t9a-fb – manadas de bestias

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Manadas de Bestias Libro de Ejército (Reglas Básicas) 2 a Edición, versión 2021 – 18 de marzo de 2021 VT – ES1 The 9 th Age: Batallas Fantásticas es un Juego de Guerra hecho por la comunidad. Las reglas en este libro son parte de las Reglas Básicas de The 9 th Age. Recomendamos que las tengas disponibles para su uso en tus partidas. Puedes encontrar reglas, sugerencias y comentarios en: Esta es una versión traducida de las reglas para The 9 th Age: Batallas Fantásticas. En caso de controversia, los do- cumentos en inglés siempre tienen preferencia. Copyright Creative Commons license: Creado con L A T E X.

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Page 1: T9A-FB – Manadas de Bestias

Manadas de BestiasLibro de Ejército (Reglas Básicas)

2a Edición, versión 2021 – 18 de marzo de 2021

VT – ES1

Reglas de Miniaturas del Ejército 2

Tótems 3

Hechizo Hereditario 3

Equipo Especial 4

Organización del Ejército 6

Hoja de Referencia Rápida 19

Personajes 6

Monturas de Personaje 10

Básicas 11

Especiales 13

Terrores Salvajes 17

The 9th Age: Batallas Fantásticas es un Juego de Guerra hecho por la comunidad. Las reglas en este libro son parte de las

Reglas Básicas de The 9th Age. Recomendamos que las tengas disponibles para su uso en tus partidas. Puedes encontrar

reglas, sugerencias y comentarios en: the-ninth-age.com

Esta es una versión traducida de las reglas para The 9th Age: Batallas Fantásticas. En caso de controversia, los do-

cumentos en inglés siempre tienen preferencia.

Copyright Creative Commons license: the-ninth-age.com/license.html Creado con LATEX.

Page 2: T9A-FB – Manadas de Bestias

Reglas de Miniaturas del Ejército

Reglas Universales

Borrachos (Drunkard)

La unidad puede obtener uno de los siguientes efectos, dependiendo de si comienza la batalla Sobria o Bebida.

Durante el paso 8 de la Secuencia Previa al Juego (tras la Selección de Hechizos), el jugador debe elegir si cada

unidad con Borrachos está Sobria o Bebida. Un Personaje Bebido no puede unirse a unidades que contengan ninguna

miniatura Sobria y viceversa (las miniaturas sin Borrachos no se consideran ni Bebidas ni Sobrias).

Sobria (Sober)

La miniatura obtiene Tropas Ligeras y Van-

guardia. Una unidad que haya estado Sobria

en algún momento pierde Unidad que Puntúa

para el resto de la partida. Si se juega el esce-

nario Captura la Bandera, no se pierde Unidad

que Puntúa.

Bebida (Drunk)

La miniatura obtiene Carga Devastadora (+1

Fue, +1 PA) y Coraje. Las unidades Bebidas no

pueden desplegarse como Emboscada.

Licor Saqueado (Looted Booze)

Un solo uso. Puede activarse al inicio de cualquier Turno de Jugador. Todas las miniaturas con Borrachos en la unidad

del portador pasan de estar Sobrias a estar Bebidas.

Llamada a la Cacería (Hunting Call)

Si el ejército incluye una miniatura con Llamada a la Cacería, el propietario puede:

Elegir tirar por Emboscada para las unidades con una o más miniaturas con Tácticas de la Manada desde el

Turno de Jugador 1 del propietario (al final del paso 2 de la Secuencia de la Fase de Movimiento), a menos que

el propietario juegue el primer Turno de Jugador.

Repetir los resultados de ‘1’ y ‘2’ en las tiradas de Emboscada de las unidades con una o más miniaturas con

Tácticas de la Manada.

Llamada a la Cacería tiene efecto incluso aunque el portador esté usando Emboscada y no haya entrado aún al Campo

de Batalla.

Tácticas de la Manada (Pack Tactics)

Las unidades compuestas íntegramente por miniaturas con Tácticas de la Manada obtienen Zancada Veloz para sus

tiradas de Alcance de Carga si están Localizadas en el Flanco o la Retaguardia de la Unidad Cargada cuando tiren

para determinar el Alcance de Carga durante la Fase de Carga.

Atributos de Ataque

Instinto Primario (Primal Instinct) – Cuerpo a Cuerpo

Al inicio de cada Ronda de Combate, cada unidad con una o más partes de miniatura con este Atributo de Ataque

debe realizar un Chequeo de Disciplina. Si se supera el Chequeo, todas las partes de miniatura con Instinto Primario

en la unidad deben repetir las tiradas para impactar fallidas durante esa Ronda de Combate.

Armería

Hacha Bestial (Beast Axe) – Arma de Combate

Los ataques realizados con esta arma obtienen +1 Fuerza, +1 Penetración de Armadura, y siempre golpean durante

el Paso de Iniciativa 0. El portador obtiene +2 Habilidad Defensiva a menos que emplee otra arma.

Esta arma no puede encantarse con Encantamientos de Armas de la Lista de Objetos Especiales Comunes.

RME Tot HH EEsp OE HRR 2 P Mo Ba Es TS

Page 3: T9A-FB – Manadas de Bestias

TótemsLos Tótems son mejoras que algunos Personajes y Campeones de Manadas de Bestias pueden elegir. Cada Tótem

contiene uno o más Hechizos Vinculados con Nivel de Energía (4/8) y Duración: Un Turno.

Lista de Tótems

Tótem de Ala Negra (Black

Wing Totem)

Una unidad con todas sus miniaturas afectadas por este hechizo

obtiene +3 Agilidad y añade +1D3+1″ a sus tiradas de Alcance de

Carga durante la Fase de Carga.

Tótem de Cuerno

Ensangrentado (Blooded

Horn Totem)

El objetivo obtiene +1 Valor de Ataques, y sus Ataques Cuerpo a

Cuerpo obtienen +2 Penetración de Armadura.

Tótem de Ojo Nublado

(Clouded Eye Totem)Una unidad con todas sus miniaturas afectadas por este hechizo

obtiene Objetivo Difícil (1) y Resistencia a la Magia (3).

Tótem de Pellejo Retorcido

(Gnarled Hide Totem) El objetivo obtiene +1 Armadura y Distracción.

Un ejército no puede tratar de lanzar ninguno de estos Hechizos Vinculados más de dos veces durante una misma

Fase deMagia, independientemente de quéminiatura haya tratado de lanzarlo. Una unidad solo puede verse afectada

por uno de estos Hechizos Vinculados a la vez (el que se haya lanzado con éxito en último lugar).

