으로 관련 동

영상과 신문기사 인터뷰들을 검토하는 과정에서 이러한 일반화된 교환

(lsquo내가 이웃을 도우면 그는 또 다른 이웃에게 친절을 베풀고 마을의 누군

가도 나에게 도움을 제공하는 것rsquo)이 성공적일 수 있었던 조건들을 죄수

의 딜레마 교실 실험과 관련시켜 토론해본다 예컨대 한밭레츠 계좌는 가

입과 동시에 0에서 출발하며 타인의 도움을 받게 되면 그만큼 마이너스

가 되고 타인에게 도움을 제공하면 그만큼 플러스가 된다 그렇다면 자

신의 이익만을 생각하는 무임승차자(마이너스를 계속 유지하는 사람)는

286 한국사회 제16집 2호(2015년)

왜 많아지지 않을까 집단 소속감 의사소통 평판 내집단 호혜성에 대한

기대 등의 효과는 어떠한가

공동체는 사회학의 주요 주제임에도 불구하고 정작 사회학 입문 강의

에서 독립된 주제로 다루어지지 않는 경향이 있는 듯하다 예컨대 비판사

회학회(2014)나 기든스sdot서튼(2014)의 경우 일상생활과 상호작용 및 집단

과 조직에 초점을 맞추고 있으며 교재 어디에서도 이를테면 공동체에 대

한 마르크스 뒤르켐 베버 짐멜 등의 논의들을 찾을 수 없다 본 논문에

서 다른 사례들에 대한 학습 내용을 모두 소개할 수는 없지만 죄수의 딜

레마 교실 실험을 구체적인 현실 사례들에 접목시킴으로써 학생들에게

개인과 사회의 관계 공동체의 의미(예 OECD의 lsquo보다 나은 삶 지수

(Better Life Index)rsquo의 공동체 영역 지표로서 사회적 지지) 나아가 장소 기

반 지역발전(place-based regional development)과 사회적 삶의 형태로서 공

동체적 생활양식(communal lifestyle)의 중요성을 성찰하는 기회를 제공할

수 있었다 사회적 딜레마 실험 수업은 사회적 질서 규범 연대 갈등 통

합 제도 등 사회학의 핵심 개념들을 인간의 본성과 신뢰 및 호혜적 관계

들의 구조로서의 공동체라는 맥락 속에서 이해할 수 있는 프레임을 제공

한다

본 연구에서 사용된 게임 이외에도 공공재 기여나 공유자원 관리에 대

한 게임은 상대적으로 잘 알려져 있는데 사회적 딜레마 수업은 공통적으

로 신뢰 소통 상호성 관용 공동체 의식 공공선 갈등 해결에 대한 이해

를 도모하는데 유용하다 특히 강의실 실험을 매개로 한 상호작용 중심

교수법은 실용주의 및 구성주의 교육 원리에 부합할 뿐만 아니라 가상

또는 현실 상황의 의사결정 결과를 토대로 사례별로 문제해결 방향을 토

론하는데 적합하다고 판단된다 나아가 모의실험을 활용한 사회적 딜레마

수업은 학생들의 시민적 지식 시민적 가치 시민적 태도의 학습에 긍정적

으로 기여할 수 있으며 공공사회학(public sociology) 교육에 적합한 사례

토의 방법(case study method) 봉사학습(service learning) 등과 혼합될 수

있을 것이다(Hachen 2001 Ostrow Hesser and Enos 1999) 이에 덧붙여

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 287

한국에서 현재 중등교육 수준 사회적 딜레마 학습 및 토론 자료들은 경제

교육 분야에서 독점하고 있으나 사회적 가치들을 고려하는 lsquo사회에 배태

된 경제rsquo 교육과 시민성 교육(citizenship education)의 측면11)에서도 국내

경제학과는 다른 사회학의 창의적 기여가 요구되고 있다

11) 예컨대 미국사회학회는 2013년 lsquo사회과교육을 위한 구성 체계 대학 커리어 시민생활(C3 Framework for Social Studies)rsquo 하에 시민성 함양을 강조하는 중

등교육 콘텐츠 개발에 참여했으며 미국사회과교육협회(National Council for the Social Studies) 주최 학술대회에도 적극적으로 참여해왔다(예 2015년의

경우 lsquo봉사학습과 실행연구를 통한 사회학에서 시민교육(Civic Education in Sociology through Service Learning and Action Research)rsquo 세션 등)

2015년 08월 15일 접수

2015년 12월 13일 수정 완료

2015년 12월 26일 게재 확정

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

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294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 27: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 281

반의 비협조적 행동으로 뒷사람에 대한 신뢰가 무너지더라도 화해 또는

관계의 회복에 있어서 더 수월한 것으로 나타났다(예 ldquo다시 그러시면 정

말 미워할 거에요rdquo)

셋째 쌍방적인 관계에서 상대방의 과거 행동은 상대방이 신뢰할 만하

며 자신에게 협력할 것인가를 예측하는 휴리스틱 단서(heuristic cue)가 되

겠지만 본 실험과 같은 원형의 비대칭적 상호작용 구조에서 앞사람의 직

전 라운드 선택을 아는 것은 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략

의 인지적 기반이 된다 참가자들이 언급했듯이 간접적 의사소통 조건의

경우 이를테면 ldquo이 규칙은 앞사람의 행동을 평가할 수 있게 해주는 것 같

은데 우리 사회의 모습으로는 그 사람의 평판 됨됨이가 될 것이다rdquo 실

험 결과에 따르면 간접적 의사소통은 게임 후반부에서처럼 간접적 상호

성을 통한 협력의 순환을 촉진할 수도 있으나 게임 전반부에 더 현저히

드러났듯이 협력적 규범 발생과 유지에 오히려 부정적인 결과를 초래할

수도 있었다

다음으로 카드의 전달 방향을 매회 전환하는 조건에서는 2회에 한 번

씩 자신에게 카드를 전달한 뒷사람에게 카드를 보낼 수 있는 기회가 주어

졌다 이러한 대칭적 관계에서는 lsquo눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략과 같은 직접

적 상호성에 의한 협조 확률이 증가할 것이라 예상되었다 하지만 실험

결과는 상호작용의 반복 가능성을 높이는 것이 장기적 이익을 고려한 상

호 협동을 유도하기보다는 통계적으로 유의미한 수준은 아니지만 부정적

인 영향을 미치고 있음을 지지한다

요컨대 간접적이든 직접적이든 상호성에 의한 협력적 규범이 형성 및

재생산되지 못하고 오히려 정보의 정확성에도 불구하고 lsquo눈에는 눈 이에

는 이rsquo 원리를 구현하고 있는 두 전략들의 단점만이 드러났던 것이다 예

컨대 기존 연구에서 lsquo아래로 향하는 눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략의 허점으

로서 징계의 연쇄(cascades of punishment)가 논의된 바 있는데 ldquo선행을

많이 하는 사람은 도와줄 수 있지만 나쁜 행동만 하는 사람에게는 무시

하더라도 정당한 거지 잘못한 것을 돌려받는 것이니까rdquo와 같은 어느 학

282 한국사회 제16집 2호(2015년)

생의 문제제기는 이와 일맥상통한다 유사한 맥락에서 직접적 상호성 전

략 역시 보복의 연쇄(cascades of retaliation)에 취약하다는 점이 이미 지적

되었으며 학생들의 평가에서 자주 등장한 ldquo노란색을 준 뒷사람에게 복수

할 수 있었다rdquo는 진술이 바로 이에 해당된다고 할 수 있겠다9)

지금까지 논의한 실험 조건과 관련된 주 효과 이외에도 바로 직전 게

임에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략은 집단 내 협력적 규범 발생과 통

계적으로 유의미한 관계를 보여주었다 먼저 참가자들이 앞사람에게 보낸

카드의 시간적 상관성은 행동 유형이 상대적으로 일관적이었음을 의미하

며 이는 집단 간 경쟁을 인식하는 게임 후반부에 더 강했다 일종의 자기

상관은 학습에 의해 행동 성향(behavioral propensities)이 강화되는 경향을

보여주는데 협력적이든 비협력적이든 특정 행동에 대한 보상이 주어질

때 그 빈도가 높아졌음을 나타내고 있기 때문이다 다음으로 뒷사람의 전

략과의 공간적 상관성은 협력은 협력을 배반은 배반을 유도하는 상호성

원리를 반영하며 특히 개인 간의 경쟁만이 중요시되었던 게임 전반부에

현저하게 나타났다 이러한 협력 또는 배신의 국지적 군집화(local

clustering)는 통계 모형에서 카드 전달 방향이 매회 전환되는 실험 조건에

서 가능한 직접적 상호성을 통제한 후에도 관찰되었다 보다 흥미로운 것

은 기존의 연구에서 그 작동 기제가 충분히 밝혀지지 않은 lsquo위로 흐르는

간접적 상호성rsquo이 존재한다는 점이다 A가 B를 도울 때 C가 A를 도와주

는 형태의 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성rsquo은 앞서 언급한 lsquo아래로 향하는

눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략이나 평판에 근거한 조건부 협조 전략으로 설

명할 수 있다 본 실험에서 뒷사람이 파란 카드를 보낸다고 해서 그 도움

의 수혜자가 굳이 앞사람에게 파란 카드를 전달할 필요는 없다 그럼에도

불구하고 간접적 의사소통 조건까지 통제하더라도 공간적 상관성이 여전

9) 이자 관계에서 배신의 교환 또는 배신의 일반화된 순환은 그것이 징계든 보복

이든 상대방이 실수로 비협조 전략을 선택한 경우에도 촉발되어 전개될 수 있

다는 점 역시 알려져 있다 학생들의 표현에 따르면 상황 3과 상황 4는 ldquo잘 되

면 대박이지만 실수로 인해 제대로 꼬이기 쉬운rdquo 조건인 것이다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 283

히 통계적으로 유의미하다는 것은 A가 B에게 협력할 때 B가 C에게 협력

하는 형태의 일반화된 교환이 비교적 강하게 존재했음을 의미한다

2 사회적 딜레마 실험 수업의 의의

본 연구에서 소개한 사회학 수업은 크게 두 부분으로 조직되어 있다

전반부에서는 먼저 일상생활의 예(교통규칙 준수 시험 족보 공유사이트

운영 전산실 컴퓨터 사용 아르바이트 교대 경험 등)를 활용하여 사회 질

서 규범 제도 등에 대한 사회학적 접근(예 구조기능주의 갈등론 상징

적 상호작용론 교환이론 사회학적 제도주의의 설명 방식)을 소개한다

다음으로 죄수의 딜레마 실험을 진행하여 그 결과를 조별로 분석하고 최

정규(2009)를 주교재로 하여 죄수의 딜레마 및 사회적 딜레마에 대한 게

임 이론을 본격적으로 다룬다 마지막으로 실험 과정 및 결과에 대한 분

석을 통해 이타적 행동이 유도되고 지속될 수 있는 방법들을 찾아본다

중간고사 이후 후반부에서는 클라인(2011) 벤클러(2013) 시청각 자료(예

2011년 KBS 소셜디자인프로젝트 lt사회적 자본gt 2012년 MBC lt굿바이

호모 이코노미쿠스gt 등) 신문기사들을 활용하여 사회적 자본에 대한 논

의들을 소개하면서 죄수의 딜레마 실험 토론에서 제기되었던 협력의 조

건들을 보다 이론적으로 이해한다 이어서 조별 과제와 같은 일상생활의

문제부터 시장 실패가 야기하는 다양한 사회문제들 그리고 사회적 경제

와 마을 공동체 사례에 이르기까지 자신이 선택한 개별 사례에 사회적 딜

레마와 사회적 자본에 대한 이론들을 적용해본다

모의실험을 마치고 나서 총 5시간으로 구성된 이어지는 수업에서는 교

차표와 그래프 중심으로 실험 결과를 요약하고 이에 대한 해석 문제들과

함께 학생들과의 토론을 위한 다양한 질문들이 준비되었다 몇 가지 예를

들자면 각 조에서 게임 전반부와 후반부에 주로 어떤 색상의 카드가 순

환될 것이라고 예상되었는가 실제로는 어떠했는가 자신이 보낸 일련의

카드와 획득한 점수 조원 전체의 결과 사이에는 어떤 관계가 존재하는

284 한국사회 제16집 2호(2015년)

가 전반적으로 협력이 잘 된 조는 어디이며 어떻게 가능했는가 전반적

으로 갈등이 많았던 조는 어디이며 무엇이 문제였는가 교실 실험을 통

해 수강생들은 매회 자신과 상대방의 의사결정에 따라 자신의 보수가 변

화하는 전략적 상호작용을 체험하고 최종 결과를 개인 수준과 집단 수준

에서 비교하면서 사회적 딜레마의 의미를 더 명확히 깨닫게 되었다 교실

실험에 참여함으로써 게임 이론과 관련 문헌에 등장하는 보수 전략 전략

적 상황 보수 구조 최적 대응 우월 전략 내시균형 등 다분히 추상적인

개념들을 보다 쉽게 체득할 수 있었다는 평가도 많았다 또한 실험 조건

에 따라 상이한 결과가 나타난 이유들을 토론하고 죄수의 딜레마에서 협

력의 가능성을 높이는 방안들을 함께 모색하면서 강의 후반부 주제인 사

회적 자본과 사회적 경제 공유 경제 마을 공동체 사례들을 유기적으로

이해하는데 도움이 되었다고 평가한 학생들도 적지 않았다 나아가 비록

다수는 아니지만 일부 학생들은 게임 수업을 통해 일상생활에서 사회적

관계의 상호의존성 경쟁적 문화의 문제점 개인의 합리성과 집단의 합리

성의 간극 사적 이익과 공적 이익의 대립 경제적 행동의 사회적 책임을

느낄 수 있었다고 대답하였다10)

교육적 측면에서 사회적 딜레마 게임 교실 실험의 구체적인 유용성과

10) 다음은 서술형 강의 평가와 실험 소감의 일부를 발췌한 것이다 ldquo실험을 통해

재밌고 쉽게 이론에 다가갈 수 있었고rdquo ldquo게임과 실험을 통한 결과를 이론과

접해볼 수 있어서 매우 재밌었다rdquo ldquo어려운 개념들을 다양한 현실 사례를 통

해 설명해주었다rdquo ldquo게임을 통해 직접 참여할 수 있어서 이해하기 쉬웠고rdquo ldquo이론을 직접 게임을 통해 체험하면서 배운 것이 인상 깊었다rdquo ldquo죄수의 딜레

