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OPTIS Labs 2013 SP1

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OPTIS Labs 2013 SP1

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目次

光学特性エディタ ..................................................................................................... 6 表面光学特性エディタ ........................................................................................ 6

概観 ...................................................................................................... 6

Optical Polished Surface (光学研磨サーフェス) ................................................. 12 Perfect Mirror Surface (完全ミラーサーフェス) ................................................ 13 Unpolished Surface (非研磨サーフェス) .......................................................... 13

Simple Scattering Surface Editor (シンプルスキャッタリングサーフェスエディタ) ..... 14 Advanced Scattering Surface Editor

(アドバンススキャッタリングサーフェスエディタ) ........................................ 16 BSDF - BRDF - Anisotropic Surface Viewer (異方性サーフェスビューア) ................... 17 Coated Surface (コーティングサーフェス) ...................................................... 27

Polarizer Surface Editor (偏光サーフェスエディタ) ............................................ 27 Retro Reflecting Surface Editor (レトロリフレクタサーフェスエディタ) .................. 30 DOE and Thin Lens Surface Editor (DOEと薄肉レンズ表面エディタ) ........................ 31

Grating Surface Editor (回折格子サーフェスエディタ) ........................................ 35 Fluorescent Surface Editor (蛍光サーフェスエディタ) ........................................ 36 Rendering Surface Editor (レンダリングサーフェスエディタ) ............................... 37

LCD Surface (LCD サーフェス) ..................................................................... 39 Rough Mirror Surface Editor (ラフミラーサーフェスエディタ) ............................... 40 View (ビュー) .......................................................................................... 41 Tools .................................................................................................... 43 その他のオプション .................................................................................. 49

Spectrum Editor (スペクトラムエディタ) ................................................................ 49 Spectrum Editor の使用 ............................................................................. 49

分光分布のパラメータ ............................................................................... 50 Color Rendering Index (色レンダリングインデックス) ........................................ 51 Spectrum Generation (スペクトラム生成) ....................................................... 52

User Material Editor (ユーザー物質エディタ) ........................................................... 52 User Material Editor の使用 ......................................................................... 53 ユーザー物質のパラメータ ......................................................................... 53

Material Color (物質カラー) ........................................................................ 61 特性の編集 ............................................................................................. 63

Labs .................................................................................................................... 64 Photometric Calc (フォトメトリックカリキュレーション) ........................................... 64

Photometric Calc (フォトメトリックカリキュレーション) の使用 .......................... 64 Photometric Calc (フォトメトリックカリキュレーション) のパラメータ .................. 64

Virtual 3D Photometric Lab ................................................................................. 65 Virtual 3D Photometric Labの使用 ................................................................. 65

Display (ディスプレイ)の管理 ...................................................................... 66 3D Map Post-Processing (3Dマップ後処理) ....................................................... 66 Surface and Section Analysis (サーフェスと断面解析) ......................................... 67

Preferences (特性) の編集 .......................................................................... 69 Virtual Human Vision Lab ................................................................................... 69

Virtual Human Vision Labの使用 ................................................................... 70 イメージのインポート ............................................................................... 70 Exporting (エクスポート) ........................................................................... 71

Display (ディスプレイ)の管理 ...................................................................... 74 Reading Precision (読み込み精度) ................................................................. 76 Colorimetric Data (測色データ) の解析 ........................................................... 76

Color Management (色管理) の実行 ............................................................... 77 Look At ................................................................................................. 79 Vision Parameters (ビジョンパラメータ)......................................................... 81 Glare Effect (グレア効果) ........................................................................... 86

Time Adaptation (時間適応) の実行 ............................................................... 87 解析の実行 ............................................................................................. 87

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Legibility and Visibility Analysis (可読性と視認性解析) ........................................ 89 Sun Glasses / Colored Filter (サングラス / 着色フィルター) の使用 ........................ 92

Night Vision Goggles (暗視ゴーグル) .............................................................. 94 Surface and Section Analysis (サーフェスと断面解析) ......................................... 95 Virtual Lighting Controller .......................................................................... 98 Preferences (特性) の編集 ........................................................................ 100

Virtual Photometric Lab ................................................................................... 100 Virtual Photometric Lab の使用 .................................................................. 100

Importing and Exporting (インポートとエクスポート) ....................................... 101 Display (ディスプレイ)の管理 .................................................................... 110 Reading Precision (読み込み精度) ............................................................... 111

Colorimetric Data (測色データ) の解析 ......................................................... 112 Surface and Section Analysis (サーフェスと断面解析) ....................................... 113 Virtual Lighting Controller ........................................................................ 116 サングラス、または、着色フィルターの使用 ................................................. 117 Night Vision Goggles (暗視ゴーグル) ............................................................ 118

Preferences (特性) の編集 ........................................................................ 119 フィルタリングの管理 ............................................................................. 119

Virtual Reality Lab ......................................................................................... 121 Virtual Reality Lab アイコン ...................................................................... 122 Virtual Reality Lab の使用 ........................................................................ 123 Virtual Lighting Controller ........................................................................ 123 イマーシブビューの作成 .......................................................................... 124

Human Vision (ヒューマンビジョン) ............................................................ 125 Stereo OptisVR ...................................................................................... 126 Observer View (オブザーバービュー) の作成 .................................................. 130 OptisVR ファイルを使用した操作 ................................................................ 131

Virtual Reality Lab 管理 ........................................................................... 132 MultiScreen (マルチスクリーン) ................................................................. 132 SIM2 HDR Monitor の使用 .......................................................................... 142

Virtual Reality 周辺ネットワーク ................................................................ 142 3D Energy Density Lab ..................................................................................... 143

3D Energy Density Lab の使用 .................................................................... 143 Display (ディスプレイ)の管理 .................................................................... 144 Volume and Section Analysis (体積と断面解析) ............................................... 145 Virtual Lighting Controller ........................................................................ 146 Preferences (特性) の編集 ........................................................................ 147

ビューア ............................................................................................................. 148 光度ビューア(Intensity Viewers) ......................................................................... 148

エルミダットビューア(Eulumdat Viewer) ...................................................... 148 IESNA LM-63 Viewer ................................................................................ 149 OPTIS Intensity Viewer (光強度ビューア) ...................................................... 151

曲線 ................................................................................................... 152 光学設計ビューア(Optical Design Viewers) ............................................................ 155

結合効率ビューア(Coupling Efficiency Viewer) ............................................... 155

ガウシアン伝播ビューア(Gaussian Propagation Viewer) .................................... 160 ガラスマップビューア(Glass Map Viewer) ..................................................... 160 近軸データビューア(Paraxial Data Viewer) .................................................... 162

実収差係数ビューア(Real Aberrations Coefficients Viewer) ................................ 169 実収差ビューア(Real Aberrations Viewer) ..................................................... 172 スポットダイアグラムビューア(Spot Diagram Viewer) ...................................... 174

光線ファイルツール(Ray File Tools) ........................................................................... 179 Source Generator (光源生成器) .......................................................................... 179

Source Generator (光源生成器) の使用 ......................................................... 179 パラメータ ........................................................................................... 179

Position and Orientation (位置と方位) のパラメータ ........................................ 186 後処理 ........................................................................................................ 187

Intensity Distribution Post-processing (光度分布の後処理) ................................. 187

XMP Map Post- processing (XMPマップの後処理) .............................................. 188

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Ray File Editor (光線ファイルエディタ) ................................................................ 191 光線ファイルエディタの使用 ..................................................................... 192

インポートとエクスポート ....................................................................... 192 OSRAM Opto Semiconductorsからダウンロードしたデータの使用 ......................... 193 光線ファイルエディタのパラメータ ............................................................ 195

特性(Preferences) ................................................................................................. 197 モニター ...................................................................................................... 197 測色法 ........................................................................................................ 198 印刷(Printing) ............................................................................................... 198

スペクトロメーター ........................................................................................ 198 Virtual Photometric Lab ................................................................................... 199 ディレクトリ ................................................................................................ 199 3Dビュー ..................................................................................................... 200 Virtual 3D Photometric Lab ............................................................................... 202 デバイス特性 ................................................................................................ 202

リアルタイム ................................................................................................ 203 TFCalc ........................................................................................................ 203

索引 ................................................................................................................... 204

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6 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

光学特性エディタ

表面光学特性エディタ

概観

サーフェス概観

光学特性を適用する前に、ジオメトリを作成する必要があります。

サーフェスに光が当たる際、サーフェスは、光の動作を記述します。

光がサーフェスにあたる際、3つの動作が起こります: 光の吸収、反射、透過。

サーフェスエディタを使用して、波長と偏光により、これらの動作をパラメータ設定ができます。

それから、各波長と偏光の吸収、透過係数で、テーブル内を満たすコーティングサーフェス(coated

surface)を作成できます。

Light Behavior Models (光動作モデル)

透過と反射について、光の動作は、3つのモデルの組み合わせとして記述されます。

これらのモデルを使用して、波長と偏光を考慮した光の動作を設定するために使用する非常に正確なサーフェスを作

成できます。

鏡面反射モデル

サーフェス上の鏡面反射

Snell -

Descartesの法則に従って光線が伝播します。透

過及び反射光線の比率は、フレネルの法則で与

えられます(光学研磨面、スキャッタリングモデ

ル)。

ランバーシアンモデル

サーフェス上の完全拡散反射と透過

あたえられた方向内に反射される確率は、空間

の方向全てで同じです。

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光学特性エディタ 7 / 212 ページ

ガウシアンモデル

反射: ガウシアン (10%)

とランバーシアン (90%).

光は、Snell -

Decartesの法則で設定された主な方向の周りの

特定の角度に反射されるガウシアンの確率を持

ちます。

BRDF、BTDF、BSDF、Anisotropic (異方性) 測定モデル

モデル パラメータ 所見 使用

アドバンススキャッタリ

ングサーフェス(ADVANCE

D SCATTERING SURFACE)

シータ入射 反射 および/もしくは 透過

ガウシアン /

ランバーシアンモデルに上手

く適合するサーフェス用

波長 非異方性 (ファイ入射に依存なし)

反射と透過のための、正

反射、ガウシアン、ラン

バーシアン

適したデータ

異方性スキャッタリング

サーフェス(ANISOTROPIC

SCATTERING SURFACE)

シータ、ファイ入射 反射 および/もしくは 透過

ガウシアン /

ランバーシアンモデルに上手

く適合するサーフェス用

反射と透過のための、正

反射、ガウシアン、ラン

バーシアン

異方性(ファイ入射に依存)

反射/透過スペクトラム 適したデータ

方位のベクトル 反射と透過の同じ色

完全スキャッタリングサ

ーフェス(COMPLETE SCATTERING SURFACE)

シータ入射 反射のみ

一般反射サーフェス、玉虫色

サーフェス

シータ、ファイ反射

波長

非異方性 (ファイ入射に依存なし) 入射角と反射の両方のた

めの偏光 | と //

シンプル BSDF(SIMPLE BSDF)

シータ入射 -

シータ、ファイ反射/ 透過

- 1 反射/透過

スペクトラム

反射 及び/または 透過 - 非異方性

(ファイ入射に依存なし) -

反射と透過に対し同じ色

一般等方性反射/透過サーフ

ェス

(反射と透過に対し同じ色)

玉虫色サーフェスには当ては

まらない

異方性BSDF(ANISOTROPIC

BSDF)

シータ、ファイ入射 反射 および/もしくは 透過

一般等方性 / 異方性反射 /

透過サーフェス。玉虫色サー

フェスには当てはまらない。

シータ、ファイ反射/透過 異方性(ファイ入射に依存)

1 反射スペクトラム 反射と透過の異なる色

1 透過スペクトラム 等法性サーフェスにも同様に作用し

ます。

方位のベクトル

とても正確な記述を得るには、[Complete Scattering Surface (BRDF)]、[BSDF Surface] または [Anisotropic BSDF

Surface] を使用すると、ほとんど全ての等法性サーフェスの記述を得ることができます。

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8 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

完全スキャッタリングサーフェス

Polarization (偏光)

偏光は、光子の物理特質に関係しています。これは、ラジオやレーダー、X線やガンマ光線といった電磁波です。違

いは、波長によるものです。波は、振動するもので、ピアノやギターの場合は、コードになります。光子の場合は、

電磁場(電気と磁場が一緒に振動する)になります。

OPTISのソフトウェアでは、電磁場は、光の伝播で使用する物質内では差し引かれるため、電気フィールドのみを考

慮します。

この電気フィールドは、光子の方向に直角な平面内で振動し、この方向上で中心となる楕円を記述します。

偏光は、その方向、楕円率、回転感覚により設定されたこの楕円です。

複屈折物質、偏光子サーフェス、または、光学研磨面(フレネル)は、偏光を使用します。

ランバーシアン反射は、脱分極です。これは、反射を処理する間にその偏光をランダムに変更することで、偏光光子

を、非偏光光子に変換します。

アプリケーション

偏光は、LCDが機能する主な物理特性です。LCDは偏光子とともに使用されます。

適用された電圧により、90°の光の偏光軸を回転するか回転しないかが決まります。そして、この光が偏光子と交差

しようとする際、偏光軸が偏光子の容易軸に対し90°の角度の場合には停止(黒い状態)となり、この角度0°の場合に

は透過します。

一番単純な表面特性(光学研磨面)でも、偏光の影響があることを確認しました。これは、自動車(ダッシュボード)ま

たは電話(キーパッドの照明)におけるライトガイドと毎回1つの条件を使用する表面特性です。

このようなデバイスは、ライトガイド内で複数の反射を使用するので、正確なモデルを持つことが、このサーフェス

上に光の動作を記述するために、重要です。

偏光に特別な機能を持たせるために、複屈折物質を使ってライトガイドを作成することは可能です。例えば、バック

ライトとLCD間に偏光子のないLCDのバックライトは、偏光子による喪失を低減します。

Polarizers (偏光子) の例

偏光子は、入射光子の偏光に線形効果を持つ光学構成要素です。

完全な偏光子はフィルターとして作用します。1つの偏光構成要素が、偏光子と交差することを可能にします。

交差を可能にする偏光方向を示す容易軸によって特徴づけられ、他の偏光構成要素は吸収されます。

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光学特性エディタ 9 / 212 ページ

Polarizer and Lens (偏光子とレンズ)

SPEOS Standalone

ソフトウェアでは、光光源は、常に非偏光です。線形の偏光子ビームを得るために、偏光子に続くコリメート光光源

を考慮できます。

この偏光子は、光源によって放射されるエネルギーの半分を吸収します。

偏光子の後に、光が線形に偏光されること確認するために、最初の偏光子と比較して交差された2番目の偏光子を追

加できます。

その容易角度が、光子の偏光に直角であるため、全ての残っている光を停止します。

これで、レンズが、両方の偏光子の間に挿入することができます。その偏光上の影響は、放射照度センサーを設定す

ることで確認できます。

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10 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

シミュレーション結果で分かった数値を見ることができます。

エネルギーの最小値は、各偏光子の軸上になります。

エネルギーの最大値は、各軸の間で 45° です。

Multiple Polarizer (複数の偏光子)

交差偏光子(容易軸の間の角度は90°)は、光を停止します。この次の例は、容易軸角度が90°とは異なる一連の偏光子

です。

以下の画像は、容易軸間の角度に対する透過係数を表しています。

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光学特性エディタ 11 / 212 ページ

Polarizer and Lens

の例では、レンズなしの場合は、光が完全に停止されます。この例では、他の2つの偏光子からその容易角が45°の偏

光子によって、レンズを置き換えることが可能です。

光は、2番目の偏光子から45°で線形に偏光された最初の偏光子と交差します。

そのため、2番目の偏光子は、光の一部を停止させるだけで、偏光が最後の偏光子の容易軸から45°の光子を送ります

。これは、最後の偏光子が、残り全て光を止めないようにします。さらに、システムの外部に出て行く光の偏光は、

最初の偏光子の容易軸に直角です。このシステムは、偏光回転ツールとして機能します。さらに回転ステップを作成

することで(ここでは2つの45°のステップを作成)、さらに優れた透過係数を実現できます。

これは基本的に、LCDが偏光を回転させる方法です:

液体クリスタル内の分子は、小さい偏光子としてみなされ、その方向は、徐々に偏光回転を作成しロスを減らす光の

経路に沿って発達します。

Brewster Angle (ブルースター角)

単純なグラスも偏光の影響を受けます。光の光学研磨面の動作は、フレネルの法則で記述されます。この法則は、S

とPの偏光とは異なります。

S 偏光

P 偏光

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12 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

平行と垂直(直角)は、偏光の電気フィールドベクトルと光の入射平面を参照します。

平行(Parallel) = P 偏光 = TM (垂直偏波)

直角(Orthogonal) = 垂直(Perpendicular) = S 偏光 = TE (水平偏波)

S と P は、ドイツ語の Senkrecht と Parallel によって名付けられています。

S偏光だけを反射する角度があるP偏光曲線を確認できます。結果として、この角度では、反射ビームが、偏光子と交

差するビームと同じ特性を持ちます。その偏光は線形です。この角度は、ブルースター角と呼ばれます。

これは、偏光子を通って反射ビームを作成し、P偏光のみを選択する偏光子と交差するエネルギーを測定することで

確認できます。

これが、ビームの入射角に対するエネルギーの曲線です。

角度の最小は、ブルースター角度を与えるフレネル曲線の右にあることが確認できます。これは、反射偏光は、この

角度の100%Sであることを示しています。

Optical Polished Surface (光学研磨サーフェス)

全ての反射と透過は、フレネルの法則(Fresnel Laws)によって計算されます。

このサーフェスは、研磨プラスチック用に使用されます。

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光学特性エディタ 13 / 212 ページ

Perfect Mirror Surface (完全ミラーサーフェス)

[Perfect Mirror Surface] を使用して、鏡面反射と吸収のみを考慮できます。

入射角や波長への依存性はありません。

吸収パラメータはパーセント単位です。

反射パラメータはパーセント単位です。これは、計算されたパラメータです。

Unpolished Surface (非研磨サーフェス)

非研磨モデルは、非研磨サーフェスに達する光の設定(透過または反射)のシミュレーションに使用されます。このモ

デリングは、サーフェスの各サイド上の物質から独自に作成されます。

以下の図面では、BSDFでモデリングできない設定を確認できます。実際、BSDFモデルを使用して、その2つのジオプ

ターとともに、フィルム全体をモデリングしますが、一方で、非研磨サーフェスモデルを使用して、単一ジオプター

の拡散のみを特徴付けることができます。このモデルのタイプは、BSDFモデルに近く、正規分布が保たれるだけでな

く、モデルは、フレネルの指揮を用いて下部の物質屈折率に対応します。物質特性は、使用されるOPTISソフトウェ

アのVOPにより、シミュレーション中に計算されます。

この技術は、例えば、電食によって加工されたサーフェス、ウェットエッチング、サンドブラスティングといった、

あらゆる非研磨サーフェスに応用できます。

非研磨サーフェスの例(拡散サーフェス)

OMS4 を使用して、.unpolished ファイルは測定されます。以下のいずれかからファイルを得られます:

VDIまたはCharmillesといったライブラリからの物質上に作られた測定から

要望に応じた特定の測定から

個別の測定は、OPTISセールス代表 『http://www.optis-world.com/contact.htm』 にご連絡ください。

サーフェス状態のこのタイプの典型的な応用は、ライトガイド内の拡散サーフェスのモデリングです。

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14 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

ライトガイド内の光の伝播

このサーフェスモデルに関する詳細は、シミュレーション をご確認ください。

Simple Scattering Surface Editor (シンプルスキャッタリングサーフェスエディタ)

[Simple Scattering Surface Editor]

を使用して、透過光線と反射光線の両方の古典モデル(正反射、ランバーシアン、ガウシアン)のサーフェス動作を

シミュレーションできます。

平行または垂直平面についてガウシアン角度を調節できます。

Simple Scattering Surface Editor の使用

1. [スタート(Start)] メニューから、[すべてのプログラム(All Programs)]、[OPTIS]、[OPTIS Labs]、[Optical

Property Editors]、[Surface Optical Property Editors]、[Simple Scattering Surface Editor]

をクリックします。

-または-

1. [Simple Scattering surface] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

サーフェスを作成、開く、保存することができます。この場合、.simplescattering

ファイルとしてサーフェスを保存できます。

2. パラメータ 14ページを参照 を設定します。

スキャッタリングサーフェス曲線 42ページを参照 をご確認ください。

サーフェス特性を編集 43ページを参照 できます。

パラメータを編集 47ページを参照 できます。

シンプルスキャッタリングサーフェスのパラメータ

サーフェス品質は、入射角や偏光には依存しません。反射のみ、透過のみ、または反射と透過によって作動します。

全体の吸収は、波長に依存性がない場合です。

ランバーシアン反射は、波長に依存性がある場合です。

全ての場合において、光子がこのサーフェスの状態のサーフェスに衝突する際、サーフェス吸収と反射と透過の

パーセンテージは、まず、光子の入射角度と波長によって計算されます。

光子の重量ありの伝播の場合、吸収は、光子のエネルギーに対し引かれます。光子は、サーフェスでの新しいエ

ネルギーとの交差の後に伝播されます。

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光学特性エディタ 15 / 212 ページ

光子の重みづけなしの伝播の場合、吸収は、光子が吸収される確率です。

それから、ランダム数は、相互作用のタイプ(反射、透過、正反射、ガウシアン、ランバーシアン、光子重量なしの

伝播の際の吸収)とそれぞれの可能性を選択するために計算されます。

計算は、Snellの法則に基づく入射角を考慮します。

Absorption (吸収)

[Absorption] ボックスに、パーセント単位で吸収エネルギーの値を入力します。

[Lambertian reflection] を開く際、着色サーフェスを記述できます。この場合、Absorption

パラメータは利用できません。

Non Absorption (非吸収)

この [Non absorption] ボックスは、吸収されないエネルギーを与えます。

非吸収 = P = (100 - 吸収)

Pは以下を使用して計算されます:

反射または透過のみ:

ランバーシアン、ガウシアン、または、鏡面反射(または透過)のパーセントは、Pのパーセンテージです。他の全

ての透過(または反射)のパーセンテージは、0に設定されます。

Reflection and transmission (反射と透過):

[Use Fresnel]

が選択されると、フレネルの法則が、光子の入射角と波長により、反射のパーセンテージ(Rf)tと透過のパー

センテージ(Tf) を与えます。

[User] が選択されると、100-

Rfで計算される反射のパーセンテージ(Rf)と透過のパーセンテージ(Tf)を入力します。全体のパーセンテージ

は、それぞれ:

Rt = P * Rf / 100

Tt = P * Tf / 100

ランバーシアン、ガウシアン、または、正反射のパーセンテージは、RtとTtのパーセンテージです。

Reflection (反射)

[Reflection] チェックボックスを選択できます。

[Reflection gaussian angle]

ボックスに、反射光のガウシアンスキャッタリングの角度値を度単位で入力します。

[Lambertian] ボックスに、反射光のランバーシアンスキャッタリングのパーセンテージを入力します。

[Gaussian] ボックスに、反射光のガウシアンスキャッタリングのパーセンテージを入力します。

[Specular] ボックスに、反射光の鏡面反射のパーセンテージを入力します。

Transmission (透過)

[Transmission] チェックボックスを選択します。

[Lambertian] ボックスに、透過光のランバーシアンスキャッタリングのパーセンテージを入力します。

[Gaussian] ボックスに、透過光のガウシアンスキャッタリングのパーセンテージを入力します。

[Specular] ボックスに、透過光の鏡面反射のパーセンテージを入力します。

[Transmission gaussian angle]

ボックスに、透過光のガウシアンスキャッタリングの角度値を度単位で入力します。

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16 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

Use Fresnel / User

[Reflection] と [Transmission] チェックボックスが選択されている場合、[Use Fresnel] と [User]

を確認できます。

[Use Fresnel]

を選択した場合、反射エネルギーと透過エネルギーの比率は、光学フレネルの法則に従います。別の方法では、

反射と透過のパーセンテージが使用されます。

[User] を選択すると、反射パーセンテージを入力する必要があります。

Advanced Scattering Surface Editor (アドバンススキャッタリングサーフェスエディタ)

[Advanced Scattering Surface Editor]

を使用して、入射角、偏光等に依存する、さらに複雑なサーフェス品質を設定できます。

[Simple Scattering Surface Editor]

と比較される2つの付加的効果は、入射角の拡散の依存性と、スペクトラム上の拡散

(着色サーフェス)の依存性です。

透過光線と反射光線は、正反射の動作、ランバーシアン拡散、及び、ガウシアン拡散で記述されます。計算は、波長

と入射角を考慮し、光線の動作の正確な記述を与えるため、11のパラメータまで設定できます。

このエディタは、一般に測定値とともに使用されます。

Advanced Scattering Surface Editor の使用

1. [スタート(Start)] メニューから、[すべてのプログラム(All Programs)]、[OPTIS]、[OPTIS Labs]、[Optical

Property Editors]、[Surface Optical Property Editors]、[Advanced Scattering Surface Editor]

をクリックします。

-または-

1. [Advanced Scattering surface] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

サーフェスを作成、開く、保存することができます。この場合、.scattering

ファイルとして、サーフェスを保存できます。

2. パラメータ を設定します。

スキャッタリングサーフェス曲線 42ページを参照 をご確認ください。

サーフェス特性を編集 43ページを参照 できます。

パラメータを編集 47ページを参照 できます。

サーフェスを生成するためのヘルプを得る 47ページを参照 ことができます。

アドバンススキャッタリングサーフェスのパラメータ

各波長と各入射角について、10のパラメータを設定する必要があります。

吸収は、自動計算値です。

鏡面反射値をパーセント単位で入力します。

反射光線のまわりのランバーシアン拡散値をパーセント単位で入力します。

反射光線のまわりのガウシアン拡散値をパーセント単位で入力します。

入射平面内のガウシアン角度値を度単位で入力します。

直角平面内のガウシアン角度値を度単位で入力します。

鏡面透過光線の値をパーセント単位で入力します。

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光学特性エディタ 17 / 212 ページ

透過光線のまわりのランバーシアン拡散値をパーセント単位で入力します。

透過光線のまわりのガウシアン拡散値をパーセント単位で入力します。

入射平面内のガウシアン角度値を度単位で入力します。

直角平面内のガウシアン角度値を度単位で入力します。

必要に応じて、[Add incidence] (入射角の追加)または [Delete incidence] (入射角の削除) が可能です。

必要に応じて、[Add wavelength] (波長の追加) または [Delete wavelength] (波長の削除) が可能です。

BSDF - BRDF - Anisotropic Surface Viewer (異方性サーフェスビューア)

[BSDF - BRDF - Anisotropic Surface viewer]

を使用して、BSDF、BRDF、異方性スキャッタリング、または、異方性BSDF

サーフェスファイルの3Dビューを表示できます。

BSDF - BRDF - Anisotropic Surface Viewer (異方性サーフェスビューア) の使用

1. [スタート(Start)] メニューから、[すべてのプログラム(All Programs)]、[OPTIS]、[OPTIS Labs]、[Optical

Property Editors]、[Surface Optical Property Editors]、[BSDF - BRDF - Anisotropic Surface Viewer]

をクリックします。

-または-

1. [BSDF - BRDF - Anisotropic surface] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. [File]、[Open...] をクリックして、サポートされているファイルを選択します。

サポートされているファイルは、Simple BSDF 19ページを参照 、Anisotropic BSDF 19ページを参照 、Complete

scattering 22ページを参照 、BSDF180 24ページを参照 、unpolished およびcoated 27ページを参照

ファイルです。

3. パラメータ を設定します。

サーフェスを保存できます。

2進法に圧縮されたフォーマットで測定ファイルとしてサーフェスを保存できます。これは、やり直しができな

いので注意してください。

BSDF180 サーフェスを作成 24ページを参照 できます。

コノスコーピックマップをエクスポート 26ページを参照 できます。

サーフェス特性を編集 43ページを参照 できます。

特性を編集 47ページを参照 できます。

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18 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

Scattering Surface (スキャッタリングサーフェス)のパラメータ

Display (ディスプレイ)

[View Shading]

チェックボックスを選択することで、光度エンベロープのシェイディングビューを表示することができます。

[View Mesh]

チェックボックスを選択することで、ワイヤーフレームの光度エンベロープを表示することができます

[Pure Lambertian curve]

チェックボックスを選択することで、純粋なランバーシアン曲線を表示することができます。

[Incident direction] チェックボックスを選択することで、入射方向を表示することができます。

[Tangent plane] チェックボックスを選択することで、正接平面を表示することができます。

[Axis System] チェックボックスを選択することで、座標系を表示することができます。

[Decorations] チェックボックスを選択することで、3D ビューツールを表示することができます。

詳細は、3Dビューツールの使用 をご確認ください。

[BRDF] チェックボックスを選択することで、BRDFを表示することができます。

[Probability density] チェックボックスを選択することで、推定密度を表示することができます。

[Logarithmic View] チェックボックスを選択することで、対数ビューを表示することができます。

をクリックすることで3D ビュー特性 200ページを参照 を編集できます。

Incidence (入射角度)

[Incidence] グループボックスを使用して、入射角依存度(シータおよびファイ)を確認できます。

Wavelength (波長)

[Wavelength] グループボックスで、波長の依存性を確認できます。

Optical Properties (光学特性)

[Optical properties] グループボックスで、光学特性を変更できます。

Anisotropy Vector (異方性ベクトル)

[Anisotropy vector] グループボックスで、異方性サーフェスに対する異方性ベクトルを変更できます。

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光学特性エディタ 19 / 212 ページ

Simple BSDF Surface (シンプル BSDF サーフェス)

OPTIS Labs 2012 リリースから、Simple BSDF Surface モデルの代わりにAnisotropic BSDF Surface 19ページを参照

モデルを使用することを強く推奨します。

Anisotropic BSDF Surface (異方性 BSDF サーフェス)

Anisotropic BSDF Surface (異方性 BSDF サーフェス)概観

OMS² または OMS4 ソフトウェアを使用してサーフェス特性を測定できます。

このモデルの使用における詳細は、補間強化のパラメータ をご確認ください。

[Anisotropic BSDF Surface]

を使用して、ゴニオメータの測定データから等法性と異方性サーフェスの両方をシミュレーションできます。

モデルは、BRDFのみまたはBTDFのみのサーフェス同様にBSDFも扱います。

異方性BSDFは、スペクトラムを扱うのに近似値を使用します。

以下のダイアグラムを使用して、サーフェスの垂直(Z)と固定された異方性ベクトルによる入射方向および放出方向の

角度設定を確認できます。

入射光子は、青色で表示されます。

Z vector サーフェスの垂直

X vector 与えられた入射光子用に、その方向の投影がサーフェス平面になるように作成

Y XとZから計算される

Anisotropic vector ベクトルがファイル内に与えられる際にサーフェスを管理し、インパクト点の正

接平面にはなく、直角の投影が代わりに使用される

Anisotropic angle Phi_i 三角法を使用するXと異方性ベクトルの間の角度(Phi_i

は、ダイアグラム上でプラス)

Theta_i 入射角

Output direction (Theta_o, Phi_o)

赤で表示、X、Y、Z軸システム内で、標準球状座標を使用して表示

理論上、Phi-i角度に関わらず、正反射方向は、常に (Theta_o, Phi_o) = (Theta_i, 0) になります。

(Theta_o, Phi_o) に対応する光度値は、BRDF*cos(Theta_o) です。

角度の範囲:

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20 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

Theta_i は [0° 90°] の間になります。

Theta_o は、反射には [0° 90°] の間、透過には、[90° 180°] の間になります。

Phi_i と Phi_o は、[0° 360°] の間になります。

Anisotropic BSDF ファイルの構成

Line 1

これは、ヘッダー線で、以下である必要があります:

OPTIS - Anisotropic BSDF surface file v1.0

Line 2

これは、注釈行です。

Line 3

これは、全体の座標システム内に異方性ベクトルを含みます。

Line 4

これは、2つのブール値を含みます。(0=false または 1=true)

最初のb反射は、サーフェスが反射データを持つか否かを知らせます。

2番目のb透過は、サーフェスが透過データを持つか否かを知らせます。

Line 5

これは、ファイル内に保存された値のタイプを記述するブール値 blsBSDFを含みます:

1に設定することは、データがBSDFに比例することを意味します。

0 に設定することは、データが、測定された光度、もしくは推定密度機能に比例することを意味します。

Line 6

ファイルの中に入射角サンプルの数を与える1つの整数があります。(少なくとも1つのサンプル)

Line 7

入射角のサンプル値のリストを含みます。(等距離サンプリングには必要ありません)

Line 8

ファイルの中に異方性角度サンプルの数を与える1つの整数があります。もし1つのサンプルのみがある場合、サー

フェスは等法性です。

Line 9

異方性角度サンプル値のリストを含みます。(等距離サンプリングには必要ありません)

他の線

この点から最後まで、ファイルの内容は、bReflection と bTransmission のブール値によります。

If(bReflection is true)

{

Here comes the reflection spectrum data.

On the first line come two angles Theta and Phi corresponding to the light incident

direction for this measurement. If unsure, use "10 0"

Second line is a comment line

The third line contains the number nWavelengthR of wavelength samples (at leat 2)

Follows nWavelengthR lines each contains 2 values, a wavelength and the reflection

coefficient for this wavelength.

The wavelength samples are not necessarily equidistantly sampled.

} If(bTransmission is true)

{

Here comes the transmission spectrum data.

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光学特性エディタ 21 / 212 ページ

On the first line come two angles Theta and Phi corresponding to the light incident

direction for this measurement. If unsure, use "0 0"

Second line is a comment line

The third line contains the number nWavelengthT of wavelength samples (at leat 2)

Follows nWavelengthT lines each contains 2 values, a wavelength and the transmission

coefficient for this wavelength.

The wavelength samples are not necessarily equidistantly sampled.

}

ファイルの次の部分は、全てのゴニオメータ測定データを含みます。フォーマットは、擬似コードとして記述されま

す:

If(bReflection is true)

{

for a=1 to nAnisotropy

for i=1 to nIncidence

Put the BRDF(a,i) block in the file

} If(bTransmission is true)

{

for a=1 to nAnisotropy

for i=1 to nIncidence

Put the BTDF(a,i) block in the file

}

BRDF と BTDF ブロックは、同じ構造を共有し、Theta-o 角度範囲が、(反射は、0° から 90°、透過は 90° から 180°)

と変化します。

これらのブロックの最初のラインは、Theta-oとPhi-o角に対するサンプル数を与える2つの整数nThetaとnPhi

を含みます。

2番目のラインは、必ずしも等距離にサンプリングされていないPhi-o角サンプルのnPhiリストを含みます。

次に続く線は、nシータ線です。

線上の最初の値は、シータ-

o角度サンプル値(最初の列)と、nファイサンプルゴニオメータデータ(BSDF、またはblsBSDFブール値による光度/推定

密度機能)です。

Example

OPTIS - Anisotropic BSDF surface file v1.0

TestFile

0 1 0

1 0

0

1

0

3

0 45 90

10 0

Reflection Spectrum

2

100 50

1000 50

5 4

0 10 350 360

0 0 0 0 0

30 1 0 0 1

45 1 0 0 1

60 1 0 0 1

90 0 0 0 0

5 6

0 15 45 315 345 360

0 0 0 0 0 0 0

30 0 0 0 0 1 0

45 1 0 0 0 0 1

60 0 1 0 0 0 0

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22 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

90 0 0 0 0 0 0

5 6

0 15 45 315 345 360

0 0 0 0 0 0 0

30 0 0 0 0 0 0

45 1 1 0 0 1 1

60 0 0 0 0 0 0

90 0 0 0 0 0 0

もし異方性サーフェスがこの動作内で対称を示す場合は、[0° 360°] の代わりに、[0° 90°] または [0° 180°] のPhi-

iの区間でデータを置くことが可能です。

異方性 BSDF サーフェスの例は、次をご確認ください。LAB_Anisotropic_BSDF_Surface.zip

『../Common/LAB_Anisotropic_BSDF_Surface.zip』

Specular Constant for Anisotropic BSDF (異方性BSDFの正反射定数)

このモデルの使用における詳細は、補間強化のパラメータ をご確認ください。

一般的に、BRDFの方向パートは、OMS4で測定され、反射分光分布は、統合球面で測定されます。異方性BSDFモデル

をモデリングする際、測定は、拡散/完全拡散パートおよび正反射/ガウシアンパートの間の違いを作りません。モデ

ルは、統合球面で測定された色を、全体のBRDFに適用します。結果は、鏡面反射は、拡散パートと同じ色で、よく実

際の状況ではそうはなりません。正反射定数モデルでは、異方性BSDFの拡散/完全拡散パートおよび正反射/ガウシア

ンパートの違いを作ることが可能です。

この新しいモデルは、入射角補間によって与えられた拡散データと正反射データの間の分離に基づいているので、サ

ーフェス上で、それを使用するだけで、incidence interpolation (入射角補間) を有効にできます。

モデルの有効性は、正反射/拡散の分離の正確性に依存します。いかなる不備も、計算エラーの結果になります。

以下の例では、白い光源によって照射された着色反射スペクトラムの球面を確認できます。

以前は、正反射ハイライトは、拡散部分と同じスペクトラムを持ち、両者の色は同じでした。

新しいモデルを使用すると、正反射ハイライトは白で、拡散部分は変化されません。

Complete Scattering Surface (BRDF) (完全スキャッタリングサーフェス)

OMS² または OMS4 ソフトウェアを使用してサーフェス特性を測定できます。

[Complete Scattering Surface (BRDF)] を使用して、BRDF をシミュレーションできます。

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光学特性エディタ 23 / 212 ページ

このサーフェスは、反射内のみのスキャッタリング光です。

[Complete Scattering Surface] モデルは、OPTIS Labs 2008 リリースからの新機能です。

ファイルの互換性の問題から、ファイルの拡張子は、 .bdrf

となっていますが、ファイルそのものは、完全なBSDF機能を反映しています。

新しいモデルは、以前のモデルファイルをインポートすることで、互換性を維持したまま、以前のモデルを置き換え

ます。

偏光依存性は、削除されました。

[Complete Scattering Surface] は、反射だけでなく透過も扱うことができます。

完全スキャッタリングは、異方性を扱うことはできません。

ファイル フォーマット

モデルは、テキストフォーマットファイルを使用します。

Line 1

古いファイルフォーマットを差別化するために使用されるヘッダーです。 OPTIS - brdf surface file v3.0

Line 2

ファイルの記述です。 Surface description

Line 3

反射と透過に2つのブール値があります。

1の値は、反射もしくは透過がある場合です。

0 の値は、反射も透過もない場合です。 1 1

反射と透過の両方の例

Line 4

ブール値を含みます。

0の値は、データが光度に比例する場合です。

1の値は、データがBSDFに比例する場合です。

Line 5

入射角と波長内のサンプル数を含みます。

最低でも2つの入射角サンプルと2つの波長サンプルがあります。 2 2

Line 6

度数単位での入射角サンプルのリストを含みます。 0 90

Line 7

ナノメートル単位での波長サンプルのリストを含みます。 400 700

他の線

次の内容は、データのブロックとしてまとめられます。

ブロックの構成は、最初に記述され、それからブロックの内容が記述されます。

ブロック構成

if the surface has reflection

{

for I=1 to Incidence Sample Number

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24 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

{

for W=1 to Wavelength Sample Number

{

Write Reflection Block(I,W)

}

}

}

if the surface has transmission

{

for I=1 to Incidence Sample Number

{

for W=1 to Wavelength Sample Number

{

Write Transmission Block(I,W)

}

}

}

これは、線3のブール値により、もし存在する場合は、反射が最初に来て、それから透過が来るということを意味し

ます。

ブロック内容

最初の線は、反射または透過係数をパーセント単位で含みます。 50

50%の光が反射/透過する場合

2番目の線は、シータのサンプル数とファイのサンプル数を含みます。

シータは、極角(極点は、サーフェスの垂直方向)で、その原点は、反射極上にあります。

ファイは、方位角で、その原点は、鏡面反射で設定されます。 2 3

3番目の線上に、ファイサンプルのリストがあります。 0 180 3 60

次に、シータサンプルがあるのと同じ数の線があります。

各線の最初の値は、シータ角度サンプル値です。

それから、光度(またはファイルの線4からのブールによるBSDF)に対応するファイサンプルにつき1つの値がありま

す。 0 1 1 1 90 1 1 1

反射には、シータは 0° (垂直) から 90° (グレージング)になります。

透過には、シータは、90°(グレージング) から 180° になります。

反射/透過係数が各ブロックの開始時にあり、適切に値を正規化するために使用されるので、光度またはBSDF値は、

絶対値である必要はありません。

Anisotropic Scattering Surface (異方性スキャッタリングサーフェス)

OPTIS Labs 2012 SP3 リリースから、Anisotropic BSDF Surface 19ページを参照 モデルを、Anisotropic Scattering

Surface モデルの代わりに使用することを強く推奨します。

BSDF180 Surface

BSDF180 概観

OMS² または OMS4 ソフトウェアを使用してサーフェス特性を測定できます。

いくつかの光学フィルムは、どのサーフェスで光が最初に交差するかにより、非対称の光学特性を持ちます。

2つの目立つ測定値は、そのようなフィルムを特徴付けるのに必要となります。

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光学特性エディタ 25 / 212 ページ

[BSDF180 surface]

を使用して、完全なフィルムの動作をシミュレーションするために、両方の測定値を結合し位置づけることができま

す。

[BSDF - BRDF - Anisotropic Surface viewer] を使用して、BSDF 180 ファイルの3Dビューを表示できます。

BSDF180 を使用する際、.anisotropicBSDF または .brdf ファイルフォーマットを選択できます。

BSDF180 Surface の作成

1. [File]、[Build BSDF180...] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. [Normal BSDF] ボックスで、垂直方向に BSDF ファイルをブラウズします。

3. [Opposite BSDF] ボックスで、反対方向に BSDF ファイルをブラウズします。

Normal BSDF Opposite BSDF

4. [OK] をクリックします。

新しいBSDF180ファイルは、両方のデータを結合します。

Normal BSDFは、0° から 90°の間で変化するシータ用に観測され、Opposite BSDFは、90° から

180°の間で変化するシータ用に観測されます。

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26 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

Conoscopic Map (コノスコーピックマップ) へのエクスポート

コノスコーピックマップには、入射角につき1つのレイヤーがあります。マップは、選択された入射角の反射、およ

び/または、透過を与えます。

1. [File]、[Export to conoscopic map...] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

[Map sampling] ボックスに、ピクセル単位でマップサンプリング値を入力します。

[Wavelength of conversion] ボックスに、ナノメートル単位で、変換の波長を入力します。

[Anisotropic angle of conversion] ボックスに、度単位で、変換の異方性角度を入力します。

反射もしくは透過タイプを選択します。

2. Map file をブラウズします。

これは、.xmp フォーマットです。

3. [OK] をクリックします。

Change Reflection or Transmission Spectrum (反射または透過スペクトラムの変更)

Reflection or Transmission Spectrum (反射または透過スペクトラム) の変更

[Change reflection or transmission spectrum] は、異方性 BSDF ファイルでのみ利用可能です。

1. [File]、[Change reflection or transmission spectrum] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. パラメータ 26ページを参照 を設定します。

3. [OK] をクリックします。

4. ファイルを保存します。

Change Reflection or Transmission Spectrum のパラメータ

Reflection (反射)

[Reflection] グループボックスで、反射スペクトラムを設定するためのチャックボックスを選択できます。

[Theta] と [Phi] ボックスで、スペクトラム測定に使用される照明の方向を設定するために、Theta と Phi

値を設定します。

それから、対応する反射スペクトラムを開きます。

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光学特性エディタ 27 / 212 ページ

Transmission (透過)

[Transmission] グループボックスで、透過スペクトラムを設定するチェックボックスを選択できます。

[Theta] と [Phi] ボックスで、スペクトラム測定に使用される照明の方向を設定するために、Theta と Phi

値を設定します。

それから、対応する透過スペクトラムを開きます。

Coated Surface (コーティングサーフェス)

Coated Surface Editor の使用

1. [スタート(Start)] メニューから、[すべてのプログラム(All Programs)]、[OPTIS]、[OPTIS Labs]、[Optical

Property Editors]、[Surface Optical Property Editors]、[Coated Surface Editor] をクリックします。

-または-

1. [Coated surface] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

サーフェスを作成、開く、保存することができます。この場合、.coated

ファイルとしてサーフェスを保存できます。

2. パラメータ を設定します。

TFCalc import 49ページを参照 を作成できます。

コーティングサーフェス曲線 41ページを参照 をご確認ください。

サーフェス特性を編集 43ページを参照 できます。

パラメータを編集 47ページを参照 できます。

値を自動計算 49ページを参照 できます。

偏光の値を設定 49ページを参照 できます。

Coated Surface(コーティングサーフェス)のパラメータ

各波長と偏光に、吸収、透過係数を使用してテーブルを埋めます。

[Add incidence] (入射角の追加)、または、[Delete incidence] (入射角の削除)が可能です。

[Add wavelength] (波長の追加) または [Delete wavelength] (波長の削除)が可能です。

Polarizer Surface Editor (偏光サーフェスエディタ)

[Polarizer Surface] を使用して、完全な偏光子をモデリングできます。

OPTISのソフトウェアは、その光線を使用して偏光を伝播するため、ビームの偏光、または、線形偏光を使用してビ

ームを作成することを知ることは、とても有効です

全体の座標系内の偏光子の容易軸の座標は、 polarizer

ファイルに保存されます。これは、偏光子を適用するサーフェスを回転する場合、このベクトルを同様に回転する必

要があることを意味します。これは、サーフェス平面のこのベクトルを保つために必要です。

Polarizer Surface Editor (偏光サーフェスエディタ)の使用

1. [スタート(Start)] メニューから、[すべてのプログラム(All Programs)]、[OPTIS]、[OPTIS Labs]、[Optical

Property Editors]、[Surface Optical Property Editors]、[Polarizer Surface Editor] をクリックします。

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28 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

-または-

2. [Polarizer Surface] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

新しい偏光サーフェスを作成、開く、編集、保存することができます。

この場合、.polarizer ファイルとして、サーフェスを保存できます。新しいファイルは、常に V2.0

バージョンで保存されます。

既存の .polarizer サーフェスを開く、編集、または保存することができます。

V1 バージョンは、V1.0 偏光ファイルとして保存され、V 2.0 バージョンは、V2.0

偏光ファイルとして保存されます。

3. パラメータ 28ページを参照 を設定します。

をクリックして、V1.0 偏光ファイルを直接、V2.0 偏光ファイルに変換できます。

テキストファイル内で直接、V 1.0 または V 2.0 偏光ファイルを作成するには、偏光サーフェス V1.0 および

偏光サーフェス V2.0 をご確認ください。

Polarizer Surface のパラメータ

Polarizer Surface V1.0

polarizer surface V1.0 を開いて、このパラメータにアクセスします。

説明

偏光サーフェスの名前を設定します。

Easy Axis (容易軸)

容易軸ベクトルです。

X、Y、Zの値を設定します。

Polarizer Surface V2.0

既存の Polarizer Surface V2.0 を開くか、新しい偏光サーフェスを作成し、このパラメータにアクセスします。

説明

偏光サーフェスの名前を設定します。

X Axis (X軸)

これは、全体の座標システム内に設定されたX軸ベクトルです。

X、Y、Zの値を設定します。

Y Axis (Y軸)

これはY軸ベクトルです。これは、X軸に対し直角である必要があります。

X、Y、Zの値を設定します。

2つの軸の間の角度は、少なくとも45°に等しくなる必要があります。

X軸ベクトルとY軸ベクトルは、正規化される必要はありません。ベクトルの長さは、1とは異なります。

サーフェスを保存する際に、ベクトルは、自動的に正規化されます。

をクリックして、正規化された値をプレビューできます。

Jones Matrix (ジョーンズ マトリックス)

