quan trong - dung hinh polygon

82
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com DỰNG HÌNH VỚI POLYGON Dịch từ tutorial của Onno van Braam: © 2001-2004 | Onno van Braam, EVOlution Design, www.onnovanbraam.com Người dịch: Kai, Member of www.3dvn.com ———————————————————————————————————————————————— PHẦN 1. MỞ ĐẦU I. Ghi chú của người dịch: Có một vài câu/từ ngữ của tác giả mà tôi chưa đủ khả năng dịch thấu đáo, xin được giữ lại nguyên văn để bạn đọc tiện tham khảo và có được cách hiểu cho riêng mình. Bản dịch chắc chắn còn nhiều thiếu sót, hoan nghênh mọi ý kiến đóng góp và bàn luận để cùng tìm ra những kiến thức chính xác nhất. Thật tuyệt nếu anh em hoàn thiện thêm bản dịch này và gửi nó lại cho tôi, xem như một sự đồng tình đáng trân trọng... Các ghi chú của tôi sẽ được highlight. II. Qui ước của tác giả: Trong tut, thỉnh thoảng bên cạnh bước thực hành xuất hiện một con số trong ngoặc đơn, ví dụ (1), có nghĩa là bước đó được minh họa bằng hình ảnh có nhiều phần, và con số sẽ xác định phần nào của hình ảnh đó đang được nói đến. Như vậy số (1) có thể hiểu là xem phần bên trái cùng của bức ảnh, số (2) là phần thứ 2 tính từ trái sang của bức ảnh. v.v... EP: Editable Poly. SO: Sub-Object. VSO: Vertex Sub-Object. ESO: Edge Sub-Object. PSO: Polygon Sub-Object. MS / MS'ing: MeshSmooth / MeshSmoothing. III. Nội dung chính: Trong tut này tôi sẽ giới thiệu những kiến thức cơ bản về dựng hình bằng Editable Poly trong 3dsmax. Tôi sẽ giới thiệu toàn bộ các công cụ dùng cho dựng hình poly, cách sử dụng chúng và quan

Upload: 1hkem15

Post on 30-Jun-2015

284 views

Category:

Documents


10 download

TRANSCRIPT

Page 1: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

DỰNG HÌNH VỚI POLYGON

Dịch từ tutorial của Onno van Braam:© 2001-2004 | Onno van Braam, EVOlution Design, www.onnovanbraam.com

Người dịch: Kai, Member of www.3dvn.com

————————————————————————————————————————————————

PHẦN 1. MỞ ĐẦU

I. Ghi chú của người dịch: Có một vài câu/từ ngữ của tác giả mà tôi chưa đủ khả năng dịch thấu đáo,

xin được giữ lại nguyên văn để bạn đọc tiện tham khảo và có được cách hiểu cho riêng mình.

Bản dịch chắc chắn còn nhiều thiếu sót, hoan nghênh mọi ý kiến đóng góp và bàn luận để cùng tìm ra những kiến thức chính xác nhất. Thật tuyệt nếu anh em hoàn thiện thêm bản dịch này và gửi nó lại cho tôi, xem như một sự đồng tình đáng trân trọng...

Các ghi chú của tôi sẽ được highlight.

II. Qui ước của tác giả: Trong tut, thỉnh thoảng bên cạnh bước thực hành xuất hiện một con số

trong ngoặc đơn, ví dụ (1), có nghĩa là bước đó được minh họa bằng hình ảnh có nhiều phần, và con số sẽ xác định phần nào của hình ảnh đó đang được nói đến. Như vậy số (1) có thể hiểu là xem phần bên trái cùng của bức ảnh, số (2) là phần thứ 2 tính từ trái sang của bức ảnh. v.v...

EP: Editable Poly. SO: Sub-Object. VSO: Vertex Sub-Object. ESO: Edge Sub-Object. PSO: Polygon Sub-Object. MS / MS'ing: MeshSmooth / MeshSmoothing.

III. Nội dung chính:Trong tut này tôi sẽ giới thiệu những kiến thức cơ bản về dựng hình bằng

Editable Poly trong 3dsmax. Tôi sẽ giới thiệu toàn bộ các công cụ dùng cho dựng hình poly, cách sử dụng chúng và quan trọng hơn: khi nào thì nên dùng. Thật tuyệt nếu bạn đã quen thuộc với 3dsmax, còn nếu không, cũng đừng lo, tôi sẽ dùng rất nhiều hình ảnh minh họa để giúp các bạn hiểu tôi đang làm gì. Các minh họa đều lấy từ 3dsmax 5, và sau khi xem qua "new features" PDF file của Max 6 & 7 tôi nhận thấy không có thay đổi gì quá lớn.

Tôi không khẳng định phương pháp của tôi là tối ưu, là chuẩn mực. Với nhiều ý kiến khác nhau, mọi người thường bảo vệ phương pháp dựng hình của riêng mình, nhưng thật có ích nếu xem người khác làm thế nào. Hãy so sánh sự khác biệt trong cách dựng hình của bạn với những người xung quanh và rút ra

Page 2: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

một phương pháp tốt nhất cho bạn. Nghĩ đến cái bạn muốn làm, và làm như thế nào, đó mới là điều cốt yếu. Đó cũng là nội dung của tut này: Tại sao bạn lại làm cái mà bạn đang làm? Bạn đã bao giờ đặt câu hỏi này chưa? Có thể là chưa bởi vì bạn cho rằng những gì bạn đang làm là tốt nhất, và nó là đúng đắn, nhưng khi mà bạn chỉ biết đến phương pháp của chính bạn, điều đó có chắc chắn không ?

Có thể bạn nghĩ tôi đang nói những điều vớ vẩn, nhưng trên thực tế, rốt cuộc những kiến thức về dựng hình là tất cả những gì tôi có - một kiến thức trực quan - sau nhiều lần thực hành và tham khảo các kỹ thuật, phương pháp của người khác. Sau khi bạn "ngộ", và chỉ sau khi đã "ngộ", bạn sẽ tiến bộ rất nhanh với những kĩ xảo, thủ thuật dựng hình của mình, và cảm thấy đủ tự tin lao vào dựng bất cứ cái gì bạn muốn. Hãy nghe tôi, không dễ dàng đạt được điều này, hãy cố gắng và cố gắng.

Vâng, mạn đàm về triết học và tâm lý học thế là đủ.

IV. Editable Poly:Editable poly là một trong nhiều loại vật thể/đối tượng (object) dùng trong

3dsmax. Các loại vật thể còn lại là editable meshes, NURBS, spline objects... Cái mà chúng ta quan tâm là editable poly, với những lí do sau:

Tận dụng khả năng tốt nhất của chương trình: Max làm việc với polygon một cách hoàn hảo.

Editable poly có rất nhiều công cụ tích hợp trong Max, không thua kém Editable mesh.

EP (editable poly) rất trực quan, ngay cả khi dùng MeshSmooth, công cụ khiến bạn "không thấy rõ được cái mà bạn có" (you are not What You See Is What You Get- nonWYSIWYG), EP vẫn khá đơn giản. Các vertex, edge và polygon (điểm, cạnh, mặt): rất quen thuộc và có thể dễ dàng chứa các hàm toán học (easy to comprehend mathematical objects).

Tôi dùng EP cho hầu hết các model, bởi vậy thật logic khi tôi viết tut này về EP.

EP được cấu thành từ vertices (vật thể không chiều: điểm), edges (vật thể 1 chiều: đường/đoạn thẳng), và polygons (vật thể 2 chiều: mặt phẳng). 3 yếu tố này là những viên gạch xây nên hầu hết mọi thứ trong thế giới dựng hình 3d. Bạn có nhiều cách để xử lí chúng (NURBS, splines, meshes...) nhưng khi render, bạn phải cần đến polygons để có thể nhìn thấy một cái gì đó.

V. Hãy bắt đầu:- Chúng ta cùng mở Max, tạo một vật thể bất kì với kích cỡ bất kì, một box

chẳng hạn.- Chọn box vừa tạo, right-click, chọn Convert to > Convert to Editable Poly.- Một cách khác: Tạo vật thể, mở Modifier tab, right-click tên của vật thể và

chọn Convert to : Editable Poly.- Bạn đang có một EP.

Page 3: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

hoặc

Khi làm việc với EP, bạn sẽ làm quen với cái gọi là "chế độ sub-object". Khi nói bạn chuyển sang chế độ vertex sub-object, tức là bạn đang ở chế độ mà bạn có thể chỉnh sửa vị trí (và nhiều đặc điểm khác) của các vertex . Bạn có thể chuyển sang chế độ sub-object bằng cách click vào "Editable Poly" trong Modifier tab (hoặc nhấn Ctrl+B khi đang chọn vật thể), nó sẽ chuyển sang màu vàng. Bạn có thể click vào dấu cộng bên trái "Editable Poly" để thấy rõ các chế độ sub-object cho vật thể của bạn. Nếu mọi thứ chính xác, bạn sẽ có 5 chế độ: Vertex, Edge, Border, Polygon and Element. Cá nhân tôi chưa từng sử dụng Border và Element, nên tôi sẽ không nói chi tiết về chúng. Với phím "Insert" bạn sẽ chuyển qua lại giữa các chế độ sub-object. Muốn ra khỏi chế độ sub-object ? Hãy nhấn Ctrl+B hoặc click "Editable Poly".

Bạn sẽ sớm nhận thấy các chế độ sub-object này là rất khác nhau: mặc dù bạn có thể làm những điều khá giống nhau ở mỗi chế độ, nhưng tác dụng của chúng đối với vật thể không phải lúc nào cũng giống nhau. Có một mối quan hệ tương đương giữa các chế độ sub-object (SO), ví dụ bạn có thể "Extrude", "Grow/Shrink" trong các chế độ SO, nó có hiệu quả gần giống nhau. Nếu gặp một vài công cụ có vẻ bề ngoài khá giống nhau và đem lại những hiệu quả tương tự trong mỗi chế độ SO, (Chỉ áp dụng cho vertices, edges và polygons phụ thuộc vào chế độ SO mà bạn đang sử dụng, ví dụ Soft-Selection tác động một cách liền mạch trong chế độ edge và polygon sub-object, từ đó bạn có thể hiểu nó tác động thế nào khi ở chế độ vertex sub-object), tôi sẽ không giải thích chi tiết những điều đã đề cập đến lần thứ 3...

VI. Tổng quan về các chế độ SO:

Page 4: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Tôi sẽ trình bày quan điểm của tôi về các chế độ SO. Đừng nghĩ những điều này là hoàn toàn chính xác, nó chỉ là quan điểm cá nhân. Tôi sẽ nói tổng quát về các chế độ SO trước khi chúng ta đi sâu tìm hiểu chúng.

Chế độ Vertex Sub-Object:Các điểm của model: vertices. Hiển nhiên trong khi dựng hình bạn cần

thay đổi vị trí của các điểm bởi vì nó là yếu tố căn bản nhất trong model của bạn, nhưng có thể bạn không nhận ra rằng: VSO thường xuyên được dùng để gọt đẽo sơ bộ model của bạn.

Chế độ Edge Sub-Object:Các đường của model: edges. Tôi chủ yếu dùng chế độ ESO cho việc tinh

chỉnh model. Bạn dùng chế độ này khi model đã có hình dáng tương đối hoàn chỉnh, nhưng bạn muốn một phần nào đó ít bị ảnh hưởng của phép hiệu chỉnh MeshSmooth. Chamfering sẽ là một phép hiệu chỉnh kì diệu ở chế độ ESO này. Thêm nữa, ESO rất thuận tiện khi tạo những bề mặt mới.

