제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

182

Upload: kcern

Post on 25-Jul-2015

288 views

Category:

Services


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526
Page 2: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

목 차

제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

1. 공고문 ·················································································· 1

2. 연구회 소개 ········································································· 5

3. 발표자료 ············································································ 13

4. 보고서 ················································································ 55

5. 기고문 ·············································································· 179

6. 기부금 ·············································································· 187

Page 3: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1. 공고문

Page 4: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

31. 공고문

「제 17 차 창조경제연구회 공개 포럼 안내」

‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

스마트 혁명은 인간 행동 양식의 근원적 변화를 촉발시키고 과거의 동기부여 방식은 이제 한계에 도달했습니다. 그 대안으로 게임화(Gamification)가 급부상하고 있습니다. 오프라인의 동기부여 방식은 당근과 채찍이었습니다. 그러나 이제 오프라인과 온라인이 융합하는 O2O(online to offline) 세상에서 인간은 ‘연결된 고독’ 속에서 생활합니다. ‘재미’라는 새로운 방식은 인간에게 있어서 동기부여의 주 요소가 되었습니다. 이 ‘재미’를 바탕으로 발전한 게임산업은 의미의 부족으로 현실세계와의 괴리에 봉착하고 있습니다. 이제 의미에 바탕을 둔 오프라인 세상이 재미를 바탕으로 둔 온라인 세상과 상호 융합하는 O2O 세상이 도래한 것입니다.

게임산업에서 발전된 게임적 사고와 기술을 적절히 활용해 모든 산업에 활용하고자 하는 시도인 ‘게임화’는 스마트폰이 만든 O2O 융합 세상으로 가는 창조경제의 활력소입니다. 올해 애플의 헬스키트 발표 이후 급속히 건강관리의 게임화가 진행되고 있고, 가상현실이 게임과 결합해 교육 훈련을 혁신하고 있습니다. 의무가 아니고 재미로 공부하고, 경쟁 아닌 협력을 통한 창조적 도전으로 능력을 배가하는 창조성 교육이 바로 우리 미래의 성장동력이 될 것입니다.

한국 경제의 세계화는 우리의 강점을 바탕으로 한 글로벌화일 때 성공 가능성이 높아질 것입니다. 한국은 탁월한 게임DNA로 게임산업을 최선두로 이끌고 있습니다. 이제 교육, 의료, 건강, 관광, 건축, 제조 등 각종 산업에 게임화를 접목해 국가 경쟁력을 높이는 전략이 우리 경제를 이끌게 될 것입니다. (사)창조경제연구회(이사장 이민화)는 모바일 게임기업 컴투스(대표 송병준)와 함께 5월 포럼으로 ‘창조경제의 활력, 게임화’를 개최합니다. 주제 발표에 이어 정부, 기업, 학계 등 각계 전문가들의 의견 청취와 토론으로 진행됩니다. 이 흥미로운 토론의 장에 여러분을 초대합니다.

◈ 포럼 개요 ◈□ 일 시 : 2015. 5. 26(화) 14:00~16:00

□ 장 소 : KT광화문빌딩 1층 드림엔터 (서울특별시 종로구 세종로 100)

□ 주 최 : 컴투스 / (사)창조경제연구회

□ 참가신청 : http://onoffmix.com/event/46527

□ 세부일정

시 간 내용 사회 및 발표자

14:00~14:05 개회(취지, 참석자 소개 등) 이명호 이사

14:05~14:30 창조경제의 활력, 게임화 이민화 이사장

14:30~15:40 패널 토론

김정태 동양대 게임공학 교수(좌장)김상균 강원대 산업공학과 교수

최보근 문화체육관광부 콘텐츠 정책관안창용 미래부 창조융합기획과 과장

이석우 다음카카오 대표임정민 구글캠퍼스 서울 센터장

조산구 코자자 대표이형주 컴투스 게임제작본부 이사

15:40~15:55 청중 의견 청취 및 답변 좌장

15:55~16:00 마무리 사회자 / 좌장

서울시 강남구 논현로 28길 12 명선빌딩 3층 Tel:02-577-8301 |Fax: 02-577-8302 | [email protected] | http://kcern.org

Page 5: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

2. 연구회 소개

Page 6: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

72. 연구회 소개

창조경제연구회

연혁 및 비전

연혁

2009년 6월, 창조경제 연구 모임으로 창조경제연구회 발족

2010년 ~ 2012년, 오픈 플랫폼 등의 연구 포럼 진행

2013년 7월, 미래창조과학부의 비영리사단법인으로 등록

2013년 9월 ~ 현재, 매달 1회씩 공개 포럼 개최

비전세계를 선도하는 창조경제의 『Open Think Network』 연구회로

창조경제 구현과 발전에 기여한다.

목적사업

1. 창조경제 포럼 및 세미나 개최 등의 학술활동 진행 사업

2. 창조경제의 학문적 체계 확립과 적용을 위한 수탁 연구 사업

3. 관련 단체 및 정부기관 협력 사업

4. 창조경제 연구 확산을 위한 온․오프라인 출판 사업

5. 창조경제 연구 플랫폼 구축 사업

운영원칙

1. 최소 인력, 최소 비용으로 자율적 운영

2. 개방과 공유의 원칙하에 플랫폼화

3. 연구물은 OSMU(One Source Multi Use)화

Page 7: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

8 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제연구회

이사회 구성

(사)창조경제연구회

이사장 이민화

한국엔젤투자협회

회장 고영하

서울과학종합대학원

총장 김일섭

한국소호진흥협회

회장 박광회

글로벌벤처포럼

대표 정 준

아스팩 미래기술

경영연구소장 차원용

이노비즈협회

회장 성명기

넥스트소사이어티재단

이사장 김성택

법무법인 태평양

변호사 박종백

한국과학기술기획평가원

기획실장 차두원

명지병원 IT융합연구소

소장 정지훈

(사)창조경제연구회

상임이사 이명호

Page 8: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

92. 연구회 소개

창조경제연구회

연구원 구성

이사장 이민화

상임이사 이명호

[연구조사실]

이소영 연구원

김애선 연구원

최경주 연구원

[기획관리실]

이명호 상임이사

이화미 연 구 원

[객원연구원]

장아침 연구원

최 선 연구원

윤예지 연구원

Page 9: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

10 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

회차(날짜) 포럼 제목 주요 주장 정책 반영

1차

(13.9.24)

창업자 연대보증과

국가 편익

창업촉진위해서는 창업자 연대

보증제도 개선(재정지원, 면제

제도 도입) 방안 제시

기보, 중진공의 연대보증

면제 제도 도입

2차

(13.10.22)

상생형 M&A와

혁신 거래소

중소벤처 혁신역량과 대기업

시장효율을 결합하는 상생형

M&A 활성화 지원

기술혁신형 M&A 지원 확대

3차

(13.11.26)

정부 3.0과 직접

민주제

스마트 직접민주제, 공공데이터

매쉬업 플랫폼 필요

안행부, 공공데이터 매쉬업

플랫폼 도입 추진

4차

(13.12.17)

기업가 정신의

교육 혁신

초등학교부터 기업가정신 의무

교육(윤리교육에서 실시)

교육부, 경제·윤리교사 대상

기업가정신 교육연수 실시

5차

(14.02.25)

공인인증서와

인터넷 개방성

다양한 금융거래를 허용하는

전자금융법 개정 촉구

전자거래법개정, 공인인증서

의무/인증방법 승인 폐지,

FDS 도입

6차

(14.03.25)

벤처생태계 복원의

첫 단계, 코스닥

재건

코스닥의 정체성 확립 위해

코스닥 독립 주장

금융위, 코스닥위원회의 분리

운영, 독립 보장

7차

(14.04.29)

창조경제의 꽃,

IP(지식재산) 금융

지식재산 금융 활성화위해서

는 법적 가치 보장 필요

미래부, 특허법원 집중,

징벌적 배상제 도입

8차

(14.05.27)

벤처 2.0: 벤처

생태계 복원 전략

벤처 생태계 조성위해서는

벤처인증제, 주식옵션,

기술거래소 복원 필요

중기청, 벤처인증제를 기술력

평가 중심으로 개편

9차

(14.06.24)

창조경제의 씨앗,

기술사업화

기술사업화위해서는 시장지향,

창조형 연구체계 혁신 필요

미래부, First Movier형

(창조형) R&D로 패러다임

전환, 중견벤처 기업 연구지원

등 정부 R&D혁신방안 발표

창조경제연구회

정기포럼 성과

Page 10: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

112. 연구회 소개

회차(날짜) 포럼 제목 주요 주장 정책 반영

10차

(14.07.15)

한국형 크라우드

펀딩

마이크로 엔젤로 초기기업 자금

지원을 위한 투자한도 폐지,

환매기간 단축 필요

국회, 연간 투자한도, 환매

금지 개선 논의 중

11차

(14.09.23)

창조경제의 뿌리,

창조교육

창조성과 기업가정신 융합 교육

확대를 위한 창조교육원 필요

교육부, 자유학기제에 창조

교육 반영 추진

12차

(14.10.28)

창조경제의 주역,

사내벤처

기업혁신을 위한 사내벤처,

스핀아웃에 대한 지원 제도

중기청, 한국형 사내벤처

지원제도 추진키로 함

13차

(14.11.29)

창조경제의 소망,

소셜벤처

소셜벤처에 대한 제도적 지원,

소셜벤처투자를 기업의 CSR,

상생활동으로 인정

중기청, 소셜벤처 지원방안

검토키로 함

14차

(15.02.24)

IT를통한 금융혁명,

핀테크

규제개혁의 원칙으로 규모가

작을 때는 무규제, 커지면 적정

규제를 통해 혁신적인 서비스

들이 쉽게 탄생할 수 있도록

해야 함

금융위원회, 핀테크 산업

육성을 위해 은산분리 완화와

온라인, 모바일 규제 완화

하기로 함

15차

(15.03.24)

기술융합

메가트렌드

스타트업과 중소기업 혁신역량

강화를 위해 기술융합 메가

트렌드 교육 필요, 이를 위한

지속가능 기술학습 플랫폼 구축

해야 함

16차

(15.04.28)

플랫폼 생태계와

창업

창조성을 이끌어내는 창업(혁신)

플랫폼과 고객을 연결하는 시장

(유통) 플랫폼을 구축, 육성

해야 함. 전국의 창업보육센터 등

창업허브와 창조경제혁신센터

들을 묶어서 메타 플랫폼화

해야 함

Page 11: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

3. 발표자료- 창조경제의 활력, 게임화(Gamification) -

Page 12: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

153. 발표자료

Page 13: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

16 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

Page 14: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

173. 발표자료

Page 15: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

18 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

Page 16: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

193. 발표자료

Page 17: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

20 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

Page 18: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

213. 발표자료

Page 19: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

22 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

Page 20: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

233. 발표자료

Page 21: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

24 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

Page 22: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

253. 발표자료

Page 23: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

26 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

Page 24: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

273. 발표자료

Page 25: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

28 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

Page 26: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

293. 발표자료

Page 27: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

30 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

Page 28: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

313. 발표자료

Page 29: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

32 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

Page 30: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

333. 발표자료

Page 31: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

34 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

Page 32: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

353. 발표자료

Page 33: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

36 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

Page 34: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

373. 발표자료

Page 35: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

38 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

Page 36: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

393. 발표자료

Page 37: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

40 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

Page 38: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

413. 발표자료

Page 39: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

42 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

Page 40: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

433. 발표자료

Page 41: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

44 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

Page 42: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

453. 발표자료

Page 43: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

46 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

Page 44: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

473. 발표자료

Page 45: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

48 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

Page 46: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

493. 발표자료

Page 47: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

50 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

Page 48: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

513. 발표자료

Page 49: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

4. 보고서

Page 50: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

554. 보고서

창 조 경 제 연 구 회

17차 포럼 보고서

창조경제의 활력, 게임화

2015. 5. 26

Page 51: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

56 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

2015년 창조경제 17차 포럼 보고서

보고서명: 창조경제의 활력, 게임화

발행처: (사)창조경제연구회

서울시 강남구 논현로28길 12 명선빌딩 3층

발행인: 이민화

편집인: 이화미

발행일: 2015년 5월 26일

연구책임자: 이민화 (창조경제연구회 이사장)

주관연구원: 최경주 (창조경제연구회 연구원)

공동연구원: 변주섭 (KAIST 기술경영 석사과정)

이명호 (창조경제연구회 상임이사)

장아침 (창조경제연구회 연구원)

Page 52: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

574. 보고서

목 차

Ⅰ. 서론 ················································································································· 61

(1) 왜 게임화(Gamification)인가? ··············································································· 61(2) 게임화는 즐거운 현실의 개혁 방법 ······································································· 63(3) 대한민국의 게임화 전략 ·························································································· 65

Ⅱ. 게임화와 게임 ······························································································· 67

1. 게임화의 개요와 본질 ······························································································· 67(1) 게임화 개념의 등장 ·································································································· 67(2) O2O로 새롭게 정의되는 게임화 ············································································ 69(3) 게임화의 본질, O2O 시대의 동기부여 방법 ························································ 72

2. 게임의 정의와 개요 ··································································································· 75(1) 게임의 정의 ················································································································ 75(2) 게임의 범주 확장 ······································································································ 76(3) 사람들이 게임을 하는 이유 ····················································································· 78

3. O2O와 함께 진화하는 게임 ····················································································· 84(1) 게임 Play의 시공간적 확장 ···················································································· 84(2) 빅데이터 분석기술로 개인맞춤형 게임 실현 ······················································· 86

4. 게임화 플랫폼으로 활성화 되는 게임화 ································································ 88(1) 게임화 플랫폼 개요 ·································································································· 88(2) 게임화 플랫폼 사례 ································································································ 89

Ⅲ. 기능성게임 및 게임화 사례 ········································································ 92

1. 기능성게임 사례 ········································································································ 92(1) 헬스케어/의료 ············································································································ 92(2) 교육 ······························································································································ 94(3) 공공 ······························································································································ 95(4) 기업 ······························································································································ 96

2. 게임화 사례 ················································································································ 97(1) 헬스케어/의료 ············································································································ 97

Page 53: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

58 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

(2) 교육 ··························································································································· 100(3) 공공 ··························································································································· 102(4) 기부 ··························································································································· 105(5) 마케팅 ······················································································································· 107(6) 크라우드 소싱(집단지능) ························································································ 111(7) 직무교육 및 직원관리 ···························································································· 114(8) 연구개발 ···················································································································· 117

Ⅳ. 게임화 설계 방법론 ···················································································· 119

1. 게임 설계이론과 게임화 ························································································· 119(1) MDA 프레임워크의 개념 ······················································································· 119(2) 게임 기법(Mechanics) ··························································································· 120(3) 게임 역학(Dynamic) ······························································································ 121(4) 게임 미학(Aesthetics) ··························································································· 122(5) 게임화와 MDA 프레임워크 ··················································································· 123

2. 게임화 설계 시 고려요소 ······················································································· 124(1) 제작자의 의도와 참여자의 반응은 다를 수 있음 ············································· 124(2) 게임 상에 존재하는 플레이어의 유형 이해 ······················································· 125(3) 보상 시스템의 이해 ································································································ 127(4) 동기부여를 위한 8가지 핵심동인의 이해 ························································· 128(5) 명확한 목표와 규칙, 스토리의 중요성 이해 ······················································ 131

3. 성공적인 게임화 설계방안 ····················································································· 133(1) 플레이어 페르소나 및 개인 맞춤형 시스템 ······················································· 133(2) 실시간 피드백 가능 설계 ······················································································ 133(3) 게임화 설계 시 필요한 8가지 질문과 7가지 유념 사항 ································· 134(4) 게임화 모델 캔버스(Gamification Model Canvas) ········································ 137

4. 게임화 관련 우려사항 및 해결방안 ····································································· 140(1) 게임화의 우려 및 부작용 ······················································································ 140(2) 해결방안 ···················································································································· 141

Ⅴ. 창조경제의 게임화 ······················································································ 143

1. 추격형 전략의 한계, 행복하지 못한 국민들 ······················································ 143(1) 추격형 전략의 한계, 성장의 정체와 양극화 ······················································ 143(2) 추격형 전략의 한계, 경쟁의 심화와 불행감 ······················································ 146

Page 54: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

594. 보고서

2. 선도형 전략, 창조경제의 게임화 ·········································································· 150(1) 창조경제의 새로운 경쟁전략, 게임화 ·································································· 150(2) 국가 R&D전략의 게임화 ························································································ 152(3) 창업의 게임화 ·········································································································· 154

3. 기업 경영의 게임화 ································································································ 158(1) 직원 몰입관리의 중요성과 문제점 ······································································· 158(2) 게임화를 통한 몰입관리 ························································································ 161(3) 조직 관리의 게임화, 태극조직 ············································································· 162

4. 교육의 게임화 ·········································································································· 165(1) 시대적 요구 역량의 변화에 못 따라가는 교육 ················································· 165(2) 교육의 게임화, 문제해결 중심의 프로젝트 교육 ·············································· 166

5. 집단지능 창발성과 정부3.0의 게임화 ································································· 168(1) 집단지능 창발성과 게임화 ···················································································· 168(2) 정부3.0과 게임화 ···································································································· 169

Ⅵ. 결론 ············································································································ 172

(1) 게임화는 O2O 시대의 동기부여 방법 ································································· 172(2) 게임화 방법 ·············································································································· 172(3) 추격형 전략의 한계, 행복하지 못한 국민들 ······················································ 173(4) 대한민국의 게임화 전략 ························································································ 174

[참고 문헌] ···························································································································· 177

Page 55: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

614. 보고서

Ⅰ. 서론

Ⅰ. 서론

(1) 왜 게임화(Gamification)인가?