これは、XとYベースに設定されたジョーンズ マトリックスです。

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光学特性エディタ 29 / 212 ページ

ジョーンズ マトリックスが、複雑な値を含む場合、規則は、(a,b) で、a が現実の部分、b

が想像の部分となります。

Polarizer surface v2.0 は、完璧です。エネルギーのロスはありません。ジョーンズ

マトリックスは、計算用に正規化されます。

Jones Matrix の例

例 JONES MATRIX 偏光子サーフェス V2.0 ファイル内の

JONES MATRIX

Oxに沿った線形偏光子

1 0

0 0

Oyに沿った線形偏光子

0 0

0 1

左円形偏光子

1 (0,1)

(0,-1) 1

右円形偏光子

1 (0,-1)

(0,1) 1

1/2

は、規格化係数で、光が偏光子を通過する際にエネルギーを作成するのを防ぎます。偏光子サーフェス

V2.0 ファイルのコードは、規格化を考慮するので、この係数は、Jones Matrix 内で必要ではありません。

Xに沿った速軸の4分の1波長プレート

1 0

0 (0,1)

Xに沿った速軸の半波長プレート

1 0

0 -1

光子の位相は計算内に保持されないため、XとYで等しい大域的位相の角度差は、これらのマトリックスでは考慮され

ません。

Polarizer Surface V1.0

[Polarizer Surface] を使用して、完全な偏光子をモデリングできます。

OPTISのソフトウェアは、その光線を使用して偏光を伝播するため、ビームの偏光、または、線形偏光を使用してビ

ームを作成することを知ることは、とても有効です

全体の座標系内の偏光子の容易軸の座標は、 polarizer

ファイルに保存されます。これは、偏光子を適用するサーフェスを回転する場合、このベクトルを同様に回転する必

要があることを意味します。これは、サーフェス平面のこのベクトルを保つために必要です。

File Format (ファイル フォーマット)

Line 1

ヘッダー線です。 OPTIS - Polarizer surface file v1.0

Line 2

これは、コメント行です。 My polarizer

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30 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

Line 3

容易軸ベクトルです。 1 0 0

Polarizer Surface V2.0

[Polarizer Surface] を使用して、完全な偏光子だけでなく、Jones

マトリックスにより記述できるいかなる平面もモデリングできます。

OPTISのソフトウェアは、その光線を使用して偏光を伝播するため、ビームの偏光、または、線形偏光を使用してビ

ームを作成することを知ることは、とても有効です

全体の座標系内の偏光子のXとY軸の座標、およびXとYベースに設定されたJones Matrix は、 .polarizer

ファイル内に保存されます。これは、偏光子を適用するサーフェスを回転する場合、これらのベクトルを同様に回転

する必要があることを意味します。これらのベクトルをサーフェス平面内に保つことが必要です。

File Format (ファイル フォーマット)

Line 1

ヘッダー線です。

OPTIS - Polarizer surface file v2.0

Line 2

これは、コメント行です。 My polarizer

Line 3

これは、全体の座標系内に設定されたX軸ベクトルです。

-0.7071067 0.4673925 0.5306073

Line 4

これはY軸ベクトルです。これは、X軸に対し直角である必要があります。

0.6831709 0.2579829 0.6831709

X軸ベクトルとY軸ベクトルは、正規化される必要はありません。ベクトルの長さは、1とは異なります。

Line 5 と 6

これは、XとYベースに設定された Jones Matrix です。

1 (0,1)

(0,-1) 0

Jones Matrix が、複雑な値を含む場合、規則は、(a,b) で、a が現実の部分、b が想像の部分となります。

Polarizer surface v2.0 は、完璧です。エネルギーのロスはありません。ジョーンズ

マトリックスは、計算用に正規化されます。

2つの軸間の角度は、少なくとも45ーに等しくなる必要があります。

Retro Reflecting Surface Editor (レトロリフレクタサーフェスエディタ)

[Retro Reflecting Surface Editor] を使用して、光線が来る方向に向かって反射するだろうと仮定できます。

このサーフェスは、車や自転車の後部に搭載されたレフレクターのシミュレーションにとても有効です。

実際、車のレフレクターのようないくつかのサーフェスは、光源の方向内の入射角度の一部を反射します。光の一部

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光学特性エディタ 31 / 212 ページ

は、以下のデカルトの法則に沿って反射され、他は、光の方向内に反射されます。両方の反射は、一部の鏡面反射光

線と他の部分のガウシアン拡散によって設定されます。

Retro Reflecting Surface Editor の使用

1. [スタート(Start)] メニューから、[すべてのプログラム(All Programs)]、[OPTIS]、[OPTIS Labs]、[Optical

Property Editors]、[Surface Optical Property Editors]、[Retro Reflecting Surface Editor]

をクリックします。

-または-

1. [Retroreflecting surface] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

サーフェスを作成、開く、保存することができます。この場合、.retroreflecting

ファイルとしてサーフェスを保存できます。

2. パラメータ 31ページを参照 を設定します。

スキャッタリングサーフェス曲線 42ページを参照 をご確認ください。

Retro Reflecting Surface のパラメータ

吸収は、自動計算値です。

全反射 + 吸収は、100%に等しくなります。

Lambertian (ランバーシアン)

[Lambertian] ボックスに、ランバーシアン拡散値をパーセント単位で入力します。

Back Scattering (背面スキャッタリング)

[Specular] ボックスに、鏡面反射値をパーセント単位で入力します。

[Gaussian] ボックスに、入射方向内のガウシアン拡散値をパーセント単位で入力します。

[Gaussian angle (FWHM)] ボックスに、入射方向内のガウシアン角度値を度単位で入力します。

FWHM角度 (Full Width at Half Maximum) は、以下のように使用されます。

Front Scatterign (正面スキャッタリング)

[Specular] ボックスに、古典反射(classical reflection)方向内の鏡面反射値をパーセント単位で入力します。

[Gaussian] ボックスに、古典反射方向内のガウシアン拡散値をパーセント単位で入力します。

[Gaussian angle (FWHM)] ボックスに、古典反射方向内のガウシアン角度値を度単位で入力します。

DOE and Thin Lens Surface Editor (DOEと薄肉レンズ表面エディタ)

[DOE and Thin Lens Surface Editor] を使用して、回折サーフェスをシミュレーションできます。

DOE and Thin Lens Surface 概観

Diffractive Surface (回折サーフェス)

回折サーフェスを使用して、理論的レンズに対応する薄肉レンズをモデリングできます。

2つの可能性が利用可能です: [Thin lens] または [Diffractive optical element (DOE)]

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32 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

回折レンズは、[Diffractive optical element]

モードを選択することによってモデリングされることに注意してください。

回折光学要素には、このサーフェスタイプが、光のDOE効果をモデリングします。

このモデルは、ホログラフィックレンズのような単純なDOEを計算することだけができます(複雑なホログラムは不可

)。

そのフェースの1つの上でDOEを使用したレンズの例は、産業的にCDリーダーデバイス内で使用されます。

これで、非常に小さい焦点を作る単純な光学システムを得ることができます。

利点は、単純な機械構造で、軽量で安価なことです。

DOEは、例えば、楕円といった、点以外のものに焦点を合わせるために使用できます。

放物面鏡を平面DOEで置き換えることが可能です。

複雑な光学要素を、光機能を持つ平面DOEで置き換えることが可能です。

Transmission (透過)

サーフェスを通る基本のフレネル相互作用は、光子の方向に以下の変化を与えます(ローカルサーフェスの基本にお

いて)。

Ni 物質インデックス

(li,mi,ni) 光線の方向ベクトル

この方向変更は、DOEサーフェスによって以下のように変更されます:

f は、ユーザー設定の位相機能:

lo DOEが設計された場所の基本波長

f DOEの回折焦点(lo における)

r² x² + y²

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光学特性エディタ 33 / 212 ページ

lo DOEが設計された場所の基本波長

bi 多項式の放射状係数

P(x,y) 全多角形(放射状係数だけは除く)

For a reflection (反射)

関係式は:

サーフェスは、100% 透過、または、100%反射です。

拡散光はありません。

全ての係数がゼロの場合、サーフェスは、反射または透過のみの100%正反射の単純スキャッタリングサーフェスとな

ります。

Thin lens (薄肉レンズ)

薄肉レンズを使用して、現実のレンズをモデリングせずに、コリメートビームに焦点を合わせることができます。

レンズに適用されたDOE

以下のように、レンズの1つの平面フェース上でDOEサーフェスモデルを使用できます:

1. レンズを設定 (例えばデフォルトパラメータを使用)

2. ボックスを、x=50 y=50 z=10 の寸法に設定、DOE サーフェスを前の EDIT ボックスで設定。

3. ブール演算を作成: lens-box.

光源を作成し、光の当たるサーフェスの効果を確認できます:

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34 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

DOEなし

DOEあり

このテストは、その1つのフェースにおいて、回折光学要素を使用したレンズ上にDOEサーフェスモデルを適用でき

ることを示しています。

単純な効果から、係数をテストすることが可能です:

基本波長として、l = 532 nm 、回折焦点に、f = 10 mm を使用できます。

全ての bi と aij 係数ゼロのDOEは、光に影響しないことがわかります。

b1 = -0.5 にして、コリメートビームがDOEから 10 mm の位置に収束するのを確認できます。b1 = 0.5

の場合、ビームは発散します。

aij 係数は、回転対称を壊すために使用されます:

b1 = -0.5 の場合、a10 と a01 を使用して、I 及び/または J ベクトル方向の焦点を移動できます。

a10=d / f の場合、焦点は、d ミリメートル遠くに移動します。

a20 と a02 係数は、xとy軸上で異なる焦点距離を使用することを可能にします: 10 mm の長さに対し -0.05

Simple Lens (シンプルレンズ)

シンプルレンズの設定法:

1. [DOE surface] を選択

2. 基本の波長を設定。

3. レンズの焦点距離を設定。

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光学特性エディタ 35 / 212 ページ

4. B1 = -0.5 を除く全ての係数を0に設定。

DOE and Thin Lens Surface Editor の使用

1. [スタート(Start)] メニューから、[すべてのプログラム(All Programs)]、[OPTIS]、[OPTIS Labs]、[Optical

Property Editors]、[Surface Optical Property Editors]、[Thin Lens Surface Editor] をクリックします。

-または-

1. [DOE and Thin Lens surface] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

サーフェスを作成、開く、保存することができます。この場合、.doe

ファイルとしてサーフェスを保存できます。

2. パラメータ 35ページを参照 を設定します。

DOE and Thin Lens Surface のパラメータ

[Position]

ボックスに、位相機能または焦点距離で使われるxとy値を計算するために考慮された原点の絶対座標を入力しま

す。

[Vector I] ボックスに、x軸ベクトルの絶対座標を入力します。

[Vector J] ボックスに、y軸ベクトルの絶対座標を入力します。

[Transmission] または [Reflection] チェックボックスを選択します。

[Thin lens] チェックボックスを選択できます。

[Focal length] ボックスに、薄肉レンズの焦点距離値を入力します。

[DOE surface] チェックボックスを選択できます。

[Base Wavelength] ボックスに、DOEが最適化された(焦点距離、収差)波長値を入力します。

[Diffractive focal] ボックスに、ベース波長のDOE (レンズ定義)の焦点距離値を入力します。

[Radial parameters Bi] テーブルに、DOE機能を記述するパラメータ値を入力します。

これらのパラメータは、大きさがなく、回転不変条件を与えます。(位相機能をご確認ください)

[Polynomial coefficients] テーブルに、多項式パラメータ aij

を入力します。これらのパラメータは、大きさがなく、DOE 機能を記述します。

aij は、xiyj 項を参照することに注意してください。

Grating Surface Editor (回折格子サーフェスエディタ)

[Grating Surface Editor] を使用して、光の回折格子の効果をモデリングできます。

回折格子線に直角の入射角度を使用するのが望ましいです。

鏡面反射と透過と同様に回折の1次の透過は、モデルによって考慮されます。

回折格子ラインの方向を変更することや、入射角度や波長、鏡面反射や透過係数、吸収や1次方向に関するサンプリ

ングが可能です。

Grating Surface Editor の使用

1. [スタート(Start)] メニューから、[すべてのプログラム(All Programs)]、[OPTIS]、[OPTIS Labs]、[Optical

Property Editors]、[Surface Optical Property Editors]、[Grating Surface Editor] をクリックします。

-または-

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36 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

1. [Grating surface] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

サーフェスを作成、開く、保存することができます。この場合、.grating

ファイルとしてサーフェスを保存できます。

2. パラメータ 36ページを参照 を設定します。

Grating Surface のパラメータ

Vector (ベクトル)

回折格子線に対し直角方向を設定します。

ベクトルは、回折格子線に対する直角方向を設定します。ベクトルがサーフェス平面に位置していることが絶対に必

要で、後者は、回折格子として設定されます。

シミュレーションでは、光の入射平面は、回折格子ライン(ファイルベクトルに対する共有線)に対し直角であること

が大切です。これは、回折格子の標準使用に関係しています。

吸収は、一次透過、正反射透過、正反射のパーセンテージの全量の100%の補数を表しています。

%A = 100% - %Rs -%Ts - %T1

Rs(%)

正反射方向の反射をパーセント単位で設定します。

Ts(%)

正反射方向の透過をパーセント単位で設定します。

T01(%)

順番1の透過をパーセント単位で設定します。

A01(°)

順番1の角度を度単位で設定します。

Fluorescent Surface Editor (蛍光サーフェスエディタ)

[Fluorescent Surface] を使用して、吸収のスペクトラムを考慮し、別の放射のスペクトラムを使用します。

Fluorescent Surface Editor の使用

1. [スタート(Start)] メニューから、[すべてのプログラム(All Programs)]、[OPTIS]、[OPTIS Labs]、[Optical

Property Editors]、[Surface Optical Property Editors]、[Fluorescent Surface Editor] をクリックします。

-または-

1. [Fluorescent surface] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

サーフェスを作成、開く、保存することができます。この場合、.fluorescent

ファイルとしてサーフェスを保存できます。

2. パラメータ を設定します。

測定ファイルを保存できます。

RDHファイルとしてエクスポートできます。

スキャッタリングサーフェス曲線 42ページを参照 をご確認ください。

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光学特性エディタ 37 / 212 ページ

Fluorescent Surface (蛍光サーフェス)のパラメータ

Absorption (吸収)

[Spectrum] ボックスに、説明を入力できます。

分光分布エディタ を使用して、.spectrum ファイルを選択します。それから、記述が [Spectrum]

ボックスに追加されます。

保存の際、これらファイルのスペクトラムデータは、直接蛍光サーフェス(Fluorescent

surface)ファイルに含まれ、.spectrum ファイルは使われなくなります。

詳細は、分光分布エディタ 49ページを参照 をご確認ください。

[Efficiency] ボックスで、蛍光の効率を入力します。

Lambertian Fluorescence (ランバーシアン蛍光)

[Spectrum] ボックスに、説明を入力できます。

分光分布エディタ を使用して、.spectrum ファイルを選択します。それから、記述が [Spectrum]

ボックスに追加されます。

保存の際、これらファイルのスペクトラムデータは、直接蛍光サーフェス(Fluorescent

surface)ファイルに含まれ、.spectrum ファイルは使われなくなります。

詳細は、分光分布エディタ 49ページを参照 をご確認ください。

[Reflection] ボックスで、蛍光の反射を入力します。

Table (テーブル)

詳細は、アドバンススキャッタリングサーフェスのパラメータ をご確認ください。

Rendering Surface Editor (レンダリングサーフェスエディタ)

[Rendering Surface Editor]

を使用すると、これは光学設計者でない人向けのため、光学についての知識がなくても簡単にサーフェス品質を設定

できます。

Rendering Surface Editor の使用

1. [スタート(Start)] メニューから、[すべてのプログラム(All Programs)]、[OPTIS]、[OPTIS Labs]、[Optical

Property Editors]、[Surface Optical Property Editors]、[Rendering Surface Editor] をクリックします。

-または-

1. [Rendering surface] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

サーフェスを作成、開く、保存することができます。この場合、.rdr

ファイルとしてサーフェスを保存できます。

2. パラメータ 37ページを参照 を設定します。

サーフェス特性を編集 43ページを参照 できます。

Lab/Gloss サーフェス特性を編集 46ページを参照 できます。

パラメータを編集 47ページを参照 できます。

Rendering Surface のパラメータ

最初のボックスに、材料名を入力します。

それから、反射と屈折の光学パラメータを設定します。

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38 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

最初の図は、球体上の視点によるサーフェス特性の全体の動作を表します。

2番目の図は、サーフェス特性のBRDFの単純化されたビューアです。入射光は、45°です。波長の独立のため、曲線

は、色を考慮せず全体の係数を使用して描かれます。

Diffuse (拡散)

[Diffuse] ボックスで、矢印か青のスライダーを使用してボックスを編集することで、拡散係数値を編集します。

この係数は、反射光のランバーシアン拡散です。

それから、色 のためのファイルを選択します。詳細は、色選択 38ページを参照 をご確認ください。

Specular (スペキュラー)

[Specular]

ボックスで、矢印か青のスライダーを使用してボックスを編集することで、スペキュラー係数値を編集します。

それから、色 のためのファイルを選択します。詳細は、色選択 38ページを参照 をご確認ください。

Roughness (粗さ)

[Roughness] ボックスで、矢印か青のスライダーを使用してボックスを編集することで、粗さ係数値を編集します。

この係数は、反射光のガウシアン拡散です。

これが、0に等しい場合、フェースは鏡面であると仮定されます。

Transparency (透明性)

[Transparency]

ボックスで、矢印か青のスライダーを使用してボックスを編集することで、透明性係数値を編集します。

この係数は、透過光の正反射性透過です。

それから、色 のためのファイルを選択します。詳細は、色選択 38ページを参照 をご確認ください。

Color Selecton

値ボックスのリストで、カラーピッカー(RGB / LCH

定義)、RALクラシックシステム、またはRALデザインシステム、を使用して色を設定します

RALカラーは、しばしば産業でカラー参照の標準として使用されます。

RGB / LCH Color

基本色、前に設定したカスタムカラー、マウスを使った色、RGB値を使用した色、またはLCH値を使用した色、のど

れかを選択します。

サーフェス吸収の波長依存性のあるリアルカラーを得るために、対応するスペクトラムが、OPTISライブラリ内で選

択されます

RAL Classic System

全体の指標を選択して、それから、クラシックカラーを選択します。

RAL Design System

RALデザインカラーを選択します。

色相環は、正しい色相を選択するのに役立ちます。

矢印を使用して、色相値を増加または減少させることができます。

色相環の中心は、選択された色を表示します。

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光学特性エディタ 39 / 212 ページ

色の参照は、ステータスバーに表示されます。

色は、明度と色度による配列で表示されます。

LCD Surface (LCD サーフェス)

LCD Surface

を使用して、入射光子の波長に関わらず固定された波長のシフトをモデリングできます。これは、入射スペクトラム

が動かされたことを意味します。

LCD Surface は、SPEOS Standalone ソフトウェアでのみ利用可能です。

LuCiD がインストールされている必要があります。

異方性ベクトルのため、このサーフェスの状態は、平面サーフェスで使用されるべきです。非球面上で結果を得るこ

ともできますが、LCDには不自然になります。

LCD Surface Editor の使用

1. [LCD surface] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

サーフェスを作成、開く、保存することができます。この場合、.lcd

ファイルとしてサーフェスを保存できます。

2. パラメータ 39ページを参照 を設定します。

スキャッタリングサーフェス曲線 42ページを参照 をご確認ください。

LCD Surface のパラメータ

Anisotropic Vector (異方性ベクトル)

[Anisotropic vector] ボックスに、サーフェス上に好ましい方向を設定するために、x、y、z 値を入力します。

光度分布は、この方向により垂線周辺に位置します。

非平面サーフェスで使用される場合、実際に計算で使用される異方性ベクトルは、光子のインパクト点で、サーフェ

スに接する平面上のこのベクトルの投影になります、もし投影が点の場合、サーフェスに正接するベクトルは、ラン

ダムにとられます。

異方性ベクトルはX軸に使用され、光子の垂直方向はZ軸に使用され、そのため、Y軸は、Y=ZX となります。

Wavelength Shift: Delta (波長シフト: デルタ)

[Wavelength shift: Delta] ボックスに、デルタ値を入力します。

光子がラムダ波長のサーフェス上に達すると、光子は、ラムダ+デルタ波長に転換されます。

Absorption (吸収)

[Absorption] ボックスに、LCDサーフェス吸収を設定する値をパーセント単位で入力します。

Theta / Phy (シータ / ファイ)

[Theta / Phy] テーブルに、シータとファイ値を入力します。

偏光分布 / : 光度分布 (Watt/sr) で、BRDF分布 (1/sr) ではありません。

は、垂線と一致する角度

は、異方性ベクトルと一致する角度

2つのサンプリング点間の値は、線形内で補間されます。

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40 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

= 90° となる値が特定されない場合、ゼロに等しくなります。

対称:

最大 角が、 = 90°

の場合、分布は、垂直と異方性ベクトルの両方で設定された平面に対する対称を作成し、垂線を含むこの平面に

直角な平面に対する2番目の対称を作成することで完成されます(結果として垂線は、分布の対称軸になります)。

最大 角度が = 180°

の場合、分布は、垂直および異方性ベクトルの両方で設定される平面に準じて、対称を作成することで完成され

ます。

最大 角度が < 90° または 180° or 360° の場合、この角度に関するデータは、 = 90° または 180° または 360°

として、追加の列内に再度書き込まれます。それから、対称が発生します。

[Add Phi] (ファイを追加)、または、[Remove Phi] (ファイを削除)できます。

[Add Theta] (シータを追加)、または、[Remove Theta] (シータを削除)できます。

Rough Mirror Surface Editor (ラフミラーサーフェスエディタ)

Rough Mirror Surface Editor の使用

1. [スタート(Start)] メニューから、[すべてのプログラム(All Programs)]、[OPTIS]、[OPTIS Labs]、[Optical

Property Editors]、[Surface Optical Property Editors]、[Rough Mirror Surface Editor] をクリックします。

-または-

1. [Rough Mirror surface] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

サーフェスを作成、開く、保存することができます。この場合、.mirror

ファイルとしてサーフェスを保存できます。

2. パラメータ 40ページを参照 を設定します。

スキャッタリングサーフェス曲線 42ページを参照 をご確認ください。

サーフェス特性を編集 43ページを参照 できます。

パラメータを編集 47ページを参照 できます。

Rough Mirror Surfaceのパラメータ

General (一般)

Absorption (吸収)

[Absolute absorption] ボックスで、パーセント単位で吸収値を入力します。

Reflection (反射)

[Relative lambertian reflection] ボックスに、ランバーシアン反射値をパーセント単位で入力します。

[Relative gaussian reflection] ボックスに、ガウシアン反射値をパーセント単位で入力します。

[Gaussian angle (FWHM)] ボックスに、ガウシアン反射角度値を度単位で入力します。

FWHM角度 (Full Width at Half Maximum) は、以下のように使用されます。

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光学特性エディタ 41 / 212 ページ

以下のさまざまなパラメータ間の関係が前提となっています:

絶対全反射(Absolute total reflection) + 絶対吸収(Absolute absorption) = 100

絶対鏡面反射(Absolute specular reflection) + 絶対ランバーシアン反射(Absolute Lambertian reflection) +

絶対ガウシアン反射(Absolute Gaussian reflection) = 絶対全体反射(Absolute total reflection)

相対的鏡面反射(Relative specular reflection) + 相対的ガウシアン反射(Relative Gaussian reflection) +

相対的ランバーシアン反射(Relative Lambertian reflection) = 100

Incidence Dependency (入射角依存性)

Incidence (deg) (入射角度(deg))

[Incidence (deg)] 列に、入射角度値を入力します。

0の値は、垂直入射角度になることに注意してください。

Relative Absorption (相対吸収(%))

[Relative absorption (%)] 列に、各入射角の相対吸収値を入力します。

この値は、[General] タブの [Absolute absorption] に関係しています。

列を[Add] または、[Delete] できます。

Wavelength Dependency (波長依存)

Wavelength (nm) (波長 (nm))

[Wavelength (nm)] 列に、ナノメートル単位で、波長値を入力します。

Relative Absorption (相対吸収(%))

[Relative absorption (%)] 列で、上に図解がある波長の相対吸収値を入力します。

この値は、[General] タブの [Absolute absorption] に関係しています。

列を[Add] または、[Delete] できます。

View (ビュー)

Coated Surface Curve (コーティングサーフェス曲線)

[Coated surface curve] は、コーティングサーフェスエディタ 27ページを参照 で利用可能です。

Coated Surface Curve の編集

[Coated Surface Curve] は、波長、入射角、偏光 8ページを参照

に従って、反射または透過のパーセンテージを与えます。

1. [View]、[Coated surface curve...] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. パラメータ 41ページを参照 を設定します。

3. [OK] をクリックします。

Coated Surface Curve のパラメータ

Display (ディスプレイ)

[Display] グループボックスで、[Reflection] または [Transmission] ディスプレイを選択します。

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42 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

Polarization (偏光)

[Polarization] グループボックスで、[Parallel] または [Undefined] または [Orthogonal] 偏光を選択します。

Scattering Surface Curve (スキャッタリングサーフェス曲線)

[Scattering surface curve] を使用して、表面品質の動作をプレビューできます。

[Scattering surface curve] は、Simple Scattering Surface Editor 14ページを参照 、Advanced Scattering Surface

Editor 16ページを参照 、Retro Reflecting Surface Editor 30ページを参照 、Fluorescent Surface Editor

36ページを参照 、LCD Surface Editor 39ページを参照 、Rough Mirror Surface Editor 40ページを参照

で利用可能です。

Scattering Surface Curve の編集

1. [View]、[Scattering surface curve...] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. パラメータ を設定します。

パラメータを編集 43ページを参照 できます。

3. [Close] をクリックします。

Scattering Surface のパラメータ

Display (ディスプレイ)

[View Shading]

チェックボックスを選択することで、光度エンベロープのシェイディングビューを表示することができます。

[View Mesh]

チェックボックスを選択することで、ワイヤーフレームの光度エンベロープを表示することができます

[Pure Lambertian curve]

チェックボックスを選択することで、純粋なランバーシアン曲線を表示することができます。

[Incident direction] チェックボックスを選択することで、入射方向を表示することができます。

[Tangent plane] チェックボックスを選択することで、正接平面を表示することができます。

[Axis System] チェックボックスを選択することで、軸システムを表示することができます。

[Decorations] チェックボックスを選択することで、3D ビューツールを表示することができます。

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光学特性エディタ 43 / 212 ページ

詳細は、3Dビューツールの使用 をご確認ください。

[BRDF] チェックボックスを選択することで、BRDFを表示することができます。

[Probability density] チェックボックスを選択することで、推定密度を表示することができます。

[Logarithmic View] チェックボックスを選択することで、対数ビューを表示することができます。

Incidence (入射角度)

[Incidence] グループボックスを使用して、入射角依存度(シータおよびファイ)を確認できます。

Wavelength (波長)

[Wavelength] グループボックスで、波長の依存性を確認できます。

Optical Properties (光学特性)

[Optical properties] グループボックスで、光学特性を変更できます。

Anisotropy Vector (異方性ベクトル)

[Anisotropy vector] グループボックスで、異方性サーフェスに対する異方性ベクトルを変更できます。

Preference of Scattering Surface Curve (スキャッタリングサーフェス曲線の特性)

[Preferences of Scattering Surface Curve] を使用して、サンプリングをパラメータ化することができます。

1. [Preferences] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. パラメータ 197ページを参照 を設定します。

Tools

Colorimetric Data (測色データ)

Surface Properties (サーフェス特性) の編集

1. [Tools]、 [Colorimetric Data...] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. パラメータ 43ページを参照 を設定します。

Surface Properties (サーフェス特性) のパラメータ

Gloss (ASTM 2457-03) (グロス)

[Gloss (ASTM 2457-03)]

を使用して、既に設定された表面光学特性からLab/Glossサーフェスを得ることができます。

詳細は、以下の参照をご確認ください:

プラスチックフィルムと固形プラスチックの正反射グロス用の標準テストメソッド

『http://www.techstreet.com/info/astm.html』

標準およびテクニカル文書 『http://www.techstreet.com/cgi-bin/detail?product_id=1132551』

Surface Color (サーフェスカラー)

[Surface color] を使用して、カーソルが位置するピクセル上の測色データを確認できます。

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44 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

CIE Standard は、Colorimetry, Second Edition, CIE Publication 15.2-1986 を参照しています。

[Spectrum] をクリックします。詳細は、スペクトラムエディタ 49ページを参照 をご確認ください。

色度座標ツールの詳細は、色度座標ツールのパラメータ 44ページを参照 をご確認ください。

Chromaticity Coordinates Tool (色度座標ツール) のパラメータ

[Chromaticity coordinates tool] を使用して、カーソルが位置する点上の測色データを確認できます。

白の曲線は、温度による黒体光源の色を示しています。

三角は、スクリーンがリアルカラーを表示するドメインを示しています。

値の最初のリストを使用して、色度ダイアグラムに使用する単位を選択できます

xyY と u'v'Y 座標システムの間のリンクは、以下で与えられます: u' = 4.x / (-2.x+12.y+3) v' = 9.y / (-2.x+12.y + 3)

Current Color (現在のカラー)

色度ダイアグラム上で、長方形を描画することでズームできます。

色の温度をステータスバーで確認することができます。

マウスをマップ上で動かす際に、温度は自動的に更新されます。この温度は、スペクトラムによります。

Ra値は、ステータスバーにも表示されます。値を確認するために、ウィンドウのサイズを変更します。詳細は、色レンダリングインデックスのパラメータ 51ページを参照 をご確認ください。

Reference Color (参照カラー)

[Reference color] チェックボックスを選択し、参照カラーを設定し、参照カラーと選択したカラーの間のDeltaE

を計算します。

CLS File

ダイアグラムを右クリックすることで、内容メニューを表示でき、いくつかの情報を表示する選択ができます。

[Standard]、[Select standard...] をクリックすることで、Colorimetric Standard File (*.cls)

ボックスを表示できます。

ディレクトリをダブルクリックすることで、.cls ファイルを選択できます。

標準の定義は、.cls ファイルに保存されています。インストールにより、いくつかの.cls

ファイルが、...\OPTIS\Standards\Colorimetry ディレクトリ内に作成されます。

.cls ファイルをこのディレクトリに追加することで、自分自身の標準を設定または追加できます。

[Standard]、[Draw standard] を使用して、デフォルトの標準を設定できます。詳細は、測色法 198ページを参照

をご確認ください。

CLSファイルフォーマットは、線の関係式の定義のため以下のようになります。

Line 1

これは、ヘッダー線です。 OPTIS standard color v1.0

Line 2

これは、標準記述としての注釈行です。

SAE J578 June 27th

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光学特性エディタ 45 / 212 ページ

Line 3

この線は、線の関係式の定義です。 0

Line 4

この線は、エリアの数です。 7

Line 5

この線は、最初のエリアの名前です。 Selective Yellow

Line 6

測色ダイアグラムは、エリアの限度です。

1

Line 7

この線は、測色ダイアグラムによって与えられた限度のない線の数です。

3

Line 8, 9, 10

この線は、オペレーター a と b です。

オペレーター a と b は、線の関係式 y= ax+b に対応します。

オペレーター < と > は、線に関するエリアの位置になります。

例えば、= 0.5 0 は、x=0.5のように、= は、x = 定数 として使用します。 > 0.58 0.14 > -1 0.97 >1.29 -0.1

N Lines

次の線は、線 5 から 10 に記述された次のエリア用です。

CLS File フォーマットは、頂点のリストの定義用で以下のようになります。

Line 1

これは、ヘッダー線です。 OPTIS standard color v1.0

Line 2

これは、標準記述としての注釈行です。

MIL-S-22885/101C

Line 3

この線は、頂点のリストの定義です。

1

Line 4

この線は、エリアの数です。 7

Line 5

この線は、最初のエリアの名前です。 Red

Line 6

測色ダイアグラムは、エリアの限度です。 1

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46 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

Line 7

この線は、頂点の数です。 4

Line 8

この線は、最初の頂点の (x,y) です。 0.665 0.334

Line 9

この線は、2番目の頂点の (x,y) です。 0.659 0.335

N Lines

次の線は、次の頂点の(x,y)用で、線5から9に記述された次のエリア用です。

Lab/Gloss Surface Definition (Lab/Gloss サーフェス定義)

[Lab/Gloss Surface Definition] を使用して、表面光学特性を設定するLab/Gloss サーフェスを設定できます。

Lab/Gloss Surface Properties の編集

1. [Tools]、[Lab/Gloss surface definition...] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. パラメータ 46ページを参照 を設定します。

Lab/Gloss Surface Properties のパラメータ

Gloss (グロス)

Measurement Angle (測定角度)

[Measurement angle] ボックスで、[20°]、[45°]、または、[60°] から値を選択します。

Gloss Value (グロス値)

[Gloss value] ボックスで、測定角度が20°に等しい場合は、グロス値を 0 から 2030 で、測定角度が 45° または 60°

に等しい場合は、1 から 1000 の間でグロス値を入力します。

Gloss value が、100に等しい場合、完全なミラーになります。

ランバーシアンは、弱い Gloss value に対応します。

2つの異なるサーフェスが、同じグロス値を共有することがあります。グロス値は、たとえそれらが異なっても、同

等物とみなします。

詳細は、以下の参照をご確認ください:

プラスチックフィルムと固形プラスチックの正反射グロス用の標準テストメソッド

『http://www.techstreet.com/info/astm.html』

標準およびテクニカル文書 『http://www.techstreet.com/cgi-bin/detail?product_id=1132551』

グロス値は、サーフェスの1つの特徴にすぎず、サーフェスを設定するために、光沢値のみを使用することはできま

せん。

Gaussian Angle (FWHM) (ガウシアン角度)

[Gaussian angle (FWHM)]

ボックスで、矢印か青のスライダーを使用してボックスを編集することで、ガウシアン角度値を編集します。

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光学特性エディタ 47 / 212 ページ

FWHM は、 半値全幅を意味します。

FWHM角度は、以下のように使用されます。

Gloss value

が固定されているため、ガウシアン角度の増加は、ガウシアン反射エネルギーの量を増加させます。これが、反射係

数を100パーセント以上にすることがあります。

Current Color (現在のカラー)

[Current color] グループボックスに、[L] 値を入力します。

最大値は100です。

Lが50に等しい場合は、サーフェス上のランバーシアン効率が 50% になるという意味ではありません。CIE

の詳細は、こちら 『http://www.cie.co.at』。Labカラー空間についての詳細は、こちら

『http://en.wikipedia.org/wiki/Lab_color_space』。

Lが100%に等しい場合、それ以上グロスをサーフェスに追加することはできません。反射係数は、100パーセントより

も大きくなることがあります。

同じ理由で、グロス値が、45°と60°で1000の場合、L>0を使用して、ランバーシアン効率を追加することはできませ

ん。

以下の場合は、サーフェスを生成できません:

カラーがスクリーンガモットの外部にある (サーフェスの状態がカラーをRGBで設定)。

光沢パラメータ、ガウシアン角度、L値が、100%より高い反射係数を生成。

色度座標ツールの詳細は、色度座標ツールのパラメータ 44ページを参照 をご確認ください。

Preferences (特性) の編集

1. [Tools]、[Preferences...] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. 特性 197ページを参照 を設定します。

Autofill

[Autofill]

を使用して、アドバンススキャッタリングサーフェスを生成するためのいくつかのヘルプを得ることができます。

Autofill の使用

1. [Tools]、[Autofill...] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. パラメータ 47ページを参照 を設定します。

3. [Apply] を適用します。

Autofill のパラメータ

Spectrum import (スペクトラムインポート)

Filename (ファイル名)

[Open] をクリックして、スペクトラムを選択します。

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48 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

スペクトラムを編集 49ページを参照 できます。

Select (選択)

反射もしくは透過タイプを選択します。

Wavelength Sampling (波長サンプリング)

[Use spectrum sampling] チェックボックスを選択し、スペクトラムサンプリングを使用します。

[Use current sampling]

チェックボックスを選択し、メインウィンドウ内のテーブルからサンプリングを使用します。

Other Properties (その他の特性)

[Put other value to 0.0] チェックボックスを選択し、他の全ての値を0に設定します。

[Define value for other properties] チェックボックスを選択し、手動で値を設定します。

[Keep other value unchanged]

チェックボックスを選択し、メインウィンドウに含まれるテーブルからの値を変更しないようにします。

Fresnel Contribution (フレネル係数)

[Fresnel contribution] ボックスは、空間と物質の間のフレネル反射係数を計算します。

Material Filename (物質ファイル名)

[Open] をクリックして、物質を選択します。

Select (選択)

反射タイプを選択します。

Polarization (偏光)

[Parallel]、[Undefined] または [Orthogonal] チェックボックスを選択し、偏光タイプを設定します。

Thick Transparent

[Thick transparent] チェックボックスを選択し、2次的そしてそれ以上の反射を考慮します。

Fill Transmission

[Fill transmission] チェックボックスを選択し、透過列を満たします。

Multiply Lambertian Reflection by Fresnel Transmission

[Multiply lambertian reflection by fresnel transmission]

チェックボックスを選択し、フレネル効率を追加する際に、マイナスの吸収値を持たないようにします。

ランバーシアン反射は、フレネル透過係数によって増加されます。

標準アプリケーションは、ペイントとワニスです。

Apply a Value to a Selection of Cells (選択したセルに値を適応)

1つの列、全ての列、1つの行、全ての行、を選択できます。

反射もしくは透過タイプを選択します。

それから、値を特定のセルに適用できます。

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光学特性エディタ 49 / 212 ページ

その他のオプション

TFCalc Import (TFCalc インポート)

TFCalc は、32 ビットのオペレーティングシステムでのみ作動します。

[TFCalc import] を使用して、多層構造の薄膜コーティングを分析し設計することができます。

デモバージョンがソフトウェア内にあります。

TFCalc コーティングは、サーフェス上に適用できます。

1. パラメータ 203ページを参照 を設定します。

2. [File]、[Import...] をクリックします。

Auto-calculate Value (自動計算値) オプション

Auto-calculate Value オプションの使用

1. [Options]、[Auto-calculate value] をクリックします。

2. パラメータ 49ページを参照 を設定します。

Auto-calculate Value オプションのパラメータ

[Reflection coefficient]、[Transmission coefficient]、または、[Absorption coefficient]

を選択し、自動計算係数を選択します。

コマンド式は、A + R + T = 100

Polarization (偏光)

この偏光オプションは、Coated Surface Editor 27ページを参照 に関連しています。

Polarization オプションの使用

1. [Options]、[Polarization] をクリックします。

2. パラメータ 49ページを参照 を設定します。

Polarization オプションのパラメータ

[Force same values for S and P] または [Allow different values for S and P]

を選択し、偏光と非偏光の両方に同じ値を設定します。

Spectrum Editor (スペクトラムエディタ)

[Spectrum Editor] を使用して、特定の点を設定してスペクトラム曲線を簡単に描画できます。

エディタは、線形補間による全ての点を計算します。

Spectrum Editor の使用

1. [スタート(Start)] メニューから、[すべてのプログラム(All Programs)]、[OPTIS]、[OPTIS Labs]、[Optical

Property Editors]、[Spectrum Editor] をクリックします。

-または-

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50 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

1. [Spectrum editor] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

スペクトラムを作成、開く、保存することができます。この場合、.spectrum

ファイルとしてスペクトラムを保存できます。

2. パラメータ を設定します。

スペクトラムのプロットを右クリックしてスペクトラムデータをエクスポートします。

測定ファイルをインポートできます。

スペクトラムを印刷またはコピーできます。

測色データ 44ページを参照 をご確認ください。

色レンダリングインデックス 51ページを参照 をご確認ください。

ルーメン-ワット比率を確認できます。

スペクトラムを生成 できます。

パラメータを編集 47ページを参照 できます。

分光分布のパラメータ

Value (%) (値(%))

各波長に、全体のスペクトラムパワー内の、この波長のパワーの部分に対応する値を入力します。

必要に応じて、波長の追加 または 波長の削除 ができます。

グラブ上でダブルクリックすることで点を追加できます。

32767までの波長を追加できます。

波長を追加しすぎると、表示されたスペクトラムが完成しません。

光源のパワーは、ここでは設定されないことに注意してください。

スペクトラルマップ(照度、光度、輝度)を狭いスペクトラム光源(レーザー、LED、等)で使用する際は注意してくださ

い。

デフォルトの受光面波長サンプリングは、広帯域の分光分布(380nmから780nm)上で13になります。

狭いスペクトラム光源を使用する際は、受光面サンプリングが十分でなく、エラーの多い結果になる可能性がありま

す。

例えば青色のピークを持つ白色LEDといった、特定のピークの広帯域のスペクトラムを使用する際、これらのサンプ

リングのもとで可能です。

光源スペクトラムサンプリングに相当するサンプリングを獲得するために、受光面サンプリング(及び/または範囲)を

変更することに注意してください。

受光面サンプリングと範囲の測定は、インダイレクトシミュレーションまたは蛍光体を使用するシミュレーションに

おいて、注意して行われる必要があります。

とても正確な測色解析が行われる際に、この点は、非常に重要です。

Absorption Coefficient (吸収係数)

吸収係数は、ユーザー物質エディタで使用されます。

必要に応じて、波長の追加 または 波長の削除 ができます。

グラブ上でダブルクリックすることで点を追加できます。

Spectrum Format (分光分布フォーマット)

Line 1

これは、ヘッダー線です。 OPTIS - Spectrum file v1.0

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光学特性エディタ 51 / 212 ページ

Line 2

これは、染料記述の注釈行です。

Line 3

これは、波長の数Nです。 3

N線

各線は、波長と対応するスペクトル値を含みます。 330 0 380 0.3 600 1.7

Color Rendering Index (色レンダリングインデックス)

Color Rendering Index は、特定の状況下の参照発光体下の色外観と比較した物体の色外観上の光光源の効果です。

Color Rendering Index

は、異なる色のサンプリングを照らす際、測光光源と一番近い黒体の間で計算された測色の違いです。

Color Rendering Index は、Virtual Photometric Lab 199ページを参照 、Virtual Human Vision Lab 69ページを参照

、Spectrum Editor 49ページを参照 で利用可能です。

Color Rendering Index 値の編集

最初に、xmpのスペクトルデータをアップロードする必要があります。

General Color Rendering Index は、最初の8つのSpecial Color Rendering Indexの平均です。

OPTIS Labs 2011 SP1 から、CIEによって設定された15のテストサンプルの[Special Color Rendering Index]

を表示することが可能になりました。

1. [Virtual Photometric Lab] または [Virtual Human Vision Lab] では、[Tools]、[Color Rendering Index

(CRI)...] をクリックします。

2. [Spectrum Editor] では、[View]、[Color Rendering Index (CRI)...] をクリックします。

3. [Surface / Section] ウィンドウでは、 をクリックします。

4. パラメータ 51ページを参照 をご確認ください。

5. ウィンドウを閉じます。

Color Rendering Index のパラメータ

最初の列は、テストサンプル番号を示しています。

3番目の列は、D65照射によって照射されたテストサンプルの外観に対応しています。

4番目の列は、参照照射によって照射されたサンプルの色を示します。この色は、General Color Rendering

Indexの計算するのに使用され、スペクトラルデータによって変化します。

5番目の列は、現在のスペクトラムによって照射されたサンプルの色を示しています。

最終列は、サンプルの色(rendering index)を示しています。

色は指標的(indicative)方法で表示されます。

[Color Rendering Index] は、[Ra](粗度標準)とも呼ばれます。

Charmilleのような製造元からのいくつかのサーフェスは、Raを使用して記述されます。

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52 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

RaとCharmille数の関係は、以下の式になります: N° Ch = 20 log (10 * Ra)

Raはマイクロメートル単位

Ra = 1 => N° Ch = 20 Ra = 2 => N° Ch = 26

CIEによって設定された Ra と Chromaticity Difference (DC) の値を確認できます。

CIEの詳細は、こちら 『http://www.cie.co.at/index.php/Publications/index.php?i_ca_id=303』。

Ra値は、Raを計算するのに使用された照度参照名に続きます。

Ra値は、測色データダイアグラムのステータスバー内に表示されます。詳細は、色度座標ツールのパラメータ(Param

eters of Chromaticity Coordinates Tool) 44ページを参照 をご確認ください。

Spectrum Generation (スペクトラム生成)

[Spectrum Generation] は、スペクトラムエディタ 49ページを参照 から利用可能です。

[Spectrum Generation] を使用して、黒体またはガウシアンスペクトラムに対応するスペクトラムを生成できます。

分光分布の生成

1. [Tools]、[Spectrum generation...] をクリックします。

2. ウィンドウに、変更を保存しますかと聞かれた場合は、[Yes] または [No] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

3. パラメータ 52ページを参照 を設定します。

4. ウィンドウを閉じます。

Spectrum Generation のパラメータ

[Blackbody Spectrum] または [Gaussian Spectrum] を選択します。

Blackbody Spectrum (黒体スペクトラム)

[Temperature] ボックスで、ケルビン単位の温度を入力します。

Gaussian Spectrum (ガウシアンスペクトラム)

[Center Wavelength] ボックスで、ナノメートル単位の中央波長を入力します。

[Diameter at 1/e2] ボックスで、ナノメートル単位で、1/e2 の直径値を入力します。

[Lambda Min] ボックスで、ナノメートル単位で最小ラムダ値を入力します。

[Lambda Max] ボックスで、ナノメートル単位で最大ラムダ値を入力します。

[Samples] ボックスで、サンプル数を入力します。

User Material Editor (ユーザー物質エディタ)

[User Material Editor] を使用して、複雑を作成しライブラリに保存することができます。

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光学特性エディタ 53 / 212 ページ

これらの物質は、diffusion(拡散)、index(屈折率)、absorption(吸収)バリエーション、gradient(勾配)、および、birefr

ingent(複屈折率)特性を考慮します。

User Material Editor の使用

1. [スタート(Start)] メニューから、[すべてのプログラム(All Programs)]、[OPTIS]、[OPTIS Labs]、[Optical

Property Editors]、[User Material Editor] をクリックします。

-または-

1. [User Material] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

物質を作成、開く、保存することができます。この場合、.material ファイルとして物質を保存できます。

2. パラメータ 53ページを参照 を設定します。

物質の色を編集 できます。

パラメータを編集 63ページを参照 できます。

ユーザー物質のパラメータ

General (一般)

[Description] ボックスに、注釈行を入力します。

[Material Type] ボックスに、物質のタイプを選択します。

等方性 (Isotropic)

屈折率インデックスは、方向は一定ですが、波長とともに変わることがあります。

Birefringent (複屈折)

複屈折物質は、光学研磨面でのみ使用できます。2つの複屈折物質は、接することはできません。

SPEOS Standalone では、複屈折物質は、BOX、CYLINDER LENS、POLYHEDRON CSG、BREP (OSB)

ジオメトリでのみ利用可能です。

この物質は、異なる結晶方向と関連する異なる屈折率を持ちます。

複屈折物質は、3*3のマトリックスから始まる誘電テンソルで設定されます。

このマトリックスが斜めで、レファレンスの異なる方向に対し、その斜めの要素が屈折率に対応するレファレンスが

あります。このレファレンスは、 .geo ファイル内に設定されます。

[Additional properties] ボックスで、[Uniaxial negative]、[Uniaxial positive]、または、[Biaxial] を選択します。

[Vector I] と [Vector J] ボックスに、Vector I と Vector J の座標値を設定します。

マトリックスが斜めの位置の参照は、全体参照と同じになります。

Dielectric tensor sample (誘電テンソル サンプル)

Gradient Index (勾配率)

屈折率は、物質内の位置の機能によって変化します。

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54 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

屈折率は、表示された式によって設定された半径の機能により変化します。

n0 は、指標バリエーションにより設定されます。

r距離は、ダイアグラム上に示される参照軸の比較から測定されます。この軸は、物体の原点を通過します。

632 nm における A=0.499、n0 = 1.564 のサンプル

Gradient Index物質は、BOX と CYLINDER CSG ジオメトリでのみ利用可能です。

Gradient Index and Birefringent Examples (勾配率および複屈折の例)