Polygon Sub-Object:Những bề mặt của model: polygons. Khi bạn ở chế độ PSO thường là bởi vì

bạn muốn tạo một cái gì đó, hơn là thay đổi model của bạn. Thi thoảng bạn có thể thay đổi hình dạng của model bằng cách moving/scaling các polygon một cách độc lập. Khi nào bạn muốn tạo tiếp các thành phần, các phần mở rộng cho model của mình, PSO sẽ là lựa chọn tốt.

Các phần tiếp theo sẽ nói sâu hơn về những gì bạn có thể làm trong mỗi chế độ SO, và bạn sẽ hiểu rõ tại sao tôi nói mỗi chế độ SO dùng cho một mục đích nhất định.

PHẦN 2. CHẾ ĐỘ VERTEX SUB-OBJECT

I. Tóm tắt:Trong phần này tôi sẽ cố gắng giải thích toàn bộ các công cụ dựng hình

trong chế độ VSO. Nó sẽ là một danh sách dài, nhưng tôi sẽ đi sâu vào các công cụ hữu dụng và đưa ra một vài ví dụ. Tạo một Box, Convert sang EP (tôi đã hướng dẫn bạn rồi !). Sau đó hãy chuyển sang chế độ VSO. Trong Modifier tab, click dấu cộng bên cạnh “Editable Poly”, bạn sẽ thấy:

Page 5: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Dưới Modifier tab sẽ là các roll-out, nơi chứa các công cụ dành cho bạn:

II. Selection roll-out

Trong roll-out này bạn có thể thay đổi (di chuyển) giữa các chế độ SO, được biểu thị bởi 5 icon. Trong lúc này icon vertex đang có màu vàng vì chúng ta đang ở chế độ VSO. Khi ở chế dộ này, bạn hãy chú ý rằng trong các viewport tất cả các điểm của model trở nên dễ nhìn hơn: chúng có thể là một dấu cộng nhỏ, hay là những chấm xanh như trong hình 4. (Hãy thử nhấn F3 để thay đổi chế độ hiển thị của viewport: Wireframe / Smooth + hightlights).

Lúc này bạn có thể chọn một hay nhiều điểm và di chuyển chúng: Nếu bạn muốn chọn thêm điểm, nhấn Ctrl và chọn điểm bạn muốn. Bỏ chọn một điểm

Page 6: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

bằng cách nhấn Alt và chọn điểm muốn bỏ. Đây là quy tắc trong Max: Ctrl cộng, Alt trừ các yếu tố cho vùng chọn hiện hành. Bạn di chuyển điểm/các điểm đang được chọn bằng công cụ "Select and move" (shortcut: W), đây là một trong những bước chỉnh sửa model trực quan và cơ bản nhất trong 3dsmax.

Các kiến thức trên rất sơ đẳng, bạn nên làm quen với nó trước khi tiếp tục. Khi chọn một điểm, bạn cần chú ý dòng chữ "Vertex 6 Selected" - Điểm 6 đang được chọn. Nghe có vẻ vô nghĩa, nhưng thật ra nó cực kì có ích, đặc biệt khi mà bạn, do vô tình hay do một lỗi nào đó, tạo thêm những điểm có cùng một vị trí. Bạn không nhìn thấy chúng, nhưng chúng lại ảnh hưởng đến model của bạn, một ví dụ điển hình là khi bạn dùng phép hiệu chỉnh MeshSmooth. Với dòng chữ này, bạn có thể nhận biết tình trạng trùng điểm. Khi bạn chọn một phần nào đó của model bằng cách nhấn chuột - kéo một vùng chọn, và số điểm đang được chọn nhiều hơn dự định, bạn biết rằng có điều gì đó không ổn đang xảy ra. Tôi sẽ đưa ra một ví dụ ở phần Edit Vertices Roll-out.

Shrink: Đây là công cụ "làm nhỏ" vùng chọn hiện thời. Nên nhớ rằng khi dùng Shrink, cần có một cái "lỗ" cho vùng chọn hiện thời của bạn. Ví dụ khi tôi chọn tất cả các vertex của model và sau đó nhấn nút Shrink, sẽ không có gì xảy ra. Shrink cần một điểm bắt đầu, bạn hãy thử select toàn bộ vertex sau đó bỏ chọn một điểm rồi nhấn Shrink và xem điều gì xảy ra: các điểm liền kề với điểm không được chọn (nối với điểm đó bằng một edge) sẽ được bỏ chọn.

Grow: Ngược với Shrink, và làm việc tương tự Shrink: nếu bạn không chọn gì, sẽ không có gì để tăng thêm và không có gì xảy ra. Hãy thử chọn một điểm, nhấn Grow và các điểm liền kề với điểm được chọn ban đầu cũng sẽ được chọn. Công cụ này được sử dụng nhiều hơn so với Shrink, đặc biệt khi ta có một model khá lớn với lưu ý Grow không thể tiếp tục...grow khi gặp các phần bị tách rời của một model: Grow giúp bạn nhận ra lỗ hổng vật lý giữa các phần của model. Tất nhiên điều này không hoàn toàn đúng, khi bạn có chỉ một vài lỗ hổng điểm.

Ring và Loop: This is 3D Max logic at it's best: they're there, but you can't use them (???: chúng hiện hữu, nhưng bạn không thể dùng chúng). Chúng sẽ trở nên cực kì hữu ích trong chế độ Edge sub-object.

III. Soft Selection:

Page 7: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Để có thể dùng chế độ Soft Selection, bạn active/chọn nút kiểm bên cạnh "Use Soft Selection", các thông số điều chỉnh cho chế độ này sẽ sẵn sàng cho bạn "mầy". Chọn một điểm, tăng giá trị của Falloff cho đến khi bạn nhìn thấy màu của các điểm trong model thay đổi: màu sắc của một điểm sẽ biểu thị mức độ ảnh hưởng của phép điều chỉnh lên điểm đó (hãy so sánh màu sắc giữa các điểm với nhau và với điểm ban đầu được chọn). Soft selection hoạt động đúng như cái tên của nó: bạn chọn chính xác một vài điểm, nhưng có một ảnh hưởng mang tính tắt dần (mềm) của điểm đó đến các điểm không được chọn nằm liền kề. Hãy thử nghiệm với các giá trị Pinch và Bubble để nắm bắt được chúng. Mục "Shade Face Toggle" sẽ được nói đến sau ở chủ đề Polygon Sub-Object. Tôi hầu như không bao giờ dùng chúng, lí do chính là vì nó hơi trừu tượng và khó điều chỉnh (vagueness and noncontrollableness) khiến tôi ác cảm. Especially when modeling technical and detailed stuff it's in my opinion useless. Tóm lại, Soft Selection sẽ rất thuận tiện cho việc dựng hình các model có tính hữu cơ. Bây giờ hãy tắt chế độ Soft Selection.

IV. Edit Vertices:

Remove: Trời đất, thật sự không hiểu nổi tại sao họ lại tạo nút này. Chọn các điểm, nhấn Remove và chúng biến mất. Thật sự là chưa bao giờ tôi đụng đến nó sau nhiều năm dựng hình. Chỉ cần chọn những gì bạn muốn delete và nhấn...Delete (xin giữ lại cách chơi chữ của tác giả). Thật kinh ngạc, nhưng là sự thật. :)

Page 8: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Break: Chọn một điểm của Editable Poly Box và nhấn Break. Khi bạn áp dụng lệnh này cho các điểm đang được chọn, nó sẽ "tháo rời" các điểm đó ra khỏi các cạnh nào đó của model, theo quy luật copy. Nó sẽ tạo ra một số lượng điểm mới tương ứng với số giao điểm từng đôi một của các cạnh tạo nên điểm ban đầu chưa bị Break. Hãy xem và bạn sẽ hiểu tôi:

Hiển nhiên có điều gì đó đã xảy ra khi mà chúng ta chọn 1 điểm và được 3 điểm. Thử di chuyển mỗi điểm ra khỏi vị trí ban đầu của chúng và bạn sẽ thấy:

Chúng hoàn toàn độc lập !

Extrude: Công cụ này hoạt động hơi khác so với các công cụ chúng ta đã xem qua, bởi bạn có thể extrude bằng tay (bằng cách nhấn nút Extrude) hoặc bằng cách nhập con số chính xác (nhấn nút hình cửa sổ nhỏ bên cạnh nút Extrude). Bạn thử Extrude một điểm và bạn sẽ có một chóp nhọn từ điểm đó. Tôi không biết phải làm gì với công cụ này ở chế độ VSO, và khi nào thì áp dụng nó. Tôi chỉ hiểu rằng: Extrude tạo một cái gì đó, và, như đã nói ở phần mở đầu, tôi cho rằng nó được dùng nhiều cho việc tạo hình sơ bộ model.

Weld: A ! Chúng ta hãy nói về Weld. Đây là công cụ tôi sử dụng rất rất thường xuyên. Nó giúp bạn "hàn" hai hoặc nhiều điểm thành một. Vì vậy,

Page 9: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

chẳng hạn khi bạn Break một điểm, sau đó chọn 3 điểm mới được tạo ra và nhấn Weld, có thể nói hành động Break sẽ được undo. Với giá trị "By the numbers" bạn có thể xác định bán kính tác dụng của phép hiệu chỉnh Weld: Trong các điểm được chọn, nếu khoảng cách giữa hai điểm bất kì nhỏ hơn hoặc bằng khoảng cách tác dụng, hai điểm đó sẽ được "hàn" làm một. Điểm mới sau khi hàn sẽ nằm ở vị trí "trung bình" của các điểm bị hàn.

Target Weld: em trai của Weld, nhưng tôi lại hay sử dụng nó hơn. Với công cụ này bạn có thể kéo-thả một điểm - trong viewport - vào một điểm khác và bạn sẽ hàn điểm đầu tiên vào điểm thứ hai, không có sự "quân bình" về vị trí. Nhấn nút Target Weld, chọn một điểm, kéo nó, (chú ý một nét đứt xuất hiện khi bạn di chuyển) và thả nó vào một điểm khác: hoan hô, bạn đã thành công \o/ Công cụ này rất hữu ích cho việc tối ưu mặt lưới của model hoặc sửa chữa các sai lầm trong dựng hình (chamfer hai lần chẳng hạn, tôi sẽ bàn thêm về điều này ở phần 5).

Chamfer: Chamfer trong chế độ VSO đem lại hiệu quả tương tự như Extrude (bạn thử Extrude với giá trị = 0). Chamfer là một trong những yếu tố cơ bản của dựng hình polygon, chỉ trừ trong chế độ VSO. Cái mà nó tạo ra là một mặt mới. Trong ví dụ này tôi chọn một đỉnh và ở giai đoạn nhập giá trị:

Như bạn thấy, nó làm trơn/phẳng đỉnh của box, bằng cách tạo thêm một mặt tam giác mới.

Connect: Công cụ này liên kết 2 (và chỉ 2, không hơn, không kém) điểm được chọn, bằng một đoạn mới nối giữa hai điểm đó. Nhưng 2 điểm đó phải thuộc cùng một mặt phẳng. Bạn vẫn chú ý đấy chứ? Không? Tốt, bởi vì công cụ này hoàn toàn vô ích trong chế độ VSO.

