國立臺灣師範大學 圖文傳播學系...

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國立臺灣師範大學 圖文傳播學系 碩士論文 藝術文物賞析與數位學習的呈現─以故宮e學園為例 Artifacts Appreciation and E─Learning's Presentation─A Case study of the E-Learning at National Palace Museum 研 究 生:趙善群 指導教授:連惠心教授 王希俊教授 中華民國九十八年六月

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國立臺灣師範大學

圖文傳播學系

碩士論文

藝術文物賞析與數位學習的呈現以故宮e學園為例

Artifacts Appreciation and ELearnings

PresentationA Case study of the E-Learning at

National Palace Museum

研 究 生趙善群

指導教授連惠心教授

王希俊教授

中華民國九十八年六月

2

目錄

摘要5

ABSTRACT 6

第一章 緒論 7

第一節 研究背景與動機 7 一數位學習國家型科技計劃故宮文物數位學習7 二如何進入故宮 e學園8 三ldquo故宮e學園可視為教學紀錄片的類型8

第二節 研究與目的與問題 9 一研究目的9 二根據本研究背景動機及目的茲將本研究的研究問題敘述如下9

第三節 名詞釋義 10 一故宮e學園10 二數位學習10 三呈現(presentation)10

第四節 研究範圍與限制 10 一研究範圍10 二研究限制10

第二章 文獻探討 12

第一節 藝術欣賞的價值 12 一美感的提昇12 二智性的培養13 三豐富人生經驗13

第二節 藝術欣賞的意義 14

第三節 新傳播媒介網際網路 15 一數位化16 二互動性17 三不同媒介的結合17 四媒介疆界的模糊化17

3

五小眾化(de-massified)18 六異步性18

第四節 數位學習 E-Learning 18 一建構數位學習的八維度思考觀18 二而運用超媒體建構的一個數位學習環境時通常具有以下特性19

第五節 線上學習的意義 20 一學習者的 e化21 二課程的 e化21 三教學活動的 e化21

第六節 以分析為本位的教學媒體訊息設計歷程 23 一確認情況23 二選擇設計特色24 三解決衝突24 四建構設計的版面24

第七節 目前線上學習經營管理上在技術面上問題 25 一內容過時不適更新過慢25 二操作複雜無互動25 三內容無趣表達方式不妥25

第八節 博物館數位化與藝術知識傳播 25 一數位化博物館的內涵26 二藝術知識傳播26 三館藏數位化27 四博物館數位化之優點27 五未來博物館的數位化趨勢博物館擁有兩個部門28 六博物館數位化的障礙與困難主要在於28 七數位化博物館的未來作法將結合28 八數位化博物館的未來趨勢28 九資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化29 十博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來收入的潛在資源29 十一數位化博物館的缺點主要在於29 十二資本主義之下博物館因應未來的作法在於29 十三研究的素質與成果的提升30 十四CIMI 五大工作重點31

第九節 小結 32

4

第三章 研究方法 33

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下 33 一文獻分析法33 二敘事學34 三符號學34

第二節 研究對象 35

第三節 研究流程圖 36

第四章 研究結果分析 37

第一節 文獻分析結果 37

第二節 敘事學分析結果 40

第三節 符號學分析結果 42

第五章 結論與建議46

第一節 研究結論 46

第二節 研究建議 47

附錄 48

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容 50

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容 51

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容 52

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊 53

5

摘要

國立故宮博物院建立的故宮e學園以多媒體線上教學方式開設青銅器

陶磁玉器繪畫法書及其製作與修護等之文物學習課程數位學習以多媒體

技術呈現發展易於學習的教材架構透過有線或無線網路進行線上或離線之

教學活動可強化延伸學習效果本文整理探討藝術欣賞的意義與價值數位

資訊(網際網路處理的資訊)的特質新傳播科技的特性線上學習的意義與資

訊科技發展的省思作系統化的文獻探討然後將以敘事學符號學的角度來研

究瞭解藝術文物賞析與數位學習是如何結合的將故宮e學園的訊息與符碼解

構讓全球的人士來明白中華民族文明的精華也讓觀眾知道與瞭解故宮e學園

的符碼與符號學的關係再以敘事學來瞭解故宮e學園是如何呈現(描述)其影

關鍵字線上學習敘事學符號學

6

Abstract

The National Palace Museum establishes theldquoNPM E-Learning

NetworkBy lively multimedia online format classes on bronzes

ceramics jades paintings calligraphy and the conservation of

artifacts are offered E-Learning can create multimedia presentations

and then it can be easily used as teaching materials that can be

transmitted through conventional or wireless networks The learning

methods reinforce the extension of education We collect and analyze the

meaning and the value of artifacts appreciation attribution of digital

information capability of new communication characters of e-Learning

and self-questioning about the development of information technology in

a systematic way The integration of cross-cultural industries the

combination of artifacts appreciation and E-Learning by motion picture

(cinema)narratology and semiotics(semiology) way to analyze NPM

E-Learning Network will demonstrate the detailed structure of the

priceless property

Key wordse-Learningnarratologysemiotics (semiology)

7

第一章 緒論

藝術文物賞析就字面上來說是對藝術文物的欣賞與剖析國立故宮博物院

的典藏品除了傳統式的展示外現在亦推出結合數位學習的「故宮e學園」

故宮e學園屬影像傳播的一種透過故宮e學園的影像資訊可讓閱聽人在影

像的傳播下對其典藏品加以欣賞與剖析藉著影音的呈現故宮e學園傳遞出

國立故宮博物院在中華文化的推廣上的旺盛的企圖心

因此本章主要敘述研究背景與動機研究目的與問題研究重要性名詞釋

義研究範圍與限制

第一節 研究背景與動機

一數位學習國家型科技計劃故宮文物數位學習

故宮文物流傳數千年傳達文物之美的方式也與時俱進為因應全球博物館

數位化的趨勢國立故宮博物院(the National Palace Museum)自 89 年起積極

推展數位化專案計畫並自 92 年起配合行政院「挑戰二00八國家發展重

點計劃」中之數位台灣計劃擴大推動三項國家型計劃分別為

數位典藏國家型科技計劃故宮文物數位典藏系統之研製

故宮文物數位博物館建置及加值應用計劃

數位學習國家型科技計劃故宮文物數位學習

國立故宮博物院 the National Palace Museum 於 92 年至 96 年建立故宮文

物數位學習網無線導覽系統及博物館數位學習示範中心預計開設青銅器陶

磁玉器繪畫法書及其製作與修護等之文物學習課程藉由生動活潑的多媒

體線上教學方式達成文化推廣與終身學習結合的目標(附錄圖 1至圖 4)

8

二如何進入故宮 e學園

由國立故宮博物院首頁點選教育學習區即可進入ldquo故宮e學園有中文及

英文兩種語言可供選擇加入會員後登入即可進入ldquo學習走廊到ldquo學習教

室學習包括「青銅數位學習」(青銅數位學習類別等十二項課程))其中有

一門青銅器導論課程與三門「印象之旅」四門「深度之旅」及四門「探索之旅」

等數位學習課程「陶裡乾坤磁中秘」數位學習﹝古代陶瓷工業技術與陶瓷保存

維護類別等兩種課程﹞等(必要時學員之電腦系統當中必需下載安裝 Java

Plug-in(JRE) 軟體課程才可正常播放和記錄學習記錄)

ldquo故宮e學園現有ldquo學習走廊(底下有學習教室課程表課程加退選

學習狀況填寫課程問卷)ldquo學習評量(底下有評量記錄課程評量)ldquo交

流互動區(底下有課業討論區議題討論區線上投票)ldquo個人化服務(底

下有行事曆學習狀況修正基本資料修改密碼訂閱電子報)ldquo資料公告

(底下有消息公告課程公告歷史電子報)ldquo資料搜尋(底下有常見問題

搜尋課程搜尋師資搜尋)ldquo好站連結等選項可供點選學習者在學習教

室學習後則有序號課程名稱結束日期累積學習分鐘數學習狀態課程

資訊上課等學習歷程記錄

三ldquo故宮e學園可視為教學紀錄片的類型

紀錄片(documentary)是一種類型更是一種風格直到今天所有規範紀錄

片的定義都不能涵蓋紀錄片日益推陳出的表現形式因為廣義地說不管是說新

聞片(newsreel)工商與旅遊簡介或實物介紹等影片凡是以紀錄現實素材而

製作出來的影片都應算是紀錄片(劉立行民 91 p119)所以故宮e學園的

影像傳播廣義的來說應可視為紀錄片(documentary)的一種類型因此本

論文計劃將故宮e學園視為教學記錄片的一種來做研究而數位學習對藝術文

物賞析而言數位學習可當成網際網路中的一種媒體

9

第二節 研究與目的與問題

一研究目的

數位學習係透過數位工具結合影像與文字聲音圖像與動畫以多媒體技

術呈現發展易於學習的教材架構透過有線或無線網路進行線上或離線之教

學活動而以這些有趣的學習方式來強化延伸學習效果是目前公認為有效率

的學習模式之一本研究將ldquo故宮 e學園以教學紀錄片來做剖析

國立故宮博物院的故宮e學園以中華文化為依歸運用館藏再配合互動式的

多媒體教學以全球化為佈局嚐試推廣並弘揚傳統華夏寶藏除了中文版外

另外還有英文版另外也與影視產業合作因此國立故宮博物除了與多種媒體

匯流外加上在全球化與在地化的努力因此本研究的目的敘述如下

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

二根據本研究背景動機及目的茲將本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現其符碼或訊息

10

第三節 名詞釋義

一故宮e學園

中華民國國立故宮博物館建置的中華文化的數位線上學習系統為故宮架設

的 E-Learning

二數位學習

利用網際網際全球資訊網為載具的的線上學習教學方式稱之為

E-Learning

三呈現(presentation)

顯示呈現表現描述是對情境架構的一種氛圍與呈現反映某種現象

與事實的呈現

第四節 研究範圍與限制

一研究範圍

國立故宮博物院所收藏的藝術品為華夏之瑰寶每年都有數以萬計的觀光

客來台欣賞文物幾乎每位來台的觀光客都會到故宮欣賞這些無價之寶所以

本研究以國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現為研究範圍剖析其影像

二研究限制

本研究只針對中華民國的國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現其它國

家(包含中共的故宮)或地區或機關(博物館等)的數位學習並不在本研究將研

11

究之例本研究僅針對中華民國的國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現故

結論並不適用於所有的數位學習和藝術賞析活動

12

第二章 文獻探討

本章文獻探討以藝術欣賞的價值與藝術欣賞的意義切入再進一步探討網

際網路(所謂新傳播媒介)的特質數位學習的建構方式和意義何謂以分析為

本位的教學媒體訊息設計歷程另外探討目前線上學習會遇到的問題再探討博

物館數位化與藝術知識傳播等相關文獻

第一節 藝術欣賞的價值

藝術欣賞的價值有三種分述如下

一美感的提昇

藝術的欣賞是人生活動的部分因為藝術欣賞活動的存在藝術家的創造活

動乃更具社會的價值與人生的意義藝術欣賞有如享用一頓美食一項德行或

是美好的景色是簡單而易的活動也是人人可以得以從事的有精神價值的活

動甚至於它比一般的人生活動更具有普遍性因為美好的事物常常俯拾皆是

需要的是能夠欣賞的心靈

藝術的欣賞是指面對藝術作品時能以審美的態度回應融入於藝術作品

中享有藝術家藉由媒介所傳遞出來的美感與意義因此在從事藝術欣賞的過

程中得有美感經驗的獲得與美感知覺的增強而這種能力可以普遍化的提昇

使之用於日常生活之中進而使平常的事物具備藝術的美感與意義

審美的需求在人類多項需求中是屬較高需求的層次在滿足各種生理與心

理方面的需求之後人類自然嚮往一種對秩序對稱與期盼完美的需求這種需

求的意義即在於精神上的滿足因此經由藝術欣賞個人面對作品所提供的

內在與虛設的事物得以享有與擴充美感經驗的機會來滿足精神上的需求

13

二智性的培養

藝術的欣賞在感受一件作品的同時便含有選擇與判斷的意義在其中判斷

它的好與壞美與醜都是一種辨識的能力在日常生活中使用辨識能力的機

會很多辨別事情物品的好壞表現的優劣等能辨識者便可以享有各種不

同的樂趣接進更美好的事物相對於不能辨識者自然是擁有著更高的智慧智

慧則讓我們在活動的過程與結果裡能有所改進並擁有更為充實與快樂的經驗

雖然藝術的欣賞所關心的是藝術的客體但從藝術客體的參與中所得的

智慧自然可以普遍應用於一般的事物因此經由藝術的欣賞與批評參與各

類不同性質的藝術客體的欣賞活動分享藝術作品的美感分析解釋作品的內涵

與形式特點進而給予評判的同時個人的智慧能夠不斷地增長與廣博

三豐富人生經驗

藝術的可傳達性是其重要的本質之一藝術家所苦心經營的事物總希望能

使別人產生共鳴如此其偉大的觀念與形式上的特質方能廣披社會人心並

進而推動藝術的朝流

一位作家完成一篇著作往往須經年累月而讀者可能在一日之內便已擁

有同樣的一部電影的製作往往絕非一日可蹴但一位觀者則可能竟日內連

續觀賞數部電影雖然在速度上有這般差別欣賞者仍須經敏銳的感覺選擇性

的知覺以至整合的感情才可能重新創造並分享藝術家所創造的意境

藝術的欣賞與批評即在於講求享有藝術家所傳遞的各種感情觀念與技

法當一位觀賞者享有藝術品之時也希望將此種美感經驗與人分享在將此作

品介紹給他人之時因為有別人的共感而強化所感受的經驗與評判作品的自

信如此在傳遞交換藝術信息之時也即是加強了社會中人與人之間的交流

14

另一方面藝術品中所表現的各種情感觀念與技法均來自於藝術家有關

於自然與人生的經驗觀賞者雖未必實際的享有相同的經驗但可以類似的情懷

來體驗因此經由不同藝術作品欣賞活動的參與可以豐富人生的經驗與意義

(曾肅良民 93頁 109-112)

第二節 藝術欣賞的意義

每個人生來即具有審美的概念會欣賞美的事物

藝術欣賞是指欣賞者透過具體媒介的外創品而與藝術家的意象接觸進

而產生共鳴分享美感經驗的過程在過程中能得有享樂與怡情的意義一切

的藝術有創作就有鑑賞

人類一生下來就具有創造思考能力只是有高低和性質的不同同樣地

人類也一生下來就具有基本的審美欣賞能力也是有品味程度的不同但是高級

創造思考能力和欣賞力並不是自然發育成長的它也需要藉由教育與訓練來加以

啟發而審美欣賞能力則是最普遍和最為重要的問題因為不可能人人都是專

業的藝術創造者但是卻可以成為心靈純正的藝術欣賞者藝術欣賞的人口普遍

了全民生活品味高尚了整個國家時代的文化水準自然提高

依照有些批評家的意見創作者同時也是欣賞者而欣賞者在欣賞一件藝術

品的時候往往也經驗了如同創作者一樣的心理程序在這樣的意義上欣賞者

同時也就是創作者不過創作者所作的是「生產的創作」(Productive

creation)而欣賞者所作的則是「共鳴的創作」(Responsive creation)罷了

根據英國 Cambridge University 教育家柏森斯(Michael J Parsons)綜合哲

學與認知發展理論道德認知發展理論等建構而成的「美感認知階段模式」以

八張世界名畫和受訪三百人對談的反應意見而在一九八七年發表的《How We

Understand Art》研究專著中指出人類欣賞藝術的美感經驗是依以下列五個

階段循序漸進而發展的

階段一為「主觀的喜愛」以個人主觀感覺來欣賞藝術品並以個人直覺來

15

判斷受個人的感情和生活經驗影響與教育無關一般來說幼兒或初接觸藝

術的人都是這樣反應的

階段二為「優美與寫實的概念」喜歡優美的主題與寫實的表現方式追求

形似再現自然在有主題的觀點下能客觀的觀察較少主觀的偏好認為「藝

術就是美」「美才是藝術」偏向對藝術技巧的欣賞不喜歡暴力或醜陋的

階段三為「情感的表現」認為情感的表現比外在的模仿寫實更為重要開

始注重創造性獨特性和情感的表達對於繪畫的表現能轉向內心的探討開始

了解媒材形式的運用強調表現的感受性與豐富性

階段四為「風格與文化」這個階段已經可以理性客觀地去評估藝術品

注重作品的材質形式及風格能將藝術視為人類共同的文化財產能發現藝術

與歷史背景的關係以及文化的共同性

階段五為「自主性的判斷」已能充分了解自己的美感經驗不再依賴成規

可以個人的價值觀來審美能夠自我創造以藝術史的觀點和個人的智慧來作綜

合的判斷

一般而言藝術欣賞的意義可包括狹義的意義與廣義的意義兩個層面狹

義的欣賞著重在個人玩賞所喜好對象的過程其中所得到的喜樂與滿足純為

主觀的感性活動與藝術品本身的特性較無關聯

廣義的欣賞包括理性的認知與感性的審美兩方面的運作是品味與辨識力

的合而為一價值判斷的過程理性的認知是指以知識辨識力與判斷去理

解藝術品感性的審美是指在情感上能知覺到對象的美感價值

完整的藝術欣賞有賴藝術相關知識的運作以拓展個人的情感層面在認

知與情感相結合之下達到物我交融的境界(曾肅良民 93頁 97-98)

第三節 新傳播媒介網際網路

網際網路即 Internet它的功能日新月異

網際網路這種新傳播媒介不但在空間時間及互動的性質上具有獨特的

16

優勢而且能讓使用者享有相當大的自主掌控自由根據謝清俊(1995)的分析

數位資訊(網際網路處理的資訊)具有三種特質

(一)它是取用不竭的資源它只有開發的成本而幾無複製(即生產)的成

本且不會損耗折舊等

(二)如果 NII(國家資訊高速網路)中想要建設的國家資訊高速網路能夠順

利完成那麼數位資訊就可瞬息傳至任何角落幾乎不要花錢從經濟角度來說

運輸和分配銷售的問題消失了

(三)它易於匯集並集中處理任何傳統媒介都能轉換為數位電子媒介而電

腦的儲存幾無限制既省錢又極省空間因此電腦能很容易匯集大量數位資訊

一起處理

據以上的性質來看網際網路媒介可以匯集報紙雜誌教科書百科字

典的知識資訊也可以蒐羅電視廣播電影影帶影碟等視聽資訊不但

可以提供查詢比對整理的服務還可以針對個人需求創造各種資訊處理的功

能這種新媒介超越了傳統大眾媒介的限制儼然是科學傳播的利器(陳東園

周芊郭文耀民 92頁 448-449)

普羅(Ithiel de sola pool)於 1985 年出版一本極具影響力的書《自由的科技》

(Technologies of Freedom)他認為傳播的第一個世代是口傳第二代是書寫

第三代是印刷術和其他各種可能大量複製的形式如留聲機照片錄影機錄

音機等各種可保留影像及聲音的媒介第四代是所有傳播媒介都成為電子的形

以現在傳播科技的進展來看應已進入第五代數位化的時代

任何媒體若要擠身新傳播科技之列其先決條件為其資料必先經數位化

新傳播科技的特性如下

一數位化

(一)高準確度與可重複性

17

(二)低干擾與低失真

(三)窄頻傳遞異步性傳輸

(四)寬頻傳遞即時性傳輸

(五)資訊的整合

(六)數位資訊的壓縮

二互動性柏綽斯 (Breitrose1985)認為互動性區別了新與舊傳播科技則

定義新科技為傳播科技通常牽涉到電腦的能力允許並協助使用者使用者

使用者資訊間的互動他們將互動性的意義延伸為包括透過電腦的使用而擴展

了媒介的使用與能力而電腦與傳播媒介的結合可使系統中各部分元素互動

人們便可控制傳播的速度結構及內容(彭芸王國樑民 86)

傳統的傳播媒介如廣播電視為單向傳播媒介人們被動地觀看節目新傳

播科技則是完全不同的傳播行為受眾要求高度的個人參與並主動選擇自己所

需的資訊內容

三不同媒介的結合麻省理工學院(MIT)媒體實驗室(Media Lab)的創立人兼主

持人尼葛洛亭帝(Nicholas Negroponte)於1979年便已提出新傳播時代媒介產業

的結合

廣播與電影業印刷與出版業及電腦業從前這三種媒介產業是完全不相

干的但這三種產業將逐漸合而為一(Stewart Brand1999)

四媒介疆界的模糊化在資訊數位化之後所有的媒體資訊都可自由相互轉換

打破了之前媒體間冷硬的壁壘跳脫了傳統的轉換方式代表 0或 1的位元組暢

行無阻的到處遊走文字圖片聲音影像或數據都可直接透過電話同軸電

纜光纖微波廣播衛星或諸如錄音影帶磁碟或光碟等儲存媒體來傳

播所有的「數位內容」都變得非常有彈性任何文字圖片聲音影像或任

何訊息都可以編輯或轉換成其它形式或檔案

18

五小眾化(de-massified)新媒體是小眾化的某個特定訊息可在大團體的個

人間相互流通這種個人化特性連結了新媒體與人際傳播但它們並不是面對

面的新傳播科技的高度小眾化的特性與大眾媒體完全相反的小眾化指的是大

眾傳播系統的控制權由訊息製造者移至訊息消費者(Roger1986)

六異步性(asynchronous)新傳播科技是異步性的它能讓個人在較適當的時

空收發訊息如 E-mail 只要透過電腦在有網路連線的地方隨時收發訊息在

新傳播系統中參與者不需要同時處在傳播的情境中以電腦為主傳播的異步

性指的是個人可以在家中的電腦網路上工作因而使得他們的工作更具彈性

新的媒介通常有超越時間的能力傳播控制權一部分已由來源者轉移至接收者

(陳東園莊克仁郭文耀民 93頁 315-320)

第四節 數位學習 E-Learning

e-Learning目前泛稱為數位學習或線上學習

電腦科技的發展已進入後 PC 時代寬頻網路已在主要城鄉及學校中普及

截至 2002 年 12 月底為止我國上網人口達 859 萬人連網普及率為 37寬頻

帳號用戶數(ADSL 及 Cable modem)佔 24這些條件提供了網路學習的良好基礎

架構就像一條條通往教室的路已進行適當的交通建設要如何來建置一個學

校讓教學者學習者教務行政管理者進行互動便是數位學領域研究的範

在數位學習的環境中強調在於以學習者為中心並在學習者間高度互動分

享及有效的運用不同的媒體進行教學活動

一建構數位學習的八維度思考觀(Khan 2001)

1 制度面(Institutional )此面向在於經營者應如何評估整個學習架構建立

19

的成本及 ROI組織應如何進行變革管理所提供的資訊服務為何市場行銷計

劃學歷認定學程中教學的輔導活動學生服務(如入學前服務課程資訊告

知助學貸款註冊付款服務圖書館圖書雜誌借閱等)

2傳播面(Pedagogical)此面向主要注重在教學內容設計教學媒體選定及策

略可用的教學策略包括簡報展示演練初學導入遊戲說故事模擬

討論互動模型化合作互動評論田野調查個案研究等

3技術面(Technological)此面向注重數位學習的技術架構包括技術平台規劃

及軟硬體的需求

4介面設計(Interface Design)此面向著重在數位學習系統的操作介面包括

學習網站網頁設計動線設計及可用性測試等

5評估面(Evaluation)此面向主要是對學習者之學習效果及教材適用性評量

6管理面(Management)此面向在維護學習環境及教學資訊傳送

7資源支援(Resource support)此面向主要審視輔佐線上教學的各項資源例

如線上顧問技術支援生涯歸劃協助等

8倫理面(Ethical)此面向主要顧及社交及文化地理區域學習者等之個別差

異及智慧財產及個人隱私等法律議題

二而運用超媒體建構的一個數位學習環境時通常具有以下特性

(一)整合性結合多種不同特性的媒體資料(如聲音影像動畫及文字等)

來展現相關資訊

(二)互動性讓學習者與電腦之間能雙向溝通作有效的查詢學習與思考

提昇學習者之興趣及參與感

(三)親和性突破傳統人機介面的隔閡提供更直接更簡便的操作模式如

語音手寫的辨識系統

(四)非線性改變傳統循序性的資訊擷取學習模式而以超媒體方式呈現更活

潑更具變化的訊息此特性有如索引的功能能給予使用者線上即時相關的檢

20

(五)及時性網路資訊瞬息萬變能讓學習者掌握最新的脈動

(六)虛擬性虛擬實境的基本原理在於利用電腦產生並控制一個虛擬的世界

在此虛擬世界中可以有如親臨一個真實環境的感受

在數位學習環境中最特別的是它的互動性與非線性這是紙本媒體所沒

有的特色尤其當結合了數種多媒體的技術下教學者可以利用超媒體的重組功

能依教學不同需求修改教材呈現知識網路另外學習者亦可以藉此自行建構

知識網路發展認知彈性

學者所羅門(Salomon)於 1998 年曾經指出在超媒體的學習情境中學習

者不僅要熟悉學習內容更要思考各種知識間的關聯性因此知識能更深入被

處理學習者亦能因此而建構自己的心智模式(陳東園周芊郭文耀民 92

頁 412-415)

第五節 線上學習的意義

目前的線上學習是指透過網際網路能夠在任何時間任何地點來傳遞互動式的

知識的方法以滿足學習者的學習需求它建基於三大根本標準

1可即時的對知識內容更新儲存使用分配和分享

2主要透過網際網路經由電腦送給終端用戶互動式使用未來亦將藉由無線網

路經由行動電話將知識傳送給用戶真正達到任何時間任何地點都可學習

3線上學習較著重於巨觀的學習超越傳統訓練的學習解決方向

據工研院電子商務中心指出線上學習是由 e+Learning 組成Learning 包含學

習者(User)課程(Course)教學活動(Activity)而 e是載具可以將 Learning

中的三項組合帶領到全新領域的載具將學習的知識透過電子化的方式傳遞給學

習者茲將 e化分三方面簡述如下

21

一學習者的 e 化易於因材施教每人的學習曲線不同e-Learning 有因才

施教的特性將能力模型量化搭配不同學習者使用不同教材教學方式才

易於施教

二課程的 e 化將傳統的教材以電子化包裝依照教材的重要性流通性將教

材做不同程度 e化包括有七個分類

1圖文所要學習的知識素材

2視訊傳遞知識的媒介可為網際網路

3動畫將知識素材加值使其較能為一般民眾接受

43D將知識素材更加值使其可以做到實體模擬

5情境塑造學習的環境使線上的學習能接近於真實上課的感受

6協同同步建立老師在網路的一端學生在網路的另一端直接學習

7混成結合多種教材呈現方式的教材

三教學活動的 e化隨著 e化技術成熟可以將學習活動活化並且可以再使

用(reuse)已經 e化的 Course使得學習活動的成本大大降低例如線上評分

投票同步教學線上的老師可依照線上評分投票結果衡量是否再交一次例如

活用討論區讓同儕在網路上互動利用 e化優勢完整紀錄學習者的學習歷程

並且互相分享增加同儕間的學習效果(林逢慶袁建中康才華李展謀

張建清民 92頁 249-250)

值得強調的是網路學習(eLearning)的興起是技術進步的標誌但是網路

學習不只是一種技術技術只是傳送內容的手段而它強調的是學習本身及通過

這種學習方式產生的巨大變革雖然技術本身很很重要但如何將它運用到社

會帶來社會及經濟效益應是教育組織思索運用網路線上學習最重要之課題

線上學習的根本不是純粹對傳統教育的放棄而是通過線上學習對現代的教

育進行更好的補充來達到終身學習的需求

羅根(Logan)曾在《第六種語言網際網路的新傳播語彙》一書中提到口語

22

書寫數學科學電腦和網際網路其實都是一系列的語言的演化每一種語

言的產生都是因為過去的語言無法有效的處理資訊問題在過去的語言特質上在

加入新的屬於自身的資訊處理元素後演化而來而電腦與網際網路就是不斷演

變而分別於近年來出現的『第五種及第六種語言』他更指出資訊科技對工作和

教育的結構造成劇烈衝擊改變了我們組織工作及學習這個世界的方式(陳東

園周芊郭文耀民 92頁 415)

學者張國恩(1999)認為將電腦融入教學之範疇的切入點為可以將抽象化教

材轉成視覺化的教材或是以需要培育從事實物演練的經驗來考慮融入此外他

亦認為利用電腦融入教學教案時應考慮以下幾點

(一)需求性並非所有教材都需要電腦來輔助教學

(二)可行性必須學校現有的軟硬體環境可提供應用才行

(三)符合學習理論因為電腦融入教學的目的除了提高教學動機外也在增進學

習效果為了滿足教學效果的提昇教案設計時電腦資源的融入方式必須符合

教學理論

(四)原始學科教材之結合度融入教學的電腦資源與原始資料差異不能太大應

配合原始學科內容展現方式則考慮學科的表現內涵

(五)資源性融入教學的電腦資源應容易取得並滿足智慧財產權

數位化教材其呈現方式十分多元化目前較常見的型態分為純文字與超媒體

模式由於數位科技傳播具有傳輸準確與無限次重複使用之特性網路連線更可

因其科技研發具有即時性互動性自動化倉儲化以及文字圖表聲光

影像效果使得學習資源豐富化多元化與個別化

在設計一個多媒體教材時需考量的因素包括

1圖像圖表的設計是否精緻清楚

2影音檔是否收訊良好

3各媒體的特性是否充分發揮

23

4教材結構是否完整5介面設計是否具親和力等

目前國際間針對網路教材制定的學習標準最為流行的為美國國防部

ADL(Advanced Distributed Learning Initiative)的 SCORM 共享性教材標準及

Saba 的 ULF(Universal Learning Format)而 ADL 所定義的網路教材其應具備

以下特質

1具可重用性(reusable)網路教材在各種不同學習平台上可以被重複使用

2具易得性(accessible)可隨時隨地易於取得網路教材之內容使用者可以用

任何電子載具來取得網路教材

3具持久性(durable)在網路技術不斷更新之際網路教材與其搭配的系統不

須重新修改

4具互用性(interoperational)網路教材可以在不同平台上被操作包括開

發修改使用互動等

5具可適性(adaptable)依使用者不同能力可以提供適當及彈性的數位學習

教材

6具可負擔性(affordable)所提供的學習環境及內容必須是使用者可負擔的經

濟範圍(陳東園周芊郭文耀民 92頁 415-422)

第六節 以分析為本位的教學媒體訊息設計歷程

長久以來由於從事資訊教育的工作Beriswill(1998)從電腦畫面的設計

當中歸納出了以分析為本位的訊息設計歷程(Analysis-Based Message

Design簡稱 AMD)Beriswill 的 AMD 歷程有四個步驟確認情境(identify

conditions)選擇設計的特色(select design features)解決衝突(resolve

conflicts)建構設計的版面(create the design layout)

一確認情況訊息設計者應該分析完成教學媒體所遭遇的因素與條件包括

環境學習者因素教學需求與限制具體而言教學媒體訊息設計者應該

24

要思考的問題是

1教學內容為何例如科目學習類型內容的範圍預期的學習成果教學

步驟等

2學習對象如何例如學習者的能力經驗動機文化學習風格隸屬的

團體等

3實施媒體的環境為何此處指的是媒體實施的設備以電腦而言要考慮電

腦的機種速度記憶容量聲音影像的功能等

4有何限制例如時間金錢其他資源等

二選擇設計特色決定媒體訊息設計的特色如圖文多媒體互動學習者

控制等各種設計之前應該要參考教學與學習理論媒體選擇以及個人的經

驗Beriswill(1998p4-5)特別提到這個步驟相當重要檢視很多訊息

設計專家的作品會發現這些作品都反映了對於學習者環境和條件的周詳

考量

三解決衝突決定媒體特色之後有時會面臨衝突有時會面臨衝突例如

有些設計在考量之後覺得應該維持或加入但是因為某些限制而無法達

成Beriswill(1998)建議解決的方案如下

1去除該項無法達成的設計

2將設計特色的優先順序列出再依序完成或去除

3加入該設計在形成性評量時加以評估以決定保持修正或去除該項設計

4若非該項設計不可和同仁討論協商積極爭取

四建構設計的版面經歷前三個階段後第四個階段也是最後的階段是實際的

媒體規畫這個階段的目標是務必要使將來製作出來的教學媒體能發揮

最佳的效果(楊美雪民 91頁 113-115)

25

第七節 目前線上學習經營管理上在技術面上問題

目前線上學習經營管理上在技術面上問題分述如下

一內容過時不適更新過慢許多號稱提供線上學習的網站其所提供的學

習內容常常是已過時尤其是有關科技新知方面或是有些學習內容並不適當

大部分是線上學習網站疏於更新學習內容

二操作複雜無互動這是技術上的問題常常是網頁的撰寫者沒有以學習者

的角度來思考規劃而以技術人的角度來撰寫網頁造成的

三內容無趣表達方式不妥這大體上是設計上的問題尤其在教學設計這部

分必須將所要表達的內容選擇適當的表達方式如動畫圖片影像等

不同的內容應選擇各自最適當的表達方式儘可能以學習內容及學習者接受程度

來思考(林逢慶袁建中康才華李展謀張建清民 92頁 252)

而故宮e學園的線上學習目前除了在網站的管理上曾出現過漏洞之外

其它在學習內容教材的難易度與教學的推廣上等等似乎還可再精益

求精讓更多人能藉此教學媒介瞭解博大精深的中華文化

第八節 博物館數位化與藝術知識傳播

博物館數位化推動了藝術知識傳播現就數位化博物館的內涵藝術知識傳

播館藏數位化博物館數位化之優點博物館數位化的障礙與困難數位化博

物館的未來作法數位化博物館的未來趨勢資本主義之下數位化博物館的未來

趨勢博物館藏品與研究的資本化博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來

收入的潛在資源數位化博物館的缺點資本主義之下博物館因應未來的作法研

究的素質與成果的提升CIMI(博物館資訊交換協會)五大工作重點等等作文獻探

26

資訊時代(Information age)標誌著以「系統化知識(Systematic

knowledge)」為主導為核心的時代(資訊龐雜但是缺乏系統缺乏人文的

社會價值與應用價值)「系統化知識(Systematic knowledge)」為主導為核

心的時代標誌著二十一世紀是「終身學習(Life-long learning)」的時代

因應此時代需求博物館必須提供

一數位化博物館的內涵

必須將其長期累積的典藏展示研究包括標本藏品(文物)錄音與錄影

資料圖片資料(照片幻燈片等)研究報告文獻圖書等等有系統地建立

數位化並建立資料庫(Data base)

二藝術知識傳播

在二十世紀末以來強調資訊網路與終身學習的時代博物館不能僅限於在

展覽場提供展示品更需要將其藏品數位化並利用網路傳播博物館所累積的文

化資產大學或學術研究機構有珍藏文物數位化的責任國內的博物館界亦需加

入數位化的列車因為博物館與公共圖書館扮演相同的角色是社會中重要的資

訊與教育事業的一環

博物館必須有系統地將其長期累積的典藏展示研究及教育推廣的成果

包括標本文物圖片(照片幻燈片)錄影與錄音資料藝術品畫作

聲音研究報告文獻圖書或甚至展覽目錄等各類型資料加以數位化並建立資

料庫並結合研究展示教學科技和資訊技術等領域的專業知識與人才透

過科技整合與多媒體技術的運用將數位化的資料提供全球各地的人們使用

藝術博物館的數位化意味著物件與藝術作品的數位化亦即審美活動邁向

數位形式的「知識」

數位化技術的研發與掌控成為競爭的重點數位化技術已經被用來發展「沒有

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圍牆的博物館」

新科技將使博物館與美術館龐大的資源(館藏)「資本化」並且參與資訊紀元的

主要推手藉由電腦系統來節省員工工作時間增加效率與應用

三館藏數位化

將館藏品以數位方式來記錄或是呈現照片(photographs)錄影帶(video

tape)藝術品(works of art)文物(cultural objects)聲音(sound)文

字與手稿(textmanuscripthand-writing)微縮膠卷(microfilm)3D 物

件的虛擬實境物件(virtual reality   of 3-Dimentional objects )虛擬

實境的經驗( virtual reality experience)虛擬實境博物館( virtual

reality museum )等等虛擬實境( virtual reality---VR )應用科技創造

出來的虛擬世界所謂 3D 模型的建立可以將已經不存在的事物重新以數位

的方式重現在世人面前甚至運用科技使參觀者以其嗅覺味覺觸覺聽

覺視覺等具體感知到擬真的效果

四博物館數位化之優點

(一)文化競爭在網路中有價值的中文資訊內涵顯得特別少「文化競爭」

的趨勢宣揚文化可以透過無遠弗界的網路提供世界其他地區的人們瞭解我

國的文化體驗其內涵與價值

(二)教育競爭知識透過有教育價值的典藏品將之數位化並建置於網路之中

不僅可以提供國人在研究教學或瀏覽欣賞之用迅速而有效地提昇全民素質

丹麥的 GENREG 系統在虛擬技術上能讓觀眾檢視博物館內近乎一萬件與愛斯基

摩人有關的藏品而實際上往往只有三千件會被展示出來

(三)文物典藏的應用與保護(應用印刷等複製技術減少文物曝光劣化 )

28

(四)知識的累積與系統化管理

(五)全年無休的博物館教育傳播系統的建置

(六)激發「創意多元化知識多樣化」

五未來博物館的數位化趨勢博物館擁有兩個部門

(一)現場實務展示

(二)虛擬實境網路傳輸的「網路博物館」

六博物館數位化的障礙與困難主要在於

(一)轉成數位化的人力工作龐大需要龐大的時間與人力

(二)有效的傳輸速度(從電纜到光纖到衛星微波傳輸不久的未來傳輸速度將

與光速接近無遠弗界)與穩定安全的儲存設備

七數位化博物館的未來作法將結合

(一)傳統展示法

(二)虛擬實境(互動式學習與參觀)

(三)線上即時訊息(全面性與國際性)

(四)多元語言轉換(翻譯)程式的設計

八數位化博物館的未來趨勢

(一)博物館的觀眾從本地擴充到全球

(二)二十年內大多數博物館的藏品將被數位化

(三)透過網路空間(cyber space internet)線路(physical lines)衛

星(satellites)微波(microwaves)取用館藏資料將提供給有需要的人(參

觀者學生研究生學者商業需求)而變成一種交易

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(四)展示新形式的拓展

(五)可被應用的資料庫產生新的「資本價值」龐大的館藏品在被數位化之

後形成一種有形的具備現實性的資產為其帶來新的收益依據博物館的藏

品數量與被應用與取用的價值來估量博物館的身價

九資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化

(一)藏品形成資產(藏品衍生出資本實際價值)

(二)藏品的好壞與價值高低決定博物館的生存

十博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來收入的潛在資源

資訊革命

數位圖書館(digital library)

比爾蓋茲的公司 Corbis正與國際重要的博物館與美術館簽約目前已經獲

取超過 75 萬張的影像所有權而且以其所擁有的先進數位技術他所擁有的影

像品質是世界首屈一指的

十一數位化博物館的缺點主要在於

(一)缺乏實務經驗容易導致知識與資訊的誤導

(二)知識學習的表象化缺乏深入理論與實務的結合

(三)人文關懷精神與成就大我精神(神聖性信仰)的流失(人際關係與人與自

然關係的疏離感的擴張)

十二資本主義之下博物館因應未來的作法在於

(一)館藏與研究成果數位化

30

(二)藏品質量的提升(沒有高質量藏品的「空殼博物館」或是展示中心有可能

被淘汰高質量的館藏品將成為現在與未來資訊革命之下博物館與美術館所擁

有的最佳籌碼)

十三研究的素質與成果的提升

國外的機構

美國大都會博物館美國芝加哥美術館英國大英博物館法國羅浮宮博物館

日本大阪民族學博物館俄羅斯冬宮博物館法國美術館修復研究中心(C2RMF)

等等

國內的機構

中央研究院歷史語言研究所國立歷史博物館國立臺灣美術館臺北市立美術

館及國立故宮博物院等等單位均有一定的素質與成果之提升

博物館資訊交換協會與都柏林核心集

目前國際上致力於博物館資訊交換的機構首推 1990s 在美國成立的「博物館資

訊交換協會(The Consortium for the Computer Interchange of Museum

Information簡稱 CIMI)」

CIMI 之宗旨

將博物館圖書館等資訊普及社會大眾推展開放式的系統標準(如

Z3950)以管理及傳遞數位博物館資訊自 1990 年成立以來CIMI 在博物館

數位化資料架構的研究已有相當的進展現今參與 CIMI 的會員超過二十多個單

位例如Berkeley Museum Informatics Project California Digital Library

Canadian Heritage Information Network Getty Information Institute

Museum Computer Network National Gallery of Canada National Museum of

American Art The National Museum of Denmark The Natural History Museum

Australian Museums Online (AMOL) Smithsonian Institution 等

都柏林核心集計劃(CIMI-Dublin Core Metadata Testbed Project)

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Metadata 是一種組織網路資訊以及多媒體資訊的重要工具

由於博物館的資源種類非常多已經不是傳統編目格式與紙上作業所能處理必

須透過 Metadata 的描述以便有效地提供檢索與利用

CIMI 的 Metadata 就是為了整合資源與博物館互通而作的數位化行動計

我國國科會「數位博物館專案計畫」於 1999 年加入 CIMI成為其會員

CIMI 目前的工作重點有五方面主要目的在於建立數位博物館資訊的普及性

發展健全的管理體系做為永續經營的基礎

十四CIMI 五大工作重點

(一)整合資訊管理

CIMI 目前正在研擬如何就不同機構的資源層次提供不同的使用工具與標

準以使各機構能依其需要按其預算發展他們自己資訊管理的整合體系

(二)資源發現與探索

CIMI 早期工作的重點大多在建立資訊架構的標準以利使用者以電子方式取

得目前 CIMI 方針已邁入研擬檢索資訊的標準及方法

(三)分散式的搜尋與檢索

CIMI 目前進行測試的方式在網路中之搜尋檢索功能將不亞於一個在本館的

系統

(四)標準化的磋商

標準若要成為真正的標準必須具有強烈的共識透過仔細的協商與嚴謹的

實驗致力推動「文化遺產」相關單位對電子資訊標準的共識

(五)配合國際發展

全球有許多團體也在研發資訊交換的標準CIMI 與這些團體保持連繫並

致力配合國際的相關發展(曾肅良民 93)

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第九節 小結

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經

驗新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓

學習者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博

物館數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材而國立故宮博物院出資拍攝電影「經過」這項跨

領域的文化產業整合創舉不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形中

也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

33

第三章 研究方法

本研究旨在瞭解

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

根據本研究背景動機及目的本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息

因此本研究將把故宮e學園視為ldquo教學紀錄片以文獻分析法敘事學

符號學的角度來解構分析然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳

達給閱聽眾(觀眾)如何建構如何建立其敘事方式如何表現出其媒體特色

如何表現出其符碼或訊息

因此本論文計劃

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下

一文獻分析法

任何良好的研究不是根據有關的理論或資料就是依據實際的問題發展

而來因此進行研究時研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告

加以綜合討論如此使研究者瞭解在該研究領域之中什麼是已經知道的什

麼是需要驗證或未知的以利於研究的進行

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由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

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第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

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第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

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第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

38

前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

39

型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

2英文部分 AndersonJR(2000)Learning and memoryan integrated approach New York NY

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OaksCASage RomiszowskiAJ(1981)Designing instructional systems London Kogan Page Slevin J (2000) The Internet and Society Cambridge UK

50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

2

目錄

摘要5

ABSTRACT 6

第一章 緒論 7

第一節 研究背景與動機 7 一數位學習國家型科技計劃故宮文物數位學習7 二如何進入故宮 e學園8 三ldquo故宮e學園可視為教學紀錄片的類型8

第二節 研究與目的與問題 9 一研究目的9 二根據本研究背景動機及目的茲將本研究的研究問題敘述如下9

第三節 名詞釋義 10 一故宮e學園10 二數位學習10 三呈現(presentation)10

第四節 研究範圍與限制 10 一研究範圍10 二研究限制10

第二章 文獻探討 12

第一節 藝術欣賞的價值 12 一美感的提昇12 二智性的培養13 三豐富人生經驗13

第二節 藝術欣賞的意義 14

第三節 新傳播媒介網際網路 15 一數位化16 二互動性17 三不同媒介的結合17 四媒介疆界的模糊化17

3

五小眾化(de-massified)18 六異步性18

第四節 數位學習 E-Learning 18 一建構數位學習的八維度思考觀18 二而運用超媒體建構的一個數位學習環境時通常具有以下特性19

第五節 線上學習的意義 20 一學習者的 e化21 二課程的 e化21 三教學活動的 e化21

第六節 以分析為本位的教學媒體訊息設計歷程 23 一確認情況23 二選擇設計特色24 三解決衝突24 四建構設計的版面24

第七節 目前線上學習經營管理上在技術面上問題 25 一內容過時不適更新過慢25 二操作複雜無互動25 三內容無趣表達方式不妥25

第八節 博物館數位化與藝術知識傳播 25 一數位化博物館的內涵26 二藝術知識傳播26 三館藏數位化27 四博物館數位化之優點27 五未來博物館的數位化趨勢博物館擁有兩個部門28 六博物館數位化的障礙與困難主要在於28 七數位化博物館的未來作法將結合28 八數位化博物館的未來趨勢28 九資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化29 十博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來收入的潛在資源29 十一數位化博物館的缺點主要在於29 十二資本主義之下博物館因應未來的作法在於29 十三研究的素質與成果的提升30 十四CIMI 五大工作重點31

第九節 小結 32

4

第三章 研究方法 33

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下 33 一文獻分析法33 二敘事學34 三符號學34

第二節 研究對象 35

第三節 研究流程圖 36

第四章 研究結果分析 37

第一節 文獻分析結果 37

第二節 敘事學分析結果 40

第三節 符號學分析結果 42

第五章 結論與建議46

第一節 研究結論 46

第二節 研究建議 47

附錄 48

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容 50

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容 51

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容 52

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊 53

5

摘要

國立故宮博物院建立的故宮e學園以多媒體線上教學方式開設青銅器

陶磁玉器繪畫法書及其製作與修護等之文物學習課程數位學習以多媒體

技術呈現發展易於學習的教材架構透過有線或無線網路進行線上或離線之

教學活動可強化延伸學習效果本文整理探討藝術欣賞的意義與價值數位

資訊(網際網路處理的資訊)的特質新傳播科技的特性線上學習的意義與資

訊科技發展的省思作系統化的文獻探討然後將以敘事學符號學的角度來研

究瞭解藝術文物賞析與數位學習是如何結合的將故宮e學園的訊息與符碼解

構讓全球的人士來明白中華民族文明的精華也讓觀眾知道與瞭解故宮e學園

的符碼與符號學的關係再以敘事學來瞭解故宮e學園是如何呈現(描述)其影

關鍵字線上學習敘事學符號學

6

Abstract

The National Palace Museum establishes theldquoNPM E-Learning

NetworkBy lively multimedia online format classes on bronzes

ceramics jades paintings calligraphy and the conservation of

artifacts are offered E-Learning can create multimedia presentations

and then it can be easily used as teaching materials that can be

transmitted through conventional or wireless networks The learning

methods reinforce the extension of education We collect and analyze the

meaning and the value of artifacts appreciation attribution of digital

information capability of new communication characters of e-Learning

and self-questioning about the development of information technology in

a systematic way The integration of cross-cultural industries the

combination of artifacts appreciation and E-Learning by motion picture

(cinema)narratology and semiotics(semiology) way to analyze NPM

E-Learning Network will demonstrate the detailed structure of the

priceless property

Key wordse-Learningnarratologysemiotics (semiology)

7

第一章 緒論

藝術文物賞析就字面上來說是對藝術文物的欣賞與剖析國立故宮博物院

的典藏品除了傳統式的展示外現在亦推出結合數位學習的「故宮e學園」

故宮e學園屬影像傳播的一種透過故宮e學園的影像資訊可讓閱聽人在影

像的傳播下對其典藏品加以欣賞與剖析藉著影音的呈現故宮e學園傳遞出

國立故宮博物院在中華文化的推廣上的旺盛的企圖心

因此本章主要敘述研究背景與動機研究目的與問題研究重要性名詞釋

義研究範圍與限制

第一節 研究背景與動機

一數位學習國家型科技計劃故宮文物數位學習

故宮文物流傳數千年傳達文物之美的方式也與時俱進為因應全球博物館

數位化的趨勢國立故宮博物院(the National Palace Museum)自 89 年起積極

推展數位化專案計畫並自 92 年起配合行政院「挑戰二00八國家發展重

點計劃」中之數位台灣計劃擴大推動三項國家型計劃分別為

數位典藏國家型科技計劃故宮文物數位典藏系統之研製

故宮文物數位博物館建置及加值應用計劃

數位學習國家型科技計劃故宮文物數位學習

國立故宮博物院 the National Palace Museum 於 92 年至 96 年建立故宮文

物數位學習網無線導覽系統及博物館數位學習示範中心預計開設青銅器陶

磁玉器繪畫法書及其製作與修護等之文物學習課程藉由生動活潑的多媒

體線上教學方式達成文化推廣與終身學習結合的目標(附錄圖 1至圖 4)

8

二如何進入故宮 e學園

由國立故宮博物院首頁點選教育學習區即可進入ldquo故宮e學園有中文及

英文兩種語言可供選擇加入會員後登入即可進入ldquo學習走廊到ldquo學習教

室學習包括「青銅數位學習」(青銅數位學習類別等十二項課程))其中有

一門青銅器導論課程與三門「印象之旅」四門「深度之旅」及四門「探索之旅」

等數位學習課程「陶裡乾坤磁中秘」數位學習﹝古代陶瓷工業技術與陶瓷保存

維護類別等兩種課程﹞等(必要時學員之電腦系統當中必需下載安裝 Java

Plug-in(JRE) 軟體課程才可正常播放和記錄學習記錄)

ldquo故宮e學園現有ldquo學習走廊(底下有學習教室課程表課程加退選

學習狀況填寫課程問卷)ldquo學習評量(底下有評量記錄課程評量)ldquo交

流互動區(底下有課業討論區議題討論區線上投票)ldquo個人化服務(底

下有行事曆學習狀況修正基本資料修改密碼訂閱電子報)ldquo資料公告

(底下有消息公告課程公告歷史電子報)ldquo資料搜尋(底下有常見問題

搜尋課程搜尋師資搜尋)ldquo好站連結等選項可供點選學習者在學習教

室學習後則有序號課程名稱結束日期累積學習分鐘數學習狀態課程

資訊上課等學習歷程記錄

三ldquo故宮e學園可視為教學紀錄片的類型

紀錄片(documentary)是一種類型更是一種風格直到今天所有規範紀錄

片的定義都不能涵蓋紀錄片日益推陳出的表現形式因為廣義地說不管是說新

聞片(newsreel)工商與旅遊簡介或實物介紹等影片凡是以紀錄現實素材而

製作出來的影片都應算是紀錄片(劉立行民 91 p119)所以故宮e學園的

影像傳播廣義的來說應可視為紀錄片(documentary)的一種類型因此本

論文計劃將故宮e學園視為教學記錄片的一種來做研究而數位學習對藝術文

物賞析而言數位學習可當成網際網路中的一種媒體

9

第二節 研究與目的與問題

一研究目的

數位學習係透過數位工具結合影像與文字聲音圖像與動畫以多媒體技

術呈現發展易於學習的教材架構透過有線或無線網路進行線上或離線之教

學活動而以這些有趣的學習方式來強化延伸學習效果是目前公認為有效率

的學習模式之一本研究將ldquo故宮 e學園以教學紀錄片來做剖析

國立故宮博物院的故宮e學園以中華文化為依歸運用館藏再配合互動式的

多媒體教學以全球化為佈局嚐試推廣並弘揚傳統華夏寶藏除了中文版外

另外還有英文版另外也與影視產業合作因此國立故宮博物除了與多種媒體

匯流外加上在全球化與在地化的努力因此本研究的目的敘述如下

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

二根據本研究背景動機及目的茲將本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現其符碼或訊息

10

第三節 名詞釋義

一故宮e學園

中華民國國立故宮博物館建置的中華文化的數位線上學習系統為故宮架設

的 E-Learning

二數位學習

利用網際網際全球資訊網為載具的的線上學習教學方式稱之為

E-Learning

三呈現(presentation)

顯示呈現表現描述是對情境架構的一種氛圍與呈現反映某種現象

與事實的呈現

第四節 研究範圍與限制

一研究範圍

國立故宮博物院所收藏的藝術品為華夏之瑰寶每年都有數以萬計的觀光

客來台欣賞文物幾乎每位來台的觀光客都會到故宮欣賞這些無價之寶所以

本研究以國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現為研究範圍剖析其影像

二研究限制

本研究只針對中華民國的國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現其它國

家(包含中共的故宮)或地區或機關(博物館等)的數位學習並不在本研究將研

11

究之例本研究僅針對中華民國的國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現故

結論並不適用於所有的數位學習和藝術賞析活動

12

第二章 文獻探討

本章文獻探討以藝術欣賞的價值與藝術欣賞的意義切入再進一步探討網

際網路(所謂新傳播媒介)的特質數位學習的建構方式和意義何謂以分析為

本位的教學媒體訊息設計歷程另外探討目前線上學習會遇到的問題再探討博

物館數位化與藝術知識傳播等相關文獻

第一節 藝術欣賞的價值

藝術欣賞的價值有三種分述如下

一美感的提昇

藝術的欣賞是人生活動的部分因為藝術欣賞活動的存在藝術家的創造活

動乃更具社會的價值與人生的意義藝術欣賞有如享用一頓美食一項德行或

是美好的景色是簡單而易的活動也是人人可以得以從事的有精神價值的活

動甚至於它比一般的人生活動更具有普遍性因為美好的事物常常俯拾皆是

需要的是能夠欣賞的心靈

藝術的欣賞是指面對藝術作品時能以審美的態度回應融入於藝術作品

中享有藝術家藉由媒介所傳遞出來的美感與意義因此在從事藝術欣賞的過

程中得有美感經驗的獲得與美感知覺的增強而這種能力可以普遍化的提昇

使之用於日常生活之中進而使平常的事物具備藝術的美感與意義

審美的需求在人類多項需求中是屬較高需求的層次在滿足各種生理與心

理方面的需求之後人類自然嚮往一種對秩序對稱與期盼完美的需求這種需

求的意義即在於精神上的滿足因此經由藝術欣賞個人面對作品所提供的

內在與虛設的事物得以享有與擴充美感經驗的機會來滿足精神上的需求

13

二智性的培養

藝術的欣賞在感受一件作品的同時便含有選擇與判斷的意義在其中判斷

它的好與壞美與醜都是一種辨識的能力在日常生活中使用辨識能力的機

會很多辨別事情物品的好壞表現的優劣等能辨識者便可以享有各種不

同的樂趣接進更美好的事物相對於不能辨識者自然是擁有著更高的智慧智

慧則讓我們在活動的過程與結果裡能有所改進並擁有更為充實與快樂的經驗

雖然藝術的欣賞所關心的是藝術的客體但從藝術客體的參與中所得的

智慧自然可以普遍應用於一般的事物因此經由藝術的欣賞與批評參與各

類不同性質的藝術客體的欣賞活動分享藝術作品的美感分析解釋作品的內涵

與形式特點進而給予評判的同時個人的智慧能夠不斷地增長與廣博

三豐富人生經驗

藝術的可傳達性是其重要的本質之一藝術家所苦心經營的事物總希望能

使別人產生共鳴如此其偉大的觀念與形式上的特質方能廣披社會人心並

進而推動藝術的朝流

一位作家完成一篇著作往往須經年累月而讀者可能在一日之內便已擁

有同樣的一部電影的製作往往絕非一日可蹴但一位觀者則可能竟日內連

續觀賞數部電影雖然在速度上有這般差別欣賞者仍須經敏銳的感覺選擇性

的知覺以至整合的感情才可能重新創造並分享藝術家所創造的意境

藝術的欣賞與批評即在於講求享有藝術家所傳遞的各種感情觀念與技

法當一位觀賞者享有藝術品之時也希望將此種美感經驗與人分享在將此作

品介紹給他人之時因為有別人的共感而強化所感受的經驗與評判作品的自

信如此在傳遞交換藝術信息之時也即是加強了社會中人與人之間的交流

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另一方面藝術品中所表現的各種情感觀念與技法均來自於藝術家有關

於自然與人生的經驗觀賞者雖未必實際的享有相同的經驗但可以類似的情懷

來體驗因此經由不同藝術作品欣賞活動的參與可以豐富人生的經驗與意義

(曾肅良民 93頁 109-112)

第二節 藝術欣賞的意義

每個人生來即具有審美的概念會欣賞美的事物

藝術欣賞是指欣賞者透過具體媒介的外創品而與藝術家的意象接觸進

而產生共鳴分享美感經驗的過程在過程中能得有享樂與怡情的意義一切

的藝術有創作就有鑑賞

人類一生下來就具有創造思考能力只是有高低和性質的不同同樣地

人類也一生下來就具有基本的審美欣賞能力也是有品味程度的不同但是高級

創造思考能力和欣賞力並不是自然發育成長的它也需要藉由教育與訓練來加以

啟發而審美欣賞能力則是最普遍和最為重要的問題因為不可能人人都是專

業的藝術創造者但是卻可以成為心靈純正的藝術欣賞者藝術欣賞的人口普遍

了全民生活品味高尚了整個國家時代的文化水準自然提高

依照有些批評家的意見創作者同時也是欣賞者而欣賞者在欣賞一件藝術

品的時候往往也經驗了如同創作者一樣的心理程序在這樣的意義上欣賞者

同時也就是創作者不過創作者所作的是「生產的創作」(Productive

creation)而欣賞者所作的則是「共鳴的創作」(Responsive creation)罷了

根據英國 Cambridge University 教育家柏森斯(Michael J Parsons)綜合哲

學與認知發展理論道德認知發展理論等建構而成的「美感認知階段模式」以

八張世界名畫和受訪三百人對談的反應意見而在一九八七年發表的《How We

Understand Art》研究專著中指出人類欣賞藝術的美感經驗是依以下列五個

階段循序漸進而發展的

階段一為「主觀的喜愛」以個人主觀感覺來欣賞藝術品並以個人直覺來

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判斷受個人的感情和生活經驗影響與教育無關一般來說幼兒或初接觸藝

術的人都是這樣反應的

階段二為「優美與寫實的概念」喜歡優美的主題與寫實的表現方式追求

形似再現自然在有主題的觀點下能客觀的觀察較少主觀的偏好認為「藝

術就是美」「美才是藝術」偏向對藝術技巧的欣賞不喜歡暴力或醜陋的

階段三為「情感的表現」認為情感的表現比外在的模仿寫實更為重要開

始注重創造性獨特性和情感的表達對於繪畫的表現能轉向內心的探討開始

了解媒材形式的運用強調表現的感受性與豐富性

階段四為「風格與文化」這個階段已經可以理性客觀地去評估藝術品

注重作品的材質形式及風格能將藝術視為人類共同的文化財產能發現藝術

與歷史背景的關係以及文化的共同性

階段五為「自主性的判斷」已能充分了解自己的美感經驗不再依賴成規

可以個人的價值觀來審美能夠自我創造以藝術史的觀點和個人的智慧來作綜

合的判斷

一般而言藝術欣賞的意義可包括狹義的意義與廣義的意義兩個層面狹

義的欣賞著重在個人玩賞所喜好對象的過程其中所得到的喜樂與滿足純為

主觀的感性活動與藝術品本身的特性較無關聯

廣義的欣賞包括理性的認知與感性的審美兩方面的運作是品味與辨識力

的合而為一價值判斷的過程理性的認知是指以知識辨識力與判斷去理

解藝術品感性的審美是指在情感上能知覺到對象的美感價值

完整的藝術欣賞有賴藝術相關知識的運作以拓展個人的情感層面在認

知與情感相結合之下達到物我交融的境界(曾肅良民 93頁 97-98)

第三節 新傳播媒介網際網路

網際網路即 Internet它的功能日新月異

網際網路這種新傳播媒介不但在空間時間及互動的性質上具有獨特的

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優勢而且能讓使用者享有相當大的自主掌控自由根據謝清俊(1995)的分析

數位資訊(網際網路處理的資訊)具有三種特質

(一)它是取用不竭的資源它只有開發的成本而幾無複製(即生產)的成

本且不會損耗折舊等

(二)如果 NII(國家資訊高速網路)中想要建設的國家資訊高速網路能夠順

利完成那麼數位資訊就可瞬息傳至任何角落幾乎不要花錢從經濟角度來說

運輸和分配銷售的問題消失了

(三)它易於匯集並集中處理任何傳統媒介都能轉換為數位電子媒介而電

腦的儲存幾無限制既省錢又極省空間因此電腦能很容易匯集大量數位資訊

一起處理

據以上的性質來看網際網路媒介可以匯集報紙雜誌教科書百科字

典的知識資訊也可以蒐羅電視廣播電影影帶影碟等視聽資訊不但

可以提供查詢比對整理的服務還可以針對個人需求創造各種資訊處理的功

能這種新媒介超越了傳統大眾媒介的限制儼然是科學傳播的利器(陳東園

周芊郭文耀民 92頁 448-449)

普羅(Ithiel de sola pool)於 1985 年出版一本極具影響力的書《自由的科技》

(Technologies of Freedom)他認為傳播的第一個世代是口傳第二代是書寫

第三代是印刷術和其他各種可能大量複製的形式如留聲機照片錄影機錄

音機等各種可保留影像及聲音的媒介第四代是所有傳播媒介都成為電子的形

以現在傳播科技的進展來看應已進入第五代數位化的時代

任何媒體若要擠身新傳播科技之列其先決條件為其資料必先經數位化

新傳播科技的特性如下

一數位化

(一)高準確度與可重複性

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(二)低干擾與低失真

(三)窄頻傳遞異步性傳輸

(四)寬頻傳遞即時性傳輸

(五)資訊的整合

(六)數位資訊的壓縮

二互動性柏綽斯 (Breitrose1985)認為互動性區別了新與舊傳播科技則

定義新科技為傳播科技通常牽涉到電腦的能力允許並協助使用者使用者

使用者資訊間的互動他們將互動性的意義延伸為包括透過電腦的使用而擴展

了媒介的使用與能力而電腦與傳播媒介的結合可使系統中各部分元素互動

人們便可控制傳播的速度結構及內容(彭芸王國樑民 86)

傳統的傳播媒介如廣播電視為單向傳播媒介人們被動地觀看節目新傳

播科技則是完全不同的傳播行為受眾要求高度的個人參與並主動選擇自己所

需的資訊內容

三不同媒介的結合麻省理工學院(MIT)媒體實驗室(Media Lab)的創立人兼主

持人尼葛洛亭帝(Nicholas Negroponte)於1979年便已提出新傳播時代媒介產業

的結合

廣播與電影業印刷與出版業及電腦業從前這三種媒介產業是完全不相

干的但這三種產業將逐漸合而為一(Stewart Brand1999)

四媒介疆界的模糊化在資訊數位化之後所有的媒體資訊都可自由相互轉換

打破了之前媒體間冷硬的壁壘跳脫了傳統的轉換方式代表 0或 1的位元組暢

行無阻的到處遊走文字圖片聲音影像或數據都可直接透過電話同軸電

纜光纖微波廣播衛星或諸如錄音影帶磁碟或光碟等儲存媒體來傳

播所有的「數位內容」都變得非常有彈性任何文字圖片聲音影像或任

何訊息都可以編輯或轉換成其它形式或檔案

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五小眾化(de-massified)新媒體是小眾化的某個特定訊息可在大團體的個

人間相互流通這種個人化特性連結了新媒體與人際傳播但它們並不是面對

面的新傳播科技的高度小眾化的特性與大眾媒體完全相反的小眾化指的是大

眾傳播系統的控制權由訊息製造者移至訊息消費者(Roger1986)

六異步性(asynchronous)新傳播科技是異步性的它能讓個人在較適當的時

空收發訊息如 E-mail 只要透過電腦在有網路連線的地方隨時收發訊息在

新傳播系統中參與者不需要同時處在傳播的情境中以電腦為主傳播的異步

性指的是個人可以在家中的電腦網路上工作因而使得他們的工作更具彈性

新的媒介通常有超越時間的能力傳播控制權一部分已由來源者轉移至接收者

(陳東園莊克仁郭文耀民 93頁 315-320)

第四節 數位學習 E-Learning

e-Learning目前泛稱為數位學習或線上學習

電腦科技的發展已進入後 PC 時代寬頻網路已在主要城鄉及學校中普及

截至 2002 年 12 月底為止我國上網人口達 859 萬人連網普及率為 37寬頻

帳號用戶數(ADSL 及 Cable modem)佔 24這些條件提供了網路學習的良好基礎

架構就像一條條通往教室的路已進行適當的交通建設要如何來建置一個學

校讓教學者學習者教務行政管理者進行互動便是數位學領域研究的範

在數位學習的環境中強調在於以學習者為中心並在學習者間高度互動分

享及有效的運用不同的媒體進行教學活動

一建構數位學習的八維度思考觀(Khan 2001)

1 制度面(Institutional )此面向在於經營者應如何評估整個學習架構建立

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的成本及 ROI組織應如何進行變革管理所提供的資訊服務為何市場行銷計

劃學歷認定學程中教學的輔導活動學生服務(如入學前服務課程資訊告

知助學貸款註冊付款服務圖書館圖書雜誌借閱等)

2傳播面(Pedagogical)此面向主要注重在教學內容設計教學媒體選定及策

略可用的教學策略包括簡報展示演練初學導入遊戲說故事模擬

討論互動模型化合作互動評論田野調查個案研究等

3技術面(Technological)此面向注重數位學習的技術架構包括技術平台規劃

及軟硬體的需求

4介面設計(Interface Design)此面向著重在數位學習系統的操作介面包括

學習網站網頁設計動線設計及可用性測試等

5評估面(Evaluation)此面向主要是對學習者之學習效果及教材適用性評量

6管理面(Management)此面向在維護學習環境及教學資訊傳送

7資源支援(Resource support)此面向主要審視輔佐線上教學的各項資源例

如線上顧問技術支援生涯歸劃協助等

8倫理面(Ethical)此面向主要顧及社交及文化地理區域學習者等之個別差

異及智慧財產及個人隱私等法律議題

二而運用超媒體建構的一個數位學習環境時通常具有以下特性

(一)整合性結合多種不同特性的媒體資料(如聲音影像動畫及文字等)

來展現相關資訊

(二)互動性讓學習者與電腦之間能雙向溝通作有效的查詢學習與思考

提昇學習者之興趣及參與感

(三)親和性突破傳統人機介面的隔閡提供更直接更簡便的操作模式如

語音手寫的辨識系統

(四)非線性改變傳統循序性的資訊擷取學習模式而以超媒體方式呈現更活

潑更具變化的訊息此特性有如索引的功能能給予使用者線上即時相關的檢

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(五)及時性網路資訊瞬息萬變能讓學習者掌握最新的脈動

(六)虛擬性虛擬實境的基本原理在於利用電腦產生並控制一個虛擬的世界

在此虛擬世界中可以有如親臨一個真實環境的感受

在數位學習環境中最特別的是它的互動性與非線性這是紙本媒體所沒

有的特色尤其當結合了數種多媒體的技術下教學者可以利用超媒體的重組功

能依教學不同需求修改教材呈現知識網路另外學習者亦可以藉此自行建構

知識網路發展認知彈性

學者所羅門(Salomon)於 1998 年曾經指出在超媒體的學習情境中學習

者不僅要熟悉學習內容更要思考各種知識間的關聯性因此知識能更深入被

處理學習者亦能因此而建構自己的心智模式(陳東園周芊郭文耀民 92

頁 412-415)

第五節 線上學習的意義

目前的線上學習是指透過網際網路能夠在任何時間任何地點來傳遞互動式的

知識的方法以滿足學習者的學習需求它建基於三大根本標準

1可即時的對知識內容更新儲存使用分配和分享

2主要透過網際網路經由電腦送給終端用戶互動式使用未來亦將藉由無線網

路經由行動電話將知識傳送給用戶真正達到任何時間任何地點都可學習

3線上學習較著重於巨觀的學習超越傳統訓練的學習解決方向

據工研院電子商務中心指出線上學習是由 e+Learning 組成Learning 包含學

習者(User)課程(Course)教學活動(Activity)而 e是載具可以將 Learning

中的三項組合帶領到全新領域的載具將學習的知識透過電子化的方式傳遞給學

習者茲將 e化分三方面簡述如下

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一學習者的 e 化易於因材施教每人的學習曲線不同e-Learning 有因才

施教的特性將能力模型量化搭配不同學習者使用不同教材教學方式才

易於施教

二課程的 e 化將傳統的教材以電子化包裝依照教材的重要性流通性將教

材做不同程度 e化包括有七個分類

1圖文所要學習的知識素材

2視訊傳遞知識的媒介可為網際網路

3動畫將知識素材加值使其較能為一般民眾接受

43D將知識素材更加值使其可以做到實體模擬

5情境塑造學習的環境使線上的學習能接近於真實上課的感受

6協同同步建立老師在網路的一端學生在網路的另一端直接學習

7混成結合多種教材呈現方式的教材

三教學活動的 e化隨著 e化技術成熟可以將學習活動活化並且可以再使

用(reuse)已經 e化的 Course使得學習活動的成本大大降低例如線上評分

投票同步教學線上的老師可依照線上評分投票結果衡量是否再交一次例如

活用討論區讓同儕在網路上互動利用 e化優勢完整紀錄學習者的學習歷程

並且互相分享增加同儕間的學習效果(林逢慶袁建中康才華李展謀

張建清民 92頁 249-250)

值得強調的是網路學習(eLearning)的興起是技術進步的標誌但是網路

學習不只是一種技術技術只是傳送內容的手段而它強調的是學習本身及通過

這種學習方式產生的巨大變革雖然技術本身很很重要但如何將它運用到社

會帶來社會及經濟效益應是教育組織思索運用網路線上學習最重要之課題

線上學習的根本不是純粹對傳統教育的放棄而是通過線上學習對現代的教

育進行更好的補充來達到終身學習的需求

羅根(Logan)曾在《第六種語言網際網路的新傳播語彙》一書中提到口語

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書寫數學科學電腦和網際網路其實都是一系列的語言的演化每一種語

言的產生都是因為過去的語言無法有效的處理資訊問題在過去的語言特質上在

加入新的屬於自身的資訊處理元素後演化而來而電腦與網際網路就是不斷演

變而分別於近年來出現的『第五種及第六種語言』他更指出資訊科技對工作和

教育的結構造成劇烈衝擊改變了我們組織工作及學習這個世界的方式(陳東

園周芊郭文耀民 92頁 415)

學者張國恩(1999)認為將電腦融入教學之範疇的切入點為可以將抽象化教

材轉成視覺化的教材或是以需要培育從事實物演練的經驗來考慮融入此外他

亦認為利用電腦融入教學教案時應考慮以下幾點

(一)需求性並非所有教材都需要電腦來輔助教學

(二)可行性必須學校現有的軟硬體環境可提供應用才行

(三)符合學習理論因為電腦融入教學的目的除了提高教學動機外也在增進學

習效果為了滿足教學效果的提昇教案設計時電腦資源的融入方式必須符合

教學理論

(四)原始學科教材之結合度融入教學的電腦資源與原始資料差異不能太大應

配合原始學科內容展現方式則考慮學科的表現內涵

(五)資源性融入教學的電腦資源應容易取得並滿足智慧財產權

數位化教材其呈現方式十分多元化目前較常見的型態分為純文字與超媒體

模式由於數位科技傳播具有傳輸準確與無限次重複使用之特性網路連線更可

因其科技研發具有即時性互動性自動化倉儲化以及文字圖表聲光

影像效果使得學習資源豐富化多元化與個別化

在設計一個多媒體教材時需考量的因素包括

1圖像圖表的設計是否精緻清楚

2影音檔是否收訊良好

3各媒體的特性是否充分發揮

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4教材結構是否完整5介面設計是否具親和力等

目前國際間針對網路教材制定的學習標準最為流行的為美國國防部

ADL(Advanced Distributed Learning Initiative)的 SCORM 共享性教材標準及

Saba 的 ULF(Universal Learning Format)而 ADL 所定義的網路教材其應具備

以下特質

1具可重用性(reusable)網路教材在各種不同學習平台上可以被重複使用

2具易得性(accessible)可隨時隨地易於取得網路教材之內容使用者可以用

任何電子載具來取得網路教材

3具持久性(durable)在網路技術不斷更新之際網路教材與其搭配的系統不

須重新修改

4具互用性(interoperational)網路教材可以在不同平台上被操作包括開

發修改使用互動等

5具可適性(adaptable)依使用者不同能力可以提供適當及彈性的數位學習

教材

6具可負擔性(affordable)所提供的學習環境及內容必須是使用者可負擔的經

濟範圍(陳東園周芊郭文耀民 92頁 415-422)

第六節 以分析為本位的教學媒體訊息設計歷程

長久以來由於從事資訊教育的工作Beriswill(1998)從電腦畫面的設計

當中歸納出了以分析為本位的訊息設計歷程(Analysis-Based Message

Design簡稱 AMD)Beriswill 的 AMD 歷程有四個步驟確認情境(identify

conditions)選擇設計的特色(select design features)解決衝突(resolve

conflicts)建構設計的版面(create the design layout)

一確認情況訊息設計者應該分析完成教學媒體所遭遇的因素與條件包括

環境學習者因素教學需求與限制具體而言教學媒體訊息設計者應該

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要思考的問題是

1教學內容為何例如科目學習類型內容的範圍預期的學習成果教學

步驟等

2學習對象如何例如學習者的能力經驗動機文化學習風格隸屬的

團體等

3實施媒體的環境為何此處指的是媒體實施的設備以電腦而言要考慮電

腦的機種速度記憶容量聲音影像的功能等

4有何限制例如時間金錢其他資源等

二選擇設計特色決定媒體訊息設計的特色如圖文多媒體互動學習者

控制等各種設計之前應該要參考教學與學習理論媒體選擇以及個人的經

驗Beriswill(1998p4-5)特別提到這個步驟相當重要檢視很多訊息

設計專家的作品會發現這些作品都反映了對於學習者環境和條件的周詳

考量

三解決衝突決定媒體特色之後有時會面臨衝突有時會面臨衝突例如

有些設計在考量之後覺得應該維持或加入但是因為某些限制而無法達

成Beriswill(1998)建議解決的方案如下

1去除該項無法達成的設計

2將設計特色的優先順序列出再依序完成或去除

3加入該設計在形成性評量時加以評估以決定保持修正或去除該項設計

4若非該項設計不可和同仁討論協商積極爭取

四建構設計的版面經歷前三個階段後第四個階段也是最後的階段是實際的

媒體規畫這個階段的目標是務必要使將來製作出來的教學媒體能發揮

最佳的效果(楊美雪民 91頁 113-115)

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第七節 目前線上學習經營管理上在技術面上問題

目前線上學習經營管理上在技術面上問題分述如下

一內容過時不適更新過慢許多號稱提供線上學習的網站其所提供的學

習內容常常是已過時尤其是有關科技新知方面或是有些學習內容並不適當

大部分是線上學習網站疏於更新學習內容

二操作複雜無互動這是技術上的問題常常是網頁的撰寫者沒有以學習者

的角度來思考規劃而以技術人的角度來撰寫網頁造成的

三內容無趣表達方式不妥這大體上是設計上的問題尤其在教學設計這部

分必須將所要表達的內容選擇適當的表達方式如動畫圖片影像等

不同的內容應選擇各自最適當的表達方式儘可能以學習內容及學習者接受程度

來思考(林逢慶袁建中康才華李展謀張建清民 92頁 252)

而故宮e學園的線上學習目前除了在網站的管理上曾出現過漏洞之外

其它在學習內容教材的難易度與教學的推廣上等等似乎還可再精益

求精讓更多人能藉此教學媒介瞭解博大精深的中華文化

第八節 博物館數位化與藝術知識傳播

博物館數位化推動了藝術知識傳播現就數位化博物館的內涵藝術知識傳

播館藏數位化博物館數位化之優點博物館數位化的障礙與困難數位化博

物館的未來作法數位化博物館的未來趨勢資本主義之下數位化博物館的未來

趨勢博物館藏品與研究的資本化博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來

收入的潛在資源數位化博物館的缺點資本主義之下博物館因應未來的作法研

究的素質與成果的提升CIMI(博物館資訊交換協會)五大工作重點等等作文獻探

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資訊時代(Information age)標誌著以「系統化知識(Systematic

knowledge)」為主導為核心的時代(資訊龐雜但是缺乏系統缺乏人文的

社會價值與應用價值)「系統化知識(Systematic knowledge)」為主導為核

心的時代標誌著二十一世紀是「終身學習(Life-long learning)」的時代

因應此時代需求博物館必須提供

一數位化博物館的內涵

必須將其長期累積的典藏展示研究包括標本藏品(文物)錄音與錄影

資料圖片資料(照片幻燈片等)研究報告文獻圖書等等有系統地建立

數位化並建立資料庫(Data base)

二藝術知識傳播

在二十世紀末以來強調資訊網路與終身學習的時代博物館不能僅限於在

展覽場提供展示品更需要將其藏品數位化並利用網路傳播博物館所累積的文

化資產大學或學術研究機構有珍藏文物數位化的責任國內的博物館界亦需加

入數位化的列車因為博物館與公共圖書館扮演相同的角色是社會中重要的資

訊與教育事業的一環

博物館必須有系統地將其長期累積的典藏展示研究及教育推廣的成果

包括標本文物圖片(照片幻燈片)錄影與錄音資料藝術品畫作

聲音研究報告文獻圖書或甚至展覽目錄等各類型資料加以數位化並建立資

料庫並結合研究展示教學科技和資訊技術等領域的專業知識與人才透

過科技整合與多媒體技術的運用將數位化的資料提供全球各地的人們使用

藝術博物館的數位化意味著物件與藝術作品的數位化亦即審美活動邁向

數位形式的「知識」

數位化技術的研發與掌控成為競爭的重點數位化技術已經被用來發展「沒有

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圍牆的博物館」

新科技將使博物館與美術館龐大的資源(館藏)「資本化」並且參與資訊紀元的

主要推手藉由電腦系統來節省員工工作時間增加效率與應用

三館藏數位化

將館藏品以數位方式來記錄或是呈現照片(photographs)錄影帶(video

tape)藝術品(works of art)文物(cultural objects)聲音(sound)文

字與手稿(textmanuscripthand-writing)微縮膠卷(microfilm)3D 物

件的虛擬實境物件(virtual reality   of 3-Dimentional objects )虛擬

實境的經驗( virtual reality experience)虛擬實境博物館( virtual

reality museum )等等虛擬實境( virtual reality---VR )應用科技創造

出來的虛擬世界所謂 3D 模型的建立可以將已經不存在的事物重新以數位

的方式重現在世人面前甚至運用科技使參觀者以其嗅覺味覺觸覺聽

覺視覺等具體感知到擬真的效果

四博物館數位化之優點

(一)文化競爭在網路中有價值的中文資訊內涵顯得特別少「文化競爭」

的趨勢宣揚文化可以透過無遠弗界的網路提供世界其他地區的人們瞭解我

國的文化體驗其內涵與價值

(二)教育競爭知識透過有教育價值的典藏品將之數位化並建置於網路之中

不僅可以提供國人在研究教學或瀏覽欣賞之用迅速而有效地提昇全民素質

丹麥的 GENREG 系統在虛擬技術上能讓觀眾檢視博物館內近乎一萬件與愛斯基

摩人有關的藏品而實際上往往只有三千件會被展示出來

(三)文物典藏的應用與保護(應用印刷等複製技術減少文物曝光劣化 )

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(四)知識的累積與系統化管理

(五)全年無休的博物館教育傳播系統的建置

(六)激發「創意多元化知識多樣化」

五未來博物館的數位化趨勢博物館擁有兩個部門

(一)現場實務展示

(二)虛擬實境網路傳輸的「網路博物館」

六博物館數位化的障礙與困難主要在於

(一)轉成數位化的人力工作龐大需要龐大的時間與人力

(二)有效的傳輸速度(從電纜到光纖到衛星微波傳輸不久的未來傳輸速度將

與光速接近無遠弗界)與穩定安全的儲存設備

七數位化博物館的未來作法將結合

(一)傳統展示法

(二)虛擬實境(互動式學習與參觀)

(三)線上即時訊息(全面性與國際性)

(四)多元語言轉換(翻譯)程式的設計

八數位化博物館的未來趨勢

(一)博物館的觀眾從本地擴充到全球

(二)二十年內大多數博物館的藏品將被數位化

(三)透過網路空間(cyber space internet)線路(physical lines)衛

星(satellites)微波(microwaves)取用館藏資料將提供給有需要的人(參

觀者學生研究生學者商業需求)而變成一種交易

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(四)展示新形式的拓展

(五)可被應用的資料庫產生新的「資本價值」龐大的館藏品在被數位化之

後形成一種有形的具備現實性的資產為其帶來新的收益依據博物館的藏

品數量與被應用與取用的價值來估量博物館的身價

九資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化

(一)藏品形成資產(藏品衍生出資本實際價值)

(二)藏品的好壞與價值高低決定博物館的生存

十博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來收入的潛在資源

資訊革命

數位圖書館(digital library)

比爾蓋茲的公司 Corbis正與國際重要的博物館與美術館簽約目前已經獲

取超過 75 萬張的影像所有權而且以其所擁有的先進數位技術他所擁有的影

像品質是世界首屈一指的

十一數位化博物館的缺點主要在於

(一)缺乏實務經驗容易導致知識與資訊的誤導

(二)知識學習的表象化缺乏深入理論與實務的結合

(三)人文關懷精神與成就大我精神(神聖性信仰)的流失(人際關係與人與自

然關係的疏離感的擴張)

十二資本主義之下博物館因應未來的作法在於

(一)館藏與研究成果數位化

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(二)藏品質量的提升(沒有高質量藏品的「空殼博物館」或是展示中心有可能

被淘汰高質量的館藏品將成為現在與未來資訊革命之下博物館與美術館所擁

有的最佳籌碼)

十三研究的素質與成果的提升

國外的機構

美國大都會博物館美國芝加哥美術館英國大英博物館法國羅浮宮博物館

日本大阪民族學博物館俄羅斯冬宮博物館法國美術館修復研究中心(C2RMF)

等等

國內的機構

中央研究院歷史語言研究所國立歷史博物館國立臺灣美術館臺北市立美術

館及國立故宮博物院等等單位均有一定的素質與成果之提升

博物館資訊交換協會與都柏林核心集

目前國際上致力於博物館資訊交換的機構首推 1990s 在美國成立的「博物館資

訊交換協會(The Consortium for the Computer Interchange of Museum

Information簡稱 CIMI)」

CIMI 之宗旨

將博物館圖書館等資訊普及社會大眾推展開放式的系統標準(如

Z3950)以管理及傳遞數位博物館資訊自 1990 年成立以來CIMI 在博物館

數位化資料架構的研究已有相當的進展現今參與 CIMI 的會員超過二十多個單

位例如Berkeley Museum Informatics Project California Digital Library

Canadian Heritage Information Network Getty Information Institute

Museum Computer Network National Gallery of Canada National Museum of

American Art The National Museum of Denmark The Natural History Museum

Australian Museums Online (AMOL) Smithsonian Institution 等

都柏林核心集計劃(CIMI-Dublin Core Metadata Testbed Project)

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Metadata 是一種組織網路資訊以及多媒體資訊的重要工具

由於博物館的資源種類非常多已經不是傳統編目格式與紙上作業所能處理必

須透過 Metadata 的描述以便有效地提供檢索與利用

CIMI 的 Metadata 就是為了整合資源與博物館互通而作的數位化行動計

我國國科會「數位博物館專案計畫」於 1999 年加入 CIMI成為其會員

CIMI 目前的工作重點有五方面主要目的在於建立數位博物館資訊的普及性

發展健全的管理體系做為永續經營的基礎

十四CIMI 五大工作重點

(一)整合資訊管理

CIMI 目前正在研擬如何就不同機構的資源層次提供不同的使用工具與標

準以使各機構能依其需要按其預算發展他們自己資訊管理的整合體系

(二)資源發現與探索

CIMI 早期工作的重點大多在建立資訊架構的標準以利使用者以電子方式取

得目前 CIMI 方針已邁入研擬檢索資訊的標準及方法

(三)分散式的搜尋與檢索

CIMI 目前進行測試的方式在網路中之搜尋檢索功能將不亞於一個在本館的

系統

(四)標準化的磋商

標準若要成為真正的標準必須具有強烈的共識透過仔細的協商與嚴謹的

實驗致力推動「文化遺產」相關單位對電子資訊標準的共識

(五)配合國際發展

全球有許多團體也在研發資訊交換的標準CIMI 與這些團體保持連繫並

致力配合國際的相關發展(曾肅良民 93)

32

第九節 小結

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經

驗新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓

學習者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博

物館數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材而國立故宮博物院出資拍攝電影「經過」這項跨

領域的文化產業整合創舉不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形中

也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

33

第三章 研究方法

本研究旨在瞭解

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

根據本研究背景動機及目的本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息

因此本研究將把故宮e學園視為ldquo教學紀錄片以文獻分析法敘事學

符號學的角度來解構分析然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳

達給閱聽眾(觀眾)如何建構如何建立其敘事方式如何表現出其媒體特色

如何表現出其符碼或訊息

因此本論文計劃

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下

一文獻分析法

任何良好的研究不是根據有關的理論或資料就是依據實際的問題發展

而來因此進行研究時研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告

加以綜合討論如此使研究者瞭解在該研究領域之中什麼是已經知道的什

麼是需要驗證或未知的以利於研究的進行

34

由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

35

第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

36

第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

37

第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

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前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

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型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

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者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

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國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

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陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

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50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

3

五小眾化(de-massified)18 六異步性18

第四節 數位學習 E-Learning 18 一建構數位學習的八維度思考觀18 二而運用超媒體建構的一個數位學習環境時通常具有以下特性19

第五節 線上學習的意義 20 一學習者的 e化21 二課程的 e化21 三教學活動的 e化21

第六節 以分析為本位的教學媒體訊息設計歷程 23 一確認情況23 二選擇設計特色24 三解決衝突24 四建構設計的版面24

第七節 目前線上學習經營管理上在技術面上問題 25 一內容過時不適更新過慢25 二操作複雜無互動25 三內容無趣表達方式不妥25

第八節 博物館數位化與藝術知識傳播 25 一數位化博物館的內涵26 二藝術知識傳播26 三館藏數位化27 四博物館數位化之優點27 五未來博物館的數位化趨勢博物館擁有兩個部門28 六博物館數位化的障礙與困難主要在於28 七數位化博物館的未來作法將結合28 八數位化博物館的未來趨勢28 九資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化29 十博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來收入的潛在資源29 十一數位化博物館的缺點主要在於29 十二資本主義之下博物館因應未來的作法在於29 十三研究的素質與成果的提升30 十四CIMI 五大工作重點31

第九節 小結 32

4

第三章 研究方法 33

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下 33 一文獻分析法33 二敘事學34 三符號學34

第二節 研究對象 35

第三節 研究流程圖 36

第四章 研究結果分析 37

第一節 文獻分析結果 37

第二節 敘事學分析結果 40

第三節 符號學分析結果 42

第五章 結論與建議46

第一節 研究結論 46

第二節 研究建議 47

附錄 48

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容 50

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容 51

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容 52

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊 53

5

摘要

國立故宮博物院建立的故宮e學園以多媒體線上教學方式開設青銅器

陶磁玉器繪畫法書及其製作與修護等之文物學習課程數位學習以多媒體

技術呈現發展易於學習的教材架構透過有線或無線網路進行線上或離線之

教學活動可強化延伸學習效果本文整理探討藝術欣賞的意義與價值數位

資訊(網際網路處理的資訊)的特質新傳播科技的特性線上學習的意義與資

訊科技發展的省思作系統化的文獻探討然後將以敘事學符號學的角度來研

究瞭解藝術文物賞析與數位學習是如何結合的將故宮e學園的訊息與符碼解

構讓全球的人士來明白中華民族文明的精華也讓觀眾知道與瞭解故宮e學園

的符碼與符號學的關係再以敘事學來瞭解故宮e學園是如何呈現(描述)其影

關鍵字線上學習敘事學符號學

6

Abstract

The National Palace Museum establishes theldquoNPM E-Learning

NetworkBy lively multimedia online format classes on bronzes

ceramics jades paintings calligraphy and the conservation of

artifacts are offered E-Learning can create multimedia presentations

and then it can be easily used as teaching materials that can be

transmitted through conventional or wireless networks The learning

methods reinforce the extension of education We collect and analyze the

meaning and the value of artifacts appreciation attribution of digital

information capability of new communication characters of e-Learning

and self-questioning about the development of information technology in

a systematic way The integration of cross-cultural industries the

combination of artifacts appreciation and E-Learning by motion picture

(cinema)narratology and semiotics(semiology) way to analyze NPM

E-Learning Network will demonstrate the detailed structure of the

priceless property

Key wordse-Learningnarratologysemiotics (semiology)

7

第一章 緒論

藝術文物賞析就字面上來說是對藝術文物的欣賞與剖析國立故宮博物院

的典藏品除了傳統式的展示外現在亦推出結合數位學習的「故宮e學園」

故宮e學園屬影像傳播的一種透過故宮e學園的影像資訊可讓閱聽人在影

像的傳播下對其典藏品加以欣賞與剖析藉著影音的呈現故宮e學園傳遞出

國立故宮博物院在中華文化的推廣上的旺盛的企圖心

因此本章主要敘述研究背景與動機研究目的與問題研究重要性名詞釋

義研究範圍與限制

第一節 研究背景與動機

一數位學習國家型科技計劃故宮文物數位學習

故宮文物流傳數千年傳達文物之美的方式也與時俱進為因應全球博物館

數位化的趨勢國立故宮博物院(the National Palace Museum)自 89 年起積極

推展數位化專案計畫並自 92 年起配合行政院「挑戰二00八國家發展重

點計劃」中之數位台灣計劃擴大推動三項國家型計劃分別為

數位典藏國家型科技計劃故宮文物數位典藏系統之研製

故宮文物數位博物館建置及加值應用計劃

數位學習國家型科技計劃故宮文物數位學習

國立故宮博物院 the National Palace Museum 於 92 年至 96 年建立故宮文

物數位學習網無線導覽系統及博物館數位學習示範中心預計開設青銅器陶

磁玉器繪畫法書及其製作與修護等之文物學習課程藉由生動活潑的多媒

體線上教學方式達成文化推廣與終身學習結合的目標(附錄圖 1至圖 4)

8

二如何進入故宮 e學園

由國立故宮博物院首頁點選教育學習區即可進入ldquo故宮e學園有中文及

英文兩種語言可供選擇加入會員後登入即可進入ldquo學習走廊到ldquo學習教

室學習包括「青銅數位學習」(青銅數位學習類別等十二項課程))其中有

一門青銅器導論課程與三門「印象之旅」四門「深度之旅」及四門「探索之旅」

等數位學習課程「陶裡乾坤磁中秘」數位學習﹝古代陶瓷工業技術與陶瓷保存

維護類別等兩種課程﹞等(必要時學員之電腦系統當中必需下載安裝 Java

Plug-in(JRE) 軟體課程才可正常播放和記錄學習記錄)

ldquo故宮e學園現有ldquo學習走廊(底下有學習教室課程表課程加退選

學習狀況填寫課程問卷)ldquo學習評量(底下有評量記錄課程評量)ldquo交

流互動區(底下有課業討論區議題討論區線上投票)ldquo個人化服務(底

下有行事曆學習狀況修正基本資料修改密碼訂閱電子報)ldquo資料公告

(底下有消息公告課程公告歷史電子報)ldquo資料搜尋(底下有常見問題

搜尋課程搜尋師資搜尋)ldquo好站連結等選項可供點選學習者在學習教

室學習後則有序號課程名稱結束日期累積學習分鐘數學習狀態課程

資訊上課等學習歷程記錄

三ldquo故宮e學園可視為教學紀錄片的類型

紀錄片(documentary)是一種類型更是一種風格直到今天所有規範紀錄

片的定義都不能涵蓋紀錄片日益推陳出的表現形式因為廣義地說不管是說新

聞片(newsreel)工商與旅遊簡介或實物介紹等影片凡是以紀錄現實素材而

製作出來的影片都應算是紀錄片(劉立行民 91 p119)所以故宮e學園的

影像傳播廣義的來說應可視為紀錄片(documentary)的一種類型因此本

論文計劃將故宮e學園視為教學記錄片的一種來做研究而數位學習對藝術文

物賞析而言數位學習可當成網際網路中的一種媒體

9

第二節 研究與目的與問題

一研究目的

數位學習係透過數位工具結合影像與文字聲音圖像與動畫以多媒體技

術呈現發展易於學習的教材架構透過有線或無線網路進行線上或離線之教

學活動而以這些有趣的學習方式來強化延伸學習效果是目前公認為有效率

的學習模式之一本研究將ldquo故宮 e學園以教學紀錄片來做剖析

國立故宮博物院的故宮e學園以中華文化為依歸運用館藏再配合互動式的

多媒體教學以全球化為佈局嚐試推廣並弘揚傳統華夏寶藏除了中文版外

另外還有英文版另外也與影視產業合作因此國立故宮博物除了與多種媒體

匯流外加上在全球化與在地化的努力因此本研究的目的敘述如下

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

二根據本研究背景動機及目的茲將本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現其符碼或訊息

10

第三節 名詞釋義

一故宮e學園

中華民國國立故宮博物館建置的中華文化的數位線上學習系統為故宮架設

的 E-Learning

二數位學習

利用網際網際全球資訊網為載具的的線上學習教學方式稱之為

E-Learning

三呈現(presentation)

顯示呈現表現描述是對情境架構的一種氛圍與呈現反映某種現象

與事實的呈現

第四節 研究範圍與限制

一研究範圍

國立故宮博物院所收藏的藝術品為華夏之瑰寶每年都有數以萬計的觀光

客來台欣賞文物幾乎每位來台的觀光客都會到故宮欣賞這些無價之寶所以

本研究以國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現為研究範圍剖析其影像

二研究限制

本研究只針對中華民國的國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現其它國

家(包含中共的故宮)或地區或機關(博物館等)的數位學習並不在本研究將研

11

究之例本研究僅針對中華民國的國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現故

結論並不適用於所有的數位學習和藝術賞析活動

12

第二章 文獻探討

本章文獻探討以藝術欣賞的價值與藝術欣賞的意義切入再進一步探討網

際網路(所謂新傳播媒介)的特質數位學習的建構方式和意義何謂以分析為

本位的教學媒體訊息設計歷程另外探討目前線上學習會遇到的問題再探討博

物館數位化與藝術知識傳播等相關文獻

第一節 藝術欣賞的價值

藝術欣賞的價值有三種分述如下

一美感的提昇

藝術的欣賞是人生活動的部分因為藝術欣賞活動的存在藝術家的創造活

動乃更具社會的價值與人生的意義藝術欣賞有如享用一頓美食一項德行或

是美好的景色是簡單而易的活動也是人人可以得以從事的有精神價值的活

動甚至於它比一般的人生活動更具有普遍性因為美好的事物常常俯拾皆是

需要的是能夠欣賞的心靈

藝術的欣賞是指面對藝術作品時能以審美的態度回應融入於藝術作品

中享有藝術家藉由媒介所傳遞出來的美感與意義因此在從事藝術欣賞的過

程中得有美感經驗的獲得與美感知覺的增強而這種能力可以普遍化的提昇

使之用於日常生活之中進而使平常的事物具備藝術的美感與意義

審美的需求在人類多項需求中是屬較高需求的層次在滿足各種生理與心

理方面的需求之後人類自然嚮往一種對秩序對稱與期盼完美的需求這種需

求的意義即在於精神上的滿足因此經由藝術欣賞個人面對作品所提供的

內在與虛設的事物得以享有與擴充美感經驗的機會來滿足精神上的需求

13

二智性的培養

藝術的欣賞在感受一件作品的同時便含有選擇與判斷的意義在其中判斷

它的好與壞美與醜都是一種辨識的能力在日常生活中使用辨識能力的機

會很多辨別事情物品的好壞表現的優劣等能辨識者便可以享有各種不

同的樂趣接進更美好的事物相對於不能辨識者自然是擁有著更高的智慧智

慧則讓我們在活動的過程與結果裡能有所改進並擁有更為充實與快樂的經驗

雖然藝術的欣賞所關心的是藝術的客體但從藝術客體的參與中所得的

智慧自然可以普遍應用於一般的事物因此經由藝術的欣賞與批評參與各

類不同性質的藝術客體的欣賞活動分享藝術作品的美感分析解釋作品的內涵

與形式特點進而給予評判的同時個人的智慧能夠不斷地增長與廣博

三豐富人生經驗

藝術的可傳達性是其重要的本質之一藝術家所苦心經營的事物總希望能

使別人產生共鳴如此其偉大的觀念與形式上的特質方能廣披社會人心並

進而推動藝術的朝流

一位作家完成一篇著作往往須經年累月而讀者可能在一日之內便已擁

有同樣的一部電影的製作往往絕非一日可蹴但一位觀者則可能竟日內連

續觀賞數部電影雖然在速度上有這般差別欣賞者仍須經敏銳的感覺選擇性

的知覺以至整合的感情才可能重新創造並分享藝術家所創造的意境

藝術的欣賞與批評即在於講求享有藝術家所傳遞的各種感情觀念與技

法當一位觀賞者享有藝術品之時也希望將此種美感經驗與人分享在將此作

品介紹給他人之時因為有別人的共感而強化所感受的經驗與評判作品的自

信如此在傳遞交換藝術信息之時也即是加強了社會中人與人之間的交流

14

另一方面藝術品中所表現的各種情感觀念與技法均來自於藝術家有關

於自然與人生的經驗觀賞者雖未必實際的享有相同的經驗但可以類似的情懷

來體驗因此經由不同藝術作品欣賞活動的參與可以豐富人生的經驗與意義

(曾肅良民 93頁 109-112)

第二節 藝術欣賞的意義

每個人生來即具有審美的概念會欣賞美的事物

藝術欣賞是指欣賞者透過具體媒介的外創品而與藝術家的意象接觸進

而產生共鳴分享美感經驗的過程在過程中能得有享樂與怡情的意義一切

的藝術有創作就有鑑賞

人類一生下來就具有創造思考能力只是有高低和性質的不同同樣地

人類也一生下來就具有基本的審美欣賞能力也是有品味程度的不同但是高級

創造思考能力和欣賞力並不是自然發育成長的它也需要藉由教育與訓練來加以

啟發而審美欣賞能力則是最普遍和最為重要的問題因為不可能人人都是專

業的藝術創造者但是卻可以成為心靈純正的藝術欣賞者藝術欣賞的人口普遍

了全民生活品味高尚了整個國家時代的文化水準自然提高

依照有些批評家的意見創作者同時也是欣賞者而欣賞者在欣賞一件藝術

品的時候往往也經驗了如同創作者一樣的心理程序在這樣的意義上欣賞者

同時也就是創作者不過創作者所作的是「生產的創作」(Productive

creation)而欣賞者所作的則是「共鳴的創作」(Responsive creation)罷了

根據英國 Cambridge University 教育家柏森斯(Michael J Parsons)綜合哲

學與認知發展理論道德認知發展理論等建構而成的「美感認知階段模式」以

八張世界名畫和受訪三百人對談的反應意見而在一九八七年發表的《How We

Understand Art》研究專著中指出人類欣賞藝術的美感經驗是依以下列五個

階段循序漸進而發展的

階段一為「主觀的喜愛」以個人主觀感覺來欣賞藝術品並以個人直覺來

15

判斷受個人的感情和生活經驗影響與教育無關一般來說幼兒或初接觸藝

術的人都是這樣反應的

階段二為「優美與寫實的概念」喜歡優美的主題與寫實的表現方式追求

形似再現自然在有主題的觀點下能客觀的觀察較少主觀的偏好認為「藝

術就是美」「美才是藝術」偏向對藝術技巧的欣賞不喜歡暴力或醜陋的

階段三為「情感的表現」認為情感的表現比外在的模仿寫實更為重要開

始注重創造性獨特性和情感的表達對於繪畫的表現能轉向內心的探討開始

了解媒材形式的運用強調表現的感受性與豐富性

階段四為「風格與文化」這個階段已經可以理性客觀地去評估藝術品

注重作品的材質形式及風格能將藝術視為人類共同的文化財產能發現藝術

與歷史背景的關係以及文化的共同性

階段五為「自主性的判斷」已能充分了解自己的美感經驗不再依賴成規

可以個人的價值觀來審美能夠自我創造以藝術史的觀點和個人的智慧來作綜

合的判斷

一般而言藝術欣賞的意義可包括狹義的意義與廣義的意義兩個層面狹

義的欣賞著重在個人玩賞所喜好對象的過程其中所得到的喜樂與滿足純為

主觀的感性活動與藝術品本身的特性較無關聯

廣義的欣賞包括理性的認知與感性的審美兩方面的運作是品味與辨識力

的合而為一價值判斷的過程理性的認知是指以知識辨識力與判斷去理

解藝術品感性的審美是指在情感上能知覺到對象的美感價值

完整的藝術欣賞有賴藝術相關知識的運作以拓展個人的情感層面在認

知與情感相結合之下達到物我交融的境界(曾肅良民 93頁 97-98)

