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7-10 從作為根部的 ZSphere 上,繼續增加一個子球體,把手指的長度拉出來,如圖 7-31 所示。 繼續增加三個子球體,將手指分段,並微向前曲,如圖 7-32 所示。 到此,手部製作過程就告一段落,目前的多邊形效果並不佳,沒關係,等轉換之後再 做調整。腳的製作方法與手一樣,但在這裡去做腳趾的部分,因為這角色最後是要穿鞋的。 ZSphere 模型製作完畢,在下一節中將講解如何調整轉換後的 PolymeshZSphere 模型完成後,在 Adaptive Skin 功能表中點選 Make Adaptive skin,把 ZSphere 模型轉化為多邊形物體,如圖 7-33 所示。 7-29 7-30 STEP 3 STEP 4 7-31 7-32 提示︰在製作 ZSphere 的過程中,當預覽結果不如預期時,千萬不要在預覽的狀態下用 筆刷去調整,這樣很容易出錯。 7.3 初步調整 Polymesh 模型 7-33

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Page 1: 模型 - 碁峰資訊epaper.gotop.com.tw/pdf/ACU053200.pdf · 首先把ZBrush 中的模型以2 次細分匯出,格式為OBJ,匯到3ds Max中。為了使模 型在配置骨架和調整外皮權重的過程順利,在修改模型拓撲架構時要注意以下幾點:

7-10

從作為根部的 ZSphere上,繼續增加一個子球體,把手指的長度拉出來,如圖 7-31所示。

繼續增加三個子球體,將手指分段,並微向前曲,如圖 7-32所示。

到此,手部製作過程就告一段落,目前的多邊形效果並不佳,沒關係,等轉換之後再

做調整。腳的製作方法與手一樣,但在這裡去做腳趾的部分,因為這角色最後是要穿鞋的。

ZSphere模型製作完畢,在下一節中將講解如何調整轉換後的 Polymesh。

ZSphere模型完成後,在 Adaptive Skin功能表中點選 Make Adaptive skin,把ZSphere模型轉化為多邊形物體,如圖7-33所示。

  

圖 7-29 圖 7-30

STEP3

STEP4

圖 7-31 圖 7-32

提示︰在製作 ZSphere的過程中,當預覽結果不如預期時,千萬不要在預覽的狀態下用筆刷去調整,這樣很容易出錯。

7.3 初步調整 Polymesh模型

圖 7-33

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7-11

高階動畫角色綜合實作─

捍衛者

第七章

7.3.1 初步調整模型頭部

選擇 Skin開頭的 Polymesh模型,把頭部以外全部隱藏,如圖 7-34所示。

  

選擇 Move(移動)筆刷,把繪製尺寸改為 1,在面數少的時候調點會比較容易。目前模型離預想效果還差很遠,所以要大幅度調整點的位置,千萬別忘記打開 x軸心對稱,如圖 7-35所示。

圖 7-34

STEP1

STEP2

圖 7-35

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利用 Move(移動)筆刷簡單調整一下身體各部位,雖然現在的模型看起來還很粗略,但只要耐心調整,就會趨近預想的效果,如圖 7-36所示。

把模型細分提升到 2級,在這個級別下進行調整。其實做人體模型的前段就是不斷調整的過程,需要投注足夠的耐心,要記得,先要有形狀正確的模型,才會有順利的雕

塑過程。

這裡無法詳細說明把每一個調點過程,所以希望讀者能細心觀察每一步驟之間的變

化。把模型繼續細分,同樣不厭其煩的調整,如圖 7-37所示。

7.3.2 初步調整模型身體部分

頭部的基本形狀出來後,接著開始調整身體。與頭部一樣,在 Draw(繪製)模式下,選擇 Move(移動)筆刷,調整繪製尺寸為 1,對身體調點,過程如圖 7-38和圖 7-39所示。

目前調整起來可能會感覺不便,因為面數太少,很難能把形狀捏出來。這時可以提升

一級細分再繼續調整。由於面數較多,可以適當把筆刷的尺寸放大一些,以便調整,如圖

7-40和圖 7-41所示。

因為這時的點還少,調整起來容易。只是要注意調整過程可能會破壞整體比例,像身

體與頭部是分開編輯的,就要三不五時把兩者都解除隱藏,檢查一下。

STEP3

STEP4

圖 7-36 圖 7-37

圖 7-38 圖 7-39

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7-13

高階動畫角色綜合實作─

捍衛者

第七章

7.3.3 初步調整手部

接下來開始調整手部,這裡會比較麻煩。

首先單獨顯示單手(左手或右手皆可),這時只要針對一邊調整,結果就會鏡像複製

到另一邊。注意調整過程中要保持 x軸對稱啟動,如圖 7-42所示。

  

