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  • 8/12/2019 We Be Goblins Too! ES

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    Nosotrossergobltambien!

    Impreso en Espaa

    Devir PFR PRO

    ,

    Los Lamesapos, antao la tribu goblin ms grande y feroz

    de la marisma Tocn de Salmuera, fueron derrotados por

    aventureros humanos! Todo lo que q ueda de la tribu son

    sus cuatro hroes goblin: Reta Malota la guerrera, Chuffy

    Lameheridas el pcaro, Poog el clrigo de Zarongel, y

    Mogmurch el alquimista. Sin hogar y aburridos, abandonan

    su pantanosa tierra natal para unirse a la tribu goblin vecina,los Mascapjaros.

    La buena noticia es que los Mascapjaros estn dispuestos a dejar que

    los hroes goblin se unan a su tribu.

    La noticia an mejor es que los Mascapjaros han odo hablar de los

    cuatro, y quieren que uno de ellos se convierta en su nuevo jefe!

    La mala noticia es que, antes de que se puedan unir a los otros

    goblin, debern soportar una serie de pruebas pel igrosas y

    humillantes. Muy peligrosas. Muy humillantes.

    La noticia an peor es que los ltimos jefes de los

    Mascapjaros han tenido vidas realmente cortas:

    han sido eliminados por las mascotas jabales

    escupidores de fuego de un ogro local,

    que quiere apropiarse de las tierras de los

    Mascapjaros.

    Nosotros ser goblin tambin!es una aventura

    para cuatro personajes goblin de 3 ernivel,

    escrita para Pathfinder, y compatible con la

    edicin 3.5 del JdR ms viejo del mundo. La

    aventura tiene lugar cerca del pueblo costero

    de Punta Arena, en el Escenario de campaade Pathfinder, y sirve como continuacin de la

    popular aventura de Paizo del Da del Juego de

    Rol Gratuito, Nosotros ser goblin!

    Vosotrossercomidatambien!

    Mdulo PathfinderNosotros ser goblin tambin

    P RUNA AVENTURA DE ERNIVEL PARA PATHFINDER

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    TheMunchme

    atFarm

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    Crditos de la versin espaola

    Paizo Publishing, LLC7120 185th Ave NE, Ste 120Redmond, WA 98052-0577paizo.com

    Devir Contenidos S.L.Roselln, 184, 6 108008 BarcelonaEspaa

    PFR PRO002

    Nosotros ser goblin tambin!es un mdulo de Pathfinderdiseado para cuatro goblin de 3 ernivel, y utiliza el sistema de avance de PX medio. Est diseado para serjugado con e l Escenario de ca mpa a de Pathfinder, pero puede adaptarse fcilmente para usarlo en cualquier mundo.

    Este producto utiliza las Reglas bsicas, la Gua del jugador avanzada, y los Bestiarios 1, 2 y 3, reglas que pueden encontrarse en Internet como parte del Documento deReferencia Pathfinder(PRD) en paizo.com/prd.

    Crditos

    Director creativo James JacobsEditor en jee F. Wesley Schneider

    Editor senior James L. SutterJeatura de desarrollo James Jacobs

    Equipo de desarrollo Adam Dai gle, Rob McCreary,Mark Moreland, y Patrick Renie

    Equipo editorial Judy Bauer, Logan Bonner,Christopher Carey, y Ryan Macklin

    Jeatura de diseo Jason BulmahnEquipo de diseo Stephen Radney-MacFarland

    y Sean K Reynolds

    Direccin artstica seniorSarah E. RobinsonDireccin artsticaAndrew Vallas

    Diseo grficoSonja Morris

    Especialista de produccinCrystal Frasier

    EdicinErik MonaCEO PaizoLisa Stevens

    Direccin operativaJerey AlvarezJeatura de ventasPierce Watters

    Direccin de mrketing Jenny BendelDireccin financieraChristopher Self

    Contabilidad Kunji SedoTnico jee Vic Wertz

    Desarrollo de sofware seniorGary TeterCoordinacin de la campaaMike Brock

    Direccin de producto Jessica Pr ice

    Equipo de atencin al clienteCosmo Eisele, Erik Keith,y Sara Ma rie Teter

    Equipo de almacnWill Ch ase, Michael Kenway, Heather Payne, Matt

    Renton, Je Strand, y Kevin UnderwoodEquipo WebRoss Byers, Liz Courts, Lissa Guillet,y Chr is Lambertz

    Autor Richard PettIlustracin de portadaJorge Fares

    Ilustraciones interioresLloyd Allan, Ian Llanas, y Greg Opalinski

    Nosotrossergoblintambien

    Direccin de la serie Joaquim DorcaTraduccin Miguel Rueda

    (utilizando la genial traduccin de Nosotros ser goblin!de Sergio Rebollo)Coordinacin de traduccionesJordi Zamarreo

    Coordinacin de la lneaXavier GarrigaMaquetacin Rosa Mara Arbs, Bascu

    Un agradecimiento especial al equipo de traductores (porque sta es una labor deequipo) de Pathfindercompuesto por Joan Juli, Antonio Polo y Sergio Rebollo.

    Este producto cumple con la Open Game License (OGL) y puede utilizarse tanto con el juego de rol Pathfindercomo con la edicin 3.5 del juego de rol de fantasams antiguo del mundo.

    Identidad de producto: por la presente los siguientes elementos se identican como Identidad de producto, tal y como sta se dene en la Open Game Licenseversin 1.0a, Seccin 1(e), y no constituyen Contenido abierto: todas las marcas, marcas registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), dilogos, tramas,relatos, lugares, personajes, ilustraciones y vestimentas profesionales. Todo elemento que haya sido designado previamente como Contenido de juego abierto(Open Game Content) o que sea de dominio pblico queda excluido de esta declaracin.

    Contenido abierto: excepto en lo que se reere al material designado como Identidad de producto (ver ms arriba), la mecnica de juego de este producto de PaizoPublishing se considera Contenido de juego abierto, tal y como se dene en la Open Game License versin 1.0a Seccin 1(d). Ninguna parte de esta obra, apartelo designado como Contenido de juego abierto puede ser reproducida en formato alguno sin autorizacin por escrito.

    Nosotros ser goblin tambin!Paizo Publishing, LLC bajo la Open Game License versin 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, ellogo del glem de Paizo, Pathfinder, y GameMastery son marcas registradas de Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Campaign Setting,Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion,y Pathfinder Societyson marcas de Paizo Publishing, LLC. 2013, Paizo Publishing, LLC.

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    Nosotrossergoblintambien!Nosotrossergoblin!Nosotrosmascarpjaros!Arrancarleslaspatas

    ycortarlosencuartos!Atrapaalpavo!Apresa algrajo!Arrancalasplumas,gusalo!Asasuspatasdepollo,hiervesusojos!Mezclalastripasparaunpasteldepjaro!Unavezquetodoestabuenoymascado!Anestarhambrientos,vosotroslacomilona!

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    TRASFONDO DE LA AVENTURATodo iba bien para los Mascapjaros hasta que un ogro se mud

    a media milla (800 m) de distancia. Este ogro es un druida llamado

    Pap Picacarne, exiliado del Este despus de caer en desgracia para

    sus parientes entre los Collados Perdidos del bosque Musgoso. Incluso

    con su hija semiogra Mentecata respaldndole, Picacarne tema que

    los humanos de Punta Arena acabasen con l si descubran que ya no

    contaba con el apoyo de sus parientes, y as los dos se arra straron por

    el Plato del Diablo y se asentaron en un valle pequeo de los collados

    Percha del Cuervo al Este, donde construyeron una tosca cabaa y

    comenzaron a reunir animales para preparar sus defensas. No pas

    mucho tiempo antes de que Pap Picacarne comenzase a enfrentarse

    con los Mascapjaros, que no vieron con buenos ojos que un ogro

    se mudara a lo que consideraban su territorio. Los Mascapjaros se

    enfadaron an ms cuando su compaero animal jabal, una cr iatura

    de muy mal genio y la admirable costumbre de er uctar ocasionalmente

    gotas de fuego, comenz a atacar a los Mascapjaros mientras estaban

    de caza.El jefe Roegorriones de los Mascapjaros pronto se cans del

    jueguecito, empu valientemente sus armas, y part i para exigir al

    ogro que abandonara su nuevo hogar y dejara sus tesoros. No regres.

    Muerdecaperuzas, l a hija de Roegorr iones, reclam rpidamente el

    trono de su padre, partiendo a continuacin para rescatarle y dar un

    buen puntapi a la fa mil ia ogra. Tampoco regres.

    Muerdecaperuzas no dej hijos que pudieran reclamar el papel

    de jefe, as que segn el consejo de la Sabia Momia Peleadura, la

    que habla con los fantasmas de la tribu, fue Labiosdepluma, primo

    de Muerdecaperuzas, quien se convirti en el nuevo jefe. Los

    Mascapjaros le amenazaron i nmediatamente con comrselo si no iba

    a vengarse del ogro y rescataba a los dos jefes anteriores. Nervioso y

    llorando, Labiosdepluma emprendi la nefasta misin y, para variar,tampoco regres.

    Ahora la Sabia Momia Peleadura tiene un problema: ninguno de

    los Mascapjaros restantes quiere ser jefe, porque ninguno de ellos

    quiere desaparecer a manos del mezquino ogro. Al mismo tiempo,

    los cerdos escupidores de fuego de Pap Picacarne son cada vez ms

    problemticos y, como resultado, el territorio de los Mascapjaros ha

    disminuido hasta ser una sombra de su antigua gloria. Sin ningn

    goblin local dispuesto a ser el jefe, Peleadura cada vez esta ms

    desesperada. Tarde o temprano, Pap Picacarne se dar cuenta de que

    ha quebrantado la voluntad de los goblin, y bajar hacia su cueva y se

    los comer, o peor!

    Pero lo que la Sabia Momia Peleadura no sabe es que un nuevo

    grupo de hroes goblin pronto llamar a la puerta de los Mascapjaros.

    RESUMEN DE LA AVENTURALos hroes de los goblin Lamesapos regresan a casa para descubrir

    que su tribu ha sido destruida por aventureros humanos. Sin hogar,

    se dirigen hacia la r egin ms adecuada y cercana: Percha del Cuervo,

    ocupada por los Mascapjaros. Los goblin llegan y descubren que los

    Mascapjaros tienen problemas: cerdos escupidores de fuego, un ogro,

    y u na escasez de jefes han dejado a l a t ribu en peli gro.Tras soportar

    cierto nmero de pruebas para demostrar su vala, los hroes goblin

    partirn para derrotar al ogro y a sus jabales mgicos. Se enfrentarn

    a Pap Picacarne y a sus monstruosos esbirros en su pequea g ranja y,

    si consiguen derrotarles, podrn regresar a los Mascapjaros no solo

    como hroes, sino como jefes!