第三節 新傳播媒介網際網路

網際網路即 Internet它的功能日新月異

網際網路這種新傳播媒介不但在空間時間及互動的性質上具有獨特的

16

優勢而且能讓使用者享有相當大的自主掌控自由根據謝清俊(1995)的分析

數位資訊(網際網路處理的資訊)具有三種特質

(一)它是取用不竭的資源它只有開發的成本而幾無複製(即生產)的成

本且不會損耗折舊等

(二)如果 NII(國家資訊高速網路)中想要建設的國家資訊高速網路能夠順

利完成那麼數位資訊就可瞬息傳至任何角落幾乎不要花錢從經濟角度來說

運輸和分配銷售的問題消失了

(三)它易於匯集並集中處理任何傳統媒介都能轉換為數位電子媒介而電

腦的儲存幾無限制既省錢又極省空間因此電腦能很容易匯集大量數位資訊

一起處理

據以上的性質來看網際網路媒介可以匯集報紙雜誌教科書百科字

典的知識資訊也可以蒐羅電視廣播電影影帶影碟等視聽資訊不但

可以提供查詢比對整理的服務還可以針對個人需求創造各種資訊處理的功

能這種新媒介超越了傳統大眾媒介的限制儼然是科學傳播的利器(陳東園

周芊郭文耀民 92頁 448-449)

普羅(Ithiel de sola pool)於 1985 年出版一本極具影響力的書《自由的科技》

(Technologies of Freedom)他認為傳播的第一個世代是口傳第二代是書寫

第三代是印刷術和其他各種可能大量複製的形式如留聲機照片錄影機錄

音機等各種可保留影像及聲音的媒介第四代是所有傳播媒介都成為電子的形

以現在傳播科技的進展來看應已進入第五代數位化的時代

任何媒體若要擠身新傳播科技之列其先決條件為其資料必先經數位化

新傳播科技的特性如下

一數位化

(一)高準確度與可重複性

17

(二)低干擾與低失真

(三)窄頻傳遞異步性傳輸

(四)寬頻傳遞即時性傳輸

(五)資訊的整合

(六)數位資訊的壓縮

二互動性柏綽斯 (Breitrose1985)認為互動性區別了新與舊傳播科技則

定義新科技為傳播科技通常牽涉到電腦的能力允許並協助使用者使用者

使用者資訊間的互動他們將互動性的意義延伸為包括透過電腦的使用而擴展

了媒介的使用與能力而電腦與傳播媒介的結合可使系統中各部分元素互動

人們便可控制傳播的速度結構及內容(彭芸王國樑民 86)

傳統的傳播媒介如廣播電視為單向傳播媒介人們被動地觀看節目新傳

播科技則是完全不同的傳播行為受眾要求高度的個人參與並主動選擇自己所

需的資訊內容

三不同媒介的結合麻省理工學院(MIT)媒體實驗室(Media Lab)的創立人兼主

持人尼葛洛亭帝(Nicholas Negroponte)於1979年便已提出新傳播時代媒介產業

的結合

廣播與電影業印刷與出版業及電腦業從前這三種媒介產業是完全不相

干的但這三種產業將逐漸合而為一(Stewart Brand1999)

四媒介疆界的模糊化在資訊數位化之後所有的媒體資訊都可自由相互轉換

打破了之前媒體間冷硬的壁壘跳脫了傳統的轉換方式代表 0或 1的位元組暢

行無阻的到處遊走文字圖片聲音影像或數據都可直接透過電話同軸電

纜光纖微波廣播衛星或諸如錄音影帶磁碟或光碟等儲存媒體來傳

播所有的「數位內容」都變得非常有彈性任何文字圖片聲音影像或任

何訊息都可以編輯或轉換成其它形式或檔案

18

五小眾化(de-massified)新媒體是小眾化的某個特定訊息可在大團體的個

人間相互流通這種個人化特性連結了新媒體與人際傳播但它們並不是面對

面的新傳播科技的高度小眾化的特性與大眾媒體完全相反的小眾化指的是大

眾傳播系統的控制權由訊息製造者移至訊息消費者(Roger1986)

六異步性(asynchronous)新傳播科技是異步性的它能讓個人在較適當的時

空收發訊息如 E-mail 只要透過電腦在有網路連線的地方隨時收發訊息在

新傳播系統中參與者不需要同時處在傳播的情境中以電腦為主傳播的異步

性指的是個人可以在家中的電腦網路上工作因而使得他們的工作更具彈性

新的媒介通常有超越時間的能力傳播控制權一部分已由來源者轉移至接收者

(陳東園莊克仁郭文耀民 93頁 315-320)

第四節 數位學習 E-Learning

e-Learning目前泛稱為數位學習或線上學習

電腦科技的發展已進入後 PC 時代寬頻網路已在主要城鄉及學校中普及

截至 2002 年 12 月底為止我國上網人口達 859 萬人連網普及率為 37寬頻

帳號用戶數(ADSL 及 Cable modem)佔 24這些條件提供了網路學習的良好基礎

架構就像一條條通往教室的路已進行適當的交通建設要如何來建置一個學

校讓教學者學習者教務行政管理者進行互動便是數位學領域研究的範

在數位學習的環境中強調在於以學習者為中心並在學習者間高度互動分

享及有效的運用不同的媒體進行教學活動

一建構數位學習的八維度思考觀(Khan 2001)

1 制度面(Institutional )此面向在於經營者應如何評估整個學習架構建立

19

的成本及 ROI組織應如何進行變革管理所提供的資訊服務為何市場行銷計

劃學歷認定學程中教學的輔導活動學生服務(如入學前服務課程資訊告

知助學貸款註冊付款服務圖書館圖書雜誌借閱等)

2傳播面(Pedagogical)此面向主要注重在教學內容設計教學媒體選定及策

略可用的教學策略包括簡報展示演練初學導入遊戲說故事模擬

討論互動模型化合作互動評論田野調查個案研究等

3技術面(Technological)此面向注重數位學習的技術架構包括技術平台規劃

及軟硬體的需求

4介面設計(Interface Design)此面向著重在數位學習系統的操作介面包括

學習網站網頁設計動線設計及可用性測試等

5評估面(Evaluation)此面向主要是對學習者之學習效果及教材適用性評量

6管理面(Management)此面向在維護學習環境及教學資訊傳送

7資源支援(Resource support)此面向主要審視輔佐線上教學的各項資源例

如線上顧問技術支援生涯歸劃協助等

8倫理面(Ethical)此面向主要顧及社交及文化地理區域學習者等之個別差

異及智慧財產及個人隱私等法律議題

二而運用超媒體建構的一個數位學習環境時通常具有以下特性

(一)整合性結合多種不同特性的媒體資料(如聲音影像動畫及文字等)

來展現相關資訊

(二)互動性讓學習者與電腦之間能雙向溝通作有效的查詢學習與思考

提昇學習者之興趣及參與感

(三)親和性突破傳統人機介面的隔閡提供更直接更簡便的操作模式如

語音手寫的辨識系統

(四)非線性改變傳統循序性的資訊擷取學習模式而以超媒體方式呈現更活

潑更具變化的訊息此特性有如索引的功能能給予使用者線上即時相關的檢

20

(五)及時性網路資訊瞬息萬變能讓學習者掌握最新的脈動

(六)虛擬性虛擬實境的基本原理在於利用電腦產生並控制一個虛擬的世界

在此虛擬世界中可以有如親臨一個真實環境的感受

在數位學習環境中最特別的是它的互動性與非線性這是紙本媒體所沒

有的特色尤其當結合了數種多媒體的技術下教學者可以利用超媒體的重組功

能依教學不同需求修改教材呈現知識網路另外學習者亦可以藉此自行建構

知識網路發展認知彈性

學者所羅門(Salomon)於 1998 年曾經指出在超媒體的學習情境中學習

者不僅要熟悉學習內容更要思考各種知識間的關聯性因此知識能更深入被

處理學習者亦能因此而建構自己的心智模式(陳東園周芊郭文耀民 92

頁 412-415)

第五節 線上學習的意義

目前的線上學習是指透過網際網路能夠在任何時間任何地點來傳遞互動式的

知識的方法以滿足學習者的學習需求它建基於三大根本標準

1可即時的對知識內容更新儲存使用分配和分享

2主要透過網際網路經由電腦送給終端用戶互動式使用未來亦將藉由無線網

路經由行動電話將知識傳送給用戶真正達到任何時間任何地點都可學習

3線上學習較著重於巨觀的學習超越傳統訓練的學習解決方向

據工研院電子商務中心指出線上學習是由 e+Learning 組成Learning 包含學

習者(User)課程(Course)教學活動(Activity)而 e是載具可以將 Learning

中的三項組合帶領到全新領域的載具將學習的知識透過電子化的方式傳遞給學

習者茲將 e化分三方面簡述如下

21

一學習者的 e 化易於因材施教每人的學習曲線不同e-Learning 有因才

施教的特性將能力模型量化搭配不同學習者使用不同教材教學方式才

易於施教

二課程的 e 化將傳統的教材以電子化包裝依照教材的重要性流通性將教

材做不同程度 e化包括有七個分類

1圖文所要學習的知識素材

2視訊傳遞知識的媒介可為網際網路

3動畫將知識素材加值使其較能為一般民眾接受

43D將知識素材更加值使其可以做到實體模擬

5情境塑造學習的環境使線上的學習能接近於真實上課的感受

6協同同步建立老師在網路的一端學生在網路的另一端直接學習

7混成結合多種教材呈現方式的教材

三教學活動的 e化隨著 e化技術成熟可以將學習活動活化並且可以再使

用(reuse)已經 e化的 Course使得學習活動的成本大大降低例如線上評分

投票同步教學線上的老師可依照線上評分投票結果衡量是否再交一次例如

活用討論區讓同儕在網路上互動利用 e化優勢完整紀錄學習者的學習歷程

並且互相分享增加同儕間的學習效果(林逢慶袁建中康才華李展謀

張建清民 92頁 249-250)

值得強調的是網路學習(eLearning)的興起是技術進步的標誌但是網路

學習不只是一種技術技術只是傳送內容的手段而它強調的是學習本身及通過

這種學習方式產生的巨大變革雖然技術本身很很重要但如何將它運用到社

會帶來社會及經濟效益應是教育組織思索運用網路線上學習最重要之課題

線上學習的根本不是純粹對傳統教育的放棄而是通過線上學習對現代的教

育進行更好的補充來達到終身學習的需求

羅根(Logan)曾在《第六種語言網際網路的新傳播語彙》一書中提到口語

22

書寫數學科學電腦和網際網路其實都是一系列的語言的演化每一種語

言的產生都是因為過去的語言無法有效的處理資訊問題在過去的語言特質上在

加入新的屬於自身的資訊處理元素後演化而來而電腦與網際網路就是不斷演

變而分別於近年來出現的『第五種及第六種語言』他更指出資訊科技對工作和

教育的結構造成劇烈衝擊改變了我們組織工作及學習這個世界的方式(陳東

園周芊郭文耀民 92頁 415)

學者張國恩(1999)認為將電腦融入教學之範疇的切入點為可以將抽象化教

材轉成視覺化的教材或是以需要培育從事實物演練的經驗來考慮融入此外他

亦認為利用電腦融入教學教案時應考慮以下幾點

(一)需求性並非所有教材都需要電腦來輔助教學

(二)可行性必須學校現有的軟硬體環境可提供應用才行

(三)符合學習理論因為電腦融入教學的目的除了提高教學動機外也在增進學

習效果為了滿足教學效果的提昇教案設計時電腦資源的融入方式必須符合

教學理論

(四)原始學科教材之結合度融入教學的電腦資源與原始資料差異不能太大應

配合原始學科內容展現方式則考慮學科的表現內涵

(五)資源性融入教學的電腦資源應容易取得並滿足智慧財產權

數位化教材其呈現方式十分多元化目前較常見的型態分為純文字與超媒體

模式由於數位科技傳播具有傳輸準確與無限次重複使用之特性網路連線更可

因其科技研發具有即時性互動性自動化倉儲化以及文字圖表聲光

影像效果使得學習資源豐富化多元化與個別化

在設計一個多媒體教材時需考量的因素包括

1圖像圖表的設計是否精緻清楚

2影音檔是否收訊良好

3各媒體的特性是否充分發揮

23

4教材結構是否完整5介面設計是否具親和力等

目前國際間針對網路教材制定的學習標準最為流行的為美國國防部

ADL(Advanced Distributed Learning Initiative)的 SCORM 共享性教材標準及

Saba 的 ULF(Universal Learning Format)而 ADL 所定義的網路教材其應具備

以下特質

1具可重用性(reusable)網路教材在各種不同學習平台上可以被重複使用

2具易得性(accessible)可隨時隨地易於取得網路教材之內容使用者可以用

任何電子載具來取得網路教材

3具持久性(durable)在網路技術不斷更新之際網路教材與其搭配的系統不

須重新修改

4具互用性(interoperational)網路教材可以在不同平台上被操作包括開

發修改使用互動等

5具可適性(adaptable)依使用者不同能力可以提供適當及彈性的數位學習

教材

6具可負擔性(affordable)所提供的學習環境及內容必須是使用者可負擔的經

濟範圍(陳東園周芊郭文耀民 92頁 415-422)

第六節 以分析為本位的教學媒體訊息設計歷程

長久以來由於從事資訊教育的工作Beriswill(1998)從電腦畫面的設計

當中歸納出了以分析為本位的訊息設計歷程(Analysis-Based Message

Design簡稱 AMD)Beriswill 的 AMD 歷程有四個步驟確認情境(identify

conditions)選擇設計的特色(select design features)解決衝突(resolve

conflicts)建構設計的版面(create the design layout)

一確認情況訊息設計者應該分析完成教學媒體所遭遇的因素與條件包括

環境學習者因素教學需求與限制具體而言教學媒體訊息設計者應該

24

要思考的問題是

1教學內容為何例如科目學習類型內容的範圍預期的學習成果教學

步驟等

2學習對象如何例如學習者的能力經驗動機文化學習風格隸屬的

團體等

3實施媒體的環境為何此處指的是媒體實施的設備以電腦而言要考慮電

腦的機種速度記憶容量聲音影像的功能等

4有何限制例如時間金錢其他資源等

二選擇設計特色決定媒體訊息設計的特色如圖文多媒體互動學習者

控制等各種設計之前應該要參考教學與學習理論媒體選擇以及個人的經

驗Beriswill(1998p4-5)特別提到這個步驟相當重要檢視很多訊息

設計專家的作品會發現這些作品都反映了對於學習者環境和條件的周詳

考量

三解決衝突決定媒體特色之後有時會面臨衝突有時會面臨衝突例如

有些設計在考量之後覺得應該維持或加入但是因為某些限制而無法達

成Beriswill(1998)建議解決的方案如下

1去除該項無法達成的設計

2將設計特色的優先順序列出再依序完成或去除

3加入該設計在形成性評量時加以評估以決定保持修正或去除該項設計

4若非該項設計不可和同仁討論協商積極爭取

四建構設計的版面經歷前三個階段後第四個階段也是最後的階段是實際的

媒體規畫這個階段的目標是務必要使將來製作出來的教學媒體能發揮

最佳的效果(楊美雪民 91頁 113-115)

25

第七節 目前線上學習經營管理上在技術面上問題

目前線上學習經營管理上在技術面上問題分述如下

一內容過時不適更新過慢許多號稱提供線上學習的網站其所提供的學

習內容常常是已過時尤其是有關科技新知方面或是有些學習內容並不適當

大部分是線上學習網站疏於更新學習內容

二操作複雜無互動這是技術上的問題常常是網頁的撰寫者沒有以學習者

的角度來思考規劃而以技術人的角度來撰寫網頁造成的

三內容無趣表達方式不妥這大體上是設計上的問題尤其在教學設計這部

分必須將所要表達的內容選擇適當的表達方式如動畫圖片影像等

不同的內容應選擇各自最適當的表達方式儘可能以學習內容及學習者接受程度

來思考(林逢慶袁建中康才華李展謀張建清民 92頁 252)

而故宮e學園的線上學習目前除了在網站的管理上曾出現過漏洞之外

其它在學習內容教材的難易度與教學的推廣上等等似乎還可再精益

求精讓更多人能藉此教學媒介瞭解博大精深的中華文化

第八節 博物館數位化與藝術知識傳播

博物館數位化推動了藝術知識傳播現就數位化博物館的內涵藝術知識傳

播館藏數位化博物館數位化之優點博物館數位化的障礙與困難數位化博

物館的未來作法數位化博物館的未來趨勢資本主義之下數位化博物館的未來

趨勢博物館藏品與研究的資本化博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來

收入的潛在資源數位化博物館的缺點資本主義之下博物館因應未來的作法研

究的素質與成果的提升CIMI(博物館資訊交換協會)五大工作重點等等作文獻探

26

資訊時代(Information age)標誌著以「系統化知識(Systematic

knowledge)」為主導為核心的時代(資訊龐雜但是缺乏系統缺乏人文的

社會價值與應用價值)「系統化知識(Systematic knowledge)」為主導為核

心的時代標誌著二十一世紀是「終身學習(Life-long learning)」的時代

因應此時代需求博物館必須提供

一數位化博物館的內涵

必須將其長期累積的典藏展示研究包括標本藏品(文物)錄音與錄影

資料圖片資料(照片幻燈片等)研究報告文獻圖書等等有系統地建立

數位化並建立資料庫(Data base)

二藝術知識傳播

在二十世紀末以來強調資訊網路與終身學習的時代博物館不能僅限於在

展覽場提供展示品更需要將其藏品數位化並利用網路傳播博物館所累積的文

化資產大學或學術研究機構有珍藏文物數位化的責任國內的博物館界亦需加

入數位化的列車因為博物館與公共圖書館扮演相同的角色是社會中重要的資

訊與教育事業的一環

博物館必須有系統地將其長期累積的典藏展示研究及教育推廣的成果

包括標本文物圖片(照片幻燈片)錄影與錄音資料藝術品畫作

聲音研究報告文獻圖書或甚至展覽目錄等各類型資料加以數位化並建立資

料庫並結合研究展示教學科技和資訊技術等領域的專業知識與人才透

過科技整合與多媒體技術的運用將數位化的資料提供全球各地的人們使用

藝術博物館的數位化意味著物件與藝術作品的數位化亦即審美活動邁向

數位形式的「知識」

數位化技術的研發與掌控成為競爭的重點數位化技術已經被用來發展「沒有

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圍牆的博物館」

新科技將使博物館與美術館龐大的資源(館藏)「資本化」並且參與資訊紀元的

主要推手藉由電腦系統來節省員工工作時間增加效率與應用

三館藏數位化

將館藏品以數位方式來記錄或是呈現照片(photographs)錄影帶(video

tape)藝術品(works of art)文物(cultural objects)聲音(sound)文

字與手稿(textmanuscripthand-writing)微縮膠卷(microfilm)3D 物

件的虛擬實境物件(virtual reality   of 3-Dimentional objects )虛擬

實境的經驗( virtual reality experience)虛擬實境博物館( virtual

reality museum )等等虛擬實境( virtual reality---VR )應用科技創造

出來的虛擬世界所謂 3D 模型的建立可以將已經不存在的事物重新以數位

的方式重現在世人面前甚至運用科技使參觀者以其嗅覺味覺觸覺聽

覺視覺等具體感知到擬真的效果

四博物館數位化之優點

(一)文化競爭在網路中有價值的中文資訊內涵顯得特別少「文化競爭」

的趨勢宣揚文化可以透過無遠弗界的網路提供世界其他地區的人們瞭解我

國的文化體驗其內涵與價值

(二)教育競爭知識透過有教育價值的典藏品將之數位化並建置於網路之中

不僅可以提供國人在研究教學或瀏覽欣賞之用迅速而有效地提昇全民素質

丹麥的 GENREG 系統在虛擬技術上能讓觀眾檢視博物館內近乎一萬件與愛斯基

摩人有關的藏品而實際上往往只有三千件會被展示出來

(三)文物典藏的應用與保護(應用印刷等複製技術減少文物曝光劣化 )

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(四)知識的累積與系統化管理

(五)全年無休的博物館教育傳播系統的建置

(六)激發「創意多元化知識多樣化」

五未來博物館的數位化趨勢博物館擁有兩個部門

(一)現場實務展示

(二)虛擬實境網路傳輸的「網路博物館」

六博物館數位化的障礙與困難主要在於

(一)轉成數位化的人力工作龐大需要龐大的時間與人力

(二)有效的傳輸速度(從電纜到光纖到衛星微波傳輸不久的未來傳輸速度將

與光速接近無遠弗界)與穩定安全的儲存設備

七數位化博物館的未來作法將結合

(一)傳統展示法

(二)虛擬實境(互動式學習與參觀)

(三)線上即時訊息(全面性與國際性)

(四)多元語言轉換(翻譯)程式的設計

八數位化博物館的未來趨勢

(一)博物館的觀眾從本地擴充到全球

(二)二十年內大多數博物館的藏品將被數位化

(三)透過網路空間(cyber space internet)線路(physical lines)衛

星(satellites)微波(microwaves)取用館藏資料將提供給有需要的人(參

觀者學生研究生學者商業需求)而變成一種交易

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(四)展示新形式的拓展

(五)可被應用的資料庫產生新的「資本價值」龐大的館藏品在被數位化之

後形成一種有形的具備現實性的資產為其帶來新的收益依據博物館的藏

品數量與被應用與取用的價值來估量博物館的身價

九資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化

(一)藏品形成資產(藏品衍生出資本實際價值)

(二)藏品的好壞與價值高低決定博物館的生存

十博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來收入的潛在資源

資訊革命

數位圖書館(digital library)

比爾蓋茲的公司 Corbis正與國際重要的博物館與美術館簽約目前已經獲

取超過 75 萬張的影像所有權而且以其所擁有的先進數位技術他所擁有的影

像品質是世界首屈一指的

十一數位化博物館的缺點主要在於

(一)缺乏實務經驗容易導致知識與資訊的誤導

(二)知識學習的表象化缺乏深入理論與實務的結合

(三)人文關懷精神與成就大我精神(神聖性信仰)的流失(人際關係與人與自

然關係的疏離感的擴張)

十二資本主義之下博物館因應未來的作法在於

(一)館藏與研究成果數位化

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(二)藏品質量的提升(沒有高質量藏品的「空殼博物館」或是展示中心有可能

被淘汰高質量的館藏品將成為現在與未來資訊革命之下博物館與美術館所擁

有的最佳籌碼)

十三研究的素質與成果的提升

國外的機構

美國大都會博物館美國芝加哥美術館英國大英博物館法國羅浮宮博物館

日本大阪民族學博物館俄羅斯冬宮博物館法國美術館修復研究中心(C2RMF)

等等

國內的機構

中央研究院歷史語言研究所國立歷史博物館國立臺灣美術館臺北市立美術

館及國立故宮博物院等等單位均有一定的素質與成果之提升

博物館資訊交換協會與都柏林核心集

目前國際上致力於博物館資訊交換的機構首推 1990s 在美國成立的「博物館資

訊交換協會(The Consortium for the Computer Interchange of Museum

Information簡稱 CIMI)」

CIMI 之宗旨

將博物館圖書館等資訊普及社會大眾推展開放式的系統標準(如

Z3950)以管理及傳遞數位博物館資訊自 1990 年成立以來CIMI 在博物館

數位化資料架構的研究已有相當的進展現今參與 CIMI 的會員超過二十多個單

位例如Berkeley Museum Informatics Project California Digital Library

Canadian Heritage Information Network Getty Information Institute

Museum Computer Network National Gallery of Canada National Museum of

American Art The National Museum of Denmark The Natural History Museum

Australian Museums Online (AMOL) Smithsonian Institution 等

都柏林核心集計劃(CIMI-Dublin Core Metadata Testbed Project)

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Metadata 是一種組織網路資訊以及多媒體資訊的重要工具

由於博物館的資源種類非常多已經不是傳統編目格式與紙上作業所能處理必

須透過 Metadata 的描述以便有效地提供檢索與利用

CIMI 的 Metadata 就是為了整合資源與博物館互通而作的數位化行動計

我國國科會「數位博物館專案計畫」於 1999 年加入 CIMI成為其會員

CIMI 目前的工作重點有五方面主要目的在於建立數位博物館資訊的普及性

發展健全的管理體系做為永續經營的基礎

十四CIMI 五大工作重點

(一)整合資訊管理

CIMI 目前正在研擬如何就不同機構的資源層次提供不同的使用工具與標

準以使各機構能依其需要按其預算發展他們自己資訊管理的整合體系

(二)資源發現與探索

CIMI 早期工作的重點大多在建立資訊架構的標準以利使用者以電子方式取

得目前 CIMI 方針已邁入研擬檢索資訊的標準及方法

(三)分散式的搜尋與檢索

CIMI 目前進行測試的方式在網路中之搜尋檢索功能將不亞於一個在本館的

系統

(四)標準化的磋商

標準若要成為真正的標準必須具有強烈的共識透過仔細的協商與嚴謹的

實驗致力推動「文化遺產」相關單位對電子資訊標準的共識

(五)配合國際發展

全球有許多團體也在研發資訊交換的標準CIMI 與這些團體保持連繫並

致力配合國際的相關發展(曾肅良民 93)

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第九節 小結

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經

驗新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓

學習者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博

物館數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材而國立故宮博物院出資拍攝電影「經過」這項跨

領域的文化產業整合創舉不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形中

也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

33

第三章 研究方法

本研究旨在瞭解

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

根據本研究背景動機及目的本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息

因此本研究將把故宮e學園視為ldquo教學紀錄片以文獻分析法敘事學

符號學的角度來解構分析然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳

達給閱聽眾(觀眾)如何建構如何建立其敘事方式如何表現出其媒體特色

如何表現出其符碼或訊息

因此本論文計劃

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下

一文獻分析法

任何良好的研究不是根據有關的理論或資料就是依據實際的問題發展

而來因此進行研究時研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告

加以綜合討論如此使研究者瞭解在該研究領域之中什麼是已經知道的什

麼是需要驗證或未知的以利於研究的進行

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由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

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第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

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第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

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第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

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前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

39

型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

2英文部分 AndersonJR(2000)Learning and memoryan integrated approach New York NY

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OaksCASage RomiszowskiAJ(1981)Designing instructional systems London Kogan Page Slevin J (2000) The Internet and Society Cambridge UK

50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

4

第三章 研究方法 33

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下 33 一文獻分析法33 二敘事學34 三符號學34

第二節 研究對象 35

第三節 研究流程圖 36

第四章 研究結果分析 37

第一節 文獻分析結果 37

第二節 敘事學分析結果 40

第三節 符號學分析結果 42

第五章 結論與建議46

第一節 研究結論 46

第二節 研究建議 47

附錄 48

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容 50

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容 51

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容 52

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊 53

5

摘要

國立故宮博物院建立的故宮e學園以多媒體線上教學方式開設青銅器

陶磁玉器繪畫法書及其製作與修護等之文物學習課程數位學習以多媒體

技術呈現發展易於學習的教材架構透過有線或無線網路進行線上或離線之

教學活動可強化延伸學習效果本文整理探討藝術欣賞的意義與價值數位

資訊(網際網路處理的資訊)的特質新傳播科技的特性線上學習的意義與資

訊科技發展的省思作系統化的文獻探討然後將以敘事學符號學的角度來研

究瞭解藝術文物賞析與數位學習是如何結合的將故宮e學園的訊息與符碼解

構讓全球的人士來明白中華民族文明的精華也讓觀眾知道與瞭解故宮e學園

的符碼與符號學的關係再以敘事學來瞭解故宮e學園是如何呈現(描述)其影

關鍵字線上學習敘事學符號學

6

Abstract

The National Palace Museum establishes theldquoNPM E-Learning

NetworkBy lively multimedia online format classes on bronzes

ceramics jades paintings calligraphy and the conservation of

artifacts are offered E-Learning can create multimedia presentations

and then it can be easily used as teaching materials that can be

transmitted through conventional or wireless networks The learning

methods reinforce the extension of education We collect and analyze the

meaning and the value of artifacts appreciation attribution of digital

information capability of new communication characters of e-Learning

and self-questioning about the development of information technology in

a systematic way The integration of cross-cultural industries the

combination of artifacts appreciation and E-Learning by motion picture

(cinema)narratology and semiotics(semiology) way to analyze NPM

E-Learning Network will demonstrate the detailed structure of the

priceless property

Key wordse-Learningnarratologysemiotics (semiology)

7

第一章 緒論

藝術文物賞析就字面上來說是對藝術文物的欣賞與剖析國立故宮博物院

的典藏品除了傳統式的展示外現在亦推出結合數位學習的「故宮e學園」

故宮e學園屬影像傳播的一種透過故宮e學園的影像資訊可讓閱聽人在影

像的傳播下對其典藏品加以欣賞與剖析藉著影音的呈現故宮e學園傳遞出

國立故宮博物院在中華文化的推廣上的旺盛的企圖心

因此本章主要敘述研究背景與動機研究目的與問題研究重要性名詞釋

義研究範圍與限制

第一節 研究背景與動機

一數位學習國家型科技計劃故宮文物數位學習

故宮文物流傳數千年傳達文物之美的方式也與時俱進為因應全球博物館

數位化的趨勢國立故宮博物院(the National Palace Museum)自 89 年起積極

推展數位化專案計畫並自 92 年起配合行政院「挑戰二00八國家發展重

點計劃」中之數位台灣計劃擴大推動三項國家型計劃分別為

數位典藏國家型科技計劃故宮文物數位典藏系統之研製

故宮文物數位博物館建置及加值應用計劃

數位學習國家型科技計劃故宮文物數位學習

國立故宮博物院 the National Palace Museum 於 92 年至 96 年建立故宮文

物數位學習網無線導覽系統及博物館數位學習示範中心預計開設青銅器陶

磁玉器繪畫法書及其製作與修護等之文物學習課程藉由生動活潑的多媒

體線上教學方式達成文化推廣與終身學習結合的目標(附錄圖 1至圖 4)

8

二如何進入故宮 e學園

由國立故宮博物院首頁點選教育學習區即可進入ldquo故宮e學園有中文及

英文兩種語言可供選擇加入會員後登入即可進入ldquo學習走廊到ldquo學習教

室學習包括「青銅數位學習」(青銅數位學習類別等十二項課程))其中有

一門青銅器導論課程與三門「印象之旅」四門「深度之旅」及四門「探索之旅」

等數位學習課程「陶裡乾坤磁中秘」數位學習﹝古代陶瓷工業技術與陶瓷保存

維護類別等兩種課程﹞等(必要時學員之電腦系統當中必需下載安裝 Java

Plug-in(JRE) 軟體課程才可正常播放和記錄學習記錄)

ldquo故宮e學園現有ldquo學習走廊(底下有學習教室課程表課程加退選

學習狀況填寫課程問卷)ldquo學習評量(底下有評量記錄課程評量)ldquo交

流互動區(底下有課業討論區議題討論區線上投票)ldquo個人化服務(底

下有行事曆學習狀況修正基本資料修改密碼訂閱電子報)ldquo資料公告

(底下有消息公告課程公告歷史電子報)ldquo資料搜尋(底下有常見問題

搜尋課程搜尋師資搜尋)ldquo好站連結等選項可供點選學習者在學習教

室學習後則有序號課程名稱結束日期累積學習分鐘數學習狀態課程

資訊上課等學習歷程記錄

三ldquo故宮e學園可視為教學紀錄片的類型

紀錄片(documentary)是一種類型更是一種風格直到今天所有規範紀錄

片的定義都不能涵蓋紀錄片日益推陳出的表現形式因為廣義地說不管是說新

聞片(newsreel)工商與旅遊簡介或實物介紹等影片凡是以紀錄現實素材而

製作出來的影片都應算是紀錄片(劉立行民 91 p119)所以故宮e學園的

影像傳播廣義的來說應可視為紀錄片(documentary)的一種類型因此本

論文計劃將故宮e學園視為教學記錄片的一種來做研究而數位學習對藝術文

物賞析而言數位學習可當成網際網路中的一種媒體

9

第二節 研究與目的與問題

一研究目的

數位學習係透過數位工具結合影像與文字聲音圖像與動畫以多媒體技

術呈現發展易於學習的教材架構透過有線或無線網路進行線上或離線之教

學活動而以這些有趣的學習方式來強化延伸學習效果是目前公認為有效率

的學習模式之一本研究將ldquo故宮 e學園以教學紀錄片來做剖析

國立故宮博物院的故宮e學園以中華文化為依歸運用館藏再配合互動式的

多媒體教學以全球化為佈局嚐試推廣並弘揚傳統華夏寶藏除了中文版外

另外還有英文版另外也與影視產業合作因此國立故宮博物除了與多種媒體

匯流外加上在全球化與在地化的努力因此本研究的目的敘述如下

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

二根據本研究背景動機及目的茲將本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現其符碼或訊息

10

第三節 名詞釋義

一故宮e學園

中華民國國立故宮博物館建置的中華文化的數位線上學習系統為故宮架設

的 E-Learning

二數位學習

利用網際網際全球資訊網為載具的的線上學習教學方式稱之為

E-Learning

三呈現(presentation)

顯示呈現表現描述是對情境架構的一種氛圍與呈現反映某種現象

與事實的呈現

第四節 研究範圍與限制

一研究範圍

國立故宮博物院所收藏的藝術品為華夏之瑰寶每年都有數以萬計的觀光

客來台欣賞文物幾乎每位來台的觀光客都會到故宮欣賞這些無價之寶所以

本研究以國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現為研究範圍剖析其影像

二研究限制

本研究只針對中華民國的國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現其它國

家(包含中共的故宮)或地區或機關(博物館等)的數位學習並不在本研究將研

11

究之例本研究僅針對中華民國的國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現故

結論並不適用於所有的數位學習和藝術賞析活動

12

第二章 文獻探討

本章文獻探討以藝術欣賞的價值與藝術欣賞的意義切入再進一步探討網

際網路(所謂新傳播媒介)的特質數位學習的建構方式和意義何謂以分析為

本位的教學媒體訊息設計歷程另外探討目前線上學習會遇到的問題再探討博

物館數位化與藝術知識傳播等相關文獻

第一節 藝術欣賞的價值

藝術欣賞的價值有三種分述如下

一美感的提昇

藝術的欣賞是人生活動的部分因為藝術欣賞活動的存在藝術家的創造活

動乃更具社會的價值與人生的意義藝術欣賞有如享用一頓美食一項德行或

是美好的景色是簡單而易的活動也是人人可以得以從事的有精神價值的活

動甚至於它比一般的人生活動更具有普遍性因為美好的事物常常俯拾皆是

需要的是能夠欣賞的心靈

藝術的欣賞是指面對藝術作品時能以審美的態度回應融入於藝術作品

中享有藝術家藉由媒介所傳遞出來的美感與意義因此在從事藝術欣賞的過

程中得有美感經驗的獲得與美感知覺的增強而這種能力可以普遍化的提昇

使之用於日常生活之中進而使平常的事物具備藝術的美感與意義

審美的需求在人類多項需求中是屬較高需求的層次在滿足各種生理與心

理方面的需求之後人類自然嚮往一種對秩序對稱與期盼完美的需求這種需

求的意義即在於精神上的滿足因此經由藝術欣賞個人面對作品所提供的

內在與虛設的事物得以享有與擴充美感經驗的機會來滿足精神上的需求

13

二智性的培養

藝術的欣賞在感受一件作品的同時便含有選擇與判斷的意義在其中判斷

它的好與壞美與醜都是一種辨識的能力在日常生活中使用辨識能力的機

會很多辨別事情物品的好壞表現的優劣等能辨識者便可以享有各種不

同的樂趣接進更美好的事物相對於不能辨識者自然是擁有著更高的智慧智

慧則讓我們在活動的過程與結果裡能有所改進並擁有更為充實與快樂的經驗

雖然藝術的欣賞所關心的是藝術的客體但從藝術客體的參與中所得的

智慧自然可以普遍應用於一般的事物因此經由藝術的欣賞與批評參與各

類不同性質的藝術客體的欣賞活動分享藝術作品的美感分析解釋作品的內涵

與形式特點進而給予評判的同時個人的智慧能夠不斷地增長與廣博

三豐富人生經驗

藝術的可傳達性是其重要的本質之一藝術家所苦心經營的事物總希望能

使別人產生共鳴如此其偉大的觀念與形式上的特質方能廣披社會人心並

進而推動藝術的朝流

一位作家完成一篇著作往往須經年累月而讀者可能在一日之內便已擁

有同樣的一部電影的製作往往絕非一日可蹴但一位觀者則可能竟日內連

續觀賞數部電影雖然在速度上有這般差別欣賞者仍須經敏銳的感覺選擇性

的知覺以至整合的感情才可能重新創造並分享藝術家所創造的意境

藝術的欣賞與批評即在於講求享有藝術家所傳遞的各種感情觀念與技

法當一位觀賞者享有藝術品之時也希望將此種美感經驗與人分享在將此作

品介紹給他人之時因為有別人的共感而強化所感受的經驗與評判作品的自

信如此在傳遞交換藝術信息之時也即是加強了社會中人與人之間的交流

14

另一方面藝術品中所表現的各種情感觀念與技法均來自於藝術家有關

於自然與人生的經驗觀賞者雖未必實際的享有相同的經驗但可以類似的情懷

來體驗因此經由不同藝術作品欣賞活動的參與可以豐富人生的經驗與意義

(曾肅良民 93頁 109-112)

第二節 藝術欣賞的意義

每個人生來即具有審美的概念會欣賞美的事物

藝術欣賞是指欣賞者透過具體媒介的外創品而與藝術家的意象接觸進

而產生共鳴分享美感經驗的過程在過程中能得有享樂與怡情的意義一切

的藝術有創作就有鑑賞

人類一生下來就具有創造思考能力只是有高低和性質的不同同樣地

人類也一生下來就具有基本的審美欣賞能力也是有品味程度的不同但是高級

創造思考能力和欣賞力並不是自然發育成長的它也需要藉由教育與訓練來加以

啟發而審美欣賞能力則是最普遍和最為重要的問題因為不可能人人都是專

業的藝術創造者但是卻可以成為心靈純正的藝術欣賞者藝術欣賞的人口普遍

了全民生活品味高尚了整個國家時代的文化水準自然提高

依照有些批評家的意見創作者同時也是欣賞者而欣賞者在欣賞一件藝術

品的時候往往也經驗了如同創作者一樣的心理程序在這樣的意義上欣賞者

同時也就是創作者不過創作者所作的是「生產的創作」(Productive

creation)而欣賞者所作的則是「共鳴的創作」(Responsive creation)罷了

根據英國 Cambridge University 教育家柏森斯(Michael J Parsons)綜合哲

學與認知發展理論道德認知發展理論等建構而成的「美感認知階段模式」以

八張世界名畫和受訪三百人對談的反應意見而在一九八七年發表的《How We

Understand Art》研究專著中指出人類欣賞藝術的美感經驗是依以下列五個

階段循序漸進而發展的

階段一為「主觀的喜愛」以個人主觀感覺來欣賞藝術品並以個人直覺來

15

判斷受個人的感情和生活經驗影響與教育無關一般來說幼兒或初接觸藝

術的人都是這樣反應的

階段二為「優美與寫實的概念」喜歡優美的主題與寫實的表現方式追求

形似再現自然在有主題的觀點下能客觀的觀察較少主觀的偏好認為「藝

術就是美」「美才是藝術」偏向對藝術技巧的欣賞不喜歡暴力或醜陋的

階段三為「情感的表現」認為情感的表現比外在的模仿寫實更為重要開

始注重創造性獨特性和情感的表達對於繪畫的表現能轉向內心的探討開始

了解媒材形式的運用強調表現的感受性與豐富性

階段四為「風格與文化」這個階段已經可以理性客觀地去評估藝術品

注重作品的材質形式及風格能將藝術視為人類共同的文化財產能發現藝術

與歷史背景的關係以及文化的共同性

階段五為「自主性的判斷」已能充分了解自己的美感經驗不再依賴成規

可以個人的價值觀來審美能夠自我創造以藝術史的觀點和個人的智慧來作綜

合的判斷

一般而言藝術欣賞的意義可包括狹義的意義與廣義的意義兩個層面狹

義的欣賞著重在個人玩賞所喜好對象的過程其中所得到的喜樂與滿足純為

主觀的感性活動與藝術品本身的特性較無關聯

廣義的欣賞包括理性的認知與感性的審美兩方面的運作是品味與辨識力

的合而為一價值判斷的過程理性的認知是指以知識辨識力與判斷去理

解藝術品感性的審美是指在情感上能知覺到對象的美感價值

完整的藝術欣賞有賴藝術相關知識的運作以拓展個人的情感層面在認

知與情感相結合之下達到物我交融的境界(曾肅良民 93頁 97-98)

第三節 新傳播媒介網際網路

網際網路即 Internet它的功能日新月異

網際網路這種新傳播媒介不但在空間時間及互動的性質上具有獨特的

16

優勢而且能讓使用者享有相當大的自主掌控自由根據謝清俊(1995)的分析

數位資訊(網際網路處理的資訊)具有三種特質

(一)它是取用不竭的資源它只有開發的成本而幾無複製(即生產)的成

本且不會損耗折舊等

(二)如果 NII(國家資訊高速網路)中想要建設的國家資訊高速網路能夠順

利完成那麼數位資訊就可瞬息傳至任何角落幾乎不要花錢從經濟角度來說

運輸和分配銷售的問題消失了

(三)它易於匯集並集中處理任何傳統媒介都能轉換為數位電子媒介而電

腦的儲存幾無限制既省錢又極省空間因此電腦能很容易匯集大量數位資訊

一起處理

據以上的性質來看網際網路媒介可以匯集報紙雜誌教科書百科字

典的知識資訊也可以蒐羅電視廣播電影影帶影碟等視聽資訊不但

可以提供查詢比對整理的服務還可以針對個人需求創造各種資訊處理的功

能這種新媒介超越了傳統大眾媒介的限制儼然是科學傳播的利器(陳東園

周芊郭文耀民 92頁 448-449)

普羅(Ithiel de sola pool)於 1985 年出版一本極具影響力的書《自由的科技》

(Technologies of Freedom)他認為傳播的第一個世代是口傳第二代是書寫

第三代是印刷術和其他各種可能大量複製的形式如留聲機照片錄影機錄

音機等各種可保留影像及聲音的媒介第四代是所有傳播媒介都成為電子的形

以現在傳播科技的進展來看應已進入第五代數位化的時代

任何媒體若要擠身新傳播科技之列其先決條件為其資料必先經數位化

新傳播科技的特性如下

一數位化

(一)高準確度與可重複性

17

(二)低干擾與低失真

(三)窄頻傳遞異步性傳輸

(四)寬頻傳遞即時性傳輸

(五)資訊的整合

(六)數位資訊的壓縮

二互動性柏綽斯 (Breitrose1985)認為互動性區別了新與舊傳播科技則

定義新科技為傳播科技通常牽涉到電腦的能力允許並協助使用者使用者

使用者資訊間的互動他們將互動性的意義延伸為包括透過電腦的使用而擴展

了媒介的使用與能力而電腦與傳播媒介的結合可使系統中各部分元素互動

人們便可控制傳播的速度結構及內容(彭芸王國樑民 86)

傳統的傳播媒介如廣播電視為單向傳播媒介人們被動地觀看節目新傳

播科技則是完全不同的傳播行為受眾要求高度的個人參與並主動選擇自己所

需的資訊內容

三不同媒介的結合麻省理工學院(MIT)媒體實驗室(Media Lab)的創立人兼主

持人尼葛洛亭帝(Nicholas Negroponte)於1979年便已提出新傳播時代媒介產業

的結合

廣播與電影業印刷與出版業及電腦業從前這三種媒介產業是完全不相

干的但這三種產業將逐漸合而為一(Stewart Brand1999)

四媒介疆界的模糊化在資訊數位化之後所有的媒體資訊都可自由相互轉換

打破了之前媒體間冷硬的壁壘跳脫了傳統的轉換方式代表 0或 1的位元組暢

行無阻的到處遊走文字圖片聲音影像或數據都可直接透過電話同軸電

纜光纖微波廣播衛星或諸如錄音影帶磁碟或光碟等儲存媒體來傳

播所有的「數位內容」都變得非常有彈性任何文字圖片聲音影像或任

何訊息都可以編輯或轉換成其它形式或檔案

18

五小眾化(de-massified)新媒體是小眾化的某個特定訊息可在大團體的個

人間相互流通這種個人化特性連結了新媒體與人際傳播但它們並不是面對

面的新傳播科技的高度小眾化的特性與大眾媒體完全相反的小眾化指的是大

眾傳播系統的控制權由訊息製造者移至訊息消費者(Roger1986)

六異步性(asynchronous)新傳播科技是異步性的它能讓個人在較適當的時

空收發訊息如 E-mail 只要透過電腦在有網路連線的地方隨時收發訊息在

新傳播系統中參與者不需要同時處在傳播的情境中以電腦為主傳播的異步

性指的是個人可以在家中的電腦網路上工作因而使得他們的工作更具彈性

新的媒介通常有超越時間的能力傳播控制權一部分已由來源者轉移至接收者

(陳東園莊克仁郭文耀民 93頁 315-320)

第四節 數位學習 E-Learning

e-Learning目前泛稱為數位學習或線上學習

電腦科技的發展已進入後 PC 時代寬頻網路已在主要城鄉及學校中普及

截至 2002 年 12 月底為止我國上網人口達 859 萬人連網普及率為 37寬頻

帳號用戶數(ADSL 及 Cable modem)佔 24這些條件提供了網路學習的良好基礎

架構就像一條條通往教室的路已進行適當的交通建設要如何來建置一個學

校讓教學者學習者教務行政管理者進行互動便是數位學領域研究的範

在數位學習的環境中強調在於以學習者為中心並在學習者間高度互動分

享及有效的運用不同的媒體進行教學活動

一建構數位學習的八維度思考觀(Khan 2001)

1 制度面(Institutional )此面向在於經營者應如何評估整個學習架構建立

19

的成本及 ROI組織應如何進行變革管理所提供的資訊服務為何市場行銷計

劃學歷認定學程中教學的輔導活動學生服務(如入學前服務課程資訊告

知助學貸款註冊付款服務圖書館圖書雜誌借閱等)

2傳播面(Pedagogical)此面向主要注重在教學內容設計教學媒體選定及策

略可用的教學策略包括簡報展示演練初學導入遊戲說故事模擬

討論互動模型化合作互動評論田野調查個案研究等

3技術面(Technological)此面向注重數位學習的技術架構包括技術平台規劃

及軟硬體的需求

4介面設計(Interface Design)此面向著重在數位學習系統的操作介面包括

學習網站網頁設計動線設計及可用性測試等

5評估面(Evaluation)此面向主要是對學習者之學習效果及教材適用性評量

6管理面(Management)此面向在維護學習環境及教學資訊傳送

7資源支援(Resource support)此面向主要審視輔佐線上教學的各項資源例

如線上顧問技術支援生涯歸劃協助等

8倫理面(Ethical)此面向主要顧及社交及文化地理區域學習者等之個別差

異及智慧財產及個人隱私等法律議題

二而運用超媒體建構的一個數位學習環境時通常具有以下特性

(一)整合性結合多種不同特性的媒體資料(如聲音影像動畫及文字等)

來展現相關資訊

(二)互動性讓學習者與電腦之間能雙向溝通作有效的查詢學習與思考

提昇學習者之興趣及參與感

(三)親和性突破傳統人機介面的隔閡提供更直接更簡便的操作模式如

語音手寫的辨識系統

(四)非線性改變傳統循序性的資訊擷取學習模式而以超媒體方式呈現更活

潑更具變化的訊息此特性有如索引的功能能給予使用者線上即時相關的檢

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(五)及時性網路資訊瞬息萬變能讓學習者掌握最新的脈動

(六)虛擬性虛擬實境的基本原理在於利用電腦產生並控制一個虛擬的世界

在此虛擬世界中可以有如親臨一個真實環境的感受

在數位學習環境中最特別的是它的互動性與非線性這是紙本媒體所沒

有的特色尤其當結合了數種多媒體的技術下教學者可以利用超媒體的重組功

能依教學不同需求修改教材呈現知識網路另外學習者亦可以藉此自行建構

知識網路發展認知彈性

學者所羅門(Salomon)於 1998 年曾經指出在超媒體的學習情境中學習

者不僅要熟悉學習內容更要思考各種知識間的關聯性因此知識能更深入被

處理學習者亦能因此而建構自己的心智模式(陳東園周芊郭文耀民 92

頁 412-415)

第五節 線上學習的意義

目前的線上學習是指透過網際網路能夠在任何時間任何地點來傳遞互動式的

知識的方法以滿足學習者的學習需求它建基於三大根本標準

1可即時的對知識內容更新儲存使用分配和分享

2主要透過網際網路經由電腦送給終端用戶互動式使用未來亦將藉由無線網

路經由行動電話將知識傳送給用戶真正達到任何時間任何地點都可學習

3線上學習較著重於巨觀的學習超越傳統訓練的學習解決方向

據工研院電子商務中心指出線上學習是由 e+Learning 組成Learning 包含學

習者(User)課程(Course)教學活動(Activity)而 e是載具可以將 Learning

中的三項組合帶領到全新領域的載具將學習的知識透過電子化的方式傳遞給學

習者茲將 e化分三方面簡述如下

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一學習者的 e 化易於因材施教每人的學習曲線不同e-Learning 有因才

施教的特性將能力模型量化搭配不同學習者使用不同教材教學方式才

易於施教

二課程的 e 化將傳統的教材以電子化包裝依照教材的重要性流通性將教

材做不同程度 e化包括有七個分類

1圖文所要學習的知識素材

2視訊傳遞知識的媒介可為網際網路

3動畫將知識素材加值使其較能為一般民眾接受

43D將知識素材更加值使其可以做到實體模擬

5情境塑造學習的環境使線上的學習能接近於真實上課的感受

6協同同步建立老師在網路的一端學生在網路的另一端直接學習

7混成結合多種教材呈現方式的教材

三教學活動的 e化隨著 e化技術成熟可以將學習活動活化並且可以再使

用(reuse)已經 e化的 Course使得學習活動的成本大大降低例如線上評分

投票同步教學線上的老師可依照線上評分投票結果衡量是否再交一次例如

活用討論區讓同儕在網路上互動利用 e化優勢完整紀錄學習者的學習歷程

並且互相分享增加同儕間的學習效果(林逢慶袁建中康才華李展謀

張建清民 92頁 249-250)

值得強調的是網路學習(eLearning)的興起是技術進步的標誌但是網路

學習不只是一種技術技術只是傳送內容的手段而它強調的是學習本身及通過

這種學習方式產生的巨大變革雖然技術本身很很重要但如何將它運用到社

會帶來社會及經濟效益應是教育組織思索運用網路線上學習最重要之課題

線上學習的根本不是純粹對傳統教育的放棄而是通過線上學習對現代的教

育進行更好的補充來達到終身學習的需求

羅根(Logan)曾在《第六種語言網際網路的新傳播語彙》一書中提到口語

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書寫數學科學電腦和網際網路其實都是一系列的語言的演化每一種語

言的產生都是因為過去的語言無法有效的處理資訊問題在過去的語言特質上在

加入新的屬於自身的資訊處理元素後演化而來而電腦與網際網路就是不斷演

變而分別於近年來出現的『第五種及第六種語言』他更指出資訊科技對工作和

教育的結構造成劇烈衝擊改變了我們組織工作及學習這個世界的方式(陳東

園周芊郭文耀民 92頁 415)

學者張國恩(1999)認為將電腦融入教學之範疇的切入點為可以將抽象化教

材轉成視覺化的教材或是以需要培育從事實物演練的經驗來考慮融入此外他

亦認為利用電腦融入教學教案時應考慮以下幾點

(一)需求性並非所有教材都需要電腦來輔助教學

(二)可行性必須學校現有的軟硬體環境可提供應用才行

(三)符合學習理論因為電腦融入教學的目的除了提高教學動機外也在增進學

習效果為了滿足教學效果的提昇教案設計時電腦資源的融入方式必須符合

教學理論

(四)原始學科教材之結合度融入教學的電腦資源與原始資料差異不能太大應

配合原始學科內容展現方式則考慮學科的表現內涵

(五)資源性融入教學的電腦資源應容易取得並滿足智慧財產權

數位化教材其呈現方式十分多元化目前較常見的型態分為純文字與超媒體

模式由於數位科技傳播具有傳輸準確與無限次重複使用之特性網路連線更可

因其科技研發具有即時性互動性自動化倉儲化以及文字圖表聲光

影像效果使得學習資源豐富化多元化與個別化

在設計一個多媒體教材時需考量的因素包括

1圖像圖表的設計是否精緻清楚

2影音檔是否收訊良好

3各媒體的特性是否充分發揮

23

4教材結構是否完整5介面設計是否具親和力等

目前國際間針對網路教材制定的學習標準最為流行的為美國國防部

ADL(Advanced Distributed Learning Initiative)的 SCORM 共享性教材標準及

Saba 的 ULF(Universal Learning Format)而 ADL 所定義的網路教材其應具備

以下特質

1具可重用性(reusable)網路教材在各種不同學習平台上可以被重複使用

2具易得性(accessible)可隨時隨地易於取得網路教材之內容使用者可以用

任何電子載具來取得網路教材

3具持久性(durable)在網路技術不斷更新之際網路教材與其搭配的系統不

須重新修改

4具互用性(interoperational)網路教材可以在不同平台上被操作包括開

發修改使用互動等

5具可適性(adaptable)依使用者不同能力可以提供適當及彈性的數位學習

教材

6具可負擔性(affordable)所提供的學習環境及內容必須是使用者可負擔的經

濟範圍(陳東園周芊郭文耀民 92頁 415-422)

第六節 以分析為本位的教學媒體訊息設計歷程

長久以來由於從事資訊教育的工作Beriswill(1998)從電腦畫面的設計

當中歸納出了以分析為本位的訊息設計歷程(Analysis-Based Message

Design簡稱 AMD)Beriswill 的 AMD 歷程有四個步驟確認情境(identify

conditions)選擇設計的特色(select design features)解決衝突(resolve

conflicts)建構設計的版面(create the design layout)

一確認情況訊息設計者應該分析完成教學媒體所遭遇的因素與條件包括

環境學習者因素教學需求與限制具體而言教學媒體訊息設計者應該

24

要思考的問題是

1教學內容為何例如科目學習類型內容的範圍預期的學習成果教學

步驟等

2學習對象如何例如學習者的能力經驗動機文化學習風格隸屬的

團體等

3實施媒體的環境為何此處指的是媒體實施的設備以電腦而言要考慮電

腦的機種速度記憶容量聲音影像的功能等

4有何限制例如時間金錢其他資源等

二選擇設計特色決定媒體訊息設計的特色如圖文多媒體互動學習者

控制等各種設計之前應該要參考教學與學習理論媒體選擇以及個人的經

驗Beriswill(1998p4-5)特別提到這個步驟相當重要檢視很多訊息

設計專家的作品會發現這些作品都反映了對於學習者環境和條件的周詳

考量

三解決衝突決定媒體特色之後有時會面臨衝突有時會面臨衝突例如

有些設計在考量之後覺得應該維持或加入但是因為某些限制而無法達

成Beriswill(1998)建議解決的方案如下

1去除該項無法達成的設計

2將設計特色的優先順序列出再依序完成或去除

3加入該設計在形成性評量時加以評估以決定保持修正或去除該項設計

4若非該項設計不可和同仁討論協商積極爭取

四建構設計的版面經歷前三個階段後第四個階段也是最後的階段是實際的

媒體規畫這個階段的目標是務必要使將來製作出來的教學媒體能發揮

最佳的效果(楊美雪民 91頁 113-115)

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第七節 目前線上學習經營管理上在技術面上問題

目前線上學習經營管理上在技術面上問題分述如下

一內容過時不適更新過慢許多號稱提供線上學習的網站其所提供的學

習內容常常是已過時尤其是有關科技新知方面或是有些學習內容並不適當

大部分是線上學習網站疏於更新學習內容

二操作複雜無互動這是技術上的問題常常是網頁的撰寫者沒有以學習者

的角度來思考規劃而以技術人的角度來撰寫網頁造成的

三內容無趣表達方式不妥這大體上是設計上的問題尤其在教學設計這部

分必須將所要表達的內容選擇適當的表達方式如動畫圖片影像等

不同的內容應選擇各自最適當的表達方式儘可能以學習內容及學習者接受程度

來思考(林逢慶袁建中康才華李展謀張建清民 92頁 252)

而故宮e學園的線上學習目前除了在網站的管理上曾出現過漏洞之外

其它在學習內容教材的難易度與教學的推廣上等等似乎還可再精益

求精讓更多人能藉此教學媒介瞭解博大精深的中華文化

第八節 博物館數位化與藝術知識傳播

博物館數位化推動了藝術知識傳播現就數位化博物館的內涵藝術知識傳

播館藏數位化博物館數位化之優點博物館數位化的障礙與困難數位化博

物館的未來作法數位化博物館的未來趨勢資本主義之下數位化博物館的未來

趨勢博物館藏品與研究的資本化博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來

收入的潛在資源數位化博物館的缺點資本主義之下博物館因應未來的作法研

究的素質與成果的提升CIMI(博物館資訊交換協會)五大工作重點等等作文獻探

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資訊時代(Information age)標誌著以「系統化知識(Systematic

knowledge)」為主導為核心的時代(資訊龐雜但是缺乏系統缺乏人文的

社會價值與應用價值)「系統化知識(Systematic knowledge)」為主導為核

心的時代標誌著二十一世紀是「終身學習(Life-long learning)」的時代

因應此時代需求博物館必須提供

一數位化博物館的內涵

必須將其長期累積的典藏展示研究包括標本藏品(文物)錄音與錄影

資料圖片資料(照片幻燈片等)研究報告文獻圖書等等有系統地建立

數位化並建立資料庫(Data base)

二藝術知識傳播

在二十世紀末以來強調資訊網路與終身學習的時代博物館不能僅限於在

展覽場提供展示品更需要將其藏品數位化並利用網路傳播博物館所累積的文

化資產大學或學術研究機構有珍藏文物數位化的責任國內的博物館界亦需加

入數位化的列車因為博物館與公共圖書館扮演相同的角色是社會中重要的資

訊與教育事業的一環

博物館必須有系統地將其長期累積的典藏展示研究及教育推廣的成果

包括標本文物圖片(照片幻燈片)錄影與錄音資料藝術品畫作

聲音研究報告文獻圖書或甚至展覽目錄等各類型資料加以數位化並建立資

料庫並結合研究展示教學科技和資訊技術等領域的專業知識與人才透

過科技整合與多媒體技術的運用將數位化的資料提供全球各地的人們使用

藝術博物館的數位化意味著物件與藝術作品的數位化亦即審美活動邁向

數位形式的「知識」

數位化技術的研發與掌控成為競爭的重點數位化技術已經被用來發展「沒有

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圍牆的博物館」

新科技將使博物館與美術館龐大的資源(館藏)「資本化」並且參與資訊紀元的

主要推手藉由電腦系統來節省員工工作時間增加效率與應用

三館藏數位化

將館藏品以數位方式來記錄或是呈現照片(photographs)錄影帶(video

tape)藝術品(works of art)文物(cultural objects)聲音(sound)文

字與手稿(textmanuscripthand-writing)微縮膠卷(microfilm)3D 物

件的虛擬實境物件(virtual reality   of 3-Dimentional objects )虛擬

實境的經驗( virtual reality experience)虛擬實境博物館( virtual

reality museum )等等虛擬實境( virtual reality---VR )應用科技創造

出來的虛擬世界所謂 3D 模型的建立可以將已經不存在的事物重新以數位

的方式重現在世人面前甚至運用科技使參觀者以其嗅覺味覺觸覺聽

覺視覺等具體感知到擬真的效果

四博物館數位化之優點

(一)文化競爭在網路中有價值的中文資訊內涵顯得特別少「文化競爭」

的趨勢宣揚文化可以透過無遠弗界的網路提供世界其他地區的人們瞭解我

國的文化體驗其內涵與價值

(二)教育競爭知識透過有教育價值的典藏品將之數位化並建置於網路之中

不僅可以提供國人在研究教學或瀏覽欣賞之用迅速而有效地提昇全民素質

丹麥的 GENREG 系統在虛擬技術上能讓觀眾檢視博物館內近乎一萬件與愛斯基

摩人有關的藏品而實際上往往只有三千件會被展示出來

(三)文物典藏的應用與保護(應用印刷等複製技術減少文物曝光劣化 )

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(四)知識的累積與系統化管理

(五)全年無休的博物館教育傳播系統的建置

(六)激發「創意多元化知識多樣化」

五未來博物館的數位化趨勢博物館擁有兩個部門

(一)現場實務展示

(二)虛擬實境網路傳輸的「網路博物館」

六博物館數位化的障礙與困難主要在於

(一)轉成數位化的人力工作龐大需要龐大的時間與人力

(二)有效的傳輸速度(從電纜到光纖到衛星微波傳輸不久的未來傳輸速度將

與光速接近無遠弗界)與穩定安全的儲存設備

七數位化博物館的未來作法將結合

(一)傳統展示法

(二)虛擬實境(互動式學習與參觀)

(三)線上即時訊息(全面性與國際性)

(四)多元語言轉換(翻譯)程式的設計

八數位化博物館的未來趨勢

(一)博物館的觀眾從本地擴充到全球

(二)二十年內大多數博物館的藏品將被數位化

(三)透過網路空間(cyber space internet)線路(physical lines)衛

星(satellites)微波(microwaves)取用館藏資料將提供給有需要的人(參

觀者學生研究生學者商業需求)而變成一種交易

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(四)展示新形式的拓展

(五)可被應用的資料庫產生新的「資本價值」龐大的館藏品在被數位化之

後形成一種有形的具備現實性的資產為其帶來新的收益依據博物館的藏

品數量與被應用與取用的價值來估量博物館的身價

九資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化

(一)藏品形成資產(藏品衍生出資本實際價值)

(二)藏品的好壞與價值高低決定博物館的生存

十博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來收入的潛在資源

資訊革命

數位圖書館(digital library)

比爾蓋茲的公司 Corbis正與國際重要的博物館與美術館簽約目前已經獲

取超過 75 萬張的影像所有權而且以其所擁有的先進數位技術他所擁有的影

像品質是世界首屈一指的

十一數位化博物館的缺點主要在於

(一)缺乏實務經驗容易導致知識與資訊的誤導

(二)知識學習的表象化缺乏深入理論與實務的結合

(三)人文關懷精神與成就大我精神(神聖性信仰)的流失(人際關係與人與自

然關係的疏離感的擴張)

十二資本主義之下博物館因應未來的作法在於

(一)館藏與研究成果數位化

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(二)藏品質量的提升(沒有高質量藏品的「空殼博物館」或是展示中心有可能

被淘汰高質量的館藏品將成為現在與未來資訊革命之下博物館與美術館所擁

有的最佳籌碼)

十三研究的素質與成果的提升

國外的機構

美國大都會博物館美國芝加哥美術館英國大英博物館法國羅浮宮博物館

日本大阪民族學博物館俄羅斯冬宮博物館法國美術館修復研究中心(C2RMF)

等等

國內的機構

中央研究院歷史語言研究所國立歷史博物館國立臺灣美術館臺北市立美術

館及國立故宮博物院等等單位均有一定的素質與成果之提升

博物館資訊交換協會與都柏林核心集

目前國際上致力於博物館資訊交換的機構首推 1990s 在美國成立的「博物館資

訊交換協會(The Consortium for the Computer Interchange of Museum

Information簡稱 CIMI)」

CIMI 之宗旨

將博物館圖書館等資訊普及社會大眾推展開放式的系統標準(如

Z3950)以管理及傳遞數位博物館資訊自 1990 年成立以來CIMI 在博物館

數位化資料架構的研究已有相當的進展現今參與 CIMI 的會員超過二十多個單

位例如Berkeley Museum Informatics Project California Digital Library

Canadian Heritage Information Network Getty Information Institute

Museum Computer Network National Gallery of Canada National Museum of

American Art The National Museum of Denmark The Natural History Museum

Australian Museums Online (AMOL) Smithsonian Institution 等

都柏林核心集計劃(CIMI-Dublin Core Metadata Testbed Project)

31

Metadata 是一種組織網路資訊以及多媒體資訊的重要工具

由於博物館的資源種類非常多已經不是傳統編目格式與紙上作業所能處理必

須透過 Metadata 的描述以便有效地提供檢索與利用

CIMI 的 Metadata 就是為了整合資源與博物館互通而作的數位化行動計

我國國科會「數位博物館專案計畫」於 1999 年加入 CIMI成為其會員

CIMI 目前的工作重點有五方面主要目的在於建立數位博物館資訊的普及性

發展健全的管理體系做為永續經營的基礎

十四CIMI 五大工作重點

(一)整合資訊管理

CIMI 目前正在研擬如何就不同機構的資源層次提供不同的使用工具與標

準以使各機構能依其需要按其預算發展他們自己資訊管理的整合體系

(二)資源發現與探索

CIMI 早期工作的重點大多在建立資訊架構的標準以利使用者以電子方式取

得目前 CIMI 方針已邁入研擬檢索資訊的標準及方法

(三)分散式的搜尋與檢索

CIMI 目前進行測試的方式在網路中之搜尋檢索功能將不亞於一個在本館的

系統

(四)標準化的磋商

標準若要成為真正的標準必須具有強烈的共識透過仔細的協商與嚴謹的

實驗致力推動「文化遺產」相關單位對電子資訊標準的共識

(五)配合國際發展

全球有許多團體也在研發資訊交換的標準CIMI 與這些團體保持連繫並

致力配合國際的相關發展(曾肅良民 93)

32

第九節 小結

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經

驗新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓

學習者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博

物館數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材而國立故宮博物院出資拍攝電影「經過」這項跨

領域的文化產業整合創舉不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形中

也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

33

第三章 研究方法

本研究旨在瞭解

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

根據本研究背景動機及目的本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息

因此本研究將把故宮e學園視為ldquo教學紀錄片以文獻分析法敘事學

符號學的角度來解構分析然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳

達給閱聽眾(觀眾)如何建構如何建立其敘事方式如何表現出其媒體特色

如何表現出其符碼或訊息

因此本論文計劃

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下

一文獻分析法

任何良好的研究不是根據有關的理論或資料就是依據實際的問題發展

而來因此進行研究時研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告

加以綜合討論如此使研究者瞭解在該研究領域之中什麼是已經知道的什

麼是需要驗證或未知的以利於研究的進行

34

由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

35

第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

36

第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

37

第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

38

前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

39

型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

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50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

5

摘要

國立故宮博物院建立的故宮e學園以多媒體線上教學方式開設青銅器

陶磁玉器繪畫法書及其製作與修護等之文物學習課程數位學習以多媒體

技術呈現發展易於學習的教材架構透過有線或無線網路進行線上或離線之

教學活動可強化延伸學習效果本文整理探討藝術欣賞的意義與價值數位

資訊(網際網路處理的資訊)的特質新傳播科技的特性線上學習的意義與資

訊科技發展的省思作系統化的文獻探討然後將以敘事學符號學的角度來研

究瞭解藝術文物賞析與數位學習是如何結合的將故宮e學園的訊息與符碼解

構讓全球的人士來明白中華民族文明的精華也讓觀眾知道與瞭解故宮e學園

的符碼與符號學的關係再以敘事學來瞭解故宮e學園是如何呈現(描述)其影

關鍵字線上學習敘事學符號學

6

Abstract

The National Palace Museum establishes theldquoNPM E-Learning

NetworkBy lively multimedia online format classes on bronzes

ceramics jades paintings calligraphy and the conservation of

artifacts are offered E-Learning can create multimedia presentations

and then it can be easily used as teaching materials that can be

transmitted through conventional or wireless networks The learning

methods reinforce the extension of education We collect and analyze the

meaning and the value of artifacts appreciation attribution of digital

information capability of new communication characters of e-Learning

and self-questioning about the development of information technology in

a systematic way The integration of cross-cultural industries the

combination of artifacts appreciation and E-Learning by motion picture

(cinema)narratology and semiotics(semiology) way to analyze NPM

E-Learning Network will demonstrate the detailed structure of the

priceless property

Key wordse-Learningnarratologysemiotics (semiology)

7

第一章 緒論

藝術文物賞析就字面上來說是對藝術文物的欣賞與剖析國立故宮博物院

的典藏品除了傳統式的展示外現在亦推出結合數位學習的「故宮e學園」

故宮e學園屬影像傳播的一種透過故宮e學園的影像資訊可讓閱聽人在影

像的傳播下對其典藏品加以欣賞與剖析藉著影音的呈現故宮e學園傳遞出

國立故宮博物院在中華文化的推廣上的旺盛的企圖心

因此本章主要敘述研究背景與動機研究目的與問題研究重要性名詞釋

義研究範圍與限制

第一節 研究背景與動機

一數位學習國家型科技計劃故宮文物數位學習

故宮文物流傳數千年傳達文物之美的方式也與時俱進為因應全球博物館

數位化的趨勢國立故宮博物院(the National Palace Museum)自 89 年起積極

推展數位化專案計畫並自 92 年起配合行政院「挑戰二00八國家發展重

點計劃」中之數位台灣計劃擴大推動三項國家型計劃分別為

數位典藏國家型科技計劃故宮文物數位典藏系統之研製

故宮文物數位博物館建置及加值應用計劃

數位學習國家型科技計劃故宮文物數位學習

國立故宮博物院 the National Palace Museum 於 92 年至 96 年建立故宮文

物數位學習網無線導覽系統及博物館數位學習示範中心預計開設青銅器陶

磁玉器繪畫法書及其製作與修護等之文物學習課程藉由生動活潑的多媒

體線上教學方式達成文化推廣與終身學習結合的目標(附錄圖 1至圖 4)

8

二如何進入故宮 e學園

由國立故宮博物院首頁點選教育學習區即可進入ldquo故宮e學園有中文及

英文兩種語言可供選擇加入會員後登入即可進入ldquo學習走廊到ldquo學習教

室學習包括「青銅數位學習」(青銅數位學習類別等十二項課程))其中有

一門青銅器導論課程與三門「印象之旅」四門「深度之旅」及四門「探索之旅」

等數位學習課程「陶裡乾坤磁中秘」數位學習﹝古代陶瓷工業技術與陶瓷保存

維護類別等兩種課程﹞等(必要時學員之電腦系統當中必需下載安裝 Java

Plug-in(JRE) 軟體課程才可正常播放和記錄學習記錄)

ldquo故宮e學園現有ldquo學習走廊(底下有學習教室課程表課程加退選

學習狀況填寫課程問卷)ldquo學習評量(底下有評量記錄課程評量)ldquo交

流互動區(底下有課業討論區議題討論區線上投票)ldquo個人化服務(底

下有行事曆學習狀況修正基本資料修改密碼訂閱電子報)ldquo資料公告

(底下有消息公告課程公告歷史電子報)ldquo資料搜尋(底下有常見問題

搜尋課程搜尋師資搜尋)ldquo好站連結等選項可供點選學習者在學習教

室學習後則有序號課程名稱結束日期累積學習分鐘數學習狀態課程

資訊上課等學習歷程記錄

三ldquo故宮e學園可視為教學紀錄片的類型

紀錄片(documentary)是一種類型更是一種風格直到今天所有規範紀錄

片的定義都不能涵蓋紀錄片日益推陳出的表現形式因為廣義地說不管是說新

聞片(newsreel)工商與旅遊簡介或實物介紹等影片凡是以紀錄現實素材而

製作出來的影片都應算是紀錄片(劉立行民 91 p119)所以故宮e學園的

影像傳播廣義的來說應可視為紀錄片(documentary)的一種類型因此本

論文計劃將故宮e學園視為教學記錄片的一種來做研究而數位學習對藝術文

物賞析而言數位學習可當成網際網路中的一種媒體

9

第二節 研究與目的與問題

一研究目的

數位學習係透過數位工具結合影像與文字聲音圖像與動畫以多媒體技

術呈現發展易於學習的教材架構透過有線或無線網路進行線上或離線之教

學活動而以這些有趣的學習方式來強化延伸學習效果是目前公認為有效率

的學習模式之一本研究將ldquo故宮 e學園以教學紀錄片來做剖析

國立故宮博物院的故宮e學園以中華文化為依歸運用館藏再配合互動式的

多媒體教學以全球化為佈局嚐試推廣並弘揚傳統華夏寶藏除了中文版外

另外還有英文版另外也與影視產業合作因此國立故宮博物除了與多種媒體

匯流外加上在全球化與在地化的努力因此本研究的目的敘述如下

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

二根據本研究背景動機及目的茲將本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現其符碼或訊息

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第三節 名詞釋義

一故宮e學園

中華民國國立故宮博物館建置的中華文化的數位線上學習系統為故宮架設

的 E-Learning

二數位學習

利用網際網際全球資訊網為載具的的線上學習教學方式稱之為

E-Learning

三呈現(presentation)

顯示呈現表現描述是對情境架構的一種氛圍與呈現反映某種現象

與事實的呈現

第四節 研究範圍與限制

一研究範圍

國立故宮博物院所收藏的藝術品為華夏之瑰寶每年都有數以萬計的觀光

客來台欣賞文物幾乎每位來台的觀光客都會到故宮欣賞這些無價之寶所以

本研究以國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現為研究範圍剖析其影像

二研究限制

本研究只針對中華民國的國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現其它國

家(包含中共的故宮)或地區或機關(博物館等)的數位學習並不在本研究將研

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究之例本研究僅針對中華民國的國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現故

結論並不適用於所有的數位學習和藝術賞析活動

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第二章 文獻探討

本章文獻探討以藝術欣賞的價值與藝術欣賞的意義切入再進一步探討網

際網路(所謂新傳播媒介)的特質數位學習的建構方式和意義何謂以分析為

本位的教學媒體訊息設計歷程另外探討目前線上學習會遇到的問題再探討博

物館數位化與藝術知識傳播等相關文獻

第一節 藝術欣賞的價值

藝術欣賞的價值有三種分述如下

一美感的提昇

藝術的欣賞是人生活動的部分因為藝術欣賞活動的存在藝術家的創造活

動乃更具社會的價值與人生的意義藝術欣賞有如享用一頓美食一項德行或

是美好的景色是簡單而易的活動也是人人可以得以從事的有精神價值的活

動甚至於它比一般的人生活動更具有普遍性因為美好的事物常常俯拾皆是

需要的是能夠欣賞的心靈

藝術的欣賞是指面對藝術作品時能以審美的態度回應融入於藝術作品

中享有藝術家藉由媒介所傳遞出來的美感與意義因此在從事藝術欣賞的過

程中得有美感經驗的獲得與美感知覺的增強而這種能力可以普遍化的提昇

使之用於日常生活之中進而使平常的事物具備藝術的美感與意義

審美的需求在人類多項需求中是屬較高需求的層次在滿足各種生理與心

理方面的需求之後人類自然嚮往一種對秩序對稱與期盼完美的需求這種需

求的意義即在於精神上的滿足因此經由藝術欣賞個人面對作品所提供的

內在與虛設的事物得以享有與擴充美感經驗的機會來滿足精神上的需求

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二智性的培養

藝術的欣賞在感受一件作品的同時便含有選擇與判斷的意義在其中判斷

它的好與壞美與醜都是一種辨識的能力在日常生活中使用辨識能力的機

會很多辨別事情物品的好壞表現的優劣等能辨識者便可以享有各種不

同的樂趣接進更美好的事物相對於不能辨識者自然是擁有著更高的智慧智

慧則讓我們在活動的過程與結果裡能有所改進並擁有更為充實與快樂的經驗

雖然藝術的欣賞所關心的是藝術的客體但從藝術客體的參與中所得的

智慧自然可以普遍應用於一般的事物因此經由藝術的欣賞與批評參與各

類不同性質的藝術客體的欣賞活動分享藝術作品的美感分析解釋作品的內涵

與形式特點進而給予評判的同時個人的智慧能夠不斷地增長與廣博

三豐富人生經驗

藝術的可傳達性是其重要的本質之一藝術家所苦心經營的事物總希望能

使別人產生共鳴如此其偉大的觀念與形式上的特質方能廣披社會人心並

進而推動藝術的朝流

一位作家完成一篇著作往往須經年累月而讀者可能在一日之內便已擁

有同樣的一部電影的製作往往絕非一日可蹴但一位觀者則可能竟日內連

續觀賞數部電影雖然在速度上有這般差別欣賞者仍須經敏銳的感覺選擇性

的知覺以至整合的感情才可能重新創造並分享藝術家所創造的意境

藝術的欣賞與批評即在於講求享有藝術家所傳遞的各種感情觀念與技

法當一位觀賞者享有藝術品之時也希望將此種美感經驗與人分享在將此作

品介紹給他人之時因為有別人的共感而強化所感受的經驗與評判作品的自

信如此在傳遞交換藝術信息之時也即是加強了社會中人與人之間的交流

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另一方面藝術品中所表現的各種情感觀念與技法均來自於藝術家有關

於自然與人生的經驗觀賞者雖未必實際的享有相同的經驗但可以類似的情懷

來體驗因此經由不同藝術作品欣賞活動的參與可以豐富人生的經驗與意義

(曾肅良民 93頁 109-112)

第二節 藝術欣賞的意義

每個人生來即具有審美的概念會欣賞美的事物

藝術欣賞是指欣賞者透過具體媒介的外創品而與藝術家的意象接觸進

而產生共鳴分享美感經驗的過程在過程中能得有享樂與怡情的意義一切

的藝術有創作就有鑑賞

人類一生下來就具有創造思考能力只是有高低和性質的不同同樣地

人類也一生下來就具有基本的審美欣賞能力也是有品味程度的不同但是高級

創造思考能力和欣賞力並不是自然發育成長的它也需要藉由教育與訓練來加以

啟發而審美欣賞能力則是最普遍和最為重要的問題因為不可能人人都是專

業的藝術創造者但是卻可以成為心靈純正的藝術欣賞者藝術欣賞的人口普遍

了全民生活品味高尚了整個國家時代的文化水準自然提高

依照有些批評家的意見創作者同時也是欣賞者而欣賞者在欣賞一件藝術

品的時候往往也經驗了如同創作者一樣的心理程序在這樣的意義上欣賞者

同時也就是創作者不過創作者所作的是「生產的創作」(Productive

creation)而欣賞者所作的則是「共鳴的創作」(Responsive creation)罷了

根據英國 Cambridge University 教育家柏森斯(Michael J Parsons)綜合哲

學與認知發展理論道德認知發展理論等建構而成的「美感認知階段模式」以

八張世界名畫和受訪三百人對談的反應意見而在一九八七年發表的《How We

Understand Art》研究專著中指出人類欣賞藝術的美感經驗是依以下列五個

階段循序漸進而發展的

階段一為「主觀的喜愛」以個人主觀感覺來欣賞藝術品並以個人直覺來

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判斷受個人的感情和生活經驗影響與教育無關一般來說幼兒或初接觸藝

術的人都是這樣反應的

階段二為「優美與寫實的概念」喜歡優美的主題與寫實的表現方式追求

形似再現自然在有主題的觀點下能客觀的觀察較少主觀的偏好認為「藝

術就是美」「美才是藝術」偏向對藝術技巧的欣賞不喜歡暴力或醜陋的

階段三為「情感的表現」認為情感的表現比外在的模仿寫實更為重要開

始注重創造性獨特性和情感的表達對於繪畫的表現能轉向內心的探討開始

了解媒材形式的運用強調表現的感受性與豐富性

階段四為「風格與文化」這個階段已經可以理性客觀地去評估藝術品

注重作品的材質形式及風格能將藝術視為人類共同的文化財產能發現藝術

與歷史背景的關係以及文化的共同性

階段五為「自主性的判斷」已能充分了解自己的美感經驗不再依賴成規

可以個人的價值觀來審美能夠自我創造以藝術史的觀點和個人的智慧來作綜

合的判斷

一般而言藝術欣賞的意義可包括狹義的意義與廣義的意義兩個層面狹

義的欣賞著重在個人玩賞所喜好對象的過程其中所得到的喜樂與滿足純為

主觀的感性活動與藝術品本身的特性較無關聯

廣義的欣賞包括理性的認知與感性的審美兩方面的運作是品味與辨識力

的合而為一價值判斷的過程理性的認知是指以知識辨識力與判斷去理

解藝術品感性的審美是指在情感上能知覺到對象的美感價值

完整的藝術欣賞有賴藝術相關知識的運作以拓展個人的情感層面在認

知與情感相結合之下達到物我交融的境界(曾肅良民 93頁 97-98)

第三節 新傳播媒介網際網路

網際網路即 Internet它的功能日新月異

網際網路這種新傳播媒介不但在空間時間及互動的性質上具有獨特的

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優勢而且能讓使用者享有相當大的自主掌控自由根據謝清俊(1995)的分析

數位資訊(網際網路處理的資訊)具有三種特質

(一)它是取用不竭的資源它只有開發的成本而幾無複製(即生產)的成

本且不會損耗折舊等

(二)如果 NII(國家資訊高速網路)中想要建設的國家資訊高速網路能夠順

利完成那麼數位資訊就可瞬息傳至任何角落幾乎不要花錢從經濟角度來說

運輸和分配銷售的問題消失了

(三)它易於匯集並集中處理任何傳統媒介都能轉換為數位電子媒介而電

腦的儲存幾無限制既省錢又極省空間因此電腦能很容易匯集大量數位資訊

一起處理

據以上的性質來看網際網路媒介可以匯集報紙雜誌教科書百科字

典的知識資訊也可以蒐羅電視廣播電影影帶影碟等視聽資訊不但

可以提供查詢比對整理的服務還可以針對個人需求創造各種資訊處理的功

能這種新媒介超越了傳統大眾媒介的限制儼然是科學傳播的利器(陳東園

周芊郭文耀民 92頁 448-449)

普羅(Ithiel de sola pool)於 1985 年出版一本極具影響力的書《自由的科技》

(Technologies of Freedom)他認為傳播的第一個世代是口傳第二代是書寫

第三代是印刷術和其他各種可能大量複製的形式如留聲機照片錄影機錄

音機等各種可保留影像及聲音的媒介第四代是所有傳播媒介都成為電子的形

以現在傳播科技的進展來看應已進入第五代數位化的時代

任何媒體若要擠身新傳播科技之列其先決條件為其資料必先經數位化

新傳播科技的特性如下

一數位化

(一)高準確度與可重複性

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(二)低干擾與低失真

(三)窄頻傳遞異步性傳輸

(四)寬頻傳遞即時性傳輸

(五)資訊的整合

(六)數位資訊的壓縮

二互動性柏綽斯 (Breitrose1985)認為互動性區別了新與舊傳播科技則

定義新科技為傳播科技通常牽涉到電腦的能力允許並協助使用者使用者

使用者資訊間的互動他們將互動性的意義延伸為包括透過電腦的使用而擴展

了媒介的使用與能力而電腦與傳播媒介的結合可使系統中各部分元素互動

人們便可控制傳播的速度結構及內容(彭芸王國樑民 86)

傳統的傳播媒介如廣播電視為單向傳播媒介人們被動地觀看節目新傳

播科技則是完全不同的傳播行為受眾要求高度的個人參與並主動選擇自己所

需的資訊內容

三不同媒介的結合麻省理工學院(MIT)媒體實驗室(Media Lab)的創立人兼主

持人尼葛洛亭帝(Nicholas Negroponte)於1979年便已提出新傳播時代媒介產業

的結合

廣播與電影業印刷與出版業及電腦業從前這三種媒介產業是完全不相

干的但這三種產業將逐漸合而為一(Stewart Brand1999)

四媒介疆界的模糊化在資訊數位化之後所有的媒體資訊都可自由相互轉換

打破了之前媒體間冷硬的壁壘跳脫了傳統的轉換方式代表 0或 1的位元組暢

行無阻的到處遊走文字圖片聲音影像或數據都可直接透過電話同軸電

纜光纖微波廣播衛星或諸如錄音影帶磁碟或光碟等儲存媒體來傳

播所有的「數位內容」都變得非常有彈性任何文字圖片聲音影像或任

何訊息都可以編輯或轉換成其它形式或檔案

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五小眾化(de-massified)新媒體是小眾化的某個特定訊息可在大團體的個

人間相互流通這種個人化特性連結了新媒體與人際傳播但它們並不是面對

面的新傳播科技的高度小眾化的特性與大眾媒體完全相反的小眾化指的是大

眾傳播系統的控制權由訊息製造者移至訊息消費者(Roger1986)

六異步性(asynchronous)新傳播科技是異步性的它能讓個人在較適當的時

空收發訊息如 E-mail 只要透過電腦在有網路連線的地方隨時收發訊息在

新傳播系統中參與者不需要同時處在傳播的情境中以電腦為主傳播的異步

性指的是個人可以在家中的電腦網路上工作因而使得他們的工作更具彈性

新的媒介通常有超越時間的能力傳播控制權一部分已由來源者轉移至接收者

(陳東園莊克仁郭文耀民 93頁 315-320)

第四節 數位學習 E-Learning

e-Learning目前泛稱為數位學習或線上學習

電腦科技的發展已進入後 PC 時代寬頻網路已在主要城鄉及學校中普及

截至 2002 年 12 月底為止我國上網人口達 859 萬人連網普及率為 37寬頻

帳號用戶數(ADSL 及 Cable modem)佔 24這些條件提供了網路學習的良好基礎

架構就像一條條通往教室的路已進行適當的交通建設要如何來建置一個學

校讓教學者學習者教務行政管理者進行互動便是數位學領域研究的範

在數位學習的環境中強調在於以學習者為中心並在學習者間高度互動分

享及有效的運用不同的媒體進行教學活動

一建構數位學習的八維度思考觀(Khan 2001)

1 制度面(Institutional )此面向在於經營者應如何評估整個學習架構建立

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的成本及 ROI組織應如何進行變革管理所提供的資訊服務為何市場行銷計

劃學歷認定學程中教學的輔導活動學生服務(如入學前服務課程資訊告

知助學貸款註冊付款服務圖書館圖書雜誌借閱等)

2傳播面(Pedagogical)此面向主要注重在教學內容設計教學媒體選定及策

略可用的教學策略包括簡報展示演練初學導入遊戲說故事模擬

討論互動模型化合作互動評論田野調查個案研究等

3技術面(Technological)此面向注重數位學習的技術架構包括技術平台規劃

及軟硬體的需求

4介面設計(Interface Design)此面向著重在數位學習系統的操作介面包括

學習網站網頁設計動線設計及可用性測試等

5評估面(Evaluation)此面向主要是對學習者之學習效果及教材適用性評量

6管理面(Management)此面向在維護學習環境及教學資訊傳送

7資源支援(Resource support)此面向主要審視輔佐線上教學的各項資源例

如線上顧問技術支援生涯歸劃協助等

8倫理面(Ethical)此面向主要顧及社交及文化地理區域學習者等之個別差

異及智慧財產及個人隱私等法律議題

二而運用超媒體建構的一個數位學習環境時通常具有以下特性

(一)整合性結合多種不同特性的媒體資料(如聲音影像動畫及文字等)

來展現相關資訊

(二)互動性讓學習者與電腦之間能雙向溝通作有效的查詢學習與思考

提昇學習者之興趣及參與感

(三)親和性突破傳統人機介面的隔閡提供更直接更簡便的操作模式如

語音手寫的辨識系統

(四)非線性改變傳統循序性的資訊擷取學習模式而以超媒體方式呈現更活

潑更具變化的訊息此特性有如索引的功能能給予使用者線上即時相關的檢

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(五)及時性網路資訊瞬息萬變能讓學習者掌握最新的脈動

(六)虛擬性虛擬實境的基本原理在於利用電腦產生並控制一個虛擬的世界

在此虛擬世界中可以有如親臨一個真實環境的感受

在數位學習環境中最特別的是它的互動性與非線性這是紙本媒體所沒

有的特色尤其當結合了數種多媒體的技術下教學者可以利用超媒體的重組功

能依教學不同需求修改教材呈現知識網路另外學習者亦可以藉此自行建構

知識網路發展認知彈性

學者所羅門(Salomon)於 1998 年曾經指出在超媒體的學習情境中學習

者不僅要熟悉學習內容更要思考各種知識間的關聯性因此知識能更深入被

處理學習者亦能因此而建構自己的心智模式(陳東園周芊郭文耀民 92

頁 412-415)

第五節 線上學習的意義

目前的線上學習是指透過網際網路能夠在任何時間任何地點來傳遞互動式的

知識的方法以滿足學習者的學習需求它建基於三大根本標準

1可即時的對知識內容更新儲存使用分配和分享

2主要透過網際網路經由電腦送給終端用戶互動式使用未來亦將藉由無線網

路經由行動電話將知識傳送給用戶真正達到任何時間任何地點都可學習

3線上學習較著重於巨觀的學習超越傳統訓練的學習解決方向

據工研院電子商務中心指出線上學習是由 e+Learning 組成Learning 包含學

習者(User)課程(Course)教學活動(Activity)而 e是載具可以將 Learning

中的三項組合帶領到全新領域的載具將學習的知識透過電子化的方式傳遞給學

習者茲將 e化分三方面簡述如下

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一學習者的 e 化易於因材施教每人的學習曲線不同e-Learning 有因才

施教的特性將能力模型量化搭配不同學習者使用不同教材教學方式才

易於施教

二課程的 e 化將傳統的教材以電子化包裝依照教材的重要性流通性將教

材做不同程度 e化包括有七個分類

1圖文所要學習的知識素材

2視訊傳遞知識的媒介可為網際網路

3動畫將知識素材加值使其較能為一般民眾接受

43D將知識素材更加值使其可以做到實體模擬

5情境塑造學習的環境使線上的學習能接近於真實上課的感受

6協同同步建立老師在網路的一端學生在網路的另一端直接學習

7混成結合多種教材呈現方式的教材

三教學活動的 e化隨著 e化技術成熟可以將學習活動活化並且可以再使

用(reuse)已經 e化的 Course使得學習活動的成本大大降低例如線上評分

投票同步教學線上的老師可依照線上評分投票結果衡量是否再交一次例如

活用討論區讓同儕在網路上互動利用 e化優勢完整紀錄學習者的學習歷程

並且互相分享增加同儕間的學習效果(林逢慶袁建中康才華李展謀

張建清民 92頁 249-250)

值得強調的是網路學習(eLearning)的興起是技術進步的標誌但是網路

學習不只是一種技術技術只是傳送內容的手段而它強調的是學習本身及通過

這種學習方式產生的巨大變革雖然技術本身很很重要但如何將它運用到社

會帶來社會及經濟效益應是教育組織思索運用網路線上學習最重要之課題

線上學習的根本不是純粹對傳統教育的放棄而是通過線上學習對現代的教

育進行更好的補充來達到終身學習的需求

羅根(Logan)曾在《第六種語言網際網路的新傳播語彙》一書中提到口語

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書寫數學科學電腦和網際網路其實都是一系列的語言的演化每一種語

言的產生都是因為過去的語言無法有效的處理資訊問題在過去的語言特質上在

加入新的屬於自身的資訊處理元素後演化而來而電腦與網際網路就是不斷演

變而分別於近年來出現的『第五種及第六種語言』他更指出資訊科技對工作和

教育的結構造成劇烈衝擊改變了我們組織工作及學習這個世界的方式(陳東

園周芊郭文耀民 92頁 415)

學者張國恩(1999)認為將電腦融入教學之範疇的切入點為可以將抽象化教

材轉成視覺化的教材或是以需要培育從事實物演練的經驗來考慮融入此外他

亦認為利用電腦融入教學教案時應考慮以下幾點

(一)需求性並非所有教材都需要電腦來輔助教學

(二)可行性必須學校現有的軟硬體環境可提供應用才行

(三)符合學習理論因為電腦融入教學的目的除了提高教學動機外也在增進學

習效果為了滿足教學效果的提昇教案設計時電腦資源的融入方式必須符合

教學理論

(四)原始學科教材之結合度融入教學的電腦資源與原始資料差異不能太大應

配合原始學科內容展現方式則考慮學科的表現內涵

(五)資源性融入教學的電腦資源應容易取得並滿足智慧財產權

數位化教材其呈現方式十分多元化目前較常見的型態分為純文字與超媒體

模式由於數位科技傳播具有傳輸準確與無限次重複使用之特性網路連線更可

因其科技研發具有即時性互動性自動化倉儲化以及文字圖表聲光

影像效果使得學習資源豐富化多元化與個別化

在設計一個多媒體教材時需考量的因素包括

1圖像圖表的設計是否精緻清楚

2影音檔是否收訊良好

3各媒體的特性是否充分發揮

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4教材結構是否完整5介面設計是否具親和力等

目前國際間針對網路教材制定的學習標準最為流行的為美國國防部

ADL(Advanced Distributed Learning Initiative)的 SCORM 共享性教材標準及

Saba 的 ULF(Universal Learning Format)而 ADL 所定義的網路教材其應具備

以下特質

1具可重用性(reusable)網路教材在各種不同學習平台上可以被重複使用

2具易得性(accessible)可隨時隨地易於取得網路教材之內容使用者可以用

任何電子載具來取得網路教材

3具持久性(durable)在網路技術不斷更新之際網路教材與其搭配的系統不

須重新修改

4具互用性(interoperational)網路教材可以在不同平台上被操作包括開

發修改使用互動等

5具可適性(adaptable)依使用者不同能力可以提供適當及彈性的數位學習

教材

6具可負擔性(affordable)所提供的學習環境及內容必須是使用者可負擔的經

濟範圍(陳東園周芊郭文耀民 92頁 415-422)

第六節 以分析為本位的教學媒體訊息設計歷程

長久以來由於從事資訊教育的工作Beriswill(1998)從電腦畫面的設計

當中歸納出了以分析為本位的訊息設計歷程(Analysis-Based Message

Design簡稱 AMD)Beriswill 的 AMD 歷程有四個步驟確認情境(identify

conditions)選擇設計的特色(select design features)解決衝突(resolve

conflicts)建構設計的版面(create the design layout)

一確認情況訊息設計者應該分析完成教學媒體所遭遇的因素與條件包括

環境學習者因素教學需求與限制具體而言教學媒體訊息設計者應該

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要思考的問題是

1教學內容為何例如科目學習類型內容的範圍預期的學習成果教學

步驟等

2學習對象如何例如學習者的能力經驗動機文化學習風格隸屬的

團體等

3實施媒體的環境為何此處指的是媒體實施的設備以電腦而言要考慮電

腦的機種速度記憶容量聲音影像的功能等

4有何限制例如時間金錢其他資源等

二選擇設計特色決定媒體訊息設計的特色如圖文多媒體互動學習者

控制等各種設計之前應該要參考教學與學習理論媒體選擇以及個人的經

驗Beriswill(1998p4-5)特別提到這個步驟相當重要檢視很多訊息

設計專家的作品會發現這些作品都反映了對於學習者環境和條件的周詳

考量

三解決衝突決定媒體特色之後有時會面臨衝突有時會面臨衝突例如

有些設計在考量之後覺得應該維持或加入但是因為某些限制而無法達

成Beriswill(1998)建議解決的方案如下

1去除該項無法達成的設計

2將設計特色的優先順序列出再依序完成或去除

3加入該設計在形成性評量時加以評估以決定保持修正或去除該項設計

4若非該項設計不可和同仁討論協商積極爭取

四建構設計的版面經歷前三個階段後第四個階段也是最後的階段是實際的

媒體規畫這個階段的目標是務必要使將來製作出來的教學媒體能發揮

最佳的效果(楊美雪民 91頁 113-115)

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第七節 目前線上學習經營管理上在技術面上問題

目前線上學習經營管理上在技術面上問題分述如下

一內容過時不適更新過慢許多號稱提供線上學習的網站其所提供的學

習內容常常是已過時尤其是有關科技新知方面或是有些學習內容並不適當

大部分是線上學習網站疏於更新學習內容

二操作複雜無互動這是技術上的問題常常是網頁的撰寫者沒有以學習者

的角度來思考規劃而以技術人的角度來撰寫網頁造成的

三內容無趣表達方式不妥這大體上是設計上的問題尤其在教學設計這部

分必須將所要表達的內容選擇適當的表達方式如動畫圖片影像等

不同的內容應選擇各自最適當的表達方式儘可能以學習內容及學習者接受程度

來思考(林逢慶袁建中康才華李展謀張建清民 92頁 252)

而故宮e學園的線上學習目前除了在網站的管理上曾出現過漏洞之外

其它在學習內容教材的難易度與教學的推廣上等等似乎還可再精益

求精讓更多人能藉此教學媒介瞭解博大精深的中華文化

第八節 博物館數位化與藝術知識傳播

博物館數位化推動了藝術知識傳播現就數位化博物館的內涵藝術知識傳

播館藏數位化博物館數位化之優點博物館數位化的障礙與困難數位化博

物館的未來作法數位化博物館的未來趨勢資本主義之下數位化博物館的未來

趨勢博物館藏品與研究的資本化博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來

收入的潛在資源數位化博物館的缺點資本主義之下博物館因應未來的作法研

究的素質與成果的提升CIMI(博物館資訊交換協會)五大工作重點等等作文獻探

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資訊時代(Information age)標誌著以「系統化知識(Systematic

knowledge)」為主導為核心的時代(資訊龐雜但是缺乏系統缺乏人文的

社會價值與應用價值)「系統化知識(Systematic knowledge)」為主導為核

心的時代標誌著二十一世紀是「終身學習(Life-long learning)」的時代

因應此時代需求博物館必須提供

一數位化博物館的內涵

必須將其長期累積的典藏展示研究包括標本藏品(文物)錄音與錄影

資料圖片資料(照片幻燈片等)研究報告文獻圖書等等有系統地建立

數位化並建立資料庫(Data base)