これらの例は、SPEOS Standalone と OptisWorks ソフトウェアでのみ使用されます。

勾配率と複屈折物質用のジオスクリプトには2つの追加パラメータがあります。

MATERIAL_VECTOR_I

MATERIAL_VECTOR_I は、物体が複屈折または勾配率物質で作られる際にのみ使用されます。

[MATERIAL_VECTOR_I] を使用して、勾配率物質の参照軸を設定できます。

ベクトルの座標は、関連のある部分に与えられます。

複屈折物質では、誘電テンソルが斜めの場所に、参照の最初の軸を設定できます。この場合、軸の座標は、全体の参

照内に与えられます。

MATERIAL_VECTOR_J

MATERIAL_VECTOR_J は、複屈折物質のみに使用されます。

[MATERIAL_VECTOR_J]

を使用して、誘電テンソルが斜めの場所に、参照の2番目の軸を設定できます。これは、MATERIAL_VECTOR_I

に直角である必要があります。

同じ物質が、いくつかの物体へ適用でき、各オブジェに異なる参照がある必要があります。

複屈折物質では、MATERIAL_VECTOR_I と MATERIAL_VECTOR_J は、ジオスクリプト内ではオプションになります。

それらがジオスクリプトで設定されない場合、エディタを使用して物質ファイル内に保存されたデフォルトの軸が使

用されます。

OptisWorks ソフトウェアでは、複屈折物質は、部品の初期設定で方向付けられます。

Fluorescent (蛍光)

物質は、蛍光灯染料を含みます。

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光学特性エディタ 55 / 212 ページ

蛍光灯物質の使用法は、他の物質と同じです。唯一の違いは、吸収スペクトラム、再放射スペクトラム、量子効率、

といった、蛍光灯特定のデータを入力できることです。

[Fluorescent] タブで、色素の[Add] または [Delete] ができます。

クリックして、測定値または、ユーザー集中を編集できます。

[Measured concentration] は、蛍光灯の染料が測定された際の染料の濃度です。

[User concentration] シミュレーション用にユーザーによって設定された濃度です。

濃度単位は、両方の濃度に対し同じです。覚書として、使用された単位を染料の注釈行に入力できます。

dyeをダブルクリックして色素特性を編集できます。詳細は、染料エディタ 59ページを参照 をご確認ください。

Metallic (金属)

金属マテリアルは、偏光された光と正しく相互作用します。入射角が変わる際、偏光が考慮されるので、マテリアル

の反射率が変わります。

このマテリアルを部品に適用する際、反射は、自動的に、偏光の効果を考慮します。

ここで計算されるマテリアルを通過するエネルギーではなく、反射エネルギーです。禁則マテリアルのタイプは、薄

い金属コートモデルには使用できません。

Index Variation (インデックスバリエーション)

Isotropic、Gradient Index、Fluorescent

物質には、インデックスバリエーションを記述するために使用するモデルを選択します。これは、波長機能のイ

ンデックスを与え、SellMeier式、Helmholtz式、またはインデックスと収斂性を使用することで設定できます。

Birefringent

物質には、インデックスバリエーションを記述するために使用するモデルを選択します。これは、一定のインデ

ックスで、SellMeier式、もしくは Kettler-Helmotz 式を使用します。

短軸のポジティブ物質は、na=nb < nc の場合で、na と nb は普通のインデックスです。

短軸のマイナスの物質は、na<nb=ncの 場合で、 nb と nc は普通のインデックスです。

2軸物質は、na # nb # nc の場合です。

na, nb,nc は、誘電テンソルが斜めの位置に関連する屈折率です。

na < nb < nc である必要があります。

Metallic

物質には、波長機能でインデックスバリエーションを記述するためにモデルを使用することができません。テー

ブル内で直接、インデックスの値を設定する必要があります。

ここでは、インデックスバリエーションは2つのパートで構成されます:

現実のパートと想像のパート。これは、金属マテリアルでは、屈折率は、現実のパートと想像のパートから成る

複雑な数だからです。

屈折率は、n-i*k に対応し、n は、現実のパートで、k は想像のパートです。

[Spectrum] で、[Real] および [Imaginary]

チェックボックスを選択し、現実のパートの分光分布、および、想像のパートの分光分布、それぞれを表示でき

ます。

必要に応じて、列を[追加(Add)] または [削除(Delete)] できます。

Absorption Variation (吸収バリエーション)

吸収がメイン物質内で希釈された色素、特に着色プラスチックの場合、色素濃度パラメータが使用されます

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56 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

Measured Concentration (測定濃度)

Measured

concentrationとも呼ばれる色素濃度として知られるプラスチックの光学吸収を測定する際、この吸収を物質の吸収

テーブルに置きます。

User Concentration (ユーザー濃度)

[User concentration] は、シミュレーションに使用される色素濃度です。

ユーザー濃度が、測定した濃度と同じ場合、測定したプラスチックそのものを使用してシミュレーションしているこ

とになります。

新しいプラスチックの一部を作成したり測定したりすることなく、異なる色素濃度を持つプラスチックを使用してシ

ミュレーションを実行することが可能です。新しい濃度を[User concentration]

ボックスに入力します。これでシミュレーションができます。ソフトウェアは、吸収分光分布、測定濃度、ユーザー

濃度、から新しい吸収を計算します。

必要に応じて、列を[追加(Add)] または [削除(Delete)] できます。

Scattering Properties (スキャッタリング特性)

体積スキャッタリング(霧のような物質)を設定できます。

[General] グループボックスで、スキャッタリングバリエーションモデルを選択します。

Unscattering Material

[Unscattering material] を選択すると、物質は、スキャッタリングバリエーションを含みません。

Give Particles Specifications: Optical Properties of the Medium will be Evaluated using MIE Theory

[Give particles specifications: Optical properties of the medium will be evaluated using MIE theory]

を選択すると、粒子のリストに対応する各波長(nm)の拡散係数(mm-

1)のテーブルにより、スキャッタリングバリエーションが記述されます。

スキャッタリングバリエーションタブを使用して、スキャッタリング角度によるスキャッタリング効率を記述できま

す。

透過 = exp (- 拡散係数 * 厚さ)

このモデルは、小さい粒子の体積スキャッタリング物質を記述するために使用されます。[material editor]

を使用して、粒子のサイズ、インデックス、密度を設定できます。

[Particles] タブが利用可能です。詳細は、粒子 をご確認ください。

[Scattering variation] と [Scattering phase function] タブは、自動的に計算され更新されます。[Scattering phase

function] タブは、変更できません。詳細は、スキャッタリング位相ファンクション 58ページを参照

をご確認ください。

Give Scattering Coefficient and Phase Function of the Medium

[Give scattering coefficient and phase function of the medium]

を選択すると、スキャッタリングバリエーションは、各波長(nm)に対する拡散係数(mm-

1)のテーブルと位相ファンクションによって記述されます。

[Scattering variation] タブを使用して、スキャッタリング角度によるスキャッタリング効率を記述できます。

透過 = exp (- 拡散係数 * 厚さ)

それから、位相機能を設定する方法を、スキャッタリング角度に対するスキャッタリング効率を与える方法、もしく

は、Henyey-Greenstein式を使用する方法、もしくは、2重のHenyey-

Greenstein式を使用する方法、のどれかから選択します。

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光学特性エディタ 57 / 212 ページ

Henyey-Greenstein

Henyey-Greenstein

モデルは、光度分布の位相ファンクションの定義を単純化します。このモデルを使用して、異方性要因を与え、光度

分布を記述します。このデータは、データシートで見つけられます。

拡散物質コーディングの全ての難しさは、物理法則にできるだけ近くなるような位相ファンクションの適当な選択を

する点にあります。

Jacques と Prahl

は、以下の位相ファンクションが、人間の皮膚をシミュレーションするのにとても適当であると示しました。[S. L.

Jacques, C. A. Alter, and S. A. Prahl. Angular dependence of HeNe laser light scattering by human dermis. Lasers Life Sci., 1:309{333, 1987.]

シータは、 と の間の角度です。

G = 0 G = 0.8

Double Henyey-Greenstein

Double Henyey-Greenstein モデルは、体積の拡散物質用です。

Double Henyey-Greenstein モデルの式は以下のようになります:

F(Theta)= Ratio*f(Theta, Anisotropy factor1)+ (1-Ratio)*f(theta, Anisotropy factor 2)

Scattering phase function タブの詳細は、スキャッタリング位相ファンクション 58ページを参照

をご確認ください。

Phase Function Changes According to the Wavelength

MIE 理論の場合、[Phase function changes according to the wavelength]

チェックボックスを選択すると、まず1つの粒子を追加する必要があります。詳細は、粒子 をご確認ください。

Give scattering coefficient and phase function of the medium の場合、[Phase function changes according to

the wavelength] チェックボックスを選択すると、波長および/または角度を、[Add] または [Delete]

できます。

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58 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

波長リストは、[Scattering variation]

タブで表示されるものと同じです。位相テーブルに波長を追加したい場合は、[Scattering variation]

タブから行えます。

[Wavelength to display] を使用して、位相ファンクションの表示が行われるテーブルの波長を選択できます。

Scattering Phase Function (スキャッタリング位相機能)

Phase Function Definition (位相機能の定義)

体積拡散は、物質の粒子が、伝播の方向内で付帯的電磁波のいくつかのエネルギーを吸収する際に起こる物理プロセ

スです。

それから、このエネルギーは、位相ファンクションという特別な角度機能によって、この分子のまわりに再分配され

ます。

この機能は、粒子のサイズ、波長、物質指標、粒子指標といった多くのパラメータを持ちます。

モンテカルロ伝播により、この位相ファンクションは、 方向に伝播される光子が、

方向に伝播されるようにする可能性に同化されます。

この機能は、 と名付けられます。

以下を使用してこのファンクションを正規化できます:

以下の位相ファンクションは、等方性拡散に対応します:

Anisotropy Factor (異方性要因)

異方性要因は、[Give scattering coefficient and phase function of the me]、[Define phase function using

Henyey-Greenstein formula]、または、[Define phase function using a double Henyey-Greenstein formula]

が選択されている場合に利用可能です。

位相ファンクションが等方性の場合、以下のように定義されるAnisotropy factor と呼ばれる g

パラメータを使用して等方性を特徴付けます。

g が 1 に収束する場合、拡散電磁エネルギーは、最初の伝播方向にとても近くなります。

逆に、g が 0 に等しい場合は、等方性拡散が得られ、g がマイナスの場合は、レトロ拡散特性が得られます。

Display (ディスプレイ)

[View Shading]

チェックボックスを選択することで、光度エンベロープのシェイディングビューを表示することができます。

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光学特性エディタ 59 / 212 ページ

[View Mesh]

チェックボックスを選択することで、ワイヤーフレームの光度エンベロープを表示することができます

[Decorations] チェックボックスを選択することで、3D ビューツールを表示することができます。

詳細は、3Dビューツールの使用 をご確認ください。

[Axis System] チェックボックスを選択することで、軸システムを表示することができます。

3Dビュー特性を編集できます。詳細は、3D ビュー 200ページを参照 をご確認ください。

[Logarithmic View] チェックボックスを選択することで、対数ビューを表示することができます。

Particles (粒子)

[Particles] タブは、[Give particles specifications: Optical properties of the medium will be evaluated using MIE

theory] が [Scattering properties] で有効な場合に利用可能です。

Particles (粒子)

粒子を追加 、削除 、または、編集できます。

物質ファイルを選択した後、[General]

タブの記述が、既存の粒子のリストに追加されます。吸収と新しい粒子の指標が、このファイル内にあります。

吸収と指標は、波長によります。[Edit...] をクリックして、これらの値を確認または編集します。

新しい粒子を設定するために物質ファイルを選択した後、粒子の物質ファイルのリンクは失われます。

Particle Size Distribution (粒子サイズ分布)

各選択された粒子に、[User defined distribution] または [Log normal distribution]

を使用して粒子のサイズ分布を設定できます。

[User defined distribution] は、各粒子の半径に対する各粒子の密度を与えるテーブルです。

[Log normal distribution] は、S を標準偏差、r0 を平均半径とし以下のように記述されます。

Dye Editor (染料エディタ)

[Dye Editor] は、蛍光物質でのみ利用可能です。

色素を作成、開く、保存することができます。この場合、.dye ファイルとして色素を保存できます。

Spectrum (分光分布)

2つの分光分布を選択します。

Absorption Spectrum (吸収分光分布)

各染料は、吸収分光分布を持ちます。

濃度比率は、シミュレーションに適当な値になるよう、この吸収分光分布を計るために使用されます。

Maxwellの自由行程長さの式は、この作業の有効性を論証するために使用されます:

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60 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

条件:

L: 平均自由パスの長さ

r: 粒子半径

n: 濃度

吸収は、濃度に比例します。

光子が伝播する際、染料の吸収により、ランダムな距離を計算します。

それから、光子は、新しい波長で再放射されるため、量子効率に等しくなる可能性があります。

この新しい波長は、染料の放射分光分布を使用して、ランダムに選ばれます。

最後に、光子の新しいランダムな方向を計算します。

蛍光灯によって生成される光子の方向の計算は、吸収された光子の方向には依存しないことに気をつけてください。

光子は、等方性の方向に再放射され、全ての方向が確立が等しくなります。

それから、光子を次の相互作用へと伝播します。

吸収分光分布は、mm-1単位で設定される必要があります。

[Spectrum]

をクリックして、分光分布を編集するか、既存の分光分布をブラウズします。詳細は、分光分布エディタ

49ページを参照 をご確認ください。

Efficiency Spectrum (効率分光分布)

効率値はスペクトルです。関連する分光分布は、パーセンテージで書かれる必要があります。

[Spectrum]

をクリックして、分光分布を編集するか、既存の分光分布をブラウズします。詳細は、分光分布エディタ

49ページを参照 をご確認ください。

Excitance Spectrum (発散分光分布)

発散分光分布は、効率分光分布に吸収分光分布を掛け合わせることで得られます。

[Spectrum]

をクリックして、分光分布を編集するか、既存の分光分布をブラウズします。詳細は、分光分布エディタ

49ページを参照 をご確認ください。

Emission Spectrum (放射分光分布)

[Spectrum]

をクリックして、分光分布を編集するか、既存の分光分布をブラウズします。詳細は、分光分布エディタ

49ページを参照 をご確認ください。

Scattering Properties (スキャッタリング特性)

詳細は、スキャッタリング特性 をご確認ください。

Particle: Refractive Index and Size (粒子: 屈折値とサイズ)

[Particle: refractive index and size] は、[Scattering properties] タブで、[Give particles specifications: Optical

properties of the medium will be evaluated using MIE theory] が選択されている場合に利用可能です。

[Particle: refractive index and size] タブを使用して、色素屈折異率を含むmaterial

ファイルを選択できます。この場合、物質吸収、拡散、蛍光灯パラメータは、考慮されません。

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光学特性エディタ 61 / 212 ページ

Emission Distribution Type (放射分布タイプ)

[Emission distribution type] タブは、[Scattering properties] タブで、[Unscattering material]

が選択されている際に利用可能です。

[Emission distribution changes according to the wavelength]

チェックボックスを選択し、波長による放射機能を設定することができます。

[Isotropic emission distribution] が選択されていない場合は、[Emission distribution] を編集することができます。

シータは、色素上の入射光子角度と、色素の蛍光によって放射された光子の方向の間の角度です。

Material Color (物質カラー)

物質カラーの編集

[Material Color]

を使用して、黒体(3200°K)から1mmを通して光が来る場合の、結果カラー、または、光光源のスペクトラムと物質

の厚みを与える物質カラーの物質プレビューを表示できます。

1. [Tools]、[Colorimetric Data...] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. パラメータ 61ページを参照 を設定します。

Material Color のパラメータ

Light Source (光源)

[Light Source] グループボックスで、[User Spectrum] または [Blackbody spectrum] を選択します。

[User Spectrum] を選択すると、スペクトラムファイルをブラウズする必要があります。

[Edit] をクリックしてスペクトラムファイルを編集できます。詳細は、スペクトラムエディタ 49ページを参照

をご確認ください。

[Blackbody spectrum] を選択すると、温度をケルビン単位で変更できます。

Material Thickness (物質の厚み)

[Material Thickness] グループボックスで、物質の厚みをミリメートル単位で設定します。

色度座標ツールの詳細は、色度座標ツールのパラメータ 44ページを参照 をご確認ください。

Chromaticity Coordinates Tool (色度座標ツール) のパラメータ

[Chromaticity coordinates tool] を使用して、カーソルが位置する点上の測色データを確認できます。

白の曲線は、温度による黒体光源の色を示しています。

三角は、スクリーンがリアルカラーを表示するドメインを示しています。

値の最初のリストを使用して、色度ダイアグラムに使用する単位を選択できます

xyY と u'v'Y 座標システムの間のリンクは、以下で与えられます: u' = 4.x / (-2.x+12.y+3) v' = 9.y / (-2.x+12.y + 3)

Current Color (現在のカラー)

色度ダイアグラム上で、長方形を描画することでズームできます。

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62 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

色の温度をステータスバーで確認することができます。

マウスをマップ上で動かす際に、温度は自動的に更新されます。この温度は、スペクトラムによります。

Ra値は、ステータスバーにも表示されます。値を確認するために、ウィンドウのサイズを変更します。詳細は、色レンダリングインデックスのパラメータ 51ページを参照 をご確認ください。

Reference Color (参照カラー)

[Reference color] チェックボックスを選択し、参照カラーを設定し、参照カラーと選択したカラーの間のDeltaE

を計算します。

CLS File

ダイアグラムを右クリックすることで、内容メニューを表示でき、いくつかの情報を表示する選択ができます。

[Standard]、[Select standard...] をクリックすることで、Colorimetric Standard File (*.cls)

ボックスを表示できます。

ディレクトリをダブルクリックすることで、.cls ファイルを選択できます。

標準の定義は、.cls ファイルに保存されています。インストールにより、いくつかの.cls

ファイルが、...\OPTIS\Standards\Colorimetry ディレクトリ内に作成されます。

.cls ファイルをこのディレクトリに追加することで、自分自身の標準を設定または追加できます。

[Standard]、[Draw standard] を使用して、デフォルトの標準を設定できます。詳細は、測色法 198ページを参照

をご確認ください。

CLSファイルフォーマットは、線の関係式の定義のため以下のようになります。

Line 1

これは、ヘッダー線です。

OPTIS standard color v1.0

Line 2

これは、標準記述としての注釈行です。 SAE J578 June 27th

Line 3

この線は、線の関係式の定義です。 0

Line 4

この線は、エリアの数です。 7

Line 5

この線は、最初のエリアの名前です。

Selective Yellow

Line 6

測色ダイアグラムは、エリアの限度です。

1

Line 7

この線は、測色ダイアグラムによって与えられた限度のない線の数です。 3

Line 8, 9, 10

この線は、オペレーター a と b です。

オペレーター a と b は、線の関係式 y= ax+b に対応します。

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光学特性エディタ 63 / 212 ページ

オペレーター < と > は、線に関するエリアの位置になります。

例えば、= 0.5 0 は、x=0.5のように、= は、x = 定数 として使用します。

> 0.58 0.14 > -1 0.97 >1.29 -0.1

N Lines

次の線は、線 5 から 10 に記述された次のエリア用です。

CLS File フォーマットは、頂点のリストの定義用で以下のようになります。

Line 1

これは、ヘッダー線です。 OPTIS standard color v1.0

Line 2

これは、標準記述としての注釈行です。 MIL-S-22885/101C

Line 3

この線は、頂点のリストの定義です。 1

Line 4

この線は、エリアの数です。

7

Line 5

この線は、最初のエリアの名前です。

Red

Line 6

測色ダイアグラムは、エリアの限度です。 1

Line 7

この線は、頂点の数です。 4

Line 8

この線は、最初の頂点の (x,y) です。 0.665 0.334

Line 9

この線は、2番目の頂点の (x,y) です。

0.659 0.335

N Lines

次の線は、次の頂点の(x,y)用で、線5から9に記述された次のエリア用です。

特性の編集

1. [Tools]、[Preferences...] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. 特性 197ページを参照 を設定します。

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64 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

LABS

Photometric Calc (フォトメトリックカリキュレーション)

[Photometric Calc] を使用して、マップ上でオペレーションを作成できます。

Photometric Calc (フォトメトリックカリキュレーション) の使用

1. [スタート(Start)] メニューから、[すべてのプログラム(All Programs)]、[OPTIS]、[OPTIS

Labs]、[Labs]、[Photometric Calc] をクリックします。

-または-

1. [Photometric Calc] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. パラメータ 64ページを参照 を設定します。

3. [Close] をクリックします。

Photometric Calc (フォトメトリックカリキュレーション) のパラメータ

Source Files (光源ファイル)

[Source Files] グループボックスで、オペレーションのタイプにより1つまたは2つのマップを選択します。

[Operation] ボックスで、リストからオペレーションを選択します。

MAP ADDITION (マップ加算) map1 + map2

MAP SUBTRACTION (マップ減算) map1 - map2

VALUE MULTIPLICATION (値の乗算) map1 * value

MAP MULTIPLICATION (マップ乗算) map1 * map2

MAP DIVISION (マップ除算) map1 / map2

このオペレーションは、スペクトルマップでは動作しません。

VERTICAL AXIS SYMMETRY

(垂直軸対称)

この操作は、map1のデータ上に垂直な軸対称を作ります。

HORIZONTAL AXIS SYMMETRY

(水平軸対称)

この操作は、map1のデータ上に水平な軸対称を作ります。

VERTICAL AXIS MIRROR

(垂直軸ミラー)

この操作は、map1のデータ上に垂直なミラーを作ります。

HORIZONTAL AXIS MIRROR

(水平軸ミラー)

この操作は、map1のデータ上に水平なミラーを作ります。

ROTATION (回転) この操作は、角度でmap1を回転します。

角度の値を度単位で入力する必要があります。

MERGE RESULTS (結果の結合) この操作は、それぞれの統合光線の数を考慮して、map1とmap2の加算を

行います。

スペクトルデータがXMPに保存されていない場合にのみ、同じ波長サンプ

リングを持つxmpスペクトルマップを結合するのは可能です。もし、サン

プリングが同じでなく、スペクトルデータが保存されている場合は、スペ

クトルデータなしでXMPをエクスポートするようにというメッセージを読

むことができます。

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Labs 65 / 212 ページ

MAP ADDITION (マップ加算) map1 + map2

MAP UNION

(マップ結合)(2つのマップを1つに結

合)

この操作は、N1 + N2

光線を使用して、スペクトルもしくは拡張マップを作ります。

N1は、map1のレイヤー数です。

N2は、map2のレイヤー数です。

SPECTRUM MULTIPLICATION

(スペクトラムの増加)

この操作は、.spectrum

ファイルによってベーシックまたはスペクトルマップの増加を行います。

SIGNAL TO NOISE RATIO

(シグナル/ノイズ比率(S/N比))

分割は、光源ごとに行われるわけではなく、各光源からのシグナル/ノイズ

比率(S/N比)に対する効率を視覚化する可能性がある完全なマップ上で行わ

れます。

この操作は、基本マップ、拡張マップ、スペクトルマップで動作します。

ABSOLUTE VALUE (絶対値)

操作は、全てのマップタイプで利用可能です。

Result (結果)

[Result] ボックスで、結果用に1つのマップを選択する必要があります。

Virtual 3D Photometric Lab

Virtual 3D Photometric Lab

を使用して、3Dモデル上で直接、反射、透過、吸収、または、放射照度といった測光または放射情報を確認できます

Virtual 3D Photometric Labの使用

1. [スタート(Start)] メニューから、[すべてのプログラム(All Programs)]、[OPTIS]、[OPTIS

Labs]、[Labs]、[Virtual 3D Photometric Lab] をクリックします。

-または-

1. [Virtual 3D Photometric Lab] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. [File]、[Open ...] をクリックします。

-もしくは-

をクリックします。

3. SPEOS 3D マップファイルを選択します。

SPEOS 3D マップファイルは、.xm3 フォーマットです。

3D マップファイルを保存できます。この場合、3D マップを .xm3 ファイルとして保存できます。

をクリックすることで、3D マップを .txt

ファイルフォーマットでエクスポートできます。それから、Excelで開いてホットスポットを確認することがで

きます。

この .txt ファイルは、各頂点の x、y、z、座標、各レイヤー(透過、反射、等)の値、色を含む3D

マップ、X、Y、Z、測色座標を持ちます。

[File]、[Info]

をクリックして、ノード数、セル数、生成された光子、放射された光子、吸収された光子、放射パワー、測光パ

ワー、といったファイル情報を得ることができます。

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66 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

をクリックして、ディスプレイのカラーレベルを選択できます。

ディスプレイの管理 66ページを参照 が可能です。

後処理の実行 が可能です。

サーフェスの作成と断面解析 67ページを参照 が可能です。

特性を編集 できます。

[Filtering]、[XM3 Filtering...] をクリックすることで、標準フィルタリングを設定できます。

隣接を使用するだけで、これら隣接の値に関しては考慮しません。

[Pass number] ボックスでは、フィルタリングアルゴリズムが呼ばれる回数を入力する必要があります。

値が0の場合は、フィルタリングがないことを意味します。

フィルタリングのレベルは、ビューアのステータスバーに表示されます。

ステータスバーでフィルター値をクリックすることで、フィルタリングボックスを開くことができます。

Display (ディスプレイ)の管理

Display (ディスプレイ)

[Decorations] チェックボックスを選択することで、3D ビューツールを表示することができます。

詳細は、3Dビューツールの使用 をご確認ください。

[View Mesh]

チェックボックスを選択することで、ワイヤーフレームの光度エンベロープを表示することができます

[Mesh limit] チェックボックスを選択することで、メッシュの境界を表示することができます。

[Legend] チェックボックスを選択することで、説明文(legend)を表示することができます。

[Axis] チェックボックスを選択することで、軸を表示することができます。

[Clip plane] チェックボックスを選択することで、クリップ平面を表示することができます。

[Contour] チェックボックスを選択することで、輪郭を表示することができます。

[Colored] チェックボックスを選択し、輪郭を色づけすることができます。

[Annotation] チェックボックスを選択し、各輪郭線の値を表示することができます。

両方のレベルリストから値を選択することができます。

Transparent (透明)

[Transparent] ボックスで、スライダーを動かして透明度を設定することができます。

[Max] と [Min] ボックスで、マップ上のカラーレベルの最大と最小を変更できます。

[Default values] をクリックすることで、値をデフォルト値として保存できます。

3D Map Post-Processing (3Dマップ後処理)

3Dマップ後処理の実行

[3D map Post-Processing] を使用して、3Dジオメトリ上で直接、照度または輝度を計算することができます。

ダイレクトシミュレーションの結果の3Dマップが開かれている必要があります。

照度後処理は、擬似カラーまたはトゥルーカラーで表示できる場合を除いて、標準シミュレーション結果と同じ結果

を与えます。

輝度後処理は、結果が3Dの場合を除いて、2DのXMPマップ輝度後処理と同じ結果を与えます。これは、曲線ジオメト

リ上でぼやけた結果を防ぎます。

1. [Post-processing]、[Irradiance/Illuminance from ray file...] をクリックします。

-または-

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Labs 67 / 212 ページ

1. [Post-processing]、[Radiance/Luminance from ray file...] をクリックします。

ボックスが表示されます。

2. パラメータ を設定します。

3. をクリックして、後処理を開始します。

進捗バーが表示されます。

照度または輝度3Dマップが表示されます。

擬似カラーもしくはトゥルーカラーディスプレイを選択したい場合は、カラーリストを使用します。

ユニットディスプレイを変更したい場合は、ユニットリストを使用します。 放射単位は、W/(m².sr)

で、測光単位は、cd/m² で表示されます。

3Dマップ後処理のパラメータ

Initial Ray File (最初の光線ファイル)

[File] ボックスで、 をクリックして、.ray ファイルをブラウズします。

Ray file size、Radiant flux、Ray file data、Number of rays の値を確認できます。

必要に応じて、[Luminous flux] チェックボックスを選択し、ルーメン単位の光束値を表示します。

パラメータ(Parameter)

[Wavelength] グループボックスで、波長パラメータを変更できます。

[Wmin] ボックスで、ナノメートル単位で最小波長を入力できます。

[Wmax] ボックスで、ナノメートル単位で最大波長を入力できます。

[Nb W] ボックスで、波長の数を入力できます。

[Integration angle] ボックスで、輝度後処理の値を変更できます。

Surface and Section Analysis (サーフェスと断面解析)

Surface and Section Analysis (サーフェスと断面解析)の作成

[Surface and Section Analysis] ツールを使用して、測定を行うために3D軸を使用できます。

1. [Tools]、[Surface...] をクリックします。

ボックスが表示され、マップ上に軸が表示されます。

2. パラメータ 67ページを参照 を設定します。

ウィンドウを閉じます。

Surface and Section Analysis (サーフェスと断面解析)のパラメータ

単位は、マップのタイプ(輝度、照度、...)により自動的に設定されます。

必要に応じて、マウスを使用して値を変更します。

Shape (形状)

解析表面を設定するために、形のタイプを、Rectangle または Ellipse から選択します。

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68 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

Center (中心)

[Center] グループボックスに、値を入力して、3つの軸の交差点となるオブジェクトの位置を設定します。

Direction (方向)

[Direction] グループボックスに、値を入力して、解析サーフェスの方向を設定します。

方向は、青い立方体からオブジェクトの中心への方向です。

Phi (ファイ)は、青軸周り360度の利用可能な回転です。

Dimension (寸法)

[Dimension] グループボックスに、値を入力して、解析サーフェスの寸法を設定します。

Section (断面)

[User line] を選択して、解析断面を利用可能にできます。

Sampling (サンプリング)

[Sampling] ボックスで、サンプリング値を変更できます。

サンプリングは、測定のポイント数です。

Maximum / Minimum (最大/最小)

解析サーフェスの最大値と最小値を確認できます。

Average (平均)

以下の式により、形または断面の平均値を読み取ることができます。

Vは、1つのピクセル内の値です。

Wは、Vの重量で、計算領域のピクセルサーフェスとピクセルの全体サーフェスの間の比率です。

Nは、測定ポイントの数です。

Flux (光束)

以下の式により、形の光束の値を読み取ることができます。

Sは、計算領域のサーフェスです。

Sp は、1つのピクセルのサーフェスです。

Sigma (シグマ)

以下の式により、シグマ値を読み取ることができます。

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Contrast (コントラスト)

以下の式により、コントラスト値を読み取ることができます。

RMS Contrast (RMS コントラスト)

以下の式により、RMSコントラスト値を読み取ることができます。

[Threshold...] をクリックして、最大しきい値、最小しきい値を設定し、[OK] をクリックします。

[Automatic update] チェックボックスを選択して、リアルタイムでデータを計算できます。

Preferences (特性) の編集

1. [Tools]、[Preferences...] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. 特性 197ページを参照 を設定します。

Virtual Human Vision Lab

人間の眼は大きな能力を備えているため、輝度値の 10-6 cd/m² から 108 cd/m²まで検知することができます。

OPTISソフトウェアを使用して得られた輝度マップを表示するために使用される大抵のメディアには、十分なダイナ

ミクスがありません。例えば、モニターは100以下のダイナミクスになります。

[Virtual Human Vision Lab] を使用して、このメディア上にモデリングされたシーンの外観を再生できます。

Virtual Human Vision Lab は、シーンに置かれたオブザーバーにより感知されたコントラストを回復します。

人間の眼の検出しきいより低い輝度を持つ全ての輝度マップフィールドは、表示されません。

このしきいは、目が適用する輝度によります。 これは、さまざまな目の光受容体の特性を考慮します。

それらは、2つの系統に分類できます:

1つめは、錐体視細胞と呼ばれ、色認知の過程に介入します。

2つめは、桿体視細胞と呼ばれ、より敏感で、錐体視細胞の感度が十分でない 0.001 cd/m²

より低い輝度を感知できます。

この状況下では、色認知を持たない暗所視のケースになります。

輝度が、およそ 5 cd/m²

より高くなる場合、桿体視細胞は、飽和状態になります。この視覚は、錐体視細胞のみの結果となり、明所視と

呼ばれます。

適応輝度が、0.005 cd/m² と 5 cd/m²

の間の場合、視覚過程に錐体視細胞と桿体視細胞が介入します。これは、薄明視です。

コントラストの認知をできる限り回復させるために、Virtual Human Vision Lab

は、使用されたスクリーンの輝度を考慮し、輝度マップを表示します。

[White Point Luminance]

の値は、使用されるスクリーンによって表示される白いゾーンの最大輝度である必要があります。 詳細は、

モニター 197ページを参照 をご確認ください。

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Virtual Human Vision Labの使用

1. [スタート(Start)] メニューから、[すべてのプログラム(All Programs)]、[OPTIS]、[OPTIS

Labs]、[Labs]、[Virtual Human Vision Lab] をクリックします。

-または-

1. [Virtual Human Vision Lab] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. [File]、[Open ...] をクリックします。

-または-

をクリックします。

3. .xmp ファイルをブラウズします。

xmpファイルを保存できます。この場合、xmpマップを.xmp ファイルとして保存できます。

xmpマップファイルを印刷できます。

ファイルを インポート もしくは エクスポート 71ページを参照 できます。

結果を表示、ディスプレイオプションを管理 できます。

[View]、[Map information]

をクリックすることで、マップの特性を確認できます。精度についての詳細は、精度の読み込み 76ページを参照

をご確認ください。

測色データの解析 76ページを参照 が可能です。

色管理の実行 77ページを参照 が可能です。

Look at の使用 が可能です。

ビジョンパラメータの設定 が可能です。

グレア効果を使用 が可能です。

[Tools]、[Time adaptation ...] をクリックすることで、時間適用の実行 87ページを参照 が可能です。

解析の実行 87ページを参照 が可能です。

可読性/視認性ツールの使用 89ページを参照 が可能です。

サングラス / 着色フィルターの使用 92ページを参照 が可能です。

暗視ゴーグルの使用 94ページを参照 が可能です。

サーフェスの作成と断面解析 が可能です。

virtual lighting controllerの使用 98ページを参照 が可能です。

特性を編集 できます。

イメージのインポート

1. [File]、[Import ...] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. イメージをブラウズします。

インポートされたイメージは、.cos フォーマットのTechnoteamカラーイメージファイルです。

ファイルデータは、XYZフォーマットである必要があります。

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3. [Open] をクリックします。

Exporting (エクスポート)

イメージのエクスポート

まず、イメージを開く必要があります。

1. [File]、[Export ...] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. ファイル名を入力し、フォーマットを選択します。

イメージは、以下のフォーマットの1つを持ちます。

ファイル 拡張子

XMP map .xmp

Bitmap .bmp

JPeg .jpg

PNG .png

Tiff .tiff

OpenEXR .exr

RGBE .hdr

.hdr ファイルについての詳細は、HDRI ファイルフォーマット 71ページを参照 をご確認ください。

OpenEXRとRGBEは、スペクトルマップの場合のみ可能です。

3. [Save] をクリックします。

4. .xmp ファイルのエクスポートの場合、ボックスが表示されます。パラメータ 74ページを参照 を設定し、[OK]

をクリックします。

HDRI File Format (HDRIファイルフォーマット)

High Dynamic Range Image (HDRI) は、

イメージフォーマットの一般名で、クラッシックビットマップの表現を改善します。

クラシックビットマップは、RGB

カラーを、3つの8ビット、もしくは16ビットの整数値を使用してモデリングします(.bmp、.jpg、.tiff...)。

画像のダイナミクスの範囲は、現実の世界で眼が見えるものよりもかなり制限されています。

HDRIは、より広いダイナミクス範囲を使用することで、この問題を克服することができます。

さらには、色量子化ステップ(color quantization

steps)は、HDRIとともに小さくなります。これは、幅広いガモット(Gamut)を使用する際、より良い測色精度を提供

します。

より良いダイナミクス範囲でビットマップ放射用のHDRIをエクスポートまたはインポートする際、ディスプレイのみ

をシミュレーションするのではなく、実際の背景輝度もシミュレーションします。

ここでは、HDRIは、大抵のレンダリングプログラムによってサポートされており、レンダリング結果をエクスポート

するだけでなく環境マップをインポートもします。環境マップは、非常に現実的な照明を達成するのに利用可能です

。OPTISのソフトウェアは、物理ベースの計算により、環境マップ(立方体または球面HDRIマップ)を使用し、同程度

の結果やそれ以上の結果を達成します。

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72 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

デジタルカメラやHDRShopのようなソフトウェアツールを使用して、よい環境のHDRIマップを生成できます。

サポートされているフォーマット

RGBE と OpenEXR は、サポートされているフォーマットです。

RGBEは、本来の放射輝度フォーマットです。これは、今日、一番使われているフォーマットです。

ILMのOpenEXRは、これまでで一番パワフルなフォーマットです。

XMPは、HDRIよりも良く、スペクトルデータ、光源分離...を含みます。

XMPをHDRIにエクスポートする際、クラシックなレンダリングソフトウェアを使用してBMPをHDRIにエクスポートす

る際には不可能なHDRIによって提供された完全なダイナミクスを表現することができます。

XMPをHDRIへエクスポート: 16ビットから16ビット

BMPをHDRIへエクスポート: 8ビットから16ビット

HDRI/Classical Bitmap Comparison (HDRI/クラシックビットマップ比較

ここには、各ステップで左から右に2つに分けられたレベルをもつ画像があります。

一番左の列のみが見え、残りは暗すぎて見えません。

残りの画像をみるには、露出を変更することにより、視覚部分を飽和する必要があります。

画像がHDRI(右)の場合と、クラシックビットマップ(左)の場合を比べてみましょう。

露出がかすかに増加するだけでは、違いは分かりません。

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両方のフォーマットが、まだ同じように見えます。

クラシックビットマップが、その限度を表示し始めます。

これで違いが明らかになります。

HDRIは、画像全体を表示することが可能です。

クラシックビットマップは256のグレーレベルしかないため、一番濃いグレーよりも低いレベルは黒としてコーディ

ングされます。そのため、それらは回復不可能です。

XMP Emission (XMP放射)

ここでは、XMP放射を比較する場合、XMPは、透明な半球を通して見られます。

HDRIインポートによって生成されたXMP(左の列)とクラシックビットマップインポートによって生成されたXMPを使

用して同じシミュレーションが行われました。

Virtual Photometric Lab レベルは、飽和して表示された発光レベルを示しています。

Virtual Photometric Lab レベル = 2 500 cd/mイ

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Virtual Photometric Lab レベル = 10 000 cd/mイ

XMPエクスポートのパラメータ

xmp の [Export] は、エクスポートがオプションを含む場合を除いて、[Save As] と同じようなものです。

これらのオプションは、ディスク上のファイルサイズの減少に役立ちます。

もしマップの各ピクセル上のスペクトラムを解析する必要がなく、各波長のデータを解析する必要がない場合、[

Include spectral data] チェックボックスを選択します。

マップの光源データをグループ化したい場合は、[Merge active layer(s)] チェックボックスを選択します。

エクスポートされたファイル内にフィルタリングされたデータもしくはオリジナルのデータを持ちたい場合は、[

Export filtered data] チェックボックスを選択します。

スペクトルマップをエクスポートして拡張マップに変換したい場合は、[Conversion to extended map]

チェックボックスを選択します。

[Intensity normalized as luminance] チェックボックスを選択し、[Surface]

ボックスの値を平方ミリメートル単位で設定します。

Display (ディスプレイ)の管理

全てのディスプレイのオプション (フィルタリングのレベル、サーフェス/断面パラメータ、レイヤーの設定)

は、ファイルを保存する際、Virtual Human Vision マップ内に保存されます。

マップを動かしたい場合は、左クリックをしたままマウスを動かします。

ズームをしようしたい場合は、ホイールマウスを回し、[Edit]、[Activate Zoom] または

をクリックしてから、左クリックまたは右クリックします。

をクリックして、オリジナルのサイズで表示します。

マップ上でマウスを動かす際、位置の値はステータスバーに表示されます。

表示される値は、多くのピクセルの値で補間されます。 [View]、[Interpolate values]

をクリックすることで、補間を有効または無効にできます。

マウスの位置のスペクトラム曲線を表示したい場合は、 をクリックします。

ステータスバーは、[Angle]、[Depth]、[Luminance] または [Relative brightness]、[Vision Mode]、[Filter]

の値を提供します。

Angle は、固視点と、マウスにより示されたマップフィールドの間の角度です。

[Depth] は、オブザーバーと、マウスにより示された3D シーンの点の間の距離です。

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[Vision Mode] は、[Photopic]、[Mesopic]、または、[Scotopic]

です。これは、表示された輝度マップの値から開始すると推定されます。

以下のイメージは、半透明の着色プラスチックのセットのシミュレーションの輝度レベルによる変化の結果を示

しています。

Virtual Photometric Lab 使用

マップの最大輝度: 0.7 cd/mイ Virtual Human Vision Lab 使用、薄明視

マップの最大輝度: 0.7 cd/mイ

以下のイメージは、Photometric Calc

を使用して、最初のマップの輝度値を増加することによって得られたものです。

暗所視では、色の認知はとても乏しいですが、これは、錐体視細胞の感度がほんのわずかなためです。

錐体視細胞は、色の認知に重要です。

薄明視では、マップの輝度が増加するにつれ、色が知覚されるようになります:

最初は赤色、それから、オレンジ、緑、最後は青。

Virtual Human Vision Lab 使用、薄明視

マップの最大輝度: 0.35 cd/mイ Virtual Human Vision Lab 使用、暗所視

マップの最大輝度: 0.005 cd/mイ

数のフォーマットを変更したい場合、ステータスバー上で右クリックします。

数のフォーマットは、値ごとの小数点です。

輝度単位と相対明度を切り替えたい場合は、[View]、[Relative brightness] をクリックします。

明度は、人間が、とても暗いと明るいの間でラベルを指定する光の主観的特性です。

明度は感知されますが、測定されません。

輝度に対する眼の感度は、非線形で複雑なため、明度の概念が使用されます。

マップの一番明るいポイントは、相対明度100になります。

表示された値の軸の単位を変更したい場合は、ステータスバー上で右クリックします。

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76 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

グリッドや他のオプションを表示したい場合、マップ上で右クリックして、ツールを選択します。

例: show ruler (ルーラーを表示)、set ruler parameters(ルーラーパラメータを設定)、show axis on cross

(十字上に軸を表示)、snap cross to grid (十字をグリッド上にスナップ)、show tooltip

(ツールチップの表示)、show gray around the map (マップの周りにグレー表示)、fill shape

(図形の塗りつぶし)、show primary or secondary graduations (主要なまたは2次的目盛りの表示)、set

graduations parameters (目盛りパラメータの設定)、show primary or secondary grids

(主要なまたは2次的なグリッドの表示)、set grid parameters (グリッドパラメータの設定)。

Reading Precision (読み込み精度)

Precision Value (精度値)

ダイレクトシミュレーションでは、表示された精度値は、一番高い統合光線を持つピクセルに対応します。

精度の式は以下のようになります。

Precision = 1/sqrt(N)

Nは、ピクセルによって統合された光線数

ピクセル上に統合された光線がない場合、エラーが無限になります。精度値は、100パーセントです。

ダイレクトシミュレーションで、ギャザリングが有効な放射輝度・輝度センサーを使用する場合、精度は意味を持ち

ません。 精度値は、100%になります。

モンテカルロアルゴリズムを使用したインバースシミュレーションでは、パス数は、100パス =

100光線/ピクセル(有効な光線である必要はありません)である必要があります。

精度の式は以下のようになります。

Precision = 1/sqrt(N)

Nは、パス数です。

決定的またはフォトンマップアルゴリズムを使用したインバースシミュレーションでは、制度は意味を持ちません。

精度値は、100%です。

精度のパーセンテージが高くなればなるほど、イメージの質が低くなります。

光線を受けない、または、1つの光線しか受けないピクセルの精度は100%になることに注意してください。

光線(またはパス)が増えれば増えるほど、統計ノイズは低くなります。この数とエラー(または、分散、標準偏差)関

係はありません。

モンテカルロアルゴリズムに比重が置かれていないシステムでは、エラー(変数)を計算する唯一の方法は、同じシミ

ュレーションを何回か実行し、特定のピクセルの標準偏差を計算する方法です。

統計的エラーは、常に、より多くの統合された光線のピクセルには、重要でなくなります。

Precision Map (精度マップ)

ダイレクトシミュレーションでは、[Tools]、[Precision map...] をクリックして、精度マップを表示します。

光源による分離がない場合に、精度マップは、100%に設定された全ての光源に有効になります。

精度は、パーセント単位で表示され、マップ内の光線本数内に保存されます。それから、サーフェス/断面解析ツー

ルを使用して、精度計算を生成できます。

Colorimetric Data (測色データ) の解析

測色データを解析するために、3つのツールが利用可能です。

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特定のピクセル位置で測色データを見たい場合は、[Tools]、[Colorimetric data...] または

をクリックします。

詳細は、色度座標ツールのパラメータ 44ページを参照 をご確認ください。

スクリーンによって表示される色とマップの全ての点の現実の色の間のエラーを解析したい場合は、[Tools]、[C

olorimetric error...] をクリックします。

トゥルーカラーの輝度マップは、擬似カラーで表示される測色エラーマップに置き換えられます。

輝度マップのダイナミクスが、スクリーンのダイナミクスよりも高い場合は、Labは、直線関係を使用して輝度

を圧縮します。

[colorimetric error]

ツールを使用して、圧縮後のカラーとスクリーンによって実際に表示されるカラーの間のエラーを解析できます

測色エラーは、CIE94 (1 :1 :1) 計算式 (CIE 116-1995) を使用して計算されます。

輝度マップのダイナミクスさが、ディスプレイのダイナミクスよりも低い場合は、輝度の圧縮はありません。こ

の場合、表示されるエラーは、輝度マップに含まれるカラーと実際に表示されるカラーの間のエラーになります

マップの全てのポイントでのスペクトラムの全ての情報が欲しい場合は、[Tools]、[Spectrum...] または

をクリックします。

詳細は、分光分布エディタ 49ページを参照 をご確認ください。

カラーレンダリングインデックス値を確認したい場合は、[Tools]、[Color Rendering Index (CRI) ...]