Page 10: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Remove Isolated Vertices: Xóa các điểm được xác định là nằm "đơn độc". Bạn thật sự là đã làm một điều gì đó rất kì cục khi tạo ra một hay nhiều điểm không liên quan tới bất cứ cái gì khác! Ví dụ cái giống như thế này (sẽ xóa điểm được chỉ bởi mũi tên):

Remove Unused Map Vertices: Tôi thật sự không hiểu, nhưng theo trích dẫn từ bản manual:

Certain modeling operations can leave unused (isolated) map vertices that show up in the Unwrap UVW editor, but cannot be used for mapping. You can use this button to automatically delete these map vertices.

Tạm dịch: Phép hiệu chỉnh này có thể xóa bỏ các điểm map không dùng đến, được thấy trong cửa sổ chỉnh sửa Unwrap UVW, nhưng lại không được dùng cho việc áp ảnh vật liệu. Bạn dùng nút này để tự động loại bỏ các điểm map này (pó tay).

Bạn có hiểu không? Tôi chưa bao giờ biết đến nó, cho tới tận hôm nay. Bạn thấy Discreet đùa giỡn với chúng ta thế nào rồi chứ ?

V. Edit Geometry:

Creat: Tạo một điểm ở vị trí mà bạn nhấn chuột, chỉ nên áp dụng khi dựng hình sơ bộ.

Collapse: Một công cụ hết sức thuận tiện, gần giống với Weld: chọn các điểm bạn muốn, nhấn Collapse, tất cả các điểm được chọn sẽ "đổ ụp" thành 1, với vị trí của điểm mới cũng là "trung bình" của các điểm cũ.

Detach: Đừng bao giờ dùng Detach trong chế độ VSO. Nó thật vô dụng, bạn sẽ không có được cái mà bạn muốn, hãy tin tôi.

Hide Selected / Hide All / Hide Unselected: Tôi khuyên bạn không nên dùng các công cụ này ở bất cứ model nào, trừ những model/meshes đã hoàn thành.

Phần còn lại của roll-out này sẽ được thảo luận ở phần 4: Polygon Sub-Object, bởi nó tương tự như nhau trong các chế độ SO, bởi có một vài khác biệt

Page 11: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

nhỏ liên quan đến việc chọn một phần trong model và sau đó thực thi một trong các công cụ ở đây, và bởi các khác biệt đó được giải thích dễ dàng hơn trong chế độ PSO. Ba roll-out cuối (Vertex Properties, Subdivision Surface and Subdivision Displacement) tôi không dùng. Chúng không quá khó hiểu, nhưng tôi sẽ bỏ qua chúng mà không thèm liếc đến chúng bằng nửa con mắt (but I have lived without even giving them a single look).

PHẦN 3. CHẾ ĐỘ EDGE SUB-OBJECT

I. Tóm tắt: Trong phần này, chúng ta cùng bàn luận về các phép hiệu chỉnh trong chế

độ edge sub-object.

II. Selection roll-out:

Shrink: Giảm dần vùng chọn hiện thời, tương tự trong chế độ VSO.

Grow: Tăng dần vùng chọn hiện thời, tương tự trong chế độ VSO.

Ring and Loop: Ring và Loop khá giống nhau. Chúng giúp bạn chọn các cạnh dễ dàng hơn. Ring chọn các cạnh song song với cạnh ban đầu, Loop chọn các cạnh tương giao với cạnh ban đầu (Ring does it perpendicularly and Loop parallel to the edges' direction - tôi không dám chắc tác giả có nhầm lẫn hay không). Để hiểu Ring hoạt động thế nào, tôi chọn một cạnh rồi nhấn Ring:

Còn nếu tôi chọn một cạnh rồi nhấn Loop:

Page 12: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

III. Edit Edge:

Remove: Xóa bỏ các cạnh mà bạn chọn. Công cụ này tinh tế hơn việc xóa bằng phím delete trên bàn phím: Nó tự động tạo ra các mặt tạo bởi cạnh mà bạn xóa.

Split: Một kiểu detaching, hoàn toàn vô dụng.

Insert Vertex: Đừng dùng nó ở chế độ này, để có kết quả tương tự hãy dùng "Cut" trong chế độ PSO.

Weld: Hàn các cạnh? Đúng vậy. Đùng dùng nó, nó vô nghĩa đối với tôi.

Extrude: Tạo một phần nhô ra theo cạnh được chọn. Có ích khi bạn chọn một vùng chọn bằng Loop rồi làm chúng nhô ra.

Target Weld: Tôi nghĩ họ quên không tắt cái nút này đi. Với tôi nó chả có ích lợi gì.

Chamfer: Công cụ giúp model của bạn có được hình dáng chính xác khi dựng hình với sự trợ giúp của MeshSmooth. Công cụ này sẽ được nói đến nhiều trong các phần sau. Nó chia một cạnh thành 2 và tương ứng tạo các mặt mới.

Page 13: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Có bảng xác lập số lượng các cạnh mới, giúp bạn có được một model nhất quán:

Connect: Nối các cạnh, bằng cách tạo một cạnh mới nối hai trung điểm của hai cạnh ban đầu. Có thể làm việc với hơn hai cạnh được chọn. Ví dụ giữa hai cạnh như hình sau:

PHẦN 4. CHẾ ĐỘ POLYGON SUB-OBJECT

I. Selection:

Page 14: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Shrink/Grow: Làm việc tương tự ở chế độ VSO, chỉ khác là áp dụng cho polygon.

II. Edit polygon:

Insert Vertex: Áp dụng khi bạn thật sự cần tạo một điểm tại một vị trí mong muốn trên một mặt nào đó. Nhấn "Insert Vertex" rồi nhấn chuột vào vị trí tương ứng. Hãy để ý 3 đến 4 cạnh mới sẽ được tạo ra. Đây là cách rất tốt để làm cho mặt lưới của bạn thêm "lởm". Hãy cố tránh công cụ này. Nên lựa chọn "Slice" hoặc "Cut".

Extrude: ấn/đẩy một mặt (theo phương pháp tuyến của mặt đó), hoặc ấn/đẩy một nhóm các mặt tùy thuộc số lượng mặt mà bạn chọn. Nhấn nút "do-it-yourself" :) sau khi chọn các mặt nếu bạn muốn extrude bằng cách giữ-kéo chuột. Cách khác là extrude bằng giá trị chính xác với nút "by the number", khi đó bạn có 3 loại extrude: Group (extrude các mặt theo cùng một hướng là trung gian của các pháp tuyến của các mặt được extrude), Local Normal (extrude các mặt có sự liên kết giữa các mặt, nhưng mỗi mặt được extrude theo phương pháp tuyến của nó), By Polygon (extrude các mặt một cách độc lập, theo phương độc lập)

Tôi chọn các mặt bên của một trụ 10 mặt, rồi extrude theo 3 cách nói trên: Group, Local Normal và By Polygon:

(Tại sao ở hình trái, pháp tuyến trung gian của các mặt lại hướng xuống dưới ?)

Page 15: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Không có cách nào trội hơn cách nào, chúng đều có ý nghĩa riêng và tôi dùng chúng khá thường xuyên.

Outline: Scale (=thu/phóng) các mặt mà bạn chọn (bằng một giá trị xác định, hoặc bằng tay). Có ích, bởi nó không phải là phép scale toàn bộ vật thể: nó scale một/một vài mặt, mà không thay đổi pháp tuyến của chúng. Cho đến giờ, tôi vẫn chưa dùng nó một lần.

Bevel: Bevel là sự kết hợp của Extrude và Outline: Khi bạn giữ-kéo một mặt, bạn extrude, rồi thả chuột và di chuyển chuột, bạn sẽ outline. Đây là một phép hiệu chỉnh rất tuyệt, tôi dùng nó khá thường xuyên (chính vì thế mà tôi không bao giờ sử dụng phép hiệu chỉnh Outline :).

Insert: Insert gần giống Outline, chỉ khác là nó tạo các mặt mới, rất có ích. Với nó bạn có thể tạo các mặt mới nằm trong mặt bị áp dụng phép hiệu chỉnh Insert. Bạn có thể có được kết quả tương tự bằng công cụ Slice. Nhưng để nhanh gọn, bạn dùng Insert, mặc dù hơi thô. (This sort of operations can also be done with slicing, but for quick-and-dirty work, Insetting is the way to go - không biết tôi có hiểu đúng ý của tác giả không).

Hinge From Edge: Nói sao làm vậy: công cụ này xoay một mặt quanh một cạnh, từ đó bạn sẽ tạo nên một phần của lăng trụ. Bạn có thể xác lập số phân đoạn và góc để xoay với nút "by the numbers", và chọn cạnh để làm gốc xoay. Đây là một công cụ rất hay, được người dùng đề nghị đưa vào. Tôi vừa mới xem qua về nó. Xem hình sau để nắm được cách hoạt động của công cụ này:

Extrude Along Spline: Đây là một công cụ ngoài sức tưởng tượng, thuận lợi trong dựng các model có tính hữu cơ, nhưng với các model có tính kĩ thuật, nó cũng sẽ trở nên thuận lợi. Về cơ bản, bạn vẽ một spline, nhấn "Extrude Along Spline", và nhấn chuột vào spline vừa vẽ, và nó sẽ extrude các mặt được chọn lúc ban đầu dọc theo đường spline đó. Rõ ràng vẽ một spline với một hình dạng xác định dễ hơn nhiều so với liên tiếp extrude các mặt và cố gắng "nắn" nó theo một đường spline. Các lựa chọn Segments (số các đường sinh dùng để tái tạo hình dáng cho giống với đường spline), Taper (thu nhỏ dần về cuối), Taper Curve (to make the smaller-going go linear or curvi-linear - chịu) và Tiwst

Page 16: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

(xoay quanh spline trong khi extrude) đều rất tuyệt. Nó thật sự hữu ích hơn tôi nghĩ.

III. Edit Geometry:

Repeat Last: Không hiểu tại sao họ lại thừa thời gian làm cái nút này, chúng ta đã có nút undo rồi mà ? :S

Creat: Tạo các mặt, nhưng không phải chỉ với một cú nhấn chuột. Bạn phải nhấn hơn 2 lần vào hơn 2 điểm thích hợp để tạo một mặt mới:

Ở đây, đầu tiên tôi nhấn chuột vào điểm phải-trên, rồi đến trái-trên, rồi trái-dưới, rồi phải-dưới, và để hoàn thành việc tạo mặt, tôi phải nhấn chuột vào điểm phải-trên. Mặt mới tạo sẽ tự động được chọn.

Collapse: Biến mặt đang chọn thành 1 điểm. Na ná trong chế độ VSO.

Page 17: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Attach: Nhập thêm các mặt lưới vào model của bạn. Cách làm việc của nó hơi cứng nhắc, bạn hãy thử.

Detach: Ngược với Attach: chọn một vài polygon, nhấn Detach và chọn các tùy chọn bạn muốn. "A complete detach" sẽ tách các polygon đó thành object, "to Element", tách chúng, khiến chúng trở thành một phần (element) của model, hoặc "As a Clone", tạo một bộ polygon mới, và giữ nguyên các polygon cũ.

Slice Plane: Đây là một trong những công cụ quan trọng nhất trong chế độ PSO. Chọn các mặt muốn cắt (2), nhấn "Slice Plane", bạn sẽ thấy một mặt phẳng có gizmo - mặt phẳng cắt - xuất hiện (3), xoay và di chuyển nó đến khi nó cắt vùng chọn theo cách mà bạn mong muốn, nhấn "Slice":

Slice: Thực hiện lệnh cắt như đã nói ở trên

Reset Plane: Trả mặt phẳng cắt lại vị trí ban đầu, cực kì hữu dụng!