마를 인간관계와 사회문제에 적용해보는 과정이 매우 유익했다rdquo ldquo마지막에

학생들이 주제를 선정해서 자료조사 후 서로 얘기를 나누는 시간이 인상 깊

었고 수업 내용 전체가 연결되는 느낌이었다rdquo ldquo과제를 수행하면서 여태까지

배운 이론들을 정리해볼 수 있어서 좋았다rdquo ldquo죄수의 딜레마를 배우면서 나

자신과 주변의 관계를 돌아보는 계기가 되었다rdquo ldquo그동안 몰랐던 사회적 경

제와 사회적 기업에 대해 자세히 알게 되었고 협동과 사회적 자본의 중요성

을 깨달았다rdquo ldquo공동체의 문제를 다시 생각해볼 수 있는 기회였다rdquo ldquo사례를

직접 조사하면서 협동 죄수의 딜레마를 괜히 배운 것이 아니구나rdquo ldquo내가 속

해 있는 사회가 더 나은 방향으로 가기 위해서 무슨 역할을 할 수 있을지 생

각해보았다rdquo

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 285

관련하여 여기에서는 가상적인 상황에서의 실험 결과를 학생들과 함께

현실 문제에 적용해본 여러 사례 중 하나로서 지역화폐에 대한 학습 과정

을 간략히 소개하려 한다 먼저 주변의 전통시장 상품권이나 화천 산천어

축제에 등장한 화천 지역에서만 사용할 수 있는 관광 상품권의 예를 들어

그러한 상품권이 지역 경제에 어떤 의미를 가질 수 있는지 공식 화폐와

어떤 공통점 및 차이점이 있는지 생각해본다 다음으로 학생들에게 친숙

한 주제인 자원봉사를 화두로 1999년부터 시작된 동작구 자원봉사 은행

을 예로 들어 농촌 공동체의 협동 문화 및 조직인 품앗이 두레 계 등과

연관시켜 그 의미를 토론한다 만약 교내 자원봉사 재능 기부 학생회 참

여 시사 학술 토론회 참석 등 사회적으로 가치 있는 활동에 대해 포인트

가 적립되어 학교와 제휴를 맺은 주변 식당이나 문화시설 사용 시 할인

혜택을 받는다면 어떨까 만약 캠퍼스 포털 사이트를 통해 이루어지고 있

는 족보나 맛집 정보 공유를 넘어 학생들이 각자 자신이 필요한 재화나

서비스에 대한 정보를 올리고 서로 도움을 주고받는 것은 불가능한가 이

상의 질문들을 활용한 사전 학습과 심화 토론은 학생들에게 지역통화 거

래시스템(LETS Local Exchange Trading System)의 기본 아이디어 및 지

역 경제와 풀뿌리 민주주의 측면에서의 의의를 보다 쉽게 이해할 수 있도

록 유도한다 자본주의 사회에서 돈이 없으면 자신이 욕구(needs)를 충족

할 수 있는 방법은 없는지 고용되거나 창업하지 않으면 자신의 능력과

재능은 사장되어야 하는지 등에 대해 질문하면서 대전의 lsquo한밭레츠rsquo나 대

구의 lsquo늘품rsquo과 같은 국내의 대표 사례들을 살펴본다 마지막으로 관련 동

영상과 신문기사 인터뷰들을 검토하는 과정에서 이러한 일반화된 교환

(lsquo내가 이웃을 도우면 그는 또 다른 이웃에게 친절을 베풀고 마을의 누군

가도 나에게 도움을 제공하는 것rsquo)이 성공적일 수 있었던 조건들을 죄수

의 딜레마 교실 실험과 관련시켜 토론해본다 예컨대 한밭레츠 계좌는 가

입과 동시에 0에서 출발하며 타인의 도움을 받게 되면 그만큼 마이너스

가 되고 타인에게 도움을 제공하면 그만큼 플러스가 된다 그렇다면 자

신의 이익만을 생각하는 무임승차자(마이너스를 계속 유지하는 사람)는

286 한국사회 제16집 2호(2015년)

왜 많아지지 않을까 집단 소속감 의사소통 평판 내집단 호혜성에 대한

기대 등의 효과는 어떠한가

공동체는 사회학의 주요 주제임에도 불구하고 정작 사회학 입문 강의

에서 독립된 주제로 다루어지지 않는 경향이 있는 듯하다 예컨대 비판사

회학회(2014)나 기든스sdot서튼(2014)의 경우 일상생활과 상호작용 및 집단

과 조직에 초점을 맞추고 있으며 교재 어디에서도 이를테면 공동체에 대

한 마르크스 뒤르켐 베버 짐멜 등의 논의들을 찾을 수 없다 본 논문에

서 다른 사례들에 대한 학습 내용을 모두 소개할 수는 없지만 죄수의 딜

레마 교실 실험을 구체적인 현실 사례들에 접목시킴으로써 학생들에게

개인과 사회의 관계 공동체의 의미(예 OECD의 lsquo보다 나은 삶 지수

(Better Life Index)rsquo의 공동체 영역 지표로서 사회적 지지) 나아가 장소 기

반 지역발전(place-based regional development)과 사회적 삶의 형태로서 공

동체적 생활양식(communal lifestyle)의 중요성을 성찰하는 기회를 제공할

수 있었다 사회적 딜레마 실험 수업은 사회적 질서 규범 연대 갈등 통

합 제도 등 사회학의 핵심 개념들을 인간의 본성과 신뢰 및 호혜적 관계

들의 구조로서의 공동체라는 맥락 속에서 이해할 수 있는 프레임을 제공

한다

본 연구에서 사용된 게임 이외에도 공공재 기여나 공유자원 관리에 대

한 게임은 상대적으로 잘 알려져 있는데 사회적 딜레마 수업은 공통적으

로 신뢰 소통 상호성 관용 공동체 의식 공공선 갈등 해결에 대한 이해

를 도모하는데 유용하다 특히 강의실 실험을 매개로 한 상호작용 중심

교수법은 실용주의 및 구성주의 교육 원리에 부합할 뿐만 아니라 가상

또는 현실 상황의 의사결정 결과를 토대로 사례별로 문제해결 방향을 토

론하는데 적합하다고 판단된다 나아가 모의실험을 활용한 사회적 딜레마

수업은 학생들의 시민적 지식 시민적 가치 시민적 태도의 학습에 긍정적

으로 기여할 수 있으며 공공사회학(public sociology) 교육에 적합한 사례

토의 방법(case study method) 봉사학습(service learning) 등과 혼합될 수

있을 것이다(Hachen 2001 Ostrow Hesser and Enos 1999) 이에 덧붙여

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 287

한국에서 현재 중등교육 수준 사회적 딜레마 학습 및 토론 자료들은 경제

교육 분야에서 독점하고 있으나 사회적 가치들을 고려하는 lsquo사회에 배태

된 경제rsquo 교육과 시민성 교육(citizenship education)의 측면11)에서도 국내

경제학과는 다른 사회학의 창의적 기여가 요구되고 있다

11) 예컨대 미국사회학회는 2013년 lsquo사회과교육을 위한 구성 체계 대학 커리어 시민생활(C3 Framework for Social Studies)rsquo 하에 시민성 함양을 강조하는 중

등교육 콘텐츠 개발에 참여했으며 미국사회과교육협회(National Council for the Social Studies) 주최 학술대회에도 적극적으로 참여해왔다(예 2015년의

경우 lsquo봉사학습과 실행연구를 통한 사회학에서 시민교육(Civic Education in Sociology through Service Learning and Action Research)rsquo 세션 등)

2015년 08월 15일 접수

2015년 12월 13일 수정 완료

2015년 12월 26일 게재 확정

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

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294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 28: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

282 한국사회 제16집 2호(2015년)

생의 문제제기는 이와 일맥상통한다 유사한 맥락에서 직접적 상호성 전

략 역시 보복의 연쇄(cascades of retaliation)에 취약하다는 점이 이미 지적

되었으며 학생들의 평가에서 자주 등장한 ldquo노란색을 준 뒷사람에게 복수

할 수 있었다rdquo는 진술이 바로 이에 해당된다고 할 수 있겠다9)

지금까지 논의한 실험 조건과 관련된 주 효과 이외에도 바로 직전 게

임에서 자신의 전략 및 뒷사람의 전략은 집단 내 협력적 규범 발생과 통

계적으로 유의미한 관계를 보여주었다 먼저 참가자들이 앞사람에게 보낸

카드의 시간적 상관성은 행동 유형이 상대적으로 일관적이었음을 의미하

며 이는 집단 간 경쟁을 인식하는 게임 후반부에 더 강했다 일종의 자기

상관은 학습에 의해 행동 성향(behavioral propensities)이 강화되는 경향을

보여주는데 협력적이든 비협력적이든 특정 행동에 대한 보상이 주어질

때 그 빈도가 높아졌음을 나타내고 있기 때문이다 다음으로 뒷사람의 전

략과의 공간적 상관성은 협력은 협력을 배반은 배반을 유도하는 상호성

원리를 반영하며 특히 개인 간의 경쟁만이 중요시되었던 게임 전반부에

현저하게 나타났다 이러한 협력 또는 배신의 국지적 군집화(local

clustering)는 통계 모형에서 카드 전달 방향이 매회 전환되는 실험 조건에

서 가능한 직접적 상호성을 통제한 후에도 관찰되었다 보다 흥미로운 것

은 기존의 연구에서 그 작동 기제가 충분히 밝혀지지 않은 lsquo위로 흐르는

간접적 상호성rsquo이 존재한다는 점이다 A가 B를 도울 때 C가 A를 도와주

는 형태의 lsquo아래로 흐르는 간접적 상호성rsquo은 앞서 언급한 lsquo아래로 향하는

눈에는 눈 이에는 이rsquo 전략이나 평판에 근거한 조건부 협조 전략으로 설

명할 수 있다 본 실험에서 뒷사람이 파란 카드를 보낸다고 해서 그 도움

의 수혜자가 굳이 앞사람에게 파란 카드를 전달할 필요는 없다 그럼에도

불구하고 간접적 의사소통 조건까지 통제하더라도 공간적 상관성이 여전

9) 이자 관계에서 배신의 교환 또는 배신의 일반화된 순환은 그것이 징계든 보복

이든 상대방이 실수로 비협조 전략을 선택한 경우에도 촉발되어 전개될 수 있

다는 점 역시 알려져 있다 학생들의 표현에 따르면 상황 3과 상황 4는 ldquo잘 되

면 대박이지만 실수로 인해 제대로 꼬이기 쉬운rdquo 조건인 것이다

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 283

히 통계적으로 유의미하다는 것은 A가 B에게 협력할 때 B가 C에게 협력

하는 형태의 일반화된 교환이 비교적 강하게 존재했음을 의미한다

2 사회적 딜레마 실험 수업의 의의

본 연구에서 소개한 사회학 수업은 크게 두 부분으로 조직되어 있다

전반부에서는 먼저 일상생활의 예(교통규칙 준수 시험 족보 공유사이트

운영 전산실 컴퓨터 사용 아르바이트 교대 경험 등)를 활용하여 사회 질

서 규범 제도 등에 대한 사회학적 접근(예 구조기능주의 갈등론 상징

적 상호작용론 교환이론 사회학적 제도주의의 설명 방식)을 소개한다

다음으로 죄수의 딜레마 실험을 진행하여 그 결과를 조별로 분석하고 최

정규(2009)를 주교재로 하여 죄수의 딜레마 및 사회적 딜레마에 대한 게

임 이론을 본격적으로 다룬다 마지막으로 실험 과정 및 결과에 대한 분

석을 통해 이타적 행동이 유도되고 지속될 수 있는 방법들을 찾아본다

중간고사 이후 후반부에서는 클라인(2011) 벤클러(2013) 시청각 자료(예

2011년 KBS 소셜디자인프로젝트 lt사회적 자본gt 2012년 MBC lt굿바이

호모 이코노미쿠스gt 등) 신문기사들을 활용하여 사회적 자본에 대한 논

의들을 소개하면서 죄수의 딜레마 실험 토론에서 제기되었던 협력의 조

건들을 보다 이론적으로 이해한다 이어서 조별 과제와 같은 일상생활의

문제부터 시장 실패가 야기하는 다양한 사회문제들 그리고 사회적 경제

와 마을 공동체 사례에 이르기까지 자신이 선택한 개별 사례에 사회적 딜

레마와 사회적 자본에 대한 이론들을 적용해본다

모의실험을 마치고 나서 총 5시간으로 구성된 이어지는 수업에서는 교

차표와 그래프 중심으로 실험 결과를 요약하고 이에 대한 해석 문제들과

함께 학생들과의 토론을 위한 다양한 질문들이 준비되었다 몇 가지 예를

들자면 각 조에서 게임 전반부와 후반부에 주로 어떤 색상의 카드가 순

환될 것이라고 예상되었는가 실제로는 어떠했는가 자신이 보낸 일련의

카드와 획득한 점수 조원 전체의 결과 사이에는 어떤 관계가 존재하는

284 한국사회 제16집 2호(2015년)

가 전반적으로 협력이 잘 된 조는 어디이며 어떻게 가능했는가 전반적

으로 갈등이 많았던 조는 어디이며 무엇이 문제였는가 교실 실험을 통

해 수강생들은 매회 자신과 상대방의 의사결정에 따라 자신의 보수가 변

화하는 전략적 상호작용을 체험하고 최종 결과를 개인 수준과 집단 수준

에서 비교하면서 사회적 딜레마의 의미를 더 명확히 깨닫게 되었다 교실

실험에 참여함으로써 게임 이론과 관련 문헌에 등장하는 보수 전략 전략

적 상황 보수 구조 최적 대응 우월 전략 내시균형 등 다분히 추상적인

개념들을 보다 쉽게 체득할 수 있었다는 평가도 많았다 또한 실험 조건

에 따라 상이한 결과가 나타난 이유들을 토론하고 죄수의 딜레마에서 협

력의 가능성을 높이는 방안들을 함께 모색하면서 강의 후반부 주제인 사

회적 자본과 사회적 경제 공유 경제 마을 공동체 사례들을 유기적으로

이해하는데 도움이 되었다고 평가한 학생들도 적지 않았다 나아가 비록

다수는 아니지만 일부 학생들은 게임 수업을 통해 일상생활에서 사회적

관계의 상호의존성 경쟁적 문화의 문제점 개인의 합리성과 집단의 합리

성의 간극 사적 이익과 공적 이익의 대립 경제적 행동의 사회적 책임을

느낄 수 있었다고 대답하였다10)

교육적 측면에서 사회적 딜레마 게임 교실 실험의 구체적인 유용성과

10) 다음은 서술형 강의 평가와 실험 소감의 일부를 발췌한 것이다 ldquo실험을 통해

재밌고 쉽게 이론에 다가갈 수 있었고rdquo ldquo게임과 실험을 통한 결과를 이론과

접해볼 수 있어서 매우 재밌었다rdquo ldquo어려운 개념들을 다양한 현실 사례를 통

해 설명해주었다rdquo ldquo게임을 통해 직접 참여할 수 있어서 이해하기 쉬웠고rdquo ldquo이론을 직접 게임을 통해 체험하면서 배운 것이 인상 깊었다rdquo ldquo죄수의 딜레