をクリックします。

詳細は、色レンダリングインデックスのパラメータ 51ページを参照 をご確認ください。

Color Management (色管理) の実行

色の数は、物理的にディスプレイでは再生できません。

色がディスプレイのガモット外にあるためです。

色管理の目的は、輝度マップとディスプレイ間の色外観のよりよく対応させることです。

[Image Color Management] は、ICMとも呼ばれ、Windowsで利用可能な、標準色管理メソッドです。

[Color space conversion] は、OPTIS独自の色管理メソッドです。

ICM Profiles (ICM プロフィール)

[Tools]、[Color Management]、[ICM profiles ...] をクリックすることで、Color Management

ウィンドウを表示できます。

[Enable Color Management] チェックボックスを選択して、[Basic color management] または [Proofing]

を選択します。

[Rendering Intent] ボックスで、XMP イメージの色転換用の4つの標準メソッドから1つを選択します。

XMP イメージを Jpeg ファイルで保存する際、ICM 色管理が利用可能な場合、ICM プロフィールは、JPeg

ファイル内に保存されます。

ICMの詳細は、こちら 『http://www.color.org』 をご確認ください。

Color Space Conversion (色空間転換)

[Tools]、[Color Management]、[Color Space conversion]

をクリックすることで、再生媒体からの色を輝度マップからの色に割り当てる方法を選択することができます。

[Gamut clipping]

を選択することで、ディスプレイのガモットの外の色は、明度軸の中央に向かう線に沿って切り取られます。

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Gamut clipping (ガモットクリッピング)

[Maintain lightness and hue] と [Maintain hue]

メソッドは、知覚特性を別々にマッピングすることを意図しています。

[Maintain lightness and hue]

を選択すると、明度とモニターガモットの外の色相を保ち、色がディスプレイに表示されるまで色度を変更します。

Maintain lightness and hue (明度と色相の維持)

[Maintain hue] を選択すると、モニターがモットの外の色相を保ち、色が表示されるまで色度を変更します。

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Maintain hue (色相維持)

Look At

Look At の使用

[Look at] を使用して、輝度マップの視覚領域を表示できます。

1. [Tools]、[Look at] をクリックします。

-または-

1. をクリックします。

Areas 80ページを参照 が表示されます。

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Look At の領域

フォベア (Fovea: 網膜の中心部)

フォベア は、領域の中心になります。網膜の中心部分で、眼科医には黄斑として知られています。

フォベアの領域は、光受容体と呼ばれる錐体の非常に高い集中を持ち、それゆえに最大視力を持ちます。

これらの錐体を使用することで、色を感知することができます。

明所視モードでは、光に一番敏感な領域です。

この非常に小さい領域は、中心の一番鋭い視覚を担っています。これは、読書、運転や細部をみる能力が必要とされ

る活動で使用されます。

Attention Field

attention field は、パラフォベア領域に対応します。

これは、読書のような、いくつかの視覚インプットの前処理が起こる領域です。

Motion Detection (動作探知)

残りの視野は、周辺視野 と呼ばれます。

このエリアは、光、特に、色や形を見分けることにあまり敏感ではありません。

このエリアの重要な部分は、動きを探知し、真っ直ぐな視覚の、側面、上下の物体をあまり鮮明ではないが検知する

ことにあります。

Blind Spot (盲点)

人間の眼は、視覚フィールド内に盲点を持ちます。 それは、光学神経が眼と接触する場所に位置します。

網膜は、この時点では光受容体を持たず、ビジョンの盲点のフィールド内の小さいオブジェクトは見えません。

この盲点は、Lab内では暗い円で表現されます。

全てのこれらの領域は、平均的な若いオブザーバー用に与えられます。

これらの領域の測定は、試験される人によって大きく変化が見られるため、それらは参考程度に与えられます。

さらには、レポートの数が、年齢による視覚フィールドのサイズの変更を示します。

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Vision Parameters (ビジョンパラメータ)

Vision Parameters (ビジョンパラメータ) の使用

[Vision Parameters]

を使用して、オブザーバーにより固定されたマップの点、または目の物理的特徴を変更することが可能です。

1. [Tools]、[Vision parameters ...] をクリックします。

-または-

1. をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. パラメータ を設定します。

3. [OK] をクリックします。

[Automatic update] チェックボックスを選択して、リアルタイムでデータを計算できます。

4. [Close] をクリックします。

Vision Parameters (ビジョンパラメータ) のパラメータ

Modelisation Parameters (モデル化パラメータ)

[Modelisation parameters] グループボックスで、輝度マップディスプレイで考慮される物理現象を選択します。

[Depth of field] チェックボックスを選択することで、フィールドの深さをシミュレーションできます。

このモデルは、焦点距離、瞳孔直径や適応距離といった眼の物理特性を考慮します。

適応距離は、オブザーバーとオブザーバーが見ているオブジェクトの間の距離に対応します。

以下のイメージは、2メートルの距離で分けられた2つの視覚のテストによって作られたシーンです。オブザー

バーは、一番近いテストで1メートルに位置しています。

適応距離 = 10 m 適応距離 = 5 m

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適応距離 = 3 m 適応距離 = 1 m

瞳孔サイズは、自動的に与えられ、輝度マップの平均輝度から開始します。これは変更可能です。

後処理のため、瞳孔の直径は3ミリメートルです。

[Visual acuity] チェックボックスを選択することで、輝度レベルに合わせて視力をモデリングします。

輝度が下がると視力も下がります。

各中心窩の領域の光のレベルによって、視力は計算されます。

フォベア の詳細は、Look At の領域 80ページを参照 をご確認ください。

輝度が減少する際、フォベアエリアの視力の喪失を反映するために、暗いエリアは、明るいエリアより悪い解像

度で表示されます。

Visual acuityあり Visual acuityなし

視力は、シミュレーションされるシーンの平均輝度レベルに直接的に依存します。実際、網膜上の錐体視細胞の

密度と分布は、桿体視細胞のものとは似ていません。

そのため、観測の状況が、明所から薄明視へ変わる際には、視力の重要な変更があります。

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マップの平均輝度 = 20 cd/mイ マップの平均輝度 = 0.05 cd/mイ

このフィルタリングが知覚できる効果を持つために、重要な角度分解能(ピクセル数とビューの角度間の関係)の

輝度マップを持つことが必要です。

[Peripheral acuity]

チェックボックスを選択することで、イメージの網膜上の位置よる眼の空間分解能の喪失が考慮されます。

この場合、フォベアの鋭さは、中心知覚でのみ計算されます。

錐体視細胞の網膜上の分布は、網膜の中心から周辺に向かって減少します。

網膜上の位置により視力にバリエーションがでます。

以下のイメージは、網膜上の錐体視細胞の分布と密度を考慮して得られた結果を示ています。

使用される輝度マップは、Depth of field の例と同じものです。

左と真ん中のイメージでは、視覚の中心点は、輝度マップの中心にあります。これは、変更でき、新しい固視点

としてマップのいかなる点も示すことが可能です。

右のイメージでは、固視点は、Tの文字に対応します。

以下のイメージでは、固視点の移動を確認できます。

イメージの光度が、視力喪失効果をよく視覚化できるくらいに高いことに注意してください。

最大マップ輝度は、約 1.e-3 cd/mイ です。

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[Glare effect] チェックボックスを選択することで、グレア効果を有効にすることができます。

グレア効果についての詳細は、グレア効果概観 86ページを参照 をご確認ください。

[Vos, 1984] または [Holladay, 1926] を選択する必要があります。

Vos,1984 は、部分的に次に基づいています。Vos, J. Disability glare - a state of the art report. C.I.E. Journal

3, 2 (1984), 39-53

Vos,1984 は、輝度のベールに関与する、眼の角膜、レンズ、網膜内の光の拡散を考慮します。

レンズによって本質的におこる、水晶体のハローと毛様体冠をシミュレーションします。

Holladay,1926 は、部分的に次に記述された作用に基づきます。Holladay,Journal of the Optical Society of

America, 12, 271 (1926) および P. Moon, D. Spencer, The Visual Effect of Non-Uniform Surrounds, Journal of

the Optical Society of America, vol. 35, No. 3, pp. 233-248 (1945)

Holladay 1926は、角膜、レンズ、網膜内へのスキャッタリングのみを考慮します。

グレア効果なし Vos,1984 Holladay,1926

Eye Adaptation (眼の適応)

[Adaptation type] ボックスで、[Local adaptation] または [Dynamic adaptation] を選択することができます。

[Local adaptation] では、適応は、輝度マップの固定点になります。

このポイントの輝度値をCd/mイ

単位で変更できます。輝度マップを開く際、この値は、マップの平均輝度と同じになります。

[Default] をクリックして、この値を回復させることができます。

[Dynamic adaptation] を使用して、ヒューマンアイの空間適応をモデリングできます。

このモデルは、ビューアが輝度マップの異なる領域をスキャンする際に、眼が部分的に適応する事実に相当します。

Dynamic adaptationメソッドは、Local adaptationテクニックよりも著しく高価になる場合があります。

[Dynamic adaptation] を選択すると、シーンの観察状況を変更することができます。

[Default] をクリックして、最初の値を回復させることができます。

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Condition of Observation of the Scene (シーンの観測状況)

[Condition of observation of the scene]

グループボックスで、オブザーバーが、輝度L0に適用する際、現在の輝度マップの平均輝度に適用するのに時間がか

かることを考慮します。

[Previous adaptation luminance] ボックスに、現在の輝度マップを見る前に、オブザーバーが適応する輝度 L0

の値を Cd/mイ で変更します。

[Observation time] ボックスで、オブザーバーが現在の輝度マップを見る間の時間値を秒単位で変更します。

[Age of the observer]

ボックスで、コントラスト感度、グレア、時間適応を評価するために考慮されるオブザーバーの年齢を年単位で変更

します。

[Default] をクリックして、最初の値を回復させることができます。

デフォルトの [Previous adaptation luminance] 値は、マップの平均輝度で、デフォルトの [Observation time]

値は、3000秒に等しいとても長い時間です。

これで、オブザーバーが現在の輝度マップに完全に適応しました。

Vision Mode Evaluation is Based on (ビジョンモード評価が基づくもの)

[Vision mode evaluation is based on]

グループボックスで、どのように明所、薄明視、暗所のビジョンモードが推定されるかを設定できます。

ビジョンモードは、光受容体の感度を設定します。 明所視の例としては、桿体視細胞が完全に飽和しています。

[Average value of the xmp] を選択することで、ビジョンモードは、マップの平均輝度値を使用して計算されます。

桿体視細胞飽和状態は、輝度マップの全ての点で等しくなります。

[Maximum value of the xmp]

を選択することで、ビジョンモードは、マップの最大輝度値を使用して計算されます。

桿体視細胞飽和状態は、輝度マップの全ての点で等しくなります。

[Each point of the xmp]

を選択することで、ビジョンモードは、マップの平均輝度値を使用して計算され、結果はステイタスバーに表示され

ます。

しかし、輝度マップの各点において、桿体視細胞飽和状態は、ピクセルの輝度値を使って計算されます。

Eye Parameters (眼のパラメータ)

[Eye parameters] グループボックスで、[Automatic evaluation] チェックボックスをクリックして解除します。

[Aperture] ボックスに、ミリメートル単位で、瞳孔の直径の値を入力します。

[Focal length] ボックスに、ミリメートル単位で眼からの焦点距離に相当する値を入力します。

[Automatic evaluation] チェックボックスを選択することで、眼のパラメータを自動的に計算します。

瞳孔の直径は、表示されたマップ輝度から推定され、焦点距離は、平均の眼から設定されます。

Vision Center (ビジョン センター)

[Vision center] グループボックスで、観察者によって固定されたマップの点を設定できます。

[Point at] ボックスで、値は、輝度マップの中心と比較した固定点を参照します。

[Accommodation distance] ボックスに、適応距離の値をミリメートル単位で入力します。

をクリックすることで、マップ内のピクセルを選択できます。これは、適応距離の値を更新します。

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Glare Effect (グレア効果)

Glare Effect (グレア効果)の概観

グレアは、ビジュアルシーンにおいて迷光の効果を下げるコントラストです。

グレアは、コントラストを減らす光のベールで、ターゲットの見え具合を減少させます。

グレア効果は、ビジュアルフィールドの周辺に位置し、人の眼を構成する様々なジオプター(例えば房水)によって拡

散される光源によるもので、結果として、視界の中央部、フォベア を暗くします。

グレア効果なし

グレア効果あり

Glare Effect (グレア効果) の使用

1. [Tools]、[Glare effect] をクリックします。

-または-

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1. をクリックします。

-または-

1. [Vision parameters] ウィンドウから、[Glare Effect] チェックボックスを選択します。

[Vision parameters] ウィンドウについての詳細は、ビジョンパラメータの使用 をご確認ください。

Time Adaptation (時間適応) の実行

[Time adaptation]

を使用して、輝度レベルL0に適用した人の眼で現在の輝度マップを見た連続するイメージを含むAVI

ファイルを生成できます。

輝度 L0

とマップの平均輝度の間の差がとても大きい場合、オブザーバーが新しい輝度に適応するのに時間がかかります。

AVI ファイルは、この時間にオブザーバーによって感知されたイメージのバリエーションを示します。

Previous Adaptation Luminance (前の適応輝度)

[Previous adaptation luminance] ボックスに、Cd/mイ 単位で、L0 輝度の時間的適応領域の輝度値を入力します。

Filename (ファイル名)

[Filename] ボックスで、パスをブラウズし、AVIファイルの名前を入力します。

必要に応じて、[Flip vertically] チェックボックスを選択します。

Adaptation (適応)

[Adaptation] をクリックして、AVI ファイルを生成します。

オブザーバーがとても高い輝度に適応し、とても低い平均輝度のマップを観察する場合、その時間適用は、dark

adaptation(暗順応)と呼ばれ、適用には30分までかかることがあります。それゆえ、AVI

ファイルの時間は圧縮され、現実の時間は、AVIの左上に表示されます。

オブザーバーがとても低い輝度に適応し、とても高い輝度のマップを観察する場合、その時間適用は、light

adaptation (明順応)と呼ばれ、数秒かかります。

AVIファイルの最初のイメージは、前の輝度適用状態と、現在の輝度マップの平均輝度値を示します。

オブザーバーが完全に輝度マップに適用すると、AVIは停止します。

時間適応は、ダイナミクスアダプテーションモードのみを使用します。

解析の実行

人間の眼は、広い範囲の輝度検出を持っています。それは、輝度レベルが、10-6 cd/mイ から 108 cd/mイ

まで検知することができます。

ディスプレイは、そのような高いダイナミクスは持っていません。

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Virtual Human Vision Lab は、人間がシーンを見たかのように最終イメージを表示できる特定の機能を含みます。

輝度マップ圧縮が必要です。

[Analysis tools] を使用して、マップの輝度分布と圧縮レベルの情報を得られます。

[Tools]、[Analysis...] をクリックすることで、[Analysis tools] ウィンドウを表示します。

解析ツールは眼の適応に依存します。

眼の適応の詳細は、ビジョンパラメータのパラメータ をご確認ください。

フォベア 輝度ヒストグラム は、現在のXMPファイルの輝度分布を示します。

フォベア の詳細は、Look At の領域 80ページを参照 をご確認ください。

フォベア輝度は、約 1ー の立体角内で計算され、そのため輝度マップは、1ー の立体角内で再分割されます。

ヒストグラムは、各輝度値、この輝度を持つマップのフォベア領域の数を示します。

[Display luminance according to scene luminance]

ダイアグラムは、マップ輝度とディスプレイ輝度の間の関係を示します。

それが、Dynamic adaptationの場合は、ダイアグラムは、フォベア輝度ヒストグラムに依存します。

ここでは、輝度マップの圧縮は、ヒューマンビジョン特性を考慮して輝度エリアにディスプレイのダイナミック

さの最大値を割り当てるよう行われます。

ヒストグラムが多くの値を含む輝度値では、ダイアグラムの曲線スロープはとても高くなります。

Dynamic adaptation (ダイナミック適応)

それがLocal adaptation の場合は、ダイアグラムは適応輝度のみに依存します。

適応輝度の詳細は、ビジョンパラメータのパラメータ をご確認ください。

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Local adaptation (部分的適応)

Legibility and Visibility Analysis (可読性と視認性解析)

Legibility and Visibility Tools (可読性と視認性ツール) の使用

1. [Tools]、[Legibility/Visibility tools ....] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. パラメータ 89ページを参照 を設定します。

3. ウィンドウを閉じます。

Legibility and Visibility Tools (可読性と視認性ツール) のパラメータ

Legibility and Visibility Tools は、結果に関する追加情報を与えます。

Legibility (可読性)(CIE 145:2002 標準)

[Legibility (CIE 145:2002 standard)]

タブは、異なるパラメータにおけるオブザーバーの相対視覚パフォーマンスを与えます。

[Legibility (CIE 145:2002 standard)]

タブを使用して、輝度マップ内の選択された文字が読めるかどうかを示すことができます。

[Legibility (CIE 145:2002 standard)] タブは、CIE 145: 2002 The correlation of models for vision and visual

performance 標準を適用します。

Letter Luminance (文字の輝度)

[Letter luminance] ボックスに、文字の輝度値を cd/m² 単位で入力します。

必要に応じて、 をクリックして、マップ内でピクセルを選択します。

必要に応じて、 をクリックして、前の選択を解除します。

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Background Luminance (背景の輝度)

[Background luminance] ボックスに、背景の輝度値を Cd/m² 単位で入力します。

必要に応じて、 をクリックして、マップ内でピクセルを選択します。

必要に応じて、 をクリックして、前の選択を解除します。

必要に応じて、 をクリックして、 を使用する際に測色座標を表示します。

[Current color] は、ダイアグラムの黒十字によって記述された文字座標に関係しています。

[Reference color] は、ダイアグラムの赤十字によって記述された背景座標に関係しています。

DeltaE は、文字と背景の測色ギャップを示しています。DeltaE 値は、十分な可読性を持つには、100

以上である必要があります。

DeltaE Luv式を使用するDeltaE 値が、100より小さい場合に、[Colorimetric gap between target and background is

low(ターゲットと背景間の測色ギャップが低い)] というメッセージが表示されます。

この値は、MILSTD1472F norm, 5.2.1.5.6.4 paragraph を使用する文字の十分な可読性を持つために設定されます。

測色データに関する詳細は、色度座標ツールのパラメータ(Parameters of Chromaticity Coordinates Tool)

44ページを参照 をご確認ください。

必要に応じて、[Automatic update] チェックボックスを選択し、輝度マップが変更される毎に輝度を更新します。

Size of the Critical Detail (重大な詳細のサイズ)

[Size of the critical detail]

ボックスで、弧の分単位で文字の重大な詳細部に囲まれた角度を入力することで文字のサイズを設定します。

例として、文字の重大な詳細部は、線幅である場合があります。

CIE規定では、文字の高さ、または、線幅を測定することを奨励しています。

サイズは、オブザーバーの位置とマップのサイズを使用することで計算されます。

必要に応じて、 をクリックして、重大な細部のサイズを評価します。

輝度マップに線が表示され、極点を調整します。

Observer Age (観察者の年齢)

[Observer age] ボックスで、観察者の年齢を入力できます。

Contrast (コントラスト)

[Contrast] ボックスで、CIE 145:2002 規定の推奨計算式から計算されたコントラスト値を読みとることができます。

Contrast = (Luminance of the background- Luminance of the letter)/ Luminance of the background

Relative Visual Performance (相対的視覚化パフォーマンス)

[Relative visual performance] ボックスで、相対的視覚化パフォーマンス値を読み取ることができます。

相対的視覚化パフォーマンスは、RVP とも呼ばれます。

相対的視覚化パフォーマンスは、重大な細部と観察者の年齢を使用して測定されます。

値は、0と1の間です。

RVP = 1 は、平均輝度 1000 cd/m²

で、弧が4.5分の重大な詳細サイズを読み取る20歳の大人のパフォーマンスレベルに規格化されます。

相対視覚パフォーマンスは、達成可能な最大値で表現される視覚パフォーマンス可能性の比例測定値として設定され

ます。

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Curve Options (曲線オプション)

[Curve options]

グループボックスで、オブザーバーの年齢、背景輝度、文字の輝度、文字の大きさ、または、コントラストによる[R

elative visual performance] ダイアグラムを表示するオプションを選択します。

[Contrast] を選択する際、[Background luminance is constant] または [Letter luminance is constant]

を選択することができます。

Surface Tool (サーフェスツール)

[Surface tool] ボックスで、 をクリックして、輝度マップに表示された長方形を使用する文字を選択します。

をクリックして、テキストのポジティブコントラスト、またはネガティブコントラストを選択します。

必要に応じて、Update をクリックして、文字の輝度、背景輝度、文字のサイズを計算します。

[Automatic update] チェックボックスを選択して、リアルタイムでデータを計算できます。

Visibility (視認性)

[Visibility] タブを使用して、角度サイズが4度より大きいオブジェクトの視認性を評価します。

オブジェクトは、ウィンドシールド内の反射例である場合があります。

この評価は、部分的にBlackwellで行われる作業に基づいています。参照は次のとおりです。Blackwell, H.R.

Contrast threshold of the human eye, Journal of the optical society of America 1946, 36, 624-643

Previous Adaptation Luminance (前の適応輝度)

[Previous adaptation luminance] ボックスに、現在のオブジェクトを見る前に、オブザーバーが適用する輝度 (L0)

の値を入力します。値は、cd/mイ 単位です。

Observation Time (観察時間)

[Observation time] ボックスに、オブザーバーが輝度 L0 に適応する間の時間を入力します。値は、秒単位です。

Observer Age (観察者の年齢)

[Observer age] ボックスで、観察者の年齢を入力できます。

Background Luminance (背景の輝度)

[Background luminance] ボックスに、cd/mイ 単位で、ターゲット周辺の背景の輝度値を入力します。

必要に応じて、 をクリックして、マップ内でピクセルを選択します。

必要に応じて、 をクリックして、前の選択を解除します。

Target Luminance (ターゲットの輝度)

[Target luminance] ボックスに、cd/mイ 単位で、視認性を解析したいオブジェクトの輝度値を入力します。

必要に応じて、 をクリックして、マップ内でピクセルを選択します。

必要に応じて、 をクリックして、前の選択を解除します。

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92 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

Curve Options (曲線オプション)

[Curve options]

グループボックスで、cd/mイ単位の背景輝度の機能でcd/mイ単位のデルタ輝度を使用した視認性ダイアグラムを表示

するオプションを選択します。

デルタ輝度は、背景輝度とターゲット輝度の違いに等しくなります。

視認性状態ボックスは、ターゲットが眼に見える場合に情報を与えます。

Sun Glasses / Colored Filter (サングラス / 着色フィルター) の使用

サングラス、または、着色フィルター を使用するには、スペクトルxmpマップが必要です。

サングラス、または、着色フィルター を使用して、サングラススペクトラムまたは着色フィルターを選択できます。

ファイル内に含まれる透過値は、パーセント単位です。

1. [Tools]、[Sun glasses or Colored filter ...] をクリックします。

ボックスが表示されます。

2. [Activate] チェックボックスを選択します。

3. をクリックして、.spectrum または .spe ファイルをブラウズします。

必要に応じて、 をクリックして、スペクトラムを表示します。

4. [Apply] をクリックします。

5. ボックスを閉じます。

Sunglasses spectrum (サングラス スペクトラム)

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サングラスなし

サングラスあり - カテゴリー 3

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94 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

Night Vision Goggles (暗視ゴーグル)

Night Vision Goggles (暗視ゴーグル) の使用

Night vision goggles を使用するには、スペクトルxmpマップが必要です。

1. [Tools]、[Night vision goggles ...] をクリックします。

ボックスが表示されます。

2. [Activate] チェックボックスを選択します。

3. パラメータ を設定します。

暗視ゴーグルデータを含むファイルを開く、または、保存することができます。この場合、.nvg

ファイルとしてデータを保存できます。

4. [Apply] を適用します。

計算時間は、スペクトルデータ処理のため、とても長くなります。

Night Vision Goggles (暗視ゴーグル)のパラメータ

Technology (テクノロジー)

[Technology] ボックスで、第2世代(Gen II) または第3世代(Gen III) の暗視ゴーグルを選択します。

第3世代のA、B、C

クラスを使用して、可視範囲の反応を制限するため、対物レンズ内のフィルターを使用した第3世代のNVGを設定し

ます。

A クラスは、625nm - blue filter を設定します。

B クラスは、665nm - blue filter を設定します。

Cクラスは、leaky green filterを設定します。

Field of View (視野)

[Field of view] で、度単位で、視野の値を設定します。

視野は、暗視ゴーグルを通して見える外のシーンの空間角度です。

System Resolution (システム解像度)

[System Resolution] ボックスで、ミリラジアン(milliradians)毎の周期で、解像度を設定します。

イメージ中央のシステム解像度は、互いに近いオブジェクトを見分ける暗視ゴーグルの性能です。

イメージ増強解像度は、ミリメートルごとの線のペア(lp/mm)単位で測定され、システム解像度は、ミリラジアンご

とのサイクル(cy/mr)単位で測定されます。

いかなる特定の暗視システムでも、イメージ増強解像度は一定に保たれますが、システム解像度は、目的または接眼

レンズを変更すること、拡大または中継レンズを追加することによって影響を受けます。

Signal to noise ratio (シグナル/ノイズ比率(S/N比))

[Signal to noise ratio] ボックスで、比率の値を入力します。

シグナル/ノイズ比率(S/N比)は、SNRとも呼ばれます。

眼に届く光のシグナルの量を、眼に見える感知ノイズによって割ります。

チューブのSNRは、イメージチューブの低い光の解像度を測定します。それゆえ、SNRが高くなればなるほど、低い

光の状態で十分なコントラストで、チューブが物体を分解する能力が上がります。

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Labs 95 / 212 ページ

System Luminance Gain (システム輝度ゲイン)

[System luminance gain] ボックスに、輝度ゲイン値を入力します。

システム輝度ゲインは、NVGアウトプット輝度のインプット輝度に対する比率です。単位は、フートランンバート(fo

ot-lambert) です。

第3世代チューブの典型的な値は、5,000 fL/fL です。

Max. Average Output Luminance

[Max. average output luminance]

ボックスに、フートランンバート単位で、最大平均アウトプット輝度値を入力します。

最大平均アウトプット輝度は、視野全体にわたって平均化された最大アウトプット輝度です。

輝度が増加するのを観測する際、輝度システムゲインは、この値以下の蛍光体スクリーンの平均輝度を保つために減

少します。

Phosphor Screen Spectrum (蛍光体スクリーン スペクトラム)

[Phosphor screen spectrum] ボックスで、 をクリックして、.spectrum または .spe

ファイルをブラウズし、蛍光体スクリーンのスペクトラムを設定します。

必要に応じて、 をクリックして、スペクトラムを表示します。

Additional Filter (追加のフィルター)

[Additional filter] ボックスで、 をクリックして、.spectrum または .spe

ファイルをブラウズし、暗視ゴーグルのインプットに使用されるフィルターをシミュレーションします。

必要に応じて、 をクリックして分光分布を表示します。

Surface and Section Analysis (サーフェスと断面解析)

Surface and Section Analysis (サーフェスと断面解析)の作成

[Surface and Section Analysis]

ツールを使用して、複数の情報(全体の光束、コントラスト、長方形、多角形、または、楕円になりうるサーフェス

内部の平均輝度または明度)を持つことができます。イメージ断面を表示することができます。

1. [Tools]、[Surface...] をクリックします。

-または-

1. をクリックします。

ボックスが表示され、マップ上に形が表示されます。

2. パラメータ 95ページを参照 を設定します。

ウィンドウを閉じます。

Surface and Section Analysis (サーフェスと断面解析)のパラメータ

単位は、マップのタイプ(輝度(cd/m²)または相対明度)により自動的に設定されます。

Shape (形状)

解析サーフェスを設定するために、形のタイプを、[Rectangle](長方形)、[Ellipse](楕円)、または,[Polygon](多角形)

から選択します。

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96 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

[Surface 3D] チェックボックスを選択し、イメージの3Dビューディスプレイを可能にします。

右クリックをすると、3Dチャートコントロールプロパティボックスが表示されます。

[ChartGroup] をクリックして、ディスプレイオプションを設定できます。

[Axes] をクリックして、軸を設定し、[GridLines] をクリックして、グリッド線を追加します。

[Levels] をクリックして、レベルと色を変更できます。

[Control]、[Save...] をクリックして、値を保存します。

スペクトルマップの場合、スペクトラムデータ 、測色データ 、または、色レンダリング指標

を確認できます。

Center (中心)

[Center] グループボックスに、値を入力して、解析サーフェスの位置を設定します。

中心の値をマウスを使って設定できることに注意してください。

Dimensions (寸法)

[Dimension] グループボックスに、値を入力して、解析サーフェスの寸法を設定します。

寸法値をマウスを使って設定できることに注意してください。

Section (断面)

解析断面を可能にできます。 マップ上に線が描画され、曲線を表示するボックスが開きます。

マップディスプレイから、水平線、垂直線、またはユーザー線を動かすことができます。

線を越えるデータは、[Export...] をクリックすることで、.txt ファイルへエクスポートできます。

Maximum / Minimum (最大/最小)

解析サーフェスの最大値と最小値を確認できます。

Average (平均)

以下の式により、形または断面の平均値を読み取ることができます。

Vは、1つのピクセル内の値です。

Wは、Vの重量で、計算領域のピクセルサーフェスとピクセルの全体サーフェスの間の比率です。

Nは、測定ポイントの数です。

Barycenter X / Barycenter Y (重心X / 重心Y)

以下の式により、重心XとYを読み取ることができます。

xとyは、ピクセル座標です。

Eye Illuminance (眼の照度)

眼の照度値を読み取ることができます。

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Labs 97 / 212 ページ

眼の照度は、マップの光はサーフェスツール内に囲まれているため、マップのオブザーバーポイントの照度です。

Eは、眼の照度です。

は、マップの垂直と、バーチャルアイ輝度センサーの垂直です。

ビューアのサーフェスツールで設定された立体角ドメインの1つの方向です。

は、 方向のマップ輝度です。

は、 方向に関連する基本の立体角です。

Sigma X / Sigma Y (シグマX / シグマY)

以下の式により、シグマXとYの値を読み取ることができます。

Sigma (シグマ)

以下の式により、シグマ値を読み取ることができます。

Contrast (コントラスト)

以下の式により、コントラスト値を読み取ることができます。

輝度コントラストと明度コントラストを比較できます。

マップの輝度値を100で乗じる場合、輝度コントラストは変化しませんが、明度コントラストは発達します。

これは、光の光度が現象するとコントラストを見分けるのが難しくなるためです。

RMS Contrast (RMS コントラスト)

以下の式により、RMSコントラスト値を読み取ることができます。

[Threshold...] をクリックして、最大しきい値、最小しきい値を設定し、[OK] をクリックします。

[Automatic update] チェックボックスを選択して、リアルタイムでデータを計算できます。

[Update] をクリックして、手動でデータを計算できます。

Export (エクスポート)

[Export...] をクリックして、[Surface / Section] データを.txt または .xmp ファイルでエクスポートできます。

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98 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

.xmp

ファイルをエクスポートする際、選択した領域に対応するXMPを生成することができます。XMPをリサイズすること

、または、大きいサイズのXMPから小さいエリアを選択することは有効です。

それから、.txt ファイルとしてエクスポートできます。

拡張マップ(光源またはサーフェスで分けられたデータ)、または、スペクトルマップ(波長で分けられたデータ)では

、エクスポートされたファイルは、光源(サーフェス)または波長ごとに1つの線を含みます。

エクスポートされたファイルのフォーマットは:

XMPマップをTXTファイルでエクスポートする際と同じヘッダー

サーフェス用の線もしくは線の定義:

Surface=Rectangle Left=value Top=value Right=value Bottom=value

-または-

Surface=Ellipse CenterX=value CenterY=value RayX=value RayY=value

-または-

Surface=Polygon PtNumber=n Pt0_X=value Pt0_Y=value... Ptn_X=value Ptn_Y=value

-または-

Line Pt0_X=value Pt0_Y=value Pt1_X=value Pt1_Y=value Sampling=value

列のヘッダー:

(Source) (Wavelength) XMax YMax Max XMin YMin Min Average Contrast Sigma Flux BarycentreX BarycentreY SigmaX SigmaY

-または-

(Source) (Wavelength) XMax YMax Max XMin YMin Min Average Contrast Sigma

データ:

Basic map: One line

拡張マップ: line 1 => User line 2 => All line 3 => Data for source 0 line 4 => Data for source 1 ...

スペクトルマップ: line 1 => All line 2 => Data for wavelength 0 line 3 => Data for wavelength 1 line 4 => Data for wavelength 2 ...

Virtual Lighting Controller

Virtual Lighting Controller の使用

[Virtual Lighting Controller] を使用するには、光源、サーフェス、またはシーケンスによって分けられたデータ

(拡張 または スペクトル) があるマップが必要です。

[Virtual Lighting Controller]

を使用して、新しいシミュレーションを実行することなく、レイヤーの効率を変更できます。

レイヤーは、光源、サーフェス、シーケンスであることが可能です。

1. [Tools]、[Virtual Lighting Controller] をクリックします。

-または-

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1. をクリックします。

ボックスが表示されます。

2. パラメータ を設定します。

3. ボックスを閉じます。

Virtual Lighting Controller のパラメータ

必要に応じて、レイヤー名を変更できます。

[Automatic update] チェックボックスを選択して、リアルタイムでデータを計算できます。

[Update] をクリックして、手動でデータを計算できます。

[Select all] または [Unselect all]

をクリックして、それぞれ全てのレイヤーを選択または非選択することができます。

必要に応じて、新しいスライダー設定の追加 または削除 ができます。

可能な場合、[Power] を選択して、比率の変わりにパワーを表示できます。

スペクトルマップの場合、[View] メニューを使用して単位を変更できます。

スペクトルマップの場合、 をクリックして、レイヤーのスペクトラムを表示できます。

オプションは、環境光源、LCD光源、同じスペクトラムを持たない光源を含む光源のセットでは利用不可能です

スペクトラムの変更は、蛍光サーフェスの場合に、慎重に使用されるべきです。

垂直なラインは、xmpのスペクトルサンプリングに対応します。

をクリックして、新しい光光源スペクトラムを設定できます。

新しい光源のスペクトラムは、最初の光源と同じパワーを持つように規格化されます。単位は、測光か放射で、

[View] メニュー内で設定されます。

Initial xmp (最初のxmp) スペクトラム変更後の結果

を使用して、スペクトラムを削除できます。

この機能は、Virtual Photometric Lab、Virtual Human Vision Lab および 3D Energy Density Lab

でのみ利用可能です。

を使用して、新しいスペクトラムが追加された情報を得ます。

を使用して、前のスペクトラムを取り戻すことができます。

を使用して、スペクトルデータがxmpマップ内で保存されていない情報を得ます。

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100 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

xmpのスペクトルサンプリングは、新規レイヤーのスペクトラムをカバーするのに十分である必要があります。

最初のレイヤーのスペクトラムは、各新規スペクトラムがゼロではない全てのスペクトルゾーン内でゼロ以外で

ある必要があります。

xmpマップのスペクトルデータ上で直接計算が行われるために、スペクトラムの変更には、時間がかかります。

最初にスペクトラムを変更する際は、全てのスペクトルデータが同じメモリー内にダウンロードされ、レイヤー

パワーのすべての修正計算がスペクトルデータ上で行われます。これは通常より時間がかかります。これを避け

るためには、スペクトラムの変更ではなくパワーの変更のみが必要な場合、[View]、[Load spectral data]

オプションを選択解除します。

Preferences (特性) の編集

1. [Tools]、[Preferences...] をクリックします。

-または-

1. をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. 特性 197ページを参照 を設定します。

Virtual Photometric Lab

Virtual Photometric Lab を使用して、 スペクトル輝度マップを視覚化し、各波長のイメージを表示できます。

Virtual Photometric Lab の使用

[Virtual Photometric Lab] は、OLE Automation 標準と互換性があり、VBScriptのような言語を使用して、XMP

マップ内に保存された情報を得ることを可能にします。

詳細は、Virtual Photometric Lab をご確認ください。

1. [スタート(Start)] メニューから、[すべてのプログラム(All Programs)]、[OPTIS]、[OPTIS

Labs]、[Labs]、[Virtual Photometric Lab] をクリックします。

-または-

1. [Virtual Photometric Lab] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

XMPマップファイルを開く、または保存することができます。この場合、XMPマップを.xmp

ファイルとして保存できます。

XMPマップファイルを印刷できます。

ファイルを インポート 101ページを参照 もしくは エクスポート 103ページを参照 できます。

BMPマスクのインポート が可能です。

結果を表示、ディスプレイオプションを管理 できます。

をクリックすることで、マップのプロパティを確認できます。精度についての詳細は、精度の読み込み

111ページを参照 をご確認ください。

測色データの解析 76ページを参照 が可能です。

サーフェスの作成と断面解析 が可能です。

[Tools]、[Pick value...] をクリックすることで、特定の位置の値を得ることができます。

または [Tools]、[Zernike] をクリックすることで、Zernike 係数を表示できます。

Virtual Lighting Controllerの使用 116ページを参照 が可能です。

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Labs 101 / 212 ページ

スペクトルxmpマップには、サングラスまたは着色フィルターの使用、そして、暗視ゴーグルの使用

94ページを参照 が可能です。

特性を編集 119ページを参照 できます。

フィルタリングの管理 119ページを参照 が可能です。

以下の全てのオペレーションは、マルチスレッドです: Open (開く)、Standard filtering

(標準フィルタリング)、Remove highest peaks filtering (最高値を削除)、Map addition and multiplication by a

value (Photometric Calc and Distributed Computing) (値によるマップ加算と乗算(フォトメトリックCalc と

分散コンピューティング)、Surface/Section calculations (サーフェス/断面計算)、Display update

(ディスプレイの更新)。

これらの操作に使用されたスレッド数は、コンピュータのプロセッサ(コアを含む)の数です。

Importing and Exporting (インポートとエクスポート)

Importing (インポート)

イメージのインポート

1. [File]、[Import...] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. イメージをブラウズします。

イメージは、以下のフォーマットの1つを持ちます。

ファイル 拡張子

Bitmap .bmp

Text .txt

Technoteam luminance image .pf

Technoteam color image .cos

OpenEXR .exr

RGBE .hdr, .pic

.txt ファイルについての詳細は、TXT ファイルフォーマット 104ページを参照 をご確認ください。

.hdr ファイルについての詳細は、HDRI ファイルフォーマット 71ページを参照 をご確認ください。

ファイルデータは、XYZフォーマットである必要があります。

[Operation not supported]

メッセージが表示された場合、Technoteamソフトウェア内の測色空間は、XYZで設定される必要があります。

インポートされたマップが均一の場合、ウィンドウの局所特性は、コンマのかわりにポイントを持つよう設定す

る必要があります。

3. [Open] をクリックします。

4. イメージが、.bmp、.hdr、または、.pic ファイルの場合、ウィンドウが表示されます。パラメータ

102ページを参照 を設定し、[OK] をクリックします。

5. イメージが、.pf ファイルの場合、ウィンドウが表示されます。パラメータ 102ページを参照 を設定し、[OK]

をクリックします。

BMP マスクのインポート

1. [File]、[BMP mask import...] をクリックします。

ボックスが表示されます。

2. .bmp ファイルをブラウズします。

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102 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

3. [Open] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

4. パラメータ 102ページを参照 を設定します。

5. [OK] をクリックします。

ビットマップまたはRGBEインポートのパラメータ

ビットマップファイルをインポートしてマップに変換する際、マップは、光源定義の放射として使用することができ

ます。

光源の放射力は、サーフェスの各ポイントから、光線がどのように放射されるかを示します。

光源の定義には、放射は均一か、ベーシックまたはスペクトルマップで記述されることができます。

ベーシックマップの場合、光源のスペクトラムを提供する必要があり、このスペクトラムは光源の各ポイントで同じ

になります。

スペクトルマップの場合、光源のスペクトラムはビットマップの各ピクセルの色から生成されます。

ビットマップファイルのインポートは、リアルレンダリング(輝度シミュレーション)用のシステムの周辺環境設定す

るのにとても有効です。

1つの色のための無限の可能なスペクトルがあります、ビットマップのインポートは、3つ(赤、緑、青)

のガウシアンスペクトラムを提供するだけです。大抵の場合、デフォルトのオプションは、十分な結果のXMPマップ

を与えます。

Bitmap File (ビットマップ ファイル)

[Bitmap file] ボックスで、ビットマップファイルを変更できます。

Map Type (マップタイプ)

[Map type] グループボックスで、マップタイプを選択します。

[Basic map] を使用して、選択したビットマップを基本のxmpマップに変換できます。

[Laser map] を使用して、選択したビットマップを基本のレーザーxmpマップに変換できます。[Amplitude]

チェックボックスを選択します。必要に応じて、[Phase] チェックボックスを選択し、.bmp

ファイルをブラウズします。[Wavelength] ボックスで、ナノメートル単位で、波長の値を設定します。

[Spectral map を使用して、選択したビットマップをスペクトルxmpマップに変換できます。[Wavelength

minimum]、[Wavelength maximum]、[Wavelength Nb]、[Wavelength Step]

ボックスで、カラービットマップをスペクトルマップに変換する波長のサンプリングを設定する値を設定します。[R

ed spectrum]、[Green spectrum]、[Blue spectrum]

ボックスで、カラービットマップをスペクトルマップに変換するためのスペクトルファイルを選択するためにブラウ

ズします。

Dimensions (寸法)

[Dimensions] グループボックスで、変換されたxmpマップの幅と高さをミリメートル単位で設定します。

[Respect ratio] チェックボックスを選択することで、幅と高さの比率を保持することができます。

Technoteam PF ファイルインポートのパラメータ

Technoteam 輝度イメージは、Technoteam 測光カメラから生成されます。

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Labs 103 / 212 ページ

これらのファイルは、輝度イメージを含みます。

Dimensions (寸法)

[Dimensions] グループボックスで、イメージの幅と高さをミリメートル単位で設定します。

この情報は、測光カメラと共にTechnoteamソフトウェアを使用することで見つけられます。

[Respect ratio] チェックボックスを選択することで、幅と高さの比率を保持することができます。

Exporting (エクスポート)

イメージのエクスポート

まず、イメージを開く必要があります。

1. [File]、[Export...] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. ファイル名を入力し、フォーマットを選択します。

イメージは、以下のフォーマットの1つを持ちます。

ファイル 拡張子

Xmp map .xmp

Bitmap .bmp

JPeg .jpg

PNG .png

Tiff .tiff

Text .txt

Technoteam luminance image .pf

Excel .xls

OpenEXR .exr

RGBE .hdr

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104 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

.txt ファイルについての詳細は、TXT ファイルフォーマット 104ページを参照 をご確認ください。

.hdr ファイルについての詳細は、HDRI ファイルフォーマット 71ページを参照 をご確認ください。

OpenEXRとRGBEは、スペクトルマップの場合のみ可能です。

3. [Save] をクリックします。

4. .xmp ファイルのエクスポートの場合、ボックスが表示されます。パラメータ 74ページを参照 を設定し、[OK]

をクリックします。

5. .txt ファイルのエクスポートの場合、ボックスが表示されます。[Export data by layer] または [Merge active

layer(s)] を選択します。[OK] をクリックします。

詳細は、拡張マップフォーマット 105ページを参照 をご確認ください。

XMPエクスポートのパラメータ

xmp の [Export] は、エクスポートがオプションを含む場合を除いて、[Save As] と同じようなものです。

これらのオプションは、ディスク上のファイルサイズの減少に役立ちます。

もしマップの各ピクセル上のスペクトラムを解析する必要がなく、各波長のデータを解析する必要がない場合、[

Include spectral data] チェックボックスを選択します。

マップの光源データをグループ化したい場合は、[Merge active layer(s)] チェックボックスを選択します。

エクスポートされたファイル内にフィルタリングされたデータもしくはオリジナルのデータを持ちたい場合は、[

Export filtered data] チェックボックスを選択します。

スペクトルマップをエクスポートして拡張マップに変換したい場合は、[Conversion to extended map]

チェックボックスを選択します。

[Intensity normalized as luminance] チェックボックスを選択し、[Surface]

ボックスの値を平方ミリメートル単位で設定します。

TXT File Format (TXT ファイルフォーマット)

TXTファイルインポートを使用して、いかなる光源の放射も正確に設定できます。例として、TXTファイルは、カメ

ラを使用して生成できます。

ASCIIファイルのフォーマットは、インポートでもエクスポートでも同じになります。

MapType

ValueType Intensitytype

UnitType

AxisUnit

XMin XMax YMin YMax

NbX NbY

WMin WMax NbW (Spectral map)

SourceNb Ratio0 Ratio1... RatioNb (Extended map)

x0y0 x1y0 x2y0 ... xny0

x0y1 x1y1 x2y1 ... xny1

x0y2 x1y2 x2y2 ... xny2

...

x0yn x1yn x2yn ... xnyn

// によって先行するオプションは、この時点ではサポートされていません。

MapType は、以下の値の1つを持ちます。

OptisMapTypeBasic = 0

//OptisMapTypeLaser = 1

OptisMapTypeSpectral = 2

OptisMapTypeExtended = 3

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Labs 105 / 212 ページ

//OptisMapTypeUnknown = 4

//OptisMapTypeGainMatrix = 5

ValueType は、以下の値の1つを持ちます。

OptisValueTypeIrradiance = 0

OptisValueTypeIntensity = 1

OptisValueTypeRadiance = 2

//OptisValueTypeSel = 3

//OptisValueTypeLaserPhase = 4

//OptisValueTypeLaserPhasePlane = 5

//OptisValueTypeDirectionalIrradiance = 6

//OptisValueTypeGain = 7

Intensitytype は、以下の値の1つを持ちます。

OptisIntensityOptis = 0

OptisIntensitySAETypeA = 1

OptisIntensitySAETypeB = 2

OptisIntensityConoscopic = 3

ValueType が1に等しくない場合は、IntensityType の値は考慮されません。

Intensity Conoscopic フォーマットでは、透過が以下の式を考慮することに注意してください。 TetaX = Teta.cos Phi TetaY = Teta.sin Phi

UnitType は、以下の値の1つを持ちます。

OptisUnitTypeRadiometric = 0

OptisUnitTypePhotometric = 1

//OptisUnitTypeGain = 2

//OptisUnitTypeUnknown = 3

AxisUnit は、以下の値の1つを持ちます。

//OptisUnitDefault = 0

OptisUnitMillimeter = 1

OptisUnitDegree = 2

OptisUnitRadian = 3

OptisUnitFeet = 4

//OptisUnitMicrons = 5

//OptisUnitNanometer = 6

//OptisUnitMeter = 7

光度マップでは、XMin XMax YMin YMax は、ThetaXMin ThetaXMax ThetaYMin ThetaYMax

によって置き換えられる必要があります。

Extended Map Format (拡張マップフォーマット)

TXTファイルフォーマットをエクスポートする場合、光源を結合することが可能です。

MapType (3 for an extended map)

ValueType

UnitType

AxisUnit

XMin XMax YMin YMax (For an intensity map: ThetaXMin ThetaXMax ThetaYMin ThetaYMax)

NbX NbY

結合光源のない拡張マップの場合、フォーマットは以下のようになります。

LayerNb LayerInitialPower0 LayerInitialPower1... LayerInitialPowerNb

Source_Name_1

x0y0s1 x1y0s1 x2y0s1 ... xny0s1

x0y1s1 x1y1s1 x2y1s1 ... xny1s1

x0y2s1 x1y2s1 x2y2s1 ... xny2s1

Source_Name_2

x0y0s2 x1y0s2 x2y0s2 ... xny0s2

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106 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

x0y1s2 x1y1s2 x2y1s2 ... xny1s2

x0y2s2 x1y2s2 x2y2s2 ... xny2s2

結合光源のある拡張マップの場合、フォーマットは以下のようになります。

-1 LayerNb LayerInitialPower0 LayerInitialPower1... LayerInitialPowerNb

SourceRatio1 SourceRatio2 ... SourceRatioN

x0y0 x1y0 x2y0 ... xny0

x0y1 x1y1 x2y1 ... xny1

x0y2 x1y2 x2y2 ... xny2

-1 の値が、LayerN

の前にある場合、拡張マップが、利用可能な光源の統合内に含まれているかどうかを確認できます。

光源が統合されていない場合、値を入力する必要はありません。この場合、光源のパワーとその比率は考慮されませ

ん。それは、1つの光源しか利用可能でなく、ベーシックマップを使うことができないことを意味するため、インポ

ートにそれを使用してはいけません。このパラメータは、拡張マップを利用可能な光源の統合とともにエクスポート

する際に、情報として有効です。

結合光源のあるスペクトルマップの場合、フォーマットは以下のようになります。

WMin WMax NbW

SeparatedByLayer SourceRatio1 SourceRatio2 ... SourceRatioN

Layer_Name

x0y0w0 x1y0w0 x2y0w0 ... xny0w0

x0y1w0 x1y1w0 x2y1w0 ... xny1w0

x0y2w0 x1y2w0 x2y2w0 ... xny2w0

x0y0w1 x1y0w1 x2y0w1 ... xny0w1

x0y1w1 x1y1w1 x2y1w1 ... xny1w1

x0y2w1 x1y2w1 x2y2w1 ... xny2w1

...

x0y0wN x1y0wN x2y0wN ... xny0wN

x0y1wN x1y1wN x2y1wN ... xny1wN

x0y2wN x1y2wN x2y2wN ... xny2wN

結合光源のないスペクトルマップの場合、フォーマットは以下のようになります。

WMin WMax NbW

SeparatedByLayer LayerNb RadiometricPowerofSource1 PhotometricPowerofSource1 ...