Quickslice: Cắt các mặt đã chọn một cách thủ công. Nó để bạn tự vẽ mặt phẳng cắt bằng cách vẽ một đường spline. Công cụ này chỉ áp dụng nếu bạn muốn cắt khi đang nhìn gần như vuông góc với mặt bị cắt. Đừng dùng nó khi muốn cắt "ngọt" và chuẩn, đây là một phương pháp rất nhanh chóng nhưng thô. Đừng lạm dụng.

Cut: Với công cụ này, bạn có thể vẽ các cạnh lên các polygon (các polygon này không nhất thiết phải được chọn), bạn chỉ cần nhấn chuột từ điểm này đến điểm kia và nó sẽ tự tạo đoạn thẳng cắt tương ứng. Rất thuận tiện cho việc vẽ các đường nét cho model. Tốt nhất là nên áp dụng cho các cạnh có sẵn, nếu không bạn sẽ gặp sai lầm tương tự như công cụ Insert vertex: nó thực hiện cái mà bạn bảo nó làm, nhưng theo cách phá hỏng hoàn toàn model của bạn. Cut là công cụ thiết yếu cho dựng hình, hãy gắng làm quen với nó và nắm bắt các ưu, nhược điểm của nó.

Tessellate: Tessellale ban đầu khá là khó hiểu và cho đến giờ tôi chỉ nắm bắt được một mục đích của nó (sẽ nói trong phần 6). Khi bạn chọn một mặt và nhấn "Tessellate", nó cắt mặt đó theo hai đường cắt vuông góc, bạn sẽ nhận được 4 mặt mới. Nếu bạn nhấn Tessellate tiếp, nó sẽ cắt mỗi mặt mới thành 4… Nó giống như là quickslice trong trường hợp bạn muốn cắt - chia 4.

Page 18: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

IV. Polygon Properties:

Material ID: Chủ yếu dùng cho mục đích áp vật liệu (và mục đích chọn mặt). Tôi không định nói về vật liệu nên tôi sẽ không giải thích chi tiết, nhưng ngắn gọn là bạn có thể gán ID vật liệu cho các polygon, nó tương ứng với các vật liệu con trong vật liệu Multi-Sub Object.

Select by ID: Chọn các polygon có cùng một ID.

Smoothing Groups: Chủ yếu dùng để tạo nếp gấp hoặc các vùng gián đoạn giả trên các low-polygon model. Bằng cách gán các mặt liền kề các giá trị smooth khác nhau, bạn có được các góc cứng, mạnh giữa chúng. Xem ví dụ sau: các mặt bên có cùng giá trị smooth - thuộc cùng một nhóm smooth (1), và các mặt bên có các giá trị smooth khác nhau (2):

Page 19: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

V. Subdivision Surface:

Tôi chưa bao giờ xem qua roll-out này cho tới tận hôm nay và đi đến kết luận rằng nó cũng khá đơn giản. Đây là một MeshSmooth được xây dựng sẵn (built-in) trong editable poly. Bạn có thể không cần áp dụng phép hiệu chỉnh MeshSmooth. Cái không thuận tiện là bạn không có nút bật/tắt "Show End Result" để xem nhanh kết quả giống như trong phép hiệu chỉnh MeshSmooth. Hầu hết các tham số đều tương tự phép hiệu chỉnh MeshSmooth.

Use NURMS Subdivision: Check nút kiểm để dùng, nhấn lần nữa để không dùng.

Smooth Result: Nó làm việc như một phép smooth không thay đổi mặt. Về cơ bản giống một phép hiệu chỉnh smooth xây dựng sẵn.

Display: Iterations: Lượng nội suy/làm mềm dùng cho hiển thị (càng cao càng mượt và càng nhiều mặt, đừng dùng quá 4 nếu không sẽ "tiêu"). Giá trị này có thể khác với giá trị dùng cho render, thông thường bạn để giá trị này nhỏ khi dựng hình và khi render có thể chọn một giá trị khác.

Display Smoothness: Đây là một lựa chọn khó hiểu…Chọn nó và bạn có ít mặt hơn, nhưng bạn phải trả giá với một mặt lưới nhìn rất "ngu". Tôi thật sự không hiểu nếu bạn quyết định dùng nó.

Render: Iterations: Giống Display: Iterations, nhưng áp dụng khi bạn render.

Page 20: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Render Smoothness: Xem Display: Smoothness, áp dụng khi render.

PHẦN 5. CÁC THỦ THUẬT (I)

Tổng quát:Okay, bi giờ chúng ta sẽ cùng tìm hiểu về các công cụ có trong mỗi chế độ

SO. Chúng ta sẽ không áp dụng các công cụ này cho một bài toán dựng hình hoàn chỉnh, chẳng hạn như dựng một cái vành bánh xe. Tại sao? Bởi vì lúc này chúng ta cần tìm hiểu về mối quan hệ giữa Editable Polygon và Meshsmooth. Mối quan hệ này có thể rất tinh tế, có thể hoàn toàn logic tùy từng thời điểm.

Cơ bản với 2 ví dụ:Khi bạn đang dựng hình và áp phép hiệu chỉnh meshsmooth, bạn cần biết

rằng không phải toàn bộ các mặt lưới của bạn sẽ smooth như nhau (và lí do không phải là bởi khối lượng của các điểm, chúng ta không dùng đến nó). Lí do luôn là bởi mật độ lưới - tính chất rất quan trọng khi dựng hình với Editable Polygon và Meshsmooth. Vậy mật độ lưới là gì? Ban đầu model của bạn và của tôi trông rất giống nhau, nhưng sau khi có MS, chúng có thể khác nhau hoàn toàn.

Ví dụ 1: Tôi có 3 box 100x100x100, bên trái là segment =1, ở giữa là 3 và bên phải là 10. Như mọi người đều thấy, hiển nhiên là nó có hình dáng giống hệt nhau… Nhưng khi tôi áp phép hiệu chỉnh Meshsmooth với interation =1, kết quả là:

Page 21: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Thế đấy, dựng hình với EP là thế đấy. Bạn hãy tìm hiểu điều gì đang xảy ra. Kết quả thật rõ ràng: box với sement =1 trở nên vô cùng smooth (nó gần như biến thành hình cầu), box thứ hai ít biến dạng hơn, còn box thứ ba thì vẫn giữ được phần lớn hình dáng ban đầu.

Mật độ lưới càng cao, càng ít bị biến đổi sau Meshsmooth:Đó chính là quy luật và sẽ luôn là điều mà bạn cần chú ý trong suốt quá

trình bạn dựng hình poly. Mỗi khi thực hiện một hành động, bạn lại nghĩ: hm, chuyện gì sẽ xảy ra khi tôi áp dụng MS, hay hơn thế, dự đoán trước: hm, tôi làm điều này, là bởi khi tôi áp MS, nó sẽ không bị biến dạng quá mức vì tôi đã có đủ mật độ lưới.

Chúng ta thử làm lại ví dụ trên, theo một hướng hơi khác:

Ví dụ 2: Tạo một box 100x100x100, 3x3x3 segment. Lúc này cái chúng ta cần là một kết quả sau khi MS giống như ở box 10x10x10 segment. Bạn hiểu rằng sẽ rất tốt khi chúng ta có thể làm được điều đó (tiết kiệm mặt: MS chia một mặt thành 4 cho mỗi giá trị nội suy). Hãy convert box thành EP, chuyển sang chế độ VSO và move hai segment ở giữa sang sát các cạng bên (tôi chọn chúng và scale lên 275%, không quan trọng bạn thực hiện thế nào, miễn là bạn có được kết quả:

Tôi di chuyển toàn bộ các điểm về phía các cạnh của box, bởi cái tôi muốn là một box có các cạnh hơi lượn nhẵn, chứ không phải là một box bị bóp quá tròn. Sau 3 bước, tôi có một box (4, zoom: 5) chưa áp MS. Bạn có thể thấy rất

Page 22: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

rõ hình dạng của nó không hề thay đổi. Cái mà chúng ta làm là move một vài điểm để tạo đủ mật độ lưới ở những nơi cần thiết, đây là quan điểm chung cho toàn bộ quá trình dựng hình poly. Ở phần (6) ta thấy: một hình dáng rất giống hộp lập phương, với các cạnh được vát mềm. Đây là một bước đi đúng hướng. Di chuyển các điểm để tối ưu mật độ lưới ở các khu vực thích hợp là cách tốt nhất để không bị MS "chơi đểu". Có nghĩa là các điểm sẽ được move ra khỏi những nơi không đóng vai trò quan trọng trong việc xác định hình dáng vật thể…nếu không thì bạn sẽ không làm chủ được hình dáng của model. Chắc chắn là còn có một cách khác để có được cái mà chúng ta đã có.

Chamfering:Quả đúng như vậy: đó là chamfer. Như tôi đã giới thiệu trong chế độ ESO,

về chamfer và tầm quan trọng của nó.

Ví dụ 3: Tạo một box mới, 100x100x100, 1x1x1 segment, convert sang EP, chuyển tới chế độ ESO. Chúng ta muốn có được kết quả giống như ở trên, nhưng lúc này là với công cụ chamfer. Chọn tất cả các cạnh, nhấn "Chamfer window" (nút hình cửa sổ nhỏ bên cạnh nút chamfer), nhập Amount =1.0 (default) và nhấn OK. Áp MS với iteration =2. Chúng ta để giá trị nội suy hơi lớn một chút bởi mặt lưới của chúng ta có vẻ hơi trống trải và giá trị 1 là không đủ hiệu quả (hãy thử nghiệm). Rồi, bạn đã hoàn thành công việc, nhưng có vài điều cần phải nói rõ:

Bạn thử làm lại ví dụ 3, nhưng với giá trị Amount của phép hiệu chỉnh chamfer là 5. Hình ảnh so sánh cho thấy rõ: giá trị Chamfer amount thấp thì box của chúng ta sắc nét, còn giá trị cao đem lại các cạnh vát tròn nhiều hơn. Vậy: mật độ lưới càng cao, kết quả càng sắc nét.

Bạn cần nắm bắt được điều này, bởi nó là cốt lõi cho toàn bộ công việc dựng hình với poly và meshsmooth. Dưới đây tôi sẽ giới thiệu vài thủ thuật mà tôi có được sau nhiều năm ngâm cứu.

Tạo lỗ:

Page 23: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Đây không phải là một lý thuyết, mà chỉ là một thủ thuật, hay nói cách khác là một loạt các bước để tạo một cái lỗ tròn, mềm trên một vật thể. Kết quả cuối không thật sự hoàn hảo (quá trình này sẽ để lại một vài điểm thừa, nhưng sẽ là một hướng đi tốt khi bạn muốn có được kết quả tương tự).

Hãy tạo một box, 100x100x100, 1x1x1 segment, convert sang EP, chuyển tới chế độ PSO. Chọn một mặt bên (1), nhấn "Tessellate" hai lần (2) (đã được đề cập trong phần 4). Bây giờ chọn 4 mặt ở giữa (3) và nhấn "collapse" (4): bạn có một mặt bên gồm các mặt tam giác sắp xếp dạng hình sao.

Chuyển sang chế độ VSO, chọn điểm ở giữa của "ngôi sao" (1) và nhấn chamfer (với kích cỡ tùy chọn), bạn tạo ra một mặt hình tròn (2). Giờ chuyển tới chế độ PSO, chọn mặt tròn đó (3) và extrude nó vào trong (4).