□ 스마트혁명, 동기부여 방법의 변화를 촉발시킴

◦ 스마트혁명은 인간 행동 양식의 근원적 변화를 촉발시키고 있음. 과거의 동기부여 방식은

이제 한계에 도달함. 그 대안으로 게임화(Gamification)가 부상하고 있음

- 오프라인과 온라인이 융합하는 O2O(Online to Offline) 세상에서 인간은 ‘연결된 고독’

속에서 생활하고 있음. 수십 명의 친구들과 온라인으로 카톡은 하나, 오프라인에서는

고독함. 새로운 동기부여가 필요하게 되었음

◦ 오프라인의 동기부여 방식은 당근과 채찍이었음. 그러나 스마트 원격 교육에서는 채찍도

당근도 그 효과는 제한적임. 그래서 재미라는 새로운 동기부여 방식이 필요하게 되었음.

이는 바로 펀웨어(Funware) 혹은 에듀테인먼트(Edutainment)가 등장한 배경임

◦ 한편 재미를 바탕으로 발전한 게임산업에서는 의미의 부족으로 현실세계와의 괴리에 봉착

하고 있음. 이는 재미에 교육, 건강 등의 의미를 융합한 기능성 게임(Serious Game)이

등장한 배경임

◦ 의미에 바탕을 둔 오프라인 세상이 재미에 바탕으로 둔 온라인 세상과 상호 융합하는

O2O 세상이 도래함으로서 게임화는 새로운 국면으로 전개될 것임

◦ 하위징아(Johan Huizinga, 1872~1945)는 호모 루덴스(Homo Ludens)라는 자발적인 놀이

인간이 인류의 미래상이라는 주장을 펼친 바 있음. 삶의 즐거움인 놀이가 IT기술을

이용한 온라인 게임으로 발전함

◦ 이제 온라인과 오프라인이 다시 융합하는 O2O 스마트 세상에서 모든 행위에 게임화가

개입하게 될 것임. 스마트폰이 만든 O2O 융합 세상으로 가는 창조경제의 활력소가

게임화가 되어야 하는 이유일 것임

□ O2O 세상의 동기부여 방법, 게임화

◦ 게임화라는 용어는 2011년 1월 샌프란시스코에서 개최된 게임화 서밋(Gamification

Summit)에서 본격적으로 등장함

- 기존의 기능성 게임(Serious Game), 펀웨어(Funware), 에듀테인먼트(Edutainement)등의

개념을 확대 재해석

Page 56: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

62 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

- 게임산업에서 발전된 게임적 기술(Game Mechanics)을 적절히 활용해 모든 산업에

활용하고자 하는 시도임

◦ 당시 지허만(Gabe Zichermann)은 “게임화는 게임적 사고(Game Thinking)와 게임적 기술

(Game Mechanics)을 활용해 사람을 동기부여 시키고 문제를 푸는 것”이라고 정의함

◦ 게임적 기술은 관심도를 올리고 지속적 보상을 하는 기술로서 △가치 있는 스토리 △

명확한 목표와 규칙 △가능한 도전 △빠른 보상으로 구성됨

- 이 과정에서 경쟁과 협력이 복합적으로 이루어짐

- 바로 ‘연결된 고독’ 속의 인간에게 지속가능한 동기부여의 새로운 대안인 것임

□ 게임화 시장의 확대와 한국의 대응은?

◦ 세계적인 ICT 예측 기관인 가트너(Gartenr)는 2020년이 되면 모든 산업의 50%에서

게임화가 활용될 것으로 예상하고 있음

- 전 세계에는 이미 5억 명의 게이머가 있고, 10년 내 15억 명으로 증가할 것으로 예상함

- 올해 애플의 헬스키트 발표 이후 급속히 건강관리의 게임화가 진행되고 있음

- 최근 발표된 MS사의 홀로렌즈(Hololens)를 주목해 볼 필요가 있음

◦ 교육 혁명이 먼 훗날의 이야기가 아니며, 가상현실이 게임과 결합해 교육 훈련을 혁

신하고 있음. 사실 학교는 게임화에 최적의 환경을 지니고 있음. 의무가 아니고 재미

로 공부하고 경쟁 아닌 협력을 통한 창조적 도전으로 능력을 배가하는 창조성 교육이

바로 우리의 미래 성장동력일 것임

◦ 한국 경제의 세계화는 우리의 강점을 바탕으로 한 글로벌화일 때 성공 가능성이 높아

짐. 한국의 강점 중 하나가 게임산업일 것임

- 2013년 국내 온라인게임은 세계 시장에서 21.3%를 차지하며 세계 2위 수준이며, 모

바일 게임도 11.6% 차지해 세계 3위 수준임

◦ 셧다운 제도 등 전 세계에서 유례없는 규제 속에서 이룩한 실적임을 고려해 볼 때 한

국의 게임 DNA는 탁월하다고 할 수 있음

◦ 교육, 의료, 건강, 관광, 건축, 제조 등 각종 산업에 게임화를 접목해 국가 경쟁력을

높이는 전략이 요구됨. 이는 한국의 엄마들에게 부정적으로 인식된 게임이란 용어를

긍정적인 개념으로 정립할 수 있는 계기가 될 수도 있을 것임. 게임화는 창조경제의

활력임

Page 57: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

634. 보고서

Ⅰ. 서론

(2) 게임화는 즐거운 현실의 개혁 방법

□ 게임화는 가치있는 이야기를 바탕으로 한 지속가능한 동기부여 방법

◦ 추격전략에서 선도전략으로 이동하는 창조경제에서는 인문에 바탕을 둔 이야기가 가치를

창출함. 불행하지 말자는 부의 추구에서 행복하자는 가치 추구로의 변환에 우리의 인문

학이 요구됨

◦ 게임화는 우리의 삶에 가치있는 이야기를 입히고 지속가능한 동기부여를 하는 유력한

대안이 될 수 있을 것임

◦ 게임화는 게임적 생각과 기법에 기반을 둔 동기부여로 현실을 개선하는 것임

- 우선 가치 있고 흥미진진한 이야기는 인간에게 흥미를 유발시킴

- 빠른 보상과 지위 상승은 동기부여를 지속가능하게 함

- 개인과 집단의 경쟁은 동기부여를 강화시킴

- 실패에 대한 재도전은 도전을 지속가능하게 함

◦ 호모 루덴스라는 하위징아의 말대로 인간은 근원적으로 게임적 요소를 지니고 있음

- 끝없는 사막의 길에 오아시스가 없다면 인간의 삶은 얼마나 황량할 것인가?

□ 경제성장의 정체와 행복하지 못한 국민들, 새로운 동기부여 방식 필요

◦ 추격경제에서 요구한 성실과 안정추구는 세계최고의 스트레스를 촉발했음

- 근무시간은 세계 최고 수준이고 한국의 스트레스 보유율은 95%로서 미국의 40%, 일본의

61%보다 월등히 높음

- 우리는 인구 10만 명당 29.1명이라는 OECD 자살률 1위 국가가 되었음

◦ 결국 우리는 불행으로부터 탈출은 성공했으나, 행복하지 않은 국가가 되어 버렸음. 그

런데도 국가의 성장 엔진은 멈춰서고 있음. 뭔가가 잘못된 것임. 새로운 동기부여 방

식이 필요한 상황임

◦ 창조성은 당근과 채찍이 아니고 재미와 몰입에서 발현됨. 이제는 삶의 곳곳에 재미의

요소들이 스며들어야 함

◦ 게임적 사고가 새로운 창조경제의 활력을 불어넣을 것임

- 칭찬 스티커 모음은 전통적인 교실의 동기부여 방법이었음

- 지금의 네이버를 있게 한 일등공신 지식in은 바로 게임적 요소를 지식에 결합한 사례임

- 복권을 이용한 신용카드 영수증 캠페인도 초보적인 게임화 예임

Page 58: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

64 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

- ‘나가수’ 혹은 ‘복면가왕’ 등도 음악을 게임화인 것임

◦ 해외의 경우에는 과학연구와 교육에 게임화 방식이 적극 활용되고 있음

- Foldit라는 과학연구 게임에서는 과학지식이 없어도 단백질 구조 경쟁에 참여할 수 있

게 하였음. 그 결과 에이즈 바이러스 관련 단백질 구조를 밝히고 수많은 참여자들과

공동저자로 학회에 발표했음(9명의 주 저자 외에도 5만7000여명의 '폴드잇' 게임 유저

들의 명단이 논문에 게재)

- 교육의 새로운 대안으로 떠오른 미국의 칸 아카데미는 우수 배지와 에너지 포인트 등

을 제공하는 스킬트리(Skill Tree)로 학습의 자발성을 높이고 있음

□ 게임화로 모든 분야에서 내재적 동기부여 방식의 변화 필요

◦ 이제 게임화는 단순한 보상과 경쟁의 차원을 넘어서고 있음. 보상에 기반한 외재적

동기부여는 보상의 효과가 시간에 따라 감소함. 그러나 스스로 도전하는 내재적 동기

부여는 지속적으로 개인의 발전에 기여함

◦ 즉 가치 있는 목표에 도전과 자율적 판단을 위한 정보접근과 권력 그리고 이로부터

획득되는 존경과 지위는 비물질적인 내재적 보상일 것임. 이것이 바로 기업가정신임

◦ 불확실하나 의미 있는 문제에 도전할 때 성공은 정당하게 보상하고 실패는 재도전으

로 지원하는 사회구조가 기업가정신에 활력을 불어넣게 됨

- 성공의 확률은 낮지만 성공의 기대값이 높은 것은 창조경제의 벤처기업들임. 기업가적

창업 자체가 산업의 게임화일 것임

◦ 모든 조직도 게임화가 요구됨. 실패를 응징하면 혁신을 향한 도전을 사라짐. 창조적

도전에 의한 실패를 지원하는 진정한 목표관리(MBO)가 사내 혁신의 원천이 될 것임

◦ 한국의 공공 및 민간의 모든 조직은 이제 추격경제의 ‘갑을’ 조직에서 창조경제의 게

임화 조직으로의 변모가 필요해 보임. 강압적인 ‘해야 한다’에서 스스로 ‘해 보자’는

게임적 사고와 기법으로 조직의 게임화에 도전해야 함

◦ 게임적 기법은 1)가치 있는 스토리라는 미학(Aesthetics) 2)점수, 배지, 미션 등 재미

를 만드는 게임 기술(Mechanics) 3)경쟁, 지위, 성취, 배려 등 참여자의 동기부여라는

상호작용(Dynamics)이 있음

◦ 게임화의 궁극적 목적은 지속가능한 동기부여를 통하여 현실을 개선하는데 있다는 점에서

매슬로우의 욕구 5단계와 칙센트미하이의 몰입이론이 게임화의 맥락 이해에 도움이 됨

◦ 이제 게임화를 통하여 창조경제에 활력을 불어넣기 위하여 전향적인 정책이 필요한

시점임. 게임화는 현실의 개혁임

Page 59: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

654. 보고서

Ⅰ. 서론

(3) 대한민국의 게임화 전략

□ 동기부여의 모바일화인 게임화는 창조경제의 활력

◦ ‘동기부여의 모바일화’라고 할 수 있는 게임화는 창조경제의 활력 요소임. 세계를 선

도할 한국의 창조산업은 게임(게임적 사고와 게임적 기술)을 활용해야 함

◦ 글로벌화는 ‘가장 한국적인 것을 세계화’하는 글로컬(Glocal = global + local)전략일

때 성공가능성이 재고됨

- 태권도, 양궁, 쇼트트랙, 바둑은 한국의 고유한 강점을 세계화하여 성공한 분야들임

◦ 한국이 보유한 세계적인 게임 DNA를 활용하여 스마트 융합으로 다가오는 O2O(Online

to Offline) 세상의 질서를 이끄는 것이 대한민국의 신성장 전략이 되어야 함

◦ 대한민국의 게임 산업은 이미 세계적인 산업이 되었음. 세계 최초의 3D 온라인 게임을

개발했고, 게임의 핵심 요소인 아바타와 아이템 시장을 만들었음

◦ 이제는 후발주자인 중국에 선두 자리를 내주기는 했으나, 아직도 온라인 게임의 세계

2위를 지키고 있음

◦ 그런데 각종 게임 산업의 규제와 정책 당국의 푸대접으로 한국의 게임 산업의 경쟁력

은 날로 위축되어 가고 있는 것이 현실임. 한국의 온라인 게임 대리점이던 중국의 텐

센트가 알리바바를 능가하는 대기업으로 성장함

◦ 여기에서 정책당국과 부모들과 게임업계의 선순환 구조를 만드는 새로운 전략적 대안이

필요하다는 결론에 도달하게 됨. 바로 게임적 사고로 현실을 개선하는 게임화가 그 답임

◦ 게임화는 스마트 융합 세상의 모든 산업에 활력을 주게 될 것임

- 대한민국의 새로운 성장 동력이 될 의료, 교육, 관광, 뷰티는 물론 전통산업인 제조현

장에서도 큰 역할을 하게 될 것임

- 원격의료의 성공은 지속가능한 동기부여에 달려 있음. 당뇨, 혈압의 지속적인 검사는

게임적 요소의 도입으로 가능해 짐

- 평생 교육은 게임화된 원격 교육으로 동기부여됨

- 관광은 모 방송의 ‘런닝맨’에 참여하는 게임화로 흥미진진한 체험관광이 가능해 짐

- 다이어트와 피트니스는 집단간의 게임으로 승화하면서 효과가 증대됨

□ 게임에 대한 인식 개선, 게임화 플랫폼 구축으로 글로벌 진출해야

◦ 이제 게임화 플랫폼의 구축이 필요함. 반복되는 요소를 공유하는 플랫폼이 모든 분야의

Page 60: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

66 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

게임화를 촉진하게 됨

- 번치볼(Bunchball)은 대기업들의 클라우드 플랫폼과 자사의 플랫폼은 통합한 소셜 게

임 플랫폼인 Nitro를 제공하고 있음. 배지볼(Badgeball)은 삼성Nation 등을 성공시킨

게임화 플랫폼 사례임. 이제 우리도 플랫폼이 필요함

◦ 정부의 납세, 선거 등에서도 게임화가 적용되면 국가의 효율이 증대될 수 있음

- 기술적 문제 해결은 크라우드 소싱을 활용한 집단 지능 게임화로 혁신될 수 있음

- 벤처 창업은 게임적 요소와 일치함. 새로운 기회의 발굴, 도전, 경쟁과 협력, 성취와

기여, 재도전은 창업과 게임의 결합임

◦ 세상은 스마트 융합으로 온라인과 오프라인이 결합하는 O2O세상으로 변모하고 있음.

새로운 세상에는 새로운 질서가 필요함. ICT 강국이면서 게임 DNA가 충만한 대한민국이

새로운 O2O 세상을 선도하는 역할을 담당할 수 있음

◦ 게임화는 한국의 글로벌화 전략이 되어야 함. 국가 차원의 게임화 전략은 다음과 같음

◦ 첫째, 게임화에 대한 인식의 변화가 필요함. 게임화는 현실 파괴가 아니라 현실 개혁

이라는 속성을 수용하여 플랫폼 구축과 규제 완화 정책에 임해야 할 것임

- 게임화를 게임 차원의 규제로 접근한다면 우리는 중대한 성장동력을 상실하는 결과에

직면하게 될 것임

◦ 둘째, 게임업계는 현실을 개선하는 각종 게임화 활동과 교육, 건강 등 각종 기능성 게

임 개발을 통하여 게임이 사회적 가치에 기여한다는 인식을 심어주어야 할 것임

◦ 셋째, 학부모와 사회는 게임에 대한 인식을 제고하고, 게임적 사고를 수용해야 할 것임

- 특히 창조경제에 필요한 실패에 대한 지원은 필수불가결한 핵심 요소일 것임

◦ 넷째, 정부, 산업계, 사회가 복합적으로 융합하는 크라우드 소싱이 광범위하게 확산되

어야 할 것임

◦ 정보는 개방하고 지식은 공유하는 것이 창조사회로 가는 길임. 특정집단이 정보를 독

점하는 구조가 항상 사회적 비리의 원천이 되어 왔다는 점을 잊지 말아야 함. 게임화

는 창조경제로 가는 대장정의 핵심 활력소임

◦ 게임화를 통하여 한국의 GDP는 1% 이상 상승한다고 보면 최하 15조의 가치를 기대함

Page 61: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

674. 보고서

Ⅱ. 게임화와 게임

Ⅱ. 게임화와 게임

1. 게임화의 개요와 본질

(1) 게임화 개념의 등장

□ 스마트폰과 함께 주목받기 시작한 ‘게임화’(Gamification)

◦ 게임화(Gamification)라는 용어는 2002년 닉 펠링(Nick Pelling)이 컨설팅 회사를 시

작하면서 처음으로 사용함

- 게임요소를 도입을 통해 기업매출이 상승하는 사례가 일부 나타나자, 본격적으로 게임

적 사고와 기법을 비즈니스에 적용하고자 함

◦ 그러나 2002년 당시 기술 환경에서 게임적 사고와 기법을 현실에 효과적으로 적용하

는 것이 상당히 어려웠음. 때문에 게임화라는 개념은 대내외적으로 주목받지 못하고

사장됨

◦ 일반적으로 현실에는 재미가 부족하기 때문에 온라인게임이 등장하기 전부터 재미없

는 현실에 게임적 사고와 기법을 도입시키고자 하는 발상은 꾸준하게 시도되었음

◦ 이후 스마트폰의 보급이 확대되면서 ‘모바일 컨버전스’로 오프라인과 온라인이 결합된

형태의 게임 환경을 설계하는 것이 가능해지면서, 게임화라는 개념도 다시 주목받게 됨

- 이 시기 구글의 에릭 슈미트 회장은 “앞으로 온라인의 모든 것은 멀티 플레이어 게임과

비슷해질 것이다”라고 말한바 있는데, 실제로 스마트폰 보급 시기와 맞물려 현실을 게임화

하는 사례들이 나타나기 시작함

◦ 이후 게임화 사례들이 하나둘 소개되기 시작하면서, 게이미피케이션 서밋(Gamification

Summit)이 2011년 미국에서 개최되기에 이름

- 이 포럼을 기점으로 하여 게임화에 대해 본격적으로 개념적 논의가 이루어지기 시작함

□ 게임화에 대한 다양한 정의들

◦ 2010년도에 들어서면서 게임화에 대한 다양한 시도와 연구가 이루어지면서 게임화에

대한 여러 정의가 등장함

◦ 일반적으로 게임화는 ‘게임적인 사고와 기법을 활용해 사용자를 몰입시키고 문제를

해결하는 과정’(Gabe Zichermann, 2011)으로 많이 받아들여지고 있음

Page 62: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

68 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

◦ 결국 게임화란 ‘게임적 사고와 기법을 활용한 지속적 동기부여를 통하여 현실을 개선

하는 것’이며, ‘현실에 게임의 재미를 융합하는 것’이라고 재정의 할 수 있을 것임

◦ 위와 같은 관점에 의하면 게임화는 사람들의 동기유발과 행동변화를 통해 개선의 여

지가 있는 모든 분야에 적용이 가능하게 됨

[표] 게임화에 대한 다양한 정의들

Bunchball, Inc.