    PARTE UNO: LA REUNINMASCAPJAROSLee o parafrasea lo siguiente para introducir a tus jugadores.

    Sois los hroes de la tribu Lamesapos, leyendas vivientes despus de

    haber triunfado contra la terrible goblin canbal Vorka, y haber recuperado

    muchos fuegos articiales de su guarida. Vuestra tribu dio buena cuenta de

    los fuegos articiales, pero un da mientras estabais fuera buscando ms

    fuegos articiales, llegaron aventureros al pantano y aniquilaron a vues tra

    tribu. Regresasteis a casa y la encontrasteis en ruinas.

    Ahora sin hogar, habis decidido viajar a la tribu goblin ms cercana

    que conocis, los Mascapjaros. Tal vez tengan sitio para que os unis a

    ellos! Lo malo es que, ahora que habis llegado a territorio Mascapjaros,

    algo parece ir muymal. Los Mascapjaros estn inusualmente nerviosos

    y asustados, acurrucados alrededor de la entrada a su cueva. Incluso han

    dejado de defender su territorio. Y ahora, una arrugada y anciana goblin

    de ojos saltones surge de la multitud con andares de pato y se os acerca.

    Obviamente es algn tipo de chamn, puede que incluso la jefa. Si alguien

    de aqu sabe si podis uniros o no a la tribu, probablemente sea ella!

    La Sabia Momia PeleaduraEn un momento dado, los Mascapjaros contaban con varias cuevas

    y las colinas que se alzaban sobre ella s como su terr itorio, pero las

    acciones de Pap Picacarne y sus cerdos escupidores de fuego les han

    obligado a apiarse en esta nica cueva. Es una buena cueva , y grande,

    pero a los goblin todav a les escuece haberse visto reducidos a ello, y las

    discusiones sobre el lugar para dorm ir y para comer les han puesto los

    ACERCA DE ESTA AVENTURANosotros ser goblin tambin!es una aventura inusual: sirvecomo una partida de una nica sesin de juego en la quelos jugadores interpretan PJs goblin, o como continuacina la aventura del Da del JdR Gratuito de 2011 , Nosotros ser

    goblin!Esta aventura supone que los jugadores interpretana cuatro personajes goblin de 3er nivel; tus jugadorespueden seleccionar sus PJs de entre los cuatro personajespregenerados que se presentan en las pginas 12-15 de estapublicacin. Tambin pueden crearse sus propios personajesgoblin, utilizando las reglas que se presentan en la Gua derazas avanzadas y el Suplemento del jugador: los goblin deGolarion,para obtener an ms opciones para sus personajes.Esta aventura tiene lugar en la costa de Varisia, al este delpueblo de Punta Arena, en una regin de colinas speras ypequeos picos conocida como Percha del Cuervo. Aunqueest pensada como una continuacin de Nosotros ser goblin!,no es necesario un conocimiento previo de aquella aventurapara jugar sta.

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    Nosotrossergoblintambien!

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    nervios de punta. La llegada de los PJs goblin es m s que una simple

    distraccin agradable para los Mascapjaros: es un r ayo de esperanza.

    La arrugada goblin anciana que se acerca a los PJs es la Sabia

    Momia Peleadura (NM goblin mujer adepta 3), lo ms parecido a

    un jefe que les queda a los Mascapjaros. Los ojos le sobresalen de

    la arrugada cara, y camina encorvada, apoyndose en un bastn de

    madera nudosa, decorado con colas de perro y orejas de caballo. En

    ocasiones especiales (como cuando saluda a hroes goblin de visita),

    viste una rada tnica de piel de perro a nudada con un cinturn de

    cuerda del que cuelgan garras de perro, un par de herraduras,

    una estirge muerta terriblemente grande, y la cabeza

    conservada y encogida de un caro azul brillante.

    Lee o parafrasea a los PJs

    lo siguiente cuando Peleadura

    les saluda.

    Bueno, bueno! Qu tenemos por

    aqu? Lamesapos, por vuestro aspecto,y por lo que he odo, tambin hurfanos,

    eh? Sospecho que buscando un lugar nuevo para vivir,

    no? Mira, podrais estar de suerte, porque necesitamos

    sangre fresca. Nuestros jefes han estado ausentes

    como suelen hacer los jefes. ltimamente

    hemos tenidos algunos problemillas con un ogro

    y sus jabales escupidores de fuego, ya sabis,

    y cualesquiera goblin capaz de matar a los jabales y expulsar al ogro

    expulsar a los jabales y matar al ogro o o lo que sea; bueno no slo

    seran recibidos con los brazos abiertos en territorio Mascapjaros, sino que

    seran nombrados jefes, todos y cada uno de ellos!

    Con esto, los goblin Mascapjaros reunidos, de repente estallan en vtores

    y aplausos. Animados y emocionados, surgen de la cueva para recibir a sus

    salvadores, pero se quedan quietos de repente cuando la anciana chilla una

    orden para que se callen. Con los goblin congelados en sus sitios, contina

    con voz suave.

    Pero no podemos suponer que tenis madera de jefes sin ms ni ms.

    Puede que solo tengis suerte. No, no. Antes de que os aceptemos como

    salvadores, e incluso antes de que tengis la oportunidad de enfrentaros a

    Pap Picacarne y a su cerdo convoco una Asamblea del Jefe!

    Los goblin reunidos estallan de nuevo en vtores, y todos los PJ

    goblin saben por qu: una Asamblea del Jefe es una esta de un da

    de duracin de juegos y desafos, una tradicin entre las tribus goblin

    locales cuando surge la necesidad de elegir un nuevo jefe. Los goblin

    que desean optar al puesto deben soportar varias pruebas durante la

    competicin, y si sobreviven y ganan, obtienen el respeto y el apoyo

    del resto de la tribu.

    La Sabia Momia Peleadura ladra unas pocas rdenes, y los

    Mascapjaros se escabullen para comenzar a organiza r la competicin.

    Luego se presenta a los PJs, y les invita a la cueva para sentarse y

    calentarse los pies al fuego.

    Peleadura es una figura tan querida como temida por los

    Mascapjaros. Susurran que hizo que un guerrero que la ofendi

    vomitase un puado de sapos espinosos, y que una vez prendi fuego

    a un jefe que la interrumpi. Incluso una historia cuenta cmo hizo

    que un goblin que intent maldecir a la tribu escribiese la palabra

    respirar, despus de lo cual se olvid de repente de cmo respirar

    y muri en el acto. Si se les pregunta, los Mascapjaros conr man

    alegremente lo maravillosa que es, y cmo cua lquier nuevo gobernante

    hara bien en escucharla, o si no...

    Un da de descansoEn este momento, los PJs tienen la oportunidad de pasar

    un da y una noche descansando y preparndose para

    la competicin del da siguiente. La mayora de los

    Mascapjaros dedica el da a preparar la

    competicin en s (y son

    inusualmente reservados, para ser

    goblin, sobre los tipos de desafos y

    pruebas que estn organizando para los

    PJs).

    Esa tarde, se celebra un gran banquetealrededor de la hoguera central de la cueva,

    que consiste casi totalmente en platos de

    aves: sopa de gaviota, zanate carbonizado,

    pudn de ojos de cuervo, calvas de buitre,

    gorriones rebozados picantes, y espolones

    crujientes (estos son tan solo parte de los

    a menudo difciles platos ofrecidos a los

    PJs durante la noche). El banquete tambin proporciona a los PJs la

    oportunidad de hablar con los Mascapjaros, y averiguar un poco ms

    de lo que est pasando en la regin.

    Al caer la noche, la Sabia Momia Peleadura saca la legendaria

    Corona Mascada de la tri bu Mascapjaros, una corona confeccionada

    con calaveras y huesos, alas de pjaro, y ramitas. Tras colocar laCorona Mascada cerca de la hoguera, anuncia que al da sig uiente los

    Mascapjaros tendrn un nuevo jefe, y que este sercapaz de expulsar

    al feo ogro Pap Picacarne de Percha del Cuervo. Luego desvela

    que a quienquiera que pueda demostrar su vala en la Asamblea se

    le conceder el derecho, no solo a portar la Corona Mascada, sino

    tambin el derecho a saquear el cofre del tesoro del Jefe. En ese

    momento, los Mascapjaros muestran estentreamente su sorpresa. Si

    los PJs preguntan sobre el anterior jefe de la tr ibu, los goblin intentan

    rpidamente cambiar de tema. Necesitan tener xito en una prueba

    de Diplomacia o Intimidar C D 13 para que les revelen la verdad. A los

    goblin les preocupa que si los PJs averiguan que sus tres ltimos jefes

    desaparecieron y presuntamente murieron a manos de Pap Picacar ne

    y sus jabal es, los PJs les abandona rn , y en e l breve tiempo que los

    PJs han estado en la zona, se han convertido en la ltima esperanza

    de los Mascapjaros. Ningn Mascapjaros quiere ser el culpable de

    espantar a los hroes!

    La Asamblea del JefeAl da siguiente de la llegada de los PJs a la tribu Mascapjaros, los

    goblin estn listos y ansiosos por comenzar la competicin. Los

    aspirantes a jefe (como se denomina a los participa ntes) deben soportar

    tres pruebas; el ganador es el goblin que obtenga ms puntos a lo largo

    la sabia momia peleadura

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    de estos tres desafos, en los que puede participar cualquier cantidad

    de PJs goblin. Si lo deseas, puedes hacer que otros goblin de entre los

    Mascapjaros tomen parte en la competicin, pero esta aventura da

    por supuesto que solo los PJs estn interesados en el trabajo de jefe.

    Primer desafo: disparar alpjaro a ciegasEl primer desafo tiene lugar en un valle al sur de la cueva de los

    Mascapjaros. Los aspirantes a jefe son conducidos al centro del

    valle , se les vendan los ojos, y a cada uno se le entreg a un a rco corto

    y t res flecha s ( las de c ada part icipante t ienen las plumas de un color

    diferente a las de los dems, para as poder identicarlas despus de

    que hayan sido disparadas). Los Mascapjaros trepan a los rboles o

    se sientan en las rocas que rodean el valle mientras la Sabia Momia

    Peleadura explica las reglas a los participantes: liberar tres jaulas

    de gaviotas en el transcurso de un minuto y los goblin, con los ojos

    vendados , debern abatir a tantas como les sea posible . Las gaviot as

    de la primera bandada valen 2 puntos, 4 puntos las de la segunda y 6puntos las de la tercera, pero cada bandada consecutiva est un poco

    ms lejos que la anterior, lo que hace ms difcil percibirlas.