RadiometricPowerofSourceN PhotometricPowerofSourceN

Layer_Name_1

x0y0w0 x1y0w0 x2y0w0 ... xny0w0

x0y1w0 x1y1w0 x2y1w0 ... xny1w0

x0y2w0 x1y2w0 x2y2w0 ... xny2w0

x0y0w1 x1y0w1 x2y0w1 ... xny0w1

x0y1w1 x1y1w1 x2y1w1 ... xny1w1

x0y2w1 x1y2w1 x2y2w1 ... xny2w1

...

x0y0wN x1y0wN x2y0wN ... xny0wN

x0y1wN x1y1wN x2y1wN ... xny1wN

x0y2wN x1y2wN x2y2wN ... xny2wN

Layer_Name_2

x0y0w0 x1y0w0 x2y0w0 ... xny0w0

x0y1w0 x1y1w0 x2y1w0 ... xny1w0

x0y2w0 x1y2w0 x2y2w0 ... xny2w0

x0y0w1 x1y0w1 x2y0w1 ... xny0w1

x0y1w1 x1y1w1 x2y1w1 ... xny1w1

x0y2w1 x1y2w1 x2y2w1 ... xny2w1

...

x0y0wN x1y0wN x2y0wN ... xny0wN

x0y1wN x1y1wN x2y1wN ... xny1wN

x0y2wN x1y2wN x2y2wN ... xny2wN

...

Layer_Name_1

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Labs 107 / 212 ページ

x0y0s1 x1y0s1 x2y0s1 ... xny0s1

x0y1s1 x1y1s1 x2y1s1 ... xny1s1

x0y2s1 x1y2s1 x2y2s1 ... xny2s1

Layer_Name_2

x0y0s2 x1y0s2 x2y0s2 ... xny0s2

x0y1s2 x1y1s2 x2y1s2 ... xny1s2

x0y2s2 x1y2s2 x2y2s2 ... xny2s2

ファイルの最後の値は、ピクセル毎レイヤー毎の全ての波長の全体に対応します。

スペクトルデータがなく、結合光源のあるスペクトルマップの場合、フォーマットは以下のようになります。

-1

SeparatedByLayer SourceRatio1 SourceRatio2 ... SourceRatioN

Layer_Name

x0y0ColorX x0y0ColorY x0y0ColorY2 x0y0ColorZ ... xny0ColorX xny0ColorY xny0ColorY2

xny0ColorZ

x0y1ColorX x0y1ColorY x0y1ColorY2 x0y1ColorZ ... xny1ColorX xny1ColorY xny1ColorY2

xny1ColorZ

...

x0ynColorX x0ynColorY x0ynColorY2 x0ynColorZ ... xnynColorX xnynColorY xnynColorY2

xnynColorZ

Spectral map without spectral date and with sources not merged:

-1

SeparatedByLayer LayerNb RadiometricPowerofSource1 PhotometricPowerofSource1 ...

RadiometricPowerofSourceN PhotometricPowerofSourceN

Layer_Name_1

x0y0ColorX x0y0ColorY x0y0ColorY2 x0y0ColorZ ... xny0ColorX xny0ColorY xny0ColorY2

xny0ColorZ

x0y1ColorX x0y1ColorY x0y1ColorY2 x0y1ColorZ ... xny1ColorX xny1ColorY xny1ColorY2

xny1ColorZ

...

x0ynColorX x0ynColorY x0ynColorY2 x0ynColorZ ... xnynColorX xnynColorY xnynColorY2

xnynColorZ

Layer_Name_2

x0y0ColorX x0y0ColorY x0y0ColorY2 x0y0ColorZ ... xny0ColorX xny0ColorY xny0ColorY2

xny0ColorZ

x0y1ColorX x0y1ColorY x0y1ColorY2 x0y1ColorZ ... xny1ColorX xny1ColorY xny1ColorY2

xny1ColorZ

...

x0ynColorX x0ynColorY x0ynColorY2 x0ynColorZ ... xnynColorX xnynColorY xnynColorY2

xnynColorZ

ColorX、ColorY、ColorZ は、測色座標に対応します。

ColorY は、輝度に、ColorY2 は、放射輝度に対応します。

HDRI File Format (HDRIファイルフォーマット)

High Dynamic Range Image (HDRI) は、

イメージフォーマットの一般名で、クラッシックビットマップの表現を改善します。

クラシックビットマップは、RGB

カラーを、3つの8ビット、もしくは16ビットの整数値を使用してモデリングします(.bmp、.jpg、.tiff...)。

画像のダイナミクスの範囲は、現実の世界で眼が見えるものよりもかなり制限されています。

HDRIは、より広いダイナミクス範囲を使用することで、この問題を克服することができます。

さらには、色量子化ステップ(color quantization

steps)は、HDRIとともに小さくなります。これは、幅広いガモットを使用する際、より良い測色精度を提供します。

より良いダイナミクス範囲でビットマップ放射用のHDRIをエクスポートまたはインポートする際、ディスプレイのみ

をシミュレーションするのではなく、実際の背景輝度もシミュレーションします。

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ここでは、HDRIは、大抵のレンダリングプログラムによってサポートされており、レンダリング結果をエクスポート

するだけでなく環境マップをインポートもします。環境マップは、非常に現実的な照明を達成するのに利用可能です

。OPTISのソフトウェアは、物理ベースの計算により、環境マップ(立方体または球面HDRIマップ)を使用し、同程度

の結果やそれ以上の結果を達成します。

デジタルカメラやHDRShopのようなソフトウェアツールを使用して、よい環境のHDRIマップを生成できます。

サポートされているフォーマット

RGBE と OpenEXR は、サポートされているフォーマットです。

RGBEは、本来の放射輝度フォーマットです。これは、今日、一番使われているフォーマットです。

ILMのOpenEXRは、これまでで一番パワフルなフォーマットです。

XMPは、HDRIよりも良く、スペクトルデータ、光源分離...を含みます。

XMPをHDRIにエクスポートする際、クラシックなレンダリングソフトウェアを使用してBMPをHDRIにエクスポートす

る際には不可能なHDRIによって提供された完全なダイナミクスを表現することができます。

XMPをHDRIへエクスポート: 16ビットから16ビット

BMPをHDRIへエクスポート: 8ビットから16ビット

HDRI/Classical Bitmap Comparison (HDRI/クラシックビットマップ比較

ここには、各ステップで左から右に2つに分けられたレベルをもつ画像があります。

一番左の列のみが見え、残りは暗すぎて見えません。

残りの画像をみるには、露出を変更することにより、視覚部分を飽和する必要があります。

画像がHDRI(右)の場合と、クラシックビットマップ(左)の場合を比べてみましょう。

露出がかすかに増加するだけでは、違いは分かりません。

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Labs 109 / 212 ページ

両方のフォーマットが、まだ同じように見えます。

クラシックビットマップが、その限度を表示し始めます。

これで違いが明らかになります。

HDRIは、画像全体を表示することが可能です。

クラシックビットマップは256のグレーレベルしかないため、一番濃いグレーよりも低いレベルは黒としてコーディ

ングされます。そのため、それらは回復不可能です。

XMP Emission (XMP放射)

ここでは、XMP放射を比較する場合、XMPは、透明な半球を通して見られます。

HDRIインポートによって生成されたXMP(左の列)とクラシックビットマップインポートによって生成されたXMPを使

用して同じシミュレーションが行われました。

Virtual Photometric Lab レベルは、飽和して表示された発光レベルを示しています。

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Virtual Photometric Lab レベル = 2 500 cd/m²

Virtual Photometric Lab レベル = 10 000 cd/m²

Display (ディスプレイ)の管理

全てのディスプレイのオプション (フィルタリングのレベル、サーフェス/断面パラメータ、レイヤーの設定)

は、ファイルを保存する際、Virtual Photometric マップ内に保存されます。

マップを動かしたい場合は、左クリックをしたままマウスを動かします。

マップの垂直または水平対称を作成したい場合、[Operation]、[Vertical axis symmetry] または [Horizontal

axis symmetry] をクリックします。

ズームを使用したい場合は、ホイールマウスを回し、[Edit]。[Activate Zoom] または

をクリックしてから、左クリックまたは右クリックします。

をクリックして、オリジナルのサイズで表示します。

マップ上でマウスを動かす際、位置の値はステータスバーに表示されます。

表示される値は、多くのピクセルの値で補間されます。[View]、 [Interpolate values]

をクリックして、補間を有効または無効にできます。

マウスの位置のスペクトラム曲線を表示したい場合は、 をクリックします。

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Labs 111 / 212 ページ

数のフォーマットを変更したい場合、ステータスバー上で右クリックします。

数のフォーマットは、値ごとの小数の数です。

マップに属する単位を変更したい場合は、[View]、[Photometric units] または [Radiometric units]

をクリックします。

表示された値の軸の単位を変更したい場合は、ステータスバー上で右クリックします。

表示された色を変更したい場合は、カラーリストを使用します。

Iso levels は、ISOカーブまたはサーフェスのイメージを表示します。

Wavefront Error または FFT MTF または PSF を表示したい場合、[Wavefront Error list] を使用します。

表示されたフィールドを変更したい場合は、フィールドリストを使用します。

1つのシングル波長を表示したい場合は、波長リスト(wavelength list)を使用します。

グリッドや他のオプションを表示したい場合、マップ上で右クリックして、ツールを選択します。

例: show ruler (ルーラーを表示)、set ruler parameters(ルーラーパラメータを設定)、show axis on cross

(十字上に軸を表示)、snap cross to grid (十字をグリッド上にスナップ)、show tooltip

(ツールチップの表示)、show gray around the map (マップの周りにグレー表示)、fill shape (形を埋める)、show

primary or secondary graduations (主要なまたは2次的目盛りの表示)、set graduations parameters

(目盛りパラメータの設定)、show primary or secondary grids (主要なまたは2次的なグリッドの表示)、set grid

parameters (グリッドパラメータの設定)。

ディスプレイのパラメータを変更したい場合、[Tools]、[Level...]、または、 をクリックします。

値を変更するためにレベルを選択できます。[Enter] をクリックして、変更を有効にします。

最小もしくは最大値を変更する際、[Intermediate levels auto-update]

チェックボックスを選択し、全ての中間値を計算します。

必要に応じて、色レベルを追加 または削除 できます。

[Default] をクリックすることで、すべての変更がキャンセルされます。

[IsoCurve] と [Filled] チェックボックスを選択することで、ISOカーブあり、なしのイメージを表示できます。

[Linear] または [Log] をクリックすることで、線形または対数目盛りを切り替えできます。

[Load Scale] または [Save Scale]

をクリックすることで、OPTISスケールファイル内にパラメータをロードまたは保存できます。フォーマットは

、.scl です。

[Iso levels] が、カラーリストで選択される際、

をクリックすることで、2つのレベル間の色を変更できます。

Reading Precision (読み込み精度)

Precision Value (精度値)

ダイレクトシミュレーションでは、表示された精度値は、一番高い統合光線を持つピクセルに対応します。

精度の式は以下のようになります。 Precision = 1/sqrt(N)

Nは、ピクセルによって統合された光線数

ピクセル上に統合された光線がない場合、エラーが無限になります。精度値は、100パーセントです。

ダイレクトシミュレーションで、ギャザリングが有効な放射輝度・輝度センサーを使用する場合、精度は意味を持ち

ません。 精度値は、100%になります。

モンテカルロアルゴリズムを使用したインバースシミュレーションでは、パス数は、100パス =

100光線/ピクセル(有効な光線である必要はありません)である必要があります。

精度の式は以下のようになります。

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112 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

Precision = 1/sqrt(N)

Nは、パス数です。

決定的またはフォトンマップアルゴリズムを使用したインバースシミュレーションでは、制度は意味を持ちません。

精度値は、100%です。

精度のパーセンテージが高くなればなるほど、イメージの質が低くなります。

光線を受けない、または、1つの光線しか受けないピクセルの精度は100%になることに注意してください。

光線(またはパス)が増えれば増えるほど、統計ノイズは低くなります。この数とエラー(または、分散、標準偏差)関

係はありません。

モンテカルロアルゴリズムに比重が置かれていないシステムでは、エラー(変数)を計算する唯一の方法は、同じシミ

ュレーションを何回か実行し、特定のピクセルの標準偏差を計算する方法です。

統計的エラーは、常に、より多くの統合された光線のピクセルには、重要でなくなります。

Precision Map (精度マップ)

ダイレクトシミュレーションでは、[Tools]、[Precision map...] をクリックして、精度マップを表示します。

光源による分離がない場合に、精度マップは、100%に設定された全ての光源に有効になります。

精度は、パーセント単位で表示され、マップ内の光線本数内に保存されます。それから、サーフェス/断面解析ツー

ルを使用して、精度計算を生成できます。

Colorimetric Data (測色データ) の解析

測色データを解析するために、3つのツールが利用可能です。

特定のピクセル位置で測色データを見たい場合は、[Tools]、[Colorimetric data...] または

をクリックします。

詳細は、色度座標ツールのパラメータ 44ページを参照 をご確認ください。

スクリーンによって表示される色とマップの全ての点の現実の色の間のエラーを解析したい場合は、[Tools]、[C

olorimetric error...] をクリックします。

トゥルーカラーの輝度マップは、擬似カラーで表示される測色エラーマップに置き換えられます。

輝度マップのダイナミクスが、スクリーンのダイナミクスよりも高い場合は、Labは、直線関係を使用して輝度

を圧縮します。

[colorimetric error]

ツールを使用して、圧縮後のカラーとスクリーンによって実際に表示されるカラーの間のエラーを解析できます

測色エラーは、CIE94 (1 :1 :1) 計算式 (CIE 116-1995) を使用して計算されます。

輝度マップのダイナミクスさが、ディスプレイのダイナミクスよりも低い場合は、輝度の圧縮はありません。こ

の場合、表示されるエラーは、輝度マップに含まれるカラーと実際に表示されるカラーの間のエラーになります

マップの全てのポイントでのスペクトラムの全ての情報が欲しい場合は、[Tools]、[Spectrum...] または

をクリックします。

詳細は、分光分布エディタ 49ページを参照 をご確認ください。

カラーレンダリングインデックス値を確認したい場合は、[Tools]、[Color Rendering Index (CRI) ...]

をクリックします。

詳細は、色レンダリングインデックスのパラメータ 51ページを参照 をご確認ください。

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Labs 113 / 212 ページ

Surface and Section Analysis (サーフェスと断面解析)

Surface and Section Analysis (サーフェスと断面解析)の作成

[Surface and Section Analysis]

ツールを使用して、複数の情報(全体の光束、コントラスト、長方形になりうるサーフェス内部の平均、多角形、ま

たは、楕円)を持つことができます。イメージ断面を表示することができます。

1. [Tools]、[Surface...] をクリックします。

-または-

1. をクリックします。

ボックスが表示され、マップ上に形が表示されます。

2. パラメータ 113ページを参照 を設定します。

3. ウィンドウを閉じます。

Surface and Section Analysis (サーフェスと断面解析)のパラメータ

単位は、マップのタイプ(輝度、照度、...)により自動的に設定されます。

Shape (形状)

解析サーフェスを設定するために、形のタイプを、[Rectangle](長方形)、[Ellipse](楕円)、または,[Polygon](多角形)

から選択します。

[Surface 3D] チェックボックスを選択し、イメージの3Dビューディスプレイを可能にします。

右クリックをすると、3Dチャートコントロールプロパティボックスが表示されます。

[ChartGroup] をクリックして、ディスプレイオプションを設定できます。

[Axes] をクリックして、軸を設定し、[GridLines] をクリックして、グリッド線を追加します。

[Levels] をクリックして、レベルと色を変更できます。

[Control]、[Save...] をクリックして、値を保存します。

スペクトルマップの場合、スペクトラムデータ 、測色データ 、または、色レンダリング指標

を確認できます。

Center (中心)

[Center] グループボックスに、値を入力して、解析サーフェスの位置を設定します。

中心の値をマウスを使って設定できることに注意してください。

Dimensions (寸法)

[Dimension] グループボックスに、値を入力して、解析サーフェスの寸法を設定します。

寸法値をマウスを使って設定できることに注意してください。

Section (断面)

解析断面を可能にできます。 マップ上に線が描画され、曲線を表示するボックスが開きます。

マップディスプレイから、水平線、垂直線、またはユーザー線を動かすことができます。

線を越えるデータは、[Export...] をクリックすることで、.txt ファイルへエクスポートできます。

Maximum / Minimum (最大/最小)

解析サーフェスの最大値と最小値を確認できます。

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114 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

Average (平均)

以下の式により、形または断面の平均値を読み取ることができます。

Vは、1つのピクセル内の値です。

Wは、Vの重みで、計算領域のピクセルサーフェスとピクセルの全体サーフェスの間の比率です。

Nは、測定ポイントの数です。

Flux (光束)

以下の式により、形の光束の値を読み取ることができます。

Sは、計算領域のサーフェスです。

Sp は、1つのピクセルのサーフェスです。

Barycenter X / Barycenter Y (重心X / 重心Y)

重心XとYの値は、コノスコーピックマップには有効ではありません。

以下の式により、重心XとYを読み取ることができます。

xとyは、ピクセル座標です。

Sigma X / Sigma Y (シグマX / シグマY)

以下の式により、シグマXとYの値を読み取ることができます。

Sigma (シグマ)

以下の式により、シグマ値を読み取ることができます。

Contrast (コントラスト)

以下の式により、コントラスト値を読み取ることができます。

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Labs 115 / 212 ページ

RMS Contrast (RMS コントラスト)

以下の式により、RMSコントラスト値を読み取ることができます。

[Threshold...] をクリックして、最大しきい値、最小しきい値を設定し、[OK] をクリックします。

[Automatic update] チェックボックスを選択して、リアルタイムでデータを計算できます。

[Update] をクリックして、手動でデータを計算できます。

Export (エクスポート)

[Export...] をクリックして、[Surface / Section] データを.txt または .xmp ファイルでエクスポートできます。

.xmp

ファイルをエクスポートする際、選択した領域に対応するXMPを生成することができます。XMPをリサイズすること

、または、大きいサイズのXMPから小さいエリアを選択することは有効です。

それから、.txt ファイルとしてエクスポートできます。

拡張マップ(光源またはサーフェスで分けられたデータ)、または、スペクトルマップ(波長で分けられたデータ)では

、エクスポートされたファイルは、光源(サーフェス)または波長ごとに1つの線を含みます。

エクスポートされたファイルのフォーマットは:

XMPマップをTXTファイルでエクスポートする際と同じヘッダー

サーフェス用の線もしくは線の定義:

Surface=Rectangle Left=value Top=value Right=value Bottom=value

-または-

Surface=Ellipse CenterX=value CenterY=value RayX=value RayY=value

-または-

Surface=Polygon PtNumber=n Pt0_X=value Pt0_Y=value... Ptn_X=value Ptn_Y=value

-または-

Line Pt0_X=value Pt0_Y=value Pt1_X=value Pt1_Y=value Sampling=value

列のヘッダー:

(Source) (Wavelength) XMax YMax Max XMin YMin Min Average Contrast Sigma Flux BarycentreX BarycentreY SigmaX SigmaY

-または-

(Source) (Wavelength) XMax YMax Max XMin YMin Min Average Contrast Sigma

データ:

Basic map: One line

拡張マップ: line 1 => User line 2 => All line 3 => Data for source 0 line 4 => Data for source 1 ...

スペクトルマップ: line 1 => All line 2 => Data for wavelength 0 line 3 => Data for wavelength 1 line 4 => Data for wavelength 2 ...

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116 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

Virtual Lighting Controller

Virtual Lighting Controller の使用

[Virtual Lighting Controller] を使用するには、光源、サーフェス、またはシーケンスによって分けられたデータ

(拡張 または スペクトル) があるマップが必要です。

[Virtual Lighting Controller]

を使用して、新しいシミュレーションを実行することなく、レイヤーの効率を変更できます。

レイヤーは、光源、サーフェス、シーケンスであることが可能です。

1. [Tools]、[Virtual Lighting Controller] をクリックします。

-または-

1. をクリックします。

ボックスが表示されます。

2. パラメータ 116ページを参照 を設定します。

3. ボックスを閉じます。

Virtual Lighting Controller のパラメータ

必要に応じて、レイヤー名を変更できます。

[Automatic update] チェックボックスを選択して、リアルタイムでデータを計算できます。

[Update] をクリックして、手動でデータを計算できます。

必要に応じて、新しいスライダー設定の追加 または削除 ができます。

可能な場合、[Power] を選択して、比率の変わりにパワーを表示できます。

スペクトルマップの場合、[View] メニューを使用して単位を変更できます。

スペクトルマップの場合、 をクリックして、レイヤーのスペクトラムを表示できます。

オプションは、環境光源、LCD光源、同じスペクトラムを持たない光源を含む光源のセットでは利用不可能です

スペクトラムの変更は、蛍光サーフェスの場合に、慎重に使用されるべきです。

垂直なラインは、xmpのスペクトルサンプリングに対応します。

をクリックすることで、新しい光光源スペクトラムを設定できます。

新しい光源のスペクトラムは、最初の光源と同じパワーを持つように規格化されます。単位は、測光か放射で、

[View] メニュー内で設定されます。

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Labs 117 / 212 ページ

Initial xmp (最初のxmp) スペクトラム変更後の結果

を使用して、新しいスペクトラムが追加された情報を得ます。

を使用して、前のスペクトラムを取り戻すことができます。

を使用して、スペクトルデータがxmpマップ内で保存されていない情報を得ます。

xmpのスペクトルサンプリングは、新規レイヤーのスペクトラムをカバーするのに十分である必要があります。

最初のレイヤーのスペクトラムは、各新規スペクトラムがゼロではない全てのスペクトルゾーン内でゼロ以外で

ある必要があります。

xmpマップのスペクトルデータ上で直接計算が行われるために、スペクトラムの変更には、時間がかかります。

最初にスペクトラムを変更する際は、全てのスペクトルデータが同じメモリー内にダウンロードされ、レイヤー

パワーのすべての修正計算がスペクトルデータ上で行われます。これは通常より時間がかかります。これを避け

るためには、スペクトラムの変更ではなくパワーの変更のみが必要な場合、[View]、[Load spectral data]

オプションを選択解除します。

サングラス、または、着色フィルターの使用

サングラス、または、着色フィルター を使用するには、スペクトルxmpマップが必要です。

サングラス、または、着色フィルター を使用して、サングラススペクトラムまたは着色フィルターを選択できます。

ファイル内に含まれる透過値は、パーセント単位です。

1. [Tools]、[Sun glasses or Colored filter ...] をクリックします。

ボックスが表示されます。

2. [Activate] チェックボックスを選択します。

3. をクリックして、.spectrum または .spe ファイルをブラウズします。

必要に応じて、 をクリックして、スペクトラムを表示します。

4. [Apply] をクリックします。

5. ボックスを閉じます。

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118 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

Night Vision Goggles (暗視ゴーグル)

Night Vision Goggles (暗視ゴーグル) の使用

Night vision goggles を使用するには、スペクトルxmpマップが必要です。

1. [Tools]、[Night vision goggles ...] をクリックします。

ボックスが表示されます。

2. [Activate] チェックボックスを選択します。

3. パラメータ を設定します。

暗視ゴーグルデータを含むファイルを開く、または、保存することができます。この場合、.nvg

ファイルとしてデータを保存できます。

4. [Apply] を適用します。

計算時間は、スペクトルデータ処理のため、とても長くなります。

Night Vision Goggles (暗視ゴーグル)のパラメータ

Technology (テクノロジー)

[Technology] ボックスで、第2世代(Gen II) または第3世代(Gen III) の暗視ゴーグルを選択します。

第3世代のA、B、C

クラスを使用して、可視範囲の反応を制限するため、対物レンズ内のフィルターを使用した第3世代のNVGを設定し

ます。

A クラスは、625nm - blue filter を設定します。

B クラスは、665nm - blue filter を設定します。

Cクラスは、leaky green filterを設定します。

Field of View (視野)

[Field of view] で、度単位で、視野の値を設定します。

視野は、暗視ゴーグルを通して見える外のシーンの空間角度です。

System Resolution (システム解像度)

[System Resolution] ボックスで、ミリラジアン(milliradians)毎の周期で、解像度を設定します。

イメージ中央のシステム解像度は、互いに近いオブジェクトを見分ける暗視ゴーグルの性能です。

イメージ増強解像度は、ミリメートルごとの線のペア(lp/mm)単位で測定され、システム解像度は、ミリラジアンご

とのサイクル(cy/mr)単位で測定されます。

いかなる特定の暗視システムでも、イメージ増強解像度は一定に保たれますが、システム解像度は、目的または接眼

レンズを変更すること、拡大または中継レンズを追加することによって影響を受けます。

Signal to noise ratio (シグナル/ノイズ比率(S/N比))

[Signal to noise ratio] ボックスで、比率の値を入力します。

シグナル/ノイズ比率(S/N比)は、SNRとも呼ばれます。

眼に届く光のシグナルの量を、眼に見える感知ノイズによって割ります。

チューブのSNRは、イメージチューブの低い光の解像度を測定します。それゆえ、SNRが高くなればなるほど、低い

光の状態で十分なコントラストで、チューブが物体を分解する能力が上がります。

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System Luminance Gain (システム輝度ゲイン)

[System luminance gain] ボックスに、輝度ゲイン値を入力します。

システム輝度ゲインは、NVGアウトプット輝度のインプット輝度に対する比率です。単位は、フートランンバート(fo

ot-lambert) です。

第3世代チューブの典型的な値は、5,000 fL/fL です。

Max. Average Output Luminance

[Max. average output luminance]

ボックスに、フートランンバート単位で、最大平均アウトプット輝度値を入力します。

最大平均アウトプット輝度は、視野全体にわたって平均化された最大アウトプット輝度です。

輝度が増加するのを観測する際、輝度システムゲインは、この値以下の蛍光体スクリーンの平均輝度を保つために減

少します。

Phosphor Screen Spectrum (蛍光体スクリーン スペクトラム)

[Phosphor screen spectrum] ボックスで、 をクリックして、.spectrum または .spe

ファイルをブラウズし、蛍光体スクリーンのスペクトラムを設定します。

必要に応じて、 をクリックして、スペクトラムを表示します。

Additional Filter (追加のフィルター)

[Additional filter] ボックスで、 をクリックして、.spectrum または .spe

ファイルをブラウズし、暗視ゴーグルのインプットに使用されるフィルターをシミュレーションします。

必要に応じて、 をクリックして分光分布を表示します。

Preferences (特性) の編集

1. [Tools]、[Preferences...] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. 特性 197ページを参照 を設定します。

フィルタリングの管理

[Filtering] を使用して、マップを滑らかにし、いくつかの解析ツールを使用することが可能です。

XMP フィルタリングの使用

[Filtering]、[XMP Filtering]

をクリックすることで、データ上にフィルタリングを適用し、マップデータを変更できます。

フィルタリングアルゴリズムは、近隣値から、各ピクセルの値を変更します。

マップのタイプにより、XMPフィルタリングの異なるタイプが利用可能です。

[Standard]

を選択することで、ベーシックマップまたは拡張マップにXMPフィルタリングを行うことができます。

隣接を使用するだけで、これら隣接の値に関しては考慮しません。

[Remove highest peaks] を選択することで、スペクトルマップにXMPフィルタリングを行うことができます。

これは、とてもノイズの多いマップに現れる非常に高い値を削除します。

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120 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

[Threshold] ボックスに、しきい値 を入力します。

ピクセル値が近隣の平均値より高い(または低い)しきい時間の場合は、中央(median)フィルタリングがピクセル

に適用されます。

[Anisotropic] を選択することで、これらの隣接の値を考慮する隣接を使用し、変更を拡散します。

異方性フィルタリングは、低いダイナミクスイメージをフィルタリングするのに使用されます。高いダイナミク

スイメージの使用は問題を起こし、色を変更します。

異方性フィルタリングは、イメージ内のオブジェクトのエッジを保ち、ぼやけを防ぐフィルタリングアルゴリズ

ムです。 これは、エッジ検出基準により、隣接ピクセルの平均値を計算します。

これは、境界を保つために、ピクセルの影響が、均一領域では環状に、エッジ領域では楕円状に、隣接部分に広

がるかのように作用します。

イメージの境界に近づく際のフィルターの形

各拡散パスで、拡散ステップは2つの方向に適用されます。

[Min Diffusion] ボックスに、最小拡散値 を入力します。最小拡散

は、エッジ方向の一番小さい楕円軸の相対サイズを示しています。

[Max Diffusion] ボックスに、最大拡散値を入力します。最大拡散

は、直角エッジ方向の一番大きい楕円の相対サイズを示しています。

[Time step] ボックスに、時間ステップ値 を入力します。Time step

は、フィルタリング中に各楕円方向で考慮されたピクセル数に比例します。これは、最小拡散および最大拡散で

与えられた楕円の形によります。

[Pass number] ボックスでは、XMPフィルタリングアルゴリズムが呼ばれる回数を入力する必要があります。

値が0の場合は、フィルタリングがないことを意味します。

フィルタリングのレベルは、ビューアのステータスバーに表示されます。

ステータスバーでフィルター値をクリックすることで、フィルタリングボックスを開くことができます。

その他のフィルタリングの使用

以下のフィルターの全ては、イメージを修正するだけです。

[Filtering]、[Averaging filters] をクリックし、[Smooth]、[Medium] 、または、[Hard]

をクリックすることで、マトリックスのサイズを選択できます。

[Averaging filters] は、ピクセルに、その周りのマトリックスの平均値を与えます。

[Smooth] は 3x3 ピクセル、[Medium] は 5x5 ピクセル、[Hard] は 7x7 ピクセルです。

[Filtering]、[Median filter] をクリックし、[Smooth]、[Medium]、または、[Hard]

をクリックすることで、マトリックスのサイズを変更できます。

[Median filter] を使用して、細部を際立たせることができます。

[Smooth] は 3x3 ピクセル、[Medium] は 5x5 ピクセル、[Hard] は 7x7 ピクセルです。

[Filtering]、[User smoothing]

をクリックすることで、パラメータを設定する可能なMedianフィルターと同じフィルターを持ちます。

レベルパラメータが多ければ多いほど、詳細がより際立ちます。

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[Pass number] ボックスに、フィルターが呼ばれる回数を入力します。 [Pixel number]

ボックスに、フィルターのサイズのタイプを入力します。フィルターは常に視覚であることに注意してください

[Mask pixel number]

ボックスに、マスクピクセル数を入力します。この数は、使用されないフィルタリングには影響しません。

[Mask level number] ボックスに、エッジ検出を改良するため、係数を入力します。

Filtering Tools (フィルタリングツール) の使用

[Filtering]、[Log]、[Edge detector]、[Threshold...] または [Log2]

をクリックすることで、解析ツールを使用できます。

[Threshold parameter] ボックスに、しきい値 を入力します。

Log2 は、Log よりも若干重要であることに注意してください。

[Filtering]、[Contrast]、または [Brightness]

をクリックすることで、コントラストツールと明るさツールを使用できます。

Original image (オリジナルイメージ) レベルでフィルタリングされたイメージ

コントラストでフィルタリングされたイメージ

明度でフィルタリングされたイメージ

レベルツールの詳細は、ディスプレイ管理 をご確認ください。

Virtual Reality Lab

Virtual Reality Lab を使用して、OpenEXR/HDR と XMP スペクトル画像と OPTIS 環境マップ (OptisVR)

を確認することができます。

HDR 環境マップを視覚化し、シミュレーションの6つの画像 (HDR または XMP スペクトル)

を使用して作成できます。

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122 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

さらには、Virtual Lighting Controller を使用して、画像の光や環境マップの光源レベルを変更することができます。

最後に、Virtual Reality Lab を使用して、HDR/EXR/OptisVR および QTVR

フォーマットに結果をエクスポートすることができます。

Virtual Reality Lab アイコン

ファイル (EXR、HDR、XMP(スペクトルフォーマットのみ)、OptisVR)

を開くことができます。

現在のファイルを保存できます。

Virtual Lighting Controllerの使用 が可能です。

詳細は、Virtual Lighting Controllerの使用 123ページを参照 をご確認ください。

[Maximal Level Controller]

を使用して、画像の最大レベルまたは環境マップを変更することができます。

測色データ

ヒューマンビジョン

ビジョンパラメータ

特性。詳細は、モニター 197ページを参照 をご確認ください。

[View true picture size] を使用して、100% のズームレベルで画像を視覚化できます。

[Fit picture to window]

を使用して、画像の比率を守ったままスクリーンに画像をフィットさせることができま

す。

左眼の環境マップの視覚化のみ。

右眼の環境マップの視覚化のみ。

有効なステレオビジョン。

[View Front]、[View Top]、[View Bottom]、[View Left]、[View Right]、[View Back]

を使用して、カメラの方位を変更できます。

[View Picture] を使用して、OptisVR を平面画像として表示できます。

[View OptisVR] を使用して、環境マップとして OptisVR

を確認、または、画像ファイルを使用した環境マップを生成できます。

[Create a Stereo OptisVR]

を使用して、2つのOptisVRファイルとともに、ステレオ環境マップ の作成が可能です。

[Create an Immersive View]

を使用して、6つの画像(EXR、HDR、XMPスペクトルフォーマット対応)とともに

環境マップの作成 124ページを参照 が可能です。

[Create an Observer View] を使用して、オブザーバービューの作成 が可能です。

Helpを開始できます。

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Virtual Reality Lab の使用

Virtual Reality Lab の最初の開始には時間がかかることがありますが、その場合は、しばらくお待ちください。

1. [Virtual Reality Lab] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

最初の使用では、デバイス特性ウィンドウが表示されます。 デバイス特性 202ページを参照

をご確認ください。

2. [File]、[Open] をクリックして、画像ファイルを選択します。

画像が表示されます。

フォーマットは、.OptisVR、.xmp、.exr、.pic または .hdr です。

イメージでは、ホイールマウスを回転して、ズームインまたはズームアウトし、マウスの左ボタンをクリックし

て、画像を変換し、[+] または [-] ボタンをクリックして、画像の最大レベルを変更します。

OptisVRでは、ホイールマウスを回転して、カメラの開口部を開くか閉じ、マウスの左ボタンをクリックして、

カメラを回転させ、[+] または [-] ボタンをクリックして、環境マップの最大レベルを変更します。

キーボードの Page Up/Down ショートカットを使用して、使用される色のモードを変更します。

Virtual Lighting Controller

Virtual Lighting Controller の使用

[Virtual Lighting Controller] を使用するには、光源、サーフェス、またはシーケンスによって分けられたデータ

(拡張 または スペクトル) があるマップが必要です。

[Virtual Lighting Controller]

を使用して、新しいシミュレーションを実行することなく、レイヤーの効率を変更できます。

レイヤーは、光源、サーフェス、シーケンスであることが可能です。

1. [Edit]、[Virtual Lighting Controller ...] をクリックします。

-または-

1. をクリックします。

ボックスが表示されます。

2. パラメータ 123ページを参照 を設定します。

3. ボックスを閉じます。

Virtual Lighting Controller VRL のパラメータ

必要に応じて、レイヤー名を変更できます。

[Automatic update] チェックボックスを選択して、リアルタイムでデータを計算できます。

[Update] をクリックして、手動でデータを計算できます。

必要に応じて、新しいスライダー設定の追加 または削除 ができます。

可能な場合、[Power] を選択して、比率の変わりにパワーを表示できます。

スペクトルマップの場合、[View] メニューを使用して単位を変更できます。

スペクトルマップの場合、 をクリックして、レイヤーのスペクトラムを表示できます。

オプションは、環境光源、LCD光源、同じスペクトラムを持たない光源を含む光源のセットでは利用不可能です

スペクトラムの変更は、蛍光サーフェスの場合に、慎重に使用されるべきです。

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124 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

垂直なラインは、xmpのスペクトルサンプリングに対応します。

をクリックすることで、新しい光光源スペクトラムを設定できます。

新しい光源のスペクトラムは、最初の光源と同じパワーを持つように規格化されます。単位は、測光か放射で、

[View] メニュー内で設定されます。

Initial xmp (最初のxmp) スペクトラム変更後の結果

を使用して、新しいスペクトラムが追加された情報を得ます。

を使用して、前のスペクトラムを取り戻すことができます。

を使用して、スペクトルデータがxmpマップ内で保存されていない情報を得ます。

xmpのスペクトルサンプリングは、新規レイヤーのスペクトラムをカバーするのに十分である必要があります。

最初のレイヤーのスペクトラムは、各新規スペクトラムがゼロではない全てのスペクトルゾーン内でゼロ以外で

ある必要があります。

xmpマップのスペクトルデータ上で直接計算が行われるために、スペクトラムの変更には、時間がかかります。

最初にスペクトラムを変更する際は、全てのスペクトルデータが同じメモリー内にダウンロードされ、レイヤー

パワーのすべての修正計算がスペクトルデータ上で行われます。これは通常より時間がかかります。これを避け

るためには、スペクトラムの変更ではなくパワーの変更のみが必要な場合、[View]、[Load spectral data]

オプションを選択解除します。

イマーシブビューの作成

イマーシブビューとは、眼がそれら周辺を見ている際の状態です。

イマーシブビューは、6つの画像の環境マップです。

イマーシブビューのフォーマットは、Optis VR です。

1. [Create an Immersive View] をクリックします。

-または-

1. [Creation] メニュー、[Create an Immersive View] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. 必要な画像を選択し、ダブル左クリックをします。

3. 画像ファイルをブラウズします。

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最初にロードされた画像が、環境マップ (画像のサイズ、フォーマット、光源の数) を設定します。

1つの画像のみがアップロードされる必要があります。

6つの画像の環境マップが表示されます。

画像を回転させたい場合は、回転メニューを使用できます。

最大レベルを変更できます。

4. [OK] をクリックします。

5. [Immersive View] を保存できます。

[Immersive View] が表示されます。

Human Vision (ヒューマンビジョン)

Human Vision(ヒューマンビジョン) の使用

1. [Edit]、[Human Vision...] をクリックします。

-または-

2. をクリックします。

これで、Human vision が利用可能です。

3. [Edit]、[Human Vision Parameters...] をクリックします。

-または-

4. をクリックします。

ボックスが表示されます。

5. パラメータ 125ページを参照 を設定します。

Human Vision(ヒューマンビジョン) のパラメータ

リストから、[Adaptation type] を 選択できます。

[Local adaptation] を選択し、輝度マップの固定点上に適用されるようにします。

[Local Adaptation Properties] ボックス内でスライダーを使用して、この点の輝度値を Cd/m²

単位で変更します。輝度マップを開く際、この値は、マップの平均輝度と同じになります。

[Default] をクリックして、適応輝度をリセットできます。

[Dynamic adaptation] を選択し、ヒューマンアイの空間適応を可能にします。

このモデルは、ビューアが輝度マップの異なる領域をスキャンする際に、眼が部分的に適応する事実に相当

します。

[Automatic update] チェックボックスを選択して、自動的に、シーンの理想的な適応輝度を計算できます。

このオプションは、[Dynamic Adaptation] には、自動的に有効にされます。これは、[Local Adaptation]

タイプで、[Local Adaptation Properties] ボックスを無効にします。

[Temporal adaptation]

チェックボックスを選択し、シーンの輝度の変化によって起こるヒューマンアイの時間適応を有効にできます。

このオプションは、[Dynamic Adaptation] でのみ利用可能です。

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126 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

Example of Temporal Adaptation (一時的適応の例 (単位 mm:ss))

リストから、[Mesopic calculation mode]

を選択して、どのように明所、薄明視、暗所のビジョンモードが推定されるかを設定できます。

これは、光受容体の感度を設定します。

明所視の例としては、桿体視細胞が完全に飽和しています。

[Maximum]

を選択できます。このパラメータとともに、シーンの最大輝度値を使用して、ビジョンモードは計算されま

す。桿体視細胞飽和状態は、輝度マップの全ての点で等しくなります。

[Average]

を選択できます。このパラメータとともに、シーンの平均値を使用して、ビジョンモードは計算されます。

桿体視細胞飽和状態は、輝度マップの全ての点で等しくなります。

[Glare Effect (Vos 1984)] チェックボックスを選択して、 グレア効果を有効にできます。

Vos 1984 は部分的に次に基づいています: Vos, J. Disability glare – a state of the art report. C.I.E Journal 3, 2(1984), 39-53.

Vos 1984 は、輝度のベールに関与する、眼の角膜、レンズ、網膜内の光の拡散を考慮します。

レンズによって本質的におこる、水晶体のハローと毛様体冠をシミュレーションします。

グレア効果なし Vos, 1984

[Age of the observer] ボックスを編集して、オブザーバーの年齢を変更できます。

[Dynamic Temporal Adaption] または [Glare Effect]

が有効になっている場合にのみ、このオプションは利用可能です。

Stereo OptisVR

ステレオ OptisVR の作成

ステレオ OptisVR は、.OptisVR フォーマットで保存されます。

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Labs 127 / 212 ページ

1. [Create a Stereo OptisVR] をクリックします。

-または-

2. [Creation]、[Create a Stereo OptisVR] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

3. 左の .OptisVR ファイルをブラウズします。

4. 右の .OptisVR ファイルをブラウズします。

ファイルは、同じ寸法で光源数も同じである必要があります。

5. [OK] をクリックします。

6. Stereo OptisVR を保存します。

Stereo OptisVR が表示されます。

+ と - ボタンを使用して、レンダリングを最適化できます。

[View left eye] または [View right eye]

をクリックして、左眼と右眼の環境マップを切り替えることができます。

[View in 3D Stereo] をクリックして、ステレオモードを有効にします。

このオプションは、有効なステレオ(例えば、NVIDIA用QUADROモデル)をサポートするグラフィックカードを使

用する場合にのみ利用可能です。

Active Stereoscopy (Frame sequential mode) (有効な立体鏡(フレームシーケンシャルモード))

1つのプロジェクターが、フレームシーケンシャルモードで右と左のイメージを表示します。

エンドユーザーは、シャッターグラスを着用し、フレームレートの表示により各眼をそれぞれ順に隠します。

Passive Stereoscopy (受動的立体鏡)

受動的ビューは、1つ、または、複数のスクリーンで使用することができます。1つのスクリーンを使用する場合、

2つのLCDプロジェクターとともにグラフィックカードが必要です(LCDスクリーンでは利用不可)。

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128 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

複数のスクリーンを使用する場合、右と左のイメージを表示する特別フィルターが装備された2つのプロジェクター

が必要です。

1. マルチスクリーン ツールを開きます。

2. アバター用に、1つのDisplay、1つのWindow、2つのAreas、2つのEyes を設定します。

3. 保存します。

4. [Run] をクリックします。

5. ステレオ OptisVR ファイルを選択します。

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Labs 129 / 212 ページ

Stereo Immersive View Correction (ステレオイマーシブビュー調整) の使用

このツールは、イマーシブビュー 124ページを参照 でしか使用できません。

デフォルトでは、焦点面は無限です。

[Stereo Immersive View Correction] を使用して、視覚を最適化するために、ステレオ焦点距離を設定できます。

1. [File]、[Open] または [Open] をクリックして、Stereo OptisVR ファイルを開始します。

2. 有効な立体鏡の場合、[View in 3D Stereo] をクリックして、ステレオモードを有効にします。

3. 受動的立体鏡の場合、マルチスクリーン を使用してステレオモードを有効にします。

4. [View]、[Set Focal plane] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

5. スライダーを動かして領域を整列します。

これは、この位置に焦点面を設定します。

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130 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

頭字語の焦点面 リアビューミラーの焦点面

ステレオモードとノーマルモードの切り替え

フルスクリーンモードでステレオモードとノーマルモードの切り替えが可能です。

行うには、以下のショートカットを使用します:

r Right eye(右目)

l Left eye(左目)

s Stereo mode(ステレオモード)

Observer View (オブザーバービュー) の作成

オブザーバービューとは、目がオブジェクト周辺を回転する際の状態です。

シミュレーションでは、いくつかのカメラがオブジェクト周辺に設置され、同じポイントを見ている必要があります。

シミュレーションの結果は、XMPフォーマットを使用するイメージのリストである必要があります。

イメージは、同じ寸法と同じ光源数である必要があります。

1. [Create an Observer View] をクリックします。

-または-

2. [Creation]、[Create an Observer View] をクリックします。

3. [Open] をクリックして、.xmp ファイルのリストを選択します。

選択されたイメージ数は、コンピュータのメモリーによって制限されます。

4. [OK] をクリックします。

5. .OptisVR ファイルとしてビューを保存します。

Observer View ビューが表示されます。

+ と - ボタンを使用して、レンダリングを最適化できます。

マウスを使用してビューを回転できます。

軸上の回転が完了する際を除いて、ビューは、最小および最大角度でブロックされます。

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Labs 131 / 212 ページ

OptisVR ファイルを使用した操作

OptisVR ファイルの結合

結合する .OptisVR ファイルは、同じレイヤー数を持つ必要があります。

新しいマップ内に、いくつかの .OptisVR ファイルのレイヤーを結合できます。

1. [Operations with OptisVR files] をクリックします。

2. [Files] パネルで、[Add] をクリックします。

3. .OptisVR ファイルをブラウズし選択し、[Open] をクリックします。

.OptisVR ファイルが、[Files] リストに追加されます。

4. 結合する他の .OptisVR ファイルを追加するために、これらのステップを繰り返します。

リストからファイルを選択して、[Remove] をクリックして、リストからファイルを削除できます。

5. [Operation] で、[Merge] を選択します。

6. [作成(Create)] をクリックします。

新規 .OptisVR ファイルは、オリジナルの .OptisVR ファイルの結合されたレイヤーとともに作成されます。

OptisVR ファイルの結合

結合するOptisVRファイルは、同じ分解能を持つ必要があります。

いくつかのマップのレイヤーを回収し、独自のマップ内でそれらを結合できます。

最初のマップがNレイヤーを持ち、2番目のマップがMレイヤーを持つ場合、結果は、N+Mレイヤーを持つマップにな

ります。

レイヤーは、光源またはフェースから来る光効率です。

1. [Operations with OptisVR files] をクリックします。

2. [Files] パネルで、[Add] をクリックします。

3. .OptisVR ファイルをブラウズし選択し、[Open] をクリックします。

.OptisVR ファイルが、[Files] リストに追加されます。

4. 結合する他の .OptisVR ファイルを追加するために、これらのステップを繰り返します。

リストからファイルを選択して、[Remove] をクリックして、リストからファイルを削除できます。

5. [Operation] で、[Union (Combine layers)] を選択します。

6. [作成(Create)] をクリックします。

新規 .OptisVR ファイルは、オリジナルの .OptisVR ファイルの結合されたレイヤーとともに作成されます。

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132 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

Virtual Reality Lab 管理

HDRI画像とImmersive View(イマーシブビュー)の切り替え

HDRI画像のイマーシブビューへの切り替え

画像を、4:3、3:4、1:6 の比率でロードする場合、この画像をイマーシブビューへ変換することが可能です。

1. [View Immersive] をクリックします。

画像が変わります。

このオプションは、変換が可能な場合のみに可能です。

4:3、3:4、1:6 の比率の画像は、有効な立体マップ(cubemap)に必ず必要というわけではありません。

イマーシブビューのHDRI画像への変換

1. [View Picture] をクリックします。

画像が変わります。

フィルタリングの使用

フィルタリングオプションは、画像のノイズを減らすために使用されます。

1. [Edit]、[Filtering] をクリックします。

結果の保存

Save As (名前を付けて保存)

OPENING FORMAT

(開くフォーマット) SAVING FORMAT (保存フォーマット)

PICTURE (画像)

EXR

HDR

XMP (spectral)

EXR

HDR

OptisVR

OPTISVR/OPTISVR

OptisVR Environment map mode

OptisVR

Picture mode EXR HDR

OptisVR Stereo OptisVR Stereo

Export to QTVR (QTVRへのエクスポート)

OptisVRをQuicktime VRフォーマット(.mov)で保存します。

この機能は、32ビットのVirtual Reality Labでのみ利用可能です。

MultiScreen (マルチスクリーン)