마를 인간관계와 사회문제에 적용해보는 과정이 매우 유익했다rdquo ldquo마지막에

학생들이 주제를 선정해서 자료조사 후 서로 얘기를 나누는 시간이 인상 깊

었고 수업 내용 전체가 연결되는 느낌이었다rdquo ldquo과제를 수행하면서 여태까지

배운 이론들을 정리해볼 수 있어서 좋았다rdquo ldquo죄수의 딜레마를 배우면서 나

자신과 주변의 관계를 돌아보는 계기가 되었다rdquo ldquo그동안 몰랐던 사회적 경

제와 사회적 기업에 대해 자세히 알게 되었고 협동과 사회적 자본의 중요성

을 깨달았다rdquo ldquo공동체의 문제를 다시 생각해볼 수 있는 기회였다rdquo ldquo사례를

직접 조사하면서 협동 죄수의 딜레마를 괜히 배운 것이 아니구나rdquo ldquo내가 속

해 있는 사회가 더 나은 방향으로 가기 위해서 무슨 역할을 할 수 있을지 생

각해보았다rdquo

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 285

관련하여 여기에서는 가상적인 상황에서의 실험 결과를 학생들과 함께

현실 문제에 적용해본 여러 사례 중 하나로서 지역화폐에 대한 학습 과정

을 간략히 소개하려 한다 먼저 주변의 전통시장 상품권이나 화천 산천어

축제에 등장한 화천 지역에서만 사용할 수 있는 관광 상품권의 예를 들어

그러한 상품권이 지역 경제에 어떤 의미를 가질 수 있는지 공식 화폐와

어떤 공통점 및 차이점이 있는지 생각해본다 다음으로 학생들에게 친숙

한 주제인 자원봉사를 화두로 1999년부터 시작된 동작구 자원봉사 은행

을 예로 들어 농촌 공동체의 협동 문화 및 조직인 품앗이 두레 계 등과

연관시켜 그 의미를 토론한다 만약 교내 자원봉사 재능 기부 학생회 참

여 시사 학술 토론회 참석 등 사회적으로 가치 있는 활동에 대해 포인트

가 적립되어 학교와 제휴를 맺은 주변 식당이나 문화시설 사용 시 할인

혜택을 받는다면 어떨까 만약 캠퍼스 포털 사이트를 통해 이루어지고 있

는 족보나 맛집 정보 공유를 넘어 학생들이 각자 자신이 필요한 재화나

서비스에 대한 정보를 올리고 서로 도움을 주고받는 것은 불가능한가 이

상의 질문들을 활용한 사전 학습과 심화 토론은 학생들에게 지역통화 거

래시스템(LETS Local Exchange Trading System)의 기본 아이디어 및 지

역 경제와 풀뿌리 민주주의 측면에서의 의의를 보다 쉽게 이해할 수 있도

록 유도한다 자본주의 사회에서 돈이 없으면 자신이 욕구(needs)를 충족

할 수 있는 방법은 없는지 고용되거나 창업하지 않으면 자신의 능력과

재능은 사장되어야 하는지 등에 대해 질문하면서 대전의 lsquo한밭레츠rsquo나 대

구의 lsquo늘품rsquo과 같은 국내의 대표 사례들을 살펴본다 마지막으로 관련 동

영상과 신문기사 인터뷰들을 검토하는 과정에서 이러한 일반화된 교환

(lsquo내가 이웃을 도우면 그는 또 다른 이웃에게 친절을 베풀고 마을의 누군

가도 나에게 도움을 제공하는 것rsquo)이 성공적일 수 있었던 조건들을 죄수

의 딜레마 교실 실험과 관련시켜 토론해본다 예컨대 한밭레츠 계좌는 가

입과 동시에 0에서 출발하며 타인의 도움을 받게 되면 그만큼 마이너스

가 되고 타인에게 도움을 제공하면 그만큼 플러스가 된다 그렇다면 자

신의 이익만을 생각하는 무임승차자(마이너스를 계속 유지하는 사람)는

286 한국사회 제16집 2호(2015년)

왜 많아지지 않을까 집단 소속감 의사소통 평판 내집단 호혜성에 대한

기대 등의 효과는 어떠한가

공동체는 사회학의 주요 주제임에도 불구하고 정작 사회학 입문 강의

에서 독립된 주제로 다루어지지 않는 경향이 있는 듯하다 예컨대 비판사

회학회(2014)나 기든스sdot서튼(2014)의 경우 일상생활과 상호작용 및 집단

과 조직에 초점을 맞추고 있으며 교재 어디에서도 이를테면 공동체에 대

한 마르크스 뒤르켐 베버 짐멜 등의 논의들을 찾을 수 없다 본 논문에

서 다른 사례들에 대한 학습 내용을 모두 소개할 수는 없지만 죄수의 딜

레마 교실 실험을 구체적인 현실 사례들에 접목시킴으로써 학생들에게

개인과 사회의 관계 공동체의 의미(예 OECD의 lsquo보다 나은 삶 지수

(Better Life Index)rsquo의 공동체 영역 지표로서 사회적 지지) 나아가 장소 기

반 지역발전(place-based regional development)과 사회적 삶의 형태로서 공

동체적 생활양식(communal lifestyle)의 중요성을 성찰하는 기회를 제공할

수 있었다 사회적 딜레마 실험 수업은 사회적 질서 규범 연대 갈등 통

합 제도 등 사회학의 핵심 개념들을 인간의 본성과 신뢰 및 호혜적 관계

들의 구조로서의 공동체라는 맥락 속에서 이해할 수 있는 프레임을 제공

한다

본 연구에서 사용된 게임 이외에도 공공재 기여나 공유자원 관리에 대

한 게임은 상대적으로 잘 알려져 있는데 사회적 딜레마 수업은 공통적으

로 신뢰 소통 상호성 관용 공동체 의식 공공선 갈등 해결에 대한 이해

를 도모하는데 유용하다 특히 강의실 실험을 매개로 한 상호작용 중심

교수법은 실용주의 및 구성주의 교육 원리에 부합할 뿐만 아니라 가상

또는 현실 상황의 의사결정 결과를 토대로 사례별로 문제해결 방향을 토

론하는데 적합하다고 판단된다 나아가 모의실험을 활용한 사회적 딜레마

수업은 학생들의 시민적 지식 시민적 가치 시민적 태도의 학습에 긍정적

으로 기여할 수 있으며 공공사회학(public sociology) 교육에 적합한 사례

토의 방법(case study method) 봉사학습(service learning) 등과 혼합될 수

있을 것이다(Hachen 2001 Ostrow Hesser and Enos 1999) 이에 덧붙여

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 287

한국에서 현재 중등교육 수준 사회적 딜레마 학습 및 토론 자료들은 경제

교육 분야에서 독점하고 있으나 사회적 가치들을 고려하는 lsquo사회에 배태

된 경제rsquo 교육과 시민성 교육(citizenship education)의 측면11)에서도 국내

경제학과는 다른 사회학의 창의적 기여가 요구되고 있다

11) 예컨대 미국사회학회는 2013년 lsquo사회과교육을 위한 구성 체계 대학 커리어 시민생활(C3 Framework for Social Studies)rsquo 하에 시민성 함양을 강조하는 중

등교육 콘텐츠 개발에 참여했으며 미국사회과교육협회(National Council for the Social Studies) 주최 학술대회에도 적극적으로 참여해왔다(예 2015년의

경우 lsquo봉사학습과 실행연구를 통한 사회학에서 시민교육(Civic Education in Sociology through Service Learning and Action Research)rsquo 세션 등)

2015년 08월 15일 접수

2015년 12월 13일 수정 완료

2015년 12월 26일 게재 확정

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

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294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 29: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 283

히 통계적으로 유의미하다는 것은 A가 B에게 협력할 때 B가 C에게 협력

하는 형태의 일반화된 교환이 비교적 강하게 존재했음을 의미한다

2 사회적 딜레마 실험 수업의 의의

본 연구에서 소개한 사회학 수업은 크게 두 부분으로 조직되어 있다

전반부에서는 먼저 일상생활의 예(교통규칙 준수 시험 족보 공유사이트

운영 전산실 컴퓨터 사용 아르바이트 교대 경험 등)를 활용하여 사회 질

서 규범 제도 등에 대한 사회학적 접근(예 구조기능주의 갈등론 상징

적 상호작용론 교환이론 사회학적 제도주의의 설명 방식)을 소개한다

다음으로 죄수의 딜레마 실험을 진행하여 그 결과를 조별로 분석하고 최

정규(2009)를 주교재로 하여 죄수의 딜레마 및 사회적 딜레마에 대한 게

임 이론을 본격적으로 다룬다 마지막으로 실험 과정 및 결과에 대한 분

석을 통해 이타적 행동이 유도되고 지속될 수 있는 방법들을 찾아본다

중간고사 이후 후반부에서는 클라인(2011) 벤클러(2013) 시청각 자료(예

2011년 KBS 소셜디자인프로젝트 lt사회적 자본gt 2012년 MBC lt굿바이

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문제부터 시장 실패가 야기하는 다양한 사회문제들 그리고 사회적 경제

와 마을 공동체 사례에 이르기까지 자신이 선택한 개별 사례에 사회적 딜

레마와 사회적 자본에 대한 이론들을 적용해본다

모의실험을 마치고 나서 총 5시간으로 구성된 이어지는 수업에서는 교

차표와 그래프 중심으로 실험 결과를 요약하고 이에 대한 해석 문제들과

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들자면 각 조에서 게임 전반부와 후반부에 주로 어떤 색상의 카드가 순

환될 것이라고 예상되었는가 실제로는 어떠했는가 자신이 보낸 일련의

카드와 획득한 점수 조원 전체의 결과 사이에는 어떤 관계가 존재하는

284 한국사회 제16집 2호(2015년)

가 전반적으로 협력이 잘 된 조는 어디이며 어떻게 가능했는가 전반적

으로 갈등이 많았던 조는 어디이며 무엇이 문제였는가 교실 실험을 통

해 수강생들은 매회 자신과 상대방의 의사결정에 따라 자신의 보수가 변

화하는 전략적 상호작용을 체험하고 최종 결과를 개인 수준과 집단 수준

에서 비교하면서 사회적 딜레마의 의미를 더 명확히 깨닫게 되었다 교실

실험에 참여함으로써 게임 이론과 관련 문헌에 등장하는 보수 전략 전략

적 상황 보수 구조 최적 대응 우월 전략 내시균형 등 다분히 추상적인

개념들을 보다 쉽게 체득할 수 있었다는 평가도 많았다 또한 실험 조건

에 따라 상이한 결과가 나타난 이유들을 토론하고 죄수의 딜레마에서 협

력의 가능성을 높이는 방안들을 함께 모색하면서 강의 후반부 주제인 사

회적 자본과 사회적 경제 공유 경제 마을 공동체 사례들을 유기적으로

이해하는데 도움이 되었다고 평가한 학생들도 적지 않았다 나아가 비록

다수는 아니지만 일부 학생들은 게임 수업을 통해 일상생활에서 사회적

관계의 상호의존성 경쟁적 문화의 문제점 개인의 합리성과 집단의 합리

성의 간극 사적 이익과 공적 이익의 대립 경제적 행동의 사회적 책임을

느낄 수 있었다고 대답하였다10)

교육적 측면에서 사회적 딜레마 게임 교실 실험의 구체적인 유용성과

10) 다음은 서술형 강의 평가와 실험 소감의 일부를 발췌한 것이다 ldquo실험을 통해

재밌고 쉽게 이론에 다가갈 수 있었고rdquo ldquo게임과 실험을 통한 결과를 이론과

접해볼 수 있어서 매우 재밌었다rdquo ldquo어려운 개념들을 다양한 현실 사례를 통

해 설명해주었다rdquo ldquo게임을 통해 직접 참여할 수 있어서 이해하기 쉬웠고rdquo ldquo이론을 직접 게임을 통해 체험하면서 배운 것이 인상 깊었다rdquo ldquo죄수의 딜레

마를 인간관계와 사회문제에 적용해보는 과정이 매우 유익했다rdquo ldquo마지막에

학생들이 주제를 선정해서 자료조사 후 서로 얘기를 나누는 시간이 인상 깊

었고 수업 내용 전체가 연결되는 느낌이었다rdquo ldquo과제를 수행하면서 여태까지

배운 이론들을 정리해볼 수 있어서 좋았다rdquo ldquo죄수의 딜레마를 배우면서 나

자신과 주변의 관계를 돌아보는 계기가 되었다rdquo ldquo그동안 몰랐던 사회적 경

제와 사회적 기업에 대해 자세히 알게 되었고 협동과 사회적 자본의 중요성

을 깨달았다rdquo ldquo공동체의 문제를 다시 생각해볼 수 있는 기회였다rdquo ldquo사례를

직접 조사하면서 협동 죄수의 딜레마를 괜히 배운 것이 아니구나rdquo ldquo내가 속

해 있는 사회가 더 나은 방향으로 가기 위해서 무슨 역할을 할 수 있을지 생

각해보았다rdquo

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 285

관련하여 여기에서는 가상적인 상황에서의 실험 결과를 학생들과 함께

현실 문제에 적용해본 여러 사례 중 하나로서 지역화폐에 대한 학습 과정

을 간략히 소개하려 한다 먼저 주변의 전통시장 상품권이나 화천 산천어

축제에 등장한 화천 지역에서만 사용할 수 있는 관광 상품권의 예를 들어

그러한 상품권이 지역 경제에 어떤 의미를 가질 수 있는지 공식 화폐와

어떤 공통점 및 차이점이 있는지 생각해본다 다음으로 학생들에게 친숙

한 주제인 자원봉사를 화두로 1999년부터 시작된 동작구 자원봉사 은행

을 예로 들어 농촌 공동체의 협동 문화 및 조직인 품앗이 두레 계 등과

연관시켜 그 의미를 토론한다 만약 교내 자원봉사 재능 기부 학생회 참

여 시사 학술 토론회 참석 등 사회적으로 가치 있는 활동에 대해 포인트

가 적립되어 학교와 제휴를 맺은 주변 식당이나 문화시설 사용 시 할인

혜택을 받는다면 어떨까 만약 캠퍼스 포털 사이트를 통해 이루어지고 있

는 족보나 맛집 정보 공유를 넘어 학생들이 각자 자신이 필요한 재화나

서비스에 대한 정보를 올리고 서로 도움을 주고받는 것은 불가능한가 이

상의 질문들을 활용한 사전 학습과 심화 토론은 학생들에게 지역통화 거

래시스템(LETS Local Exchange Trading System)의 기본 아이디어 및 지

역 경제와 풀뿌리 민주주의 측면에서의 의의를 보다 쉽게 이해할 수 있도

록 유도한다 자본주의 사회에서 돈이 없으면 자신이 욕구(needs)를 충족

할 수 있는 방법은 없는지 고용되거나 창업하지 않으면 자신의 능력과

재능은 사장되어야 하는지 등에 대해 질문하면서 대전의 lsquo한밭레츠rsquo나 대

구의 lsquo늘품rsquo과 같은 국내의 대표 사례들을 살펴본다 마지막으로 관련 동

영상과 신문기사 인터뷰들을 검토하는 과정에서 이러한 일반화된 교환

(lsquo내가 이웃을 도우면 그는 또 다른 이웃에게 친절을 베풀고 마을의 누군

가도 나에게 도움을 제공하는 것rsquo)이 성공적일 수 있었던 조건들을 죄수

의 딜레마 교실 실험과 관련시켜 토론해본다 예컨대 한밭레츠 계좌는 가

입과 동시에 0에서 출발하며 타인의 도움을 받게 되면 그만큼 마이너스

가 되고 타인에게 도움을 제공하면 그만큼 플러스가 된다 그렇다면 자

신의 이익만을 생각하는 무임승차자(마이너스를 계속 유지하는 사람)는

286 한국사회 제16집 2호(2015년)

왜 많아지지 않을까 집단 소속감 의사소통 평판 내집단 호혜성에 대한

기대 등의 효과는 어떠한가

공동체는 사회학의 주요 주제임에도 불구하고 정작 사회학 입문 강의

에서 독립된 주제로 다루어지지 않는 경향이 있는 듯하다 예컨대 비판사

회학회(2014)나 기든스sdot서튼(2014)의 경우 일상생활과 상호작용 및 집단

과 조직에 초점을 맞추고 있으며 교재 어디에서도 이를테면 공동체에 대

한 마르크스 뒤르켐 베버 짐멜 등의 논의들을 찾을 수 없다 본 논문에

서 다른 사례들에 대한 학습 내용을 모두 소개할 수는 없지만 죄수의 딜

레마 교실 실험을 구체적인 현실 사례들에 접목시킴으로써 학생들에게

개인과 사회의 관계 공동체의 의미(예 OECD의 lsquo보다 나은 삶 지수

(Better Life Index)rsquo의 공동체 영역 지표로서 사회적 지지) 나아가 장소 기

반 지역발전(place-based regional development)과 사회적 삶의 형태로서 공

동체적 생활양식(communal lifestyle)의 중요성을 성찰하는 기회를 제공할

수 있었다 사회적 딜레마 실험 수업은 사회적 질서 규범 연대 갈등 통

합 제도 등 사회학의 핵심 개념들을 인간의 본성과 신뢰 및 호혜적 관계

들의 구조로서의 공동체라는 맥락 속에서 이해할 수 있는 프레임을 제공

한다

본 연구에서 사용된 게임 이외에도 공공재 기여나 공유자원 관리에 대

한 게임은 상대적으로 잘 알려져 있는데 사회적 딜레마 수업은 공통적으

로 신뢰 소통 상호성 관용 공동체 의식 공공선 갈등 해결에 대한 이해

를 도모하는데 유용하다 특히 강의실 실험을 매개로 한 상호작용 중심

교수법은 실용주의 및 구성주의 교육 원리에 부합할 뿐만 아니라 가상

또는 현실 상황의 의사결정 결과를 토대로 사례별로 문제해결 방향을 토

론하는데 적합하다고 판단된다 나아가 모의실험을 활용한 사회적 딜레마

수업은 학생들의 시민적 지식 시민적 가치 시민적 태도의 학습에 긍정적

으로 기여할 수 있으며 공공사회학(public sociology) 교육에 적합한 사례

토의 방법(case study method) 봉사학습(service learning) 등과 혼합될 수

있을 것이다(Hachen 2001 Ostrow Hesser and Enos 1999) 이에 덧붙여

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 287

한국에서 현재 중등교육 수준 사회적 딜레마 학습 및 토론 자료들은 경제

교육 분야에서 독점하고 있으나 사회적 가치들을 고려하는 lsquo사회에 배태

된 경제rsquo 교육과 시민성 교육(citizenship education)의 측면11)에서도 국내

경제학과는 다른 사회학의 창의적 기여가 요구되고 있다

11) 예컨대 미국사회학회는 2013년 lsquo사회과교육을 위한 구성 체계 대학 커리어 시민생활(C3 Framework for Social Studies)rsquo 하에 시민성 함양을 강조하는 중