Los Campeones y los Personajes portan diferentes tipos de Tótems:

Portadores de Tótem

Los Tótems portados por Campeones contie-

nen un único Hechizo Vinculado, elegido de la

lista previa, lo que debe anotarse en la Lista de

Ejército. Este Hechizo Vinculado tiene el Tipo:

Unidad del Lanzador.

Grandes Portadores de Tótem

Los Tótems portados por Personajes contienen

los cuatro Hechizos Vinculados de la lista pre-

via. Estos Hechizos Vinculados tienen el Tipo:

Potenciación y Alcance 18″.

Hechizo Hereditario

Valor de

LanzamientoAlcance Tipo Duración Efecto

H Ecos del Bosque Oscuro(Echoes of the Dark Forest)⟨4+⟩{8+}

⟨18″⟩{36″} Potenciación Un Turno

El objetivo obtieneMiedo, Coraje, y Terror. Las unidades

enemigas en contacto con peana con el objetivo sufren −1

Disciplina.

RME Tot HH EEsp OE HRR 3 P Mo Ba Es TS

Page 4: T9A-FB – Manadas de Bestias

Equipo Especial

Encantamientos de Armas

Maldición del Espino (Hawthorne Curse) 60 pts

Solo miniaturas sin Emboscada.

Encantamiento de: Arma de Mano.

Los ataques realizados con esta arma obtienenCarga

Devastadora (+2 Fue, +2 PA) y son Ataques Mági-

cos. El arma puede usarse como un Arma de Disparo

(3+) con el siguiente perfil: Alcance 18″, Disparos 1,

Fue 3 [6], PA 10,Ataque de Área (1×5), ¡Recargad!,

[Heridas Múltiples (1D3)]. Este Ataque de Disparo

nunca sufre modificadores negativos para impactar.

Tallas Ancestrales (Ancestral Carvings) 50 pts

0–3 por Ejército. Solo Adivinos.

Encantamiento de: Arma de Mano.

Los ataques realizados con esta arma obtienen +2

Fuerza y +2Penetración deArmadura, y sonAtaques

Mágicos. El portador obtiene +2 Valor de Ataques y

Distracciónmientras use esta arma.

Locura Fatal (Fatal Folly) 35 pts

Encantamiento de: Hacha Bestial.

Los ataques realizados con esta arma son Ataques

Mágicos. Por cada Ataque Cuerpo a Cuerpo contra

la miniatura del portador que obtenga un resultado

natural de ‘1’ al impactar, el portador debe realizar

un Ataque Cuerpo a Cuerpo durante el mismo Paso

de Iniciativa (esto ignora la restricción habitual de

que los ataques con Hacha Bestial siempre golpean

durante el Paso de Iniciativa 0). Este Ataque Cuerpo

a Cuerpo debe asignarse contra la miniatura (o Re-

serva de Puntos de Vida) que obtuvo el resultado de

‘1’ para impactar.

Gemelas Hambrientas (Twin Hungers) 30 pts

Encantamiento de: Armas Emparejadas.

Los ataques realizados con esta arma obtienenGolpe

Letal y son Ataques Mágicos. Cada vez que el porta-

dor obtenga un resultado natural de ‘6’ al herir con

sus Ataques Cuerpo a Cuerpo (mientras use el arma),

y este ataque causa una herida sin salvar, el portador

Recupera 1 Punto de Vida al final del Paso de Iniciati-

va. No se puede Recuperar más de un Punto de Vida

por fase de esta manera.

Encantamientos de Armaduras

Aflicción de Aaghor (Aaghor’s Affliction) 100 pts

Encantamiento de: Armadura Ligera.

El portador obtiene +1 Resiliencia y Fortaleza (4+),

pero falla automáticamente todas sus Salvaciones por

Armadura.

Astucia del Embaucador 60 pts

(Trickster’s Cunning)

Encantamiento de: Armadura Ligera.

Las tiradas exitosas para herir contra la miniatura

del portador deben repetirse.

Forma Salvaje (Wild Form) 30 pts

Encantamiento de: Pieza de Armadura.

Al inicio de la Fase de Melé, el portador puede elegir

ganar uno de los siguientes efectos:

+1 Fuerza, +1 Penetración de Armadura, y −1

Resiliencia

−1 Fuerza, −1 Penetración de Armadura, y +1

Resiliencia

Estos efectos duran hasta el final de la Fase de Melé.

Niebla Oscurecedora (Obscuring Fog) 20 pts

Encantamiento de: Escudo.

Mientras use este Escudo, las unidades enemigas en

contacto con peana con el portador sufren −1 Agili-

dad. La unidad del portador no se beneficia del +1

Agilidad debido a Impulso de la Carga.

Encantamientos de Estandartes

Estandarte de la Manada Salvaje 60 pts

(Banner of the Wild Herd)

0–3 por Ejército.

Un solo uso. Puede activarse un único Estandarte de

la Manada Salvaje por unidad al inicio de cada Ron-

da de Combate. Durante dicha Ronda de Combate,

todas las miniaturas de Mestizos y Cuernosalvajes

en la unidad del portador obtienen +1 Fuerza y +1

Penetración de Armadura.

RME Tot HH EEsp OE HRR 4 P Mo Ba Es TS

Page 5: T9A-FB – Manadas de Bestias

Artefactos

Lluvia Oscura (Dark Rain) 80 pts

Un solo uso. Este Artefacto se activa automáticamen-

te al inicio del primer Turno de Juego (si el portador

noestá en el CampodeBatalla en estemomento, el ob-

jeto no puede usarse). Sus efectos duran hasta el final

del Turno de Juego. Si el propietario tiene el segun-

do Turno de Jugador, todos los Ataques de Disparo

sufren un −2 al impactar durante la Fase de Disparo

del oponente. Si el propietario tiene el primer Turno

de Jugador, en su lugar, todos los Ataques de Disparo

sufren un −1 al impactar durante la Fase de Disparo

del oponente.