マスターモードは、シミュレーションを管理し、スレーブモードは、命令を実行します。

スレーブは、常に、別のコンピュータ上で使用されます。

.OptisVR

ファイルを含むディレクトリは、マスターとスレーブで共有される必要があります。使用されるパスは、ネットワー

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Labs 133 / 212 ページ

クを通る必要があります。

スレーブは、この共有ディレクトリに接続する必要な権利を持っている必要があります。これは、スレーブは、ログ

インおよびパスワードを使用して、ディレクトリに接続する必要がないことを意味します。

System VR Configuration

System VR Configuration 概観

System VR Configurationは、[Windows]、[Areas] と [SystemDisplay] で構成され、SystemDisplayは、[Displays] と

[Avatars] で構成されます。

Real World Virtual World

Cave SystemDisplay

Cave's wall Display

Human/Machine in the Cave

Avatar

座標システム

座標システムは、各SystemDisplay、各Display、各Avatarの頭部に設定される必要があります。

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134 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

SystemDisplay

System Display (システムディスプレイ)の作成

1. [Multiscreen] メニュー、[Launch Multiscreen] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

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Labs 135 / 212 ページ

2. [Master Mode] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

3. [SystemDisplay] を右クリックし、[Add] をクリックします。

これは、その世界のシステムを設定するステップです。

ウィンドウが表示されます。

4. パラメータ 135ページを参照 を設定します。

デフォルト値は、しばしばSystemDisplay軸システムで維持されます。

5. [OK] をクリックします。

System VR Configuration が更新されます。

SystemDisplay (システムディスプレイ) のパラメータ

SystemDisplay 座標システムは、World 座標システムに関係して位置づけられている必要があります。

Position (位置)

X、Y、Z、の位置は、座標システムを設定します。

Direction(方向)

X、Y、Zとファイ方向は、座標システムの固定された方向を設定します。

ファイは、設定された方向軸のまわりの回転角度です。

Display (ディスプレイ)

Display (ディスプレイ)の作成

SystemDisplay が最初に作成される必要があります。

1. [Multiscreen] メニュー、[Launch Multiscreen] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. [Master Mode] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

3. [All Display] を右クリックし、[Add Display] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

4. パラメータ を設定します。

5. [OK] をクリックします。

System VR Configuration が更新されます。

アイコン上で動くマウスがパラメータを表示します。

Display (ディスプレイ) のパラメータ

Display 座標システムは、SystemDisplay 座標システムに関係して位置づけされている必要があります。

寸法(Dimension)

Xmin、Xmax、Ymin、Ymax、の寸法は、Display のサイズを設定します。

スクリーンの寸法は、スクリーンの中心を設定します。

Position (位置)

X、Y、Z、の位置は、座標システムを設定します。

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136 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

SystemDIsplay座標システムに関連してDisplayに対するオフセットを設定するのは非常に重要です。

デフォルト値は、X=0、Y=0、Z=-1 です。

Direction(方向)

X、Y、Zとファイ方向は、座標システムの固定された方向を設定します。

ファイは、設定された方向軸のまわりの回転角度です。

ディスプレイに対する垂直は、常にSystemDisplayの中心をとらえています。

Avatar(アバター)

Avatar (アバター) の作成

SystemDisplay が最初に作成される必要があります。

1. [Multiscreen] メニュー、[Launch Multiscreen] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. [Master Mode] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

3. [All Avatars] を右クリックして、[Add Avatar] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

4. [AvatarX]、[Default head]、[New EyeX] をクリックして、 パラメータ 136ページを参照 を設定します。

Avatar は、フィート(feet)位置に対応します。

5. [OK] をクリックします。

System VR Configuration が更新されます。

Avatar(アバター)のパラメータ

アバター頭部の座標システム は、SystemDisplay座標システムに関連して位置づけられている必要があります。

Direction(方向)

X、Y、Zとファイ方向は、座標システムの固定された方向を設定します。

Position (位置)

X、Y、Z、の位置は、座標システムを設定します。

アバター頭部システムは、SystemDisplayシステムに関連したオフセットである必要があります。

Window (ウィンドウ)

計算性能を高めるために、1つのwindow と、いくつかのareas を持つことを強くお勧めします。

ウィンドウの作成

まず、コンピュータスクリーン上で、ゼロ参照(zero reference) がどこに位置するかを設定します。

1. [Multiscreen] メニュー、[Launch Multiscreen] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. [Master Mode] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

3. [Windows] を右クリックして、[Add] をクリックします。

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Labs 137 / 212 ページ

ウィンドウが表示されます。

4. パラメータ 137ページを参照 を設定します。

5. [OK] をクリックします。

System VR Configuration が更新されます。

ウィンドウのパラメータ

Definition(設定)

XとYは、ウィンドウの寸法を設定します。

Position (位置)

XとYは、システムの原点を参照して位置を設定します。

ゼロ参照の設定

1. [Control Panel]、[Display]、[Change display settings] へ進みます。

2. 参照を確認するために、上部左の角をクリックします。

ゼロ参照 (0,0) は、メインディスプレイの左上部角にあります。

3. システムを設定します。

Area (領域)

領域 は、ウィンドウ 内に含まれます。

領域と関連するDisplayは、イメージの歪曲を避けるため、寸法に同じ比率を持つ必要があります。

同じコンピュータで設定された全ての領域は同じ寸法を持つ必要があります。

いくつかの同じサイズの領域がある場合、1つはマスター領域になります。

Area (領域) の作成

1. [Multiscreen] メニュー、[Launch Multiscreen] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. [Master Mode] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

3. [Drawing Area] を右クリックして、[Add] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

4. パラメータ 137ページを参照 を設定します。

5. [OK] をクリックします。

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138 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

System VR Configuration が更新されます。

6. .xml フォーマットを使用して完全な設定を保存します。

Area (領域) のパラメータ

Definition(設定)

XとYが領域の寸法を設定します。

Position (位置)

XとYは、ウィンドウズの原点を参照して位置を設定します。

Rendering definition (レンダリング定義)

XとYが領域の解像度を設定します。

レンダリングは、Windowの寸法より大きくはできません。

ピクセルが少なければ少ないほど、計算スピードが速くなります。

Network management (ネットワーク管理)

マスターマシンとスレーブマシンの間で、ネットワーク管理が設定されている必要があります。

Network Management (ネットワーク管理) の設定

次の手順は、マスタとスレーブコンピュータ上で実行する必要があります。

1. [Multiscreen] メニュー、[Launch Multiscreen] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. [Network management] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

3. パラメータ を設定します。

4. [OK] をクリックします。

設定は、C:\ProgramData\OPTIS\MultiScreen にある、MultiScreen.cfg 内に保存されます。

全てのスレーブコンピュータに同じ変更を避けるために、マスターコンピュータから、同じ場所で全てのスレー

ブコンピュータに、このファイルをコピーします。

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Labs 139 / 212 ページ

Network Management (ネットワーク管理) のパラメータ

ポートの設定は、ネットワーク設定で使用される全てのPCにおいて同一である必要があります。

Multiscreen Options (マルチスクリーンオプション) > Synchronization (同期)

Without Sync (同期なし)

Master と Slaves は、計算が終了した段階で、レンダリングを表示します。ソフトウェアの同期はありません。

使用されるハードウェアが十分にパワフルでない場合、スクリーン間で、異なる視点の表示といった、レンダリング

の問題が起こることがあります。

Soft Lock (ソフトロック)

これは、ソフトウェアの同期です。ソフトロックモードは、全てのスクリーン上で同期レンダリングを保証します。

Masterが、全てのSlaves に指示を与えます。Slaves

は、内部メモリー内で計算とレンダリングを行います。計算が終わると、Master

は、スクリーン上にデータのコピーを要求します。

Multicast (マルチキャスト)

Multicast IP

Multicast の範囲は、224.0.0.1 から 239.255.255.255 の間です。

Incoming Port (受信ポート)

ポート数を入力します

Display Socket (ソケットの表示)

Incoming Port (受信ポート)

ポート数を入力します

ポート数は異なります。それらは、デフォルトで既に設定されています。

Automatic Start (自動スタート)

Detection port (検出ポート)

Detection port 数を入力します。

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140 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

Windows Firewall (ファイアウォール)の設定

Virtual Reality Lab

でマルチスクリーンを使用する前に、ネットワークコミュニケーションを可能にするには、Windowsのファイアウォ

ールを設定します。

1. Windowsの [スタート(Start)] メニューから、[コントロールパネル(Control Panel)] を選択します。

2. [Windows ファイアウォール(Windows Firewall)] を選択します。

3. [Allow a program or feature through Windows Firewall] をクリックします。

4. [Allow another program...] をクリックします。

5. [参照(Browse)] をクリックし、[OPTIS Daemon] を選択します。

6. [開く(Open)] をクリックします。

7. [ネットワークロケーションタイプ(Network Location Type)] をクリックします。

8. [ドメイン(Domain)] および [ホーム/ネットワーク(プライベート)(Home/network (Private))]

チェックボックスを選択します。

9. [追加(Add)] をクリックします。

10. [参照(Browse)] をクリックし、[VRLab] を選択します。

11. [開く(Open)] をクリックします。

12. [ネットワークロケーションタイプ(Network Location type)] をクリックします。

13. [ドメイン(Domain)] および [ホーム/ネットワーク(プライベート)(Home/network (Private))]

チェックボックスを選択します。

14. [追加(Add)] をクリックします。

15. [OK] をクリックします。

これで、ネットワーク接続が全て許可されます。

この設定は、ベーシックなWindows設定に有効です。さらにネットワーク接続の問題がある場合は、追加のファイア

ウォール、および/または、アンチウィルスプログラムをご確認ください。

Cluster (クラスター)

クラスターは、現在のマシン用です。

クラスターは、少なくとも1つのDisplayを含んでいる必要があります。

1つの目のアバターの場合、デフォルトで目が設定されます。

ウィンドウの重複は不可能です。

マスター用のクラスターの設定

最初に、ネットワーク管理 138ページを参照 が設定される必要があります。

まず、完全な コンフィグレーション を設定してある必要があります。

1. [Multiscreen] メニュー、[Launch Multiscreen] をクリックします。

2. [Master Mode] をクリックします。

3. コンフィグレーションファイルをブラウズします。

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Labs 141 / 212 ページ

[Cluster] ウィンドウが設定されます。

必要に応じて、[Master] を右クリックして、Change OpenCL

platform(OpenCLプラットフォームを変更)します。

4. [System VR Configuration] ウィンドウから、[Window] を[Cluster] ウィンドウへドラッグ&ドロップします。

5. [System VR Configuration] ウィンドウから、[Area] を[Cluster] ウィンドウへドラッグ&ドロップします。

6. [Display] を [Unlink Display] に、[Avatar's eyes] を [Unlink avatar's eyes] にドラッグ&ドロップします。

7. [Unlink Device] を右クリックし、[Link Device] をクリックします。

8. デバイスを選択し、OK をクリックします。

9. 各 Area にステップを繰り返します。

10. 設定を保存します。

コンフィグレーションへのスレーブの追加

[Multiscreen Distribution] ウィンドウで、

1. [Find slaves] をクリックします。

2. [Add...] をクリックして、コンピュータを選択し、[OK] をクリックします。

-または-

コンピュータ名を入力して、[Add...] をクリックします。

3. 追加したい全てのスレーブに対し、前のステップを繰り返し行います。

必要に応じて、[Remove] をクリックして、リストからスレーブコンピュータを削除します。

4. [Find] をクリックします。

接続には時間がかかる場合があります。

Cluster 領域に、新しいスレーブが表示されます。

5. 各スレーブコンピュータで、

1. [Window] を、System VR Configuration ウィンドウからスレーブへ、ドラッグ&ドロップします。

2. [Area] を、System VR Configuration ウィンドウからスレーブへ、ドラッグ&ドロップします。

3. [Display] を [Unlink Display] に、[Avatar's eyes] を [Unlink avatar's eyes] にドラッグ&ドロップします。

4. [Unlink Device] を右クリックし、[Link Device] をクリックします。

5. プラットフォームを選択し、OK をクリックします。

スレーブを右クリックして、[Remove computer] をクリックして、クラスターからスレーブが削除します。

6. 設定を保存します。

マルチスクリーンモードの開始

まず、 マスター用のクラスターの設定 140ページを参照 と スレーブ用のクラスターの設定 が必要です。

1. [Run] をクリックします。

コンフィグレーションを保存しなかった場合、保存するように指示が表示されます。

クラスターの各コンピュータ上に、黒いウィンドウが表示されます。

2. マスターから、[Open] をクリックして、.OptisVR ファイルを開始します。

数秒後に、そのコンフィグレーションで設定された視野に対応する.OptisVR

イメージを使用して、各コンピュータの黒いウィンドウが更新されます。

ダウンロードには時間がかかります。

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142 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

アプリケーションは、自動的にスレーブコンピュータ上で実行されます。

イメージの歪曲がある場合は、それを表示するために2番目のコンピュータを使用できます。

マスターから、レンダリングはスレーブへの影響を確認するために変更可能です。

マウスを動かして、画像の内部を操縦できます。

3. [Multiscreen] メニューから、[Stop Multiscreen] をクリックして、マルチスクリーンモードを終了します。

Multiscreen Autostart (マルチスクリーン自動スタート)の使用

[Multiscreen Autostart] オプションを選択すると、次回、Virtual Reality

Labを開始する際に、最後に作成した有効な設定が自動的にロードされます。

1. [Multiscreen] メニューをクリックします。

2. [Multiscreen Autostart] を選択します。

[Multiscreen Autostart] オプションが有効になります。

SIM2 HDR Monitor の使用

インターフェース用の標準モニターとレンダリング用のSIM2 HDRモニターが必要です。

1. 標準モニター用に、[Virtual Reality Lab] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

Virtual Reality Lab の最初の開始には時間がかかることがありますが、その場合は、しばらくお待ちください。

最初にVirtual Reality Labを起動する場合、デバイス特性ウィンドウが表示されます。詳細は、デバイス特性

202ページを参照 をご確認ください。

2. ディスプレイモニター 197ページを参照 パラメータを設定します。

3. High Dynamic Range DVI signal connector を使用して、SIM2 HDR モニターを接続します。

4. 標準モニターから、[スタート(Start)] メニューを開き、[コントロールパネル(Control Panel)]、[Display]

をクリックし、[Change display settings] タブを選択します。

1. 追加したスクリーンを選択し、[Make this my main display] チェックボックスを選択します。

2. [Multiple displays] ボックスで、[Extend these displays] を選択します。

3. [OK] をクリックします。

5. Virtual Reality Lab で、[MultiScreen]、[Launch MultiScreen]、そして [Master Mode] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

6. SIM2 HDRモニター上に、レンダリングゾーンを作成します。

それを行うには、[SystemDisplay]、[Display]、[Avatar]、[Window]、[Area] と [Cluster]

を作成します。詳細は、マスターモードの使用 をご確認ください。

この .xml 『../Common/LAB_OPTIS.zip』 ファイル例から始めて、カスタマイズすることが可能です。

さらにヘルプが必要な場合は、ビデオ 『../Common/LAB_VRLab_SIM2HDR.zip』 を確認できます。

Virtual Reality 周辺ネットワーク

Virtual Reality 周辺ネットワークの使用

1. [MultiScreen]、[Launch MultiScreen]、それから [Master Mode] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

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Labs 143 / 212 ページ

2. レンダリングゾーンを作成します。

それを行うには、[SystemDisplay]、[Display]、[Avatar]、[Window]、[Area] と [Cluster]

を作成します。詳細は、マスターモードの使用 をご確認ください。

この .xml 『../Common/LAB_OPTIS.zip』 ファイル例から始めて、カスタマイズすることが可能です。

3. [Run] をクリックします。

4. VRPN server が接続されていることをご確認ください。

5. [File]、[Open] または、[Open] をクリックして、.OptisVR ファイルを開始します。

6. [MultiScreen]、[VRPN Configuration] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

7. 必要に応じて、[Server Name] と [Tracker Label] を設定します。

Server Name は、名前、または、IPアドレスです。

Tracker Label は、VRPN サーバー によって使用された周辺機器名です。

8. [MultiScreen]、[Launch VRPN] をクリックします。

Tracker が使用できます。

9. [MultiScreen]、[Stop VRPN] をクリックします。

Virtual Reality 周辺ネットワーク自動スタートの使用

[VRPN Autostart] オプションを選択すると、Virtual Reality Lab を起動する際に、Virtual Reality

周辺ネットワークが自動的にロードされます。

1. [Multiscreen] メニューをクリックします。

2. [VRPN Autostart] を選択します。

[VRPN Autostart] オプションが有効になります。

3D Energy Density Lab

3D Energy Density Lab の使用

1. [スタート(Start)] メニューから、[すべてのプログラム(All Programs)]、[OPTIS]、[OPTIS Labs]、[Labs]、[3D

Energy Density Lab] をクリックします。

-または-

1. [3D Energy Density Lab] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. [File]、[Open ...] をクリックします。

-または-

をクリックします。

3. .vmp ファイルをブラウズします。

VMPマップファイルを保存できます。 この場合、VMPマップを.vmp ファイルとして保存できます。

txtからインポート、または、txtへのエクスポートが可能です。

ディスプレイの管理 144ページを参照 が可能です。

[View]、[Properties]、または、 をクリックして、プロパティを確認できます。

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144 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

[Filtering]、[VMP Filtering] をクリックすることで、標準フィルタリングを設定できます。

隣接を使用するだけで、これら隣接の値に関しては考慮しません。

[Pass number] ボックスでは、フィルタリングアルゴリズムが呼ばれる回数を入力する必要があります。

値が0の場合は、フィルタリングがないことを意味します。

フィルタリングのレベルは、ビューアのステータスバーに表示されます。

ステータスバーでフィルター値をクリックすることで、フィルタリングボックスを開くことができます。

体積の作成と断面解析 が可能です。

Virtual Lighting Controllerの使用 146ページを参照 が可能です。

特性を編集 147ページを参照 できます。

Display (ディスプレイ)の管理

マップを動かしたい場合は、左クリックをしたままマウスを動かします。

マップ上でマウスを動かす際、位置の値はステータスバーに表示されます。

数のフォーマットを変更したい場合、ステータスバー上で右クリックします。

数のフォーマットは、値ごとの小数の数です。

表示された値の軸の単位を変更したい場合は、ステータスバー上で右クリックします。

表示された色を変更したい場合は、カラーリストを使用します。

Iso levels は、ISOカーブまたはサーフェスのイメージを表示します。

ディスプレイのパラメータを変更したい場合、[Tools]、[Level...]、または、 をクリックします。

値を変更するためにレベルを選択できます。[Enter] をクリックして、変更を有効にします。

最小もしくは最大値を変更する際、[Intermediate levels auto-update]

チェックボックスを選択し、全ての中間値を計算します。

必要に応じて、色レベルを追加 または削除 できます。

[Default] をクリックすることで、すべての変更がキャンセルされます。

[IsoCurve] と [Filled] チェックボックスを選択することで、ISOカーブあり、なしのイメージを表示できます。

[Linear] または [Log] をクリックすることで、線形または対数目盛りを切り替えできます。

[Load Scale] または [Save Scale]

をクリックすることで、OPTISスケールファイル内にパラメータをロードまたは保存できます。フォーマットは

、.scl です。

[Iso levels] が、カラーリストで選択される際、

をクリックすることで、2つのレベル間の色を変更できます。

プロパティ

[Decoration] チェックボックスを選択することで、3Dビューツールを表示できます。

詳細は、3Dビューツールの使用 をご確認ください。

[Axis] チェックボックスを選択して、軸を表示できます。

[Cutting views] チェックボックスを選択して、カッティングビュー(cutting views)を表示できます。

それから、[Show Manipulator] チェックボックスを選択できます。

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Labs 145 / 212 ページ

軸を左クリックして動かすことで、動きを起こすことができます。

軸を左クリックし、[Ctrl] を押して動かすことで、回転を行うことができます。

[Page Up] または [Page Down] をクリックすることで、使用される色のモードを変更できます。

Volume and Section Analysis (体積と断面解析)

Volume and Section Analysis (体積と断面解析) の作成

[Volume and Section Analysis]

ツールを使用して、体積内に、いくつかの情報を持つことができます。イメージ断面を表示することができます。

1. [View]、[Volume...] をクリックします。

-または-

1. をクリックします。

ボックスが表示され、マップ上に形が表示されます。

2. パラメータ 145ページを参照 を設定します。

3. ウィンドウを閉じます。

Volume and Section Analysis (体積の断面解析) のパラメータ

Shape (形状)

形の[Parallelepiped]タイプを選択し、解析体積を設定します。

Center (中心)

[Center] グループボックスに、値を入力して、解析体積の位置を設定します。

中心の値をマウスを使って設定できることに注意してください。

Direction (方向)

[Direction] グループボックスに、値を入力して、解析体積の方向を設定します。

寸法値をマウスを使って設定できることに注意してください。

Dimension (寸法)

[Dimensions] グループボックスに、値を入力して、解析体積の寸法を設定します。

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146 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

寸法値をマウスを使って設定できることに注意してください。

Section (断面)

解析断面を可能にできます。 軸平面がマップ上に描画されます。

マップレンダリングをXMPファイルにエクスポートしたい場合は、[Export to XMP] をクリックします。

Sampling (サンプリング)

サンプリング値を変更できます。

サンプリングは、最終画像の鮮明度を改良するために使用されます。

Maximum / Minimum (最大/最小)

解析体積の最大値と最小値を確認できます。

[Automatic update] チェックボックスを選択して、リアルタイムでデータを計算できます。

[Update] をクリックして、手動でデータを計算できます。

[Export...] をクリックして、TXT ファイルをエクスポートできます。

Virtual Lighting Controller

Virtual Lighting Controller の使用

[Virtual Lighting Controller] を使用するには、光源、サーフェス、またはシーケンスによって分けられたデータ

(拡張 または スペクトル) があるマップが必要です。

[Virtual Lighting Controller]

を使用して、新しいシミュレーションを実行することなく、レイヤーの効率を変更できます。

レイヤーは、光源、サーフェス、シーケンスであることが可能です。

1. [Tools]、[Virtual Lighting Controller] をクリックします。

-または-

1. をクリックします。

ボックスが表示されます。

2. パラメータ 146ページを参照 を設定します。

3. ボックスを閉じます。

Virtual Lighting Controller のパラメータ

必要に応じて、レイヤー名を変更できます。

[Automatic update] チェックボックスを選択して、リアルタイムでデータを計算できます。

[Update] をクリックして、手動でデータを計算できます。

必要に応じて、新しいスライダー設定の追加 または削除 ができます。

可能な場合、[Power] を選択して、比率の変わりにパワーを表示できます。

スペクトルマップの場合、[View] メニューを使用して単位を変更できます。

スペクトルマップの場合、 をクリックして、レイヤーのスペクトラムを表示できます。

オプションは、環境光源、LCD光源、同じスペクトラムを持たない光源を含む光源のセットでは利用不可能です

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Labs 147 / 212 ページ

スペクトラムの変更は、蛍光サーフェスの場合に、慎重に使用されるべきです。

垂直なラインは、xmpのスペクトルサンプリングに対応します。

をクリックすることで、新しい光光源スペクトラムを設定できます。

新しい光源のスペクトラムは、最初の光源と同じパワーを持つように規格化されます。単位は、測光か放射で、

[View] メニュー内で設定されます。

Initial xmp (最初のxmp) スペクトラム変更後の結果

を使用して、新しいスペクトラムが追加された情報を得ます。

を使用して、前のスペクトラムを取り戻すことができます。

を使用して、スペクトルデータがxmpマップ内で保存されていない情報を得ます。

xmpのスペクトルサンプリングは、新規レイヤーのスペクトラムをカバーするのに十分である必要があります。

最初のレイヤーのスペクトラムは、各新規スペクトラムがゼロではない全てのスペクトルゾーン内でゼロ以外で

ある必要があります。

xmpマップのスペクトルデータ上で直接計算が行われるために、スペクトラムの変更には、時間がかかります。

最初にスペクトラムを変更する際は、全てのスペクトルデータが同じメモリー内にダウンロードされ、レイヤー

パワーのすべての修正計算がスペクトルデータ上で行われます。これは通常より時間がかかります。これを避け

るためには、スペクトラムの変更ではなくパワーの変更のみが必要な場合、[View]、[Load spectral data]

オプションを選択解除します。

Preferences (特性) の編集

1. [Tools]、[Preferences...] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. 特性 197ページを参照 を設定します。

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148 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

ビューア

光度ビューア(Intensity Viewers)

エルミダットビューア(Eulumdat Viewer)

[Eulumdat Viewer] を使用して、Eulumdat ファイルに保存された光度データを処理することができます。

Eulumdat Viewer の使用

1. [スタート(Start)] メニューから、[すべてのプログラム(All Programs)]、[OPTIS]、[OPTIS

Labs]、[Viewers]、[Intensity Viewers]、[Eulumdat Viewer] をクリックします。

-または-

1. Eulumdat をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

Eulumdatファイルを作成、開く、保存ができます。この場合、.ldt ファイルとしてファイルを保存できます。

Eulumdatファイルを作成する際、対称タイプを選択する必要があります。

2. パラメータ 148ページを参照 を設定します。

[File]、[Export ...] をクリックすることで、Eulumdat ファイルをXMP

マップファイルとしてエクスポートできます。XMPマップファイルの詳細は、Virtual Photometric Lab

100ページを参照 をご確認ください。

等照度曲線 152ページを参照 をご確認ください。

Eulumdat ファイルを 2次元 153ページを参照 で表示することができます。

Eulumdat ファイルを3次元 154ページを参照 で表示することができます。

Sollner 曲線 を表示することができます。

Eulumdat Viewer のパラメータ

[General] タブから、照明に関する一般情報を設定できます。

[Miscellaneous] タブから、照明に関する測光パラメータを設定できます。

照明器具効率(Light Output Ratio Luminaire)は、LORL と呼ばれます。

LORL = 出力光束(Output Flux) / ランプ光束(Lamp Flux)

[Dimensions] タブから、照明寸法に関するパラメータを設定できます。

[Symmetry] タブから、照明対称に関するパラメータを設定できます。

光度ダイアグラム作成時、対称プロパティを選択すること、または、既存の光度ダイアグラムに追加すること、

が可能です。

[Lamps] タブから、照明と共に使用されるランプを設定できます。

[Total Luminous Flux] 値を編集する際、[Do you want to preserve (cd/klm) values?]

(値を保存しますか?)というメッセージが表示されます。

cd/klm 単位は、[Intensity] タブで使用されます。

LORL = 出力光束(Output Flux) / ランプ光束(Lamp Flux)

R = 光度 / ランプ光束

[Yes] をクリックすると、R は、一定になります。ランプ光束を変更すると、光度も比例して変化します。LORL

は一定です。光度テーブルと LORL は変更されません。

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ビューア 149 / 212 ページ

[No] をクリックすると、R は一定ではなく、光度を一定に保ちます。ランプ光束を変更すると、LORL

が変化します。光度テーブルと LORL が変更されます。

[Direct ratios] タブから、照明の直接比率値を設定できます。

[Sampling] タブから、C平面とG角度のサンプリング値を読み取ることができます。

[Intensity] タブから、各サンプルの cd/klm 光度値を変更できます。

[Luminance] タブから、輝度値を cd/m 単位で変更できます。

[Edition] タブから、測光レポートの印刷オプションを変更できます。

IESNA LM-63 Viewer

[IESNA LM-63 Viewer] を使用して、IES ファイルに保存された光度データを処理できます。

LM - 63 - 95 と 前の水準に続く全てのIESフォーマットに使用可能です。

IESNA LM-63 Viewer の使用

1. [スタート(Start)] メニューから、[すべてのプログラム(All Programs)]、[OPTIS]、[OPTIS

Labs]、[Viewers]、[Intensity Viewers]、[IESNA LM-63 Viewer] をクリックします。

-または-

1. [Iesna - LM63] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

IESファイルを作成、開く、保存することができます。この場合、.ies ファイルとしてファイルを保存できます。

IESファイルを作成する際、測光タイプ、水平対称、垂直角度を選択する必要があります。

2. パラメータ 149ページを参照 を設定します。

[File]、[Export ...] をクリックすることで、IES ファイルを XMP

マップファイルとしてエクスポートできます。XMP マップファイルの詳細は、Virtual Photometric Lab

100ページを参照 をご確認ください。

等照度曲線 152ページを参照 をご確認ください。

IES ファイルを 2次元 153ページを参照 で表示できます。

IES ファイルを 3次元 154ページを参照 で表示できます。

Sollner 曲線 を表示することができます。

IESNA LM-63 Viewer のパラメータ

[General] タブから、照明に関する一般情報を設定できます。

[Tilt] タブから、ランプの位置とその影響に関する情報を設定できます。

[None] を選択した場合、傾きは、ランプの出力に影響しません。

[Include] を選択すると、ランプの出力は、照明の傾き角度の機能により変化します。

[Add Tilt Angle] または [Delete Tilt Angle] が可能です。

[Lamp to luminaire geometry] ボックスで、照明内のランプの位置を選択できます。

[Miscellaneous] タブから、照明に関する測光パラメータを設定できます。

[Number of Lamps] ボックスで、照明内のランプの数を入力できます。

[Lumen per lamp] ボックスで、ランプのパワー値を入力できます。

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150 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

この値は、製造元のテクニカルデータから得られます。

テストランプによって放射されるルーメンを示すものではありません。

[Candela Multiplier]

ボックスで、測光データファイル内で全てのカンデラ値を適用するために倍率を入力できます。

[Input Watts] ボックスで、ランプの消費値を入力できます。

[Ballast factor] ボックスで、バラスト(Ballast)係数を入力できます。

[Futur Use / Ballast lamp photometric factor]

ボックスで、後で使うためにバラスト(Ballast)ランプ測光係数を入力できます。

[Photometry Type] ボックスで、測光タイプを読み取ることができます。

Cタイプは、たいていの場合建築物や道路に使用されます。極軸は、照明の垂直軸に一致し、0から180°の平面は

、照明のメジャー軸と長さを含みます。

Bタイプは、調整可能なアウトドアのエリアやスポーツ照明などに使用されます。照明の極軸は、マイナー軸、

照明の幅、に一致し、0から180度の測光平面は、照明の垂直軸に一致します。

Aタイプは、まだ利用できませんが、自動車のヘッドライトに使用されます。極軸は、メジャー軸、照明の長さ

、に一致し、0から180度の測光平面は、照明の垂直軸に一致します。

[Dimensions] タブから、照明寸法に関するパラメータを設定できます。

マイナスとゼロのパラメータは、形状についての情報を与えます。

[Luminous dimensions] ボックスで、測光オープニング寸法(luminous opening

dimensions)を変更することができます。 [Width]

ボックスで、90から270の軸に沿って測定される照明の測光オープニングにわたるフィート単位の距離値を入

力できます。

[Length]

ボックスで、0から180の軸に沿って測定される照明の測光オープニングにわたる距離値を入力できます。

[Height] ボックスで、垂直軸に沿って測定される照明の測光オープニングにわたる距離値を入力できます。

[Units] ボックスで、[Feet]

を選択しフィート単位を使用するか、[Meters]を選択しメートル単位を使用するか選択できます。

[Luminous Shape] ボックスで、測光オープニング形状についてのコードを読み取ることができます (IESNA LM-63-95):

幅 (W) 長さ (L) 高さ (H) 測光形状

0 0 0 点

w l h 矩形(デフォルト)

-d 0 0 円形 (d = 円の直径)

-d 0 -d 球面 (d = 球面の直径)

-d 0 h 垂直円柱 (d = 円柱の直径)

0 l -d 照明の長さに沿って方向づけられた水平円柱

w 0 -d 照明幅に沿って方向づけられた水平円柱

-w l h 照明の長さに沿って方向づけられた楕円

w -l h 照明幅に沿って方向づけられた楕円

-w l -h 照明の長さに沿って方向づけられた楕円面

w -l -h 照明幅に沿って方向づけられた楕円面

[Symmetry] タブから、照明対称に関するパラメータを読み取ることができます。

新しいIESファイルの作成時に、対称プロパティを選択することが可能です。

[Data] タブから、 各サンプル用にカンデラ単位で与えられた光度データを設定できます。

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ビューア 151 / 212 ページ

[Add Vertical Angle ] (垂直角度の追加)、[Add Horizontal Angle] (水平角度の追加)、[Delete Vertical

Angle] (垂直角度の削除)、[Delete Horizontal Angle] (水平角度の削除) が可能です。

[Result]タブで、IESファイルの最大値を読み取ることができます。

[Global Maximum] では、その位置が与えられ、[Local Maximum] では、水平角度が与えられます。

IESNA LM-63 ビューアがその位置を与えます。

[Luminance] タブから、各サンプルの輝度値をcd/m² 単位または cd/ft² 単位で変更することができます。

[Edition] タブから、測光レポートの印刷オプションを変更できます。

OPTIS Intensity Viewer (光強度ビューア)

[OPTIS Intensity Viewer]

を使用して、Optis光強度ファイルに保存された光強度データを処理でき、3Dでスペクトル光強度ファイルを視覚化

できます。

OPTIS Intensity Viewer (光強度ビューア) の使用

1. [スタート(Start)] メニューから、[すべてのプログラム(All Programs)]、[OPTIS]、[OPTIS

Labs]、[Viewers]、[Intensity Viewers]、[OPTIS Intensity Viewer] をクリックします。

-または-

1. [Optis Intensity] をクリックします。

Optis光強度ファイルを作成、開く、保存、インポートすることができます。

スペクトル光強度ファイルを作成、開く、保存、インポートすることができます。

OPTIS光強度ファイルを作成する際、対称を選択する必要があります。

ファイルを開く際、.intensity or .int フォーマットのOptis光強度ファイル、または、.spid

フォーマットのSpectral Intensity ファイルを選択できます。

Optis光強度ファイルを保存する際、.intensity または .int ファイルとしてファイルを保存できます。

Optis光強度ファイルをインポートする際、SETFOSファイルを選択できます。その内容により、.intensity

または .spid ファイルとしてSETFOSファイルがインポートされます。

2. パラメータ 151ページを参照 を設定します。

[File]、[Export ...]

をクリックすることで、Optis光強度ファイルをXMPマップファイルとしてエクスポートできます。XMPマップフ

ァイルの詳細は、Virtual Photometric Lab 100ページを参照 をご確認ください。

等照度曲線 152ページを参照 をご確認ください。

Optis光強度ファイルを、2次元 153ページを参照 で表示できます。

Optis光強度ファイルを、3次元 154ページを参照 で表示できます。

OPTIS Intensity Viewer (光強度ビューア)のパラメータ

スペクトル光強度ファイルを開く際は、これらのパラメータを設定する必要はありません。

[General] タブから、照明の記述を設定できます。

[Unit] ボックスで、測光単位と放射単位を選択する必要があります。

Optis光強度ファイルで、3番目の合は、単位のタイプに対応します。

1 は測光単位で、0 は放射単位です。

[Symmetry] タブから、照明対称に関するパラメータを読み取ることができます。

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152 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

Optis光強度ファイルで、4番目の行は、ファイル内で使用される対称に対応します:

0: 非対称

1: 回転対称

2: xOz平面について対称

3: yOz 平面について対称

4: xOz と yOz 平面について対称 (各四文円内で対称)

[Data] タブから、 各サンプル用にカンデラ単位で与えられた光度データを設定できます。

[Add Vertical Angle ] (垂直角度の追加)、[Add Horizontal Angle] (水平角度の追加)、[Delete Vertical

Angle] (垂直角度の削除)、[Delete Horizontal Angle] (水平角度の削除) が可能です。

[Edition] タブから、測光レポートの印刷オプションを変更できます。

曲線

Isolux Curves (等照度曲線)

等照度曲線の表示

[Isolux Curve]

を使用して、特定の高さの光によるマップ上の照度と、平面状の特定の高さの等照度曲線を見ることができます。

1. [View]、[Isolux Curves] をクリックします。

-または-

1. をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. parameters 152ページを参照 をご確認ください。

をクリックすることで、等照度曲線をXMP マップとしてエクスポートできます。

3. [OK] をクリックします。

等照度曲線のパラメータ

[Illuminance Unit] は、結果の単位を与えます。

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ビューア 153 / 212 ページ

[Distance]

ボックスで、ランプと平面の間の距離をミリメートル単位で入力するか、矢印を使って値を変更することができ

ます。

[Half map width]

ボックスで、マップサイズをメートル単位で入力するか、矢印を使って値を変更することができます。

[Levels] ボックスで、ディスプレイ内の色数を入力するか、矢印を使って値を変更することができます。

[Nb of points] ボックスで、サンプリング値を入力するか、矢印を使って値を変更することができます。

[Unit] グループボックスで、[International] または [US unit system] を選択する必要があります。

[Display] グループボックスで、[Grid] チェックボックスを選択し、グリッドを表示させることができます。

[2 D] を選択し、マップとして結果を得るか、[3 D] を選択し、3D形状の結果を得ます。

[Map along] リストから、平面の位置を選択する必要があります。

Polar Curves (極座標曲線)

極座標曲線の表示

[Polar Curves] を使用して、2次元で光度データを表示できます。

1. [View]、[Polar Curves] をクリックします。

-または-

1. をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. パラメータ 153ページを参照 を設定します。

3. [OK] をクリックします。

極座標曲線のパラメータ

[Polar Curves]

を使用して、Oz軸を含む平面内で光度データを表示することができ、xOz平面(C角度)で設定されたC角度を作成し

ます。

[Series] グループボックスで、[Fill] チェックボックスを選択し、カラー曲線を埋めます。

[View] チェックボックスを選択し、+90°.の赤色曲線もしくは黄色曲線を表示します。

上のスライダーを使用して、最初のシリーズの青色曲線のC角度値を変更できます。

下のスライダーを使用して、2番目のシリーズの緑色曲線のC角度値を変更できます。

[Scale] グループボックスで、[Graduations] チェックボックスを選択し、目盛りを表示できます。

[Auto scale] チェックボックスを選択し、ディスプレイをフィットさせることができます。

[Step] ボックスで、目盛りのサンプリング値を度単位で入力できます。

[Mode] リストから、極性、カーテシアン、または、ハイブリッドディスプレイを選択する必要があります。

[Unit]

リストから、カンデラ(cd)、または、キロルーメン毎のカンデラ(cd/klm)の値を選択する必要があります。

[Invert] チェックボックスを選択し、ディスプレイの上下反転を作成できます。

[Link sliders] チェックボックスを選択し、スライダーを結びつけることができます。

[Other distribution] を選択し、光度分布、IES、Eulumdat、OPTIS光強度、TL ファイルを変更できます。

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154 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

3D Curve (3D 曲線)

3D 曲線の表示

[3D Curves] を使用して、3次元で光度データを表示できます。

1. [View]、[3D Curve] をクリックします。

-または-

1. をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. パラメータ を設定します。

3. [OK] をクリックします。

3D曲線のパラメータ

イメージを回転、ズームを変換、ワイヤフレームビューを表示することができます。

Display (ディスプレイ)

[View Shading]

チェックボックスを選択することで、光度エンベロープのシェイディングビューを表示できます。

[View Mesh]

チェックボックスを選択することで、ワイヤーフレームの光度エンベロープを表示することができます。

[Decorations] チェックボックスを選択することで、3D ビューツールを表示できます。

詳細は、3Dビューツールの使用 をご確認ください。

[Axis] チェックボックスを選択することで、軸を表示できます。

[Grid OXY]、[Grid OXZ]、または、[Grid OYZ]

チェックボックスを選択することで、標準平面グリッドを表示できます。

[Shape] を選択することで、形状を表示できます。

[Color] を選択することで、着色できます。

をクリックして、レベルを表示できます。

をクリックして、3Dビュー特性を設定できます。

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ビューア 155 / 212 ページ

詳細は、3D ビュー 200ページを参照 をご確認ください。

波長 (nm)

スペクトル光強度ファイルを開くと、[Wavelength (nm)] ボックスが表示されます。

スライダーを使用して、波長を変更できます。

Sollnerカーブの表示

1. [View]、[Sollner Curves] をクリックします。

-または-

1. をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. ウィンドウを閉じます。

光学設計ビューア(Optical Design Viewers)

結合効率ビューア(Coupling Efficiency Viewer)

計算モデルは、シングルモード光ファイバーの空間コヒーレントレーザービームの結合効率を評価します。

この計算モデルは、OptisWorksソフトウェア内のレーザー伝播モジュール内に含まれます。

[Coupling Efficiency Viewer]

を使用して、位相内のレーザービームと振幅の変形を計算することで結合効率を評価できます。

これは、レーザー光源からファイバーまでの電磁場の現実の伝播をモデリングし、レーザーインプットビームとファ

イバー伝播フィールド間の重なり積分を計算することを含みます。

ファイバーの入り口平面の付帯電磁場の計算は、レーザー伝播シミュレーションによって与えられます。

複雑な数のサンプリングマトリックスの形で電磁場は与えられます。詳細は、OptisWorks ユーザーガイド

をご確認ください。

電磁場の計算は、光学軸に対する垂直面で行われ、これは、放射照度受光面によって、観測平面で設定されることに

注意してください。

結合効率ビューアの使用

1. [スタート(Start)] メニューから、[すべてのプログラム(All Programs)]、[OPTIS]、[OPTIS

Labs]、[Viewers]、[Optical Design Viewers]、[Coupling Efficiency Viewer] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

3. 計算パラメータ 156ページを参照 をご確認ください。

4. [OK] をクリックします。

5. 結合効率計算のパラメータ 157ページを参照 をご確認ください。

シミュレーション結果を印刷することができます。

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156 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

計算パラメータ

[Calculation Parameters] を使用して、ファイバーモードを評価できます。

ファイバーモードは、光ファイバーによって導かれる電磁場の横方向分布機能です。

ファイバーモードは、コアの各ポイントと与えられた横断面のクラッドから設定できます。

横断面のフィールド分布は、伝播時間に依存している単相シフトにより、他の横断面と関係しています。

位相シフトの要因は

i は、光ファイバー内のフィールド伝播定数です。

d は、2つの横断面間の距離です。

モードは、不確定位相の定数として設定できます。

この不確定位相は、結合効率には介入しませんが、結合フィールドの位相シフトのみに介入します。

M(x,y) は、デカルト座標のファイバーモードです。

[Fiber parameters] グループボックスで、ファイバータイプを選択します。

ファイバーモードは自動的に計算されます。

[Gaussian Fiber] を選択する場合は、コア屈折率(Core index)とファイバーモードの半径(Gaussian mode

radius)をミクロン単位で入力する必要があります。

半径値は、エネルギー分布1/eイ、または、振幅1/eの半径値です。

ファイバーモードは、一定位相のゼロに等しいガウシアン機能に似ているとされています。

ガウシアンモードは、以下のように説明できます:

光ファイバーの多くは、このモードタイプに良く反応します。

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ビューア 157 / 212 ページ

[Step Index Fiber] を選択する場合は、コア屈折率(Core index)、クラッド屈折率(Cladding

index)、コア半径(Core radius)をミクロン単位で入力する必要があります。

ファイバーは、対称回転のステップ屈折率プロフィールによって設定されます。ステップ屈折率ファイバーモー

ドは、コアの直径、コア屈折率(nc)、クラッド屈折率(ng) によって設定されます。

これらのデータから、このようなモードが存在する状況下での波長のファイバーモードを正確に計算できます。

モードは、ヘルムホルツ(Helmholtz)方程式の解像度から測定されます。結果は、以下の出版物で得られます。

詳細は、Weakly Guiding Fibers : D. Glodge-APPLIED OPTICS/vol10, No 10/October 1971 をご確認ください。

以下の式が設定されます:

aは、コアの半径です。

k = 2/. は、ファイバーのフィールド伝播定数です。

状態 nc>>ng

コアの内部と外部フィールド分布のHelmholtz解は:

J1 と K1 は、円柱座標の順が1のベッセル関数とハンケル関数(Bessel and Hankel functions)です。

[XMP File] ボックスで、計算に使用されるXMPファイルをブラウズできます。

結合効率ビューアのパラメータ

結合効率の計算には、ファイバーモードの正確な評価が必要です。

Data (データ)

[Data] グループボックスで、開裂(Cleavage)、傾き(Tilt)、オフセット(Offset)値を入力できます。

Result (結果)

[Efficiency] ボックスで、パーセント単位で結合効率を読み取ることができます。

結合効率を計算する際:

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158 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

M(x,y) は、デカルト座標のファイバーモードです。

E(x,y) は、付帯的電磁場です。

結合効率は、これら2つの機能の正規化重なり積分、または、別の方法では、これら2つの機能の正規化スカラー積

です。

M(x,y) と E(x,y) 機能は、サンプリング要素のマトリックス形状のプログラムによって知られています。

結合効率の数字近似値は以下によって与えられます:

(XF, YF) は、ファイバーの中心に投射されるサンプルフィールド要素(i,j)の座標です。

[Result] グループボックスで、結合効率を計算するために計算モードを選択する必要があります。

[Fiber / Source] を選択すると、全体の結合効率が光学システムを考慮します。

[Fiber / Beam]

を選択すると、結合効率は、イメージ空間の電磁場とファイバーモードの間の1つになります。

回折による喪失や光学システム内の吸収を考慮しません。

[Unit] ボックスで、[Percent] と [dB] から単位を選択する必要があります。

[Graph] グループボックスで、グラフを選択できます。

グラブを、 .txt または、 .xls ファイルとして保存できます。

[Tilt X] また [Tilt Y] を選択すると、XまたはY方向の傾き機能内の結合効率を表示できます。

ファイバーの傾きは、電磁場とファイバー間の入射角の変化に等しくなります。

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ファイバーの入り口平面の入射フィールドは、以下の機能によって増幅されます:

l と m は、xとy軸の意味での方向コサインです。

XFとYFは、ファイバーの入り口平面の座標です。

ファイバーの傾きは、入射平面の線形位相シフトです。

[Offset X] または [Offset Y] または [Offset Z]

を選択すると、XまたはYまたはZ方向のオフセット機能の結合効率を表示できます。

xまたはy方向のファイバーの横軸オフセットは、同じ量のファイバーモードの横変換に等しくなりますが、方向

が逆になります。

[Cleavage] を選択すると、出口サーフェスから観測平面までの距離の機能内の結合効率を表示できます。

波長が伝播される必要があるため、グラフの表示に時間がかかる場合があります。

ファイバーの開裂(cleavage)は、入り口サーフェスがファイバー軸に直角でないことを意味します。

傾きの場合と同じで、開裂(cleavage)は、電磁場の単相シフトによって表示することができます。

入り口サーフェスに平行な平面内のフィールドを見つけることができます。

位相シフトの要因は:

nc = コア屈折率

2つの位相シフト機能の製品が1に等しい場合、ファイバーの開裂は、ファイバーの傾きによって相殺できます

[Range] をクリックすることで、各計算に使用されるステップ数と範囲値を入力できます。

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160 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

ガウシアン伝播ビューア(Gaussian Propagation Viewer)

ガウシアン伝播ビューアの使用

1. [スタート(Start)] メニューから、[すべてのプログラム(All Programs)]、[OPTIS]、[OPTIS Labs]

、[Viewers]、[Optical Design Viewers]、[Gaussian Propagation Viewer] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. .txt ファイルを開きます。

シミュレーション結果 160ページを参照 が表示されます。

シミュレーション結果を印刷することができます。

-または-

1. [OptisWorks] ツリーから、[シミュレーション結果(Result Manager)]、[レーザー結果(Laser

results)]、[ガウシアン伝播(Gaussian Propagation)] をダブルクリックし、.txt

ファイルをダブルクリックします。

シミュレーション結果 160ページを参照 が表示されます。

シミュレーション結果を印刷することができます。

ガウシアン伝播ビューアのパラメータ

光源用と結果用のガウシアン伝播のパラメータを読み込むことができます。

列 説明

W0 (m) イメージビームウエストの直径を 1/e²

と与えます。イメージ空間は、この線の屈折に続く空間としてみなされます。

theta (rd) 現在のサーフェス物質内で定義される全体のビーム広がり(beam divergence)を与えます。

rel. pos. (m)