(2010)

사람들의 행동 변화를 도모하기 위해, 게임이 아닌 행위 속에서

게임 메카닉을 적용하는 것

Gabe Zichermann

(2011)

게임적 사고와 게임 메카닉을 이용하여 문제를 해결하고 사용자들의

관심을 유발하는 과정

Deterding et al.

(2011)게임이 아닌 맥락 속에서 게임 디자인 구성요인을 사용하는 것

Al Gore

(2011)

게임 디자인에 적용되는 사고력을 비게임에 적용하여 더욱 즐겁게

몰입하도록 하는 것

Kenji Ono

(2012)

게임 디자인 기술력을 사용하는 것이며, 게임이 아닌 맥락 속에서

게임 사고력, 게임 메카닉을 강화하여 이용할 수 있음

Huotari and Hmari

(2012)

고객 가치 창조를 위한 게임적 경험 속에서 행동을 유도하기 위한

과정

자료 : 정의준, 이혜림(2013)

□ 게임화에 대한 전망, 그러나 더딘 활성화

◦ 세계적인 ICT 예측 기관인 가트너(Gartenr)는 2020년이 되면 모든 산업의 50%에서

게임화가 활용될 것으로 예측함

- 현재 게임화는 기술의 성숙도는 시각적으로 표현하기 위한 가트너 하이프 사이클(Hype

Cycle)에서 Peak of Inflated Expectations를 거쳐 Trough of Disillusionment 영역에

머물러 있음

◦ 그러나 스마트폰의 출현과 함께 게임화에 대한 관심도는 높아졌으나, 몇 가지 문제들로

인해 아직 활성화되지 못하고 있음

- 한 연구에 따르면 전체 145개의 게이미피케이션 사례 중 32개만이 성공적인 사례로 분석

하고 있음(이혜림 외, 2013)

① 기술적 한계

- 현실에 게임적 사고와 기법을 효율적으로 결합시키기 위해서는 모바일, 빅데이터 분석,

IoT, 증강현실 등 O2O(Online to Offline)융합 기술들이 필수적으로 활용되어야함

Page 63: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

694. 보고서

Ⅱ. 게임화와 게임

- 스마트폰의 출시로 인해 모바일 컨버전스는 이루어졌지만, 완전한 O2O융합은 아직도

실현되지 못함. 때문에 플레이어 맞춤 설계 및 게임 플레이의 시공간적 한계극복 등

반드시 해결해야 할 선결과제들이 해결되지 못하고 있음

② 게임화 설계역량 부족

- 게임화의 경우 설계 시 고려해야 할 사항들이 너무나도 많음. 비전문가 집단이 개별

적으로 게임화를 설계할 경우 상당히 비용과 시간이 소비됨

[그림] Gartner Hype Cycle

자료 : Gartner(2014)

(2) O2O로 새롭게 정의되는 게임화

□ Online과 Offline이 융합하는 O2O(Online to Offline)시대의 도래

◦ O2O(Online to Offline)는 인간을 중심으로 온라인과 오프라인이 유기적으로 융합되

는 현상을 통칭하는 개념

◦ O2O는 2000년대 인터넷 혁명으로 인해 오프라인이 온라인으로 옮겨간 것과 반대로,

스마트 모바일혁명으로 인해 온라인이 오프라인의 제품과 서비스를 강화하는 것에서

시작된 개념

Page 64: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

70 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

◦ IoT, 웨어러블, 증강현실, 빅데이터 분석 등의 첨단기술들이 Online과 Offline의 융합

을 촉진함. 이로 인해 인간이 첨단기술들을 통해 Online과 Offline을 자유롭게 넘나들

며 쇼핑, 학습, 여행, 업무 등의 활동을 하는 것이 가능해지고 있음

[그림] Online과 Offline 미러링

□ O2O시대, 새롭게 확장되어가는 게임화

◦ 2009~2011년은 O2O라는 개념이 정립되어가는 시기였음. 게임화는 O2O 성공사례가

등장하면서 일반적인 개념으로 통용되기 시작한 2011년부터 주목받기 시작함

[그림] 여러 분야에서 활용되고 있는 게임화 사례

Page 65: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

714. 보고서

Ⅱ. 게임화와 게임

◦ 우리가 일반적으로 접하는 많은 온라인 서비스에서 게임적 요소들(포인트, 랭킹, 등급

등)이 활용되고 있음

◦ 게임의 성격을 띤 온라인이 오프라인과 융합되기 시작하면서 ‘게임화’라는 개념이 새

롭게 주목받고 있음

◦ 현재 O2O는 개념적으로 논의되는 단계를 넘어 급속히 현실화되고 있음. 실제로 IoT

및 웨어러블 관련 창업이 급증하고 있으며, 글로벌 대기업들의 주도로 빅데이터 및

증강현실 등 O2O 플랫폼들이 다수 출시되고 있음

- 2015년을 기점으로 진정한 의미의 O2O 융합이 시작됐다고 볼 수 있음

[그림] Gamification과 O2O 키워드 분석

자료 : Google Trend, 2015 검색

◦ 최근 O2O 융합 트렌드에 맞춰 게임화가 다시 활성화되는 조짐이 보이고 있음

- 애플 HealthKit 등 헬스케어 게임화 서비스들이 빅데이터 플랫폼과 연동을 통해 소비

자 가치 극대화를 꾀하고 있는 사례가 대표적임. 그 외 교육, 크라우드소싱 등 분야에

서도 게임화 성공사례가 등장하고 있음

□ 게임화 1.0

◦ 게임화 1.0은 게임적 사고와 메카닉을 현실에 단순 적용하는 단계를 뜻함. 게임화에

대한 논의가 막 일어나기 시작했던 초창기에 출현한 사례들은 대부분 게임화 1.0사례임

- 일부 성공사례들은 유의미한 성과를 창출하기도 했으나, 대부분의 사례들은 지속가능

성 및 대중성 확보에 실패함

□ 게임화 2.0

◦ 게임화 2.0은 모바일 컨버전스를 통해서 현실과 게임이 실시간 결합되는 단계를 뜻함

Page 66: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

72 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

- 모바일과 융합되어 데이터의 실시간 공유와 개방은 가능하지만, 수집된 데이터가 아직

은 빅데이터화 되지 못해 의미 있는 사용자 가치를 창출하지는 못함

□ 게임화 3.0

◦ 게임화 3.0은 O2O 융합기술들과 인공지능을 통해서 현실과 게임이 융합되는 단계를

뜻함. 이 단계에서 게임화가 폭발적으로 확산될 것으로 예상됨

- 향후 대중적으로 성공(지속가능)할 수 있는 게임화 설계를 위해서는 게임화 3.0의 형

태로 설계되어야 할 것임

[그림] 게임화의 발전

(3) 게임화의 본질, O2O 시대의 동기부여 방법

□ 재미를 잃은, 연결된 고독 속에서 생활하는 현대인

◦ 오프라인과 온라인이 융합하는 O2O 세상에서 인간은 ‘연결된 고독’ 속에서 생활함

- 수십 명의 친구들과 온라인으로 SNS는 하지만 오프라인에서는 고독함

◦ 보통의 대학생과 직장인의 일과 시간표를 보면, 각각 공부와 직장업무가 삶의 대부분

을 차지함. 그러나 공부와 업무는 재미없는 의무가 되면서 동기부여가 상실되고 있음

◦ 결국 현재 학교와 직장에서는 학습과 업무효율을 높이기 위한 수단으로 ‘배려(당근)’

와 ‘압박(채찍)’을 주요 수단으로 활용하고 있음

◦ 이와 같이 오프라인에서의 주요 동기부여 방식인 당근과 채찍은 스마트 원격교육 등

온라인 환경에서는 그 효과가 제한적임

- 실제, 필수로 수강해야 하는 온라인 동영상 교육의 경우 보상을 받고 벌칙을 피하기 위해

Page 67: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

734. 보고서

Ⅱ. 게임화와 게임

동영상을 Play하기는 하지만 집중도는 오프라인 교육에 비해 떨어지는 경우가 많았음

◦ 인류 역사상 중대한 기술혁명들은 인간행동양식의 근원적 변화를 촉발시켜 왔음. O2O

시대에서 한계에 직면한 과거 동기부여 방식의 대안으로써, 게임화(Gamification)가 부

상하고 있는 것임

□ O2O 시대, 활력이 되어주는 게임화

◦ 게임화는 스마트기술들을 통해 언제 어디서나 온라인에 최적화된 동기부여 요인을 제공해

준다는 관점에서 동기부여의 모바일화라고 정의할 수 있음

◦ 게임화는 본질적으로 재미와 몰입을 유발하는 게임적 요소들을 통해 사람들을 동기부여

시키기 때문에 연결된 고독 속 활력이 될 가능성이 다분함

◦ 게임은 재미있지만 의미가 없고, 현실은 재미없지만 의미가 있는 대립되고 있는 상황이

O2O 융합과 게임화를 통하여 해결책이 모색되고 있음

□ Y이론에 입각한 동기부여 방식, 게임화

◦ X-Y 이론은 맥그리거(Douglas McGregor)가 인간관을 동기부여의 관점에서 분류한

이론임. 맥그리거는 전통적 인간관을 X이론으로, 새로운 인간관을 Y이론으로 지칭하였음

- X이론 : 인간은 본래 일하기를 싫어하고 지시 받은 일밖에 실행하지 않음. 경영자는

금전적 보상을 유인으로 사용하고 엄격한 감독과 상세한 명령으로 통제를 강화해야 함

- Y이론 : 인간에게 노동은 놀이와 마찬가지로 자연스러운 것이며, 인간은 노동을 통해

자기의 능력을 발휘하고 자아를 실현하고자 함. 경영자는 자율적이고 창의적으로 일

할 수 있는 여건을 제공해야 함

◦ 게임화는 본질적으로 Y이론에 입각한 동기부여 방식이라고 볼 수 있음

□ 동기부여 방식의 패러다임 시프트, ‘게임화 다리(Bridge)’

◦ 기술의 발전으로 인해 현실을 게임화하는 것이 용이해짐. 이로 인해 기존의 ‘배려’와

‘압박(타의적 동기부여)’을 통한 몰입 유발이 ‘배려’와 ‘재미(자발적 동기부여)’로 진화함

- 압박은 생산성 향상, 행복/재미는 생산성 하락이라는 낡은 패러다임이 깨지게 되는 것임

Page 68: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

74 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

◦ 일반적으로 사람들이 기존 동기부여방식에 의해 목표달성에 집중하게 될 경우, 불안

또는 나태상태를 반복하며, 생산성이 떨어지게 됨

- 당근(인센티브)과 채찍(징벌)은 도전(Challenge)의 정도를 강제적으로 높게 잡게 하고,

너무 높은 달성목표는 사람들을 자포자기 또는 긴장하게 만듦

◦ 게임화는 게임적 사고와 기법을 통해 참여자의 역량을 파악하고 단계적으로 맞춤형

플로우 디자인을 제공함으로써, 참여자의 몰입을 증진시킴

[그림] 게임화 다리 개념도

Page 69: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

754. 보고서

Ⅱ. 게임화와 게임

2. 게임의 정의와 개요

(1) 게임의 정의

□ 유희(놀이)하는 인간, 호모루덴스(Homo Rudens)

◦ 놀이가 갖는 문화적인 의미를 본격적으로 탐색함으로써 ‘Homo Ludens(놀이하는 인

간)’를 주창한 요한 하위징아(Johan Huizinga)는 놀이를 ‘비일상성, 규칙성, 시공간의

제약성 등을 특성으로 지니며, 허구적임에도 불구하고 행위자를 몰입시키면서 물질적

이해와는 관계가 없는 자유로운 활동’으로 정의함

◦ 하위징아의 연구를 비판적으로 계승하여 놀이의 체계적인 분류를 시도한 로제 카이와

(Roger Caillois)는 ‘강요가 없는 자유로운 활동, 공간과 시간이 한정‧분리된 활동, 결

과가 확정되어있지 않은 활동, 새로운 부(富)의 생산이 없는 비생산적인 활동, 일시적

인 약속에 따르는 규칙이 있는 활동, 비현실이라는 의식을 수반하는 허구적인 활동’의

여섯 가지 형식적 특성으로 놀이를 정의함

[표] 놀이의 특성

논자 행위자 구조

Huizinga. J 자발성 몰입물질적 이해와

관계없음시공간 제약 규칙성 비일상성

Caillois.R 자발성 재화의 생산 없음 시공간 분리 규칙성 허구성 미확정적

자료 : 박일섭(2014) 재정리,

□ 게임은 컴포넌트와 룰로 구성되어 목표를 추구하는 놀이

◦ 게임도 근본적으로는 놀이의 일종임. 때문에 상당부분이 놀이와 같은 속성을 지니지만

게임에는 놀이와 구분되는 중요한 특성이 한 가지 있음. 바로 가시적이며 측정이 가능한

승패, 목적 또는 목표가 있다는 점임. 게임은 놀이의 진화된 형태라고 볼 수 있음

◦ 게임에 대한 다양한 개념적 논의들

- Abt. C(1970)는 게임을 목표를 달성하기 위해 대결하는 둘 이상의 행위자들에게 주어

진 규칙으로 된 맥락의 총체라 정의함

- Brown J. W. et al(1977)는 특정 목표에 도달하기 위해 둘 이상의 행위자가 상호작용

하며 놀이를 위한 구조화된 규칙이 있는 활동을 게임이라 정의함. 그리고 도전(Competition),

기회(Chance)가 상호작용의 일반적인 요소이며 통상적으로 승리자가 있다고 점을 언급

하고 있음

Page 70: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

76 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

- Costikyan(1994)은 참여자들이 목표의 추구 과정에서 주어진 수단으로 자원을 관리하

기 위한 의사결정을 할 수 있는 예술의 한 형식을 게임이라 정의함

- 임의 승패, 목표와 관련하여 Frasca G.(2004)는 기존 연구들이 규칙의 유무로 놀이와

게임을 나누던 것에 반발하여 규칙의 유무는 외부관찰자에게 명확히 드러나는 것이

아니기 때문에 규칙의 유무가 아니라 승패의 유무나 놀이의 결과와 관련된 규칙의 유

무로 놀이의 범주를 나누어야 한다고 주장함(김겸섭 역, 2008)

- Salen & Zimmerman(2004)는 플레이어(Player)가 규칙이 있는 가상적인 갈등 상황에

참여함으로써 측정 가능한 결과를 산출하는 시스템을 게임이라 정의함

- Juul J.(2005)는 규칙에 기반한 시스템으로서 수량화할 수 있는 결과를 도출하는 것을

게임이라 정의함

- 즉, Salen & Zimmerman과 Juul J.는 목표 수행의 결과가 수량화가 가능한 형태로

도출되는 시스템을 게임으로 보고 있음을 의미함

◦ 이상의 논의들을 정리해보면 게임은 측정 가능한 결과가 명확하게 도출되는 놀이의 일종임

◦ 결국 게임이란 ‘행위자가 비일상적 규칙의 통제 속에 자발적으로 참여하여 목표를 수

행하면, 목표 수행의 결과가 측정 가능한 형태로 도출되는 구조물’이라 할 수 있음

◦ 이때 게임은 목표를 추구한다는 본질적 특성상 목표달성 과정에서 게임 참여자의 참

여와 몰입을 지원하는 각종 Component(구성요소)와 Rule(규칙)을 내포하게 됨

(2) 게임의 범주 확장

□ 기술혁신에 따른 게임의 범위 확장

◦ 최근 100년 동안 게임은 기술혁신과 함께 진화해옴. 트렌지스터, 반도체 기술의 발전

으로 콘솔게임이 등장하였고, 개인용 PC와 인터넷이 보편화됨에 따라 대규모 온라인

게임이 탄생하였음

◦ 2000년 후반부터는 스마트폰 혁명으로 인해 모바일게임이 폭발적으로 성장한데에 이

어 최근 들어서는 온라인과 오프라인이 융합된 O2O 게임도 출현함

◦ 기술혁신과 게임이 함께 진화하는 현상의 본질을 보면 게임이 天(시간)地(공간)人(인

간)적 확장을 거듭하면서 인간사회에 게임이 미치는 파급력을 점점 키워나가고 있다

는 사실을 알 수 있음

Page 71: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

774. 보고서

Ⅱ. 게임화와 게임

□ 게임의 발전과 디지털 게임

◦ 오프라인에만 존재하던 게임은 1900년대 중반이후 시작된 IT혁명과 함께 ‘디지털게임’

