2010 유기웅 시나리오 시스템정의와 실험 보고서

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게게 게게게게 게게게 게게게 게게 게게게 2010.12 작작작 . 작작작 [email protected] elgoon.blog.me

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Page 1: 2010 유기웅 시나리오 시스템정의와 실험 보고서

게임 시나리오 시스템 정의와

실험 보고서

2010.12 작성자 . 엘판소[email protected]

elgoon.blog.me

Page 2: 2010 유기웅 시나리오 시스템정의와 실험 보고서

Ⅰ. 목적Ⅱ. 게임 시나리오 이해Ⅲ. 실험 시스템 설명 Ⅳ. 개 발 일 정Ⅴ. 결과

Ⅵ . 요약

목 차

Page 3: 2010 유기웅 시나리오 시스템정의와 실험 보고서

Ⅰ. 목 적

1. 헤비레인등 감상중시 게임등장에 따른 시나리오 게임 정의와 이해 증강

2. 이론상 시나리오 시스템의 실제 도입으로 인한 감흥 , 재미변화 측정

둠 3 와 하프라이프를 보라 인물이 들어가는 이상 시나리오경쟁에서 자유로울 수 없다

둠 3 와 하프라이프를 보라 인물이 들어가는 이상 시나리오경쟁에서 자유로울 수 없다

Page 4: 2010 유기웅 시나리오 시스템정의와 실험 보고서

Ⅱ. 게임 시나리오 이해 (1/3)

1. 시나리오 란 ?

A. 글이 아니다 ! 글 보다 비주얼과 경험이 이해하는데 더 도움이 된다 .

B. 장면을 위해 준비된 정보I. 시나리오의 어원은 대본 .II. 이벤트 , 슈팅스테이지 , 던젼 ,

퍼즐규칙도 넓은 범위에서 전부 시나리오

Page 5: 2010 유기웅 시나리오 시스템정의와 실험 보고서

Ⅱ. 게임 시나리오 이해 (2/3)

A. 시네마틱 ( 영화 ) 소유 , 성장 , 소셜을 배제하고 철저하게 화면에서 느끼는 상황으로 진행

B. 플룻 디자인 ( 스토리 )

C. 텍스트 라이터 ( 집필 ) 화가 , 음악가처럼 글이 필요한곳을 체워넣음

상황 , 배경 , 인물 , 사건 진행을 결정

2. 통념적인 시나리오들

이것이 게임

시나리오의 전부 ?

이것이 게임

시나리오의 전부 ?

아니다 . 더 크게

확장될것이다 .

아니다 . 더 크게

확장될것이다 .

Page 6: 2010 유기웅 시나리오 시스템정의와 실험 보고서

A. 입력과 목적성 과 접목- 바로 게임의 대표 특성 ,

시나리오와 UX 의 접목은 필연

B. 게임진행 요소와 연계- 처치 , 승부 , 해결 , 스테이지등

게임진행 요소가 상황표현 대상이 됨

C. 기존 페러다임의 진화- 앞으론 보고 듣는 것을 넘는

상호작용 , 규칙이 있는 시네마 , 플룻 , 텍스트가 등장

3. 게임 시나리오의 미래

Ⅱ. 게임 시나리오 이해 (3/3)

Page 7: 2010 유기웅 시나리오 시스템정의와 실험 보고서

Ⅲ. 실험 시스템 설명 (1/2)

1. 입력과 목적에 접목 : 미니 액션 시스템 생각은 퍼즐 , 액션은 미니게임 으로 처리적시적소의 진행방법을 제공

실험할 3 개의 형태의 시나리오 반영 시스템들실험할 3 개의 형태의 시나리오 반영 시스템들

2. 게임요소 활용 : 퍼즐 선택지 시스템선택지에 정답을 부여 함으로써 의미 없는 분기분열을 막고퀴즈의 재미와 게임적 달성감을 제공

Page 8: 2010 유기웅 시나리오 시스템정의와 실험 보고서

Ⅲ. 실험 시스템 설명 (2/2)

3. 기존페러다임에 규칙추가 : 깍지끼기 시스템- 게임북시절 손각락 깍지를 끼듯 안전하게

여러선택지를 보고 돌아올수 있는것에 착안

- 오답이라는걸 알고 펼치면 게임오버가 안돼는 시스템

- 올바른 선택을 희석 시키는 한번쯤 보고 싶은 선택 , 재미있는 게임 오버 문제를 해결 .