등교육 콘텐츠 개발에 참여했으며 미국사회과교육협회(National Council for the Social Studies) 주최 학술대회에도 적극적으로 참여해왔다(예 2015년의

경우 lsquo봉사학습과 실행연구를 통한 사회학에서 시민교육(Civic Education in Sociology through Service Learning and Action Research)rsquo 세션 등)

2015년 08월 15일 접수

2015년 12월 13일 수정 완료

2015년 12월 26일 게재 확정

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

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294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 30: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

284 한국사회 제16집 2호(2015년)

가 전반적으로 협력이 잘 된 조는 어디이며 어떻게 가능했는가 전반적

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에서 비교하면서 사회적 딜레마의 의미를 더 명확히 깨닫게 되었다 교실

실험에 참여함으로써 게임 이론과 관련 문헌에 등장하는 보수 전략 전략

적 상황 보수 구조 최적 대응 우월 전략 내시균형 등 다분히 추상적인

개념들을 보다 쉽게 체득할 수 있었다는 평가도 많았다 또한 실험 조건

에 따라 상이한 결과가 나타난 이유들을 토론하고 죄수의 딜레마에서 협

력의 가능성을 높이는 방안들을 함께 모색하면서 강의 후반부 주제인 사

회적 자본과 사회적 경제 공유 경제 마을 공동체 사례들을 유기적으로

이해하는데 도움이 되었다고 평가한 학생들도 적지 않았다 나아가 비록

다수는 아니지만 일부 학생들은 게임 수업을 통해 일상생활에서 사회적

관계의 상호의존성 경쟁적 문화의 문제점 개인의 합리성과 집단의 합리

성의 간극 사적 이익과 공적 이익의 대립 경제적 행동의 사회적 책임을

느낄 수 있었다고 대답하였다10)

교육적 측면에서 사회적 딜레마 게임 교실 실험의 구체적인 유용성과

10) 다음은 서술형 강의 평가와 실험 소감의 일부를 발췌한 것이다 ldquo실험을 통해

재밌고 쉽게 이론에 다가갈 수 있었고rdquo ldquo게임과 실험을 통한 결과를 이론과

접해볼 수 있어서 매우 재밌었다rdquo ldquo어려운 개념들을 다양한 현실 사례를 통

해 설명해주었다rdquo ldquo게임을 통해 직접 참여할 수 있어서 이해하기 쉬웠고rdquo ldquo이론을 직접 게임을 통해 체험하면서 배운 것이 인상 깊었다rdquo ldquo죄수의 딜레

마를 인간관계와 사회문제에 적용해보는 과정이 매우 유익했다rdquo ldquo마지막에

학생들이 주제를 선정해서 자료조사 후 서로 얘기를 나누는 시간이 인상 깊

었고 수업 내용 전체가 연결되는 느낌이었다rdquo ldquo과제를 수행하면서 여태까지

배운 이론들을 정리해볼 수 있어서 좋았다rdquo ldquo죄수의 딜레마를 배우면서 나

자신과 주변의 관계를 돌아보는 계기가 되었다rdquo ldquo그동안 몰랐던 사회적 경

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을 깨달았다rdquo ldquo공동체의 문제를 다시 생각해볼 수 있는 기회였다rdquo ldquo사례를

직접 조사하면서 협동 죄수의 딜레마를 괜히 배운 것이 아니구나rdquo ldquo내가 속

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사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 285

관련하여 여기에서는 가상적인 상황에서의 실험 결과를 학생들과 함께

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그러한 상품권이 지역 경제에 어떤 의미를 가질 수 있는지 공식 화폐와

어떤 공통점 및 차이점이 있는지 생각해본다 다음으로 학생들에게 친숙

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을 예로 들어 농촌 공동체의 협동 문화 및 조직인 품앗이 두레 계 등과

연관시켜 그 의미를 토론한다 만약 교내 자원봉사 재능 기부 학생회 참

여 시사 학술 토론회 참석 등 사회적으로 가치 있는 활동에 대해 포인트

가 적립되어 학교와 제휴를 맺은 주변 식당이나 문화시설 사용 시 할인

혜택을 받는다면 어떨까 만약 캠퍼스 포털 사이트를 통해 이루어지고 있

는 족보나 맛집 정보 공유를 넘어 학생들이 각자 자신이 필요한 재화나

서비스에 대한 정보를 올리고 서로 도움을 주고받는 것은 불가능한가 이

상의 질문들을 활용한 사전 학습과 심화 토론은 학생들에게 지역통화 거

래시스템(LETS Local Exchange Trading System)의 기본 아이디어 및 지

역 경제와 풀뿌리 민주주의 측면에서의 의의를 보다 쉽게 이해할 수 있도

록 유도한다 자본주의 사회에서 돈이 없으면 자신이 욕구(needs)를 충족

할 수 있는 방법은 없는지 고용되거나 창업하지 않으면 자신의 능력과

재능은 사장되어야 하는지 등에 대해 질문하면서 대전의 lsquo한밭레츠rsquo나 대

구의 lsquo늘품rsquo과 같은 국내의 대표 사례들을 살펴본다 마지막으로 관련 동

영상과 신문기사 인터뷰들을 검토하는 과정에서 이러한 일반화된 교환

(lsquo내가 이웃을 도우면 그는 또 다른 이웃에게 친절을 베풀고 마을의 누군

가도 나에게 도움을 제공하는 것rsquo)이 성공적일 수 있었던 조건들을 죄수

의 딜레마 교실 실험과 관련시켜 토론해본다 예컨대 한밭레츠 계좌는 가

입과 동시에 0에서 출발하며 타인의 도움을 받게 되면 그만큼 마이너스

가 되고 타인에게 도움을 제공하면 그만큼 플러스가 된다 그렇다면 자

신의 이익만을 생각하는 무임승차자(마이너스를 계속 유지하는 사람)는

286 한국사회 제16집 2호(2015년)

왜 많아지지 않을까 집단 소속감 의사소통 평판 내집단 호혜성에 대한

기대 등의 효과는 어떠한가

공동체는 사회학의 주요 주제임에도 불구하고 정작 사회학 입문 강의

에서 독립된 주제로 다루어지지 않는 경향이 있는 듯하다 예컨대 비판사

회학회(2014)나 기든스sdot서튼(2014)의 경우 일상생활과 상호작용 및 집단

과 조직에 초점을 맞추고 있으며 교재 어디에서도 이를테면 공동체에 대

한 마르크스 뒤르켐 베버 짐멜 등의 논의들을 찾을 수 없다 본 논문에

서 다른 사례들에 대한 학습 내용을 모두 소개할 수는 없지만 죄수의 딜

레마 교실 실험을 구체적인 현실 사례들에 접목시킴으로써 학생들에게

개인과 사회의 관계 공동체의 의미(예 OECD의 lsquo보다 나은 삶 지수

(Better Life Index)rsquo의 공동체 영역 지표로서 사회적 지지) 나아가 장소 기

반 지역발전(place-based regional development)과 사회적 삶의 형태로서 공

동체적 생활양식(communal lifestyle)의 중요성을 성찰하는 기회를 제공할

수 있었다 사회적 딜레마 실험 수업은 사회적 질서 규범 연대 갈등 통

합 제도 등 사회학의 핵심 개념들을 인간의 본성과 신뢰 및 호혜적 관계

들의 구조로서의 공동체라는 맥락 속에서 이해할 수 있는 프레임을 제공

한다

본 연구에서 사용된 게임 이외에도 공공재 기여나 공유자원 관리에 대

한 게임은 상대적으로 잘 알려져 있는데 사회적 딜레마 수업은 공통적으

로 신뢰 소통 상호성 관용 공동체 의식 공공선 갈등 해결에 대한 이해

를 도모하는데 유용하다 특히 강의실 실험을 매개로 한 상호작용 중심

교수법은 실용주의 및 구성주의 교육 원리에 부합할 뿐만 아니라 가상

또는 현실 상황의 의사결정 결과를 토대로 사례별로 문제해결 방향을 토

론하는데 적합하다고 판단된다 나아가 모의실험을 활용한 사회적 딜레마

수업은 학생들의 시민적 지식 시민적 가치 시민적 태도의 학습에 긍정적

으로 기여할 수 있으며 공공사회학(public sociology) 교육에 적합한 사례

토의 방법(case study method) 봉사학습(service learning) 등과 혼합될 수

있을 것이다(Hachen 2001 Ostrow Hesser and Enos 1999) 이에 덧붙여

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 287

한국에서 현재 중등교육 수준 사회적 딜레마 학습 및 토론 자료들은 경제

교육 분야에서 독점하고 있으나 사회적 가치들을 고려하는 lsquo사회에 배태

된 경제rsquo 교육과 시민성 교육(citizenship education)의 측면11)에서도 국내

경제학과는 다른 사회학의 창의적 기여가 요구되고 있다

11) 예컨대 미국사회학회는 2013년 lsquo사회과교육을 위한 구성 체계 대학 커리어 시민생활(C3 Framework for Social Studies)rsquo 하에 시민성 함양을 강조하는 중

등교육 콘텐츠 개발에 참여했으며 미국사회과교육협회(National Council for the Social Studies) 주최 학술대회에도 적극적으로 참여해왔다(예 2015년의

경우 lsquo봉사학습과 실행연구를 통한 사회학에서 시민교육(Civic Education in Sociology through Service Learning and Action Research)rsquo 세션 등)

2015년 08월 15일 접수

2015년 12월 13일 수정 완료

2015년 12월 26일 게재 확정

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

참고문헌

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직 역 현암사

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가지

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도 및 협동 기대의 효과rdquo 985172한국심리학회지 사회 및 성격98517312(1)

95-115

보츠먼 레이철sdot루 로저스(Botsman Rachel and Roo Rogers) 2011 985172위 제

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사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 289

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경북대학교출판부

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294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 31: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 285

관련하여 여기에서는 가상적인 상황에서의 실험 결과를 학생들과 함께

현실 문제에 적용해본 여러 사례 중 하나로서 지역화폐에 대한 학습 과정

을 간략히 소개하려 한다 먼저 주변의 전통시장 상품권이나 화천 산천어

축제에 등장한 화천 지역에서만 사용할 수 있는 관광 상품권의 예를 들어

그러한 상품권이 지역 경제에 어떤 의미를 가질 수 있는지 공식 화폐와

어떤 공통점 및 차이점이 있는지 생각해본다 다음으로 학생들에게 친숙

한 주제인 자원봉사를 화두로 1999년부터 시작된 동작구 자원봉사 은행

을 예로 들어 농촌 공동체의 협동 문화 및 조직인 품앗이 두레 계 등과

연관시켜 그 의미를 토론한다 만약 교내 자원봉사 재능 기부 학생회 참

여 시사 학술 토론회 참석 등 사회적으로 가치 있는 활동에 대해 포인트

가 적립되어 학교와 제휴를 맺은 주변 식당이나 문화시설 사용 시 할인

혜택을 받는다면 어떨까 만약 캠퍼스 포털 사이트를 통해 이루어지고 있

는 족보나 맛집 정보 공유를 넘어 학생들이 각자 자신이 필요한 재화나

서비스에 대한 정보를 올리고 서로 도움을 주고받는 것은 불가능한가 이

상의 질문들을 활용한 사전 학습과 심화 토론은 학생들에게 지역통화 거

래시스템(LETS Local Exchange Trading System)의 기본 아이디어 및 지

역 경제와 풀뿌리 민주주의 측면에서의 의의를 보다 쉽게 이해할 수 있도

록 유도한다 자본주의 사회에서 돈이 없으면 자신이 욕구(needs)를 충족

할 수 있는 방법은 없는지 고용되거나 창업하지 않으면 자신의 능력과

재능은 사장되어야 하는지 등에 대해 질문하면서 대전의 lsquo한밭레츠rsquo나 대

구의 lsquo늘품rsquo과 같은 국내의 대표 사례들을 살펴본다 마지막으로 관련 동

영상과 신문기사 인터뷰들을 검토하는 과정에서 이러한 일반화된 교환

(lsquo내가 이웃을 도우면 그는 또 다른 이웃에게 친절을 베풀고 마을의 누군

가도 나에게 도움을 제공하는 것rsquo)이 성공적일 수 있었던 조건들을 죄수

의 딜레마 교실 실험과 관련시켜 토론해본다 예컨대 한밭레츠 계좌는 가

입과 동시에 0에서 출발하며 타인의 도움을 받게 되면 그만큼 마이너스

가 되고 타인에게 도움을 제공하면 그만큼 플러스가 된다 그렇다면 자

신의 이익만을 생각하는 무임승차자(마이너스를 계속 유지하는 사람)는

286 한국사회 제16집 2호(2015년)

왜 많아지지 않을까 집단 소속감 의사소통 평판 내집단 호혜성에 대한

기대 등의 효과는 어떠한가

공동체는 사회학의 주요 주제임에도 불구하고 정작 사회학 입문 강의

에서 독립된 주제로 다루어지지 않는 경향이 있는 듯하다 예컨대 비판사

회학회(2014)나 기든스sdot서튼(2014)의 경우 일상생활과 상호작용 및 집단

과 조직에 초점을 맞추고 있으며 교재 어디에서도 이를테면 공동체에 대

한 마르크스 뒤르켐 베버 짐멜 등의 논의들을 찾을 수 없다 본 논문에

서 다른 사례들에 대한 학습 내용을 모두 소개할 수는 없지만 죄수의 딜

레마 교실 실험을 구체적인 현실 사례들에 접목시킴으로써 학생들에게

개인과 사회의 관계 공동체의 의미(예 OECD의 lsquo보다 나은 삶 지수

(Better Life Index)rsquo의 공동체 영역 지표로서 사회적 지지) 나아가 장소 기

반 지역발전(place-based regional development)과 사회적 삶의 형태로서 공

동체적 생활양식(communal lifestyle)의 중요성을 성찰하는 기회를 제공할

수 있었다 사회적 딜레마 실험 수업은 사회적 질서 규범 연대 갈등 통

합 제도 등 사회학의 핵심 개념들을 인간의 본성과 신뢰 및 호혜적 관계

들의 구조로서의 공동체라는 맥락 속에서 이해할 수 있는 프레임을 제공

한다

본 연구에서 사용된 게임 이외에도 공공재 기여나 공유자원 관리에 대

한 게임은 상대적으로 잘 알려져 있는데 사회적 딜레마 수업은 공통적으

로 신뢰 소통 상호성 관용 공동체 의식 공공선 갈등 해결에 대한 이해

를 도모하는데 유용하다 특히 강의실 실험을 매개로 한 상호작용 중심

교수법은 실용주의 및 구성주의 교육 원리에 부합할 뿐만 아니라 가상

또는 현실 상황의 의사결정 결과를 토대로 사례별로 문제해결 방향을 토

론하는데 적합하다고 판단된다 나아가 모의실험을 활용한 사회적 딜레마

수업은 학생들의 시민적 지식 시민적 가치 시민적 태도의 학습에 긍정적

으로 기여할 수 있으며 공공사회학(public sociology) 교육에 적합한 사례

토의 방법(case study method) 봉사학습(service learning) 등과 혼합될 수

있을 것이다(Hachen 2001 Ostrow Hesser and Enos 1999) 이에 덧붙여

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 287

한국에서 현재 중등교육 수준 사회적 딜레마 학습 및 토론 자료들은 경제

교육 분야에서 독점하고 있으나 사회적 가치들을 고려하는 lsquo사회에 배태

된 경제rsquo 교육과 시민성 교육(citizenship education)의 측면11)에서도 국내

경제학과는 다른 사회학의 창의적 기여가 요구되고 있다

11) 예컨대 미국사회학회는 2013년 lsquo사회과교육을 위한 구성 체계 대학 커리어 시민생활(C3 Framework for Social Studies)rsquo 하에 시민성 함양을 강조하는 중