Rất ổn, nhưng chúng ta muốn chúng vẫn ổn khi áp MS, vì vậy hãy chuyển sang chế độ ESO, chọn một cạnh ở miệng lỗ (1) và một cạnh tương ứng ở đáy lỗ (2), rồi nhấn "Loop" (3). Hi vọng bạn sẽ có được hai "mép" trên và dưới của cái lỗ, bởi trong trường hợp của tôi, tôi phải chọn nó bằng tay. Sau đó chamfer các cạnh này với giá trị 1 (4).

Page 24: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Tiếp theo, tôi chamfer các cạnh (1) với giá trị 3.0 (2), bởi tôi muốn chúng không sắc nét bằng miệng lỗ. Sau đó tôi áp phép hiệu chỉnh MS, interation =2 (3).

Nếu bạn muốn cái lỗ xuyên thủng luôn box, hãy làm tương tự các bước trên với 2 mặt đối diện của 2 box, và sau khi extrude mặt tròn vào trong, bạn xóa quách chúng đi và "nhập" hai box thành một nhờ công nghệ weld vertex.

Một cách khác là: chọn toàn bộ mặt bên và cái lỗ (2) trong chế độ PSO (có thể sử dụng công cụ Grow sau khi chọn mặt tròn đáy lỗ), sau đó shift-xoay nó 180° (giữ shift trong khi xoay sẽ copy vùng chọn của bạn), chọn "clone to element" và dời nó ra xa một chút (2), bỏ chọn nó (Ctrl+D). Chỉnh lại góc nhìn của viewport để dễ dàng xóa mặt bên kia của box (3).

Page 25: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Bây giờ bật snap (shortcut S), right-click nút snap và chọn "snap to vertices". Chọn một mặt của cái lỗ mới (1), nhấn grow vài lần để chọn được toàn bộ lỗ mới, rồi move nó (với sự hỗ trợ của snap) đến chỗ mà bạn vừa xóa mặt bên.

Bỏ chọn tuốt, chuyển sang VSO, chọn tất tần tật, rồi nhấn "Weld", áp MS và cùng xăm xoi kết quả: dường như là nó không ổn, bởi hai mặt bên có vẻ không giống nhau. Lí do là vì bạn đã chamfer trước khi nối điểm. Cách tốt hơn là copy toàn bộ mặt bên bao gồm cả các cạnh ngoài (1), xóa toàn bộ mặt bên kia và làm tiếp như đã hướng dẫn (2). Có nhiều điểm được nối hơn và kết quả sẽ tốt hơn (3).

PHẦN 6. CÁC THỦ THUẬT (II)

Tóm tắt:Giải thích thêm một số thủ thuật và phương thức dựng hình. Các lỗi mà

bạn gặp phải khi áp dụng các thủ thuật trên.

Creases:

Page 26: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Mọi người luôn muốn tìm hiểu về Creases (nếp gấp/khe), đặc biệt khi dựng ô tô. Bạn thường xuyên thấy các nếp gấp tù, tạo nên cảm giác không rõ ràng và xấu. Trong phần sau tôi sẽ nói về các cách dựng chúng. Các bước là:

- Edge: Chamfer- Poly: Extrude- Edge: Chamfer

Đầu tiên tạo một box, kích thước 100x100x100 và 1x1x1 segments, convert sang EP. Chuyển sang chế độ ESO và chọn toàn bộ các cạnh (1), trong side-viewport chia đôi box (2) bằng công cụ Slice Plane (3), chọn các cạnh mới được tạo (4) (trên thực tế là chúng đã tự động được chọn) và chamfer chúng với giá trị 3.0 (5).

Bạn có thể thấy các nếp gấp/khe đang dần xuất hiện. Bây giờ trong chế độ PSO, chọn các polygon mới được tạo (1) (có vẻ tác giả minh họa không thật sự chính xác), extrude vào trong (2) (By Group, height -5.0). Sau đó khi bạn chuyển trở lại chế độ ESO, bạn nhận thấy các cạnh tương ứng vẫn được chọn (3) (cũng chính là các cạnh mà chúng ta muốn), chamfer chúng với giá trị 1.0 (4). Nếu bạn muốn hình lập phương mềm mại một chút (không thật sự cần thiết, nhưng chúng ta cứ làm xem sao), chọn các cạnh (5) và chamfer (6) các cạnh với giá trị 2.0.

Page 27: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Các bước quan trọng và cốt yếu tất nhiên là: chamfer cạnh, extrude vào trong, chamfer cạnh, như đã được nhắc đến. Nếu muốn bạn có thể chamfer các cạnh bên trong ở phần bị extrude vào. Cuối cùng, khi áp một hiệu chỉnh MeshSmooth với giá trị 2, bạn sẽ có kết quả sau:

Vậy đó, không có gì phức tạp cả chamfer, extrude, chamfer. Nhớ rằng, áp dụng nó và nó luôn luôn hiệu quả. Ít nhất là đối với tôi.

Problems: Tất nhiên không phải lúc nào cũng đơn giản và dễ dàng như khối lập

phương này. Trên thực tế hầu như không bao giờ như vậy… Và có thể chẳng may bạn (và cả tôi) sẽ gặp phải lỗi. Các lỗi này có thể là:

1. Bạn có thể tạo một nếp gấp/khe, sau đó muốn một nếp gấp/khe khác cắt ngang nó. Lỗi này có thể tránh được.

Page 28: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

2. Tạo cùng lúc các nếp gấp/khe cắt nhau (có thể hơi giống lỗi thứ nhất, nhưng không phải vậy).

3. Các nếp/khe đã được tạo trên một mặt cong: một trong các nguyên nhân của mọi lỗi trong dựng hình poly.

Problem 1: Crossing Crease IGiả sử bạn đã tạo một cặp nếp gấp/khe trên model của bạn (giống tôi làm

trong hình sau) và muốn tạo thêm một nếp gấp/khe dọc theo đường màu đỏ. Xem ra có vẻ đơn giản, nhưng rất tiếc là không phải vậy. Phần thứ hai của quy trình tạo nếp, extrude mặt, sẽ không làm việc như mong muốn.

Tôi sẽ làm như đã nói, tôi chọn các cạnh (1) (sử dụng "Loop"), chamfer chúng (2), vẫn chưa có lỗi nào xảy ra. Sau đó chọn các mặt cần extrude vào trong (3)

Ở đây xuất hiện lỗi, chúng ta không thể chỉ đơn giản extrude! Bởi có một phần đã trở thành nếp gấp nay lại được extrude thêm một lần nữa vào bên trong. Có một cách là cứ tiếp tục extrude, nhưng thật sự là rất tốn công sức và thời gian khi sửa chữa các chỗ thừa: chọn lấy các phần nhô ra, xóa chúng, tạo các mặt mới để lấp lỗ hổng và hi vọng chúng khớp nhau. Chi tiết: bỏ chọn phần

Page 29: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

nếp gấp đã có (2), extrude vào trong (3), chọn các phần đang nhô thừa lên (4), xóa chúng (5), tạo các mặt mới để lấp kín lỗ hổng (6+7+8). Nó ổn, nhưng bạn còn phải chỉnh để các phần khớp lại với nhau. Và tóm lại, hãy tin tôi, công việc đó thật sự dài lê thê và buồn tẻ.

Đó là một cách giải quyết, nhưng còn cách nào khác không? Có, xin thưa là có. Đó là một cách khá thông thường: tạo các nếp gấp cắt nhau cùng một lúc! Điều này sẽ giúp bạn tiết kiệm đáng kể thời gian. Bạn có thể thấy trong Porsche WIP progress của tôi, ảnh 2 và 3, tôi tạo tất cả các nếp gấp trong cùng một động tác. Đó là một lần chamfer, một extrude và thêm một chamfer, và bởi chúng hoàn toàn đi kèm với nhau theo một cách nào đó cho nên chúng phải hoàn thành cùng một lúc.

Problem 2: Crossing Creases II:Rất dễ lầm tưởng rằng đây không phải là một lỗi. Tôi sẽ chỉ ra cho bạn

thấy. Bạn không cần phải làm trực tiếp, hãy xem minh họa và theo dõi tôi đang làm gì, bạn sẽ hiểu điều gì đang xảy ra.

Tôi tạo một Box, 100x100x100, 2x2x2 (1), và tạo các nếp gấp cắt nhau (chọn (2), chamfer (3), extrude (4), chamfer (5) và MS với giá trị 2 (6)) giống như tôi đã nói ở ví dụ trước.

Page 30: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Như bạn thấy, sau khi MS, ở nơi mà hai đường nếp gấp gặp nhau xuất hiện một cái lỗ/đường xẻ lớn. Đó không phải là cái bạn muốn. Trước khi chúng ta sửa chữa nó, câu hỏi đặt ra là: tại sao lại xảy ra điều này? Đó là bởi vì quá trình tăng thêm mật độ lưới khi bạn chamfer và phép hiệu chỉnh MS có cùng một hướng tác dụng. (It is happening because densifying your mesh when chamfering has a direction and MS has too). MS làm mềm các mặt theo hướng ngược với pháp tuyến trung bình của các mặt. Vì vậy nếu bạn có thể lấy trung bình các pháp tuyến của 2 mặt, rồi inverse chúng, khi đó bạn có thể an tâm với hướng của MS. Nghe có vẻ phức tạp, nhưng đó là cảm giác sẽ luôn theo bạn trong suốt quá trình học dựng hình. Trong bức ảnh sau tôi sẽ minh họa về hướng làm mềm của meshsmooth, chúng như thế này:

Page 31: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Bây giờ bạn đã hiểu nguyên nhân của lỗi, chúng ta sẽ cùng giải quyết nó. Rất tự nhiên, hướng giải quyết chính là ở cách chúng ta tăng thêm mật độ lưới bằng quá trình chamfer. Chọn 4 cạnh thẳng đứng (1) và chamfer chúng, tạo nên một tấm ngăn nhỏ cho quá trình MS (2).

Hoan hô! Chúng ta đã cho chúng một bài học! Chúng ta đã thắng, chúng ta sẽ luôn thắng :D, Modelers: 1, MeshSmooth: 0. Như vậy, khi mà MS không thực hiện cái chúng ta muốn, như nó đã làm ở đây, hãy tăng mật độ lưới ở nơi mà bạn phán đoán lỗi sẽ xảy ra và xem chúng có đem lại kết quả như mong đợi

Page 32: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

không. Nếu không, hãy thử với các nơi khác, tăng mật độ lưới luôn là giải pháp. Luôn luôn.

Problem 3: Các cạnh đã tạo nếp gấp/chamfer trên các bề mặt congĐây là lỗi rất khó tránh khỏi và cũng khó xử lí. Nói cách khác đó là một lỗi

mà khi bạn muốn tăng mật độ lưới, nó sẽ chiều lòng bạn, nhưng giống như một phản ứng phụ của một liều thuốc, nó tạo ra các hiệu ứng quái gở mà bạn không hề muốn.

Tôi sẽ sử dụng một model hình ống làm ví dụ, convert sang EP và thêm một vài segments. Đầu tiên tôi chamfer các cạnh ở một đầu ống: chọn các cạnh (2) rồi Loop (3), chamfer (4) và MS với giá trị=2 (5). Mục đích của quá trình này là muốn một đầu ống mềm mại và một đầu vẫn giữ nguyên.