    Este desafo es ms de suerte que de puntera. Cuando comienza,

    pasan unos pocos asaltos de silencio relativo (salpicado de vez en cu ando

    por sonidos goblin) antes de que se libere la primera jaula. Rpidamente

    la Sabia Momia Peleadura se tira al suelo, y cada participante puede

    intentar una prueba de Percepcin para determinar por el sonido

    hacia dnde vuela la bandada de asustados pjaros, y luego una tir ada

    de ataque para impactar a una gaviota. Apuntar con una flecha a la

    primera bandada cegado slo requiere tener xito en una prueba de

    Percepcin CD 8 (no es una prueba de Percepcin enfrentada, y por eso

    no ver no la modifica), pero el incremento de distancia es un factor a

    tener en cuenta con las dos bandadas siguientes: se necesita tener xito

    en una prueba de Percepcin CD 11 para apuntar a la segunda bandada,

    y en una de Percepcin CD 14 para apuntar a la tercer a. Un goblin que

    apunta con xito a una bandada puede intentar una tirada de ataque

    normal para acerta r a una gaviota (CA 14, con un 50% de probabilidad

    de fallo) y conseguir el correspondiente nmero de puntos.

    Si un goblin no impacta a una gaviota, la flecha tiene que aterrizar

    en algn sitio. Tira 1d20 y consulta la tabla siguiente para determinar

    donde va a parar el fal lo, y ten en cuenta que es posible obtener puntos

    adicionales incluso con un fallo!

    DISPAROS FALLIDOS

    d20 Resultado1-10 El disparo es un fallo espectacularmente malo, que no

    consigue nada ms que burlas e insultos.

    11-15 El disparo queda peligrosamente cerca de acertar

    a un goblin en la multitud, lo que da como resultado

    chillidos.

    16-18 El disparo impacta a un goblin en la multitud

    reunida, dando como resultado un chillido y

    un montn de carcajadas (obtienes 1 punto).

    19 El disparo impacta a uno de los participantes (elige

    al azar; inflige 1d4 puntos de dao y obtienes 3 puntos).

    20 El disparo es milagroso. Quizs impacta a

    tres gaviotas. Puede que impacte a un

    pjaro totalmente diferente que tan solo volaba

    dentro del alcance. Puede que clave una gaviota

    a un espectador goblin. S creativo! Cualquiera quesea el resultado, la Sabia Momia Peleadura queda

    tan complacida que recompensa al tirador con 10 puntos!

    Segundo desafo: pisotearestirges de pantanoEl segundo desafo lleva a los participantes y a la multitud al oeste,

    donde una vaguada especialmente baja se ha inundado hasta

    convertirse en un pantano permanente de agua sucia y estancada.

    Un intento fallido de los Mascapjaros por construir un grupo de

    chozas sobre pilares ha dejado tras de si una estructura desordenada

    de postes tambaleantes que surgen del terreno pantanoso. Los goblin

    han colocado tablones de madera entre algunos de los postes, creandopuentes estrechos que se alza n 10 pies (3 m) del suelo.

    En este desafo, todos los participantes comienzan en la orilla sur

    del pantano, y van calzados con gra ndes y toscas botas humanas. Una

    estirge est atada mediante una correa de 5 pies (1,5 m) de longitud a

    cada uno de los postes rojos. El objetivo del juego es matar la mayor

    cantidad posible de estirges (preferiblemente pisotendolas, lo que

    equivale a un ataque sin armas, pero se permite cualquier mtodo para

    matarlas) sin caerse al pantano de abajo.

    El desafo comienza cuando la Sabia Momia Peleadura lanza una

    piedra de trueno, momento en el que deberas dirigir este desafo

    como un combate, con todos los participantes tirando iniciativa y

    dirigindose al campo de juego para pisotear estirges. Cualquier

    goblin que se caiga al pantano antes del final del primer asalto quedadescalificado.

    Botas humanas: las botas grandes que llevan puestas los goblin son

    incmodas y reducen en 5 pies (1,5 m) la velocidad del usuario. Adems,

    los goblin que intentan llevar a cabo pruebas de Acrobacias su fren un

    penalizador -1 mientras calzan las botas.

    Tablones y postes: cada tabln y poste mide 1 pie (30 cm) de ancho

    y es liger amente inestable. Se necesit a tener xi to en una prueba

    de Acrobacias CD 7 para moverse por un tabln; un goblin se cae si

    obtiene 5 o menos en dicha prueba .

    Estirges: un total de 12 estirges estn atadas a los postes. Cada

    estirge puede atacar a cualquiera que est a 5 pies (1,5 m) de su poste.

    Matar una estirge otorga 2 puntos a un goblin. Una vez que las 12

    estirges han muerto, el desafo termina.

    Caerse: desde un tabln o un poste slo hay una cada de 10 pies (1,5

    m) hasta el suelo pantanoso. Los que se caen quedan descalificados, y

    ya no pueden acumu lar m s puntos dura nte este desaf o.

    ltimo goblin en pie : el desafo naliza automticamente cuando

    slo queda un nico goblin en los tablones y postes. Ese goblin obtiene

    5 puntos.

    5

    Nosotrossergoblintambien!

    ,

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    E 12 VD PX 200 cada unapg5 cada una (Bestiario)

    Desafo final: pastel de pjaroFinalmente, para el ltimo desafo, la Sabia Momia Peleadura conduce

    a los aspirantes a jefe de vuelta a la cueva Mascapjaros; mientras

    se acercan, el hedor a carne podrida y leche agria aumenta. El olor

    proviene de un horrible pastel que ha sido creado en una depresin

    en una roca con forma de c uenco de 10 pies (3 m) de dimetro, el cuenco

    solo tiene 18 pulgadas (unos 45 cm) de profundidad, pero est lleno de

    un sucio lquido que no hierve del todo, formado por leche agria,

    barr o, agua de pantano, hierba s var ias, y pjaros muertos. La parte

    superior est recubierta de una pa sta de hojaldre incongruentemente

    deliciosa, y de aspecto crujiente.

    La Sabia Momia Peleadura explica que el pastel gigante de carne

    de pjaro an se est cociendo, y que los aspira ntes a jefe sern atados

    y colocados en el pastel a cocinar. En este desaf o, a cada goblin se lepermite llevar todos sus pertrechos y equipo. El primer goblin en salir

    del pastel obtiene 10 puntos. El segundo obtiene 5 puntos. El tercero 3

    puntos. Cualquier partic ipante despus del tercero no obtiene ningn

    punto en absoluto.

    Para complicar las cosas, hay cuatro guilas doradas que se van a

    unir a los goblin en el pastel; a estas guilas les han cortado las alas

    para que no puedan volar, pero estn muy vivas, y muy furiosas por su

    situacin. Matar un g uila hace que ese goblin obtenga

    una bonificacin de 5 puntos, por lo que un goblin que

    permanezca en el pa stel y salga el ltimo, an puede

    ganar por puntos si mata suficientes guilas.

    A efectos de este combate, puedes suponer que

    no va a tener lugar ningn movimientoreal, puesto que el pastel slo tiene 10 pies

    (3 m) de ancho, as que no importa donde

    estn los PJs en el pastel estn adyacentes

    a cualquier enemigo al que puedan querer atacar. Todos lo s

    participantes y las cuatro guilas son tratados como si estuvieran

    enmaraados (penalizador -4 a las tiradas de ataque, penalizador -4

    a la CA) debido a la estrechez. Las propias g uilas aletean de un lado a

    otro (es un decir) y se mueven bastante.

    Escapar de las ataduras: mientras un goblin tenga las manos y pies

    atados se encontrar en el estado apresado. Es necesario un xito en

    una prueba de Fuerza CD 18, o de Escapismo CD 22 para liberarse

    de las ataduras, ambos intentos con acciones estndar. Un goblin

    libre puede soltar automticamente las ataduras de otro como accin

    estndar.

    El pastel: el relleno del pastel est muy caliente y, mientras los

    participantes chapotean en l, los otros goblin aaden ms cosas

    asquerosas e hirv ientes al pastel a travs de embudos abollados. Cada

    asalto que permanece una criatu ra en el pastel, debe tener xito en una

    salvacin de Fortaleza CD 10, o sufre 1 pg de dao por fuego. Un guila

    que muere por las quemaduras del pastel no concede ningn punto.

    4 VD PX 200 cada unaPg5 (guila, Bestiario)

    Un nuevo jefeAl nal del ltimo desafo, suma el total de puntos que ha obtenido

    cada goblin. El goblin con ms puntos se convierte en el nuevo jefe de

    los Mascapjaros! Con este honor, dicho goblin puede elegir a otros

    goblin de entre los que compitieron en los desafos como subjefes.

    Como prometi la Sabia Momia Peleadura, el jefe tiene derecho a lucir

    la Corona Mascada. Esta corona es un sombrero no mgico, pero no

    obstante concede un bonificador +2 a todas las pruebas de Intimidar

    llevadas a cabo contra goblin Mascapjaros mientras la lleva puesta.

    Adems, el nuevo jefe y cualquier subjefe pueden saquear el cofre del

    tesoro de la tribu.

    Durante el resto de la noche, los Mascapjaros estn de un tala nte

    festivo, despus de todo, tienen nuevo jefe! Durante este tiempo,

    el jefe y los subjefes son el centro del jaleo goblin. Algunos de lossbditos se postran antes sus nuevos lderes, cubriendo sus pies de

    besos y de mocos, mientras que otros chi llan y solloza n, les lleva n

    presentes de comida, y les ofrecen diversiones goblin. Un goblin

    tras otro se adelanta para intentar impresionar a los nuevos lderes,

    haciendo malabares con armios vivos, dndose de cabezazos contra

    tocones, y particularmente, prendiendo fuego a las cosas ellos

    mismos incluidos.

    Los goblin no son aficionados a discutir. Por ello, los

    jefes goblin tienden a poseer un poder absoluto sobre sus

    seguidores. As, la esta del jefe se puede convertir

    en un gran evento de interpretacin con diferentes

    platos, juegos, y desafos segn los caprichos de

    tus jugadores. Permteles disfrutar de su recin

    descubierta autoridad mientras lo deseen, pero

    nalmente la noche termina, y los Mascapjaros

    esperan que sus nuevos lderes vayan a encargarse de

    Pap Picacarne y sus cerdos escupidores de fuego.

    Tesoro: los Mascapjaros, como cabe suponer, tienen un

    alijo particularmente grande de tesoros. Hay varios objetos en un

    gran y sucio cofre que los PJs pueden utilizar. Adems de las 840 po

    en monedas variadas, objetos de arte, trofeos, tarros de encurtidos,

    piedras brillantes, fragmentos abollados de armaduras, rajaperros

    rotos, y partes de pjaro en diversos estados de descomposicin,

    estn los siguientes objetos de especial inters: cuatro pociones de

    curar heridas moderadas, una pocin de resistencia al fuego , un varita de

    restablecimiento menor(9 cargas), un rajaperros flamgero +1, un capa lfica

    Pequea, unaperla de fuerza, uncollar de bolas de fuego(tipo I), y 5 onzas

    depegamento soberano.