Semilla del Bosque Oscuro 70 pts

(Seed of the Dark Forest)

Un solo uso. Justo antes de la batalla (durante el paso

7 de la Secuencia de la Fase de Despliegue), el por-

tador debe situar un único Elemento de Terreno de

tipo Bosque, que debe ser como máximo de 10″ de

largo y 6″ de ancho, sobre el Campo de Batalla, sin

estar en contacto con ningún otro Elemento de Te-

rreno a excepción de Terreno Abierto, a más de 1″

de cualquier unidad enemiga, y con su centro en un

radio de 12″ del portador. Todas las miniaturas ami-

gas dentro de este Bosque obtienen un modificador

de +1 a sus tiradas de lanzamiento de hechizos de

tipo Potenciación, Maldición o Universal, y añaden

(+1/+1) al Nivel de Energía de todos los Hechizos

Vinculados de Tótem que lancen. Cuando una minia-

tura amiga lance hechizos con un único Dados de

Magia, un resultado natural de ‘1’ o ‘2’ para el Intento

de Lanzamiento se considerará siempre un Inten-

to de Lanzamiento fallido, independientemente de

cualquier modificador.

Icono del Saqueador (Pillager Icon) 55 pts

Todas las unidades amigas en un radio de 12″ del

portador compuestas íntegramente por miniaturas

de Colmillo Destripador o miniaturas individuales

con Carro, a excepción de los Personajes, obtienen

Vanguardia.

Ojo de la Dominación (Eye of Dominance) 50 pts

Los Ataques Cuerpo a Cuerpo de miniaturas de tipo

Bestia, Caballería, y Constructo siempre necesita-

rán resultados de 6+ para impactar al portador. Si la

miniatura atacante es una miniatura multiparte, tan

solo las partes de miniatura con Contenidos se ven

afectadas.

Buril Inscrito (Inscribing Burin) 30 pts

Mientras el portador tenga el centro de su peana den-

tro de un Elemento de Terreno de tipo Bosque, todas

las unidades amigas conmás de lamitad de susminia-

turas con el centro de sus peanas dentro de cualquier

Bosque en el Campo de Batalla obtienenResistencia

a la Magia (2).

Corona de Cuernos (Crown of Horns) 25 pts

La unidad del portador y todas las unidades dentro

del alcance de su Presencia de Mando (si la tuviera)

superan automáticamente los Chequeos de Discipli-

na debidos a Instinto Primario.

RME Tot HH EEsp OE HRR 5 P Mo Ba Es TS

Page 6: T9A-FB – Manadas de Bestias

Organización del Ejército

Personajes

Máx. 40%

Básicas

Mín. 20%

Especiales

Sin límite

Terrores Salvajes

Máx. 40%

Depredadores

Acechantes*

Máx. 60%

*Unidades con Emboscada

Personajes (Máx. 40%)

Señor de las Bestias (Beast Lord)

185 pts m. individual

Altura Estándar

Tipo Infantería

Peana 25×25 mm

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ 9 Cruzar (Bosque), Tácticas de la Manada

Defensivo PV Def Res Arm

3 6 5 0 Armadura Ligera

Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Señor de las Bestias 4 6 5 2 5 Instinto Primario

Opciones pts

Llamada a la Cacería (Solo General) 25

Objetos Especiales hasta 200

Escudo 5

Armadura Pesada 15

Armas Arrojadizas (4+) 5

Una sola opción:

Arma a Dos Manos 10

Armas Emparejadas 10

Lanza de Caballería 10

Hacha Bestial 35

Opciones de Montura pts

Carro Incursor 115

Carro de Colmillos Destripadores 180

d

RME Tot HH EEsp OE HRR 6 P Mo Ba Es TS

Page 7: T9A-FB – Manadas de Bestias

Caudillo de las Bestias (Beast Chieftain)

115 pts m. individual

Altura Estándar

Tipo Infantería

Peana 25×25 mm

Las unidades que elijan una opciónmarcada con [DA] cuentan adicionalmente para Depredadores Acechantes.

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ 8 Cruzar (Bosque), Tácticas de la Manada

Defensivo PV Def Res Arm

3 5 5 0 Armadura Ligera

Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Caudillo de las Bestias 3 5 4 1 4 Instinto Primario

Opciones pts

Emboscada (solo a pie) [DA] 5

Llamada a la Cacería (Solo General) 15

Portaestandarte de Batalla 50

Gran Portador de Tótem 85

Objetos Especiales hasta 100

Escudo 5

Armadura Pesada 10

Armas Arrojadizas (4+) 5

Una sola opción:

Arma a Dos Manos 5

Armas Emparejadas 5

Lanza de Caballería 5

Hacha Bestial 20

Opciones de Montura pts

Carro Incursor 100

d

RME Tot HH EEsp OE HRR 7 P Mo Ba Es TS

Page 8: T9A-FB – Manadas de Bestias

Adivino (Soothsayer)

160 pts m. individual

Altura Estándar

Tipo Infantería

Peana 25×25 mm

Las unidades que elijan una opciónmarcada con [DA] cuentan adicionalmente para Depredadores Acechantes.

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ 8 Aprendiz Hechicero, Cruzar (Bosque), Ofrenda de San-

gre, Tácticas de la Manada

Defensivo PV Def Res Arm

3 4 5 0

Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Adivino 1 4 3 0 3 Instinto Primario

Reglas de Miniaturas

Ofrenda de Sangre: Regla Universal.

Una unidad que incluya al menos un Personaje con

Ofrenda de Sangre puede repetir los Chequeos de

Pánico fallidos, a costa de infligir una herida que no

permite salvaciones de ningún tipo a un Personaje

con Ofrenda de Sangre en la unidad.

Opciones Mágicas pts

Hechicero Adepto 75

Maestro Hechicero 225

Chamanismo Druidismo Evocación

Opciones pts

Emboscada (solo a pie) [DA] 5

Objetos Especiales hasta 100

Si es Maestro Hechicero hasta 200

Armadura Ligera 5

Armas Emparejadas 5

Opciones de Montura pts

Carro Incursor 20

d

Caudillo Centauro (Centaur Chieftain)

205 pts m. individual 0–4 Unids./Ejército

Altura Estándar

Tipo Caballería

Peana 25×50 mm

Las unidades que elijan una opciónmarcada con [DA] cuentan adicionalmente para Depredadores Acechantes.