등교육 콘텐츠 개발에 참여했으며 미국사회과교육협회(National Council for the Social Studies) 주최 학술대회에도 적극적으로 참여해왔다(예 2015년의

경우 lsquo봉사학습과 실행연구를 통한 사회학에서 시민교육(Civic Education in Sociology through Service Learning and Action Research)rsquo 세션 등)

2015년 08월 15일 접수

2015년 12월 13일 수정 완료

2015년 12월 26일 게재 확정

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

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도 및 협동 기대의 효과rdquo 985172한국심리학회지 사회 및 성격98517312(1)

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보츠먼 레이철sdot루 로저스(Botsman Rachel and Roo Rogers) 2011 985172위 제

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비판사회학회 2014 985172사회학 비판적 사회읽기985173 제 2판 한울아카데미

셔머 마이클(Shermer Michael) 2013 985172경제학이 풀지 못한 시장의 비 985173 박종성 역 한국경제신문사

싱어 피터(Singer Peter) 2011 985172다윈주의 좌파985173 최정규 역 이음

__________ 2014 985172이렇게 살아가도 괜찮은가985173 노승영 역 시대의창

애리얼리 댄(Ariely Dan) 2011 985172경제심리학985173 김원호 역 청림출판

오스트롬 엘리너(Ostrom Elinor) 2010 985172공유의 비극을 넘어985173 윤홍근sdot안

도경 역 랜덤하우스코리아

이명석sdot엘리너 오스트롬sdot제임스 워커(Lee Myungsuk Elinor Ostrom and

James Walker) 2004 ldquo제도 이질성 신뢰 그리고 사회적 딜레마 상

황에서의 협동 가능성rdquo 985172한국행정학보98517338(1) 1-21

정태인 2011 985172착한 것이 살아남는 경제의 숨겨진 법칙985173 상상너머

정태인sdot이수연 2013 985172협동의 경제학 사회적 경제 협동조합 시대의 경제

학 원론985173 레디앙

조영달 2000 ldquo교실 경제실험의 경제교육적 적합성 연구 역선택 개념의 교

실실험 효과 분석을 중심으로rdquo 985172시민교육연구98517330 299-337

최병모sdot김진영sdot남상섭sdot조병철 2005 ldquo경제교육과 경제행위의 합리성

실험경제학 방법rdquo 985172사회과교육98517344(1) 5-25

최정규 2009 985172이타적 인간의 출현985173 개정증보판 뿌리와 이파리

코우지 미야모토sdot키미즈키 히로사토sdot모리시타 신야 2004 985172삐딱이로의

초대985173 양인실 역 모멘토

콜린스 랜달(Collins Randall) 2005 985172상식을 넘어선 사회학985173 진수미 역

경북대학교출판부

클라인 슈테판(Klein Stefan) 2011 985172이타주의자가 지배한다985173 장혜경 역

웅진지식하우스

한진수 2003 ldquo한국 경제교육과 경제실험 무임승차자 문제 실험결과 분

석rdquo 985172한국경제연구98517310 115-139

290 한국사회 제16집 2호(2015년)

Alexander Richard D 1987 The Biology of Moral Systems New York

Basic Books

Ansoms An and Sara Geenen 2012 Building Ties in a Stratified Society

A Social Networking Simulation Game Simulation and Gaming

43(5) 673-685

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Books

Babbie Earl 1994 The Sociological Spirit Critical Essays in a Critical

Science Belmont CA Wadsworth

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Experiments A Public Goods Example International Review of

Economics Education 4(2) 9-22

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as a Structural Solution to Social Dilemmas Social Behaviour 5(4)

247-260

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Reciprocity Social Networks 11(3) 213-236

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Economic Inquiry 29(2) 395-401

Cardenas Juan-Camilo 2004 Norms from Outside and from Inside An

Experimental Analysis on the Governance of Local

Ecosystems Forest Policy and Economics 6(3) 229-241

Cartwright Edward and Anna Stepanova 2012 What do Students Learn

from a Classroom Experiment Not much Unless they Write a

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 291

Report on it The Journal of Economic Education 43(1) 48-57

Coghlan Catherine L and Denise W Huggins 2004 ldquoThats Not Fairrdquo

A Simulation Exercise in Social Stratification and Structural

Inequality Teaching Sociology 32(2) 177-187

Combs Allan (ed) 1992 Cooperation Beyond the Age of Competition

Philadelphia Gordon and Breach

Coombs Clyde H 1973 A Reparameterization of the Prisoners Dilemma

Game Behavioral Science 18 424-428

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Dorn Dean S 1989 Simulation Games One More Tool on the

Pedagogical Shelf Teaching Sociology 17(1) 1-18

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Cambridge Mass Harvard University Press

Groves Julian McAllister Charles Warren and Jerome Witschger 1996

Reversal of Fortune A Simulation Game for Teaching Inequality in

the Classroom Teaching Sociology 24(4) 364-371

Hachen David S 2001 Sociology in Action Cases for Critical and

Sociological Thinking Boston Pine Forge

Harrod Wendy J 1983 Social Dilemma A Teaching Game Teaching

Sociology 10(2) 266-274

Hayashi Nahoko Elinor Ostrom James Walker and Toshio Yamagishi

1999 Reciprocity Trust and the Sense of Control A

Cross-Societal Study Rationality and Society 11(1) 27-46

Holt Charles A 2007 Markets Games and Strategic Behavior Recipes

for Interactive Learning Boston Pearson Addison Wesley

Holt Charles A and Susan K Laury 1997 Classroom Games Voluntary

Provision of a Public Good Journal of Economic Perspectives

292 한국사회 제16집 2호(2015년)

11(4) 209-215

Holt Charles A and Monica Capra 2000 Classroom Games A Prisoners

Dilemma The Journal of Economic Education 31(3) 229-236

Kollock Peter 1998 Social Dilemmas The Anatomy of

Cooperation Annual Review of Sociology 24 183-214

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Identity on Resource Use in a Simulated Commons

Dilemma Journal of Personality and Social Psychology 46(5)

1044-1056

McKinney Kathleen and Barbara S Heyl 2009 Sociology through Active

Learning Student Exercises Thousand Oaks CA Pine Forge Press

Messick David M and Marilynn B Brewer 1983 Solving Social

Dilemmas A Review Review of Personality and Social

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Nowak Martin A 2006 Five Rules for the Evolution of

Cooperation Science 314(5805) 1560-1563

Nowak Martin A and Karl Sigmund 1998 Evolution of Indirect

Reciprocity by Image Scoring Nature 393(6685) 573ndash577

Obach Brian K 2000 Teaching about Institutional Discrimination and the

Controversies of Affirmative Action Teaching Sociology 28(1)

50-55

_______ 2003 Barriers to Collective Action A Classroom

Simulation Teaching Sociology 31(3) 312-318

Ostrow James Garry Hesser and Sandra Enos 1999 Cultivating the

Sociological Imagination Concepts and Models for Service-Learning

in Sociology Washington DC American Association for Higher

Education

Paino Maria and Jeffrey Chin 2011 MONOPOLY and Critical Theory

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 293

Gaming in a Class on the Sociology of Deviance Simulation and

Gaming 42(5) 571-588

Powers Richard B 1986 The Commons Game Teaching Students about

Social Dilemmas The Journal of Environmental Education 17(2)

4-10

Rand David G and Martin A Nowak 2013 Human

Cooperation Trends in Cognitive Sciences 17(8) 413-425

Renzulli Linda A Howard E Aldrich and Jeremy Reynolds 2003 Its

up in the Air or Is It Teaching Sociology 31(1) 49-59

Swedberg Richard 2001 Sociology and Game Theory Contemporary and

Historical Perspectives Theory and Society 30(3) 301-335

Takata Susan R 1997 The Chairs Game Competition versus

Cooperation The Sociological Uses of Musical Chairs Teaching

Sociology 25(3) 200-206

Thornton Stephen J 2005 Teaching Social Studies that Matters

Curriculum for Active Learning New York Teachers College Press

Van Lange Paul A M Daniel Balliet Craig D Parks and Mark Van

Vugt 2014 Social Dilemmas The Psychology of Human

Cooperation New York Oxford University Press

Waren Warren 2011 Using Monopoly to Introduce Concepts of Race and

Ethnic Relations The Journal of Effective Teaching 11(1) 28-35

Wilson Rick K and Jane Sell 1997 ldquoLiar Liarrdquo Cheap Talk and

Reputation in Repeated Public Goods Settings Journal of Conflict

Resolution 41(5) 695-717

Yamagishi Toshio Nobuhito Jin and Toko Kiyonari 1999 Bounded

Generalized Reciprocity Ingroup Boasting and Ingroup

Favoritism Advances in Group Processes 16(1) 161-197

294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 32: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

286 한국사회 제16집 2호(2015년)

왜 많아지지 않을까 집단 소속감 의사소통 평판 내집단 호혜성에 대한

기대 등의 효과는 어떠한가

공동체는 사회학의 주요 주제임에도 불구하고 정작 사회학 입문 강의

에서 독립된 주제로 다루어지지 않는 경향이 있는 듯하다 예컨대 비판사

회학회(2014)나 기든스sdot서튼(2014)의 경우 일상생활과 상호작용 및 집단

과 조직에 초점을 맞추고 있으며 교재 어디에서도 이를테면 공동체에 대

한 마르크스 뒤르켐 베버 짐멜 등의 논의들을 찾을 수 없다 본 논문에

서 다른 사례들에 대한 학습 내용을 모두 소개할 수는 없지만 죄수의 딜

레마 교실 실험을 구체적인 현실 사례들에 접목시킴으로써 학생들에게

개인과 사회의 관계 공동체의 의미(예 OECD의 lsquo보다 나은 삶 지수

(Better Life Index)rsquo의 공동체 영역 지표로서 사회적 지지) 나아가 장소 기

반 지역발전(place-based regional development)과 사회적 삶의 형태로서 공

동체적 생활양식(communal lifestyle)의 중요성을 성찰하는 기회를 제공할

수 있었다 사회적 딜레마 실험 수업은 사회적 질서 규범 연대 갈등 통

합 제도 등 사회학의 핵심 개념들을 인간의 본성과 신뢰 및 호혜적 관계

들의 구조로서의 공동체라는 맥락 속에서 이해할 수 있는 프레임을 제공

한다

본 연구에서 사용된 게임 이외에도 공공재 기여나 공유자원 관리에 대

한 게임은 상대적으로 잘 알려져 있는데 사회적 딜레마 수업은 공통적으

로 신뢰 소통 상호성 관용 공동체 의식 공공선 갈등 해결에 대한 이해

를 도모하는데 유용하다 특히 강의실 실험을 매개로 한 상호작용 중심

교수법은 실용주의 및 구성주의 교육 원리에 부합할 뿐만 아니라 가상

또는 현실 상황의 의사결정 결과를 토대로 사례별로 문제해결 방향을 토

론하는데 적합하다고 판단된다 나아가 모의실험을 활용한 사회적 딜레마

수업은 학생들의 시민적 지식 시민적 가치 시민적 태도의 학습에 긍정적

으로 기여할 수 있으며 공공사회학(public sociology) 교육에 적합한 사례

토의 방법(case study method) 봉사학습(service learning) 등과 혼합될 수

있을 것이다(Hachen 2001 Ostrow Hesser and Enos 1999) 이에 덧붙여

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 287

한국에서 현재 중등교육 수준 사회적 딜레마 학습 및 토론 자료들은 경제

교육 분야에서 독점하고 있으나 사회적 가치들을 고려하는 lsquo사회에 배태

된 경제rsquo 교육과 시민성 교육(citizenship education)의 측면11)에서도 국내

경제학과는 다른 사회학의 창의적 기여가 요구되고 있다

11) 예컨대 미국사회학회는 2013년 lsquo사회과교육을 위한 구성 체계 대학 커리어 시민생활(C3 Framework for Social Studies)rsquo 하에 시민성 함양을 강조하는 중

등교육 콘텐츠 개발에 참여했으며 미국사회과교육협회(National Council for the Social Studies) 주최 학술대회에도 적극적으로 참여해왔다(예 2015년의

경우 lsquo봉사학습과 실행연구를 통한 사회학에서 시민교육(Civic Education in Sociology through Service Learning and Action Research)rsquo 세션 등)

2015년 08월 15일 접수

2015년 12월 13일 수정 완료

2015년 12월 26일 게재 확정

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

참고문헌

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셔머 마이클(Shermer Michael) 2013 985172경제학이 풀지 못한 시장의 비 985173 박종성 역 한국경제신문사

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애리얼리 댄(Ariely Dan) 2011 985172경제심리학985173 김원호 역 청림출판

오스트롬 엘리너(Ostrom Elinor) 2010 985172공유의 비극을 넘어985173 윤홍근sdot안

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학 원론985173 레디앙

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최병모sdot김진영sdot남상섭sdot조병철 2005 ldquo경제교육과 경제행위의 합리성

실험경제학 방법rdquo 985172사회과교육98517344(1) 5-25

최정규 2009 985172이타적 인간의 출현985173 개정증보판 뿌리와 이파리

코우지 미야모토sdot키미즈키 히로사토sdot모리시타 신야 2004 985172삐딱이로의

초대985173 양인실 역 모멘토

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클라인 슈테판(Klein Stefan) 2011 985172이타주의자가 지배한다985173 장혜경 역

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사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 293

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Yamagishi Toshio Nobuhito Jin and Toko Kiyonari 1999 Bounded

Generalized Reciprocity Ingroup Boasting and Ingroup

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294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 33: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 287

한국에서 현재 중등교육 수준 사회적 딜레마 학습 및 토론 자료들은 경제

교육 분야에서 독점하고 있으나 사회적 가치들을 고려하는 lsquo사회에 배태

된 경제rsquo 교육과 시민성 교육(citizenship education)의 측면11)에서도 국내

경제학과는 다른 사회학의 창의적 기여가 요구되고 있다

11) 예컨대 미국사회학회는 2013년 lsquo사회과교육을 위한 구성 체계 대학 커리어 시민생활(C3 Framework for Social Studies)rsquo 하에 시민성 함양을 강조하는 중

등교육 콘텐츠 개발에 참여했으며 미국사회과교육협회(National Council for the Social Studies) 주최 학술대회에도 적극적으로 참여해왔다(예 2015년의

경우 lsquo봉사학습과 실행연구를 통한 사회학에서 시민교육(Civic Education in Sociology through Service Learning and Action Research)rsquo 세션 등)