이라는 형태로 한 단계 진화함

◦ 디지털 게임에 대한 정의는 다양하나, 일반적으로 가상현실 속에서 규칙과 선택, 도전 등의

게임적 속성이 적용되어 개발된 프로그램을 말함

- Andrew Rollings & Ernest Adams(2003)는 디지털 게임이란, 의미 있는 선택들의 연

속이며 가상의 환경에서 제공되는 도전과제들을 해결하는 것으로 봄

- Salen, K., & Zimmerman(2004)는 규칙이라는 인위적 갈등 속으로 몰입 가능한 시스템이며,

정량화 할 수 있는 결과로 산출해 낼 수 있고 획득 플레이(Earningful Play)라는 점이 강조됨

◦ 가상세계의 경우 현실세계보다 게임의 컴포넌트와 룰을 설계하기 용이하고, 게임 참

여자에 대한 시‧공간적 제약이 존재하지 않기 때문에 디지털 게임의 경우 오프라인

게임보다 비교적 몰입경험이 잘 일어남

◦ 개인용 PC 보급 이후, 게임 참여에 대한 시공간적 장벽이 낮아지고, 고차원적인 컴포넌

트와 룰을 가진 상당히 몰입경험을 제공하는 디지털 게임들이 급속도로 인기를 얻기

시작함. 이 게임들이 수익성을 가지기 시작하면서 게임은 하나의 산업으로 발전하게 됨

◦ 온라인게임의 산업화는 기술발전에 따라 게임이 天(시간)地(공간)人(인간)적 확장을

함으로써 파급력을 키운 대표적인 사례임

□ PC, 모바일 게임을 넘어 O2O(Online to Offline) 게임으로

◦ 최근 게임은 PC를 넘어 모바일로, 모바일을 넘어 O2O의 영역으로까지 확장되고 있음

[그림] Magic Circle

자료 : 윤형섭, Why Gamification?(2012)

Page 72: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

78 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

◦ 구글의 에릭 슈미트 회장은 “앞으로 온라인의 모든 것은 멀티 플레이어 게임과 비슷

해질 것이다”라고 말함. 이는 즉 온라인과 오프라인의 경계가 모호해지는 O2O시대에

서는 삶의 모든 영역이 게임화 될 가능성이 있다는 것을 시사함

◦ 실제로 최근 출시되는 게임들은 오로지 놀이를 위한 게임의 영역에서 벗어나 비게임

영역에 적용되어 긍정적 반응을 이끌어내기도 함(기능성게임)

□ 게임화, 기능성게임, 펀웨어, 온라인게임

◦ 우리가 일반적으로 게임이라고 하면 떠올리는 것은 가상세계에서 재미를 추구하는 재미

추구형 온라인게임임. 하지만 게임의 범주에는 온라인게임 뿐만 아니라 게임화, 기능성

게임(Serious game), 펀웨어(Funware) 등도 포함됨

◦ 게임화와 기능성게임은 개념이 혼용되어 사용되기도 하지만 게임화는 ‘현실에 게임의 재미를

융합하는 것’이고, 기능성게임은 ‘게임에 현실의 의미를 융합하는 것’으로 출발이 다름

- 출발은 명확히 다르지만 기능성게임에 모바일 컨버전스가 일어나는 시점부터 게임화

와 기능성게임의 경계는 모호해짐

[그림] 게임 범주 내 분류

(3) 사람들이 게임을 하는 이유

□ 게임을 통해 몰입의 쾌감을 느끼는 사람들

◦ 몰입이란, 어떤 행위에 깊게 몰입하여 시간의 흐름이나 공간, 더 나아가서는 자신에

대한 생각 까지도 잊게 될 때를 일컫는 상태로 개인에게 최적 경험을 제공하는 상태임

Page 73: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

794. 보고서

Ⅱ. 게임화와 게임

- 이러한 최적 경험은 활동에 참여한 사람에게 직접적이고 내적인 보상을 극대화하여,

그 활동 자체가 재미있고 즐겁다고 느껴 그것을 계속하도록 유도하기 때문에 자기 목

적적 경험(Autotelic Experience)이라고도 함

◦ 일반적으로 몰입은 명확한 목표가 주어져 있고, 활동의 효과를 바로 확인할 수 있으

며, 도전(Challenge)와 숙련도(Skill) 사이의 균형이 알맞게 이루어져야 가능하기 때문

에 현실 세계에서 몰입의 순간은 쉽게 오지 않음

- 칙센트미하이(Mihaly Csikszentmihalyi)는 플로우의 채널 모델을 제안하면서 사람들이

도전(Challenge)과 숙련도(Skill)사이의 균형을 이룰 때 몰입(Flow)를 느끼게 된다고

설명함

[그림] 동기유발 요인

자료 : 마시미니와 카풀러(1988), 칙센트미하이(1990)

◦ 반면 게임 상에는 참여자의 몰입을 지원하는 Component(구성요소)와 Rule(규칙)이

존재하기 때문에 남녀노소 불문하고 쉽게 몰입을 경험할 수 있음

◦ 특히 디지털게임의 경우 고차원적인 컴포넌트와 룰의 설계가 용이한 가상세계의 특성

으로 인해 게임 참여자들은 몰입을 보다 더 쉽게 경험할 수 있음

- 디지털게임의 경우 게임 참여자의 수준에 맞춰 적절한 숙련도(Skill)훈련 프로그램과

Page 74: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

80 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

도전(Challenge)을 제공할 수 있음. 뿐만 아니라 다양한 게임적 요소를 통해 사용자의

참여와 몰입을 장려할 수 있음

◦ 즉 사람들은 현실세계에서 쉽게 느끼기 힘든 자기 목적적 경험(Autotelic Experience)

을 게임 속 세계에서라도 체험하기 위해 게임을 한다고 볼 수 있음

- 뿐만 아니라 게임 참여자는 게임에 몰입함으로써 물질, 지위, 트로피 등 부수적인 보

상도 얻을 수 있음. 이런 보상은 몰입 시 쾌감을 극대화 시켜줌

[그림] 게임화, 동기부여 패러다임의 변화

□ 게임에 몰입하게 되는 근간은 ‘재미’

◦ 하위징아(Huizinga)가 놀이의 중요한 특성으로 지적한, 행위자의 자발성과 몰입은 놀

이로서 게임이 갖는 중요한 특성이라고 볼 수 있음

- 여기서 우리는 무엇이 행위자의 자발성과 몰입을 촉진하는지 살펴볼 필요가 있음

◦ 사람들이 게임에 자발적으로 참여하고 몰입하게 되는 이유는 여러 가지가 존재하지

만, 가장 주된 이유는 ‘재미’가 있기 때문임

◦ 니콜 라자로(Nicole Lazzaro)는 2004년 발표한 ‘왜 우리는 게임을 즐기는가(Why We

Play Games)’에서 게임에 몰입해 있는 동안 사람이 느끼는 감정에 기반을 둔 재미를

4가지 유형으로 범주화함

- 니콜 라자로의 연구는 인간의 의사 결정에 감정이 관여한다는 심리학적인 전제를 바

탕에 두고 게임을 자발적으로 지속하는 내적동기로서 ‘재미’의 유발에 관여하는 감정

이 무엇이며, 그러한 감정을 형성하는 조건이 무엇인가를 밝히는데 있음

Page 75: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

814. 보고서

Ⅱ. 게임화와 게임

◦ 니콜 라자로(2013)에 따르면 재미를 만들어내는 핵심 요소 4가지는 ‘도전’, ‘참신함’,

‘의미’, ‘관계’이며, 이는 각각 ‘Hard fun’, ‘Easy fun’, ‘Serious fun’, ‘People fun’과

관련된다고 주장함

- ‘깊은 재미(Hard fun)’는 어려운 과제에 도전하여 전략적 사고를 통해 문제를 완수하

는 과정에서 느끼게 되는 성취감과 주로 관련되는 재미임

- ‘소소한 재미(Easy fun)’는 정해진 패턴을 벗어나는 의외의 것을 접했을 때 느끼는 불

확실성, 호기심, 놀람, 신기함과 주로 관련되는 재미임

- ‘진지한 재미(Serious fun)’는 게임이 실제 세계에 주는 가치와 게임을 통해 자신의 상

태가 변화하게 되는 것을 느끼는 보람과 주로 관련되는 재미임

- ‘사회적 재미(People fun)’는 다른 사람과의 의사소통, 경쟁, 협력 등을 통해 느끼는

유대감과 주로 관련되는 재미임

[표] 동기유발 요인

범주 설명 관련 요소 관련 감정 재미의 근원

깊은 재미(hard fun)

성공할 기회에 숙달

· 도전(challenge)· 목표(goal)· 제약(obstacles)· 전략(strategy)

· 좌절감(frustration)· 승리감(fiero)· 안도감(relief)

게임내부

소소한 재미(easy fun)

상상력의 매개체

· 참신함(novelty)· 구경(exploration)· 환상(fantasy)· 창의성(creativity)

· 호기심(curiosity)· 놀라움(surprise)· 경탄(wonder)

진지한 재미(serious fun)

의미와 가치제공

· 의미· 배움(learning)· 변화(rhythm)· 수집(collection)

· 휴식(relax)· 바람(desire)· 흥분(excite)

게임외부

사회적 재미(people fun)

사회적 유대감형성

· 관계· 의사소통(communicate)· 협동(cooperate)· 경쟁(compete)

· 고소함 (schadenfreude)· 우스움(amusement)· 흐뭇함(naches)

자료 : Nicole Lazzaro(2013), 박일섭(2014) 재정리

□ 인간 욕구와 직결되는 재미 요인들

◦ 게임 속 재미요인들은 인간이 추구하는 근본적 욕구들을 충족할 때 얻는 만족감와 긴

한 연관성이 있음

◦ 실제로 게임요소들을 재미있게 느끼도록 하는 본질인 동기요인들을 보면 매슬로우 욕

구 5단계 분류 범주 내에 모두 포함됨

Page 76: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

82 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

[표] 동기유발 요인

No. 42 Fun Things 동기요인1 패턴인식하기 호기심, 질서2 수집하기 질서, 권력, 저축, 신분3 무작위 보물찾기 권력, 저축, 신분4 완수의 느낌 달성하기 질서, 권력, 독립, 평온5 성취에 대해 인정받기 수용, 사회적 접촉, 신분6 혼돈으로부터 질서 창조하기 질서, 평온7 가상세계 개인화 하기 사회적 접촉, 독립, 신분8 지식 모으기 호기심, 사회적 접촉, 신분9 사람들의 그룹 조직하기 사회적 접촉, 질서, 가족, 신분, 로맨스10 내부자 참조 알아채기 사회적 접촉, 수용11 관심의 중심되기 권력, 신분, 로맨스12 아름다움과 문화 경험하기 질서, 로맨스, 평온13 로맨스 명예, 가족, 로맨스14 선물 교환하기 수용, 명예, 가족, 로맨스15 영웅되기 권력, 사회적 접촉, 독립, 명예, 이상주의, 신분, 복수, 로맨스16 악당되기 권력, 독립, 복수17 현명한 노인되기 권력, 독립, 수용, 명예, 가족, 신분18 반역자 되기 권력, 독립, 사회적 접촉, 신분, 복수, 로맨스19 통치자 되기 질서, 권력, 명예, 가족, 신분, 로맨스20 마법 궁전에 사는 척 하기 호기심, 이상주의, 로맨스, 평온21 이야기 듣기 호기심, 사회적 접촉22 이야기 들려주기 권력, 수용, 신분23 미래 예측하기 질서24 경쟁 권력, 신분, 복수, 신체적 활동25 정신 분석 호기심, 질서26 미스터리 호기심, 로맨스27 기술 마스터 하기 권력, 독립, 신체적 활동28 정의와 복수 행하기 권력, 복수, 로맨스29 양육하기 독립, 명예, 가족, 신분, 로맨스30 흥분 신체적 활동31 투쟁에서 승리하기 권력, 복수32 이완 하기 평온33 기이하거나 요상한 경험하기 호기심34 우스꽝스럽게 되기 수용, 평온35 웃기 신체적 활동, 평온36 무서워하기 신체적 활동37 가족관계 돈독히 하기 사회적 접촉, 명예, 가족 38 건강 증진하기 신체적 활동39 과거와의 연관성 상상하기 호기심, 질서40 세계 탐색하기 호기심, 독립41 사회 개선하기 명예, 이상주의, 신분42 깨달음 호기심, 독립, 평온

