争议中求发展: —— 中国电竞的十五年

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争议中求发展: —— 中国电竞的十五年. 牛帅 安城文化沙龙 1/25/2014. 引 子. 跳水名将何超质疑电子竞技国家队引口水战 http://s.sohu.com/20130325/n370171477.shtml 玩游戏 = 不务正业 ? 和身边朋友的谈话 真有人把打游戏当职业? 真有赞助商愿意赞助这些人?. 打游戏的好处 ?. 培 养手脑协调能力? 培 养团队协作意识? 排解现实生活中的负面情绪? 开 发智力? 大航海时代 三国志 Minecraft - PowerPoint PPT Presentation

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争议中求发展: ——中国电竞的十五年

牛帅安城文化沙龙

1/25/2014

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引 子

• 跳水名将何超质疑电子竞技国家队引口水战 – http://s.sohu.com/20130325/n370171477.shtml– 玩游戏 = 不务正业 ?

• 和身边朋友的谈话– 真有人把打游戏当职业?– 真有赞助商愿意赞助这些人?

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娱乐逐渐成为大众生活的硬需求

• 十几年前的“电子海洛因”• 计算机、互联网、移动终端等技术的迅速发展,更新了

我们认知生活、社交互动的方式• “ 娱乐”逐渐成为不必忌讳的正当需求• 游戏不再是少数宅男专属的消费品• 举例:

• 游戏产业显现出商业价值

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什么是电子竞技

http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%94%B5%E5%AD%90%E7%AB%9E%E6%8A%80

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竞技体育运动具备的特点1. 明确可执行的比赛规则,赛事规范化、组织化。 (可规范化)2. 选手通过长期的体力、脑力、心理素质训练提高竞技水平,并在实际比

赛中发挥重要作用;(长期性、技巧性)3. 赛事本身需要有一定的观赏价值(可观赏性)4. 该竞技文化在实际生活中的认可度5. 参与者需要有出色的身体素质6. 现代体育项目注重其爱好者人群所能创造的经济价值7. 经济价值直接影响职业化进程

• 韩国电竞经由政府扶持,成为电子竞技职业化的先驱

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韩国电竞的职业化• 1997 年韩国遭受亚洲金融危机冲击,政府寻求大众化的经济增长点• 星际争霸( StarCraft )成为被选中的幸运儿• 依托韩国成熟的电视转播渠道迅速蹿红• 星际争霸:“由人控制的战争游戏”• 01 年起三星赞助举办了 WCG从而将电子竞技推向了全世界• SC 逐渐成为大韩民国的“国技”

1 、 2008-2011 年,《星际争霸》全球销量 900万份(韩国 450万份)2 、《星际争霸 2》比赛冠军在美国的奖金 5000美元(韩国可达 50万美元)3 、美国仍在玩《星际争霸》的玩家只有 18万人,韩国还有 490万人。4 、《星际争霸》占韩国所有电子竞技项目的 70% 。5 、 2010 年韩国《星际争霸》职业玩家平均薪水是 60000美元,而韩国人平均工资为 16291美元。6 、 2005 年的任何时候,韩国都有至少一个、最多四个电视频道在播放《星际争霸》游戏比赛。

http://n1.81813.com/fenxi/03102011/003358836,3.shtml

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中国电竞是否需要政府扶持?

• 中国电竞的春天要来了?• 华奥星空 提供内容(数字体育),中信泰富提供渠道(电讯传媒)。

真实目标: 08 年北京奥运会• 2004 年 4月 21日,国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,电子竞技未能幸免。

• 包括央视在内的各地电视台的电子竞技节目的陆续停播• 中国的电子竞技丧失了几乎是最重要的盈利模式“出卖转播权”。• 2002 年 6月 16日:蓝极速网吧纵火案• 2004 年 4月 10日, CEG 开赛• CEG幕后实际执行团队按照传统体育模式运作电竞• 商业化断层