- 반대로 정답을 찾아버리면 오답 처리 , 치트가 아니라 정당한 시스템으로 개선 .

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일정 d1 D2 d3

프로그래머 -테스트에 사용될 컴포넌트 액션스크립트 설계

- 테스트에 사용될 컴포넌트 완성 - 디버그대기

그 래 픽 -컴포넌트에 사용될 UI 그리기 - 주요 장면 그리기 - 주요 장면 그리기

사 운 드 - 공개된 효과음 , BGM 모으기

기 획 - 내용상 플룻 구성- 퍼즐구성 - 완성된 시스템 도입 - 완성된 시스템 조절

Ⅴ. 개발일정

1. 전체 일정 (3 일 )

개인제작시 약 10 일개인제작시 약 10 일

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Ⅵ. 결 과 (1/2)

※백문이 불여일플 동봉된 게임을 플레이 해봅시다 .

Page 11: 2010 유기웅 시나리오 시스템정의와 실험 보고서

Ⅵ. 결 과 (2/2)

1. 재미량이나 게임성이 크게 변하지 않았다역시 자잘한 기능보다 재미와 크게 맞닫는 부분은 도입부 플룻과 , 주요 캐릭터의 활약 , 진행연출이였다

2. 퀴즈 정답 OX 부분과 주요점에 연출 기회를 제공했다 .시스템의 구체화가 연출범위를 늘린다 .

3. 상황에 맞는 미니게임으로 추가적인 재미를 제공했다 . 즉 가용가능한 컴포넌트와 오브젝트가 늘어날수록같은 시나리오도 재미가 추가 발생한다 .

4. 예상밖 수확 a. 한번 선택한 선택지 색상변화로 인한 수집성 재미 발견 b. 정답표시 연출장면으로 달성감 상승을 발견

Page 12: 2010 유기웅 시나리오 시스템정의와 실험 보고서

Ⅵ. 요 약 (1/2)

1. 시나리오는 연출하기 위한 모든 정보다 .

2. 시나리오시스템은 연출이 가능하게 만드는 시스템이다 .

3. 각 게임파트에 전체적으로 연결되어 게임의 수명을 직접 좌우하는 보이지 않는 심장이다 .

A. 게임 시나리오 란

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Ⅵ. 요 약 (2/2)

1. 시나리오 페러다임은 점점 직관적인 사물화 , UI 화 된다 .

2. 우열적인 요소보다 목표달성 , 문제해결에 사용된다 .

3. 기존의 도입부 , 캐릭터 , 진행연출 비중은 여전히 크다 .

4. 기존 요소들은 자율선택 , 오픈월드가 아닌 계산된 최적의 진행선을 갖추게 된다 .

5. 자율적 선택와 네러티브는 늘지만중요사건은 영향을 끼칠수 없도록 한계가 확실시 된다 .

B. 앞으로 게임 시나리오 는

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결 론

1. 게임에서 시나리오는 결국 운동선수의 체력과 같다 .많을수록 나머지가 탄력을 받고 , 없으면 끝난다 .

2. 형태는 오브젝트 적으로 , 표현은 직관적으로 다가온다 .

3. 대화선택 , 탐색수집 , 상호작용 , 내용서술로 특화된다 .

4. “ 뭔가 굉장한 시나리오 시스템이 있을꺼야”에서“기존에 하던 시나리오들의 중요성 재발견”으로 기존경쟁 심화 .

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2010.9 작성자 . 엘판소[email protected]

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