자료 : Jon Radoff(2011), Game on, Energize your business with social media games

Page 77: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

834. 보고서

Ⅱ. 게임화와 게임

□ ‘몰입’과 ‘재미’의 순환이 핵심

◦ 플레이어는 목표를 추구하는 과정에서 재미를 느끼며 자연스럽게 게임에 몰입하게

됨. 게임에 몰입하게 될 경우, 참여자는 활동 자체가 재미있다고 느끼게 되어 게임을

계속하게 됨

◦ 결국 사람들이 게임을 하는 이유는 ‘재미’와 몰입 시 느껴지는 욕구충족의 ‘쾌감’의

순환상태를 지향하는 ‘호모루덴스’적 특성 때문임

- 일부 게임 참여자들은 이 순환상태를 유지하기 위해 먹는 것, 자는 것, 씻는 것 등의

본능적 행위보다 게임하는 것을 우선시하기도 함

◦ 게임적 요소를 창조의 영역에 적절하게 융합할 경우, 과거와는 비교할 수 없는 생산

성과 창조성을 발휘할 수 있을 것임

[그림] 재미와 의미의 공존

Page 78: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

84 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

3. O2O와 함께 진화하는 게임

(1) 게임 Play의 시공간적 확장

□ 언제어디서나 게임 Play

◦ 콘솔을 거쳐 PC, PC에서 모바일로 디지털 게임의 중심축이 이동하면서 게임방, 집

등 특정장소 뿐만 아니라 지하철, 길거리 등 장소에 구애받지 않고 스마트폰만 휴대

하고 있으면 게임을 즐길 수 있게 되었음

◦ 기술의 발전으로 인해 재미를 위한 디지털 게임 Play의 시공간적 제약은 상당히 감소

하였지만, 현실에 재미를 융합하는 게임화를 Play하는데 있어서는 여전히 시공간적

제약이 크게 존재함

- 디지털 게임의 경우 가상세계 속에서만 게임 환경을 구축하면 되지만, 게임화는 가상과

현실을 아우르는 게임 환경 구축이 필요하기 때문임

□ 세상 만물이 연결되어 게임 Play의 시공간적 범위의 확장 실현

◦ 사물과 인간신체 등 세상만물 모든 것이 인터넷에 연결되어 가는 IoE(Internet of

Everything) 트렌드로 인해 게임 Play의 시공간적 범위가 확장되어가고 있음

[그림] O2O, 물리세상과 가상세상의 융합

Page 79: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

854. 보고서

Ⅱ. 게임화와 게임

◦ IoE 트렌드는 크게 非스마트 영역을 스마트화 하는 IoT 및 웨어러블의 영역과 非스

마트 영역과 스마트폰의 커뮤니케이션을 지원하는 비콘(Beacon)과 QR코드 등의 영

역으로 분류해서 살펴볼 수 있음

- IoT : Internet of Things, 사물인터넷

- Wearable : Internet of Biometry, 생체인터넷

- Beacon : 저전력 블루투스를 통한 근거리통신 기술

◦ IoT, 웨어러블, 비콘, QR 코드 등의 첨단기술들은 가상과 현실을 아우르는 게임 설계

시 활용가능한 공간적 범위를 컴퓨터 앞에서 방 전제로, 방 전체에서 건물전체로, 건

물전체에서 도시 전체로 확장시키고 있음

[그림] 증강현실과 가상현실

□ 증강/가상현실 기술로 게임 환경의 품질 향상

◦ IoT, 트래커형 웨어러블이 게임 공간의 범위적 확장을 지원한다면, 착용시 현실 세계에

가상 이미지를 투영하여 실재하는 것처럼 보이게 해주는 증강현실 기술은 게임 환경의

품질적 향상을 지원함

- 오프라인에 가상이미지를 투영함으로써, 다양한 형태의 게임 컴포넌트를 손쉽게 현실에

구현할 수 있게 됨. 이는 가상과 현실을 아우르는 게임 환경 구축에 대한 비약적인 품질

향상 가능하게 함

- 증강현실 기술은 구글 글래스로 인해 전 세계적인 주목을 받음. 베타테스트 과정에서

여러 한계점이 지적되어 정식 출시는 좌절되었지만, 마이크로소프트의 ‘홀로렌즈’가

시장에서 호평을 받으면서 차세대 주자로 떠오름

◦ 2014년부터 시장에 본격적으로 출시되고 있는 가상현실 기기의 경우, HMD (Head

Page 80: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

86 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

Mounted Display)를 통해 가상 이미지를 마치 현실의 것처럼 느끼도록 지원하는 기

술이 등장함

- 증강현실 기술이 현실세계를 기반으로 비게임적 맥락을 게임화 시켰다면, 가상현실 기

술은 가상세계를 현실같이 느끼게 해줌

◦ 게임의 컴포넌트는 현실세계보다 가상세계에서 구축하기 용이함. 가상현실 기술을 활

용한다면, 복잡한 컴포넌트와 룰을 필요로 하는 게임화 설계가 혁명적으로 용이해짐

- 가상현실 환경에서는 기능성게임과 게임화의 경계가 더욱 더 모호해짐

[그림] 증강현실과 가상현실

◦ 가상현실의 경우 이미 의료, 군사, 기업 등 다양한 분야에서 기능성 컨텐츠가 개발되고

있음

- 대표적으로 가상현실 의료/군사 시뮬레이터, 상품전시, 정신과 치료 프로그램 등을 들

수 있음. 이러한 컨텐츠에 게임적 사고와 기법이 결합함으로써 학습 및 생산과정을

마치 게임하듯 재미있게 만들 수 있음

(2) 빅데이터 분석기술로 개인맞춤형 게임 실현

□ 플레이어 개인 수준에 맞춘 단계적 맞춤 시스템의 필요성

◦ 몰입도 높은 게임을 설계하기 위해서는 플레이어의 행동과 능력을 평가하고 단계적으

로 맞춤형 지원 및 도전 등을 제공하는 시스템이 반드시 필요함

◦ 하지만 지금까지 설계되어온 게임화 케이스 중 대다수는 기술적 한계 및 설계비용 등

의 문제로 인해 플레이어 개인의 수준을 파악하고 맞춤형 도전과제를 제시하는 시스

템이 적용되지 못함

- 이는 즉 20세 이상 성인들만 수행 가능한 도전과제를 영유아기 아기에게 똑같이 적용

하는 한계가 있었다는 것임

Page 81: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

874. 보고서

Ⅱ. 게임화와 게임

□ 빅데이터 분석 기반 대량 맞춤이 적용 된 게임화

◦ 현재 디지털 게임의 경우 플레이어의 수준을 파악하고 맞춤형 스토리와 도전과제를

제공하는 시스템이 체계적으로 설계되어 있음

- 레벨과 퀘스트를 연동해서, 레벨에 적합한 퀘스트를 단계적으로 제시하는 것이 대표적인

사례임

◦ 게임화의 경우 디지털 게임에 비해 플레이어의 역량을 측정하고 수치화하는 작업에

어려움이 따름. 이는 게임화 1.0, 2.0의 사례 중 대다수가 지속가능하지 못했던 이유임

◦ 이 문제는 빅데이터 분석기술을 통해 해결 가능해짐. 플레이어 개인의 데이터와 플레

이어 집단의 데이터를 분석하여, 플레이어의 역량을 정량적으로 수치화하고, 그에 맞춘

지원 및 도전을 제공하는 시스템적 설계가 가능해짐

□ 빅데이터 플랫폼과 융합

◦ 빅데이터 분석을 통해 가치를 창출하기 위해서는 크기(Volume), 다양성(Variety), 처

리속도(Velocity)라는 3가지 조건을 만족해야함

◦ 하지만 개별 게임화 설계자들이 크기, 다양성, 처리속도를 갖춘 빅데이터를 보유하는

것은 사실상 불가능함. 때문에 개별 게임화 서비스들은 필연적으로 빅데이터 플랫폼

과 융합하게 될 것임

- 개별 게임화 서비스들을 통해 수집된 데이터들은 빅데이터 플랫폼에 모이고, 빅데이터

플랫폼은 수집 된 데이터를 분서하여 가치를 창출한 이후 개별 서비스에 전달함. 대

표적인 사례로는 애플의 헬스킷을 들 수 있음

[그림] MS 홀로렌즈

Page 82: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

88 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

4. 게임화 플랫폼으로 활성화 되는 게임화

(1) 게임화 플랫폼 개요

□ 게임화 플랫폼에 주목해야 하는 이유

◦ 단체 및 기업이 게임화를 개별적으로 기획, 개발하기 위해서는 상당한 시간과 비용이

투자되어야 함. 뿐만 아니라 설계 시 고려해야할 사항이 상당히 많기 때문에 어설프

게 설계되었다가는 의도한 결과를 얻지 못할 가능성도 큼

[그림] 게임화 플랫폼의 필요성

◦ 때문에 미국의 IT 전문 리서치 컨설팅 회사인 M2 Research에서는 게임화 컨설팅 및

플랫폼이 주를 이루는 게임화 시장크기가 2016년에는 28억 3천 달러(한화로 약 3조)

에 이를 것으로 추정함

◦ 게임화를 개별적으로 설계하는 것에는 한계가 존재하며, 이 한계를 극복하기 위해서

는 전문화된 게임화 플랫폼이 필요해짐

□ 게임화 플랫폼은 매력적인 신사업 기회

◦ 한국의 경우 게임화 플랫폼을 전문적으로 제공하는 기업이 전무함. 하지만 해외에는

이미 다수의 게임화 플랫폼 및 컨설팅 업체들이 존재

- 이러한 시장상황은 창업자들에겐 매력적인 신사업 기회로 보여질 것임. 실제 게임화

플랫폼은 의료, 교육, 생산 등 분야를 막론하고 적용이 가능하기 때문에 상당한 시장

규모를 형성할 수 있는 사업 아이템임

Page 83: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

894. 보고서

Ⅱ. 게임화와 게임

◦ 게임화는 게임의 특성을 띄는 온라인이 오프라인과 매칭되는 O2O시대에 필연적으로

대세가 될 것이며, 그 대세를 만드는 것은 게임화 플랫폼일 것임

[그림] 게임화 시장 발전 전망

자료 : M2 Research(2012)

(2) 게임화 플랫폼 사례

□ SaaS 형태를 띄고 있는 게임화 플랫폼

◦ SaaS(Software as a Service)는 "on-demand software"로도 불리며, 소프트웨어 및 관련

데이터는 클라우드에서 호스팅 되고, 사용자는 언제어디서나 필요할 때마다 웹 브라우저

등의 클라이언트를 통해 접속해 소프트웨어 형태의 서비스를 이용하는 모델을 의미함

◦ 현재 게임화 플랫폼은 대부분 SaaS 형태를 띄고 있음. 이는 주로 자신이 보유하고 있는

웹사이트 중 원하는 부분에 게임화 플랫폼을 적용하고, 데이터 등의 관리도 플랫폼을

통해 해결하는 구조임

① Bunchball

◦ 번치볼은 2005년 설립되었으며, 기업들의 새로운 고객유치 및 기존고객 충성도를 향상을

지원하는 SaaS형 게임화 플랫폼을 제공하고 있음

- 번치볼의 플랫폼은 빅데이터 분석 및 행동 과학 등의 첨단기술들을 기반으로 하여 체

계적인 서비스를 제공함

Page 84: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

90 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

◦ 번치볼의 주력 제품은 ‘Bunchball Nitro’로 웹사이트, 소셜네트워크, 모바일, 기업용

응용 프로그램에 적용 가능한 게임화 엔진(플랫폼)임

- Nitro는 고객 또는 직원들에게 목표와 목표를 달성하기 위한 게임화 된 활동들을 제시함

- 보상, 협업, 피드백, 배지 등 게임기법을 활용함으로써 직원의 업무 몰입도 및 고객의

브랜드 충성도를 증가시킴

[그림] Bunchball Nitro 이용화면

자료 : Bunchball

◦ 현재 번치볼은 클라우드 서비스를 제공하는 다른 대기업들과 파트너쉽을 맺고 Nitro

를 그들의 플랫폼과 통합하여 소비자에게 제공하고 있음

- 대표적으로 SalesForce는 ‘Bunchball Nitro’와 통합을 통해 직원들이 고객들에게 더

나은 서비스를 제공하고 매출을 증가시키도록 유도함

- 뿐만 아니라 NICE와 SAP Jam은 소셜 네트워크, 웹 사이트, 모바일 어플케이션 등을

게임화 하기 위해 Bunchball의 Nitro를 채택하여 활용함

② Badgeville

◦ 배지빌은 2010년 창업된 기업으로 번치볼과 유사하게 SaaS형 기반 게이미피케이션

플랫폼을 제공하고 있음

◦ 베지빌의 플랫폼을 이용하는 고객들은 관리자 인터페이스를 통하여 간단한 방법으로

원하는 게임 메카닉, 평판 메카닉, 소셜 메카닉을 생성하여 게임화 서비스 플레이어들

의 행동을 관리할 수 있음

Page 85: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

914. 보고서

Ⅱ. 게임화와 게임

◦ 배지빌이 제공하는 플랫폼을 적용한 대표사례로는 Samsung Nation 사이트를 들 수

있음. 현재 국내 사이트에는 적용되지 않았고, 미국 사이트에만 적용됨

- Samsung Nation은 베지빌의 플랫폼을 도입한 이후 북미지역에서 홈페이지 방문자 수

가 66% 증가하였으며, 삼성 제품에 대한 댓글은 447%나 증가하는 효과를 보임

[그림] 삼성 네이션 모바일 화면

자료 : Samsung Nation

Page 86: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

92 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

Ⅲ. 기능성게임 및 게임화 사례

1. 기능성게임 사례

(1) 헬스케어/의료

□ eMotion 1.0

◦ 아스퍼거 증후군이 있는 어린이들은 타인의 얼굴에 드러난 감정을 파악하고 이해하는데

어려움을 겪음

- 아스퍼거 증후군을 앓는 사람들은 기본적인 사회적 의사소통에 어려움을 겪고 이것은

장기적으로 친구관계를 쌓거나 타인과 즐거움과 성취를 공유하는 일을 방해함

◦ eMotion 1.0은 이러한 어려움을 겪는 아이들을 대상으로 하여 타인의 표정을 파악하여

공감하는 능력을 키울 수 있도록 설계 됨

[그림] eMotion 1.0

자료 : www.serious.gameclassification.com

□ Dental Implant Training Simulation(DITS)

◦ Dental Implant Training Simulation은 치과 병원 내부를 3D 그래픽으로 현실감 있게

재현한 게임임

◦ 이 게임은 치과 수련 의사들이 환자 진단 및 임플란트 시술 과정에 대해 안전하고 효과적

으로 학습할 수 있도록 지원함

◦ 현실과 유사한 게임 환경 속에서 마주하게 되는 환자들의 성향과 치료 상황 등의 시

나리오가 주어지며, 환자와 대화를 이어나가는 것도 플레이어에게 선택권을 주어 게

임의 인터랙티브한 재미와 현장감을 살림

Page 87: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

934. 보고서

Ⅲ. 기능성게임 및 게임화 사례

◦ 환자에 대한 기록과 문진을 통하여 진단을 내리고 필요에 따라서 임플란트를 시술하

게 되는데 시술의 위치, 사이즈, 시술 도구 선택 등 일련의 과정을 안전하고 반복적

으로 트레이닝 할 수 있음

[그림] Dental Implant Training Simulation

자료 : phys.org

□ 나이키+키넥트 트레이닝

◦ 나이키+키넥트 트레이닝은 콘솔 기계 엑스박스 360를 바탕으로 한 기능성게임으로,

다양한 운동 프로그램과 개인 맞춤형 건강관리 프로그램을 제공함.

- 키넥트(감지센서)를 통해 플레이어의 모션이 실시간 파악되기 때문에 가상의 헬스트레

이너에게 효율적인 퍼스털 트레이닝을 받을 수 있음

◦ 신장, 체중, 나이 데이터를 바탕으로 맞춤형 관리 방법도 제시해주며, 플레이어가 원

하는 대로 운동 목표를 만들고 운동결과를 온라인 상 친구들과 공유할 수 도 있음

[그림] 나이키+키넥트 트레이닝 실행화면

자료 : www.nemopan.com

Page 88: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

94 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

(2) 교육

□ 마법 천자문 한자학습 게임

◦ 한자 관련 교육내용을 내포하고 있는 ‘마법 천자문’ 애니메이션을 게임화 함

- 플레이어는 게임에서 주어지는 상황에 맞춰 자연스럽게 한자를 학습하는 것이 가능함

[그림] 마법 천자문 한자학습 게임

자료 : BLUEPIN

□ 문명 시리즈

◦ 문명 시리즈의 경우 로마, 그리스, 이집트, 중국, 일본 등의 16개 민족중 하나를 선택

하여 게임을 진행하게 됨

- 진화된 문명이 그렇지 않은 문명을 흡수하며 발전해 나가는 양상으로 진행되는 게임

이기 때문에 플레이어는 선택한 민족의 특성을 파악해 전략적으로 육성해야함

◦ 게임속 국가건설과정에서 전쟁과 외교, 문화, 기술적 발전 활동을 통해 역사, 경제,

지리학적인 요인들을 학습할 수 있음

[그림] 문명 5 실행화면

Page 89: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

954. 보고서

Ⅲ. 기능성게임 및 게임화 사례

(3) 공공

□ Darfur is Dying

◦ Darfur is Dying은 2003년 2월부터 2010년까지 수단의 Darfur 지역에서 발생한 인

종과 종족 간에 발생한 분쟁을 주제로 개발된 게임임

◦ 이 게임은 사람들에게 Darfur 지역의 암울한 현실을 알리고 난민을 돕기 위한 대안에

참여하도록 유도하는 것을 목표로 함

◦ Darfur is Dying의 주요 게임 내용은 플레이어가 Darfur 지역 속 인물 캐릭터를 선

택한 이후 물(식수)을 무사히 구해와 마을을 일주일 동안 지켜내는 것임

- 플레이어는 미션을 완료하기 위해 물을 여러 번 운반해야 하는데, 게임의 장애물로써

등장하는 군인들의 눈에 띄지 않아야함

- 군인들에게 습격 받지 않도록 관리하면서 일주일을 버텨내면 미션을 완료할 수 있음

□ 나누별 이야기

◦ ‘나누별 이야기’는 한반도의 남북분단과 비무장지대(DMZ)를 소재로 이념적 대립에

대한 무거운 주제를 통해 평화와 환경의 메시지를 담은 기능성게임임

◦ 사회, 역사, 문화적 이슈들이 게임에 자연스럽게 접목되어 있으며, 교육 효과뿐만 아

니라 남북관계와 평화라는 주제에 대한 토론까지 가능함

[그림] 나누별 이야기

Page 90: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

96 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

(4) 기업

□ Ultimate Team Play

◦ Ultimate Team Play는 Hilton Garden Inn이 직원 교육용으로 제작한 플레이스테이션

(PSP) 기반 시뮬레이션 게임임

◦ 직원마다 자신이 맡은 업무(Front desk, Housekeeping, Food & Beverage, Engineering)를

선택할 수 있고 3D 그래픽으로 구현된 현실감 높은 가상의 호텔 공간에서 고객 응대

및 업무 상황을 체험해 볼 수 있음

[그림] Dental Implant Training Simulation

□ 팍스하나

◦ 팍스하나는 전 세계 30여 개국 항구를 항해하면서 하나은행의 글로벌 지점을 개설해

나가는 내용의 3D기반 대규모 기업직무교육 기능성게임임

◦ 글로벌 지점 개설이라는 미션을 수행하기 위한 대항해에 나서면서 직면하는 다양한

위기상황을 차세대 전산시스템에 대한 학습으로 풀어나감으로써 자연스럽게 차세대

전산시스템을 익힐 수 있도록 함

아래 URL에 방문하시면

더 많은 기능성게임 사례들을

확인할 수 있습니다.