2015년 08월 15일 접수

2015년 12월 13일 수정 완료

2015년 12월 26일 게재 확정

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

참고문헌

기든스 앤서니sdot필립 서튼(Giddens Anthony and Philip W Sutton) 2014

985172현대사회학985173 제 7판 김미숙 외 역 을유문화사

김민정 2012 ldquo지역화폐운동의 성과와 한계 한국 사례를 중심으로rdquo 985172기억

과 전망98517326 116-148

김보라sdot김명언 2003 ldquo사회적 딜레마와 틀효과의 연계적 연구의 확장rdquo

985172심리과학98517312(5) 65-86

김지경 2006 ldquo신뢰와 사회적 가치지향이 사회적 딜레마 상황에서 협동행

동에 주는 영향rdquo 985172한국심리학회지 사회 및 성격98517320(3) 31-44

남기덕 2000 ldquo자원 딜레마에서 상화 조건 성격 특성 및 협동 행동 간의

관계에 관한 연구rdquo 985172한국심리학회지 사회 및 성격98517314(3) 21-36

노리오 도모노 2007 985172행동경제학985173 이명희 역 지형

노왁 마틴sdot로저 하이필드(Nowak Martin and Roger Highfield) 2012 985172초협력자985173 허준석 역 사이언스북스

더 스반 아브람(De Swaan Abram) 2015 985172함께 산다는 것985173 한신갑sdot이상

직 역 현암사

라인골드 하워드(Rheingold Howard) 2003 985172참여군중985173 이운경 역 황금

가지

박형준 2001 ldquo경제개념의 효과적인 교수학습 모형으로서 교실 경제실험의

제안rdquo 985172교육연구98517335 91-110

벤클러 요차이(Benkler Yochai) 2013 985172펭귄과 리바이어던985173 이현주 역

반비

변상웅sdot한덕웅 1998 ldquo사회적 궁지의 해결에서 자기범주화 결정적 기여

도 및 협동 기대의 효과rdquo 985172한국심리학회지 사회 및 성격98517312(1)

95-115

보츠먼 레이철sdot루 로저스(Botsman Rachel and Roo Rogers) 2011 985172위 제

너레이션985173 이은진 역 모멘텀

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 289

비판사회학회 2014 985172사회학 비판적 사회읽기985173 제 2판 한울아카데미

셔머 마이클(Shermer Michael) 2013 985172경제학이 풀지 못한 시장의 비 985173 박종성 역 한국경제신문사

싱어 피터(Singer Peter) 2011 985172다윈주의 좌파985173 최정규 역 이음

__________ 2014 985172이렇게 살아가도 괜찮은가985173 노승영 역 시대의창

애리얼리 댄(Ariely Dan) 2011 985172경제심리학985173 김원호 역 청림출판

오스트롬 엘리너(Ostrom Elinor) 2010 985172공유의 비극을 넘어985173 윤홍근sdot안

도경 역 랜덤하우스코리아

이명석sdot엘리너 오스트롬sdot제임스 워커(Lee Myungsuk Elinor Ostrom and

James Walker) 2004 ldquo제도 이질성 신뢰 그리고 사회적 딜레마 상

황에서의 협동 가능성rdquo 985172한국행정학보98517338(1) 1-21

정태인 2011 985172착한 것이 살아남는 경제의 숨겨진 법칙985173 상상너머

정태인sdot이수연 2013 985172협동의 경제학 사회적 경제 협동조합 시대의 경제

학 원론985173 레디앙

조영달 2000 ldquo교실 경제실험의 경제교육적 적합성 연구 역선택 개념의 교

실실험 효과 분석을 중심으로rdquo 985172시민교육연구98517330 299-337

최병모sdot김진영sdot남상섭sdot조병철 2005 ldquo경제교육과 경제행위의 합리성

실험경제학 방법rdquo 985172사회과교육98517344(1) 5-25

최정규 2009 985172이타적 인간의 출현985173 개정증보판 뿌리와 이파리

코우지 미야모토sdot키미즈키 히로사토sdot모리시타 신야 2004 985172삐딱이로의

초대985173 양인실 역 모멘토

콜린스 랜달(Collins Randall) 2005 985172상식을 넘어선 사회학985173 진수미 역

경북대학교출판부

클라인 슈테판(Klein Stefan) 2011 985172이타주의자가 지배한다985173 장혜경 역

웅진지식하우스

한진수 2003 ldquo한국 경제교육과 경제실험 무임승차자 문제 실험결과 분

석rdquo 985172한국경제연구98517310 115-139

290 한국사회 제16집 2호(2015년)

Alexander Richard D 1987 The Biology of Moral Systems New York

Basic Books

Ansoms An and Sara Geenen 2012 Building Ties in a Stratified Society

A Social Networking Simulation Game Simulation and Gaming

43(5) 673-685

Axelrod Robert 1984 The Evolution of Cooperation New York Basic

Books

Babbie Earl 1994 The Sociological Spirit Critical Essays in a Critical

Science Belmont CA Wadsworth

Bearman Peter 1997 Generalized Exchange American Journal of

Sociology 102(5) 1383-1415

Bergstrom Theodore C and John Howard Miller 2000 Experiments with

Economic Principles Microeconomics New York McGraw-Hill

Bernard John C and Daria J Bernard 2005 Using Context in Classroom

Experiments A Public Goods Example International Review of

Economics Education 4(2) 9-22

Bornstein Gary Ido Erev and Orna Rosen 1990 Intergroup Competition

as a Structural Solution to Social Dilemmas Social Behaviour 5(4)

247-260

Boyd Robert and Peter J Richerson 1989 The Evolution of Indirect

Reciprocity Social Networks 11(3) 213-236

Brock John R 1991 A Public Goods Experiment for the Classroom

Economic Inquiry 29(2) 395-401

Cardenas Juan-Camilo 2004 Norms from Outside and from Inside An

Experimental Analysis on the Governance of Local

Ecosystems Forest Policy and Economics 6(3) 229-241

Cartwright Edward and Anna Stepanova 2012 What do Students Learn

from a Classroom Experiment Not much Unless they Write a

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 291

Report on it The Journal of Economic Education 43(1) 48-57

Coghlan Catherine L and Denise W Huggins 2004 ldquoThats Not Fairrdquo

A Simulation Exercise in Social Stratification and Structural

Inequality Teaching Sociology 32(2) 177-187

Combs Allan (ed) 1992 Cooperation Beyond the Age of Competition

Philadelphia Gordon and Breach

Coombs Clyde H 1973 A Reparameterization of the Prisoners Dilemma

Game Behavioral Science 18 424-428

Davis Douglas D and Charles A Holt 1993 Experimental Economics

Princeton NJ Princeton University Press

Dorn Dean S 1989 Simulation Games One More Tool on the

Pedagogical Shelf Teaching Sociology 17(1) 1-18

Ekeh Peter P 1974 Social Exchange Theory The Two Traditions

Cambridge Mass Harvard University Press

Groves Julian McAllister Charles Warren and Jerome Witschger 1996

Reversal of Fortune A Simulation Game for Teaching Inequality in

the Classroom Teaching Sociology 24(4) 364-371

Hachen David S 2001 Sociology in Action Cases for Critical and

Sociological Thinking Boston Pine Forge

Harrod Wendy J 1983 Social Dilemma A Teaching Game Teaching

Sociology 10(2) 266-274

Hayashi Nahoko Elinor Ostrom James Walker and Toshio Yamagishi

1999 Reciprocity Trust and the Sense of Control A

Cross-Societal Study Rationality and Society 11(1) 27-46

Holt Charles A 2007 Markets Games and Strategic Behavior Recipes

for Interactive Learning Boston Pearson Addison Wesley

Holt Charles A and Susan K Laury 1997 Classroom Games Voluntary

Provision of a Public Good Journal of Economic Perspectives

292 한국사회 제16집 2호(2015년)

11(4) 209-215

Holt Charles A and Monica Capra 2000 Classroom Games A Prisoners

Dilemma The Journal of Economic Education 31(3) 229-236

Kollock Peter 1998 Social Dilemmas The Anatomy of

Cooperation Annual Review of Sociology 24 183-214

Kramer Roderick M and Marilynn B Brewer 1984 Effects of Group

Identity on Resource Use in a Simulated Commons

Dilemma Journal of Personality and Social Psychology 46(5)

1044-1056

McKinney Kathleen and Barbara S Heyl 2009 Sociology through Active

Learning Student Exercises Thousand Oaks CA Pine Forge Press

Messick David M and Marilynn B Brewer 1983 Solving Social

Dilemmas A Review Review of Personality and Social

Psychology 4(1) 11-44

Nowak Martin A 2006 Five Rules for the Evolution of

Cooperation Science 314(5805) 1560-1563

Nowak Martin A and Karl Sigmund 1998 Evolution of Indirect

Reciprocity by Image Scoring Nature 393(6685) 573ndash577

Obach Brian K 2000 Teaching about Institutional Discrimination and the

Controversies of Affirmative Action Teaching Sociology 28(1)

50-55

_______ 2003 Barriers to Collective Action A Classroom

Simulation Teaching Sociology 31(3) 312-318

Ostrow James Garry Hesser and Sandra Enos 1999 Cultivating the

Sociological Imagination Concepts and Models for Service-Learning

in Sociology Washington DC American Association for Higher

Education

Paino Maria and Jeffrey Chin 2011 MONOPOLY and Critical Theory

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 293

Gaming in a Class on the Sociology of Deviance Simulation and

Gaming 42(5) 571-588

Powers Richard B 1986 The Commons Game Teaching Students about

Social Dilemmas The Journal of Environmental Education 17(2)

4-10

Rand David G and Martin A Nowak 2013 Human

Cooperation Trends in Cognitive Sciences 17(8) 413-425

Renzulli Linda A Howard E Aldrich and Jeremy Reynolds 2003 Its

up in the Air or Is It Teaching Sociology 31(1) 49-59

Swedberg Richard 2001 Sociology and Game Theory Contemporary and

Historical Perspectives Theory and Society 30(3) 301-335

Takata Susan R 1997 The Chairs Game Competition versus

Cooperation The Sociological Uses of Musical Chairs Teaching

Sociology 25(3) 200-206

Thornton Stephen J 2005 Teaching Social Studies that Matters

Curriculum for Active Learning New York Teachers College Press

Van Lange Paul A M Daniel Balliet Craig D Parks and Mark Van

Vugt 2014 Social Dilemmas The Psychology of Human

Cooperation New York Oxford University Press

Waren Warren 2011 Using Monopoly to Introduce Concepts of Race and

Ethnic Relations The Journal of Effective Teaching 11(1) 28-35

Wilson Rick K and Jane Sell 1997 ldquoLiar Liarrdquo Cheap Talk and

Reputation in Repeated Public Goods Settings Journal of Conflict

Resolution 41(5) 695-717

Yamagishi Toshio Nobuhito Jin and Toko Kiyonari 1999 Bounded

Generalized Reciprocity Ingroup Boasting and Ingroup

Favoritism Advances in Group Processes 16(1) 161-197

294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 34: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

288 한국사회 제16집 2호(2015년)

참고문헌

기든스 앤서니sdot필립 서튼(Giddens Anthony and Philip W Sutton) 2014

985172현대사회학985173 제 7판 김미숙 외 역 을유문화사

김민정 2012 ldquo지역화폐운동의 성과와 한계 한국 사례를 중심으로rdquo 985172기억

과 전망98517326 116-148

김보라sdot김명언 2003 ldquo사회적 딜레마와 틀효과의 연계적 연구의 확장rdquo

985172심리과학98517312(5) 65-86

김지경 2006 ldquo신뢰와 사회적 가치지향이 사회적 딜레마 상황에서 협동행

동에 주는 영향rdquo 985172한국심리학회지 사회 및 성격98517320(3) 31-44

남기덕 2000 ldquo자원 딜레마에서 상화 조건 성격 특성 및 협동 행동 간의

관계에 관한 연구rdquo 985172한국심리학회지 사회 및 성격98517314(3) 21-36

노리오 도모노 2007 985172행동경제학985173 이명희 역 지형

노왁 마틴sdot로저 하이필드(Nowak Martin and Roger Highfield) 2012 985172초협력자985173 허준석 역 사이언스북스

더 스반 아브람(De Swaan Abram) 2015 985172함께 산다는 것985173 한신갑sdot이상

직 역 현암사

라인골드 하워드(Rheingold Howard) 2003 985172참여군중985173 이운경 역 황금

가지

박형준 2001 ldquo경제개념의 효과적인 교수학습 모형으로서 교실 경제실험의

제안rdquo 985172교육연구98517335 91-110

벤클러 요차이(Benkler Yochai) 2013 985172펭귄과 리바이어던985173 이현주 역

반비

변상웅sdot한덕웅 1998 ldquo사회적 궁지의 해결에서 자기범주화 결정적 기여

도 및 협동 기대의 효과rdquo 985172한국심리학회지 사회 및 성격98517312(1)

95-115

보츠먼 레이철sdot루 로저스(Botsman Rachel and Roo Rogers) 2011 985172위 제

너레이션985173 이은진 역 모멘텀

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 289

비판사회학회 2014 985172사회학 비판적 사회읽기985173 제 2판 한울아카데미

셔머 마이클(Shermer Michael) 2013 985172경제학이 풀지 못한 시장의 비 985173 박종성 역 한국경제신문사

싱어 피터(Singer Peter) 2011 985172다윈주의 좌파985173 최정규 역 이음

__________ 2014 985172이렇게 살아가도 괜찮은가985173 노승영 역 시대의창

애리얼리 댄(Ariely Dan) 2011 985172경제심리학985173 김원호 역 청림출판

오스트롬 엘리너(Ostrom Elinor) 2010 985172공유의 비극을 넘어985173 윤홍근sdot안

도경 역 랜덤하우스코리아

이명석sdot엘리너 오스트롬sdot제임스 워커(Lee Myungsuk Elinor Ostrom and

James Walker) 2004 ldquo제도 이질성 신뢰 그리고 사회적 딜레마 상

황에서의 협동 가능성rdquo 985172한국행정학보98517338(1) 1-21

정태인 2011 985172착한 것이 살아남는 경제의 숨겨진 법칙985173 상상너머

정태인sdot이수연 2013 985172협동의 경제학 사회적 경제 협동조합 시대의 경제

학 원론985173 레디앙

조영달 2000 ldquo교실 경제실험의 경제교육적 적합성 연구 역선택 개념의 교

실실험 효과 분석을 중심으로rdquo 985172시민교육연구98517330 299-337

최병모sdot김진영sdot남상섭sdot조병철 2005 ldquo경제교육과 경제행위의 합리성

실험경제학 방법rdquo 985172사회과교육98517344(1) 5-25

최정규 2009 985172이타적 인간의 출현985173 개정증보판 뿌리와 이파리

코우지 미야모토sdot키미즈키 히로사토sdot모리시타 신야 2004 985172삐딱이로의

초대985173 양인실 역 모멘토

콜린스 랜달(Collins Randall) 2005 985172상식을 넘어선 사회학985173 진수미 역

경북대학교출판부

클라인 슈테판(Klein Stefan) 2011 985172이타주의자가 지배한다985173 장혜경 역

웅진지식하우스

한진수 2003 ldquo한국 경제교육과 경제실험 무임승차자 문제 실험결과 분

석rdquo 985172한국경제연구98517310 115-139

290 한국사회 제16집 2호(2015년)