Mọi thứ vẫn ổn, vấn đề sẽ là: điều gì sẽ xảy ra nếu tôi muốn ấn một hình chữ nhật vào trong ở một mặt bên nào đó của ống ? Tôi sẽ làm và lỗi sẽ tự động xảy ra.

Tôi chọn các mặt mà tôi muốn ấn vào trong (1), extrude vào trong (2), chọn các cạnh (3) và cả các cạnh ở phía trong (4) (trừ các cạnh nằm ở giữa), chamfer chúng và áp MS với giá trị nội suy =2.

Page 33: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Xem ra có vẻ tốt, nhưng trên thực tế nó hơi thất vọng. Từ góc nhìn trên bạn không thấy được lỗi, nhưng hãy để tôi quay camera cho bạn:

Nó không còn là hình tròn nữa, bạn nhìn hình bên phải mà xem, có một chỗ phồng ra. Thật ra cũng không quan trọng, nhưng hãy nghe tôi, nó sẽ hiện rõ mồn một khi bạn áp các vật liệu phản xạ mạnh như crôm hay car paint. Cũng cần hiểu rằng lỗi này sẽ luôn xảy ra khi bạn có một bề mặt cong, bạn muốn extrude một phần vào trong và sau đó chamfer một vài cạnh. Đây là vấn đề bạn luôn gặp phải khi dựng model ô tô: hầu như không có chiếc ô tô nào mà không có phần lõm vào ở phần thân xe, và nơi đó sẽ là thế giới của lỗi lầm. Với NURBS việc này muỗi, nhưng chúng ta đang dựng hình một cách "gián tiếp", mọi việc xem ra đều ổn, sai lầm chỉ nhìn thấy sau khi chúng ta áp MeshSmooth.

Và đây là giải pháp: không có giải pháp tổng quát. Chỉ có phương hướng chung là làm cho mật độ lưới ở nơi xảy ra lỗi dày hơn và "nắn" chúng để có được hình dáng tốt nhất khi đã áp Meshsmooth. Bằng cách này bạn "lừa" MS : nơi đó đã đủ mật độ vì vậy không cần MS quan tâm đến, và nó đã có được hình dạng tốt nên nó vẫn sẽ tốt. Chúng ta hãy bắt tay vào việc.

Page 34: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Tôi dùng công cụ chia 2 lần, di chuyển một vài điểm (dựa trên một hình tròn để có được hình dáng đúng) tận dụng nút "Show End Result" để có thể thấy kết quả của việc di chuyển điểm. Quá trình này tùy thuộc vào cảm nhận của mỗi người và không nói được thành lời. Về cơ bản, slice để có được mật độ lớn hơn, chỉnh sửa để nó có được hình dáng như mong muốn. Một lần nữa, tăng mật độ lưới chính là giải pháp.

Như đã nói, có một vài lỗi nhỏ mà bạn không thể xử lí bằng cách tăng mật độ lưới. Và không hề ngạc nhiên bởi chính bạn đang lách luật khi cố gắng đóng vai MS: bạn làm mềm nó một cách thủ công. Cố gắng làm cho mesh của bạn càng đơn giản càng tốt, dành công việc cho MS, cho đến khi MS không đem lại kết quả như mong đợi, khi đó hãy tự tay tăng mật độ lưới ở những chỗ không ổn. Nếu vẫn không xong, thử chỉnh sửa nó và lừa MS.

Page 35: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

PHẦN PRE-7. XÂY DỤNG BLUEPRINT

Mục tiêu của tut này là xây dựng một blueprint… Tôi chọn cái mà tôi đã làm trước đây, một blueprint cho chiếc xe Ferrari Enzo.

Bạn chuẩn bị các ảnh trong Photoshop như dưới đây. Tôi đã nhầm lẫn ở hai chiếc gương (Enzo có hai gương kích thước khác nhau, và tôi đã dùng một cái to cho mặt trước và cái nhỏ cho mặt sau, kết quả là hai mặt hơi khác nhau…:). Tất nhiên, nó không ảnh hưởng gì lắm.

Page 36: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Save các ảnh, đặt tên cho chúng, để sau này dễ dàng chọn đúng các mặt cần thiết. Bây giờ, chọn menu Customize > Unit Setup…

Page 37: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Chọn nutd radio "Generic Units", meters không thật sự có ý nghĩa khi bạn dựng hình, nó hoàn toàn là các kích thước tương đối.

Trong explorer (hoặc ACDSee), xác định độ phân giải của các ảnh, một blueprint tốt khi nó có ảnh top và ảnh side có chiều rộng bằng nhau, ảnh front và ảnh rear có chiều cao bằng nhau. Bạn có thể thấy ảnh front và rear không rộng bằng nhau do cái gương chết tiệt. Nhưng phần còn lại thì rất tuyệt.

Page 38: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Mở max, tạo một plane có kích thước giống như kích thước của ảnh side, tức là 791x195, segment =1.

Nhập các giá trị sau. Tôi dùng 195/2 cho trục Z bởi điểm pivot của plane nằm ở trung tâm của nó.

Rất tốt, plane đã hoàn toàn nằm đúng vị trí.

Page 39: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Tiếp theo, clone cái plane và xoay nó 90°.

Thay đổi kích thước của nó:

Page 40: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Trước khi tiếp tục, chúng ta sẽ chỉnh một vài thứ của viewport, để trừ mối hậu họa về sau. Chẳng hạn như khi bạn làm việc với 2 plane và không thiết lập chế độ 2-side, bạn sẽ "mực hết cả bình" khi không thấy được gì ở một viewport nào đó. Right-click vào tên của viewport và chọn "Configure…"

Chọn dấu kiểm cho "2-side" và "Default Lighting" và trong phần "Apply to" chọn là "All Viewport".

Page 41: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Bạn sẽ có khung nhìn Perspective giống hình sau (nếu không, bạn thử nhấn F3, chuyển Wire-frame and Smooth / Highlights).

Page 42: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Đổi tên các plane của bạn để tiện việc chọn chúng, Tôi sẽ đặt tên chúng theo tên của khung nhìn tương ứng.

Xong các plane, giờ chúng ta sẽ áp các vật liệu cho chúng. Mở Material Editor và click nút vuông màu ghi bên cạnh Diffuse.

Page 43: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

…trong cửa sổ mới, click Bitmap…

…và chọn ảnh side.

Page 44: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Chọn plane có tên "Side" và áp vật liệu vừa tạo, đồng thời bật nút "hình vuông caro" để "Show map in Viewport"

Thực hiện các bước này cho các plane còn lại với các ảnh map tương ứng.

Giờ right-click "Perspective" và chọn "Texture Correction", các vật liệu nhiều khi hiển thị không đúng, nên texture correction sẽ xử lý điều này.

Bạn sẽ có:

Page 45: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Bước cuối cùng là thay đổi các setting để tối ưu chất lượng của hiển thị vật liệu trong các viewport, click Customize > Preferences… > Viewports tab > Configure Driver.

Điều bạn cần làm là thay đổi "Apperance Preferences". Các thiết đặt có thể khác nhau với các cấu hình khác nhau. Các thiết đặt của tôi (NVidia GeForce 4 Ti4200 64MB):

Page 46: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Xong, chúng ta đã hoàn thành. Có thể bạn cần rotate các plane để nó khớp với các khung nhìn (chẳng hạn như tôi có hình side trong khung nhìn front).

Page 47: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

PHẦN 7. CAR BODY

I. Tổng quan:Dựng thân xe ô tô luôn được chia thành các phần khác nhau, theo cả nghĩa

đen lẫn nghĩa bóng. Theo nghĩa đen vì các phần chắn phía trước/sau, buồng lái, gương…đều là các bộ phận rời rạc. Theo nghĩa bóng vì khi bạn dựng nó, bạn theo các bước sau: đầu tiên là các hình đơn giản, cơ bản, thô (nhưng vẫn có hình dáng đúng), sau đó là các động tác tinh chỉnh, như chamfer các cạnh, tạo các nếp và thêm các chi tiết.

II. Xây dựng Blueprint:Như phần trên, bạn chỉ cần dăm phút để xây dựng được một Blueprint như

ý. Lúc này, tôi chọn một chiếc Audi TT bởi nó là một trong các car model dễ nhất. Sau khi xây dựng xong blueprint, chúng ta sẽ bắt đầu.

Khi bắt đầu dựng một cái ôtô nào đó, tôi thường cố gắng tìm càng nhiều hình ảnh về nó càng tốt. Như tôi đã nói: Tôi không quá phụ thuộc vào hình trong blueprint, chỉ lấy hình dáng chung/đặc trưng của nó, các ảnh chụp mới

Page 48: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

chính là thứ bạn cần vì nó có đầy đủ các chi tiết. Hãy nhờ Google và tìm kiếm các wallpaper và các ảnh chụp cá nhân. Thỉnh thoảng cũng khó mà tìm được hình mong muốn (ví dụ chiếc 993 GT2 và Alfa Romeo SZ mà tôi đã dựng), nhưng đó là yếu tố quan trọng khi bạn muốn một model hoàn hảo như thật. Tôi không nói về một vài cái ảnh… tôi thường bỏ công tìm khoảng 50 - 100 ảnh (800x600 hoặc to hơn). Tôi sẽ không dựng tất cả các chi tiết trong tutorial này, điều quan trọng là các bước dựng hình, chứ không phải là bản thân model.

III. Tìm một nơi để bắt đầu:Tôi có cảm giác rằng mọi người thường lúng túng khi bắt đầu dựng một

chiếc ô tô. "Tôi sẽ bắt đầu ở đâu?" là một câu hỏi hợp lôgic. Và không có câu trả lời cố định. Tôi nghĩ rằng bất cứ đâu là câu trả lời tốt nhất. Nó không quan trọng, cái cách mà bạn tiếp cận model mới quan trọng hơn. Tôi sẽ bắt đầu ở đằng trước, và sẽ dựng cái nắp máy. Điều tôi nghĩ khi bắt đầu dựng hình là: chiếc xe có hình dáng đối xứng (ngoại trừ nắp thùng xăng), vì vậy tôi sẽ dựng một bên thay vì cả hai bên. Tôi bắt đầu với một plane, nhưng cách mà tôi tạo ra nó, lại là qua một box, dựng từ side-viewport (1) rồi sau đó xóa 5 trong số 6 polygons (2). Bằng cách này, mặt polygon sẽ ở chính giữa và tôi có thể áp dụng phép hiệu chỉnh đối xứng mà không gặp sai lầm (3).

Page 49: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Chúng ta đã có được bước cơ bản ban đầu. Ở top-viewport, tôi shift-drag một vài cạnh, slice vài lần và di chuyển các điểm cho khớp với hình trong blueprint (tất nhiên là chỉ khớp ở top-viewport), và có được cái nắp máy (1). Tôi nhận thấy phần phía trước của nắp máy sẽ cong xuống và tôi cần thêm các mặt ở đó (với top-viewport, những gì bạn nhìn thấy nhỏ hơn thực tế vì đây chỉ là hình chiếu bằng), tiếp tục với phần chắn đằng trước (2). Trong khi dựng tôi luôn kiểm tra model bằng preview của phép hiệu chỉnh đối xứng. Bây giờ là lúc thích hợp nhất để chuyển sang side-viewport (trong khi dựng model này, top/side viewport là quan trọng, tôi ít dùng front/rear viewport). Chúng ta lại chỉnh sửa các điểm cho khớp với blueprint. Bạn dễ dàng định vị trí cho dãy điểm bên trong và bên ngoài (2+3) trong top và side viewpport, bởi trong blueprint đã có sẵn một đường viền rõ ràng (là khe/nếp gấp của nắp máy). Các điểm trung gian sẽ được định vị theo cảm giác…

Nên nhớ blueprint mà tôi dùng không thật chính xác. Đây là đặc điểm chung của các blueprint, và bạn không cần quan tâm quá đến nó, hãy thích

Page 50: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

nghi với nó và chỉnh sửa model sao cho chính bạn thấy là đẹp nhất. Đó là lí do vì sao tôi nói đừng tin tưởng hoàn toàn vào blueprint.