www.serious.gameclassification.com

Page 91: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

974. 보고서

Ⅲ. 기능성게임 및 게임화 사례

2. 게임화 사례

(1) 헬스케어/의료

□ 포켓 피카츄

◦ ‘가지고 걸으면 걸을수록 더 친해질 수 있어.’ 라는 광고 문구로 1998년 3월에 일본

에서 출시 된 닌텐도의 포켓 피카츄는 출시 다음 달인 4월부터 7월까지 넉 달 동안

완구 매장에서 가장 많이 팔린 히트 상품이 됨

◦ 포켓 피카츄는 만보기 형태의 게임기 안에 일본 애니메이션 인기캐릭터인 피카츄가

한 마리 살고 있다는 설정임

- 플레이어가 걸으면 걸을수록 게임기 내의 피카츄와 친 도가 올라가는 구조임. 매일

규칙적으로 걷게 될 경우 피카츄와 사이가 좋아져서 피카츄의 행동이 갈수록 다채롭

고 귀여워짐

- 반면 걷기를 게을리 하면 피카츄의 기분상태가 언짢게 되고, 플레이어에게 쌀쌀 맞은

태도를 보이게 됨

[그림] 포켓 피카츄 게임기

□ Nike +

◦ 운동화에 특수 센서를 장착하고 걷거나 달리기를 하면 자신의 활동거리와 소모된 칼

로리 등의 데이터가 아이팟이나 아이폰으로 전송됨

◦ 축적된 데이터는 자신만의 운동 계획을 만드는데 활용되고, 이 데이터를 이용하여 롤

플레잉 게임방식처럼 활용할 수 있으며 걷거나 달리면서 자신의 기록에 대한 통계를

내고 설정한 목표 달성 시 제공되는 보상이 있음

Page 92: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

98 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

◦ 친구들과 팀을 이루어 경쟁을 통해 운동효과를 높여주는 등의 게임적 요소를 통해 재

미있게 운동할 수 있는 게임의 긍정적 요소를 극대화 하는 시스템

[그림] NIKE +

자료 : NIKE

□ Chase Your Digital Ghost with Race Yourself

◦ ‘Chase Your Digital Ghost with Race Yourself’ 어플은 구글에서 Google Glass를

이용해 레이스 게임을 즐길 수 있도록 제작한 어플리케이션으로, 사용자가 어플을 실

행하면 자신이 달릴 때 가상의 유령 선수를 생성해 경쟁할 수 있음

◦ 운동하는 동안 추격하고 경쟁하는 과정을 통해 사용자의 동기부여를 높이고 시각적인

만족감을 높여 게임적 요소를 충족시켜줌

- 또한 자신의 칼로리 소모량을 확인하여 정보를 데이터화 할 수 있음

[그림] Chase Your Digital Ghost with Race Yourself 게임화면

자료 : https://youtu.be/39W6CMpdGsM

Page 93: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

994. 보고서

Ⅲ. 기능성게임 및 게임화 사례

□ ZamZee

◦ ZamZee는 아이들의 소아비만을 예방하기 위해 엉덩이 부근에 부착된 센서로 활동량

을 측정하여, 활동량만큼 사이버머니로 전환해줌

◦ 사이버머니는 축적되어 온라인 스토어에서 가상의 상품구매 시 활용 가능함

- Hope Lab의 연구결과 이 게임으로 청소년 350명의 활동량이 10,000일 동안 30% 증

가되었다고 보고됨

- 보상을 목적으로 하는 프로그램이지만 운동이 필요한 소아에 대한 데이터 수집과 자

가진단이 가능하며, 본인 스스로 건강을 챙길 수 있다는 장점을 가짐

□ 의료 설문참여를 유도하는 <Tonic health>

◦ 의사가 작성한 설문지는 전문적인 의학용어로 적혀있기 때문에 환자들은 이에 답하기

를 꺼려하거나 귀찮아 함. 이에 Tonic health는 게임화의 요소를 설문지에 결합하여

환자의 설문참여를 유도함

◦ 이미지 기반 질문에 쉽게 자신의 데이터를 기록하고, 쌍방향 소통을 통해 재미있게

응답할 수 있음. 특히 노인과 아이들에게 유용하며, 의사는 진료 과정에서 높은 호응

도를 이끌어 내어 환자의 데이터를 보다 쉽고 정확하게 수집할 수 있음

[그림] Tonic health

자료 : Tonic health

Page 94: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

100 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

(2) 교육

□ ‘참 잘했어요’ 도장

◦ 학교에서 숙제를 완수 했거나 공동체에 기여했을 경우 받는 ‘참 잘했어요’ 도장에도

게임적 요소가 스며들어 있음

◦ 아이들은 명예, 보상 등의 이유로 이 도장(뱃지)를 받기 위해 노력함

[그림] ‘참 잘했어요’ 도장

□ 칸 아카데미

◦ 칸 아카데미는 과목을 동영상으로 학습시켜 학생들의 자율적인 학습방식을 고취시키

기 위한 미국의 비영리 교육 서비스임

- 수학, 화학, 물리학, 예술, 인문학, 금융, 역사, 문학 등 4000여개의 동영상 강의를 제

공하고 있음

◦ 기존 수업방식은 실패 또는 성공이라는 정해진 결과가 나오지만, 칸 아카데미는 문제

를 풀 때 우수 배지, 에너지 포인트를 부여해 학습에 흥미를 느끼도록 설계함

◦ 학생들은 자신의 수준에 맞는 과목을 스스로 선택할 수 있고 즉각적인 피드백을 얻어

보다 자발적인 학습이 이루어지도록 함

◦ 학생들에게 영역별로 포인트와 배지를 부여해 학습에 대한 자신감을 높이고, 학생이

갖고 있는 학습의 문제점을 데이터로 분석하여 즉각적인 상호작용을 제공함

- 2012년 방문자가 4300만 명으로 그 중 65%가 미국이며 35%는 세계 각국의 사람들

이 이용하고 있음

Page 95: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1014. 보고서

Ⅲ. 기능성게임 및 게임화 사례

□ 코드카데미

◦ 코드카데미는 프로그래밍 언어를 온라인상에서 독학할 수 있도록 설계 된 사이트임

◦ 이 사이트는 프로그래밍 학습 시 받게 되는 스트레스를 줄이고자 게임적 요소를 사이

트 곳곳에 적용함. 점수와 훈련시스템, 뱃지, 빠른 피드백 시스템이 대표적임

[그림] 코드카데미의 게임요소들

자료 : http://tadream.tistory.com/5464

□ KnowRe

◦ KnowRe는 맞춤형 교육 기능과 소셜 게임 요소를 통해 온라인상에서 효율적으로 수

학을 학습할 수 있도록 지원하는 맞춤형 수학교육 솔루션임

◦ 문제가 틀렸을 때 왜 못 풀었는지를 알고리즘으로 분석해 어떤 개념을 잘 알고 어떤

것을 모르는지 평가함

◦ 학생들이 수학에 재미를 갖고 공부할 수 있게 성취도에 따라 별이나 코인을 주어 경

쟁을 유도하는 소셜 게임적 요소가 가미되어 있음

[그림] KnowRe 실행화면

자료 : KnowRe

Page 96: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

102 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

(3) 공공

□ 덕평휴게소 남자화장실 <강한남자 찾기>

◦ 소변기에 설치된 게임을 통해서 화면 속 라이벌과 경쟁을 하거나, 소변의 세기(km/h)

와 양(mL)을 측정하여 알아볼 수 있는 시스템

- 사람들의 경쟁 심리를 자극하여 소변기 밖에 소변이 튀지 않도록 유도함

[그림] 덕평휴게소

자료 : http://www.dpecoland.com/

□ Piano Stairs

◦ 스웨덴 스톡홀롬에 최초로 설치 된 Piano Stairs는 사람들이 계단을 오를 때마나 피아

노 소리를 내는 계단임

- 이후 한국을 포함한 세계 각국에서 이 모델을 채용하여 적용한 사례들이 다수 있음

◦ 이 계단은 사람들의 흥미를 유발시켜 에스컬레이터보다는 계단을 이용하게끔 만들어,

시민의 건강증진을 유도함

[그림] Piano Stairs가 설치 된 지하철역

자료 : www.thefuntheory.com

Page 97: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1034. 보고서

Ⅲ. 기능성게임 및 게임화 사례

□ 중국 세금 징수 시스템, <Fapiao>

◦ 중국의 세금 징수 시스템을 게임화 한 것임. 복권 방식대로 추첨을 통해 당첨된 사람

에게 4~50,000 위안의 범위로 화폐 보상을 주는 방식으로 진행 됨

◦ 일본 후쿠오카 대학원의 중국 연구자 Wan이 1998년부터 2003년까지 베이징과 텐진

에서 세금 수입에 관한 복권 영수증의 효과성 연구를 진행한 결과, 복권 영수증 시스

템을 사용한 지역은 그렇지 않은 지역 보다 세금 징수률이 각각 21.5%와 10.4%로

성장했다고 함

□ OPower

◦ OPower는 일반 가정의 에너지 절약을 유도하기 위해 16개 공익기업이 협력 제작한

에너지 절약 유도 시스템임

◦ OPower는 게임화 된 인터페이스를 가지고 있음

- 에너지 소비량을 측정하여 게시함으로써 개인별, 그룹별 경쟁 심리를 자극함

- 그 외 다양한 과제/포인트/배지/레벨업 시스템을 내포하고 있음

◦ 미국의 OPower는 2007년 창설 이래로 75,000,000달러(2013년 기준)규모의 에너지

절감을 달성함

[그림] OPower 웹사이트

자료 : www.opower.com

Page 98: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

104 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

□ 세금포인트 제도 사례

◦ 국세청의 세금포인트제는 납세자의 소득세 납부액에 일정한 포인트를 부여하고, 누적

포인트에 따라 각종 혜택을 주는 제도로써 성숙한 납세문화 정착을 위해 시행됨

◦ 소득세를 납부하는 모든 개인납세자를 대상으로 하고 종합소득세, 양도 소득세, 원천

징수 되는 소득세(원천징수 이자․배당 소득은 제외) 등 임

◦ 세금포인트는 2000년 이후 종합·근로·양도소득세 납부액을 대상으로 납부세액 10만원

당 자진 납부세액은 1점, 고지납부 세액은 0.3점이 적립됨. 원천징수되는 이자 및 배

당 소득세는 제외됨. 적립된 포인트로 납세 담보 면제 등의 혜택을 받게 되면 해당

포인트만큼 누적포인트에서 차감됨. 불성실 납세자는 적립된 포인트가 초기화됨

◦ 국세청은 이 제도를 통해 고액 납세 개인들에게 인센티브를 제공하여 세금 납부에 대

해 자긍심을 가질 수 있도록 하려함

□ 스피드 카메라 복권

◦ 스피드 카메라 복권은 징벌이 아니라 칭찬을 통해 과속을 방지하려고 고안 된 제도임

- 속도위반을 한 자동차가 아니라 과속하지 않는 자동차의 속도를 재고, 적정 속도를

지킨 운전자에게 복권 형식으로 보상을 제공함

◦ 스웨덴 국립도로안전협회에서 채용해 스톡홀름에서 실제 실험한 결과, 평균 자동차

속도가 22%나 줄어듦

[그림] 스톡홀롬에 설치된 스피드 카메라 복권

자료 : www.thefuntheory.com

Page 99: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1054. 보고서

Ⅲ. 기능성게임 및 게임화 사례

□ 핑퐁 신호등

◦ 핑퐁 신호등은 빨간 불이 켜져 있는 동안에만 횡단보도 반대편에 있는 사람과 게임을

할 수 있도록 설계 된 신호등임

◦ 이 신호등은 사람들이 통행신호를 기다릴 때 게임을 통해 무료함을 달래주어 무단횡

단을 하지 않도록 유도함

[그림] 핑퐁 신호등 게임화면

자료 : https://www.youtube.com/watch?v=C3Ozz6_pdMI

(4) 기부

□ 구걸에 적용 된 게임화

◦ 아래 사진에 나와 있는 노숙자는 ‘이중에서 어떤 종교가 노숙자에게 가장 마음을 쓰

고 있나요?’ 라는 문구가 적힌 표지판을 들고 있음

◦ 기부 된 금액이 바구니에 실시간으로 노출됨에 따라 리더보드의 역할을 하여 사람들

의 경쟁 심리를 자극함

[그림] 게임화를 적용해 구걸하는 사람의 모습

Page 100: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

106 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

□ 크라우드 펀딩 기부 플랫폼 <i-kifu>

◦ i-kifu는 비영리 단체들이 다양한 채널을 통해 기부금을 모을 수 있도록 지원하기 위

해 만들어진 크라우드 펀딩(기부) 플랫폼임

◦ 사용자들이 이 플랫폼을 통해 기부를 완료하면, 웹 사이트의 포인트 시스템인 ‘Bono

포인트’ 를 받게 되며, 플레이어의 행동과 기여는 사이트 랭킹 시스템에 의해 순위가

자동 등록됨

□ Razzo

◦ Razzo는 비영리 단체 및 프로젝트를 위한 크라우드 펀딩 사이트임

◦ Razzo는 단순히 개인으로부터 돈을 모으는 기존 시스템에서 발전하여, 각각의 개인들

을 모두 Fundraiser(기금 모금자)로 만들어줌

- 예를 들어 불우아동에 관심을 가지고 있는 개인이 Razzo에 등록되어 있는 관련 비영

리단체를 하나 골라서 그들을 위한 모금페이지를 개설할 수 있다는 것임

- 페이지 개설 이후 개설자의 SNS 및 블로그 등을 통해 자발적으로 모금을 홍보하도록

유도하는 시스템

◦ Razzo에서는 "Giving Day"라는 모금 대회를 진행하는데, 여기에 게임화 기법이 다수

적용되어 있음

- Giving Day는 24시간 동안만 진행되는 비영리 단체들의 모금 대회임

◦ 이 대회에 참가한 비영리단체들은 가능한 모든 방법을 동원해서 Giving Day 하루 동

안 최대한 많은 모금을 해야 함

◦ 리더보드 등 경쟁을 자극하는 요소들이 포함되어 있으며, 순위 안에 들면 상금을 제

공하거나 특정한 조건 만족을 만족시킬 경우 특정 혜택을 제공하기도 함

[그림] Giving Day 설명 이미지

자료 : http://www.razoo.com/

Page 101: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1074. 보고서

Ⅲ. 기능성게임 및 게임화 사례

(5) 마케팅

□ 길거리 달고나의 마케팅

◦ 대한민국에서 성장기를 보낸 사람이라면 누구나 알만한 달고나 판매에도 게임화 마케

팅 기법이 적용되어 있음

◦ 달고나 구매자는 일정한 모양으로 달고나를 잘라내야 함(목표), 오로지 실핀 하나를

가지고(컴포넌트) 3분 이내에(룰) 이를 완벽하게 수행할 경우 무료로 달로나 1개를

더 받게 됨(보상)

[그림] 길거리에서 판매되고 있는 달고나

□ 스티커 빵

◦ 빵 속에 각각 다른 모양의 스티커가 들어 있음, 이 스티커를 시리즈 별로 다 모으거

나 희귀한 스티커를 뽑을 경우 혜택을 주는 경우도 있음

[그림] 스티커 빵과 스티커

Page 102: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

108 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

□ 버거킹 <WHOPPER Sacrifice>

◦ 와퍼(햄버거)를 위해 친구를 희생하라는 의미의 버거킹 이벤트는 페이스북 친구 10명

과 관계를 끊으면 와퍼를 무료로 증정하는 이벤트임

◦ 버거킹 페이스북 APP에 들어가면 자신의 페이스북 친구 리스트가 보이고, 관계를 끊

을 친구를 선택하면 그 친구의 사진이 불타며 친구리스트에서 삭제 됨

- 여기서 재미있는 점은 관계가 끊어진 친구에게 '와퍼를 먹기 위해 당신을 희생시켰다'

는 메시지가 전송된다는 점임

◦ 자극적인 요소 때문에 페이스북 측의 차단으로 막을 내렸지만, 이 이벤트를 통해 10

일 동안 23만 명의 친구가 삭제되었다고 함

[그림] WHOPPER Sacrifice APP

자료 : Bugerking

□ 삼성전자 <골드러시 마케팅 캠페인>

◦ 국가대표 선수들이 금메달에 도전하는 것처럼 대한민국 국민들도 스마트메달을 향해

뛰어 보자는 컨셉으로 진행 된 마케팅 캠페인임

◦ 전국 방방곡곡에 QR코드가 인쇄 된 스마트메달을 설치하고, QR코드 스캔 시 메달을

모을 수 있도록 설계 됨

- 메달을 많이 모은 참여자들에게 삼성전자 제품을 경품으로 증정함, 이때 삼성전자는

스마트 TV와 갤럭시 SⅢ, 노트북 등 총 1000대의 자사 제품을 내걸음

◦ QR코드마다 스마트 메달의 개수를 다르게 책정하였고, 리더보드 기능을 통해 참여가

간 경쟁을 유도함

Page 103: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1094. 보고서

Ⅲ. 기능성게임 및 게임화 사례

◦ 골드러시 캠페인을 마감 후 집계결과, QR코드 스캔을 통해 지급 된 스마트메달의 개

수가 총 2000만 개를 상회했다고 함

- 스캔건당 지급 메달 수가 평균 2개이므로, 스마트메달을 스캔하기 위해 APP을 사용

하는 시간을 약 10초로 봤을 때 이 수치는 총 1억 초의 사용 시간을 의미함

□ 미국 오바마 대선 사이트 <myBarackObama.com>

◦ 회원가입 이후 마이페이지로 이동하면 사이트에 자신의 순위와 레벨이 표시됨. 맨 처

음에는 레벨 1에서 시작하는데, 이때 사용자가 쉽게 할 수 있는 것부터 행동하도록

가이드가 표시되는 등 게임적 요소들이 잘 설계되어 있음

◦ 다양한 홍보/지원 활동을 통해 수집한 포인트로 자신의 순위를 높일 수 있기에 이를

원하는 사용자들은 열정적으로 SNS를 이용해 홍보에 참여하였음

- 이때 포인트 올리는 비법들이 블로그 등을 통해 인터넷에도 소개되기도 함

[그림] myBarackObama.com 화면

자료 : myBarackObama.com

□ Puma의 <The World‘s Fastest Purchase>

◦ The World‘s Fastest Purchase는 푸마 매장을 방문하는 고객들이 쇼핑을 시작하는 순

간부터 쇼핑이 끝나 카운터에 도착하기까지의 시간을 측정하여 3분(20%), 4분(15%),

5분(10%), 10분(5%)으로 시간마다 다른 할인율을 적용한 이벤트임

◦ 상품을 사는 사람들에게 시간의 제한이라는 미션을 주어 상품을 구매하면서 할인도

받고 재미도 느끼며 쇼핑할 수 있도록 함

Page 104: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

110 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

□ 스타벅스 ‘The pumpkin Spice Latte Challenge’

◦ The pumpkin Spice Latte Challenge는 스타벅스가 미국과 캐나다에서 새로 출시된

음료인 펌킨 스파이스 라테를 홍보하기 위해 단기적으로 시행한 프로모션임

◦ 도시별 경쟁을 통해 많은 포인트를 획득한 도시만 음료를 처음으로 맛 볼 수 있도록 함.