    Recompensa por relato: si uno de los PJs se convierte en el nuevo

    jefe de los Mascapjaros, el grupo obtiene 3 .200 PX.

    PARTE DOS: LA GRANJA PICACARNELos Mascapjaros esperan que su nuevo lder salga al da siguiente para

    desafiar y, con suerte, derrotar o expulsar a l ogro conocido como Pap

    Picacarne. Cada da que los PJs se retrasan en esta misin, su nueva

    6

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    tribu se va poniendo cada vez ms furiosa y nerviosa, y si los PJs se

    retrasan demasiado, podran tener que hacer frente a una sublevacin.

    Esta aventura no tiene espacio para detallar una sublevacin goblin,

    as que por el bien del DJ se espera que los PJs decidan ir tras el ogro

    ms pronto que tarde.

    La Sabia Momia Peleadura tiene alg unas palabras de consejo antes

    de que partan los PJs: les avisa de que los cerdos escupen fuego, y de

    que Pap Picacarne pega duro. Tambin lanza conjuros escalofriantes

    sobre las plantas, tiene una hija mezquina, con una comadreja como

    mascota que es ms grande que un caballo, y podra haber otros

    monstruos viviendo en la granja. Entrega a los PJs un basto mapa

    de la zona, que muestra el camino hasta la granja de Pap Picacarne

    antes de despacharles a emprender el v iaje, dndoles a entender (si no

    dicindoselo claramente) que no es bueno para la salud de los PJs que

    regresen con los Mascapjaros antes de que la ta rea est acabada.

    El viaje a la Granja

    La granja Picacarne se encuentra a unos dos tercios de milla (algoms de 1 km) del poblado de los Mascapjaros. A vuelo de pjaro, es

    una distancia relativamente corta; a pie a travs de los intransitables

    collados, se necesita una caminata de una hora para llegar hasta la

    granja. El mapa de Peleadura es burdo pero exacto y, a no ser que los

    PJs lo ignoren deliberadamente, llegan a casa del ogro, pero no sin

    incidentes.

    Criatura : tras un paseo de unos 45 minutos, los PJs se han acercado

    lo suficiente a la granja como para captar la atencin del compaero

    animal de Pap Picacarne, Cerdito. La bestia es un jabal inmenso

    que no solo tiene mal carcter y est blindado, sino que tambin

    est entrenado para eructar gotas de fuego de un elixir de aliento de

    fuego modificado que Pap Picacarne llama calabacn de fuego ardiente

    (consulta la pgina 12 para los detalles).Este encuentro puede ser representado en un Flip-Maten blanco si

    lo deseas. Puedes suponer que tiene lugar en un valle relativamente

    ancho con poca maleza. Cerdito est escondido en un grupo de

    arbustos de arndanos mientras los PJs se acercan; sita a los PJs en

    medio del Flip-Mat y a los arbustos de arndanos al borde. Los PJs

    pueden intentar pruebas de Percepcin para advertir al jaba l, de otro

    modo obtiene un asalto de sorpresa. Se traga un calabacn de fuego

    ardienteen su primer turno de batalla, y carga para atacar.

    CJabal compaero animal

    N animal Mediano

    Inic+0; Sentidosolfato, visin en la penumbra; Percepcin +6

    DEFENSA

    CA20, toque 10, desprevenido 20 (+2 armadura, +8 natural)

    pg38 (4d8+20)

    Fort+8, Ref+4,Vol+4

    ATAQUE

    Velocidad 40 pies (12 m)

    CuerpoacuerpoCornada +7 (1d8+6)

    AtaquesespecialesFerocidad

    TCTICAS

    AntesdelcombateCerdito ha sido entrenado para engullir de golpe un

    calabacn de fuego ardientecuando ve acercarse problemas (por ejemplo,

    los PJs).

    DuranteelcombateCerdito sale corriendo para eructar fuego sobre los

    goblin. Engulle un calabacn nuevo y exhala fuego otra vez cada 1d4

    asaltos, pasando los asaltos intermedios corneando al azar a los goblin.

    MoralCerdito intenta huir de vuelta a la granja Picacarne si queda

    reducido a 10 puntos de golpe o menos.

    ESTADSTICAS

    Fue18, Des11, Con18, Int2, Sab13, Car4

    Ataquebase+3; BMC+7; DMC17 (21 contra derribo)

    DotesDureza, Voluntad de hierro

    HabilidadesPercepcin +6, Sigilo +5

    CEtrucos (ataca, busca, deende, eructa f uego, quieto, rastrea, ven, vigila)

    Equipodecombate3 calabacines de fuego ardiente; Restodeequipobarda

    de cuero

    Llegando a la Granja

    Rodeada por una valla de madera desvencijada y lodo, la granja Picacarne

    se encuentra en un valle hmedo entre dos collados. Un arroyo de aspec to

    sencillo serpentea a travs de la granja, que apenas tiene algo que ofrecer

    a la vista. Una casa en el centro de la zona vallada se apoya en dos grandes

    contrafuertes, que soportan tres grandes vigas. Est en equilibrio sobre

    numerosos pilares de madera gruesos, que crean un hueco parecido a una

    jaula en el barro bajo el edicio. Al norte de la casa hay unos pocos gallineros

    sucios, y al oeste un bote volcado, apoyado en la valla, ha sido levantado

    como un refugio improvisado. Al sur del edicio hay un cobertizo, y al sur y

    al este del cobertizo hay algunos tramos de huerta que son ms adecuados

    para el cultivo de barro y hierbajos.

    Los habitantes de la granja Picacarne son el druida ogro Pap

    Picacarne, su hija semiogra Mentecata, y varias de sus aterradoras

    mascotas. Cuando el lugar est a la vista, explica a los PJs que solo

    hay una nica entrada que permite cruzar la valla, pero la propia valla

    parece muy endeble, y no detendra durante mucho tiempo a un goblin

    decidido.

    1. La puerta principal

    Aqu una nica entrada desvencijada permite atravesar la valla, bajo un arco

    creado con ramas rotas y huesos blanqueados. Un cartel cuelga del arco,

    sus palabras garabateadas en la madera con lo que parece sangre. Hay tre s

    cabezas de goblin decapitadas y llenas de gusanos, clavadas en palos que

    se hunden en la tierra a la izquierda de la entrada. Hay un segundo cartel

    apoyado contra los palos bajo las cabezas.

    Ambos carteles estn escr itos en comn. El que cuelga del arco dice,

    Los intrsos ser devorads!. En el otro cerca de las tres cabezas de

    goblin (que antao pertenecieran a los tres jefes de los Mascapjaros

    que llegaron aqu antes de los PJs) se lee, Vosotros goblun saber RICO!

    Mandar ms goblun!.

    7

    Nosotrossergoblintambien!

    ,

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    las heridas). La pocilga tambin est ocupada por dos cerdos

    adicionales, una jabal enorme llamada Princesa Cortezas, y un cerdo

    malhumorado, deprimido y especialmente sucio llamado Nord el

    Chilln.

    La Princesa Cortezas es una jabal inmensamente obsesa y vaga,

    que pasa sus das comiendo y durmiendo, encajada contra la nica

    entrada a la poci lga. Hace falta mucho par a conseguir que se despierte

    y se levante , pero pa ra entrar en la pocilga vale un ataque contra ell a o

    cualquier intento de pasar apretndose contra ella. Como Cerdito, la

    Princesa Cortezas ha sido entrenada para comer y usar calabacines de

    fuego ardi ente, y lo hace tan pronto como comienza e l combate.

    Nord el Chilln es la captura ms reciente de Pap Picacarne. Con

    una prueba de Sabidura CD 15 con xito, los PJs reconocen al cerdo

    de aspecto abatido como el demonio terrible y salvaje que antao

    vivi con ellos en el poblado de los Lamesapos, pero que huy hace

    var ias semanas. Nord el Chi lln est sucio por su huida a travs de

    las tierras salvajes y la subsiguiente captura de Pap, quien ha estado

    alimentndolo para conseguir algo de tocino y manitas de cerdo. Lereconozcan o no los PJs, Nord el Chilln les reconoce y hace honor a

    su nombre, chillando con entusiasmo mientras tira de su cadena en

    un intento desesperado por reunirse con los goblin. A su manera ha

    llegado a pensar que, despus de todo, es mejor ser el jug uete de una

    tribu de goblin que la cena de un ogro!

    L P C VD 2PX 600Jabal (Bestiario)

    pg18

    N C VD 13

    PX 135

    Cerdo (Bestiario 3)

    pg6

    Tesoro: la Princesa Cortezas lleva dos

    calabacines de fuego ardiente atados a un cordel

    alrededor del cuello.

    Entre la comida mordisqueada de la

    madriguera y sus alrededores hay algunos objetos

    incomestibles. Con una prueba de Percepcin CD

    20 con xito, los PJs pueden encontrar una pocin de contorno

    borrosoen un frasco de hierro oxidado, unaballesta ligera +1Pequea

    con marcas de dientes porcinos en el mango, y un estuche de bronce

    para pergam inos, que contiene unpergamino de esfera flamgera.

    Desarrollo: Nord el Chilln no es particularmente mortfero

    en combate, pero es ruidoso. Si acompaa a los PJs, sufren un

    penalizador -4 a todas las pruebas de Sigilo mientras viaja con ellos.

    Una prueba de Trato con animales o de empata salvaje CD 15 con xito

    es suficiente para cal marlo y que est tranquilo dura nte 10 minutos. Si

    sigue adelante, Nord el Chi lln hace todo lo posible para ayudar a los

    goblin en combate, pero su odio por Pap Picacarne es feroz, y obtiene

    inmediatamente los efectos completos de un conjuro defuriasiempre

    La puerta no est cerrada. La valla generalmente mide 9 pies (2,7

    m) de alto pero est levantada de forma chapucera; un PJ puede pasar

    por encima de la misma con una prueba de Trepar CD 5, o escurrirse

    a travs de ella con una prueba de Escapismo CD 12.

    La granja est habitada por el druida ogro Pap Picacarne, su hija

    semiogra Mentecata, y varias de sus mascotas. Lo s dos pasan la mayor

    parte del tiempo dentro de la casa (Pap en la zona 8, y Mentecata en la

    zona 7). Cada d a al ata rdecer, Mentecata sale para cuidar de la huerta

    (esto equivale poco ms que a atravesar pisoteando los hierbajos,

    y peridica mente arrancar unos cuantos al azar) y alimentar a las

    gallinas (esto equivale a perseguir a las gallinas durante 10 20

    minutos despus de arrojarles algunos residuos para hacerla s salir de

    sus jaulas). Pap Picacarne aparece 3 horas antes del amanecer para

    busca r comida en el Plato del Diablo, regresando una hora despus

    de la salida del sol. Ms all de esto, los dos raramente prestan

    atencin a lo que sucede fuera, proporcionando a los PJs un montn

    de oportunidades para colarse en la granja.