二藝術知識傳播

在二十世紀末以來強調資訊網路與終身學習的時代博物館不能僅限於在

展覽場提供展示品更需要將其藏品數位化並利用網路傳播博物館所累積的文

化資產大學或學術研究機構有珍藏文物數位化的責任國內的博物館界亦需加

入數位化的列車因為博物館與公共圖書館扮演相同的角色是社會中重要的資

訊與教育事業的一環

博物館必須有系統地將其長期累積的典藏展示研究及教育推廣的成果

包括標本文物圖片(照片幻燈片)錄影與錄音資料藝術品畫作

聲音研究報告文獻圖書或甚至展覽目錄等各類型資料加以數位化並建立資

料庫並結合研究展示教學科技和資訊技術等領域的專業知識與人才透

過科技整合與多媒體技術的運用將數位化的資料提供全球各地的人們使用

藝術博物館的數位化意味著物件與藝術作品的數位化亦即審美活動邁向

數位形式的「知識」

數位化技術的研發與掌控成為競爭的重點數位化技術已經被用來發展「沒有

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圍牆的博物館」

新科技將使博物館與美術館龐大的資源(館藏)「資本化」並且參與資訊紀元的

主要推手藉由電腦系統來節省員工工作時間增加效率與應用

三館藏數位化

將館藏品以數位方式來記錄或是呈現照片(photographs)錄影帶(video

tape)藝術品(works of art)文物(cultural objects)聲音(sound)文

字與手稿(textmanuscripthand-writing)微縮膠卷(microfilm)3D 物

件的虛擬實境物件(virtual reality   of 3-Dimentional objects )虛擬

實境的經驗( virtual reality experience)虛擬實境博物館( virtual

reality museum )等等虛擬實境( virtual reality---VR )應用科技創造

出來的虛擬世界所謂 3D 模型的建立可以將已經不存在的事物重新以數位

的方式重現在世人面前甚至運用科技使參觀者以其嗅覺味覺觸覺聽

覺視覺等具體感知到擬真的效果

四博物館數位化之優點

(一)文化競爭在網路中有價值的中文資訊內涵顯得特別少「文化競爭」

的趨勢宣揚文化可以透過無遠弗界的網路提供世界其他地區的人們瞭解我

國的文化體驗其內涵與價值

(二)教育競爭知識透過有教育價值的典藏品將之數位化並建置於網路之中

不僅可以提供國人在研究教學或瀏覽欣賞之用迅速而有效地提昇全民素質

丹麥的 GENREG 系統在虛擬技術上能讓觀眾檢視博物館內近乎一萬件與愛斯基

摩人有關的藏品而實際上往往只有三千件會被展示出來

(三)文物典藏的應用與保護(應用印刷等複製技術減少文物曝光劣化 )

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(四)知識的累積與系統化管理

(五)全年無休的博物館教育傳播系統的建置

(六)激發「創意多元化知識多樣化」

五未來博物館的數位化趨勢博物館擁有兩個部門

(一)現場實務展示

(二)虛擬實境網路傳輸的「網路博物館」

六博物館數位化的障礙與困難主要在於

(一)轉成數位化的人力工作龐大需要龐大的時間與人力

(二)有效的傳輸速度(從電纜到光纖到衛星微波傳輸不久的未來傳輸速度將

與光速接近無遠弗界)與穩定安全的儲存設備

七數位化博物館的未來作法將結合

(一)傳統展示法

(二)虛擬實境(互動式學習與參觀)

(三)線上即時訊息(全面性與國際性)

(四)多元語言轉換(翻譯)程式的設計

八數位化博物館的未來趨勢

(一)博物館的觀眾從本地擴充到全球

(二)二十年內大多數博物館的藏品將被數位化

(三)透過網路空間(cyber space internet)線路(physical lines)衛

星(satellites)微波(microwaves)取用館藏資料將提供給有需要的人(參

觀者學生研究生學者商業需求)而變成一種交易

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(四)展示新形式的拓展

(五)可被應用的資料庫產生新的「資本價值」龐大的館藏品在被數位化之

後形成一種有形的具備現實性的資產為其帶來新的收益依據博物館的藏

品數量與被應用與取用的價值來估量博物館的身價

九資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化

(一)藏品形成資產(藏品衍生出資本實際價值)

(二)藏品的好壞與價值高低決定博物館的生存

十博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來收入的潛在資源

資訊革命

數位圖書館(digital library)

比爾蓋茲的公司 Corbis正與國際重要的博物館與美術館簽約目前已經獲

取超過 75 萬張的影像所有權而且以其所擁有的先進數位技術他所擁有的影

像品質是世界首屈一指的

十一數位化博物館的缺點主要在於

(一)缺乏實務經驗容易導致知識與資訊的誤導

(二)知識學習的表象化缺乏深入理論與實務的結合

(三)人文關懷精神與成就大我精神(神聖性信仰)的流失(人際關係與人與自

然關係的疏離感的擴張)

十二資本主義之下博物館因應未來的作法在於

(一)館藏與研究成果數位化

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(二)藏品質量的提升(沒有高質量藏品的「空殼博物館」或是展示中心有可能

被淘汰高質量的館藏品將成為現在與未來資訊革命之下博物館與美術館所擁

有的最佳籌碼)

十三研究的素質與成果的提升

國外的機構

美國大都會博物館美國芝加哥美術館英國大英博物館法國羅浮宮博物館

日本大阪民族學博物館俄羅斯冬宮博物館法國美術館修復研究中心(C2RMF)

等等

國內的機構

中央研究院歷史語言研究所國立歷史博物館國立臺灣美術館臺北市立美術

館及國立故宮博物院等等單位均有一定的素質與成果之提升

博物館資訊交換協會與都柏林核心集

目前國際上致力於博物館資訊交換的機構首推 1990s 在美國成立的「博物館資

訊交換協會(The Consortium for the Computer Interchange of Museum

Information簡稱 CIMI)」

CIMI 之宗旨

將博物館圖書館等資訊普及社會大眾推展開放式的系統標準(如

Z3950)以管理及傳遞數位博物館資訊自 1990 年成立以來CIMI 在博物館

數位化資料架構的研究已有相當的進展現今參與 CIMI 的會員超過二十多個單

位例如Berkeley Museum Informatics Project California Digital Library

Canadian Heritage Information Network Getty Information Institute

Museum Computer Network National Gallery of Canada National Museum of

American Art The National Museum of Denmark The Natural History Museum

Australian Museums Online (AMOL) Smithsonian Institution 等

都柏林核心集計劃(CIMI-Dublin Core Metadata Testbed Project)

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Metadata 是一種組織網路資訊以及多媒體資訊的重要工具

由於博物館的資源種類非常多已經不是傳統編目格式與紙上作業所能處理必

須透過 Metadata 的描述以便有效地提供檢索與利用

CIMI 的 Metadata 就是為了整合資源與博物館互通而作的數位化行動計

我國國科會「數位博物館專案計畫」於 1999 年加入 CIMI成為其會員

CIMI 目前的工作重點有五方面主要目的在於建立數位博物館資訊的普及性

發展健全的管理體系做為永續經營的基礎

十四CIMI 五大工作重點

(一)整合資訊管理

CIMI 目前正在研擬如何就不同機構的資源層次提供不同的使用工具與標

準以使各機構能依其需要按其預算發展他們自己資訊管理的整合體系

(二)資源發現與探索

CIMI 早期工作的重點大多在建立資訊架構的標準以利使用者以電子方式取

得目前 CIMI 方針已邁入研擬檢索資訊的標準及方法

(三)分散式的搜尋與檢索

CIMI 目前進行測試的方式在網路中之搜尋檢索功能將不亞於一個在本館的

系統

(四)標準化的磋商

標準若要成為真正的標準必須具有強烈的共識透過仔細的協商與嚴謹的

實驗致力推動「文化遺產」相關單位對電子資訊標準的共識

(五)配合國際發展

全球有許多團體也在研發資訊交換的標準CIMI 與這些團體保持連繫並

致力配合國際的相關發展(曾肅良民 93)

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第九節 小結

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經

驗新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓

學習者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博

物館數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材而國立故宮博物院出資拍攝電影「經過」這項跨

領域的文化產業整合創舉不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形中

也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

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第三章 研究方法

本研究旨在瞭解

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

根據本研究背景動機及目的本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息

因此本研究將把故宮e學園視為ldquo教學紀錄片以文獻分析法敘事學

符號學的角度來解構分析然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳

達給閱聽眾(觀眾)如何建構如何建立其敘事方式如何表現出其媒體特色

如何表現出其符碼或訊息

因此本論文計劃

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下

一文獻分析法

任何良好的研究不是根據有關的理論或資料就是依據實際的問題發展

而來因此進行研究時研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告

加以綜合討論如此使研究者瞭解在該研究領域之中什麼是已經知道的什

麼是需要驗證或未知的以利於研究的進行

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由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

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第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

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第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

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第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

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前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

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型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

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祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

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Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

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1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

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梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

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青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

2英文部分 AndersonJR(2000)Learning and memoryan integrated approach New York NY

John Wiley amp Sons BeriswillJE(1998)Analysis-based message designRethinking screen design

guidelines(ERIC Document Reproduction Service No ED370558) GagneRM(1985)The conditions of learning and theory of instruction Fort

WorthTXHolt Rinehart and Winston GagneRMBriggsLJamp WagerWW(1992)Principles of instructional designFort

WorthTXHarcourt Brace Jovanovich College Publishers LoganRK (2001)The sixth Language Learning a living in the internet age Toronto Stiddart林圭譯藍鯨 Christian Meth (1974a)Film LanguagetransMichael taylorNew York

Oxford university Press

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NeufeldtV(1994)(Ed)Websterrsquos New World DictionaryNew orkNYPrentice-Hall Pool Ithiel de Sola(1985) Technologies of Freedom London Harvard University

Press ProctorRWamp DuttaA(1995)Skill acquisition and human performanceThousand

OaksCASage RomiszowskiAJ(1981)Designing instructional systems London Kogan Page Slevin J (2000) The Internet and Society Cambridge UK

50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

6

Abstract

The National Palace Museum establishes theldquoNPM E-Learning

NetworkBy lively multimedia online format classes on bronzes

ceramics jades paintings calligraphy and the conservation of

artifacts are offered E-Learning can create multimedia presentations

and then it can be easily used as teaching materials that can be

transmitted through conventional or wireless networks The learning

methods reinforce the extension of education We collect and analyze the

meaning and the value of artifacts appreciation attribution of digital

information capability of new communication characters of e-Learning

and self-questioning about the development of information technology in

a systematic way The integration of cross-cultural industries the

combination of artifacts appreciation and E-Learning by motion picture

(cinema)narratology and semiotics(semiology) way to analyze NPM

E-Learning Network will demonstrate the detailed structure of the

priceless property

Key wordse-Learningnarratologysemiotics (semiology)

7

第一章 緒論

藝術文物賞析就字面上來說是對藝術文物的欣賞與剖析國立故宮博物院

的典藏品除了傳統式的展示外現在亦推出結合數位學習的「故宮e學園」

故宮e學園屬影像傳播的一種透過故宮e學園的影像資訊可讓閱聽人在影

像的傳播下對其典藏品加以欣賞與剖析藉著影音的呈現故宮e學園傳遞出

國立故宮博物院在中華文化的推廣上的旺盛的企圖心

因此本章主要敘述研究背景與動機研究目的與問題研究重要性名詞釋

義研究範圍與限制

第一節 研究背景與動機

一數位學習國家型科技計劃故宮文物數位學習

故宮文物流傳數千年傳達文物之美的方式也與時俱進為因應全球博物館

數位化的趨勢國立故宮博物院(the National Palace Museum)自 89 年起積極

推展數位化專案計畫並自 92 年起配合行政院「挑戰二00八國家發展重

點計劃」中之數位台灣計劃擴大推動三項國家型計劃分別為

數位典藏國家型科技計劃故宮文物數位典藏系統之研製

故宮文物數位博物館建置及加值應用計劃

數位學習國家型科技計劃故宮文物數位學習

國立故宮博物院 the National Palace Museum 於 92 年至 96 年建立故宮文

物數位學習網無線導覽系統及博物館數位學習示範中心預計開設青銅器陶

磁玉器繪畫法書及其製作與修護等之文物學習課程藉由生動活潑的多媒

體線上教學方式達成文化推廣與終身學習結合的目標(附錄圖 1至圖 4)

8

二如何進入故宮 e學園

由國立故宮博物院首頁點選教育學習區即可進入ldquo故宮e學園有中文及

英文兩種語言可供選擇加入會員後登入即可進入ldquo學習走廊到ldquo學習教

室學習包括「青銅數位學習」(青銅數位學習類別等十二項課程))其中有

一門青銅器導論課程與三門「印象之旅」四門「深度之旅」及四門「探索之旅」

等數位學習課程「陶裡乾坤磁中秘」數位學習﹝古代陶瓷工業技術與陶瓷保存

維護類別等兩種課程﹞等(必要時學員之電腦系統當中必需下載安裝 Java

Plug-in(JRE) 軟體課程才可正常播放和記錄學習記錄)

ldquo故宮e學園現有ldquo學習走廊(底下有學習教室課程表課程加退選

學習狀況填寫課程問卷)ldquo學習評量(底下有評量記錄課程評量)ldquo交

流互動區(底下有課業討論區議題討論區線上投票)ldquo個人化服務(底

下有行事曆學習狀況修正基本資料修改密碼訂閱電子報)ldquo資料公告

(底下有消息公告課程公告歷史電子報)ldquo資料搜尋(底下有常見問題

搜尋課程搜尋師資搜尋)ldquo好站連結等選項可供點選學習者在學習教

室學習後則有序號課程名稱結束日期累積學習分鐘數學習狀態課程

資訊上課等學習歷程記錄

三ldquo故宮e學園可視為教學紀錄片的類型

紀錄片(documentary)是一種類型更是一種風格直到今天所有規範紀錄

片的定義都不能涵蓋紀錄片日益推陳出的表現形式因為廣義地說不管是說新

聞片(newsreel)工商與旅遊簡介或實物介紹等影片凡是以紀錄現實素材而

製作出來的影片都應算是紀錄片(劉立行民 91 p119)所以故宮e學園的

影像傳播廣義的來說應可視為紀錄片(documentary)的一種類型因此本

論文計劃將故宮e學園視為教學記錄片的一種來做研究而數位學習對藝術文

物賞析而言數位學習可當成網際網路中的一種媒體

9

第二節 研究與目的與問題

一研究目的

數位學習係透過數位工具結合影像與文字聲音圖像與動畫以多媒體技

術呈現發展易於學習的教材架構透過有線或無線網路進行線上或離線之教

學活動而以這些有趣的學習方式來強化延伸學習效果是目前公認為有效率

的學習模式之一本研究將ldquo故宮 e學園以教學紀錄片來做剖析

國立故宮博物院的故宮e學園以中華文化為依歸運用館藏再配合互動式的

多媒體教學以全球化為佈局嚐試推廣並弘揚傳統華夏寶藏除了中文版外

另外還有英文版另外也與影視產業合作因此國立故宮博物除了與多種媒體

匯流外加上在全球化與在地化的努力因此本研究的目的敘述如下

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

二根據本研究背景動機及目的茲將本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現其符碼或訊息

10

第三節 名詞釋義

一故宮e學園

中華民國國立故宮博物館建置的中華文化的數位線上學習系統為故宮架設

的 E-Learning

二數位學習

利用網際網際全球資訊網為載具的的線上學習教學方式稱之為

E-Learning

三呈現(presentation)

顯示呈現表現描述是對情境架構的一種氛圍與呈現反映某種現象

與事實的呈現

第四節 研究範圍與限制

一研究範圍

國立故宮博物院所收藏的藝術品為華夏之瑰寶每年都有數以萬計的觀光

客來台欣賞文物幾乎每位來台的觀光客都會到故宮欣賞這些無價之寶所以

本研究以國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現為研究範圍剖析其影像

二研究限制

本研究只針對中華民國的國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現其它國

家(包含中共的故宮)或地區或機關(博物館等)的數位學習並不在本研究將研

11

究之例本研究僅針對中華民國的國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現故

結論並不適用於所有的數位學習和藝術賞析活動

12

第二章 文獻探討

本章文獻探討以藝術欣賞的價值與藝術欣賞的意義切入再進一步探討網

際網路(所謂新傳播媒介)的特質數位學習的建構方式和意義何謂以分析為

本位的教學媒體訊息設計歷程另外探討目前線上學習會遇到的問題再探討博

物館數位化與藝術知識傳播等相關文獻

第一節 藝術欣賞的價值

藝術欣賞的價值有三種分述如下

一美感的提昇

藝術的欣賞是人生活動的部分因為藝術欣賞活動的存在藝術家的創造活

動乃更具社會的價值與人生的意義藝術欣賞有如享用一頓美食一項德行或

是美好的景色是簡單而易的活動也是人人可以得以從事的有精神價值的活

動甚至於它比一般的人生活動更具有普遍性因為美好的事物常常俯拾皆是

需要的是能夠欣賞的心靈

藝術的欣賞是指面對藝術作品時能以審美的態度回應融入於藝術作品

中享有藝術家藉由媒介所傳遞出來的美感與意義因此在從事藝術欣賞的過

程中得有美感經驗的獲得與美感知覺的增強而這種能力可以普遍化的提昇

使之用於日常生活之中進而使平常的事物具備藝術的美感與意義

審美的需求在人類多項需求中是屬較高需求的層次在滿足各種生理與心

理方面的需求之後人類自然嚮往一種對秩序對稱與期盼完美的需求這種需

求的意義即在於精神上的滿足因此經由藝術欣賞個人面對作品所提供的

內在與虛設的事物得以享有與擴充美感經驗的機會來滿足精神上的需求

13

二智性的培養

藝術的欣賞在感受一件作品的同時便含有選擇與判斷的意義在其中判斷

它的好與壞美與醜都是一種辨識的能力在日常生活中使用辨識能力的機

會很多辨別事情物品的好壞表現的優劣等能辨識者便可以享有各種不

同的樂趣接進更美好的事物相對於不能辨識者自然是擁有著更高的智慧智

慧則讓我們在活動的過程與結果裡能有所改進並擁有更為充實與快樂的經驗

雖然藝術的欣賞所關心的是藝術的客體但從藝術客體的參與中所得的

智慧自然可以普遍應用於一般的事物因此經由藝術的欣賞與批評參與各

類不同性質的藝術客體的欣賞活動分享藝術作品的美感分析解釋作品的內涵

與形式特點進而給予評判的同時個人的智慧能夠不斷地增長與廣博

三豐富人生經驗

藝術的可傳達性是其重要的本質之一藝術家所苦心經營的事物總希望能

使別人產生共鳴如此其偉大的觀念與形式上的特質方能廣披社會人心並

進而推動藝術的朝流

一位作家完成一篇著作往往須經年累月而讀者可能在一日之內便已擁

有同樣的一部電影的製作往往絕非一日可蹴但一位觀者則可能竟日內連

續觀賞數部電影雖然在速度上有這般差別欣賞者仍須經敏銳的感覺選擇性

的知覺以至整合的感情才可能重新創造並分享藝術家所創造的意境

藝術的欣賞與批評即在於講求享有藝術家所傳遞的各種感情觀念與技

法當一位觀賞者享有藝術品之時也希望將此種美感經驗與人分享在將此作

品介紹給他人之時因為有別人的共感而強化所感受的經驗與評判作品的自

信如此在傳遞交換藝術信息之時也即是加強了社會中人與人之間的交流

14

另一方面藝術品中所表現的各種情感觀念與技法均來自於藝術家有關

於自然與人生的經驗觀賞者雖未必實際的享有相同的經驗但可以類似的情懷

來體驗因此經由不同藝術作品欣賞活動的參與可以豐富人生的經驗與意義

(曾肅良民 93頁 109-112)

第二節 藝術欣賞的意義

每個人生來即具有審美的概念會欣賞美的事物

藝術欣賞是指欣賞者透過具體媒介的外創品而與藝術家的意象接觸進

而產生共鳴分享美感經驗的過程在過程中能得有享樂與怡情的意義一切

的藝術有創作就有鑑賞

人類一生下來就具有創造思考能力只是有高低和性質的不同同樣地

人類也一生下來就具有基本的審美欣賞能力也是有品味程度的不同但是高級

創造思考能力和欣賞力並不是自然發育成長的它也需要藉由教育與訓練來加以

啟發而審美欣賞能力則是最普遍和最為重要的問題因為不可能人人都是專

業的藝術創造者但是卻可以成為心靈純正的藝術欣賞者藝術欣賞的人口普遍

了全民生活品味高尚了整個國家時代的文化水準自然提高

依照有些批評家的意見創作者同時也是欣賞者而欣賞者在欣賞一件藝術

品的時候往往也經驗了如同創作者一樣的心理程序在這樣的意義上欣賞者

同時也就是創作者不過創作者所作的是「生產的創作」(Productive

creation)而欣賞者所作的則是「共鳴的創作」(Responsive creation)罷了

根據英國 Cambridge University 教育家柏森斯(Michael J Parsons)綜合哲

學與認知發展理論道德認知發展理論等建構而成的「美感認知階段模式」以

八張世界名畫和受訪三百人對談的反應意見而在一九八七年發表的《How We

Understand Art》研究專著中指出人類欣賞藝術的美感經驗是依以下列五個

階段循序漸進而發展的

階段一為「主觀的喜愛」以個人主觀感覺來欣賞藝術品並以個人直覺來

15

判斷受個人的感情和生活經驗影響與教育無關一般來說幼兒或初接觸藝

術的人都是這樣反應的

階段二為「優美與寫實的概念」喜歡優美的主題與寫實的表現方式追求

形似再現自然在有主題的觀點下能客觀的觀察較少主觀的偏好認為「藝

術就是美」「美才是藝術」偏向對藝術技巧的欣賞不喜歡暴力或醜陋的

階段三為「情感的表現」認為情感的表現比外在的模仿寫實更為重要開

始注重創造性獨特性和情感的表達對於繪畫的表現能轉向內心的探討開始

了解媒材形式的運用強調表現的感受性與豐富性

階段四為「風格與文化」這個階段已經可以理性客觀地去評估藝術品

注重作品的材質形式及風格能將藝術視為人類共同的文化財產能發現藝術

與歷史背景的關係以及文化的共同性

階段五為「自主性的判斷」已能充分了解自己的美感經驗不再依賴成規

可以個人的價值觀來審美能夠自我創造以藝術史的觀點和個人的智慧來作綜

合的判斷

一般而言藝術欣賞的意義可包括狹義的意義與廣義的意義兩個層面狹

義的欣賞著重在個人玩賞所喜好對象的過程其中所得到的喜樂與滿足純為

主觀的感性活動與藝術品本身的特性較無關聯

廣義的欣賞包括理性的認知與感性的審美兩方面的運作是品味與辨識力

的合而為一價值判斷的過程理性的認知是指以知識辨識力與判斷去理

解藝術品感性的審美是指在情感上能知覺到對象的美感價值

完整的藝術欣賞有賴藝術相關知識的運作以拓展個人的情感層面在認

知與情感相結合之下達到物我交融的境界(曾肅良民 93頁 97-98)

第三節 新傳播媒介網際網路

網際網路即 Internet它的功能日新月異

網際網路這種新傳播媒介不但在空間時間及互動的性質上具有獨特的

16

優勢而且能讓使用者享有相當大的自主掌控自由根據謝清俊(1995)的分析

數位資訊(網際網路處理的資訊)具有三種特質

(一)它是取用不竭的資源它只有開發的成本而幾無複製(即生產)的成

本且不會損耗折舊等

(二)如果 NII(國家資訊高速網路)中想要建設的國家資訊高速網路能夠順

利完成那麼數位資訊就可瞬息傳至任何角落幾乎不要花錢從經濟角度來說

運輸和分配銷售的問題消失了

(三)它易於匯集並集中處理任何傳統媒介都能轉換為數位電子媒介而電

腦的儲存幾無限制既省錢又極省空間因此電腦能很容易匯集大量數位資訊

一起處理

據以上的性質來看網際網路媒介可以匯集報紙雜誌教科書百科字

典的知識資訊也可以蒐羅電視廣播電影影帶影碟等視聽資訊不但

可以提供查詢比對整理的服務還可以針對個人需求創造各種資訊處理的功

能這種新媒介超越了傳統大眾媒介的限制儼然是科學傳播的利器(陳東園

周芊郭文耀民 92頁 448-449)

普羅(Ithiel de sola pool)於 1985 年出版一本極具影響力的書《自由的科技》

(Technologies of Freedom)他認為傳播的第一個世代是口傳第二代是書寫

第三代是印刷術和其他各種可能大量複製的形式如留聲機照片錄影機錄

音機等各種可保留影像及聲音的媒介第四代是所有傳播媒介都成為電子的形

以現在傳播科技的進展來看應已進入第五代數位化的時代

任何媒體若要擠身新傳播科技之列其先決條件為其資料必先經數位化

新傳播科技的特性如下

一數位化

(一)高準確度與可重複性

17

(二)低干擾與低失真

(三)窄頻傳遞異步性傳輸

(四)寬頻傳遞即時性傳輸

(五)資訊的整合

(六)數位資訊的壓縮

二互動性柏綽斯 (Breitrose1985)認為互動性區別了新與舊傳播科技則

定義新科技為傳播科技通常牽涉到電腦的能力允許並協助使用者使用者

使用者資訊間的互動他們將互動性的意義延伸為包括透過電腦的使用而擴展

了媒介的使用與能力而電腦與傳播媒介的結合可使系統中各部分元素互動

人們便可控制傳播的速度結構及內容(彭芸王國樑民 86)

傳統的傳播媒介如廣播電視為單向傳播媒介人們被動地觀看節目新傳

播科技則是完全不同的傳播行為受眾要求高度的個人參與並主動選擇自己所

需的資訊內容

三不同媒介的結合麻省理工學院(MIT)媒體實驗室(Media Lab)的創立人兼主

持人尼葛洛亭帝(Nicholas Negroponte)於1979年便已提出新傳播時代媒介產業

的結合

廣播與電影業印刷與出版業及電腦業從前這三種媒介產業是完全不相

干的但這三種產業將逐漸合而為一(Stewart Brand1999)

四媒介疆界的模糊化在資訊數位化之後所有的媒體資訊都可自由相互轉換

打破了之前媒體間冷硬的壁壘跳脫了傳統的轉換方式代表 0或 1的位元組暢

行無阻的到處遊走文字圖片聲音影像或數據都可直接透過電話同軸電

纜光纖微波廣播衛星或諸如錄音影帶磁碟或光碟等儲存媒體來傳

播所有的「數位內容」都變得非常有彈性任何文字圖片聲音影像或任

何訊息都可以編輯或轉換成其它形式或檔案

18

五小眾化(de-massified)新媒體是小眾化的某個特定訊息可在大團體的個

人間相互流通這種個人化特性連結了新媒體與人際傳播但它們並不是面對

面的新傳播科技的高度小眾化的特性與大眾媒體完全相反的小眾化指的是大

眾傳播系統的控制權由訊息製造者移至訊息消費者(Roger1986)

六異步性(asynchronous)新傳播科技是異步性的它能讓個人在較適當的時

空收發訊息如 E-mail 只要透過電腦在有網路連線的地方隨時收發訊息在

新傳播系統中參與者不需要同時處在傳播的情境中以電腦為主傳播的異步

性指的是個人可以在家中的電腦網路上工作因而使得他們的工作更具彈性

新的媒介通常有超越時間的能力傳播控制權一部分已由來源者轉移至接收者

(陳東園莊克仁郭文耀民 93頁 315-320)

第四節 數位學習 E-Learning

e-Learning目前泛稱為數位學習或線上學習

電腦科技的發展已進入後 PC 時代寬頻網路已在主要城鄉及學校中普及

截至 2002 年 12 月底為止我國上網人口達 859 萬人連網普及率為 37寬頻

帳號用戶數(ADSL 及 Cable modem)佔 24這些條件提供了網路學習的良好基礎

架構就像一條條通往教室的路已進行適當的交通建設要如何來建置一個學

校讓教學者學習者教務行政管理者進行互動便是數位學領域研究的範

在數位學習的環境中強調在於以學習者為中心並在學習者間高度互動分

享及有效的運用不同的媒體進行教學活動

一建構數位學習的八維度思考觀(Khan 2001)

1 制度面(Institutional )此面向在於經營者應如何評估整個學習架構建立

19

的成本及 ROI組織應如何進行變革管理所提供的資訊服務為何市場行銷計

劃學歷認定學程中教學的輔導活動學生服務(如入學前服務課程資訊告

知助學貸款註冊付款服務圖書館圖書雜誌借閱等)

2傳播面(Pedagogical)此面向主要注重在教學內容設計教學媒體選定及策

略可用的教學策略包括簡報展示演練初學導入遊戲說故事模擬

討論互動模型化合作互動評論田野調查個案研究等

3技術面(Technological)此面向注重數位學習的技術架構包括技術平台規劃

及軟硬體的需求

4介面設計(Interface Design)此面向著重在數位學習系統的操作介面包括

學習網站網頁設計動線設計及可用性測試等

5評估面(Evaluation)此面向主要是對學習者之學習效果及教材適用性評量

6管理面(Management)此面向在維護學習環境及教學資訊傳送

7資源支援(Resource support)此面向主要審視輔佐線上教學的各項資源例

如線上顧問技術支援生涯歸劃協助等

8倫理面(Ethical)此面向主要顧及社交及文化地理區域學習者等之個別差

異及智慧財產及個人隱私等法律議題

二而運用超媒體建構的一個數位學習環境時通常具有以下特性

(一)整合性結合多種不同特性的媒體資料(如聲音影像動畫及文字等)

來展現相關資訊

(二)互動性讓學習者與電腦之間能雙向溝通作有效的查詢學習與思考

提昇學習者之興趣及參與感

(三)親和性突破傳統人機介面的隔閡提供更直接更簡便的操作模式如

語音手寫的辨識系統

(四)非線性改變傳統循序性的資訊擷取學習模式而以超媒體方式呈現更活

潑更具變化的訊息此特性有如索引的功能能給予使用者線上即時相關的檢

20

(五)及時性網路資訊瞬息萬變能讓學習者掌握最新的脈動

(六)虛擬性虛擬實境的基本原理在於利用電腦產生並控制一個虛擬的世界

在此虛擬世界中可以有如親臨一個真實環境的感受

在數位學習環境中最特別的是它的互動性與非線性這是紙本媒體所沒

有的特色尤其當結合了數種多媒體的技術下教學者可以利用超媒體的重組功

能依教學不同需求修改教材呈現知識網路另外學習者亦可以藉此自行建構

知識網路發展認知彈性

學者所羅門(Salomon)於 1998 年曾經指出在超媒體的學習情境中學習

者不僅要熟悉學習內容更要思考各種知識間的關聯性因此知識能更深入被

處理學習者亦能因此而建構自己的心智模式(陳東園周芊郭文耀民 92

頁 412-415)

第五節 線上學習的意義

目前的線上學習是指透過網際網路能夠在任何時間任何地點來傳遞互動式的

知識的方法以滿足學習者的學習需求它建基於三大根本標準

1可即時的對知識內容更新儲存使用分配和分享

2主要透過網際網路經由電腦送給終端用戶互動式使用未來亦將藉由無線網

路經由行動電話將知識傳送給用戶真正達到任何時間任何地點都可學習

3線上學習較著重於巨觀的學習超越傳統訓練的學習解決方向

據工研院電子商務中心指出線上學習是由 e+Learning 組成Learning 包含學

習者(User)課程(Course)教學活動(Activity)而 e是載具可以將 Learning

中的三項組合帶領到全新領域的載具將學習的知識透過電子化的方式傳遞給學

習者茲將 e化分三方面簡述如下

21

一學習者的 e 化易於因材施教每人的學習曲線不同e-Learning 有因才

施教的特性將能力模型量化搭配不同學習者使用不同教材教學方式才

易於施教

二課程的 e 化將傳統的教材以電子化包裝依照教材的重要性流通性將教

材做不同程度 e化包括有七個分類

1圖文所要學習的知識素材

2視訊傳遞知識的媒介可為網際網路

3動畫將知識素材加值使其較能為一般民眾接受

43D將知識素材更加值使其可以做到實體模擬

5情境塑造學習的環境使線上的學習能接近於真實上課的感受

6協同同步建立老師在網路的一端學生在網路的另一端直接學習

7混成結合多種教材呈現方式的教材

三教學活動的 e化隨著 e化技術成熟可以將學習活動活化並且可以再使

用(reuse)已經 e化的 Course使得學習活動的成本大大降低例如線上評分

投票同步教學線上的老師可依照線上評分投票結果衡量是否再交一次例如

活用討論區讓同儕在網路上互動利用 e化優勢完整紀錄學習者的學習歷程

並且互相分享增加同儕間的學習效果(林逢慶袁建中康才華李展謀

張建清民 92頁 249-250)

值得強調的是網路學習(eLearning)的興起是技術進步的標誌但是網路

學習不只是一種技術技術只是傳送內容的手段而它強調的是學習本身及通過

這種學習方式產生的巨大變革雖然技術本身很很重要但如何將它運用到社

會帶來社會及經濟效益應是教育組織思索運用網路線上學習最重要之課題

線上學習的根本不是純粹對傳統教育的放棄而是通過線上學習對現代的教

育進行更好的補充來達到終身學習的需求

羅根(Logan)曾在《第六種語言網際網路的新傳播語彙》一書中提到口語

22

書寫數學科學電腦和網際網路其實都是一系列的語言的演化每一種語

言的產生都是因為過去的語言無法有效的處理資訊問題在過去的語言特質上在

加入新的屬於自身的資訊處理元素後演化而來而電腦與網際網路就是不斷演

變而分別於近年來出現的『第五種及第六種語言』他更指出資訊科技對工作和

教育的結構造成劇烈衝擊改變了我們組織工作及學習這個世界的方式(陳東

園周芊郭文耀民 92頁 415)

學者張國恩(1999)認為將電腦融入教學之範疇的切入點為可以將抽象化教

材轉成視覺化的教材或是以需要培育從事實物演練的經驗來考慮融入此外他

亦認為利用電腦融入教學教案時應考慮以下幾點

(一)需求性並非所有教材都需要電腦來輔助教學

(二)可行性必須學校現有的軟硬體環境可提供應用才行

(三)符合學習理論因為電腦融入教學的目的除了提高教學動機外也在增進學

習效果為了滿足教學效果的提昇教案設計時電腦資源的融入方式必須符合

教學理論

(四)原始學科教材之結合度融入教學的電腦資源與原始資料差異不能太大應

配合原始學科內容展現方式則考慮學科的表現內涵

(五)資源性融入教學的電腦資源應容易取得並滿足智慧財產權

數位化教材其呈現方式十分多元化目前較常見的型態分為純文字與超媒體

模式由於數位科技傳播具有傳輸準確與無限次重複使用之特性網路連線更可

因其科技研發具有即時性互動性自動化倉儲化以及文字圖表聲光

影像效果使得學習資源豐富化多元化與個別化

在設計一個多媒體教材時需考量的因素包括

1圖像圖表的設計是否精緻清楚

2影音檔是否收訊良好

3各媒體的特性是否充分發揮

23

4教材結構是否完整5介面設計是否具親和力等

目前國際間針對網路教材制定的學習標準最為流行的為美國國防部

ADL(Advanced Distributed Learning Initiative)的 SCORM 共享性教材標準及

Saba 的 ULF(Universal Learning Format)而 ADL 所定義的網路教材其應具備

以下特質

1具可重用性(reusable)網路教材在各種不同學習平台上可以被重複使用

2具易得性(accessible)可隨時隨地易於取得網路教材之內容使用者可以用

任何電子載具來取得網路教材

3具持久性(durable)在網路技術不斷更新之際網路教材與其搭配的系統不

須重新修改

4具互用性(interoperational)網路教材可以在不同平台上被操作包括開

發修改使用互動等

5具可適性(adaptable)依使用者不同能力可以提供適當及彈性的數位學習

教材

6具可負擔性(affordable)所提供的學習環境及內容必須是使用者可負擔的經

濟範圍(陳東園周芊郭文耀民 92頁 415-422)

第六節 以分析為本位的教學媒體訊息設計歷程

長久以來由於從事資訊教育的工作Beriswill(1998)從電腦畫面的設計

當中歸納出了以分析為本位的訊息設計歷程(Analysis-Based Message

Design簡稱 AMD)Beriswill 的 AMD 歷程有四個步驟確認情境(identify

conditions)選擇設計的特色(select design features)解決衝突(resolve

conflicts)建構設計的版面(create the design layout)

一確認情況訊息設計者應該分析完成教學媒體所遭遇的因素與條件包括

環境學習者因素教學需求與限制具體而言教學媒體訊息設計者應該

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要思考的問題是

1教學內容為何例如科目學習類型內容的範圍預期的學習成果教學

步驟等

2學習對象如何例如學習者的能力經驗動機文化學習風格隸屬的

團體等

3實施媒體的環境為何此處指的是媒體實施的設備以電腦而言要考慮電

腦的機種速度記憶容量聲音影像的功能等

4有何限制例如時間金錢其他資源等

二選擇設計特色決定媒體訊息設計的特色如圖文多媒體互動學習者

控制等各種設計之前應該要參考教學與學習理論媒體選擇以及個人的經

驗Beriswill(1998p4-5)特別提到這個步驟相當重要檢視很多訊息

設計專家的作品會發現這些作品都反映了對於學習者環境和條件的周詳

考量

三解決衝突決定媒體特色之後有時會面臨衝突有時會面臨衝突例如

有些設計在考量之後覺得應該維持或加入但是因為某些限制而無法達

成Beriswill(1998)建議解決的方案如下

1去除該項無法達成的設計

2將設計特色的優先順序列出再依序完成或去除

3加入該設計在形成性評量時加以評估以決定保持修正或去除該項設計

4若非該項設計不可和同仁討論協商積極爭取

四建構設計的版面經歷前三個階段後第四個階段也是最後的階段是實際的

媒體規畫這個階段的目標是務必要使將來製作出來的教學媒體能發揮

最佳的效果(楊美雪民 91頁 113-115)

25

第七節 目前線上學習經營管理上在技術面上問題

目前線上學習經營管理上在技術面上問題分述如下

一內容過時不適更新過慢許多號稱提供線上學習的網站其所提供的學

習內容常常是已過時尤其是有關科技新知方面或是有些學習內容並不適當

大部分是線上學習網站疏於更新學習內容

二操作複雜無互動這是技術上的問題常常是網頁的撰寫者沒有以學習者

的角度來思考規劃而以技術人的角度來撰寫網頁造成的

三內容無趣表達方式不妥這大體上是設計上的問題尤其在教學設計這部

分必須將所要表達的內容選擇適當的表達方式如動畫圖片影像等

不同的內容應選擇各自最適當的表達方式儘可能以學習內容及學習者接受程度

來思考(林逢慶袁建中康才華李展謀張建清民 92頁 252)

而故宮e學園的線上學習目前除了在網站的管理上曾出現過漏洞之外

其它在學習內容教材的難易度與教學的推廣上等等似乎還可再精益

求精讓更多人能藉此教學媒介瞭解博大精深的中華文化

第八節 博物館數位化與藝術知識傳播

博物館數位化推動了藝術知識傳播現就數位化博物館的內涵藝術知識傳

播館藏數位化博物館數位化之優點博物館數位化的障礙與困難數位化博

物館的未來作法數位化博物館的未來趨勢資本主義之下數位化博物館的未來

趨勢博物館藏品與研究的資本化博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來

收入的潛在資源數位化博物館的缺點資本主義之下博物館因應未來的作法研

究的素質與成果的提升CIMI(博物館資訊交換協會)五大工作重點等等作文獻探

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資訊時代(Information age)標誌著以「系統化知識(Systematic

knowledge)」為主導為核心的時代(資訊龐雜但是缺乏系統缺乏人文的

社會價值與應用價值)「系統化知識(Systematic knowledge)」為主導為核

心的時代標誌著二十一世紀是「終身學習(Life-long learning)」的時代

因應此時代需求博物館必須提供

一數位化博物館的內涵

必須將其長期累積的典藏展示研究包括標本藏品(文物)錄音與錄影

資料圖片資料(照片幻燈片等)研究報告文獻圖書等等有系統地建立

數位化並建立資料庫(Data base)

二藝術知識傳播

在二十世紀末以來強調資訊網路與終身學習的時代博物館不能僅限於在

展覽場提供展示品更需要將其藏品數位化並利用網路傳播博物館所累積的文

化資產大學或學術研究機構有珍藏文物數位化的責任國內的博物館界亦需加

入數位化的列車因為博物館與公共圖書館扮演相同的角色是社會中重要的資

訊與教育事業的一環

博物館必須有系統地將其長期累積的典藏展示研究及教育推廣的成果

包括標本文物圖片(照片幻燈片)錄影與錄音資料藝術品畫作

聲音研究報告文獻圖書或甚至展覽目錄等各類型資料加以數位化並建立資

料庫並結合研究展示教學科技和資訊技術等領域的專業知識與人才透

過科技整合與多媒體技術的運用將數位化的資料提供全球各地的人們使用

藝術博物館的數位化意味著物件與藝術作品的數位化亦即審美活動邁向

數位形式的「知識」

數位化技術的研發與掌控成為競爭的重點數位化技術已經被用來發展「沒有

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圍牆的博物館」

新科技將使博物館與美術館龐大的資源(館藏)「資本化」並且參與資訊紀元的

主要推手藉由電腦系統來節省員工工作時間增加效率與應用

三館藏數位化

將館藏品以數位方式來記錄或是呈現照片(photographs)錄影帶(video

tape)藝術品(works of art)文物(cultural objects)聲音(sound)文

字與手稿(textmanuscripthand-writing)微縮膠卷(microfilm)3D 物

件的虛擬實境物件(virtual reality   of 3-Dimentional objects )虛擬

實境的經驗( virtual reality experience)虛擬實境博物館( virtual

reality museum )等等虛擬實境( virtual reality---VR )應用科技創造

出來的虛擬世界所謂 3D 模型的建立可以將已經不存在的事物重新以數位

的方式重現在世人面前甚至運用科技使參觀者以其嗅覺味覺觸覺聽

覺視覺等具體感知到擬真的效果

四博物館數位化之優點

(一)文化競爭在網路中有價值的中文資訊內涵顯得特別少「文化競爭」

的趨勢宣揚文化可以透過無遠弗界的網路提供世界其他地區的人們瞭解我

國的文化體驗其內涵與價值

(二)教育競爭知識透過有教育價值的典藏品將之數位化並建置於網路之中

不僅可以提供國人在研究教學或瀏覽欣賞之用迅速而有效地提昇全民素質

丹麥的 GENREG 系統在虛擬技術上能讓觀眾檢視博物館內近乎一萬件與愛斯基

摩人有關的藏品而實際上往往只有三千件會被展示出來

(三)文物典藏的應用與保護(應用印刷等複製技術減少文物曝光劣化 )

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(四)知識的累積與系統化管理

(五)全年無休的博物館教育傳播系統的建置

(六)激發「創意多元化知識多樣化」

五未來博物館的數位化趨勢博物館擁有兩個部門

(一)現場實務展示

(二)虛擬實境網路傳輸的「網路博物館」

六博物館數位化的障礙與困難主要在於

(一)轉成數位化的人力工作龐大需要龐大的時間與人力

(二)有效的傳輸速度(從電纜到光纖到衛星微波傳輸不久的未來傳輸速度將

與光速接近無遠弗界)與穩定安全的儲存設備

七數位化博物館的未來作法將結合

(一)傳統展示法

(二)虛擬實境(互動式學習與參觀)

(三)線上即時訊息(全面性與國際性)

(四)多元語言轉換(翻譯)程式的設計

八數位化博物館的未來趨勢

(一)博物館的觀眾從本地擴充到全球

(二)二十年內大多數博物館的藏品將被數位化

(三)透過網路空間(cyber space internet)線路(physical lines)衛

星(satellites)微波(microwaves)取用館藏資料將提供給有需要的人(參

觀者學生研究生學者商業需求)而變成一種交易

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(四)展示新形式的拓展

(五)可被應用的資料庫產生新的「資本價值」龐大的館藏品在被數位化之

後形成一種有形的具備現實性的資產為其帶來新的收益依據博物館的藏

品數量與被應用與取用的價值來估量博物館的身價

九資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化

(一)藏品形成資產(藏品衍生出資本實際價值)

(二)藏品的好壞與價值高低決定博物館的生存

十博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來收入的潛在資源

資訊革命

數位圖書館(digital library)

比爾蓋茲的公司 Corbis正與國際重要的博物館與美術館簽約目前已經獲

取超過 75 萬張的影像所有權而且以其所擁有的先進數位技術他所擁有的影

像品質是世界首屈一指的

十一數位化博物館的缺點主要在於

(一)缺乏實務經驗容易導致知識與資訊的誤導

(二)知識學習的表象化缺乏深入理論與實務的結合

(三)人文關懷精神與成就大我精神(神聖性信仰)的流失(人際關係與人與自

然關係的疏離感的擴張)

十二資本主義之下博物館因應未來的作法在於

(一)館藏與研究成果數位化

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(二)藏品質量的提升(沒有高質量藏品的「空殼博物館」或是展示中心有可能

被淘汰高質量的館藏品將成為現在與未來資訊革命之下博物館與美術館所擁

有的最佳籌碼)

十三研究的素質與成果的提升

國外的機構

美國大都會博物館美國芝加哥美術館英國大英博物館法國羅浮宮博物館

日本大阪民族學博物館俄羅斯冬宮博物館法國美術館修復研究中心(C2RMF)

等等

國內的機構

中央研究院歷史語言研究所國立歷史博物館國立臺灣美術館臺北市立美術

館及國立故宮博物院等等單位均有一定的素質與成果之提升

博物館資訊交換協會與都柏林核心集

目前國際上致力於博物館資訊交換的機構首推 1990s 在美國成立的「博物館資

訊交換協會(The Consortium for the Computer Interchange of Museum

Information簡稱 CIMI)」

CIMI 之宗旨

將博物館圖書館等資訊普及社會大眾推展開放式的系統標準(如

Z3950)以管理及傳遞數位博物館資訊自 1990 年成立以來CIMI 在博物館

數位化資料架構的研究已有相當的進展現今參與 CIMI 的會員超過二十多個單

位例如Berkeley Museum Informatics Project California Digital Library

Canadian Heritage Information Network Getty Information Institute

Museum Computer Network National Gallery of Canada National Museum of

American Art The National Museum of Denmark The Natural History Museum

Australian Museums Online (AMOL) Smithsonian Institution 等

都柏林核心集計劃(CIMI-Dublin Core Metadata Testbed Project)

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Metadata 是一種組織網路資訊以及多媒體資訊的重要工具

由於博物館的資源種類非常多已經不是傳統編目格式與紙上作業所能處理必

須透過 Metadata 的描述以便有效地提供檢索與利用

CIMI 的 Metadata 就是為了整合資源與博物館互通而作的數位化行動計

我國國科會「數位博物館專案計畫」於 1999 年加入 CIMI成為其會員

CIMI 目前的工作重點有五方面主要目的在於建立數位博物館資訊的普及性

發展健全的管理體系做為永續經營的基礎

十四CIMI 五大工作重點

(一)整合資訊管理

CIMI 目前正在研擬如何就不同機構的資源層次提供不同的使用工具與標

準以使各機構能依其需要按其預算發展他們自己資訊管理的整合體系

(二)資源發現與探索

CIMI 早期工作的重點大多在建立資訊架構的標準以利使用者以電子方式取

得目前 CIMI 方針已邁入研擬檢索資訊的標準及方法

(三)分散式的搜尋與檢索

CIMI 目前進行測試的方式在網路中之搜尋檢索功能將不亞於一個在本館的

系統

(四)標準化的磋商

標準若要成為真正的標準必須具有強烈的共識透過仔細的協商與嚴謹的

實驗致力推動「文化遺產」相關單位對電子資訊標準的共識

(五)配合國際發展

全球有許多團體也在研發資訊交換的標準CIMI 與這些團體保持連繫並

致力配合國際的相關發展(曾肅良民 93)

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第九節 小結

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經

驗新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓

學習者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博

物館數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材而國立故宮博物院出資拍攝電影「經過」這項跨

領域的文化產業整合創舉不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形中

也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

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第三章 研究方法

本研究旨在瞭解

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

根據本研究背景動機及目的本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息

因此本研究將把故宮e學園視為ldquo教學紀錄片以文獻分析法敘事學

符號學的角度來解構分析然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳

達給閱聽眾(觀眾)如何建構如何建立其敘事方式如何表現出其媒體特色

如何表現出其符碼或訊息

因此本論文計劃

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下

一文獻分析法

任何良好的研究不是根據有關的理論或資料就是依據實際的問題發展

而來因此進行研究時研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告

加以綜合討論如此使研究者瞭解在該研究領域之中什麼是已經知道的什

麼是需要驗證或未知的以利於研究的進行

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由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

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第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

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第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

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第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

38

前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

39

型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

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50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

7

第一章 緒論

藝術文物賞析就字面上來說是對藝術文物的欣賞與剖析國立故宮博物院

的典藏品除了傳統式的展示外現在亦推出結合數位學習的「故宮e學園」

故宮e學園屬影像傳播的一種透過故宮e學園的影像資訊可讓閱聽人在影

像的傳播下對其典藏品加以欣賞與剖析藉著影音的呈現故宮e學園傳遞出

國立故宮博物院在中華文化的推廣上的旺盛的企圖心

因此本章主要敘述研究背景與動機研究目的與問題研究重要性名詞釋

義研究範圍與限制

第一節 研究背景與動機

一數位學習國家型科技計劃故宮文物數位學習

故宮文物流傳數千年傳達文物之美的方式也與時俱進為因應全球博物館

數位化的趨勢國立故宮博物院(the National Palace Museum)自 89 年起積極

推展數位化專案計畫並自 92 年起配合行政院「挑戰二00八國家發展重

點計劃」中之數位台灣計劃擴大推動三項國家型計劃分別為

數位典藏國家型科技計劃故宮文物數位典藏系統之研製

故宮文物數位博物館建置及加值應用計劃

數位學習國家型科技計劃故宮文物數位學習

國立故宮博物院 the National Palace Museum 於 92 年至 96 年建立故宮文

物數位學習網無線導覽系統及博物館數位學習示範中心預計開設青銅器陶

磁玉器繪畫法書及其製作與修護等之文物學習課程藉由生動活潑的多媒

體線上教學方式達成文化推廣與終身學習結合的目標(附錄圖 1至圖 4)

8

二如何進入故宮 e學園

由國立故宮博物院首頁點選教育學習區即可進入ldquo故宮e學園有中文及

英文兩種語言可供選擇加入會員後登入即可進入ldquo學習走廊到ldquo學習教

室學習包括「青銅數位學習」(青銅數位學習類別等十二項課程))其中有

一門青銅器導論課程與三門「印象之旅」四門「深度之旅」及四門「探索之旅」

等數位學習課程「陶裡乾坤磁中秘」數位學習﹝古代陶瓷工業技術與陶瓷保存

維護類別等兩種課程﹞等(必要時學員之電腦系統當中必需下載安裝 Java

Plug-in(JRE) 軟體課程才可正常播放和記錄學習記錄)

ldquo故宮e學園現有ldquo學習走廊(底下有學習教室課程表課程加退選

學習狀況填寫課程問卷)ldquo學習評量(底下有評量記錄課程評量)ldquo交

流互動區(底下有課業討論區議題討論區線上投票)ldquo個人化服務(底

下有行事曆學習狀況修正基本資料修改密碼訂閱電子報)ldquo資料公告

(底下有消息公告課程公告歷史電子報)ldquo資料搜尋(底下有常見問題

搜尋課程搜尋師資搜尋)ldquo好站連結等選項可供點選學習者在學習教

室學習後則有序號課程名稱結束日期累積學習分鐘數學習狀態課程

資訊上課等學習歷程記錄

三ldquo故宮e學園可視為教學紀錄片的類型

紀錄片(documentary)是一種類型更是一種風格直到今天所有規範紀錄

片的定義都不能涵蓋紀錄片日益推陳出的表現形式因為廣義地說不管是說新

聞片(newsreel)工商與旅遊簡介或實物介紹等影片凡是以紀錄現實素材而

製作出來的影片都應算是紀錄片(劉立行民 91 p119)所以故宮e學園的

影像傳播廣義的來說應可視為紀錄片(documentary)的一種類型因此本

論文計劃將故宮e學園視為教學記錄片的一種來做研究而數位學習對藝術文

物賞析而言數位學習可當成網際網路中的一種媒體

9

第二節 研究與目的與問題

一研究目的

數位學習係透過數位工具結合影像與文字聲音圖像與動畫以多媒體技

術呈現發展易於學習的教材架構透過有線或無線網路進行線上或離線之教

學活動而以這些有趣的學習方式來強化延伸學習效果是目前公認為有效率

的學習模式之一本研究將ldquo故宮 e學園以教學紀錄片來做剖析

國立故宮博物院的故宮e學園以中華文化為依歸運用館藏再配合互動式的

多媒體教學以全球化為佈局嚐試推廣並弘揚傳統華夏寶藏除了中文版外

另外還有英文版另外也與影視產業合作因此國立故宮博物除了與多種媒體

匯流外加上在全球化與在地化的努力因此本研究的目的敘述如下

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

二根據本研究背景動機及目的茲將本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現其符碼或訊息

10

第三節 名詞釋義

一故宮e學園

中華民國國立故宮博物館建置的中華文化的數位線上學習系統為故宮架設

的 E-Learning

二數位學習

利用網際網際全球資訊網為載具的的線上學習教學方式稱之為

E-Learning

三呈現(presentation)

顯示呈現表現描述是對情境架構的一種氛圍與呈現反映某種現象

與事實的呈現

第四節 研究範圍與限制

一研究範圍

國立故宮博物院所收藏的藝術品為華夏之瑰寶每年都有數以萬計的觀光

客來台欣賞文物幾乎每位來台的觀光客都會到故宮欣賞這些無價之寶所以

本研究以國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現為研究範圍剖析其影像

二研究限制

本研究只針對中華民國的國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現其它國

家(包含中共的故宮)或地區或機關(博物館等)的數位學習並不在本研究將研

11

究之例本研究僅針對中華民國的國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現故

結論並不適用於所有的數位學習和藝術賞析活動

12

第二章 文獻探討

本章文獻探討以藝術欣賞的價值與藝術欣賞的意義切入再進一步探討網

際網路(所謂新傳播媒介)的特質數位學習的建構方式和意義何謂以分析為

本位的教學媒體訊息設計歷程另外探討目前線上學習會遇到的問題再探討博

物館數位化與藝術知識傳播等相關文獻

第一節 藝術欣賞的價值

藝術欣賞的價值有三種分述如下

一美感的提昇

藝術的欣賞是人生活動的部分因為藝術欣賞活動的存在藝術家的創造活

動乃更具社會的價值與人生的意義藝術欣賞有如享用一頓美食一項德行或

是美好的景色是簡單而易的活動也是人人可以得以從事的有精神價值的活

動甚至於它比一般的人生活動更具有普遍性因為美好的事物常常俯拾皆是

需要的是能夠欣賞的心靈

藝術的欣賞是指面對藝術作品時能以審美的態度回應融入於藝術作品

中享有藝術家藉由媒介所傳遞出來的美感與意義因此在從事藝術欣賞的過

程中得有美感經驗的獲得與美感知覺的增強而這種能力可以普遍化的提昇

使之用於日常生活之中進而使平常的事物具備藝術的美感與意義

審美的需求在人類多項需求中是屬較高需求的層次在滿足各種生理與心

理方面的需求之後人類自然嚮往一種對秩序對稱與期盼完美的需求這種需

求的意義即在於精神上的滿足因此經由藝術欣賞個人面對作品所提供的

內在與虛設的事物得以享有與擴充美感經驗的機會來滿足精神上的需求

13

二智性的培養

藝術的欣賞在感受一件作品的同時便含有選擇與判斷的意義在其中判斷

它的好與壞美與醜都是一種辨識的能力在日常生活中使用辨識能力的機

會很多辨別事情物品的好壞表現的優劣等能辨識者便可以享有各種不

同的樂趣接進更美好的事物相對於不能辨識者自然是擁有著更高的智慧智

慧則讓我們在活動的過程與結果裡能有所改進並擁有更為充實與快樂的經驗

雖然藝術的欣賞所關心的是藝術的客體但從藝術客體的參與中所得的

智慧自然可以普遍應用於一般的事物因此經由藝術的欣賞與批評參與各

類不同性質的藝術客體的欣賞活動分享藝術作品的美感分析解釋作品的內涵

與形式特點進而給予評判的同時個人的智慧能夠不斷地增長與廣博

三豐富人生經驗

藝術的可傳達性是其重要的本質之一藝術家所苦心經營的事物總希望能

使別人產生共鳴如此其偉大的觀念與形式上的特質方能廣披社會人心並

進而推動藝術的朝流

一位作家完成一篇著作往往須經年累月而讀者可能在一日之內便已擁

有同樣的一部電影的製作往往絕非一日可蹴但一位觀者則可能竟日內連

續觀賞數部電影雖然在速度上有這般差別欣賞者仍須經敏銳的感覺選擇性

的知覺以至整合的感情才可能重新創造並分享藝術家所創造的意境

藝術的欣賞與批評即在於講求享有藝術家所傳遞的各種感情觀念與技

法當一位觀賞者享有藝術品之時也希望將此種美感經驗與人分享在將此作

品介紹給他人之時因為有別人的共感而強化所感受的經驗與評判作品的自

信如此在傳遞交換藝術信息之時也即是加強了社會中人與人之間的交流

14

另一方面藝術品中所表現的各種情感觀念與技法均來自於藝術家有關

於自然與人生的經驗觀賞者雖未必實際的享有相同的經驗但可以類似的情懷

來體驗因此經由不同藝術作品欣賞活動的參與可以豐富人生的經驗與意義

(曾肅良民 93頁 109-112)

第二節 藝術欣賞的意義

每個人生來即具有審美的概念會欣賞美的事物

藝術欣賞是指欣賞者透過具體媒介的外創品而與藝術家的意象接觸進

而產生共鳴分享美感經驗的過程在過程中能得有享樂與怡情的意義一切

的藝術有創作就有鑑賞

人類一生下來就具有創造思考能力只是有高低和性質的不同同樣地

人類也一生下來就具有基本的審美欣賞能力也是有品味程度的不同但是高級

創造思考能力和欣賞力並不是自然發育成長的它也需要藉由教育與訓練來加以

啟發而審美欣賞能力則是最普遍和最為重要的問題因為不可能人人都是專

業的藝術創造者但是卻可以成為心靈純正的藝術欣賞者藝術欣賞的人口普遍

了全民生活品味高尚了整個國家時代的文化水準自然提高

依照有些批評家的意見創作者同時也是欣賞者而欣賞者在欣賞一件藝術

品的時候往往也經驗了如同創作者一樣的心理程序在這樣的意義上欣賞者

同時也就是創作者不過創作者所作的是「生產的創作」(Productive

creation)而欣賞者所作的則是「共鳴的創作」(Responsive creation)罷了

根據英國 Cambridge University 教育家柏森斯(Michael J Parsons)綜合哲

學與認知發展理論道德認知發展理論等建構而成的「美感認知階段模式」以

八張世界名畫和受訪三百人對談的反應意見而在一九八七年發表的《How We

Understand Art》研究專著中指出人類欣賞藝術的美感經驗是依以下列五個

階段循序漸進而發展的

階段一為「主觀的喜愛」以個人主觀感覺來欣賞藝術品並以個人直覺來

15

判斷受個人的感情和生活經驗影響與教育無關一般來說幼兒或初接觸藝

術的人都是這樣反應的

階段二為「優美與寫實的概念」喜歡優美的主題與寫實的表現方式追求

形似再現自然在有主題的觀點下能客觀的觀察較少主觀的偏好認為「藝

術就是美」「美才是藝術」偏向對藝術技巧的欣賞不喜歡暴力或醜陋的

階段三為「情感的表現」認為情感的表現比外在的模仿寫實更為重要開

始注重創造性獨特性和情感的表達對於繪畫的表現能轉向內心的探討開始

了解媒材形式的運用強調表現的感受性與豐富性

階段四為「風格與文化」這個階段已經可以理性客觀地去評估藝術品

注重作品的材質形式及風格能將藝術視為人類共同的文化財產能發現藝術

與歷史背景的關係以及文化的共同性

階段五為「自主性的判斷」已能充分了解自己的美感經驗不再依賴成規

可以個人的價值觀來審美能夠自我創造以藝術史的觀點和個人的智慧來作綜

合的判斷

一般而言藝術欣賞的意義可包括狹義的意義與廣義的意義兩個層面狹

義的欣賞著重在個人玩賞所喜好對象的過程其中所得到的喜樂與滿足純為

主觀的感性活動與藝術品本身的特性較無關聯

廣義的欣賞包括理性的認知與感性的審美兩方面的運作是品味與辨識力

的合而為一價值判斷的過程理性的認知是指以知識辨識力與判斷去理

解藝術品感性的審美是指在情感上能知覺到對象的美感價值

完整的藝術欣賞有賴藝術相關知識的運作以拓展個人的情感層面在認

知與情感相結合之下達到物我交融的境界(曾肅良民 93頁 97-98)

第三節 新傳播媒介網際網路

網際網路即 Internet它的功能日新月異

網際網路這種新傳播媒介不但在空間時間及互動的性質上具有獨特的

16

優勢而且能讓使用者享有相當大的自主掌控自由根據謝清俊(1995)的分析

數位資訊(網際網路處理的資訊)具有三種特質

(一)它是取用不竭的資源它只有開發的成本而幾無複製(即生產)的成

本且不會損耗折舊等

(二)如果 NII(國家資訊高速網路)中想要建設的國家資訊高速網路能夠順

利完成那麼數位資訊就可瞬息傳至任何角落幾乎不要花錢從經濟角度來說

運輸和分配銷售的問題消失了

(三)它易於匯集並集中處理任何傳統媒介都能轉換為數位電子媒介而電

腦的儲存幾無限制既省錢又極省空間因此電腦能很容易匯集大量數位資訊

一起處理

據以上的性質來看網際網路媒介可以匯集報紙雜誌教科書百科字

典的知識資訊也可以蒐羅電視廣播電影影帶影碟等視聽資訊不但

可以提供查詢比對整理的服務還可以針對個人需求創造各種資訊處理的功

能這種新媒介超越了傳統大眾媒介的限制儼然是科學傳播的利器(陳東園

周芊郭文耀民 92頁 448-449)

普羅(Ithiel de sola pool)於 1985 年出版一本極具影響力的書《自由的科技》

(Technologies of Freedom)他認為傳播的第一個世代是口傳第二代是書寫

第三代是印刷術和其他各種可能大量複製的形式如留聲機照片錄影機錄

音機等各種可保留影像及聲音的媒介第四代是所有傳播媒介都成為電子的形

以現在傳播科技的進展來看應已進入第五代數位化的時代

任何媒體若要擠身新傳播科技之列其先決條件為其資料必先經數位化

新傳播科技的特性如下

一數位化

(一)高準確度與可重複性

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(二)低干擾與低失真

(三)窄頻傳遞異步性傳輸

(四)寬頻傳遞即時性傳輸

(五)資訊的整合

(六)數位資訊的壓縮

二互動性柏綽斯 (Breitrose1985)認為互動性區別了新與舊傳播科技則

定義新科技為傳播科技通常牽涉到電腦的能力允許並協助使用者使用者

使用者資訊間的互動他們將互動性的意義延伸為包括透過電腦的使用而擴展

了媒介的使用與能力而電腦與傳播媒介的結合可使系統中各部分元素互動

人們便可控制傳播的速度結構及內容(彭芸王國樑民 86)

傳統的傳播媒介如廣播電視為單向傳播媒介人們被動地觀看節目新傳

播科技則是完全不同的傳播行為受眾要求高度的個人參與並主動選擇自己所

需的資訊內容

三不同媒介的結合麻省理工學院(MIT)媒體實驗室(Media Lab)的創立人兼主

持人尼葛洛亭帝(Nicholas Negroponte)於1979年便已提出新傳播時代媒介產業

的結合

廣播與電影業印刷與出版業及電腦業從前這三種媒介產業是完全不相

干的但這三種產業將逐漸合而為一(Stewart Brand1999)

四媒介疆界的模糊化在資訊數位化之後所有的媒體資訊都可自由相互轉換

打破了之前媒體間冷硬的壁壘跳脫了傳統的轉換方式代表 0或 1的位元組暢

行無阻的到處遊走文字圖片聲音影像或數據都可直接透過電話同軸電

纜光纖微波廣播衛星或諸如錄音影帶磁碟或光碟等儲存媒體來傳

播所有的「數位內容」都變得非常有彈性任何文字圖片聲音影像或任

何訊息都可以編輯或轉換成其它形式或檔案

18

五小眾化(de-massified)新媒體是小眾化的某個特定訊息可在大團體的個

人間相互流通這種個人化特性連結了新媒體與人際傳播但它們並不是面對

面的新傳播科技的高度小眾化的特性與大眾媒體完全相反的小眾化指的是大

眾傳播系統的控制權由訊息製造者移至訊息消費者(Roger1986)

六異步性(asynchronous)新傳播科技是異步性的它能讓個人在較適當的時

空收發訊息如 E-mail 只要透過電腦在有網路連線的地方隨時收發訊息在

新傳播系統中參與者不需要同時處在傳播的情境中以電腦為主傳播的異步

性指的是個人可以在家中的電腦網路上工作因而使得他們的工作更具彈性

新的媒介通常有超越時間的能力傳播控制權一部分已由來源者轉移至接收者

(陳東園莊克仁郭文耀民 93頁 315-320)

第四節 數位學習 E-Learning

e-Learning目前泛稱為數位學習或線上學習

電腦科技的發展已進入後 PC 時代寬頻網路已在主要城鄉及學校中普及

截至 2002 年 12 月底為止我國上網人口達 859 萬人連網普及率為 37寬頻

帳號用戶數(ADSL 及 Cable modem)佔 24這些條件提供了網路學習的良好基礎

架構就像一條條通往教室的路已進行適當的交通建設要如何來建置一個學

校讓教學者學習者教務行政管理者進行互動便是數位學領域研究的範

在數位學習的環境中強調在於以學習者為中心並在學習者間高度互動分

享及有效的運用不同的媒體進行教學活動

一建構數位學習的八維度思考觀(Khan 2001)

1 制度面(Institutional )此面向在於經營者應如何評估整個學習架構建立

19

的成本及 ROI組織應如何進行變革管理所提供的資訊服務為何市場行銷計

劃學歷認定學程中教學的輔導活動學生服務(如入學前服務課程資訊告

知助學貸款註冊付款服務圖書館圖書雜誌借閱等)

2傳播面(Pedagogical)此面向主要注重在教學內容設計教學媒體選定及策

略可用的教學策略包括簡報展示演練初學導入遊戲說故事模擬

討論互動模型化合作互動評論田野調查個案研究等

3技術面(Technological)此面向注重數位學習的技術架構包括技術平台規劃

及軟硬體的需求

4介面設計(Interface Design)此面向著重在數位學習系統的操作介面包括

學習網站網頁設計動線設計及可用性測試等

5評估面(Evaluation)此面向主要是對學習者之學習效果及教材適用性評量

6管理面(Management)此面向在維護學習環境及教學資訊傳送

7資源支援(Resource support)此面向主要審視輔佐線上教學的各項資源例

如線上顧問技術支援生涯歸劃協助等

8倫理面(Ethical)此面向主要顧及社交及文化地理區域學習者等之個別差

異及智慧財產及個人隱私等法律議題

二而運用超媒體建構的一個數位學習環境時通常具有以下特性

(一)整合性結合多種不同特性的媒體資料(如聲音影像動畫及文字等)

來展現相關資訊

(二)互動性讓學習者與電腦之間能雙向溝通作有效的查詢學習與思考

提昇學習者之興趣及參與感

(三)親和性突破傳統人機介面的隔閡提供更直接更簡便的操作模式如

語音手寫的辨識系統

(四)非線性改變傳統循序性的資訊擷取學習模式而以超媒體方式呈現更活

潑更具變化的訊息此特性有如索引的功能能給予使用者線上即時相關的檢

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(五)及時性網路資訊瞬息萬變能讓學習者掌握最新的脈動

(六)虛擬性虛擬實境的基本原理在於利用電腦產生並控制一個虛擬的世界

在此虛擬世界中可以有如親臨一個真實環境的感受

在數位學習環境中最特別的是它的互動性與非線性這是紙本媒體所沒

有的特色尤其當結合了數種多媒體的技術下教學者可以利用超媒體的重組功

能依教學不同需求修改教材呈現知識網路另外學習者亦可以藉此自行建構

知識網路發展認知彈性

學者所羅門(Salomon)於 1998 年曾經指出在超媒體的學習情境中學習

者不僅要熟悉學習內容更要思考各種知識間的關聯性因此知識能更深入被

處理學習者亦能因此而建構自己的心智模式(陳東園周芊郭文耀民 92

頁 412-415)

第五節 線上學習的意義

目前的線上學習是指透過網際網路能夠在任何時間任何地點來傳遞互動式的

知識的方法以滿足學習者的學習需求它建基於三大根本標準

1可即時的對知識內容更新儲存使用分配和分享

2主要透過網際網路經由電腦送給終端用戶互動式使用未來亦將藉由無線網

路經由行動電話將知識傳送給用戶真正達到任何時間任何地點都可學習

3線上學習較著重於巨觀的學習超越傳統訓練的學習解決方向

據工研院電子商務中心指出線上學習是由 e+Learning 組成Learning 包含學

習者(User)課程(Course)教學活動(Activity)而 e是載具可以將 Learning

中的三項組合帶領到全新領域的載具將學習的知識透過電子化的方式傳遞給學

習者茲將 e化分三方面簡述如下

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一學習者的 e 化易於因材施教每人的學習曲線不同e-Learning 有因才

施教的特性將能力模型量化搭配不同學習者使用不同教材教學方式才

易於施教

二課程的 e 化將傳統的教材以電子化包裝依照教材的重要性流通性將教

材做不同程度 e化包括有七個分類

1圖文所要學習的知識素材

2視訊傳遞知識的媒介可為網際網路

3動畫將知識素材加值使其較能為一般民眾接受

43D將知識素材更加值使其可以做到實體模擬

5情境塑造學習的環境使線上的學習能接近於真實上課的感受

6協同同步建立老師在網路的一端學生在網路的另一端直接學習

7混成結合多種教材呈現方式的教材

三教學活動的 e化隨著 e化技術成熟可以將學習活動活化並且可以再使

用(reuse)已經 e化的 Course使得學習活動的成本大大降低例如線上評分

投票同步教學線上的老師可依照線上評分投票結果衡量是否再交一次例如

活用討論區讓同儕在網路上互動利用 e化優勢完整紀錄學習者的學習歷程

並且互相分享增加同儕間的學習效果(林逢慶袁建中康才華李展謀

張建清民 92頁 249-250)

值得強調的是網路學習(eLearning)的興起是技術進步的標誌但是網路

學習不只是一種技術技術只是傳送內容的手段而它強調的是學習本身及通過

這種學習方式產生的巨大變革雖然技術本身很很重要但如何將它運用到社

會帶來社會及經濟效益應是教育組織思索運用網路線上學習最重要之課題

線上學習的根本不是純粹對傳統教育的放棄而是通過線上學習對現代的教

育進行更好的補充來達到終身學習的需求

羅根(Logan)曾在《第六種語言網際網路的新傳播語彙》一書中提到口語

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書寫數學科學電腦和網際網路其實都是一系列的語言的演化每一種語

言的產生都是因為過去的語言無法有效的處理資訊問題在過去的語言特質上在

加入新的屬於自身的資訊處理元素後演化而來而電腦與網際網路就是不斷演

變而分別於近年來出現的『第五種及第六種語言』他更指出資訊科技對工作和

教育的結構造成劇烈衝擊改變了我們組織工作及學習這個世界的方式(陳東

園周芊郭文耀民 92頁 415)

學者張國恩(1999)認為將電腦融入教學之範疇的切入點為可以將抽象化教

材轉成視覺化的教材或是以需要培育從事實物演練的經驗來考慮融入此外他

亦認為利用電腦融入教學教案時應考慮以下幾點

(一)需求性並非所有教材都需要電腦來輔助教學

(二)可行性必須學校現有的軟硬體環境可提供應用才行

(三)符合學習理論因為電腦融入教學的目的除了提高教學動機外也在增進學

習效果為了滿足教學效果的提昇教案設計時電腦資源的融入方式必須符合

教學理論

(四)原始學科教材之結合度融入教學的電腦資源與原始資料差異不能太大應

配合原始學科內容展現方式則考慮學科的表現內涵

(五)資源性融入教學的電腦資源應容易取得並滿足智慧財產權

數位化教材其呈現方式十分多元化目前較常見的型態分為純文字與超媒體

模式由於數位科技傳播具有傳輸準確與無限次重複使用之特性網路連線更可

因其科技研發具有即時性互動性自動化倉儲化以及文字圖表聲光

影像效果使得學習資源豐富化多元化與個別化

在設計一個多媒體教材時需考量的因素包括

1圖像圖表的設計是否精緻清楚

2影音檔是否收訊良好

3各媒體的特性是否充分發揮

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4教材結構是否完整5介面設計是否具親和力等

目前國際間針對網路教材制定的學習標準最為流行的為美國國防部

ADL(Advanced Distributed Learning Initiative)的 SCORM 共享性教材標準及

Saba 的 ULF(Universal Learning Format)而 ADL 所定義的網路教材其應具備

以下特質

1具可重用性(reusable)網路教材在各種不同學習平台上可以被重複使用

2具易得性(accessible)可隨時隨地易於取得網路教材之內容使用者可以用

任何電子載具來取得網路教材

3具持久性(durable)在網路技術不斷更新之際網路教材與其搭配的系統不

須重新修改

4具互用性(interoperational)網路教材可以在不同平台上被操作包括開

發修改使用互動等

5具可適性(adaptable)依使用者不同能力可以提供適當及彈性的數位學習

教材

6具可負擔性(affordable)所提供的學習環境及內容必須是使用者可負擔的經

濟範圍(陳東園周芊郭文耀民 92頁 415-422)

第六節 以分析為本位的教學媒體訊息設計歷程

長久以來由於從事資訊教育的工作Beriswill(1998)從電腦畫面的設計

當中歸納出了以分析為本位的訊息設計歷程(Analysis-Based Message

Design簡稱 AMD)Beriswill 的 AMD 歷程有四個步驟確認情境(identify

conditions)選擇設計的特色(select design features)解決衝突(resolve

conflicts)建構設計的版面(create the design layout)

一確認情況訊息設計者應該分析完成教學媒體所遭遇的因素與條件包括

環境學習者因素教學需求與限制具體而言教學媒體訊息設計者應該

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要思考的問題是

1教學內容為何例如科目學習類型內容的範圍預期的學習成果教學

步驟等

2學習對象如何例如學習者的能力經驗動機文化學習風格隸屬的

團體等

3實施媒體的環境為何此處指的是媒體實施的設備以電腦而言要考慮電

腦的機種速度記憶容量聲音影像的功能等

4有何限制例如時間金錢其他資源等

二選擇設計特色決定媒體訊息設計的特色如圖文多媒體互動學習者

控制等各種設計之前應該要參考教學與學習理論媒體選擇以及個人的經

驗Beriswill(1998p4-5)特別提到這個步驟相當重要檢視很多訊息

設計專家的作品會發現這些作品都反映了對於學習者環境和條件的周詳

考量

三解決衝突決定媒體特色之後有時會面臨衝突有時會面臨衝突例如

有些設計在考量之後覺得應該維持或加入但是因為某些限制而無法達

成Beriswill(1998)建議解決的方案如下

1去除該項無法達成的設計

2將設計特色的優先順序列出再依序完成或去除

3加入該設計在形成性評量時加以評估以決定保持修正或去除該項設計

4若非該項設計不可和同仁討論協商積極爭取

四建構設計的版面經歷前三個階段後第四個階段也是最後的階段是實際的

媒體規畫這個階段的目標是務必要使將來製作出來的教學媒體能發揮

最佳的效果(楊美雪民 91頁 113-115)

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第七節 目前線上學習經營管理上在技術面上問題

目前線上學習經營管理上在技術面上問題分述如下

一內容過時不適更新過慢許多號稱提供線上學習的網站其所提供的學

習內容常常是已過時尤其是有關科技新知方面或是有些學習內容並不適當

大部分是線上學習網站疏於更新學習內容

二操作複雜無互動這是技術上的問題常常是網頁的撰寫者沒有以學習者

的角度來思考規劃而以技術人的角度來撰寫網頁造成的

三內容無趣表達方式不妥這大體上是設計上的問題尤其在教學設計這部

分必須將所要表達的內容選擇適當的表達方式如動畫圖片影像等

不同的內容應選擇各自最適當的表達方式儘可能以學習內容及學習者接受程度

來思考(林逢慶袁建中康才華李展謀張建清民 92頁 252)

而故宮e學園的線上學習目前除了在網站的管理上曾出現過漏洞之外

其它在學習內容教材的難易度與教學的推廣上等等似乎還可再精益

求精讓更多人能藉此教學媒介瞭解博大精深的中華文化

第八節 博物館數位化與藝術知識傳播

博物館數位化推動了藝術知識傳播現就數位化博物館的內涵藝術知識傳

播館藏數位化博物館數位化之優點博物館數位化的障礙與困難數位化博

物館的未來作法數位化博物館的未來趨勢資本主義之下數位化博物館的未來

趨勢博物館藏品與研究的資本化博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來

收入的潛在資源數位化博物館的缺點資本主義之下博物館因應未來的作法研

究的素質與成果的提升CIMI(博物館資訊交換協會)五大工作重點等等作文獻探

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資訊時代(Information age)標誌著以「系統化知識(Systematic

knowledge)」為主導為核心的時代(資訊龐雜但是缺乏系統缺乏人文的

社會價值與應用價值)「系統化知識(Systematic knowledge)」為主導為核

心的時代標誌著二十一世紀是「終身學習(Life-long learning)」的時代

因應此時代需求博物館必須提供

一數位化博物館的內涵

必須將其長期累積的典藏展示研究包括標本藏品(文物)錄音與錄影

資料圖片資料(照片幻燈片等)研究報告文獻圖書等等有系統地建立

數位化並建立資料庫(Data base)

二藝術知識傳播

在二十世紀末以來強調資訊網路與終身學習的時代博物館不能僅限於在

展覽場提供展示品更需要將其藏品數位化並利用網路傳播博物館所累積的文

化資產大學或學術研究機構有珍藏文物數位化的責任國內的博物館界亦需加

入數位化的列車因為博物館與公共圖書館扮演相同的角色是社會中重要的資

訊與教育事業的一環

博物館必須有系統地將其長期累積的典藏展示研究及教育推廣的成果

包括標本文物圖片(照片幻燈片)錄影與錄音資料藝術品畫作

聲音研究報告文獻圖書或甚至展覽目錄等各類型資料加以數位化並建立資

料庫並結合研究展示教學科技和資訊技術等領域的專業知識與人才透

過科技整合與多媒體技術的運用將數位化的資料提供全球各地的人們使用

藝術博物館的數位化意味著物件與藝術作品的數位化亦即審美活動邁向

數位形式的「知識」

數位化技術的研發與掌控成為競爭的重點數位化技術已經被用來發展「沒有

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圍牆的博物館」

新科技將使博物館與美術館龐大的資源(館藏)「資本化」並且參與資訊紀元的

主要推手藉由電腦系統來節省員工工作時間增加效率與應用

三館藏數位化

將館藏品以數位方式來記錄或是呈現照片(photographs)錄影帶(video

tape)藝術品(works of art)文物(cultural objects)聲音(sound)文

字與手稿(textmanuscripthand-writing)微縮膠卷(microfilm)3D 物

件的虛擬實境物件(virtual reality   of 3-Dimentional objects )虛擬

實境的經驗( virtual reality experience)虛擬實境博物館( virtual

reality museum )等等虛擬實境( virtual reality---VR )應用科技創造

出來的虛擬世界所謂 3D 模型的建立可以將已經不存在的事物重新以數位

的方式重現在世人面前甚至運用科技使參觀者以其嗅覺味覺觸覺聽

覺視覺等具體感知到擬真的效果

四博物館數位化之優點

(一)文化競爭在網路中有價值的中文資訊內涵顯得特別少「文化競爭」

的趨勢宣揚文化可以透過無遠弗界的網路提供世界其他地區的人們瞭解我

國的文化體驗其內涵與價值

(二)教育競爭知識透過有教育價值的典藏品將之數位化並建置於網路之中

不僅可以提供國人在研究教學或瀏覽欣賞之用迅速而有效地提昇全民素質

丹麥的 GENREG 系統在虛擬技術上能讓觀眾檢視博物館內近乎一萬件與愛斯基

摩人有關的藏品而實際上往往只有三千件會被展示出來

(三)文物典藏的應用與保護(應用印刷等複製技術減少文物曝光劣化 )

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(四)知識的累積與系統化管理

(五)全年無休的博物館教育傳播系統的建置

(六)激發「創意多元化知識多樣化」

五未來博物館的數位化趨勢博物館擁有兩個部門

(一)現場實務展示

(二)虛擬實境網路傳輸的「網路博物館」

六博物館數位化的障礙與困難主要在於

(一)轉成數位化的人力工作龐大需要龐大的時間與人力

(二)有效的傳輸速度(從電纜到光纖到衛星微波傳輸不久的未來傳輸速度將

與光速接近無遠弗界)與穩定安全的儲存設備

七數位化博物館的未來作法將結合

(一)傳統展示法

(二)虛擬實境(互動式學習與參觀)

(三)線上即時訊息(全面性與國際性)

(四)多元語言轉換(翻譯)程式的設計

八數位化博物館的未來趨勢

(一)博物館的觀眾從本地擴充到全球

(二)二十年內大多數博物館的藏品將被數位化

(三)透過網路空間(cyber space internet)線路(physical lines)衛

星(satellites)微波(microwaves)取用館藏資料將提供給有需要的人(參

觀者學生研究生學者商業需求)而變成一種交易

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(四)展示新形式的拓展

(五)可被應用的資料庫產生新的「資本價值」龐大的館藏品在被數位化之

後形成一種有形的具備現實性的資產為其帶來新的收益依據博物館的藏

品數量與被應用與取用的價值來估量博物館的身價

九資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化

(一)藏品形成資產(藏品衍生出資本實際價值)

(二)藏品的好壞與價值高低決定博物館的生存

十博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來收入的潛在資源

資訊革命

數位圖書館(digital library)

比爾蓋茲的公司 Corbis正與國際重要的博物館與美術館簽約目前已經獲

取超過 75 萬張的影像所有權而且以其所擁有的先進數位技術他所擁有的影

像品質是世界首屈一指的

十一數位化博物館的缺點主要在於

(一)缺乏實務經驗容易導致知識與資訊的誤導

(二)知識學習的表象化缺乏深入理論與實務的結合

(三)人文關懷精神與成就大我精神(神聖性信仰)的流失(人際關係與人與自

然關係的疏離感的擴張)

十二資本主義之下博物館因應未來的作法在於

(一)館藏與研究成果數位化

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(二)藏品質量的提升(沒有高質量藏品的「空殼博物館」或是展示中心有可能

被淘汰高質量的館藏品將成為現在與未來資訊革命之下博物館與美術館所擁

有的最佳籌碼)

十三研究的素質與成果的提升

國外的機構

美國大都會博物館美國芝加哥美術館英國大英博物館法國羅浮宮博物館

日本大阪民族學博物館俄羅斯冬宮博物館法國美術館修復研究中心(C2RMF)

等等

國內的機構

中央研究院歷史語言研究所國立歷史博物館國立臺灣美術館臺北市立美術

館及國立故宮博物院等等單位均有一定的素質與成果之提升

博物館資訊交換協會與都柏林核心集

目前國際上致力於博物館資訊交換的機構首推 1990s 在美國成立的「博物館資

訊交換協會(The Consortium for the Computer Interchange of Museum

Information簡稱 CIMI)」

CIMI 之宗旨

將博物館圖書館等資訊普及社會大眾推展開放式的系統標準(如

Z3950)以管理及傳遞數位博物館資訊自 1990 年成立以來CIMI 在博物館

數位化資料架構的研究已有相當的進展現今參與 CIMI 的會員超過二十多個單

位例如Berkeley Museum Informatics Project California Digital Library

Canadian Heritage Information Network Getty Information Institute

Museum Computer Network National Gallery of Canada National Museum of

American Art The National Museum of Denmark The Natural History Museum

Australian Museums Online (AMOL) Smithsonian Institution 等

都柏林核心集計劃(CIMI-Dublin Core Metadata Testbed Project)

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Metadata 是一種組織網路資訊以及多媒體資訊的重要工具

由於博物館的資源種類非常多已經不是傳統編目格式與紙上作業所能處理必

須透過 Metadata 的描述以便有效地提供檢索與利用

CIMI 的 Metadata 就是為了整合資源與博物館互通而作的數位化行動計

我國國科會「數位博物館專案計畫」於 1999 年加入 CIMI成為其會員

CIMI 目前的工作重點有五方面主要目的在於建立數位博物館資訊的普及性

發展健全的管理體系做為永續經營的基礎

十四CIMI 五大工作重點

(一)整合資訊管理

CIMI 目前正在研擬如何就不同機構的資源層次提供不同的使用工具與標

準以使各機構能依其需要按其預算發展他們自己資訊管理的整合體系

(二)資源發現與探索

CIMI 早期工作的重點大多在建立資訊架構的標準以利使用者以電子方式取

得目前 CIMI 方針已邁入研擬檢索資訊的標準及方法

(三)分散式的搜尋與檢索

CIMI 目前進行測試的方式在網路中之搜尋檢索功能將不亞於一個在本館的

系統

(四)標準化的磋商

標準若要成為真正的標準必須具有強烈的共識透過仔細的協商與嚴謹的

實驗致力推動「文化遺產」相關單位對電子資訊標準的共識

(五)配合國際發展

全球有許多團體也在研發資訊交換的標準CIMI 與這些團體保持連繫並

致力配合國際的相關發展(曾肅良民 93)

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第九節 小結

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經

驗新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓

學習者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博

物館數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材而國立故宮博物院出資拍攝電影「經過」這項跨

領域的文化產業整合創舉不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形中

也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

33

第三章 研究方法

本研究旨在瞭解

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

根據本研究背景動機及目的本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息

因此本研究將把故宮e學園視為ldquo教學紀錄片以文獻分析法敘事學

符號學的角度來解構分析然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳

達給閱聽眾(觀眾)如何建構如何建立其敘事方式如何表現出其媒體特色

如何表現出其符碼或訊息

因此本論文計劃

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下

一文獻分析法

任何良好的研究不是根據有關的理論或資料就是依據實際的問題發展

而來因此進行研究時研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告

加以綜合討論如此使研究者瞭解在該研究領域之中什麼是已經知道的什

麼是需要驗證或未知的以利於研究的進行

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由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

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第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

36

第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

37

第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

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前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

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型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

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者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

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50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

8

二如何進入故宮 e學園

由國立故宮博物院首頁點選教育學習區即可進入ldquo故宮e學園有中文及

英文兩種語言可供選擇加入會員後登入即可進入ldquo學習走廊到ldquo學習教

室學習包括「青銅數位學習」(青銅數位學習類別等十二項課程))其中有

一門青銅器導論課程與三門「印象之旅」四門「深度之旅」及四門「探索之旅」

等數位學習課程「陶裡乾坤磁中秘」數位學習﹝古代陶瓷工業技術與陶瓷保存

維護類別等兩種課程﹞等(必要時學員之電腦系統當中必需下載安裝 Java

Plug-in(JRE) 軟體課程才可正常播放和記錄學習記錄)

ldquo故宮e學園現有ldquo學習走廊(底下有學習教室課程表課程加退選

學習狀況填寫課程問卷)ldquo學習評量(底下有評量記錄課程評量)ldquo交

流互動區(底下有課業討論區議題討論區線上投票)ldquo個人化服務(底

下有行事曆學習狀況修正基本資料修改密碼訂閱電子報)ldquo資料公告

(底下有消息公告課程公告歷史電子報)ldquo資料搜尋(底下有常見問題

搜尋課程搜尋師資搜尋)ldquo好站連結等選項可供點選學習者在學習教

室學習後則有序號課程名稱結束日期累積學習分鐘數學習狀態課程

資訊上課等學習歷程記錄

三ldquo故宮e學園可視為教學紀錄片的類型

紀錄片(documentary)是一種類型更是一種風格直到今天所有規範紀錄

片的定義都不能涵蓋紀錄片日益推陳出的表現形式因為廣義地說不管是說新

聞片(newsreel)工商與旅遊簡介或實物介紹等影片凡是以紀錄現實素材而

製作出來的影片都應算是紀錄片(劉立行民 91 p119)所以故宮e學園的

影像傳播廣義的來說應可視為紀錄片(documentary)的一種類型因此本

論文計劃將故宮e學園視為教學記錄片的一種來做研究而數位學習對藝術文

物賞析而言數位學習可當成網際網路中的一種媒體

9

第二節 研究與目的與問題

一研究目的

數位學習係透過數位工具結合影像與文字聲音圖像與動畫以多媒體技

術呈現發展易於學習的教材架構透過有線或無線網路進行線上或離線之教

學活動而以這些有趣的學習方式來強化延伸學習效果是目前公認為有效率

的學習模式之一本研究將ldquo故宮 e學園以教學紀錄片來做剖析

國立故宮博物院的故宮e學園以中華文化為依歸運用館藏再配合互動式的

多媒體教學以全球化為佈局嚐試推廣並弘揚傳統華夏寶藏除了中文版外

另外還有英文版另外也與影視產業合作因此國立故宮博物除了與多種媒體

匯流外加上在全球化與在地化的努力因此本研究的目的敘述如下

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

二根據本研究背景動機及目的茲將本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現其符碼或訊息

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第三節 名詞釋義

一故宮e學園

中華民國國立故宮博物館建置的中華文化的數位線上學習系統為故宮架設

的 E-Learning

二數位學習

利用網際網際全球資訊網為載具的的線上學習教學方式稱之為

E-Learning

三呈現(presentation)

顯示呈現表現描述是對情境架構的一種氛圍與呈現反映某種現象

與事實的呈現

第四節 研究範圍與限制

一研究範圍

國立故宮博物院所收藏的藝術品為華夏之瑰寶每年都有數以萬計的觀光

客來台欣賞文物幾乎每位來台的觀光客都會到故宮欣賞這些無價之寶所以

本研究以國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現為研究範圍剖析其影像

二研究限制

本研究只針對中華民國的國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現其它國

家(包含中共的故宮)或地區或機關(博物館等)的數位學習並不在本研究將研

11

究之例本研究僅針對中華民國的國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現故

結論並不適用於所有的數位學習和藝術賞析活動

12

第二章 文獻探討

本章文獻探討以藝術欣賞的價值與藝術欣賞的意義切入再進一步探討網

際網路(所謂新傳播媒介)的特質數位學習的建構方式和意義何謂以分析為

本位的教學媒體訊息設計歷程另外探討目前線上學習會遇到的問題再探討博

物館數位化與藝術知識傳播等相關文獻

第一節 藝術欣賞的價值

藝術欣賞的價值有三種分述如下

一美感的提昇

藝術的欣賞是人生活動的部分因為藝術欣賞活動的存在藝術家的創造活

動乃更具社會的價值與人生的意義藝術欣賞有如享用一頓美食一項德行或

是美好的景色是簡單而易的活動也是人人可以得以從事的有精神價值的活

動甚至於它比一般的人生活動更具有普遍性因為美好的事物常常俯拾皆是

需要的是能夠欣賞的心靈

藝術的欣賞是指面對藝術作品時能以審美的態度回應融入於藝術作品

中享有藝術家藉由媒介所傳遞出來的美感與意義因此在從事藝術欣賞的過

程中得有美感經驗的獲得與美感知覺的增強而這種能力可以普遍化的提昇

使之用於日常生活之中進而使平常的事物具備藝術的美感與意義

審美的需求在人類多項需求中是屬較高需求的層次在滿足各種生理與心

理方面的需求之後人類自然嚮往一種對秩序對稱與期盼完美的需求這種需

求的意義即在於精神上的滿足因此經由藝術欣賞個人面對作品所提供的

內在與虛設的事物得以享有與擴充美感經驗的機會來滿足精神上的需求

13

二智性的培養

藝術的欣賞在感受一件作品的同時便含有選擇與判斷的意義在其中判斷

它的好與壞美與醜都是一種辨識的能力在日常生活中使用辨識能力的機

會很多辨別事情物品的好壞表現的優劣等能辨識者便可以享有各種不

同的樂趣接進更美好的事物相對於不能辨識者自然是擁有著更高的智慧智

慧則讓我們在活動的過程與結果裡能有所改進並擁有更為充實與快樂的經驗

雖然藝術的欣賞所關心的是藝術的客體但從藝術客體的參與中所得的

智慧自然可以普遍應用於一般的事物因此經由藝術的欣賞與批評參與各

類不同性質的藝術客體的欣賞活動分享藝術作品的美感分析解釋作品的內涵

與形式特點進而給予評判的同時個人的智慧能夠不斷地增長與廣博

三豐富人生經驗

藝術的可傳達性是其重要的本質之一藝術家所苦心經營的事物總希望能

使別人產生共鳴如此其偉大的觀念與形式上的特質方能廣披社會人心並

進而推動藝術的朝流

一位作家完成一篇著作往往須經年累月而讀者可能在一日之內便已擁

有同樣的一部電影的製作往往絕非一日可蹴但一位觀者則可能竟日內連

續觀賞數部電影雖然在速度上有這般差別欣賞者仍須經敏銳的感覺選擇性

的知覺以至整合的感情才可能重新創造並分享藝術家所創造的意境

藝術的欣賞與批評即在於講求享有藝術家所傳遞的各種感情觀念與技

法當一位觀賞者享有藝術品之時也希望將此種美感經驗與人分享在將此作

品介紹給他人之時因為有別人的共感而強化所感受的經驗與評判作品的自

信如此在傳遞交換藝術信息之時也即是加強了社會中人與人之間的交流

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另一方面藝術品中所表現的各種情感觀念與技法均來自於藝術家有關

於自然與人生的經驗觀賞者雖未必實際的享有相同的經驗但可以類似的情懷

來體驗因此經由不同藝術作品欣賞活動的參與可以豐富人生的經驗與意義

(曾肅良民 93頁 109-112)

第二節 藝術欣賞的意義

每個人生來即具有審美的概念會欣賞美的事物

藝術欣賞是指欣賞者透過具體媒介的外創品而與藝術家的意象接觸進

而產生共鳴分享美感經驗的過程在過程中能得有享樂與怡情的意義一切

的藝術有創作就有鑑賞

人類一生下來就具有創造思考能力只是有高低和性質的不同同樣地

人類也一生下來就具有基本的審美欣賞能力也是有品味程度的不同但是高級

創造思考能力和欣賞力並不是自然發育成長的它也需要藉由教育與訓練來加以

啟發而審美欣賞能力則是最普遍和最為重要的問題因為不可能人人都是專

業的藝術創造者但是卻可以成為心靈純正的藝術欣賞者藝術欣賞的人口普遍

了全民生活品味高尚了整個國家時代的文化水準自然提高

依照有些批評家的意見創作者同時也是欣賞者而欣賞者在欣賞一件藝術

品的時候往往也經驗了如同創作者一樣的心理程序在這樣的意義上欣賞者

同時也就是創作者不過創作者所作的是「生產的創作」(Productive

creation)而欣賞者所作的則是「共鳴的創作」(Responsive creation)罷了

根據英國 Cambridge University 教育家柏森斯(Michael J Parsons)綜合哲

學與認知發展理論道德認知發展理論等建構而成的「美感認知階段模式」以

八張世界名畫和受訪三百人對談的反應意見而在一九八七年發表的《How We

Understand Art》研究專著中指出人類欣賞藝術的美感經驗是依以下列五個

階段循序漸進而發展的

階段一為「主觀的喜愛」以個人主觀感覺來欣賞藝術品並以個人直覺來

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判斷受個人的感情和生活經驗影響與教育無關一般來說幼兒或初接觸藝

術的人都是這樣反應的

階段二為「優美與寫實的概念」喜歡優美的主題與寫實的表現方式追求

形似再現自然在有主題的觀點下能客觀的觀察較少主觀的偏好認為「藝

術就是美」「美才是藝術」偏向對藝術技巧的欣賞不喜歡暴力或醜陋的

階段三為「情感的表現」認為情感的表現比外在的模仿寫實更為重要開

始注重創造性獨特性和情感的表達對於繪畫的表現能轉向內心的探討開始

了解媒材形式的運用強調表現的感受性與豐富性

階段四為「風格與文化」這個階段已經可以理性客觀地去評估藝術品

注重作品的材質形式及風格能將藝術視為人類共同的文化財產能發現藝術

與歷史背景的關係以及文化的共同性

階段五為「自主性的判斷」已能充分了解自己的美感經驗不再依賴成規

可以個人的價值觀來審美能夠自我創造以藝術史的觀點和個人的智慧來作綜

合的判斷

一般而言藝術欣賞的意義可包括狹義的意義與廣義的意義兩個層面狹

義的欣賞著重在個人玩賞所喜好對象的過程其中所得到的喜樂與滿足純為

主觀的感性活動與藝術品本身的特性較無關聯

廣義的欣賞包括理性的認知與感性的審美兩方面的運作是品味與辨識力

的合而為一價值判斷的過程理性的認知是指以知識辨識力與判斷去理

解藝術品感性的審美是指在情感上能知覺到對象的美感價值

完整的藝術欣賞有賴藝術相關知識的運作以拓展個人的情感層面在認

知與情感相結合之下達到物我交融的境界(曾肅良民 93頁 97-98)

第三節 新傳播媒介網際網路

網際網路即 Internet它的功能日新月異

網際網路這種新傳播媒介不但在空間時間及互動的性質上具有獨特的

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優勢而且能讓使用者享有相當大的自主掌控自由根據謝清俊(1995)的分析

數位資訊(網際網路處理的資訊)具有三種特質

(一)它是取用不竭的資源它只有開發的成本而幾無複製(即生產)的成

本且不會損耗折舊等

(二)如果 NII(國家資訊高速網路)中想要建設的國家資訊高速網路能夠順

利完成那麼數位資訊就可瞬息傳至任何角落幾乎不要花錢從經濟角度來說

運輸和分配銷售的問題消失了

(三)它易於匯集並集中處理任何傳統媒介都能轉換為數位電子媒介而電

腦的儲存幾無限制既省錢又極省空間因此電腦能很容易匯集大量數位資訊

一起處理

據以上的性質來看網際網路媒介可以匯集報紙雜誌教科書百科字

典的知識資訊也可以蒐羅電視廣播電影影帶影碟等視聽資訊不但

可以提供查詢比對整理的服務還可以針對個人需求創造各種資訊處理的功

能這種新媒介超越了傳統大眾媒介的限制儼然是科學傳播的利器(陳東園

周芊郭文耀民 92頁 448-449)

普羅(Ithiel de sola pool)於 1985 年出版一本極具影響力的書《自由的科技》

(Technologies of Freedom)他認為傳播的第一個世代是口傳第二代是書寫

第三代是印刷術和其他各種可能大量複製的形式如留聲機照片錄影機錄

音機等各種可保留影像及聲音的媒介第四代是所有傳播媒介都成為電子的形

以現在傳播科技的進展來看應已進入第五代數位化的時代

任何媒體若要擠身新傳播科技之列其先決條件為其資料必先經數位化

新傳播科技的特性如下

一數位化

(一)高準確度與可重複性

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(二)低干擾與低失真

(三)窄頻傳遞異步性傳輸

(四)寬頻傳遞即時性傳輸

(五)資訊的整合

(六)數位資訊的壓縮

二互動性柏綽斯 (Breitrose1985)認為互動性區別了新與舊傳播科技則

定義新科技為傳播科技通常牽涉到電腦的能力允許並協助使用者使用者

使用者資訊間的互動他們將互動性的意義延伸為包括透過電腦的使用而擴展

了媒介的使用與能力而電腦與傳播媒介的結合可使系統中各部分元素互動

人們便可控制傳播的速度結構及內容(彭芸王國樑民 86)

傳統的傳播媒介如廣播電視為單向傳播媒介人們被動地觀看節目新傳

播科技則是完全不同的傳播行為受眾要求高度的個人參與並主動選擇自己所

需的資訊內容

三不同媒介的結合麻省理工學院(MIT)媒體實驗室(Media Lab)的創立人兼主

持人尼葛洛亭帝(Nicholas Negroponte)於1979年便已提出新傳播時代媒介產業

的結合

廣播與電影業印刷與出版業及電腦業從前這三種媒介產業是完全不相

干的但這三種產業將逐漸合而為一(Stewart Brand1999)