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

8″ 16″ 8 Borrachos, Cruzar (Bosque), Licor Saqueado

Defensivo PV Def Res Arm

3 5 5 0 Armadura Ligera

Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Caudillo Centauro 4 5 5 2 4 Instinto Primario

Opciones pts Opciones pts

Emboscada [DA] 20

Portaestandarte de Batalla 50

Gran Portador de Tótem 85

Objetos Especiales hasta 100

Escudo 5

Armadura Pesada 10

Armas Arrojadizas (4+) 5

Una sola opción:

Armas Emparejadas 10

Arma a Dos Manos 20

Lanza de Caballería 20

Hacha Bestial 25d

RME Tot HH EEsp OE HRR 8 P Mo Ba Es TS

Page 9: T9A-FB – Manadas de Bestias

Señor de la GuerraMinotauro (MinotaurWarlord)

490 pts m. individual 0–2 Unids./Ejército

Altura Grande

Tipo Infantería

Peana 40×40 mm

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

6″ 12″ 9 Coraje, Cruzar (Bosque), Frenesí

Defensivo PV Def Res Arm

5 5 5 0 Armadura Ligera

Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

S. de la G. Minotauro 5 6 6 3 5 Impactos por Carga (1D3), Instinto Primario, Trance de

Batalla

Opciones pts Opciones pts

Objetos Especiales hasta 200

Armadura Pesada 10

Escudo 10

Una sola opción:

Arma a Dos Manos 10

Armas Emparejadas 30

Hacha Bestial 30d

Caudillo Minotauro (Minotaur Chieftain)

220 pts m. individual

Altura Grande

Tipo Infantería

Peana 40×40 mm

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

6″ 12″ 8 Coraje, Cruzar (Bosque), Frenesí

Defensivo PV Def Res Arm

4 4 5 0 Armadura Ligera

Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Caudillo Minotauro 4 5 5 2 4 Impactos por Carga (1D3), Instinto Primario, Trance de

Batalla

Opciones pts Opciones pts

Portaestandarte de Batalla 50

Gran Portador de Tótem 85

Objetos Especiales hasta 100

Armadura Pesada 10

Escudo 10

Una sola opción:

Armas Emparejadas 10

Arma a Dos Manos 20

Hacha Bestial 20

d

RME Tot HH EEsp OE HRR 9 P Mo Ba Es TS

Page 10: T9A-FB – Manadas de Bestias

Monturas de Personaje

Carro Incursor (Raiding Chariot)0–3 Monturas/Ejército

Altura Grande

Tipo Constructo

Peana 50×100 mm

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

7″ 7″ P Cruzar (Bosque), Tropas Ligeras, Zancada Veloz

Defensivo PV Def Res Arm

4 P P P+2

Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Trip. Cuernosalvaje 1 4 3 0 3 Instinto Primario, Lanza Ligera

Cerdo de Guerra (2) 1 3 4 1 2 Contenidos

Chasis 5 2 Impactos por Carga (1D6), Inanimado

d

Carro de Colmillos Destripadores (Razortusk

Chariot)

0–2 Monturas/Ejército

Altura Grande

Tipo Constructo

Peana 50×100 mm

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

7″ 7″ P Cruzar (Bosque), Cuerno de la Cacería, Tropas Ligeras,

Zancada Veloz

Defensivo PV Def Res Arm

5 P P P+1

Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Trip. Cuernosalvaje 1 4 3 0 3 Instinto Primario, Lanza Ligera

Colmillo Destripador 4 3 5 2 2 Carga Devastadora (+1 Fue, +1 PA), Contenidos

Chasis 5 2 Impactos por Carga (1D6+1), Inanimado

Reglas de Miniaturas

Cuerno de la Cacería: Regla Universal.

Todas las unidades amigas en un radio de 6″ de una o más miniaturas con Cuerno de la Cacería obtienen +1″ a

sus tiradas de Alcance de Carga durante la Fase de Carga.d

RME Tot HH EEsp OE HRR 10 P Mo Ba Es TS

Page 11: T9A-FB – Manadas de Bestias

Básicas (Mín. 20%)

Manada de Cuernosalvajes (Wildhorn Herd)

150 pts + 7 pts/miniatura adicional 15–50minis.

Altura Estándar

Tipo Infantería

Peana 25×25 mm

Las unidades que elijan una opciónmarcada con [DA] cuentan adicionalmente para Depredadores Acechantes.

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ 7 Cruzar (Bosque), Tácticas de la Manada, Unidad que Pun-

túa

Defensivo PV Def Res Arm

1 4 4 0

Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Cuernosalvaje 1 4 3 0 3 Instinto Primario

Opciones pts

Emboscada (0–25 Minis./Unidad,

0–2 Unids./Ejército) [DA] 20

Debe elegir (una sola opción):

Escudo gratis

Armas Emparejadas 1/miniatura

Armas Arrojadizas (5+) 2/miniatura

Armas Emparejadas y

Armas Arrojadizas (5+) 3/miniatura

Opciones de Grupo de Mando pts

Campeón 10

Portador de Tótem 15

Músico 10

Portaestandarte 10

Encantamiento de Estandarte sin límite

d

Manada de Mestizos (Mongrel Herd)

145 pts + 6 pts/miniatura adicional 20–50minis.

Altura Estándar

Tipo Infantería

Peana 20×20 mm

Las unidades que elijan una opciónmarcada con [DA] cuentan adicionalmente para Depredadores Acechantes.

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ 6 Cruzar (Bosque), Tácticas de la Manada, Unidad que Pun-

túa

Defensivo PV Def Res Arm

1 3 3 0 Escudo

Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Mestizo 1 3 3 0 3 Instinto Primario

Opciones pts

Emboscada (0–30 Minis./Unidad,

0–2 Unids./Ejército) [DA] 20

Lanza 2/miniatura

Opciones de Grupo de Mando pts

Campeón 10

Músico 10

Portaestandarte 10

Encantamiento de Estandarte sin límited

RME Tot HH EEsp OE HRR 11 P Mo Ba Es TS

Page 12: T9A-FB – Manadas de Bestias

Cazadores Mestizos (Mongrel Raiders)

95 pts + 6 pts/miniatura adicional 10–20minis. 0–4 Unids./Ejército

Altura Estándar

Tipo Infantería

Peana 20×20 mm

Las unidades que elijan una opciónmarcada con [DA] cuentan adicionalmente para Depredadores Acechantes.

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ 6 Cruzar (Bosque), Hostigadores, Tácticas de la Manada,

Tropas Ligeras

Defensivo PV Def Res Arm

1 3 3 0 Objetivo Difícil (1)

Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Cazador Mestizo 1 3 3 0 3 Instinto Primario, Arco (4+)

Opciones pts

Emboscada y Exploradores [DA] 20

Opciones de Grupo de Mando pts

Campeón 10

Músico 10d

RME Tot HH EEsp OE HRR 12 P Mo Ba Es TS

Page 13: T9A-FB – Manadas de Bestias

Especiales (Sin límite)

Mastines Salvajes (Feral Hounds)

80 pts + 8 pts/min. adic. 5–20minis. 0–5 Unids./Ejército

Altura Estándar

Tipo Bestia

Peana 25×50 mm

Las unidades con 8 o más miniaturas cuentan para Básicas en lugar de para Especiales.