現在のサーフェス物質内で定義される"ウエスト"の位置を与えます。プラス方向は、光の伝播

方向です。

zr (m) 現在のサーフェス物質内の現実のレイリー長(Rayleigh length)を与えます。

E (W) 伝播中のビームのエネルギーを与えます。

F max (W/m2)

サーフェスの後の中間物質内の放射照度を与えます。これは、球状の放射パワーが1ワットと

仮定したときのウエストのパワー密度です。パワー密度は、Watts/m²で与えられます。この

値は、高いエネルギーのレーザービームの伝播の場合に重要になります。

ガラスマップビューア(Glass Map Viewer)

[Glass Map Viewer] を使用して、製造元から来る特定のガラスを適用させることができます。

ガラスカタログビューアに含まれる物質は、製造元カタログ内で利用可能です。

ガラスマップビューアの使用

1. [Start] メニューから、[すべてのプログラム(All Programs)]、[OPTIS]、[OPTIS Labs]、[Viewers]、[Optical

Design Viewers]、[Glass Map Viewer] をクリックします。

-または-

1. をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

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ビューア 161 / 212 ページ

2. パラメータ を設定します。

3. [OK] をクリックします。

ガラスマップビューアのパラメータ

[Manufacturer] リスト内で、製造元の名前を選択する必要があります。

利用可能なカタログは、ARCHER、CORNING、HOYA、OHARA、SCHOTT、SUMITA です。

[Glass] ボックスで、ガラス製造元から物質を選択でき、対応するグラフが表示されます。

赤色曲線は、波長毎の屈折率です。

青色曲線は、波長毎の分散です。

指標は、製造元により、Sellmeier または Kettler - Helmotz 関係式で計算されます。

Sellmeier 関係式は以下の通りです:

Kettler-Helmotz 関係式は以下の通りです:

収斂性と分散値を読み取ることができます。

をクリックすることで、収斂性機能の屈折率曲線を表示できます。

収斂性の値は以下の式で与えられます:

nd: 物質屈折率が 587.6 nm

nc: 物質屈折率が 656.3 nm

nf: 物質屈折率が 486.1 nm

[Diagram]、[Secondary spectrum]、または

をクリックすることで、収斂性機能の分散曲線を表示できます。

分散値は以下の式で与えられます:

ng: 物質屈折率が 435.8 nm

nf: 物質屈折率が 486.1 nm

nc: 物質屈折率が 656.3 nm

ABBE線は、垂直ガラスを設定します。

この線上にないガラスについて、色度を修正することはとても興味深いです。

[Diagram]、[Glass Map]、または をクリックすることで、収斂性機能の指標曲線を表示できます。

[Manufacturers] ボックスから、いくつかの製造元チェックボックスをクリック解除できます。

選択されている製造元に対応する曲線のみが表示されます。

特定の点をクリックすることで、[Current glass characteristics]

ボックス内で、関係する値を確認できます。

ズームを使用したい場合は、マウスのハンドルを回し、[View]、[Activate zoom] または

をクリックしてからグラフをクリックします。

をクリックして、オリジナルのサイズで表示します。

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162 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

[large zoom]を使用すると、ガラス名が点の近くに表示されます。

近軸データビューア(Paraxial Data Viewer)

概観

一次の近軸近似

光学システムの近軸特徴の計算は、システムの機能を理解し光学性能の概略をつかむための光学設計の最初のステッ

プです。近軸近似は、簡単に素早く光学システムを特徴づける方法です。

仮定

近軸仮定は、光学軸の近くに残る伝播光線によって成ります。この仮定は、システム内の傾斜角、入射角、屈折角が

、0に近づくことを意味します。それから、角度は、そのサインやタンジェントに等しくなるよう設定されることも

あります (Taylor 多項式展開):

ラジアン単位

この仮定の主な結果の1つは、三角法の関係は、線形の関係内で都合よく変えられるということです。光線は、2つ

のパラメータによって完全に設定されます:

1. 傾斜角(光学軸と光線の間の角度)

2. 光学軸からサーフェス上のインパクト点までの高さ

開口部とフィールド光線

これは、光学エンジニアにとっては、2つの基本的な光線の単線の組み合わせから、ジオプターを通過する全ての光

線が予測できる動作をもつことを意味します。

1. 開口光線(AR)(周辺光線)は、物体平面が光学軸(A)と交差する点から始まり、角度u

と高さhによって設定されるエッジ(P)で入射瞳を通過します。

2. フィールド光線(FR)(主光線)は、物体フィールド(B)のエッジから始まり、入射瞳の中心(Q)を通過し、角度vと高

さkによって設定されます。

2つのケースは、最初の開口部とフィールド光線パラメータを設定することで区別できます:

有限の物体

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ビューア 163 / 212 ページ

開口部光線 h= 0

u= 1/2 * ビームの全体角度発散

フィールド光線

k= y (物体の高さ)

v= y/x

(物体開口部上の距離に対する物体の高さの比率)

無限の物体光源

開口部光線 h= (開口部半径)

u= 0

フィールド光線 k= 0

v= 1/2 * 全体フィールド角度

光線追跡

近軸光線の一次の仮定は、三角法の式がないことで、トレースを大きく単純化します。光学システムを横切るあらゆ

る光線(H,U)が、開口部とフィールド光線の線形組み合わせとして考慮されます。

A係数は、物体フィールド内の光線の重量に関連していて、B係数は、瞳孔平面内の光線の重量に関連しています。

この関係を知ることで、システム内のいかなる光線も計算でき、いくつかの特定の光線を選択することでシステムの

パラメータ(焦点距離、イメージ、開口部と焦点位置確認、有用な瞳孔直径)を決定することができます。

豊富な文献が、近軸光学やこれらの近軸値の計算法について説明しています。

近軸テーブル

近軸テーブルを計算することは、光学システムを完全に特徴づけることが簡単なため、たいていの光学設計の最初の

ステップです。この種のテーブルでは、h, u', k, v' は、各ジオプター用に計算されます。

それらの最初のステップから、他の数字が3次収差として計算されます。

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164 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

一次収差または三次収差(Primary or Third Order Aberration)

1次収差は、多項式のより高次元に対する近軸理論の拡張子です。それら収差は、3番目のパワーの多項式に関係して

います。これらの収差の研究は、システム内の収差の最初のアイデアを提供し、評価関係式を使って評価することが

可能です。

それから、1次収差は、それらの計算スピードが速いですが、さらに正確な収差研究メソッドで完成させる必要があ

ります。

理論の仮定

3次近似収差の評価においては、光学軸にそった回転をもつ光学システムのみが考慮されます。

光学システムを、オブジェクト(AB)と高さyで考慮します。オブジェクト(B)の外部から来る、光学開口部(s,

を通過し、イメージ

A'B'を作る光線を考慮します。それから、システムの収差は、多項式展開として記述することができます:

この多項式の合計は、システム上で作られる仮定を考慮することで単純化することができます:

軸上のオブジェクト点からレンズの光学ポイント(レンズの主要平面と光学軸の交差点)を通過する光線は、光学

軸に沿ってそのイメージが作られます。それから、収差A0とB0の項は、ゼロになります。

A'B'を近軸イメージとして考慮すると、1次収差多項式もゼロになります。それから、線形項は、光学系の拡大に

なります。

軸方向に対称なシステム内では、偶数の多項式収差を持つことができず、奇数のみ可能です。

それから、収差展開は、以下のように再記述することができます:

軸方向に対称なシステム内で表示されるために、最初の収差は、3次のパワーを持ちます。それから、この収差は、1

次収差として、または3次収差として名付けられます。

収差の多項式分解では、より高い次元の収差になればなるほど、その効果がより小さくなります。そして、光学シス

テムを最適化するために、常により低い次元が最初に最小化される必要があります。

Primary Aberration

1次収差は、Ludwig Von Seidel (1821-

1896)によって1850年代に研究され短波長照明に分類されました。彼は、5つの主要な収差しか存在せず、それらは、

5つの多項式の組み合わせで計算できるとしました:

球面収差(Spherical

aberration)は、システム開口部を使用した焦点バリエーションとして設定されます。この収差は、瞳孔のエッジ

上の軸方向光線が、近軸焦点よりも速く焦点を合わせるために提供されることから来ます。

近軸焦点と軸方向の光線焦点の間の距離を特徴づける縦(または軸方向の)球面収差が存在します。

球面収差は、その横軸の大きさによって記述できます。この値は、横軸(transverse)と呼ばれます。これは、近

軸焦点平面位置における光学軸からの軸方向の光線焦点位置の距離です。

球面収差のイメージ上の最大入射角を特徴付けるために、光学システムの周辺光線の横収差と縦収差が与えられ

ます。

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ビューア 165 / 212 ページ

Coma は、システム開口部を使用した拡大バリエーションとして設定できます。

正接コマは、レンズの中心を通る光線の点イメージと上部と下部光線の点イメージの間の距離です

点イメージは、彗星型フレアの外観を持ちます。収差名は、この独自の形から来ています。

フィールドの入射角度に依存する限り、コマ収差は、最大付帯角度で評価されます。

曲率収差(Curvature

aberration)は、ベストフォーカスポイント(または最も少ない拡散円)を持つ平面の曲率として設定できます。

フィールドの入射角に依存する限り、曲率は、最大入射角で見積もられます。

非点収差(Astigmatism aberration)

は、矢状軸と正接軸上の光源位置の機能のベストフォーカスバリエーションとして設定できます。

正接もしくは矢状の非点収差は、最も少ない拡散円の位置とそれぞれの正接または矢状のフォーカスポイントの

間の距離です。

非点収差は、入射角に関連しており、正接および矢状非点収差は、最大入射角で計算されます。

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166 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

歪曲(Distortion) (D)は、近軸計算を使用したイメージと比較されたイメージ変異の大きさとして設定できます。

歪曲がプラスの値を持つ際には、標準スクエアグリッドは、糸巻型歪曲になり(下図左)、曲がマイナスの値を持

つ際には、樽型歪曲になります(下図右)。

左側には、画像が正の歪み(またはピンクッション)を有しており、右の写真は、その逆を表す:負の歪曲(ま

たはバレル)。

近軸データビューアの使用

1. [スタート(Start)] メニューから、[すべてのプログラム(All Programs)]、[OPTIS]、[OPTIS

Labs]、[Viewers]、[Optical Design Viewers]、[Paraxial Data Viewer] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. .txt ファイルを開きます。

シミュレーション結果 167ページを参照 が表示されます。

シミュレーション結果を印刷することができます。

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ビューア 167 / 212 ページ

-または-

1. [OptisWorks] ツリーで、[Result manager]、[Optical results]、[Paraxial、そして、.txt

ファイルをダブルクリックします。

シミュレーション結果 167ページを参照 が表示されます。

シミュレーション結果を印刷することができます。

をクリックして、サイデルの合計を計算します。

近軸データビューアのパラメータ

波長 (Wavelength)

[Wavelength] リストで、光学光源内で選択された波長によって波長を選択できます。

波長を正しく設定することに注意してください。近軸テーブルの結果と三番目の結果の収差は、考慮される波長によ

ります。

近軸テーブル(一次伝播)

焦点距離 (Focal Length)

焦点距離(Focal length) 値は、ジオプターを通し、光学軸(H=1,

U=0)に対してインプット並行光線の伝播を考慮して計算されます。焦点距離(Focal Length)

は、イメージ主平面とイメージ焦点面の間の距離です。

近軸テーブルの焦点距離(Focal length) は、出力サーフェス(指標 i )のために与えられます。焦点距離(Focal Length)

指標 i は、その最初のジオプターからサーフェス指標 i までの光学システムの有効焦点距離です。

高さA、角度A(HightA, AngleA)

これらの値は、その最初のジオプターからサーフェス指標iまで光学システムを通じて追跡された開口部光線を参照し

ます。

[HeightA] は、サーフェスi上の開口部光線の高さです。

[AngleA] は、サーフェスi上の開口部光線のアウトプット角度です。

高さF、角度F (HeightF, AngleF)

これらの値は、その最初のジオプターからサーフェス指標 i

まで光学システムを通じて追跡されたフィールド光線(主光線)を参照します。

[HeightF] は、サーフェスi上の主光線の高さです。

[AngleF] は、サーフェスi上の主光線のアウトプット角度です。

背面焦点距離 (Back Focal Length)(BFL)

光学システムの背面焦点距離(Back Focal Length: BFL)

は、システムのアウトプットからシステムの焦点距離までの間の距離です。

近軸テーブル内の背面焦点距離(Back Focal Length) は、システムのアウトプットサーフェス指標 i

のために与えられます。それから、BFL は、アウトプットサーフェス指標 i

から、iサーフェスまでのジオプターを考慮して作られた光学システムの焦点までの距離です。

サイデル係数 (Seidel Coefficient)

をクリックし、サイデル係数を表示します。

サイデルウインドの係数表示:

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168 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

第五ザイデル多項式

第五一次収差の寄与度

主要収差の一般的な表現は:

主要収差は、サイデル多項式で計算されます。これらの関係は、ニーボア(Nijboer)関数と呼ばれます。

測部球面収差(S.A. 測部) (Lateral Spherical Aberration (S.A. lateral))

側面(または横の)球面収差は、関係により、最初のサイデル合計を使用して計算されます:

軸の球面収差(S.A. 軸) (Axial Spherical Aberration (S.A. axial))

軸の(または縦の)球面収差は、関係により、最初のサイデル合計を使用して計算されます:

コマ (Coma)

コマ半径は、2番目のサイデル項と関係があります。

矢状非点収差 (Delta Sag.) (Sagital Astigmatism (Delta Sag.))

関係式で与えられます:

正接非点収差 (Delta Tan.)

関係式で与えられます:

歪 (Distortion)

SIIIとSIVは、サイデル合計の3番目と4番目になります。

イメージのサイズの置き換え:

歪曲とは、イメージの変位です:

歪曲は%で表示されます:

l は、ラグランジュ(Lagrange)の不変条件です。

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実収差係数ビューア(Real Aberrations Coefficients Viewer)

実収差係数ビューアの使用

1. [スタート(Start)] メニューから、[すべてのプログラム(All Programs)]、[OPTIS]、[OPTIS

Labs]、[Viewers]、[Optical Design Viewers]、[Real Aberrations Coefficients Viewer] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. .txt ファイルを開きます。

シミュレーション結果 169ページを参照 が表示されます。

シミュレーション結果を印刷することができます。

-または-

1. [OptisWorks] ツリーから、[シミュレーション結果(Result Manager)]、[光学結果(Optical

results)]、[収差(Aberration)]、[収差係数(Aberration Coefficient)]、をダブルクリックし、.txt

ファイルをダブルクリックします。

シミュレーション結果 169ページを参照 が表示されます。

シミュレーション結果を印刷することができます。

収差係数計算のパラメータ

実収差タブは、実収差グラフと同じ情報を表示します。

詳細は、実収差ビューア をご確認ください。

数字の収差値は、ミリメートル単位で表示されます。

8つの機能が表示されます:

TRANSVERSAL(横断

線)

COMA(コマ) ASYMMETRY(非

対称)

SYMMETRY(対

称)

SAGITTAL(矢状) CURVATURE(

曲率)

ASTIGMATISM(

非点収差)

DISTORTION(

歪曲)

各機能は、フィールド内の物体位置と入射瞳平面の交差点によって特徴づけられます。

全ての位置は、全てのフィールドと全ての開口部の規格化した割合で表現されます。

中央 0.0 物体点は、光学軸上に位置しています。

帯状 0.7 物体点は、全ての視野の0.7に固定されます。

周辺部 1.0 物体点は、視野のエッジに固定されます。

帯状(Z)と周辺部(M)の重要性は、収差とその省略形の関係を簡略化することにあります。

横断線収差TAMとTAZ

y' は、イメージ平面上の光線の交差点を示します。

y'0 は、入射瞳の中央を通過する光線の高さを示します。

y'1 は、瞳孔の高さ0.7で入射瞳を通過する光線の高さを示します。

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170 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

y'2 は、入射瞳のエッジを通る光線の高さを示します。

これらの点を使用し、以下の機能を定義します:

TAM = y'2 - y'0 TAZ = y'1 - y'0

光学軸付近のコマ、COMAM と COMAZ

y' は、高さyの物体の近軸イメージの高さです。y'1

は、物体の中央から瞳孔のエッジへ通過する光線の高さを示します。

y''1 は、瞳孔のエッジを通過するyからの光線の高さを示します。

これらの点を使用して、以下の機能を設定します。

COMAZ機能は、瞳孔の高さ0.7で通過する光線のCOMAMと全く同じです。

Asymmetry and Symmetry (非対称と対称)

Ray at the Edge of the Pupil (瞳孔エッジの光線)

瞳孔の中央と2つのエッジを通過するフィールドの点からの3つの光線を前提として、y'0、y'1、y'3

の3つの交差点を得ます。

At the Field Edge: AEM and SEM (フィールドのエッジ: AEM と SEM)

フィールドの非対称は、AEMと呼ばれ、AEM = と定義されます。

フィールドエッジの対称 SEM は、SEM = と定義されます。

At 0.7 of the Field (Zonal Field) AZM and SZM (フィールド (帯状フィールド) 0.7の AZMとSZM)

AZM と SZM の定義は前の収差と同じ原理ですが、光線が全てのフィールドの 0.7

から始まります。帯状フィールドの非対称は、AZM と呼ばれ、AZM = と定義されます。

同様に、帯状フィールド(SZM)での対称は、SZM = と定義されます。

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ビューア 171 / 212 ページ

Ray at 0.7 of the Pupil Height (瞳孔の高さ0.7の光線)

フィールドの開始点で設定された瞳孔の中央と+と-0.7の瞳孔の高さを通過する光線を前提として、y'0、y'1、y'3

の3つのインパクト点を得ます。

At the Field Edge: AEM and SEM (フィールドのエッジ: AEM と SEZ)

フィールドのエッジの非対称は、AEZ と呼ばれ、AEZ = と定義されます。

フィールドのエッジの対称は、SEZ = と定義されます。

At 0.7 of the Field (Zonal Field) AZZ and SZZ (フィールド(帯状フィールド) 0.7の AZZ と SZZ)

AZZ と SZZ 機能は、フィールド全体の0.7から開始する光線によりAEZ と SEZ

と同じです。帯状フィールドの非対称は、AZZ と呼ばれ、AZZ = と定義されます。

帯状フィールドの対称は SZZ = と定義されます。

Sagittal Aberrations (矢状収差)

矢状収差は、y軸からの物体の移動と、x軸からの瞳孔の交差点の移動により設定されます。

交差点を座標 (x',y') で得ます。

x' 値は、以下の機能を設定することを可能にします: XEM = x' (フィールドのエッジと瞳孔のエッジ) XEZ = x'

(フィールドのエッジと瞳孔高さの0.7). XZZ = x' (帯状フィールドと瞳孔のエッジ) XZM = x'

(帯状フィールドと瞳孔高さの0.7)

Distortion (歪曲)

y' は、近軸物体 y のイメージです。

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172 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

y' は、イメージ平面上のフィールド光線の交差点です。

歪曲値: 周辺部の歪曲: DISTM = y'1-y 全体フィールドの帯状の歪曲: DISTZ = y'1-y フィールド全体の0.7。

Astigmatism and Curvature (非点収差と曲率)

非点収差と曲率機能は、フィールド光線のバリエーションにより設定されます。バリエーションは、瞳孔で作成され

ます。dyのバリエーションは、正接機能を、dxのバリエーションは矢状機能を与えます。

Tangential Field Curvature (正接フィールド曲率)

これは、瞳孔の交差のバリエーション(dy)により定義されます。これらの機能は以下により設定されます:

フィールドのエッジ: TFCM =

フィールドの高さの0.7: TFCZ =

Sagittal Field Curvature (矢状フィールド曲率)

これは、瞳孔と交差したバリエーション(dx)により定義されます。この機能は、次の通り設定されます:

フィールドのエッジ: SFCM =

フィールドの0.7: SFCZ =

Astigmatism (非点収差)

非点収差機能は、TFCとSFCの違いによって定義されます。次の式が得られます: ASTM = TFCM - SFCM ASTZ = TFCZ - SFCZ

Conclusion (結論)

これらの機能のそれぞれは、特定の基準に基づく光学システム品質についての重要な情報を与えます。これらの定義

は、光学システムのパフォーマンスを評価するために非常に重要です。

実収差ビューア(Real Aberrations Viewer)

実収差ビューアの使用

1. [スタート(Start)] メニューから、[すべてのプログラム(All Programs)]、[OPTIS]、[OPTIS

Labs]、[Viewers]、[Optical Design Viewers]、[Real Aberrations Viewer] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. .txt ファイルを開きます。

シミュレーション結果 が表示されます。

シミュレーション結果を印刷することができます。

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ビューア 173 / 212 ページ

-または-

1. [OptisWorks] ツリーから、[シミュレーション結果(Result Manager)]、[光学結果(Optical

results)]、[収差(Aberration)]、[収差(Aberration)] をダブルクリックし、.txt

ファイルをダブルクリックします。

シミュレーション結果 が表示されます。

シミュレーション結果を印刷することができます。

Transverse Ray Aberrations Viewer (横軸光線収差ビューア)のパラメータ

概観

横軸光線収差ビューアは、瞳孔座標の機能として光線収差を表示します。

瞳孔上のX位置の機能内の横軸光線収差のX'

構成要素は、X軸に沿った光線扇(矢状光線)を開始することによって作成されます。Y’横軸収差効率は、Y軸に沿っ

た光線扇を開始することで計算されます。

表示されたデータは、光線が座標を遮断し主光線が座標を遮断する間の距離です。グラフに表示されたデータは、光

線位置瞳孔の機能です。多くの波長が選択されると、各プロットは、その主光線の位置に参照されます。

軸の定義:

各グラフの水平軸は、瞳孔座標の正規化され方向づけられた入り口を表現します(1は、瞳孔の半径全体を表しま

す)。

垂直軸スケールは、ビューアの右側にあり、マイクロメートル(µm)単位で表示されます。

フィールド (Field)

フィールドリストは、表示されたデータが計算された場所からフィールドのパーセンテージの選択を可能にします。

自動ウィンドウサイズ (Automatic Window Size)

ダイアグラムは、選択したフィールドが何であれ、完全に表示されたデータを視覚化するための自動スケールです。

手動でスポットダイアグラムを計るオプションが提供されます:

1. [Automatic window size] をクリックして解除します。

2. プロット(最大値 - 最小値)のスケールをミクロン単位で、[Scale] ボックスに入力します。

3. [Update] をクリックして、新しい目盛りを適用します。

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174 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

スポットダイアグラムビューア(Spot Diagram Viewer)

スポットダイアグラムビューアの使用

1. [スタート(Start)] メニューから、[すべてのプログラム(All Programs)]、[OPTIS]、[OPTIS

Labs]、[Viewers]、[Optical Design Viewers]、[Spot Diagram Viewer] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. .ray ファイルを開きます。

シミュレーション結果 が表示されます。

シミュレーション結果を印刷することができます。

-または-

1. [OptisWorks] ツリーから、[シミュレーション結果(Result Manager)]、[光学結果(Optical

results)]、[スポットダイヤグラム(Spot Diagram)] をダブルクリックし、.ray

ファイルをダブルクリックします。

シミュレーション結果 が表示されます。

シミュレーション結果を印刷することができます。

スポットダイアグラムビューアのパラメータ

スポットダイアグラムは、伝播軸上のZの位置に設定された解析平面内でいろいろな光線インパクトの位置(x,

y)を与えます。

Wavelength (波長)

[Wavelength] リストで、[Wavelength ALL]

を選択または非選択して、イメージスポットのインパクト、または、ナノメートル(nm)で表現される、1つの選択し

た波長からのインパクトを確認できます。

フィールド (Field)

[Field

リストを使用して、選択されたパーセンテージのフィールドのイメージスポット上のスポットダイアグラムを中心に

置くことができます。

Automatic Window Size (自動ウィンドウサイズ)

ダイアグラムは、同じウィンドウで選択されたフィールドの全ての光線インパクトを視覚化するために自動スケール

です。

手動でスポットダイアグラムを計るオプションが提供されます。

[Scale] ボックス内で、[Automatic window size]

チェックボックスを選択解除し、振幅値を、マイクロメートル単位で [Scale]

ボックスに入力し、それから、[Update] をクリックして、新しい目盛りを適用します。

Best Focus (ベストフォーカス)

Energy (エネルギー)

ベストフォーカスを探すために考慮する光線インパクトの比率。

100% は、全ての光線が考慮されることを意味します。

80%は、全ての光線インパクトのうち80%を考慮し、より小さい半径となります。

RMS /GEO

[RMS/GEO] リストを使用して、ベストフォーカスを探すために使用されるメソッドを設定できます。

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ビューア 175 / 212 ページ

[RMS]

をクリックすると、ベストフォーカス半径は、中心点からのすべてのインパクト半径の二重平均平方根で評価さ

れます。

[GEO]

をクリックすると、インパクト半径の平均で、ベストフォーカス半径は評価されます。このメソッドでは、より

小さいインパクト半径をもつインパクトのみが考慮されます。考慮するインパクトの比率は、Energy

フィールドで設定されます。

Local Best Focus (ローカルベストフォーカス)

[Local Best Focus]

をクリックすると、ビューアは、選択されたフィールドのスポット半径を最小化する伝播軸上の位置を探します。

多波長スポットダイアグラムの場合、[Wavelength ALL] が選択されると、[Local Best Focus]

は、光学光源設定から波長の重さに関して、各波長からの Local Best Focus の重心に等しくなります。

ベストローカルスポットを表示するために、スポットダイアグラムは更新されます。それから、解析平面の位置は、

Local Best Focusアルゴリズムを使用して見つけた距離による光学軸に沿ったオフセットです。

Global Best Focus (グローバルベストフォーカス)

[Global Best Focus]

をクリックすると、ビューアは、伝播軸上の位置を探し、全てのフィールドを考慮します。[Global Best Focus]

は、光学光源設定から波長の重さに関して、各波長からの Local Best Focus

の重心に等しくなります。多波長スポットダイアグラムの場合は、[Global Best Focus]

は、波長を考慮することなく、スポットダイアグラム半径を最小化します。全てのスポットインパクトは、波長の優

先考慮なしにまとめられます。

ベストグローバルスポットを表示するために、スポットダイアグラムは更新されます。それから、解析平面の位置は

、Grobal Best Focusアルゴリズムを使用して見つけた距離による光学軸に沿ったオフセットです。

Sensor Offset (センサーオフセット)

Position (位置)

[Position]

値は、CAD内で、システムの伝播軸に沿って、主な受光面位置セットから分析平面位置に適用されたオフセットです

Step (ステップ)

伝播軸に沿ったスポットダイアグラムの過程を確認できます。Step

値は、各クリックで前の位置から適用されたオフセットになります。

上の矢印は、Step値のセンサーをさらに高いZ位置に向かって切り替えます

(受光面は光学システムから先に行きます)。

下の矢印は、Step 値のセンサーをさらに低いZ位置に向かって切り替えます(受光面は光学システムから来ます)

Spot Data (スポットデータ)

Center X (Xの中心)

スポットダイアグラムの中心点のx座標です。中心点は、x座標の最大値とx座標の最小値の平均です。[Wavelength

ALL] を選択すると、波長制限のない全てのインパクトは、Xの中心を計算するために考慮されます。

この値は、スポットダイアグラムを中心に置くのに使用されます。

Center Y (Yの中心)

スポットダイアグラムの中心点のy座標です。中心点は、y座標の最大値とy座標の最小値の平均です。[Wavelength

ALL] を選択すると、波長制限のない全てのインパクトは、Yの中心を計算するために考慮されます。

この値は、スポットダイアグラムを中心に置くのに使用されます。

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176 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

RMS Radius (RMS半径)

RMS半径は、選択されたフィールドの全ての光線インパクトのスクエア半径の平均のルートです。RMS半径は、中心

点上に中心を置く円を考慮することで計算されます。[Wavelength ALL]

を選択すると、波長制限のない全てのインパクトは、RMS半径を計算するために考慮されます。

GEO Radius (GEO 半径)

GEO半径は、選択されたフィールドの全ての光線インパクトに囲まれるための半径です。GEO半径は、中心点を中心

とする円を考慮することで計算されます。[Wavelength ALL]

を選択すると、波長制限のない全てのインパクトは、GEO半径を計算するために考慮されます。

Airy Radius (エアリー半径)

これは、回折スポットの半径です。これは、最小スポット半径で、光学システム内で得ることが出来ます。

[Wavelength ALL]

を選択すると、光学光源設定から波長の重さを考慮して、波長の重心用に、この値は計算されます。

Geometric MTF (幾何学的MTF)

Frequency X (Xの頻度)

[Frequency X] は、空間周波数で、ジオメトリのMTFは、最初はX軸に沿って 20% まで落ちます。

Frequence Y (Yの頻度)

[Frequency Y] は、空間周波数で、ジオメトリのMTFは、最初はY軸に沿って 20% 落ちます。

GEO Radius VS Disfocusing Viewer

をクリックして、GEO Radius VS Disfocusing 曲線を表示させます。

これは、光学伝播軸に沿って100%囲まれて計算された半径です。

軸の定義:

X-軸 :

スポットダイアグラムに表示される現在の位置からセンサー位置のオフセット。それから、ゼロ位置は、スポッ

トダイアグラムの現在のセンサー位置に対応します。センサー位置は、ミリメートル単位で表示されます。

Y-軸 : マイクロメートル(オm)単位で表示されたGEO 半径

GEO半径は、スポットの中心点と光線インパクトの数を考慮して計算されます。

[Wavelength ALL] を選択すると、波長の優先考慮なしにまとめられます。

Encircled Energy Viewer (囲まれたエネルギービューア)

をクリックして、Encircled Energy 曲線を表示します。

このビューアは、考慮された囲まれたエネルギー比例の機能内の半径を表示します。例えば、以下の曲線では、約13

0 オm の半径の円内に、80%のエネルギーがあります。

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ビューア 177 / 212 ページ

軸の定義:

X-軸 : 囲まれたエネルギーの比率

Y-軸 : エネルギーの比率が囲まれている半径

囲まれたエネルギーの半径は、スポットの中心点と光線インパクトの数を考慮して計算されます。

[Wavelength ALL] を選択すると、波長の優先考慮なしにまとめられます。

Geometric MTF viewer

をクリックして、幾何学的ビューアを表示します。

変調伝達関数(Modulation Transfer Function: MTF)

は、物体空間周波数での、明暗のテストチャートのイメージコントラストです。このテストチャートは、等しく配置

された明暗のバーによって構成され、サイン関係に従います。明暗のバーの間のピッチ(または、空間周波数)は、ミ

リメートル毎の線の数によって表現されます。

MTF

は、空間刺激(stimulation)への頻度に対するコントラスト反応を与えます。光学システムが収差を持つ限りは、線の

イメージは、他の近い線のイメージと混ぜあう傾向にあります。それから、線のイメージは、それらの間のピッチに

よってぼやける傾向にあります。この機能は、解像度の限界を識別することを可能にします。

MTFは、[frequency response] または [sine wave response] または [contrast transfer function]

として時々参照されます。

頻度に対するMTF

プロットは、光学性能の普遍的測定値で、多くの光学システム(画像形成、レンズ、フィルム、カメラ、等)に適用可

能です。MTFの1つの便利な特徴は、光学コンビネーションのMTFは、各構成要素のMTFを足すことによって計算す

ることが出来る点です。

MTFを計算するのにジオメトリの光線伝播を使用する限りは、スポット半径がエアリー半径より10倍以上になる場合

にのみ、GEO MTFは有効になります。

軸の定義:

X-軸 : ミリメートル毎の線の数で表現された空間周波数

Y-軸 : コントラスト量

曲線の説明:

青十字の曲線

は、回折収差のみを考慮して計算されたMTFです。この曲線は、光学システムの理論上の性能を示しています。

上の例では、このカーブは、グラフの上部にあります。

緑の点の曲線 は、X軸に沿ってスポット発散機能を使用して計算されたMTFです。

青い点の曲線 は、Y軸に沿ってスポット発散機能を使用して計算されたMTFです。

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178 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

[Wavelength ALL]

を選択すると、回折によるMTF(青十字の曲線)は、光学光源設定からの重みを考慮した波長の重心をとることで

、評価されます。

[Wavelength ALL] を選択すると、各インパクトは、光学光源からの波長の重みを考慮して、まとめられます。

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光線ファイルツール(Ray File Tools) 179 / 212 ページ

光線ファイルツール(RAY FILE TOOLS)

Source Generator (光源生成器)

[Source Generator] を使用して、光源タイプの異なる.ray ファイルを作成することができます。

Source Generator (光源生成器) の使用

1. [スタート(Start)] メニューから、[すべてのプログラム(All Programs)]、[OPTIS]、[OPTIS Labs]、[Ray File

Tools]、[Source Generator] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

光源を編集、ロード、保存することができます。このケースでは、.sou ファイルとして光源を保存できます。

2. 作成したい光源タイプを選択します。

ウィンドウが表示されます。

3. パラメータ 179ページを参照 を設定します。

4. 必要であれば、[Position/Orientation] をクリックします。

アーク灯のようないくつかの光源は、変換、回転することができます。

ウィンドウが表示されます。

5. パラメータ 186ページを参照 を設定します。

6. [OK] をクリックします。

必要であれば、[Save Rays] を選択し光光線(.ray ファイル) をロードします。

パラメータ

Optical Fiber (光学ファイバー) のパラメータ

Geometry/Fiber Type (ジオメトリ/ファイバータイプ)

[Step index fiber] を選択することで、均一空間放射発散度分布のディスクは、光源に近似します。

ディスクの直径は、ファイバーの中心部の直径として設定されます。

角度の分布はガウシアン分布です。

1/eイの分岐の半角 q は、次の式によって与えられます: sin(q)=NA

NAは、繊維の数値開口部としても知られています。

[Gradient index fiber (gaussian)]

を選択することで、ディスクは、放射出口に対するガウシアン分布の光源に近似します。

直径1/eイ は、ファイバーの直径として設定されます。

角度の遠方界の分布は、ガウシアン分布でもあります。

分岐のハーフ角度q の1/eイは、次の式によって与えられます: sin(q)=NA

NAは、ファイバーの数値開口部としても知られています。

[Gradient index fiber (quadratic)]

を選択することで、光源は、放射出口に対するガウシアン分布の長方形によって見積もられます。

定義は、上のものと似ています。

Emittance (放射力)

[Diameter at 1/eイ of] ボックスで、ミクロン単位の直径の値を入力できます。

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180 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

Intensity (光度)

[Sine of half angle of] ボックスで、サインの値を入力できます。

Energy (エネルギー)

[Radiant flux in] ボックスで、放射束の値をワット単位で入力できます。

Spectral Range (スペクトル範囲)

[Spectral Range] グループボックスで、[Spectrum] がクリックできます。

詳細は、スペクトラムのパラメータ 185ページを参照 をご確認ください。

LEDのパラメータ

均一放射を持つディスクは、光源を近似します。

ガウシアン分布は、光度分布を近似します。

このモデルは、LEDをコリメートの光学システムでシミュレーションする最初の近似値として使用されます。

しかし、LEDをシミュレーションするさらに正確な方法(さらに明確な遠方界と近傍界の記述が必要)があります。

LEDはランバーシアン放射体としてモデリングされる必要があり、コリメートシステムは直接エディタ内に入れるこ

とが可能です。

実例ファイル LED.SOP

は、コリメートの光源システムを使用したランバーシアン光源によるLEDの明確なシミュレーションです。

ランバーシアン光源により、LED放射面の放射バリエーションを考慮することができます。

ランバーシアン光源についての詳細は、ランバーシアン光源のパラメータ 181ページを参照 をご確認ください。

半径とランバーシアン光源からレンズ面までの距離は、LEDのテクニカル文書内で見つけることができます。

Emittance (放射力)

[Beam Diameter at 1/e²] ボックスに、ミリメートル単位で、ビーム直径の値を入力できます。

Intensity (光度)

[Total angle divergence at 1/e²] ボックスで、度単位で、全体の角度値を入力できます。

Energy (エネルギー)

[Radiant flux in] ボックスで、放射束の値をワット単位で入力できます。

Spectral Range (スペクトル範囲)

[Spectral Range] グループボックスで、[Spectrum] がクリックできます。

詳細は、スペクトラムのパラメータ 185ページを参照 をご確認ください。

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光線ファイルツール(Ray File Tools) 181 / 212 ページ

Lambertian Source (ランバーシアン光源) のパラメータ

ランバーシアンサーフェスは、与えられた方向の光放射面の光度が、サーフェスに対し垂直な角度のコサインに比例

します。

ランバーシアンサーフェスの明るさ(輝度、放射輝度)は、それが見られる角度に関わらず一定です。

Geometry (ジオメトリ)

ランバーシアン光源は、矩形または楕円形を持つことができる平らな光源です。

[Geometry] ボックスで、[Ellipse] または [Rectangle] を選択できます。

[Size X] と [Size Y] の値をミリメートル単位で入力します。

放射分布は均一です。非均一放射分布をシミュレーションしたい場合は、ユーザー定義光源を参照します。

詳細は、ユーザー定義光源のパラメータ 183ページを参照 をご確認ください。

Intensity (光度)

光度分布は、常にランバーシアンで、サーフェスの垂直角度コサインに比例することを意味します。

[Half-angle of emission] ボックスで、放射値の半角を度単位で入力できます。

放射角度内で光線は放射され、この放射リミット角度を超えては放射されません。

放射角度の定義の利点は、計算時間のスピードゲインです:

なぜ光線はいかなるケースでも吸収される方向に放射されるべきか。

Energy (エネルギー)

[Radiant flux in] ボックスで、放射束の値をワット単位で入力できます。

エネルギー値は、放射角度によって設定された錐体内に放射される放射光束を固定します。

スペクトル範囲

[Spectral Range] グループボックスで、[Spectrum] がクリックできます。

詳細は、スペクトラムのパラメータ 185ページを参照 をご確認ください。

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182 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

Multimodal Laser Diode (マルチモードのレーザーダイオード)のパラメータ

Geometry (ジオメトリ)

光源は、x、y方向に異なる寸法をもつ平面の長方形で表現されます。

[Waist Diameter in X] と [Waist Diameter in Y] ボックスに、値をミリメートル単位で入力します。

Emittance (放射力)

放射分布は、xとy方向に均一かガウシアンになります。

両方の方向は、異なる分布を持つことがあります。

[Emittance] ボックスで、[Gaussian]もしくは[Uniform]を選択します。

Intensity (光度)

角度分布は常にガウシアンです。

最大光度値1/e²におけるガウシアン曲線の全体の発散角度値を入力します。

発散角度は、xとy方向によって異なることがあります。

Energy (エネルギー)

[Radiant flux in] ボックスで、放射束の値をワット単位で入力できます。

Spectral Range (スペクトル範囲)

[Spectral Range] グループボックスで、[Spectrum] がクリックできます。

詳細は、スペクトラムのパラメータ 185ページを参照 をご確認ください。

Black Body (黒体) のパラメータ

黒体は、いかなる波長においても、いかなる電磁気の放射も反射しない物体です。

黒体からの放射輝度は、熱力学バランス内のシステムからの放射輝度で、その温度によって設定されます。

この光源は、ランバーシアン光源の特定のケースで、その温度と形によって特徴付けられます。

この光源モデルは、たいていの熱光源に適しています。

黒体は、そのスペクトル分布と放射される放射光束に関する以下のパラメータによって完全に設定されます。

Geometry (ジオメトリ)

[Geometry] グループボックスで、「Ellipse](楕円) もしくは

[Rectangular](矩形)を選択し、ミリメートル単位のサイズ値を入力し、両方の方向の拡張を設定します。

Emittance (放射力)

放射力は均一です。

Intensity (光度)

光度分布は、ランバーシアンです。

放射の半角は、光線が放射される角度を固定します。

放射値の半角を度単位で入力します。

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光線ファイルツール(Ray File Tools) 183 / 212 ページ

Energy (エネルギー)

[Energy] グループボックスで、温度と放射率値を入力することができます。

黒体によって放射されるエネルギーは、その温度と放射率によって設定されます。完全な黒体は、放射率が1に

なります。

[Lambda max] は、放射スペクトラムのラムダ最大値です。

波長は、スペクトル放射が最大となる値です。

波長は、Wien's Displacement の法則で以下の方法で計算されます: lmax = k1 / T

k1 = 2898 mm.K を使用

Tはケルビン単位の温度です。

全体のパワーと使用されるパワーは、2P(半空間)で放射される放射で、選択されたスペクトル範囲と設定された

黒体からの全ての波長に与えられます。

示された値は、放射率を処理します。

使用されるパワーは、放射の半角で設定される錐体内に有効に放射される放射量を示します。

放射値は、プランクの法則(Plank's Radiation Law)とシュテファン・ボルツマンの法則(Stefan-Boltzmann's

Law)によって計算されます。

Spectral Range (スペクトル範囲)

スペクトル分布は、温度によってのみ設定されます。

[Spectral Range] グループボックスに、ラムダとサンプル値の数を入力できます。

[Lambda min] は、シミュレーションに使用されるスペクトル範囲の最小の波長を設定するラムダ最小値です。

[Lambda max] は、スペクトル範囲の最長の波長を設定するラムダ最大値です。

[Number of sample] は、シミュレーションに使用されるサンプル数です。

波長サンプルの最大数は、100です。

User Defined Source (ユーザー定義光源) のパラメータ

光光源は、その物理的、幾何学的特長からとても頻繁に設定されます。

放射分布と同様に、光度分布は、一般的パラメータの限られた数によって設定されます。

[user defined sources] を使用して、数的分布から光源特性(放射力と光度分布)を設定することができます。

非対象の光源、または、他の一般的に設定された光源によってカバーされない特徴をもつ光源、を設定することがで

きます。

計算時間の増加は、一般的な定義の可能性の結果です。

測光性能のため光学システムを最適化するには、基本のさらに速い光源モデルを最初に使う必要があります。

最適化の最後のステップだけは、ユーザー定義の光源モデルで行われる必要があります。

別の可能性は、Saved Rays オプションを使用し、計算時間を節約します。

Geometry/Emittance (ジオメトリ/放射力)

[Geometry/Emittance] グループボックスで、ニアフィールドを設定する光源用のジオメトリを選択します。

Intensity (光度)

[Intensity] ボックスで、光源の光度分布(ファーフィールド)特徴を選択する必要があります。

各光度分布は、ここで提示されるいかなるジオメトリとも結合することがあります。

Energy (エネルギー)

[Radiant flux in] ボックスで、放射束の値をワット単位で入力できます。

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184 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

放射束は、光度分布によって設定された角度内に放射される光束を表現します。

Spectral Range (スペクトル範囲)

[Spectral Range] グループボックスで、[Spectrum] がクリックできます。

詳細は、スペクトラムのパラメータ 185ページを参照 をご確認ください。

Incandesccent Lamp (白熱光ランプ) のパラメータ

[incandescent lamp] を使用して、広がった光源の同じ形状/体積を設定することができます。

白熱光ランプは、電流が真空管内に位置するフィラメントを通過する際に、光を放射します。

光線はサーフェスから放射されます。

サーフェス放射は、ワイヤーの形状により、ランプのファーフィールドとニアフィールドの特徴を決定します。

スペクトル分布は、ワイヤー温度によって与えられる黒体の分布です。

Geometry (ジオメトリ)

ランプのジオメトリは、特別なジオメトリエディタ内で設定されます。

Emittance (放射力)

[Half-angle of emission] ボックスで、値を度単位で入力できます。

放射角度は、光線の光学軸と最大放射方向の間の角度です。

放射の半角で設定される錐体の外側方向に放射される光線はありません。

さらには、放射光束は、この錐体に関連しています: 全ての放射光束は、この錐体内に放射されます。

Energy (エネルギー)

[Radiant flux in] ボックスで、放射束の値をワット単位で入力できます。

放射光束は、放射単位で設定され、自動的に測光単位に変換されます。

Spectral Range (スペクトル範囲)

[Spectral Range] グループボックスで、ラムダ、サンプル数、温度値を入力することができます。

スペクトル分布は、設定された温度での黒体の分布です。

スペクトル範囲は、最大波長と最小波長によって固定されます。

サンプル数は、スペクトル分布のサンプル比率を固定します。

黒体のスペクトル分布は、多くのアプリケーションの要求を満たすを唯一推奨される分布です。

しかしながら、ユーザーは、スペクトル範囲をスペクトル分布同様に再定義することができます。

詳細は、スペクトラムのパラメータ 185ページを参照 をご確認ください。

Fluorescent Lamp (蛍光灯ランプ) のパラメータ

蛍光灯ランプは、例えば、水銀蒸気を含み蛍光体によって線が引かれたチューブです。

結果として、光線は、白熱光ランプの場合、サーフェスからだけでなく体積から放射されます。

体積放射は、チューブの形状によって光光源の放射特徴を決定します。

Geometry (ジオメトリ)

ランプのジオメトリは、特別なジオメトリエディタ内で設定されます。

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光線ファイルツール(Ray File Tools) 185 / 212 ページ

Emittance (放射力)

[Half-angle of emission] ボックスで、値を度単位で入力できます。

放射角度は、光線の光学軸と最大放射方向の間の角度です。

放射の半角で設定される錐体の外側に放射される光線はありません。

さらには、放射光束は、この錐体に関連しています: 全ての放射光束は、この錐体内に放射されます。

Energy (エネルギー)

[Radiant flux in] ボックスで、放射束の値をワット単位で入力できます。

Spectral Range (スペクトル範囲)

[Spectral Range] グループボックスで、[Spectrum] がクリックできます。

スペクトル分布は、チューブ内で使用されるガスによります。

詳細は、スペクトラムのパラメータ 185ページを参照 をご確認ください。

Arc Lamp (アーク灯ランプ) のパラメータ

アーク灯を使用して、アークが対称回転を持つとみなし、電極のジオメトリと単一の放射輝度分布測定値によって設

定されたアーク灯をシミュレーションすることができます。

モデルは、電極上の複数のスキャッタリングを考慮します。

アーク灯の実例として、ARCLAMP.SOU という実例ランプをロードします。

Geometry (ジオメトリ)

アーク灯は、その電極のジオメトリと回転対称の軸によって設定された方向に垂直な平面の放射輝度分布によって設

定されます。

電極のジオメトリは、アークそのものの放射輝度分布と同様にサプライヤーによって与えられます。

放射輝度データが分からない場合は、放射輝度は、以下の実験により簡単に得ることができます:

アーク灯の写真を撮り、アークのISOレベル曲線を見つけます。これは手動で写真上で行うことができ、さらに洗練

された方法としてイメージ処理を行うことができます。

アーク灯の位置と方向は、一般ランプ定義のダイアログボックス内で定義されます。

アーク内部の放射分布は、放射輝度分布から数学的変換によって計算され、アークが回転対称を持つという仮定のも

とでは正確になります。

Energy (エネルギー)

[Radiant flux in] ボックスで、放射束の値をワット単位で入力できます。

Wavelength (波長)

[Wavelength] ボックスで、ラムダ値をナノメートル単位で入力できます。

詳細は、スペクトラムのパラメータ 185ページを参照 をご確認ください。

Luminance (輝度)

[Luminance] グループボックスで、レイヤー値の数を入力できます。

Spectrum (スペクトラム) のパラメータ

Spectral Range (スペクトル範囲)

[Spectral Range] グループボックスに、ラムダ最小値と最大値をナノメートル単位で入力できます。

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186 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

サンプル値を入力することができます。

Wavelength Distribution (波長分布)

[Wavelength distribution] グループボックスで、波長分布を選択することができます。

Parameters (パラメータ)

[Temperature] ボックスで、ケルビン単位の温度を入力できます。

スペクトラムデータをロードしたり保存したりすることが出来ます。

Position and Orientation (位置と方位) のパラメータ

Position of the Source Center (光源中心の位置)