四媒介疆界的模糊化在資訊數位化之後所有的媒體資訊都可自由相互轉換

打破了之前媒體間冷硬的壁壘跳脫了傳統的轉換方式代表 0或 1的位元組暢

行無阻的到處遊走文字圖片聲音影像或數據都可直接透過電話同軸電

纜光纖微波廣播衛星或諸如錄音影帶磁碟或光碟等儲存媒體來傳

播所有的「數位內容」都變得非常有彈性任何文字圖片聲音影像或任

何訊息都可以編輯或轉換成其它形式或檔案

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五小眾化(de-massified)新媒體是小眾化的某個特定訊息可在大團體的個

人間相互流通這種個人化特性連結了新媒體與人際傳播但它們並不是面對

面的新傳播科技的高度小眾化的特性與大眾媒體完全相反的小眾化指的是大

眾傳播系統的控制權由訊息製造者移至訊息消費者(Roger1986)

六異步性(asynchronous)新傳播科技是異步性的它能讓個人在較適當的時

空收發訊息如 E-mail 只要透過電腦在有網路連線的地方隨時收發訊息在

新傳播系統中參與者不需要同時處在傳播的情境中以電腦為主傳播的異步

性指的是個人可以在家中的電腦網路上工作因而使得他們的工作更具彈性

新的媒介通常有超越時間的能力傳播控制權一部分已由來源者轉移至接收者

(陳東園莊克仁郭文耀民 93頁 315-320)

第四節 數位學習 E-Learning

e-Learning目前泛稱為數位學習或線上學習

電腦科技的發展已進入後 PC 時代寬頻網路已在主要城鄉及學校中普及

截至 2002 年 12 月底為止我國上網人口達 859 萬人連網普及率為 37寬頻

帳號用戶數(ADSL 及 Cable modem)佔 24這些條件提供了網路學習的良好基礎

架構就像一條條通往教室的路已進行適當的交通建設要如何來建置一個學

校讓教學者學習者教務行政管理者進行互動便是數位學領域研究的範

在數位學習的環境中強調在於以學習者為中心並在學習者間高度互動分

享及有效的運用不同的媒體進行教學活動

一建構數位學習的八維度思考觀(Khan 2001)

1 制度面(Institutional )此面向在於經營者應如何評估整個學習架構建立

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的成本及 ROI組織應如何進行變革管理所提供的資訊服務為何市場行銷計

劃學歷認定學程中教學的輔導活動學生服務(如入學前服務課程資訊告

知助學貸款註冊付款服務圖書館圖書雜誌借閱等)

2傳播面(Pedagogical)此面向主要注重在教學內容設計教學媒體選定及策

略可用的教學策略包括簡報展示演練初學導入遊戲說故事模擬

討論互動模型化合作互動評論田野調查個案研究等

3技術面(Technological)此面向注重數位學習的技術架構包括技術平台規劃

及軟硬體的需求

4介面設計(Interface Design)此面向著重在數位學習系統的操作介面包括

學習網站網頁設計動線設計及可用性測試等

5評估面(Evaluation)此面向主要是對學習者之學習效果及教材適用性評量

6管理面(Management)此面向在維護學習環境及教學資訊傳送

7資源支援(Resource support)此面向主要審視輔佐線上教學的各項資源例

如線上顧問技術支援生涯歸劃協助等

8倫理面(Ethical)此面向主要顧及社交及文化地理區域學習者等之個別差

異及智慧財產及個人隱私等法律議題

二而運用超媒體建構的一個數位學習環境時通常具有以下特性

(一)整合性結合多種不同特性的媒體資料(如聲音影像動畫及文字等)

來展現相關資訊

(二)互動性讓學習者與電腦之間能雙向溝通作有效的查詢學習與思考

提昇學習者之興趣及參與感

(三)親和性突破傳統人機介面的隔閡提供更直接更簡便的操作模式如

語音手寫的辨識系統

(四)非線性改變傳統循序性的資訊擷取學習模式而以超媒體方式呈現更活

潑更具變化的訊息此特性有如索引的功能能給予使用者線上即時相關的檢

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(五)及時性網路資訊瞬息萬變能讓學習者掌握最新的脈動

(六)虛擬性虛擬實境的基本原理在於利用電腦產生並控制一個虛擬的世界

在此虛擬世界中可以有如親臨一個真實環境的感受

在數位學習環境中最特別的是它的互動性與非線性這是紙本媒體所沒

有的特色尤其當結合了數種多媒體的技術下教學者可以利用超媒體的重組功

能依教學不同需求修改教材呈現知識網路另外學習者亦可以藉此自行建構

知識網路發展認知彈性

學者所羅門(Salomon)於 1998 年曾經指出在超媒體的學習情境中學習

者不僅要熟悉學習內容更要思考各種知識間的關聯性因此知識能更深入被

處理學習者亦能因此而建構自己的心智模式(陳東園周芊郭文耀民 92

頁 412-415)

第五節 線上學習的意義

目前的線上學習是指透過網際網路能夠在任何時間任何地點來傳遞互動式的

知識的方法以滿足學習者的學習需求它建基於三大根本標準

1可即時的對知識內容更新儲存使用分配和分享

2主要透過網際網路經由電腦送給終端用戶互動式使用未來亦將藉由無線網

路經由行動電話將知識傳送給用戶真正達到任何時間任何地點都可學習

3線上學習較著重於巨觀的學習超越傳統訓練的學習解決方向

據工研院電子商務中心指出線上學習是由 e+Learning 組成Learning 包含學

習者(User)課程(Course)教學活動(Activity)而 e是載具可以將 Learning

中的三項組合帶領到全新領域的載具將學習的知識透過電子化的方式傳遞給學

習者茲將 e化分三方面簡述如下

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一學習者的 e 化易於因材施教每人的學習曲線不同e-Learning 有因才

施教的特性將能力模型量化搭配不同學習者使用不同教材教學方式才

易於施教

二課程的 e 化將傳統的教材以電子化包裝依照教材的重要性流通性將教

材做不同程度 e化包括有七個分類

1圖文所要學習的知識素材

2視訊傳遞知識的媒介可為網際網路

3動畫將知識素材加值使其較能為一般民眾接受

43D將知識素材更加值使其可以做到實體模擬

5情境塑造學習的環境使線上的學習能接近於真實上課的感受

6協同同步建立老師在網路的一端學生在網路的另一端直接學習

7混成結合多種教材呈現方式的教材

三教學活動的 e化隨著 e化技術成熟可以將學習活動活化並且可以再使

用(reuse)已經 e化的 Course使得學習活動的成本大大降低例如線上評分

投票同步教學線上的老師可依照線上評分投票結果衡量是否再交一次例如

活用討論區讓同儕在網路上互動利用 e化優勢完整紀錄學習者的學習歷程

並且互相分享增加同儕間的學習效果(林逢慶袁建中康才華李展謀

張建清民 92頁 249-250)

值得強調的是網路學習(eLearning)的興起是技術進步的標誌但是網路

學習不只是一種技術技術只是傳送內容的手段而它強調的是學習本身及通過

這種學習方式產生的巨大變革雖然技術本身很很重要但如何將它運用到社

會帶來社會及經濟效益應是教育組織思索運用網路線上學習最重要之課題

線上學習的根本不是純粹對傳統教育的放棄而是通過線上學習對現代的教

育進行更好的補充來達到終身學習的需求

羅根(Logan)曾在《第六種語言網際網路的新傳播語彙》一書中提到口語

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書寫數學科學電腦和網際網路其實都是一系列的語言的演化每一種語

言的產生都是因為過去的語言無法有效的處理資訊問題在過去的語言特質上在

加入新的屬於自身的資訊處理元素後演化而來而電腦與網際網路就是不斷演

變而分別於近年來出現的『第五種及第六種語言』他更指出資訊科技對工作和

教育的結構造成劇烈衝擊改變了我們組織工作及學習這個世界的方式(陳東

園周芊郭文耀民 92頁 415)

學者張國恩(1999)認為將電腦融入教學之範疇的切入點為可以將抽象化教

材轉成視覺化的教材或是以需要培育從事實物演練的經驗來考慮融入此外他

亦認為利用電腦融入教學教案時應考慮以下幾點

(一)需求性並非所有教材都需要電腦來輔助教學

(二)可行性必須學校現有的軟硬體環境可提供應用才行

(三)符合學習理論因為電腦融入教學的目的除了提高教學動機外也在增進學

習效果為了滿足教學效果的提昇教案設計時電腦資源的融入方式必須符合

教學理論

(四)原始學科教材之結合度融入教學的電腦資源與原始資料差異不能太大應

配合原始學科內容展現方式則考慮學科的表現內涵

(五)資源性融入教學的電腦資源應容易取得並滿足智慧財產權

數位化教材其呈現方式十分多元化目前較常見的型態分為純文字與超媒體

模式由於數位科技傳播具有傳輸準確與無限次重複使用之特性網路連線更可

因其科技研發具有即時性互動性自動化倉儲化以及文字圖表聲光

影像效果使得學習資源豐富化多元化與個別化

在設計一個多媒體教材時需考量的因素包括

1圖像圖表的設計是否精緻清楚

2影音檔是否收訊良好

3各媒體的特性是否充分發揮

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4教材結構是否完整5介面設計是否具親和力等

目前國際間針對網路教材制定的學習標準最為流行的為美國國防部

ADL(Advanced Distributed Learning Initiative)的 SCORM 共享性教材標準及

Saba 的 ULF(Universal Learning Format)而 ADL 所定義的網路教材其應具備

以下特質

1具可重用性(reusable)網路教材在各種不同學習平台上可以被重複使用

2具易得性(accessible)可隨時隨地易於取得網路教材之內容使用者可以用

任何電子載具來取得網路教材

3具持久性(durable)在網路技術不斷更新之際網路教材與其搭配的系統不

須重新修改

4具互用性(interoperational)網路教材可以在不同平台上被操作包括開

發修改使用互動等

5具可適性(adaptable)依使用者不同能力可以提供適當及彈性的數位學習

教材

6具可負擔性(affordable)所提供的學習環境及內容必須是使用者可負擔的經

濟範圍(陳東園周芊郭文耀民 92頁 415-422)

第六節 以分析為本位的教學媒體訊息設計歷程

長久以來由於從事資訊教育的工作Beriswill(1998)從電腦畫面的設計

當中歸納出了以分析為本位的訊息設計歷程(Analysis-Based Message

Design簡稱 AMD)Beriswill 的 AMD 歷程有四個步驟確認情境(identify

conditions)選擇設計的特色(select design features)解決衝突(resolve

conflicts)建構設計的版面(create the design layout)

一確認情況訊息設計者應該分析完成教學媒體所遭遇的因素與條件包括

環境學習者因素教學需求與限制具體而言教學媒體訊息設計者應該

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要思考的問題是

1教學內容為何例如科目學習類型內容的範圍預期的學習成果教學

步驟等

2學習對象如何例如學習者的能力經驗動機文化學習風格隸屬的

團體等

3實施媒體的環境為何此處指的是媒體實施的設備以電腦而言要考慮電

腦的機種速度記憶容量聲音影像的功能等

4有何限制例如時間金錢其他資源等

二選擇設計特色決定媒體訊息設計的特色如圖文多媒體互動學習者

控制等各種設計之前應該要參考教學與學習理論媒體選擇以及個人的經

驗Beriswill(1998p4-5)特別提到這個步驟相當重要檢視很多訊息

設計專家的作品會發現這些作品都反映了對於學習者環境和條件的周詳

考量

三解決衝突決定媒體特色之後有時會面臨衝突有時會面臨衝突例如

有些設計在考量之後覺得應該維持或加入但是因為某些限制而無法達

成Beriswill(1998)建議解決的方案如下

1去除該項無法達成的設計

2將設計特色的優先順序列出再依序完成或去除

3加入該設計在形成性評量時加以評估以決定保持修正或去除該項設計

4若非該項設計不可和同仁討論協商積極爭取

四建構設計的版面經歷前三個階段後第四個階段也是最後的階段是實際的

媒體規畫這個階段的目標是務必要使將來製作出來的教學媒體能發揮

最佳的效果(楊美雪民 91頁 113-115)

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第七節 目前線上學習經營管理上在技術面上問題

目前線上學習經營管理上在技術面上問題分述如下

一內容過時不適更新過慢許多號稱提供線上學習的網站其所提供的學

習內容常常是已過時尤其是有關科技新知方面或是有些學習內容並不適當

大部分是線上學習網站疏於更新學習內容

二操作複雜無互動這是技術上的問題常常是網頁的撰寫者沒有以學習者

的角度來思考規劃而以技術人的角度來撰寫網頁造成的

三內容無趣表達方式不妥這大體上是設計上的問題尤其在教學設計這部

分必須將所要表達的內容選擇適當的表達方式如動畫圖片影像等

不同的內容應選擇各自最適當的表達方式儘可能以學習內容及學習者接受程度

來思考(林逢慶袁建中康才華李展謀張建清民 92頁 252)

而故宮e學園的線上學習目前除了在網站的管理上曾出現過漏洞之外

其它在學習內容教材的難易度與教學的推廣上等等似乎還可再精益

求精讓更多人能藉此教學媒介瞭解博大精深的中華文化

第八節 博物館數位化與藝術知識傳播

博物館數位化推動了藝術知識傳播現就數位化博物館的內涵藝術知識傳

播館藏數位化博物館數位化之優點博物館數位化的障礙與困難數位化博

物館的未來作法數位化博物館的未來趨勢資本主義之下數位化博物館的未來

趨勢博物館藏品與研究的資本化博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來

收入的潛在資源數位化博物館的缺點資本主義之下博物館因應未來的作法研

究的素質與成果的提升CIMI(博物館資訊交換協會)五大工作重點等等作文獻探

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資訊時代(Information age)標誌著以「系統化知識(Systematic

knowledge)」為主導為核心的時代(資訊龐雜但是缺乏系統缺乏人文的

社會價值與應用價值)「系統化知識(Systematic knowledge)」為主導為核

心的時代標誌著二十一世紀是「終身學習(Life-long learning)」的時代

因應此時代需求博物館必須提供

一數位化博物館的內涵

必須將其長期累積的典藏展示研究包括標本藏品(文物)錄音與錄影

資料圖片資料(照片幻燈片等)研究報告文獻圖書等等有系統地建立

數位化並建立資料庫(Data base)

二藝術知識傳播

在二十世紀末以來強調資訊網路與終身學習的時代博物館不能僅限於在

展覽場提供展示品更需要將其藏品數位化並利用網路傳播博物館所累積的文

化資產大學或學術研究機構有珍藏文物數位化的責任國內的博物館界亦需加

入數位化的列車因為博物館與公共圖書館扮演相同的角色是社會中重要的資

訊與教育事業的一環

博物館必須有系統地將其長期累積的典藏展示研究及教育推廣的成果

包括標本文物圖片(照片幻燈片)錄影與錄音資料藝術品畫作

聲音研究報告文獻圖書或甚至展覽目錄等各類型資料加以數位化並建立資

料庫並結合研究展示教學科技和資訊技術等領域的專業知識與人才透

過科技整合與多媒體技術的運用將數位化的資料提供全球各地的人們使用

藝術博物館的數位化意味著物件與藝術作品的數位化亦即審美活動邁向

數位形式的「知識」

數位化技術的研發與掌控成為競爭的重點數位化技術已經被用來發展「沒有

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圍牆的博物館」

新科技將使博物館與美術館龐大的資源(館藏)「資本化」並且參與資訊紀元的

主要推手藉由電腦系統來節省員工工作時間增加效率與應用

三館藏數位化

將館藏品以數位方式來記錄或是呈現照片(photographs)錄影帶(video

tape)藝術品(works of art)文物(cultural objects)聲音(sound)文

字與手稿(textmanuscripthand-writing)微縮膠卷(microfilm)3D 物

件的虛擬實境物件(virtual reality   of 3-Dimentional objects )虛擬

實境的經驗( virtual reality experience)虛擬實境博物館( virtual

reality museum )等等虛擬實境( virtual reality---VR )應用科技創造

出來的虛擬世界所謂 3D 模型的建立可以將已經不存在的事物重新以數位

的方式重現在世人面前甚至運用科技使參觀者以其嗅覺味覺觸覺聽

覺視覺等具體感知到擬真的效果

四博物館數位化之優點

(一)文化競爭在網路中有價值的中文資訊內涵顯得特別少「文化競爭」

的趨勢宣揚文化可以透過無遠弗界的網路提供世界其他地區的人們瞭解我

國的文化體驗其內涵與價值

(二)教育競爭知識透過有教育價值的典藏品將之數位化並建置於網路之中

不僅可以提供國人在研究教學或瀏覽欣賞之用迅速而有效地提昇全民素質

丹麥的 GENREG 系統在虛擬技術上能讓觀眾檢視博物館內近乎一萬件與愛斯基

摩人有關的藏品而實際上往往只有三千件會被展示出來

(三)文物典藏的應用與保護(應用印刷等複製技術減少文物曝光劣化 )

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(四)知識的累積與系統化管理

(五)全年無休的博物館教育傳播系統的建置

(六)激發「創意多元化知識多樣化」

五未來博物館的數位化趨勢博物館擁有兩個部門

(一)現場實務展示

(二)虛擬實境網路傳輸的「網路博物館」

六博物館數位化的障礙與困難主要在於

(一)轉成數位化的人力工作龐大需要龐大的時間與人力

(二)有效的傳輸速度(從電纜到光纖到衛星微波傳輸不久的未來傳輸速度將

與光速接近無遠弗界)與穩定安全的儲存設備

七數位化博物館的未來作法將結合

(一)傳統展示法

(二)虛擬實境(互動式學習與參觀)

(三)線上即時訊息(全面性與國際性)

(四)多元語言轉換(翻譯)程式的設計

八數位化博物館的未來趨勢

(一)博物館的觀眾從本地擴充到全球

(二)二十年內大多數博物館的藏品將被數位化

(三)透過網路空間(cyber space internet)線路(physical lines)衛

星(satellites)微波(microwaves)取用館藏資料將提供給有需要的人(參

觀者學生研究生學者商業需求)而變成一種交易

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(四)展示新形式的拓展

(五)可被應用的資料庫產生新的「資本價值」龐大的館藏品在被數位化之

後形成一種有形的具備現實性的資產為其帶來新的收益依據博物館的藏

品數量與被應用與取用的價值來估量博物館的身價

九資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化

(一)藏品形成資產(藏品衍生出資本實際價值)

(二)藏品的好壞與價值高低決定博物館的生存

十博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來收入的潛在資源

資訊革命

數位圖書館(digital library)

比爾蓋茲的公司 Corbis正與國際重要的博物館與美術館簽約目前已經獲

取超過 75 萬張的影像所有權而且以其所擁有的先進數位技術他所擁有的影

像品質是世界首屈一指的

十一數位化博物館的缺點主要在於

(一)缺乏實務經驗容易導致知識與資訊的誤導

(二)知識學習的表象化缺乏深入理論與實務的結合

(三)人文關懷精神與成就大我精神(神聖性信仰)的流失(人際關係與人與自

然關係的疏離感的擴張)

十二資本主義之下博物館因應未來的作法在於

(一)館藏與研究成果數位化

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(二)藏品質量的提升(沒有高質量藏品的「空殼博物館」或是展示中心有可能

被淘汰高質量的館藏品將成為現在與未來資訊革命之下博物館與美術館所擁

有的最佳籌碼)

十三研究的素質與成果的提升

國外的機構

美國大都會博物館美國芝加哥美術館英國大英博物館法國羅浮宮博物館

日本大阪民族學博物館俄羅斯冬宮博物館法國美術館修復研究中心(C2RMF)

等等

國內的機構

中央研究院歷史語言研究所國立歷史博物館國立臺灣美術館臺北市立美術

館及國立故宮博物院等等單位均有一定的素質與成果之提升

博物館資訊交換協會與都柏林核心集

目前國際上致力於博物館資訊交換的機構首推 1990s 在美國成立的「博物館資

訊交換協會(The Consortium for the Computer Interchange of Museum

Information簡稱 CIMI)」

CIMI 之宗旨

將博物館圖書館等資訊普及社會大眾推展開放式的系統標準(如

Z3950)以管理及傳遞數位博物館資訊自 1990 年成立以來CIMI 在博物館

數位化資料架構的研究已有相當的進展現今參與 CIMI 的會員超過二十多個單

位例如Berkeley Museum Informatics Project California Digital Library

Canadian Heritage Information Network Getty Information Institute

Museum Computer Network National Gallery of Canada National Museum of

American Art The National Museum of Denmark The Natural History Museum

Australian Museums Online (AMOL) Smithsonian Institution 等

都柏林核心集計劃(CIMI-Dublin Core Metadata Testbed Project)

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Metadata 是一種組織網路資訊以及多媒體資訊的重要工具

由於博物館的資源種類非常多已經不是傳統編目格式與紙上作業所能處理必

須透過 Metadata 的描述以便有效地提供檢索與利用

CIMI 的 Metadata 就是為了整合資源與博物館互通而作的數位化行動計

我國國科會「數位博物館專案計畫」於 1999 年加入 CIMI成為其會員

CIMI 目前的工作重點有五方面主要目的在於建立數位博物館資訊的普及性

發展健全的管理體系做為永續經營的基礎

十四CIMI 五大工作重點

(一)整合資訊管理

CIMI 目前正在研擬如何就不同機構的資源層次提供不同的使用工具與標

準以使各機構能依其需要按其預算發展他們自己資訊管理的整合體系

(二)資源發現與探索

CIMI 早期工作的重點大多在建立資訊架構的標準以利使用者以電子方式取

得目前 CIMI 方針已邁入研擬檢索資訊的標準及方法

(三)分散式的搜尋與檢索

CIMI 目前進行測試的方式在網路中之搜尋檢索功能將不亞於一個在本館的

系統

(四)標準化的磋商

標準若要成為真正的標準必須具有強烈的共識透過仔細的協商與嚴謹的

實驗致力推動「文化遺產」相關單位對電子資訊標準的共識

(五)配合國際發展

全球有許多團體也在研發資訊交換的標準CIMI 與這些團體保持連繫並

致力配合國際的相關發展(曾肅良民 93)

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第九節 小結

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經

驗新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓

學習者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博

物館數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材而國立故宮博物院出資拍攝電影「經過」這項跨

領域的文化產業整合創舉不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形中

也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

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第三章 研究方法

本研究旨在瞭解

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

根據本研究背景動機及目的本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息

因此本研究將把故宮e學園視為ldquo教學紀錄片以文獻分析法敘事學

符號學的角度來解構分析然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳

達給閱聽眾(觀眾)如何建構如何建立其敘事方式如何表現出其媒體特色

如何表現出其符碼或訊息

因此本論文計劃

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下

一文獻分析法

任何良好的研究不是根據有關的理論或資料就是依據實際的問題發展

而來因此進行研究時研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告

加以綜合討論如此使研究者瞭解在該研究領域之中什麼是已經知道的什

麼是需要驗證或未知的以利於研究的進行

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由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

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第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

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第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

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第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

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前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

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型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

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祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

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Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

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1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

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梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

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青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

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會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

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第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

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者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

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石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

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專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

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曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

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陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

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台北台北市新聞記者公會

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49

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50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

9

第二節 研究與目的與問題

一研究目的

數位學習係透過數位工具結合影像與文字聲音圖像與動畫以多媒體技

術呈現發展易於學習的教材架構透過有線或無線網路進行線上或離線之教

學活動而以這些有趣的學習方式來強化延伸學習效果是目前公認為有效率

的學習模式之一本研究將ldquo故宮 e學園以教學紀錄片來做剖析

國立故宮博物院的故宮e學園以中華文化為依歸運用館藏再配合互動式的

多媒體教學以全球化為佈局嚐試推廣並弘揚傳統華夏寶藏除了中文版外

另外還有英文版另外也與影視產業合作因此國立故宮博物除了與多種媒體

匯流外加上在全球化與在地化的努力因此本研究的目的敘述如下

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

二根據本研究背景動機及目的茲將本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現其符碼或訊息

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第三節 名詞釋義

一故宮e學園

中華民國國立故宮博物館建置的中華文化的數位線上學習系統為故宮架設

的 E-Learning

二數位學習

利用網際網際全球資訊網為載具的的線上學習教學方式稱之為

E-Learning

三呈現(presentation)

顯示呈現表現描述是對情境架構的一種氛圍與呈現反映某種現象

與事實的呈現

第四節 研究範圍與限制

一研究範圍

國立故宮博物院所收藏的藝術品為華夏之瑰寶每年都有數以萬計的觀光

客來台欣賞文物幾乎每位來台的觀光客都會到故宮欣賞這些無價之寶所以

本研究以國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現為研究範圍剖析其影像

二研究限制

本研究只針對中華民國的國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現其它國

家(包含中共的故宮)或地區或機關(博物館等)的數位學習並不在本研究將研

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究之例本研究僅針對中華民國的國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現故

結論並不適用於所有的數位學習和藝術賞析活動

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第二章 文獻探討

本章文獻探討以藝術欣賞的價值與藝術欣賞的意義切入再進一步探討網

際網路(所謂新傳播媒介)的特質數位學習的建構方式和意義何謂以分析為

本位的教學媒體訊息設計歷程另外探討目前線上學習會遇到的問題再探討博

物館數位化與藝術知識傳播等相關文獻

第一節 藝術欣賞的價值

藝術欣賞的價值有三種分述如下

一美感的提昇

藝術的欣賞是人生活動的部分因為藝術欣賞活動的存在藝術家的創造活

動乃更具社會的價值與人生的意義藝術欣賞有如享用一頓美食一項德行或

是美好的景色是簡單而易的活動也是人人可以得以從事的有精神價值的活

動甚至於它比一般的人生活動更具有普遍性因為美好的事物常常俯拾皆是

需要的是能夠欣賞的心靈

藝術的欣賞是指面對藝術作品時能以審美的態度回應融入於藝術作品

中享有藝術家藉由媒介所傳遞出來的美感與意義因此在從事藝術欣賞的過

程中得有美感經驗的獲得與美感知覺的增強而這種能力可以普遍化的提昇

使之用於日常生活之中進而使平常的事物具備藝術的美感與意義

審美的需求在人類多項需求中是屬較高需求的層次在滿足各種生理與心

理方面的需求之後人類自然嚮往一種對秩序對稱與期盼完美的需求這種需

求的意義即在於精神上的滿足因此經由藝術欣賞個人面對作品所提供的

內在與虛設的事物得以享有與擴充美感經驗的機會來滿足精神上的需求

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二智性的培養

藝術的欣賞在感受一件作品的同時便含有選擇與判斷的意義在其中判斷

它的好與壞美與醜都是一種辨識的能力在日常生活中使用辨識能力的機

會很多辨別事情物品的好壞表現的優劣等能辨識者便可以享有各種不

同的樂趣接進更美好的事物相對於不能辨識者自然是擁有著更高的智慧智

慧則讓我們在活動的過程與結果裡能有所改進並擁有更為充實與快樂的經驗

雖然藝術的欣賞所關心的是藝術的客體但從藝術客體的參與中所得的

智慧自然可以普遍應用於一般的事物因此經由藝術的欣賞與批評參與各

類不同性質的藝術客體的欣賞活動分享藝術作品的美感分析解釋作品的內涵

與形式特點進而給予評判的同時個人的智慧能夠不斷地增長與廣博

三豐富人生經驗

藝術的可傳達性是其重要的本質之一藝術家所苦心經營的事物總希望能

使別人產生共鳴如此其偉大的觀念與形式上的特質方能廣披社會人心並

進而推動藝術的朝流

一位作家完成一篇著作往往須經年累月而讀者可能在一日之內便已擁

有同樣的一部電影的製作往往絕非一日可蹴但一位觀者則可能竟日內連

續觀賞數部電影雖然在速度上有這般差別欣賞者仍須經敏銳的感覺選擇性

的知覺以至整合的感情才可能重新創造並分享藝術家所創造的意境

藝術的欣賞與批評即在於講求享有藝術家所傳遞的各種感情觀念與技

法當一位觀賞者享有藝術品之時也希望將此種美感經驗與人分享在將此作

品介紹給他人之時因為有別人的共感而強化所感受的經驗與評判作品的自

信如此在傳遞交換藝術信息之時也即是加強了社會中人與人之間的交流

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另一方面藝術品中所表現的各種情感觀念與技法均來自於藝術家有關

於自然與人生的經驗觀賞者雖未必實際的享有相同的經驗但可以類似的情懷

來體驗因此經由不同藝術作品欣賞活動的參與可以豐富人生的經驗與意義

(曾肅良民 93頁 109-112)

第二節 藝術欣賞的意義

每個人生來即具有審美的概念會欣賞美的事物

藝術欣賞是指欣賞者透過具體媒介的外創品而與藝術家的意象接觸進

而產生共鳴分享美感經驗的過程在過程中能得有享樂與怡情的意義一切

的藝術有創作就有鑑賞

人類一生下來就具有創造思考能力只是有高低和性質的不同同樣地

人類也一生下來就具有基本的審美欣賞能力也是有品味程度的不同但是高級

創造思考能力和欣賞力並不是自然發育成長的它也需要藉由教育與訓練來加以

啟發而審美欣賞能力則是最普遍和最為重要的問題因為不可能人人都是專

業的藝術創造者但是卻可以成為心靈純正的藝術欣賞者藝術欣賞的人口普遍

了全民生活品味高尚了整個國家時代的文化水準自然提高

依照有些批評家的意見創作者同時也是欣賞者而欣賞者在欣賞一件藝術

品的時候往往也經驗了如同創作者一樣的心理程序在這樣的意義上欣賞者

同時也就是創作者不過創作者所作的是「生產的創作」(Productive

creation)而欣賞者所作的則是「共鳴的創作」(Responsive creation)罷了

根據英國 Cambridge University 教育家柏森斯(Michael J Parsons)綜合哲

學與認知發展理論道德認知發展理論等建構而成的「美感認知階段模式」以

八張世界名畫和受訪三百人對談的反應意見而在一九八七年發表的《How We

Understand Art》研究專著中指出人類欣賞藝術的美感經驗是依以下列五個

階段循序漸進而發展的

階段一為「主觀的喜愛」以個人主觀感覺來欣賞藝術品並以個人直覺來

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判斷受個人的感情和生活經驗影響與教育無關一般來說幼兒或初接觸藝

術的人都是這樣反應的

階段二為「優美與寫實的概念」喜歡優美的主題與寫實的表現方式追求

形似再現自然在有主題的觀點下能客觀的觀察較少主觀的偏好認為「藝

術就是美」「美才是藝術」偏向對藝術技巧的欣賞不喜歡暴力或醜陋的

階段三為「情感的表現」認為情感的表現比外在的模仿寫實更為重要開

始注重創造性獨特性和情感的表達對於繪畫的表現能轉向內心的探討開始

了解媒材形式的運用強調表現的感受性與豐富性

階段四為「風格與文化」這個階段已經可以理性客觀地去評估藝術品

注重作品的材質形式及風格能將藝術視為人類共同的文化財產能發現藝術

與歷史背景的關係以及文化的共同性

階段五為「自主性的判斷」已能充分了解自己的美感經驗不再依賴成規

可以個人的價值觀來審美能夠自我創造以藝術史的觀點和個人的智慧來作綜

合的判斷

一般而言藝術欣賞的意義可包括狹義的意義與廣義的意義兩個層面狹

義的欣賞著重在個人玩賞所喜好對象的過程其中所得到的喜樂與滿足純為

主觀的感性活動與藝術品本身的特性較無關聯

廣義的欣賞包括理性的認知與感性的審美兩方面的運作是品味與辨識力

的合而為一價值判斷的過程理性的認知是指以知識辨識力與判斷去理

解藝術品感性的審美是指在情感上能知覺到對象的美感價值

完整的藝術欣賞有賴藝術相關知識的運作以拓展個人的情感層面在認

知與情感相結合之下達到物我交融的境界(曾肅良民 93頁 97-98)

第三節 新傳播媒介網際網路

網際網路即 Internet它的功能日新月異

網際網路這種新傳播媒介不但在空間時間及互動的性質上具有獨特的

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優勢而且能讓使用者享有相當大的自主掌控自由根據謝清俊(1995)的分析

數位資訊(網際網路處理的資訊)具有三種特質

(一)它是取用不竭的資源它只有開發的成本而幾無複製(即生產)的成

本且不會損耗折舊等

(二)如果 NII(國家資訊高速網路)中想要建設的國家資訊高速網路能夠順

利完成那麼數位資訊就可瞬息傳至任何角落幾乎不要花錢從經濟角度來說

運輸和分配銷售的問題消失了

(三)它易於匯集並集中處理任何傳統媒介都能轉換為數位電子媒介而電

腦的儲存幾無限制既省錢又極省空間因此電腦能很容易匯集大量數位資訊

一起處理

據以上的性質來看網際網路媒介可以匯集報紙雜誌教科書百科字

典的知識資訊也可以蒐羅電視廣播電影影帶影碟等視聽資訊不但

可以提供查詢比對整理的服務還可以針對個人需求創造各種資訊處理的功

能這種新媒介超越了傳統大眾媒介的限制儼然是科學傳播的利器(陳東園

周芊郭文耀民 92頁 448-449)

普羅(Ithiel de sola pool)於 1985 年出版一本極具影響力的書《自由的科技》

(Technologies of Freedom)他認為傳播的第一個世代是口傳第二代是書寫

第三代是印刷術和其他各種可能大量複製的形式如留聲機照片錄影機錄

音機等各種可保留影像及聲音的媒介第四代是所有傳播媒介都成為電子的形

以現在傳播科技的進展來看應已進入第五代數位化的時代

任何媒體若要擠身新傳播科技之列其先決條件為其資料必先經數位化

新傳播科技的特性如下

一數位化

(一)高準確度與可重複性

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(二)低干擾與低失真

(三)窄頻傳遞異步性傳輸

(四)寬頻傳遞即時性傳輸

(五)資訊的整合

(六)數位資訊的壓縮

二互動性柏綽斯 (Breitrose1985)認為互動性區別了新與舊傳播科技則

定義新科技為傳播科技通常牽涉到電腦的能力允許並協助使用者使用者

使用者資訊間的互動他們將互動性的意義延伸為包括透過電腦的使用而擴展

了媒介的使用與能力而電腦與傳播媒介的結合可使系統中各部分元素互動

人們便可控制傳播的速度結構及內容(彭芸王國樑民 86)

傳統的傳播媒介如廣播電視為單向傳播媒介人們被動地觀看節目新傳

播科技則是完全不同的傳播行為受眾要求高度的個人參與並主動選擇自己所

需的資訊內容

三不同媒介的結合麻省理工學院(MIT)媒體實驗室(Media Lab)的創立人兼主

持人尼葛洛亭帝(Nicholas Negroponte)於1979年便已提出新傳播時代媒介產業

的結合

廣播與電影業印刷與出版業及電腦業從前這三種媒介產業是完全不相

干的但這三種產業將逐漸合而為一(Stewart Brand1999)

四媒介疆界的模糊化在資訊數位化之後所有的媒體資訊都可自由相互轉換

打破了之前媒體間冷硬的壁壘跳脫了傳統的轉換方式代表 0或 1的位元組暢

行無阻的到處遊走文字圖片聲音影像或數據都可直接透過電話同軸電

纜光纖微波廣播衛星或諸如錄音影帶磁碟或光碟等儲存媒體來傳

播所有的「數位內容」都變得非常有彈性任何文字圖片聲音影像或任

何訊息都可以編輯或轉換成其它形式或檔案

18

五小眾化(de-massified)新媒體是小眾化的某個特定訊息可在大團體的個

人間相互流通這種個人化特性連結了新媒體與人際傳播但它們並不是面對

面的新傳播科技的高度小眾化的特性與大眾媒體完全相反的小眾化指的是大

眾傳播系統的控制權由訊息製造者移至訊息消費者(Roger1986)

六異步性(asynchronous)新傳播科技是異步性的它能讓個人在較適當的時

空收發訊息如 E-mail 只要透過電腦在有網路連線的地方隨時收發訊息在

新傳播系統中參與者不需要同時處在傳播的情境中以電腦為主傳播的異步

性指的是個人可以在家中的電腦網路上工作因而使得他們的工作更具彈性

新的媒介通常有超越時間的能力傳播控制權一部分已由來源者轉移至接收者

(陳東園莊克仁郭文耀民 93頁 315-320)

第四節 數位學習 E-Learning

e-Learning目前泛稱為數位學習或線上學習

電腦科技的發展已進入後 PC 時代寬頻網路已在主要城鄉及學校中普及

截至 2002 年 12 月底為止我國上網人口達 859 萬人連網普及率為 37寬頻

帳號用戶數(ADSL 及 Cable modem)佔 24這些條件提供了網路學習的良好基礎

架構就像一條條通往教室的路已進行適當的交通建設要如何來建置一個學

校讓教學者學習者教務行政管理者進行互動便是數位學領域研究的範

在數位學習的環境中強調在於以學習者為中心並在學習者間高度互動分

享及有效的運用不同的媒體進行教學活動

一建構數位學習的八維度思考觀(Khan 2001)

1 制度面(Institutional )此面向在於經營者應如何評估整個學習架構建立

19

的成本及 ROI組織應如何進行變革管理所提供的資訊服務為何市場行銷計

劃學歷認定學程中教學的輔導活動學生服務(如入學前服務課程資訊告

知助學貸款註冊付款服務圖書館圖書雜誌借閱等)

2傳播面(Pedagogical)此面向主要注重在教學內容設計教學媒體選定及策

略可用的教學策略包括簡報展示演練初學導入遊戲說故事模擬

討論互動模型化合作互動評論田野調查個案研究等

3技術面(Technological)此面向注重數位學習的技術架構包括技術平台規劃

及軟硬體的需求

4介面設計(Interface Design)此面向著重在數位學習系統的操作介面包括

學習網站網頁設計動線設計及可用性測試等

5評估面(Evaluation)此面向主要是對學習者之學習效果及教材適用性評量

6管理面(Management)此面向在維護學習環境及教學資訊傳送

7資源支援(Resource support)此面向主要審視輔佐線上教學的各項資源例

如線上顧問技術支援生涯歸劃協助等

8倫理面(Ethical)此面向主要顧及社交及文化地理區域學習者等之個別差

異及智慧財產及個人隱私等法律議題

二而運用超媒體建構的一個數位學習環境時通常具有以下特性

(一)整合性結合多種不同特性的媒體資料(如聲音影像動畫及文字等)

來展現相關資訊

(二)互動性讓學習者與電腦之間能雙向溝通作有效的查詢學習與思考

提昇學習者之興趣及參與感

(三)親和性突破傳統人機介面的隔閡提供更直接更簡便的操作模式如

語音手寫的辨識系統

(四)非線性改變傳統循序性的資訊擷取學習模式而以超媒體方式呈現更活

潑更具變化的訊息此特性有如索引的功能能給予使用者線上即時相關的檢

20

(五)及時性網路資訊瞬息萬變能讓學習者掌握最新的脈動

(六)虛擬性虛擬實境的基本原理在於利用電腦產生並控制一個虛擬的世界

在此虛擬世界中可以有如親臨一個真實環境的感受

在數位學習環境中最特別的是它的互動性與非線性這是紙本媒體所沒

有的特色尤其當結合了數種多媒體的技術下教學者可以利用超媒體的重組功

能依教學不同需求修改教材呈現知識網路另外學習者亦可以藉此自行建構

知識網路發展認知彈性

學者所羅門(Salomon)於 1998 年曾經指出在超媒體的學習情境中學習

者不僅要熟悉學習內容更要思考各種知識間的關聯性因此知識能更深入被

處理學習者亦能因此而建構自己的心智模式(陳東園周芊郭文耀民 92

頁 412-415)

第五節 線上學習的意義

目前的線上學習是指透過網際網路能夠在任何時間任何地點來傳遞互動式的

知識的方法以滿足學習者的學習需求它建基於三大根本標準

1可即時的對知識內容更新儲存使用分配和分享

2主要透過網際網路經由電腦送給終端用戶互動式使用未來亦將藉由無線網

路經由行動電話將知識傳送給用戶真正達到任何時間任何地點都可學習

3線上學習較著重於巨觀的學習超越傳統訓練的學習解決方向

據工研院電子商務中心指出線上學習是由 e+Learning 組成Learning 包含學

習者(User)課程(Course)教學活動(Activity)而 e是載具可以將 Learning

中的三項組合帶領到全新領域的載具將學習的知識透過電子化的方式傳遞給學

習者茲將 e化分三方面簡述如下

21

一學習者的 e 化易於因材施教每人的學習曲線不同e-Learning 有因才

施教的特性將能力模型量化搭配不同學習者使用不同教材教學方式才

易於施教

二課程的 e 化將傳統的教材以電子化包裝依照教材的重要性流通性將教

材做不同程度 e化包括有七個分類

1圖文所要學習的知識素材

2視訊傳遞知識的媒介可為網際網路

3動畫將知識素材加值使其較能為一般民眾接受

43D將知識素材更加值使其可以做到實體模擬

5情境塑造學習的環境使線上的學習能接近於真實上課的感受

6協同同步建立老師在網路的一端學生在網路的另一端直接學習

7混成結合多種教材呈現方式的教材

三教學活動的 e化隨著 e化技術成熟可以將學習活動活化並且可以再使

用(reuse)已經 e化的 Course使得學習活動的成本大大降低例如線上評分

投票同步教學線上的老師可依照線上評分投票結果衡量是否再交一次例如

活用討論區讓同儕在網路上互動利用 e化優勢完整紀錄學習者的學習歷程

並且互相分享增加同儕間的學習效果(林逢慶袁建中康才華李展謀

張建清民 92頁 249-250)

值得強調的是網路學習(eLearning)的興起是技術進步的標誌但是網路

學習不只是一種技術技術只是傳送內容的手段而它強調的是學習本身及通過

這種學習方式產生的巨大變革雖然技術本身很很重要但如何將它運用到社

會帶來社會及經濟效益應是教育組織思索運用網路線上學習最重要之課題

線上學習的根本不是純粹對傳統教育的放棄而是通過線上學習對現代的教

育進行更好的補充來達到終身學習的需求

羅根(Logan)曾在《第六種語言網際網路的新傳播語彙》一書中提到口語

22

書寫數學科學電腦和網際網路其實都是一系列的語言的演化每一種語

言的產生都是因為過去的語言無法有效的處理資訊問題在過去的語言特質上在

加入新的屬於自身的資訊處理元素後演化而來而電腦與網際網路就是不斷演

變而分別於近年來出現的『第五種及第六種語言』他更指出資訊科技對工作和

教育的結構造成劇烈衝擊改變了我們組織工作及學習這個世界的方式(陳東

園周芊郭文耀民 92頁 415)

學者張國恩(1999)認為將電腦融入教學之範疇的切入點為可以將抽象化教

材轉成視覺化的教材或是以需要培育從事實物演練的經驗來考慮融入此外他

亦認為利用電腦融入教學教案時應考慮以下幾點

(一)需求性並非所有教材都需要電腦來輔助教學

(二)可行性必須學校現有的軟硬體環境可提供應用才行

(三)符合學習理論因為電腦融入教學的目的除了提高教學動機外也在增進學

習效果為了滿足教學效果的提昇教案設計時電腦資源的融入方式必須符合

教學理論

(四)原始學科教材之結合度融入教學的電腦資源與原始資料差異不能太大應

配合原始學科內容展現方式則考慮學科的表現內涵

(五)資源性融入教學的電腦資源應容易取得並滿足智慧財產權

數位化教材其呈現方式十分多元化目前較常見的型態分為純文字與超媒體

模式由於數位科技傳播具有傳輸準確與無限次重複使用之特性網路連線更可

因其科技研發具有即時性互動性自動化倉儲化以及文字圖表聲光

影像效果使得學習資源豐富化多元化與個別化

在設計一個多媒體教材時需考量的因素包括

1圖像圖表的設計是否精緻清楚

2影音檔是否收訊良好

3各媒體的特性是否充分發揮

23

4教材結構是否完整5介面設計是否具親和力等

目前國際間針對網路教材制定的學習標準最為流行的為美國國防部

ADL(Advanced Distributed Learning Initiative)的 SCORM 共享性教材標準及

Saba 的 ULF(Universal Learning Format)而 ADL 所定義的網路教材其應具備

以下特質

1具可重用性(reusable)網路教材在各種不同學習平台上可以被重複使用

2具易得性(accessible)可隨時隨地易於取得網路教材之內容使用者可以用

任何電子載具來取得網路教材

3具持久性(durable)在網路技術不斷更新之際網路教材與其搭配的系統不

須重新修改

4具互用性(interoperational)網路教材可以在不同平台上被操作包括開

發修改使用互動等

5具可適性(adaptable)依使用者不同能力可以提供適當及彈性的數位學習

教材

6具可負擔性(affordable)所提供的學習環境及內容必須是使用者可負擔的經

濟範圍(陳東園周芊郭文耀民 92頁 415-422)

第六節 以分析為本位的教學媒體訊息設計歷程

長久以來由於從事資訊教育的工作Beriswill(1998)從電腦畫面的設計

當中歸納出了以分析為本位的訊息設計歷程(Analysis-Based Message

Design簡稱 AMD)Beriswill 的 AMD 歷程有四個步驟確認情境(identify

conditions)選擇設計的特色(select design features)解決衝突(resolve

conflicts)建構設計的版面(create the design layout)

一確認情況訊息設計者應該分析完成教學媒體所遭遇的因素與條件包括

環境學習者因素教學需求與限制具體而言教學媒體訊息設計者應該

24

要思考的問題是

1教學內容為何例如科目學習類型內容的範圍預期的學習成果教學

步驟等

2學習對象如何例如學習者的能力經驗動機文化學習風格隸屬的

團體等

3實施媒體的環境為何此處指的是媒體實施的設備以電腦而言要考慮電

腦的機種速度記憶容量聲音影像的功能等

4有何限制例如時間金錢其他資源等

二選擇設計特色決定媒體訊息設計的特色如圖文多媒體互動學習者

控制等各種設計之前應該要參考教學與學習理論媒體選擇以及個人的經

驗Beriswill(1998p4-5)特別提到這個步驟相當重要檢視很多訊息

設計專家的作品會發現這些作品都反映了對於學習者環境和條件的周詳

考量

三解決衝突決定媒體特色之後有時會面臨衝突有時會面臨衝突例如

有些設計在考量之後覺得應該維持或加入但是因為某些限制而無法達

成Beriswill(1998)建議解決的方案如下

1去除該項無法達成的設計

2將設計特色的優先順序列出再依序完成或去除

3加入該設計在形成性評量時加以評估以決定保持修正或去除該項設計

4若非該項設計不可和同仁討論協商積極爭取

四建構設計的版面經歷前三個階段後第四個階段也是最後的階段是實際的

媒體規畫這個階段的目標是務必要使將來製作出來的教學媒體能發揮

最佳的效果(楊美雪民 91頁 113-115)

25

第七節 目前線上學習經營管理上在技術面上問題

目前線上學習經營管理上在技術面上問題分述如下

一內容過時不適更新過慢許多號稱提供線上學習的網站其所提供的學

習內容常常是已過時尤其是有關科技新知方面或是有些學習內容並不適當

大部分是線上學習網站疏於更新學習內容

二操作複雜無互動這是技術上的問題常常是網頁的撰寫者沒有以學習者

的角度來思考規劃而以技術人的角度來撰寫網頁造成的

三內容無趣表達方式不妥這大體上是設計上的問題尤其在教學設計這部

分必須將所要表達的內容選擇適當的表達方式如動畫圖片影像等

不同的內容應選擇各自最適當的表達方式儘可能以學習內容及學習者接受程度

來思考(林逢慶袁建中康才華李展謀張建清民 92頁 252)

而故宮e學園的線上學習目前除了在網站的管理上曾出現過漏洞之外

其它在學習內容教材的難易度與教學的推廣上等等似乎還可再精益

求精讓更多人能藉此教學媒介瞭解博大精深的中華文化

第八節 博物館數位化與藝術知識傳播

博物館數位化推動了藝術知識傳播現就數位化博物館的內涵藝術知識傳

播館藏數位化博物館數位化之優點博物館數位化的障礙與困難數位化博

物館的未來作法數位化博物館的未來趨勢資本主義之下數位化博物館的未來

趨勢博物館藏品與研究的資本化博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來

收入的潛在資源數位化博物館的缺點資本主義之下博物館因應未來的作法研

究的素質與成果的提升CIMI(博物館資訊交換協會)五大工作重點等等作文獻探

26

資訊時代(Information age)標誌著以「系統化知識(Systematic

knowledge)」為主導為核心的時代(資訊龐雜但是缺乏系統缺乏人文的

社會價值與應用價值)「系統化知識(Systematic knowledge)」為主導為核

心的時代標誌著二十一世紀是「終身學習(Life-long learning)」的時代

因應此時代需求博物館必須提供

一數位化博物館的內涵

必須將其長期累積的典藏展示研究包括標本藏品(文物)錄音與錄影

資料圖片資料(照片幻燈片等)研究報告文獻圖書等等有系統地建立

數位化並建立資料庫(Data base)

二藝術知識傳播

在二十世紀末以來強調資訊網路與終身學習的時代博物館不能僅限於在

展覽場提供展示品更需要將其藏品數位化並利用網路傳播博物館所累積的文

化資產大學或學術研究機構有珍藏文物數位化的責任國內的博物館界亦需加

入數位化的列車因為博物館與公共圖書館扮演相同的角色是社會中重要的資

訊與教育事業的一環

博物館必須有系統地將其長期累積的典藏展示研究及教育推廣的成果

包括標本文物圖片(照片幻燈片)錄影與錄音資料藝術品畫作

聲音研究報告文獻圖書或甚至展覽目錄等各類型資料加以數位化並建立資

料庫並結合研究展示教學科技和資訊技術等領域的專業知識與人才透

過科技整合與多媒體技術的運用將數位化的資料提供全球各地的人們使用

藝術博物館的數位化意味著物件與藝術作品的數位化亦即審美活動邁向

數位形式的「知識」

數位化技術的研發與掌控成為競爭的重點數位化技術已經被用來發展「沒有

27

圍牆的博物館」

新科技將使博物館與美術館龐大的資源(館藏)「資本化」並且參與資訊紀元的

主要推手藉由電腦系統來節省員工工作時間增加效率與應用

三館藏數位化

將館藏品以數位方式來記錄或是呈現照片(photographs)錄影帶(video

tape)藝術品(works of art)文物(cultural objects)聲音(sound)文

字與手稿(textmanuscripthand-writing)微縮膠卷(microfilm)3D 物

件的虛擬實境物件(virtual reality   of 3-Dimentional objects )虛擬

實境的經驗( virtual reality experience)虛擬實境博物館( virtual

reality museum )等等虛擬實境( virtual reality---VR )應用科技創造

出來的虛擬世界所謂 3D 模型的建立可以將已經不存在的事物重新以數位

的方式重現在世人面前甚至運用科技使參觀者以其嗅覺味覺觸覺聽

覺視覺等具體感知到擬真的效果

四博物館數位化之優點

(一)文化競爭在網路中有價值的中文資訊內涵顯得特別少「文化競爭」

的趨勢宣揚文化可以透過無遠弗界的網路提供世界其他地區的人們瞭解我

國的文化體驗其內涵與價值

(二)教育競爭知識透過有教育價值的典藏品將之數位化並建置於網路之中

不僅可以提供國人在研究教學或瀏覽欣賞之用迅速而有效地提昇全民素質

丹麥的 GENREG 系統在虛擬技術上能讓觀眾檢視博物館內近乎一萬件與愛斯基

摩人有關的藏品而實際上往往只有三千件會被展示出來

(三)文物典藏的應用與保護(應用印刷等複製技術減少文物曝光劣化 )

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(四)知識的累積與系統化管理

(五)全年無休的博物館教育傳播系統的建置

(六)激發「創意多元化知識多樣化」

五未來博物館的數位化趨勢博物館擁有兩個部門

(一)現場實務展示

(二)虛擬實境網路傳輸的「網路博物館」

六博物館數位化的障礙與困難主要在於

(一)轉成數位化的人力工作龐大需要龐大的時間與人力

(二)有效的傳輸速度(從電纜到光纖到衛星微波傳輸不久的未來傳輸速度將

與光速接近無遠弗界)與穩定安全的儲存設備

七數位化博物館的未來作法將結合

(一)傳統展示法

(二)虛擬實境(互動式學習與參觀)

(三)線上即時訊息(全面性與國際性)

(四)多元語言轉換(翻譯)程式的設計

八數位化博物館的未來趨勢

(一)博物館的觀眾從本地擴充到全球

(二)二十年內大多數博物館的藏品將被數位化

(三)透過網路空間(cyber space internet)線路(physical lines)衛

星(satellites)微波(microwaves)取用館藏資料將提供給有需要的人(參

觀者學生研究生學者商業需求)而變成一種交易

29

(四)展示新形式的拓展

(五)可被應用的資料庫產生新的「資本價值」龐大的館藏品在被數位化之

後形成一種有形的具備現實性的資產為其帶來新的收益依據博物館的藏

品數量與被應用與取用的價值來估量博物館的身價

九資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化

(一)藏品形成資產(藏品衍生出資本實際價值)

(二)藏品的好壞與價值高低決定博物館的生存

十博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來收入的潛在資源

資訊革命

數位圖書館(digital library)

比爾蓋茲的公司 Corbis正與國際重要的博物館與美術館簽約目前已經獲

取超過 75 萬張的影像所有權而且以其所擁有的先進數位技術他所擁有的影

像品質是世界首屈一指的

十一數位化博物館的缺點主要在於

(一)缺乏實務經驗容易導致知識與資訊的誤導

(二)知識學習的表象化缺乏深入理論與實務的結合

(三)人文關懷精神與成就大我精神(神聖性信仰)的流失(人際關係與人與自

然關係的疏離感的擴張)

十二資本主義之下博物館因應未來的作法在於

(一)館藏與研究成果數位化

30

(二)藏品質量的提升(沒有高質量藏品的「空殼博物館」或是展示中心有可能

被淘汰高質量的館藏品將成為現在與未來資訊革命之下博物館與美術館所擁

有的最佳籌碼)

十三研究的素質與成果的提升

國外的機構

美國大都會博物館美國芝加哥美術館英國大英博物館法國羅浮宮博物館

日本大阪民族學博物館俄羅斯冬宮博物館法國美術館修復研究中心(C2RMF)

等等

國內的機構

中央研究院歷史語言研究所國立歷史博物館國立臺灣美術館臺北市立美術

館及國立故宮博物院等等單位均有一定的素質與成果之提升

博物館資訊交換協會與都柏林核心集

目前國際上致力於博物館資訊交換的機構首推 1990s 在美國成立的「博物館資

訊交換協會(The Consortium for the Computer Interchange of Museum

Information簡稱 CIMI)」

CIMI 之宗旨

將博物館圖書館等資訊普及社會大眾推展開放式的系統標準(如

Z3950)以管理及傳遞數位博物館資訊自 1990 年成立以來CIMI 在博物館

數位化資料架構的研究已有相當的進展現今參與 CIMI 的會員超過二十多個單

位例如Berkeley Museum Informatics Project California Digital Library

Canadian Heritage Information Network Getty Information Institute

Museum Computer Network National Gallery of Canada National Museum of

American Art The National Museum of Denmark The Natural History Museum

Australian Museums Online (AMOL) Smithsonian Institution 等

都柏林核心集計劃(CIMI-Dublin Core Metadata Testbed Project)

31

Metadata 是一種組織網路資訊以及多媒體資訊的重要工具

由於博物館的資源種類非常多已經不是傳統編目格式與紙上作業所能處理必

須透過 Metadata 的描述以便有效地提供檢索與利用

CIMI 的 Metadata 就是為了整合資源與博物館互通而作的數位化行動計

我國國科會「數位博物館專案計畫」於 1999 年加入 CIMI成為其會員

CIMI 目前的工作重點有五方面主要目的在於建立數位博物館資訊的普及性

發展健全的管理體系做為永續經營的基礎

十四CIMI 五大工作重點

(一)整合資訊管理

CIMI 目前正在研擬如何就不同機構的資源層次提供不同的使用工具與標

準以使各機構能依其需要按其預算發展他們自己資訊管理的整合體系

(二)資源發現與探索

CIMI 早期工作的重點大多在建立資訊架構的標準以利使用者以電子方式取

得目前 CIMI 方針已邁入研擬檢索資訊的標準及方法

(三)分散式的搜尋與檢索

CIMI 目前進行測試的方式在網路中之搜尋檢索功能將不亞於一個在本館的

系統

(四)標準化的磋商

標準若要成為真正的標準必須具有強烈的共識透過仔細的協商與嚴謹的

實驗致力推動「文化遺產」相關單位對電子資訊標準的共識

(五)配合國際發展

全球有許多團體也在研發資訊交換的標準CIMI 與這些團體保持連繫並

致力配合國際的相關發展(曾肅良民 93)

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第九節 小結

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經

驗新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓

學習者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博

物館數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材而國立故宮博物院出資拍攝電影「經過」這項跨

領域的文化產業整合創舉不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形中

也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

33

第三章 研究方法

本研究旨在瞭解

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

根據本研究背景動機及目的本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息

因此本研究將把故宮e學園視為ldquo教學紀錄片以文獻分析法敘事學

符號學的角度來解構分析然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳

達給閱聽眾(觀眾)如何建構如何建立其敘事方式如何表現出其媒體特色

如何表現出其符碼或訊息

因此本論文計劃

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下

一文獻分析法

任何良好的研究不是根據有關的理論或資料就是依據實際的問題發展

而來因此進行研究時研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告

加以綜合討論如此使研究者瞭解在該研究領域之中什麼是已經知道的什

麼是需要驗證或未知的以利於研究的進行

34

由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

35

第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

36

第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

37

第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

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前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

39

型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

2英文部分 AndersonJR(2000)Learning and memoryan integrated approach New York NY

John Wiley amp Sons BeriswillJE(1998)Analysis-based message designRethinking screen design

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OaksCASage RomiszowskiAJ(1981)Designing instructional systems London Kogan Page Slevin J (2000) The Internet and Society Cambridge UK

50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

10

第三節 名詞釋義

一故宮e學園

中華民國國立故宮博物館建置的中華文化的數位線上學習系統為故宮架設

的 E-Learning

二數位學習

利用網際網際全球資訊網為載具的的線上學習教學方式稱之為

E-Learning

三呈現(presentation)

顯示呈現表現描述是對情境架構的一種氛圍與呈現反映某種現象

與事實的呈現

第四節 研究範圍與限制

一研究範圍

國立故宮博物院所收藏的藝術品為華夏之瑰寶每年都有數以萬計的觀光

客來台欣賞文物幾乎每位來台的觀光客都會到故宮欣賞這些無價之寶所以

本研究以國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現為研究範圍剖析其影像

二研究限制

本研究只針對中華民國的國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現其它國

家(包含中共的故宮)或地區或機關(博物館等)的數位學習並不在本研究將研

11

究之例本研究僅針對中華民國的國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現故

結論並不適用於所有的數位學習和藝術賞析活動

12

第二章 文獻探討

本章文獻探討以藝術欣賞的價值與藝術欣賞的意義切入再進一步探討網

際網路(所謂新傳播媒介)的特質數位學習的建構方式和意義何謂以分析為

本位的教學媒體訊息設計歷程另外探討目前線上學習會遇到的問題再探討博

物館數位化與藝術知識傳播等相關文獻

第一節 藝術欣賞的價值

藝術欣賞的價值有三種分述如下

一美感的提昇

藝術的欣賞是人生活動的部分因為藝術欣賞活動的存在藝術家的創造活

動乃更具社會的價值與人生的意義藝術欣賞有如享用一頓美食一項德行或

是美好的景色是簡單而易的活動也是人人可以得以從事的有精神價值的活

動甚至於它比一般的人生活動更具有普遍性因為美好的事物常常俯拾皆是

需要的是能夠欣賞的心靈

藝術的欣賞是指面對藝術作品時能以審美的態度回應融入於藝術作品

中享有藝術家藉由媒介所傳遞出來的美感與意義因此在從事藝術欣賞的過

程中得有美感經驗的獲得與美感知覺的增強而這種能力可以普遍化的提昇

使之用於日常生活之中進而使平常的事物具備藝術的美感與意義

審美的需求在人類多項需求中是屬較高需求的層次在滿足各種生理與心

理方面的需求之後人類自然嚮往一種對秩序對稱與期盼完美的需求這種需

求的意義即在於精神上的滿足因此經由藝術欣賞個人面對作品所提供的

內在與虛設的事物得以享有與擴充美感經驗的機會來滿足精神上的需求

13

二智性的培養

藝術的欣賞在感受一件作品的同時便含有選擇與判斷的意義在其中判斷

它的好與壞美與醜都是一種辨識的能力在日常生活中使用辨識能力的機

會很多辨別事情物品的好壞表現的優劣等能辨識者便可以享有各種不

同的樂趣接進更美好的事物相對於不能辨識者自然是擁有著更高的智慧智

慧則讓我們在活動的過程與結果裡能有所改進並擁有更為充實與快樂的經驗

雖然藝術的欣賞所關心的是藝術的客體但從藝術客體的參與中所得的

智慧自然可以普遍應用於一般的事物因此經由藝術的欣賞與批評參與各

類不同性質的藝術客體的欣賞活動分享藝術作品的美感分析解釋作品的內涵

與形式特點進而給予評判的同時個人的智慧能夠不斷地增長與廣博

三豐富人生經驗

藝術的可傳達性是其重要的本質之一藝術家所苦心經營的事物總希望能

使別人產生共鳴如此其偉大的觀念與形式上的特質方能廣披社會人心並

進而推動藝術的朝流

一位作家完成一篇著作往往須經年累月而讀者可能在一日之內便已擁

有同樣的一部電影的製作往往絕非一日可蹴但一位觀者則可能竟日內連

續觀賞數部電影雖然在速度上有這般差別欣賞者仍須經敏銳的感覺選擇性

的知覺以至整合的感情才可能重新創造並分享藝術家所創造的意境

藝術的欣賞與批評即在於講求享有藝術家所傳遞的各種感情觀念與技

法當一位觀賞者享有藝術品之時也希望將此種美感經驗與人分享在將此作

品介紹給他人之時因為有別人的共感而強化所感受的經驗與評判作品的自

信如此在傳遞交換藝術信息之時也即是加強了社會中人與人之間的交流

14

另一方面藝術品中所表現的各種情感觀念與技法均來自於藝術家有關

於自然與人生的經驗觀賞者雖未必實際的享有相同的經驗但可以類似的情懷

來體驗因此經由不同藝術作品欣賞活動的參與可以豐富人生的經驗與意義

(曾肅良民 93頁 109-112)

第二節 藝術欣賞的意義

每個人生來即具有審美的概念會欣賞美的事物

藝術欣賞是指欣賞者透過具體媒介的外創品而與藝術家的意象接觸進

而產生共鳴分享美感經驗的過程在過程中能得有享樂與怡情的意義一切

的藝術有創作就有鑑賞

人類一生下來就具有創造思考能力只是有高低和性質的不同同樣地

人類也一生下來就具有基本的審美欣賞能力也是有品味程度的不同但是高級

創造思考能力和欣賞力並不是自然發育成長的它也需要藉由教育與訓練來加以

啟發而審美欣賞能力則是最普遍和最為重要的問題因為不可能人人都是專

業的藝術創造者但是卻可以成為心靈純正的藝術欣賞者藝術欣賞的人口普遍

了全民生活品味高尚了整個國家時代的文化水準自然提高

依照有些批評家的意見創作者同時也是欣賞者而欣賞者在欣賞一件藝術

品的時候往往也經驗了如同創作者一樣的心理程序在這樣的意義上欣賞者

同時也就是創作者不過創作者所作的是「生產的創作」(Productive

creation)而欣賞者所作的則是「共鳴的創作」(Responsive creation)罷了

根據英國 Cambridge University 教育家柏森斯(Michael J Parsons)綜合哲

學與認知發展理論道德認知發展理論等建構而成的「美感認知階段模式」以

八張世界名畫和受訪三百人對談的反應意見而在一九八七年發表的《How We

Understand Art》研究專著中指出人類欣賞藝術的美感經驗是依以下列五個

階段循序漸進而發展的

階段一為「主觀的喜愛」以個人主觀感覺來欣賞藝術品並以個人直覺來

15

判斷受個人的感情和生活經驗影響與教育無關一般來說幼兒或初接觸藝

術的人都是這樣反應的

階段二為「優美與寫實的概念」喜歡優美的主題與寫實的表現方式追求

形似再現自然在有主題的觀點下能客觀的觀察較少主觀的偏好認為「藝

術就是美」「美才是藝術」偏向對藝術技巧的欣賞不喜歡暴力或醜陋的

階段三為「情感的表現」認為情感的表現比外在的模仿寫實更為重要開

始注重創造性獨特性和情感的表達對於繪畫的表現能轉向內心的探討開始

了解媒材形式的運用強調表現的感受性與豐富性

階段四為「風格與文化」這個階段已經可以理性客觀地去評估藝術品

注重作品的材質形式及風格能將藝術視為人類共同的文化財產能發現藝術

與歷史背景的關係以及文化的共同性

階段五為「自主性的判斷」已能充分了解自己的美感經驗不再依賴成規

可以個人的價值觀來審美能夠自我創造以藝術史的觀點和個人的智慧來作綜

合的判斷

一般而言藝術欣賞的意義可包括狹義的意義與廣義的意義兩個層面狹

義的欣賞著重在個人玩賞所喜好對象的過程其中所得到的喜樂與滿足純為

主觀的感性活動與藝術品本身的特性較無關聯

廣義的欣賞包括理性的認知與感性的審美兩方面的運作是品味與辨識力

的合而為一價值判斷的過程理性的認知是指以知識辨識力與判斷去理

解藝術品感性的審美是指在情感上能知覺到對象的美感價值

完整的藝術欣賞有賴藝術相關知識的運作以拓展個人的情感層面在認

知與情感相結合之下達到物我交融的境界(曾肅良民 93頁 97-98)

第三節 新傳播媒介網際網路

網際網路即 Internet它的功能日新月異

網際網路這種新傳播媒介不但在空間時間及互動的性質上具有獨特的

16

優勢而且能讓使用者享有相當大的自主掌控自由根據謝清俊(1995)的分析

數位資訊(網際網路處理的資訊)具有三種特質

(一)它是取用不竭的資源它只有開發的成本而幾無複製(即生產)的成

本且不會損耗折舊等

(二)如果 NII(國家資訊高速網路)中想要建設的國家資訊高速網路能夠順

利完成那麼數位資訊就可瞬息傳至任何角落幾乎不要花錢從經濟角度來說

運輸和分配銷售的問題消失了

(三)它易於匯集並集中處理任何傳統媒介都能轉換為數位電子媒介而電

腦的儲存幾無限制既省錢又極省空間因此電腦能很容易匯集大量數位資訊

一起處理

據以上的性質來看網際網路媒介可以匯集報紙雜誌教科書百科字

典的知識資訊也可以蒐羅電視廣播電影影帶影碟等視聽資訊不但

可以提供查詢比對整理的服務還可以針對個人需求創造各種資訊處理的功

能這種新媒介超越了傳統大眾媒介的限制儼然是科學傳播的利器(陳東園

周芊郭文耀民 92頁 448-449)

普羅(Ithiel de sola pool)於 1985 年出版一本極具影響力的書《自由的科技》

(Technologies of Freedom)他認為傳播的第一個世代是口傳第二代是書寫

第三代是印刷術和其他各種可能大量複製的形式如留聲機照片錄影機錄

音機等各種可保留影像及聲音的媒介第四代是所有傳播媒介都成為電子的形

以現在傳播科技的進展來看應已進入第五代數位化的時代

任何媒體若要擠身新傳播科技之列其先決條件為其資料必先經數位化

新傳播科技的特性如下

一數位化

(一)高準確度與可重複性

17

(二)低干擾與低失真

(三)窄頻傳遞異步性傳輸

(四)寬頻傳遞即時性傳輸

(五)資訊的整合

(六)數位資訊的壓縮

二互動性柏綽斯 (Breitrose1985)認為互動性區別了新與舊傳播科技則

定義新科技為傳播科技通常牽涉到電腦的能力允許並協助使用者使用者

使用者資訊間的互動他們將互動性的意義延伸為包括透過電腦的使用而擴展

了媒介的使用與能力而電腦與傳播媒介的結合可使系統中各部分元素互動

人們便可控制傳播的速度結構及內容(彭芸王國樑民 86)

傳統的傳播媒介如廣播電視為單向傳播媒介人們被動地觀看節目新傳

播科技則是完全不同的傳播行為受眾要求高度的個人參與並主動選擇自己所

需的資訊內容

三不同媒介的結合麻省理工學院(MIT)媒體實驗室(Media Lab)的創立人兼主

持人尼葛洛亭帝(Nicholas Negroponte)於1979年便已提出新傳播時代媒介產業

的結合

廣播與電影業印刷與出版業及電腦業從前這三種媒介產業是完全不相

干的但這三種產業將逐漸合而為一(Stewart Brand1999)

四媒介疆界的模糊化在資訊數位化之後所有的媒體資訊都可自由相互轉換

打破了之前媒體間冷硬的壁壘跳脫了傳統的轉換方式代表 0或 1的位元組暢

行無阻的到處遊走文字圖片聲音影像或數據都可直接透過電話同軸電

纜光纖微波廣播衛星或諸如錄音影帶磁碟或光碟等儲存媒體來傳

播所有的「數位內容」都變得非常有彈性任何文字圖片聲音影像或任

何訊息都可以編輯或轉換成其它形式或檔案

18

五小眾化(de-massified)新媒體是小眾化的某個特定訊息可在大團體的個

人間相互流通這種個人化特性連結了新媒體與人際傳播但它們並不是面對

面的新傳播科技的高度小眾化的特性與大眾媒體完全相反的小眾化指的是大

眾傳播系統的控制權由訊息製造者移至訊息消費者(Roger1986)

六異步性(asynchronous)新傳播科技是異步性的它能讓個人在較適當的時

空收發訊息如 E-mail 只要透過電腦在有網路連線的地方隨時收發訊息在

新傳播系統中參與者不需要同時處在傳播的情境中以電腦為主傳播的異步

性指的是個人可以在家中的電腦網路上工作因而使得他們的工作更具彈性

新的媒介通常有超越時間的能力傳播控制權一部分已由來源者轉移至接收者

(陳東園莊克仁郭文耀民 93頁 315-320)

第四節 數位學習 E-Learning

e-Learning目前泛稱為數位學習或線上學習

電腦科技的發展已進入後 PC 時代寬頻網路已在主要城鄉及學校中普及

截至 2002 年 12 月底為止我國上網人口達 859 萬人連網普及率為 37寬頻

帳號用戶數(ADSL 及 Cable modem)佔 24這些條件提供了網路學習的良好基礎

架構就像一條條通往教室的路已進行適當的交通建設要如何來建置一個學

校讓教學者學習者教務行政管理者進行互動便是數位學領域研究的範

在數位學習的環境中強調在於以學習者為中心並在學習者間高度互動分

享及有效的運用不同的媒體進行教學活動

一建構數位學習的八維度思考觀(Khan 2001)

1 制度面(Institutional )此面向在於經營者應如何評估整個學習架構建立

19

的成本及 ROI組織應如何進行變革管理所提供的資訊服務為何市場行銷計

劃學歷認定學程中教學的輔導活動學生服務(如入學前服務課程資訊告

知助學貸款註冊付款服務圖書館圖書雜誌借閱等)

2傳播面(Pedagogical)此面向主要注重在教學內容設計教學媒體選定及策

略可用的教學策略包括簡報展示演練初學導入遊戲說故事模擬

討論互動模型化合作互動評論田野調查個案研究等

3技術面(Technological)此面向注重數位學習的技術架構包括技術平台規劃

及軟硬體的需求

4介面設計(Interface Design)此面向著重在數位學習系統的操作介面包括

學習網站網頁設計動線設計及可用性測試等

5評估面(Evaluation)此面向主要是對學習者之學習效果及教材適用性評量

6管理面(Management)此面向在維護學習環境及教學資訊傳送

7資源支援(Resource support)此面向主要審視輔佐線上教學的各項資源例

如線上顧問技術支援生涯歸劃協助等

8倫理面(Ethical)此面向主要顧及社交及文化地理區域學習者等之個別差

異及智慧財產及個人隱私等法律議題

二而運用超媒體建構的一個數位學習環境時通常具有以下特性

(一)整合性結合多種不同特性的媒體資料(如聲音影像動畫及文字等)

來展現相關資訊

(二)互動性讓學習者與電腦之間能雙向溝通作有效的查詢學習與思考

提昇學習者之興趣及參與感

(三)親和性突破傳統人機介面的隔閡提供更直接更簡便的操作模式如

語音手寫的辨識系統

(四)非線性改變傳統循序性的資訊擷取學習模式而以超媒體方式呈現更活

潑更具變化的訊息此特性有如索引的功能能給予使用者線上即時相關的檢

20

(五)及時性網路資訊瞬息萬變能讓學習者掌握最新的脈動

(六)虛擬性虛擬實境的基本原理在於利用電腦產生並控制一個虛擬的世界

在此虛擬世界中可以有如親臨一個真實環境的感受

在數位學習環境中最特別的是它的互動性與非線性這是紙本媒體所沒

有的特色尤其當結合了數種多媒體的技術下教學者可以利用超媒體的重組功

能依教學不同需求修改教材呈現知識網路另外學習者亦可以藉此自行建構

知識網路發展認知彈性

學者所羅門(Salomon)於 1998 年曾經指出在超媒體的學習情境中學習

者不僅要熟悉學習內容更要思考各種知識間的關聯性因此知識能更深入被

處理學習者亦能因此而建構自己的心智模式(陳東園周芊郭文耀民 92

頁 412-415)

第五節 線上學習的意義

目前的線上學習是指透過網際網路能夠在任何時間任何地點來傳遞互動式的

知識的方法以滿足學習者的學習需求它建基於三大根本標準

1可即時的對知識內容更新儲存使用分配和分享

2主要透過網際網路經由電腦送給終端用戶互動式使用未來亦將藉由無線網

路經由行動電話將知識傳送給用戶真正達到任何時間任何地點都可學習

3線上學習較著重於巨觀的學習超越傳統訓練的學習解決方向

據工研院電子商務中心指出線上學習是由 e+Learning 組成Learning 包含學

習者(User)課程(Course)教學活動(Activity)而 e是載具可以將 Learning

中的三項組合帶領到全新領域的載具將學習的知識透過電子化的方式傳遞給學

習者茲將 e化分三方面簡述如下

21

一學習者的 e 化易於因材施教每人的學習曲線不同e-Learning 有因才

施教的特性將能力模型量化搭配不同學習者使用不同教材教學方式才

易於施教

二課程的 e 化將傳統的教材以電子化包裝依照教材的重要性流通性將教

材做不同程度 e化包括有七個分類

1圖文所要學習的知識素材

2視訊傳遞知識的媒介可為網際網路

3動畫將知識素材加值使其較能為一般民眾接受

43D將知識素材更加值使其可以做到實體模擬

5情境塑造學習的環境使線上的學習能接近於真實上課的感受

6協同同步建立老師在網路的一端學生在網路的另一端直接學習

7混成結合多種教材呈現方式的教材

三教學活動的 e化隨著 e化技術成熟可以將學習活動活化並且可以再使

用(reuse)已經 e化的 Course使得學習活動的成本大大降低例如線上評分

投票同步教學線上的老師可依照線上評分投票結果衡量是否再交一次例如

活用討論區讓同儕在網路上互動利用 e化優勢完整紀錄學習者的學習歷程

並且互相分享增加同儕間的學習效果(林逢慶袁建中康才華李展謀

張建清民 92頁 249-250)

值得強調的是網路學習(eLearning)的興起是技術進步的標誌但是網路

學習不只是一種技術技術只是傳送內容的手段而它強調的是學習本身及通過

這種學習方式產生的巨大變革雖然技術本身很很重要但如何將它運用到社

會帶來社會及經濟效益應是教育組織思索運用網路線上學習最重要之課題

線上學習的根本不是純粹對傳統教育的放棄而是通過線上學習對現代的教

育進行更好的補充來達到終身學習的需求

羅根(Logan)曾在《第六種語言網際網路的新傳播語彙》一書中提到口語

22

書寫數學科學電腦和網際網路其實都是一系列的語言的演化每一種語

言的產生都是因為過去的語言無法有效的處理資訊問題在過去的語言特質上在

加入新的屬於自身的資訊處理元素後演化而來而電腦與網際網路就是不斷演

變而分別於近年來出現的『第五種及第六種語言』他更指出資訊科技對工作和

教育的結構造成劇烈衝擊改變了我們組織工作及學習這個世界的方式(陳東

園周芊郭文耀民 92頁 415)

學者張國恩(1999)認為將電腦融入教學之範疇的切入點為可以將抽象化教

材轉成視覺化的教材或是以需要培育從事實物演練的經驗來考慮融入此外他

亦認為利用電腦融入教學教案時應考慮以下幾點

(一)需求性並非所有教材都需要電腦來輔助教學

(二)可行性必須學校現有的軟硬體環境可提供應用才行

(三)符合學習理論因為電腦融入教學的目的除了提高教學動機外也在增進學

習效果為了滿足教學效果的提昇教案設計時電腦資源的融入方式必須符合

教學理論

(四)原始學科教材之結合度融入教學的電腦資源與原始資料差異不能太大應

配合原始學科內容展現方式則考慮學科的表現內涵

(五)資源性融入教學的電腦資源應容易取得並滿足智慧財產權

數位化教材其呈現方式十分多元化目前較常見的型態分為純文字與超媒體

模式由於數位科技傳播具有傳輸準確與無限次重複使用之特性網路連線更可

因其科技研發具有即時性互動性自動化倉儲化以及文字圖表聲光

影像效果使得學習資源豐富化多元化與個別化

在設計一個多媒體教材時需考量的因素包括

1圖像圖表的設計是否精緻清楚

2影音檔是否收訊良好

3各媒體的特性是否充分發揮

23

4教材結構是否完整5介面設計是否具親和力等

目前國際間針對網路教材制定的學習標準最為流行的為美國國防部

ADL(Advanced Distributed Learning Initiative)的 SCORM 共享性教材標準及

Saba 的 ULF(Universal Learning Format)而 ADL 所定義的網路教材其應具備

以下特質

1具可重用性(reusable)網路教材在各種不同學習平台上可以被重複使用

2具易得性(accessible)可隨時隨地易於取得網路教材之內容使用者可以用

任何電子載具來取得網路教材

3具持久性(durable)在網路技術不斷更新之際網路教材與其搭配的系統不

須重新修改

4具互用性(interoperational)網路教材可以在不同平台上被操作包括開

發修改使用互動等

5具可適性(adaptable)依使用者不同能力可以提供適當及彈性的數位學習

教材

6具可負擔性(affordable)所提供的學習環境及內容必須是使用者可負擔的經

濟範圍(陳東園周芊郭文耀民 92頁 415-422)

第六節 以分析為本位的教學媒體訊息設計歷程

長久以來由於從事資訊教育的工作Beriswill(1998)從電腦畫面的設計

當中歸納出了以分析為本位的訊息設計歷程(Analysis-Based Message

Design簡稱 AMD)Beriswill 的 AMD 歷程有四個步驟確認情境(identify

conditions)選擇設計的特色(select design features)解決衝突(resolve

conflicts)建構設計的版面(create the design layout)

一確認情況訊息設計者應該分析完成教學媒體所遭遇的因素與條件包括

環境學習者因素教學需求與限制具體而言教學媒體訊息設計者應該

24

要思考的問題是

1教學內容為何例如科目學習類型內容的範圍預期的學習成果教學

步驟等

2學習對象如何例如學習者的能力經驗動機文化學習風格隸屬的

團體等

3實施媒體的環境為何此處指的是媒體實施的設備以電腦而言要考慮電

腦的機種速度記憶容量聲音影像的功能等

4有何限制例如時間金錢其他資源等

二選擇設計特色決定媒體訊息設計的特色如圖文多媒體互動學習者

控制等各種設計之前應該要參考教學與學習理論媒體選擇以及個人的經

驗Beriswill(1998p4-5)特別提到這個步驟相當重要檢視很多訊息

設計專家的作品會發現這些作品都反映了對於學習者環境和條件的周詳

考量

三解決衝突決定媒體特色之後有時會面臨衝突有時會面臨衝突例如

有些設計在考量之後覺得應該維持或加入但是因為某些限制而無法達

成Beriswill(1998)建議解決的方案如下

1去除該項無法達成的設計

2將設計特色的優先順序列出再依序完成或去除

3加入該設計在形成性評量時加以評估以決定保持修正或去除該項設計

4若非該項設計不可和同仁討論協商積極爭取

四建構設計的版面經歷前三個階段後第四個階段也是最後的階段是實際的

媒體規畫這個階段的目標是務必要使將來製作出來的教學媒體能發揮

最佳的效果(楊美雪民 91頁 113-115)

25

第七節 目前線上學習經營管理上在技術面上問題

目前線上學習經營管理上在技術面上問題分述如下

一內容過時不適更新過慢許多號稱提供線上學習的網站其所提供的學

習內容常常是已過時尤其是有關科技新知方面或是有些學習內容並不適當

大部分是線上學習網站疏於更新學習內容

二操作複雜無互動這是技術上的問題常常是網頁的撰寫者沒有以學習者

的角度來思考規劃而以技術人的角度來撰寫網頁造成的

三內容無趣表達方式不妥這大體上是設計上的問題尤其在教學設計這部

分必須將所要表達的內容選擇適當的表達方式如動畫圖片影像等

不同的內容應選擇各自最適當的表達方式儘可能以學習內容及學習者接受程度

來思考(林逢慶袁建中康才華李展謀張建清民 92頁 252)

而故宮e學園的線上學習目前除了在網站的管理上曾出現過漏洞之外

其它在學習內容教材的難易度與教學的推廣上等等似乎還可再精益

求精讓更多人能藉此教學媒介瞭解博大精深的中華文化

第八節 博物館數位化與藝術知識傳播

博物館數位化推動了藝術知識傳播現就數位化博物館的內涵藝術知識傳

播館藏數位化博物館數位化之優點博物館數位化的障礙與困難數位化博

物館的未來作法數位化博物館的未來趨勢資本主義之下數位化博物館的未來

趨勢博物館藏品與研究的資本化博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來

收入的潛在資源數位化博物館的缺點資本主義之下博物館因應未來的作法研

究的素質與成果的提升CIMI(博物館資訊交換協會)五大工作重點等等作文獻探

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資訊時代(Information age)標誌著以「系統化知識(Systematic

knowledge)」為主導為核心的時代(資訊龐雜但是缺乏系統缺乏人文的

社會價值與應用價值)「系統化知識(Systematic knowledge)」為主導為核

心的時代標誌著二十一世紀是「終身學習(Life-long learning)」的時代

因應此時代需求博物館必須提供

一數位化博物館的內涵

必須將其長期累積的典藏展示研究包括標本藏品(文物)錄音與錄影

資料圖片資料(照片幻燈片等)研究報告文獻圖書等等有系統地建立

數位化並建立資料庫(Data base)

二藝術知識傳播

在二十世紀末以來強調資訊網路與終身學習的時代博物館不能僅限於在

展覽場提供展示品更需要將其藏品數位化並利用網路傳播博物館所累積的文

化資產大學或學術研究機構有珍藏文物數位化的責任國內的博物館界亦需加

入數位化的列車因為博物館與公共圖書館扮演相同的角色是社會中重要的資

訊與教育事業的一環

博物館必須有系統地將其長期累積的典藏展示研究及教育推廣的成果

包括標本文物圖片(照片幻燈片)錄影與錄音資料藝術品畫作

聲音研究報告文獻圖書或甚至展覽目錄等各類型資料加以數位化並建立資

料庫並結合研究展示教學科技和資訊技術等領域的專業知識與人才透

過科技整合與多媒體技術的運用將數位化的資料提供全球各地的人們使用

藝術博物館的數位化意味著物件與藝術作品的數位化亦即審美活動邁向

數位形式的「知識」

數位化技術的研發與掌控成為競爭的重點數位化技術已經被用來發展「沒有

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圍牆的博物館」

新科技將使博物館與美術館龐大的資源(館藏)「資本化」並且參與資訊紀元的

主要推手藉由電腦系統來節省員工工作時間增加效率與應用

三館藏數位化

將館藏品以數位方式來記錄或是呈現照片(photographs)錄影帶(video

tape)藝術品(works of art)文物(cultural objects)聲音(sound)文

字與手稿(textmanuscripthand-writing)微縮膠卷(microfilm)3D 物

件的虛擬實境物件(virtual reality   of 3-Dimentional objects )虛擬

實境的經驗( virtual reality experience)虛擬實境博物館( virtual

reality museum )等等虛擬實境( virtual reality---VR )應用科技創造

出來的虛擬世界所謂 3D 模型的建立可以將已經不存在的事物重新以數位

的方式重現在世人面前甚至運用科技使參觀者以其嗅覺味覺觸覺聽

覺視覺等具體感知到擬真的效果

四博物館數位化之優點

(一)文化競爭在網路中有價值的中文資訊內涵顯得特別少「文化競爭」

的趨勢宣揚文化可以透過無遠弗界的網路提供世界其他地區的人們瞭解我

國的文化體驗其內涵與價值

(二)教育競爭知識透過有教育價值的典藏品將之數位化並建置於網路之中

不僅可以提供國人在研究教學或瀏覽欣賞之用迅速而有效地提昇全民素質

丹麥的 GENREG 系統在虛擬技術上能讓觀眾檢視博物館內近乎一萬件與愛斯基

摩人有關的藏品而實際上往往只有三千件會被展示出來

(三)文物典藏的應用與保護(應用印刷等複製技術減少文物曝光劣化 )

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(四)知識的累積與系統化管理

(五)全年無休的博物館教育傳播系統的建置

(六)激發「創意多元化知識多樣化」

五未來博物館的數位化趨勢博物館擁有兩個部門

(一)現場實務展示

(二)虛擬實境網路傳輸的「網路博物館」

六博物館數位化的障礙與困難主要在於

(一)轉成數位化的人力工作龐大需要龐大的時間與人力

(二)有效的傳輸速度(從電纜到光纖到衛星微波傳輸不久的未來傳輸速度將

與光速接近無遠弗界)與穩定安全的儲存設備

七數位化博物館的未來作法將結合

(一)傳統展示法

(二)虛擬實境(互動式學習與參觀)

(三)線上即時訊息(全面性與國際性)

(四)多元語言轉換(翻譯)程式的設計

八數位化博物館的未來趨勢

(一)博物館的觀眾從本地擴充到全球

(二)二十年內大多數博物館的藏品將被數位化

(三)透過網路空間(cyber space internet)線路(physical lines)衛

星(satellites)微波(microwaves)取用館藏資料將提供給有需要的人(參

觀者學生研究生學者商業需求)而變成一種交易

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(四)展示新形式的拓展

(五)可被應用的資料庫產生新的「資本價值」龐大的館藏品在被數位化之

後形成一種有形的具備現實性的資產為其帶來新的收益依據博物館的藏

品數量與被應用與取用的價值來估量博物館的身價

九資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化

(一)藏品形成資產(藏品衍生出資本實際價值)

(二)藏品的好壞與價值高低決定博物館的生存

十博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來收入的潛在資源

資訊革命

數位圖書館(digital library)

比爾蓋茲的公司 Corbis正與國際重要的博物館與美術館簽約目前已經獲

取超過 75 萬張的影像所有權而且以其所擁有的先進數位技術他所擁有的影

像品質是世界首屈一指的

十一數位化博物館的缺點主要在於

(一)缺乏實務經驗容易導致知識與資訊的誤導

(二)知識學習的表象化缺乏深入理論與實務的結合

(三)人文關懷精神與成就大我精神(神聖性信仰)的流失(人際關係與人與自

然關係的疏離感的擴張)

十二資本主義之下博物館因應未來的作法在於

(一)館藏與研究成果數位化

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(二)藏品質量的提升(沒有高質量藏品的「空殼博物館」或是展示中心有可能

被淘汰高質量的館藏品將成為現在與未來資訊革命之下博物館與美術館所擁

有的最佳籌碼)

十三研究的素質與成果的提升

國外的機構

美國大都會博物館美國芝加哥美術館英國大英博物館法國羅浮宮博物館

日本大阪民族學博物館俄羅斯冬宮博物館法國美術館修復研究中心(C2RMF)

等等

國內的機構

中央研究院歷史語言研究所國立歷史博物館國立臺灣美術館臺北市立美術

館及國立故宮博物院等等單位均有一定的素質與成果之提升

博物館資訊交換協會與都柏林核心集

目前國際上致力於博物館資訊交換的機構首推 1990s 在美國成立的「博物館資

訊交換協會(The Consortium for the Computer Interchange of Museum

Information簡稱 CIMI)」

CIMI 之宗旨

將博物館圖書館等資訊普及社會大眾推展開放式的系統標準(如

Z3950)以管理及傳遞數位博物館資訊自 1990 年成立以來CIMI 在博物館

數位化資料架構的研究已有相當的進展現今參與 CIMI 的會員超過二十多個單

位例如Berkeley Museum Informatics Project California Digital Library

Canadian Heritage Information Network Getty Information Institute

Museum Computer Network National Gallery of Canada National Museum of

American Art The National Museum of Denmark The Natural History Museum

Australian Museums Online (AMOL) Smithsonian Institution 等

都柏林核心集計劃(CIMI-Dublin Core Metadata Testbed Project)

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Metadata 是一種組織網路資訊以及多媒體資訊的重要工具

由於博物館的資源種類非常多已經不是傳統編目格式與紙上作業所能處理必

須透過 Metadata 的描述以便有效地提供檢索與利用

CIMI 的 Metadata 就是為了整合資源與博物館互通而作的數位化行動計

我國國科會「數位博物館專案計畫」於 1999 年加入 CIMI成為其會員

CIMI 目前的工作重點有五方面主要目的在於建立數位博物館資訊的普及性

發展健全的管理體系做為永續經營的基礎

十四CIMI 五大工作重點

(一)整合資訊管理

CIMI 目前正在研擬如何就不同機構的資源層次提供不同的使用工具與標

準以使各機構能依其需要按其預算發展他們自己資訊管理的整合體系

(二)資源發現與探索

CIMI 早期工作的重點大多在建立資訊架構的標準以利使用者以電子方式取

得目前 CIMI 方針已邁入研擬檢索資訊的標準及方法

(三)分散式的搜尋與檢索

CIMI 目前進行測試的方式在網路中之搜尋檢索功能將不亞於一個在本館的

系統

(四)標準化的磋商

標準若要成為真正的標準必須具有強烈的共識透過仔細的協商與嚴謹的

實驗致力推動「文化遺產」相關單位對電子資訊標準的共識

(五)配合國際發展

全球有許多團體也在研發資訊交換的標準CIMI 與這些團體保持連繫並

致力配合國際的相關發展(曾肅良民 93)

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第九節 小結

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經

驗新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓

學習者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博

物館數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材而國立故宮博物院出資拍攝電影「經過」這項跨

領域的文化產業整合創舉不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形中

也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

33

第三章 研究方法

本研究旨在瞭解

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

根據本研究背景動機及目的本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息

因此本研究將把故宮e學園視為ldquo教學紀錄片以文獻分析法敘事學

符號學的角度來解構分析然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳

達給閱聽眾(觀眾)如何建構如何建立其敘事方式如何表現出其媒體特色

如何表現出其符碼或訊息

因此本論文計劃

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下

一文獻分析法

任何良好的研究不是根據有關的理論或資料就是依據實際的問題發展

而來因此進行研究時研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告

加以綜合討論如此使研究者瞭解在該研究領域之中什麼是已經知道的什

麼是需要驗證或未知的以利於研究的進行

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由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

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第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

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第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

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第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

38

前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

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型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

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50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

11

究之例本研究僅針對中華民國的國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現故

結論並不適用於所有的數位學習和藝術賞析活動

12

第二章 文獻探討

本章文獻探討以藝術欣賞的價值與藝術欣賞的意義切入再進一步探討網

際網路(所謂新傳播媒介)的特質數位學習的建構方式和意義何謂以分析為

本位的教學媒體訊息設計歷程另外探討目前線上學習會遇到的問題再探討博

物館數位化與藝術知識傳播等相關文獻

第一節 藝術欣賞的價值

藝術欣賞的價值有三種分述如下

一美感的提昇

藝術的欣賞是人生活動的部分因為藝術欣賞活動的存在藝術家的創造活

動乃更具社會的價值與人生的意義藝術欣賞有如享用一頓美食一項德行或

是美好的景色是簡單而易的活動也是人人可以得以從事的有精神價值的活

動甚至於它比一般的人生活動更具有普遍性因為美好的事物常常俯拾皆是

需要的是能夠欣賞的心靈

藝術的欣賞是指面對藝術作品時能以審美的態度回應融入於藝術作品

中享有藝術家藉由媒介所傳遞出來的美感與意義因此在從事藝術欣賞的過

程中得有美感經驗的獲得與美感知覺的增強而這種能力可以普遍化的提昇

使之用於日常生活之中進而使平常的事物具備藝術的美感與意義

審美的需求在人類多項需求中是屬較高需求的層次在滿足各種生理與心

理方面的需求之後人類自然嚮往一種對秩序對稱與期盼完美的需求這種需

求的意義即在於精神上的滿足因此經由藝術欣賞個人面對作品所提供的

內在與虛設的事物得以享有與擴充美感經驗的機會來滿足精神上的需求

13

二智性的培養

藝術的欣賞在感受一件作品的同時便含有選擇與判斷的意義在其中判斷

它的好與壞美與醜都是一種辨識的能力在日常生活中使用辨識能力的機

會很多辨別事情物品的好壞表現的優劣等能辨識者便可以享有各種不

同的樂趣接進更美好的事物相對於不能辨識者自然是擁有著更高的智慧智

慧則讓我們在活動的過程與結果裡能有所改進並擁有更為充實與快樂的經驗

雖然藝術的欣賞所關心的是藝術的客體但從藝術客體的參與中所得的

智慧自然可以普遍應用於一般的事物因此經由藝術的欣賞與批評參與各

類不同性質的藝術客體的欣賞活動分享藝術作品的美感分析解釋作品的內涵

與形式特點進而給予評判的同時個人的智慧能夠不斷地增長與廣博

三豐富人生經驗

藝術的可傳達性是其重要的本質之一藝術家所苦心經營的事物總希望能

使別人產生共鳴如此其偉大的觀念與形式上的特質方能廣披社會人心並

進而推動藝術的朝流

一位作家完成一篇著作往往須經年累月而讀者可能在一日之內便已擁

有同樣的一部電影的製作往往絕非一日可蹴但一位觀者則可能竟日內連

續觀賞數部電影雖然在速度上有這般差別欣賞者仍須經敏銳的感覺選擇性

的知覺以至整合的感情才可能重新創造並分享藝術家所創造的意境

藝術的欣賞與批評即在於講求享有藝術家所傳遞的各種感情觀念與技

法當一位觀賞者享有藝術品之時也希望將此種美感經驗與人分享在將此作

品介紹給他人之時因為有別人的共感而強化所感受的經驗與評判作品的自

信如此在傳遞交換藝術信息之時也即是加強了社會中人與人之間的交流

14

另一方面藝術品中所表現的各種情感觀念與技法均來自於藝術家有關

於自然與人生的經驗觀賞者雖未必實際的享有相同的經驗但可以類似的情懷

來體驗因此經由不同藝術作品欣賞活動的參與可以豐富人生的經驗與意義

(曾肅良民 93頁 109-112)

第二節 藝術欣賞的意義

每個人生來即具有審美的概念會欣賞美的事物

藝術欣賞是指欣賞者透過具體媒介的外創品而與藝術家的意象接觸進

而產生共鳴分享美感經驗的過程在過程中能得有享樂與怡情的意義一切

的藝術有創作就有鑑賞

人類一生下來就具有創造思考能力只是有高低和性質的不同同樣地

人類也一生下來就具有基本的審美欣賞能力也是有品味程度的不同但是高級

創造思考能力和欣賞力並不是自然發育成長的它也需要藉由教育與訓練來加以

啟發而審美欣賞能力則是最普遍和最為重要的問題因為不可能人人都是專

業的藝術創造者但是卻可以成為心靈純正的藝術欣賞者藝術欣賞的人口普遍

了全民生活品味高尚了整個國家時代的文化水準自然提高

依照有些批評家的意見創作者同時也是欣賞者而欣賞者在欣賞一件藝術

品的時候往往也經驗了如同創作者一樣的心理程序在這樣的意義上欣賞者

同時也就是創作者不過創作者所作的是「生產的創作」(Productive

creation)而欣賞者所作的則是「共鳴的創作」(Responsive creation)罷了

根據英國 Cambridge University 教育家柏森斯(Michael J Parsons)綜合哲

學與認知發展理論道德認知發展理論等建構而成的「美感認知階段模式」以

八張世界名畫和受訪三百人對談的反應意見而在一九八七年發表的《How We

Understand Art》研究專著中指出人類欣賞藝術的美感經驗是依以下列五個

階段循序漸進而發展的

階段一為「主觀的喜愛」以個人主觀感覺來欣賞藝術品並以個人直覺來

15

判斷受個人的感情和生活經驗影響與教育無關一般來說幼兒或初接觸藝

術的人都是這樣反應的

階段二為「優美與寫實的概念」喜歡優美的主題與寫實的表現方式追求

形似再現自然在有主題的觀點下能客觀的觀察較少主觀的偏好認為「藝

術就是美」「美才是藝術」偏向對藝術技巧的欣賞不喜歡暴力或醜陋的

階段三為「情感的表現」認為情感的表現比外在的模仿寫實更為重要開

始注重創造性獨特性和情感的表達對於繪畫的表現能轉向內心的探討開始

了解媒材形式的運用強調表現的感受性與豐富性

階段四為「風格與文化」這個階段已經可以理性客觀地去評估藝術品

注重作品的材質形式及風格能將藝術視為人類共同的文化財產能發現藝術

與歷史背景的關係以及文化的共同性

階段五為「自主性的判斷」已能充分了解自己的美感經驗不再依賴成規

可以個人的價值觀來審美能夠自我創造以藝術史的觀點和個人的智慧來作綜

合的判斷

一般而言藝術欣賞的意義可包括狹義的意義與廣義的意義兩個層面狹

義的欣賞著重在個人玩賞所喜好對象的過程其中所得到的喜樂與滿足純為

主觀的感性活動與藝術品本身的特性較無關聯

廣義的欣賞包括理性的認知與感性的審美兩方面的運作是品味與辨識力

的合而為一價值判斷的過程理性的認知是指以知識辨識力與判斷去理

解藝術品感性的審美是指在情感上能知覺到對象的美感價值

完整的藝術欣賞有賴藝術相關知識的運作以拓展個人的情感層面在認

知與情感相結合之下達到物我交融的境界(曾肅良民 93頁 97-98)

第三節 新傳播媒介網際網路

網際網路即 Internet它的功能日新月異

網際網路這種新傳播媒介不但在空間時間及互動的性質上具有獨特的

16

優勢而且能讓使用者享有相當大的自主掌控自由根據謝清俊(1995)的分析

數位資訊(網際網路處理的資訊)具有三種特質

(一)它是取用不竭的資源它只有開發的成本而幾無複製(即生產)的成

本且不會損耗折舊等

(二)如果 NII(國家資訊高速網路)中想要建設的國家資訊高速網路能夠順

利完成那麼數位資訊就可瞬息傳至任何角落幾乎不要花錢從經濟角度來說

運輸和分配銷售的問題消失了

(三)它易於匯集並集中處理任何傳統媒介都能轉換為數位電子媒介而電

腦的儲存幾無限制既省錢又極省空間因此電腦能很容易匯集大量數位資訊

一起處理

據以上的性質來看網際網路媒介可以匯集報紙雜誌教科書百科字

典的知識資訊也可以蒐羅電視廣播電影影帶影碟等視聽資訊不但

可以提供查詢比對整理的服務還可以針對個人需求創造各種資訊處理的功

能這種新媒介超越了傳統大眾媒介的限制儼然是科學傳播的利器(陳東園

周芊郭文耀民 92頁 448-449)