Alexander Richard D 1987 The Biology of Moral Systems New York

Basic Books

Ansoms An and Sara Geenen 2012 Building Ties in a Stratified Society

A Social Networking Simulation Game Simulation and Gaming

43(5) 673-685

Axelrod Robert 1984 The Evolution of Cooperation New York Basic

Books

Babbie Earl 1994 The Sociological Spirit Critical Essays in a Critical

Science Belmont CA Wadsworth

Bearman Peter 1997 Generalized Exchange American Journal of

Sociology 102(5) 1383-1415

Bergstrom Theodore C and John Howard Miller 2000 Experiments with

Economic Principles Microeconomics New York McGraw-Hill

Bernard John C and Daria J Bernard 2005 Using Context in Classroom

Experiments A Public Goods Example International Review of

Economics Education 4(2) 9-22

Bornstein Gary Ido Erev and Orna Rosen 1990 Intergroup Competition

as a Structural Solution to Social Dilemmas Social Behaviour 5(4)

247-260

Boyd Robert and Peter J Richerson 1989 The Evolution of Indirect

Reciprocity Social Networks 11(3) 213-236

Brock John R 1991 A Public Goods Experiment for the Classroom

Economic Inquiry 29(2) 395-401

Cardenas Juan-Camilo 2004 Norms from Outside and from Inside An

Experimental Analysis on the Governance of Local

Ecosystems Forest Policy and Economics 6(3) 229-241

Cartwright Edward and Anna Stepanova 2012 What do Students Learn

from a Classroom Experiment Not much Unless they Write a

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 291

Report on it The Journal of Economic Education 43(1) 48-57

Coghlan Catherine L and Denise W Huggins 2004 ldquoThats Not Fairrdquo

A Simulation Exercise in Social Stratification and Structural

Inequality Teaching Sociology 32(2) 177-187

Combs Allan (ed) 1992 Cooperation Beyond the Age of Competition

Philadelphia Gordon and Breach

Coombs Clyde H 1973 A Reparameterization of the Prisoners Dilemma

Game Behavioral Science 18 424-428

Davis Douglas D and Charles A Holt 1993 Experimental Economics

Princeton NJ Princeton University Press

Dorn Dean S 1989 Simulation Games One More Tool on the

Pedagogical Shelf Teaching Sociology 17(1) 1-18

Ekeh Peter P 1974 Social Exchange Theory The Two Traditions

Cambridge Mass Harvard University Press

Groves Julian McAllister Charles Warren and Jerome Witschger 1996

Reversal of Fortune A Simulation Game for Teaching Inequality in

the Classroom Teaching Sociology 24(4) 364-371

Hachen David S 2001 Sociology in Action Cases for Critical and

Sociological Thinking Boston Pine Forge

Harrod Wendy J 1983 Social Dilemma A Teaching Game Teaching

Sociology 10(2) 266-274

Hayashi Nahoko Elinor Ostrom James Walker and Toshio Yamagishi

1999 Reciprocity Trust and the Sense of Control A

Cross-Societal Study Rationality and Society 11(1) 27-46

Holt Charles A 2007 Markets Games and Strategic Behavior Recipes

for Interactive Learning Boston Pearson Addison Wesley

Holt Charles A and Susan K Laury 1997 Classroom Games Voluntary

Provision of a Public Good Journal of Economic Perspectives

292 한국사회 제16집 2호(2015년)

11(4) 209-215

Holt Charles A and Monica Capra 2000 Classroom Games A Prisoners

Dilemma The Journal of Economic Education 31(3) 229-236

Kollock Peter 1998 Social Dilemmas The Anatomy of

Cooperation Annual Review of Sociology 24 183-214

Kramer Roderick M and Marilynn B Brewer 1984 Effects of Group

Identity on Resource Use in a Simulated Commons

Dilemma Journal of Personality and Social Psychology 46(5)

1044-1056

McKinney Kathleen and Barbara S Heyl 2009 Sociology through Active

Learning Student Exercises Thousand Oaks CA Pine Forge Press

Messick David M and Marilynn B Brewer 1983 Solving Social

Dilemmas A Review Review of Personality and Social

Psychology 4(1) 11-44

Nowak Martin A 2006 Five Rules for the Evolution of

Cooperation Science 314(5805) 1560-1563

Nowak Martin A and Karl Sigmund 1998 Evolution of Indirect

Reciprocity by Image Scoring Nature 393(6685) 573ndash577

Obach Brian K 2000 Teaching about Institutional Discrimination and the

Controversies of Affirmative Action Teaching Sociology 28(1)

50-55

_______ 2003 Barriers to Collective Action A Classroom

Simulation Teaching Sociology 31(3) 312-318

Ostrow James Garry Hesser and Sandra Enos 1999 Cultivating the

Sociological Imagination Concepts and Models for Service-Learning

in Sociology Washington DC American Association for Higher

Education

Paino Maria and Jeffrey Chin 2011 MONOPOLY and Critical Theory

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 293

Gaming in a Class on the Sociology of Deviance Simulation and

Gaming 42(5) 571-588

Powers Richard B 1986 The Commons Game Teaching Students about

Social Dilemmas The Journal of Environmental Education 17(2)

4-10

Rand David G and Martin A Nowak 2013 Human

Cooperation Trends in Cognitive Sciences 17(8) 413-425

Renzulli Linda A Howard E Aldrich and Jeremy Reynolds 2003 Its

up in the Air or Is It Teaching Sociology 31(1) 49-59

Swedberg Richard 2001 Sociology and Game Theory Contemporary and

Historical Perspectives Theory and Society 30(3) 301-335

Takata Susan R 1997 The Chairs Game Competition versus

Cooperation The Sociological Uses of Musical Chairs Teaching

Sociology 25(3) 200-206

Thornton Stephen J 2005 Teaching Social Studies that Matters

Curriculum for Active Learning New York Teachers College Press

Van Lange Paul A M Daniel Balliet Craig D Parks and Mark Van

Vugt 2014 Social Dilemmas The Psychology of Human

Cooperation New York Oxford University Press

Waren Warren 2011 Using Monopoly to Introduce Concepts of Race and

Ethnic Relations The Journal of Effective Teaching 11(1) 28-35

Wilson Rick K and Jane Sell 1997 ldquoLiar Liarrdquo Cheap Talk and

Reputation in Repeated Public Goods Settings Journal of Conflict

Resolution 41(5) 695-717

Yamagishi Toshio Nobuhito Jin and Toko Kiyonari 1999 Bounded

Generalized Reciprocity Ingroup Boasting and Ingroup

Favoritism Advances in Group Processes 16(1) 161-197

294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

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사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 289

비판사회학회 2014 985172사회학 비판적 사회읽기985173 제 2판 한울아카데미

셔머 마이클(Shermer Michael) 2013 985172경제학이 풀지 못한 시장의 비 985173 박종성 역 한국경제신문사

싱어 피터(Singer Peter) 2011 985172다윈주의 좌파985173 최정규 역 이음

__________ 2014 985172이렇게 살아가도 괜찮은가985173 노승영 역 시대의창

애리얼리 댄(Ariely Dan) 2011 985172경제심리학985173 김원호 역 청림출판

오스트롬 엘리너(Ostrom Elinor) 2010 985172공유의 비극을 넘어985173 윤홍근sdot안

도경 역 랜덤하우스코리아

이명석sdot엘리너 오스트롬sdot제임스 워커(Lee Myungsuk Elinor Ostrom and

James Walker) 2004 ldquo제도 이질성 신뢰 그리고 사회적 딜레마 상

황에서의 협동 가능성rdquo 985172한국행정학보98517338(1) 1-21

정태인 2011 985172착한 것이 살아남는 경제의 숨겨진 법칙985173 상상너머

정태인sdot이수연 2013 985172협동의 경제학 사회적 경제 협동조합 시대의 경제

학 원론985173 레디앙

조영달 2000 ldquo교실 경제실험의 경제교육적 적합성 연구 역선택 개념의 교

실실험 효과 분석을 중심으로rdquo 985172시민교육연구98517330 299-337

최병모sdot김진영sdot남상섭sdot조병철 2005 ldquo경제교육과 경제행위의 합리성

실험경제학 방법rdquo 985172사회과교육98517344(1) 5-25

최정규 2009 985172이타적 인간의 출현985173 개정증보판 뿌리와 이파리

코우지 미야모토sdot키미즈키 히로사토sdot모리시타 신야 2004 985172삐딱이로의

초대985173 양인실 역 모멘토

콜린스 랜달(Collins Randall) 2005 985172상식을 넘어선 사회학985173 진수미 역

경북대학교출판부

클라인 슈테판(Klein Stefan) 2011 985172이타주의자가 지배한다985173 장혜경 역

웅진지식하우스

한진수 2003 ldquo한국 경제교육과 경제실험 무임승차자 문제 실험결과 분

석rdquo 985172한국경제연구98517310 115-139

290 한국사회 제16집 2호(2015년)

Alexander Richard D 1987 The Biology of Moral Systems New York

Basic Books

Ansoms An and Sara Geenen 2012 Building Ties in a Stratified Society

A Social Networking Simulation Game Simulation and Gaming

43(5) 673-685

Axelrod Robert 1984 The Evolution of Cooperation New York Basic

Books

Babbie Earl 1994 The Sociological Spirit Critical Essays in a Critical

Science Belmont CA Wadsworth

Bearman Peter 1997 Generalized Exchange American Journal of

Sociology 102(5) 1383-1415

Bergstrom Theodore C and John Howard Miller 2000 Experiments with

Economic Principles Microeconomics New York McGraw-Hill

Bernard John C and Daria J Bernard 2005 Using Context in Classroom

Experiments A Public Goods Example International Review of

Economics Education 4(2) 9-22

Bornstein Gary Ido Erev and Orna Rosen 1990 Intergroup Competition

as a Structural Solution to Social Dilemmas Social Behaviour 5(4)

247-260

Boyd Robert and Peter J Richerson 1989 The Evolution of Indirect

Reciprocity Social Networks 11(3) 213-236

Brock John R 1991 A Public Goods Experiment for the Classroom

Economic Inquiry 29(2) 395-401

Cardenas Juan-Camilo 2004 Norms from Outside and from Inside An

Experimental Analysis on the Governance of Local

Ecosystems Forest Policy and Economics 6(3) 229-241

Cartwright Edward and Anna Stepanova 2012 What do Students Learn

from a Classroom Experiment Not much Unless they Write a

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 291

Report on it The Journal of Economic Education 43(1) 48-57

Coghlan Catherine L and Denise W Huggins 2004 ldquoThats Not Fairrdquo

A Simulation Exercise in Social Stratification and Structural

Inequality Teaching Sociology 32(2) 177-187

Combs Allan (ed) 1992 Cooperation Beyond the Age of Competition

Philadelphia Gordon and Breach

Coombs Clyde H 1973 A Reparameterization of the Prisoners Dilemma

Game Behavioral Science 18 424-428

Davis Douglas D and Charles A Holt 1993 Experimental Economics

Princeton NJ Princeton University Press

Dorn Dean S 1989 Simulation Games One More Tool on the

Pedagogical Shelf Teaching Sociology 17(1) 1-18

Ekeh Peter P 1974 Social Exchange Theory The Two Traditions

Cambridge Mass Harvard University Press

Groves Julian McAllister Charles Warren and Jerome Witschger 1996

Reversal of Fortune A Simulation Game for Teaching Inequality in

the Classroom Teaching Sociology 24(4) 364-371

Hachen David S 2001 Sociology in Action Cases for Critical and

Sociological Thinking Boston Pine Forge

Harrod Wendy J 1983 Social Dilemma A Teaching Game Teaching

Sociology 10(2) 266-274

Hayashi Nahoko Elinor Ostrom James Walker and Toshio Yamagishi

1999 Reciprocity Trust and the Sense of Control A

Cross-Societal Study Rationality and Society 11(1) 27-46

Holt Charles A 2007 Markets Games and Strategic Behavior Recipes

for Interactive Learning Boston Pearson Addison Wesley

Holt Charles A and Susan K Laury 1997 Classroom Games Voluntary

Provision of a Public Good Journal of Economic Perspectives

292 한국사회 제16집 2호(2015년)

11(4) 209-215

Holt Charles A and Monica Capra 2000 Classroom Games A Prisoners

Dilemma The Journal of Economic Education 31(3) 229-236

Kollock Peter 1998 Social Dilemmas The Anatomy of

Cooperation Annual Review of Sociology 24 183-214

Kramer Roderick M and Marilynn B Brewer 1984 Effects of Group

Identity on Resource Use in a Simulated Commons

Dilemma Journal of Personality and Social Psychology 46(5)

1044-1056

McKinney Kathleen and Barbara S Heyl 2009 Sociology through Active

Learning Student Exercises Thousand Oaks CA Pine Forge Press

Messick David M and Marilynn B Brewer 1983 Solving Social

Dilemmas A Review Review of Personality and Social

Psychology 4(1) 11-44

Nowak Martin A 2006 Five Rules for the Evolution of

Cooperation Science 314(5805) 1560-1563

Nowak Martin A and Karl Sigmund 1998 Evolution of Indirect

Reciprocity by Image Scoring Nature 393(6685) 573ndash577

Obach Brian K 2000 Teaching about Institutional Discrimination and the

Controversies of Affirmative Action Teaching Sociology 28(1)

50-55

_______ 2003 Barriers to Collective Action A Classroom

Simulation Teaching Sociology 31(3) 312-318

Ostrow James Garry Hesser and Sandra Enos 1999 Cultivating the

Sociological Imagination Concepts and Models for Service-Learning

in Sociology Washington DC American Association for Higher

Education

Paino Maria and Jeffrey Chin 2011 MONOPOLY and Critical Theory

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 293

Gaming in a Class on the Sociology of Deviance Simulation and

Gaming 42(5) 571-588

Powers Richard B 1986 The Commons Game Teaching Students about

Social Dilemmas The Journal of Environmental Education 17(2)

4-10

Rand David G and Martin A Nowak 2013 Human

Cooperation Trends in Cognitive Sciences 17(8) 413-425

Renzulli Linda A Howard E Aldrich and Jeremy Reynolds 2003 Its

up in the Air or Is It Teaching Sociology 31(1) 49-59

Swedberg Richard 2001 Sociology and Game Theory Contemporary and

Historical Perspectives Theory and Society 30(3) 301-335

Takata Susan R 1997 The Chairs Game Competition versus

Cooperation The Sociological Uses of Musical Chairs Teaching

Sociology 25(3) 200-206

Thornton Stephen J 2005 Teaching Social Studies that Matters

Curriculum for Active Learning New York Teachers College Press

Van Lange Paul A M Daniel Balliet Craig D Parks and Mark Van

Vugt 2014 Social Dilemmas The Psychology of Human

Cooperation New York Oxford University Press

Waren Warren 2011 Using Monopoly to Introduce Concepts of Race and

Ethnic Relations The Journal of Effective Teaching 11(1) 28-35

Wilson Rick K and Jane Sell 1997 ldquoLiar Liarrdquo Cheap Talk and

Reputation in Repeated Public Goods Settings Journal of Conflict

Resolution 41(5) 695-717

Yamagishi Toshio Nobuhito Jin and Toko Kiyonari 1999 Bounded

Generalized Reciprocity Ingroup Boasting and Ingroup

Favoritism Advances in Group Processes 16(1) 161-197

294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

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290 한국사회 제16집 2호(2015년)

Alexander Richard D 1987 The Biology of Moral Systems New York

Basic Books

Ansoms An and Sara Geenen 2012 Building Ties in a Stratified Society

A Social Networking Simulation Game Simulation and Gaming

43(5) 673-685

Axelrod Robert 1984 The Evolution of Cooperation New York Basic

Books

Babbie Earl 1994 The Sociological Spirit Critical Essays in a Critical

Science Belmont CA Wadsworth

Bearman Peter 1997 Generalized Exchange American Journal of

Sociology 102(5) 1383-1415

Bergstrom Theodore C and John Howard Miller 2000 Experiments with

Economic Principles Microeconomics New York McGraw-Hill

Bernard John C and Daria J Bernard 2005 Using Context in Classroom

Experiments A Public Goods Example International Review of

Economics Education 4(2) 9-22

Bornstein Gary Ido Erev and Orna Rosen 1990 Intergroup Competition

as a Structural Solution to Social Dilemmas Social Behaviour 5(4)