    Ahora bien, si Cerdito huy de los PJs y regres aqu, tanto Papcomo Mentecata estarn v igilando desde sus habitaciones a travs de

    las grietas de la pared.

    2. El cobertizo abandonado

    Este endeble edicio parece haber empezado como un cobertizo, pero

    sus cadas paredes han sido invadidas casi totalmente por malas hierbas

    descontroladas.

    Este corral es donde Pap

    Picacarne llevaba a cabo la mayora

    de sus investigaciones mgicas sobre

    el crecimiento de materiales quenecesitaba para los calabacines de fuego

    ardiente. Ahora que ha perfeccionado la

    tcnica, ha permitido que las enredaderas

    y las races lo invada n todo, pero las

    plantas han crecido mucho ms rpido de lo

    que esperaba.

    Tesoro: una prueba de Percepcin CD 20 con xito

    revela tres calabacines de fuego ardiente, que han sido

    pasados por alto entre la maraa de enredaderas y races

    de esta choza.

    3. La crcel de Nord el Chilln(VD 2)Aqu un bote volcado, una antigua bar caza de ro por su aspecto, yace

    en el barro. La popa ha sido incorporada a la valla, y se ha abierto un

    gran agujero en el lado sur para dar entrada al oscuro hueco creado

    por el casco.

    Criatura : la historia de cmo Pap Picacarne arrastr el bote hasta

    aqu est llena de peligros y de aventuras, pero ahora mismo no es

    importante. Lo que es importante es que utili za la barcaza boc a abajo

    como madriguera para sus cerdos, incluyendo su compaero animal

    Cerdito (quien, si huy antes de los PJs, estar aqu lamindose

    Nord el chilln

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    que est a 30 pies ( 9 m) de Pap Picacarne, mientra s el ogro est visible

    y an vivo .

    Recompensa de historia: si Nord el Ch illn sobrevive a la aventura y

    regresa con los PJs a los Ma scapjaros, recompensa a los PJs con 1.200

    PX.

    4. Los gallineros (VD 2)

    Aqu hay tres gallineros maltratados y decrpitos, que se hunden en el barro.

    En su interior se pueden or los cacareos nerviosos de varias gallinas.

    Los gallineros estn sucios, y se accede a ellos por aberturas

    estrechas que solo una criatura Pequea o menor puede atravesar

    fcilmente. Las paredes de los gallineros estn podridas (dureza 2, pg 5,

    romper CD 13). Cualquier intento de entrar en ellos o destr uirlos hace

    salir con bastante estruendo a media docena de pollos, lo que alerta

    automticamente no slo a los habitantes de la casa, sino ta mbin a la

    bestia que se pasa la mayora del tiempo durmiendo y roncando bajoel edificio central.

    Criaturas : un rottweiler medio salvaje y especialmente grande

    vive aqu. El perro no tiene nombre, vag hasta la granja y decidi

    quedarse unos das hasta que los ogros le alimentaron con los cuerpos

    de los goblin decapitados. La criatura pasa la mayor parte del tiempo

    durmiendo, pero si es despertada, ataca ferozmente y persigue a los

    goblin (su comida favorita) hasta que todos los que pueda encontrar

    estn muertos.

    R VD 2PX 600Perro de monta avanzado (Bestiario)

    pg17

    Tesoro: puestos muy profundo en el barro y la paja podrida de la casa

    central, hay seis huevos que clara mente llevan aqu mucho tiempo. Los

    huevos, que pueden ser hallados con una prueba de Percepcin CD 14

    con xito, estn podr idos y, si son aplastados, crean un terr ible hedor

    en un radio de 10 pies (3 m) que obliga a todas las criaturas en el rea

    a tener xito en una salvacin de Fortaleza CD 10, o quedar afectadas

    durante 1 minuto. Una salvacin con xito reduce el efecto de quedar

    afectado a 1 asalto. La zona permanece sumida en el hedor durante

    1d6 asaltos. Los huevos pueden ser utilizados como armas parecidas

    a granadas.

    5. El corral del oso lechuza (VD4)

    Una gran zona abierta bajo la casa se ha llenado de paja, ramas y maleza

    arrancada; algo grande se ha creado aqu un nido. Hay una trampilla arriba

    en el techo.

    La paja tiene una profundidad de 8 pies (2,4 m) y mucho polvo.

    Cualquier actividad impor tante, como el combate, levanta una nube de

    polvo, proporcionando ocultacin bajo la casa como si estuviera bajo

    los efectos de niebla de obscurecimientodurante 1d6 asa ltos (comenzando

    el asalto siguiente despus de empezar el combate). La distancia entre

    el suelo embarrado y la par te inferior de la casa de enci ma es de 9 pies

    (2,7 m), proporcionando el espacio justo para que la criatura que vive

    aqu se pasee de pie. La trampilla superior no est cerrada, pero no hay

    forma obvia de acceder a ella. Conduce a la zona 6.

    Criaturas : recientemente Pap atrajo a un oso lechuza especialmente

    clueca a esta zona. Ha mantenido bien alimentado y con suciente

    agua al monstruo (que tiene muy mal carcter), pero aunque la bestia

    no atacar al ogro, todava no se han hecho amigos. La criatura ataca

    a cualquiera que entra en su madriguera con un rugido gutural y

    vehemente (MNAR RRRR! ), pero solo persigue a los enemigos

    durante 1d4 asaltos antes de regresar aqu. Debe escurrirse entre los

    troncos que soportan la casa con el fin de entrar o sali r de la zona.

    O VD 4PX 1200

    pg47 (Bestiario)

    Tesoro: recientemente el oso lechuza clueca ha puesto media

    docena de huevos. El caos que una tribu de goblin puede causar con

    media docena de osos lechuzas recin nacidos es mejor dejarlo a la

    imaginacin.

    6. El saln (VD 2)Una rampa muy inclinada se alza sobre el ro hacia la puerta principal

    de esta habitacin. La puerta est cerrada pero hinchada por la

    humedad, y se necesita una prueba de Fuerza CD 16 con xito para

    abrirla.

    El suelo de esta sucia habitacin es de toscos tablones. Numerosos huecos

    entre ellos muestran un espacio oscuro bajo el edicio. Hay un gran montn

    de pieles y paja al sur, y en el mismo centro de la habitacin hay una enorme

    trampilla. Al oeste, una nica puerta mal encajada cuelga, ladeada, de una

    nica bisagra.

    La nica ocupante de esta habitacin es la mascota de Mentecata, un

    hurn gigante llamado Pincho, que mide casi 7 pies (2,1 m) de largo. El

    animal es ferozmente leal a la semiog ra y, si escucha sus gritos, acude

    de inmediato en su ayuda. Lo contrario tambin se aplica: si escucha

    que hay combate aqu, Mentecata sale rpidamente de su habitacin

    para unirse a la lucha.

    P VD 2PX 600Hurn gigante (variante de comadreja gigante; Senda de aventuras #67, 82)

    N animal Mediano

    Inic+4; Sentidosolfato, visin en la penumbra; Percepcin +8

    DEFENSA

    CA15, toque 1 4, desprevenido 11 (+4 Des, +1 natural)

    pg19 (3d8+6)

    Fort+5, Ref+7,Vol+2

    ATAQUE

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    de combatir el poder con magia. Su ar ma predilecta ni siquiera es a lgo

    de tamao de un ogro, es u na lanza +1flamge ra, que arrebat al cadver

    de un druida humano con el que se encontr y mat en el bosque

    Musgoso pocos das antes de marcharse pa ra actuar por su cuenta en

    esta regin.

    Pap viste una armadura de pieles confeccionada con varias pieles

    de pumas de pelambre de fuego, y una calavera de cier vo convertida en

    mscara y yelmo para aparentar ser ms feroz. Si el cuerno que falta

    aade ferocidad a este aspecto o se lo resta es, en gran medida , cuestin

    de gusto.

    P P VD 5PX 1600Ogro druida 5 (Bestiario)

    Inic+5; Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin en la

    penumbra; Percepcin +8

    DEFENSA

    CA19, toque 10, desprevenido 18 (+4 armadura, +1 Des, +5 natural, -1tamao)

    pg56 (8d8+20)

    Fort+10, Ref+3,Vol+8; +4 contra hadas y efectos de plantas dirigidos

    contra l

    ATAQUE

    Velocidad 30 pies (9 m)

    Cuerpoacuerpolanza Mediana +1 flamgera+8/+3 (1d8+7/x3 + 1d 6 pg por

    fuego)

    Espacio10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m)

    Ataquesespecialesforma salvaje 1/da

    Conjurosdedruidapreparados(NL 4; Concentracin +7)

    2 - convocar enjambre, esfera flamgera(CD 15), resistir energa

    1 - curar heridas leves, hablar con los animales, hechizar animales(CD 14),

    flamear

    0 (a voluntad) llamarada(CD 13), orientacin divina, remendar, resistencia

    TCTICAS

    AntesdelcombateUna vez se da cuenta de que el combate es inminente

    y tiene que ver con goblin, Pap lanza sobre s mismo resistir energa

    (fuego). Pap sabe que donde hay goblin, el fuego no est muy lejos.

    Tambin lanza hablar con los animalespara as poder dar rdenes a

    cualquier animal que pudiera verse envuelto en el inminente combate.

    Durante el combatePap comienza el combate lanzandoconvocar

    enjambre, luego lanza esfera flamgerapara ahuyentar a los goblin

    antes de recurrir al cuerpo a cuerpo en el tercer asalto. Si se enfrenta

    a combate a distancia, lanzaflamear. Si Nord el Chilln le ataca, Pap

    utiliza hechizar animalessobre el cerdo para volverlo contra los goblin.

    MoralPap Picacarne utiliza forma salvaje para convertirse en un

    murcilago gigante y volar de vuelta al b osque Musgoso si queda

    reducido a menos de 13 puntos de golpe.