普羅(Ithiel de sola pool)於 1985 年出版一本極具影響力的書《自由的科技》

(Technologies of Freedom)他認為傳播的第一個世代是口傳第二代是書寫

第三代是印刷術和其他各種可能大量複製的形式如留聲機照片錄影機錄

音機等各種可保留影像及聲音的媒介第四代是所有傳播媒介都成為電子的形

以現在傳播科技的進展來看應已進入第五代數位化的時代

任何媒體若要擠身新傳播科技之列其先決條件為其資料必先經數位化

新傳播科技的特性如下

一數位化

(一)高準確度與可重複性

17

(二)低干擾與低失真

(三)窄頻傳遞異步性傳輸

(四)寬頻傳遞即時性傳輸

(五)資訊的整合

(六)數位資訊的壓縮

二互動性柏綽斯 (Breitrose1985)認為互動性區別了新與舊傳播科技則

定義新科技為傳播科技通常牽涉到電腦的能力允許並協助使用者使用者

使用者資訊間的互動他們將互動性的意義延伸為包括透過電腦的使用而擴展

了媒介的使用與能力而電腦與傳播媒介的結合可使系統中各部分元素互動

人們便可控制傳播的速度結構及內容(彭芸王國樑民 86)

傳統的傳播媒介如廣播電視為單向傳播媒介人們被動地觀看節目新傳

播科技則是完全不同的傳播行為受眾要求高度的個人參與並主動選擇自己所

需的資訊內容

三不同媒介的結合麻省理工學院(MIT)媒體實驗室(Media Lab)的創立人兼主

持人尼葛洛亭帝(Nicholas Negroponte)於1979年便已提出新傳播時代媒介產業

的結合

廣播與電影業印刷與出版業及電腦業從前這三種媒介產業是完全不相

干的但這三種產業將逐漸合而為一(Stewart Brand1999)

四媒介疆界的模糊化在資訊數位化之後所有的媒體資訊都可自由相互轉換

打破了之前媒體間冷硬的壁壘跳脫了傳統的轉換方式代表 0或 1的位元組暢

行無阻的到處遊走文字圖片聲音影像或數據都可直接透過電話同軸電

纜光纖微波廣播衛星或諸如錄音影帶磁碟或光碟等儲存媒體來傳

播所有的「數位內容」都變得非常有彈性任何文字圖片聲音影像或任

何訊息都可以編輯或轉換成其它形式或檔案

18

五小眾化(de-massified)新媒體是小眾化的某個特定訊息可在大團體的個

人間相互流通這種個人化特性連結了新媒體與人際傳播但它們並不是面對

面的新傳播科技的高度小眾化的特性與大眾媒體完全相反的小眾化指的是大

眾傳播系統的控制權由訊息製造者移至訊息消費者(Roger1986)

六異步性(asynchronous)新傳播科技是異步性的它能讓個人在較適當的時

空收發訊息如 E-mail 只要透過電腦在有網路連線的地方隨時收發訊息在

新傳播系統中參與者不需要同時處在傳播的情境中以電腦為主傳播的異步

性指的是個人可以在家中的電腦網路上工作因而使得他們的工作更具彈性

新的媒介通常有超越時間的能力傳播控制權一部分已由來源者轉移至接收者

(陳東園莊克仁郭文耀民 93頁 315-320)

第四節 數位學習 E-Learning

e-Learning目前泛稱為數位學習或線上學習

電腦科技的發展已進入後 PC 時代寬頻網路已在主要城鄉及學校中普及

截至 2002 年 12 月底為止我國上網人口達 859 萬人連網普及率為 37寬頻

帳號用戶數(ADSL 及 Cable modem)佔 24這些條件提供了網路學習的良好基礎

架構就像一條條通往教室的路已進行適當的交通建設要如何來建置一個學

校讓教學者學習者教務行政管理者進行互動便是數位學領域研究的範

在數位學習的環境中強調在於以學習者為中心並在學習者間高度互動分

享及有效的運用不同的媒體進行教學活動

一建構數位學習的八維度思考觀(Khan 2001)

1 制度面(Institutional )此面向在於經營者應如何評估整個學習架構建立

19

的成本及 ROI組織應如何進行變革管理所提供的資訊服務為何市場行銷計

劃學歷認定學程中教學的輔導活動學生服務(如入學前服務課程資訊告

知助學貸款註冊付款服務圖書館圖書雜誌借閱等)

2傳播面(Pedagogical)此面向主要注重在教學內容設計教學媒體選定及策

略可用的教學策略包括簡報展示演練初學導入遊戲說故事模擬

討論互動模型化合作互動評論田野調查個案研究等

3技術面(Technological)此面向注重數位學習的技術架構包括技術平台規劃

及軟硬體的需求

4介面設計(Interface Design)此面向著重在數位學習系統的操作介面包括

學習網站網頁設計動線設計及可用性測試等

5評估面(Evaluation)此面向主要是對學習者之學習效果及教材適用性評量

6管理面(Management)此面向在維護學習環境及教學資訊傳送

7資源支援(Resource support)此面向主要審視輔佐線上教學的各項資源例

如線上顧問技術支援生涯歸劃協助等

8倫理面(Ethical)此面向主要顧及社交及文化地理區域學習者等之個別差

異及智慧財產及個人隱私等法律議題

二而運用超媒體建構的一個數位學習環境時通常具有以下特性

(一)整合性結合多種不同特性的媒體資料(如聲音影像動畫及文字等)

來展現相關資訊

(二)互動性讓學習者與電腦之間能雙向溝通作有效的查詢學習與思考

提昇學習者之興趣及參與感

(三)親和性突破傳統人機介面的隔閡提供更直接更簡便的操作模式如

語音手寫的辨識系統

(四)非線性改變傳統循序性的資訊擷取學習模式而以超媒體方式呈現更活

潑更具變化的訊息此特性有如索引的功能能給予使用者線上即時相關的檢

20

(五)及時性網路資訊瞬息萬變能讓學習者掌握最新的脈動

(六)虛擬性虛擬實境的基本原理在於利用電腦產生並控制一個虛擬的世界

在此虛擬世界中可以有如親臨一個真實環境的感受

在數位學習環境中最特別的是它的互動性與非線性這是紙本媒體所沒

有的特色尤其當結合了數種多媒體的技術下教學者可以利用超媒體的重組功

能依教學不同需求修改教材呈現知識網路另外學習者亦可以藉此自行建構

知識網路發展認知彈性

學者所羅門(Salomon)於 1998 年曾經指出在超媒體的學習情境中學習

者不僅要熟悉學習內容更要思考各種知識間的關聯性因此知識能更深入被

處理學習者亦能因此而建構自己的心智模式(陳東園周芊郭文耀民 92

頁 412-415)

第五節 線上學習的意義

目前的線上學習是指透過網際網路能夠在任何時間任何地點來傳遞互動式的

知識的方法以滿足學習者的學習需求它建基於三大根本標準

1可即時的對知識內容更新儲存使用分配和分享

2主要透過網際網路經由電腦送給終端用戶互動式使用未來亦將藉由無線網

路經由行動電話將知識傳送給用戶真正達到任何時間任何地點都可學習

3線上學習較著重於巨觀的學習超越傳統訓練的學習解決方向

據工研院電子商務中心指出線上學習是由 e+Learning 組成Learning 包含學

習者(User)課程(Course)教學活動(Activity)而 e是載具可以將 Learning

中的三項組合帶領到全新領域的載具將學習的知識透過電子化的方式傳遞給學

習者茲將 e化分三方面簡述如下

21

一學習者的 e 化易於因材施教每人的學習曲線不同e-Learning 有因才

施教的特性將能力模型量化搭配不同學習者使用不同教材教學方式才

易於施教

二課程的 e 化將傳統的教材以電子化包裝依照教材的重要性流通性將教

材做不同程度 e化包括有七個分類

1圖文所要學習的知識素材

2視訊傳遞知識的媒介可為網際網路

3動畫將知識素材加值使其較能為一般民眾接受

43D將知識素材更加值使其可以做到實體模擬

5情境塑造學習的環境使線上的學習能接近於真實上課的感受

6協同同步建立老師在網路的一端學生在網路的另一端直接學習

7混成結合多種教材呈現方式的教材

三教學活動的 e化隨著 e化技術成熟可以將學習活動活化並且可以再使

用(reuse)已經 e化的 Course使得學習活動的成本大大降低例如線上評分

投票同步教學線上的老師可依照線上評分投票結果衡量是否再交一次例如

活用討論區讓同儕在網路上互動利用 e化優勢完整紀錄學習者的學習歷程

並且互相分享增加同儕間的學習效果(林逢慶袁建中康才華李展謀

張建清民 92頁 249-250)

值得強調的是網路學習(eLearning)的興起是技術進步的標誌但是網路

學習不只是一種技術技術只是傳送內容的手段而它強調的是學習本身及通過

這種學習方式產生的巨大變革雖然技術本身很很重要但如何將它運用到社

會帶來社會及經濟效益應是教育組織思索運用網路線上學習最重要之課題

線上學習的根本不是純粹對傳統教育的放棄而是通過線上學習對現代的教

育進行更好的補充來達到終身學習的需求

羅根(Logan)曾在《第六種語言網際網路的新傳播語彙》一書中提到口語

22

書寫數學科學電腦和網際網路其實都是一系列的語言的演化每一種語

言的產生都是因為過去的語言無法有效的處理資訊問題在過去的語言特質上在

加入新的屬於自身的資訊處理元素後演化而來而電腦與網際網路就是不斷演

變而分別於近年來出現的『第五種及第六種語言』他更指出資訊科技對工作和

教育的結構造成劇烈衝擊改變了我們組織工作及學習這個世界的方式(陳東

園周芊郭文耀民 92頁 415)

學者張國恩(1999)認為將電腦融入教學之範疇的切入點為可以將抽象化教

材轉成視覺化的教材或是以需要培育從事實物演練的經驗來考慮融入此外他

亦認為利用電腦融入教學教案時應考慮以下幾點

(一)需求性並非所有教材都需要電腦來輔助教學

(二)可行性必須學校現有的軟硬體環境可提供應用才行

(三)符合學習理論因為電腦融入教學的目的除了提高教學動機外也在增進學

習效果為了滿足教學效果的提昇教案設計時電腦資源的融入方式必須符合

教學理論

(四)原始學科教材之結合度融入教學的電腦資源與原始資料差異不能太大應

配合原始學科內容展現方式則考慮學科的表現內涵

(五)資源性融入教學的電腦資源應容易取得並滿足智慧財產權

數位化教材其呈現方式十分多元化目前較常見的型態分為純文字與超媒體

模式由於數位科技傳播具有傳輸準確與無限次重複使用之特性網路連線更可

因其科技研發具有即時性互動性自動化倉儲化以及文字圖表聲光

影像效果使得學習資源豐富化多元化與個別化

在設計一個多媒體教材時需考量的因素包括

1圖像圖表的設計是否精緻清楚

2影音檔是否收訊良好

3各媒體的特性是否充分發揮

23

4教材結構是否完整5介面設計是否具親和力等

目前國際間針對網路教材制定的學習標準最為流行的為美國國防部

ADL(Advanced Distributed Learning Initiative)的 SCORM 共享性教材標準及

Saba 的 ULF(Universal Learning Format)而 ADL 所定義的網路教材其應具備

以下特質

1具可重用性(reusable)網路教材在各種不同學習平台上可以被重複使用

2具易得性(accessible)可隨時隨地易於取得網路教材之內容使用者可以用

任何電子載具來取得網路教材

3具持久性(durable)在網路技術不斷更新之際網路教材與其搭配的系統不

須重新修改

4具互用性(interoperational)網路教材可以在不同平台上被操作包括開

發修改使用互動等

5具可適性(adaptable)依使用者不同能力可以提供適當及彈性的數位學習

教材

6具可負擔性(affordable)所提供的學習環境及內容必須是使用者可負擔的經

濟範圍(陳東園周芊郭文耀民 92頁 415-422)

第六節 以分析為本位的教學媒體訊息設計歷程

長久以來由於從事資訊教育的工作Beriswill(1998)從電腦畫面的設計

當中歸納出了以分析為本位的訊息設計歷程(Analysis-Based Message

Design簡稱 AMD)Beriswill 的 AMD 歷程有四個步驟確認情境(identify

conditions)選擇設計的特色(select design features)解決衝突(resolve

conflicts)建構設計的版面(create the design layout)

一確認情況訊息設計者應該分析完成教學媒體所遭遇的因素與條件包括

環境學習者因素教學需求與限制具體而言教學媒體訊息設計者應該

24

要思考的問題是

1教學內容為何例如科目學習類型內容的範圍預期的學習成果教學

步驟等

2學習對象如何例如學習者的能力經驗動機文化學習風格隸屬的

團體等

3實施媒體的環境為何此處指的是媒體實施的設備以電腦而言要考慮電

腦的機種速度記憶容量聲音影像的功能等

4有何限制例如時間金錢其他資源等

二選擇設計特色決定媒體訊息設計的特色如圖文多媒體互動學習者

控制等各種設計之前應該要參考教學與學習理論媒體選擇以及個人的經

驗Beriswill(1998p4-5)特別提到這個步驟相當重要檢視很多訊息

設計專家的作品會發現這些作品都反映了對於學習者環境和條件的周詳

考量

三解決衝突決定媒體特色之後有時會面臨衝突有時會面臨衝突例如

有些設計在考量之後覺得應該維持或加入但是因為某些限制而無法達

成Beriswill(1998)建議解決的方案如下

1去除該項無法達成的設計

2將設計特色的優先順序列出再依序完成或去除

3加入該設計在形成性評量時加以評估以決定保持修正或去除該項設計

4若非該項設計不可和同仁討論協商積極爭取

四建構設計的版面經歷前三個階段後第四個階段也是最後的階段是實際的

媒體規畫這個階段的目標是務必要使將來製作出來的教學媒體能發揮

最佳的效果(楊美雪民 91頁 113-115)

25

第七節 目前線上學習經營管理上在技術面上問題

目前線上學習經營管理上在技術面上問題分述如下

一內容過時不適更新過慢許多號稱提供線上學習的網站其所提供的學

習內容常常是已過時尤其是有關科技新知方面或是有些學習內容並不適當

大部分是線上學習網站疏於更新學習內容

二操作複雜無互動這是技術上的問題常常是網頁的撰寫者沒有以學習者

的角度來思考規劃而以技術人的角度來撰寫網頁造成的

三內容無趣表達方式不妥這大體上是設計上的問題尤其在教學設計這部

分必須將所要表達的內容選擇適當的表達方式如動畫圖片影像等

不同的內容應選擇各自最適當的表達方式儘可能以學習內容及學習者接受程度

來思考(林逢慶袁建中康才華李展謀張建清民 92頁 252)

而故宮e學園的線上學習目前除了在網站的管理上曾出現過漏洞之外

其它在學習內容教材的難易度與教學的推廣上等等似乎還可再精益

求精讓更多人能藉此教學媒介瞭解博大精深的中華文化

第八節 博物館數位化與藝術知識傳播

博物館數位化推動了藝術知識傳播現就數位化博物館的內涵藝術知識傳

播館藏數位化博物館數位化之優點博物館數位化的障礙與困難數位化博

物館的未來作法數位化博物館的未來趨勢資本主義之下數位化博物館的未來

趨勢博物館藏品與研究的資本化博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來

收入的潛在資源數位化博物館的缺點資本主義之下博物館因應未來的作法研

究的素質與成果的提升CIMI(博物館資訊交換協會)五大工作重點等等作文獻探

26

資訊時代(Information age)標誌著以「系統化知識(Systematic

knowledge)」為主導為核心的時代(資訊龐雜但是缺乏系統缺乏人文的

社會價值與應用價值)「系統化知識(Systematic knowledge)」為主導為核

心的時代標誌著二十一世紀是「終身學習(Life-long learning)」的時代

因應此時代需求博物館必須提供

一數位化博物館的內涵

必須將其長期累積的典藏展示研究包括標本藏品(文物)錄音與錄影

資料圖片資料(照片幻燈片等)研究報告文獻圖書等等有系統地建立

數位化並建立資料庫(Data base)

二藝術知識傳播

在二十世紀末以來強調資訊網路與終身學習的時代博物館不能僅限於在

展覽場提供展示品更需要將其藏品數位化並利用網路傳播博物館所累積的文

化資產大學或學術研究機構有珍藏文物數位化的責任國內的博物館界亦需加

入數位化的列車因為博物館與公共圖書館扮演相同的角色是社會中重要的資

訊與教育事業的一環

博物館必須有系統地將其長期累積的典藏展示研究及教育推廣的成果

包括標本文物圖片(照片幻燈片)錄影與錄音資料藝術品畫作

聲音研究報告文獻圖書或甚至展覽目錄等各類型資料加以數位化並建立資

料庫並結合研究展示教學科技和資訊技術等領域的專業知識與人才透

過科技整合與多媒體技術的運用將數位化的資料提供全球各地的人們使用

藝術博物館的數位化意味著物件與藝術作品的數位化亦即審美活動邁向

數位形式的「知識」

數位化技術的研發與掌控成為競爭的重點數位化技術已經被用來發展「沒有

27

圍牆的博物館」

新科技將使博物館與美術館龐大的資源(館藏)「資本化」並且參與資訊紀元的

主要推手藉由電腦系統來節省員工工作時間增加效率與應用

三館藏數位化

將館藏品以數位方式來記錄或是呈現照片(photographs)錄影帶(video

tape)藝術品(works of art)文物(cultural objects)聲音(sound)文

字與手稿(textmanuscripthand-writing)微縮膠卷(microfilm)3D 物

件的虛擬實境物件(virtual reality   of 3-Dimentional objects )虛擬

實境的經驗( virtual reality experience)虛擬實境博物館( virtual

reality museum )等等虛擬實境( virtual reality---VR )應用科技創造

出來的虛擬世界所謂 3D 模型的建立可以將已經不存在的事物重新以數位

的方式重現在世人面前甚至運用科技使參觀者以其嗅覺味覺觸覺聽

覺視覺等具體感知到擬真的效果

四博物館數位化之優點

(一)文化競爭在網路中有價值的中文資訊內涵顯得特別少「文化競爭」

的趨勢宣揚文化可以透過無遠弗界的網路提供世界其他地區的人們瞭解我

國的文化體驗其內涵與價值

(二)教育競爭知識透過有教育價值的典藏品將之數位化並建置於網路之中

不僅可以提供國人在研究教學或瀏覽欣賞之用迅速而有效地提昇全民素質

丹麥的 GENREG 系統在虛擬技術上能讓觀眾檢視博物館內近乎一萬件與愛斯基

摩人有關的藏品而實際上往往只有三千件會被展示出來

(三)文物典藏的應用與保護(應用印刷等複製技術減少文物曝光劣化 )

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(四)知識的累積與系統化管理

(五)全年無休的博物館教育傳播系統的建置

(六)激發「創意多元化知識多樣化」

五未來博物館的數位化趨勢博物館擁有兩個部門

(一)現場實務展示

(二)虛擬實境網路傳輸的「網路博物館」

六博物館數位化的障礙與困難主要在於

(一)轉成數位化的人力工作龐大需要龐大的時間與人力

(二)有效的傳輸速度(從電纜到光纖到衛星微波傳輸不久的未來傳輸速度將

與光速接近無遠弗界)與穩定安全的儲存設備

七數位化博物館的未來作法將結合

(一)傳統展示法

(二)虛擬實境(互動式學習與參觀)

(三)線上即時訊息(全面性與國際性)

(四)多元語言轉換(翻譯)程式的設計

八數位化博物館的未來趨勢

(一)博物館的觀眾從本地擴充到全球

(二)二十年內大多數博物館的藏品將被數位化

(三)透過網路空間(cyber space internet)線路(physical lines)衛

星(satellites)微波(microwaves)取用館藏資料將提供給有需要的人(參

觀者學生研究生學者商業需求)而變成一種交易

29

(四)展示新形式的拓展

(五)可被應用的資料庫產生新的「資本價值」龐大的館藏品在被數位化之

後形成一種有形的具備現實性的資產為其帶來新的收益依據博物館的藏

品數量與被應用與取用的價值來估量博物館的身價

九資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化

(一)藏品形成資產(藏品衍生出資本實際價值)

(二)藏品的好壞與價值高低決定博物館的生存

十博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來收入的潛在資源

資訊革命

數位圖書館(digital library)

比爾蓋茲的公司 Corbis正與國際重要的博物館與美術館簽約目前已經獲

取超過 75 萬張的影像所有權而且以其所擁有的先進數位技術他所擁有的影

像品質是世界首屈一指的

十一數位化博物館的缺點主要在於

(一)缺乏實務經驗容易導致知識與資訊的誤導

(二)知識學習的表象化缺乏深入理論與實務的結合

(三)人文關懷精神與成就大我精神(神聖性信仰)的流失(人際關係與人與自

然關係的疏離感的擴張)

十二資本主義之下博物館因應未來的作法在於

(一)館藏與研究成果數位化

30

(二)藏品質量的提升(沒有高質量藏品的「空殼博物館」或是展示中心有可能

被淘汰高質量的館藏品將成為現在與未來資訊革命之下博物館與美術館所擁

有的最佳籌碼)

十三研究的素質與成果的提升

國外的機構

美國大都會博物館美國芝加哥美術館英國大英博物館法國羅浮宮博物館

日本大阪民族學博物館俄羅斯冬宮博物館法國美術館修復研究中心(C2RMF)

等等

國內的機構

中央研究院歷史語言研究所國立歷史博物館國立臺灣美術館臺北市立美術

館及國立故宮博物院等等單位均有一定的素質與成果之提升

博物館資訊交換協會與都柏林核心集

目前國際上致力於博物館資訊交換的機構首推 1990s 在美國成立的「博物館資

訊交換協會(The Consortium for the Computer Interchange of Museum

Information簡稱 CIMI)」

CIMI 之宗旨

將博物館圖書館等資訊普及社會大眾推展開放式的系統標準(如

Z3950)以管理及傳遞數位博物館資訊自 1990 年成立以來CIMI 在博物館

數位化資料架構的研究已有相當的進展現今參與 CIMI 的會員超過二十多個單

位例如Berkeley Museum Informatics Project California Digital Library

Canadian Heritage Information Network Getty Information Institute

Museum Computer Network National Gallery of Canada National Museum of

American Art The National Museum of Denmark The Natural History Museum

Australian Museums Online (AMOL) Smithsonian Institution 等

都柏林核心集計劃(CIMI-Dublin Core Metadata Testbed Project)

31

Metadata 是一種組織網路資訊以及多媒體資訊的重要工具

由於博物館的資源種類非常多已經不是傳統編目格式與紙上作業所能處理必

須透過 Metadata 的描述以便有效地提供檢索與利用

CIMI 的 Metadata 就是為了整合資源與博物館互通而作的數位化行動計

我國國科會「數位博物館專案計畫」於 1999 年加入 CIMI成為其會員

CIMI 目前的工作重點有五方面主要目的在於建立數位博物館資訊的普及性

發展健全的管理體系做為永續經營的基礎

十四CIMI 五大工作重點

(一)整合資訊管理

CIMI 目前正在研擬如何就不同機構的資源層次提供不同的使用工具與標

準以使各機構能依其需要按其預算發展他們自己資訊管理的整合體系

(二)資源發現與探索

CIMI 早期工作的重點大多在建立資訊架構的標準以利使用者以電子方式取

得目前 CIMI 方針已邁入研擬檢索資訊的標準及方法

(三)分散式的搜尋與檢索

CIMI 目前進行測試的方式在網路中之搜尋檢索功能將不亞於一個在本館的

系統

(四)標準化的磋商

標準若要成為真正的標準必須具有強烈的共識透過仔細的協商與嚴謹的

實驗致力推動「文化遺產」相關單位對電子資訊標準的共識

(五)配合國際發展

全球有許多團體也在研發資訊交換的標準CIMI 與這些團體保持連繫並

致力配合國際的相關發展(曾肅良民 93)

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第九節 小結

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經

驗新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓

學習者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博

物館數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材而國立故宮博物院出資拍攝電影「經過」這項跨

領域的文化產業整合創舉不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形中

也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

33

第三章 研究方法

本研究旨在瞭解

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

根據本研究背景動機及目的本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息

因此本研究將把故宮e學園視為ldquo教學紀錄片以文獻分析法敘事學

符號學的角度來解構分析然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳

達給閱聽眾(觀眾)如何建構如何建立其敘事方式如何表現出其媒體特色

如何表現出其符碼或訊息

因此本論文計劃

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下

一文獻分析法

任何良好的研究不是根據有關的理論或資料就是依據實際的問題發展

而來因此進行研究時研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告

加以綜合討論如此使研究者瞭解在該研究領域之中什麼是已經知道的什

麼是需要驗證或未知的以利於研究的進行

34

由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

35

第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

36

第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

37

第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

38

前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

39

型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

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50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

12

第二章 文獻探討

本章文獻探討以藝術欣賞的價值與藝術欣賞的意義切入再進一步探討網

際網路(所謂新傳播媒介)的特質數位學習的建構方式和意義何謂以分析為

本位的教學媒體訊息設計歷程另外探討目前線上學習會遇到的問題再探討博

物館數位化與藝術知識傳播等相關文獻

第一節 藝術欣賞的價值

藝術欣賞的價值有三種分述如下

一美感的提昇

藝術的欣賞是人生活動的部分因為藝術欣賞活動的存在藝術家的創造活

動乃更具社會的價值與人生的意義藝術欣賞有如享用一頓美食一項德行或

是美好的景色是簡單而易的活動也是人人可以得以從事的有精神價值的活

動甚至於它比一般的人生活動更具有普遍性因為美好的事物常常俯拾皆是

需要的是能夠欣賞的心靈

藝術的欣賞是指面對藝術作品時能以審美的態度回應融入於藝術作品

中享有藝術家藉由媒介所傳遞出來的美感與意義因此在從事藝術欣賞的過

程中得有美感經驗的獲得與美感知覺的增強而這種能力可以普遍化的提昇

使之用於日常生活之中進而使平常的事物具備藝術的美感與意義

審美的需求在人類多項需求中是屬較高需求的層次在滿足各種生理與心

理方面的需求之後人類自然嚮往一種對秩序對稱與期盼完美的需求這種需

求的意義即在於精神上的滿足因此經由藝術欣賞個人面對作品所提供的

內在與虛設的事物得以享有與擴充美感經驗的機會來滿足精神上的需求

13

二智性的培養

藝術的欣賞在感受一件作品的同時便含有選擇與判斷的意義在其中判斷

它的好與壞美與醜都是一種辨識的能力在日常生活中使用辨識能力的機

會很多辨別事情物品的好壞表現的優劣等能辨識者便可以享有各種不

同的樂趣接進更美好的事物相對於不能辨識者自然是擁有著更高的智慧智

慧則讓我們在活動的過程與結果裡能有所改進並擁有更為充實與快樂的經驗

雖然藝術的欣賞所關心的是藝術的客體但從藝術客體的參與中所得的

智慧自然可以普遍應用於一般的事物因此經由藝術的欣賞與批評參與各

類不同性質的藝術客體的欣賞活動分享藝術作品的美感分析解釋作品的內涵

與形式特點進而給予評判的同時個人的智慧能夠不斷地增長與廣博

三豐富人生經驗

藝術的可傳達性是其重要的本質之一藝術家所苦心經營的事物總希望能

使別人產生共鳴如此其偉大的觀念與形式上的特質方能廣披社會人心並

進而推動藝術的朝流

一位作家完成一篇著作往往須經年累月而讀者可能在一日之內便已擁

有同樣的一部電影的製作往往絕非一日可蹴但一位觀者則可能竟日內連

續觀賞數部電影雖然在速度上有這般差別欣賞者仍須經敏銳的感覺選擇性

的知覺以至整合的感情才可能重新創造並分享藝術家所創造的意境

藝術的欣賞與批評即在於講求享有藝術家所傳遞的各種感情觀念與技

法當一位觀賞者享有藝術品之時也希望將此種美感經驗與人分享在將此作

品介紹給他人之時因為有別人的共感而強化所感受的經驗與評判作品的自

信如此在傳遞交換藝術信息之時也即是加強了社會中人與人之間的交流

14

另一方面藝術品中所表現的各種情感觀念與技法均來自於藝術家有關

於自然與人生的經驗觀賞者雖未必實際的享有相同的經驗但可以類似的情懷

來體驗因此經由不同藝術作品欣賞活動的參與可以豐富人生的經驗與意義

(曾肅良民 93頁 109-112)

第二節 藝術欣賞的意義

每個人生來即具有審美的概念會欣賞美的事物

藝術欣賞是指欣賞者透過具體媒介的外創品而與藝術家的意象接觸進

而產生共鳴分享美感經驗的過程在過程中能得有享樂與怡情的意義一切

的藝術有創作就有鑑賞

人類一生下來就具有創造思考能力只是有高低和性質的不同同樣地

人類也一生下來就具有基本的審美欣賞能力也是有品味程度的不同但是高級

創造思考能力和欣賞力並不是自然發育成長的它也需要藉由教育與訓練來加以

啟發而審美欣賞能力則是最普遍和最為重要的問題因為不可能人人都是專

業的藝術創造者但是卻可以成為心靈純正的藝術欣賞者藝術欣賞的人口普遍

了全民生活品味高尚了整個國家時代的文化水準自然提高

依照有些批評家的意見創作者同時也是欣賞者而欣賞者在欣賞一件藝術

品的時候往往也經驗了如同創作者一樣的心理程序在這樣的意義上欣賞者

同時也就是創作者不過創作者所作的是「生產的創作」(Productive

creation)而欣賞者所作的則是「共鳴的創作」(Responsive creation)罷了

根據英國 Cambridge University 教育家柏森斯(Michael J Parsons)綜合哲

學與認知發展理論道德認知發展理論等建構而成的「美感認知階段模式」以

八張世界名畫和受訪三百人對談的反應意見而在一九八七年發表的《How We

Understand Art》研究專著中指出人類欣賞藝術的美感經驗是依以下列五個

階段循序漸進而發展的

階段一為「主觀的喜愛」以個人主觀感覺來欣賞藝術品並以個人直覺來

15

判斷受個人的感情和生活經驗影響與教育無關一般來說幼兒或初接觸藝

術的人都是這樣反應的

階段二為「優美與寫實的概念」喜歡優美的主題與寫實的表現方式追求

形似再現自然在有主題的觀點下能客觀的觀察較少主觀的偏好認為「藝

術就是美」「美才是藝術」偏向對藝術技巧的欣賞不喜歡暴力或醜陋的

階段三為「情感的表現」認為情感的表現比外在的模仿寫實更為重要開

始注重創造性獨特性和情感的表達對於繪畫的表現能轉向內心的探討開始

了解媒材形式的運用強調表現的感受性與豐富性

階段四為「風格與文化」這個階段已經可以理性客觀地去評估藝術品

注重作品的材質形式及風格能將藝術視為人類共同的文化財產能發現藝術

與歷史背景的關係以及文化的共同性

階段五為「自主性的判斷」已能充分了解自己的美感經驗不再依賴成規

可以個人的價值觀來審美能夠自我創造以藝術史的觀點和個人的智慧來作綜

合的判斷

一般而言藝術欣賞的意義可包括狹義的意義與廣義的意義兩個層面狹

義的欣賞著重在個人玩賞所喜好對象的過程其中所得到的喜樂與滿足純為

主觀的感性活動與藝術品本身的特性較無關聯

廣義的欣賞包括理性的認知與感性的審美兩方面的運作是品味與辨識力

的合而為一價值判斷的過程理性的認知是指以知識辨識力與判斷去理

解藝術品感性的審美是指在情感上能知覺到對象的美感價值

完整的藝術欣賞有賴藝術相關知識的運作以拓展個人的情感層面在認

知與情感相結合之下達到物我交融的境界(曾肅良民 93頁 97-98)

第三節 新傳播媒介網際網路

網際網路即 Internet它的功能日新月異

網際網路這種新傳播媒介不但在空間時間及互動的性質上具有獨特的

16

優勢而且能讓使用者享有相當大的自主掌控自由根據謝清俊(1995)的分析

數位資訊(網際網路處理的資訊)具有三種特質

(一)它是取用不竭的資源它只有開發的成本而幾無複製(即生產)的成

本且不會損耗折舊等

(二)如果 NII(國家資訊高速網路)中想要建設的國家資訊高速網路能夠順

利完成那麼數位資訊就可瞬息傳至任何角落幾乎不要花錢從經濟角度來說

運輸和分配銷售的問題消失了

(三)它易於匯集並集中處理任何傳統媒介都能轉換為數位電子媒介而電

腦的儲存幾無限制既省錢又極省空間因此電腦能很容易匯集大量數位資訊

一起處理

據以上的性質來看網際網路媒介可以匯集報紙雜誌教科書百科字

典的知識資訊也可以蒐羅電視廣播電影影帶影碟等視聽資訊不但

可以提供查詢比對整理的服務還可以針對個人需求創造各種資訊處理的功

能這種新媒介超越了傳統大眾媒介的限制儼然是科學傳播的利器(陳東園

周芊郭文耀民 92頁 448-449)

普羅(Ithiel de sola pool)於 1985 年出版一本極具影響力的書《自由的科技》

(Technologies of Freedom)他認為傳播的第一個世代是口傳第二代是書寫

第三代是印刷術和其他各種可能大量複製的形式如留聲機照片錄影機錄

音機等各種可保留影像及聲音的媒介第四代是所有傳播媒介都成為電子的形

以現在傳播科技的進展來看應已進入第五代數位化的時代

任何媒體若要擠身新傳播科技之列其先決條件為其資料必先經數位化

新傳播科技的特性如下

一數位化

(一)高準確度與可重複性

17

(二)低干擾與低失真

(三)窄頻傳遞異步性傳輸

(四)寬頻傳遞即時性傳輸

(五)資訊的整合

(六)數位資訊的壓縮

二互動性柏綽斯 (Breitrose1985)認為互動性區別了新與舊傳播科技則

定義新科技為傳播科技通常牽涉到電腦的能力允許並協助使用者使用者

使用者資訊間的互動他們將互動性的意義延伸為包括透過電腦的使用而擴展

了媒介的使用與能力而電腦與傳播媒介的結合可使系統中各部分元素互動

人們便可控制傳播的速度結構及內容(彭芸王國樑民 86)

傳統的傳播媒介如廣播電視為單向傳播媒介人們被動地觀看節目新傳

播科技則是完全不同的傳播行為受眾要求高度的個人參與並主動選擇自己所

需的資訊內容

三不同媒介的結合麻省理工學院(MIT)媒體實驗室(Media Lab)的創立人兼主

持人尼葛洛亭帝(Nicholas Negroponte)於1979年便已提出新傳播時代媒介產業

的結合

廣播與電影業印刷與出版業及電腦業從前這三種媒介產業是完全不相

干的但這三種產業將逐漸合而為一(Stewart Brand1999)

四媒介疆界的模糊化在資訊數位化之後所有的媒體資訊都可自由相互轉換

打破了之前媒體間冷硬的壁壘跳脫了傳統的轉換方式代表 0或 1的位元組暢

行無阻的到處遊走文字圖片聲音影像或數據都可直接透過電話同軸電

纜光纖微波廣播衛星或諸如錄音影帶磁碟或光碟等儲存媒體來傳

播所有的「數位內容」都變得非常有彈性任何文字圖片聲音影像或任

何訊息都可以編輯或轉換成其它形式或檔案

18

五小眾化(de-massified)新媒體是小眾化的某個特定訊息可在大團體的個

人間相互流通這種個人化特性連結了新媒體與人際傳播但它們並不是面對

面的新傳播科技的高度小眾化的特性與大眾媒體完全相反的小眾化指的是大

眾傳播系統的控制權由訊息製造者移至訊息消費者(Roger1986)

六異步性(asynchronous)新傳播科技是異步性的它能讓個人在較適當的時

空收發訊息如 E-mail 只要透過電腦在有網路連線的地方隨時收發訊息在

新傳播系統中參與者不需要同時處在傳播的情境中以電腦為主傳播的異步

性指的是個人可以在家中的電腦網路上工作因而使得他們的工作更具彈性

新的媒介通常有超越時間的能力傳播控制權一部分已由來源者轉移至接收者

(陳東園莊克仁郭文耀民 93頁 315-320)

第四節 數位學習 E-Learning

e-Learning目前泛稱為數位學習或線上學習

電腦科技的發展已進入後 PC 時代寬頻網路已在主要城鄉及學校中普及

截至 2002 年 12 月底為止我國上網人口達 859 萬人連網普及率為 37寬頻

帳號用戶數(ADSL 及 Cable modem)佔 24這些條件提供了網路學習的良好基礎

架構就像一條條通往教室的路已進行適當的交通建設要如何來建置一個學

校讓教學者學習者教務行政管理者進行互動便是數位學領域研究的範

在數位學習的環境中強調在於以學習者為中心並在學習者間高度互動分

享及有效的運用不同的媒體進行教學活動

一建構數位學習的八維度思考觀(Khan 2001)

1 制度面(Institutional )此面向在於經營者應如何評估整個學習架構建立

19

的成本及 ROI組織應如何進行變革管理所提供的資訊服務為何市場行銷計

劃學歷認定學程中教學的輔導活動學生服務(如入學前服務課程資訊告

知助學貸款註冊付款服務圖書館圖書雜誌借閱等)

2傳播面(Pedagogical)此面向主要注重在教學內容設計教學媒體選定及策

略可用的教學策略包括簡報展示演練初學導入遊戲說故事模擬

討論互動模型化合作互動評論田野調查個案研究等

3技術面(Technological)此面向注重數位學習的技術架構包括技術平台規劃

及軟硬體的需求

4介面設計(Interface Design)此面向著重在數位學習系統的操作介面包括

學習網站網頁設計動線設計及可用性測試等

5評估面(Evaluation)此面向主要是對學習者之學習效果及教材適用性評量

6管理面(Management)此面向在維護學習環境及教學資訊傳送

7資源支援(Resource support)此面向主要審視輔佐線上教學的各項資源例

如線上顧問技術支援生涯歸劃協助等

8倫理面(Ethical)此面向主要顧及社交及文化地理區域學習者等之個別差

異及智慧財產及個人隱私等法律議題

二而運用超媒體建構的一個數位學習環境時通常具有以下特性

(一)整合性結合多種不同特性的媒體資料(如聲音影像動畫及文字等)

來展現相關資訊

(二)互動性讓學習者與電腦之間能雙向溝通作有效的查詢學習與思考

提昇學習者之興趣及參與感

(三)親和性突破傳統人機介面的隔閡提供更直接更簡便的操作模式如

語音手寫的辨識系統

(四)非線性改變傳統循序性的資訊擷取學習模式而以超媒體方式呈現更活

潑更具變化的訊息此特性有如索引的功能能給予使用者線上即時相關的檢

20

(五)及時性網路資訊瞬息萬變能讓學習者掌握最新的脈動

(六)虛擬性虛擬實境的基本原理在於利用電腦產生並控制一個虛擬的世界

在此虛擬世界中可以有如親臨一個真實環境的感受

在數位學習環境中最特別的是它的互動性與非線性這是紙本媒體所沒

有的特色尤其當結合了數種多媒體的技術下教學者可以利用超媒體的重組功

能依教學不同需求修改教材呈現知識網路另外學習者亦可以藉此自行建構

知識網路發展認知彈性

學者所羅門(Salomon)於 1998 年曾經指出在超媒體的學習情境中學習

者不僅要熟悉學習內容更要思考各種知識間的關聯性因此知識能更深入被

處理學習者亦能因此而建構自己的心智模式(陳東園周芊郭文耀民 92

頁 412-415)

第五節 線上學習的意義

目前的線上學習是指透過網際網路能夠在任何時間任何地點來傳遞互動式的

知識的方法以滿足學習者的學習需求它建基於三大根本標準

1可即時的對知識內容更新儲存使用分配和分享

2主要透過網際網路經由電腦送給終端用戶互動式使用未來亦將藉由無線網

路經由行動電話將知識傳送給用戶真正達到任何時間任何地點都可學習

3線上學習較著重於巨觀的學習超越傳統訓練的學習解決方向

據工研院電子商務中心指出線上學習是由 e+Learning 組成Learning 包含學

習者(User)課程(Course)教學活動(Activity)而 e是載具可以將 Learning

中的三項組合帶領到全新領域的載具將學習的知識透過電子化的方式傳遞給學

習者茲將 e化分三方面簡述如下

21

一學習者的 e 化易於因材施教每人的學習曲線不同e-Learning 有因才

施教的特性將能力模型量化搭配不同學習者使用不同教材教學方式才

易於施教

二課程的 e 化將傳統的教材以電子化包裝依照教材的重要性流通性將教

材做不同程度 e化包括有七個分類

1圖文所要學習的知識素材

2視訊傳遞知識的媒介可為網際網路

3動畫將知識素材加值使其較能為一般民眾接受

43D將知識素材更加值使其可以做到實體模擬

5情境塑造學習的環境使線上的學習能接近於真實上課的感受

6協同同步建立老師在網路的一端學生在網路的另一端直接學習

7混成結合多種教材呈現方式的教材

三教學活動的 e化隨著 e化技術成熟可以將學習活動活化並且可以再使

用(reuse)已經 e化的 Course使得學習活動的成本大大降低例如線上評分

投票同步教學線上的老師可依照線上評分投票結果衡量是否再交一次例如

活用討論區讓同儕在網路上互動利用 e化優勢完整紀錄學習者的學習歷程

並且互相分享增加同儕間的學習效果(林逢慶袁建中康才華李展謀

張建清民 92頁 249-250)

值得強調的是網路學習(eLearning)的興起是技術進步的標誌但是網路

學習不只是一種技術技術只是傳送內容的手段而它強調的是學習本身及通過

這種學習方式產生的巨大變革雖然技術本身很很重要但如何將它運用到社

會帶來社會及經濟效益應是教育組織思索運用網路線上學習最重要之課題

線上學習的根本不是純粹對傳統教育的放棄而是通過線上學習對現代的教

育進行更好的補充來達到終身學習的需求

羅根(Logan)曾在《第六種語言網際網路的新傳播語彙》一書中提到口語

22

書寫數學科學電腦和網際網路其實都是一系列的語言的演化每一種語

言的產生都是因為過去的語言無法有效的處理資訊問題在過去的語言特質上在

加入新的屬於自身的資訊處理元素後演化而來而電腦與網際網路就是不斷演

變而分別於近年來出現的『第五種及第六種語言』他更指出資訊科技對工作和

教育的結構造成劇烈衝擊改變了我們組織工作及學習這個世界的方式(陳東

園周芊郭文耀民 92頁 415)

學者張國恩(1999)認為將電腦融入教學之範疇的切入點為可以將抽象化教

材轉成視覺化的教材或是以需要培育從事實物演練的經驗來考慮融入此外他

亦認為利用電腦融入教學教案時應考慮以下幾點

(一)需求性並非所有教材都需要電腦來輔助教學

(二)可行性必須學校現有的軟硬體環境可提供應用才行

(三)符合學習理論因為電腦融入教學的目的除了提高教學動機外也在增進學

習效果為了滿足教學效果的提昇教案設計時電腦資源的融入方式必須符合

教學理論

(四)原始學科教材之結合度融入教學的電腦資源與原始資料差異不能太大應

配合原始學科內容展現方式則考慮學科的表現內涵

(五)資源性融入教學的電腦資源應容易取得並滿足智慧財產權

數位化教材其呈現方式十分多元化目前較常見的型態分為純文字與超媒體

模式由於數位科技傳播具有傳輸準確與無限次重複使用之特性網路連線更可

因其科技研發具有即時性互動性自動化倉儲化以及文字圖表聲光

影像效果使得學習資源豐富化多元化與個別化

在設計一個多媒體教材時需考量的因素包括

1圖像圖表的設計是否精緻清楚

2影音檔是否收訊良好

3各媒體的特性是否充分發揮

23

4教材結構是否完整5介面設計是否具親和力等

目前國際間針對網路教材制定的學習標準最為流行的為美國國防部

ADL(Advanced Distributed Learning Initiative)的 SCORM 共享性教材標準及

Saba 的 ULF(Universal Learning Format)而 ADL 所定義的網路教材其應具備

以下特質

1具可重用性(reusable)網路教材在各種不同學習平台上可以被重複使用

2具易得性(accessible)可隨時隨地易於取得網路教材之內容使用者可以用

任何電子載具來取得網路教材

3具持久性(durable)在網路技術不斷更新之際網路教材與其搭配的系統不

須重新修改

4具互用性(interoperational)網路教材可以在不同平台上被操作包括開

發修改使用互動等

5具可適性(adaptable)依使用者不同能力可以提供適當及彈性的數位學習

教材

6具可負擔性(affordable)所提供的學習環境及內容必須是使用者可負擔的經

濟範圍(陳東園周芊郭文耀民 92頁 415-422)

第六節 以分析為本位的教學媒體訊息設計歷程

長久以來由於從事資訊教育的工作Beriswill(1998)從電腦畫面的設計

當中歸納出了以分析為本位的訊息設計歷程(Analysis-Based Message

Design簡稱 AMD)Beriswill 的 AMD 歷程有四個步驟確認情境(identify

conditions)選擇設計的特色(select design features)解決衝突(resolve

conflicts)建構設計的版面(create the design layout)

一確認情況訊息設計者應該分析完成教學媒體所遭遇的因素與條件包括

環境學習者因素教學需求與限制具體而言教學媒體訊息設計者應該

24

要思考的問題是

1教學內容為何例如科目學習類型內容的範圍預期的學習成果教學

步驟等

2學習對象如何例如學習者的能力經驗動機文化學習風格隸屬的

團體等

3實施媒體的環境為何此處指的是媒體實施的設備以電腦而言要考慮電

腦的機種速度記憶容量聲音影像的功能等

4有何限制例如時間金錢其他資源等

二選擇設計特色決定媒體訊息設計的特色如圖文多媒體互動學習者

控制等各種設計之前應該要參考教學與學習理論媒體選擇以及個人的經

驗Beriswill(1998p4-5)特別提到這個步驟相當重要檢視很多訊息

設計專家的作品會發現這些作品都反映了對於學習者環境和條件的周詳

考量

三解決衝突決定媒體特色之後有時會面臨衝突有時會面臨衝突例如

有些設計在考量之後覺得應該維持或加入但是因為某些限制而無法達

成Beriswill(1998)建議解決的方案如下

1去除該項無法達成的設計

2將設計特色的優先順序列出再依序完成或去除

3加入該設計在形成性評量時加以評估以決定保持修正或去除該項設計

4若非該項設計不可和同仁討論協商積極爭取

四建構設計的版面經歷前三個階段後第四個階段也是最後的階段是實際的

媒體規畫這個階段的目標是務必要使將來製作出來的教學媒體能發揮

最佳的效果(楊美雪民 91頁 113-115)

25

第七節 目前線上學習經營管理上在技術面上問題

目前線上學習經營管理上在技術面上問題分述如下

一內容過時不適更新過慢許多號稱提供線上學習的網站其所提供的學

習內容常常是已過時尤其是有關科技新知方面或是有些學習內容並不適當

大部分是線上學習網站疏於更新學習內容

二操作複雜無互動這是技術上的問題常常是網頁的撰寫者沒有以學習者

的角度來思考規劃而以技術人的角度來撰寫網頁造成的

三內容無趣表達方式不妥這大體上是設計上的問題尤其在教學設計這部

分必須將所要表達的內容選擇適當的表達方式如動畫圖片影像等

不同的內容應選擇各自最適當的表達方式儘可能以學習內容及學習者接受程度

來思考(林逢慶袁建中康才華李展謀張建清民 92頁 252)

而故宮e學園的線上學習目前除了在網站的管理上曾出現過漏洞之外

其它在學習內容教材的難易度與教學的推廣上等等似乎還可再精益

求精讓更多人能藉此教學媒介瞭解博大精深的中華文化

第八節 博物館數位化與藝術知識傳播

博物館數位化推動了藝術知識傳播現就數位化博物館的內涵藝術知識傳

播館藏數位化博物館數位化之優點博物館數位化的障礙與困難數位化博

物館的未來作法數位化博物館的未來趨勢資本主義之下數位化博物館的未來

趨勢博物館藏品與研究的資本化博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來

收入的潛在資源數位化博物館的缺點資本主義之下博物館因應未來的作法研

究的素質與成果的提升CIMI(博物館資訊交換協會)五大工作重點等等作文獻探

26

資訊時代(Information age)標誌著以「系統化知識(Systematic

knowledge)」為主導為核心的時代(資訊龐雜但是缺乏系統缺乏人文的

社會價值與應用價值)「系統化知識(Systematic knowledge)」為主導為核

心的時代標誌著二十一世紀是「終身學習(Life-long learning)」的時代

因應此時代需求博物館必須提供

一數位化博物館的內涵

必須將其長期累積的典藏展示研究包括標本藏品(文物)錄音與錄影

資料圖片資料(照片幻燈片等)研究報告文獻圖書等等有系統地建立

數位化並建立資料庫(Data base)

二藝術知識傳播

在二十世紀末以來強調資訊網路與終身學習的時代博物館不能僅限於在

展覽場提供展示品更需要將其藏品數位化並利用網路傳播博物館所累積的文

化資產大學或學術研究機構有珍藏文物數位化的責任國內的博物館界亦需加

入數位化的列車因為博物館與公共圖書館扮演相同的角色是社會中重要的資

訊與教育事業的一環

博物館必須有系統地將其長期累積的典藏展示研究及教育推廣的成果

包括標本文物圖片(照片幻燈片)錄影與錄音資料藝術品畫作

聲音研究報告文獻圖書或甚至展覽目錄等各類型資料加以數位化並建立資

料庫並結合研究展示教學科技和資訊技術等領域的專業知識與人才透

過科技整合與多媒體技術的運用將數位化的資料提供全球各地的人們使用

藝術博物館的數位化意味著物件與藝術作品的數位化亦即審美活動邁向

數位形式的「知識」

數位化技術的研發與掌控成為競爭的重點數位化技術已經被用來發展「沒有

27

圍牆的博物館」

新科技將使博物館與美術館龐大的資源(館藏)「資本化」並且參與資訊紀元的

主要推手藉由電腦系統來節省員工工作時間增加效率與應用

三館藏數位化

將館藏品以數位方式來記錄或是呈現照片(photographs)錄影帶(video

tape)藝術品(works of art)文物(cultural objects)聲音(sound)文

字與手稿(textmanuscripthand-writing)微縮膠卷(microfilm)3D 物

件的虛擬實境物件(virtual reality   of 3-Dimentional objects )虛擬

實境的經驗( virtual reality experience)虛擬實境博物館( virtual

reality museum )等等虛擬實境( virtual reality---VR )應用科技創造

出來的虛擬世界所謂 3D 模型的建立可以將已經不存在的事物重新以數位

的方式重現在世人面前甚至運用科技使參觀者以其嗅覺味覺觸覺聽

覺視覺等具體感知到擬真的效果

四博物館數位化之優點

(一)文化競爭在網路中有價值的中文資訊內涵顯得特別少「文化競爭」

的趨勢宣揚文化可以透過無遠弗界的網路提供世界其他地區的人們瞭解我

國的文化體驗其內涵與價值

(二)教育競爭知識透過有教育價值的典藏品將之數位化並建置於網路之中

不僅可以提供國人在研究教學或瀏覽欣賞之用迅速而有效地提昇全民素質

丹麥的 GENREG 系統在虛擬技術上能讓觀眾檢視博物館內近乎一萬件與愛斯基

摩人有關的藏品而實際上往往只有三千件會被展示出來

(三)文物典藏的應用與保護(應用印刷等複製技術減少文物曝光劣化 )

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(四)知識的累積與系統化管理

(五)全年無休的博物館教育傳播系統的建置

(六)激發「創意多元化知識多樣化」

五未來博物館的數位化趨勢博物館擁有兩個部門

(一)現場實務展示

(二)虛擬實境網路傳輸的「網路博物館」

六博物館數位化的障礙與困難主要在於

(一)轉成數位化的人力工作龐大需要龐大的時間與人力

(二)有效的傳輸速度(從電纜到光纖到衛星微波傳輸不久的未來傳輸速度將

與光速接近無遠弗界)與穩定安全的儲存設備

七數位化博物館的未來作法將結合

(一)傳統展示法

(二)虛擬實境(互動式學習與參觀)

(三)線上即時訊息(全面性與國際性)

(四)多元語言轉換(翻譯)程式的設計

八數位化博物館的未來趨勢

(一)博物館的觀眾從本地擴充到全球

(二)二十年內大多數博物館的藏品將被數位化

(三)透過網路空間(cyber space internet)線路(physical lines)衛

星(satellites)微波(microwaves)取用館藏資料將提供給有需要的人(參

觀者學生研究生學者商業需求)而變成一種交易

29

(四)展示新形式的拓展

(五)可被應用的資料庫產生新的「資本價值」龐大的館藏品在被數位化之

後形成一種有形的具備現實性的資產為其帶來新的收益依據博物館的藏

品數量與被應用與取用的價值來估量博物館的身價

九資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化

(一)藏品形成資產(藏品衍生出資本實際價值)

(二)藏品的好壞與價值高低決定博物館的生存

十博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來收入的潛在資源

資訊革命

數位圖書館(digital library)

比爾蓋茲的公司 Corbis正與國際重要的博物館與美術館簽約目前已經獲

取超過 75 萬張的影像所有權而且以其所擁有的先進數位技術他所擁有的影

像品質是世界首屈一指的

十一數位化博物館的缺點主要在於

(一)缺乏實務經驗容易導致知識與資訊的誤導

(二)知識學習的表象化缺乏深入理論與實務的結合

(三)人文關懷精神與成就大我精神(神聖性信仰)的流失(人際關係與人與自

然關係的疏離感的擴張)

十二資本主義之下博物館因應未來的作法在於

(一)館藏與研究成果數位化

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(二)藏品質量的提升(沒有高質量藏品的「空殼博物館」或是展示中心有可能

被淘汰高質量的館藏品將成為現在與未來資訊革命之下博物館與美術館所擁

有的最佳籌碼)

十三研究的素質與成果的提升

國外的機構

美國大都會博物館美國芝加哥美術館英國大英博物館法國羅浮宮博物館

日本大阪民族學博物館俄羅斯冬宮博物館法國美術館修復研究中心(C2RMF)

等等

國內的機構

中央研究院歷史語言研究所國立歷史博物館國立臺灣美術館臺北市立美術

館及國立故宮博物院等等單位均有一定的素質與成果之提升

博物館資訊交換協會與都柏林核心集

目前國際上致力於博物館資訊交換的機構首推 1990s 在美國成立的「博物館資

訊交換協會(The Consortium for the Computer Interchange of Museum

Information簡稱 CIMI)」

CIMI 之宗旨

將博物館圖書館等資訊普及社會大眾推展開放式的系統標準(如

Z3950)以管理及傳遞數位博物館資訊自 1990 年成立以來CIMI 在博物館

數位化資料架構的研究已有相當的進展現今參與 CIMI 的會員超過二十多個單

位例如Berkeley Museum Informatics Project California Digital Library

Canadian Heritage Information Network Getty Information Institute

Museum Computer Network National Gallery of Canada National Museum of

American Art The National Museum of Denmark The Natural History Museum

Australian Museums Online (AMOL) Smithsonian Institution 等

都柏林核心集計劃(CIMI-Dublin Core Metadata Testbed Project)

31

Metadata 是一種組織網路資訊以及多媒體資訊的重要工具

由於博物館的資源種類非常多已經不是傳統編目格式與紙上作業所能處理必

須透過 Metadata 的描述以便有效地提供檢索與利用

CIMI 的 Metadata 就是為了整合資源與博物館互通而作的數位化行動計

我國國科會「數位博物館專案計畫」於 1999 年加入 CIMI成為其會員

CIMI 目前的工作重點有五方面主要目的在於建立數位博物館資訊的普及性

發展健全的管理體系做為永續經營的基礎

十四CIMI 五大工作重點

(一)整合資訊管理

CIMI 目前正在研擬如何就不同機構的資源層次提供不同的使用工具與標

準以使各機構能依其需要按其預算發展他們自己資訊管理的整合體系

(二)資源發現與探索

CIMI 早期工作的重點大多在建立資訊架構的標準以利使用者以電子方式取

得目前 CIMI 方針已邁入研擬檢索資訊的標準及方法

(三)分散式的搜尋與檢索

CIMI 目前進行測試的方式在網路中之搜尋檢索功能將不亞於一個在本館的

系統

(四)標準化的磋商

標準若要成為真正的標準必須具有強烈的共識透過仔細的協商與嚴謹的

實驗致力推動「文化遺產」相關單位對電子資訊標準的共識

(五)配合國際發展

全球有許多團體也在研發資訊交換的標準CIMI 與這些團體保持連繫並

致力配合國際的相關發展(曾肅良民 93)

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第九節 小結

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經

驗新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓

學習者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博

物館數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材而國立故宮博物院出資拍攝電影「經過」這項跨

領域的文化產業整合創舉不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形中

也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

33

第三章 研究方法

本研究旨在瞭解

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

根據本研究背景動機及目的本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息

因此本研究將把故宮e學園視為ldquo教學紀錄片以文獻分析法敘事學

符號學的角度來解構分析然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳

達給閱聽眾(觀眾)如何建構如何建立其敘事方式如何表現出其媒體特色

如何表現出其符碼或訊息

因此本論文計劃

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下

一文獻分析法

任何良好的研究不是根據有關的理論或資料就是依據實際的問題發展

而來因此進行研究時研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告

加以綜合討論如此使研究者瞭解在該研究領域之中什麼是已經知道的什

麼是需要驗證或未知的以利於研究的進行

34

由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

35

第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

36

第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

37

第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

38

前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

39

型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

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50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

13

二智性的培養

藝術的欣賞在感受一件作品的同時便含有選擇與判斷的意義在其中判斷

它的好與壞美與醜都是一種辨識的能力在日常生活中使用辨識能力的機

會很多辨別事情物品的好壞表現的優劣等能辨識者便可以享有各種不

同的樂趣接進更美好的事物相對於不能辨識者自然是擁有著更高的智慧智

慧則讓我們在活動的過程與結果裡能有所改進並擁有更為充實與快樂的經驗

雖然藝術的欣賞所關心的是藝術的客體但從藝術客體的參與中所得的

智慧自然可以普遍應用於一般的事物因此經由藝術的欣賞與批評參與各

類不同性質的藝術客體的欣賞活動分享藝術作品的美感分析解釋作品的內涵

與形式特點進而給予評判的同時個人的智慧能夠不斷地增長與廣博

三豐富人生經驗

藝術的可傳達性是其重要的本質之一藝術家所苦心經營的事物總希望能

使別人產生共鳴如此其偉大的觀念與形式上的特質方能廣披社會人心並

進而推動藝術的朝流

一位作家完成一篇著作往往須經年累月而讀者可能在一日之內便已擁

有同樣的一部電影的製作往往絕非一日可蹴但一位觀者則可能竟日內連

續觀賞數部電影雖然在速度上有這般差別欣賞者仍須經敏銳的感覺選擇性

的知覺以至整合的感情才可能重新創造並分享藝術家所創造的意境

藝術的欣賞與批評即在於講求享有藝術家所傳遞的各種感情觀念與技

法當一位觀賞者享有藝術品之時也希望將此種美感經驗與人分享在將此作

品介紹給他人之時因為有別人的共感而強化所感受的經驗與評判作品的自

信如此在傳遞交換藝術信息之時也即是加強了社會中人與人之間的交流

14

另一方面藝術品中所表現的各種情感觀念與技法均來自於藝術家有關

於自然與人生的經驗觀賞者雖未必實際的享有相同的經驗但可以類似的情懷

來體驗因此經由不同藝術作品欣賞活動的參與可以豐富人生的經驗與意義

(曾肅良民 93頁 109-112)

第二節 藝術欣賞的意義

每個人生來即具有審美的概念會欣賞美的事物

藝術欣賞是指欣賞者透過具體媒介的外創品而與藝術家的意象接觸進

而產生共鳴分享美感經驗的過程在過程中能得有享樂與怡情的意義一切

的藝術有創作就有鑑賞

人類一生下來就具有創造思考能力只是有高低和性質的不同同樣地

人類也一生下來就具有基本的審美欣賞能力也是有品味程度的不同但是高級

創造思考能力和欣賞力並不是自然發育成長的它也需要藉由教育與訓練來加以

啟發而審美欣賞能力則是最普遍和最為重要的問題因為不可能人人都是專

業的藝術創造者但是卻可以成為心靈純正的藝術欣賞者藝術欣賞的人口普遍

了全民生活品味高尚了整個國家時代的文化水準自然提高

依照有些批評家的意見創作者同時也是欣賞者而欣賞者在欣賞一件藝術

品的時候往往也經驗了如同創作者一樣的心理程序在這樣的意義上欣賞者

同時也就是創作者不過創作者所作的是「生產的創作」(Productive

creation)而欣賞者所作的則是「共鳴的創作」(Responsive creation)罷了

根據英國 Cambridge University 教育家柏森斯(Michael J Parsons)綜合哲

學與認知發展理論道德認知發展理論等建構而成的「美感認知階段模式」以

八張世界名畫和受訪三百人對談的反應意見而在一九八七年發表的《How We

Understand Art》研究專著中指出人類欣賞藝術的美感經驗是依以下列五個

階段循序漸進而發展的

階段一為「主觀的喜愛」以個人主觀感覺來欣賞藝術品並以個人直覺來

15

判斷受個人的感情和生活經驗影響與教育無關一般來說幼兒或初接觸藝

術的人都是這樣反應的

階段二為「優美與寫實的概念」喜歡優美的主題與寫實的表現方式追求

形似再現自然在有主題的觀點下能客觀的觀察較少主觀的偏好認為「藝

術就是美」「美才是藝術」偏向對藝術技巧的欣賞不喜歡暴力或醜陋的

階段三為「情感的表現」認為情感的表現比外在的模仿寫實更為重要開

始注重創造性獨特性和情感的表達對於繪畫的表現能轉向內心的探討開始

了解媒材形式的運用強調表現的感受性與豐富性

階段四為「風格與文化」這個階段已經可以理性客觀地去評估藝術品

注重作品的材質形式及風格能將藝術視為人類共同的文化財產能發現藝術

與歷史背景的關係以及文化的共同性

階段五為「自主性的判斷」已能充分了解自己的美感經驗不再依賴成規

可以個人的價值觀來審美能夠自我創造以藝術史的觀點和個人的智慧來作綜

合的判斷

一般而言藝術欣賞的意義可包括狹義的意義與廣義的意義兩個層面狹

義的欣賞著重在個人玩賞所喜好對象的過程其中所得到的喜樂與滿足純為

主觀的感性活動與藝術品本身的特性較無關聯

廣義的欣賞包括理性的認知與感性的審美兩方面的運作是品味與辨識力

的合而為一價值判斷的過程理性的認知是指以知識辨識力與判斷去理

解藝術品感性的審美是指在情感上能知覺到對象的美感價值

完整的藝術欣賞有賴藝術相關知識的運作以拓展個人的情感層面在認

知與情感相結合之下達到物我交融的境界(曾肅良民 93頁 97-98)

第三節 新傳播媒介網際網路

網際網路即 Internet它的功能日新月異

網際網路這種新傳播媒介不但在空間時間及互動的性質上具有獨特的

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優勢而且能讓使用者享有相當大的自主掌控自由根據謝清俊(1995)的分析

數位資訊(網際網路處理的資訊)具有三種特質

(一)它是取用不竭的資源它只有開發的成本而幾無複製(即生產)的成

本且不會損耗折舊等

(二)如果 NII(國家資訊高速網路)中想要建設的國家資訊高速網路能夠順

利完成那麼數位資訊就可瞬息傳至任何角落幾乎不要花錢從經濟角度來說

運輸和分配銷售的問題消失了

(三)它易於匯集並集中處理任何傳統媒介都能轉換為數位電子媒介而電

腦的儲存幾無限制既省錢又極省空間因此電腦能很容易匯集大量數位資訊

一起處理

據以上的性質來看網際網路媒介可以匯集報紙雜誌教科書百科字

典的知識資訊也可以蒐羅電視廣播電影影帶影碟等視聽資訊不但

可以提供查詢比對整理的服務還可以針對個人需求創造各種資訊處理的功

能這種新媒介超越了傳統大眾媒介的限制儼然是科學傳播的利器(陳東園

周芊郭文耀民 92頁 448-449)

普羅(Ithiel de sola pool)於 1985 年出版一本極具影響力的書《自由的科技》

(Technologies of Freedom)他認為傳播的第一個世代是口傳第二代是書寫

第三代是印刷術和其他各種可能大量複製的形式如留聲機照片錄影機錄

音機等各種可保留影像及聲音的媒介第四代是所有傳播媒介都成為電子的形

以現在傳播科技的進展來看應已進入第五代數位化的時代

任何媒體若要擠身新傳播科技之列其先決條件為其資料必先經數位化

新傳播科技的特性如下

一數位化

(一)高準確度與可重複性

17

(二)低干擾與低失真

(三)窄頻傳遞異步性傳輸

(四)寬頻傳遞即時性傳輸

(五)資訊的整合

(六)數位資訊的壓縮

二互動性柏綽斯 (Breitrose1985)認為互動性區別了新與舊傳播科技則

定義新科技為傳播科技通常牽涉到電腦的能力允許並協助使用者使用者

使用者資訊間的互動他們將互動性的意義延伸為包括透過電腦的使用而擴展

了媒介的使用與能力而電腦與傳播媒介的結合可使系統中各部分元素互動

人們便可控制傳播的速度結構及內容(彭芸王國樑民 86)

傳統的傳播媒介如廣播電視為單向傳播媒介人們被動地觀看節目新傳

播科技則是完全不同的傳播行為受眾要求高度的個人參與並主動選擇自己所

需的資訊內容

三不同媒介的結合麻省理工學院(MIT)媒體實驗室(Media Lab)的創立人兼主

持人尼葛洛亭帝(Nicholas Negroponte)於1979年便已提出新傳播時代媒介產業

的結合

廣播與電影業印刷與出版業及電腦業從前這三種媒介產業是完全不相

干的但這三種產業將逐漸合而為一(Stewart Brand1999)

四媒介疆界的模糊化在資訊數位化之後所有的媒體資訊都可自由相互轉換

打破了之前媒體間冷硬的壁壘跳脫了傳統的轉換方式代表 0或 1的位元組暢

行無阻的到處遊走文字圖片聲音影像或數據都可直接透過電話同軸電

纜光纖微波廣播衛星或諸如錄音影帶磁碟或光碟等儲存媒體來傳

播所有的「數位內容」都變得非常有彈性任何文字圖片聲音影像或任

何訊息都可以編輯或轉換成其它形式或檔案

18

五小眾化(de-massified)新媒體是小眾化的某個特定訊息可在大團體的個

人間相互流通這種個人化特性連結了新媒體與人際傳播但它們並不是面對

面的新傳播科技的高度小眾化的特性與大眾媒體完全相反的小眾化指的是大

眾傳播系統的控制權由訊息製造者移至訊息消費者(Roger1986)

六異步性(asynchronous)新傳播科技是異步性的它能讓個人在較適當的時

空收發訊息如 E-mail 只要透過電腦在有網路連線的地方隨時收發訊息在

新傳播系統中參與者不需要同時處在傳播的情境中以電腦為主傳播的異步

性指的是個人可以在家中的電腦網路上工作因而使得他們的工作更具彈性

新的媒介通常有超越時間的能力傳播控制權一部分已由來源者轉移至接收者

(陳東園莊克仁郭文耀民 93頁 315-320)

第四節 數位學習 E-Learning

e-Learning目前泛稱為數位學習或線上學習

電腦科技的發展已進入後 PC 時代寬頻網路已在主要城鄉及學校中普及

截至 2002 年 12 月底為止我國上網人口達 859 萬人連網普及率為 37寬頻

帳號用戶數(ADSL 及 Cable modem)佔 24這些條件提供了網路學習的良好基礎

架構就像一條條通往教室的路已進行適當的交通建設要如何來建置一個學

校讓教學者學習者教務行政管理者進行互動便是數位學領域研究的範

在數位學習的環境中強調在於以學習者為中心並在學習者間高度互動分

享及有效的運用不同的媒體進行教學活動

一建構數位學習的八維度思考觀(Khan 2001)

1 制度面(Institutional )此面向在於經營者應如何評估整個學習架構建立

19

的成本及 ROI組織應如何進行變革管理所提供的資訊服務為何市場行銷計

劃學歷認定學程中教學的輔導活動學生服務(如入學前服務課程資訊告

知助學貸款註冊付款服務圖書館圖書雜誌借閱等)

2傳播面(Pedagogical)此面向主要注重在教學內容設計教學媒體選定及策

略可用的教學策略包括簡報展示演練初學導入遊戲說故事模擬

討論互動模型化合作互動評論田野調查個案研究等

3技術面(Technological)此面向注重數位學習的技術架構包括技術平台規劃

及軟硬體的需求

4介面設計(Interface Design)此面向著重在數位學習系統的操作介面包括

學習網站網頁設計動線設計及可用性測試等

5評估面(Evaluation)此面向主要是對學習者之學習效果及教材適用性評量

6管理面(Management)此面向在維護學習環境及教學資訊傳送

7資源支援(Resource support)此面向主要審視輔佐線上教學的各項資源例

如線上顧問技術支援生涯歸劃協助等

8倫理面(Ethical)此面向主要顧及社交及文化地理區域學習者等之個別差

異及智慧財產及個人隱私等法律議題

二而運用超媒體建構的一個數位學習環境時通常具有以下特性

(一)整合性結合多種不同特性的媒體資料(如聲音影像動畫及文字等)

來展現相關資訊

(二)互動性讓學習者與電腦之間能雙向溝通作有效的查詢學習與思考

提昇學習者之興趣及參與感

(三)親和性突破傳統人機介面的隔閡提供更直接更簡便的操作模式如

語音手寫的辨識系統

(四)非線性改變傳統循序性的資訊擷取學習模式而以超媒體方式呈現更活

潑更具變化的訊息此特性有如索引的功能能給予使用者線上即時相關的檢

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(五)及時性網路資訊瞬息萬變能讓學習者掌握最新的脈動

(六)虛擬性虛擬實境的基本原理在於利用電腦產生並控制一個虛擬的世界

在此虛擬世界中可以有如親臨一個真實環境的感受

在數位學習環境中最特別的是它的互動性與非線性這是紙本媒體所沒

有的特色尤其當結合了數種多媒體的技術下教學者可以利用超媒體的重組功

能依教學不同需求修改教材呈現知識網路另外學習者亦可以藉此自行建構

知識網路發展認知彈性

學者所羅門(Salomon)於 1998 年曾經指出在超媒體的學習情境中學習

者不僅要熟悉學習內容更要思考各種知識間的關聯性因此知識能更深入被

處理學習者亦能因此而建構自己的心智模式(陳東園周芊郭文耀民 92

頁 412-415)

第五節 線上學習的意義

目前的線上學習是指透過網際網路能夠在任何時間任何地點來傳遞互動式的

知識的方法以滿足學習者的學習需求它建基於三大根本標準

1可即時的對知識內容更新儲存使用分配和分享

2主要透過網際網路經由電腦送給終端用戶互動式使用未來亦將藉由無線網

路經由行動電話將知識傳送給用戶真正達到任何時間任何地點都可學習

3線上學習較著重於巨觀的學習超越傳統訓練的學習解決方向

據工研院電子商務中心指出線上學習是由 e+Learning 組成Learning 包含學

習者(User)課程(Course)教學活動(Activity)而 e是載具可以將 Learning

中的三項組合帶領到全新領域的載具將學習的知識透過電子化的方式傳遞給學

習者茲將 e化分三方面簡述如下

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一學習者的 e 化易於因材施教每人的學習曲線不同e-Learning 有因才

施教的特性將能力模型量化搭配不同學習者使用不同教材教學方式才

易於施教

二課程的 e 化將傳統的教材以電子化包裝依照教材的重要性流通性將教

材做不同程度 e化包括有七個分類

1圖文所要學習的知識素材

2視訊傳遞知識的媒介可為網際網路

3動畫將知識素材加值使其較能為一般民眾接受

43D將知識素材更加值使其可以做到實體模擬

5情境塑造學習的環境使線上的學習能接近於真實上課的感受

6協同同步建立老師在網路的一端學生在網路的另一端直接學習

7混成結合多種教材呈現方式的教材

三教學活動的 e化隨著 e化技術成熟可以將學習活動活化並且可以再使

用(reuse)已經 e化的 Course使得學習活動的成本大大降低例如線上評分

投票同步教學線上的老師可依照線上評分投票結果衡量是否再交一次例如

活用討論區讓同儕在網路上互動利用 e化優勢完整紀錄學習者的學習歷程

並且互相分享增加同儕間的學習效果(林逢慶袁建中康才華李展謀

張建清民 92頁 249-250)

值得強調的是網路學習(eLearning)的興起是技術進步的標誌但是網路

學習不只是一種技術技術只是傳送內容的手段而它強調的是學習本身及通過

這種學習方式產生的巨大變革雖然技術本身很很重要但如何將它運用到社

會帶來社會及經濟效益應是教育組織思索運用網路線上學習最重要之課題

線上學習的根本不是純粹對傳統教育的放棄而是通過線上學習對現代的教

育進行更好的補充來達到終身學習的需求

羅根(Logan)曾在《第六種語言網際網路的新傳播語彙》一書中提到口語

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書寫數學科學電腦和網際網路其實都是一系列的語言的演化每一種語

言的產生都是因為過去的語言無法有效的處理資訊問題在過去的語言特質上在

加入新的屬於自身的資訊處理元素後演化而來而電腦與網際網路就是不斷演

變而分別於近年來出現的『第五種及第六種語言』他更指出資訊科技對工作和

教育的結構造成劇烈衝擊改變了我們組織工作及學習這個世界的方式(陳東

園周芊郭文耀民 92頁 415)

學者張國恩(1999)認為將電腦融入教學之範疇的切入點為可以將抽象化教

材轉成視覺化的教材或是以需要培育從事實物演練的經驗來考慮融入此外他

亦認為利用電腦融入教學教案時應考慮以下幾點

(一)需求性並非所有教材都需要電腦來輔助教學

(二)可行性必須學校現有的軟硬體環境可提供應用才行

(三)符合學習理論因為電腦融入教學的目的除了提高教學動機外也在增進學

習效果為了滿足教學效果的提昇教案設計時電腦資源的融入方式必須符合

教學理論

(四)原始學科教材之結合度融入教學的電腦資源與原始資料差異不能太大應

配合原始學科內容展現方式則考慮學科的表現內涵

(五)資源性融入教學的電腦資源應容易取得並滿足智慧財產權

數位化教材其呈現方式十分多元化目前較常見的型態分為純文字與超媒體

模式由於數位科技傳播具有傳輸準確與無限次重複使用之特性網路連線更可

因其科技研發具有即時性互動性自動化倉儲化以及文字圖表聲光

影像效果使得學習資源豐富化多元化與個別化

在設計一個多媒體教材時需考量的因素包括

1圖像圖表的設計是否精緻清楚

2影音檔是否收訊良好

3各媒體的特性是否充分發揮

23

4教材結構是否完整5介面設計是否具親和力等

目前國際間針對網路教材制定的學習標準最為流行的為美國國防部

ADL(Advanced Distributed Learning Initiative)的 SCORM 共享性教材標準及

Saba 的 ULF(Universal Learning Format)而 ADL 所定義的網路教材其應具備

以下特質

1具可重用性(reusable)網路教材在各種不同學習平台上可以被重複使用

2具易得性(accessible)可隨時隨地易於取得網路教材之內容使用者可以用

任何電子載具來取得網路教材

3具持久性(durable)在網路技術不斷更新之際網路教材與其搭配的系統不

須重新修改

4具互用性(interoperational)網路教材可以在不同平台上被操作包括開

發修改使用互動等

5具可適性(adaptable)依使用者不同能力可以提供適當及彈性的數位學習

教材

6具可負擔性(affordable)所提供的學習環境及內容必須是使用者可負擔的經

濟範圍(陳東園周芊郭文耀民 92頁 415-422)

第六節 以分析為本位的教學媒體訊息設計歷程

長久以來由於從事資訊教育的工作Beriswill(1998)從電腦畫面的設計

當中歸納出了以分析為本位的訊息設計歷程(Analysis-Based Message

Design簡稱 AMD)Beriswill 的 AMD 歷程有四個步驟確認情境(identify

conditions)選擇設計的特色(select design features)解決衝突(resolve

conflicts)建構設計的版面(create the design layout)

一確認情況訊息設計者應該分析完成教學媒體所遭遇的因素與條件包括

環境學習者因素教學需求與限制具體而言教學媒體訊息設計者應該

24

要思考的問題是

1教學內容為何例如科目學習類型內容的範圍預期的學習成果教學

步驟等

2學習對象如何例如學習者的能力經驗動機文化學習風格隸屬的

團體等

3實施媒體的環境為何此處指的是媒體實施的設備以電腦而言要考慮電

腦的機種速度記憶容量聲音影像的功能等

4有何限制例如時間金錢其他資源等

二選擇設計特色決定媒體訊息設計的特色如圖文多媒體互動學習者

控制等各種設計之前應該要參考教學與學習理論媒體選擇以及個人的經

驗Beriswill(1998p4-5)特別提到這個步驟相當重要檢視很多訊息

設計專家的作品會發現這些作品都反映了對於學習者環境和條件的周詳

考量

三解決衝突決定媒體特色之後有時會面臨衝突有時會面臨衝突例如

有些設計在考量之後覺得應該維持或加入但是因為某些限制而無法達

成Beriswill(1998)建議解決的方案如下

1去除該項無法達成的設計

2將設計特色的優先順序列出再依序完成或去除

3加入該設計在形成性評量時加以評估以決定保持修正或去除該項設計

4若非該項設計不可和同仁討論協商積極爭取

四建構設計的版面經歷前三個階段後第四個階段也是最後的階段是實際的

媒體規畫這個階段的目標是務必要使將來製作出來的教學媒體能發揮

最佳的效果(楊美雪民 91頁 113-115)

25

第七節 目前線上學習經營管理上在技術面上問題

目前線上學習經營管理上在技術面上問題分述如下

一內容過時不適更新過慢許多號稱提供線上學習的網站其所提供的學

習內容常常是已過時尤其是有關科技新知方面或是有些學習內容並不適當

大部分是線上學習網站疏於更新學習內容

二操作複雜無互動這是技術上的問題常常是網頁的撰寫者沒有以學習者

的角度來思考規劃而以技術人的角度來撰寫網頁造成的

三內容無趣表達方式不妥這大體上是設計上的問題尤其在教學設計這部

分必須將所要表達的內容選擇適當的表達方式如動畫圖片影像等

不同的內容應選擇各自最適當的表達方式儘可能以學習內容及學習者接受程度

來思考(林逢慶袁建中康才華李展謀張建清民 92頁 252)

而故宮e學園的線上學習目前除了在網站的管理上曾出現過漏洞之外

其它在學習內容教材的難易度與教學的推廣上等等似乎還可再精益

求精讓更多人能藉此教學媒介瞭解博大精深的中華文化

第八節 博物館數位化與藝術知識傳播

博物館數位化推動了藝術知識傳播現就數位化博物館的內涵藝術知識傳

播館藏數位化博物館數位化之優點博物館數位化的障礙與困難數位化博

物館的未來作法數位化博物館的未來趨勢資本主義之下數位化博物館的未來

趨勢博物館藏品與研究的資本化博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來

收入的潛在資源數位化博物館的缺點資本主義之下博物館因應未來的作法研

究的素質與成果的提升CIMI(博物館資訊交換協會)五大工作重點等等作文獻探

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資訊時代(Information age)標誌著以「系統化知識(Systematic

knowledge)」為主導為核心的時代(資訊龐雜但是缺乏系統缺乏人文的

社會價值與應用價值)「系統化知識(Systematic knowledge)」為主導為核

心的時代標誌著二十一世紀是「終身學習(Life-long learning)」的時代

因應此時代需求博物館必須提供

一數位化博物館的內涵

必須將其長期累積的典藏展示研究包括標本藏品(文物)錄音與錄影

資料圖片資料(照片幻燈片等)研究報告文獻圖書等等有系統地建立

數位化並建立資料庫(Data base)

二藝術知識傳播

在二十世紀末以來強調資訊網路與終身學習的時代博物館不能僅限於在

展覽場提供展示品更需要將其藏品數位化並利用網路傳播博物館所累積的文

化資產大學或學術研究機構有珍藏文物數位化的責任國內的博物館界亦需加

入數位化的列車因為博物館與公共圖書館扮演相同的角色是社會中重要的資

訊與教育事業的一環

博物館必須有系統地將其長期累積的典藏展示研究及教育推廣的成果

包括標本文物圖片(照片幻燈片)錄影與錄音資料藝術品畫作

聲音研究報告文獻圖書或甚至展覽目錄等各類型資料加以數位化並建立資

料庫並結合研究展示教學科技和資訊技術等領域的專業知識與人才透

過科技整合與多媒體技術的運用將數位化的資料提供全球各地的人們使用

藝術博物館的數位化意味著物件與藝術作品的數位化亦即審美活動邁向

數位形式的「知識」

數位化技術的研發與掌控成為競爭的重點數位化技術已經被用來發展「沒有

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圍牆的博物館」

新科技將使博物館與美術館龐大的資源(館藏)「資本化」並且參與資訊紀元的

主要推手藉由電腦系統來節省員工工作時間增加效率與應用

三館藏數位化

將館藏品以數位方式來記錄或是呈現照片(photographs)錄影帶(video

tape)藝術品(works of art)文物(cultural objects)聲音(sound)文

字與手稿(textmanuscripthand-writing)微縮膠卷(microfilm)3D 物

件的虛擬實境物件(virtual reality   of 3-Dimentional objects )虛擬

實境的經驗( virtual reality experience)虛擬實境博物館( virtual

reality museum )等等虛擬實境( virtual reality---VR )應用科技創造

出來的虛擬世界所謂 3D 模型的建立可以將已經不存在的事物重新以數位

的方式重現在世人面前甚至運用科技使參觀者以其嗅覺味覺觸覺聽

覺視覺等具體感知到擬真的效果

四博物館數位化之優點

(一)文化競爭在網路中有價值的中文資訊內涵顯得特別少「文化競爭」

的趨勢宣揚文化可以透過無遠弗界的網路提供世界其他地區的人們瞭解我

國的文化體驗其內涵與價值

(二)教育競爭知識透過有教育價值的典藏品將之數位化並建置於網路之中

不僅可以提供國人在研究教學或瀏覽欣賞之用迅速而有效地提昇全民素質

丹麥的 GENREG 系統在虛擬技術上能讓觀眾檢視博物館內近乎一萬件與愛斯基

摩人有關的藏品而實際上往往只有三千件會被展示出來

(三)文物典藏的應用與保護(應用印刷等複製技術減少文物曝光劣化 )

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(四)知識的累積與系統化管理

(五)全年無休的博物館教育傳播系統的建置

(六)激發「創意多元化知識多樣化」

五未來博物館的數位化趨勢博物館擁有兩個部門

(一)現場實務展示

(二)虛擬實境網路傳輸的「網路博物館」

六博物館數位化的障礙與困難主要在於

(一)轉成數位化的人力工作龐大需要龐大的時間與人力

(二)有效的傳輸速度(從電纜到光纖到衛星微波傳輸不久的未來傳輸速度將

與光速接近無遠弗界)與穩定安全的儲存設備

七數位化博物館的未來作法將結合

(一)傳統展示法

(二)虛擬實境(互動式學習與參觀)

(三)線上即時訊息(全面性與國際性)

(四)多元語言轉換(翻譯)程式的設計

八數位化博物館的未來趨勢

(一)博物館的觀眾從本地擴充到全球

(二)二十年內大多數博物館的藏品將被數位化

(三)透過網路空間(cyber space internet)線路(physical lines)衛

星(satellites)微波(microwaves)取用館藏資料將提供給有需要的人(參

觀者學生研究生學者商業需求)而變成一種交易

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(四)展示新形式的拓展

(五)可被應用的資料庫產生新的「資本價值」龐大的館藏品在被數位化之

後形成一種有形的具備現實性的資產為其帶來新的收益依據博物館的藏

品數量與被應用與取用的價值來估量博物館的身價

九資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化

(一)藏品形成資產(藏品衍生出資本實際價值)

(二)藏品的好壞與價值高低決定博物館的生存

十博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來收入的潛在資源

資訊革命

數位圖書館(digital library)

比爾蓋茲的公司 Corbis正與國際重要的博物館與美術館簽約目前已經獲

取超過 75 萬張的影像所有權而且以其所擁有的先進數位技術他所擁有的影

像品質是世界首屈一指的

十一數位化博物館的缺點主要在於

(一)缺乏實務經驗容易導致知識與資訊的誤導

(二)知識學習的表象化缺乏深入理論與實務的結合

(三)人文關懷精神與成就大我精神(神聖性信仰)的流失(人際關係與人與自

然關係的疏離感的擴張)

十二資本主義之下博物館因應未來的作法在於

(一)館藏與研究成果數位化

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(二)藏品質量的提升(沒有高質量藏品的「空殼博物館」或是展示中心有可能

被淘汰高質量的館藏品將成為現在與未來資訊革命之下博物館與美術館所擁

有的最佳籌碼)

十三研究的素質與成果的提升

國外的機構

美國大都會博物館美國芝加哥美術館英國大英博物館法國羅浮宮博物館

日本大阪民族學博物館俄羅斯冬宮博物館法國美術館修復研究中心(C2RMF)

等等

國內的機構

中央研究院歷史語言研究所國立歷史博物館國立臺灣美術館臺北市立美術

館及國立故宮博物院等等單位均有一定的素質與成果之提升

博物館資訊交換協會與都柏林核心集

目前國際上致力於博物館資訊交換的機構首推 1990s 在美國成立的「博物館資

訊交換協會(The Consortium for the Computer Interchange of Museum

Information簡稱 CIMI)」

CIMI 之宗旨

將博物館圖書館等資訊普及社會大眾推展開放式的系統標準(如

Z3950)以管理及傳遞數位博物館資訊自 1990 年成立以來CIMI 在博物館

數位化資料架構的研究已有相當的進展現今參與 CIMI 的會員超過二十多個單

位例如Berkeley Museum Informatics Project California Digital Library

Canadian Heritage Information Network Getty Information Institute

Museum Computer Network National Gallery of Canada National Museum of

American Art The National Museum of Denmark The Natural History Museum

Australian Museums Online (AMOL) Smithsonian Institution 等

都柏林核心集計劃(CIMI-Dublin Core Metadata Testbed Project)

31

Metadata 是一種組織網路資訊以及多媒體資訊的重要工具

由於博物館的資源種類非常多已經不是傳統編目格式與紙上作業所能處理必

須透過 Metadata 的描述以便有效地提供檢索與利用

CIMI 的 Metadata 就是為了整合資源與博物館互通而作的數位化行動計

我國國科會「數位博物館專案計畫」於 1999 年加入 CIMI成為其會員

CIMI 目前的工作重點有五方面主要目的在於建立數位博物館資訊的普及性

發展健全的管理體系做為永續經營的基礎

十四CIMI 五大工作重點

(一)整合資訊管理

CIMI 目前正在研擬如何就不同機構的資源層次提供不同的使用工具與標

準以使各機構能依其需要按其預算發展他們自己資訊管理的整合體系

(二)資源發現與探索

CIMI 早期工作的重點大多在建立資訊架構的標準以利使用者以電子方式取

得目前 CIMI 方針已邁入研擬檢索資訊的標準及方法

(三)分散式的搜尋與檢索

CIMI 目前進行測試的方式在網路中之搜尋檢索功能將不亞於一個在本館的

系統

(四)標準化的磋商

標準若要成為真正的標準必須具有強烈的共識透過仔細的協商與嚴謹的

實驗致力推動「文化遺產」相關單位對電子資訊標準的共識

(五)配合國際發展

全球有許多團體也在研發資訊交換的標準CIMI 與這些團體保持連繫並

致力配合國際的相關發展(曾肅良民 93)

32

第九節 小結

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經

驗新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓

學習者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博

物館數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材而國立故宮博物院出資拍攝電影「經過」這項跨

領域的文化產業整合創舉不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形中

也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

33

第三章 研究方法

本研究旨在瞭解

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

根據本研究背景動機及目的本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息

因此本研究將把故宮e學園視為ldquo教學紀錄片以文獻分析法敘事學

符號學的角度來解構分析然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳

達給閱聽眾(觀眾)如何建構如何建立其敘事方式如何表現出其媒體特色

如何表現出其符碼或訊息

因此本論文計劃

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下

一文獻分析法

任何良好的研究不是根據有關的理論或資料就是依據實際的問題發展

而來因此進行研究時研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告

加以綜合討論如此使研究者瞭解在該研究領域之中什麼是已經知道的什

麼是需要驗證或未知的以利於研究的進行

34

由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

35

第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

36

第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

37

第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

38

前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

39

型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

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索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

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期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

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49

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50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

14

另一方面藝術品中所表現的各種情感觀念與技法均來自於藝術家有關

於自然與人生的經驗觀賞者雖未必實際的享有相同的經驗但可以類似的情懷

來體驗因此經由不同藝術作品欣賞活動的參與可以豐富人生的經驗與意義

(曾肅良民 93頁 109-112)

第二節 藝術欣賞的意義

每個人生來即具有審美的概念會欣賞美的事物

藝術欣賞是指欣賞者透過具體媒介的外創品而與藝術家的意象接觸進

而產生共鳴分享美感經驗的過程在過程中能得有享樂與怡情的意義一切

的藝術有創作就有鑑賞

人類一生下來就具有創造思考能力只是有高低和性質的不同同樣地

人類也一生下來就具有基本的審美欣賞能力也是有品味程度的不同但是高級

創造思考能力和欣賞力並不是自然發育成長的它也需要藉由教育與訓練來加以

啟發而審美欣賞能力則是最普遍和最為重要的問題因為不可能人人都是專

業的藝術創造者但是卻可以成為心靈純正的藝術欣賞者藝術欣賞的人口普遍

了全民生活品味高尚了整個國家時代的文化水準自然提高

依照有些批評家的意見創作者同時也是欣賞者而欣賞者在欣賞一件藝術

品的時候往往也經驗了如同創作者一樣的心理程序在這樣的意義上欣賞者

同時也就是創作者不過創作者所作的是「生產的創作」(Productive

creation)而欣賞者所作的則是「共鳴的創作」(Responsive creation)罷了

根據英國 Cambridge University 教育家柏森斯(Michael J Parsons)綜合哲

學與認知發展理論道德認知發展理論等建構而成的「美感認知階段模式」以

八張世界名畫和受訪三百人對談的反應意見而在一九八七年發表的《How We

Understand Art》研究專著中指出人類欣賞藝術的美感經驗是依以下列五個

階段循序漸進而發展的

階段一為「主觀的喜愛」以個人主觀感覺來欣賞藝術品並以個人直覺來

15

判斷受個人的感情和生活經驗影響與教育無關一般來說幼兒或初接觸藝

術的人都是這樣反應的

階段二為「優美與寫實的概念」喜歡優美的主題與寫實的表現方式追求

形似再現自然在有主題的觀點下能客觀的觀察較少主觀的偏好認為「藝

術就是美」「美才是藝術」偏向對藝術技巧的欣賞不喜歡暴力或醜陋的

階段三為「情感的表現」認為情感的表現比外在的模仿寫實更為重要開

始注重創造性獨特性和情感的表達對於繪畫的表現能轉向內心的探討開始

了解媒材形式的運用強調表現的感受性與豐富性

階段四為「風格與文化」這個階段已經可以理性客觀地去評估藝術品

注重作品的材質形式及風格能將藝術視為人類共同的文化財產能發現藝術

與歷史背景的關係以及文化的共同性

階段五為「自主性的判斷」已能充分了解自己的美感經驗不再依賴成規

可以個人的價值觀來審美能夠自我創造以藝術史的觀點和個人的智慧來作綜

合的判斷

一般而言藝術欣賞的意義可包括狹義的意義與廣義的意義兩個層面狹

義的欣賞著重在個人玩賞所喜好對象的過程其中所得到的喜樂與滿足純為

主觀的感性活動與藝術品本身的特性較無關聯

廣義的欣賞包括理性的認知與感性的審美兩方面的運作是品味與辨識力

的合而為一價值判斷的過程理性的認知是指以知識辨識力與判斷去理

解藝術品感性的審美是指在情感上能知覺到對象的美感價值

完整的藝術欣賞有賴藝術相關知識的運作以拓展個人的情感層面在認

知與情感相結合之下達到物我交融的境界(曾肅良民 93頁 97-98)

第三節 新傳播媒介網際網路

網際網路即 Internet它的功能日新月異

網際網路這種新傳播媒介不但在空間時間及互動的性質上具有獨特的

16

優勢而且能讓使用者享有相當大的自主掌控自由根據謝清俊(1995)的分析

數位資訊(網際網路處理的資訊)具有三種特質

(一)它是取用不竭的資源它只有開發的成本而幾無複製(即生產)的成

本且不會損耗折舊等

(二)如果 NII(國家資訊高速網路)中想要建設的國家資訊高速網路能夠順

利完成那麼數位資訊就可瞬息傳至任何角落幾乎不要花錢從經濟角度來說

運輸和分配銷售的問題消失了

(三)它易於匯集並集中處理任何傳統媒介都能轉換為數位電子媒介而電

腦的儲存幾無限制既省錢又極省空間因此電腦能很容易匯集大量數位資訊

一起處理

據以上的性質來看網際網路媒介可以匯集報紙雜誌教科書百科字

典的知識資訊也可以蒐羅電視廣播電影影帶影碟等視聽資訊不但

可以提供查詢比對整理的服務還可以針對個人需求創造各種資訊處理的功

能這種新媒介超越了傳統大眾媒介的限制儼然是科學傳播的利器(陳東園

周芊郭文耀民 92頁 448-449)

普羅(Ithiel de sola pool)於 1985 年出版一本極具影響力的書《自由的科技》

(Technologies of Freedom)他認為傳播的第一個世代是口傳第二代是書寫

第三代是印刷術和其他各種可能大量複製的形式如留聲機照片錄影機錄

音機等各種可保留影像及聲音的媒介第四代是所有傳播媒介都成為電子的形

以現在傳播科技的進展來看應已進入第五代數位化的時代

任何媒體若要擠身新傳播科技之列其先決條件為其資料必先經數位化

新傳播科技的特性如下

一數位化

(一)高準確度與可重複性

17

(二)低干擾與低失真

(三)窄頻傳遞異步性傳輸

(四)寬頻傳遞即時性傳輸

(五)資訊的整合

(六)數位資訊的壓縮

二互動性柏綽斯 (Breitrose1985)認為互動性區別了新與舊傳播科技則

定義新科技為傳播科技通常牽涉到電腦的能力允許並協助使用者使用者

使用者資訊間的互動他們將互動性的意義延伸為包括透過電腦的使用而擴展

了媒介的使用與能力而電腦與傳播媒介的結合可使系統中各部分元素互動

人們便可控制傳播的速度結構及內容(彭芸王國樑民 86)

傳統的傳播媒介如廣播電視為單向傳播媒介人們被動地觀看節目新傳

播科技則是完全不同的傳播行為受眾要求高度的個人參與並主動選擇自己所

需的資訊內容

三不同媒介的結合麻省理工學院(MIT)媒體實驗室(Media Lab)的創立人兼主

持人尼葛洛亭帝(Nicholas Negroponte)於1979年便已提出新傳播時代媒介產業

的結合

廣播與電影業印刷與出版業及電腦業從前這三種媒介產業是完全不相

干的但這三種產業將逐漸合而為一(Stewart Brand1999)

四媒介疆界的模糊化在資訊數位化之後所有的媒體資訊都可自由相互轉換

打破了之前媒體間冷硬的壁壘跳脫了傳統的轉換方式代表 0或 1的位元組暢

行無阻的到處遊走文字圖片聲音影像或數據都可直接透過電話同軸電

纜光纖微波廣播衛星或諸如錄音影帶磁碟或光碟等儲存媒體來傳

播所有的「數位內容」都變得非常有彈性任何文字圖片聲音影像或任

何訊息都可以編輯或轉換成其它形式或檔案

18

五小眾化(de-massified)新媒體是小眾化的某個特定訊息可在大團體的個

人間相互流通這種個人化特性連結了新媒體與人際傳播但它們並不是面對

面的新傳播科技的高度小眾化的特性與大眾媒體完全相反的小眾化指的是大

眾傳播系統的控制權由訊息製造者移至訊息消費者(Roger1986)

六異步性(asynchronous)新傳播科技是異步性的它能讓個人在較適當的時

空收發訊息如 E-mail 只要透過電腦在有網路連線的地方隨時收發訊息在

新傳播系統中參與者不需要同時處在傳播的情境中以電腦為主傳播的異步

性指的是個人可以在家中的電腦網路上工作因而使得他們的工作更具彈性

新的媒介通常有超越時間的能力傳播控制權一部分已由來源者轉移至接收者

(陳東園莊克仁郭文耀民 93頁 315-320)

第四節 數位學習 E-Learning

e-Learning目前泛稱為數位學習或線上學習

電腦科技的發展已進入後 PC 時代寬頻網路已在主要城鄉及學校中普及

截至 2002 年 12 月底為止我國上網人口達 859 萬人連網普及率為 37寬頻

帳號用戶數(ADSL 及 Cable modem)佔 24這些條件提供了網路學習的良好基礎

架構就像一條條通往教室的路已進行適當的交通建設要如何來建置一個學

校讓教學者學習者教務行政管理者進行互動便是數位學領域研究的範

在數位學習的環境中強調在於以學習者為中心並在學習者間高度互動分

享及有效的運用不同的媒體進行教學活動

一建構數位學習的八維度思考觀(Khan 2001)

1 制度面(Institutional )此面向在於經營者應如何評估整個學習架構建立

19

的成本及 ROI組織應如何進行變革管理所提供的資訊服務為何市場行銷計

劃學歷認定學程中教學的輔導活動學生服務(如入學前服務課程資訊告

知助學貸款註冊付款服務圖書館圖書雜誌借閱等)

2傳播面(Pedagogical)此面向主要注重在教學內容設計教學媒體選定及策

略可用的教學策略包括簡報展示演練初學導入遊戲說故事模擬

討論互動模型化合作互動評論田野調查個案研究等

3技術面(Technological)此面向注重數位學習的技術架構包括技術平台規劃

及軟硬體的需求

4介面設計(Interface Design)此面向著重在數位學習系統的操作介面包括

學習網站網頁設計動線設計及可用性測試等

5評估面(Evaluation)此面向主要是對學習者之學習效果及教材適用性評量

6管理面(Management)此面向在維護學習環境及教學資訊傳送

7資源支援(Resource support)此面向主要審視輔佐線上教學的各項資源例

如線上顧問技術支援生涯歸劃協助等

8倫理面(Ethical)此面向主要顧及社交及文化地理區域學習者等之個別差

異及智慧財產及個人隱私等法律議題

二而運用超媒體建構的一個數位學習環境時通常具有以下特性

(一)整合性結合多種不同特性的媒體資料(如聲音影像動畫及文字等)

來展現相關資訊

(二)互動性讓學習者與電腦之間能雙向溝通作有效的查詢學習與思考

提昇學習者之興趣及參與感

(三)親和性突破傳統人機介面的隔閡提供更直接更簡便的操作模式如

語音手寫的辨識系統

(四)非線性改變傳統循序性的資訊擷取學習模式而以超媒體方式呈現更活

潑更具變化的訊息此特性有如索引的功能能給予使用者線上即時相關的檢

20

(五)及時性網路資訊瞬息萬變能讓學習者掌握最新的脈動

(六)虛擬性虛擬實境的基本原理在於利用電腦產生並控制一個虛擬的世界

在此虛擬世界中可以有如親臨一個真實環境的感受

在數位學習環境中最特別的是它的互動性與非線性這是紙本媒體所沒

有的特色尤其當結合了數種多媒體的技術下教學者可以利用超媒體的重組功

能依教學不同需求修改教材呈現知識網路另外學習者亦可以藉此自行建構

知識網路發展認知彈性

學者所羅門(Salomon)於 1998 年曾經指出在超媒體的學習情境中學習

者不僅要熟悉學習內容更要思考各種知識間的關聯性因此知識能更深入被

處理學習者亦能因此而建構自己的心智模式(陳東園周芊郭文耀民 92

頁 412-415)