La unidad cuenta adicionalmente para Depredadores Acechantes.

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

8″ 16″ 5 Cruzar (Bosque), Emboscada, Insignificante, Vanguardia

Defensivo PV Def Res Arm

1 4 3 0

Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Mastín Salvaje 1 4 3 0 3

d

Manada de Cuernoslargos (Longhorn Herd)

150 pts + 19 pts/miniatura adicional 10–40minis.

Altura Estándar

Tipo Infantería

Peana 25×25 mm

Las unidades que elijan una opciónmarcada con [DA] cuentan adicionalmente para Depredadores Acechantes.

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ 8 Cruzar (Bosque), Guardaespaldas (Señor de las Bestias,

Caudillo de las Bestias), Tácticas de la Manada, Unidad

que Puntúa

Defensivo PV Def Res Arm

1 4 4 0 Armadura Pesada

Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Cuernolargo 1 4 4 1 3 Instinto Primario

Opciones pts

Emboscada (0–20 Minis./Unidad,

0–2 Unids./Ejército) [DA] 1/miniatura

Debe elegir (una sola opción):

Alabarda gratis

Arma a Dos Manos gratis

Opciones de Grupo de Mando pts

Campeón 10

Portador de Tótem 20

Músico 10

Portaestandarte 10

Encantamiento de Estandarte sin límite

d

RME Tot HH EEsp OE HRR 13 P Mo Ba Es TS

Page 14: T9A-FB – Manadas de Bestias

Minotauros (Minotaurs)

230 pts + 80 pts/miniatura adicional 3–10minis. 0–5 Unids./Ejército

Altura Grande

Tipo Infantería

Peana 40×40 mm

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

6″ 12″ 7 Coraje, Cruzar (Bosque), Frenesí, Unidad que Puntúa

Defensivo PV Def Res Arm

3 3 4 0 Armadura Ligera

Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Minotauro 3 4 5 2 3 Impactos por Carga (1), Instinto Primario, Trance de Ba-

talla

Opciones pts

Una sola opción:

Escudo 12/miniatura

Arma a Dos Manos 8/miniatura

Armas Emparejadas 10/miniatura

Opciones de Grupo de Mando pts

Campeón 10

Portador de Tótem 20

Músico 10

Portaestandarte 10

Encantamiento de Estandarte sin límited

Centauros (Centaurs)

170 pts + 22 pts/miniatura adicional 5–15minis. 0–4 Unids./Ejército

Altura Estándar

Tipo Caballería

Peana 25×50 mm

Las unidades que elijan una opciónmarcada con [DA] cuentan adicionalmente para Depredadores Acechantes.

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

8″ 16″ 7 Borrachos, Cruzar (Bosque), Unidad que Puntúa

Defensivo PV Def Res Arm

1 4 4 0 Armadura Ligera, Escudo

Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Centauro 2 4 4 1 3 Instinto Primario

Opciones pts

Emboscada (0–8 Minis./Unidad) [DA] 2/miniatura

Armas Arrojadizas (5+) 4/miniatura

Una sola opción:

Arma a Dos Manos 2/miniatura

Armas Emparejadas 5/miniatura

Lanza de Caballería 8/miniatura

Opciones de Grupo de Mando pts

Campeón 10

Portador de Tótem 15

Músico 10

Portaestandarte 10

Encantamiento de Estandarte sin límite

d

RME Tot HH EEsp OE HRR 14 P Mo Ba Es TS

Page 15: T9A-FB – Manadas de Bestias

Carros Incursores (Raiding Chariots)

115 pts + 105 pts/miniatura adicional 1–3minis. 0–4 Unids./Ejército

Altura Grande

Tipo Constructo

Peana 50×100 mm

Las unidades de 3 miniaturas cuentan para Básicas en lugar de para Especiales.

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

7″ 7″ 8 Cruzar (Bosque), Tropas Ligeras, Zancada Veloz

Defensivo PV Def Res Arm

4 4 4 2 Armadura Ligera

Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Trip. Cuernosalvaje 1 4 3 0 3 Instinto Primario, Lanza Ligera

Trip. Cuernolargo 1 4 4 1 3 Instinto Primario, Arma a Dos Manos

Cerdo de Guerra (2) 1 3 4 1 2 Contenidos

Chasis 5 2 Impactos por Carga (1D6), Inanimado

d

Manada de Colmillos Destripadores (Razortusk

Herd)

105 pts + 60 pts/miniatura adicional 1–10minis. 0–3 Unids./Ejército

Altura Grande

Tipo Bestia

Peana 50×50 mm

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

7″ 14″ 6 Cruzar (Bosque)

Defensivo PV Def Res Arm

3 3 5 0

Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Colmillo Destripador 4 3 5 2 2 Carga Devastadora (+1 Fue, +1 PA)

d

Carro de Colmillos Destripadores (Razortusk

Chariot)

240 pts m. individual 0–4 Unids./Ejército

Altura Grande

Tipo Constructo

Peana 50×100 mm

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

7″ 7″ 8 Cruzar (Bosque), Cuerno de la Cacería, Tropas Ligeras,

Zancada Veloz

Defensivo PV Def Res Arm

5 4 5 1 Armadura Pesada

Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Trip. Cuernosalvaje 1 4 3 0 3 Instinto Primario, Lanza Ligera

Trip. Cuernolargo 1 4 4 1 3 Instinto Primario, Arma a Dos Manos

Colmillo Destripador 4 3 5 2 2 Carga Devastadora (+1 Fue, +1 PA), Contenidos

Chasis 5 2 Impactos por Carga (1D6+1), Inanimado

Reglas de Miniaturas

Cuerno de la Cacería: Regla Universal.

Todas las unidades amigas en un radio de 6″ de una o más miniaturas con Cuerno de la Cacería obtienen +1″ a

sus tiradas de Alcance de Carga durante la Fase de Carga.d

RME Tot HH EEsp OE HRR 15 P Mo Ba Es TS

Page 16: T9A-FB – Manadas de Bestias

Bestia de Espino (Briar Beast)

100 pts m. individual 0–3 Unids./Ejército

Altura Grande

Tipo Bestia

Peana 40×40 mm

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

3D6″ - 10 Adormecido, Coraje, Cruzar (Bosque), Indesmoralizable,

Miedo, Movimiento Aleatorio (3D6″)

Defensivo PV Def Res Arm

3 3 5 0

Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Bestia de Espino

1D6+1

3 4 1 2

Reglas de Miniaturas

Adormecido: Regla Universal.