    ESTADSTICAS

    Fue18, Des12, Con14, Int9, Sab16, Car8

    Ataque base+6; BMC+11; DMC22

    DotesConjurar en combate, Fabricar objeto maravilloso, Iniciativa

    mejorada, Soltura con una habilidad (Trato con animales)

    HabilidadesConocimiento de conjuros +6, Percepcin +8, Saber

    (naturaleza) +8, Supervivencia +5, Trato con animales +9, Trepar +6

    Idiomasdrudico, gigante

    CEempata salvaje, pisada sin rastro, sentido de la naturaleza, vnculo

    natural (compaero animal), zancada forestal

    Equipodecombate3 calabacines de fuego ardiente, varita de curar heridas

    moderadas(11 cargas)

    Restodeequipoarmadura de pieles, lanza +1 flamgeraMediana

    Tesoro: entre el desorden en la cama hay dispersas 275 po, seis

    calabacines de fuego ardiente, una jaula que contiene un glotn muerto

    (el glotn an lleva un amuleto de armadura natural +1alrededor de su

    cuello), un saco de paja con una aguja de oro perdida en l (la aguja vale

    100 po), y un gran grajo terrible mal disecado (un regalo para Pap de

    Mentecata).

    9. La cpula (VD 2)

    Una cpula circular chata con el tejado hundido se alza sobre la casa, con elsuelo salpicado de excrementos de pjaro.

    Los excrementos de pjaro oculta n una trampilla que conduce abajo

    hacia la zona 8. Se necesita una prueba de Percepcin CD 15 con xito

    para advertirla.

    Criaturas : Un par de buitres ariscos anida n en esta cpula. Ambos

    pjaros se han hecho amigos de Pap Picacarne, especial mente debido

    a su costumbre de dejar tras de si regueros de vsceras y sa ngre siempre

    que regresa de una excursin de caz a al Plato del Diablo transportando

    cabras salvajes, goblin, lagartos gigantes, o lo que quiera que haya

    conseguido capturar ese da. Los buitres vi gilan vida mente cualquier

    combate en la zona pero solo atacan a criaturas que intentan entrar en

    sus nidos. Si los PJs son obligados a retirarse y reagruparse, cuando

    regresan, descubren a los buitres rebuscando sobre uno de los cuerpos

    dejados atrs durante el ataque anterior de los goblin sobre la granja,

    en cuyo caso a mbos buitres defienden ferozmente su banquete.

    B 2 VD 1PX 400 cada unoBuitres avanzados (Bestiario 3)

    pg8 cada uno

    Conclusin de la aventuraLos PJs no tienen por qu matar a Pap Picacarne para ganar; si

    consiguen asustarles lo suciente a l y a Mentecata, y les obligan a

    retirarse al bosque Musgoso, eso cuenta como una victoria para los

    Mascapjaros. Por supuesto, en ese caso, Pap Picacarne y Mentecata

    podran regresar en una fecha posterior para vengarse de quienes les

    vencieron. Pero para los goblin , una victor ia hoy es ms importante

    que las repercusiones de maana.

    Gracias a su victoria, los PJs goblin podran sentir un gran

    inters en su nuevo papel como lderes de la tribu Mascapjaros. Los

    Mascapjaros ya consideran hroes a los PJs por su actuacin en los

    desafos, pero regresar victoriosos de la granja Picacarne asegura su

    papel en la historia de los Mascapjaros como los mayores goblin

    11

    Nosotrossergoblintambien!

    ,

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    14/21

    de todos los tiempos, especialmente si regresan con suficientes

    calabacines de fuego ardientepara compartir con la tribu!

    Cn Precio250 po

    Auraevocacin dbil

    NL4Espacioninguno

    Peso

    Una versin menor del elixir de aliento de fuego, un calabacn de fuego

    ardientepuede ser bebido como un elixir normal o, en el caso de

    un usuario con una boca lo sucientemente grande y modales lo

    sucientemente bajos, ser consumido completamente mordindolo y

    tragando. Una vez que el usuario ha consumido el calabacn, puede

    expulsar inmediatamente un eructo de fuego en un cono de 15 pies

    (4,5 m), inigiendo 2d6 puntos de dao de fuego a todas las criaturas en

    la zona. Una salvacin de Reejos CD 12 con xito reduce el dao a la

    mitad. Si el usuario elige no usar el aliento de fuego en seguida, puede

    almacenar el aliento hasta una hora antes de que desaparezca.

    REQUISITOS DE FABRICACIN

    Fabricar objeto maravilloso,manos ardientesoflamear

    Coste125 po

    Personajes pregeneradosLas siguientes tres pginas de esta aventura presentan cuatro

    hroes goblin pregenerados para usarlos como PJs en esta aventura.

    Los jugadores que estn familiarizados con Nosotros ser goblin!

    reconocern a estos cuatro goblin horribles y un poco pcaros, ya

    que son los mismos que recuperaron los fuegos artific iales para los

    Lamesapos en aquella aventura. Desde entonces se han vuelto

    un poco ms poderosos, ahora cada uno es un personaje de

    3ernivel, y poseen mejor equ ipo que antes.

    Reta MalotaA Reta le encanta atormentar

    a animales pequeos

    e inofensivos y

    normalmente lleva

    una bolsa llena de

    ellos por si acaso se

    aburre. Le resulta duro

    no gritar cuando habla, y

    adora arriesgarse en combate

    para acobardar a sus enemigos.

    Resta se siente un poco frustrada

    por la destruccin de los Lamesapos. De cualquierforma, el Jefe Rendwattle no iba a vivi r mucho ms, y realmente,

    realmentequera ser la jefa de los Lamesapos! Pero no puedes ser jefe

    sin un puado de goblin que te adulen. Tal vez surja u na oportunidad

    entre los Mascapjaros

    R MGoblin mujer guerrera 3 (Bestiario)

    NM humanoide Pequeo (subtipo goblin)

    Inic+3; Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin +10

    DEFENSA

    CA20, toque 14 , desprevenido 17 (+6 armadura, +3 Des, +1 tamao)

    pg30 (3d10+9)

    Fort+5, Ref+4,Vol+2 (+1 contra miedo)

    AptitudesdefensivasValor +1

    ATAQUE

    Velocidad 30 pies (9 m)

    CuerpoacuerpoRajaperros de gr an calidad +8 (1d4+1/19-20)

    AdistanciaArco corto de gran calidad +8 (1d4/x3)

    ESTADSTICAS

    Fue13, Des17, Con14, Int10, Sab12, Car2

    Ataquebase+3; BMC+3; DMC16;

    DotesDisparo a bocajarro, Odio al olor a perro, Soltura con una habilidadPap picacarne

    12

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    (Percepcin), Sutileza con las armas

    HabilidadesMontar +9, Percepcin +10, Sigilo +10

    Idiomas goblin

    CEEntrenamiento con armaduras +1

    Equipodecombate5flechas +1 de azot e

    animal, 8flechas +1

    flamgeras

    Restodeequipocoraza,

    rajaperros de gran calidad, arco

    corto de gran calidad con 7

    echas, una aljaba decorada

    con orejas de perro, velo

    nupcial, yesca y pedernal, cors

    de dama mediana, tarro de perfume

    humano (a medio beber), tarro

    de dedos de pies de mediano

    en salmuera listos para comer

    (equivalente a raciones de viaje para un da),bolsa de cuero, un sapo mascota de la

    suerte (Spotol), garo para carne,

    bolsa llena de orugas, cuerda con

    topos cosidos (20 pies [6 m]), juego de

    dientes falsos, espejo de plata pequeo, tenedor para asar.

    RASGO

    Cabeza hinchada

    Tu cabeza es particularmente ancha y grande, incluso para los goblin.

    Obtienes un bonicador +1 a las pruebas de Percepcin, y Percepcin

    siempre es una habilidad de clase para ti. Cualquier prueba de

    Escapismo en las que debas escurrir tu cabeza a travs de un espacio

    reducido sufre un penalizador -8.

    Dote: Odio al olor de perroA diferencia de muchos goblin, a ti no te dan miedo los perros. Sabes

    cmo huelen y ese olor te vuelve loca. Muyloca.

    Prerrequisitos: goblin, Soltura con una habilidad (Percepcin)

    Beneficio: obtienes la aptitud de olfato, pero solo contra caninos

    (lo que incluye huargos, lobos, perros, perros goblin, sabuesos yeth y

    cualquier criatura si milar, sujeta a la aprobacin del DJ). Contra estas

    criatur as, obtienes un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque,

    y un boni ficador +2 por moral a las ti radas de dao con armas.

    Chuffy LameheridasEl sdico Chuy es realmente horrible. Le encanta acercarse

    sigilosamente a sus enemigos y apualarlos. Si tiene oportunidad,

    tambin le gusta encender fuegos: prender fuego es la idea que tiene

    Chuy de pasarlo bien, algo casi tan divertido como causar grandes

    explosiones.

    Francamente, Chuy est un poco sorprendido de que la gente

    de Punta Arena tardase tanto en exterminar a los Lamesapos. Los

    Mascapjaros viven ms cerca de Punta Arena que los extintos

    Lamesapos, pero son ms tranquilos. Y eso quiere decir que a los

    humanos no les va a importar tanto si Chuy se escabulle de vez en

    cuando a Punta Arena para rapiar la basura buena y til que los

    humanos siempre desechan!

    C LGoblin varn pcaro 3 (Bestiario156)

    NM humanoide Pequeo (subtipo goblin)

    Inic+8; Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin +7DEFENSA

    CA20, toque 16, desprevenido 15 (+ 4 armadura, +4 Des, +1 tamao)

    pg26 (3d8+9)

    Fort+3, Ref+7,Vol+2; +1 contra trampas

    AptitudesdefensivasEvasin, Sentido de las trampas +1

    ATAQUE

    Velocidad 30 pies (9 m)

    CuerpoacuerpoRajaperros de gr an calidad +8 (1d4-1/19-20)

    A distanciaBallesta de mano +7 (1d3/19-20)

    AtaquesespecialesAtaque furtivo +2d6

    ESTADSTICAS

    Fue8, Des19, Con14, Int12, Sab13, Car6

    Ataquebase+2; BMC+0; DMC15DotesEsquivar, Iniciativa mejorada, Sutileza con las armas

    HabilidadesAcrobacias +10, Engaar +4, Escapismo +10,

    Inutilizar mecanismo +10, Juego de manos +10,

    Montar +11, Percepcin +7, Saber

    (local) +7, Sigilo +18

    Idiomascomn, goblin

    CEtalentos de pcaro

    (truco de combate),

    encontrar trampas +1

    Equipodecombate

    pocin de curar

    heridas moderadas, pocin de

    invisibilidad, 5 dosis de veneno de

    araa mediana

    Restodeequipoarmadura de cuero

    tachonado +1, ballesta de mano con

    10 virotes, espada corta de gran calidad,

    botella de ojos de lagarto en salmuera

    (equivalente a raciones de viaje para un

    da), mueco de nio con ojos saltones,

    cencerro (puesto), aguja

    de costura torcida, garo

    de escalada, un sapo

    13

    Nosotrossergoblintambien!

    ,

    CancindeRetaRetarajayRetamordisquea!RetaasesinayRetapelea!RetagolpeayRetaacuchilla!Retamatatododemaravilla!