第五節 線上學習的意義

目前的線上學習是指透過網際網路能夠在任何時間任何地點來傳遞互動式的

知識的方法以滿足學習者的學習需求它建基於三大根本標準

1可即時的對知識內容更新儲存使用分配和分享

2主要透過網際網路經由電腦送給終端用戶互動式使用未來亦將藉由無線網

路經由行動電話將知識傳送給用戶真正達到任何時間任何地點都可學習

3線上學習較著重於巨觀的學習超越傳統訓練的學習解決方向

據工研院電子商務中心指出線上學習是由 e+Learning 組成Learning 包含學

習者(User)課程(Course)教學活動(Activity)而 e是載具可以將 Learning

中的三項組合帶領到全新領域的載具將學習的知識透過電子化的方式傳遞給學

習者茲將 e化分三方面簡述如下

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一學習者的 e 化易於因材施教每人的學習曲線不同e-Learning 有因才

施教的特性將能力模型量化搭配不同學習者使用不同教材教學方式才

易於施教

二課程的 e 化將傳統的教材以電子化包裝依照教材的重要性流通性將教

材做不同程度 e化包括有七個分類

1圖文所要學習的知識素材

2視訊傳遞知識的媒介可為網際網路

3動畫將知識素材加值使其較能為一般民眾接受

43D將知識素材更加值使其可以做到實體模擬

5情境塑造學習的環境使線上的學習能接近於真實上課的感受

6協同同步建立老師在網路的一端學生在網路的另一端直接學習

7混成結合多種教材呈現方式的教材

三教學活動的 e化隨著 e化技術成熟可以將學習活動活化並且可以再使

用(reuse)已經 e化的 Course使得學習活動的成本大大降低例如線上評分

投票同步教學線上的老師可依照線上評分投票結果衡量是否再交一次例如

活用討論區讓同儕在網路上互動利用 e化優勢完整紀錄學習者的學習歷程

並且互相分享增加同儕間的學習效果(林逢慶袁建中康才華李展謀

張建清民 92頁 249-250)

值得強調的是網路學習(eLearning)的興起是技術進步的標誌但是網路

學習不只是一種技術技術只是傳送內容的手段而它強調的是學習本身及通過

這種學習方式產生的巨大變革雖然技術本身很很重要但如何將它運用到社

會帶來社會及經濟效益應是教育組織思索運用網路線上學習最重要之課題

線上學習的根本不是純粹對傳統教育的放棄而是通過線上學習對現代的教

育進行更好的補充來達到終身學習的需求

羅根(Logan)曾在《第六種語言網際網路的新傳播語彙》一書中提到口語

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書寫數學科學電腦和網際網路其實都是一系列的語言的演化每一種語

言的產生都是因為過去的語言無法有效的處理資訊問題在過去的語言特質上在

加入新的屬於自身的資訊處理元素後演化而來而電腦與網際網路就是不斷演

變而分別於近年來出現的『第五種及第六種語言』他更指出資訊科技對工作和

教育的結構造成劇烈衝擊改變了我們組織工作及學習這個世界的方式(陳東

園周芊郭文耀民 92頁 415)

學者張國恩(1999)認為將電腦融入教學之範疇的切入點為可以將抽象化教

材轉成視覺化的教材或是以需要培育從事實物演練的經驗來考慮融入此外他

亦認為利用電腦融入教學教案時應考慮以下幾點

(一)需求性並非所有教材都需要電腦來輔助教學

(二)可行性必須學校現有的軟硬體環境可提供應用才行

(三)符合學習理論因為電腦融入教學的目的除了提高教學動機外也在增進學

習效果為了滿足教學效果的提昇教案設計時電腦資源的融入方式必須符合

教學理論

(四)原始學科教材之結合度融入教學的電腦資源與原始資料差異不能太大應

配合原始學科內容展現方式則考慮學科的表現內涵

(五)資源性融入教學的電腦資源應容易取得並滿足智慧財產權

數位化教材其呈現方式十分多元化目前較常見的型態分為純文字與超媒體

模式由於數位科技傳播具有傳輸準確與無限次重複使用之特性網路連線更可

因其科技研發具有即時性互動性自動化倉儲化以及文字圖表聲光

影像效果使得學習資源豐富化多元化與個別化

在設計一個多媒體教材時需考量的因素包括

1圖像圖表的設計是否精緻清楚

2影音檔是否收訊良好

3各媒體的特性是否充分發揮

23

4教材結構是否完整5介面設計是否具親和力等

目前國際間針對網路教材制定的學習標準最為流行的為美國國防部

ADL(Advanced Distributed Learning Initiative)的 SCORM 共享性教材標準及

Saba 的 ULF(Universal Learning Format)而 ADL 所定義的網路教材其應具備

以下特質

1具可重用性(reusable)網路教材在各種不同學習平台上可以被重複使用

2具易得性(accessible)可隨時隨地易於取得網路教材之內容使用者可以用

任何電子載具來取得網路教材

3具持久性(durable)在網路技術不斷更新之際網路教材與其搭配的系統不

須重新修改

4具互用性(interoperational)網路教材可以在不同平台上被操作包括開

發修改使用互動等

5具可適性(adaptable)依使用者不同能力可以提供適當及彈性的數位學習

教材

6具可負擔性(affordable)所提供的學習環境及內容必須是使用者可負擔的經

濟範圍(陳東園周芊郭文耀民 92頁 415-422)

第六節 以分析為本位的教學媒體訊息設計歷程

長久以來由於從事資訊教育的工作Beriswill(1998)從電腦畫面的設計

當中歸納出了以分析為本位的訊息設計歷程(Analysis-Based Message

Design簡稱 AMD)Beriswill 的 AMD 歷程有四個步驟確認情境(identify

conditions)選擇設計的特色(select design features)解決衝突(resolve

conflicts)建構設計的版面(create the design layout)

一確認情況訊息設計者應該分析完成教學媒體所遭遇的因素與條件包括

環境學習者因素教學需求與限制具體而言教學媒體訊息設計者應該

24

要思考的問題是

1教學內容為何例如科目學習類型內容的範圍預期的學習成果教學

步驟等

2學習對象如何例如學習者的能力經驗動機文化學習風格隸屬的

團體等

3實施媒體的環境為何此處指的是媒體實施的設備以電腦而言要考慮電

腦的機種速度記憶容量聲音影像的功能等

4有何限制例如時間金錢其他資源等

二選擇設計特色決定媒體訊息設計的特色如圖文多媒體互動學習者

控制等各種設計之前應該要參考教學與學習理論媒體選擇以及個人的經

驗Beriswill(1998p4-5)特別提到這個步驟相當重要檢視很多訊息

設計專家的作品會發現這些作品都反映了對於學習者環境和條件的周詳

考量

三解決衝突決定媒體特色之後有時會面臨衝突有時會面臨衝突例如

有些設計在考量之後覺得應該維持或加入但是因為某些限制而無法達

成Beriswill(1998)建議解決的方案如下

1去除該項無法達成的設計

2將設計特色的優先順序列出再依序完成或去除

3加入該設計在形成性評量時加以評估以決定保持修正或去除該項設計

4若非該項設計不可和同仁討論協商積極爭取

四建構設計的版面經歷前三個階段後第四個階段也是最後的階段是實際的

媒體規畫這個階段的目標是務必要使將來製作出來的教學媒體能發揮

最佳的效果(楊美雪民 91頁 113-115)

25

第七節 目前線上學習經營管理上在技術面上問題

目前線上學習經營管理上在技術面上問題分述如下

一內容過時不適更新過慢許多號稱提供線上學習的網站其所提供的學

習內容常常是已過時尤其是有關科技新知方面或是有些學習內容並不適當

大部分是線上學習網站疏於更新學習內容

二操作複雜無互動這是技術上的問題常常是網頁的撰寫者沒有以學習者

的角度來思考規劃而以技術人的角度來撰寫網頁造成的

三內容無趣表達方式不妥這大體上是設計上的問題尤其在教學設計這部

分必須將所要表達的內容選擇適當的表達方式如動畫圖片影像等

不同的內容應選擇各自最適當的表達方式儘可能以學習內容及學習者接受程度

來思考(林逢慶袁建中康才華李展謀張建清民 92頁 252)

而故宮e學園的線上學習目前除了在網站的管理上曾出現過漏洞之外

其它在學習內容教材的難易度與教學的推廣上等等似乎還可再精益

求精讓更多人能藉此教學媒介瞭解博大精深的中華文化

第八節 博物館數位化與藝術知識傳播

博物館數位化推動了藝術知識傳播現就數位化博物館的內涵藝術知識傳

播館藏數位化博物館數位化之優點博物館數位化的障礙與困難數位化博

物館的未來作法數位化博物館的未來趨勢資本主義之下數位化博物館的未來

趨勢博物館藏品與研究的資本化博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來

收入的潛在資源數位化博物館的缺點資本主義之下博物館因應未來的作法研

究的素質與成果的提升CIMI(博物館資訊交換協會)五大工作重點等等作文獻探

26

資訊時代(Information age)標誌著以「系統化知識(Systematic

knowledge)」為主導為核心的時代(資訊龐雜但是缺乏系統缺乏人文的

社會價值與應用價值)「系統化知識(Systematic knowledge)」為主導為核

心的時代標誌著二十一世紀是「終身學習(Life-long learning)」的時代

因應此時代需求博物館必須提供

一數位化博物館的內涵

必須將其長期累積的典藏展示研究包括標本藏品(文物)錄音與錄影

資料圖片資料(照片幻燈片等)研究報告文獻圖書等等有系統地建立

數位化並建立資料庫(Data base)

二藝術知識傳播

在二十世紀末以來強調資訊網路與終身學習的時代博物館不能僅限於在

展覽場提供展示品更需要將其藏品數位化並利用網路傳播博物館所累積的文

化資產大學或學術研究機構有珍藏文物數位化的責任國內的博物館界亦需加

入數位化的列車因為博物館與公共圖書館扮演相同的角色是社會中重要的資

訊與教育事業的一環

博物館必須有系統地將其長期累積的典藏展示研究及教育推廣的成果

包括標本文物圖片(照片幻燈片)錄影與錄音資料藝術品畫作

聲音研究報告文獻圖書或甚至展覽目錄等各類型資料加以數位化並建立資

料庫並結合研究展示教學科技和資訊技術等領域的專業知識與人才透

過科技整合與多媒體技術的運用將數位化的資料提供全球各地的人們使用

藝術博物館的數位化意味著物件與藝術作品的數位化亦即審美活動邁向

數位形式的「知識」

數位化技術的研發與掌控成為競爭的重點數位化技術已經被用來發展「沒有

27

圍牆的博物館」

新科技將使博物館與美術館龐大的資源(館藏)「資本化」並且參與資訊紀元的

主要推手藉由電腦系統來節省員工工作時間增加效率與應用

三館藏數位化

將館藏品以數位方式來記錄或是呈現照片(photographs)錄影帶(video

tape)藝術品(works of art)文物(cultural objects)聲音(sound)文

字與手稿(textmanuscripthand-writing)微縮膠卷(microfilm)3D 物

件的虛擬實境物件(virtual reality   of 3-Dimentional objects )虛擬

實境的經驗( virtual reality experience)虛擬實境博物館( virtual

reality museum )等等虛擬實境( virtual reality---VR )應用科技創造

出來的虛擬世界所謂 3D 模型的建立可以將已經不存在的事物重新以數位

的方式重現在世人面前甚至運用科技使參觀者以其嗅覺味覺觸覺聽

覺視覺等具體感知到擬真的效果

四博物館數位化之優點

(一)文化競爭在網路中有價值的中文資訊內涵顯得特別少「文化競爭」

的趨勢宣揚文化可以透過無遠弗界的網路提供世界其他地區的人們瞭解我

國的文化體驗其內涵與價值

(二)教育競爭知識透過有教育價值的典藏品將之數位化並建置於網路之中

不僅可以提供國人在研究教學或瀏覽欣賞之用迅速而有效地提昇全民素質

丹麥的 GENREG 系統在虛擬技術上能讓觀眾檢視博物館內近乎一萬件與愛斯基

摩人有關的藏品而實際上往往只有三千件會被展示出來

(三)文物典藏的應用與保護(應用印刷等複製技術減少文物曝光劣化 )

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(四)知識的累積與系統化管理

(五)全年無休的博物館教育傳播系統的建置

(六)激發「創意多元化知識多樣化」

五未來博物館的數位化趨勢博物館擁有兩個部門

(一)現場實務展示

(二)虛擬實境網路傳輸的「網路博物館」

六博物館數位化的障礙與困難主要在於

(一)轉成數位化的人力工作龐大需要龐大的時間與人力

(二)有效的傳輸速度(從電纜到光纖到衛星微波傳輸不久的未來傳輸速度將

與光速接近無遠弗界)與穩定安全的儲存設備

七數位化博物館的未來作法將結合

(一)傳統展示法

(二)虛擬實境(互動式學習與參觀)

(三)線上即時訊息(全面性與國際性)

(四)多元語言轉換(翻譯)程式的設計

八數位化博物館的未來趨勢

(一)博物館的觀眾從本地擴充到全球

(二)二十年內大多數博物館的藏品將被數位化

(三)透過網路空間(cyber space internet)線路(physical lines)衛

星(satellites)微波(microwaves)取用館藏資料將提供給有需要的人(參

觀者學生研究生學者商業需求)而變成一種交易

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(四)展示新形式的拓展

(五)可被應用的資料庫產生新的「資本價值」龐大的館藏品在被數位化之

後形成一種有形的具備現實性的資產為其帶來新的收益依據博物館的藏

品數量與被應用與取用的價值來估量博物館的身價

九資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化

(一)藏品形成資產(藏品衍生出資本實際價值)

(二)藏品的好壞與價值高低決定博物館的生存

十博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來收入的潛在資源

資訊革命

數位圖書館(digital library)

比爾蓋茲的公司 Corbis正與國際重要的博物館與美術館簽約目前已經獲

取超過 75 萬張的影像所有權而且以其所擁有的先進數位技術他所擁有的影

像品質是世界首屈一指的

十一數位化博物館的缺點主要在於

(一)缺乏實務經驗容易導致知識與資訊的誤導

(二)知識學習的表象化缺乏深入理論與實務的結合

(三)人文關懷精神與成就大我精神(神聖性信仰)的流失(人際關係與人與自

然關係的疏離感的擴張)

十二資本主義之下博物館因應未來的作法在於

(一)館藏與研究成果數位化

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(二)藏品質量的提升(沒有高質量藏品的「空殼博物館」或是展示中心有可能

被淘汰高質量的館藏品將成為現在與未來資訊革命之下博物館與美術館所擁

有的最佳籌碼)

十三研究的素質與成果的提升

國外的機構

美國大都會博物館美國芝加哥美術館英國大英博物館法國羅浮宮博物館

日本大阪民族學博物館俄羅斯冬宮博物館法國美術館修復研究中心(C2RMF)

等等

國內的機構

中央研究院歷史語言研究所國立歷史博物館國立臺灣美術館臺北市立美術

館及國立故宮博物院等等單位均有一定的素質與成果之提升

博物館資訊交換協會與都柏林核心集

目前國際上致力於博物館資訊交換的機構首推 1990s 在美國成立的「博物館資

訊交換協會(The Consortium for the Computer Interchange of Museum

Information簡稱 CIMI)」

CIMI 之宗旨

將博物館圖書館等資訊普及社會大眾推展開放式的系統標準(如

Z3950)以管理及傳遞數位博物館資訊自 1990 年成立以來CIMI 在博物館

數位化資料架構的研究已有相當的進展現今參與 CIMI 的會員超過二十多個單

位例如Berkeley Museum Informatics Project California Digital Library

Canadian Heritage Information Network Getty Information Institute

Museum Computer Network National Gallery of Canada National Museum of

American Art The National Museum of Denmark The Natural History Museum

Australian Museums Online (AMOL) Smithsonian Institution 等

都柏林核心集計劃(CIMI-Dublin Core Metadata Testbed Project)

31

Metadata 是一種組織網路資訊以及多媒體資訊的重要工具

由於博物館的資源種類非常多已經不是傳統編目格式與紙上作業所能處理必

須透過 Metadata 的描述以便有效地提供檢索與利用

CIMI 的 Metadata 就是為了整合資源與博物館互通而作的數位化行動計

我國國科會「數位博物館專案計畫」於 1999 年加入 CIMI成為其會員

CIMI 目前的工作重點有五方面主要目的在於建立數位博物館資訊的普及性

發展健全的管理體系做為永續經營的基礎

十四CIMI 五大工作重點

(一)整合資訊管理

CIMI 目前正在研擬如何就不同機構的資源層次提供不同的使用工具與標

準以使各機構能依其需要按其預算發展他們自己資訊管理的整合體系

(二)資源發現與探索

CIMI 早期工作的重點大多在建立資訊架構的標準以利使用者以電子方式取

得目前 CIMI 方針已邁入研擬檢索資訊的標準及方法

(三)分散式的搜尋與檢索

CIMI 目前進行測試的方式在網路中之搜尋檢索功能將不亞於一個在本館的

系統

(四)標準化的磋商

標準若要成為真正的標準必須具有強烈的共識透過仔細的協商與嚴謹的

實驗致力推動「文化遺產」相關單位對電子資訊標準的共識

(五)配合國際發展

全球有許多團體也在研發資訊交換的標準CIMI 與這些團體保持連繫並

致力配合國際的相關發展(曾肅良民 93)

32

第九節 小結

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經

驗新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓

學習者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博

物館數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材而國立故宮博物院出資拍攝電影「經過」這項跨

領域的文化產業整合創舉不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形中

也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

33

第三章 研究方法

本研究旨在瞭解

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

根據本研究背景動機及目的本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息

因此本研究將把故宮e學園視為ldquo教學紀錄片以文獻分析法敘事學

符號學的角度來解構分析然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳

達給閱聽眾(觀眾)如何建構如何建立其敘事方式如何表現出其媒體特色

如何表現出其符碼或訊息

因此本論文計劃

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下

一文獻分析法

任何良好的研究不是根據有關的理論或資料就是依據實際的問題發展

而來因此進行研究時研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告

加以綜合討論如此使研究者瞭解在該研究領域之中什麼是已經知道的什

麼是需要驗證或未知的以利於研究的進行

34

由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

35

第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

36

第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

37

第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

38

前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

39

型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

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49

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50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

15

判斷受個人的感情和生活經驗影響與教育無關一般來說幼兒或初接觸藝

術的人都是這樣反應的

階段二為「優美與寫實的概念」喜歡優美的主題與寫實的表現方式追求

形似再現自然在有主題的觀點下能客觀的觀察較少主觀的偏好認為「藝

術就是美」「美才是藝術」偏向對藝術技巧的欣賞不喜歡暴力或醜陋的

階段三為「情感的表現」認為情感的表現比外在的模仿寫實更為重要開

始注重創造性獨特性和情感的表達對於繪畫的表現能轉向內心的探討開始

了解媒材形式的運用強調表現的感受性與豐富性

階段四為「風格與文化」這個階段已經可以理性客觀地去評估藝術品

注重作品的材質形式及風格能將藝術視為人類共同的文化財產能發現藝術

與歷史背景的關係以及文化的共同性

階段五為「自主性的判斷」已能充分了解自己的美感經驗不再依賴成規

可以個人的價值觀來審美能夠自我創造以藝術史的觀點和個人的智慧來作綜

合的判斷

一般而言藝術欣賞的意義可包括狹義的意義與廣義的意義兩個層面狹

義的欣賞著重在個人玩賞所喜好對象的過程其中所得到的喜樂與滿足純為

主觀的感性活動與藝術品本身的特性較無關聯

廣義的欣賞包括理性的認知與感性的審美兩方面的運作是品味與辨識力

的合而為一價值判斷的過程理性的認知是指以知識辨識力與判斷去理

解藝術品感性的審美是指在情感上能知覺到對象的美感價值

完整的藝術欣賞有賴藝術相關知識的運作以拓展個人的情感層面在認

知與情感相結合之下達到物我交融的境界(曾肅良民 93頁 97-98)

第三節 新傳播媒介網際網路

網際網路即 Internet它的功能日新月異

網際網路這種新傳播媒介不但在空間時間及互動的性質上具有獨特的

16

優勢而且能讓使用者享有相當大的自主掌控自由根據謝清俊(1995)的分析

數位資訊(網際網路處理的資訊)具有三種特質

(一)它是取用不竭的資源它只有開發的成本而幾無複製(即生產)的成

本且不會損耗折舊等

(二)如果 NII(國家資訊高速網路)中想要建設的國家資訊高速網路能夠順

利完成那麼數位資訊就可瞬息傳至任何角落幾乎不要花錢從經濟角度來說

運輸和分配銷售的問題消失了

(三)它易於匯集並集中處理任何傳統媒介都能轉換為數位電子媒介而電

腦的儲存幾無限制既省錢又極省空間因此電腦能很容易匯集大量數位資訊

一起處理

據以上的性質來看網際網路媒介可以匯集報紙雜誌教科書百科字

典的知識資訊也可以蒐羅電視廣播電影影帶影碟等視聽資訊不但

可以提供查詢比對整理的服務還可以針對個人需求創造各種資訊處理的功

能這種新媒介超越了傳統大眾媒介的限制儼然是科學傳播的利器(陳東園

周芊郭文耀民 92頁 448-449)

普羅(Ithiel de sola pool)於 1985 年出版一本極具影響力的書《自由的科技》

(Technologies of Freedom)他認為傳播的第一個世代是口傳第二代是書寫

第三代是印刷術和其他各種可能大量複製的形式如留聲機照片錄影機錄

音機等各種可保留影像及聲音的媒介第四代是所有傳播媒介都成為電子的形

以現在傳播科技的進展來看應已進入第五代數位化的時代

任何媒體若要擠身新傳播科技之列其先決條件為其資料必先經數位化

新傳播科技的特性如下

一數位化

(一)高準確度與可重複性

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(二)低干擾與低失真

(三)窄頻傳遞異步性傳輸

(四)寬頻傳遞即時性傳輸

(五)資訊的整合

(六)數位資訊的壓縮

二互動性柏綽斯 (Breitrose1985)認為互動性區別了新與舊傳播科技則

定義新科技為傳播科技通常牽涉到電腦的能力允許並協助使用者使用者

使用者資訊間的互動他們將互動性的意義延伸為包括透過電腦的使用而擴展

了媒介的使用與能力而電腦與傳播媒介的結合可使系統中各部分元素互動

人們便可控制傳播的速度結構及內容(彭芸王國樑民 86)

傳統的傳播媒介如廣播電視為單向傳播媒介人們被動地觀看節目新傳

播科技則是完全不同的傳播行為受眾要求高度的個人參與並主動選擇自己所

需的資訊內容

三不同媒介的結合麻省理工學院(MIT)媒體實驗室(Media Lab)的創立人兼主

持人尼葛洛亭帝(Nicholas Negroponte)於1979年便已提出新傳播時代媒介產業

的結合

廣播與電影業印刷與出版業及電腦業從前這三種媒介產業是完全不相

干的但這三種產業將逐漸合而為一(Stewart Brand1999)

四媒介疆界的模糊化在資訊數位化之後所有的媒體資訊都可自由相互轉換

打破了之前媒體間冷硬的壁壘跳脫了傳統的轉換方式代表 0或 1的位元組暢

行無阻的到處遊走文字圖片聲音影像或數據都可直接透過電話同軸電

纜光纖微波廣播衛星或諸如錄音影帶磁碟或光碟等儲存媒體來傳

播所有的「數位內容」都變得非常有彈性任何文字圖片聲音影像或任

何訊息都可以編輯或轉換成其它形式或檔案

18

五小眾化(de-massified)新媒體是小眾化的某個特定訊息可在大團體的個

人間相互流通這種個人化特性連結了新媒體與人際傳播但它們並不是面對

面的新傳播科技的高度小眾化的特性與大眾媒體完全相反的小眾化指的是大

眾傳播系統的控制權由訊息製造者移至訊息消費者(Roger1986)

六異步性(asynchronous)新傳播科技是異步性的它能讓個人在較適當的時

空收發訊息如 E-mail 只要透過電腦在有網路連線的地方隨時收發訊息在

新傳播系統中參與者不需要同時處在傳播的情境中以電腦為主傳播的異步

性指的是個人可以在家中的電腦網路上工作因而使得他們的工作更具彈性

新的媒介通常有超越時間的能力傳播控制權一部分已由來源者轉移至接收者

(陳東園莊克仁郭文耀民 93頁 315-320)

第四節 數位學習 E-Learning

e-Learning目前泛稱為數位學習或線上學習

電腦科技的發展已進入後 PC 時代寬頻網路已在主要城鄉及學校中普及

截至 2002 年 12 月底為止我國上網人口達 859 萬人連網普及率為 37寬頻

帳號用戶數(ADSL 及 Cable modem)佔 24這些條件提供了網路學習的良好基礎

架構就像一條條通往教室的路已進行適當的交通建設要如何來建置一個學

校讓教學者學習者教務行政管理者進行互動便是數位學領域研究的範

在數位學習的環境中強調在於以學習者為中心並在學習者間高度互動分

享及有效的運用不同的媒體進行教學活動

一建構數位學習的八維度思考觀(Khan 2001)

1 制度面(Institutional )此面向在於經營者應如何評估整個學習架構建立

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的成本及 ROI組織應如何進行變革管理所提供的資訊服務為何市場行銷計

劃學歷認定學程中教學的輔導活動學生服務(如入學前服務課程資訊告

知助學貸款註冊付款服務圖書館圖書雜誌借閱等)

2傳播面(Pedagogical)此面向主要注重在教學內容設計教學媒體選定及策

略可用的教學策略包括簡報展示演練初學導入遊戲說故事模擬

討論互動模型化合作互動評論田野調查個案研究等

3技術面(Technological)此面向注重數位學習的技術架構包括技術平台規劃

及軟硬體的需求

4介面設計(Interface Design)此面向著重在數位學習系統的操作介面包括

學習網站網頁設計動線設計及可用性測試等

5評估面(Evaluation)此面向主要是對學習者之學習效果及教材適用性評量

6管理面(Management)此面向在維護學習環境及教學資訊傳送

7資源支援(Resource support)此面向主要審視輔佐線上教學的各項資源例

如線上顧問技術支援生涯歸劃協助等

8倫理面(Ethical)此面向主要顧及社交及文化地理區域學習者等之個別差

異及智慧財產及個人隱私等法律議題

二而運用超媒體建構的一個數位學習環境時通常具有以下特性

(一)整合性結合多種不同特性的媒體資料(如聲音影像動畫及文字等)

來展現相關資訊

(二)互動性讓學習者與電腦之間能雙向溝通作有效的查詢學習與思考

提昇學習者之興趣及參與感

(三)親和性突破傳統人機介面的隔閡提供更直接更簡便的操作模式如

語音手寫的辨識系統

(四)非線性改變傳統循序性的資訊擷取學習模式而以超媒體方式呈現更活

潑更具變化的訊息此特性有如索引的功能能給予使用者線上即時相關的檢

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(五)及時性網路資訊瞬息萬變能讓學習者掌握最新的脈動

(六)虛擬性虛擬實境的基本原理在於利用電腦產生並控制一個虛擬的世界

在此虛擬世界中可以有如親臨一個真實環境的感受

在數位學習環境中最特別的是它的互動性與非線性這是紙本媒體所沒

有的特色尤其當結合了數種多媒體的技術下教學者可以利用超媒體的重組功

能依教學不同需求修改教材呈現知識網路另外學習者亦可以藉此自行建構

知識網路發展認知彈性

學者所羅門(Salomon)於 1998 年曾經指出在超媒體的學習情境中學習

者不僅要熟悉學習內容更要思考各種知識間的關聯性因此知識能更深入被

處理學習者亦能因此而建構自己的心智模式(陳東園周芊郭文耀民 92

頁 412-415)

第五節 線上學習的意義

目前的線上學習是指透過網際網路能夠在任何時間任何地點來傳遞互動式的

知識的方法以滿足學習者的學習需求它建基於三大根本標準

1可即時的對知識內容更新儲存使用分配和分享

2主要透過網際網路經由電腦送給終端用戶互動式使用未來亦將藉由無線網

路經由行動電話將知識傳送給用戶真正達到任何時間任何地點都可學習

3線上學習較著重於巨觀的學習超越傳統訓練的學習解決方向

據工研院電子商務中心指出線上學習是由 e+Learning 組成Learning 包含學

習者(User)課程(Course)教學活動(Activity)而 e是載具可以將 Learning

中的三項組合帶領到全新領域的載具將學習的知識透過電子化的方式傳遞給學

習者茲將 e化分三方面簡述如下

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一學習者的 e 化易於因材施教每人的學習曲線不同e-Learning 有因才

施教的特性將能力模型量化搭配不同學習者使用不同教材教學方式才

易於施教

二課程的 e 化將傳統的教材以電子化包裝依照教材的重要性流通性將教

材做不同程度 e化包括有七個分類

1圖文所要學習的知識素材

2視訊傳遞知識的媒介可為網際網路

3動畫將知識素材加值使其較能為一般民眾接受

43D將知識素材更加值使其可以做到實體模擬

5情境塑造學習的環境使線上的學習能接近於真實上課的感受

6協同同步建立老師在網路的一端學生在網路的另一端直接學習

7混成結合多種教材呈現方式的教材

三教學活動的 e化隨著 e化技術成熟可以將學習活動活化並且可以再使

用(reuse)已經 e化的 Course使得學習活動的成本大大降低例如線上評分

投票同步教學線上的老師可依照線上評分投票結果衡量是否再交一次例如

活用討論區讓同儕在網路上互動利用 e化優勢完整紀錄學習者的學習歷程

並且互相分享增加同儕間的學習效果(林逢慶袁建中康才華李展謀

張建清民 92頁 249-250)

值得強調的是網路學習(eLearning)的興起是技術進步的標誌但是網路

學習不只是一種技術技術只是傳送內容的手段而它強調的是學習本身及通過

這種學習方式產生的巨大變革雖然技術本身很很重要但如何將它運用到社

會帶來社會及經濟效益應是教育組織思索運用網路線上學習最重要之課題

線上學習的根本不是純粹對傳統教育的放棄而是通過線上學習對現代的教

育進行更好的補充來達到終身學習的需求

羅根(Logan)曾在《第六種語言網際網路的新傳播語彙》一書中提到口語

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書寫數學科學電腦和網際網路其實都是一系列的語言的演化每一種語

言的產生都是因為過去的語言無法有效的處理資訊問題在過去的語言特質上在

加入新的屬於自身的資訊處理元素後演化而來而電腦與網際網路就是不斷演

變而分別於近年來出現的『第五種及第六種語言』他更指出資訊科技對工作和

教育的結構造成劇烈衝擊改變了我們組織工作及學習這個世界的方式(陳東

園周芊郭文耀民 92頁 415)

學者張國恩(1999)認為將電腦融入教學之範疇的切入點為可以將抽象化教

材轉成視覺化的教材或是以需要培育從事實物演練的經驗來考慮融入此外他

亦認為利用電腦融入教學教案時應考慮以下幾點

(一)需求性並非所有教材都需要電腦來輔助教學

(二)可行性必須學校現有的軟硬體環境可提供應用才行

(三)符合學習理論因為電腦融入教學的目的除了提高教學動機外也在增進學

習效果為了滿足教學效果的提昇教案設計時電腦資源的融入方式必須符合

教學理論

(四)原始學科教材之結合度融入教學的電腦資源與原始資料差異不能太大應

配合原始學科內容展現方式則考慮學科的表現內涵

(五)資源性融入教學的電腦資源應容易取得並滿足智慧財產權

數位化教材其呈現方式十分多元化目前較常見的型態分為純文字與超媒體

模式由於數位科技傳播具有傳輸準確與無限次重複使用之特性網路連線更可

因其科技研發具有即時性互動性自動化倉儲化以及文字圖表聲光

影像效果使得學習資源豐富化多元化與個別化

在設計一個多媒體教材時需考量的因素包括

1圖像圖表的設計是否精緻清楚

2影音檔是否收訊良好

3各媒體的特性是否充分發揮

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4教材結構是否完整5介面設計是否具親和力等

目前國際間針對網路教材制定的學習標準最為流行的為美國國防部

ADL(Advanced Distributed Learning Initiative)的 SCORM 共享性教材標準及

Saba 的 ULF(Universal Learning Format)而 ADL 所定義的網路教材其應具備

以下特質

1具可重用性(reusable)網路教材在各種不同學習平台上可以被重複使用

2具易得性(accessible)可隨時隨地易於取得網路教材之內容使用者可以用

任何電子載具來取得網路教材

3具持久性(durable)在網路技術不斷更新之際網路教材與其搭配的系統不

須重新修改

4具互用性(interoperational)網路教材可以在不同平台上被操作包括開

發修改使用互動等

5具可適性(adaptable)依使用者不同能力可以提供適當及彈性的數位學習

教材

6具可負擔性(affordable)所提供的學習環境及內容必須是使用者可負擔的經

濟範圍(陳東園周芊郭文耀民 92頁 415-422)

第六節 以分析為本位的教學媒體訊息設計歷程

長久以來由於從事資訊教育的工作Beriswill(1998)從電腦畫面的設計

當中歸納出了以分析為本位的訊息設計歷程(Analysis-Based Message

Design簡稱 AMD)Beriswill 的 AMD 歷程有四個步驟確認情境(identify

conditions)選擇設計的特色(select design features)解決衝突(resolve

conflicts)建構設計的版面(create the design layout)

一確認情況訊息設計者應該分析完成教學媒體所遭遇的因素與條件包括

環境學習者因素教學需求與限制具體而言教學媒體訊息設計者應該

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要思考的問題是

1教學內容為何例如科目學習類型內容的範圍預期的學習成果教學

步驟等

2學習對象如何例如學習者的能力經驗動機文化學習風格隸屬的

團體等

3實施媒體的環境為何此處指的是媒體實施的設備以電腦而言要考慮電

腦的機種速度記憶容量聲音影像的功能等

4有何限制例如時間金錢其他資源等

二選擇設計特色決定媒體訊息設計的特色如圖文多媒體互動學習者

控制等各種設計之前應該要參考教學與學習理論媒體選擇以及個人的經

驗Beriswill(1998p4-5)特別提到這個步驟相當重要檢視很多訊息

設計專家的作品會發現這些作品都反映了對於學習者環境和條件的周詳

考量

三解決衝突決定媒體特色之後有時會面臨衝突有時會面臨衝突例如

有些設計在考量之後覺得應該維持或加入但是因為某些限制而無法達

成Beriswill(1998)建議解決的方案如下

1去除該項無法達成的設計

2將設計特色的優先順序列出再依序完成或去除

3加入該設計在形成性評量時加以評估以決定保持修正或去除該項設計

4若非該項設計不可和同仁討論協商積極爭取

四建構設計的版面經歷前三個階段後第四個階段也是最後的階段是實際的

媒體規畫這個階段的目標是務必要使將來製作出來的教學媒體能發揮

最佳的效果(楊美雪民 91頁 113-115)

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第七節 目前線上學習經營管理上在技術面上問題

目前線上學習經營管理上在技術面上問題分述如下

一內容過時不適更新過慢許多號稱提供線上學習的網站其所提供的學

習內容常常是已過時尤其是有關科技新知方面或是有些學習內容並不適當

大部分是線上學習網站疏於更新學習內容

二操作複雜無互動這是技術上的問題常常是網頁的撰寫者沒有以學習者

的角度來思考規劃而以技術人的角度來撰寫網頁造成的

三內容無趣表達方式不妥這大體上是設計上的問題尤其在教學設計這部

分必須將所要表達的內容選擇適當的表達方式如動畫圖片影像等

不同的內容應選擇各自最適當的表達方式儘可能以學習內容及學習者接受程度

來思考(林逢慶袁建中康才華李展謀張建清民 92頁 252)

而故宮e學園的線上學習目前除了在網站的管理上曾出現過漏洞之外

其它在學習內容教材的難易度與教學的推廣上等等似乎還可再精益

求精讓更多人能藉此教學媒介瞭解博大精深的中華文化

第八節 博物館數位化與藝術知識傳播

博物館數位化推動了藝術知識傳播現就數位化博物館的內涵藝術知識傳

播館藏數位化博物館數位化之優點博物館數位化的障礙與困難數位化博

物館的未來作法數位化博物館的未來趨勢資本主義之下數位化博物館的未來

趨勢博物館藏品與研究的資本化博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來

收入的潛在資源數位化博物館的缺點資本主義之下博物館因應未來的作法研

究的素質與成果的提升CIMI(博物館資訊交換協會)五大工作重點等等作文獻探

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資訊時代(Information age)標誌著以「系統化知識(Systematic

knowledge)」為主導為核心的時代(資訊龐雜但是缺乏系統缺乏人文的

社會價值與應用價值)「系統化知識(Systematic knowledge)」為主導為核

心的時代標誌著二十一世紀是「終身學習(Life-long learning)」的時代

因應此時代需求博物館必須提供

一數位化博物館的內涵

必須將其長期累積的典藏展示研究包括標本藏品(文物)錄音與錄影

資料圖片資料(照片幻燈片等)研究報告文獻圖書等等有系統地建立

數位化並建立資料庫(Data base)

二藝術知識傳播

在二十世紀末以來強調資訊網路與終身學習的時代博物館不能僅限於在

展覽場提供展示品更需要將其藏品數位化並利用網路傳播博物館所累積的文

化資產大學或學術研究機構有珍藏文物數位化的責任國內的博物館界亦需加

入數位化的列車因為博物館與公共圖書館扮演相同的角色是社會中重要的資

訊與教育事業的一環

博物館必須有系統地將其長期累積的典藏展示研究及教育推廣的成果

包括標本文物圖片(照片幻燈片)錄影與錄音資料藝術品畫作

聲音研究報告文獻圖書或甚至展覽目錄等各類型資料加以數位化並建立資

料庫並結合研究展示教學科技和資訊技術等領域的專業知識與人才透

過科技整合與多媒體技術的運用將數位化的資料提供全球各地的人們使用

藝術博物館的數位化意味著物件與藝術作品的數位化亦即審美活動邁向

數位形式的「知識」

數位化技術的研發與掌控成為競爭的重點數位化技術已經被用來發展「沒有

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圍牆的博物館」

新科技將使博物館與美術館龐大的資源(館藏)「資本化」並且參與資訊紀元的

主要推手藉由電腦系統來節省員工工作時間增加效率與應用

三館藏數位化

將館藏品以數位方式來記錄或是呈現照片(photographs)錄影帶(video

tape)藝術品(works of art)文物(cultural objects)聲音(sound)文

字與手稿(textmanuscripthand-writing)微縮膠卷(microfilm)3D 物

件的虛擬實境物件(virtual reality   of 3-Dimentional objects )虛擬

實境的經驗( virtual reality experience)虛擬實境博物館( virtual

reality museum )等等虛擬實境( virtual reality---VR )應用科技創造

出來的虛擬世界所謂 3D 模型的建立可以將已經不存在的事物重新以數位

的方式重現在世人面前甚至運用科技使參觀者以其嗅覺味覺觸覺聽

覺視覺等具體感知到擬真的效果

四博物館數位化之優點

(一)文化競爭在網路中有價值的中文資訊內涵顯得特別少「文化競爭」

的趨勢宣揚文化可以透過無遠弗界的網路提供世界其他地區的人們瞭解我

國的文化體驗其內涵與價值

(二)教育競爭知識透過有教育價值的典藏品將之數位化並建置於網路之中

不僅可以提供國人在研究教學或瀏覽欣賞之用迅速而有效地提昇全民素質

丹麥的 GENREG 系統在虛擬技術上能讓觀眾檢視博物館內近乎一萬件與愛斯基

摩人有關的藏品而實際上往往只有三千件會被展示出來

(三)文物典藏的應用與保護(應用印刷等複製技術減少文物曝光劣化 )

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(四)知識的累積與系統化管理

(五)全年無休的博物館教育傳播系統的建置

(六)激發「創意多元化知識多樣化」

五未來博物館的數位化趨勢博物館擁有兩個部門

(一)現場實務展示

(二)虛擬實境網路傳輸的「網路博物館」

六博物館數位化的障礙與困難主要在於

(一)轉成數位化的人力工作龐大需要龐大的時間與人力

(二)有效的傳輸速度(從電纜到光纖到衛星微波傳輸不久的未來傳輸速度將

與光速接近無遠弗界)與穩定安全的儲存設備

七數位化博物館的未來作法將結合

(一)傳統展示法

(二)虛擬實境(互動式學習與參觀)

(三)線上即時訊息(全面性與國際性)

(四)多元語言轉換(翻譯)程式的設計

八數位化博物館的未來趨勢

(一)博物館的觀眾從本地擴充到全球

(二)二十年內大多數博物館的藏品將被數位化

(三)透過網路空間(cyber space internet)線路(physical lines)衛

星(satellites)微波(microwaves)取用館藏資料將提供給有需要的人(參

觀者學生研究生學者商業需求)而變成一種交易

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(四)展示新形式的拓展

(五)可被應用的資料庫產生新的「資本價值」龐大的館藏品在被數位化之

後形成一種有形的具備現實性的資產為其帶來新的收益依據博物館的藏

品數量與被應用與取用的價值來估量博物館的身價

九資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化

(一)藏品形成資產(藏品衍生出資本實際價值)

(二)藏品的好壞與價值高低決定博物館的生存

十博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來收入的潛在資源

資訊革命

數位圖書館(digital library)

比爾蓋茲的公司 Corbis正與國際重要的博物館與美術館簽約目前已經獲

取超過 75 萬張的影像所有權而且以其所擁有的先進數位技術他所擁有的影

像品質是世界首屈一指的

十一數位化博物館的缺點主要在於

(一)缺乏實務經驗容易導致知識與資訊的誤導

(二)知識學習的表象化缺乏深入理論與實務的結合

(三)人文關懷精神與成就大我精神(神聖性信仰)的流失(人際關係與人與自

然關係的疏離感的擴張)

十二資本主義之下博物館因應未來的作法在於

(一)館藏與研究成果數位化

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(二)藏品質量的提升(沒有高質量藏品的「空殼博物館」或是展示中心有可能

被淘汰高質量的館藏品將成為現在與未來資訊革命之下博物館與美術館所擁

有的最佳籌碼)

十三研究的素質與成果的提升

國外的機構

美國大都會博物館美國芝加哥美術館英國大英博物館法國羅浮宮博物館

日本大阪民族學博物館俄羅斯冬宮博物館法國美術館修復研究中心(C2RMF)

等等

國內的機構

中央研究院歷史語言研究所國立歷史博物館國立臺灣美術館臺北市立美術

館及國立故宮博物院等等單位均有一定的素質與成果之提升

博物館資訊交換協會與都柏林核心集

目前國際上致力於博物館資訊交換的機構首推 1990s 在美國成立的「博物館資

訊交換協會(The Consortium for the Computer Interchange of Museum

Information簡稱 CIMI)」

CIMI 之宗旨

將博物館圖書館等資訊普及社會大眾推展開放式的系統標準(如

Z3950)以管理及傳遞數位博物館資訊自 1990 年成立以來CIMI 在博物館

數位化資料架構的研究已有相當的進展現今參與 CIMI 的會員超過二十多個單

位例如Berkeley Museum Informatics Project California Digital Library

Canadian Heritage Information Network Getty Information Institute

Museum Computer Network National Gallery of Canada National Museum of

American Art The National Museum of Denmark The Natural History Museum

Australian Museums Online (AMOL) Smithsonian Institution 等

都柏林核心集計劃(CIMI-Dublin Core Metadata Testbed Project)

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Metadata 是一種組織網路資訊以及多媒體資訊的重要工具

由於博物館的資源種類非常多已經不是傳統編目格式與紙上作業所能處理必

須透過 Metadata 的描述以便有效地提供檢索與利用

CIMI 的 Metadata 就是為了整合資源與博物館互通而作的數位化行動計

我國國科會「數位博物館專案計畫」於 1999 年加入 CIMI成為其會員

CIMI 目前的工作重點有五方面主要目的在於建立數位博物館資訊的普及性

發展健全的管理體系做為永續經營的基礎

十四CIMI 五大工作重點

(一)整合資訊管理

CIMI 目前正在研擬如何就不同機構的資源層次提供不同的使用工具與標

準以使各機構能依其需要按其預算發展他們自己資訊管理的整合體系

(二)資源發現與探索

CIMI 早期工作的重點大多在建立資訊架構的標準以利使用者以電子方式取

得目前 CIMI 方針已邁入研擬檢索資訊的標準及方法

(三)分散式的搜尋與檢索

CIMI 目前進行測試的方式在網路中之搜尋檢索功能將不亞於一個在本館的

系統

(四)標準化的磋商

標準若要成為真正的標準必須具有強烈的共識透過仔細的協商與嚴謹的

實驗致力推動「文化遺產」相關單位對電子資訊標準的共識

(五)配合國際發展

全球有許多團體也在研發資訊交換的標準CIMI 與這些團體保持連繫並

致力配合國際的相關發展(曾肅良民 93)

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第九節 小結

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經

驗新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓

學習者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博

物館數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材而國立故宮博物院出資拍攝電影「經過」這項跨

領域的文化產業整合創舉不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形中

也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

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第三章 研究方法

本研究旨在瞭解

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

根據本研究背景動機及目的本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息

因此本研究將把故宮e學園視為ldquo教學紀錄片以文獻分析法敘事學

符號學的角度來解構分析然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳

達給閱聽眾(觀眾)如何建構如何建立其敘事方式如何表現出其媒體特色

如何表現出其符碼或訊息

因此本論文計劃

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下

一文獻分析法

任何良好的研究不是根據有關的理論或資料就是依據實際的問題發展

而來因此進行研究時研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告

加以綜合討論如此使研究者瞭解在該研究領域之中什麼是已經知道的什

麼是需要驗證或未知的以利於研究的進行

34

由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

35

第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

36

第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

37

第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

38

前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

39

型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

2英文部分 AndersonJR(2000)Learning and memoryan integrated approach New York NY

John Wiley amp Sons BeriswillJE(1998)Analysis-based message designRethinking screen design

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50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

16

優勢而且能讓使用者享有相當大的自主掌控自由根據謝清俊(1995)的分析

數位資訊(網際網路處理的資訊)具有三種特質

(一)它是取用不竭的資源它只有開發的成本而幾無複製(即生產)的成

本且不會損耗折舊等

(二)如果 NII(國家資訊高速網路)中想要建設的國家資訊高速網路能夠順

利完成那麼數位資訊就可瞬息傳至任何角落幾乎不要花錢從經濟角度來說

運輸和分配銷售的問題消失了

(三)它易於匯集並集中處理任何傳統媒介都能轉換為數位電子媒介而電

腦的儲存幾無限制既省錢又極省空間因此電腦能很容易匯集大量數位資訊

一起處理

據以上的性質來看網際網路媒介可以匯集報紙雜誌教科書百科字

典的知識資訊也可以蒐羅電視廣播電影影帶影碟等視聽資訊不但

可以提供查詢比對整理的服務還可以針對個人需求創造各種資訊處理的功

能這種新媒介超越了傳統大眾媒介的限制儼然是科學傳播的利器(陳東園

周芊郭文耀民 92頁 448-449)

普羅(Ithiel de sola pool)於 1985 年出版一本極具影響力的書《自由的科技》

(Technologies of Freedom)他認為傳播的第一個世代是口傳第二代是書寫

第三代是印刷術和其他各種可能大量複製的形式如留聲機照片錄影機錄

音機等各種可保留影像及聲音的媒介第四代是所有傳播媒介都成為電子的形

以現在傳播科技的進展來看應已進入第五代數位化的時代

任何媒體若要擠身新傳播科技之列其先決條件為其資料必先經數位化

新傳播科技的特性如下

一數位化

(一)高準確度與可重複性

17

(二)低干擾與低失真

(三)窄頻傳遞異步性傳輸

(四)寬頻傳遞即時性傳輸

(五)資訊的整合

(六)數位資訊的壓縮

二互動性柏綽斯 (Breitrose1985)認為互動性區別了新與舊傳播科技則

定義新科技為傳播科技通常牽涉到電腦的能力允許並協助使用者使用者

使用者資訊間的互動他們將互動性的意義延伸為包括透過電腦的使用而擴展

了媒介的使用與能力而電腦與傳播媒介的結合可使系統中各部分元素互動

人們便可控制傳播的速度結構及內容(彭芸王國樑民 86)

傳統的傳播媒介如廣播電視為單向傳播媒介人們被動地觀看節目新傳

播科技則是完全不同的傳播行為受眾要求高度的個人參與並主動選擇自己所

需的資訊內容

三不同媒介的結合麻省理工學院(MIT)媒體實驗室(Media Lab)的創立人兼主

持人尼葛洛亭帝(Nicholas Negroponte)於1979年便已提出新傳播時代媒介產業

的結合

廣播與電影業印刷與出版業及電腦業從前這三種媒介產業是完全不相

干的但這三種產業將逐漸合而為一(Stewart Brand1999)

四媒介疆界的模糊化在資訊數位化之後所有的媒體資訊都可自由相互轉換

打破了之前媒體間冷硬的壁壘跳脫了傳統的轉換方式代表 0或 1的位元組暢

行無阻的到處遊走文字圖片聲音影像或數據都可直接透過電話同軸電

纜光纖微波廣播衛星或諸如錄音影帶磁碟或光碟等儲存媒體來傳

播所有的「數位內容」都變得非常有彈性任何文字圖片聲音影像或任

何訊息都可以編輯或轉換成其它形式或檔案

18

五小眾化(de-massified)新媒體是小眾化的某個特定訊息可在大團體的個

人間相互流通這種個人化特性連結了新媒體與人際傳播但它們並不是面對

面的新傳播科技的高度小眾化的特性與大眾媒體完全相反的小眾化指的是大

眾傳播系統的控制權由訊息製造者移至訊息消費者(Roger1986)

六異步性(asynchronous)新傳播科技是異步性的它能讓個人在較適當的時

空收發訊息如 E-mail 只要透過電腦在有網路連線的地方隨時收發訊息在

新傳播系統中參與者不需要同時處在傳播的情境中以電腦為主傳播的異步

性指的是個人可以在家中的電腦網路上工作因而使得他們的工作更具彈性

新的媒介通常有超越時間的能力傳播控制權一部分已由來源者轉移至接收者

(陳東園莊克仁郭文耀民 93頁 315-320)

第四節 數位學習 E-Learning

e-Learning目前泛稱為數位學習或線上學習

電腦科技的發展已進入後 PC 時代寬頻網路已在主要城鄉及學校中普及

截至 2002 年 12 月底為止我國上網人口達 859 萬人連網普及率為 37寬頻

帳號用戶數(ADSL 及 Cable modem)佔 24這些條件提供了網路學習的良好基礎

架構就像一條條通往教室的路已進行適當的交通建設要如何來建置一個學

校讓教學者學習者教務行政管理者進行互動便是數位學領域研究的範

在數位學習的環境中強調在於以學習者為中心並在學習者間高度互動分

享及有效的運用不同的媒體進行教學活動

一建構數位學習的八維度思考觀(Khan 2001)

1 制度面(Institutional )此面向在於經營者應如何評估整個學習架構建立

19

的成本及 ROI組織應如何進行變革管理所提供的資訊服務為何市場行銷計

劃學歷認定學程中教學的輔導活動學生服務(如入學前服務課程資訊告

知助學貸款註冊付款服務圖書館圖書雜誌借閱等)

2傳播面(Pedagogical)此面向主要注重在教學內容設計教學媒體選定及策

略可用的教學策略包括簡報展示演練初學導入遊戲說故事模擬

討論互動模型化合作互動評論田野調查個案研究等

3技術面(Technological)此面向注重數位學習的技術架構包括技術平台規劃

及軟硬體的需求

4介面設計(Interface Design)此面向著重在數位學習系統的操作介面包括

學習網站網頁設計動線設計及可用性測試等

5評估面(Evaluation)此面向主要是對學習者之學習效果及教材適用性評量

6管理面(Management)此面向在維護學習環境及教學資訊傳送

7資源支援(Resource support)此面向主要審視輔佐線上教學的各項資源例

如線上顧問技術支援生涯歸劃協助等

8倫理面(Ethical)此面向主要顧及社交及文化地理區域學習者等之個別差

異及智慧財產及個人隱私等法律議題

二而運用超媒體建構的一個數位學習環境時通常具有以下特性

(一)整合性結合多種不同特性的媒體資料(如聲音影像動畫及文字等)

來展現相關資訊

(二)互動性讓學習者與電腦之間能雙向溝通作有效的查詢學習與思考

提昇學習者之興趣及參與感

(三)親和性突破傳統人機介面的隔閡提供更直接更簡便的操作模式如

語音手寫的辨識系統

(四)非線性改變傳統循序性的資訊擷取學習模式而以超媒體方式呈現更活

潑更具變化的訊息此特性有如索引的功能能給予使用者線上即時相關的檢

20

(五)及時性網路資訊瞬息萬變能讓學習者掌握最新的脈動

(六)虛擬性虛擬實境的基本原理在於利用電腦產生並控制一個虛擬的世界

在此虛擬世界中可以有如親臨一個真實環境的感受

在數位學習環境中最特別的是它的互動性與非線性這是紙本媒體所沒

有的特色尤其當結合了數種多媒體的技術下教學者可以利用超媒體的重組功

能依教學不同需求修改教材呈現知識網路另外學習者亦可以藉此自行建構

知識網路發展認知彈性

學者所羅門(Salomon)於 1998 年曾經指出在超媒體的學習情境中學習

者不僅要熟悉學習內容更要思考各種知識間的關聯性因此知識能更深入被

處理學習者亦能因此而建構自己的心智模式(陳東園周芊郭文耀民 92

頁 412-415)

第五節 線上學習的意義

目前的線上學習是指透過網際網路能夠在任何時間任何地點來傳遞互動式的

知識的方法以滿足學習者的學習需求它建基於三大根本標準

1可即時的對知識內容更新儲存使用分配和分享

2主要透過網際網路經由電腦送給終端用戶互動式使用未來亦將藉由無線網

路經由行動電話將知識傳送給用戶真正達到任何時間任何地點都可學習

3線上學習較著重於巨觀的學習超越傳統訓練的學習解決方向

據工研院電子商務中心指出線上學習是由 e+Learning 組成Learning 包含學

習者(User)課程(Course)教學活動(Activity)而 e是載具可以將 Learning

中的三項組合帶領到全新領域的載具將學習的知識透過電子化的方式傳遞給學

習者茲將 e化分三方面簡述如下

21

一學習者的 e 化易於因材施教每人的學習曲線不同e-Learning 有因才

施教的特性將能力模型量化搭配不同學習者使用不同教材教學方式才

易於施教

二課程的 e 化將傳統的教材以電子化包裝依照教材的重要性流通性將教

材做不同程度 e化包括有七個分類

1圖文所要學習的知識素材

2視訊傳遞知識的媒介可為網際網路

3動畫將知識素材加值使其較能為一般民眾接受

43D將知識素材更加值使其可以做到實體模擬

5情境塑造學習的環境使線上的學習能接近於真實上課的感受

6協同同步建立老師在網路的一端學生在網路的另一端直接學習

7混成結合多種教材呈現方式的教材

三教學活動的 e化隨著 e化技術成熟可以將學習活動活化並且可以再使

用(reuse)已經 e化的 Course使得學習活動的成本大大降低例如線上評分

投票同步教學線上的老師可依照線上評分投票結果衡量是否再交一次例如

活用討論區讓同儕在網路上互動利用 e化優勢完整紀錄學習者的學習歷程

並且互相分享增加同儕間的學習效果(林逢慶袁建中康才華李展謀

張建清民 92頁 249-250)

值得強調的是網路學習(eLearning)的興起是技術進步的標誌但是網路

學習不只是一種技術技術只是傳送內容的手段而它強調的是學習本身及通過

這種學習方式產生的巨大變革雖然技術本身很很重要但如何將它運用到社

會帶來社會及經濟效益應是教育組織思索運用網路線上學習最重要之課題

線上學習的根本不是純粹對傳統教育的放棄而是通過線上學習對現代的教

育進行更好的補充來達到終身學習的需求

羅根(Logan)曾在《第六種語言網際網路的新傳播語彙》一書中提到口語

22

書寫數學科學電腦和網際網路其實都是一系列的語言的演化每一種語

言的產生都是因為過去的語言無法有效的處理資訊問題在過去的語言特質上在

加入新的屬於自身的資訊處理元素後演化而來而電腦與網際網路就是不斷演

變而分別於近年來出現的『第五種及第六種語言』他更指出資訊科技對工作和

教育的結構造成劇烈衝擊改變了我們組織工作及學習這個世界的方式(陳東

園周芊郭文耀民 92頁 415)

學者張國恩(1999)認為將電腦融入教學之範疇的切入點為可以將抽象化教

材轉成視覺化的教材或是以需要培育從事實物演練的經驗來考慮融入此外他

亦認為利用電腦融入教學教案時應考慮以下幾點

(一)需求性並非所有教材都需要電腦來輔助教學

(二)可行性必須學校現有的軟硬體環境可提供應用才行

(三)符合學習理論因為電腦融入教學的目的除了提高教學動機外也在增進學

習效果為了滿足教學效果的提昇教案設計時電腦資源的融入方式必須符合

教學理論

(四)原始學科教材之結合度融入教學的電腦資源與原始資料差異不能太大應

配合原始學科內容展現方式則考慮學科的表現內涵

(五)資源性融入教學的電腦資源應容易取得並滿足智慧財產權

數位化教材其呈現方式十分多元化目前較常見的型態分為純文字與超媒體

模式由於數位科技傳播具有傳輸準確與無限次重複使用之特性網路連線更可

因其科技研發具有即時性互動性自動化倉儲化以及文字圖表聲光

影像效果使得學習資源豐富化多元化與個別化

在設計一個多媒體教材時需考量的因素包括

1圖像圖表的設計是否精緻清楚

2影音檔是否收訊良好

3各媒體的特性是否充分發揮

23

4教材結構是否完整5介面設計是否具親和力等

目前國際間針對網路教材制定的學習標準最為流行的為美國國防部

ADL(Advanced Distributed Learning Initiative)的 SCORM 共享性教材標準及

Saba 的 ULF(Universal Learning Format)而 ADL 所定義的網路教材其應具備

以下特質

1具可重用性(reusable)網路教材在各種不同學習平台上可以被重複使用

2具易得性(accessible)可隨時隨地易於取得網路教材之內容使用者可以用

任何電子載具來取得網路教材

3具持久性(durable)在網路技術不斷更新之際網路教材與其搭配的系統不

須重新修改

4具互用性(interoperational)網路教材可以在不同平台上被操作包括開

發修改使用互動等

5具可適性(adaptable)依使用者不同能力可以提供適當及彈性的數位學習

教材

6具可負擔性(affordable)所提供的學習環境及內容必須是使用者可負擔的經

濟範圍(陳東園周芊郭文耀民 92頁 415-422)

第六節 以分析為本位的教學媒體訊息設計歷程

長久以來由於從事資訊教育的工作Beriswill(1998)從電腦畫面的設計

當中歸納出了以分析為本位的訊息設計歷程(Analysis-Based Message

Design簡稱 AMD)Beriswill 的 AMD 歷程有四個步驟確認情境(identify

conditions)選擇設計的特色(select design features)解決衝突(resolve

conflicts)建構設計的版面(create the design layout)

一確認情況訊息設計者應該分析完成教學媒體所遭遇的因素與條件包括

環境學習者因素教學需求與限制具體而言教學媒體訊息設計者應該

24

要思考的問題是

1教學內容為何例如科目學習類型內容的範圍預期的學習成果教學

步驟等

2學習對象如何例如學習者的能力經驗動機文化學習風格隸屬的

團體等

3實施媒體的環境為何此處指的是媒體實施的設備以電腦而言要考慮電

腦的機種速度記憶容量聲音影像的功能等

4有何限制例如時間金錢其他資源等

二選擇設計特色決定媒體訊息設計的特色如圖文多媒體互動學習者

控制等各種設計之前應該要參考教學與學習理論媒體選擇以及個人的經

驗Beriswill(1998p4-5)特別提到這個步驟相當重要檢視很多訊息

設計專家的作品會發現這些作品都反映了對於學習者環境和條件的周詳

考量

三解決衝突決定媒體特色之後有時會面臨衝突有時會面臨衝突例如

有些設計在考量之後覺得應該維持或加入但是因為某些限制而無法達

成Beriswill(1998)建議解決的方案如下

1去除該項無法達成的設計

2將設計特色的優先順序列出再依序完成或去除

3加入該設計在形成性評量時加以評估以決定保持修正或去除該項設計

4若非該項設計不可和同仁討論協商積極爭取

四建構設計的版面經歷前三個階段後第四個階段也是最後的階段是實際的

媒體規畫這個階段的目標是務必要使將來製作出來的教學媒體能發揮

最佳的效果(楊美雪民 91頁 113-115)

25

第七節 目前線上學習經營管理上在技術面上問題

目前線上學習經營管理上在技術面上問題分述如下

一內容過時不適更新過慢許多號稱提供線上學習的網站其所提供的學

習內容常常是已過時尤其是有關科技新知方面或是有些學習內容並不適當

大部分是線上學習網站疏於更新學習內容

二操作複雜無互動這是技術上的問題常常是網頁的撰寫者沒有以學習者

的角度來思考規劃而以技術人的角度來撰寫網頁造成的

三內容無趣表達方式不妥這大體上是設計上的問題尤其在教學設計這部

分必須將所要表達的內容選擇適當的表達方式如動畫圖片影像等

不同的內容應選擇各自最適當的表達方式儘可能以學習內容及學習者接受程度

來思考(林逢慶袁建中康才華李展謀張建清民 92頁 252)

而故宮e學園的線上學習目前除了在網站的管理上曾出現過漏洞之外

其它在學習內容教材的難易度與教學的推廣上等等似乎還可再精益

求精讓更多人能藉此教學媒介瞭解博大精深的中華文化

第八節 博物館數位化與藝術知識傳播

博物館數位化推動了藝術知識傳播現就數位化博物館的內涵藝術知識傳

播館藏數位化博物館數位化之優點博物館數位化的障礙與困難數位化博

物館的未來作法數位化博物館的未來趨勢資本主義之下數位化博物館的未來

趨勢博物館藏品與研究的資本化博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來

收入的潛在資源數位化博物館的缺點資本主義之下博物館因應未來的作法研

究的素質與成果的提升CIMI(博物館資訊交換協會)五大工作重點等等作文獻探

26

資訊時代(Information age)標誌著以「系統化知識(Systematic

knowledge)」為主導為核心的時代(資訊龐雜但是缺乏系統缺乏人文的

社會價值與應用價值)「系統化知識(Systematic knowledge)」為主導為核

心的時代標誌著二十一世紀是「終身學習(Life-long learning)」的時代

因應此時代需求博物館必須提供

一數位化博物館的內涵

必須將其長期累積的典藏展示研究包括標本藏品(文物)錄音與錄影

資料圖片資料(照片幻燈片等)研究報告文獻圖書等等有系統地建立

數位化並建立資料庫(Data base)

二藝術知識傳播

在二十世紀末以來強調資訊網路與終身學習的時代博物館不能僅限於在

展覽場提供展示品更需要將其藏品數位化並利用網路傳播博物館所累積的文

化資產大學或學術研究機構有珍藏文物數位化的責任國內的博物館界亦需加

入數位化的列車因為博物館與公共圖書館扮演相同的角色是社會中重要的資

訊與教育事業的一環

博物館必須有系統地將其長期累積的典藏展示研究及教育推廣的成果

包括標本文物圖片(照片幻燈片)錄影與錄音資料藝術品畫作

聲音研究報告文獻圖書或甚至展覽目錄等各類型資料加以數位化並建立資

料庫並結合研究展示教學科技和資訊技術等領域的專業知識與人才透

過科技整合與多媒體技術的運用將數位化的資料提供全球各地的人們使用

藝術博物館的數位化意味著物件與藝術作品的數位化亦即審美活動邁向

數位形式的「知識」

數位化技術的研發與掌控成為競爭的重點數位化技術已經被用來發展「沒有

27

圍牆的博物館」

新科技將使博物館與美術館龐大的資源(館藏)「資本化」並且參與資訊紀元的

主要推手藉由電腦系統來節省員工工作時間增加效率與應用

三館藏數位化

將館藏品以數位方式來記錄或是呈現照片(photographs)錄影帶(video

tape)藝術品(works of art)文物(cultural objects)聲音(sound)文

字與手稿(textmanuscripthand-writing)微縮膠卷(microfilm)3D 物

件的虛擬實境物件(virtual reality   of 3-Dimentional objects )虛擬

實境的經驗( virtual reality experience)虛擬實境博物館( virtual

reality museum )等等虛擬實境( virtual reality---VR )應用科技創造

出來的虛擬世界所謂 3D 模型的建立可以將已經不存在的事物重新以數位

的方式重現在世人面前甚至運用科技使參觀者以其嗅覺味覺觸覺聽

覺視覺等具體感知到擬真的效果

四博物館數位化之優點

(一)文化競爭在網路中有價值的中文資訊內涵顯得特別少「文化競爭」

的趨勢宣揚文化可以透過無遠弗界的網路提供世界其他地區的人們瞭解我

國的文化體驗其內涵與價值

(二)教育競爭知識透過有教育價值的典藏品將之數位化並建置於網路之中

不僅可以提供國人在研究教學或瀏覽欣賞之用迅速而有效地提昇全民素質

丹麥的 GENREG 系統在虛擬技術上能讓觀眾檢視博物館內近乎一萬件與愛斯基

摩人有關的藏品而實際上往往只有三千件會被展示出來

(三)文物典藏的應用與保護(應用印刷等複製技術減少文物曝光劣化 )

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(四)知識的累積與系統化管理

(五)全年無休的博物館教育傳播系統的建置

(六)激發「創意多元化知識多樣化」

五未來博物館的數位化趨勢博物館擁有兩個部門

(一)現場實務展示

(二)虛擬實境網路傳輸的「網路博物館」

六博物館數位化的障礙與困難主要在於

(一)轉成數位化的人力工作龐大需要龐大的時間與人力

(二)有效的傳輸速度(從電纜到光纖到衛星微波傳輸不久的未來傳輸速度將

與光速接近無遠弗界)與穩定安全的儲存設備

七數位化博物館的未來作法將結合

(一)傳統展示法

(二)虛擬實境(互動式學習與參觀)

(三)線上即時訊息(全面性與國際性)

(四)多元語言轉換(翻譯)程式的設計

八數位化博物館的未來趨勢

(一)博物館的觀眾從本地擴充到全球

(二)二十年內大多數博物館的藏品將被數位化

(三)透過網路空間(cyber space internet)線路(physical lines)衛

星(satellites)微波(microwaves)取用館藏資料將提供給有需要的人(參

觀者學生研究生學者商業需求)而變成一種交易

29

(四)展示新形式的拓展

(五)可被應用的資料庫產生新的「資本價值」龐大的館藏品在被數位化之

後形成一種有形的具備現實性的資產為其帶來新的收益依據博物館的藏

品數量與被應用與取用的價值來估量博物館的身價

九資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化

(一)藏品形成資產(藏品衍生出資本實際價值)

(二)藏品的好壞與價值高低決定博物館的生存

十博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來收入的潛在資源

資訊革命

數位圖書館(digital library)

比爾蓋茲的公司 Corbis正與國際重要的博物館與美術館簽約目前已經獲

取超過 75 萬張的影像所有權而且以其所擁有的先進數位技術他所擁有的影

像品質是世界首屈一指的

十一數位化博物館的缺點主要在於

(一)缺乏實務經驗容易導致知識與資訊的誤導

(二)知識學習的表象化缺乏深入理論與實務的結合

(三)人文關懷精神與成就大我精神(神聖性信仰)的流失(人際關係與人與自

然關係的疏離感的擴張)

十二資本主義之下博物館因應未來的作法在於

(一)館藏與研究成果數位化

30

(二)藏品質量的提升(沒有高質量藏品的「空殼博物館」或是展示中心有可能

被淘汰高質量的館藏品將成為現在與未來資訊革命之下博物館與美術館所擁

有的最佳籌碼)

十三研究的素質與成果的提升

國外的機構

美國大都會博物館美國芝加哥美術館英國大英博物館法國羅浮宮博物館

日本大阪民族學博物館俄羅斯冬宮博物館法國美術館修復研究中心(C2RMF)

等等

國內的機構

中央研究院歷史語言研究所國立歷史博物館國立臺灣美術館臺北市立美術

館及國立故宮博物院等等單位均有一定的素質與成果之提升

博物館資訊交換協會與都柏林核心集

目前國際上致力於博物館資訊交換的機構首推 1990s 在美國成立的「博物館資

訊交換協會(The Consortium for the Computer Interchange of Museum

Information簡稱 CIMI)」

CIMI 之宗旨

將博物館圖書館等資訊普及社會大眾推展開放式的系統標準(如

Z3950)以管理及傳遞數位博物館資訊自 1990 年成立以來CIMI 在博物館

數位化資料架構的研究已有相當的進展現今參與 CIMI 的會員超過二十多個單

位例如Berkeley Museum Informatics Project California Digital Library

Canadian Heritage Information Network Getty Information Institute

Museum Computer Network National Gallery of Canada National Museum of

American Art The National Museum of Denmark The Natural History Museum

Australian Museums Online (AMOL) Smithsonian Institution 等

都柏林核心集計劃(CIMI-Dublin Core Metadata Testbed Project)

31

Metadata 是一種組織網路資訊以及多媒體資訊的重要工具

由於博物館的資源種類非常多已經不是傳統編目格式與紙上作業所能處理必

須透過 Metadata 的描述以便有效地提供檢索與利用

CIMI 的 Metadata 就是為了整合資源與博物館互通而作的數位化行動計

我國國科會「數位博物館專案計畫」於 1999 年加入 CIMI成為其會員

CIMI 目前的工作重點有五方面主要目的在於建立數位博物館資訊的普及性

發展健全的管理體系做為永續經營的基礎

十四CIMI 五大工作重點

(一)整合資訊管理

CIMI 目前正在研擬如何就不同機構的資源層次提供不同的使用工具與標

準以使各機構能依其需要按其預算發展他們自己資訊管理的整合體系

(二)資源發現與探索

CIMI 早期工作的重點大多在建立資訊架構的標準以利使用者以電子方式取

得目前 CIMI 方針已邁入研擬檢索資訊的標準及方法

(三)分散式的搜尋與檢索

CIMI 目前進行測試的方式在網路中之搜尋檢索功能將不亞於一個在本館的

系統

(四)標準化的磋商

標準若要成為真正的標準必須具有強烈的共識透過仔細的協商與嚴謹的

實驗致力推動「文化遺產」相關單位對電子資訊標準的共識

(五)配合國際發展

全球有許多團體也在研發資訊交換的標準CIMI 與這些團體保持連繫並

致力配合國際的相關發展(曾肅良民 93)

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第九節 小結

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經

驗新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓

學習者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博

物館數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材而國立故宮博物院出資拍攝電影「經過」這項跨

領域的文化產業整合創舉不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形中

也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

33

第三章 研究方法

本研究旨在瞭解

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

根據本研究背景動機及目的本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息

因此本研究將把故宮e學園視為ldquo教學紀錄片以文獻分析法敘事學

符號學的角度來解構分析然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳

達給閱聽眾(觀眾)如何建構如何建立其敘事方式如何表現出其媒體特色

如何表現出其符碼或訊息

因此本論文計劃

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下

一文獻分析法

任何良好的研究不是根據有關的理論或資料就是依據實際的問題發展

而來因此進行研究時研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告

加以綜合討論如此使研究者瞭解在該研究領域之中什麼是已經知道的什

麼是需要驗證或未知的以利於研究的進行

34

由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

35

第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

36

第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

37

第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

38

前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

39

型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

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50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

17

(二)低干擾與低失真

(三)窄頻傳遞異步性傳輸

(四)寬頻傳遞即時性傳輸

(五)資訊的整合

(六)數位資訊的壓縮

二互動性柏綽斯 (Breitrose1985)認為互動性區別了新與舊傳播科技則

定義新科技為傳播科技通常牽涉到電腦的能力允許並協助使用者使用者

使用者資訊間的互動他們將互動性的意義延伸為包括透過電腦的使用而擴展

了媒介的使用與能力而電腦與傳播媒介的結合可使系統中各部分元素互動

人們便可控制傳播的速度結構及內容(彭芸王國樑民 86)

傳統的傳播媒介如廣播電視為單向傳播媒介人們被動地觀看節目新傳

播科技則是完全不同的傳播行為受眾要求高度的個人參與並主動選擇自己所

需的資訊內容

三不同媒介的結合麻省理工學院(MIT)媒體實驗室(Media Lab)的創立人兼主

持人尼葛洛亭帝(Nicholas Negroponte)於1979年便已提出新傳播時代媒介產業

的結合

廣播與電影業印刷與出版業及電腦業從前這三種媒介產業是完全不相

干的但這三種產業將逐漸合而為一(Stewart Brand1999)

四媒介疆界的模糊化在資訊數位化之後所有的媒體資訊都可自由相互轉換

打破了之前媒體間冷硬的壁壘跳脫了傳統的轉換方式代表 0或 1的位元組暢

行無阻的到處遊走文字圖片聲音影像或數據都可直接透過電話同軸電

纜光纖微波廣播衛星或諸如錄音影帶磁碟或光碟等儲存媒體來傳

播所有的「數位內容」都變得非常有彈性任何文字圖片聲音影像或任

何訊息都可以編輯或轉換成其它形式或檔案

18

五小眾化(de-massified)新媒體是小眾化的某個特定訊息可在大團體的個

人間相互流通這種個人化特性連結了新媒體與人際傳播但它們並不是面對

面的新傳播科技的高度小眾化的特性與大眾媒體完全相反的小眾化指的是大

眾傳播系統的控制權由訊息製造者移至訊息消費者(Roger1986)

六異步性(asynchronous)新傳播科技是異步性的它能讓個人在較適當的時

空收發訊息如 E-mail 只要透過電腦在有網路連線的地方隨時收發訊息在

新傳播系統中參與者不需要同時處在傳播的情境中以電腦為主傳播的異步

性指的是個人可以在家中的電腦網路上工作因而使得他們的工作更具彈性

新的媒介通常有超越時間的能力傳播控制權一部分已由來源者轉移至接收者

(陳東園莊克仁郭文耀民 93頁 315-320)

第四節 數位學習 E-Learning

e-Learning目前泛稱為數位學習或線上學習

電腦科技的發展已進入後 PC 時代寬頻網路已在主要城鄉及學校中普及

截至 2002 年 12 月底為止我國上網人口達 859 萬人連網普及率為 37寬頻

帳號用戶數(ADSL 及 Cable modem)佔 24這些條件提供了網路學習的良好基礎

架構就像一條條通往教室的路已進行適當的交通建設要如何來建置一個學

校讓教學者學習者教務行政管理者進行互動便是數位學領域研究的範

在數位學習的環境中強調在於以學習者為中心並在學習者間高度互動分

享及有效的運用不同的媒體進行教學活動

一建構數位學習的八維度思考觀(Khan 2001)

1 制度面(Institutional )此面向在於經營者應如何評估整個學習架構建立

19

的成本及 ROI組織應如何進行變革管理所提供的資訊服務為何市場行銷計

劃學歷認定學程中教學的輔導活動學生服務(如入學前服務課程資訊告

知助學貸款註冊付款服務圖書館圖書雜誌借閱等)

2傳播面(Pedagogical)此面向主要注重在教學內容設計教學媒體選定及策

略可用的教學策略包括簡報展示演練初學導入遊戲說故事模擬

討論互動模型化合作互動評論田野調查個案研究等

3技術面(Technological)此面向注重數位學習的技術架構包括技術平台規劃

及軟硬體的需求

4介面設計(Interface Design)此面向著重在數位學習系統的操作介面包括

學習網站網頁設計動線設計及可用性測試等

5評估面(Evaluation)此面向主要是對學習者之學習效果及教材適用性評量

6管理面(Management)此面向在維護學習環境及教學資訊傳送

7資源支援(Resource support)此面向主要審視輔佐線上教學的各項資源例

如線上顧問技術支援生涯歸劃協助等

8倫理面(Ethical)此面向主要顧及社交及文化地理區域學習者等之個別差

異及智慧財產及個人隱私等法律議題

二而運用超媒體建構的一個數位學習環境時通常具有以下特性

(一)整合性結合多種不同特性的媒體資料(如聲音影像動畫及文字等)

來展現相關資訊

(二)互動性讓學習者與電腦之間能雙向溝通作有效的查詢學習與思考

提昇學習者之興趣及參與感

(三)親和性突破傳統人機介面的隔閡提供更直接更簡便的操作模式如

語音手寫的辨識系統

(四)非線性改變傳統循序性的資訊擷取學習模式而以超媒體方式呈現更活

潑更具變化的訊息此特性有如索引的功能能給予使用者線上即時相關的檢

20

(五)及時性網路資訊瞬息萬變能讓學習者掌握最新的脈動

(六)虛擬性虛擬實境的基本原理在於利用電腦產生並控制一個虛擬的世界

在此虛擬世界中可以有如親臨一個真實環境的感受

在數位學習環境中最特別的是它的互動性與非線性這是紙本媒體所沒

有的特色尤其當結合了數種多媒體的技術下教學者可以利用超媒體的重組功

能依教學不同需求修改教材呈現知識網路另外學習者亦可以藉此自行建構

知識網路發展認知彈性

學者所羅門(Salomon)於 1998 年曾經指出在超媒體的學習情境中學習

者不僅要熟悉學習內容更要思考各種知識間的關聯性因此知識能更深入被

處理學習者亦能因此而建構自己的心智模式(陳東園周芊郭文耀民 92

頁 412-415)

第五節 線上學習的意義

目前的線上學習是指透過網際網路能夠在任何時間任何地點來傳遞互動式的

知識的方法以滿足學習者的學習需求它建基於三大根本標準

1可即時的對知識內容更新儲存使用分配和分享

2主要透過網際網路經由電腦送給終端用戶互動式使用未來亦將藉由無線網

路經由行動電話將知識傳送給用戶真正達到任何時間任何地點都可學習

3線上學習較著重於巨觀的學習超越傳統訓練的學習解決方向

據工研院電子商務中心指出線上學習是由 e+Learning 組成Learning 包含學

習者(User)課程(Course)教學活動(Activity)而 e是載具可以將 Learning

中的三項組合帶領到全新領域的載具將學習的知識透過電子化的方式傳遞給學

習者茲將 e化分三方面簡述如下

21

一學習者的 e 化易於因材施教每人的學習曲線不同e-Learning 有因才

施教的特性將能力模型量化搭配不同學習者使用不同教材教學方式才

易於施教

二課程的 e 化將傳統的教材以電子化包裝依照教材的重要性流通性將教

材做不同程度 e化包括有七個分類

1圖文所要學習的知識素材

2視訊傳遞知識的媒介可為網際網路

3動畫將知識素材加值使其較能為一般民眾接受

43D將知識素材更加值使其可以做到實體模擬

5情境塑造學習的環境使線上的學習能接近於真實上課的感受

6協同同步建立老師在網路的一端學生在網路的另一端直接學習

7混成結合多種教材呈現方式的教材

三教學活動的 e化隨著 e化技術成熟可以將學習活動活化並且可以再使

用(reuse)已經 e化的 Course使得學習活動的成本大大降低例如線上評分

投票同步教學線上的老師可依照線上評分投票結果衡量是否再交一次例如

活用討論區讓同儕在網路上互動利用 e化優勢完整紀錄學習者的學習歷程

並且互相分享增加同儕間的學習效果(林逢慶袁建中康才華李展謀

張建清民 92頁 249-250)

值得強調的是網路學習(eLearning)的興起是技術進步的標誌但是網路

學習不只是一種技術技術只是傳送內容的手段而它強調的是學習本身及通過

這種學習方式產生的巨大變革雖然技術本身很很重要但如何將它運用到社

會帶來社會及經濟效益應是教育組織思索運用網路線上學習最重要之課題

線上學習的根本不是純粹對傳統教育的放棄而是通過線上學習對現代的教

育進行更好的補充來達到終身學習的需求

羅根(Logan)曾在《第六種語言網際網路的新傳播語彙》一書中提到口語

22

書寫數學科學電腦和網際網路其實都是一系列的語言的演化每一種語

言的產生都是因為過去的語言無法有效的處理資訊問題在過去的語言特質上在

加入新的屬於自身的資訊處理元素後演化而來而電腦與網際網路就是不斷演

變而分別於近年來出現的『第五種及第六種語言』他更指出資訊科技對工作和

教育的結構造成劇烈衝擊改變了我們組織工作及學習這個世界的方式(陳東

園周芊郭文耀民 92頁 415)

學者張國恩(1999)認為將電腦融入教學之範疇的切入點為可以將抽象化教

材轉成視覺化的教材或是以需要培育從事實物演練的經驗來考慮融入此外他

亦認為利用電腦融入教學教案時應考慮以下幾點

(一)需求性並非所有教材都需要電腦來輔助教學

(二)可行性必須學校現有的軟硬體環境可提供應用才行

(三)符合學習理論因為電腦融入教學的目的除了提高教學動機外也在增進學

習效果為了滿足教學效果的提昇教案設計時電腦資源的融入方式必須符合

教學理論

(四)原始學科教材之結合度融入教學的電腦資源與原始資料差異不能太大應

配合原始學科內容展現方式則考慮學科的表現內涵

(五)資源性融入教學的電腦資源應容易取得並滿足智慧財產權

數位化教材其呈現方式十分多元化目前較常見的型態分為純文字與超媒體

模式由於數位科技傳播具有傳輸準確與無限次重複使用之特性網路連線更可

因其科技研發具有即時性互動性自動化倉儲化以及文字圖表聲光

影像效果使得學習資源豐富化多元化與個別化

在設計一個多媒體教材時需考量的因素包括

1圖像圖表的設計是否精緻清楚

2影音檔是否收訊良好

3各媒體的特性是否充分發揮

23

4教材結構是否完整5介面設計是否具親和力等

目前國際間針對網路教材制定的學習標準最為流行的為美國國防部

ADL(Advanced Distributed Learning Initiative)的 SCORM 共享性教材標準及

Saba 的 ULF(Universal Learning Format)而 ADL 所定義的網路教材其應具備

以下特質

1具可重用性(reusable)網路教材在各種不同學習平台上可以被重複使用

2具易得性(accessible)可隨時隨地易於取得網路教材之內容使用者可以用

任何電子載具來取得網路教材

3具持久性(durable)在網路技術不斷更新之際網路教材與其搭配的系統不

須重新修改

4具互用性(interoperational)網路教材可以在不同平台上被操作包括開

發修改使用互動等

5具可適性(adaptable)依使用者不同能力可以提供適當及彈性的數位學習

教材

6具可負擔性(affordable)所提供的學習環境及內容必須是使用者可負擔的經

濟範圍(陳東園周芊郭文耀民 92頁 415-422)

第六節 以分析為本位的教學媒體訊息設計歷程

長久以來由於從事資訊教育的工作Beriswill(1998)從電腦畫面的設計

當中歸納出了以分析為本位的訊息設計歷程(Analysis-Based Message

Design簡稱 AMD)Beriswill 的 AMD 歷程有四個步驟確認情境(identify

conditions)選擇設計的特色(select design features)解決衝突(resolve

conflicts)建構設計的版面(create the design layout)

一確認情況訊息設計者應該分析完成教學媒體所遭遇的因素與條件包括

環境學習者因素教學需求與限制具體而言教學媒體訊息設計者應該

24

要思考的問題是

1教學內容為何例如科目學習類型內容的範圍預期的學習成果教學

步驟等

2學習對象如何例如學習者的能力經驗動機文化學習風格隸屬的

團體等

3實施媒體的環境為何此處指的是媒體實施的設備以電腦而言要考慮電

腦的機種速度記憶容量聲音影像的功能等

4有何限制例如時間金錢其他資源等

二選擇設計特色決定媒體訊息設計的特色如圖文多媒體互動學習者

控制等各種設計之前應該要參考教學與學習理論媒體選擇以及個人的經

驗Beriswill(1998p4-5)特別提到這個步驟相當重要檢視很多訊息

設計專家的作品會發現這些作品都反映了對於學習者環境和條件的周詳

考量

三解決衝突決定媒體特色之後有時會面臨衝突有時會面臨衝突例如

有些設計在考量之後覺得應該維持或加入但是因為某些限制而無法達

成Beriswill(1998)建議解決的方案如下

1去除該項無法達成的設計

2將設計特色的優先順序列出再依序完成或去除

3加入該設計在形成性評量時加以評估以決定保持修正或去除該項設計

4若非該項設計不可和同仁討論協商積極爭取

四建構設計的版面經歷前三個階段後第四個階段也是最後的階段是實際的

媒體規畫這個階段的目標是務必要使將來製作出來的教學媒體能發揮

最佳的效果(楊美雪民 91頁 113-115)

25

第七節 目前線上學習經營管理上在技術面上問題

目前線上學習經營管理上在技術面上問題分述如下

一內容過時不適更新過慢許多號稱提供線上學習的網站其所提供的學

習內容常常是已過時尤其是有關科技新知方面或是有些學習內容並不適當

大部分是線上學習網站疏於更新學習內容

二操作複雜無互動這是技術上的問題常常是網頁的撰寫者沒有以學習者

的角度來思考規劃而以技術人的角度來撰寫網頁造成的

三內容無趣表達方式不妥這大體上是設計上的問題尤其在教學設計這部

分必須將所要表達的內容選擇適當的表達方式如動畫圖片影像等

不同的內容應選擇各自最適當的表達方式儘可能以學習內容及學習者接受程度

來思考(林逢慶袁建中康才華李展謀張建清民 92頁 252)

而故宮e學園的線上學習目前除了在網站的管理上曾出現過漏洞之外

其它在學習內容教材的難易度與教學的推廣上等等似乎還可再精益

求精讓更多人能藉此教學媒介瞭解博大精深的中華文化

第八節 博物館數位化與藝術知識傳播

博物館數位化推動了藝術知識傳播現就數位化博物館的內涵藝術知識傳

播館藏數位化博物館數位化之優點博物館數位化的障礙與困難數位化博

物館的未來作法數位化博物館的未來趨勢資本主義之下數位化博物館的未來

趨勢博物館藏品與研究的資本化博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來

收入的潛在資源數位化博物館的缺點資本主義之下博物館因應未來的作法研

究的素質與成果的提升CIMI(博物館資訊交換協會)五大工作重點等等作文獻探

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資訊時代(Information age)標誌著以「系統化知識(Systematic

knowledge)」為主導為核心的時代(資訊龐雜但是缺乏系統缺乏人文的

社會價值與應用價值)「系統化知識(Systematic knowledge)」為主導為核

心的時代標誌著二十一世紀是「終身學習(Life-long learning)」的時代

因應此時代需求博物館必須提供

一數位化博物館的內涵

必須將其長期累積的典藏展示研究包括標本藏品(文物)錄音與錄影

資料圖片資料(照片幻燈片等)研究報告文獻圖書等等有系統地建立

數位化並建立資料庫(Data base)

二藝術知識傳播

在二十世紀末以來強調資訊網路與終身學習的時代博物館不能僅限於在

展覽場提供展示品更需要將其藏品數位化並利用網路傳播博物館所累積的文

化資產大學或學術研究機構有珍藏文物數位化的責任國內的博物館界亦需加

入數位化的列車因為博物館與公共圖書館扮演相同的角色是社會中重要的資

訊與教育事業的一環

博物館必須有系統地將其長期累積的典藏展示研究及教育推廣的成果

包括標本文物圖片(照片幻燈片)錄影與錄音資料藝術品畫作

聲音研究報告文獻圖書或甚至展覽目錄等各類型資料加以數位化並建立資

料庫並結合研究展示教學科技和資訊技術等領域的專業知識與人才透

過科技整合與多媒體技術的運用將數位化的資料提供全球各地的人們使用

藝術博物館的數位化意味著物件與藝術作品的數位化亦即審美活動邁向

數位形式的「知識」

數位化技術的研發與掌控成為競爭的重點數位化技術已經被用來發展「沒有

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圍牆的博物館」

新科技將使博物館與美術館龐大的資源(館藏)「資本化」並且參與資訊紀元的

主要推手藉由電腦系統來節省員工工作時間增加效率與應用

三館藏數位化

將館藏品以數位方式來記錄或是呈現照片(photographs)錄影帶(video

tape)藝術品(works of art)文物(cultural objects)聲音(sound)文

字與手稿(textmanuscripthand-writing)微縮膠卷(microfilm)3D 物

件的虛擬實境物件(virtual reality   of 3-Dimentional objects )虛擬

實境的經驗( virtual reality experience)虛擬實境博物館( virtual

reality museum )等等虛擬實境( virtual reality---VR )應用科技創造

出來的虛擬世界所謂 3D 模型的建立可以將已經不存在的事物重新以數位

的方式重現在世人面前甚至運用科技使參觀者以其嗅覺味覺觸覺聽

覺視覺等具體感知到擬真的效果

四博物館數位化之優點

(一)文化競爭在網路中有價值的中文資訊內涵顯得特別少「文化競爭」

的趨勢宣揚文化可以透過無遠弗界的網路提供世界其他地區的人們瞭解我

國的文化體驗其內涵與價值

(二)教育競爭知識透過有教育價值的典藏品將之數位化並建置於網路之中

不僅可以提供國人在研究教學或瀏覽欣賞之用迅速而有效地提昇全民素質

丹麥的 GENREG 系統在虛擬技術上能讓觀眾檢視博物館內近乎一萬件與愛斯基

摩人有關的藏品而實際上往往只有三千件會被展示出來

(三)文物典藏的應用與保護(應用印刷等複製技術減少文物曝光劣化 )

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(四)知識的累積與系統化管理

(五)全年無休的博物館教育傳播系統的建置

(六)激發「創意多元化知識多樣化」

五未來博物館的數位化趨勢博物館擁有兩個部門

(一)現場實務展示

(二)虛擬實境網路傳輸的「網路博物館」

六博物館數位化的障礙與困難主要在於

(一)轉成數位化的人力工作龐大需要龐大的時間與人力

(二)有效的傳輸速度(從電纜到光纖到衛星微波傳輸不久的未來傳輸速度將

與光速接近無遠弗界)與穩定安全的儲存設備

七數位化博物館的未來作法將結合

(一)傳統展示法

(二)虛擬實境(互動式學習與參觀)

(三)線上即時訊息(全面性與國際性)

(四)多元語言轉換(翻譯)程式的設計

八數位化博物館的未來趨勢

(一)博物館的觀眾從本地擴充到全球

(二)二十年內大多數博物館的藏品將被數位化

(三)透過網路空間(cyber space internet)線路(physical lines)衛

星(satellites)微波(microwaves)取用館藏資料將提供給有需要的人(參

觀者學生研究生學者商業需求)而變成一種交易

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(四)展示新形式的拓展

(五)可被應用的資料庫產生新的「資本價值」龐大的館藏品在被數位化之

後形成一種有形的具備現實性的資產為其帶來新的收益依據博物館的藏

品數量與被應用與取用的價值來估量博物館的身價

九資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化

(一)藏品形成資產(藏品衍生出資本實際價值)

(二)藏品的好壞與價值高低決定博物館的生存

十博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來收入的潛在資源

資訊革命

數位圖書館(digital library)

比爾蓋茲的公司 Corbis正與國際重要的博物館與美術館簽約目前已經獲

取超過 75 萬張的影像所有權而且以其所擁有的先進數位技術他所擁有的影

像品質是世界首屈一指的

十一數位化博物館的缺點主要在於

(一)缺乏實務經驗容易導致知識與資訊的誤導

(二)知識學習的表象化缺乏深入理論與實務的結合

(三)人文關懷精神與成就大我精神(神聖性信仰)的流失(人際關係與人與自

然關係的疏離感的擴張)

十二資本主義之下博物館因應未來的作法在於

(一)館藏與研究成果數位化

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(二)藏品質量的提升(沒有高質量藏品的「空殼博物館」或是展示中心有可能

被淘汰高質量的館藏品將成為現在與未來資訊革命之下博物館與美術館所擁

有的最佳籌碼)

十三研究的素質與成果的提升

國外的機構

美國大都會博物館美國芝加哥美術館英國大英博物館法國羅浮宮博物館

日本大阪民族學博物館俄羅斯冬宮博物館法國美術館修復研究中心(C2RMF)

等等

國內的機構

中央研究院歷史語言研究所國立歷史博物館國立臺灣美術館臺北市立美術

館及國立故宮博物院等等單位均有一定的素質與成果之提升

博物館資訊交換協會與都柏林核心集

目前國際上致力於博物館資訊交換的機構首推 1990s 在美國成立的「博物館資

訊交換協會(The Consortium for the Computer Interchange of Museum

Information簡稱 CIMI)」

CIMI 之宗旨

將博物館圖書館等資訊普及社會大眾推展開放式的系統標準(如

Z3950)以管理及傳遞數位博物館資訊自 1990 年成立以來CIMI 在博物館

數位化資料架構的研究已有相當的進展現今參與 CIMI 的會員超過二十多個單

位例如Berkeley Museum Informatics Project California Digital Library

Canadian Heritage Information Network Getty Information Institute

Museum Computer Network National Gallery of Canada National Museum of

American Art The National Museum of Denmark The Natural History Museum

Australian Museums Online (AMOL) Smithsonian Institution 等

都柏林核心集計劃(CIMI-Dublin Core Metadata Testbed Project)

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Metadata 是一種組織網路資訊以及多媒體資訊的重要工具

由於博物館的資源種類非常多已經不是傳統編目格式與紙上作業所能處理必

須透過 Metadata 的描述以便有效地提供檢索與利用

CIMI 的 Metadata 就是為了整合資源與博物館互通而作的數位化行動計

我國國科會「數位博物館專案計畫」於 1999 年加入 CIMI成為其會員

CIMI 目前的工作重點有五方面主要目的在於建立數位博物館資訊的普及性

發展健全的管理體系做為永續經營的基礎

十四CIMI 五大工作重點

(一)整合資訊管理

CIMI 目前正在研擬如何就不同機構的資源層次提供不同的使用工具與標

準以使各機構能依其需要按其預算發展他們自己資訊管理的整合體系

(二)資源發現與探索

CIMI 早期工作的重點大多在建立資訊架構的標準以利使用者以電子方式取

得目前 CIMI 方針已邁入研擬檢索資訊的標準及方法

(三)分散式的搜尋與檢索

CIMI 目前進行測試的方式在網路中之搜尋檢索功能將不亞於一個在本館的

系統

(四)標準化的磋商

標準若要成為真正的標準必須具有強烈的共識透過仔細的協商與嚴謹的

實驗致力推動「文化遺產」相關單位對電子資訊標準的共識

(五)配合國際發展

全球有許多團體也在研發資訊交換的標準CIMI 與這些團體保持連繫並

致力配合國際的相關發展(曾肅良民 93)

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第九節 小結

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經

驗新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓

學習者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博

物館數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材而國立故宮博物院出資拍攝電影「經過」這項跨

領域的文化產業整合創舉不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形中

也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

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第三章 研究方法

本研究旨在瞭解

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

根據本研究背景動機及目的本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息

因此本研究將把故宮e學園視為ldquo教學紀錄片以文獻分析法敘事學

符號學的角度來解構分析然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳

達給閱聽眾(觀眾)如何建構如何建立其敘事方式如何表現出其媒體特色

如何表現出其符碼或訊息

因此本論文計劃

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下

一文獻分析法

任何良好的研究不是根據有關的理論或資料就是依據實際的問題發展

而來因此進行研究時研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告

加以綜合討論如此使研究者瞭解在該研究領域之中什麼是已經知道的什

麼是需要驗證或未知的以利於研究的進行

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由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

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第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

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第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

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第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

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前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

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型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

2英文部分 AndersonJR(2000)Learning and memoryan integrated approach New York NY

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50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

18

五小眾化(de-massified)新媒體是小眾化的某個特定訊息可在大團體的個

人間相互流通這種個人化特性連結了新媒體與人際傳播但它們並不是面對

面的新傳播科技的高度小眾化的特性與大眾媒體完全相反的小眾化指的是大

眾傳播系統的控制權由訊息製造者移至訊息消費者(Roger1986)

六異步性(asynchronous)新傳播科技是異步性的它能讓個人在較適當的時

空收發訊息如 E-mail 只要透過電腦在有網路連線的地方隨時收發訊息在

新傳播系統中參與者不需要同時處在傳播的情境中以電腦為主傳播的異步

性指的是個人可以在家中的電腦網路上工作因而使得他們的工作更具彈性

新的媒介通常有超越時間的能力傳播控制權一部分已由來源者轉移至接收者

(陳東園莊克仁郭文耀民 93頁 315-320)

第四節 數位學習 E-Learning

e-Learning目前泛稱為數位學習或線上學習

電腦科技的發展已進入後 PC 時代寬頻網路已在主要城鄉及學校中普及

截至 2002 年 12 月底為止我國上網人口達 859 萬人連網普及率為 37寬頻

帳號用戶數(ADSL 及 Cable modem)佔 24這些條件提供了網路學習的良好基礎

架構就像一條條通往教室的路已進行適當的交通建設要如何來建置一個學

校讓教學者學習者教務行政管理者進行互動便是數位學領域研究的範

在數位學習的環境中強調在於以學習者為中心並在學習者間高度互動分

享及有效的運用不同的媒體進行教學活動

一建構數位學習的八維度思考觀(Khan 2001)

1 制度面(Institutional )此面向在於經營者應如何評估整個學習架構建立

19

的成本及 ROI組織應如何進行變革管理所提供的資訊服務為何市場行銷計

劃學歷認定學程中教學的輔導活動學生服務(如入學前服務課程資訊告

知助學貸款註冊付款服務圖書館圖書雜誌借閱等)

2傳播面(Pedagogical)此面向主要注重在教學內容設計教學媒體選定及策

略可用的教學策略包括簡報展示演練初學導入遊戲說故事模擬

討論互動模型化合作互動評論田野調查個案研究等

3技術面(Technological)此面向注重數位學習的技術架構包括技術平台規劃

及軟硬體的需求

4介面設計(Interface Design)此面向著重在數位學習系統的操作介面包括

學習網站網頁設計動線設計及可用性測試等

5評估面(Evaluation)此面向主要是對學習者之學習效果及教材適用性評量

6管理面(Management)此面向在維護學習環境及教學資訊傳送

7資源支援(Resource support)此面向主要審視輔佐線上教學的各項資源例

如線上顧問技術支援生涯歸劃協助等

8倫理面(Ethical)此面向主要顧及社交及文化地理區域學習者等之個別差

異及智慧財產及個人隱私等法律議題

二而運用超媒體建構的一個數位學習環境時通常具有以下特性

(一)整合性結合多種不同特性的媒體資料(如聲音影像動畫及文字等)

來展現相關資訊

(二)互動性讓學習者與電腦之間能雙向溝通作有效的查詢學習與思考

提昇學習者之興趣及參與感

(三)親和性突破傳統人機介面的隔閡提供更直接更簡便的操作模式如

語音手寫的辨識系統

(四)非線性改變傳統循序性的資訊擷取學習模式而以超媒體方式呈現更活

潑更具變化的訊息此特性有如索引的功能能給予使用者線上即時相關的檢

20

(五)及時性網路資訊瞬息萬變能讓學習者掌握最新的脈動

(六)虛擬性虛擬實境的基本原理在於利用電腦產生並控制一個虛擬的世界

在此虛擬世界中可以有如親臨一個真實環境的感受

在數位學習環境中最特別的是它的互動性與非線性這是紙本媒體所沒

有的特色尤其當結合了數種多媒體的技術下教學者可以利用超媒體的重組功

能依教學不同需求修改教材呈現知識網路另外學習者亦可以藉此自行建構

知識網路發展認知彈性

學者所羅門(Salomon)於 1998 年曾經指出在超媒體的學習情境中學習

者不僅要熟悉學習內容更要思考各種知識間的關聯性因此知識能更深入被

處理學習者亦能因此而建構自己的心智模式(陳東園周芊郭文耀民 92

頁 412-415)