[x] と [y] ボックスに、値をミリメートル単位で入力し、部分的参照システムに関連のある光源

x、y、z、の中央位置を設定します。

Orientation of the Source (光源の方位)

[l]、[m]、[n] ボックスに、値を入力し方位ベクトルを設定します。

l = cosa m = cosb n = cosg

角度は、光源と部分的参照システムの軸のコサイン方向です。

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光線ファイルツール(Ray File Tools) 187 / 212 ページ

後処理

Intensity Distribution Post-processing (光度分布の後処理)

[intensity distribution post-processing] を使用して、光線ファイルから光度を計算できます。

光度データは、IES、Eulumdat、または、OPTIS intensity フォーマットファイル内に保存されます。

光線ファイルを使用するため1つだけのシミュレーションが実行される必要があります。

光度分布の後処理の使用

放射照度/照度シミュレーションを使った光線ファイルが作成してある必要があります。

1. [スタート(Start)]メニューから、[すべてのプログラム(All Programs)]、[OPTIS]、[OPTIS Labs]、[Ray File

Tools]、[Post-Processing]、[Intensity Distribution Post-processing] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. 光度を計算するために使用された.ray ファイルをロードします。

Rays file sizeは、光線ファイルのサイズです。

Number of rays は、光線ファイル内の光線の数です。

Radiant flux は、光線ファイルに含まれる光線の全ての光束です。

Luminous flux は、光線ファイルに含まれる光線の全体の光束です (ビジュアル光度visual intensity)。[Luminous

flux] チェックボックスを選択するか選択解除することができます。

Ray file date は、光線ファイルの作成日です。

3. パラメータ 187ページを参照 を設定します。

4. をクリックして、光度ファイルを計算します。

進捗ダイアログボックスが表示されます。

計算の最後で、最大値の精度がパーセントで表示されます。

5. ウィンドウを閉じます。

Intensity Distribution Post-processing (光度分布の後処理) のパラメータ

Final Intensity Distribution File (最後の光度分布ファイル)

[Final intensity distribution file]

グループボックスで、光度データを保存したいエクスポートフォーマットを選択します。

ファイルをブラウズできます。

Sampling (サンプリング)

[Sampling] グループボックスで、サンプリングタイプを選択します。

[Uniform] を選択すると、[B-Plane sampling]、[B-Angle sampling]、[C-Plane sampling]、または、[G-Angle

sampling values]を入力できます。

C平面サンプリングは、C平面(xOy)におけるサンプル数です。

C平面は以下の通りです:

G角度サンプリングは、Oz軸からのサンプル数です。

G角度ステップは以下の通りです:

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188 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

B平面サンプリングは奇数値である必要があります。

[Adaptive] を選択すると、C平面とG角度設定を含む.txt ファイルをブラウズする必要があります。

次の場所で実例が確認できます。..\OPTIS\Standards\Photometry\Intensity Distribution

Export Parameters (パラメータのエクスポート)

[Integration angle] ボックスで、集光角度を度単位で入力できます。

光束は、集光角度によって設定された錐体内の方向にわたる平均光束として計算されます。

[Lamp luminous flux] では、ルーメン単位で、ランプ光束を入力できます。

デフォルトでは、それは光線ファイル全体の光束に等しくなります。

値は、IESファイル内に書かれています。

XMP Map Post- processing (XMPマップの後処理)

[XMP Map Post- processing]

を使用して、光線ファイルを使用した放射照度、放射輝度、カーテシアン光度マップを計算することができます。

光線の伝播は、光線ファイルが作成される間に1回のみ行われます。

マップを簡単に方向付けるために、垂直は、マップの中央に、2番目の点はマップの外部に設定されます。

XMP Map Post- processing (XMPマップの後処理) の使用

放射照度シミュレーションを使った光線ファイルが作成してある必要があります。

1. [スタート(Start)] メニューから、[すべてのプログラム(All Programs)]、[OPTIS]、[OPTIS Labs]、[Ray File

Tools]、[Post-Processing]、[XMP Map Post-processing] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. .ray ファイルをロードします。

[Rays file size] は、光線ファイルのサイズです。

[Number of rays] は、光線ファイル内の光線の数です。

[Radiant flux] は、光線ファイルに含まれる光線の全ての光束です。

[Luminous flux] は、光線ファイルに含まれる光線の全体の光束です (ビジュアル光度visual

intensity)。[Luminous flux] チェックボックスを選択するか選択解除することができます。

[Ray file date] は、光線ファイルの作成日です。

3. をクリックして、マップの特性を編集します。

ウィンドウが表示されます。

詳細は、マップ特性のパラメータ をご確認ください。

4. 確認します。

5. 放射輝度/輝度マップの場合は、集光角度に、値を度単位で入力できます。

詳細は、集光角度 189ページを参照 をご確認ください。

6. をクリックして、光度ファイルを計算します。

進捗ダイアログボックスが表示されます。

Map Properties (マップ特性) のパラメータ

[Basic map] または [Spectral map] からマップタイプを選択します。

精度についての詳細は、精度の読み込み 111ページを参照 をご確認ください。

[Values] リストから、マップタイプを選択します。

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光線ファイルツール(Ray File Tools) 189 / 212 ページ

[Unit] リストから、ユニットを選択します。

放射照度 / 照度マップには、マップの位置と垂直を示す2番目のポイントを設定します。

放射輝度 /

輝度マップには、いかなる輝度シミュレーションでも、主なパラメータは、視点、マップの位置、その方位、です。

放射強度 / 光度にとっては、方向だけが重要になります。

[Position] グループボックスで、マップの位置値をミリメートル単位で入力します。

[Axis Theta 0] グループボックスで、軸シータ値を入力します。

[Orientation] グループボックスで、ファイ角度値を度単位で入力します。

ファイ角度は、その軸の周りのマップの方向を設定します。

[Point at] グループボックスで、Point at 値をミリメートル単位で入力します。

[Observer] グループボックスで、視点の値をミリメートル単位で入力します。

[Vector Phi 0] グループボックスで、ファイベクトルの値を入力します。

[Size and sampling] グループボックスで、マップのサイズとサンプリングを設定します。

[Wavelength] グループボックスで、波長サンプリングを設定します。

各波長サンプルについての情報は、マップ内に保存されています。

[Intensity type] ボックスで、カーテシアン光度マップタイプを選択します。

Optis タイプは、方向が限定されていません。

[X As Meridian, Y As Parallel] と [X As Parallel, Y As Meridian]

タイプは、SAE自動車規定に適応しています。

以下のイメージは、これらマップの違いを示しています。

光源は、錐体内で放射する小さいディスクです。

各マップは、半球体上の錐体の投影を示しています。

マップのタイプにより、マップ上の錐体の投影の変形を確認することができます。

OPTISマップタイプ SAE タイプ A マップタイプ SAE タイプ B マップタイプ

[Data separated by layer] チェックボックスを選択できます。

[Filename] ボックスで、最終のXMPマップファイル用の名前と位置を設定できます。

Integration Angle (集光角度)

統合エリアの全ての光線は、眼の方向の角度がこの集光角度より小さいものが考慮されます。

この錐体内部の全ての光線が考慮されます。

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190 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

このマップのセットは、異なる集光角度によって得られたもので、結果マップ上のこのパラメータの影響を示すため

のものです。

統合エリア半径は、一定に保たれています。

集光角度 = 35 集光角度 = 25 集光角度 = 20 集光角度 = 17.5

集光角度 = 15 集光角度 = 10 集光角度 = 5 集光角度 = 2

集光角度 = 1 集光角度 = 0.5 集光角度 = 0.2

マップを2つに分けることができることに注意してください:

35ー から

15ーの集光角度では、マップは、ほとんどノイズを含みませんが、集光角度の値とともに放射輝度が減少すると

平均レベルになります。

15ーから1ーの集光角度では、集光角度の値が小さく平均マップレベルマップが一定なので、多くのノイズを含み

ます。

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光線ファイルツール(Ray File Tools) 191 / 212 ページ

これらの結果は、光度マップを使うことによって説明できます。

光度マップは、光束が15ーの角度錐体内に放射され、geoファイルに設定された光源パラメータと一致します。

集光角度が、放射角度よりも大きい場合、全ての光束はバーチャル測定によって集められます。

統合錐体が、放射角度よりも大きいままで、減少すると、光束が一定なので、放射輝度のレベルは増加します。

集光角度が、放射角度よりも小さい場合、バーチャル測定によって集められた光速は、放射レベルが一定なので、集

光錐体のサイズに比例します。

さらには、集められた光線の数が集光角度に比例するので、マップは、とても小さい集光角度の場合ノイズが多いも

のになります。

結論として、集光角度のさらに良い値を決定する絶対的な法則はありません。

いくつかの異なる試験の後に、システムの知識を使用して得られます。

光度マップは、しばしば、さらに良い集光角度を選択するのに、とても有効です。

放射輝度レベルは、集光角度の選択に大きく依存しています。放射輝度の後処理の結果は、物理解釈とともに捉える

べきで、それをそのまま捉えるべきではありません。

Ray File Editor (光線ファイルエディタ)

[Ray File Editor] でできること:

.ray ファイルの詳細の確認。

.ray ファイルのパワーまたはスペクトラムの変更。

.ray ファイルのスペクトラムの表示。

無効な.ray ファイルの修復。

2つの .ray ファイルの追加。

光線の相対的パワーと結果.ray ファイルの新しいファイルは、自動的に計算されます。

全ての光線を、 .ray ファイル内で混合。

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192 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

光線の方向の反転。

インポートまたはエクスポート(ASCII フォーマット)。

Radiantと ASAP ASCII .ray ファイルのインポート。

TechnoTeam 光源ファイル (.erf ファイル) のインポート。

ASAP DIS 光線ファイル (.dis ファイル)のインポート。

.ray ファイルのリストのインポート (.rayfileslist ファイル)。

1つのステップで光線ファイルのセットをインポートするには、インポートする各ファイルの名前をリスト化す

る.txt ファイルを作成します。

各光線の相対エネルギーを1.0に設定。

各光線の相対エネルギーを再計算。

これは、最大値で全ての相対エネルギーを分割します。

最大光線本数の値は、7200万光線です。

光線ファイルエディタの使用

1. [スタート(Start)] メニューから、[すべてのプログラム(All Programs)]、[OPTIS]、[OPTIS Labs]、[Ray File

Tools]、[Ray File Editor] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

2. [File]、[Open...]、または、 をクリックして、.ray ファイルをブラウズします。

ファイルをインポート または エクスポート することができます。

OSRAM Opto Semiconductorsからダウンロードしたデータ 193ページを参照 を使用することができます。

[Edit]、[Repair] または をクリックして、光線ファイルを修復できます。

3. パラメータ を設定します。

各 .ray ファイルを保存します。

基本の光線ファイルが異なるビニング用そして異なる放射に必要となる場合に備え、.ray

ファイルを上書きしないように注意します。

4. ウィンドウを閉じます。

インポートとエクスポート

ファイルのインポート

1. [File]、[Import...] をクリックするか、 をクリックします。

2. ファイルを選択するためにブラウズします。

ファイル 拡張子

Text .txt

Rayset ASCII .asap, .out

Radiant ASCII .radiant

Technoteam Ray .erf

DIS Ray .dis

Ray Files List .raysfileslist

Radiant ASCII フォーマットに関する詳細は、放射イメージングファイルのインポート をご確認ください。

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光線ファイルツール(Ray File Tools) 193 / 212 ページ

3. [Open] をクリックします。

ウィンドウが表示されます。

4. .ray ファイルとしてファイルを保存します。

5. [Save] をクリックします。

Radiant Imaging ファイルのインポート

Radiant Imagingファイルは、.rs7 または .rs8 の拡張子を持ちます。

ProSourceから、Lighttool光源セットフォーマット内で光線を生成します。

SPEOSと互換性のあるProSourceから光線ファイルをエクスポートします。

ProSourceライセンスは、ProSourceまたはProSource dllsを使用するのに必要です。

1. Lightools .ray ファイルを、.radiant として名前を変更します。

2. [Ray File Editor] から、[File]、[Import...] または、 をクリックします。

3. Radiant ASCII ファイルを選択してブラウズします。

RayEditor は、.radiant ファイル内に含まれるので、放射イメージング光源のパワーをインポートします。

4. [Open] をクリックします。

ファイルのエクスポート

1. [File]、[Export...] をクリックするか、 をクリックします。

2. ファイル名を入力します。

3. フォーマットを選択します。

ファイル 拡張子

Text .txt

DIS Ray Files .dis

4. [Save] をクリックします。

変換が行われます。

OSRAM Opto Semiconductorsからダウンロードしたデータの使用

1. OSRAMウェブサイトにログオンします。

2. OSRAM Ray Filesのライブラリをダウンロードします。

ダウンロードしたZip内には:

.ray ファイルの方位(PDF or JPEG)。

.ray ファイルと同じ全体的な方位を持つ光学システム(STEP、IGES、SLDPRT)のジオメトリ。

異なるサイズの.ray ファイル (100k, 500k, 5M)。

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194 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

zipの内容 - 短波長光源放射

白色LEDには、最終 .ray ファイルの青と黄の割合を見つけます。

LEDの放射を正確にモデリングするには、これら2つの .ray

ファイルを別々に準備し、一緒にする必要があります。

zipの内容 - 白色光源放射

3. 狭い短波長のスペクトラム、または、白色照明の光源を使用する場合は、LEDタイプを設定します。

狭いスペクトラムの光源を使用する場合は、OPTISソフトウェア内で直接光線ファイル光源を作成することが

できます。

サポートジオメトリを1点-2本ラインとして使用し、.ray

ファイル(ZIP内ではPDFまたはJPEG)を尊重し、ソフトウェア内で光線ファイル光源を作成します。

SPEOSスタンドアロンでは、そのベクトルI とJが光線ファイル光源の方向となるサーフェスを作成します。

OptisWorks と SPEOS CAA V5 Based では、2つの線のみが必要となります。

白色光を使用する場合、最初に必要となるのは、Ray File Editorの使用と、.ray ファイル光源で使用される

.ray ファイルの準備です。

白色LEDには、2つの .ray ファイル(1つは青色放射、もう1つは黄色放射)を見つけます。

両方とも対応するスペクトラムと既に与えられた典型的光束を持ちます。

最終の.ray ファイルを作成するには、両方の構成要素のパワーを調整する必要があります。

4. [Ray File Editor] から、.ray ファイルの1つを開きます(100k, 500k, 5M)。

必要に応じて、指定された放射によって、それぞれ青部分と黄色部分用の単一.ray

ファイルのパワーを調整します。(OSRAMによって提供された PDF を確認してください)

パワーのデフォルト値は、zipフォルダのPDF内で与えられたstandard

値です。この値は、使用されるビニングによって調整されます。

最終 .ray ファイルの青部分と黄部分の両方ともが、既に適用された正確なスペクトラムを持ちます。

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光線ファイルツール(Ray File Tools) 195 / 212 ページ

光線ファイルエディタのパラメータ

偏光データは以下の通りです:

I: 楕円の大きな軸の規格化ベクトル 3 フロート (o*o+p*p+q*q=1 のような)

r: J / I に等しい (大きい軸により分割された小さい軸) 1 フロート ( 0 <= r <= 1 )

s: 右または左の偏光 1 フロート ( 0:right または 1:left )

Iは、光子方向(l、m、n)に直角です: l*o+m:p+n*q=0

JはIおよび光子方向に直角です。

.ray ファイルにおいて、(o, p, q, r, s) は、各光線に追加されます。

nRs は、正反射性の反射の数です。

nRd は、拡散反射の数です。

nTs は、正反射性の透過の数です。

nTd は、拡散透過の数です。

[Power] ボックスで、パワー値を入力し、[Update] をクリックします。

単位を選択します。

[Edit]、[Change spectrum...]、または、 をクリックすることで、分光分布のタイプが選択できます。

[Blackbody] を選択すると、その温度値をケルビン単位で入力できます。

[Monochromatic] を選択すると、値をナノメートル単位で入力できます。

[Sampled] を選択すると、スペクトラムファイルをブラウズする必要があります。

スペクトラムエディタを使用するには、 をクリックします。

詳細は、分光分布エディタ 49ページを参照 をご確認ください。

をクリックすることで、スペクトラムを表示できます。最初に、波長の数値を入力することで波長サンプリング

を調整します。

[Edit]、[Add another ray file...] または をクリックすることで、新しい .ray ファイルを追加できます。

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196 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

[Edit]、[Invert direction of rays] または

をクリックすることで、全ての光線の方向を反転させることができます。

[Edit]、[Mix all rays in the file] または をクリックすることで、全ての光線を混合することができます。

をクリックすることで、.ray ファイル内の各光線の相対値を変更することができます。

これは、 .ray

ファイルをインポートする際もしくは作成する際に必要となります。全ての含まれる光線は、例えば 1*10–6

という同じで非常に小さい値を持ちます。

この機能は、e/emaxに似ています。

各光線にとても小さな値を持ち、値が等しくない場合は、

をクリックして、各光線の相対エネルギーを調整します。

これは、計算性能を改善するために使用されます。

高いエネルギーの光線は、1になり、全てのほかの光線は、最初の光線に相対的に増加します。

相対エネルギーは同じのままです。

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特性(Preferences) 197 / 212 ページ

特性(PREFERENCES)

モニター

[Monitor] タブは、Virtual Photometric Lab 100ページを参照 、Virtual Human Vision Lab 69ページを参照 、User

Material Editor 52ページを参照 、Spectrum Editor 49ページを参照 、Advanced Scattering Surface Editor

16ページを参照 、BSDF - BRDF - Anisotropic Surfaces Viewer 17ページを参照 、Virtual Reality Lab

121ページを参照 、Real Time Lab で利用可能です。

[Monitor] タブを使用して、モニターの特徴を示すことができます。

モニターパラメータは、特にVirtual Photometric

Labでトゥルーカラーのレンダリングを実行するのに使用されます。

スペクトルマップのディスプレイを改良し、モニターによるスペクトルマップ上の色の不均衡を避けることができま

す。

全てのパラメータはデフォルトで平均CRTモニター用に設定されます。詳細はこちら

『http://www.color.org/sRGB.html』。

これらの値を得るには、モニターの製造業者に問い合わせるか、校正ツールまたは利用可能なSPEOS

Standalone等のスペクトロメーターを使用して測定することができます。

Display (ディスプレイ)

Display ボックスで、ディスプレイのタイプを選択します。

[SIM2 HDR display] を選択すると、結果をSIM2 HDR スクリーンに表示することができます。

[SIM2 HDR display] を選択すると、他のパラメータは利用できません。

Virtual Reality Labを使用して[SIM2 HDR display] を選択すると、[Glare]としての[Human

Vision]機能を有効にすることができません。

ディスプレイの問題を避けるためには、SIM2

HDRモニターが、レンダリング専用で、インターフェースの標準モニターである必要があります。

両方のモニターを管理するには、マルチスクリーンモードを使用する必要があります。詳細は、マルチスクリー

ン にてご確認ください。

HDRスクリーンから直接没入型ビューを作成しないようにしてください。

Real Time Labで[SIM2 HDR display] を選択すると

Windowから[Screen definition]、[Full screen definition] を選択する必要があります。

[Edit general preferences] をクリックして、[Complete]と[Partial]用の[Rendering Definition]

に100%の値を入力します。

HDRスクリーンの唯一のピクセル上でディスプレイウィンドウの1つのピクセルを持つ必要があります。

Chromaticity Values (色度値)

[Chromaticity values] テーブルで、Red、Green、Blue、Whiteの色度値 x と y を変更することができます。

Gamma Correction (ガンマ修正)

ガンマ修正(Gamma correction) についての詳細は、こちら 『http://www.poynton.com/GammaFAQ.html』。

[Correction Type] グループボックスで、ガンマ修正を実行する方法を選択する必要があります。

[Sampled Gamma]

を選択することで、スペクトロメーターを使用したモニター校正の結果を使用してガンマ修正が行われます。

[Fitted Gamma] を選択することで、下部のテーブルを使用したガンマ修正が実行されます。

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198 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

原色に[Gamma] と [Gain] の異なる値を設定することは可能ですが、一般的に同じ値で十分です。

[Gamma] と [Gain] の値は、モニターの製造会社から得ることができます。

White Point Luminance (白点輝度)

[White Point Luminance] では、モニターのダイナミクスさを与える白輝度値を入力することができます。

[White Point Luminance]

の値は、使用されるスクリーンによって表示される白いゾーンの最大輝度である必要があります。

をクリックすることで、パラメータを得るためのモニター校正を開始できます。

測色法

[Colorimetry] タブは、Virtual Photometric Lab 100ページを参照 、User Material Editor 52ページを参照

、Spectrum Editor 49ページを参照 、Advanced Scattering Surface Editor 16ページを参照 、BSDF - BRDF -

Anisotropic Surfaces Viewer 17ページを参照 、Real Time Lab で利用可能です。

[Colorimetry] タブを使用して、測色計算に使用される標準データを選択することができます。

より現実的なディスプレイを得るため、モニターのガンマパラメータを変更することもできます。

光源(Illuminant)

[Illuminant] ボックスで、参照光源を選択することができます。

標準オブザーバーデータ

[Standard observer data] ボックスで、CIE標準とサンプリングを選択することができます。

データは、スペクトラムの色計算から使用されます。

色標準の説明

[Color standard description] ボックスで、測色ダイアグラム上で表示されるデフォルトの測色標準を設定する.cls

ファイルをブラウズすることができます。

CLS ファイルに関する詳細は、色度座標ツールのパラメータ(Parameters of Chromaticity Coordinates Tool)

44ページを参照 でご確認ください。

デフォルト測色システム

[Default colorimetric system]

ボックスで、測色ダイアグラムに使用されるデフォルトの測色システムを選択することができます。

印刷(Printing)

[Printing] タブは、Virtual Photometric Lab、Spectrum Editor、BSDF - BRDF - Anisotropic Surfaces Viewer

で利用可能です。

[Printing] タブを使用して、印刷に関連する情報を設定することができます。

[Default] を設定することで、コンピューター内の値、ユーザー名、会社名を設定します。

[User defined] を選択することで、.bmp ファイルをブラウズすることができます。

スペクトロメーター

[Spectrometer] タブは、Advanced Scattering Surface Editor、Spectrum Editor、User Material Editor

で利用可能です。

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特性(Preferences) 199 / 212 ページ

OPTISソフトウェアをスペクトロメーターに接続する必要があります。

[Spectrometer]

タブを使用して、4つの係数で各スペクトロメーターの校正による測定品質を保証することができます。

これらの係数値は、スペクトロメーターに搭載されている校正フォーム上で得られます。

Virtual Photometric Lab

[Virtual Photometric Lab] タブは、Virtual Photometric Lab 100ページを参照 で利用可能です。

このタブは、OptisWorksとSPEOS Standaloneソフトウェアでのみ使用されます。

XMPマップが開かれる度に使用されるオプションや設定を設定し保存することができます。

全てのXMP結果は、デフォルトでこれらのオプションをとります。

[Show rulers] チェックボックスを選択することで、ルーラーを表示することができます。

[Ruler parameters...] をクリックします。

[Show primary graduations] または [Show secondary graduations]

チェックボックスを選択することで、主要なまたは2次的な目盛りを表示することができます。

[Graduations parameters...] をクリックします。

[Show primary grid] または [Show secondary grid]

チェックボックスを選択することで、主要なまたは2次的なグリッドを表示することができます。

[Grid parameters...] をクリックします。

[Show axis on cross] チェックボックスを選択することで、十字上の軸を表示することができます。

[Snap cross to grid] チェックボックスを選択することで、グリッドに交差するスナップができます。

[Show tool tip] チェックボックスを選択することで、ツールチップ(tool tip)を表示することができます

[Show gray around the map]

チェックボックスを選択することで、マップ周辺のグレイgrayを表示することができます。

[Fill shape] チェックボックスを選択することで、形状を埋めることが出来ます。

ディレクトリ

[Directories] タブは、Virtual Photometric Lab 100ページを参照 、Virtual 3D Photometric Lab 65ページを参照

、User Material Editor 52ページを参照 、Spectrum Editor 49ページを参照 、Advanced Scattering Surface Editor

16ページを参照 、BSDF - BRDF - Anisotropic Surfaces Viewer 17ページを参照 で利用可能です。

[Standard Windows directories] グループボックスで、[Open] および

[Save]ダイアログボックスのための標準ショートカットを追加することができます。

[User directories] ボックスでは、[Open] および [Save]

ダイアログボックスのための自身のショートカットを追加することができます。

[Exclude file type] ボックスでは、OPTIS Software

ディレクトリ管理からいくつかのファイルタイプを排除することができます。

[ヘルプ]リストから、ドキュメントの言語を選択できます

言語のドキュメントがまだ存在しない場合、デフォルト言語は英語です。

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200 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

3Dビュー

[Preferences] ウィンドウは、BSDF-BRDF-Anisotropic Surfaces Viewer、Intensity Viewers 154ページを参照 、User

Material Editor 58ページを参照 で利用可能です。

[Preferences]

を使用し、3Dディスプレイのパラメータを設定することができます。これは、メッシングのパラメータ設定をするた

めにより精度の高いビューを得るために有効です。

[Radial Mesh Control] グループボックスでは、標準分類と適応分類の値を入力することができます。

デフォルト値を復元するには、[Default Values] をクリックします。

[Mesh reference] グループボックスでは、[Geosphere] または [Sphere theta/phi] を選択する必要があります。

高い値を使用すると、ローディング時間が長くなります。

SPEOS Standaloneソフトウェア内では、ディスプレイは異なります。

[Antialiasing]

チェックボックスを選択すると、ギザギザの線を避けることで3Dビュー内の線の描画を改善することができます

[Phong] チェックボックスを選択することで、メッシングなしの3Dビューを表示することができます。

[Phong]

チェックボックスを選択することは、シェイディングビューでは現れない楕円面と、垂直が間違った方向のOSB

ファイルに関連するいくつかの問題を起こすことがあります。

Phongなし Phongあり

[Triangle] チェックボックスを選択することで、オブジェクトをメッシュするよりよい方法が得られます。

3Dビューの表示に問題がある場合は、チェックボックスをクリックして解除します。

[UV Axis & Normals]

チェックボックスを選択することで、OSBフェース上のテクスチャに使用される各フェースのUV軸を表示するこ

とができます。

[Normals] は、BSDFの方位規則を設定するために使用されます。

3Dビューでは、各フェースの赤軸と緑軸はUVシステムを表現し、青軸は垂直を表します。システムは、直接ま

たは間接です。

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特性(Preferences) 201 / 212 ページ

表示される青軸は、放射サーフェスに対する放射方向を与え、180ーのBSDFに対する規則を指し示します。

青軸に関連する方向は、BSDFの0から90ーの入射角度用に使用されます。

この方向がOSB上で一致しない場合は、選択したフェースの方向を、OSBフェースのトポロジーを変更する[Inver

t normal]メニューを使用して変更することが可能です

[UV Isos 0.5] チェックボックスを選択することで、Isos をU=V=0.5

(3Dビューの青線に対応する)を表示することができます。

[Number of first pattern to display (TXT texture)] と [Number of patterns to display (TXT texture)]

ボックスで、TXTテクスチャを表示するのに使用される値を入力することができます。

最初の値がN0で、2番目の値がNの場合、テキストファイル内のN0からNo+N-

1の間の全てのパターンが表示されます。

[Number of repetitions to display (Brep texture)]

ボックスでは、Brepテクスチャを表示するのに使用される値を入力することができます。

非常に多くのパターンを含むシステムを設定する際、これら全てのパターンを3Dビューで表示することはできま

せん。

パターンの数もしくは反復の数を使用して、テクスチャ設定を視覚的に確認するために、テクスチャの部品を表

示することができます。

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202 / 212 ページ OPTIS Labs ユーザーガイド

Virtual 3D Photometric Lab

[Virtual 3D Photometric Lab] タブは、Virtual 3D Photometric Lab 65ページを参照 で利用可能です。

[Virtual 3D Photometric Lab]

タブを使用して、シミュレーションから新しいファイルが生成されるたびに使用されるディスプレイの設定を行い保

存することができます。

Display (ディスプレイ)

[Decorations] チェックボックスを選択することで、3D ビューツールを表示することができます。

詳細は、3Dビューツールの使用 をご確認ください。

[View Mesh]

チェックボックスを選択することで、ワイヤーフレームの光度エンベロープを表示することができます

[Mesh limit] チェックボックスを選択することで、メッシュの境界を表示することができます。

[Legend] チェックボックスを選択することで、説明文(legend)を表示することができます。

[Axis] チェックボックスを選択することで、軸を表示することができます。

[Clip plane] チェックボックスを選択することで、クリップ平面を表示することができます。

[Contour] チェックボックスを選択することで、輪郭を表示することができます。

[Colored] チェックボックスを選択し、輪郭を色づけすることができます。

[Annotation] チェックボックスを選択し、各輪郭線の値を表示することができます。

両方のレベルリストから値を選択することができます。

Transparent (透明)

[Transparent] ボックスで、スライダーを動かして透明度を設定することができます。

最大レベル数(Maximum Levels Number)

[Maximum levels number] ボックスで、結果を表示する最大レベル数を設定することができます。

30以上の色のレベルを使用することができます。

Xm3 フィルタリング

[Xm3 filtering...] をクリックすることで、標準フィルタリングを設定することができます。

隣接を使用するだけで、これら隣接の値に関しては考慮しません。

[Pass number] ボックスでは、フィルタリングアルゴリズムが呼ばれる回数を入力する必要があります。

値が0の場合は、フィルタリングがないことを意味します。

デバイス特性

[Devices Preferences] タブは、Virtual Reality Lab 121ページを参照 で利用可能です。

Computer's Devices (コンピュータのデバイス)

[Computer's Devices] ボックスは以下から構成されます:

プラットフォーム

GPUまたはCPU

デバイス(マイクロプロセッサ または グラフィックカード)

Virtual Really Labが2度目に開始される場合を除いて、1つのデバイスのみが選択できます。

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特性(Preferences) 203 / 212 ページ

リアルタイム

[Real Time] タブは、Real Time Lab から利用可能です。

Wavelength Resampling (波長再サンプリング)

波長を編集できます。

Defaults (デフォルト)

光源とジオメトリのデフォルト特性を設定できます。

TFCalc

[TFCalc] タブで、TFCalcによって使用されたパラメータを設定することができます。

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索引

3D Curve (3D 曲線) - 152, 153, 155, 157, 204

3D Energy Density Lab - 147

3D Energy Density Lab の使用 - 147

3D Map Post-Processing (3Dマップ後処理) - 68

3D 曲線の表示 - 157

3Dビュー - 19, 60, 158, 204

3Dマップ後処理のパラメータ - 69

3Dマップ後処理の実行 - 68

3D曲線のパラメータ - 158

Absorption Variation (吸収バリエーション) - 57

Active Stereoscopy (Frame sequential mode) (有効な立体鏡(フレームシーケンシャルモード)) - 131

Advanced Scattering Surface Editor (アドバンススキャッタリングサーフェスエディタ) - 16, 43, 201, 202, 203

Advanced Scattering Surface Editor の使用 - 17

Anisotropic BSDF Surface (異方性 BSDF サーフェス) - 18, 19, 25

Anisotropic BSDF Surface (異方性 BSDF サーフェス)概観 - 19

Anisotropic BSDF ファイルの構成 - 20

Anisotropic Scattering Surface (異方性スキャッタリングサーフェス) - 25

Arc Lamp (アーク灯ランプ) のパラメータ - 189

Area (領域) - 141

Area (領域) のパラメータ - 142

Area (領域) の作成 - 141

Auto-calculate Value (自動計算値) オプション - 27, 50

Auto-calculate Value オプションのパラメータ - 50

Auto-calculate Value オプションの使用 - 50

Autofill - 17, 49

Autofill のパラメータ - 49

Autofill の使用 - 49

Avatar (アバター) の作成 - 140

Avatar(アバター) - 140

Avatar(アバター)のパラメータ - 140

Black Body (黒体) のパラメータ - 186

BMP マスクのインポート - 105

BRDF、BTDF、BSDF、Anisotropic (異方性) 測定モデル - 7

BSDF - BRDF - Anisotropic Surface Viewer (異方性サーフェスビューア) - 17, 201, 202, 203

BSDF - BRDF - Anisotropic Surface Viewer (異方性サーフェスビューア) の使用 - 17

BSDF180 Surface - 18, 25

BSDF180 Surface の作成 - 25

BSDF180 概観 - 25

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Change Reflection or Transmission Spectrum (反射または透過スペクトラムの変更) - 26

Change Reflection or Transmission Spectrum のパラメータ - 27

Chromaticity Coordinates Tool (色度座標ツール) のパラメータ - 45, 49, 51, 53, 62, 79, 93, 116, 202

Cluster (クラスター) - 144

Coated Surface (コーティングサーフェス) - 18, 27, 42, 51

Coated Surface Curve (コーティングサーフェス曲線) - 27, 42

Coated Surface Curve のパラメータ - 42, 43

Coated Surface Curve の編集 - 42

Coated Surface Editor の使用 - 27

Coated Surface(コーティングサーフェス)のパラメータ - 27

Color Management (色管理) の実行 - 72, 79

Color Rendering Index (色レンダリングインデックス) - 51, 52

Color Rendering Index のパラメータ - 46, 53, 63, 79, 116

Color Rendering Index 値の編集 - 52

Color Selecton - 39

Colorimetric Data (測色データ) - 45

Colorimetric Data (測色データ) の解析 - 72, 79, 104, 116

Complete Scattering Surface (BRDF) (完全スキャッタリングサーフェス) - 18, 23

Conoscopic Map (コノスコーピックマップ) へのエクスポート - 18, 26

Display (ディスプレイ) - 139

Display (ディスプレイ) のパラメータ - 139

Display (ディスプレイ)の管理 - 68, 77, 114, 148

Display (ディスプレイ)の作成 - 139

DOE and Thin Lens Surface Editor (DOEと薄肉レンズ表面エディタ) - 32

DOE and Thin Lens Surface Editor の使用 - 36

DOE and Thin Lens Surface のパラメータ - 36

DOE and Thin Lens Surface 概観 - 32

Dye Editor (染料エディタ) - 56, 60

Eulumdat Viewer のパラメータ - 152

Eulumdat Viewer の使用 - 152

Exporting (エクスポート) - 72, 73, 104, 107

Extended Map Format (拡張マップフォーマット) - 107, 109

Filtering Tools (フィルタリングツール) の使用 - 124

Fluorescent Lamp (蛍光灯ランプ) のパラメータ - 188

Fluorescent Surface (蛍光サーフェス)のパラメータ - 38

Fluorescent Surface Editor (蛍光サーフェスエディタ) - 37, 43

Fluorescent Surface Editor の使用 - 37

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General (一般) - 54

Glare Effect (グレア効果) - 88

Glare Effect (グレア効果) の使用 - 89

Glare Effect (グレア効果)の概観 - 86, 88

Grating Surface Editor (回折格子サーフェスエディタ) - 36

Grating Surface Editor の使用 - 36

Grating Surface のパラメータ - 37

HDRI File Format (HDRIファイルフォーマット) - 73, 105, 107, 111

HDRI画像とImmersive View(イマーシブビュー)の切り替え - 136

Human Vision (ヒューマンビジョン) - 129

Human Vision(ヒューマンビジョン) のパラメータ - 129

Human Vision(ヒューマンビジョン) の使用 - 129

IESNA LM-63 Viewer - 153

IESNA LM-63 Viewer のパラメータ - 153

IESNA LM-63 Viewer の使用 - 153

Importing (インポート) - 104

Importing and Exporting (インポートとエクスポート) - 104

Incandesccent Lamp (白熱光ランプ) のパラメータ - 188

Index Variation (インデックスバリエーション) - 56

Integration Angle (集光角度) - 192, 194

Intensity Distribution Post-processing (光度分布の後処理) - 191

Intensity Distribution Post-processing (光度分布の後処理) のパラメータ - 191

Isolux Curves (等照度曲線) - 152, 153, 155, 156

Jones Matrix の例 - 29

Lab/Gloss Surface Definition (Lab/Gloss サーフェス定義) - 47

Lab/Gloss Surface Properties のパラメータ - 48

Lab/Gloss Surface Properties の編集 - 38, 47

LABS - 66

Lambertian Source (ランバーシアン光源) のパラメータ - 184, 185

LCD Surface (LCD サーフェス) - 40, 43

LCD Surface Editor の使用 - 40

LCD Surface のパラメータ - 40

LEDのパラメータ - 184

Legibility (可読性)(CIE 145

2002 標準) - 92

Legibility and Visibility Analysis (可読性と視認性解析) - 92

Legibility and Visibility Tools (可読性と視認性ツール) のパラメータ - 92

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Legibility and Visibility Tools (可読性と視認性ツール) の使用 - 72, 92

Light Behavior Models (光動作モデル) - 6

Look At - 82

Look At の使用 - 82

Look At の領域 - 82, 84, 90

Map Properties (マップ特性) のパラメータ - 192

Material Color (物質カラー) - 62

Material Color のパラメータ - 62

Multimodal Laser Diode (マルチモードのレーザーダイオード)のパラメータ - 186

MultiScreen (マルチスクリーン) - 136

Multiscreen Autostart (マルチスクリーン自動スタート)の使用 - 146

Network management (ネットワーク管理) - 142

Network Management (ネットワーク管理) のパラメータ - 143

Network Management (ネットワーク管理) の設定 - 142, 144

Night Vision Goggles (暗視ゴーグル) - 97, 121

Night Vision Goggles (暗視ゴーグル) の使用 - 72, 97, 104, 121

Night Vision Goggles (暗視ゴーグル)のパラメータ - 97, 122

Observer View (オブザーバービュー) の作成 - 134

Optical Fiber (光学ファイバー) のパラメータ - 183

Optical Polished Surface (光学研磨サーフェス) - 13

OPTIS Intensity Viewer (光強度ビューア) - 155

OPTIS Intensity Viewer (光強度ビューア) の使用 - 155

OPTIS Intensity Viewer (光強度ビューア)のパラメータ - 155

OptisVR ファイルの結合 - 135

OptisVR ファイルを使用した操作 - 135

OSRAM Opto Semiconductorsからダウンロードしたデータの使用 - 196, 197

Particles (粒子) - 60

Passive Stereoscopy (受動的立体鏡) - 131

Perfect Mirror Surface (完全ミラーサーフェス) - 13

Photometric Calc (フォトメトリックカリキュレーション) - 66

Photometric Calc (フォトメトリックカリキュレーション) のパラメータ - 66

Photometric Calc (フォトメトリックカリキュレーション) の使用 - 66

Polar Curves (極座標曲線) - 152, 153, 155, 157

Polarization (偏光) - 8, 27, 42, 51

Polarization オプションのパラメータ - 51

Polarization オプションの使用 - 51

Polarizer Surface Editor (偏光サーフェスエディタ) - 28

Polarizer Surface Editor (偏光サーフェスエディタ)の使用 - 28

Polarizer Surface V1.0 - 30

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Polarizer Surface V2.0 - 30

Polarizer Surface のパラメータ - 28

Polarizers (偏光子) の例 - 8

Position and Orientation (位置と方位) のパラメータ - 183, 190

Preference of Scattering Surface Curve (スキャッタリングサーフェス曲線の特性) - 43, 44

Preferences (特性) の編集 - 15, 17, 18, 27, 38, 41, 49, 51, 71, 103, 104, 123, 148, 151

Radiant Imaging ファイルのインポート - 197

Ray File Editor (光線ファイルエディタ) - 195

Reading Precision (読み込み精度) - 72, 78, 104, 115, 192

Reflection or Transmission Spectrum (反射または透過スペクトラム) の変更 - 26

Rendering Surface Editor (レンダリングサーフェスエディタ) - 38

Rendering Surface Editor の使用 - 38

Rendering Surface のパラメータ - 38

Retro Reflecting Surface Editor (レトロリフレクタサーフェスエディタ) - 31, 43

Retro Reflecting Surface Editor の使用 - 31

Retro Reflecting Surface のパラメータ - 32

Rough Mirror Surface Editor (ラフミラーサーフェスエディタ) - 41, 43

Rough Mirror Surface Editor の使用 - 41

Rough Mirror Surfaceのパラメータ - 41

Scattering Phase Function (スキャッタリング位相機能) - 58, 59, 204

Scattering Properties (スキャッタリング特性) - 57

Scattering Surface (スキャッタリングサーフェス)のパラメータ - 18

Scattering Surface Curve (スキャッタリングサーフェス曲線) - 15, 17, 32, 38, 40, 41, 43

Scattering Surface Curve の編集 - 43

Scattering Surface のパラメータ - 44

SIM2 HDR Monitor の使用 - 146

Simple BSDF Surface (シンプル BSDF サーフェス) - 18, 19

Simple Scattering Surface Editor (シンプルスキャッタリングサーフェスエディタ) - 15, 43

Simple Scattering Surface Editor の使用 - 15

Sollnerカーブの表示 - 159

Source Generator (光源生成器) - 183

Source Generator (光源生成器) の使用 - 183

Spectrum (スペクトラム) のパラメータ - 184, 185, 186, 188, 189, 190

Spectrum Editor (スペクトラムエディタ) - 38, 45, 49, 51, 52, 53, 61, 62, 79, 116, 199, 201, 202, 203

Spectrum Editor の使用 - 51

Spectrum Generation (スペクトラム生成) - 53

Spectrum Generation のパラメータ - 53, 54

Specular Constant for Anisotropic BSDF (異方性BSDFの正反射定数) - 22

Stereo Immersive View Correction (ステレオイマーシブビュー調整) の使用 - 133

Stereo OptisVR - 130

Sun Glasses / Colored Filter (サングラス / 着色フィルター) の使用 - 72, 95

Surface and Section Analysis (サーフェスと断面解析) - 69, 99, 116

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Surface and Section Analysis (サーフェスと断面解析)のパラメータ - 69, 99, 116, 117

Surface and Section Analysis (サーフェスと断面解析)の作成 - 68, 69, 99, 116

Surface Properties (サーフェス特性) のパラメータ - 45

Surface Properties (サーフェス特性) の編集 - 15, 17, 18, 27, 38, 41, 45

System Display (システムディスプレイ)の作成 - 139

System VR Configuration - 137

System VR Configuration 概観 - 137

SystemDisplay - 139

SystemDisplay (システムディスプレイ) のパラメータ - 139

Technoteam PF ファイルインポートのパラメータ - 105, 106

TFCalc - 50, 207

TFCalc Import (TFCalc インポート) - 27, 50

Time Adaptation (時間適応) の実行 - 72, 89

Tools - 45

Transverse Ray Aberrations Viewer (横軸光線収差ビューア)のパラメータ - 177

TXT File Format (TXT ファイルフォーマット) - 105, 107, 108

Unpolished Surface (非研磨サーフェス) - 13

User Defined Source (ユーザー定義光源) のパラメータ - 185, 187

User Material Editor (ユーザー物質エディタ) - 54, 201, 202, 203

User Material Editor の使用 - 54

View (ビュー) - 42

Virtual 3D Photometric Lab - 67, 203, 206

Virtual 3D Photometric Labの使用 - 67

Virtual Human Vision Lab - 52, 71, 201

Virtual Human Vision Labの使用 - 72

Virtual Lighting Controller - 102, 119, 127, 150

Virtual Lighting Controller VRL のパラメータ - 127

Virtual Lighting Controller のパラメータ - 102, 120, 150

Virtual Lighting Controller の使用 - 72, 102, 104, 119, 126, 127, 148, 150

Virtual Photometric Lab - 52, 104, 152, 153, 155, 201, 202, 203

Virtual Photometric Lab の使用 - 104

Virtual Reality Lab - 125, 201, 206

Virtual Reality Lab アイコン - 125

Virtual Reality Lab の使用 - 126

Virtual Reality Lab 管理 - 136

Virtual Reality 周辺ネットワーク - 147

Virtual Reality 周辺ネットワークの使用 - 147

Virtual Reality 周辺ネットワーク自動スタートの使用 - 147

Visibility (視認性) - 94

Vision Parameters (ビジョンパラメータ) - 83

Vision Parameters (ビジョンパラメータ) のパラメータ - 83

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Vision Parameters (ビジョンパラメータ) の使用 - 83

Volume and Section Analysis (体積と断面解析) - 149

Volume and Section Analysis (体積と断面解析) の作成 - 149

Volume and Section Analysis (体積の断面解析) のパラメータ - 149

Window (ウィンドウ) - 140

Windows Firewall (ファイアウォール)の設定 - 144

XMP Map Post- processing (XMPマップの後処理) - 192

XMP Map Post- processing (XMPマップの後処理) の使用 - 192

XMP フィルタリングの使用 - 123

XMPエクスポートのパラメータ - 73, 76, 107

アドバンススキャッタリングサーフェスのパラメータ - 17

イマーシブビューの作成 - 126, 128, 133

イメージのインポート - 72, 104

イメージのエクスポート - 73, 107

インポートとエクスポート - 196

ウィンドウのパラメータ - 141, 142

ウィンドウの作成 - 141

エルミダットビューア(Eulumdat Viewer) - 152

ガウシアン伝播ビューア(Gaussian Propagation Viewer) - 164

ガウシアン伝播ビューアのパラメータ - 164

ガウシアン伝播ビューアの使用 - 164

ガラスマップビューア(Glass Map Viewer) - 164

ガラスマップビューアのパラメータ - 165

ガラスマップビューアの使用 - 164

コンフィグレーションへのスレーブの追加 - 145

サーフェス概観 - 6

サングラス、または、着色フィルターの使用 - 121

シンプルスキャッタリングサーフェスのパラメータ - 15

ステレオ OptisVR の作成 - 130

ステレオモードとノーマルモードの切り替え - 134

スペクトロメーター - 203

スポットダイアグラムビューア(Spot Diagram Viewer) - 178

スポットダイアグラムビューアのパラメータ - 178

スポットダイアグラムビューアの使用 - 178

ゼロ参照の設定 - 141

その他のオプション - 50

その他のフィルタリングの使用 - 124

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ディレクトリ - 203

デバイス特性 - 126, 146, 206

パラメータ - 183

ビットマップまたはRGBEインポートのパラメータ - 105

ビューア - 152

ファイルのインポート - 196

ファイルのエクスポート - 197

フィルタリングの管理 - 104, 123

フィルタリングの使用 - 136

マスター用のクラスターの設定 - 144, 145

マルチスクリーンモードの開始 - 145

モニター - 72, 126, 146, 201

ユーザー物質のパラメータ - 54

リアルタイム - 207

漢字

印刷(Printing) - 202

解析の実行 - 72, 90

概観 - 6, 166

曲線 - 156

極座標曲線のパラメータ - 157

極座標曲線の表示 - 157

近軸データビューア(Paraxial Data Viewer) - 166

近軸データビューアのパラメータ - 171

近軸データビューアの使用 - 170

計算パラメータ - 159, 160

結果の保存 - 136

結合効率ビューア(Coupling Efficiency Viewer) - 159

結合効率ビューアのパラメータ - 159, 161

結合効率ビューアの使用 - 159

後処理 - 191

光学設計ビューア(Optical Design Viewers) - 159

光学特性エディタ - 6

光線ファイルエディタのパラメータ - 199

光線ファイルエディタの使用 - 196

光線ファイルツール(RAY FILE TOOLS) - 183

光度ビューア(Intensity Viewers) - 152

光度分布の後処理の使用 - 191

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座標システム - 138

実収差ビューア(Real Aberrations Viewer) - 177

実収差ビューアの使用 - 177

実収差係数ビューア(Real Aberrations Coefficients Viewer) - 173

実収差係数ビューアの使用 - 173

収差係数計算のパラメータ - 173

測色法 - 46, 63, 202

等照度曲線のパラメータ - 156

等照度曲線の表示 - 156

特性(Preferences) - 45, 49, 65, 71, 103, 123, 151

特性(PREFERENCES) - 201

特性の編集 - 54, 65

表面光学特性エディタ - 6

物質カラーの編集 - 62

分光分布のパラメータ - 51

分光分布の生成 - 53