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    mascota de

    la suerte (Rana sebosa), mechn de cabello atado

    alrededor de la garra de un perro (puesto en una correa alrededor del

    cuello de Chuy), 3 brochetas metlicas, una araa como mascota

    (llamada Rfagahedionda) dentro de una jaula, equipo de herramientas

    de ladrn, 3 cajas de insectos de repuesto, embutido de cuervo, 3

    ramitas yesqueras.

    RASGO

    PustulosoTu cara est cubierta por desagradables granos y fornculos, que tienden

    a reventar en los momentos ms inoportunos. Aunque esto te hace

    particularmente feo, tambin lo utilizas para incomodar. Siempre que

    eres objeto de un efecto que causa el estado 'indispuesto', puedes llevar

    a cabo dos tiradas de salvacin para evitar el ef ecto (si se permite una

    tirada de salvacin), quedndote con el mejor de los dos resultados

    como tu tirada de salvacin real.

    Poog de ZarongelPoog es un temible clrigo menor del dios goblin Zarongel, el dios

    sagrado de la matanza de perros, el fuego, y el ms sagrado combate

    montado. El hecho de que Poog no sea muy bueno combatiendo sobre

    una montura es su deshonra no tan secreta, por lo que pone todosu empeo en intentar abarcar las dems doctrinas sagradas de su

    dios: matar perros (aunque todava no ha matado ninguno, tiene la

    esperanza de hacerlo algn da) y prender fuego a cosas (algo que a

    Poog ya se le da bien).

    En verdad Poog no echa de menos a los otros Lamesapos.

    Nunca pareci que se tomasen en serio sus sermones. Ahora, estos

    Mascapjaros podran ser har ina de otro costal. La idea de un nuevo

    rebao de goblin a los que ensear los mejores mtodos para matar

    perros y quemar completamente cosas hace que Poog sea ms feli z que

    nunca.

    P ZGoblin varn clrigo de Zarongel 3

    NM humanoide pequeo (subtipo goblin)

    Inic+6; Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin +2

    DEFENSA

    CA17, toque 13, desprevenido 15 (+4 armadura, +2 Des, +1 tamao)

    pg23 (3d8+6)

    Fort+5, Ref+6,Vol+6

    ATAQUE

    Velocidad 30 pies (9 m)

    CuerpoacuerpoEspada corta +3 (1d4/19-20)

    A distanciaJabalina +5 (1d4)

    Ataquesespecialescanalizar energa negativa 4/da (CD 12, 2d6)

    Aptitudessortlegasdedominio(NL 3; concentracin +5)

    A voluntad hablar con los animales(6 asaltos/da)

    5/da rayo de fuego (1d6+1 fuego)

    Conjuros preparados de clrigo(NL 3; concentracin +5)2 - arma espiritual, curar heridas moderadas, inmovilizar animalD (CD 14)

    1 - curar heridas leves, escudo de la fe,favor divino , manos ardientesD (CD

    13)

    0 a voluntad desangrar(CD 12), detectar magia, estabilizar, orientacin

    divina

    Dconjuros de dominio; Dominiosanimal, fuego

    ESTADSTICAS

    Fue10, Des14, Con13, Int08, Sab15, Car

    Ataquebase+2; BMC+1; DMC13

    DotesIniciativa mejorada, Reejos rpidos

    HabilidadesConocimientos de conjuros +3, Montar +5, Sigilo +9

    Idiomasgoblin

    Equipodecombatevarita de curar heridas leves(24cargas), varita de bola de fuego(3 cargas),

    varita de explosin de sonido(14 cargas)

    Restodeequipocamisote de mallas,

    jabalina, espada corta, capa de

    resistencia +1, yesca y pedernal,

    tarro de cabezas de pescado

    en salmuera (equivalente

    a raciones de viaje

    para un da), sapo

    mascota de

    la suerte

    llamado

    14

    CancindeChuffy

    LacaradeChuffyesatr

    oz,

    Perosucuchil

    loesmuyveloz.

    Siatiteeligeyatiteataca,

    teclavaelcuchillo,chaca,

    chaca,chaca!

    CancindePoog

    PoogdicequeZarongelessu

    seor

    Leayudaaquemaryacurar

    mejorBendiceaPoogconsu

    favor

    YPoogteapualarsiteres

    dequenosabemontaranimales.

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    Buscaperros, cola de cerdo (aperitivo), salero casi vaco, un sapo

    destripado y seco (su anterior sapo de la suerte), 6 antorchas, auta de

    madera (que se astilla demasiado para tocarla durante mucho tiempo

    sin hacerte dao)

    RASGO

    Bravuragoblin

    Posees una tendencia inquietante hacia el exceso de conanza en el

    combate. Al enfrentarte a un enemigo ms grande que t sin aliados

    en casillas adyacentes, tu postura, tu fanfarronera y tus palabrotas te

    conceden un bonicador +1 por rasgo a las tiradas de ataque con armas

    cuerpo a cuerpo que no tengan alcance.

    MogmurchMogmurch, de 10 aos de edad, est trastornado. Sola vivir con

    su pareja Rempty, que no sobrevivi a la destruccin de la tribu

    Lamesapos, para alivio de Mogmurch. Sin ella constantemente

    preocupndose de sus experimentos alqumicos, ha sido capaz de

    disfrutar haciendo explotar las cosas mucho ms libremente.De hecho, Mogmurch an no puede creer que la destruccin de

    los Lamesapos no fuera culpa suya. Siempre haba a nsiado en secreto

    que una de sus bombas sera la que acabara con aquellos estpidos

    chillones. Ahora que todos han desaparecido, Mogmurch siente una

    extraa sensacin de vaco en su estmago. Seguro que no es as como

    sienta la soledad? No, debe ser la perdida de tantos otros goblin a los

    que prender fuego accidentalmente. Seguro que habr un montn de

    vcti mas es decir, amigos nuevos entre los Mascapja ros, no?

    MGoblin varn alquimista 3 (Bestiario, Gua del jugador avanzada)

    NM humanoide Pequeo (subraza goblin)

    Inic+4; Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin +5DEFENSA

    CA20, toque 17, desprevenido 15 (+2 armadura, +1 desvo, +4 Des, +1

    esquiva, +1 escudo, +1 tamao)

    pg23 (3d8+6)

    Fort+6, Ref+7,Vol+0; +2 contra veneno

    ATAQUE

    Velocidad 30 pies (9 m)

    CuerpoacuerpoClava +2 (1d4-1)

    AdistanciaBomba 5/da (2d6+2 fuego, CD 13)

    Extractosdealquimistapreparados(NL 3)

    1 - curarheridasleves(2), escudo, retiradaexpeditiva

    Extractos adicionales conocidosdetectar muertos vivientes, impacto

    verdadero, reducir persona, saltar

    ESTADSTICAS

    Fue8, Des18, Con13, Int15, Sab8, Car10

    Ataquebase+2; BMC+0; CDM14

    DotesElaborar pocin, Gran fortaleza, Lanzar cualquier cosa

    HabilidadesArtesana (alquimia) +8, Juego de manos +8 , Montar +9,

    Percepcin +5, Saber (naturaleza) +8, Sanar +3, Sigilo +15, Supervivencia

    +5

    Idiomascomn, goblin, varisio

    CEalquimia (Artesana [alquimia] +3, identicar pociones), alquimia rpida,

    descubrimientos (bomba precisa [2

    casillas]), mutgeno (+4/-2, +2

    natural, 30 minutos), utilizar

    venenos

    Equipo de combatepocin de piel

    robliza, 3 pociones de curar heridas

    leves, 3 pociones de identificar,

    pocin de levitar, 4 frascos de

    cido, 4 frascos de fuego del

    alquimista, piedra de trueno

    Resto de equipoarmadura de cuero,

    broquel de gran calidad, anillo de proteccin +1,

    parche negro para el ojo (con un agujero para

    poder ver), libro de frmulas (apuntadas en forma

    de croquis y dibujos, ya que las palabras dan

    miedo), calabacn de sanguijuelas en salmuera

    listas para comer (cuenta como r aciones

    de viaje para un 1 da), bota de cueroduro (usada como bolsa de cinturn), sombrero de bufn,

    babosa suculenta en un tarro pequeo (aperitivo), sapo mascota de la

    suerte Anbior, coquilla metlica, c alabaza vaca a modo de linterna,

    mscara de calavera, anteojos (para ostentar)

    RASGO

    Mullido

    Tus huesos y tu carne son algo ms elsticos que los de la mayora de

    los goblin: cuando caes, tiendes a rebotar un poco mejor que ellos.

    Siempre que sufres dao por cada, los primeros 1d6 puntos de dao

    letal que sufres se convierten automticamente en dao no letal.

    Adems obtienes un bonicador +2 a todas las salvaciones de Reejos

    llevadas a cabo para evitar cadas inesperadas.

    15

    Nosotrossergoblintambien!

    ,

    cancindemogmurchTodohacebumsiyololanzo,losarcosnomegustantanto.Siaveceselbumcasitematanoesculpama,esmalapata

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    OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

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    Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.Pathfinder Module: We Be Goblins Too! 2013, Paizo Publishing, LLC; Author: Richard Pett.

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    MDULO DE PATHFINDER:NOSOTROS SER GOBLIN tambin!

    JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDADPATHFINDER

    El mdulo Pathnder: Nosotros ser goblin!puede jugarse en cualquier

    evento del Juego organizado de la Sociedad Pathnder a cambio de

    recompensas. Esta opcin adicional proporciona ms recursos a

    las tiendas especializadas, convenciones y grupos locales cuando

    organizan partidas, especialmente para avanzar rpido, o para los

    grupos comprometidos para quienes los dos escenarios mensuales

    son insuficientes. Adems, los mdulos son una forma excitante y

    divertida de que los jugadores prueben conceptos y creaciones de

    personajes nuevos y diferentes, adems de sus PJs principales de la

    Sociedad Pathfinder. Debido a que la naturaleza de los mdulos es

    distinta a la de los escenarios, este documento describe los cambios

    de reglas especcos y necesarios para obtener logros en la Sociedad

    Pathfinderal jugar los mdulos, y proporciona una hoja de crn ica conla que recompensar a los jugadores tras completar Nosotros ser goblin

    tambin!

    CMO JUGARDebido a que los mdulos de Pathfinder se crean para una audiencia

    ms amplia que slo el juego organizado de la Sociedad Pathfinder,

    se necesitan varias reglas especiales para jugarlos como eventos

    autorizados. Estas pautas se deben considerar suplementarias a las

    reglas presentadas en la Gua del juego organizado de la Sociedad Pathfinder.

    Por ejemplo, donde las reglas presentadas en este documento entran

    en conflicto con las de la GJOSP, estas reglas especcas sustituyen a

    las de la Gua, pero solo cuando se juega este mdulo dePathfinder.