第五節 線上學習的意義

目前的線上學習是指透過網際網路能夠在任何時間任何地點來傳遞互動式的

知識的方法以滿足學習者的學習需求它建基於三大根本標準

1可即時的對知識內容更新儲存使用分配和分享

2主要透過網際網路經由電腦送給終端用戶互動式使用未來亦將藉由無線網

路經由行動電話將知識傳送給用戶真正達到任何時間任何地點都可學習

3線上學習較著重於巨觀的學習超越傳統訓練的學習解決方向

據工研院電子商務中心指出線上學習是由 e+Learning 組成Learning 包含學

習者(User)課程(Course)教學活動(Activity)而 e是載具可以將 Learning

中的三項組合帶領到全新領域的載具將學習的知識透過電子化的方式傳遞給學

習者茲將 e化分三方面簡述如下

21

一學習者的 e 化易於因材施教每人的學習曲線不同e-Learning 有因才

施教的特性將能力模型量化搭配不同學習者使用不同教材教學方式才

易於施教

二課程的 e 化將傳統的教材以電子化包裝依照教材的重要性流通性將教

材做不同程度 e化包括有七個分類

1圖文所要學習的知識素材

2視訊傳遞知識的媒介可為網際網路

3動畫將知識素材加值使其較能為一般民眾接受

43D將知識素材更加值使其可以做到實體模擬

5情境塑造學習的環境使線上的學習能接近於真實上課的感受

6協同同步建立老師在網路的一端學生在網路的另一端直接學習

7混成結合多種教材呈現方式的教材

三教學活動的 e化隨著 e化技術成熟可以將學習活動活化並且可以再使

用(reuse)已經 e化的 Course使得學習活動的成本大大降低例如線上評分

投票同步教學線上的老師可依照線上評分投票結果衡量是否再交一次例如

活用討論區讓同儕在網路上互動利用 e化優勢完整紀錄學習者的學習歷程

並且互相分享增加同儕間的學習效果(林逢慶袁建中康才華李展謀

張建清民 92頁 249-250)

值得強調的是網路學習(eLearning)的興起是技術進步的標誌但是網路

學習不只是一種技術技術只是傳送內容的手段而它強調的是學習本身及通過

這種學習方式產生的巨大變革雖然技術本身很很重要但如何將它運用到社

會帶來社會及經濟效益應是教育組織思索運用網路線上學習最重要之課題

線上學習的根本不是純粹對傳統教育的放棄而是通過線上學習對現代的教

育進行更好的補充來達到終身學習的需求

羅根(Logan)曾在《第六種語言網際網路的新傳播語彙》一書中提到口語

22

書寫數學科學電腦和網際網路其實都是一系列的語言的演化每一種語

言的產生都是因為過去的語言無法有效的處理資訊問題在過去的語言特質上在

加入新的屬於自身的資訊處理元素後演化而來而電腦與網際網路就是不斷演

變而分別於近年來出現的『第五種及第六種語言』他更指出資訊科技對工作和

教育的結構造成劇烈衝擊改變了我們組織工作及學習這個世界的方式(陳東

園周芊郭文耀民 92頁 415)

學者張國恩(1999)認為將電腦融入教學之範疇的切入點為可以將抽象化教

材轉成視覺化的教材或是以需要培育從事實物演練的經驗來考慮融入此外他

亦認為利用電腦融入教學教案時應考慮以下幾點

(一)需求性並非所有教材都需要電腦來輔助教學

(二)可行性必須學校現有的軟硬體環境可提供應用才行

(三)符合學習理論因為電腦融入教學的目的除了提高教學動機外也在增進學

習效果為了滿足教學效果的提昇教案設計時電腦資源的融入方式必須符合

教學理論

(四)原始學科教材之結合度融入教學的電腦資源與原始資料差異不能太大應

配合原始學科內容展現方式則考慮學科的表現內涵

(五)資源性融入教學的電腦資源應容易取得並滿足智慧財產權

數位化教材其呈現方式十分多元化目前較常見的型態分為純文字與超媒體

模式由於數位科技傳播具有傳輸準確與無限次重複使用之特性網路連線更可

因其科技研發具有即時性互動性自動化倉儲化以及文字圖表聲光

影像效果使得學習資源豐富化多元化與個別化

在設計一個多媒體教材時需考量的因素包括

1圖像圖表的設計是否精緻清楚

2影音檔是否收訊良好

3各媒體的特性是否充分發揮

23

4教材結構是否完整5介面設計是否具親和力等

目前國際間針對網路教材制定的學習標準最為流行的為美國國防部

ADL(Advanced Distributed Learning Initiative)的 SCORM 共享性教材標準及

Saba 的 ULF(Universal Learning Format)而 ADL 所定義的網路教材其應具備

以下特質

1具可重用性(reusable)網路教材在各種不同學習平台上可以被重複使用

2具易得性(accessible)可隨時隨地易於取得網路教材之內容使用者可以用

任何電子載具來取得網路教材

3具持久性(durable)在網路技術不斷更新之際網路教材與其搭配的系統不

須重新修改

4具互用性(interoperational)網路教材可以在不同平台上被操作包括開

發修改使用互動等

5具可適性(adaptable)依使用者不同能力可以提供適當及彈性的數位學習

教材

6具可負擔性(affordable)所提供的學習環境及內容必須是使用者可負擔的經

濟範圍(陳東園周芊郭文耀民 92頁 415-422)

第六節 以分析為本位的教學媒體訊息設計歷程

長久以來由於從事資訊教育的工作Beriswill(1998)從電腦畫面的設計

當中歸納出了以分析為本位的訊息設計歷程(Analysis-Based Message

Design簡稱 AMD)Beriswill 的 AMD 歷程有四個步驟確認情境(identify

conditions)選擇設計的特色(select design features)解決衝突(resolve

conflicts)建構設計的版面(create the design layout)

一確認情況訊息設計者應該分析完成教學媒體所遭遇的因素與條件包括

環境學習者因素教學需求與限制具體而言教學媒體訊息設計者應該

24

要思考的問題是

1教學內容為何例如科目學習類型內容的範圍預期的學習成果教學

步驟等

2學習對象如何例如學習者的能力經驗動機文化學習風格隸屬的

團體等

3實施媒體的環境為何此處指的是媒體實施的設備以電腦而言要考慮電

腦的機種速度記憶容量聲音影像的功能等

4有何限制例如時間金錢其他資源等

二選擇設計特色決定媒體訊息設計的特色如圖文多媒體互動學習者

控制等各種設計之前應該要參考教學與學習理論媒體選擇以及個人的經

驗Beriswill(1998p4-5)特別提到這個步驟相當重要檢視很多訊息

設計專家的作品會發現這些作品都反映了對於學習者環境和條件的周詳

考量

三解決衝突決定媒體特色之後有時會面臨衝突有時會面臨衝突例如

有些設計在考量之後覺得應該維持或加入但是因為某些限制而無法達

成Beriswill(1998)建議解決的方案如下

1去除該項無法達成的設計

2將設計特色的優先順序列出再依序完成或去除

3加入該設計在形成性評量時加以評估以決定保持修正或去除該項設計

4若非該項設計不可和同仁討論協商積極爭取

四建構設計的版面經歷前三個階段後第四個階段也是最後的階段是實際的

媒體規畫這個階段的目標是務必要使將來製作出來的教學媒體能發揮

最佳的效果(楊美雪民 91頁 113-115)

25

第七節 目前線上學習經營管理上在技術面上問題

目前線上學習經營管理上在技術面上問題分述如下

一內容過時不適更新過慢許多號稱提供線上學習的網站其所提供的學

習內容常常是已過時尤其是有關科技新知方面或是有些學習內容並不適當

大部分是線上學習網站疏於更新學習內容

二操作複雜無互動這是技術上的問題常常是網頁的撰寫者沒有以學習者

的角度來思考規劃而以技術人的角度來撰寫網頁造成的

三內容無趣表達方式不妥這大體上是設計上的問題尤其在教學設計這部

分必須將所要表達的內容選擇適當的表達方式如動畫圖片影像等

不同的內容應選擇各自最適當的表達方式儘可能以學習內容及學習者接受程度

來思考(林逢慶袁建中康才華李展謀張建清民 92頁 252)

而故宮e學園的線上學習目前除了在網站的管理上曾出現過漏洞之外

其它在學習內容教材的難易度與教學的推廣上等等似乎還可再精益

求精讓更多人能藉此教學媒介瞭解博大精深的中華文化

第八節 博物館數位化與藝術知識傳播

博物館數位化推動了藝術知識傳播現就數位化博物館的內涵藝術知識傳

播館藏數位化博物館數位化之優點博物館數位化的障礙與困難數位化博

物館的未來作法數位化博物館的未來趨勢資本主義之下數位化博物館的未來

趨勢博物館藏品與研究的資本化博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來

收入的潛在資源數位化博物館的缺點資本主義之下博物館因應未來的作法研

究的素質與成果的提升CIMI(博物館資訊交換協會)五大工作重點等等作文獻探

26

資訊時代(Information age)標誌著以「系統化知識(Systematic

knowledge)」為主導為核心的時代(資訊龐雜但是缺乏系統缺乏人文的

社會價值與應用價值)「系統化知識(Systematic knowledge)」為主導為核

心的時代標誌著二十一世紀是「終身學習(Life-long learning)」的時代

因應此時代需求博物館必須提供

一數位化博物館的內涵

必須將其長期累積的典藏展示研究包括標本藏品(文物)錄音與錄影

資料圖片資料(照片幻燈片等)研究報告文獻圖書等等有系統地建立

數位化並建立資料庫(Data base)

二藝術知識傳播

在二十世紀末以來強調資訊網路與終身學習的時代博物館不能僅限於在

展覽場提供展示品更需要將其藏品數位化並利用網路傳播博物館所累積的文

化資產大學或學術研究機構有珍藏文物數位化的責任國內的博物館界亦需加

入數位化的列車因為博物館與公共圖書館扮演相同的角色是社會中重要的資

訊與教育事業的一環

博物館必須有系統地將其長期累積的典藏展示研究及教育推廣的成果

包括標本文物圖片(照片幻燈片)錄影與錄音資料藝術品畫作

聲音研究報告文獻圖書或甚至展覽目錄等各類型資料加以數位化並建立資

料庫並結合研究展示教學科技和資訊技術等領域的專業知識與人才透

過科技整合與多媒體技術的運用將數位化的資料提供全球各地的人們使用

藝術博物館的數位化意味著物件與藝術作品的數位化亦即審美活動邁向

數位形式的「知識」

數位化技術的研發與掌控成為競爭的重點數位化技術已經被用來發展「沒有

27

圍牆的博物館」

新科技將使博物館與美術館龐大的資源(館藏)「資本化」並且參與資訊紀元的

主要推手藉由電腦系統來節省員工工作時間增加效率與應用

三館藏數位化

將館藏品以數位方式來記錄或是呈現照片(photographs)錄影帶(video

tape)藝術品(works of art)文物(cultural objects)聲音(sound)文

字與手稿(textmanuscripthand-writing)微縮膠卷(microfilm)3D 物

件的虛擬實境物件(virtual reality   of 3-Dimentional objects )虛擬

實境的經驗( virtual reality experience)虛擬實境博物館( virtual

reality museum )等等虛擬實境( virtual reality---VR )應用科技創造

出來的虛擬世界所謂 3D 模型的建立可以將已經不存在的事物重新以數位

的方式重現在世人面前甚至運用科技使參觀者以其嗅覺味覺觸覺聽

覺視覺等具體感知到擬真的效果

四博物館數位化之優點

(一)文化競爭在網路中有價值的中文資訊內涵顯得特別少「文化競爭」

的趨勢宣揚文化可以透過無遠弗界的網路提供世界其他地區的人們瞭解我

國的文化體驗其內涵與價值

(二)教育競爭知識透過有教育價值的典藏品將之數位化並建置於網路之中

不僅可以提供國人在研究教學或瀏覽欣賞之用迅速而有效地提昇全民素質

丹麥的 GENREG 系統在虛擬技術上能讓觀眾檢視博物館內近乎一萬件與愛斯基

摩人有關的藏品而實際上往往只有三千件會被展示出來

(三)文物典藏的應用與保護(應用印刷等複製技術減少文物曝光劣化 )

28

(四)知識的累積與系統化管理

(五)全年無休的博物館教育傳播系統的建置

(六)激發「創意多元化知識多樣化」

五未來博物館的數位化趨勢博物館擁有兩個部門

(一)現場實務展示

(二)虛擬實境網路傳輸的「網路博物館」

六博物館數位化的障礙與困難主要在於

(一)轉成數位化的人力工作龐大需要龐大的時間與人力

(二)有效的傳輸速度(從電纜到光纖到衛星微波傳輸不久的未來傳輸速度將

與光速接近無遠弗界)與穩定安全的儲存設備

七數位化博物館的未來作法將結合

(一)傳統展示法

(二)虛擬實境(互動式學習與參觀)

(三)線上即時訊息(全面性與國際性)

(四)多元語言轉換(翻譯)程式的設計

八數位化博物館的未來趨勢

(一)博物館的觀眾從本地擴充到全球

(二)二十年內大多數博物館的藏品將被數位化

(三)透過網路空間(cyber space internet)線路(physical lines)衛

星(satellites)微波(microwaves)取用館藏資料將提供給有需要的人(參

觀者學生研究生學者商業需求)而變成一種交易

29

(四)展示新形式的拓展

(五)可被應用的資料庫產生新的「資本價值」龐大的館藏品在被數位化之

後形成一種有形的具備現實性的資產為其帶來新的收益依據博物館的藏

品數量與被應用與取用的價值來估量博物館的身價

九資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化

(一)藏品形成資產(藏品衍生出資本實際價值)

(二)藏品的好壞與價值高低決定博物館的生存

十博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來收入的潛在資源

資訊革命

數位圖書館(digital library)

比爾蓋茲的公司 Corbis正與國際重要的博物館與美術館簽約目前已經獲

取超過 75 萬張的影像所有權而且以其所擁有的先進數位技術他所擁有的影

像品質是世界首屈一指的

十一數位化博物館的缺點主要在於

(一)缺乏實務經驗容易導致知識與資訊的誤導

(二)知識學習的表象化缺乏深入理論與實務的結合

(三)人文關懷精神與成就大我精神(神聖性信仰)的流失(人際關係與人與自

然關係的疏離感的擴張)

十二資本主義之下博物館因應未來的作法在於

(一)館藏與研究成果數位化

30

(二)藏品質量的提升(沒有高質量藏品的「空殼博物館」或是展示中心有可能

被淘汰高質量的館藏品將成為現在與未來資訊革命之下博物館與美術館所擁

有的最佳籌碼)

十三研究的素質與成果的提升

國外的機構

美國大都會博物館美國芝加哥美術館英國大英博物館法國羅浮宮博物館

日本大阪民族學博物館俄羅斯冬宮博物館法國美術館修復研究中心(C2RMF)

等等

國內的機構

中央研究院歷史語言研究所國立歷史博物館國立臺灣美術館臺北市立美術

館及國立故宮博物院等等單位均有一定的素質與成果之提升

博物館資訊交換協會與都柏林核心集

目前國際上致力於博物館資訊交換的機構首推 1990s 在美國成立的「博物館資

訊交換協會(The Consortium for the Computer Interchange of Museum

Information簡稱 CIMI)」

CIMI 之宗旨

將博物館圖書館等資訊普及社會大眾推展開放式的系統標準(如

Z3950)以管理及傳遞數位博物館資訊自 1990 年成立以來CIMI 在博物館

數位化資料架構的研究已有相當的進展現今參與 CIMI 的會員超過二十多個單

位例如Berkeley Museum Informatics Project California Digital Library

Canadian Heritage Information Network Getty Information Institute

Museum Computer Network National Gallery of Canada National Museum of

American Art The National Museum of Denmark The Natural History Museum

Australian Museums Online (AMOL) Smithsonian Institution 等

都柏林核心集計劃(CIMI-Dublin Core Metadata Testbed Project)

31

Metadata 是一種組織網路資訊以及多媒體資訊的重要工具

由於博物館的資源種類非常多已經不是傳統編目格式與紙上作業所能處理必

須透過 Metadata 的描述以便有效地提供檢索與利用

CIMI 的 Metadata 就是為了整合資源與博物館互通而作的數位化行動計

我國國科會「數位博物館專案計畫」於 1999 年加入 CIMI成為其會員

CIMI 目前的工作重點有五方面主要目的在於建立數位博物館資訊的普及性

發展健全的管理體系做為永續經營的基礎

十四CIMI 五大工作重點

(一)整合資訊管理

CIMI 目前正在研擬如何就不同機構的資源層次提供不同的使用工具與標

準以使各機構能依其需要按其預算發展他們自己資訊管理的整合體系

(二)資源發現與探索

CIMI 早期工作的重點大多在建立資訊架構的標準以利使用者以電子方式取

得目前 CIMI 方針已邁入研擬檢索資訊的標準及方法

(三)分散式的搜尋與檢索

CIMI 目前進行測試的方式在網路中之搜尋檢索功能將不亞於一個在本館的

系統

(四)標準化的磋商

標準若要成為真正的標準必須具有強烈的共識透過仔細的協商與嚴謹的

實驗致力推動「文化遺產」相關單位對電子資訊標準的共識

(五)配合國際發展

全球有許多團體也在研發資訊交換的標準CIMI 與這些團體保持連繫並

致力配合國際的相關發展(曾肅良民 93)

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第九節 小結

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經

驗新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓

學習者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博

物館數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材而國立故宮博物院出資拍攝電影「經過」這項跨

領域的文化產業整合創舉不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形中

也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

33

第三章 研究方法

本研究旨在瞭解

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

根據本研究背景動機及目的本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息

因此本研究將把故宮e學園視為ldquo教學紀錄片以文獻分析法敘事學

符號學的角度來解構分析然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳

達給閱聽眾(觀眾)如何建構如何建立其敘事方式如何表現出其媒體特色

如何表現出其符碼或訊息

因此本論文計劃

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下

一文獻分析法

任何良好的研究不是根據有關的理論或資料就是依據實際的問題發展

而來因此進行研究時研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告

加以綜合討論如此使研究者瞭解在該研究領域之中什麼是已經知道的什

麼是需要驗證或未知的以利於研究的進行

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由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

35

第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

36

第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

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第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

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前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

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型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

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Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

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1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

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50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

19

的成本及 ROI組織應如何進行變革管理所提供的資訊服務為何市場行銷計

劃學歷認定學程中教學的輔導活動學生服務(如入學前服務課程資訊告

知助學貸款註冊付款服務圖書館圖書雜誌借閱等)

2傳播面(Pedagogical)此面向主要注重在教學內容設計教學媒體選定及策

略可用的教學策略包括簡報展示演練初學導入遊戲說故事模擬

討論互動模型化合作互動評論田野調查個案研究等

3技術面(Technological)此面向注重數位學習的技術架構包括技術平台規劃

及軟硬體的需求

4介面設計(Interface Design)此面向著重在數位學習系統的操作介面包括

學習網站網頁設計動線設計及可用性測試等

5評估面(Evaluation)此面向主要是對學習者之學習效果及教材適用性評量

6管理面(Management)此面向在維護學習環境及教學資訊傳送

7資源支援(Resource support)此面向主要審視輔佐線上教學的各項資源例

如線上顧問技術支援生涯歸劃協助等

8倫理面(Ethical)此面向主要顧及社交及文化地理區域學習者等之個別差

異及智慧財產及個人隱私等法律議題

二而運用超媒體建構的一個數位學習環境時通常具有以下特性

(一)整合性結合多種不同特性的媒體資料(如聲音影像動畫及文字等)

來展現相關資訊

(二)互動性讓學習者與電腦之間能雙向溝通作有效的查詢學習與思考

提昇學習者之興趣及參與感

(三)親和性突破傳統人機介面的隔閡提供更直接更簡便的操作模式如

語音手寫的辨識系統

(四)非線性改變傳統循序性的資訊擷取學習模式而以超媒體方式呈現更活

潑更具變化的訊息此特性有如索引的功能能給予使用者線上即時相關的檢

20

(五)及時性網路資訊瞬息萬變能讓學習者掌握最新的脈動

(六)虛擬性虛擬實境的基本原理在於利用電腦產生並控制一個虛擬的世界

在此虛擬世界中可以有如親臨一個真實環境的感受

在數位學習環境中最特別的是它的互動性與非線性這是紙本媒體所沒

有的特色尤其當結合了數種多媒體的技術下教學者可以利用超媒體的重組功

能依教學不同需求修改教材呈現知識網路另外學習者亦可以藉此自行建構

知識網路發展認知彈性

學者所羅門(Salomon)於 1998 年曾經指出在超媒體的學習情境中學習

者不僅要熟悉學習內容更要思考各種知識間的關聯性因此知識能更深入被

處理學習者亦能因此而建構自己的心智模式(陳東園周芊郭文耀民 92

頁 412-415)

第五節 線上學習的意義

目前的線上學習是指透過網際網路能夠在任何時間任何地點來傳遞互動式的

知識的方法以滿足學習者的學習需求它建基於三大根本標準

1可即時的對知識內容更新儲存使用分配和分享

2主要透過網際網路經由電腦送給終端用戶互動式使用未來亦將藉由無線網

路經由行動電話將知識傳送給用戶真正達到任何時間任何地點都可學習

3線上學習較著重於巨觀的學習超越傳統訓練的學習解決方向

據工研院電子商務中心指出線上學習是由 e+Learning 組成Learning 包含學

習者(User)課程(Course)教學活動(Activity)而 e是載具可以將 Learning

中的三項組合帶領到全新領域的載具將學習的知識透過電子化的方式傳遞給學

習者茲將 e化分三方面簡述如下

21

一學習者的 e 化易於因材施教每人的學習曲線不同e-Learning 有因才

施教的特性將能力模型量化搭配不同學習者使用不同教材教學方式才

易於施教

二課程的 e 化將傳統的教材以電子化包裝依照教材的重要性流通性將教

材做不同程度 e化包括有七個分類

1圖文所要學習的知識素材

2視訊傳遞知識的媒介可為網際網路

3動畫將知識素材加值使其較能為一般民眾接受

43D將知識素材更加值使其可以做到實體模擬

5情境塑造學習的環境使線上的學習能接近於真實上課的感受

6協同同步建立老師在網路的一端學生在網路的另一端直接學習

7混成結合多種教材呈現方式的教材

三教學活動的 e化隨著 e化技術成熟可以將學習活動活化並且可以再使

用(reuse)已經 e化的 Course使得學習活動的成本大大降低例如線上評分

投票同步教學線上的老師可依照線上評分投票結果衡量是否再交一次例如

活用討論區讓同儕在網路上互動利用 e化優勢完整紀錄學習者的學習歷程

並且互相分享增加同儕間的學習效果(林逢慶袁建中康才華李展謀

張建清民 92頁 249-250)

值得強調的是網路學習(eLearning)的興起是技術進步的標誌但是網路

學習不只是一種技術技術只是傳送內容的手段而它強調的是學習本身及通過

這種學習方式產生的巨大變革雖然技術本身很很重要但如何將它運用到社

會帶來社會及經濟效益應是教育組織思索運用網路線上學習最重要之課題

線上學習的根本不是純粹對傳統教育的放棄而是通過線上學習對現代的教

育進行更好的補充來達到終身學習的需求

羅根(Logan)曾在《第六種語言網際網路的新傳播語彙》一書中提到口語

22

書寫數學科學電腦和網際網路其實都是一系列的語言的演化每一種語

言的產生都是因為過去的語言無法有效的處理資訊問題在過去的語言特質上在

加入新的屬於自身的資訊處理元素後演化而來而電腦與網際網路就是不斷演

變而分別於近年來出現的『第五種及第六種語言』他更指出資訊科技對工作和

教育的結構造成劇烈衝擊改變了我們組織工作及學習這個世界的方式(陳東

園周芊郭文耀民 92頁 415)

學者張國恩(1999)認為將電腦融入教學之範疇的切入點為可以將抽象化教

材轉成視覺化的教材或是以需要培育從事實物演練的經驗來考慮融入此外他

亦認為利用電腦融入教學教案時應考慮以下幾點

(一)需求性並非所有教材都需要電腦來輔助教學

(二)可行性必須學校現有的軟硬體環境可提供應用才行

(三)符合學習理論因為電腦融入教學的目的除了提高教學動機外也在增進學

習效果為了滿足教學效果的提昇教案設計時電腦資源的融入方式必須符合

教學理論

(四)原始學科教材之結合度融入教學的電腦資源與原始資料差異不能太大應

配合原始學科內容展現方式則考慮學科的表現內涵

(五)資源性融入教學的電腦資源應容易取得並滿足智慧財產權

數位化教材其呈現方式十分多元化目前較常見的型態分為純文字與超媒體

模式由於數位科技傳播具有傳輸準確與無限次重複使用之特性網路連線更可

因其科技研發具有即時性互動性自動化倉儲化以及文字圖表聲光

影像效果使得學習資源豐富化多元化與個別化

在設計一個多媒體教材時需考量的因素包括

1圖像圖表的設計是否精緻清楚

2影音檔是否收訊良好

3各媒體的特性是否充分發揮

23

4教材結構是否完整5介面設計是否具親和力等

目前國際間針對網路教材制定的學習標準最為流行的為美國國防部

ADL(Advanced Distributed Learning Initiative)的 SCORM 共享性教材標準及

Saba 的 ULF(Universal Learning Format)而 ADL 所定義的網路教材其應具備

以下特質

1具可重用性(reusable)網路教材在各種不同學習平台上可以被重複使用

2具易得性(accessible)可隨時隨地易於取得網路教材之內容使用者可以用

任何電子載具來取得網路教材

3具持久性(durable)在網路技術不斷更新之際網路教材與其搭配的系統不

須重新修改

4具互用性(interoperational)網路教材可以在不同平台上被操作包括開

發修改使用互動等

5具可適性(adaptable)依使用者不同能力可以提供適當及彈性的數位學習

教材

6具可負擔性(affordable)所提供的學習環境及內容必須是使用者可負擔的經

濟範圍(陳東園周芊郭文耀民 92頁 415-422)

第六節 以分析為本位的教學媒體訊息設計歷程

長久以來由於從事資訊教育的工作Beriswill(1998)從電腦畫面的設計

當中歸納出了以分析為本位的訊息設計歷程(Analysis-Based Message

Design簡稱 AMD)Beriswill 的 AMD 歷程有四個步驟確認情境(identify

conditions)選擇設計的特色(select design features)解決衝突(resolve

conflicts)建構設計的版面(create the design layout)

一確認情況訊息設計者應該分析完成教學媒體所遭遇的因素與條件包括

環境學習者因素教學需求與限制具體而言教學媒體訊息設計者應該

24

要思考的問題是

1教學內容為何例如科目學習類型內容的範圍預期的學習成果教學

步驟等

2學習對象如何例如學習者的能力經驗動機文化學習風格隸屬的

團體等

3實施媒體的環境為何此處指的是媒體實施的設備以電腦而言要考慮電

腦的機種速度記憶容量聲音影像的功能等

4有何限制例如時間金錢其他資源等

二選擇設計特色決定媒體訊息設計的特色如圖文多媒體互動學習者

控制等各種設計之前應該要參考教學與學習理論媒體選擇以及個人的經

驗Beriswill(1998p4-5)特別提到這個步驟相當重要檢視很多訊息

設計專家的作品會發現這些作品都反映了對於學習者環境和條件的周詳

考量

三解決衝突決定媒體特色之後有時會面臨衝突有時會面臨衝突例如

有些設計在考量之後覺得應該維持或加入但是因為某些限制而無法達

成Beriswill(1998)建議解決的方案如下

1去除該項無法達成的設計

2將設計特色的優先順序列出再依序完成或去除

3加入該設計在形成性評量時加以評估以決定保持修正或去除該項設計

4若非該項設計不可和同仁討論協商積極爭取

四建構設計的版面經歷前三個階段後第四個階段也是最後的階段是實際的

媒體規畫這個階段的目標是務必要使將來製作出來的教學媒體能發揮

最佳的效果(楊美雪民 91頁 113-115)

25

第七節 目前線上學習經營管理上在技術面上問題

目前線上學習經營管理上在技術面上問題分述如下

一內容過時不適更新過慢許多號稱提供線上學習的網站其所提供的學

習內容常常是已過時尤其是有關科技新知方面或是有些學習內容並不適當

大部分是線上學習網站疏於更新學習內容

二操作複雜無互動這是技術上的問題常常是網頁的撰寫者沒有以學習者

的角度來思考規劃而以技術人的角度來撰寫網頁造成的

三內容無趣表達方式不妥這大體上是設計上的問題尤其在教學設計這部

分必須將所要表達的內容選擇適當的表達方式如動畫圖片影像等

不同的內容應選擇各自最適當的表達方式儘可能以學習內容及學習者接受程度

來思考(林逢慶袁建中康才華李展謀張建清民 92頁 252)

而故宮e學園的線上學習目前除了在網站的管理上曾出現過漏洞之外

其它在學習內容教材的難易度與教學的推廣上等等似乎還可再精益

求精讓更多人能藉此教學媒介瞭解博大精深的中華文化

第八節 博物館數位化與藝術知識傳播

博物館數位化推動了藝術知識傳播現就數位化博物館的內涵藝術知識傳

播館藏數位化博物館數位化之優點博物館數位化的障礙與困難數位化博

物館的未來作法數位化博物館的未來趨勢資本主義之下數位化博物館的未來

趨勢博物館藏品與研究的資本化博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來

收入的潛在資源數位化博物館的缺點資本主義之下博物館因應未來的作法研

究的素質與成果的提升CIMI(博物館資訊交換協會)五大工作重點等等作文獻探

26

資訊時代(Information age)標誌著以「系統化知識(Systematic

knowledge)」為主導為核心的時代(資訊龐雜但是缺乏系統缺乏人文的

社會價值與應用價值)「系統化知識(Systematic knowledge)」為主導為核

心的時代標誌著二十一世紀是「終身學習(Life-long learning)」的時代

因應此時代需求博物館必須提供

一數位化博物館的內涵

必須將其長期累積的典藏展示研究包括標本藏品(文物)錄音與錄影

資料圖片資料(照片幻燈片等)研究報告文獻圖書等等有系統地建立

數位化並建立資料庫(Data base)

二藝術知識傳播

在二十世紀末以來強調資訊網路與終身學習的時代博物館不能僅限於在

展覽場提供展示品更需要將其藏品數位化並利用網路傳播博物館所累積的文

化資產大學或學術研究機構有珍藏文物數位化的責任國內的博物館界亦需加

入數位化的列車因為博物館與公共圖書館扮演相同的角色是社會中重要的資

訊與教育事業的一環

博物館必須有系統地將其長期累積的典藏展示研究及教育推廣的成果

包括標本文物圖片(照片幻燈片)錄影與錄音資料藝術品畫作

聲音研究報告文獻圖書或甚至展覽目錄等各類型資料加以數位化並建立資

料庫並結合研究展示教學科技和資訊技術等領域的專業知識與人才透

過科技整合與多媒體技術的運用將數位化的資料提供全球各地的人們使用

藝術博物館的數位化意味著物件與藝術作品的數位化亦即審美活動邁向

數位形式的「知識」

數位化技術的研發與掌控成為競爭的重點數位化技術已經被用來發展「沒有

27

圍牆的博物館」

新科技將使博物館與美術館龐大的資源(館藏)「資本化」並且參與資訊紀元的

主要推手藉由電腦系統來節省員工工作時間增加效率與應用

三館藏數位化

將館藏品以數位方式來記錄或是呈現照片(photographs)錄影帶(video

tape)藝術品(works of art)文物(cultural objects)聲音(sound)文

字與手稿(textmanuscripthand-writing)微縮膠卷(microfilm)3D 物

件的虛擬實境物件(virtual reality   of 3-Dimentional objects )虛擬

實境的經驗( virtual reality experience)虛擬實境博物館( virtual

reality museum )等等虛擬實境( virtual reality---VR )應用科技創造

出來的虛擬世界所謂 3D 模型的建立可以將已經不存在的事物重新以數位

的方式重現在世人面前甚至運用科技使參觀者以其嗅覺味覺觸覺聽

覺視覺等具體感知到擬真的效果

四博物館數位化之優點

(一)文化競爭在網路中有價值的中文資訊內涵顯得特別少「文化競爭」

的趨勢宣揚文化可以透過無遠弗界的網路提供世界其他地區的人們瞭解我

國的文化體驗其內涵與價值

(二)教育競爭知識透過有教育價值的典藏品將之數位化並建置於網路之中

不僅可以提供國人在研究教學或瀏覽欣賞之用迅速而有效地提昇全民素質

丹麥的 GENREG 系統在虛擬技術上能讓觀眾檢視博物館內近乎一萬件與愛斯基

摩人有關的藏品而實際上往往只有三千件會被展示出來

(三)文物典藏的應用與保護(應用印刷等複製技術減少文物曝光劣化 )

28

(四)知識的累積與系統化管理

(五)全年無休的博物館教育傳播系統的建置

(六)激發「創意多元化知識多樣化」

五未來博物館的數位化趨勢博物館擁有兩個部門

(一)現場實務展示

(二)虛擬實境網路傳輸的「網路博物館」

六博物館數位化的障礙與困難主要在於

(一)轉成數位化的人力工作龐大需要龐大的時間與人力

(二)有效的傳輸速度(從電纜到光纖到衛星微波傳輸不久的未來傳輸速度將

與光速接近無遠弗界)與穩定安全的儲存設備

七數位化博物館的未來作法將結合

(一)傳統展示法

(二)虛擬實境(互動式學習與參觀)

(三)線上即時訊息(全面性與國際性)

(四)多元語言轉換(翻譯)程式的設計

八數位化博物館的未來趨勢

(一)博物館的觀眾從本地擴充到全球

(二)二十年內大多數博物館的藏品將被數位化

(三)透過網路空間(cyber space internet)線路(physical lines)衛

星(satellites)微波(microwaves)取用館藏資料將提供給有需要的人(參

觀者學生研究生學者商業需求)而變成一種交易

29

(四)展示新形式的拓展

(五)可被應用的資料庫產生新的「資本價值」龐大的館藏品在被數位化之

後形成一種有形的具備現實性的資產為其帶來新的收益依據博物館的藏

品數量與被應用與取用的價值來估量博物館的身價

九資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化

(一)藏品形成資產(藏品衍生出資本實際價值)

(二)藏品的好壞與價值高低決定博物館的生存

十博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來收入的潛在資源

資訊革命

數位圖書館(digital library)

比爾蓋茲的公司 Corbis正與國際重要的博物館與美術館簽約目前已經獲

取超過 75 萬張的影像所有權而且以其所擁有的先進數位技術他所擁有的影

像品質是世界首屈一指的

十一數位化博物館的缺點主要在於

(一)缺乏實務經驗容易導致知識與資訊的誤導

(二)知識學習的表象化缺乏深入理論與實務的結合

(三)人文關懷精神與成就大我精神(神聖性信仰)的流失(人際關係與人與自

然關係的疏離感的擴張)

十二資本主義之下博物館因應未來的作法在於

(一)館藏與研究成果數位化

30

(二)藏品質量的提升(沒有高質量藏品的「空殼博物館」或是展示中心有可能

被淘汰高質量的館藏品將成為現在與未來資訊革命之下博物館與美術館所擁

有的最佳籌碼)

十三研究的素質與成果的提升

國外的機構

美國大都會博物館美國芝加哥美術館英國大英博物館法國羅浮宮博物館

日本大阪民族學博物館俄羅斯冬宮博物館法國美術館修復研究中心(C2RMF)

等等

國內的機構

中央研究院歷史語言研究所國立歷史博物館國立臺灣美術館臺北市立美術

館及國立故宮博物院等等單位均有一定的素質與成果之提升

博物館資訊交換協會與都柏林核心集

目前國際上致力於博物館資訊交換的機構首推 1990s 在美國成立的「博物館資

訊交換協會(The Consortium for the Computer Interchange of Museum

Information簡稱 CIMI)」

CIMI 之宗旨

將博物館圖書館等資訊普及社會大眾推展開放式的系統標準(如

Z3950)以管理及傳遞數位博物館資訊自 1990 年成立以來CIMI 在博物館

數位化資料架構的研究已有相當的進展現今參與 CIMI 的會員超過二十多個單

位例如Berkeley Museum Informatics Project California Digital Library

Canadian Heritage Information Network Getty Information Institute

Museum Computer Network National Gallery of Canada National Museum of

American Art The National Museum of Denmark The Natural History Museum

Australian Museums Online (AMOL) Smithsonian Institution 等

都柏林核心集計劃(CIMI-Dublin Core Metadata Testbed Project)

31

Metadata 是一種組織網路資訊以及多媒體資訊的重要工具

由於博物館的資源種類非常多已經不是傳統編目格式與紙上作業所能處理必

須透過 Metadata 的描述以便有效地提供檢索與利用

CIMI 的 Metadata 就是為了整合資源與博物館互通而作的數位化行動計

我國國科會「數位博物館專案計畫」於 1999 年加入 CIMI成為其會員

CIMI 目前的工作重點有五方面主要目的在於建立數位博物館資訊的普及性

發展健全的管理體系做為永續經營的基礎

十四CIMI 五大工作重點

(一)整合資訊管理

CIMI 目前正在研擬如何就不同機構的資源層次提供不同的使用工具與標

準以使各機構能依其需要按其預算發展他們自己資訊管理的整合體系

(二)資源發現與探索

CIMI 早期工作的重點大多在建立資訊架構的標準以利使用者以電子方式取

得目前 CIMI 方針已邁入研擬檢索資訊的標準及方法

(三)分散式的搜尋與檢索

CIMI 目前進行測試的方式在網路中之搜尋檢索功能將不亞於一個在本館的

系統

(四)標準化的磋商

標準若要成為真正的標準必須具有強烈的共識透過仔細的協商與嚴謹的

實驗致力推動「文化遺產」相關單位對電子資訊標準的共識

(五)配合國際發展

全球有許多團體也在研發資訊交換的標準CIMI 與這些團體保持連繫並

致力配合國際的相關發展(曾肅良民 93)

32

第九節 小結

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經

驗新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓

學習者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博

物館數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材而國立故宮博物院出資拍攝電影「經過」這項跨

領域的文化產業整合創舉不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形中

也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

33

第三章 研究方法

本研究旨在瞭解

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

根據本研究背景動機及目的本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息

因此本研究將把故宮e學園視為ldquo教學紀錄片以文獻分析法敘事學

符號學的角度來解構分析然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳

達給閱聽眾(觀眾)如何建構如何建立其敘事方式如何表現出其媒體特色

如何表現出其符碼或訊息

因此本論文計劃

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下

一文獻分析法

任何良好的研究不是根據有關的理論或資料就是依據實際的問題發展

而來因此進行研究時研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告

加以綜合討論如此使研究者瞭解在該研究領域之中什麼是已經知道的什

麼是需要驗證或未知的以利於研究的進行

34

由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

35

第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

36

第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

37

第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

38

前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

39

型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

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者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

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50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

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附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

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附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

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附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

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(五)及時性網路資訊瞬息萬變能讓學習者掌握最新的脈動

(六)虛擬性虛擬實境的基本原理在於利用電腦產生並控制一個虛擬的世界

在此虛擬世界中可以有如親臨一個真實環境的感受

在數位學習環境中最特別的是它的互動性與非線性這是紙本媒體所沒

有的特色尤其當結合了數種多媒體的技術下教學者可以利用超媒體的重組功

能依教學不同需求修改教材呈現知識網路另外學習者亦可以藉此自行建構

知識網路發展認知彈性

學者所羅門(Salomon)於 1998 年曾經指出在超媒體的學習情境中學習

者不僅要熟悉學習內容更要思考各種知識間的關聯性因此知識能更深入被

處理學習者亦能因此而建構自己的心智模式(陳東園周芊郭文耀民 92

頁 412-415)

第五節 線上學習的意義

目前的線上學習是指透過網際網路能夠在任何時間任何地點來傳遞互動式的

知識的方法以滿足學習者的學習需求它建基於三大根本標準

1可即時的對知識內容更新儲存使用分配和分享

2主要透過網際網路經由電腦送給終端用戶互動式使用未來亦將藉由無線網

路經由行動電話將知識傳送給用戶真正達到任何時間任何地點都可學習

3線上學習較著重於巨觀的學習超越傳統訓練的學習解決方向

據工研院電子商務中心指出線上學習是由 e+Learning 組成Learning 包含學

習者(User)課程(Course)教學活動(Activity)而 e是載具可以將 Learning

中的三項組合帶領到全新領域的載具將學習的知識透過電子化的方式傳遞給學

習者茲將 e化分三方面簡述如下

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一學習者的 e 化易於因材施教每人的學習曲線不同e-Learning 有因才

施教的特性將能力模型量化搭配不同學習者使用不同教材教學方式才

易於施教

二課程的 e 化將傳統的教材以電子化包裝依照教材的重要性流通性將教

材做不同程度 e化包括有七個分類

1圖文所要學習的知識素材

2視訊傳遞知識的媒介可為網際網路

3動畫將知識素材加值使其較能為一般民眾接受

43D將知識素材更加值使其可以做到實體模擬

5情境塑造學習的環境使線上的學習能接近於真實上課的感受

6協同同步建立老師在網路的一端學生在網路的另一端直接學習

7混成結合多種教材呈現方式的教材

三教學活動的 e化隨著 e化技術成熟可以將學習活動活化並且可以再使

用(reuse)已經 e化的 Course使得學習活動的成本大大降低例如線上評分

投票同步教學線上的老師可依照線上評分投票結果衡量是否再交一次例如

活用討論區讓同儕在網路上互動利用 e化優勢完整紀錄學習者的學習歷程

並且互相分享增加同儕間的學習效果(林逢慶袁建中康才華李展謀

張建清民 92頁 249-250)

值得強調的是網路學習(eLearning)的興起是技術進步的標誌但是網路

學習不只是一種技術技術只是傳送內容的手段而它強調的是學習本身及通過

這種學習方式產生的巨大變革雖然技術本身很很重要但如何將它運用到社

會帶來社會及經濟效益應是教育組織思索運用網路線上學習最重要之課題

線上學習的根本不是純粹對傳統教育的放棄而是通過線上學習對現代的教

育進行更好的補充來達到終身學習的需求

羅根(Logan)曾在《第六種語言網際網路的新傳播語彙》一書中提到口語

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書寫數學科學電腦和網際網路其實都是一系列的語言的演化每一種語

言的產生都是因為過去的語言無法有效的處理資訊問題在過去的語言特質上在

加入新的屬於自身的資訊處理元素後演化而來而電腦與網際網路就是不斷演

變而分別於近年來出現的『第五種及第六種語言』他更指出資訊科技對工作和

教育的結構造成劇烈衝擊改變了我們組織工作及學習這個世界的方式(陳東

園周芊郭文耀民 92頁 415)

學者張國恩(1999)認為將電腦融入教學之範疇的切入點為可以將抽象化教

材轉成視覺化的教材或是以需要培育從事實物演練的經驗來考慮融入此外他

亦認為利用電腦融入教學教案時應考慮以下幾點

(一)需求性並非所有教材都需要電腦來輔助教學

(二)可行性必須學校現有的軟硬體環境可提供應用才行

(三)符合學習理論因為電腦融入教學的目的除了提高教學動機外也在增進學

習效果為了滿足教學效果的提昇教案設計時電腦資源的融入方式必須符合

教學理論

(四)原始學科教材之結合度融入教學的電腦資源與原始資料差異不能太大應

配合原始學科內容展現方式則考慮學科的表現內涵

(五)資源性融入教學的電腦資源應容易取得並滿足智慧財產權

數位化教材其呈現方式十分多元化目前較常見的型態分為純文字與超媒體

模式由於數位科技傳播具有傳輸準確與無限次重複使用之特性網路連線更可

因其科技研發具有即時性互動性自動化倉儲化以及文字圖表聲光

影像效果使得學習資源豐富化多元化與個別化

在設計一個多媒體教材時需考量的因素包括

1圖像圖表的設計是否精緻清楚

2影音檔是否收訊良好

3各媒體的特性是否充分發揮

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4教材結構是否完整5介面設計是否具親和力等

目前國際間針對網路教材制定的學習標準最為流行的為美國國防部

ADL(Advanced Distributed Learning Initiative)的 SCORM 共享性教材標準及

Saba 的 ULF(Universal Learning Format)而 ADL 所定義的網路教材其應具備

以下特質

1具可重用性(reusable)網路教材在各種不同學習平台上可以被重複使用

2具易得性(accessible)可隨時隨地易於取得網路教材之內容使用者可以用

任何電子載具來取得網路教材

3具持久性(durable)在網路技術不斷更新之際網路教材與其搭配的系統不

須重新修改

4具互用性(interoperational)網路教材可以在不同平台上被操作包括開

發修改使用互動等

5具可適性(adaptable)依使用者不同能力可以提供適當及彈性的數位學習

教材

6具可負擔性(affordable)所提供的學習環境及內容必須是使用者可負擔的經

濟範圍(陳東園周芊郭文耀民 92頁 415-422)

第六節 以分析為本位的教學媒體訊息設計歷程

長久以來由於從事資訊教育的工作Beriswill(1998)從電腦畫面的設計

當中歸納出了以分析為本位的訊息設計歷程(Analysis-Based Message

Design簡稱 AMD)Beriswill 的 AMD 歷程有四個步驟確認情境(identify

conditions)選擇設計的特色(select design features)解決衝突(resolve

conflicts)建構設計的版面(create the design layout)

一確認情況訊息設計者應該分析完成教學媒體所遭遇的因素與條件包括

環境學習者因素教學需求與限制具體而言教學媒體訊息設計者應該

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要思考的問題是

1教學內容為何例如科目學習類型內容的範圍預期的學習成果教學

步驟等

2學習對象如何例如學習者的能力經驗動機文化學習風格隸屬的

團體等

3實施媒體的環境為何此處指的是媒體實施的設備以電腦而言要考慮電

腦的機種速度記憶容量聲音影像的功能等

4有何限制例如時間金錢其他資源等

二選擇設計特色決定媒體訊息設計的特色如圖文多媒體互動學習者

控制等各種設計之前應該要參考教學與學習理論媒體選擇以及個人的經

驗Beriswill(1998p4-5)特別提到這個步驟相當重要檢視很多訊息

設計專家的作品會發現這些作品都反映了對於學習者環境和條件的周詳

考量

三解決衝突決定媒體特色之後有時會面臨衝突有時會面臨衝突例如

有些設計在考量之後覺得應該維持或加入但是因為某些限制而無法達

成Beriswill(1998)建議解決的方案如下

1去除該項無法達成的設計

2將設計特色的優先順序列出再依序完成或去除

3加入該設計在形成性評量時加以評估以決定保持修正或去除該項設計

4若非該項設計不可和同仁討論協商積極爭取

四建構設計的版面經歷前三個階段後第四個階段也是最後的階段是實際的

媒體規畫這個階段的目標是務必要使將來製作出來的教學媒體能發揮

最佳的效果(楊美雪民 91頁 113-115)

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第七節 目前線上學習經營管理上在技術面上問題

目前線上學習經營管理上在技術面上問題分述如下

一內容過時不適更新過慢許多號稱提供線上學習的網站其所提供的學

習內容常常是已過時尤其是有關科技新知方面或是有些學習內容並不適當

大部分是線上學習網站疏於更新學習內容

二操作複雜無互動這是技術上的問題常常是網頁的撰寫者沒有以學習者

的角度來思考規劃而以技術人的角度來撰寫網頁造成的

三內容無趣表達方式不妥這大體上是設計上的問題尤其在教學設計這部

分必須將所要表達的內容選擇適當的表達方式如動畫圖片影像等

不同的內容應選擇各自最適當的表達方式儘可能以學習內容及學習者接受程度

來思考(林逢慶袁建中康才華李展謀張建清民 92頁 252)

而故宮e學園的線上學習目前除了在網站的管理上曾出現過漏洞之外

其它在學習內容教材的難易度與教學的推廣上等等似乎還可再精益

求精讓更多人能藉此教學媒介瞭解博大精深的中華文化

第八節 博物館數位化與藝術知識傳播

博物館數位化推動了藝術知識傳播現就數位化博物館的內涵藝術知識傳

播館藏數位化博物館數位化之優點博物館數位化的障礙與困難數位化博

物館的未來作法數位化博物館的未來趨勢資本主義之下數位化博物館的未來

趨勢博物館藏品與研究的資本化博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來

收入的潛在資源數位化博物館的缺點資本主義之下博物館因應未來的作法研

究的素質與成果的提升CIMI(博物館資訊交換協會)五大工作重點等等作文獻探

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資訊時代(Information age)標誌著以「系統化知識(Systematic

knowledge)」為主導為核心的時代(資訊龐雜但是缺乏系統缺乏人文的

社會價值與應用價值)「系統化知識(Systematic knowledge)」為主導為核

心的時代標誌著二十一世紀是「終身學習(Life-long learning)」的時代

因應此時代需求博物館必須提供

一數位化博物館的內涵

必須將其長期累積的典藏展示研究包括標本藏品(文物)錄音與錄影

資料圖片資料(照片幻燈片等)研究報告文獻圖書等等有系統地建立

數位化並建立資料庫(Data base)

二藝術知識傳播

在二十世紀末以來強調資訊網路與終身學習的時代博物館不能僅限於在

展覽場提供展示品更需要將其藏品數位化並利用網路傳播博物館所累積的文

化資產大學或學術研究機構有珍藏文物數位化的責任國內的博物館界亦需加

入數位化的列車因為博物館與公共圖書館扮演相同的角色是社會中重要的資

訊與教育事業的一環

博物館必須有系統地將其長期累積的典藏展示研究及教育推廣的成果

包括標本文物圖片(照片幻燈片)錄影與錄音資料藝術品畫作

聲音研究報告文獻圖書或甚至展覽目錄等各類型資料加以數位化並建立資

料庫並結合研究展示教學科技和資訊技術等領域的專業知識與人才透

過科技整合與多媒體技術的運用將數位化的資料提供全球各地的人們使用

藝術博物館的數位化意味著物件與藝術作品的數位化亦即審美活動邁向

數位形式的「知識」

數位化技術的研發與掌控成為競爭的重點數位化技術已經被用來發展「沒有

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圍牆的博物館」

新科技將使博物館與美術館龐大的資源(館藏)「資本化」並且參與資訊紀元的

主要推手藉由電腦系統來節省員工工作時間增加效率與應用

三館藏數位化

將館藏品以數位方式來記錄或是呈現照片(photographs)錄影帶(video

tape)藝術品(works of art)文物(cultural objects)聲音(sound)文

字與手稿(textmanuscripthand-writing)微縮膠卷(microfilm)3D 物

件的虛擬實境物件(virtual reality   of 3-Dimentional objects )虛擬

實境的經驗( virtual reality experience)虛擬實境博物館( virtual

reality museum )等等虛擬實境( virtual reality---VR )應用科技創造

出來的虛擬世界所謂 3D 模型的建立可以將已經不存在的事物重新以數位

的方式重現在世人面前甚至運用科技使參觀者以其嗅覺味覺觸覺聽

覺視覺等具體感知到擬真的效果

四博物館數位化之優點

(一)文化競爭在網路中有價值的中文資訊內涵顯得特別少「文化競爭」

的趨勢宣揚文化可以透過無遠弗界的網路提供世界其他地區的人們瞭解我

國的文化體驗其內涵與價值

(二)教育競爭知識透過有教育價值的典藏品將之數位化並建置於網路之中

不僅可以提供國人在研究教學或瀏覽欣賞之用迅速而有效地提昇全民素質

丹麥的 GENREG 系統在虛擬技術上能讓觀眾檢視博物館內近乎一萬件與愛斯基

摩人有關的藏品而實際上往往只有三千件會被展示出來

(三)文物典藏的應用與保護(應用印刷等複製技術減少文物曝光劣化 )

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(四)知識的累積與系統化管理

(五)全年無休的博物館教育傳播系統的建置

(六)激發「創意多元化知識多樣化」

五未來博物館的數位化趨勢博物館擁有兩個部門

(一)現場實務展示

(二)虛擬實境網路傳輸的「網路博物館」

六博物館數位化的障礙與困難主要在於

(一)轉成數位化的人力工作龐大需要龐大的時間與人力

(二)有效的傳輸速度(從電纜到光纖到衛星微波傳輸不久的未來傳輸速度將

與光速接近無遠弗界)與穩定安全的儲存設備

七數位化博物館的未來作法將結合

(一)傳統展示法

(二)虛擬實境(互動式學習與參觀)

(三)線上即時訊息(全面性與國際性)

(四)多元語言轉換(翻譯)程式的設計

八數位化博物館的未來趨勢

(一)博物館的觀眾從本地擴充到全球

(二)二十年內大多數博物館的藏品將被數位化

(三)透過網路空間(cyber space internet)線路(physical lines)衛

星(satellites)微波(microwaves)取用館藏資料將提供給有需要的人(參

觀者學生研究生學者商業需求)而變成一種交易

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(四)展示新形式的拓展

(五)可被應用的資料庫產生新的「資本價值」龐大的館藏品在被數位化之

後形成一種有形的具備現實性的資產為其帶來新的收益依據博物館的藏

品數量與被應用與取用的價值來估量博物館的身價

九資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化

(一)藏品形成資產(藏品衍生出資本實際價值)

(二)藏品的好壞與價值高低決定博物館的生存

十博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來收入的潛在資源

資訊革命

數位圖書館(digital library)

比爾蓋茲的公司 Corbis正與國際重要的博物館與美術館簽約目前已經獲

取超過 75 萬張的影像所有權而且以其所擁有的先進數位技術他所擁有的影

像品質是世界首屈一指的

十一數位化博物館的缺點主要在於

(一)缺乏實務經驗容易導致知識與資訊的誤導

(二)知識學習的表象化缺乏深入理論與實務的結合

(三)人文關懷精神與成就大我精神(神聖性信仰)的流失(人際關係與人與自

然關係的疏離感的擴張)

十二資本主義之下博物館因應未來的作法在於

(一)館藏與研究成果數位化

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(二)藏品質量的提升(沒有高質量藏品的「空殼博物館」或是展示中心有可能

被淘汰高質量的館藏品將成為現在與未來資訊革命之下博物館與美術館所擁

有的最佳籌碼)

十三研究的素質與成果的提升

國外的機構

美國大都會博物館美國芝加哥美術館英國大英博物館法國羅浮宮博物館

日本大阪民族學博物館俄羅斯冬宮博物館法國美術館修復研究中心(C2RMF)

等等

國內的機構

中央研究院歷史語言研究所國立歷史博物館國立臺灣美術館臺北市立美術

館及國立故宮博物院等等單位均有一定的素質與成果之提升

博物館資訊交換協會與都柏林核心集

目前國際上致力於博物館資訊交換的機構首推 1990s 在美國成立的「博物館資

訊交換協會(The Consortium for the Computer Interchange of Museum

Information簡稱 CIMI)」

CIMI 之宗旨

將博物館圖書館等資訊普及社會大眾推展開放式的系統標準(如

Z3950)以管理及傳遞數位博物館資訊自 1990 年成立以來CIMI 在博物館

數位化資料架構的研究已有相當的進展現今參與 CIMI 的會員超過二十多個單

位例如Berkeley Museum Informatics Project California Digital Library

Canadian Heritage Information Network Getty Information Institute

Museum Computer Network National Gallery of Canada National Museum of

American Art The National Museum of Denmark The Natural History Museum

Australian Museums Online (AMOL) Smithsonian Institution 等

都柏林核心集計劃(CIMI-Dublin Core Metadata Testbed Project)

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Metadata 是一種組織網路資訊以及多媒體資訊的重要工具

由於博物館的資源種類非常多已經不是傳統編目格式與紙上作業所能處理必

須透過 Metadata 的描述以便有效地提供檢索與利用

CIMI 的 Metadata 就是為了整合資源與博物館互通而作的數位化行動計

我國國科會「數位博物館專案計畫」於 1999 年加入 CIMI成為其會員

CIMI 目前的工作重點有五方面主要目的在於建立數位博物館資訊的普及性

發展健全的管理體系做為永續經營的基礎

十四CIMI 五大工作重點

(一)整合資訊管理

CIMI 目前正在研擬如何就不同機構的資源層次提供不同的使用工具與標

準以使各機構能依其需要按其預算發展他們自己資訊管理的整合體系

(二)資源發現與探索

CIMI 早期工作的重點大多在建立資訊架構的標準以利使用者以電子方式取

得目前 CIMI 方針已邁入研擬檢索資訊的標準及方法

(三)分散式的搜尋與檢索

CIMI 目前進行測試的方式在網路中之搜尋檢索功能將不亞於一個在本館的

系統

(四)標準化的磋商

標準若要成為真正的標準必須具有強烈的共識透過仔細的協商與嚴謹的

實驗致力推動「文化遺產」相關單位對電子資訊標準的共識

(五)配合國際發展

全球有許多團體也在研發資訊交換的標準CIMI 與這些團體保持連繫並

致力配合國際的相關發展(曾肅良民 93)

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第九節 小結

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經

驗新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓

學習者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博

物館數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材而國立故宮博物院出資拍攝電影「經過」這項跨

領域的文化產業整合創舉不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形中

也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

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第三章 研究方法

本研究旨在瞭解

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

根據本研究背景動機及目的本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息

因此本研究將把故宮e學園視為ldquo教學紀錄片以文獻分析法敘事學

符號學的角度來解構分析然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳

達給閱聽眾(觀眾)如何建構如何建立其敘事方式如何表現出其媒體特色

如何表現出其符碼或訊息

因此本論文計劃

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下

一文獻分析法

任何良好的研究不是根據有關的理論或資料就是依據實際的問題發展

而來因此進行研究時研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告

加以綜合討論如此使研究者瞭解在該研究領域之中什麼是已經知道的什

麼是需要驗證或未知的以利於研究的進行

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由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

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第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

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第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

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第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

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前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

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型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

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50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

21

一學習者的 e 化易於因材施教每人的學習曲線不同e-Learning 有因才

施教的特性將能力模型量化搭配不同學習者使用不同教材教學方式才

易於施教

二課程的 e 化將傳統的教材以電子化包裝依照教材的重要性流通性將教

材做不同程度 e化包括有七個分類

1圖文所要學習的知識素材

2視訊傳遞知識的媒介可為網際網路

3動畫將知識素材加值使其較能為一般民眾接受

43D將知識素材更加值使其可以做到實體模擬

5情境塑造學習的環境使線上的學習能接近於真實上課的感受

6協同同步建立老師在網路的一端學生在網路的另一端直接學習

7混成結合多種教材呈現方式的教材

三教學活動的 e化隨著 e化技術成熟可以將學習活動活化並且可以再使

用(reuse)已經 e化的 Course使得學習活動的成本大大降低例如線上評分

投票同步教學線上的老師可依照線上評分投票結果衡量是否再交一次例如

活用討論區讓同儕在網路上互動利用 e化優勢完整紀錄學習者的學習歷程

並且互相分享增加同儕間的學習效果(林逢慶袁建中康才華李展謀

張建清民 92頁 249-250)

值得強調的是網路學習(eLearning)的興起是技術進步的標誌但是網路

學習不只是一種技術技術只是傳送內容的手段而它強調的是學習本身及通過

這種學習方式產生的巨大變革雖然技術本身很很重要但如何將它運用到社

會帶來社會及經濟效益應是教育組織思索運用網路線上學習最重要之課題

線上學習的根本不是純粹對傳統教育的放棄而是通過線上學習對現代的教

育進行更好的補充來達到終身學習的需求

羅根(Logan)曾在《第六種語言網際網路的新傳播語彙》一書中提到口語

22

書寫數學科學電腦和網際網路其實都是一系列的語言的演化每一種語

言的產生都是因為過去的語言無法有效的處理資訊問題在過去的語言特質上在

加入新的屬於自身的資訊處理元素後演化而來而電腦與網際網路就是不斷演

變而分別於近年來出現的『第五種及第六種語言』他更指出資訊科技對工作和

教育的結構造成劇烈衝擊改變了我們組織工作及學習這個世界的方式(陳東

園周芊郭文耀民 92頁 415)

學者張國恩(1999)認為將電腦融入教學之範疇的切入點為可以將抽象化教

材轉成視覺化的教材或是以需要培育從事實物演練的經驗來考慮融入此外他

亦認為利用電腦融入教學教案時應考慮以下幾點

(一)需求性並非所有教材都需要電腦來輔助教學

(二)可行性必須學校現有的軟硬體環境可提供應用才行

(三)符合學習理論因為電腦融入教學的目的除了提高教學動機外也在增進學

習效果為了滿足教學效果的提昇教案設計時電腦資源的融入方式必須符合

教學理論

(四)原始學科教材之結合度融入教學的電腦資源與原始資料差異不能太大應

配合原始學科內容展現方式則考慮學科的表現內涵

(五)資源性融入教學的電腦資源應容易取得並滿足智慧財產權

數位化教材其呈現方式十分多元化目前較常見的型態分為純文字與超媒體

模式由於數位科技傳播具有傳輸準確與無限次重複使用之特性網路連線更可

因其科技研發具有即時性互動性自動化倉儲化以及文字圖表聲光

影像效果使得學習資源豐富化多元化與個別化

在設計一個多媒體教材時需考量的因素包括

1圖像圖表的設計是否精緻清楚

2影音檔是否收訊良好

3各媒體的特性是否充分發揮

23

4教材結構是否完整5介面設計是否具親和力等

目前國際間針對網路教材制定的學習標準最為流行的為美國國防部

ADL(Advanced Distributed Learning Initiative)的 SCORM 共享性教材標準及

Saba 的 ULF(Universal Learning Format)而 ADL 所定義的網路教材其應具備

以下特質

1具可重用性(reusable)網路教材在各種不同學習平台上可以被重複使用

2具易得性(accessible)可隨時隨地易於取得網路教材之內容使用者可以用

任何電子載具來取得網路教材

3具持久性(durable)在網路技術不斷更新之際網路教材與其搭配的系統不

須重新修改

4具互用性(interoperational)網路教材可以在不同平台上被操作包括開

發修改使用互動等

5具可適性(adaptable)依使用者不同能力可以提供適當及彈性的數位學習

教材

6具可負擔性(affordable)所提供的學習環境及內容必須是使用者可負擔的經

濟範圍(陳東園周芊郭文耀民 92頁 415-422)

第六節 以分析為本位的教學媒體訊息設計歷程

長久以來由於從事資訊教育的工作Beriswill(1998)從電腦畫面的設計

當中歸納出了以分析為本位的訊息設計歷程(Analysis-Based Message

Design簡稱 AMD)Beriswill 的 AMD 歷程有四個步驟確認情境(identify

conditions)選擇設計的特色(select design features)解決衝突(resolve

conflicts)建構設計的版面(create the design layout)

一確認情況訊息設計者應該分析完成教學媒體所遭遇的因素與條件包括

環境學習者因素教學需求與限制具體而言教學媒體訊息設計者應該

24

要思考的問題是

1教學內容為何例如科目學習類型內容的範圍預期的學習成果教學

步驟等

2學習對象如何例如學習者的能力經驗動機文化學習風格隸屬的

團體等

3實施媒體的環境為何此處指的是媒體實施的設備以電腦而言要考慮電

腦的機種速度記憶容量聲音影像的功能等

4有何限制例如時間金錢其他資源等

二選擇設計特色決定媒體訊息設計的特色如圖文多媒體互動學習者

控制等各種設計之前應該要參考教學與學習理論媒體選擇以及個人的經

驗Beriswill(1998p4-5)特別提到這個步驟相當重要檢視很多訊息

設計專家的作品會發現這些作品都反映了對於學習者環境和條件的周詳

考量

三解決衝突決定媒體特色之後有時會面臨衝突有時會面臨衝突例如

有些設計在考量之後覺得應該維持或加入但是因為某些限制而無法達

成Beriswill(1998)建議解決的方案如下

1去除該項無法達成的設計

2將設計特色的優先順序列出再依序完成或去除

3加入該設計在形成性評量時加以評估以決定保持修正或去除該項設計

4若非該項設計不可和同仁討論協商積極爭取

四建構設計的版面經歷前三個階段後第四個階段也是最後的階段是實際的

媒體規畫這個階段的目標是務必要使將來製作出來的教學媒體能發揮

最佳的效果(楊美雪民 91頁 113-115)

25

第七節 目前線上學習經營管理上在技術面上問題

目前線上學習經營管理上在技術面上問題分述如下

一內容過時不適更新過慢許多號稱提供線上學習的網站其所提供的學

習內容常常是已過時尤其是有關科技新知方面或是有些學習內容並不適當

大部分是線上學習網站疏於更新學習內容

二操作複雜無互動這是技術上的問題常常是網頁的撰寫者沒有以學習者

的角度來思考規劃而以技術人的角度來撰寫網頁造成的

三內容無趣表達方式不妥這大體上是設計上的問題尤其在教學設計這部

分必須將所要表達的內容選擇適當的表達方式如動畫圖片影像等

不同的內容應選擇各自最適當的表達方式儘可能以學習內容及學習者接受程度

來思考(林逢慶袁建中康才華李展謀張建清民 92頁 252)

而故宮e學園的線上學習目前除了在網站的管理上曾出現過漏洞之外

其它在學習內容教材的難易度與教學的推廣上等等似乎還可再精益

求精讓更多人能藉此教學媒介瞭解博大精深的中華文化

第八節 博物館數位化與藝術知識傳播

博物館數位化推動了藝術知識傳播現就數位化博物館的內涵藝術知識傳

播館藏數位化博物館數位化之優點博物館數位化的障礙與困難數位化博

物館的未來作法數位化博物館的未來趨勢資本主義之下數位化博物館的未來

趨勢博物館藏品與研究的資本化博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來

收入的潛在資源數位化博物館的缺點資本主義之下博物館因應未來的作法研

究的素質與成果的提升CIMI(博物館資訊交換協會)五大工作重點等等作文獻探

26

資訊時代(Information age)標誌著以「系統化知識(Systematic

knowledge)」為主導為核心的時代(資訊龐雜但是缺乏系統缺乏人文的

社會價值與應用價值)「系統化知識(Systematic knowledge)」為主導為核

心的時代標誌著二十一世紀是「終身學習(Life-long learning)」的時代

因應此時代需求博物館必須提供

一數位化博物館的內涵

必須將其長期累積的典藏展示研究包括標本藏品(文物)錄音與錄影

資料圖片資料(照片幻燈片等)研究報告文獻圖書等等有系統地建立

數位化並建立資料庫(Data base)

二藝術知識傳播

在二十世紀末以來強調資訊網路與終身學習的時代博物館不能僅限於在

展覽場提供展示品更需要將其藏品數位化並利用網路傳播博物館所累積的文

化資產大學或學術研究機構有珍藏文物數位化的責任國內的博物館界亦需加

入數位化的列車因為博物館與公共圖書館扮演相同的角色是社會中重要的資

訊與教育事業的一環

博物館必須有系統地將其長期累積的典藏展示研究及教育推廣的成果

包括標本文物圖片(照片幻燈片)錄影與錄音資料藝術品畫作

聲音研究報告文獻圖書或甚至展覽目錄等各類型資料加以數位化並建立資

料庫並結合研究展示教學科技和資訊技術等領域的專業知識與人才透

過科技整合與多媒體技術的運用將數位化的資料提供全球各地的人們使用

藝術博物館的數位化意味著物件與藝術作品的數位化亦即審美活動邁向

數位形式的「知識」

數位化技術的研發與掌控成為競爭的重點數位化技術已經被用來發展「沒有

27

圍牆的博物館」

新科技將使博物館與美術館龐大的資源(館藏)「資本化」並且參與資訊紀元的

主要推手藉由電腦系統來節省員工工作時間增加效率與應用

三館藏數位化

將館藏品以數位方式來記錄或是呈現照片(photographs)錄影帶(video

tape)藝術品(works of art)文物(cultural objects)聲音(sound)文

字與手稿(textmanuscripthand-writing)微縮膠卷(microfilm)3D 物

件的虛擬實境物件(virtual reality   of 3-Dimentional objects )虛擬

實境的經驗( virtual reality experience)虛擬實境博物館( virtual

reality museum )等等虛擬實境( virtual reality---VR )應用科技創造

出來的虛擬世界所謂 3D 模型的建立可以將已經不存在的事物重新以數位

的方式重現在世人面前甚至運用科技使參觀者以其嗅覺味覺觸覺聽

覺視覺等具體感知到擬真的效果

四博物館數位化之優點

(一)文化競爭在網路中有價值的中文資訊內涵顯得特別少「文化競爭」

的趨勢宣揚文化可以透過無遠弗界的網路提供世界其他地區的人們瞭解我

國的文化體驗其內涵與價值

(二)教育競爭知識透過有教育價值的典藏品將之數位化並建置於網路之中

不僅可以提供國人在研究教學或瀏覽欣賞之用迅速而有效地提昇全民素質

丹麥的 GENREG 系統在虛擬技術上能讓觀眾檢視博物館內近乎一萬件與愛斯基

摩人有關的藏品而實際上往往只有三千件會被展示出來

(三)文物典藏的應用與保護(應用印刷等複製技術減少文物曝光劣化 )

28

(四)知識的累積與系統化管理

(五)全年無休的博物館教育傳播系統的建置

(六)激發「創意多元化知識多樣化」

五未來博物館的數位化趨勢博物館擁有兩個部門

(一)現場實務展示

(二)虛擬實境網路傳輸的「網路博物館」

六博物館數位化的障礙與困難主要在於

(一)轉成數位化的人力工作龐大需要龐大的時間與人力

(二)有效的傳輸速度(從電纜到光纖到衛星微波傳輸不久的未來傳輸速度將

與光速接近無遠弗界)與穩定安全的儲存設備

七數位化博物館的未來作法將結合

(一)傳統展示法

(二)虛擬實境(互動式學習與參觀)

(三)線上即時訊息(全面性與國際性)

(四)多元語言轉換(翻譯)程式的設計

八數位化博物館的未來趨勢

(一)博物館的觀眾從本地擴充到全球

(二)二十年內大多數博物館的藏品將被數位化

(三)透過網路空間(cyber space internet)線路(physical lines)衛

星(satellites)微波(microwaves)取用館藏資料將提供給有需要的人(參

觀者學生研究生學者商業需求)而變成一種交易

29

(四)展示新形式的拓展

(五)可被應用的資料庫產生新的「資本價值」龐大的館藏品在被數位化之

後形成一種有形的具備現實性的資產為其帶來新的收益依據博物館的藏

品數量與被應用與取用的價值來估量博物館的身價

九資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化

(一)藏品形成資產(藏品衍生出資本實際價值)

(二)藏品的好壞與價值高低決定博物館的生存

十博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來收入的潛在資源

資訊革命

數位圖書館(digital library)

比爾蓋茲的公司 Corbis正與國際重要的博物館與美術館簽約目前已經獲

取超過 75 萬張的影像所有權而且以其所擁有的先進數位技術他所擁有的影

像品質是世界首屈一指的

十一數位化博物館的缺點主要在於

(一)缺乏實務經驗容易導致知識與資訊的誤導

(二)知識學習的表象化缺乏深入理論與實務的結合

(三)人文關懷精神與成就大我精神(神聖性信仰)的流失(人際關係與人與自

然關係的疏離感的擴張)

十二資本主義之下博物館因應未來的作法在於

(一)館藏與研究成果數位化

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(二)藏品質量的提升(沒有高質量藏品的「空殼博物館」或是展示中心有可能

被淘汰高質量的館藏品將成為現在與未來資訊革命之下博物館與美術館所擁

有的最佳籌碼)

十三研究的素質與成果的提升

國外的機構

美國大都會博物館美國芝加哥美術館英國大英博物館法國羅浮宮博物館

日本大阪民族學博物館俄羅斯冬宮博物館法國美術館修復研究中心(C2RMF)

等等

國內的機構

中央研究院歷史語言研究所國立歷史博物館國立臺灣美術館臺北市立美術

館及國立故宮博物院等等單位均有一定的素質與成果之提升

博物館資訊交換協會與都柏林核心集

目前國際上致力於博物館資訊交換的機構首推 1990s 在美國成立的「博物館資

訊交換協會(The Consortium for the Computer Interchange of Museum

Information簡稱 CIMI)」

CIMI 之宗旨

將博物館圖書館等資訊普及社會大眾推展開放式的系統標準(如

Z3950)以管理及傳遞數位博物館資訊自 1990 年成立以來CIMI 在博物館

數位化資料架構的研究已有相當的進展現今參與 CIMI 的會員超過二十多個單

位例如Berkeley Museum Informatics Project California Digital Library

Canadian Heritage Information Network Getty Information Institute

Museum Computer Network National Gallery of Canada National Museum of

American Art The National Museum of Denmark The Natural History Museum

Australian Museums Online (AMOL) Smithsonian Institution 等

都柏林核心集計劃(CIMI-Dublin Core Metadata Testbed Project)

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Metadata 是一種組織網路資訊以及多媒體資訊的重要工具

由於博物館的資源種類非常多已經不是傳統編目格式與紙上作業所能處理必

須透過 Metadata 的描述以便有效地提供檢索與利用

CIMI 的 Metadata 就是為了整合資源與博物館互通而作的數位化行動計

我國國科會「數位博物館專案計畫」於 1999 年加入 CIMI成為其會員

CIMI 目前的工作重點有五方面主要目的在於建立數位博物館資訊的普及性

發展健全的管理體系做為永續經營的基礎

十四CIMI 五大工作重點

(一)整合資訊管理

CIMI 目前正在研擬如何就不同機構的資源層次提供不同的使用工具與標

準以使各機構能依其需要按其預算發展他們自己資訊管理的整合體系

(二)資源發現與探索

CIMI 早期工作的重點大多在建立資訊架構的標準以利使用者以電子方式取

得目前 CIMI 方針已邁入研擬檢索資訊的標準及方法

(三)分散式的搜尋與檢索

CIMI 目前進行測試的方式在網路中之搜尋檢索功能將不亞於一個在本館的

系統

(四)標準化的磋商

標準若要成為真正的標準必須具有強烈的共識透過仔細的協商與嚴謹的

實驗致力推動「文化遺產」相關單位對電子資訊標準的共識

(五)配合國際發展

全球有許多團體也在研發資訊交換的標準CIMI 與這些團體保持連繫並

致力配合國際的相關發展(曾肅良民 93)

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第九節 小結

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經

驗新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓

學習者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博

物館數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材而國立故宮博物院出資拍攝電影「經過」這項跨

領域的文化產業整合創舉不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形中

也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

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第三章 研究方法

本研究旨在瞭解

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

根據本研究背景動機及目的本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息

因此本研究將把故宮e學園視為ldquo教學紀錄片以文獻分析法敘事學

符號學的角度來解構分析然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳

達給閱聽眾(觀眾)如何建構如何建立其敘事方式如何表現出其媒體特色

如何表現出其符碼或訊息

因此本論文計劃

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下

一文獻分析法

任何良好的研究不是根據有關的理論或資料就是依據實際的問題發展

而來因此進行研究時研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告

加以綜合討論如此使研究者瞭解在該研究領域之中什麼是已經知道的什

麼是需要驗證或未知的以利於研究的進行

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由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

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第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

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第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

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第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

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前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

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型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

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祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

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Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

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1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

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梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

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青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

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林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

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50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

22

書寫數學科學電腦和網際網路其實都是一系列的語言的演化每一種語

言的產生都是因為過去的語言無法有效的處理資訊問題在過去的語言特質上在

加入新的屬於自身的資訊處理元素後演化而來而電腦與網際網路就是不斷演

變而分別於近年來出現的『第五種及第六種語言』他更指出資訊科技對工作和

教育的結構造成劇烈衝擊改變了我們組織工作及學習這個世界的方式(陳東

園周芊郭文耀民 92頁 415)

學者張國恩(1999)認為將電腦融入教學之範疇的切入點為可以將抽象化教

材轉成視覺化的教材或是以需要培育從事實物演練的經驗來考慮融入此外他

亦認為利用電腦融入教學教案時應考慮以下幾點

(一)需求性並非所有教材都需要電腦來輔助教學

(二)可行性必須學校現有的軟硬體環境可提供應用才行

(三)符合學習理論因為電腦融入教學的目的除了提高教學動機外也在增進學

習效果為了滿足教學效果的提昇教案設計時電腦資源的融入方式必須符合

教學理論

(四)原始學科教材之結合度融入教學的電腦資源與原始資料差異不能太大應

配合原始學科內容展現方式則考慮學科的表現內涵

(五)資源性融入教學的電腦資源應容易取得並滿足智慧財產權

數位化教材其呈現方式十分多元化目前較常見的型態分為純文字與超媒體

模式由於數位科技傳播具有傳輸準確與無限次重複使用之特性網路連線更可

因其科技研發具有即時性互動性自動化倉儲化以及文字圖表聲光

影像效果使得學習資源豐富化多元化與個別化

在設計一個多媒體教材時需考量的因素包括

1圖像圖表的設計是否精緻清楚

2影音檔是否收訊良好

3各媒體的特性是否充分發揮

23

4教材結構是否完整5介面設計是否具親和力等

目前國際間針對網路教材制定的學習標準最為流行的為美國國防部

ADL(Advanced Distributed Learning Initiative)的 SCORM 共享性教材標準及

Saba 的 ULF(Universal Learning Format)而 ADL 所定義的網路教材其應具備

以下特質

1具可重用性(reusable)網路教材在各種不同學習平台上可以被重複使用

2具易得性(accessible)可隨時隨地易於取得網路教材之內容使用者可以用

任何電子載具來取得網路教材

3具持久性(durable)在網路技術不斷更新之際網路教材與其搭配的系統不

須重新修改

4具互用性(interoperational)網路教材可以在不同平台上被操作包括開

發修改使用互動等

5具可適性(adaptable)依使用者不同能力可以提供適當及彈性的數位學習

教材

6具可負擔性(affordable)所提供的學習環境及內容必須是使用者可負擔的經

濟範圍(陳東園周芊郭文耀民 92頁 415-422)

第六節 以分析為本位的教學媒體訊息設計歷程

長久以來由於從事資訊教育的工作Beriswill(1998)從電腦畫面的設計

當中歸納出了以分析為本位的訊息設計歷程(Analysis-Based Message

Design簡稱 AMD)Beriswill 的 AMD 歷程有四個步驟確認情境(identify

conditions)選擇設計的特色(select design features)解決衝突(resolve

conflicts)建構設計的版面(create the design layout)

一確認情況訊息設計者應該分析完成教學媒體所遭遇的因素與條件包括

環境學習者因素教學需求與限制具體而言教學媒體訊息設計者應該

24

要思考的問題是

1教學內容為何例如科目學習類型內容的範圍預期的學習成果教學

步驟等

2學習對象如何例如學習者的能力經驗動機文化學習風格隸屬的

團體等

3實施媒體的環境為何此處指的是媒體實施的設備以電腦而言要考慮電

腦的機種速度記憶容量聲音影像的功能等

4有何限制例如時間金錢其他資源等

二選擇設計特色決定媒體訊息設計的特色如圖文多媒體互動學習者

控制等各種設計之前應該要參考教學與學習理論媒體選擇以及個人的經

驗Beriswill(1998p4-5)特別提到這個步驟相當重要檢視很多訊息

設計專家的作品會發現這些作品都反映了對於學習者環境和條件的周詳

考量

三解決衝突決定媒體特色之後有時會面臨衝突有時會面臨衝突例如

有些設計在考量之後覺得應該維持或加入但是因為某些限制而無法達

成Beriswill(1998)建議解決的方案如下

1去除該項無法達成的設計

2將設計特色的優先順序列出再依序完成或去除

3加入該設計在形成性評量時加以評估以決定保持修正或去除該項設計

4若非該項設計不可和同仁討論協商積極爭取

四建構設計的版面經歷前三個階段後第四個階段也是最後的階段是實際的

媒體規畫這個階段的目標是務必要使將來製作出來的教學媒體能發揮

最佳的效果(楊美雪民 91頁 113-115)

25

第七節 目前線上學習經營管理上在技術面上問題

目前線上學習經營管理上在技術面上問題分述如下

一內容過時不適更新過慢許多號稱提供線上學習的網站其所提供的學

習內容常常是已過時尤其是有關科技新知方面或是有些學習內容並不適當

大部分是線上學習網站疏於更新學習內容

二操作複雜無互動這是技術上的問題常常是網頁的撰寫者沒有以學習者

的角度來思考規劃而以技術人的角度來撰寫網頁造成的

三內容無趣表達方式不妥這大體上是設計上的問題尤其在教學設計這部

分必須將所要表達的內容選擇適當的表達方式如動畫圖片影像等

不同的內容應選擇各自最適當的表達方式儘可能以學習內容及學習者接受程度

來思考(林逢慶袁建中康才華李展謀張建清民 92頁 252)

而故宮e學園的線上學習目前除了在網站的管理上曾出現過漏洞之外

其它在學習內容教材的難易度與教學的推廣上等等似乎還可再精益

求精讓更多人能藉此教學媒介瞭解博大精深的中華文化

第八節 博物館數位化與藝術知識傳播

博物館數位化推動了藝術知識傳播現就數位化博物館的內涵藝術知識傳

播館藏數位化博物館數位化之優點博物館數位化的障礙與困難數位化博

物館的未來作法數位化博物館的未來趨勢資本主義之下數位化博物館的未來

趨勢博物館藏品與研究的資本化博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來

收入的潛在資源數位化博物館的缺點資本主義之下博物館因應未來的作法研

究的素質與成果的提升CIMI(博物館資訊交換協會)五大工作重點等等作文獻探

26

資訊時代(Information age)標誌著以「系統化知識(Systematic

knowledge)」為主導為核心的時代(資訊龐雜但是缺乏系統缺乏人文的

社會價值與應用價值)「系統化知識(Systematic knowledge)」為主導為核

心的時代標誌著二十一世紀是「終身學習(Life-long learning)」的時代

因應此時代需求博物館必須提供

一數位化博物館的內涵

必須將其長期累積的典藏展示研究包括標本藏品(文物)錄音與錄影

資料圖片資料(照片幻燈片等)研究報告文獻圖書等等有系統地建立

數位化並建立資料庫(Data base)

二藝術知識傳播

在二十世紀末以來強調資訊網路與終身學習的時代博物館不能僅限於在

展覽場提供展示品更需要將其藏品數位化並利用網路傳播博物館所累積的文

化資產大學或學術研究機構有珍藏文物數位化的責任國內的博物館界亦需加

入數位化的列車因為博物館與公共圖書館扮演相同的角色是社會中重要的資

訊與教育事業的一環

博物館必須有系統地將其長期累積的典藏展示研究及教育推廣的成果

包括標本文物圖片(照片幻燈片)錄影與錄音資料藝術品畫作

聲音研究報告文獻圖書或甚至展覽目錄等各類型資料加以數位化並建立資

料庫並結合研究展示教學科技和資訊技術等領域的專業知識與人才透

過科技整合與多媒體技術的運用將數位化的資料提供全球各地的人們使用

藝術博物館的數位化意味著物件與藝術作品的數位化亦即審美活動邁向

數位形式的「知識」

數位化技術的研發與掌控成為競爭的重點數位化技術已經被用來發展「沒有

27

圍牆的博物館」

新科技將使博物館與美術館龐大的資源(館藏)「資本化」並且參與資訊紀元的

主要推手藉由電腦系統來節省員工工作時間增加效率與應用

三館藏數位化

將館藏品以數位方式來記錄或是呈現照片(photographs)錄影帶(video

tape)藝術品(works of art)文物(cultural objects)聲音(sound)文

字與手稿(textmanuscripthand-writing)微縮膠卷(microfilm)3D 物

件的虛擬實境物件(virtual reality   of 3-Dimentional objects )虛擬

實境的經驗( virtual reality experience)虛擬實境博物館( virtual

reality museum )等等虛擬實境( virtual reality---VR )應用科技創造

出來的虛擬世界所謂 3D 模型的建立可以將已經不存在的事物重新以數位

的方式重現在世人面前甚至運用科技使參觀者以其嗅覺味覺觸覺聽

覺視覺等具體感知到擬真的效果

四博物館數位化之優點

(一)文化競爭在網路中有價值的中文資訊內涵顯得特別少「文化競爭」

的趨勢宣揚文化可以透過無遠弗界的網路提供世界其他地區的人們瞭解我

國的文化體驗其內涵與價值

(二)教育競爭知識透過有教育價值的典藏品將之數位化並建置於網路之中

不僅可以提供國人在研究教學或瀏覽欣賞之用迅速而有效地提昇全民素質

丹麥的 GENREG 系統在虛擬技術上能讓觀眾檢視博物館內近乎一萬件與愛斯基

摩人有關的藏品而實際上往往只有三千件會被展示出來

(三)文物典藏的應用與保護(應用印刷等複製技術減少文物曝光劣化 )

28

(四)知識的累積與系統化管理

(五)全年無休的博物館教育傳播系統的建置

(六)激發「創意多元化知識多樣化」

五未來博物館的數位化趨勢博物館擁有兩個部門

(一)現場實務展示

(二)虛擬實境網路傳輸的「網路博物館」

六博物館數位化的障礙與困難主要在於

(一)轉成數位化的人力工作龐大需要龐大的時間與人力

(二)有效的傳輸速度(從電纜到光纖到衛星微波傳輸不久的未來傳輸速度將

與光速接近無遠弗界)與穩定安全的儲存設備

七數位化博物館的未來作法將結合

(一)傳統展示法

(二)虛擬實境(互動式學習與參觀)

(三)線上即時訊息(全面性與國際性)

(四)多元語言轉換(翻譯)程式的設計

八數位化博物館的未來趨勢

(一)博物館的觀眾從本地擴充到全球

(二)二十年內大多數博物館的藏品將被數位化

(三)透過網路空間(cyber space internet)線路(physical lines)衛

星(satellites)微波(microwaves)取用館藏資料將提供給有需要的人(參

觀者學生研究生學者商業需求)而變成一種交易

29

(四)展示新形式的拓展

(五)可被應用的資料庫產生新的「資本價值」龐大的館藏品在被數位化之

後形成一種有形的具備現實性的資產為其帶來新的收益依據博物館的藏

品數量與被應用與取用的價值來估量博物館的身價

九資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化

(一)藏品形成資產(藏品衍生出資本實際價值)

(二)藏品的好壞與價值高低決定博物館的生存

十博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來收入的潛在資源

資訊革命

數位圖書館(digital library)

比爾蓋茲的公司 Corbis正與國際重要的博物館與美術館簽約目前已經獲

取超過 75 萬張的影像所有權而且以其所擁有的先進數位技術他所擁有的影

像品質是世界首屈一指的

十一數位化博物館的缺點主要在於

(一)缺乏實務經驗容易導致知識與資訊的誤導

(二)知識學習的表象化缺乏深入理論與實務的結合

(三)人文關懷精神與成就大我精神(神聖性信仰)的流失(人際關係與人與自

然關係的疏離感的擴張)

十二資本主義之下博物館因應未來的作法在於

(一)館藏與研究成果數位化

30

(二)藏品質量的提升(沒有高質量藏品的「空殼博物館」或是展示中心有可能

被淘汰高質量的館藏品將成為現在與未來資訊革命之下博物館與美術館所擁

有的最佳籌碼)

十三研究的素質與成果的提升

國外的機構

美國大都會博物館美國芝加哥美術館英國大英博物館法國羅浮宮博物館

日本大阪民族學博物館俄羅斯冬宮博物館法國美術館修復研究中心(C2RMF)

等等

國內的機構

中央研究院歷史語言研究所國立歷史博物館國立臺灣美術館臺北市立美術

館及國立故宮博物院等等單位均有一定的素質與成果之提升

博物館資訊交換協會與都柏林核心集

目前國際上致力於博物館資訊交換的機構首推 1990s 在美國成立的「博物館資

訊交換協會(The Consortium for the Computer Interchange of Museum

Information簡稱 CIMI)」

CIMI 之宗旨

將博物館圖書館等資訊普及社會大眾推展開放式的系統標準(如

Z3950)以管理及傳遞數位博物館資訊自 1990 年成立以來CIMI 在博物館

數位化資料架構的研究已有相當的進展現今參與 CIMI 的會員超過二十多個單

位例如Berkeley Museum Informatics Project California Digital Library

Canadian Heritage Information Network Getty Information Institute

Museum Computer Network National Gallery of Canada National Museum of

American Art The National Museum of Denmark The Natural History Museum

Australian Museums Online (AMOL) Smithsonian Institution 等

都柏林核心集計劃(CIMI-Dublin Core Metadata Testbed Project)

31

Metadata 是一種組織網路資訊以及多媒體資訊的重要工具

由於博物館的資源種類非常多已經不是傳統編目格式與紙上作業所能處理必

須透過 Metadata 的描述以便有效地提供檢索與利用

CIMI 的 Metadata 就是為了整合資源與博物館互通而作的數位化行動計

我國國科會「數位博物館專案計畫」於 1999 年加入 CIMI成為其會員

CIMI 目前的工作重點有五方面主要目的在於建立數位博物館資訊的普及性

發展健全的管理體系做為永續經營的基礎

十四CIMI 五大工作重點

(一)整合資訊管理

CIMI 目前正在研擬如何就不同機構的資源層次提供不同的使用工具與標

準以使各機構能依其需要按其預算發展他們自己資訊管理的整合體系

(二)資源發現與探索

CIMI 早期工作的重點大多在建立資訊架構的標準以利使用者以電子方式取

得目前 CIMI 方針已邁入研擬檢索資訊的標準及方法

(三)分散式的搜尋與檢索

CIMI 目前進行測試的方式在網路中之搜尋檢索功能將不亞於一個在本館的

系統

(四)標準化的磋商

標準若要成為真正的標準必須具有強烈的共識透過仔細的協商與嚴謹的

實驗致力推動「文化遺產」相關單位對電子資訊標準的共識

(五)配合國際發展

全球有許多團體也在研發資訊交換的標準CIMI 與這些團體保持連繫並

致力配合國際的相關發展(曾肅良民 93)

32

第九節 小結

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經

驗新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓

學習者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博

物館數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材而國立故宮博物院出資拍攝電影「經過」這項跨

領域的文化產業整合創舉不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形中

也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

33

第三章 研究方法

本研究旨在瞭解

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

根據本研究背景動機及目的本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息

因此本研究將把故宮e學園視為ldquo教學紀錄片以文獻分析法敘事學

符號學的角度來解構分析然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳

達給閱聽眾(觀眾)如何建構如何建立其敘事方式如何表現出其媒體特色

如何表現出其符碼或訊息

因此本論文計劃

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下

一文獻分析法

任何良好的研究不是根據有關的理論或資料就是依據實際的問題發展

而來因此進行研究時研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告

加以綜合討論如此使研究者瞭解在該研究領域之中什麼是已經知道的什

麼是需要驗證或未知的以利於研究的進行

34

由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

35

第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

36

第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

37

第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

38

前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

39

型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

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林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

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林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

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曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

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索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

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羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

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50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

23

4教材結構是否完整5介面設計是否具親和力等

目前國際間針對網路教材制定的學習標準最為流行的為美國國防部

ADL(Advanced Distributed Learning Initiative)的 SCORM 共享性教材標準及

Saba 的 ULF(Universal Learning Format)而 ADL 所定義的網路教材其應具備

以下特質

1具可重用性(reusable)網路教材在各種不同學習平台上可以被重複使用

2具易得性(accessible)可隨時隨地易於取得網路教材之內容使用者可以用

任何電子載具來取得網路教材

3具持久性(durable)在網路技術不斷更新之際網路教材與其搭配的系統不

須重新修改

4具互用性(interoperational)網路教材可以在不同平台上被操作包括開

發修改使用互動等

5具可適性(adaptable)依使用者不同能力可以提供適當及彈性的數位學習

教材

6具可負擔性(affordable)所提供的學習環境及內容必須是使用者可負擔的經

濟範圍(陳東園周芊郭文耀民 92頁 415-422)

第六節 以分析為本位的教學媒體訊息設計歷程

長久以來由於從事資訊教育的工作Beriswill(1998)從電腦畫面的設計

當中歸納出了以分析為本位的訊息設計歷程(Analysis-Based Message

Design簡稱 AMD)Beriswill 的 AMD 歷程有四個步驟確認情境(identify

conditions)選擇設計的特色(select design features)解決衝突(resolve

conflicts)建構設計的版面(create the design layout)

一確認情況訊息設計者應該分析完成教學媒體所遭遇的因素與條件包括

環境學習者因素教學需求與限制具體而言教學媒體訊息設計者應該

24

要思考的問題是

1教學內容為何例如科目學習類型內容的範圍預期的學習成果教學

步驟等

2學習對象如何例如學習者的能力經驗動機文化學習風格隸屬的

團體等

3實施媒體的環境為何此處指的是媒體實施的設備以電腦而言要考慮電

腦的機種速度記憶容量聲音影像的功能等

4有何限制例如時間金錢其他資源等

二選擇設計特色決定媒體訊息設計的特色如圖文多媒體互動學習者

控制等各種設計之前應該要參考教學與學習理論媒體選擇以及個人的經

驗Beriswill(1998p4-5)特別提到這個步驟相當重要檢視很多訊息

設計專家的作品會發現這些作品都反映了對於學習者環境和條件的周詳

考量

三解決衝突決定媒體特色之後有時會面臨衝突有時會面臨衝突例如

有些設計在考量之後覺得應該維持或加入但是因為某些限制而無法達

成Beriswill(1998)建議解決的方案如下

1去除該項無法達成的設計

2將設計特色的優先順序列出再依序完成或去除

3加入該設計在形成性評量時加以評估以決定保持修正或去除該項設計

4若非該項設計不可和同仁討論協商積極爭取

四建構設計的版面經歷前三個階段後第四個階段也是最後的階段是實際的

媒體規畫這個階段的目標是務必要使將來製作出來的教學媒體能發揮

最佳的效果(楊美雪民 91頁 113-115)

25

第七節 目前線上學習經營管理上在技術面上問題

目前線上學習經營管理上在技術面上問題分述如下

一內容過時不適更新過慢許多號稱提供線上學習的網站其所提供的學

習內容常常是已過時尤其是有關科技新知方面或是有些學習內容並不適當

大部分是線上學習網站疏於更新學習內容

二操作複雜無互動這是技術上的問題常常是網頁的撰寫者沒有以學習者

的角度來思考規劃而以技術人的角度來撰寫網頁造成的

三內容無趣表達方式不妥這大體上是設計上的問題尤其在教學設計這部

分必須將所要表達的內容選擇適當的表達方式如動畫圖片影像等

不同的內容應選擇各自最適當的表達方式儘可能以學習內容及學習者接受程度

來思考(林逢慶袁建中康才華李展謀張建清民 92頁 252)

而故宮e學園的線上學習目前除了在網站的管理上曾出現過漏洞之外

其它在學習內容教材的難易度與教學的推廣上等等似乎還可再精益

求精讓更多人能藉此教學媒介瞭解博大精深的中華文化

第八節 博物館數位化與藝術知識傳播

博物館數位化推動了藝術知識傳播現就數位化博物館的內涵藝術知識傳

播館藏數位化博物館數位化之優點博物館數位化的障礙與困難數位化博

物館的未來作法數位化博物館的未來趨勢資本主義之下數位化博物館的未來

趨勢博物館藏品與研究的資本化博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來

收入的潛在資源數位化博物館的缺點資本主義之下博物館因應未來的作法研

究的素質與成果的提升CIMI(博物館資訊交換協會)五大工作重點等等作文獻探

26

資訊時代(Information age)標誌著以「系統化知識(Systematic

knowledge)」為主導為核心的時代(資訊龐雜但是缺乏系統缺乏人文的

社會價值與應用價值)「系統化知識(Systematic knowledge)」為主導為核

心的時代標誌著二十一世紀是「終身學習(Life-long learning)」的時代

因應此時代需求博物館必須提供

一數位化博物館的內涵

必須將其長期累積的典藏展示研究包括標本藏品(文物)錄音與錄影

資料圖片資料(照片幻燈片等)研究報告文獻圖書等等有系統地建立

數位化並建立資料庫(Data base)

二藝術知識傳播

在二十世紀末以來強調資訊網路與終身學習的時代博物館不能僅限於在

展覽場提供展示品更需要將其藏品數位化並利用網路傳播博物館所累積的文

化資產大學或學術研究機構有珍藏文物數位化的責任國內的博物館界亦需加

入數位化的列車因為博物館與公共圖書館扮演相同的角色是社會中重要的資

訊與教育事業的一環

博物館必須有系統地將其長期累積的典藏展示研究及教育推廣的成果

包括標本文物圖片(照片幻燈片)錄影與錄音資料藝術品畫作

聲音研究報告文獻圖書或甚至展覽目錄等各類型資料加以數位化並建立資

料庫並結合研究展示教學科技和資訊技術等領域的專業知識與人才透

過科技整合與多媒體技術的運用將數位化的資料提供全球各地的人們使用

藝術博物館的數位化意味著物件與藝術作品的數位化亦即審美活動邁向

數位形式的「知識」

數位化技術的研發與掌控成為競爭的重點數位化技術已經被用來發展「沒有

27

圍牆的博物館」

新科技將使博物館與美術館龐大的資源(館藏)「資本化」並且參與資訊紀元的

主要推手藉由電腦系統來節省員工工作時間增加效率與應用

三館藏數位化

將館藏品以數位方式來記錄或是呈現照片(photographs)錄影帶(video

tape)藝術品(works of art)文物(cultural objects)聲音(sound)文

字與手稿(textmanuscripthand-writing)微縮膠卷(microfilm)3D 物

件的虛擬實境物件(virtual reality   of 3-Dimentional objects )虛擬

實境的經驗( virtual reality experience)虛擬實境博物館( virtual

reality museum )等等虛擬實境( virtual reality---VR )應用科技創造

出來的虛擬世界所謂 3D 模型的建立可以將已經不存在的事物重新以數位

的方式重現在世人面前甚至運用科技使參觀者以其嗅覺味覺觸覺聽

覺視覺等具體感知到擬真的效果

四博物館數位化之優點

(一)文化競爭在網路中有價值的中文資訊內涵顯得特別少「文化競爭」

的趨勢宣揚文化可以透過無遠弗界的網路提供世界其他地區的人們瞭解我

國的文化體驗其內涵與價值

(二)教育競爭知識透過有教育價值的典藏品將之數位化並建置於網路之中

不僅可以提供國人在研究教學或瀏覽欣賞之用迅速而有效地提昇全民素質

丹麥的 GENREG 系統在虛擬技術上能讓觀眾檢視博物館內近乎一萬件與愛斯基

摩人有關的藏品而實際上往往只有三千件會被展示出來

(三)文物典藏的應用與保護(應用印刷等複製技術減少文物曝光劣化 )

28

(四)知識的累積與系統化管理

(五)全年無休的博物館教育傳播系統的建置

(六)激發「創意多元化知識多樣化」

五未來博物館的數位化趨勢博物館擁有兩個部門

(一)現場實務展示

(二)虛擬實境網路傳輸的「網路博物館」

六博物館數位化的障礙與困難主要在於

(一)轉成數位化的人力工作龐大需要龐大的時間與人力

(二)有效的傳輸速度(從電纜到光纖到衛星微波傳輸不久的未來傳輸速度將

與光速接近無遠弗界)與穩定安全的儲存設備

七數位化博物館的未來作法將結合

(一)傳統展示法

(二)虛擬實境(互動式學習與參觀)

(三)線上即時訊息(全面性與國際性)

(四)多元語言轉換(翻譯)程式的設計

八數位化博物館的未來趨勢

(一)博物館的觀眾從本地擴充到全球

(二)二十年內大多數博物館的藏品將被數位化

(三)透過網路空間(cyber space internet)線路(physical lines)衛

星(satellites)微波(microwaves)取用館藏資料將提供給有需要的人(參

觀者學生研究生學者商業需求)而變成一種交易

29

(四)展示新形式的拓展

(五)可被應用的資料庫產生新的「資本價值」龐大的館藏品在被數位化之

後形成一種有形的具備現實性的資產為其帶來新的收益依據博物館的藏

品數量與被應用與取用的價值來估量博物館的身價

九資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化

(一)藏品形成資產(藏品衍生出資本實際價值)