그래서 경쟁심을 유발하고, 참여를 극대화시킴

◦ 이 프로모션은 SNS를 통해 미션을 제시하고, 정보를 공유, 확산시키는 방법으로 진행됨

- 도시 단위로 진행되어, 사람들의 협업을 극대화시키고 높은 성취의 의미를 부여함

- 2011년 페이스북을 통해 약 230,000개 이상의 관련 게시물이 게시됨. 약 160만 명

이상의 사람들이 참여하였음

□ 피도르(Fidor) 은행

◦ 피도르 은행은 지점망 대신 인터넷을 기반으로 하는 독일의 인터넷 전문은행임

◦ 피도르 은행은 대출자가 올린 페이스북 게시글에 `좋아요`가 많이 올라오면 대출 이자

율을 떨어뜨려주는 게임화가 적용된 서비스를 시행함

[그림] Fidor은행 홍보 포스터

자료 : Fidor

□ BBC WORLD 빌보드 뉴스 광고

◦ 뉴욕 타임스퀘어에 대형 옥외광고판을 설치하여 각종 뉴스를 보여준 뒤 여러 사람들

에게 모바일 투표를 실시하여 시사적인 기사에 대한 사람들의 의견을 실시간으로 대

형 옥외광고판에 보여줌

Page 105: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1114. 보고서

Ⅲ. 기능성게임 및 게임화 사례

◦ 각각의 반대되는 의견과 투표 결과를 간접적인 광고로 보여주어 미디어와 뉴스가 가

져야 하는 신뢰성을 어필함

◦ 전통 미디어가 새로운 방식으로 사람들에게 접근하여 뉴스에 대한 또 다른 재미와 흥

미를 이끌어내고 기사에 대한 친숙한 이미지를 만들어낸 사례임

(6) 크라우드 소싱(집단지능)

□ 단백질 구조 연구에 활용 <Fold It>

◦ FoldIt은 집단 지성 활용한 과학연구 게임으로, 과학에 대한 배경지식이 없이도 몇 가

지 원칙만 배우면 누구나 쉽게 따라할 수 있음

◦ 사람들이 FoldIt 게임을 하면서 단백질 구조를 찾으려 경쟁하다 보면 자신도 모르게

에이즈나 치매 같은 질병 치료제 개발에 도움을 주도록 만들어짐

◦ 실제로 2012년 9월 워싱턴대는 '네이처 구조 분자생물학'지에 FoldIt 게이머들 덕분에

세포에서 에이즈 바이러스가 증식하는 데 필수적인 단백질의 구조를 알아냈다고 발표

- 9명의 주 저자 외에도 5만7000여명의 게임 유저들의 명단이 논문에 실림

[그림] Fold It 게임화면

자료 : www.fold.it

Page 106: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

112 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

□ 비리척결에 활용 <가디언>

◦ 영국의 언론사 <가디언>은 지난 2009년 영국 국회의원 경비 유용 사건을 조사하기

위해 정부의 예산 지출청구서 45만8천여 건을 모두 인터넷에 올려 공개하고 독자들

에게 분석을 요청함

- 가디언은 독자들이 보다 쉽고 직관적인 피드백을 줄 수 있도록 프로그램을 설계함

- 독자들이 주어진 청구서를 보고 ‘흥미있다’, ‘흥미없다’, ‘흥미있지만 이미 알고 있는

내용이다’, ‘더 조사해야 한다’ 라는 4가지 답 가운데 하나를 고르는 방식

- 뿐만 아니라 누가 더 많은 청구서를 분석했는지 순위를 매겨 공개함

◦ 독자들은 프로그램이 공개된 지 첫 80시간 동안 청구서 17만건을 검토했으며, 방문자

참여율은 56%였음. 5만7천여 명의 독자가 분석 작업에 참여한 결과, <가디언>은 청

구서 22만여 건에서 각종 비리를 찾아낼 수 있었음

□ Google Image Labeler

◦ Google은 이미지 자료의 검색 정확도를 높이기 위해, 자동화가 어려운 이미지 태깅

(Image Tagging)을 게임화를 활용한 크라우드 소싱으로 해결함

◦ 임의의 이미지에 대한 설명 레이블(Label)을 온라인상의 다른 사용자와 2분 내에 부

여하여, 두 사람의 레이블이 일치하면 포인트를 얻는 게임 형식

◦ 사용자가 제시한 레이블이 이미지를 구체적으로 묘사할수록 높은 포인트를 주고, 포

인트가 높은 사람은 리더보드(Leaderboard)에 게시됨

◦ 사용자는 재미를 얻고, Google은 이미지 검색 정확도를 올리는 Win-Win 효과를 냄

- 2006년 출시 이후 얼마 지나지 않아 15억장 이상의 이미지에 태그가 달렸으나 보람

착취, 보상 등의 이슈가 공론화 되어가는 시점인 2011년 서비스를 종료함

[그림] Google Image Labeler

Page 107: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1134. 보고서

Ⅲ. 기능성게임 및 게임화 사례

□ Zooniverse

◦ Zooniverse는 나사가 제공하는 시민참여연구과학 프로젝트임. 나사가 수집하거나 촬

영한 데이터들을 시민들도 함께 분석하도록 유도함

- 사용자는 나사의 분석컴퓨터와 경쟁하며 새로운 행성을 찾는 즐거움을 누리게 됨

◦ 이 프로젝트는 행성 발견에 있어 예산절감 및 천문학으로의 대중의 관심유도를 목표

로 하고 있음

◦ Zooniverse의 Planet Hunters는 공개된 실시간 천문데이터를 바탕으로 시민들이 직접

초신성을 찾아내는 프로젝트임. 이때 발견자의 아이디를 기록에 올리는 등 보상을 제

공함

[그림] Planet Hunters

자료 : planethunters.org

□ FixMyStreet

◦ 영국 런던에서 2007년에 시작한 FixMyStreet는 시민이 도로 위의 문제점을 온라인을

통해 알리면 지방정부와 협의해서 해결방안을 모색하는 사이트임. 사법부 혁신기금에

서 지원을 받아 시작했지만 지금은 기부금을 받는 등의 방법으로 자금을 마련함

- FixMyStreet는 영국의 My Society라는 공공 프로젝트의 일환임

◦ 사는 지역이나 지역의 우편번호를 입력하면 그 지역의 지도가 제공됨. 그 지역에서

그 동안 제기됐던 문제들을 볼 수 있음. 지역에 문제가 생겼다면 그 장소를 지도 위

에 클릭함으로써 알릴 수 있음

Page 108: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

114 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

[그림] FixMyStreet

자료 : www.fixmystreet.com

(7) 직무교육 및 직원관리

□ 영업직원 교육 프로그램 <Road Warrior>

◦ SAP은 영업 직원들의 교육 프로그램인 ‘로드워리어’ 를 제공함. 직원들이 고객과 상

담하는 상황을 시뮬레이션 프로그램을 통해 연출하여 영업에 대한 역량을 쌓게 해줌

◦ 주어지는 여러 가지 상황을 무사히 통과하면 배지나 포인트를 보상으로 받음. 기존의

교육 프로그램보다 실전에 가까운 경험을 제공함으로써 영업 능력이 향상됨

◦ 자사고객, 파트너, 개발자, 관련 전문가 등이 서로의 의견을 사이트에 공유하여 목표

설정, 경쟁, 배지, 레벨 제도, 팀 구성 등 게임화의 요소를 적용해 운영함

[그림] Road Warrior

자료 : SAP

Page 109: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1154. 보고서

Ⅲ. 기능성게임 및 게임화 사례

□ 농장 근로자 양성을 위한 <Farm Defenders>

◦ Farm Defenders는 농장의 근로자 양성을 목적으로 하는 시뮬레이션 게임으로, 실제

이 게임을 통해 농업에 대한 지식과 기술을 학습할 수 있음

◦ 실제 아프리카에서 농작물을 키울 때 사용하는 농법, 해충퇴치법, 작물관리, 질병에

대한 부분에 게임을 적용하여 기술적인 부분과 농업 및 과학적 지식을 함께 습득할

수 있도록 디자인 됨

◦ 다른 사람들과 플레이할 때 나오는 경험치를 공유하여 게임 내에서 비용을 절감하고

협상하는 방법을 배워 전략적으로 농장을 운영하는 방법을 배울 수 있음

◦ 사용자는 정확한 시간에 작물을 재배하고 거둬들여야 농작물이 썩지 않으며, 운영전

략으로 수익을 극대화 시킬 수 있는 내용들을 습득할 수 있음

□ 게임화 컨설팅 기관 Dopamine의 <Omnicare>

◦ Omnicare는 직원 개인의 목표실적에 따른 다양한 도전과제를 매일 아침 제공하는 방

식을 통해 직원들을 동기부여 시킴

- 예를 들어 직원들은 매일 업무 시작 전 다음과 같은 쪽지를 받을 수 있음. “주차 관

련 문제가 있는 고객 3명을 찾아 이들의 문제를 해결하라.”

- 이러한 일련의 도전과제를 수행하다 보면, 금전적인 보상은 아니지만 성과와 인정의

단기 보상을 받을 수 있음

◦ 직원과 소비자를 위한 게임화 도입을 전문으로 하는 컨설팅 기관인 도파민(Dopamine)의

설립자 게이브 지커만은 “상품권도 직원들에게 동기부여가 될 수 있으나, 훨씬 더 중요한

것은 인지도(Recognition)와 지위(Status), 접근권(Access), 권력(Power) 및 물질적 보상

(Stuff)이다"라고 말함

◦ 실제 Dopamine의 Omnicare를 적용한 결과 프론트에서 고객의 대기시간이 반으로

줄고 고객만족도도 이전 수준으로 회복되었다고 함

□ 직원 간 소통을 증진시키기 위해 게임화를 적용한 Slalom Consulting의 사례

◦ 시애틀에 본사를 두고 있는 Slalom Consulting은 미국 전역에 2,000명의 직원을 두고

있는 컨설팅 회사임. 이 회사는 내부 소통을 개선하기 위해 직원들이 동료의 이름과

얼굴을 익힐 수 있는 모바일 애플리케이션을 개발함

◦ 직원들의 참여를 장려하기 위해 누가 가장 높은 점수를 땄는지를 보여주는 리더보드

기능 등 게임적 요소들도 추가했으나 초기 시행 결과는 완전한 실패였음

Page 110: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

116 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

- 이 회사의 CEO인 브래드 잭슨은 “리더보드 상단에 이름을 올리는데 관심 있는 직원은

전체의 5%에 불과했다”며 “상품권을 포상으로 내걸어도 별 효과가 없었다”고 말함

◦ 그러나 이러한 상황은 팀을 구성하면서 급변하기 시작함. 사람들은 자신이 속한 팀

에 피해를 주는 것을 원하지 않았기 때문에 참여율이 5%에서 90%로 늘어났고, 서로

알아보는 비율도 45%에서 89%로 치솟음

- 이에 브래드 잭슨은 “협업이 핵심 업무인 경우 큰 효과가 있었고 특히 신입 직원들은

자신을 알아봐 주는 것만으로 도 크게 고무됐다”며 “결국 회사와 업무에 대한 만족도

가 전반적으로 높아지는 효과가 있었다”고 말함

□ 게임화 된 피드백 시스템 <파이브 스타 프로그램>

◦ 도쿄 디지니 리조트의 경우 직원의 약 90%가 아르바이트로 구성되어 있기 때문에 즉

각적으로 효과를 나타내는 피드백 시스템을 통해 직원들을 동기부여 시킨다고 함

◦ 대표적으로 디즈니의 ‘파이브 스타 프로그램’을 들 수 있음

- 파이브 스타 프로그램은 간부가 현장에서 업무를 훌륭하게 수행하는 아르바이트생을

발견하면, 자신의 서명이 담긴 파이브 스타 카드를 실시간으로 건네주는 시스템임

- 아르바이트생이 이 스타카드를 일정이상 모으면 ‘파이브 스타 파티’라는 특별한 파티

에 초대 됨

◦ 그 외 장기간 근무자를 우대하기 위해 입사 후 M→A→G→I→C 순으로 승격하는 ‘업

그레이드 제도’, 영어 및 중국어 등 외국어로 손님을 응대할 수 있는 직원에게 주어

지는 ‘랭귀지 핀’ 등 다양한 게임화 시스템이 있음

□ 인사 교육을 게임화 한 LG CNS의 <CNS 마블>

◦ CNS 마블은 블루마블에 착안하여 개발 된 조직구조 및 사업영역 학습 도구임

◦ 신입사원들은 이 게임을 통해 조직의 구조와 사업영역, 비전과 가치체계, 각 부서의

업무 등을 빠르게 학습할 수 있음

- 플레이어는 블루마블과 같이 주사위 2개를 던져서 나온 수를 합한 만큼 전진할 수 있

고, 도착한 부서를 게임내 화폐를 이용하여 구매할 수 있음

- 게임에 활용 되는 카드에는 각 부서, 비전, 업무내용에 대한 내용이 자세히 적혀 있기

때문에 플레이어는 게임 도중 조직구조 및 사업영역 전반을 자연스럽게 학습할 수 있음

Page 111: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1174. 보고서

Ⅲ. 기능성게임 및 게임화 사례

(8) 연구개발

□ DARPA Robotics Challenge

◦ 다르파 로보틱스 챌린지(DRC; DARPA Robotics Challenge)는 2011년 후쿠시마 원

자력 발전소 사고 이후 만들어진 재난구조로봇 경진대회임

◦ 후쿠시마 원전이 폭발하자 사태를 수습하기 위해서 지뢰제거 로봇 등 몇몇 군용 로봇

들이 투입 되었었으나 어떤 로봇도 사태를 해결하지 못했고 결국 원전 엔지니어들 수

십 명이 방사능 피폭을 당하면서 원전 안으로 들어가서 문제를 해결해야 했음

- 당시 원전 안에서 작업했었던 엔지니어들은 암 투병이나 사망으로 고통을 받음

[그림] DARPA의 로보틱스 챌린지의 8가지 임무

자료: DARPA, Tech M 재인용(2014)

◦ 다르파 프로젝트의 책임자들은 만에 하나 또 다시 이런 일이 벌어진다면 그때는 정말

무고한 사람들의 희생을 막고 로봇이 문제를 해결해야한다는 미션 정하고 대회를 기획함

- 다르파 프로젝트의 책임자들은 후쿠시마 현장을 직접 방문하고 둘러본 뒤 내린 결론

Page 112: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

118 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

은 휴머노이드 로봇 경진 대회로 그들이 지금껏 해온 방식대로 다르파 챌린지를 통한

기술의 진보를 통해서 이런 재난 상황을 해결하자고 대회를 개최함

◦ DRC는 후쿠시마 원전 내부를 재현한 8개 임무로 구성되고 안드로이드 로봇이 임무

를 수행하는 경진대회 방식으로 단계별 수행성과에 따라 점수를 매겨 우승팀을 가림

◦ DRC는 후쿠시마 원전 사태 이후의 방사능 처리 로봇의 필요성이라는 스토리 라인,

명확한 8가지 미션, 참가팀의 준비수준 별 다른 트랙, 예선과 본선이라는 경쟁, 우승

팀에 대한 명예와 보상 등 게임화 요소를 갖추고 있음

Page 113: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1194. 보고서

Ⅳ. 게임화 설계 방법론

Ⅳ. 게임화 설계 방법론

1. 게임 설계이론과 게임화

(1) MDA 프레임워크의 개념

□ 게임화의 MDA 프레임워크(Framework)

◦ MDA 프레임워크는 Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek이 게임의 시스템과

플레이어와의 관계를 설명하기 위해 제시한 프레임워크임. MDA는 기법(Mechanics),

역학(Dynamics), 미학(Aesthetics)의 줄임말임

◦ 기법(Mechanics): 시스템으로서 게임을 설명하는 규칙들과 개념들로, 컴포넌트와 룰에

적용되어 재미를 만들어내는 게임 기법을 의미함

◦ 역학(Dynamics): 시스템으로서 게임을 플레이하는 과정에서 시시각각으로 나타나는

플레이어들의 행동으로, 플레이어가 시간의 흐름에 따라 게임과 상호작용하는 요소를

의미함

◦ 미학(Aesthetics): 게임 디자이너가 게임 역학을 통해 의도한 플레이어들의 감성적인

반응들로, 플레이어가 게임과 상호작용하면서 느끼는 미학적 감정들을 의미함

[그림] 게임 동기유발 요인(MDF)

자료 : Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek(2001-2004) 재정리

Page 114: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

120 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

(2) 게임 기법(Mechanics)

□ 게임 기법의 정의

◦ 게임 기법은 재미를 만들어내는 게임의 기능적 요소임. 다양하게 존재하는 게임 기법

들은 게임을 구성하는 각종 규칙, 알고리즘, 데이터 구조 등에 반영되어 플레이어의

특정 행동, 감정 등을 유도함

- 쉽게 설명해서 레벨업 시스템이나, 퀘스트, 포인트 등 게임의 골격을 이루는 ‘기능적

요소’들이 이에 해당됨

◦ 게임 기법이 적용된 기능적 요소들은 아래와 같음

① 점수(Points)

◦ 포인트는 게임 참여와 몰입 시 제공되는 가치를 포인트(수치)로 시각화하여 나타내는

시스템임. 사람들은 시각화된 가치가 축적되는 것에 만족하거나, 더 많은 포인트를 추

구하게 됨(물질욕). 그에 따라 포인트는 동기유발을 위한 강력한 요인으로 작용함

◦ 포인트는 다양한 범위 등에서 보상으로 작용하며, 직위나 상태를 나타내는 지표가 될

수 있음. 사용자는 포인트를 사용해 콘텐츠에 접근하거나, 가상의 상품 또는 선물을

구입할 수 있음

② 레벨(Levels)

◦ 게임에서 레벨은 일반적으로 참여와 몰입 정도에 따라 자동적으로 상승함. 사용자의

레벨은 새로운 콘텐츠에 접근할 수 있는 접근권이나 제어력을 나타내는 핵심적인 지

표가 됨

◦ 게임 커뮤니티 내에서의 레벨은 사회적 지위를 나타내는 지표로 작용되며, 레벨이 높

을수록 더 많은 시스템적 혜택을 받을 수 있음

③ 순위표(Leader Boards)