La miniatura sigue las reglas para Emboscada con las siguientes excepciones:

Inmediatamente después del paso 2 de la Secuencia de la Fase de Movimiento del propietario (también

durante el Turno de Jugador 1 del propietario), el propietario puede decidir por cada Bestia de Espino si

entrará al Campo de Batalla o no (no es necesaria ninguna tirada de dado).

Cuando la miniatura entra al Campo de Batalla, debe situarse completamente dentro de un Elemento de

Terreno de tipo Bosque, en lugar de con su Encaramiento Trasero en contacto con el Borde del Tablero. Si

no es posible situar la miniatura, no podrá entrar al Campo de Batalla este turno.d

Gárgolas (Gargoyles)

140 pts + 12 pts/miniatura adicional 5–10minis. 0–3 Unids./Ejército

Altura Estándar

Tipo Infantería

Peana 20×20 mm

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

Suelo

Vuelo

5″

9″

10″

18″

7 Cruzar (Bosque), Hostigadores, Tropas Ligeras, Volar (9″,

18″), Zancada Veloz

Defensivo PV Def Res Arm

1 4 4 0 Objetivo Difícil (1)

Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Gárgola 2 4 3 0 3 Carga Devastadora (+1 Fue, +1 PA), Instinto Primario

Opciones pts

Exploradores 10

d

RME Tot HH EEsp OE HRR 16 P Mo Ba Es TS

Page 17: T9A-FB – Manadas de Bestias

Terrores Salvajes (Máx. 40%)

Cíclope (Cyclops)

330 pts m. individual 0–3 Unids./Ejército

Altura Gigantesca

Tipo Infantería

Peana 50×100 mm

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

7″ 14″ 8 Coraje, Cruzar (Bosque), Resistencia a la Magia (3)

Defensivo PV Def Res Arm

6 2 5 0 Égida (5+)

Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Cíclope 5 2 6 3 3 Ataques Divinos, Ataque Arrojadizo (4+)

Reglas de Miniaturas

Ataque Arrojadizo: Arma de Artillería.

Catapulta (4×4). Alcance 6–36″, Disparos 1, Fue 3 [7], PA 0 [4], Ataques Divinos, AtaquesMágicos, [Heridas

Múltiples (1D3, Alas Desgarradas)]. Un Cíclope que solo Gire (y no haga ningún otro movimiento) durante la

Fase de Movimiento de su propietario ignora el modificador al impactar por Mover y Disparar en la siguiente

Fase de Disparo.d

Górtaj (Gortach)490 pts m. individual 0–2 Unids./Ejército

Altura Gigantesca

Tipo Infantería

Peana 50×100 mm

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

7″ 14″ 9 Coraje, Cruzar (Bosque), Frenesí, Tozudo

Defensivo PV Def Res Arm

6 3 6 0

Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Górtaj 6 4 6 3 3 Fuerza de la Carne, Golpe Letal, Impactos por Car-

ga (1D3), Instinto Primario, Trance de Batalla

Reglas de Miniaturas

Fuerza de la Carne: Atributo de Ataque – Cuerpo a Cuerpo.

Cada vez que un Górtaj inflija una herida no salvada con Golpe Letal (obteniendo un resultado natural de ‘6’

al herir con sus Ataques Cuerpo a Cuerpo con Golpe Letal), el ataque obtiene Heridas Múltiples (1D3), y el

Górtaj Recupera 1 Punto de Vida al final del Paso de Iniciativa (a menos que el Górtaj sea retirado como baja

durante dicho Paso de Iniciativa). Un mismo Górtaj no puede Recuperar más de 1 Punto de Vida de este modo

por fase.d

RME Tot HH EEsp OE HRR 17 P Mo Ba Es TS

Page 18: T9A-FB – Manadas de Bestias

Galimatazo (Jabberwock)

305 pts m. individual 0–2 Unids./Ejército

Altura Gigantesca

Tipo Bestia

Peana 50×100 mm

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

Suelo

Vuelo

8″

8″

16″

16″

8 Aura de Locura, Coraje, Cruzar (Bosque), Tropas Ligeras,

Volar (8″, 16″)

Defensivo PV Def Res Arm

5 4 5 3

Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Galimatazo 4 4 5 2 3 Ataque de Aliento (Fue 3, PA 2), Ataques Envenenados

Reglas de Miniaturas

Aura de Locura: Regla Universal.

Las unidades enemigas en un radio de 6″ de una o más miniaturas con Aura de Locura sufren −1 Disciplina.d

Gigante Bestial (Beast Giant)290 pts m. individual 0–3 Unids./Ejército

Altura Gigantesca

Tipo Infantería

Peana 50×75 mm

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

7″ 14″ 8 Gigante Ve, Gigante Hace

Defensivo PV Def Res Arm

7 3 5 1

Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Gigante Bestial 5 3 5 2 3 Rabia

Reglas de Miniaturas

Gigante Ve, Gigante Hace: Regla Universal.

La miniatura obtiene Borrachos y Cruzar (Bos-

que). Al final de cualquier Fase de Movimiento ami-

ga, si la miniatura está en contacto con un Elemento

deTerreno de tipoBosque, puede perder el armaque

lleve (si lleva alguna) y obtener Árbol Arrancado.

Rabia: Atributo de Ataque – Cuerpo a Cuerpo.

Cada vez que la miniatura pierda un Punto de Vida,

obtiene +1 Valor de Ataques. Cada vez que obtenga

un Punto de Vida, sufre −1 Valor de Ataques.

Opciones pts

Hermano Mayor 30

Una sola opción:

Árbol Arrancado 5

Barril de Cerveza 30

Garrote de Gigante 30

Reglas Opcionales de Miniaturas

Árbol Arrancado: Arma de Combate.

Los ataques realizados con esta arma impactan automáticamente y tienen su Fuerza establecida en 5 y su

Penetración de Armadura establecida en 0.

Barril de Cerveza: Arma de Disparo.

El portador obtiene Licor Saqueado. Una vez por partida, esta arma puede usarse como Arma de Disparo con

el perfil:

Alcance 8″, Disparos 1, Fue 4, PA 0, Ataque de Área (3×3), ¡Recargad!, impacta automáticamente. Tras usarse

como Arma de Disparo, el portador pierde Licor Saqueado.

Garrote de Gigante: Arma de Combate.