先回到 1級細分,利用 Move(移動)筆刷對手部的多邊形調點,為了能方便調整,可按住 Ctrl+Shift鍵,並點選模型的上的顏色群組,單獨顯示該顏色的群組,這樣更方便觀察每隻手指的形狀,如圖 7-43所示。

圖 7-40 圖 7-41

STEP1

圖 7-42

STEP2

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從各個角度觀察手部的模型,如圖 7-44所示。

增加一級細分,繼續調整手部的多邊形,如圖 7-45所示。

調整好之後,同樣再從各個角度來觀察手部模型,看形狀是否有問題,並且及時修

正,如圖 7-46所示。

  

最後把這個模型匯出為 .obj格式,然後進入 3ds Max或 Maya中修改拓撲架構。Polymesh的初步調整到此就告一段落,下一節將在 3ds Max進行後續製作。

到上一步為止,是整個 CG動畫中角色製作流程之一,理論上只要作過一組標準的ZSphere兩性角色,往後的製作就可以省下前面的那一步,大家知道利用 ZBrush修改模型是非常方便的,只要製作的模型有一定相似程度,就可以把一個模型在短時間內改為另

外一個模型,在未來的工作中就不需再次製作 ZSphere模型。

圖 7-43 圖 7-44

STEP3

提示︰在調整過程中記得隨時解除隱藏的部分,看整體比例是否恰當。

圖 7-45 圖 7-46

7.4 3ds Max中的後續製作

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7-15

高階動畫角色綜合實作─

捍衛者

第七章

進入業界工作以後,發現很多公司都會採用標準模型,以它為基礎來製作其他模型,

並節省大量的工作時間。

接下來進入第二個流程,這一階段主要在 3ds Max或 Maya這類 3D軟體中去修改模型的拓撲架構、以及製作 UV和角色道具等。

7.4.1 修改模型拓撲架構

首先把 ZBrush中的模型以 2次細分匯出,格式為 OBJ,匯到 3ds Max中。為了使模型在配置骨架和調整外皮權重的過程順利,在修改模型拓撲架構時要注意以下幾點:

(1)佈線要均勻,在關節處可以增加一些線,確保彎曲時不會出現嚴重的變形。

(2)佈線盡量順著肌肉和骨架的結構。

其實自從 ZBrush出現,一些 CG藝術家對佈線的要求就不再像原來那麼嚴格,因為有 NormalMap技術,過分追求佈線的完美,反而耽誤了大量工作時間。為了更有效率,人們漸漸忽略佈線這一步驟。但是在一些 CG行業中,對于佈線還是相當講究。例如遊戲角色的佈線原則,在於如何在面數少的狀況下,去概括複雜的外形;而 CG電影的角色則為了使動作、表情更加自然真實,有他們複雜的佈線原理。

本書並沒有用很複雜的方式,其實只要了解並遵守一些簡單的佈線原則,就足以製作

一些簡單的動畫,如圖 7-47所示。

圖 7-47

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7-16

如圖 7-48所示,在 3ds Max中修改佈線後的頭部模型。

  

身體的佈線基本上沒有作太大的變動,如圖 7-49所示。

  

7.4.2 在 3ds Max中製作角色道具

角色模型部分製作完畢後,接下來就要給角色穿上衣服及道具。這些部份製作起來相

對比較簡單。都是一些基礎的建模知識,這裡就不細講製作方法了。至於道具要做些什麼,

可以根據個人的想像力決定,隨便做什麼都可以,只要跟角色相匹配即可。

例如做一個軍人,那這個角色很可能穿的是軍裝和軍靴,身上會佩有槍、匕首、彈藥

之類的道具;如果做的是一個巫師,那他很可能穿著長袍和布靴,佩帶法杖、圖騰、寶石

項鍊和一些簡單的布製護甲。

在本例中,將為這個角色穿上軍用皮衣、軍褲、牛仔帽和軍靴,身上則攜帶一些匕首、

彈藥、雪茄之類的道具,圖 7-50~5-54所示是一些道具簡單的製作流程示意圖。

  

圖 7-48

圖 7-49