神奈川電子技術研究所 あかんゲームといいゲーム

24
「あかんゲーム ええゲーム」 神奈川電子技術研究所 北山

Upload: igda-japan

Post on 26-Jun-2015

1.754 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

「あかんゲーム と ええゲーム」

神奈川電子技術研究所

北山 功

「かわったゲームの作り方」

真題

「サークル紹介」「作品紹介」

目次

• サークル紹介

• 作品紹介

• ゲーム製作の構成員と流れ

• ゲームデザイン

• まとめ

サークル紹介

• サークル名 : 神奈川電子技術研究所

• 発足年 : 2002

• メンバー数 : 4人

• 親しいサークル

橙汁、葦葉製作所、はちみつくまさん など

作品紹介

ファミコンパロディー• ロープランナー

• ボンバーランナー

• 忍法鎖鎌

• DIG BAKU

• エスカレーターアクション

• アストロレンジャー

オリジナル(キャラ物)• みこみこ妖怪退治

• ばいおるる

オリジナル• クオリア

• クオリア2~evolve~

2次創作• 撃ってヨシィ!!

• 朝比奈ミクルの横スクロールアクション

• ファイト/食ってないと

• がん☆すた

• ロードローラーだっ!

• 東方防衛軍

• 東方セクロス

受託開発• ファイナル☆ジャスティス

デモムービー

「ゲーム製作の構成員と流れ」

人員構成

メインプログラマ

テクニカルプログラマ

サポート(素材)サポート(その他)

ドット絵

音楽

イラストCDプレス

同人ショップ

銀行

ゲーム製作の流れ

1週 1週 1週 1週 1週 1週 1週 1週 1週 1週

1月 1月 半月

企画人員決定

ゲームの骨格作成

製作中盤(ゆっくり)

製作終盤(ラッシュ)

没らないゲーム製作の特徴とコツ

• プログラマが中心になって製作の指揮をとる

• 納期に間に合わせつつギリギリまで製作したいので、作っても作らなくてもいい部分を決めておく(ステージ数、ボスの動きの作りこみで調整)

• 納期をきめてそれに向かって作成する

(意外と大事)

待合にならないようにする!!

「ゲームデザイン」

インスパイア(パクリ)

• キャラクター

• ゲームシステム

• マイナーゲーム

• ゲームの動き

• 本物

• 理論や学問

• 人生経験

ありがち

レア

ゲームの動きをパクる

実物をパクる

理論や学問をパクる(1)

• 力学、心理学、人間工学、脳科学

ロボット工学、電子回路、生物学、人工生命

• バーチャルリアリティ

ヒューマンインターフェイス

• ニューラルネット、カオス、ファジィ

遺伝的アルゴリズム、強化学習、フラクタル

理論や学問をパクる(2)

• セルオートマトン

• ロボットアーム制御

• カオス理論

• フラクタル

• boid system

• 同時知覚

• 生命進化

QUALIAシリーズで使用している理論

理論や学問をパクる(3)

セルオートマトン

ロボットアーム制御

カオス理論

理論や学問をパクる(4)

フラクタル

boid system

理論や学問をパクる(5)生命進化

理論や学問をパクる(6)

同時知覚

QUALIAのゲームデザイン

1996

1987

19982007

2006

まとめ

納期にゲームを合わす!!

アイデアは「思い付く」のではなく「思い出す」

パクリすぎに注意!!!!

ご清聴ありがとうございました。