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资深电竞人的看法

• BBKing , 刘洋。• StarsWar总导演, WE俱乐部经理,游戏产品制作人, 《中国电子竞技幕后史》作者

• 电子竞技为何非讨论 “算体育或者不算体育”?• 思维定势:举国体制是否适合电竞行业?• 电子竞技生于市场经济,长于自由发展,具有自下而上的广泛群众基础,从 2010 年开始逐步找到了自我造血模式

• 电子竞技不需要国家正名• “ 电竞是体育”不该成为年轻人冠冕堂皇玩游戏的理由• 职业电竞在今天的中国依然是条艰难的道路

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今天会谈及的 5 个电竞项目

• 星际争霸

• 魔兽争霸

• DOTA

• 英雄联盟

• 炉石传说

RTS

RTS

MOBA

MOBA

TCG

1998-2003

2010-?

2007-2012

2003-2008

?

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即时战略游戏( Real-Time Strategy Game )

• 大前提:电竞项目的首要属性:公平• RTS 游戏中,玩家常扮演指挥官,进行资源采集配置,发

展科技,训练作战部队,与对手军团作战等宏观操作。• 所有的决策都要以游戏中的时间消耗为代价• RTS 游戏的一些常识:

– 游戏开始时,玩家拥有一座基地以及少量用于采集资源的单位– 通过早期经济的积累,玩家可以训练少量初级作战单位(训练消耗时间,金钱)

– 通过科技研发,玩家逐步可以生产高级作战单位– 使用构建好的部队与对手作战– 胜利条件通常为摧毁敌方所有建筑

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RTS 游戏的技术含量在哪儿?

• 取胜的两个方向:加强己方,削弱对手• 宏观战术的设计

– 早期训练大量初级作战兵种 Rush– 早期迅速发展科技,利用少量高级兵种击溃对手– 早期发展经济,中后期依靠资源优势蚕食对手取胜

• 没有最强的战术,只有最强的玩家• 时刻侦查对手的动向

• 微观战局中的高效操作

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微操作( Micro-Control )

• 胖子模型• Case 1• 有两个胖子• 血量为 10• 攻击力为 1• 移动速度相等• 贴身后可以攻击

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集中火力歼灭敌方有生力量

• Case 2 : 2蓝胖子 vs 2红胖子• HP=10• ATT=1

• 你可以进行的操作:– 选定某个 /某些单位– 移动– 攻击某个特定目标 (怕被放风筝)– 智能攻击(怕被对手操作拉扯)

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比拼单位时间内处理战场信息的速度• Case 3 : 10蓝胖子 vs 10红胖子• 如何操作 ?– 进攻 : 操作单位集火 (同时观察对手决策 )– 防守 : 操作被集火单位撤离战场 (同时观察对手决策 )

• 每分钟操作数( APM )– 星际选手 250-350– 魔兽选手 150-250– Dota 选手 80-150

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围歼:集中火力的进阶体现

• Case 3 : 10蓝胖子 vs 10红胖子• 如果红方可以选择初始站位 :

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围杀 : 技巧性与观赏性的完美结合

• Case 4 : 围歼战的特殊情况 :围杀• 围杀的战略意义 :

– 最大化红方的攻击输出– 蓝方几乎失去逃跑机会两军接触后迅速围杀对手核心单位

• 围杀中的特殊情况 : 十字围杀• 该技巧在魔兽时代后发扬光大

• 已经构成围杀 , 是否可以进一步提高攻击输出 ?

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使用混合部队提高战力

• Case 5: 10蓝胖子 vs 5红胖子 +5红射手 (HP=5, ATT=2)

• 远程单位 : 进一步降低集火门槛 , 提高集火效率

• 阵型

• 蓝方如何取胜?