Sau khi đã định vị được hai dãy điểm, bạn sẽ thấy như hình (1). Bạn nhận ra rằng các đường trên blueprint luôn dựa trên các nếp hoặc các mép/uốn rõ nét. Khi bạn muốn dựng nó, bạn cần các đường này.

IV. Hai bên:Chúng ta sẽ không tiếp tục với phần đằng trước nữa, chúng ta đã có được

hình dáng cơ bản của nó. Bây giờ chuyển sang hai bên, tôi chọn toàn bộ cạnh ngoài cùng (2), shift-drag chúng (3) và chỉnh các điểm trong top/side viewport

Page 51: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

cho khớp với blueprint (4). Trông khá ổn, nhưng tôi đã phạm phải một sai lầm nhỏ: ở phần cuối tôi nhận thấy còn chưa đủ điểm cho phần thân trước, tôi sẽ cắt để tạo thêm một dãy điểm nữa và định vị chúng cho chính xác (5).

Bởi vì tôi không định dựng toàn bộ chiếc xe (tut sẽ trở thành tut dựng xe ô tô mất), tôi sẽ chỉ đi vào một số chi tiết ở phần nắp máy (tôi thường tinh chỉnh chi tiết chỉ sau khi đã dựng thô được toàn bộ thân xe). Đầu tiên tôi chọn các cạnh (1), chamfer chúng (2), hạ một bên xuống thấp hơn bên kia (3) và chamfer các cạnh mới với giá trị nhỏ để chúng trở nên mềm mại hơn (4). Áp MS với giá trị 2.

Bây giờ tôi sẽ dựng đèn trước và phần nếp gấp/khe của nắp máy. Bởi chiếc đèn trước cong lượn theo thân xe một cách hoàn hảo nên tôi chỉ cần tạo các khe ở quanh nó (đừng xóa chúng đi, về sau chúng ta sẽ tiếp tục tinh chỉnh nó).

Page 52: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Với cách thức như đã nói, tôi tạo viền khe cho nắp máy: chọn các cạnh cần thiết (1), áp dụng các bước tạo nếp gấp/khe (2). Cuối cùng là giá trị nội suy =2 cho MS (3).

Nếu tiếp tục, tôi sẽ gặp phải khó khăn rất lớn: tạo tiếp các nếp gấp/khe cho phần cong gần phía trên bánh xe là điều không thể. Hãy để ý rằng đừng vội tạo chi tiết khi chưa có model thô của toàn bộ xe, nếu không sẽ rất khó khăn khi "nối" các chi tiết với nhau. Tôi sẽ làm phần lưới phía mũi xe. Vì chưa có đủ điểm, tôi sẽ cắt ở nơi cần thiết (1), sau đó extrude vào trong (2), xóa các mặt không cần thiết và cuối cùng là chamfer một vài cạnh (4).

Page 53: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Page 54: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Dựng các phần còn lại của chiếc xe cũng tương tự như vậy. Tất nhiên bạn cần dựng thô toàn bộ xe đã, sau đó tạo các nếp gấp/khe và các mép gập sắc cạnh, cuối cùng là các tinh chỉnh cần thiết.

PHẦN 8. CAR RIMS

I. Tổng quan:Dựng car rims (vành bánh xe) thật sự dễ và đơn giản. Bởi vì kiểu dáng của

chúng luôn có tính đối xứng. Nó có thể là điểm, đường hay mặt sắp xếp theo một hoặc nhiều kiểu đối xứng. Tính chất này sẽ giúp chúng ta giảm thiểu các khó khăn trong việc dựng hình, bởi từ version 5, Max đã tích hợp công cụ đối xứng, một công cụ hiệu quả.

II. Phân tích cái vành bánh và tính đối xứng của nó:Trước khi bắt đầu, tôi nghĩ chúng ta nên chọn lấy một cái vành xe mà

chúng ta sẽ dựng. Sau khi đảo qua một người bạn, Toora, tôi chọn được một chiếc ưng ý:

Page 55: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Chúng ta sẽ không tái tạo toàn bộ các bulông và các chi tiết dập lõm hình tròn, bạn có thể làm nếu thích.

Như bạn thấy, chiếc vành bánh xe này có 5 nhánh đối xứng: 5 bulông trung tâm và 5 cánh thép. Chúng ta sẽ chỉ dựng 1 cánh với 1 ốc, và 1/5 vành tròn bên ngoài. Chỉ vậy thôi. Thật vô lý nếu tôi dựng tất cả mọi thứ, chúng ta sẽ để phép hiệu chỉnh đối xứng làm công việc của nó. Tôi sẽ xác định một vài lựa chọn để dựng đối xứng:

Sau khi chia các phần lấy đối xứng, tôi chợt nhận thấy: không chỉ có tính đối xứng 5 (phần đỏ và xanh lá cây), mà model này còn có tính đối xứng 10 (phần xanh lam)! Vì vậy chúng ta chỉ cần dựng một phần 36° góc (chia toàn bộ 360° cho 10). Như bạn thấy, tôi rất may mắn khi chọn cái vành xe này… Giả sử nó có 5 cánh thép và 6 bulông, khi đó công việc sẽ phức tạp hơn rất rất nhiều, có thể bạn sẽ quay ra nguyền rủa Max và chạy đi mua đĩa cài Rhino :) Nhưng

Page 56: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

đấy chỉ là ví dụ, một ví dụ không mấy khi gặp, vì như tôi đã nói, hầu hết các vành bánh xe đều có tính đối xứng.

III. Bắt đầu với hình dáng cơ bản:Tôi đã nói nhiều về hình dáng cơ bản: tôi luôn luôn dựng thô để có được

form hình thích hợp, đúng tỉ lệ, sau đó mới thêm chi tiết và trau chuốt. Tôi đã tham khảo nhiều modeller làm việc với nhiều phương pháp, nên tôi tin rằng cách của tôi đặc biệt thích hợp khi bạn đang bắt đầu bước vào thế giới dựng hình kĩ thuật cao cũng như khi bạn muốn dễ dàng tìm thấy các lỗi hoặc các phần không đúng form.

Đầu tiên là một đường bao tròn dùng để tạo form. Trong front-viewport tôi vẽ một đường tròn bán kính 100 (1) (nên nhớ trong dựng hình 3D, các kích thước đều là tương đối, nên 100 chỉ là xác lập cá nhân, bởi nó thuận tiện trong khi dựng hình) và một hình trụ (Cilinder) cũng với bán kính 100, cả hai có cùng tọa độ 0,0,0 (2). Các giá trị cho hình trụ: height: -30, height segments: 1, sides: 20.

Chúng ta cùng tính toán một chút, tôi đã nói chúng ta sẽ chỉ dựng phần 36° góc. Vì vậy nhấn chọn nút kiểm "Slice On" của trụ. Trong toán học đường 0° ở bên phải, nằm ngang (1). Giả sử cắt từ 0° đến 90° sẽ có (2). Chúng ta cần một một góc 36° và nằm chính giữa (3), nên tôi sẽ cắt từ 90° + 36°/2 = 108° tới 90° - 36°/2 = 72°, rất tuyệt (3). Nhưng bạn thử nghĩ xem, chúng ta đang định dựng một nửa cánh thép của chiếc vành bánh và tôi muốn nó ở chính giữa. Vì vậy tôi sẽ chuyển phần cắt đi 18°. Cắt từ 90° đến 54° theo chiều kim đồng hồ (4). Có vẻ không có gì khác, nhưng bạn sẽ sớm hiểu ra vấn đề thôi.

Page 57: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Hãy thử xem công cụ đối xứng hoạt động ra sao. Áp nó (1), và nếu mọi chuyện ổn thì nó sẽ ở đúng vị trí và góc. Lại áp một phép hiệu chỉnh đối xứng (nó sẽ có cùng vị trí và góc như cái ban đầu) và xoay nó (trong chế độ SO của modifier, ở đó bạn có thể điều chỉnh gizmo của phép hiệu chỉnh) đi 36°. Bạn hãy nhấn nút "Absolute Mode Transform Type In" để chuyển nó thành "Offset Mode Transform Type In" nằm ở dưới, khoảng giữa của màn hình. Nút này chuyển qua lại chế độ tương đối / tuyệt đối cho các hành động Rotate / Move / Scale. Khi ở chế độ tương đối (Offset), nó sẽ "cộng" giá trị mà bạn cần vào tọa độ hiện thời của vật thể, giúp bạn không phải tính toán nhiều. Hãy gõ 36 vào Z-direction (rotate!!, không phải move) (3). Như bạn thấy chúng ta chưa có đủ 10 phần, nên chúng ta sẽ tiếp tục thêm một phép hiệu chỉnh đối xứng, xoay nó đi 72° (4). Ở giai đoạn này, bạn có thể nghĩ rằng tôi sẽ mắc sai lầm: tôi sẽ tiếp tục thêm một phép hiệu chỉnh đối xứng, và chúng ta sẽ có 16 phần đối xứng, thay vì 10 phần. Nhưng phép hiệu chỉnh đối xứng có tính giới hạn: nó sẽ tiếp tục lấy đối xứng, và khi có hiện tượng trùng lặp, nó sẽ weld chúng thành duy nhất. (But the modifier has a Threshold, so it will symmetry it over the ones you created in the first couple modifiers and weld them away). Vì vậy, hãy tiếp tục thêm một phép hiệu chỉnh đối xứng, xoay nó đi 144° (5). Ở phần cuối của hình 49 bạn sẽ thấy danh sách các phép hiệu chỉnh trong Modifier panel (6) và các giá trị cuối trong Transform Type-In.

Page 58: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Bây giờ chúng ta sẽ tận dụng cái mà chúng ta vừa tạo ra. Copy đường tròn ban đầu và nhập bán kính khoảng 35 (1), tạo thành một đường tròn định dạng khi chúng ta dựng phần trung tâm. Copy thêm một đường tròn, nhập bán kính 10, di chuyển đến vị trí của một cái bulông để có thêm một đường tròn định dạng khi dựng bulông (2). Bây giờ vẽ một line (với Initial Type "Smooth" và Drag Type "Smooth") tạo nên một đường định dạng cho viền bên của cánh thép (3).

IV. Dựng hình:

Page 59: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Các đường phác thảo đã hoàn tất, bây giờ chúng ta sẽ bắt đầu dựng. Quay trở lại với hình trụ ban đầu, nhấn "Show End Result On/Off Toggle" để chỉ nhìn thấy một phần (1), xác lập Sides =3 và Cap Segments =3 (2).

Chúng ta cần chuyển hình trụ này thành EP, nhưng lại vướng một tá các phép hiệu chỉnh, nên cần một chút thủ thuật ở đây. Max có một chức năng rất tuyệt dành cho modifier: copy/paste. Dùng Ctrl chọn tất cả các phép hiệu chỉnh và Cut. Bây giờ convert trụ thành EDITABLE MESH (!!), sau đó thành EP (thi thoảng Max dở chứng khi bạn chuyển trực tiếp sang EP), right-click nó trong modifier panel và Paste.