Los ataques realizados con esta arma obtienen +1 Fuerza y +1 Penetración de Armadura.

Hermano Mayor: Regla Universal.

Los Puntos de Vida de la miniatura se establecen en 8, y su peana cambia a 75×100 mm. La tirada para

determinar su número de impactos por Golpetazo está sujeta a Tirada Maximizada.d

RME Tot HH EEsp OE HRR 18 P Mo Ba Es TS

Page 19: T9A-FB – Manadas de Bestias

Hoja de Referencia Rápida

Personajes

Señor de las Bestias Ava 5″ Mar 10″ Dis 9 Cruzar (Bosque), Tácticas de la Manada

Estándar, Infantería PV 3 Def 6 Res 5 Arm 0 Armadura Ligera

Señor de las Bestias Ata 4 Ofe 6 Fue 5 PA 2 Agi 5 Instinto Primariod

Caudillo de las Bestias Ava 5″ Mar 10″ Dis 8 Cruzar (Bosque), Tácticas de la Manada

Estándar, Infantería PV 3 Def 5 Res 5 Arm 0 Armadura Ligera

Caudillo de las Bestias Ata 3 Ofe 5 Fue 4 PA 1 Agi 4 Instinto Primariod

Adivino Ava 5″ Mar 10″ Dis 8 Aprendiz Hechicero, Cruzar (Bosque), Ofrenda de Sangre,

Tácticas de la Manada

Estándar, Infantería PV 3 Def 4 Res 5 Arm 0

Adivino Ata 1 Ofe 4 Fue 3 PA 0 Agi 3 Instinto Primariod

Caudillo Centauro Ava 8″ Mar 16″ Dis 8 Borrachos, Cruzar (Bosque), Licor Saqueado

Estándar, Caballería PV 3 Def 5 Res 5 Arm 0 Armadura Ligera

Caudillo Centauro Ata 4 Ofe 5 Fue 5 PA 2 Agi 4 Instinto Primariod

S. de la G. Minotauro Ava 6″ Mar 12″ Dis 9 Coraje, Cruzar (Bosque), Frenesí

Grande, Infantería PV 5 Def 5 Res 5 Arm 0 Armadura Ligera

S. de la G. Minotauro Ata 5 Ofe 6 Fue 6 PA 3 Agi 5 Impactos por Carga (1D3), Instinto Primario, Trance de Batallad

Caudillo Minotauro Ava 6″ Mar 12″ Dis 8 Coraje, Cruzar (Bosque), Frenesí

Grande, Infantería PV 4 Def 4 Res 5 Arm 0 Armadura Ligera

Caudillo Minotauro Ata 4 Ofe 5 Fue 5 PA 2 Agi 4 Impactos por Carga (1D3), Instinto Primario, Trance de Batallad

Monturas de Personaje

Carro Incursor Ava 7″ Mar 7″ Dis P Cruzar (Bosque), Tropas Ligeras, Zancada Veloz

Grande, Constructo PV 4 Def P Res P Arm P+2

Trip. Cuernosalvaje Ata 1 Ofe 4 Fue 3 PA 0 Agi 3 Instinto Primario, Lanza Ligera

Cerdo de Guerra (2) Ata 1 Ofe 3 Fue 4 PA 1 Agi 2 Contenidos

Chasis Fue 5 PA 2 Agi Impactos por Carga (1D6), Inanimadod

Carro de Colm. Dest. Ava 7″ Mar 7″ Dis P Cruzar (Bosque), Cuerno de la Cacería, Tropas Ligeras, Zancada

Veloz

Grande, Constructo PV 5 Def P Res P Arm P+1

Trip. Cuernosalvaje Ata 1 Ofe 4 Fue 3 PA 0 Agi 3 Instinto Primario, Lanza Ligera

Colmillo Destripador Ata 4 Ofe 3 Fue 5 PA 2 Agi 2 Carga Devastadora (+1 Fue, +1 PA), Contenidos

Chasis Fue 5 PA 2 Agi Impactos por Carga (1D6+1), Inanimadod

Básicas

M. de Cuernosalvajes Ava 5″ Mar 10″ Dis 7 Cruzar (Bosque), Tácticas de la Manada, Unidad que Puntúa

Estándar, Infantería PV 1 Def 4 Res 4 Arm 0

Cuernosalvaje Ata 1 Ofe 4 Fue 3 PA 0 Agi 3 Instinto Primariod

Manada de Mestizos Ava 5″ Mar 10″ Dis 6 Cruzar (Bosque), Tácticas de la Manada, Unidad que Puntúa

Estándar, Infantería PV 1 Def 3 Res 3 Arm 0 Escudo

Mestizo Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 3 Instinto Primariod

Cazadores Mestizos Ava 5″ Mar 10″ Dis 6 Cruzar (Bosque), Hostigadores, Tácticas de la Manada, Tropas

Ligeras

Estándar, Infantería PV 1 Def 3 Res 3 Arm 0 Objetivo Difícil (1)

Cazador Mestizo Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 3 Instinto Primario, Arco (4+)d

Especiales

Mastines Salvajes Ava 8″ Mar 16″ Dis 5 Cruzar (Bosque), Emboscada, Insignificante, Vanguardia

Estándar, Bestia PV 1 Def 4 Res 3 Arm 0

Mastín Salvaje Ata 1 Ofe 4 Fue 3 PA 0 Agi 3d

M. de Cuernoslargos Ava 5″ Mar 10″ Dis 8 Cruzar (Bosque), Guardaespaldas (Señorde lasBestias, Caudillo

de las Bestias), Tácticas de la Manada, Unidad que Puntúa

Estándar, Infantería PV 1 Def 4 Res 4 Arm 0 Armadura Pesada

Cuernolargo Ata 1 Ofe 4 Fue 4 PA 1 Agi 3 Instinto Primariod

RME Tot HH EEsp OE HRR 19 P Mo Ba Es TS

Page 20: T9A-FB – Manadas de Bestias

Minotauros Ava 6″ Mar 12″ Dis 7 Coraje, Cruzar (Bosque), Frenesí, Unidad que Puntúa

Grande, Infantería PV 3 Def 3 Res 4 Arm 0 Armadura Ligera

Minotauro Ata 3 Ofe 4 Fue 5 PA 2 Agi 3 Impactos por Carga (1), Instinto Primario, Trance de Batallad