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地形的影响

• Case 6: 5蓝胖子 vs 1红胖子 +4红射手

• 集团作战的角色分工:– 肉盾 vs 输出

• 冷兵器时代的攻城战

• demo

山地

山地 平原

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实际对战

• 混合部队的交锋• 侦查对手的部队构成,发展意向• 冷静清晰的分析双方的优劣势• 有针对性的构建己方部队• 选择适合的时间与地点交战• 交战中保持好阵型,合理调配肉盾与输出• 使每个单位发挥在团队中的最大贡献

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星际• 1998 年暴雪推出的 RTS巨作• 三个种族的完美设定,动态平衡• 即使在星际 1末期( 07-10 年),战术体系依然有完善空间

• 星际取得成功的原因:1. 产品本身优质2. 可以局域网对战3. 盗版免费4. 当时游戏选择少

• 星际 2 ?

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星际时代的名人轶事

• 电竞先驱们对早期电竞的探索与讨论:• 99 年的大讨论“游戏该休闲的玩?还是认真搞成电竞?”• 王银雄( kulou.csa )在 CSA 的网站上做了《中国星际兵器谱》• No.1 胡宾国( red-apple ),拿到腾图电子出版社对电子竞技概念投资的一百万

   1 、成立玩家俱乐部,广泛吸引玩家参与,为大众玩家提供系统化服务   2 、设立独立的信息服务体系,包括刊物、网站以及众多媒体的合作   3 、建立系统的竞赛体系,使比赛成为国内首家具有固定赛事的联赛   4 、成立完全的竞技比赛网,形成全年的连续网上、网下比赛体系   5 、为成员提供国际交流的机会,并组织国际电子娱乐竞技的比赛• 结果:缺乏经验,赞助商撤资• 洪哲夫( hongzf )接过衣钵,继续为中国电竞发展积蓄能量。。

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星际时代的名人轶事• 星际时代私服战网满天飞• 北京 263 战网, CGOL( 亚联 ) 战网 & DM( 亚联东魅 )• =A.G= 战网鼎盛时期拥有逾 2000 用户• =A.G= 战队,中国第一支全职业电竞队, 2位队员• 星际选手马天元( MTY ),工资 2000元• 2001 年 12月,亚联战网得到香港东方魅力公司的注资后,开始强推收费。部分电竞人认为春天来了

• 玩家一夜间蒸发,亚联淡出历史。原因?– 2000 年 12月,腾讯推出 QQ会员功能– 2001 年初,中国移动推出“移动梦网”服务。同年底,腾讯实现正现金流– 2003 年 5月,淘宝网成立– 2006 年 12月,优酷网正式运营

• 消费习惯,支付手段

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川军先锋 马天元• 四川,电竞强省• MTY ,孟阳

( Q3 ), CQ2000 , TED , 8DA战队, wNv 战队

• 2001 年 MTY 和 DEEP 在韩国取得WCG星际争霸双打世界冠军

• 这张照片对中国电子竞技的正面形象建设起到了极为深远的影响

• 回国受到了英雄般的接待,央视地方台的报道,让 20岁的 MTY实现了人生的逆袭

• WCG 中国代表团的常青树• 2013 年, 33岁的老马在上海

R2game公司工作,负责筛选手机 / 网页游戏项目

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魔兽 vs 星际:时代的胜利

• 融合 RPG元素 : 英雄、等级、技能、道具( TP )、中立生物• 极大的丰富了战场元素,战术板博弈深度提高• 大幅减慢游戏节奏,降低操作难度(数值设定,人口上限)• 人口上限,资源扩张的限制导致两个游戏的战斗规模不同• “易上手,难精通”• 更华丽的游戏界面,更人性化的操作引擎• 赛事观赏性更友好• 对中低端选手,赛事解说传播有重要意义• 行业缺口,高额奖金:迅速吸引了大量星际玩家转型

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中国电竞旗帜性人物: Sky

• 李晓峰, 86 年河南生人• “ 人皇”• 父亲医生,母亲下岗, 3个孩子• 早年为星际选手,在网吧训练• 2004 年被电竞界著名伯乐裴乐 King收入

YolinY俱乐部(即后来的 WE ),转型魔兽

• 2005 年夺得WCG魔兽项目世界单打冠军• 2006 年再次WCG夺冠,入选 WCG 名人堂• 2007 年在战胜两大宿敌 Grubby , Moon之后,决赛中被挪威小将 Creo爆冷,与三冠王失之交臂

• 2012 年 WCG后淡出职业圈• 目前依然在 WE 战队任职• Sky取得成功的原因?