Trước khi chúng ta chuyển sang chế độ VSO, hãy vào chế độ PSO và xóa các phần không cần thiết của phần quạt (3+4+5), chúng sẽ gây lỗi khi dùng các phép hiệu chỉnh đối xứng. Chúng ta có được một mặt hoàn toàn phẳng. Hãy chuyển sang chế độ VSO và tạo dáng cho nó (6).

Chúng ta hãy bắt đầu bằng việc đặt phép nội suy cho mỗi đường tròn định dạng đã tạo là "Adaptive" (trong Modifier panel > Interpolation roll-out), bằng cách này chúng ta sẽ có các đường tròn định dạng tròn đều hơn.

Trong chế độ VSO di chuyển các điểm cho khớp với đường spline địng dạng vẽ lúc đầu (1) và xóa các điểm không cần thiết (2). Nhấn nút "Toggle End Result" để biết chúng ta vẫn đi đúng hướng (3). Tôi nghĩ vậy! Bạn nên kiểm tra

Page 60: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

thường xuyên nhờ nút "Toggle End Result", nó sẽ hỗ trợ bạn rất nhiều (tất nhiên cũng có thể áp dụng với phép hiệu chỉnh MS).

Thêm một vài hiệu chỉnh và slice để có hình dáng chuẩn hơn. Cái mà chúng ta có lúc này là một hình 2d đại diện cho cái mà chúng ta muốn. Từ lúc này mọi chuyện sẽ tiến triển nhanh hơn: bạn đã biết cách thiết lập các phép hiệu chỉnh đối xứng, bây giờ bạn chỉ cần tinh chỉnh model. Tôi chỉnh sửa kích thước của các đường tròn định dạng bởi tôi nhận thấy cái vành có vẻ hơi béo, đồng thời chỉnh lại một vài điểm (2)

Tiếp theo chúng ta sẽ làm cái lỗ cho bulông. Chuyển sang chế độ PSO và chia các mặt để khớp với đường tròn định dạng (1). Cut một vài đoạn để ngăn chặn các lỗi về sau (2) (giữ cho mặt lưới đơn giản!). Chọn các mặt tạo nên cái lỗ và extrude vào trong (3), xóa mặt ở giữa mà bạn vừa tạo ra, bạn không cần đến nó, một lần nữa là bởi phép hiệu chỉnh đối xứng.

Page 61: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Bây giờ, trong chế độ ESO, chọn các cạnh tạo nên viền của cánh thép (1), shift-drag chúng để tạo nên độ dày (2), và kết quả thật tuyệt (3).

Tất cả những gì cần làm lúc này là chamfer các cạnh và uốn các cánh thép để có được hình dáng chuẩn. Tôi sẽ không hướng dẫn các bước này, chỉ đơn giản là vận dụng các kiến thức đã có. Tutorial không nên trở thành sách hướng dẫn chi tiết từng bước thực hành mà chỉ là các hướng đi tổng quát. Đây là cái mà tôi có được sau 5 phút điều chỉnh và chamfer:

Page 62: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Bạn nên chú ý rằng Van Broom không hề dạy chúng ta cách uốn cong các cánh thép vào trong cũng như sự lún vào của phần trung tâm. Tutorial của các cao thủ luôn là vậy: họ sẽ giữ lại chút ít cho riêng mình. Bạn có thể nói nó cũng đơn giản thôi, nhưng không phải ai cũng giỏi như bạn đâu.

Bạn có thể kết thúc ở đây, hoặc làm thêm một phần cuối: trụ thép tròn bao ngoài. Cái này có thể dựng độc lập hoặc dựng tiếp từ model đều được. Bạn tạo một ống (tube) bán kính 100 và 103, cắt giống như trước (90° đến 54°), điều chỉnh để nó khít vào cánh thép (1). Xóa toàn bộ các mặt trừ các mặt bên trong tạo thành một dải nhỏ (2), xóa tiếp mặt được chọn ở hình (3), attach cánh thép vào dải này và weld các điểm, chọn các cạnh và shift-drag chúng (4+5).

Page 63: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Thêm một vài lần chamfer và shift-frag ở nơi cần thiết và bạn đã có được cái mình muốn (1). Tôi nghĩ bạn có thể tiếp tục dựng phần còn lại. Nó có thể không giống hoàn toàn như nguyên mẫu, nhưng bạn chỉ cần tinh chỉnh một phần độc lập để có tất cả…

Page 64: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

PHẦN 9. CAR TYRES

I. Tổng quát:Dựng lốp ô tô là quá trình ngốn polygon (bạn kết thúc khi không còn gì

nhiều), nhưng nên dành thời gian cho nó nếu bạn muốn có một chiếc xe giống thật: dùng các ảnh bump cho các rãnh lốp cũng có thể là một giải pháp hợp lý.

II. Giới thiệu và giải thích:Chúng ta sẽ cùng làm chiếc lốp. Tất nhiên chỉ có một từ hiện lên trong đầu

tôi: Pirelli. Sau khi tìm kiếm trên web (với Google, cái mà bạn tìm thấy hầu hết là ảnh lịch Pirelli…thật xấu hổ làm sao! :) tôi chọn lốp Pirelli PZero Direzionale:

Page 65: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Khi nhìn vào chiếc lốp này, bạn có thể thấy tính đơn giản trong cái mà chúng ta sắp làm: đó là tính chất lặp đi lặp lại. Và nó còn đối xứng qua trục ở giữa, vì vậy càng đơn giản hơn. Chúng ta sẽ dựng cái gì? Chỉ là phần màu đỏ trong hình 60. Chúng ta sẽ mirror nó (với phép hiệu chỉnh đối xứng) và sau đó Array Rotate nó. Xem qua các hình tham khảo tôi ước chừng có khoảng 30 mảnh để tạo thành toàn bộ cái lốp. 30 mảnh cho 360° có nghĩa là 12° mỗi mảnh (ghi nhớ !).

III. Bắt đầu:Hiển nhiên chiếc lốp có hình dạng trụ rỗng (tube) và vì vậy rất lôgic khi bắt

đầu với một tube đã bị cắt. Tuy nhiên chúng ta sẽ không làm như vậy. Cách của tôi là tạo một tube đóng vai trò nền tảng và "dán" lên nó các mảnh nhỏ mà chúng ta xác định ở bước trên.

Đầu tiên là tube (1), Radius: 100/90, height: 70, height segments: 1. Đặt nó ở gốc tọa độ (0, 0, 0). Sau đó tôi áp MS với giá trị 2 (2). Có vẻ không ổn: quá mỏng. Vì thế tôi chamfer vài cạnh và chia vài nhát bằng Slice Plane (3) để khiến nó sắc nét hơn và giữ được hình dáng cần thiết sau khi MS (4). Quá trình hoàn toàn dựa vào cảm giác, không có kích thước chính xác.

Page 66: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Cái lốp:Phần lõi đã xong, chúng ta sẽ dựng các mảnh nhỏ. Đầu tiên cần một

đường viền ảo dùng làm đường định dạng. Nó sẽ là một trụ bị cắt. Bạn hãy tạo một trụ với bán kính 110 (các thông số còn lại, trừ góc cắt, đều không quan trọng) rồi cắt nó từ 96° đến 84° (12° nằm thẳng đứng, chính giữa). Mảnh nhỏ mà chúng ta sẽ dựng nằm trong khoảng hình trụ 12° này.

Chúng ta bắt đầu dựng mảnh nhỏ bằng một box đơn giản, điều chỉnh height =35 (một nửa chiều cao của trụ) và convert thành EP. Di chuyển nó đến nơi mà chúng ta muốn (1+2).

Page 67: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Xóa phần bên trong box (1) và áp phép hiệu chỉnh đối xứng (2). Move và Rotate gizmo của phép hiệu chỉnh đói xứng để nó lấy đối xứng box (chính xác là move -35 theo trục y và rotate 90° theo trục z từ top-viewport) (3).

Rất tốt, chúng ta đã gần hoàn thành các chuẩn bị cơ bản. Chỉ còn hai bước nữa: điều chỉnh Pivot point và Array Rotate. Thoát khỏi chế độ SO của phép hiệu chỉnh đối xứng, tại side-viewport (1), mở Hierarchy tab (nằm cạnh Modifier tab), bạn sẽ thấy lựa chọn "Adjust Pivot". Chúng ta sẽ thay đổi Pivot point của box để nó có thể quay xung quanh tâm của phần lõi. Nhấn "Affect Pivot Only" và move Pivot point tới vị trí (0, 0, 0) (3). Nhấn "'Affect Pivot Only" lần nữa để thoát khỏi trạng thái điều chỉnh Pivot point.

Page 68: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Cái còn lại là Array Rotate. Nhấn Array. Array có thể nhân bản các object của bạn theo các phương thức copy, reference copy và instance copy. Chúng ta sẽ dùng Instance copy. Copy theo Instance có sự liên quan hai chiều giữa vật thể được copy và vật thể ban đầu. Giả sử tôi tạo một vật thể, instance nó và dhỉnh sửa cái mới được tạo, thì cái ban đầu cũng sẽ thay đổi theo, và ngược lại. Rất hữu ích.

Nhập 1D Count = 30, Z rotation = 12 (360° / 30), Type Of Object = Instance. Sau đó nhấn OK. Tốt, phần lớn công việc đã xong. Chúng ta có 30 mảnh giống hệt nhau và luôn luôn giống hệt nhau (instance!), vì vậy chúng ta chỉ cần chỉnh sửa 1 mảnh và các mảnh còn lại cũng sẽ ổn.

Page 69: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Tôi nghĩ phần còn lại của tut không quan trọng. Tôi sẽ lướt qua các bước này bởi tất cả những gì bạn cần làm lúc này là chỉnh sửa cái box ban đầu của bạn để nó có hình dáng một mảnh nhỏ của chiếc lốp. Tôi sẽ chỉ đưa ra các hình ảnh về quá trình tôi chỉnh sửa để các bạn tham khảo.

Page 70: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Chúng ta đã hoàn thành việc dựng hình, hãy tự tay làm mềm nó (đừng dùng MS) và chỉnh cho các phần khớp/sát vào nhau. Khi làm điều đó, tôi hide tất cả các mảnh và chỉ để lại một mảnh để chỉnh sửa, còn khi muốn so khớp

Page 71: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

các phần, tôi dùng 3 mảnh nằm kế nhau. Hãy thử render thành quả của bạn xem.

Nếu muốn bạn có thể thêm một vài chi tiết, chamfer các cạnh sẽ khiến nó nhìn đẹp hơn nhưng bạn lại có quá nhiều mặt. Hãy cân đối giữa chúng :). Chiếc lốp dưới đây (từ car model mới nhất của tôi, Alfa Romeo ES30/SZ) cũng được áp dụng các phương pháp tương tự. Tôi chỉ áp thêm một vài vật liệu tự tạo. Tôi rất tự hào về nó và nghĩ rằng nó trông khá tuyệt

Page 72: Quan trong - Dung hinh polygon

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai, www.3dvn.com

Hi vọng bạn thích tut này và học được nhiều điều bổ ích. Chúc dựng hình tốt !

Nguyên tác: Onno van Braamwww.onnovanbraam.com

Người dịch: Kai - member ofwww.3dvn.com