247-260

Boyd Robert and Peter J Richerson 1989 The Evolution of Indirect

Reciprocity Social Networks 11(3) 213-236

Brock John R 1991 A Public Goods Experiment for the Classroom

Economic Inquiry 29(2) 395-401

Cardenas Juan-Camilo 2004 Norms from Outside and from Inside An

Experimental Analysis on the Governance of Local

Ecosystems Forest Policy and Economics 6(3) 229-241

Cartwright Edward and Anna Stepanova 2012 What do Students Learn

from a Classroom Experiment Not much Unless they Write a

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 291

Report on it The Journal of Economic Education 43(1) 48-57

Coghlan Catherine L and Denise W Huggins 2004 ldquoThats Not Fairrdquo

A Simulation Exercise in Social Stratification and Structural

Inequality Teaching Sociology 32(2) 177-187

Combs Allan (ed) 1992 Cooperation Beyond the Age of Competition

Philadelphia Gordon and Breach

Coombs Clyde H 1973 A Reparameterization of the Prisoners Dilemma

Game Behavioral Science 18 424-428

Davis Douglas D and Charles A Holt 1993 Experimental Economics

Princeton NJ Princeton University Press

Dorn Dean S 1989 Simulation Games One More Tool on the

Pedagogical Shelf Teaching Sociology 17(1) 1-18

Ekeh Peter P 1974 Social Exchange Theory The Two Traditions

Cambridge Mass Harvard University Press

Groves Julian McAllister Charles Warren and Jerome Witschger 1996

Reversal of Fortune A Simulation Game for Teaching Inequality in

the Classroom Teaching Sociology 24(4) 364-371

Hachen David S 2001 Sociology in Action Cases for Critical and

Sociological Thinking Boston Pine Forge

Harrod Wendy J 1983 Social Dilemma A Teaching Game Teaching

Sociology 10(2) 266-274

Hayashi Nahoko Elinor Ostrom James Walker and Toshio Yamagishi

1999 Reciprocity Trust and the Sense of Control A

Cross-Societal Study Rationality and Society 11(1) 27-46

Holt Charles A 2007 Markets Games and Strategic Behavior Recipes

for Interactive Learning Boston Pearson Addison Wesley

Holt Charles A and Susan K Laury 1997 Classroom Games Voluntary

Provision of a Public Good Journal of Economic Perspectives

292 한국사회 제16집 2호(2015년)

11(4) 209-215

Holt Charles A and Monica Capra 2000 Classroom Games A Prisoners

Dilemma The Journal of Economic Education 31(3) 229-236

Kollock Peter 1998 Social Dilemmas The Anatomy of

Cooperation Annual Review of Sociology 24 183-214

Kramer Roderick M and Marilynn B Brewer 1984 Effects of Group

Identity on Resource Use in a Simulated Commons

Dilemma Journal of Personality and Social Psychology 46(5)

1044-1056

McKinney Kathleen and Barbara S Heyl 2009 Sociology through Active

Learning Student Exercises Thousand Oaks CA Pine Forge Press

Messick David M and Marilynn B Brewer 1983 Solving Social

Dilemmas A Review Review of Personality and Social

Psychology 4(1) 11-44

Nowak Martin A 2006 Five Rules for the Evolution of

Cooperation Science 314(5805) 1560-1563

Nowak Martin A and Karl Sigmund 1998 Evolution of Indirect

Reciprocity by Image Scoring Nature 393(6685) 573ndash577

Obach Brian K 2000 Teaching about Institutional Discrimination and the

Controversies of Affirmative Action Teaching Sociology 28(1)

50-55

_______ 2003 Barriers to Collective Action A Classroom

Simulation Teaching Sociology 31(3) 312-318

Ostrow James Garry Hesser and Sandra Enos 1999 Cultivating the

Sociological Imagination Concepts and Models for Service-Learning

in Sociology Washington DC American Association for Higher

Education

Paino Maria and Jeffrey Chin 2011 MONOPOLY and Critical Theory

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 293

Gaming in a Class on the Sociology of Deviance Simulation and

Gaming 42(5) 571-588

Powers Richard B 1986 The Commons Game Teaching Students about

Social Dilemmas The Journal of Environmental Education 17(2)

4-10

Rand David G and Martin A Nowak 2013 Human

Cooperation Trends in Cognitive Sciences 17(8) 413-425

Renzulli Linda A Howard E Aldrich and Jeremy Reynolds 2003 Its

up in the Air or Is It Teaching Sociology 31(1) 49-59

Swedberg Richard 2001 Sociology and Game Theory Contemporary and

Historical Perspectives Theory and Society 30(3) 301-335

Takata Susan R 1997 The Chairs Game Competition versus

Cooperation The Sociological Uses of Musical Chairs Teaching

Sociology 25(3) 200-206

Thornton Stephen J 2005 Teaching Social Studies that Matters

Curriculum for Active Learning New York Teachers College Press

Van Lange Paul A M Daniel Balliet Craig D Parks and Mark Van

Vugt 2014 Social Dilemmas The Psychology of Human

Cooperation New York Oxford University Press

Waren Warren 2011 Using Monopoly to Introduce Concepts of Race and

Ethnic Relations The Journal of Effective Teaching 11(1) 28-35

Wilson Rick K and Jane Sell 1997 ldquoLiar Liarrdquo Cheap Talk and

Reputation in Repeated Public Goods Settings Journal of Conflict

Resolution 41(5) 695-717

Yamagishi Toshio Nobuhito Jin and Toko Kiyonari 1999 Bounded

Generalized Reciprocity Ingroup Boasting and Ingroup

Favoritism Advances in Group Processes 16(1) 161-197

294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 37: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 291

Report on it The Journal of Economic Education 43(1) 48-57

Coghlan Catherine L and Denise W Huggins 2004 ldquoThats Not Fairrdquo

A Simulation Exercise in Social Stratification and Structural

Inequality Teaching Sociology 32(2) 177-187

Combs Allan (ed) 1992 Cooperation Beyond the Age of Competition

Philadelphia Gordon and Breach

Coombs Clyde H 1973 A Reparameterization of the Prisoners Dilemma

Game Behavioral Science 18 424-428

Davis Douglas D and Charles A Holt 1993 Experimental Economics

Princeton NJ Princeton University Press

Dorn Dean S 1989 Simulation Games One More Tool on the

Pedagogical Shelf Teaching Sociology 17(1) 1-18

Ekeh Peter P 1974 Social Exchange Theory The Two Traditions

Cambridge Mass Harvard University Press

Groves Julian McAllister Charles Warren and Jerome Witschger 1996

Reversal of Fortune A Simulation Game for Teaching Inequality in

the Classroom Teaching Sociology 24(4) 364-371

Hachen David S 2001 Sociology in Action Cases for Critical and

Sociological Thinking Boston Pine Forge

Harrod Wendy J 1983 Social Dilemma A Teaching Game Teaching

Sociology 10(2) 266-274

Hayashi Nahoko Elinor Ostrom James Walker and Toshio Yamagishi

1999 Reciprocity Trust and the Sense of Control A

Cross-Societal Study Rationality and Society 11(1) 27-46

Holt Charles A 2007 Markets Games and Strategic Behavior Recipes

for Interactive Learning Boston Pearson Addison Wesley

Holt Charles A and Susan K Laury 1997 Classroom Games Voluntary

Provision of a Public Good Journal of Economic Perspectives

292 한국사회 제16집 2호(2015년)

11(4) 209-215

Holt Charles A and Monica Capra 2000 Classroom Games A Prisoners

Dilemma The Journal of Economic Education 31(3) 229-236

Kollock Peter 1998 Social Dilemmas The Anatomy of

Cooperation Annual Review of Sociology 24 183-214

Kramer Roderick M and Marilynn B Brewer 1984 Effects of Group

Identity on Resource Use in a Simulated Commons

Dilemma Journal of Personality and Social Psychology 46(5)

1044-1056

McKinney Kathleen and Barbara S Heyl 2009 Sociology through Active

Learning Student Exercises Thousand Oaks CA Pine Forge Press

Messick David M and Marilynn B Brewer 1983 Solving Social

Dilemmas A Review Review of Personality and Social

Psychology 4(1) 11-44

Nowak Martin A 2006 Five Rules for the Evolution of

Cooperation Science 314(5805) 1560-1563

Nowak Martin A and Karl Sigmund 1998 Evolution of Indirect

Reciprocity by Image Scoring Nature 393(6685) 573ndash577

Obach Brian K 2000 Teaching about Institutional Discrimination and the

Controversies of Affirmative Action Teaching Sociology 28(1)

50-55

_______ 2003 Barriers to Collective Action A Classroom

Simulation Teaching Sociology 31(3) 312-318

Ostrow James Garry Hesser and Sandra Enos 1999 Cultivating the

Sociological Imagination Concepts and Models for Service-Learning

in Sociology Washington DC American Association for Higher

Education

Paino Maria and Jeffrey Chin 2011 MONOPOLY and Critical Theory

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 293

Gaming in a Class on the Sociology of Deviance Simulation and

Gaming 42(5) 571-588

Powers Richard B 1986 The Commons Game Teaching Students about

Social Dilemmas The Journal of Environmental Education 17(2)

4-10

Rand David G and Martin A Nowak 2013 Human

Cooperation Trends in Cognitive Sciences 17(8) 413-425

Renzulli Linda A Howard E Aldrich and Jeremy Reynolds 2003 Its

up in the Air or Is It Teaching Sociology 31(1) 49-59

Swedberg Richard 2001 Sociology and Game Theory Contemporary and

Historical Perspectives Theory and Society 30(3) 301-335

Takata Susan R 1997 The Chairs Game Competition versus

Cooperation The Sociological Uses of Musical Chairs Teaching

Sociology 25(3) 200-206

Thornton Stephen J 2005 Teaching Social Studies that Matters

Curriculum for Active Learning New York Teachers College Press

Van Lange Paul A M Daniel Balliet Craig D Parks and Mark Van

Vugt 2014 Social Dilemmas The Psychology of Human

Cooperation New York Oxford University Press

Waren Warren 2011 Using Monopoly to Introduce Concepts of Race and

Ethnic Relations The Journal of Effective Teaching 11(1) 28-35

Wilson Rick K and Jane Sell 1997 ldquoLiar Liarrdquo Cheap Talk and

Reputation in Repeated Public Goods Settings Journal of Conflict

Resolution 41(5) 695-717

Yamagishi Toshio Nobuhito Jin and Toko Kiyonari 1999 Bounded

Generalized Reciprocity Ingroup Boasting and Ingroup

Favoritism Advances in Group Processes 16(1) 161-197

294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 38: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

292 한국사회 제16집 2호(2015년)

11(4) 209-215

Holt Charles A and Monica Capra 2000 Classroom Games A Prisoners

Dilemma The Journal of Economic Education 31(3) 229-236

Kollock Peter 1998 Social Dilemmas The Anatomy of

Cooperation Annual Review of Sociology 24 183-214

Kramer Roderick M and Marilynn B Brewer 1984 Effects of Group

Identity on Resource Use in a Simulated Commons

Dilemma Journal of Personality and Social Psychology 46(5)

1044-1056

McKinney Kathleen and Barbara S Heyl 2009 Sociology through Active

Learning Student Exercises Thousand Oaks CA Pine Forge Press

Messick David M and Marilynn B Brewer 1983 Solving Social

Dilemmas A Review Review of Personality and Social

Psychology 4(1) 11-44

Nowak Martin A 2006 Five Rules for the Evolution of

Cooperation Science 314(5805) 1560-1563

Nowak Martin A and Karl Sigmund 1998 Evolution of Indirect

Reciprocity by Image Scoring Nature 393(6685) 573ndash577

Obach Brian K 2000 Teaching about Institutional Discrimination and the

Controversies of Affirmative Action Teaching Sociology 28(1)

50-55

_______ 2003 Barriers to Collective Action A Classroom

Simulation Teaching Sociology 31(3) 312-318

Ostrow James Garry Hesser and Sandra Enos 1999 Cultivating the

Sociological Imagination Concepts and Models for Service-Learning

in Sociology Washington DC American Association for Higher

Education

Paino Maria and Jeffrey Chin 2011 MONOPOLY and Critical Theory

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 293

Gaming in a Class on the Sociology of Deviance Simulation and

Gaming 42(5) 571-588

Powers Richard B 1986 The Commons Game Teaching Students about

Social Dilemmas The Journal of Environmental Education 17(2)

4-10

Rand David G and Martin A Nowak 2013 Human

Cooperation Trends in Cognitive Sciences 17(8) 413-425

Renzulli Linda A Howard E Aldrich and Jeremy Reynolds 2003 Its

up in the Air or Is It Teaching Sociology 31(1) 49-59

Swedberg Richard 2001 Sociology and Game Theory Contemporary and

Historical Perspectives Theory and Society 30(3) 301-335

Takata Susan R 1997 The Chairs Game Competition versus

Cooperation The Sociological Uses of Musical Chairs Teaching

Sociology 25(3) 200-206

Thornton Stephen J 2005 Teaching Social Studies that Matters

Curriculum for Active Learning New York Teachers College Press

Van Lange Paul A M Daniel Balliet Craig D Parks and Mark Van

Vugt 2014 Social Dilemmas The Psychology of Human

Cooperation New York Oxford University Press

Waren Warren 2011 Using Monopoly to Introduce Concepts of Race and

Ethnic Relations The Journal of Effective Teaching 11(1) 28-35

Wilson Rick K and Jane Sell 1997 ldquoLiar Liarrdquo Cheap Talk and

Reputation in Repeated Public Goods Settings Journal of Conflict

Resolution 41(5) 695-717

Yamagishi Toshio Nobuhito Jin and Toko Kiyonari 1999 Bounded

Generalized Reciprocity Ingroup Boasting and Ingroup

Favoritism Advances in Group Processes 16(1) 161-197

294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

Page 39: 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 : 협력적 규범의 영향 요인 ... · 2016-01-07 · 사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 257 하는 사회학

사회적 딜레마 강의실 실험 사례 연구 293

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Resolution 41(5) 695-717

Yamagishi Toshio Nobuhito Jin and Toko Kiyonari 1999 Bounded

Generalized Reciprocity Ingroup Boasting and Ingroup

Favoritism Advances in Group Processes 16(1) 161-197

294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation

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294 한국사회 제16집 2호(2015년)

A Case Study of Class Quasi-Experiment on Social Dilemma Exploring Influential Factors

on Cooperative Norm

Kim Jae-WooProf Dept of Sociology Chonbuk National University

Abstract

The issue of cooperation is closely related to key questions in the discipline of sociology while social dilemma theories provide a useful perspective on various real-world social problems However they have not yet received adequate scholarly attention among Korean sociologists in terms of research and teaching Demonstrating how to conduct a simple classroom quasi-experiment in an introductory sociology course to analyze the simulated data the current study intends to identify determinants on the development of cooperative norm in the context of Prisoners Dilemma and then discuss some pedagogical implications of learning social dilemma The main results indicate that intergroup competition and direct communications tend to facilitate cooperative behavior even in an asymmetric relation where the focal player in a cyclic network who helps an adjacent co-player on one side can expect cooperation only from another co-player on the other side By contrast we fail to observe the diffusion of cooperation through either direct reciprocity in repeated interactions or a form of indirect reciprocity by which it means that the focal player cooperates only her adjacent neighbor with good image Teaching cases of social dilemma by using classroom experiment potentially contributes to learning by doing and discovery of some sociological core concepts and further to citizenship education highlighting civic values and attitudes

Key words Social Dilemma Classroom Experiment Intergroup Competition Communications Reciprocity Cooperation