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情境模拟: Sky 带塔一波流• HUM 对阵 ORC 热门战术• Sky 受到其他玩家启发,经过近 1 年发展完善的战术• 鼎盛时期对阵兽族胜率 70%以上• 完美的利用了己方强势期,并在对手真空期发起总攻• 宏操作与微操作的强势组合• 模拟推衍:两个 Key point :

– 5:00二本兽王压制兽族科技建筑– 6:30 发动总攻

• 几个维度的优化– 时间– 己方战力– 化解对手的压制– 给对手的压制

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回忆时间

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DOTA :向新时代进军

• MOBA ( Multiplayer Online Battle Arena Games )• 主流游戏模式 5 vs 5• 从自定义地图编辑器开始,面向娱乐休闲玩家• 早在星际时代就有雏形• 经过几代地图制作者的努力,在娱乐性与竞技性间找到了平衡点• 进一步降低了游戏上手门槛,玩家只需控制一名英雄• 极强的第一人称代入感• 个人实力依然重要,但游戏的核心问题转变为团队间的竞争协作• 与 RTS相比,极大的回避了挫败感,保证玩家的积极性• 经济不均等分配导致团队角色出现分工• 打游戏从此具有了更广泛的社交价值• 就此形成了独特的校园文化

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屏幕背后的人性博弈• 规则中的几个关键点:

– 小兵定时自动出发,不可控制– 敌方小兵死亡会带给附近的己方英雄经验– 打出致死伤害的英雄会获得金钱奖励(补刀)– 积累金钱后,可以从装备池中购买合适的装备加强己方实力

• 由于几乎不存在操作注意力不够的问题,所有决策将直接围绕人性展开• 情景举例:

– 1对 1 的线上补刀– 队伍核心中期补充经济– 杀人与倒塔的关系– 团战与分头牵制的关系– 为什么比赛里经常同时在不同地点爆发命案– 路人战中的士气演绎– 比赛中的指挥调度

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职业选手的商业包装

http://dota2.youximeitu.com/gonglue/detail_21564.html

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9 涛之争

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• 伍声( 2009 )• 孤身来上海做高考移民• 05 年考入浙大• “ 要么不做,要么做绝”• 08 年加入 EHOME ,获得 ACG

亚锦赛冠军• 夺冠后回校完成学业• 09 年组建 FTD ,取得一些成绩。身兼队长选手经理人

• 10 年 8月宣布退役, 11月转型解说,并开了淘宝店

• 投入巨资购买服装印花机器,招募 50余名客服打包人员

• 生意涉及服装、食品、饰品、页游等各个方面

• 12 年拓展生意,在杭州租了两个楼层,开设自己的公司

• 周凌翔(海涛)• 9岁时父母离异, 15岁时复合

• 自学普通话,入主广播站• “传统乖宝宝”• 07 年来到游戏风云实习• 顶替 BBC连续做 13小时直播• 回乡结婚,业余时间做 dota

解说视频• 11 年底尝试推销 T恤• 开设淘宝店• 月销售额 30万 RMB• 4位客服,商品由厂商代发• 12 年海涛停掉视频内所有广告,回到游戏风云自我关注度变现

如今,客观的说,中国电子竞技的局面比历史上任何一个时期都要好,不靠政策,不靠富二代,不靠低俗营销,观众每天有比赛看,游戏运营商赚声誉又赚钱,明星和战队国内国外到处有比赛打、还有动不动有上百万的奖金拿,各种厂商愿意投钱,甚至解说和媒体都因此受益,整个中国电子竞技产业链条还是第一次这么同步的运转起来。