Centauros Ava 8″ Mar 16″ Dis 7 Borrachos, Cruzar (Bosque), Unidad que Puntúa

Estándar, Caballería PV 1 Def 4 Res 4 Arm 0 Armadura Ligera, Escudo

Centauro Ata 2 Ofe 4 Fue 4 PA 1 Agi 3 Instinto Primariod

Carros Incursores Ava 7″ Mar 7″ Dis 8 Cruzar (Bosque), Tropas Ligeras, Zancada Veloz

Grande, Constructo PV 4 Def 4 Res 4 Arm 2 Armadura Ligera

Trip. Cuernosalvaje Ata 1 Ofe 4 Fue 3 PA 0 Agi 3 Instinto Primario, Lanza Ligera

Trip. Cuernolargo Ata 1 Ofe 4 Fue 4 PA 1 Agi 3 Instinto Primario, Arma a Dos Manos

Cerdo de Guerra (2) Ata 1 Ofe 3 Fue 4 PA 1 Agi 2 Contenidos

Chasis Fue 5 PA 2 Agi Impactos por Carga (1D6), Inanimadod

M. de Colm. Dest. Ava 7″ Mar 14″ Dis 6 Cruzar (Bosque)

Grande, Bestia PV 3 Def 3 Res 5 Arm 0

Colmillo Destripador Ata 4 Ofe 3 Fue 5 PA 2 Agi 2 Carga Devastadora (+1 Fue, +1 PA)d

Carro de Colm. Dest. Ava 7″ Mar 7″ Dis 8 Cruzar (Bosque), Cuerno de la Cacería, Tropas Ligeras, Zancada

Veloz

Grande, Constructo PV 5 Def 4 Res 5 Arm 1 Armadura Pesada

Trip. Cuernosalvaje Ata 1 Ofe 4 Fue 3 PA 0 Agi 3 Instinto Primario, Lanza Ligera

Trip. Cuernolargo Ata 1 Ofe 4 Fue 4 PA 1 Agi 3 Instinto Primario, Arma a Dos Manos

Colmillo Destripador Ata 4 Ofe 3 Fue 5 PA 2 Agi 2 Carga Devastadora (+1 Fue, +1 PA), Contenidos

Chasis Fue 5 PA 2 Agi Impactos por Carga (1D6+1), Inanimadod

Bestia de Espino Ava 3D6″ Mar - Dis 10 Adormecido, Coraje, Cruzar (Bosque), Indesmoralizable, Miedo,

Movimiento Aleatorio (3D6″)

Grande, Bestia PV 3 Def 3 Res 5 Arm 0

Bestia de Espino Ata

1D6+1

Ofe 3 Fue 4 PA 1 Agi 2

d

Gárgolas Ava 5″ Mar 10″ Dis 7 Cruzar (Bosque), Hostigadores, Tropas Ligeras, Volar (9″, 18″),

Zancada Veloz

Estándar, Infantería PV 1 Def 4 Res 4 Arm 0 Objetivo Difícil (1)

Gárgola Ata 2 Ofe 4 Fue 3 PA 0 Agi 3 Carga Devastadora (+1 Fue, +1 PA), Instinto Primariod

Terrores Salvajes

Cíclope Ava 7″ Mar 14″ Dis 8 Coraje, Cruzar (Bosque), Resistencia a la Magia (3)

Gigantesca, Infantería PV 6 Def 2 Res 5 Arm 0 Égida (5+)

Cíclope Ata 5 Ofe 2 Fue 6 PA 3 Agi 3 Ataques Divinos, Ataque Arrojadizo (4+)d

Górtaj Ava 7″ Mar 14″ Dis 9 Coraje, Cruzar (Bosque), Frenesí, Tozudo

Gigantesca, Infantería PV 6 Def 3 Res 6 Arm 0

Górtaj Ata 6 Ofe 4 Fue 6 PA 3 Agi 3 Fuerza de la Carne, Golpe Letal, Impactos por Carga (1D3),

Instinto Primario, Trance de Batallad

Galimatazo Ava 8″ Mar 16″ Dis 8 Aura de Locura, Coraje, Cruzar (Bosque), Tropas Ligeras,

Volar (8″, 16″)

Gigantesca, Bestia PV 5 Def 4 Res 5 Arm 3

Galimatazo Ata 4 Ofe 4 Fue 5 PA 2 Agi 3 Ataque de Aliento (Fue 3, PA 2), Ataques Envenenadosd

Gigante Bestial Ava 7″ Mar 14″ Dis 8 Gigante Ve, Gigante Hace

Gigantesca, Infantería PV 7 Def 3 Res 5 Arm 1

Gigante Bestial Ata 5 Ofe 3 Fue 5 PA 2 Agi 3 Rabiad

RME Tot HH EEsp OE HRR 20 P Mo Ba Es TS

Page 21: T9A-FB – Manadas de Bestias

Armas de Disparo

Nombre Artillería Alcance Fue PA Disparos Reglas

Maldición del Espino - 18″ 3 [6] 10 1

¡Recargad!

Ataque de Área (1×5)

[Heridas Múltiples (1D3)]

Sin modificadores negativos a impactar

Barril de Cerveza (Gigante

Bestial)- 8″ 4 0 1

¡Recargad!

Ataque de Área (3×3)

Impacta automáticamente

Ataque Arrojadizo (Cíclope) Catapulta (4×4) 6–36″ 3 [7] 0 [4] 1

Ataques Divinos

Ataques Mágicos

[Heridas Múltiples (1D3, Alas

Desgarradas)]

Tabla de Puntería

Nombre Puntería Miniatura Disparando

Maldición del Espino 3+ Personajes

Ataque Arrojadizo 4+ Cíclope

Arco 4+ Cazador Mestizo

Armas Arrojadizas 4+ Señor de las Bestias, Caudillo de las Bestias, Caudillo Centauro

5+ Centauro, Cuernosalvaje

Lista de Tótems

Tótem de Ala NegraUna unidad con todas sus miniaturas afectadas por este hechizo obtiene +3 Agilidad y

añade +1D3+1″ a sus tiradas de Alcance de Carga durante la Fase de Carga.

Tótem de Cuerno EnsangrentadoEl objetivo obtiene +1 Valor de Ataques, y sus Ataques Cuerpo a Cuerpo obtienen +2

Penetración de Armadura.

Tótem de Ojo NubladoUna unidad con todas sus miniaturas afectadas por este hechizo obtiene Objetivo

Difícil (1) y Resistencia a la Magia (3).

Tótem de Pellejo Retorcido El objetivo obtiene +1 Armadura y Distracción.

RME Tot HH EEsp OE HRR 21 P Mo Ba Es TS