(二)藏品的好壞與價值高低決定博物館的生存

十博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來收入的潛在資源

資訊革命

數位圖書館(digital library)

比爾蓋茲的公司 Corbis正與國際重要的博物館與美術館簽約目前已經獲

取超過 75 萬張的影像所有權而且以其所擁有的先進數位技術他所擁有的影

像品質是世界首屈一指的

十一數位化博物館的缺點主要在於

(一)缺乏實務經驗容易導致知識與資訊的誤導

(二)知識學習的表象化缺乏深入理論與實務的結合

(三)人文關懷精神與成就大我精神(神聖性信仰)的流失(人際關係與人與自

然關係的疏離感的擴張)

十二資本主義之下博物館因應未來的作法在於

(一)館藏與研究成果數位化

30

(二)藏品質量的提升(沒有高質量藏品的「空殼博物館」或是展示中心有可能

被淘汰高質量的館藏品將成為現在與未來資訊革命之下博物館與美術館所擁

有的最佳籌碼)

十三研究的素質與成果的提升

國外的機構

美國大都會博物館美國芝加哥美術館英國大英博物館法國羅浮宮博物館

日本大阪民族學博物館俄羅斯冬宮博物館法國美術館修復研究中心(C2RMF)

等等

國內的機構

中央研究院歷史語言研究所國立歷史博物館國立臺灣美術館臺北市立美術

館及國立故宮博物院等等單位均有一定的素質與成果之提升

博物館資訊交換協會與都柏林核心集

目前國際上致力於博物館資訊交換的機構首推 1990s 在美國成立的「博物館資

訊交換協會(The Consortium for the Computer Interchange of Museum

Information簡稱 CIMI)」

CIMI 之宗旨

將博物館圖書館等資訊普及社會大眾推展開放式的系統標準(如

Z3950)以管理及傳遞數位博物館資訊自 1990 年成立以來CIMI 在博物館

數位化資料架構的研究已有相當的進展現今參與 CIMI 的會員超過二十多個單

位例如Berkeley Museum Informatics Project California Digital Library

Canadian Heritage Information Network Getty Information Institute

Museum Computer Network National Gallery of Canada National Museum of

American Art The National Museum of Denmark The Natural History Museum

Australian Museums Online (AMOL) Smithsonian Institution 等

都柏林核心集計劃(CIMI-Dublin Core Metadata Testbed Project)

31

Metadata 是一種組織網路資訊以及多媒體資訊的重要工具

由於博物館的資源種類非常多已經不是傳統編目格式與紙上作業所能處理必

須透過 Metadata 的描述以便有效地提供檢索與利用

CIMI 的 Metadata 就是為了整合資源與博物館互通而作的數位化行動計

我國國科會「數位博物館專案計畫」於 1999 年加入 CIMI成為其會員

CIMI 目前的工作重點有五方面主要目的在於建立數位博物館資訊的普及性

發展健全的管理體系做為永續經營的基礎

十四CIMI 五大工作重點

(一)整合資訊管理

CIMI 目前正在研擬如何就不同機構的資源層次提供不同的使用工具與標

準以使各機構能依其需要按其預算發展他們自己資訊管理的整合體系

(二)資源發現與探索

CIMI 早期工作的重點大多在建立資訊架構的標準以利使用者以電子方式取

得目前 CIMI 方針已邁入研擬檢索資訊的標準及方法

(三)分散式的搜尋與檢索

CIMI 目前進行測試的方式在網路中之搜尋檢索功能將不亞於一個在本館的

系統

(四)標準化的磋商

標準若要成為真正的標準必須具有強烈的共識透過仔細的協商與嚴謹的

實驗致力推動「文化遺產」相關單位對電子資訊標準的共識

(五)配合國際發展

全球有許多團體也在研發資訊交換的標準CIMI 與這些團體保持連繫並

致力配合國際的相關發展(曾肅良民 93)

32

第九節 小結

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經

驗新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓

學習者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博

物館數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材而國立故宮博物院出資拍攝電影「經過」這項跨

領域的文化產業整合創舉不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形中

也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

33

第三章 研究方法

本研究旨在瞭解

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

根據本研究背景動機及目的本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息

因此本研究將把故宮e學園視為ldquo教學紀錄片以文獻分析法敘事學

符號學的角度來解構分析然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳

達給閱聽眾(觀眾)如何建構如何建立其敘事方式如何表現出其媒體特色

如何表現出其符碼或訊息

因此本論文計劃

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下

一文獻分析法

任何良好的研究不是根據有關的理論或資料就是依據實際的問題發展

而來因此進行研究時研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告

加以綜合討論如此使研究者瞭解在該研究領域之中什麼是已經知道的什

麼是需要驗證或未知的以利於研究的進行

34

由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

35

第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

36

第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

37

第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

38

前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

39

型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

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者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

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50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

24

要思考的問題是

1教學內容為何例如科目學習類型內容的範圍預期的學習成果教學

步驟等

2學習對象如何例如學習者的能力經驗動機文化學習風格隸屬的

團體等

3實施媒體的環境為何此處指的是媒體實施的設備以電腦而言要考慮電

腦的機種速度記憶容量聲音影像的功能等

4有何限制例如時間金錢其他資源等

二選擇設計特色決定媒體訊息設計的特色如圖文多媒體互動學習者

控制等各種設計之前應該要參考教學與學習理論媒體選擇以及個人的經

驗Beriswill(1998p4-5)特別提到這個步驟相當重要檢視很多訊息

設計專家的作品會發現這些作品都反映了對於學習者環境和條件的周詳

考量

三解決衝突決定媒體特色之後有時會面臨衝突有時會面臨衝突例如

有些設計在考量之後覺得應該維持或加入但是因為某些限制而無法達

成Beriswill(1998)建議解決的方案如下

1去除該項無法達成的設計

2將設計特色的優先順序列出再依序完成或去除

3加入該設計在形成性評量時加以評估以決定保持修正或去除該項設計

4若非該項設計不可和同仁討論協商積極爭取

四建構設計的版面經歷前三個階段後第四個階段也是最後的階段是實際的

媒體規畫這個階段的目標是務必要使將來製作出來的教學媒體能發揮

最佳的效果(楊美雪民 91頁 113-115)

25

第七節 目前線上學習經營管理上在技術面上問題

目前線上學習經營管理上在技術面上問題分述如下

一內容過時不適更新過慢許多號稱提供線上學習的網站其所提供的學

習內容常常是已過時尤其是有關科技新知方面或是有些學習內容並不適當

大部分是線上學習網站疏於更新學習內容

二操作複雜無互動這是技術上的問題常常是網頁的撰寫者沒有以學習者

的角度來思考規劃而以技術人的角度來撰寫網頁造成的

三內容無趣表達方式不妥這大體上是設計上的問題尤其在教學設計這部

分必須將所要表達的內容選擇適當的表達方式如動畫圖片影像等

不同的內容應選擇各自最適當的表達方式儘可能以學習內容及學習者接受程度

來思考(林逢慶袁建中康才華李展謀張建清民 92頁 252)

而故宮e學園的線上學習目前除了在網站的管理上曾出現過漏洞之外

其它在學習內容教材的難易度與教學的推廣上等等似乎還可再精益

求精讓更多人能藉此教學媒介瞭解博大精深的中華文化

第八節 博物館數位化與藝術知識傳播

博物館數位化推動了藝術知識傳播現就數位化博物館的內涵藝術知識傳

播館藏數位化博物館數位化之優點博物館數位化的障礙與困難數位化博

物館的未來作法數位化博物館的未來趨勢資本主義之下數位化博物館的未來

趨勢博物館藏品與研究的資本化博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來

收入的潛在資源數位化博物館的缺點資本主義之下博物館因應未來的作法研

究的素質與成果的提升CIMI(博物館資訊交換協會)五大工作重點等等作文獻探

26

資訊時代(Information age)標誌著以「系統化知識(Systematic

knowledge)」為主導為核心的時代(資訊龐雜但是缺乏系統缺乏人文的

社會價值與應用價值)「系統化知識(Systematic knowledge)」為主導為核

心的時代標誌著二十一世紀是「終身學習(Life-long learning)」的時代

因應此時代需求博物館必須提供

一數位化博物館的內涵

必須將其長期累積的典藏展示研究包括標本藏品(文物)錄音與錄影

資料圖片資料(照片幻燈片等)研究報告文獻圖書等等有系統地建立

數位化並建立資料庫(Data base)

二藝術知識傳播

在二十世紀末以來強調資訊網路與終身學習的時代博物館不能僅限於在

展覽場提供展示品更需要將其藏品數位化並利用網路傳播博物館所累積的文

化資產大學或學術研究機構有珍藏文物數位化的責任國內的博物館界亦需加

入數位化的列車因為博物館與公共圖書館扮演相同的角色是社會中重要的資

訊與教育事業的一環

博物館必須有系統地將其長期累積的典藏展示研究及教育推廣的成果

包括標本文物圖片(照片幻燈片)錄影與錄音資料藝術品畫作

聲音研究報告文獻圖書或甚至展覽目錄等各類型資料加以數位化並建立資

料庫並結合研究展示教學科技和資訊技術等領域的專業知識與人才透

過科技整合與多媒體技術的運用將數位化的資料提供全球各地的人們使用

藝術博物館的數位化意味著物件與藝術作品的數位化亦即審美活動邁向

數位形式的「知識」

數位化技術的研發與掌控成為競爭的重點數位化技術已經被用來發展「沒有

27

圍牆的博物館」

新科技將使博物館與美術館龐大的資源(館藏)「資本化」並且參與資訊紀元的

主要推手藉由電腦系統來節省員工工作時間增加效率與應用

三館藏數位化

將館藏品以數位方式來記錄或是呈現照片(photographs)錄影帶(video

tape)藝術品(works of art)文物(cultural objects)聲音(sound)文

字與手稿(textmanuscripthand-writing)微縮膠卷(microfilm)3D 物

件的虛擬實境物件(virtual reality   of 3-Dimentional objects )虛擬

實境的經驗( virtual reality experience)虛擬實境博物館( virtual

reality museum )等等虛擬實境( virtual reality---VR )應用科技創造

出來的虛擬世界所謂 3D 模型的建立可以將已經不存在的事物重新以數位

的方式重現在世人面前甚至運用科技使參觀者以其嗅覺味覺觸覺聽

覺視覺等具體感知到擬真的效果

四博物館數位化之優點

(一)文化競爭在網路中有價值的中文資訊內涵顯得特別少「文化競爭」

的趨勢宣揚文化可以透過無遠弗界的網路提供世界其他地區的人們瞭解我

國的文化體驗其內涵與價值

(二)教育競爭知識透過有教育價值的典藏品將之數位化並建置於網路之中

不僅可以提供國人在研究教學或瀏覽欣賞之用迅速而有效地提昇全民素質

丹麥的 GENREG 系統在虛擬技術上能讓觀眾檢視博物館內近乎一萬件與愛斯基

摩人有關的藏品而實際上往往只有三千件會被展示出來

(三)文物典藏的應用與保護(應用印刷等複製技術減少文物曝光劣化 )

28

(四)知識的累積與系統化管理

(五)全年無休的博物館教育傳播系統的建置

(六)激發「創意多元化知識多樣化」

五未來博物館的數位化趨勢博物館擁有兩個部門

(一)現場實務展示

(二)虛擬實境網路傳輸的「網路博物館」

六博物館數位化的障礙與困難主要在於

(一)轉成數位化的人力工作龐大需要龐大的時間與人力

(二)有效的傳輸速度(從電纜到光纖到衛星微波傳輸不久的未來傳輸速度將

與光速接近無遠弗界)與穩定安全的儲存設備

七數位化博物館的未來作法將結合

(一)傳統展示法

(二)虛擬實境(互動式學習與參觀)

(三)線上即時訊息(全面性與國際性)

(四)多元語言轉換(翻譯)程式的設計

八數位化博物館的未來趨勢

(一)博物館的觀眾從本地擴充到全球

(二)二十年內大多數博物館的藏品將被數位化

(三)透過網路空間(cyber space internet)線路(physical lines)衛

星(satellites)微波(microwaves)取用館藏資料將提供給有需要的人(參

觀者學生研究生學者商業需求)而變成一種交易

29

(四)展示新形式的拓展

(五)可被應用的資料庫產生新的「資本價值」龐大的館藏品在被數位化之

後形成一種有形的具備現實性的資產為其帶來新的收益依據博物館的藏

品數量與被應用與取用的價值來估量博物館的身價

九資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化

(一)藏品形成資產(藏品衍生出資本實際價值)

(二)藏品的好壞與價值高低決定博物館的生存

十博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來收入的潛在資源

資訊革命

數位圖書館(digital library)

比爾蓋茲的公司 Corbis正與國際重要的博物館與美術館簽約目前已經獲

取超過 75 萬張的影像所有權而且以其所擁有的先進數位技術他所擁有的影

像品質是世界首屈一指的

十一數位化博物館的缺點主要在於

(一)缺乏實務經驗容易導致知識與資訊的誤導

(二)知識學習的表象化缺乏深入理論與實務的結合

(三)人文關懷精神與成就大我精神(神聖性信仰)的流失(人際關係與人與自

然關係的疏離感的擴張)

十二資本主義之下博物館因應未來的作法在於

(一)館藏與研究成果數位化

30

(二)藏品質量的提升(沒有高質量藏品的「空殼博物館」或是展示中心有可能

被淘汰高質量的館藏品將成為現在與未來資訊革命之下博物館與美術館所擁

有的最佳籌碼)

十三研究的素質與成果的提升

國外的機構

美國大都會博物館美國芝加哥美術館英國大英博物館法國羅浮宮博物館

日本大阪民族學博物館俄羅斯冬宮博物館法國美術館修復研究中心(C2RMF)

等等

國內的機構

中央研究院歷史語言研究所國立歷史博物館國立臺灣美術館臺北市立美術

館及國立故宮博物院等等單位均有一定的素質與成果之提升

博物館資訊交換協會與都柏林核心集

目前國際上致力於博物館資訊交換的機構首推 1990s 在美國成立的「博物館資

訊交換協會(The Consortium for the Computer Interchange of Museum

Information簡稱 CIMI)」

CIMI 之宗旨

將博物館圖書館等資訊普及社會大眾推展開放式的系統標準(如

Z3950)以管理及傳遞數位博物館資訊自 1990 年成立以來CIMI 在博物館

數位化資料架構的研究已有相當的進展現今參與 CIMI 的會員超過二十多個單

位例如Berkeley Museum Informatics Project California Digital Library

Canadian Heritage Information Network Getty Information Institute

Museum Computer Network National Gallery of Canada National Museum of

American Art The National Museum of Denmark The Natural History Museum

Australian Museums Online (AMOL) Smithsonian Institution 等

都柏林核心集計劃(CIMI-Dublin Core Metadata Testbed Project)

31

Metadata 是一種組織網路資訊以及多媒體資訊的重要工具

由於博物館的資源種類非常多已經不是傳統編目格式與紙上作業所能處理必

須透過 Metadata 的描述以便有效地提供檢索與利用

CIMI 的 Metadata 就是為了整合資源與博物館互通而作的數位化行動計

我國國科會「數位博物館專案計畫」於 1999 年加入 CIMI成為其會員

CIMI 目前的工作重點有五方面主要目的在於建立數位博物館資訊的普及性

發展健全的管理體系做為永續經營的基礎

十四CIMI 五大工作重點

(一)整合資訊管理

CIMI 目前正在研擬如何就不同機構的資源層次提供不同的使用工具與標

準以使各機構能依其需要按其預算發展他們自己資訊管理的整合體系

(二)資源發現與探索

CIMI 早期工作的重點大多在建立資訊架構的標準以利使用者以電子方式取

得目前 CIMI 方針已邁入研擬檢索資訊的標準及方法

(三)分散式的搜尋與檢索

CIMI 目前進行測試的方式在網路中之搜尋檢索功能將不亞於一個在本館的

系統

(四)標準化的磋商

標準若要成為真正的標準必須具有強烈的共識透過仔細的協商與嚴謹的

實驗致力推動「文化遺產」相關單位對電子資訊標準的共識

(五)配合國際發展

全球有許多團體也在研發資訊交換的標準CIMI 與這些團體保持連繫並

致力配合國際的相關發展(曾肅良民 93)

32

第九節 小結

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經

驗新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓

學習者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博

物館數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材而國立故宮博物院出資拍攝電影「經過」這項跨

領域的文化產業整合創舉不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形中

也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

33

第三章 研究方法

本研究旨在瞭解

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

根據本研究背景動機及目的本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息

因此本研究將把故宮e學園視為ldquo教學紀錄片以文獻分析法敘事學

符號學的角度來解構分析然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳

達給閱聽眾(觀眾)如何建構如何建立其敘事方式如何表現出其媒體特色

如何表現出其符碼或訊息

因此本論文計劃

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下

一文獻分析法

任何良好的研究不是根據有關的理論或資料就是依據實際的問題發展

而來因此進行研究時研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告

加以綜合討論如此使研究者瞭解在該研究領域之中什麼是已經知道的什

麼是需要驗證或未知的以利於研究的進行

34

由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

35

第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

36

第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

37

第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

38

前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

39

型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

2英文部分 AndersonJR(2000)Learning and memoryan integrated approach New York NY

John Wiley amp Sons BeriswillJE(1998)Analysis-based message designRethinking screen design

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OaksCASage RomiszowskiAJ(1981)Designing instructional systems London Kogan Page Slevin J (2000) The Internet and Society Cambridge UK

50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

25

第七節 目前線上學習經營管理上在技術面上問題

目前線上學習經營管理上在技術面上問題分述如下

一內容過時不適更新過慢許多號稱提供線上學習的網站其所提供的學

習內容常常是已過時尤其是有關科技新知方面或是有些學習內容並不適當

大部分是線上學習網站疏於更新學習內容

二操作複雜無互動這是技術上的問題常常是網頁的撰寫者沒有以學習者

的角度來思考規劃而以技術人的角度來撰寫網頁造成的

三內容無趣表達方式不妥這大體上是設計上的問題尤其在教學設計這部

分必須將所要表達的內容選擇適當的表達方式如動畫圖片影像等

不同的內容應選擇各自最適當的表達方式儘可能以學習內容及學習者接受程度

來思考(林逢慶袁建中康才華李展謀張建清民 92頁 252)

而故宮e學園的線上學習目前除了在網站的管理上曾出現過漏洞之外

其它在學習內容教材的難易度與教學的推廣上等等似乎還可再精益

求精讓更多人能藉此教學媒介瞭解博大精深的中華文化

第八節 博物館數位化與藝術知識傳播

博物館數位化推動了藝術知識傳播現就數位化博物館的內涵藝術知識傳

播館藏數位化博物館數位化之優點博物館數位化的障礙與困難數位化博

物館的未來作法數位化博物館的未來趨勢資本主義之下數位化博物館的未來

趨勢博物館藏品與研究的資本化博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來

收入的潛在資源數位化博物館的缺點資本主義之下博物館因應未來的作法研

究的素質與成果的提升CIMI(博物館資訊交換協會)五大工作重點等等作文獻探

26

資訊時代(Information age)標誌著以「系統化知識(Systematic

knowledge)」為主導為核心的時代(資訊龐雜但是缺乏系統缺乏人文的

社會價值與應用價值)「系統化知識(Systematic knowledge)」為主導為核

心的時代標誌著二十一世紀是「終身學習(Life-long learning)」的時代

因應此時代需求博物館必須提供

一數位化博物館的內涵

必須將其長期累積的典藏展示研究包括標本藏品(文物)錄音與錄影

資料圖片資料(照片幻燈片等)研究報告文獻圖書等等有系統地建立

數位化並建立資料庫(Data base)

二藝術知識傳播

在二十世紀末以來強調資訊網路與終身學習的時代博物館不能僅限於在

展覽場提供展示品更需要將其藏品數位化並利用網路傳播博物館所累積的文

化資產大學或學術研究機構有珍藏文物數位化的責任國內的博物館界亦需加

入數位化的列車因為博物館與公共圖書館扮演相同的角色是社會中重要的資

訊與教育事業的一環

博物館必須有系統地將其長期累積的典藏展示研究及教育推廣的成果

包括標本文物圖片(照片幻燈片)錄影與錄音資料藝術品畫作

聲音研究報告文獻圖書或甚至展覽目錄等各類型資料加以數位化並建立資

料庫並結合研究展示教學科技和資訊技術等領域的專業知識與人才透

過科技整合與多媒體技術的運用將數位化的資料提供全球各地的人們使用

藝術博物館的數位化意味著物件與藝術作品的數位化亦即審美活動邁向

數位形式的「知識」

數位化技術的研發與掌控成為競爭的重點數位化技術已經被用來發展「沒有

27

圍牆的博物館」

新科技將使博物館與美術館龐大的資源(館藏)「資本化」並且參與資訊紀元的

主要推手藉由電腦系統來節省員工工作時間增加效率與應用

三館藏數位化

將館藏品以數位方式來記錄或是呈現照片(photographs)錄影帶(video

tape)藝術品(works of art)文物(cultural objects)聲音(sound)文

字與手稿(textmanuscripthand-writing)微縮膠卷(microfilm)3D 物

件的虛擬實境物件(virtual reality   of 3-Dimentional objects )虛擬

實境的經驗( virtual reality experience)虛擬實境博物館( virtual

reality museum )等等虛擬實境( virtual reality---VR )應用科技創造

出來的虛擬世界所謂 3D 模型的建立可以將已經不存在的事物重新以數位

的方式重現在世人面前甚至運用科技使參觀者以其嗅覺味覺觸覺聽

覺視覺等具體感知到擬真的效果

四博物館數位化之優點

(一)文化競爭在網路中有價值的中文資訊內涵顯得特別少「文化競爭」

的趨勢宣揚文化可以透過無遠弗界的網路提供世界其他地區的人們瞭解我

國的文化體驗其內涵與價值

(二)教育競爭知識透過有教育價值的典藏品將之數位化並建置於網路之中

不僅可以提供國人在研究教學或瀏覽欣賞之用迅速而有效地提昇全民素質

丹麥的 GENREG 系統在虛擬技術上能讓觀眾檢視博物館內近乎一萬件與愛斯基

摩人有關的藏品而實際上往往只有三千件會被展示出來

(三)文物典藏的應用與保護(應用印刷等複製技術減少文物曝光劣化 )

28

(四)知識的累積與系統化管理

(五)全年無休的博物館教育傳播系統的建置

(六)激發「創意多元化知識多樣化」

五未來博物館的數位化趨勢博物館擁有兩個部門

(一)現場實務展示

(二)虛擬實境網路傳輸的「網路博物館」

六博物館數位化的障礙與困難主要在於

(一)轉成數位化的人力工作龐大需要龐大的時間與人力

(二)有效的傳輸速度(從電纜到光纖到衛星微波傳輸不久的未來傳輸速度將

與光速接近無遠弗界)與穩定安全的儲存設備

七數位化博物館的未來作法將結合

(一)傳統展示法

(二)虛擬實境(互動式學習與參觀)

(三)線上即時訊息(全面性與國際性)

(四)多元語言轉換(翻譯)程式的設計

八數位化博物館的未來趨勢

(一)博物館的觀眾從本地擴充到全球

(二)二十年內大多數博物館的藏品將被數位化

(三)透過網路空間(cyber space internet)線路(physical lines)衛

星(satellites)微波(microwaves)取用館藏資料將提供給有需要的人(參

觀者學生研究生學者商業需求)而變成一種交易

29

(四)展示新形式的拓展

(五)可被應用的資料庫產生新的「資本價值」龐大的館藏品在被數位化之

後形成一種有形的具備現實性的資產為其帶來新的收益依據博物館的藏

品數量與被應用與取用的價值來估量博物館的身價

九資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化

(一)藏品形成資產(藏品衍生出資本實際價值)

(二)藏品的好壞與價值高低決定博物館的生存

十博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來收入的潛在資源

資訊革命

數位圖書館(digital library)

比爾蓋茲的公司 Corbis正與國際重要的博物館與美術館簽約目前已經獲

取超過 75 萬張的影像所有權而且以其所擁有的先進數位技術他所擁有的影

像品質是世界首屈一指的

十一數位化博物館的缺點主要在於

(一)缺乏實務經驗容易導致知識與資訊的誤導

(二)知識學習的表象化缺乏深入理論與實務的結合

(三)人文關懷精神與成就大我精神(神聖性信仰)的流失(人際關係與人與自

然關係的疏離感的擴張)

十二資本主義之下博物館因應未來的作法在於

(一)館藏與研究成果數位化

30

(二)藏品質量的提升(沒有高質量藏品的「空殼博物館」或是展示中心有可能

被淘汰高質量的館藏品將成為現在與未來資訊革命之下博物館與美術館所擁

有的最佳籌碼)

十三研究的素質與成果的提升

國外的機構

美國大都會博物館美國芝加哥美術館英國大英博物館法國羅浮宮博物館

日本大阪民族學博物館俄羅斯冬宮博物館法國美術館修復研究中心(C2RMF)

等等

國內的機構

中央研究院歷史語言研究所國立歷史博物館國立臺灣美術館臺北市立美術

館及國立故宮博物院等等單位均有一定的素質與成果之提升

博物館資訊交換協會與都柏林核心集

目前國際上致力於博物館資訊交換的機構首推 1990s 在美國成立的「博物館資

訊交換協會(The Consortium for the Computer Interchange of Museum

Information簡稱 CIMI)」

CIMI 之宗旨

將博物館圖書館等資訊普及社會大眾推展開放式的系統標準(如

Z3950)以管理及傳遞數位博物館資訊自 1990 年成立以來CIMI 在博物館

數位化資料架構的研究已有相當的進展現今參與 CIMI 的會員超過二十多個單

位例如Berkeley Museum Informatics Project California Digital Library

Canadian Heritage Information Network Getty Information Institute

Museum Computer Network National Gallery of Canada National Museum of

American Art The National Museum of Denmark The Natural History Museum

Australian Museums Online (AMOL) Smithsonian Institution 等

都柏林核心集計劃(CIMI-Dublin Core Metadata Testbed Project)

31

Metadata 是一種組織網路資訊以及多媒體資訊的重要工具

由於博物館的資源種類非常多已經不是傳統編目格式與紙上作業所能處理必

須透過 Metadata 的描述以便有效地提供檢索與利用

CIMI 的 Metadata 就是為了整合資源與博物館互通而作的數位化行動計

我國國科會「數位博物館專案計畫」於 1999 年加入 CIMI成為其會員

CIMI 目前的工作重點有五方面主要目的在於建立數位博物館資訊的普及性

發展健全的管理體系做為永續經營的基礎

十四CIMI 五大工作重點

(一)整合資訊管理

CIMI 目前正在研擬如何就不同機構的資源層次提供不同的使用工具與標

準以使各機構能依其需要按其預算發展他們自己資訊管理的整合體系

(二)資源發現與探索

CIMI 早期工作的重點大多在建立資訊架構的標準以利使用者以電子方式取

得目前 CIMI 方針已邁入研擬檢索資訊的標準及方法

(三)分散式的搜尋與檢索

CIMI 目前進行測試的方式在網路中之搜尋檢索功能將不亞於一個在本館的

系統

(四)標準化的磋商

標準若要成為真正的標準必須具有強烈的共識透過仔細的協商與嚴謹的

實驗致力推動「文化遺產」相關單位對電子資訊標準的共識

(五)配合國際發展

全球有許多團體也在研發資訊交換的標準CIMI 與這些團體保持連繫並

致力配合國際的相關發展(曾肅良民 93)

32

第九節 小結

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經

驗新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓

學習者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博

物館數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材而國立故宮博物院出資拍攝電影「經過」這項跨

領域的文化產業整合創舉不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形中

也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

33

第三章 研究方法

本研究旨在瞭解

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

根據本研究背景動機及目的本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息

因此本研究將把故宮e學園視為ldquo教學紀錄片以文獻分析法敘事學

符號學的角度來解構分析然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳

達給閱聽眾(觀眾)如何建構如何建立其敘事方式如何表現出其媒體特色

如何表現出其符碼或訊息

因此本論文計劃

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下

一文獻分析法

任何良好的研究不是根據有關的理論或資料就是依據實際的問題發展

而來因此進行研究時研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告

加以綜合討論如此使研究者瞭解在該研究領域之中什麼是已經知道的什

麼是需要驗證或未知的以利於研究的進行

34

由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

35

第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

36

第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

37

第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

38

前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

39

型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

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50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

26

資訊時代(Information age)標誌著以「系統化知識(Systematic

knowledge)」為主導為核心的時代(資訊龐雜但是缺乏系統缺乏人文的

社會價值與應用價值)「系統化知識(Systematic knowledge)」為主導為核

心的時代標誌著二十一世紀是「終身學習(Life-long learning)」的時代

因應此時代需求博物館必須提供

一數位化博物館的內涵

必須將其長期累積的典藏展示研究包括標本藏品(文物)錄音與錄影

資料圖片資料(照片幻燈片等)研究報告文獻圖書等等有系統地建立

數位化並建立資料庫(Data base)

二藝術知識傳播

在二十世紀末以來強調資訊網路與終身學習的時代博物館不能僅限於在

展覽場提供展示品更需要將其藏品數位化並利用網路傳播博物館所累積的文

化資產大學或學術研究機構有珍藏文物數位化的責任國內的博物館界亦需加

入數位化的列車因為博物館與公共圖書館扮演相同的角色是社會中重要的資

訊與教育事業的一環

博物館必須有系統地將其長期累積的典藏展示研究及教育推廣的成果

包括標本文物圖片(照片幻燈片)錄影與錄音資料藝術品畫作

聲音研究報告文獻圖書或甚至展覽目錄等各類型資料加以數位化並建立資

料庫並結合研究展示教學科技和資訊技術等領域的專業知識與人才透

過科技整合與多媒體技術的運用將數位化的資料提供全球各地的人們使用

藝術博物館的數位化意味著物件與藝術作品的數位化亦即審美活動邁向

數位形式的「知識」

數位化技術的研發與掌控成為競爭的重點數位化技術已經被用來發展「沒有

27

圍牆的博物館」

新科技將使博物館與美術館龐大的資源(館藏)「資本化」並且參與資訊紀元的

主要推手藉由電腦系統來節省員工工作時間增加效率與應用

三館藏數位化

將館藏品以數位方式來記錄或是呈現照片(photographs)錄影帶(video

tape)藝術品(works of art)文物(cultural objects)聲音(sound)文

字與手稿(textmanuscripthand-writing)微縮膠卷(microfilm)3D 物

件的虛擬實境物件(virtual reality   of 3-Dimentional objects )虛擬

實境的經驗( virtual reality experience)虛擬實境博物館( virtual

reality museum )等等虛擬實境( virtual reality---VR )應用科技創造

出來的虛擬世界所謂 3D 模型的建立可以將已經不存在的事物重新以數位

的方式重現在世人面前甚至運用科技使參觀者以其嗅覺味覺觸覺聽

覺視覺等具體感知到擬真的效果

四博物館數位化之優點

(一)文化競爭在網路中有價值的中文資訊內涵顯得特別少「文化競爭」

的趨勢宣揚文化可以透過無遠弗界的網路提供世界其他地區的人們瞭解我

國的文化體驗其內涵與價值

(二)教育競爭知識透過有教育價值的典藏品將之數位化並建置於網路之中

不僅可以提供國人在研究教學或瀏覽欣賞之用迅速而有效地提昇全民素質

丹麥的 GENREG 系統在虛擬技術上能讓觀眾檢視博物館內近乎一萬件與愛斯基

摩人有關的藏品而實際上往往只有三千件會被展示出來

(三)文物典藏的應用與保護(應用印刷等複製技術減少文物曝光劣化 )

28

(四)知識的累積與系統化管理

(五)全年無休的博物館教育傳播系統的建置

(六)激發「創意多元化知識多樣化」

五未來博物館的數位化趨勢博物館擁有兩個部門

(一)現場實務展示

(二)虛擬實境網路傳輸的「網路博物館」

六博物館數位化的障礙與困難主要在於

(一)轉成數位化的人力工作龐大需要龐大的時間與人力

(二)有效的傳輸速度(從電纜到光纖到衛星微波傳輸不久的未來傳輸速度將

與光速接近無遠弗界)與穩定安全的儲存設備

七數位化博物館的未來作法將結合

(一)傳統展示法

(二)虛擬實境(互動式學習與參觀)

(三)線上即時訊息(全面性與國際性)

(四)多元語言轉換(翻譯)程式的設計

八數位化博物館的未來趨勢

(一)博物館的觀眾從本地擴充到全球

(二)二十年內大多數博物館的藏品將被數位化

(三)透過網路空間(cyber space internet)線路(physical lines)衛

星(satellites)微波(microwaves)取用館藏資料將提供給有需要的人(參

觀者學生研究生學者商業需求)而變成一種交易

29

(四)展示新形式的拓展

(五)可被應用的資料庫產生新的「資本價值」龐大的館藏品在被數位化之

後形成一種有形的具備現實性的資產為其帶來新的收益依據博物館的藏

品數量與被應用與取用的價值來估量博物館的身價

九資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化

(一)藏品形成資產(藏品衍生出資本實際價值)

(二)藏品的好壞與價值高低決定博物館的生存

十博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來收入的潛在資源

資訊革命

數位圖書館(digital library)

比爾蓋茲的公司 Corbis正與國際重要的博物館與美術館簽約目前已經獲

取超過 75 萬張的影像所有權而且以其所擁有的先進數位技術他所擁有的影

像品質是世界首屈一指的

十一數位化博物館的缺點主要在於

(一)缺乏實務經驗容易導致知識與資訊的誤導

(二)知識學習的表象化缺乏深入理論與實務的結合

(三)人文關懷精神與成就大我精神(神聖性信仰)的流失(人際關係與人與自

然關係的疏離感的擴張)

十二資本主義之下博物館因應未來的作法在於

(一)館藏與研究成果數位化

30

(二)藏品質量的提升(沒有高質量藏品的「空殼博物館」或是展示中心有可能

被淘汰高質量的館藏品將成為現在與未來資訊革命之下博物館與美術館所擁

有的最佳籌碼)

十三研究的素質與成果的提升

國外的機構

美國大都會博物館美國芝加哥美術館英國大英博物館法國羅浮宮博物館

日本大阪民族學博物館俄羅斯冬宮博物館法國美術館修復研究中心(C2RMF)

等等

國內的機構

中央研究院歷史語言研究所國立歷史博物館國立臺灣美術館臺北市立美術

館及國立故宮博物院等等單位均有一定的素質與成果之提升

博物館資訊交換協會與都柏林核心集

目前國際上致力於博物館資訊交換的機構首推 1990s 在美國成立的「博物館資

訊交換協會(The Consortium for the Computer Interchange of Museum

Information簡稱 CIMI)」

CIMI 之宗旨

將博物館圖書館等資訊普及社會大眾推展開放式的系統標準(如

Z3950)以管理及傳遞數位博物館資訊自 1990 年成立以來CIMI 在博物館

數位化資料架構的研究已有相當的進展現今參與 CIMI 的會員超過二十多個單

位例如Berkeley Museum Informatics Project California Digital Library

Canadian Heritage Information Network Getty Information Institute

Museum Computer Network National Gallery of Canada National Museum of

American Art The National Museum of Denmark The Natural History Museum

Australian Museums Online (AMOL) Smithsonian Institution 等

都柏林核心集計劃(CIMI-Dublin Core Metadata Testbed Project)

31

Metadata 是一種組織網路資訊以及多媒體資訊的重要工具

由於博物館的資源種類非常多已經不是傳統編目格式與紙上作業所能處理必

須透過 Metadata 的描述以便有效地提供檢索與利用

CIMI 的 Metadata 就是為了整合資源與博物館互通而作的數位化行動計

我國國科會「數位博物館專案計畫」於 1999 年加入 CIMI成為其會員

CIMI 目前的工作重點有五方面主要目的在於建立數位博物館資訊的普及性

發展健全的管理體系做為永續經營的基礎

十四CIMI 五大工作重點

(一)整合資訊管理

CIMI 目前正在研擬如何就不同機構的資源層次提供不同的使用工具與標

準以使各機構能依其需要按其預算發展他們自己資訊管理的整合體系

(二)資源發現與探索

CIMI 早期工作的重點大多在建立資訊架構的標準以利使用者以電子方式取

得目前 CIMI 方針已邁入研擬檢索資訊的標準及方法

(三)分散式的搜尋與檢索

CIMI 目前進行測試的方式在網路中之搜尋檢索功能將不亞於一個在本館的

系統

(四)標準化的磋商

標準若要成為真正的標準必須具有強烈的共識透過仔細的協商與嚴謹的

實驗致力推動「文化遺產」相關單位對電子資訊標準的共識

(五)配合國際發展

全球有許多團體也在研發資訊交換的標準CIMI 與這些團體保持連繫並

致力配合國際的相關發展(曾肅良民 93)

32

第九節 小結

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經

驗新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓

學習者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博

物館數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材而國立故宮博物院出資拍攝電影「經過」這項跨

領域的文化產業整合創舉不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形中

也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

33

第三章 研究方法

本研究旨在瞭解

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

根據本研究背景動機及目的本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息

因此本研究將把故宮e學園視為ldquo教學紀錄片以文獻分析法敘事學

符號學的角度來解構分析然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳

達給閱聽眾(觀眾)如何建構如何建立其敘事方式如何表現出其媒體特色

如何表現出其符碼或訊息

因此本論文計劃

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下

一文獻分析法

任何良好的研究不是根據有關的理論或資料就是依據實際的問題發展

而來因此進行研究時研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告

加以綜合討論如此使研究者瞭解在該研究領域之中什麼是已經知道的什

麼是需要驗證或未知的以利於研究的進行

34

由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

35

第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

36

第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

37

第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

38

前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

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型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

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Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

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者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

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50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

27

圍牆的博物館」

新科技將使博物館與美術館龐大的資源(館藏)「資本化」並且參與資訊紀元的

主要推手藉由電腦系統來節省員工工作時間增加效率與應用

三館藏數位化

將館藏品以數位方式來記錄或是呈現照片(photographs)錄影帶(video

tape)藝術品(works of art)文物(cultural objects)聲音(sound)文

字與手稿(textmanuscripthand-writing)微縮膠卷(microfilm)3D 物

件的虛擬實境物件(virtual reality   of 3-Dimentional objects )虛擬

實境的經驗( virtual reality experience)虛擬實境博物館( virtual

reality museum )等等虛擬實境( virtual reality---VR )應用科技創造

出來的虛擬世界所謂 3D 模型的建立可以將已經不存在的事物重新以數位

的方式重現在世人面前甚至運用科技使參觀者以其嗅覺味覺觸覺聽

覺視覺等具體感知到擬真的效果

四博物館數位化之優點

(一)文化競爭在網路中有價值的中文資訊內涵顯得特別少「文化競爭」

的趨勢宣揚文化可以透過無遠弗界的網路提供世界其他地區的人們瞭解我

國的文化體驗其內涵與價值

(二)教育競爭知識透過有教育價值的典藏品將之數位化並建置於網路之中

不僅可以提供國人在研究教學或瀏覽欣賞之用迅速而有效地提昇全民素質

丹麥的 GENREG 系統在虛擬技術上能讓觀眾檢視博物館內近乎一萬件與愛斯基

摩人有關的藏品而實際上往往只有三千件會被展示出來

(三)文物典藏的應用與保護(應用印刷等複製技術減少文物曝光劣化 )

28

(四)知識的累積與系統化管理

(五)全年無休的博物館教育傳播系統的建置

(六)激發「創意多元化知識多樣化」

五未來博物館的數位化趨勢博物館擁有兩個部門

(一)現場實務展示

(二)虛擬實境網路傳輸的「網路博物館」

六博物館數位化的障礙與困難主要在於

(一)轉成數位化的人力工作龐大需要龐大的時間與人力

(二)有效的傳輸速度(從電纜到光纖到衛星微波傳輸不久的未來傳輸速度將

與光速接近無遠弗界)與穩定安全的儲存設備

七數位化博物館的未來作法將結合

(一)傳統展示法

(二)虛擬實境(互動式學習與參觀)

(三)線上即時訊息(全面性與國際性)

(四)多元語言轉換(翻譯)程式的設計

八數位化博物館的未來趨勢

(一)博物館的觀眾從本地擴充到全球

(二)二十年內大多數博物館的藏品將被數位化

(三)透過網路空間(cyber space internet)線路(physical lines)衛

星(satellites)微波(microwaves)取用館藏資料將提供給有需要的人(參

觀者學生研究生學者商業需求)而變成一種交易

29

(四)展示新形式的拓展

(五)可被應用的資料庫產生新的「資本價值」龐大的館藏品在被數位化之

後形成一種有形的具備現實性的資產為其帶來新的收益依據博物館的藏

品數量與被應用與取用的價值來估量博物館的身價

九資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化

(一)藏品形成資產(藏品衍生出資本實際價值)

(二)藏品的好壞與價值高低決定博物館的生存

十博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來收入的潛在資源

資訊革命

數位圖書館(digital library)

比爾蓋茲的公司 Corbis正與國際重要的博物館與美術館簽約目前已經獲

取超過 75 萬張的影像所有權而且以其所擁有的先進數位技術他所擁有的影

像品質是世界首屈一指的

十一數位化博物館的缺點主要在於

(一)缺乏實務經驗容易導致知識與資訊的誤導

(二)知識學習的表象化缺乏深入理論與實務的結合

(三)人文關懷精神與成就大我精神(神聖性信仰)的流失(人際關係與人與自

然關係的疏離感的擴張)

十二資本主義之下博物館因應未來的作法在於

(一)館藏與研究成果數位化

30

(二)藏品質量的提升(沒有高質量藏品的「空殼博物館」或是展示中心有可能

被淘汰高質量的館藏品將成為現在與未來資訊革命之下博物館與美術館所擁

有的最佳籌碼)

十三研究的素質與成果的提升

國外的機構

美國大都會博物館美國芝加哥美術館英國大英博物館法國羅浮宮博物館

日本大阪民族學博物館俄羅斯冬宮博物館法國美術館修復研究中心(C2RMF)

等等

國內的機構

中央研究院歷史語言研究所國立歷史博物館國立臺灣美術館臺北市立美術

館及國立故宮博物院等等單位均有一定的素質與成果之提升

博物館資訊交換協會與都柏林核心集

目前國際上致力於博物館資訊交換的機構首推 1990s 在美國成立的「博物館資

訊交換協會(The Consortium for the Computer Interchange of Museum

Information簡稱 CIMI)」

CIMI 之宗旨

將博物館圖書館等資訊普及社會大眾推展開放式的系統標準(如

Z3950)以管理及傳遞數位博物館資訊自 1990 年成立以來CIMI 在博物館

數位化資料架構的研究已有相當的進展現今參與 CIMI 的會員超過二十多個單

位例如Berkeley Museum Informatics Project California Digital Library

Canadian Heritage Information Network Getty Information Institute

Museum Computer Network National Gallery of Canada National Museum of

American Art The National Museum of Denmark The Natural History Museum

Australian Museums Online (AMOL) Smithsonian Institution 等

都柏林核心集計劃(CIMI-Dublin Core Metadata Testbed Project)

31

Metadata 是一種組織網路資訊以及多媒體資訊的重要工具

由於博物館的資源種類非常多已經不是傳統編目格式與紙上作業所能處理必

須透過 Metadata 的描述以便有效地提供檢索與利用

CIMI 的 Metadata 就是為了整合資源與博物館互通而作的數位化行動計

我國國科會「數位博物館專案計畫」於 1999 年加入 CIMI成為其會員

CIMI 目前的工作重點有五方面主要目的在於建立數位博物館資訊的普及性

發展健全的管理體系做為永續經營的基礎

十四CIMI 五大工作重點

(一)整合資訊管理

CIMI 目前正在研擬如何就不同機構的資源層次提供不同的使用工具與標

準以使各機構能依其需要按其預算發展他們自己資訊管理的整合體系

(二)資源發現與探索

CIMI 早期工作的重點大多在建立資訊架構的標準以利使用者以電子方式取

得目前 CIMI 方針已邁入研擬檢索資訊的標準及方法

(三)分散式的搜尋與檢索

CIMI 目前進行測試的方式在網路中之搜尋檢索功能將不亞於一個在本館的

系統

(四)標準化的磋商

標準若要成為真正的標準必須具有強烈的共識透過仔細的協商與嚴謹的

實驗致力推動「文化遺產」相關單位對電子資訊標準的共識

(五)配合國際發展

全球有許多團體也在研發資訊交換的標準CIMI 與這些團體保持連繫並

致力配合國際的相關發展(曾肅良民 93)

32

第九節 小結

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經

驗新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓

學習者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博

物館數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材而國立故宮博物院出資拍攝電影「經過」這項跨

領域的文化產業整合創舉不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形中

也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

33

第三章 研究方法

本研究旨在瞭解

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

根據本研究背景動機及目的本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息

因此本研究將把故宮e學園視為ldquo教學紀錄片以文獻分析法敘事學

符號學的角度來解構分析然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳

達給閱聽眾(觀眾)如何建構如何建立其敘事方式如何表現出其媒體特色

如何表現出其符碼或訊息

因此本論文計劃

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下

一文獻分析法

任何良好的研究不是根據有關的理論或資料就是依據實際的問題發展

而來因此進行研究時研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告

加以綜合討論如此使研究者瞭解在該研究領域之中什麼是已經知道的什

麼是需要驗證或未知的以利於研究的進行

34

由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

35

第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

36

第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

37

第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

38

前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

39

型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

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50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

28

(四)知識的累積與系統化管理

(五)全年無休的博物館教育傳播系統的建置

(六)激發「創意多元化知識多樣化」

五未來博物館的數位化趨勢博物館擁有兩個部門

(一)現場實務展示

(二)虛擬實境網路傳輸的「網路博物館」

六博物館數位化的障礙與困難主要在於

(一)轉成數位化的人力工作龐大需要龐大的時間與人力

(二)有效的傳輸速度(從電纜到光纖到衛星微波傳輸不久的未來傳輸速度將

與光速接近無遠弗界)與穩定安全的儲存設備

七數位化博物館的未來作法將結合

(一)傳統展示法

(二)虛擬實境(互動式學習與參觀)

(三)線上即時訊息(全面性與國際性)

(四)多元語言轉換(翻譯)程式的設計

八數位化博物館的未來趨勢

(一)博物館的觀眾從本地擴充到全球

(二)二十年內大多數博物館的藏品將被數位化

(三)透過網路空間(cyber space internet)線路(physical lines)衛

星(satellites)微波(microwaves)取用館藏資料將提供給有需要的人(參

觀者學生研究生學者商業需求)而變成一種交易

29

(四)展示新形式的拓展

(五)可被應用的資料庫產生新的「資本價值」龐大的館藏品在被數位化之

後形成一種有形的具備現實性的資產為其帶來新的收益依據博物館的藏

品數量與被應用與取用的價值來估量博物館的身價

九資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化

(一)藏品形成資產(藏品衍生出資本實際價值)

(二)藏品的好壞與價值高低決定博物館的生存

十博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來收入的潛在資源

資訊革命

數位圖書館(digital library)

比爾蓋茲的公司 Corbis正與國際重要的博物館與美術館簽約目前已經獲

取超過 75 萬張的影像所有權而且以其所擁有的先進數位技術他所擁有的影

像品質是世界首屈一指的

十一數位化博物館的缺點主要在於

(一)缺乏實務經驗容易導致知識與資訊的誤導

(二)知識學習的表象化缺乏深入理論與實務的結合

(三)人文關懷精神與成就大我精神(神聖性信仰)的流失(人際關係與人與自

然關係的疏離感的擴張)

十二資本主義之下博物館因應未來的作法在於

(一)館藏與研究成果數位化

30

(二)藏品質量的提升(沒有高質量藏品的「空殼博物館」或是展示中心有可能

被淘汰高質量的館藏品將成為現在與未來資訊革命之下博物館與美術館所擁

有的最佳籌碼)

十三研究的素質與成果的提升

國外的機構

美國大都會博物館美國芝加哥美術館英國大英博物館法國羅浮宮博物館

日本大阪民族學博物館俄羅斯冬宮博物館法國美術館修復研究中心(C2RMF)

等等

國內的機構

中央研究院歷史語言研究所國立歷史博物館國立臺灣美術館臺北市立美術

館及國立故宮博物院等等單位均有一定的素質與成果之提升

博物館資訊交換協會與都柏林核心集

目前國際上致力於博物館資訊交換的機構首推 1990s 在美國成立的「博物館資

訊交換協會(The Consortium for the Computer Interchange of Museum

Information簡稱 CIMI)」

CIMI 之宗旨

將博物館圖書館等資訊普及社會大眾推展開放式的系統標準(如

Z3950)以管理及傳遞數位博物館資訊自 1990 年成立以來CIMI 在博物館

數位化資料架構的研究已有相當的進展現今參與 CIMI 的會員超過二十多個單

位例如Berkeley Museum Informatics Project California Digital Library

Canadian Heritage Information Network Getty Information Institute

Museum Computer Network National Gallery of Canada National Museum of

American Art The National Museum of Denmark The Natural History Museum

Australian Museums Online (AMOL) Smithsonian Institution 等

都柏林核心集計劃(CIMI-Dublin Core Metadata Testbed Project)

31

Metadata 是一種組織網路資訊以及多媒體資訊的重要工具

由於博物館的資源種類非常多已經不是傳統編目格式與紙上作業所能處理必

須透過 Metadata 的描述以便有效地提供檢索與利用

CIMI 的 Metadata 就是為了整合資源與博物館互通而作的數位化行動計

我國國科會「數位博物館專案計畫」於 1999 年加入 CIMI成為其會員

CIMI 目前的工作重點有五方面主要目的在於建立數位博物館資訊的普及性

發展健全的管理體系做為永續經營的基礎

十四CIMI 五大工作重點

(一)整合資訊管理

CIMI 目前正在研擬如何就不同機構的資源層次提供不同的使用工具與標

準以使各機構能依其需要按其預算發展他們自己資訊管理的整合體系

(二)資源發現與探索

CIMI 早期工作的重點大多在建立資訊架構的標準以利使用者以電子方式取

得目前 CIMI 方針已邁入研擬檢索資訊的標準及方法

(三)分散式的搜尋與檢索

CIMI 目前進行測試的方式在網路中之搜尋檢索功能將不亞於一個在本館的

系統

(四)標準化的磋商

標準若要成為真正的標準必須具有強烈的共識透過仔細的協商與嚴謹的

實驗致力推動「文化遺產」相關單位對電子資訊標準的共識

(五)配合國際發展

全球有許多團體也在研發資訊交換的標準CIMI 與這些團體保持連繫並

致力配合國際的相關發展(曾肅良民 93)

32

第九節 小結

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經

驗新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓

學習者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博

物館數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材而國立故宮博物院出資拍攝電影「經過」這項跨

領域的文化產業整合創舉不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形中

也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

33

第三章 研究方法

本研究旨在瞭解

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

根據本研究背景動機及目的本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息

因此本研究將把故宮e學園視為ldquo教學紀錄片以文獻分析法敘事學

符號學的角度來解構分析然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳

達給閱聽眾(觀眾)如何建構如何建立其敘事方式如何表現出其媒體特色

如何表現出其符碼或訊息

因此本論文計劃

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下

一文獻分析法

任何良好的研究不是根據有關的理論或資料就是依據實際的問題發展

而來因此進行研究時研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告

加以綜合討論如此使研究者瞭解在該研究領域之中什麼是已經知道的什

麼是需要驗證或未知的以利於研究的進行

34

由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

35

第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

36

第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

37

第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

38

前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

39

型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

2英文部分 AndersonJR(2000)Learning and memoryan integrated approach New York NY

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OaksCASage RomiszowskiAJ(1981)Designing instructional systems London Kogan Page Slevin J (2000) The Internet and Society Cambridge UK

50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

29

(四)展示新形式的拓展

(五)可被應用的資料庫產生新的「資本價值」龐大的館藏品在被數位化之

後形成一種有形的具備現實性的資產為其帶來新的收益依據博物館的藏

品數量與被應用與取用的價值來估量博物館的身價

九資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化

(一)藏品形成資產(藏品衍生出資本實際價值)

(二)藏品的好壞與價值高低決定博物館的生存

十博物館保有自記藏品的所有權即是保障未來收入的潛在資源

資訊革命

數位圖書館(digital library)

比爾蓋茲的公司 Corbis正與國際重要的博物館與美術館簽約目前已經獲

取超過 75 萬張的影像所有權而且以其所擁有的先進數位技術他所擁有的影

像品質是世界首屈一指的

十一數位化博物館的缺點主要在於

(一)缺乏實務經驗容易導致知識與資訊的誤導

(二)知識學習的表象化缺乏深入理論與實務的結合

(三)人文關懷精神與成就大我精神(神聖性信仰)的流失(人際關係與人與自

然關係的疏離感的擴張)

十二資本主義之下博物館因應未來的作法在於

(一)館藏與研究成果數位化

30

(二)藏品質量的提升(沒有高質量藏品的「空殼博物館」或是展示中心有可能

被淘汰高質量的館藏品將成為現在與未來資訊革命之下博物館與美術館所擁

有的最佳籌碼)

十三研究的素質與成果的提升

國外的機構

美國大都會博物館美國芝加哥美術館英國大英博物館法國羅浮宮博物館

日本大阪民族學博物館俄羅斯冬宮博物館法國美術館修復研究中心(C2RMF)

等等

國內的機構

中央研究院歷史語言研究所國立歷史博物館國立臺灣美術館臺北市立美術

館及國立故宮博物院等等單位均有一定的素質與成果之提升

博物館資訊交換協會與都柏林核心集

目前國際上致力於博物館資訊交換的機構首推 1990s 在美國成立的「博物館資

訊交換協會(The Consortium for the Computer Interchange of Museum

Information簡稱 CIMI)」

CIMI 之宗旨

將博物館圖書館等資訊普及社會大眾推展開放式的系統標準(如

Z3950)以管理及傳遞數位博物館資訊自 1990 年成立以來CIMI 在博物館

數位化資料架構的研究已有相當的進展現今參與 CIMI 的會員超過二十多個單

位例如Berkeley Museum Informatics Project California Digital Library

Canadian Heritage Information Network Getty Information Institute

Museum Computer Network National Gallery of Canada National Museum of

American Art The National Museum of Denmark The Natural History Museum

Australian Museums Online (AMOL) Smithsonian Institution 等

都柏林核心集計劃(CIMI-Dublin Core Metadata Testbed Project)

31

Metadata 是一種組織網路資訊以及多媒體資訊的重要工具

由於博物館的資源種類非常多已經不是傳統編目格式與紙上作業所能處理必

須透過 Metadata 的描述以便有效地提供檢索與利用

CIMI 的 Metadata 就是為了整合資源與博物館互通而作的數位化行動計

我國國科會「數位博物館專案計畫」於 1999 年加入 CIMI成為其會員

CIMI 目前的工作重點有五方面主要目的在於建立數位博物館資訊的普及性

發展健全的管理體系做為永續經營的基礎

十四CIMI 五大工作重點

(一)整合資訊管理

CIMI 目前正在研擬如何就不同機構的資源層次提供不同的使用工具與標

準以使各機構能依其需要按其預算發展他們自己資訊管理的整合體系

(二)資源發現與探索

CIMI 早期工作的重點大多在建立資訊架構的標準以利使用者以電子方式取

得目前 CIMI 方針已邁入研擬檢索資訊的標準及方法

(三)分散式的搜尋與檢索

CIMI 目前進行測試的方式在網路中之搜尋檢索功能將不亞於一個在本館的

系統

(四)標準化的磋商

標準若要成為真正的標準必須具有強烈的共識透過仔細的協商與嚴謹的

實驗致力推動「文化遺產」相關單位對電子資訊標準的共識

(五)配合國際發展

全球有許多團體也在研發資訊交換的標準CIMI 與這些團體保持連繫並

致力配合國際的相關發展(曾肅良民 93)

32

第九節 小結

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經

驗新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓

學習者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博

物館數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材而國立故宮博物院出資拍攝電影「經過」這項跨

領域的文化產業整合創舉不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形中

也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

33

第三章 研究方法

本研究旨在瞭解

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

根據本研究背景動機及目的本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息

因此本研究將把故宮e學園視為ldquo教學紀錄片以文獻分析法敘事學

符號學的角度來解構分析然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳

達給閱聽眾(觀眾)如何建構如何建立其敘事方式如何表現出其媒體特色

如何表現出其符碼或訊息

因此本論文計劃

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下

一文獻分析法

任何良好的研究不是根據有關的理論或資料就是依據實際的問題發展

而來因此進行研究時研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告

加以綜合討論如此使研究者瞭解在該研究領域之中什麼是已經知道的什

麼是需要驗證或未知的以利於研究的進行

34

由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

35

第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

36

第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

37

第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

38

前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

39

型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

2英文部分 AndersonJR(2000)Learning and memoryan integrated approach New York NY

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OaksCASage RomiszowskiAJ(1981)Designing instructional systems London Kogan Page Slevin J (2000) The Internet and Society Cambridge UK

50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

30

(二)藏品質量的提升(沒有高質量藏品的「空殼博物館」或是展示中心有可能

被淘汰高質量的館藏品將成為現在與未來資訊革命之下博物館與美術館所擁

有的最佳籌碼)

十三研究的素質與成果的提升

國外的機構

美國大都會博物館美國芝加哥美術館英國大英博物館法國羅浮宮博物館

日本大阪民族學博物館俄羅斯冬宮博物館法國美術館修復研究中心(C2RMF)

等等

國內的機構

中央研究院歷史語言研究所國立歷史博物館國立臺灣美術館臺北市立美術

館及國立故宮博物院等等單位均有一定的素質與成果之提升

博物館資訊交換協會與都柏林核心集

目前國際上致力於博物館資訊交換的機構首推 1990s 在美國成立的「博物館資

訊交換協會(The Consortium for the Computer Interchange of Museum

Information簡稱 CIMI)」

CIMI 之宗旨

將博物館圖書館等資訊普及社會大眾推展開放式的系統標準(如

Z3950)以管理及傳遞數位博物館資訊自 1990 年成立以來CIMI 在博物館

數位化資料架構的研究已有相當的進展現今參與 CIMI 的會員超過二十多個單

位例如Berkeley Museum Informatics Project California Digital Library

Canadian Heritage Information Network Getty Information Institute

Museum Computer Network National Gallery of Canada National Museum of

American Art The National Museum of Denmark The Natural History Museum

Australian Museums Online (AMOL) Smithsonian Institution 等

都柏林核心集計劃(CIMI-Dublin Core Metadata Testbed Project)

31

Metadata 是一種組織網路資訊以及多媒體資訊的重要工具

由於博物館的資源種類非常多已經不是傳統編目格式與紙上作業所能處理必

須透過 Metadata 的描述以便有效地提供檢索與利用

CIMI 的 Metadata 就是為了整合資源與博物館互通而作的數位化行動計

我國國科會「數位博物館專案計畫」於 1999 年加入 CIMI成為其會員

CIMI 目前的工作重點有五方面主要目的在於建立數位博物館資訊的普及性

發展健全的管理體系做為永續經營的基礎

十四CIMI 五大工作重點

(一)整合資訊管理

CIMI 目前正在研擬如何就不同機構的資源層次提供不同的使用工具與標

準以使各機構能依其需要按其預算發展他們自己資訊管理的整合體系

(二)資源發現與探索

CIMI 早期工作的重點大多在建立資訊架構的標準以利使用者以電子方式取

得目前 CIMI 方針已邁入研擬檢索資訊的標準及方法

(三)分散式的搜尋與檢索

CIMI 目前進行測試的方式在網路中之搜尋檢索功能將不亞於一個在本館的

系統

(四)標準化的磋商

標準若要成為真正的標準必須具有強烈的共識透過仔細的協商與嚴謹的

實驗致力推動「文化遺產」相關單位對電子資訊標準的共識

(五)配合國際發展

全球有許多團體也在研發資訊交換的標準CIMI 與這些團體保持連繫並

致力配合國際的相關發展(曾肅良民 93)

32

第九節 小結

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經

驗新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓

學習者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博

物館數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材而國立故宮博物院出資拍攝電影「經過」這項跨

領域的文化產業整合創舉不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形中

也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

33

第三章 研究方法

本研究旨在瞭解

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

根據本研究背景動機及目的本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息

因此本研究將把故宮e學園視為ldquo教學紀錄片以文獻分析法敘事學

符號學的角度來解構分析然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳

達給閱聽眾(觀眾)如何建構如何建立其敘事方式如何表現出其媒體特色

如何表現出其符碼或訊息

因此本論文計劃

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下

一文獻分析法

任何良好的研究不是根據有關的理論或資料就是依據實際的問題發展

而來因此進行研究時研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告

加以綜合討論如此使研究者瞭解在該研究領域之中什麼是已經知道的什

麼是需要驗證或未知的以利於研究的進行

34

由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

35

第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

36

第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

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第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

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前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

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型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

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祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

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Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

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1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

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梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

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青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

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會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

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第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

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者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

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石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

2英文部分 AndersonJR(2000)Learning and memoryan integrated approach New York NY

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50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

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Metadata 是一種組織網路資訊以及多媒體資訊的重要工具

由於博物館的資源種類非常多已經不是傳統編目格式與紙上作業所能處理必

須透過 Metadata 的描述以便有效地提供檢索與利用

CIMI 的 Metadata 就是為了整合資源與博物館互通而作的數位化行動計

我國國科會「數位博物館專案計畫」於 1999 年加入 CIMI成為其會員

CIMI 目前的工作重點有五方面主要目的在於建立數位博物館資訊的普及性

發展健全的管理體系做為永續經營的基礎

十四CIMI 五大工作重點

(一)整合資訊管理

CIMI 目前正在研擬如何就不同機構的資源層次提供不同的使用工具與標

準以使各機構能依其需要按其預算發展他們自己資訊管理的整合體系

(二)資源發現與探索

CIMI 早期工作的重點大多在建立資訊架構的標準以利使用者以電子方式取

得目前 CIMI 方針已邁入研擬檢索資訊的標準及方法

(三)分散式的搜尋與檢索

CIMI 目前進行測試的方式在網路中之搜尋檢索功能將不亞於一個在本館的

系統

(四)標準化的磋商

標準若要成為真正的標準必須具有強烈的共識透過仔細的協商與嚴謹的

實驗致力推動「文化遺產」相關單位對電子資訊標準的共識

(五)配合國際發展

全球有許多團體也在研發資訊交換的標準CIMI 與這些團體保持連繫並

致力配合國際的相關發展(曾肅良民 93)

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第九節 小結

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經

驗新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓

學習者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博

物館數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材而國立故宮博物院出資拍攝電影「經過」這項跨

領域的文化產業整合創舉不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形中

也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

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第三章 研究方法

本研究旨在瞭解

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

根據本研究背景動機及目的本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息

因此本研究將把故宮e學園視為ldquo教學紀錄片以文獻分析法敘事學

符號學的角度來解構分析然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳

達給閱聽眾(觀眾)如何建構如何建立其敘事方式如何表現出其媒體特色

如何表現出其符碼或訊息

因此本論文計劃

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下

一文獻分析法

任何良好的研究不是根據有關的理論或資料就是依據實際的問題發展

而來因此進行研究時研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告

加以綜合討論如此使研究者瞭解在該研究領域之中什麼是已經知道的什

麼是需要驗證或未知的以利於研究的進行

34

由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

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第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

36

第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

37

第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

38

前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

39

型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

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50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

32

第九節 小結

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經

驗新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓

學習者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博

物館數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材而國立故宮博物院出資拍攝電影「經過」這項跨

領域的文化產業整合創舉不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形中

也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

33

第三章 研究方法

本研究旨在瞭解

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

根據本研究背景動機及目的本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息

因此本研究將把故宮e學園視為ldquo教學紀錄片以文獻分析法敘事學

符號學的角度來解構分析然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳

達給閱聽眾(觀眾)如何建構如何建立其敘事方式如何表現出其媒體特色

如何表現出其符碼或訊息

因此本論文計劃

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下

一文獻分析法

任何良好的研究不是根據有關的理論或資料就是依據實際的問題發展

而來因此進行研究時研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告

加以綜合討論如此使研究者瞭解在該研究領域之中什麼是已經知道的什

麼是需要驗證或未知的以利於研究的進行

34

由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

35

第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

36

第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

37

第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

38

前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

39

型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

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OaksCASage RomiszowskiAJ(1981)Designing instructional systems London Kogan Page Slevin J (2000) The Internet and Society Cambridge UK

50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

33

第三章 研究方法

本研究旨在瞭解

(一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容

(二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色

(三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質

(四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式

根據本研究背景動機及目的本研究的研究問題敘述如下

(一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構

(二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式

(三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色

(四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息

因此本研究將把故宮e學園視為ldquo教學紀錄片以文獻分析法敘事學

符號學的角度來解構分析然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳

達給閱聽眾(觀眾)如何建構如何建立其敘事方式如何表現出其媒體特色

如何表現出其符碼或訊息

因此本論文計劃

第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下

一文獻分析法

任何良好的研究不是根據有關的理論或資料就是依據實際的問題發展

而來因此進行研究時研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告

加以綜合討論如此使研究者瞭解在該研究領域之中什麼是已經知道的什

麼是需要驗證或未知的以利於研究的進行

34

由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

35

第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

36

第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

37

第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

38

前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

39

型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

2英文部分 AndersonJR(2000)Learning and memoryan integrated approach New York NY

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50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

34

由於本研究計劃是主要是把ldquo故宮e學園視為ldquo教學紀錄片的呈現因

此將依紀錄片的一不同的類型(genre)與型式(Film Form)風格(film style)

作影像(影片)的相關文獻探討

二敘事學

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學

(narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94p381-392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇

情片不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94p382)

三符號學

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼能夠

傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲(Christian

Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學的詞彙建

構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其他口語及非

口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾在看電影時

會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏民 94p509~510)

35

第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

36

第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

37

第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

38

前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

39

型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

2英文部分 AndersonJR(2000)Learning and memoryan integrated approach New York NY

John Wiley amp Sons BeriswillJE(1998)Analysis-based message designRethinking screen design

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WorthTXHolt Rinehart and Winston GagneRMBriggsLJamp WagerWW(1992)Principles of instructional designFort

WorthTXHarcourt Brace Jovanovich College Publishers LoganRK (2001)The sixth Language Learning a living in the internet age Toronto Stiddart林圭譯藍鯨 Christian Meth (1974a)Film LanguagetransMichael taylorNew York

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Press ProctorRWamp DuttaA(1995)Skill acquisition and human performanceThousand

OaksCASage RomiszowskiAJ(1981)Designing instructional systems London Kogan Page Slevin J (2000) The Internet and Society Cambridge UK

50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

35

第二節 研究對象

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

36

第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

37

第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

38

前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

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型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

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祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

2英文部分 AndersonJR(2000)Learning and memoryan integrated approach New York NY

John Wiley amp Sons BeriswillJE(1998)Analysis-based message designRethinking screen design

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WorthTXHolt Rinehart and Winston GagneRMBriggsLJamp WagerWW(1992)Principles of instructional designFort

WorthTXHarcourt Brace Jovanovich College Publishers LoganRK (2001)The sixth Language Learning a living in the internet age Toronto Stiddart林圭譯藍鯨 Christian Meth (1974a)Film LanguagetransMichael taylorNew York

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NeufeldtV(1994)(Ed)Websterrsquos New World DictionaryNew orkNYPrentice-Hall Pool Ithiel de Sola(1985) Technologies of Freedom London Harvard University

Press ProctorRWamp DuttaA(1995)Skill acquisition and human performanceThousand

OaksCASage RomiszowskiAJ(1981)Designing instructional systems London Kogan Page Slevin J (2000) The Internet and Society Cambridge UK

50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

36

第三節 研究流程圖

研究背景與動機

研究目的與問題

文獻探討

文獻分析法 敘事學分析

符號學分析整理

撰寫論文

37

第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

38

前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

39

型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

2英文部分 AndersonJR(2000)Learning and memoryan integrated approach New York NY

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OaksCASage RomiszowskiAJ(1981)Designing instructional systems London Kogan Page Slevin J (2000) The Internet and Society Cambridge UK

50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

37

第四章 研究結果分析

本研究探討國立故宮博物院故宮 e學園的建構敘事方式媒體特色及如何

表現其符碼及或訊息本研究以文獻分析法敘事學與符號學為研究方法

(一)故宮 e學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程陶磁世界歷險

記陶裏乾坤磁中秘文物的續命預防性文物保存中國繪畫學習文物的修

護中國書法圖書文獻文物的新認識等(二) 故宮 e學園的影音特色為教學

(三) 故宮 e學園的媒體特質為網路(四) 故宮 e學園的表現方式是以 Flash

動畫為主本研究以探討青銅器數位課程為主

第一節 文獻分析結果

(一)故宮的青銅器

故宮的青銅器展現黃河長江兩流域商代到漢代約二千年的青銅藝術

發展大勢及特質

青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色埃及兩河流域希臘羅

馬等主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器裝飾品人象等容器較不突出古

中原當然也利用青銅的堅硬銳利以鑄兵器但更主要的是塊範法鑄造酒器

食器水器等以追思祖先並且作為邦國問聘婚嫁等彰顯使用者政治社會身份

的禮儀用器更因青銅的音色悠揚用以鑄成具備音階的樂器如春秋的「子犯

編鐘」或鑄銅鏡以為鑑照如唐代的「海獸葡萄紋鏡」故宮青銅器家國重器

因此包括了容器樂器兵器及銅鏡等

「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒食水器等成套容器器

表帶狀深刻的獸面紋是商人具有重大意義的紋飾圈足與器腹有大鏤孔顯示

固定內外範間距的技術「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊表現南方風格在西元

38

前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

39

型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

2英文部分 AndersonJR(2000)Learning and memoryan integrated approach New York NY

John Wiley amp Sons BeriswillJE(1998)Analysis-based message designRethinking screen design

guidelines(ERIC Document Reproduction Service No ED370558) GagneRM(1985)The conditions of learning and theory of instruction Fort

WorthTXHolt Rinehart and Winston GagneRMBriggsLJamp WagerWW(1992)Principles of instructional designFort

WorthTXHarcourt Brace Jovanovich College Publishers LoganRK (2001)The sixth Language Learning a living in the internet age Toronto Stiddart林圭譯藍鯨 Christian Meth (1974a)Film LanguagetransMichael taylorNew York

Oxford university Press

John Naisbitt (1999)High TechHigh TouchTechnology and Our Search for Meaning Broadway BooksNY

NeufeldtV(1994)(Ed)Websterrsquos New World DictionaryNew orkNYPrentice-Hall Pool Ithiel de Sola(1985) Technologies of Freedom London Harvard University

Press ProctorRWamp DuttaA(1995)Skill acquisition and human performanceThousand

OaksCASage RomiszowskiAJ(1981)Designing instructional systems London Kogan Page Slevin J (2000) The Internet and Society Cambridge UK

50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

38

前十六至十四世紀黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流

「蟠龍紋盤」以龍首為核心龍身蟠繞鳥紋魚紋與夔龍紋圍繞作為立

體複層紋飾佈滿盤面盛水時如共游於水中展現商人定都安陽後期所發展的

都會新風格「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳傳達山東

亞醜大族在商末周初的特色「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹但蟠繞的雙龍

不同的角式以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌

西元前十一世紀末周人成為天下共主封建列國仍以容器作為銅器競相鑄

作的主要內容作為社會政治地位的主要表徵創意在傳統的承襲中仍不時或

見「召卣」以解體式的線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾並與

器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格「牛耳鳳紋簋」則以器耳器身方座上飾滿的

大小浮雕牛首展現來自西北可能是陜西寶雞一帶的區域特性

大約西元前十至九世紀之際的西周中期邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化

的鳳鳥這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結「頌壺」全身佈滿幾何化的

環帶紋垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋與來自陜西歧山的「毛公鼎」山西曲村

的「晉侯對鋪」等共同說明西周中晚期以來西周獨特紋飾裝飾化動物紋及幾

何化花紋的當道這類高大壺往往配合鼎簋禮制或記錄與個人榮寵有關的冊命

制度等銘文在中原諸侯國間流行代表貴族的身分地位西周中期以後新興

的周人青銅禮制觀逐建定型

西元前八至七世紀之際的春秋早期當南方的徐國等仍然保存中原後期及西

周早期傳統如「儀楚耑」但列國則競相因應新的政治局勢以新技法新風格

至春秋中期以後而蔚為大勢

楚文化區的曾國如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」有

立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足造型靈動凸顯是焊接分鑄法的傑作其

他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套表現貴族燕樂及征戰的空間情境其紋

飾原先可能是鑲嵌金屬展現近似中原(河南)一帶的新風貌「鳥首獸尊」代表

可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風為靜態的容器注入生動的動物造

39

型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

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石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

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習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

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林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

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林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

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陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

2英文部分 AndersonJR(2000)Learning and memoryan integrated approach New York NY

John Wiley amp Sons BeriswillJE(1998)Analysis-based message designRethinking screen design

guidelines(ERIC Document Reproduction Service No ED370558) GagneRM(1985)The conditions of learning and theory of instruction Fort

WorthTXHolt Rinehart and Winston GagneRMBriggsLJamp WagerWW(1992)Principles of instructional designFort

WorthTXHarcourt Brace Jovanovich College Publishers LoganRK (2001)The sixth Language Learning a living in the internet age Toronto Stiddart林圭譯藍鯨 Christian Meth (1974a)Film LanguagetransMichael taylorNew York

Oxford university Press

John Naisbitt (1999)High TechHigh TouchTechnology and Our Search for Meaning Broadway BooksNY

NeufeldtV(1994)(Ed)Websterrsquos New World DictionaryNew orkNYPrentice-Hall Pool Ithiel de Sola(1985) Technologies of Freedom London Harvard University

Press ProctorRWamp DuttaA(1995)Skill acquisition and human performanceThousand

OaksCASage RomiszowskiAJ(1981)Designing instructional systems London Kogan Page Slevin J (2000) The Internet and Society Cambridge UK

50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

39

型列國競鑄獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格

唯秦漢以降封建的政治結構崩解青銅容器亦隨之式微西元之始作為統一

度量衡標準的新莽「嘉量」璽印和鏡鑑的發展昭示著銅鑄品的實用化及社會

政治功能的轉變 (陳芳妹民 95頁 42~49)

(二)鑄刻的鐘鼎文字

商周銅器上的銘文(金文)宋代以來迭經著錄刻版流傳但其深入而廣泛

的研究卻遲至清代樸學興盛之後且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商

周古文」書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料

故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計)有銘者近半數與全球遺存

總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數但故宮藏有舉世最長的金文

毛公鼎銘五百字又有書法最宏肆的散氏盤 350 字以及可以印證史實的害夫鐘

(西周厲王自鑄舊名宗周鐘)小臣謎簋及作為家族器的宋鼎宋壺史頌簋和

戰國標準器的陳侯午簋陳侯午敦等銅器的器藏足以在金文發展史上排列出

一條明晰的演變系列

商後期金文的字數一般在十字以下大多為作器者之名或族徽與受祭者名

諱如「父乙鼎」「宁戈父丁盉」等行筆線條粗細對比大起收筆多呈尖峰(部

分取圓頓)結構的象意性強舊所謂「肥筆」「墨丁」在「子」「父」「丁」

諸字及「戈」字頭上十分明顯

銘文製作是用毛筆書寫於泥范上經刀刻修整後再翻鑄父乙鼎銘「乙」字

作空廓說明刀刻時先畫外框而於去字中之底時偶或遺漏的現象

西周早期的銘文逐漸增長字形隨筆畫多寡變化大小錯落自然有行無列

「康侯方鼎」「獻侯鬲鼎」可為代表征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘

不僅是當時「戎事」的「原始檔案」更是比對同銘異范文字書法差異的佳例

西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例

「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」可知二器是同一家族器

西周中期以後冊命之辭漸多50 字以上的長銘頗為常見除了早期的徽記

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

2英文部分 AndersonJR(2000)Learning and memoryan integrated approach New York NY

John Wiley amp Sons BeriswillJE(1998)Analysis-based message designRethinking screen design

guidelines(ERIC Document Reproduction Service No ED370558) GagneRM(1985)The conditions of learning and theory of instruction Fort

WorthTXHolt Rinehart and Winston GagneRMBriggsLJamp WagerWW(1992)Principles of instructional designFort

WorthTXHarcourt Brace Jovanovich College Publishers LoganRK (2001)The sixth Language Learning a living in the internet age Toronto Stiddart林圭譯藍鯨 Christian Meth (1974a)Film LanguagetransMichael taylorNew York

Oxford university Press

John Naisbitt (1999)High TechHigh TouchTechnology and Our Search for Meaning Broadway BooksNY

NeufeldtV(1994)(Ed)Websterrsquos New World DictionaryNew orkNYPrentice-Hall Pool Ithiel de Sola(1985) Technologies of Freedom London Harvard University

Press ProctorRWamp DuttaA(1995)Skill acquisition and human performanceThousand

OaksCASage RomiszowskiAJ(1981)Designing instructional systems London Kogan Page Slevin J (2000) The Internet and Society Cambridge UK

50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

40

祭拜征伐戎事與王室祭典紀錄外「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」

「頌鼎」「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)祭祖的孝思

不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時

的「散盤」等都顯示著西周銘文的史料性質是最珍貴的「原始檔案」(石守

謙95 年頁 50~54)

第二節 敘事學分析結果

當代學者研究敘事形式大部分專注於文學電影和戲劇上敘事學(narratology)

是 1980 年代興起的跨領域的研究方法專注於故事怎麼進行

我們如何理解敘事的原始素材我們又如何將之連結成整體以及敘事策略敘

事結構美學傳統故事類型以及其象徵意義等等(焦雄屏民 94p360)

非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情紀錄片前衛電影

(avant-garde)三大類紀錄片和前衛電影不說故事至少不像劇情片那種傳統

的故事當然他們都有結構卻不採劇情而是以一個主題或一種論點來組織結

構尤其是紀錄片(焦雄屏民 94頁 381~392)

紀錄片它處理的是事實真人真事真地並非信口編造這點與劇情片

不同紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界而不是製造一個新世界

不過他們不只紀錄外在現實他們亦有如劇情片工作一樣經過篩選細節來塑造

原始素財這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏民 94頁 382)

吉內特與敘事表達的方法論

本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課青銅器的收藏與研究作敘事學分

析青銅器數位學習課程以旁白為主實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場

配合Flash動畫為輔虛擬交錯文字敘述古代繪畫古書籍畫冊加上學習

互動遊戲

托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點來進行敘事的研究而另一位法

國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘

述上的分析他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達方法的論文》(Narrative

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

2英文部分 AndersonJR(2000)Learning and memoryan integrated approach New York NY

John Wiley amp Sons BeriswillJE(1998)Analysis-based message designRethinking screen design

guidelines(ERIC Document Reproduction Service No ED370558) GagneRM(1985)The conditions of learning and theory of instruction Fort

WorthTXHolt Rinehart and Winston GagneRMBriggsLJamp WagerWW(1992)Principles of instructional designFort

WorthTXHarcourt Brace Jovanovich College Publishers LoganRK (2001)The sixth Language Learning a living in the internet age Toronto Stiddart林圭譯藍鯨 Christian Meth (1974a)Film LanguagetransMichael taylorNew York

Oxford university Press

John Naisbitt (1999)High TechHigh TouchTechnology and Our Search for Meaning Broadway BooksNY

NeufeldtV(1994)(Ed)Websterrsquos New World DictionaryNew orkNYPrentice-Hall Pool Ithiel de Sola(1985) Technologies of Freedom London Harvard University

Press ProctorRWamp DuttaA(1995)Skill acquisition and human performanceThousand

OaksCASage RomiszowskiAJ(1981)Designing instructional systems London Kogan Page Slevin J (2000) The Internet and Society Cambridge UK

50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

41

Discoure An Essay in Method)一書歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇

頁 157~170)他所歸納的一些分類方式為電影敘事學提供了更多分析的方法

和視野

和其他敘事學家一樣吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次

一「敘事(體)」(narrative)

吉氏稱為 recit課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達

二故事 (story)

吉氏稱為 histoire整個課程內容有實際發生先後順序的本事或內容

三敘述 (narration)

課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身

吉內特又自訂三大範圍以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術(1)時間

(time)(2)方式(mode)(3)聲音(voice)

一時間

課程敘述時間順著年代走

吉內特還特別區分了三個分析的時間概念即次序(order)延續頻率

(frequency)等的時間概念

1次序

依銅器的出土年代的次序發展

2延續

用旁白以畫外音(os)來敘事整個過程續

3頻率

有些銅器出現好幾次

二方式

吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍是所謂敘事的「方式」

「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題吉內特在「方式」的範圍下

又細分了兩個概念「距離」(distance)及視角(perspective)的概念

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

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索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

2英文部分 AndersonJR(2000)Learning and memoryan integrated approach New York NY

John Wiley amp Sons BeriswillJE(1998)Analysis-based message designRethinking screen design

guidelines(ERIC Document Reproduction Service No ED370558) GagneRM(1985)The conditions of learning and theory of instruction Fort

WorthTXHolt Rinehart and Winston GagneRMBriggsLJamp WagerWW(1992)Principles of instructional designFort

WorthTXHarcourt Brace Jovanovich College Publishers LoganRK (2001)The sixth Language Learning a living in the internet age Toronto Stiddart林圭譯藍鯨 Christian Meth (1974a)Film LanguagetransMichael taylorNew York

Oxford university Press

John Naisbitt (1999)High TechHigh TouchTechnology and Our Search for Meaning Broadway BooksNY

NeufeldtV(1994)(Ed)Websterrsquos New World DictionaryNew orkNYPrentice-Hall Pool Ithiel de Sola(1985) Technologies of Freedom London Harvard University

Press ProctorRWamp DuttaA(1995)Skill acquisition and human performanceThousand

OaksCASage RomiszowskiAJ(1981)Designing instructional systems London Kogan Page Slevin J (2000) The Internet and Society Cambridge UK

50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

42

1距離

以特寫銅器的特寫為主

2視角

以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度

三聲音

男女聲旁白為主

第三節 符號學分析結果

符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)透過傳意的符碼

能夠傳達出內容(Whats being signified)法國理論家克里斯汀梅茲

(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中梅茲運用相當多結構語言學

的詞彙建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念電影的「語言」與其

他口語及非口語的論述一樣主要是象徵性的它是由複雜的符號組成而觀眾

在看電影時會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏2005p509~510)

假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素符號是各種人為製品

或行為其目的是傳遞意義符碼則是組織符號關係的系統(張錦華民 94 年

頁 13)

也假設符碼和符號是大家都使用的而符號符碼傳播的傳遞和接收正是

社會關係的實踐

一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西以及被指示或被代表的事物意義稱為「所指」或「符旨」

(signified)的東西所共同構成的(pp90~92) (劉立行民 94 年頁 35~36)

青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具青銅器的「所指」就是代表封建時代貴

族所鑄代表身份和地位銘文的「能指」是符號「所指」是記錄當時的禮樂

地位及功名等等

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

2英文部分 AndersonJR(2000)Learning and memoryan integrated approach New York NY

John Wiley amp Sons BeriswillJE(1998)Analysis-based message designRethinking screen design

guidelines(ERIC Document Reproduction Service No ED370558) GagneRM(1985)The conditions of learning and theory of instruction Fort

WorthTXHolt Rinehart and Winston GagneRMBriggsLJamp WagerWW(1992)Principles of instructional designFort

WorthTXHarcourt Brace Jovanovich College Publishers LoganRK (2001)The sixth Language Learning a living in the internet age Toronto Stiddart林圭譯藍鯨 Christian Meth (1974a)Film LanguagetransMichael taylorNew York

Oxford university Press

John Naisbitt (1999)High TechHigh TouchTechnology and Our Search for Meaning Broadway BooksNY

NeufeldtV(1994)(Ed)Websterrsquos New World DictionaryNew orkNYPrentice-Hall Pool Ithiel de Sola(1985) Technologies of Freedom London Harvard University

Press ProctorRWamp DuttaA(1995)Skill acquisition and human performanceThousand

OaksCASage RomiszowskiAJ(1981)Designing instructional systems London Kogan Page Slevin J (2000) The Internet and Society Cambridge UK

50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

43

梅茲(1974a)指出在電影裡各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關

係梅茲將這八種關係或意義通稱為「句段關係大系統」(grand

sytagmatique)簡單地說「大系統」裡的這八種關係就是在說明影像為傳達

意義而連結的數種方式而已

一自主片段(autonomous segment)

它不需承上啟下一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義「自主片段」可

以是長拍跟攝也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)梅茲又把插入鏡頭

區分為四種

1與敘事主線無關而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)

如某青銅器的出現

2主觀的(subjective)插入鏡頭

青銅器的插入鏡頭

3敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)

青銅器的轉場的鏡頭

4解釋性的(explanatory)插入鏡頭

在青銅插入一個特寫說明

二平行蒙太奇(parallel montage)

青銅器介紹時數個青銅器同時出現

三括弧式毗鄰軸(bracket syntagm)

青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來

四描述式毗鄰軸(descriptive syntam)

青銅器的確定鏡頭(establishing shot)

五交替敘事毗鄰軸(alterate narrative)

不同青銅器的交互出現

六場景(scene)

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

2英文部分 AndersonJR(2000)Learning and memoryan integrated approach New York NY

John Wiley amp Sons BeriswillJE(1998)Analysis-based message designRethinking screen design

guidelines(ERIC Document Reproduction Service No ED370558) GagneRM(1985)The conditions of learning and theory of instruction Fort

WorthTXHolt Rinehart and Winston GagneRMBriggsLJamp WagerWW(1992)Principles of instructional designFort

WorthTXHarcourt Brace Jovanovich College Publishers LoganRK (2001)The sixth Language Learning a living in the internet age Toronto Stiddart林圭譯藍鯨 Christian Meth (1974a)Film LanguagetransMichael taylorNew York

Oxford university Press

John Naisbitt (1999)High TechHigh TouchTechnology and Our Search for Meaning Broadway BooksNY

NeufeldtV(1994)(Ed)Websterrsquos New World DictionaryNew orkNYPrentice-Hall Pool Ithiel de Sola(1985) Technologies of Freedom London Harvard University

Press ProctorRWamp DuttaA(1995)Skill acquisition and human performanceThousand

OaksCASage RomiszowskiAJ(1981)Designing instructional systems London Kogan Page Slevin J (2000) The Internet and Society Cambridge UK

50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

44

青銅器的轉場與場景

七插曲式段落(episodic sequence)

八一般段落(ordinary sequence)

變化多端的轉場與剪接方式在一部電影的前後文義脈絡中都具意義而這些

科技性的電影語言的所謂「句段關係」都有待被清楚的表述出來要如何整理

那些飛來飛去變形又翻轉的新興影視語言可能是當前電影符號學者研究的一

個新方向(劉立行民 83頁 146)(劉立行民 94 年頁 42~45)

青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」

(signifier)的東西而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨

(signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)青銅器代表的意義

所指或符旨(signified)

符號學分析有以下實用方法

1外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義「青銅器」

2內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義青銅器代表商周文化

3隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號青銅器是古文明的產物

4明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些青銅器好像是代表文明產物

5轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義青銅器令人聯想到十分珍貴

6提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種用局部代表全體或以全體喻

指局部如故宮代表世界上偉大的博物館

7互文性(intertextuality)它與文本相關指的是有意識或無意識借用其它文

本而生成的意義肉形石代表古代工匠的努力成果

8符碼(Codes)察看故事符碼是闡釋訊息的方法闡釋不易懂不易破解的訊

息毛公鼎上的銘文代表之符碼

9 語言與說話(Language and Speaking)語言從符號學的角度來說是一種社

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

2英文部分 AndersonJR(2000)Learning and memoryan integrated approach New York NY

John Wiley amp Sons BeriswillJE(1998)Analysis-based message designRethinking screen design

guidelines(ERIC Document Reproduction Service No ED370558) GagneRM(1985)The conditions of learning and theory of instruction Fort

WorthTXHolt Rinehart and Winston GagneRMBriggsLJamp WagerWW(1992)Principles of instructional designFort

WorthTXHarcourt Brace Jovanovich College Publishers LoganRK (2001)The sixth Language Learning a living in the internet age Toronto Stiddart林圭譯藍鯨 Christian Meth (1974a)Film LanguagetransMichael taylorNew York

Oxford university Press

John Naisbitt (1999)High TechHigh TouchTechnology and Our Search for Meaning Broadway BooksNY

NeufeldtV(1994)(Ed)Websterrsquos New World DictionaryNew orkNYPrentice-Hall Pool Ithiel de Sola(1985) Technologies of Freedom London Harvard University

Press ProctorRWamp DuttaA(1995)Skill acquisition and human performanceThousand

OaksCASage RomiszowskiAJ(1981)Designing instructional systems London Kogan Page Slevin J (2000) The Internet and Society Cambridge UK

50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

45

會制度我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言青銅器代表商周的

古代社會制度及貴族體制

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

2英文部分 AndersonJR(2000)Learning and memoryan integrated approach New York NY

John Wiley amp Sons BeriswillJE(1998)Analysis-based message designRethinking screen design

guidelines(ERIC Document Reproduction Service No ED370558) GagneRM(1985)The conditions of learning and theory of instruction Fort

WorthTXHolt Rinehart and Winston GagneRMBriggsLJamp WagerWW(1992)Principles of instructional designFort

WorthTXHarcourt Brace Jovanovich College Publishers LoganRK (2001)The sixth Language Learning a living in the internet age Toronto Stiddart林圭譯藍鯨 Christian Meth (1974a)Film LanguagetransMichael taylorNew York

Oxford university Press

John Naisbitt (1999)High TechHigh TouchTechnology and Our Search for Meaning Broadway BooksNY

NeufeldtV(1994)(Ed)Websterrsquos New World DictionaryNew orkNYPrentice-Hall Pool Ithiel de Sola(1985) Technologies of Freedom London Harvard University

Press ProctorRWamp DuttaA(1995)Skill acquisition and human performanceThousand

OaksCASage RomiszowskiAJ(1981)Designing instructional systems London Kogan Page Slevin J (2000) The Internet and Society Cambridge UK

50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

46

第五章 結論與建議

故宮 e學園的數位學習課程使得閱聽人可以透過網際網路在其有趣的內

容中觀眾能在家就能瞭解各種故宮典藏品的相關知識故宮 e學園以生動的影

音內容讓觀者在輕鬆的氛圍裡達到學習的目的瞭解中華民族的悠久歷史及

藝術傳承

第一節 研究結論

青銅器的數位課程共有十二門課程影音教材生動活潑旁白配合 Flash

的動畫以溶(dissolve)轉場其中展示了文物實體文字敘述古代書籍畫冊

等透過文獻分析敘事學分析及符號學分析瞭解了國立故宮博物院的故宮 e

學園的影音內容影音特色媒體特色表現方式如何建構如何建立其敘事

方式如何表現其媒體特色如何表現出其符碼或訊息等等

國立故宮博物院的故宮e學園將藝術文物賞析與數位學習相結合以數位

化的方式將傳統中華文化在網際網路以 anytimeanyplaceeverywhere

的方式能讓學習者能更深入瞭解精緻的中華文化及認識華夏文化

國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間藉由數位線上

學習的型式以網際網路為媒介採用多元互動的方式向全世界介紹傳統的

中華藝術文物故宮e學園與故宮的數位典藏計劃是台灣在文化產業的領域

中極有潛力的項目之一藝術文物是整個文化體系中的一環而故宮e學園的

線上學習是多媒體教學設計的創意結晶套用花建先生的著作《文化+創意

=財富》藝術文物賞析與數位學習的結合它帶來的財富除了物質之外還包

括了心靈上民族自信心與精神文明上的無形資產是一個尚待開發仍有進步

空間的科際整合領域

綜上所述藝術欣賞的意義在於美感的提昇智性的培養以及豐富人生的經驗

新傳播媒介網際網路讓傳播更便利快速數位學習(E-learning)讓學習

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

2英文部分 AndersonJR(2000)Learning and memoryan integrated approach New York NY

John Wiley amp Sons BeriswillJE(1998)Analysis-based message designRethinking screen design

guidelines(ERIC Document Reproduction Service No ED370558) GagneRM(1985)The conditions of learning and theory of instruction Fort

WorthTXHolt Rinehart and Winston GagneRMBriggsLJamp WagerWW(1992)Principles of instructional designFort

WorthTXHarcourt Brace Jovanovich College Publishers LoganRK (2001)The sixth Language Learning a living in the internet age Toronto Stiddart林圭譯藍鯨 Christian Meth (1974a)Film LanguagetransMichael taylorNew York

Oxford university Press

John Naisbitt (1999)High TechHigh TouchTechnology and Our Search for Meaning Broadway BooksNY

NeufeldtV(1994)(Ed)Websterrsquos New World DictionaryNew orkNYPrentice-Hall Pool Ithiel de Sola(1985) Technologies of Freedom London Harvard University

Press ProctorRWamp DuttaA(1995)Skill acquisition and human performanceThousand

OaksCASage RomiszowskiAJ(1981)Designing instructional systems London Kogan Page Slevin J (2000) The Internet and Society Cambridge UK

50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

47

者增加了學習的管道然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決博物館

數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨

國立故宮博物院的每件藝術典藏品無論是由典藏品的創作者創作的過

程歷代的收藏者或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入應該都能發展出

具中華文化特色的電影題材不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材同時無形

中也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象

第二節 研究建議

故宮 e學園要更增加其深度廣度就內容而言增加其深度廣度除了

中文外也可以其他國的語言為教材達到國際化的效應故宮以其豐富的館藏

配合故宮 e學園展現古文物的相關知識數位學習配合網際網路除了這些內

容外似乎可以更精緻的內容推出更多更優質的數位學習課程以實體與虛擬

實境發展更多更優質的數位學習課程生動化趣味化以宏觀的角度給閱聽人

有效的學習在此資訊化數位化的潮流下線上學習在未來應當更精緻化更

有趣更能有良好互動的學習環境

另外可以配合 e-學園出版相關書籍使得閱聽人能夠更加融入於課程

達到更有效的學習結合數位學習與藝術鑑賞可使學習者在友善的人機介面

下學習更多故宮的寶藏的相關知識而使閱聽人更深入的瞭解故宮這些無價之

寶及無形的資產

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

httpelearningnpmgovtw

索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

2英文部分 AndersonJR(2000)Learning and memoryan integrated approach New York NY

John Wiley amp Sons BeriswillJE(1998)Analysis-based message designRethinking screen design

guidelines(ERIC Document Reproduction Service No ED370558) GagneRM(1985)The conditions of learning and theory of instruction Fort

WorthTXHolt Rinehart and Winston GagneRMBriggsLJamp WagerWW(1992)Principles of instructional designFort

WorthTXHarcourt Brace Jovanovich College Publishers LoganRK (2001)The sixth Language Learning a living in the internet age Toronto Stiddart林圭譯藍鯨 Christian Meth (1974a)Film LanguagetransMichael taylorNew York

Oxford university Press

John Naisbitt (1999)High TechHigh TouchTechnology and Our Search for Meaning Broadway BooksNY

NeufeldtV(1994)(Ed)Websterrsquos New World DictionaryNew orkNYPrentice-Hall Pool Ithiel de Sola(1985) Technologies of Freedom London Harvard University

Press ProctorRWamp DuttaA(1995)Skill acquisition and human performanceThousand

OaksCASage RomiszowskiAJ(1981)Designing instructional systems London Kogan Page Slevin J (2000) The Internet and Society Cambridge UK

50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

48

石守謙(民 95)導讀故宮頁 50~54台北國立故宮博物院文物

白方平譯Stewart Brand 著(民88)《MIT 媒體實驗室》(The Media Lab

Inventing the Future at MIT)台北天下遠見

林仁傑曾肅良林達隆楊永源(民 94 年 8 月)數位美術教育及典藏教育研

習營數位福爾摩莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學

林逢慶袁建中康才華李展謀張建清(民 92)二十一世紀資訊科技前瞻

專題台北國立空中大學

林曼麗陳瓊花張柏舟周賢彬(民 94 年 8 月)美術藝術論壇數位福爾摩

莎藝術賞析之研究台北國立台灣師範大學圖文傳播學系

林仁傑評介帕森思的「審美能力發展階段論」《美育》第 20 期頁 16-27

1992 年 2 月

曾肅良(民 93)藝術概論台北國立空中大學

國立故宮博物院文物資料(民 93)國立故宮博物院文物數位化簡介

ldquoDigitization of the National Palace Museum Collection in Brief

國立故宮博物院(民 94)故宮e學園 ldquo數位學習E-LearningOnline

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索緒爾(民 74)普通語言學教程高名凱譯台北宏文館

陳東園周芊郭文耀(民 92)傳播媒介與生活台北國立空中大學

陳東園 莊克仁 郭文耀(民 93)大眾傳播學台北國立空中大學

陳芳妹(民 95)導讀故宮頁 42~49台北國立故宮博物院文物

張國恩(民 91)從學習科技的發展看資訊融入教學的內涵北縣教育

張錦華(民 84)傳播符號學理論台北遠流

焦雄屏(民 94)認識電影台北遠流 楊美雪(民 91)教學媒體訊息設計之研究台北漢文書店 高辛勇(民 76 年)形名學與敘事學理論結構主義的小說分析法台北聯經

出版 彭芸王國樑(民 86)《影視媒體產業(值)調查分析》台北國立政治

大學傳播學院研究暨發展中心

劉立行(民 94)影視理論與批評台北五南 劉立行(民 91)視覺傳播台北國立空中大學 趙善群(民 94)ldquo藝術文物賞析與數位學習以故宮為例圖文傳播學報第五

期台北國立台灣師範大學 趙惠玲(民 94)視覺文化與藝術教育台北師大書苑 謝清俊(1995)〈閱聽人如何迎接新資訊時代的來臨〉《資訊科技與大眾傳播》

台北台北市新聞記者公會

羅吉斯(E M Roger)著莊克仁譯(民 75)傳播科技學理台北市正中

49

2英文部分 AndersonJR(2000)Learning and memoryan integrated approach New York NY

John Wiley amp Sons BeriswillJE(1998)Analysis-based message designRethinking screen design

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WorthTXHolt Rinehart and Winston GagneRMBriggsLJamp WagerWW(1992)Principles of instructional designFort

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Oxford university Press

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OaksCASage RomiszowskiAJ(1981)Designing instructional systems London Kogan Page Slevin J (2000) The Internet and Society Cambridge UK

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附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

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2英文部分 AndersonJR(2000)Learning and memoryan integrated approach New York NY

John Wiley amp Sons BeriswillJE(1998)Analysis-based message designRethinking screen design

guidelines(ERIC Document Reproduction Service No ED370558) GagneRM(1985)The conditions of learning and theory of instruction Fort

WorthTXHolt Rinehart and Winston GagneRMBriggsLJamp WagerWW(1992)Principles of instructional designFort

WorthTXHarcourt Brace Jovanovich College Publishers LoganRK (2001)The sixth Language Learning a living in the internet age Toronto Stiddart林圭譯藍鯨 Christian Meth (1974a)Film LanguagetransMichael taylorNew York

Oxford university Press

John Naisbitt (1999)High TechHigh TouchTechnology and Our Search for Meaning Broadway BooksNY

NeufeldtV(1994)(Ed)Websterrsquos New World DictionaryNew orkNYPrentice-Hall Pool Ithiel de Sola(1985) Technologies of Freedom London Harvard University

Press ProctorRWamp DuttaA(1995)Skill acquisition and human performanceThousand

OaksCASage RomiszowskiAJ(1981)Designing instructional systems London Kogan Page Slevin J (2000) The Internet and Society Cambridge UK

50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

50

附錄

附圖 1 故宮e學園生動而有趣的多媒體互動式課程內容

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

51

附圖 2 故宮e學園各種不同形式的教材內容

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

52

附圖 3 故宮e學園各種不同形式的教材內容

53

附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊

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附圖 4 故宮e學園有關學生的修課狀態等詳細資訊