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英雄联盟 LOL

•贯穿时代的原则:不断降低门槛,逐步走向大众化•LOL 与 DOTA相比:• 死亡不掉钱,补给更方便,保护玩家的自尊心和自信心• 地图比 dota小• 简化 tp (回城卷轴),减少限制条件,简化博弈深度• 没有拉野,反补,无法控制兵线• 技能同质化• 平均每局游戏时间比 dota短 ( 20min后可投降)• 可以看到对手装备,降低信息不对称度

•LOL侧重战术设计和执行•DOTA侧重破坏和压制对手

•即便规则简化,获胜的快乐依然是不打折的•“ 与人斗其乐无穷”•老玩家不喜欢 LOL 的原因?

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LOL :走出校园,走向社会

• 游戏圈的“鄙视链”

• LOL第一次让电竞走出校园,走进大众生活– “ 现在连送快递的小伙看到我屏幕上的《英雄联盟》都能随口聊上几句,给我们

展会设计节目的女编舞老师都知道若风和草莓,我们去联系大型活动场地,遇到的场地负责人是 WE 战队的粉丝” ——《中国电子竞技幕后史》

• 2013 年, DOTA2虚拟物品交易总收入 8000万美元• 2013 年, LOL虚拟物品交易总收入 6.24亿美元

• 成熟的游戏市场,各种类型的产品都该有其一席之地• 只要产品本身好,找准市场定位,就能赚钱• 不一定要拘泥于“当老大”

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电竞赛事娱乐化探索• 经典的 WCG模式• 联赛模式的探索• 2006 年 1月,第二届

StarsWar 在上海长宁国际体操中心举行,共有一万多人次的观众到现场观看,25万独立 IP 的网络直播,300万人同时收看

• “降低电子竞技的门槛,向娱乐化发展”

• 娱乐明星助阵,美式脱口秀开场

• 照顾次级电竞爱好者

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向社会展示电竞人的正面形象

• 对电竞业的长远发展至关重要

• 电竞圈存在的问题:– 从业人员年龄小,心智不成熟– 行业体制不健全– 组委会消失不发奖金– 泡沫战争,恶性挖角– 代打门

• ACE 联盟的成立• 长远看利大于弊

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值得被铭记的电竞人们

• 女电竞人小苍, Miss• EVA剑心补丁包• Dota汉化翻译组• 早期电竞视频制作者:甜咖啡,

freeagain ,芭比娃娃,加菲盐,剑雪封喉

• 重要的电竞网站:• RN 、 U9 、偶游(超级玩家)

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下一个是什么?炉石传说?• 电子化卡牌游戏在中国以及世界都有了良好的普及• 老一代玩家由于年龄工作原因,游戏态度逐渐休闲化,游戏时间零散化

• 基于魔兽体系的文化在此得以传承• “暴雪出品”的市场号召力• 向移动平台进军• 作为类型游戏,非常赚钱。。。

• 不确定性:– 起步不算早,客户端体积庞大– 牌池不够深,策略博弈深度不够– 1v1 的局限性与挫败感– 游戏类型决定观赏性一般

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小结

• 电竞游戏是基于电脑平台,可以通过公平规则决胜负的游戏

• 电竞游戏的发展历程体现了不断降低门槛,逐渐走向大众化的特点

• 早期的电竞虽有勤勉的探索,但限于时代局限,走了很多弯路

• 中国电竞于 2010 年后逐步找到了自我造血模式

• 成熟的游戏市场,各种类型的产品都该有其一席之地,游戏产品本身优质,只要找准市场定位就可以盈利

• 今天蓬勃形势离不开电竞先驱们的探索与努力

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谢谢大家!

• 请用热烈的掌声感谢主讲人