the binding of isaac (아이작의 구속) 포스트모템
DESCRIPTION
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THE BINDING OF
ISAAC 2014 학년도 1 학기 게임제작개론 / 김강원 김성연 김연우
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BINDING OF ISAAC 소개
• 스팀 인디 게임 ( 가격 : $4.99 일단 해보자 !)
• 귀여운 캐릭터
• 그로테스크한 설정과 스토리
• 실시간 액션 던전 탐험
• 밀리언 셀러
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BINDING OF ISAAC 소개
어 느 날 아 이 작 의 어 머 니 는 신 앙 의
증명으로써 아들의 희생을 요구하는 신탁을
듣게 되었습니다 . 아이작은 살기 위해
지하로 도망쳤습니다 . 그곳에는 미쳐버린
괴물들과 잃어버린 형제 자매 , 아이작의
공포 그 자체가 기거하고 있으며 , 최후에는
어머니가 기다리고 있습니다 .
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※ 참고 : http://youtu.be/27Le3kOOFQk
“”
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BINDING OF ISAAC 소개1
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HOW TO MAKE
• Super Meat Boy 의 차기작
• 제작 목표 :
“ 로그라이크 + 젤다의 전설”
“ 나 (Edmund McMillen) 의 종교적 경험”
• 2 인 GAME JAM 에서 시작
• FLASH 의 Action Script 2 로 작업
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WHAT WENT RIGHT
• 로그라이크 + 젤다의 전설
• 독특한 주제를 선택한 것 성공적인 팬덤 공략
• 스팀을 플랫폼으로 이용한 것
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WHAT WENT RIGHT
로그라이크 (Rogue-like)
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항상 새로운 던전 ( 맵 ) 이 등장함 .
한번 죽으면 처음부터 시작하게 됨 항상 새로운 경험을 줌 , but 접근성이 떨어짐 .
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WHAT WENT RIGHT
젤다의 전설
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실시간 액션 전투 직관적인 던전과 자원 시스템 아이템의 독특한 능력으로 게임을 진행시킴
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WHAT WENT RIGHT
두 요소의 결합
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플레이에 따라서 바뀌는 난이도 , 던전 다양하고 독특한 아이템들 직관적인 자원과 전투 시스템
매 플레이마다 유저에게 새로운 경험을 준다 .
유저가 보다 쉽게 접근할 수 있게 한다 .
살아 움직이는 마법 같은 게임 .
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WHAT WENT RIGHT3
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WHAT WENT RIGHT
선정적인 소재
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엄마가 보스 종교의 이중성 비판 ( 자신의 경험을 토대로 )
팬덤 생성- 컬트적인 매력에 매니아 층이 두터워짐- 스토리의 빈칸을 채우려는 창조적인 유저들- 유튜브의 수많은 공략 영상
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WHAT WENT RIGHT
확장판 (DLC) 의 출시
3
처음 만들 때 모든 아이디어를 구현하지 못함 컨텐츠를 추가하면 비용이 늘어나기 때문 돈이 되니까 아이디어를 게임에 다 넣을 수 있어서
좋았다 . ( 아내가 좋아했다 .)
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WHAT WENT RIGHT
스팀을 플랫폼으로 결정
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검열에서의 자유로움 업데이트의 유연성
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WHAT WENT WRONG
너무 빠른 출시테스트 : 너무 많은 경우의 수
Flash 를 기반으로 작업한 것 신성모독
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WHAT WENT WRONG
성급한 출시
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충분한 디버그를 거치치 않고 출시 수많은 아이템 , 다양한 캐릭터 , 동적인 던전 구조 지나친 복잡성 테스트 어려움 유저들을 테스터로 활용
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WHAT WENT WRONG
Flash 를 기반으로 제작
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Action Script 2 의 최적화 한계 컨트롤러 지원 안 됨 300MB 저장공간 제약
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WHAT WENT WRONG
신성 모독
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다양한 나라로 출시되어 문제가 발생할 것으로 예상 .
하지만 신성 모독이라고 생각하는 사람은 애초에 게임을 하지 않아 별다른 문제가 없었음 .
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AFTER BINDING OF ISACC5 People truly want and respect games
that are uncensored and risky, and
that ask more of the player than most
games these days do.
• 사람들은 현재의 게임들이 제공하는 것보다 ,
더 자유롭고 모험적인 게임들을 원한다 .
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THANK YOU!
2014 학년도 1 학기 게임제작개론 / 김강원 김성연 김연우