    Los mdulos de Pathfinderno contienen misiones de faccin de laSociedad, ni se dividen en grados para jugar con PJs de un amplio

    rango de niveles. Por temtica, las aventuras no suponen que los PJs

    son miembros de la Sociedad Pathfindercomo lo hacen los escenarios;

    de hecho, Nosotros ser goblin tambin!supone que los personajes que lo

    jugarn son miembros de una tr ibu gobli n de Varisi a.

    Personajes legales de laSociedad PathfinderLos jugadores que deseen recibir logros de la Sociedad Pathfinderpor

    jugar Nosotros ser goblin tambin!debern usar uno de los PJs goblin

    pregenerados proporcionados en la aventura (consulta de la pgina

    12 en adelante). Los jugadores que tengan una hoja de crnica que les

    permita interpretar personajes goblin en el Juego organizado de la

    Sociedad Pathfinderpueden hacerlo en Nosotros ser goblin tambin!, en

    tanto en cuanto estn en el rango de niveles del mdulo.

    Estados y muerteEn el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, un jugador que

    interpreta un personaje pregenerado que muere debe resolver su

    muerte y recuperacin al aplicar la hoja de crnica. ste es tambin

    el caso en Nosotros ser goblin tambin!; sin embargo, gran parte de

    la diversin de un mdulo de goblin es la oportunidad de llevar

    a cabo actividades disparatadas, aunque impliquen la muerte del

    personaje. Para reejar el espritu del mdulo, al nal de la aventura

    todo personaje pregenerado goblin muerto se puede recuperar por

    completo de la muerte pagando 5 puntos de prestigio, lo que incluye

    el coste del revivir a los muertos,y el de eliminar los niveles negativos

    permanentes, as como cualquier otro estado.

    Cmo obtener logrosTodos los jugadores que finalicen el mdulo recibirn la hoja de

    crnica adjunta, y podrn aplicarla a cualquier PJ de nivel 2, 3 4,

    como si dicho personaje hubiese jugado el mdulo. Un DJ que dirija el

    mdulo puede asimismo aplicar los logros a uno de sus PJs de d ichos

    niveles de la Sociedad. La decisin de a qu personaje aplicar los logros

    deber ser tomada cuando se reciba la hoja de crnica y el DJ la r me.

    Debido a que Nosotros ser goblin tambin!es una aventura ms corta

    que la mayora de los mdulos de Pathfinder, un jugador obtiene 1 PX y

    1 PP por jugar la aventura de principio a n. Igualmente, el DJ obtiene

    1 PX y 1 PP por dirigi r el mdulo completo.Como siempre, cada jugador puede recibir logr os por cada mdulo,

    una vez como jugador y otra como DJ, en cualquier orden.

    Aviso para dirigir Nosotros sergoblin tambin!Nosotros ser goblin tambin! no est escrito al estilo de un escenario

    de la Sociedad Pathfinder tradicional, y por tanto los jugadores y el

    DJ necesitan tener en mente determinadas diferencias. Muy pocos

    jugadores del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder pueden

    jugar con PJs gobl in de for ma legal, por lo que la premisa de toda la

    aventura probablemente interesar a quienes hayan querido jugar

    con personajes monstruosos, pero se hayan visto limitados por la

    campaa.Los goblin son de los elementos ms icnicos de Pathfinder y del

    mundo de Golarion, y esta aventura revela tanto su naturaleza

    trastornada y sdica, como sus involuntarias payasadas cmicas. Se

    anima a los DJ a jugar con ambos elementos para of recer a los jugadores

    nuevos y antiguos un sentimiento de por qu los goblin deberan ser

    temidos (como personajes) y adorados (como jugadores).

    Esta aventura es un regalo de Paizo para el Da del JdR Gratis de

    2013, y probablemente sea dirigida en muchas tiendas especializadas

    que participen en dicho evento. Los DJ que ofrezcan esta hoja de

    crnica a los jugadores en el Da del JdR Gratis deberan prepararse

    para explicar qu es el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, cmo

    pueden aplicar los nuevos jugadores la hoja de crnica a un personaje

    personalizado, y cundo tendr lugar en la zona el siguiente evento

    normal de la Sociedad Pathfinder. Usa la agitacin del Da del JdR Gratis

    para elevar tus d as de juego de la Sociedad Pathnder a nuevas cotas

    de asistencia!

    Si deseas saber ms acerca de los memorables goblin de Golarion,

    consulta el Escenario de campaa de Pathnder: Monstruos clsicos

    revisados, disponible en paizo.com y en tu tienda especializada local,

    el mdulo Nosotros ser goblin!, que te puedes descargar gratis en

    espaol del Dropbox de Devir, y busca el prximo Suplemento del

    jugador de Pathnder: Goblin de Golarion.

    17

    Nosotrossergoblintambien!

    ,

  • 8/12/2019 We Be Goblins Too! ES

    20/21

    Evento Fecha

    N DJ N personaje DJ

    Nombre DJ Prest. obt. del DJ

    Andoran Cheliax Gran logia Log. linterna Osirion

    Qadira Sczarni Log. sombra Cruzada plata Taldor

    N de PJPtos. prestigio

    Nombre del PJ

    Andoran Cheliax Gran logia Log. linterna Osirion

    Qadira Sczarni Log. sombra Cruzada plata Taldor

    N de PJPtos. prestigio

    Nombre del PJ

    Andoran Cheliax Gran logia Log. linterna Osirion

    Qadira Sczarni Log. sombra Cruzada plata Taldor

    N de PJPtos. prestigio

    Nombre del PJ

    Andoran Cheliax Gran logia Log. linterna Osirion

    Qadira Sczarni Log. sombra Cruzada plata Taldor

    N de PJPtos. prestigio

    Nombre del PJ

    Andoran Cheliax Gran logia Log. linterna Osirion

    Qadira Sczarni Log. sombra Cruzada plata Taldor

    N de PJPtos. prestigio

    Nombre del PJ

    Andoran Cheliax Gran logia Log. linterna Osirion

    Qadira Sczarni Log. sombra Cruzada plata Taldor

    N de PJPtos. prestigio

    Nombre del PJ

    Andoran Cheliax Gran logia Log. linterna Osirion

    Qadira Sczarni Log. sombra Cruzada plata Taldor

    Mdulo PathfinderNosotros ser goblin tambin!

    18

  • 8/12/2019 We Be Goblins Too! ES

    21/21

    EVENTO CDIGO DEL EVENTO FECHA Firma del Director de juego n de DJ de la Sociedad Pathfinder#

    ALOR TOTAL DE LOS OBJETOS VENDIDOS

    uma la 1/2 de este valor a 'Objetos vendidos'

    COSTE TOTAL DE LOS OBJETOS

    COMPRADOS

    Slo para el DJ

    Objetos vendidos/Estados obtenidos Objetos comprados/Estados eliminados

    `

    1.537618

    Total

    ORO

    Objetos comprados

    Prestigio gastado

    Fama final

    Fama inicial

    Prestigio actual

    Prestigio inicial

    Total de PX

    FAMA

    EXPERIENCIA

    po obtenidas(slo DJ)

    Trabajo diario(slo DJ)

    Prestigio obtenido (slo DJ)

    PX obtenidos (slo DJ)

    po iniciales

    PX iniciales

    Subtotal

    +

    +

    +

    +

    +

    =

    =

    Inicialesdel DJ

    Inicialesdel DJ

    Inicialesdel DJ

    Inicialesdel DJ

    N del escenario

    OROMX

    NIVEL

    -

    NormalLento

    T ser realmente goblin! : has pasado un tiempo considerable (casi con certeza demasiado) estudiando a los

    goblin, y se te han peg ado algunos de sus peores hbitos. Como accin gratuita, obtienes los beneficios de uno de

    los siguientes rasgos raciales durante 1 asalto. Cuando uses el rasgo, podrs reemplazar permanentemente uno

    de los que tengas con el nuevo, siguiendo todas las normas habituales para seleccionar los rasgos. A l utilizar es ta

    ventaja , tcha la de tu hoja de crnica.

    Distraccin ventajosa: te distraes con facilidad, a menudo en el momento justo. Una vez al da como accin

    rpida puedes distraerte momentneamente en combate, por ejemplo esquivando un hacha al agacharte para

    inspeccionar un hongo. Cuando activa s esta aptitud obtienes un bonificador +2 por esquiva a la CA dur ante 1 asalto.Mullido (Nosotros ser goblin!, pgina 15).

    Bravura goblin(Nosotros ser goblin!, pgina 14).

    Compaero oso lechuza : recuperaste una nidada de huevos de oso lechuza, y puedes criar como mascota a

    uno de los polluelos. Si posees un rasgo de clase que te permita tener un oso como compaero animal, o una

    montura que progrese como compaero anima l, puedes en vez de ello obtener los servicios de un oso lechuza. E l

    compaero oso lechuza utiliza las estadsticas de un compaero oso, con las sig uientes modicaciones: todas las

    pruebas de Trato con animales llevadas a cabo para entrenar o dirigir al oso lechuza tienen un penalizador -4; el

    bonificador concedido por la apt itud 'devocin' au menta a +5; l a puntuacin inicial de Ca rism a de la criat ura es

    10; y el compaero anima l parece un oso lechuza en luga r de un oso normal. A e ste oso lechuza se le considera un

    anima l a todos los efectos.

    rajaperros +1 flamgero (8.308 po) collar de bolas de fuego (tipo I) (1.650 po)

    lanza +1 flamgera (8.302 po) pocin de contorno borroso (300 po)

    armadura de cuero tachonado de las sombras +1 (4.925 po) pocin de curar heridas moderadas (300 po)

    amuleto de armadura natural +1 (2.000 po) pocin de resistir fuego (300 po)

    cuenta de fuerza (3.0 00 po) pergamino de esfera flamgera (150 po)

    capa lfica (2.500 po) pegamento soberano (2.400 po)

    calabacn de fuego ardiente (250 po; funciona como varita de curar heridas moderadas(11 cargas;

    un elixir de aliento de fuego, excepto que quien lo bebe 990 po, lmite 1)

    slo puede escupir fuego una vez en un cono de varita de restablecimiento menor(9 cargas;

    15 pies (4, 5 m), que in ige 2d6 pg de dao por fuego 810 po, lmite 1)

    por fuego [salvacin de Reflejos CD 12 para mitad]). ballesta ligera +1Pequea (XXX po)

    Todos

    Nombre del jugador

    A.K.A.

    Nombre del personaje N de la Sociedad Pathfinder Faccin

    Objetos encontrados en el escenario

    Esta hoja de crnica certifica que

    Ha completado este escenario

    GRADOS

    Mdulo PathfinderNosotros ser goblin tambin!

    Nosotrossergoblintambien!

    ,