◦ 순위표란, 사용자들이 명성을 떨칠 수 있도록 여타 플레이어들에게 레벨, 위치, 최고

득점자, 성취도 등을 순위별로 공개하는 시스템을 말함

◦ 게임화의 맥락 속에서 순위표는 경쟁 요인을 활용하여 서로 추적하거나, 행동을 이끌

어 낼 수 있는 인간의 욕구를 반영하는 요소라고 볼 수 있음

Page 115: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1214. 보고서

Ⅳ. 게임화 설계 방법론

④ 퀘스트(Challenges & Reword)

◦ 퀘스트는 사람들에게 미션(도전과제)을 제공하고, 달성 시 그들에게 적절한 보상을 제

공하는 시스템임

◦ 사람들은 보상으로 받은 트로피, 배지를 통한 명예, 성취감을 경험할 수 있으며, 도전

과제는 사람들의 성취욕을 자극함. 즉, 퀘스트는 그들이 목표를 향해 끊임없이 노력하

게 하는 동력으로 작용하는 것임

아래 URL에 방문하시면 더 많은 게임기법들을 확인할 수 있습니다.

www.badgeville.com/wiki/

(3) 게임 역학(Dynamic)

□ 게임 역학의 정의

◦ 게임 역학은 각종 게임 기법들로 설계된 게임 구조 내에서 플레이어가 시간이 흐름에

따라 ‘왜’, ‘어떻게’ 게임과 상호작용하는지에 대한 것임

◦ 게임 역학은 다양한 인간 욕구이론에서 제시되는 인간의 욕구들과 사실상 일치함. 실

제 게임역학 요소들을 매슬로우 욕구 5단계 분류법으로 분류하는 것도 가능함

□ 게임 역학의 요소들

① 생존과 안전에 대한 욕구

◦ 플레이어는 게임상에서 발생하는 부정적인 결과(패배, 상실, 지속불가능)를 피하고자

하는 욕구를 가짐

- 만약 게임에서 패배하거나 규칙을 어길 경우 포인트나 경험치를 잃게 된다면, 플레이

어는 패배하지 않기 위해 유료 아이템을 구입하거나, 위험에 처한 순간 게임에 고도

로 몰입하게 됨

② 소유에 대한 욕구

◦ 현실과 가상을 불문하고 원하는 것을 자신의 것으로 만들고자 하는 소유에 대한 욕망

은 인간의 행동을 가장 효과적으로 유도할 수 있는 방법 중 하나임

Page 116: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

122 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

- 사람들은 특정 가상 아이템, 레벨, 배지 등을 소유하기 위해 상당한 노력을 투자함

- 대표적으로 퀘스트 완료 또는 몬스터 사냥 등의 과정에서 주어지는 보상을 얻기 위해

반복적이고 지루한 과정도 상당한 시간을 투자해 완수하는 사례를 들 수 있음

③ 자기표현에 대한 욕구

◦ 자기표현에 대한 욕구는 자신의 스타일, 정체성, 개성 등을 알리고 싶어 하는 과시적

욕구임

- 주로 가상의 상품으로 아바타를 치장하거나, 특수 칭호 및 행위를 자랑하는 방식

으로 표현됨

④ 관계에 대한 욕구

◦ 사회적 관계를 기반으로 하는 욕구임. 소속, 직위, 이타심 등의 욕구가 전부 관계에

의한 욕구에 포함됨

- 사람들이 게임 속에서 높은 지위를 얻거나 좋은 모임(길드, 클랜 등)에 들어가기 위해

노력하는 모습은 흔히 볼 수 있음

⑤ 성취에 대한 욕구

◦ 장기적이며 반복적이고 고난이도 스킬을 요하는 작업을 통해서 의미 있는 결과를 달성

하고자하는 욕구임. 인간의 욕구 중 가상 상위에 존재하는 자아실현의 욕구와 매칭됨

- 고난이도 작업의 결과 얻어지는 포인트, 경험치, 배지 등의 보상은 성취욕을 더욱 강화시킴

(4) 게임 미학(Aesthetics)

□ 게임 미학의 정의

◦ 게임 미학은 플레이어가 게임과 상호작용하면서 발생하는 미학적 반응(감정)들을 이야기함

◦ 미학의 경우 인간 감정의 영역이기 때문에 동일한 컴포넌트와 룰, 역학을 가진 환경

에서도 게임 참여자마다 느끼는 바가 다름

◦ 게임 미학은 게임 기법과 역학이 혼합되어 상호작용하면서 만들어지는 결과물로, 만

족, 놀라움, 기쁨, 부러움, 공포심, 긴장감, 감동, 흥분 등 인간이 가질 수 있는 거의

모든 감정들이 포함됨

Page 117: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1234. 보고서

Ⅳ. 게임화 설계 방법론

[그림] Affective Circumplex

자료 : white.stanford.edu

(5) 게임화와 MDA 프레임워크

□ MDA 프레임워크의 한계

◦ 재미를 위한 게임을 설계할 경우 게임기법을 통해 의도한 대로 역학과 미학을 이끌어

냄으로써, 플레이어들의 참여와 몰입을 증진시키고 재미를 느끼게 하는 것만을 설계목

표로 함

◦ 하지만 게임의 범주에는 재미를 위한 게임뿐만이 아닌 의미를 위한 게임도 포함됨.

MDA 프레임워크의 경우 게임이 의미를 가지기 위해 반드시 필요한 가치창출 구조

에 대한 논의가 빠져있음

- 즉, MDA 프레임워크는 재미를 위한 게임 설계에는 적합하지만, 게임화 설계 시 적용

할 경우 일부 영역에서 한계를 보일 수밖에 없음

□ 게임화의 경우 가치창출 구조의 설계가 중요

◦ 게임화의 경우 M(Mechanics), D(Dynamic), A(Aesthetics) 뿐만 아니라 게임의 과정,

결과에서 창출하고자하는 가치에 대한 고려도 반드시 함께 이루어져야 함

Page 118: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

124 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

2. 게임화 설계 시 고려요소

(1) 제작자의 의도와 참여자의 반응은 다를 수 있음

□ 게임화를 바라보는 데에는 2가지 관점이 존재

① 설계자 관점

◦ 게임의 설계자는 게임 Play의 결과로 얻고자하는 미학(가치)을 정의한 뒤, 그 미학(가

치)을 이끌어낼 수 있는 게임 역학을 선택하고, 그 역학이 작동하는 게임 메카닉(기

법)을 선택하여 설계해야 함

② 참여자(플레이어) 관점

◦ 게임 참여자(플레이어)는 설계되어진 게임의 구조(기법) 속에서 상호작용(역학)하면서

결과물인 미학(가치)을 만들어냄

□ 제작자의 의도와 실제 역학과 미학 간 괴리 가능성 존재

◦ 게임 참여자가 게임을 하면서 느끼는 감정적 결과물인 미학(가치)은 개발자가 처음

의도한대로 결과가 도출되지 않을 가능성이 다분함

◦ 설계자는 게임화 설계 시 컴포넌트와 룰은 의도대로 설계할 수 있지만, 역학과 미학

까지 본래 의도대로 100% 이끌어내는 것은 사실상 매우 어려운 일이라는 것을 반드

시 인지하여야함

[그림] MDA 프레임워크의 2가지 관점

Page 119: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1254. 보고서

Ⅳ. 게임화 설계 방법론

(2) 게임 상에 존재하는 플레이어의 유형 이해

□ 플레이어의 유형을 파악하고, 그에 맞는 설계 필요

◦ 게임은 어찌 보면 인간이 살아가는 세상의 축소판이라고 볼 수 있음. 때문에 게임 내

에도 현실세계와 같이 다양한 성격과 특징을 가진 사람들이 존재함

◦ 게임을 설계할 때 다양한 유형의 사람들에게 모두 동일한 게임 경험을 제공한다고 의

도할 경우 부작용이 발생할 수 있음. 이에 게임 플레이어의 대략적인 분류를 이해하

고 그에 적합한 대응방안을 모색할 필요가 있음

- 대표적으로 게임 상에서 다른 플레이어들에게 피해를 주고 그것을 즐기는 악독한 유

형의 플레이어들에 대한 맞춤형 관리체계가 필요함

□ 바틀의 플레이어의 8가지 유형

◦ 게임화 설계 시 가장 적합한 게임 속 플레이어 유형분류로 Rechard Bartle의 ‘8가지

플레이어 유형’ 분류를 들 수 있음

[그림] 3D Player Types Graph

자료 : http://blog.kennethjhong.com/2012/08/player-types-watch-for-moving-targets.html#more

① 기회형

◦ 노력보다 기회를 보고 이익을 취하는 얌체적인 플레이어 유형임. 다른 플레이어들이

Page 120: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

126 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

고생해서 몬스터와 싸울 때에는 안보이다가도 전리품이 떨어지면 잽싸게 낚아채는 것

이 대표적임

◦ 일단 급하거나 필요할 때만 연락을 해오고, 고마움 표시에도 인색함. 목표만 달성하면

그만이기 때문에 능동적으로 앞장서는 법도 없고 그저 손해 보지 않는 게 제일 중요

함. 다른 플레이어들에게 외면당하기 십상

② 설계형

◦ 계획을 세우고, 장애물도 잘 극복하며, 정한 목표를 차근히 달성해 나가는 유형. 팀플

레이시 참모형 플레이어임

◦ 게임의 시스템을 분석하고 이해하는 데에 시간과 노력을 많이 투자하지만 망설이다가

중요한 것은 놓치는 경우가 종종 있음

③ 해커형

◦ 새로운 환경이나 세계를 마주하면 파헤쳐서 꼭 알아내거나 취득하는 유형임. 남들이

모르는 비 을 알아내기 위해 노력하며, 일반 플레이어들은 잘 모르는 장소를 발견하

며 뿌듯해 함

- 자칫 너무 많은 것을 알아내려다가 피해를 주거나 받는 경우가 있음

④ 학자형

◦ 게임의 스토리와 정보들을 꼼꼼히 이해하고 학습하기를 좋아하는 플레이어임. 새로운

공동체에 적음함에 있어 이론도 세워 적용해보고 새로운 지식습득을 즐기는 플레이어

유형으로, 게임 속 문화, 경제, 이벤트 등에 관심을 가지고 체계적으로 학습함

- 기회형과 다르게 자신이 속해있는 커뮤니티와 상호작용하려는 경향이 있음

⑤ 친밀형

◦ 게임 속 지인들과 깊이 교제하는 유형임. 다른 플레이어들과 친해지고, 깊고 끈끈한

유대관계를 형성하는 것에 만족을 느낌

- 기회형 플레이어들이 즐비한 게임에서는 상처받기 십상

⑥ 인맥형

◦ 폭넓은 유대감을 가지고 있어 상호교류하길 좋아하는 유형임. 항상 새롭게 게임 플레

이를 함께 할 누군가를 찾아 나섬. 새로운 플레이어를 만나 교류하고 그룹을 조직하

기를 좋아함

Page 121: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1274. 보고서

Ⅳ. 게임화 설계 방법론

⑦ 비탄형

◦ 온라인 게임에서 다른 플레이어들에게 피해를 주고 그것을 즐기는 플레이어 유형임.

어떤 연유로든 그가 속한 게임을 망치면서 반사이익(희열, 악명, 금전)을 받으려는 공

격성 강한 플레이어 유형임

- 자존심과 승부욕이 강해 다른 이들에게 해를 입혀서라도 목표를 달성하고자 함

⑧ 정치형

◦ 게임 내 주변 플레이어들을 잘 활용하고 공동체 사회에 공헌하여 명성을 얻으려는 유

형임. 주변 사람들의 어려움을 발 벗고 도와주며, 영웅으로 칭송받기도 함. 하지만 권

력을 잡은 이후 다른 플레이어들을 직접 조종하고 군림하려는 성향을 가지기도 함

(3) 보상 시스템의 이해

□ SAPS Framework

◦ 게임 상에서 존재하는 대부분의 보상유형들은 SAPS Framework에 의해 분류 가능함.

SAPS는 S(Status, 지위), A(Access, 접근권), P(Power, 권력), S(Stuff, 물품)의 줄임말임

◦ Gabe Zichermann의 SAPS Framework는 바틀의 플레이어 8가지 유형과 연계해서

각 플레이어 유형별 선호하는 보상 유형을 파악하고, 맞춤형 보상을 제공함으로써 플

레이어의 참여와 몰입을 증진시키는데 활용할 수 있음

[그림] Gabe Zichermann’s SAPS Framework

자료 : Gabe Zichermann

Page 122: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

128 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

① Status(지위)

◦ 지위는 다른 사람과의 관계 속에서 나타나는 상대적 위치임. 플레이어는 획득한 지위

로 인해 특정영역에서 자신이 특별한 대우를 받는다는 느낌을 받을 때, 어느 때보다

강력한 만족감을 느끼게 됨

- 대표적인 사례로는 순위표, 배지, 레벨, 특수 아이템 등을 들 수 있음

② Access(접근권)

◦ 접근권은 특정 게임 서비스 등에 대해 접근할 수 있는 권리를 말함

- 백화점의 VIP시스템이 대표적인 사례이며, 온라인 게임에서는 주로 특정 가상의 장소

에 들어갈 수 있는 권리, 게임을 진행하는데 반드시 알아야할 정보에 접근하는 권리

등이 포함됨

③ Power(권력)

◦ 권력은 게임 안에서 다른 플레이어들에게 영향력을 행사하거나 지배할 수 있는 권한

또는 능력을 뜻함

- 플레이어에게 권력을 제공하면 게임 운영자를 위해 무료로 일하기도 함

- 대표적인 사례로는 그룹 장의 권한, 방장의 권한, 이벤트 및 포럼 관리 권한 등을 들 수 있음

④ Stuff(물품)

◦ 물품은 공짜 물건 등을 얻고 싶어 하는 물질욕과 직결됨. 지위, 접근권, 권력에 비해

덜 중요한 보상(지속불가능 등의 한계 존재)으로 보일 수 있지만, 가장 단기간에 효과

를 볼 수 있는 요인이기에 무시할 수 없음

◦ 시간이 지날수록 플레이어들이 보상을 당연한 것으로 여기거나 더 많은 보상을 요구

하는 경우가 자주 발생함

(4) 동기부여를 위한 8가지 핵심동인의 이해

□ Octalysis의 Gamification Framework

◦ 세계적인 게임화 연구자 Yu-Kai Chou에 의해 개발된 Octalysis Gamification

Framework는 게임화가 사람들을 동기부여(Motivation) 시키는 여덟 가지 핵심 동인

에 대해 잘 설명되어 있음

① Epic Meaning & Calling : 참여에 큰 의미 혹은 소명의식을 부여하기

Page 123: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1294. 보고서

Ⅳ. 게임화 설계 방법론

◦ 플레이어에게 스스로 엄청난 일을 하고 있다는 인상을 주고, 주어진 도전과제를 위해

선택받은 사람이라고 믿게 만듦으로써 동기부여시킴

◦ 참여에 큰 의미 혹은 소명의식이 부여될 경우 플레이어는 자신이 속한 소모임이나 전

체 커뮤니티를 위해 많은 시간을 할애하여 헌신하기도 함

- 위키피디아와 오픈소스 프로젝트가 대표적인 사례임

◦ 게임 초기 단계에서 다른 사람이 갖지 못하는 선물을 가지게 되거나, 놀라운 무기 아

이템을 가지게 되는 경우를 “입문자의 행운”이라고 하는데, 이 행운을 통해 게임에

대한 의미와 소명의식을 가지기도 함

[그림] Octalysis Gamification Framework

자료 : Yu-Kai Chou

② Development & Accomplishment : 개인의 발전과 성취

◦ 개인의 발전과 성취는 플레이어의 내적 동인과 직결됨. 플레이어는 기술 습득, 아이템

습득, 레벨업 등을 위해 상당한 노력을 기울임

◦ 이때 플레이어에게 주어지는 도전 과제는 매우 중요한데, 도전 과제는 플레이어의 발

Page 124: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

130 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

전과 성취욕구를 자극시킴

- 이 요소는 Points, Badge, Leader board 등을 디자인하는 데에 중요한 역할을 함

③ Empowerment of Creativity & Feedback : 창의적인 시도 및 즉각적인 피

드백 받기

◦ 창의성 부여 및 피드백은 사람들이 반복해서 무엇인가 밝혀내야 하거나 시도해야 하

는 상황처럼, 무언가 창조해야 하는 상황에서 발생함

◦ 사람들은 자신의 창의성을 나타낼 수단을 필요로 하며, 결과물에 대해 즉각적으로 피

드백을 받고 싶어 하는 욕구를 가지고 있음

◦ 창의성 부여 및 피드백에 대한 구조가 치 하게 설계된다면 게임 기획자는 계속해서

새로운 콘텐츠를 제공하지 않아도 됨. 플레이어 스스로 재미를 얻기 때문임

- 레고나 퍼즐, 그림 그리기가 대표적인 사례임

④ Ownership & Possession : 나의 것, 나의 일이라는 느낌

◦ 소유의식은 플레이어가 무엇인가를 소유하고 있다는 느낌을 줌으로써 동기유발을 시

키는 것임. 플레이어는 내적으로 더 나은 것을 소유하고 싶거나 더 많은 것을 소유하

고 싶을 때 소유의식을 느끼게 됨

◦ 부를 축적하고 싶어 하는 강한 욕구를 만들어내기 위해 게임설계자들은 주로 가상 상

품이나 가상 화폐를 활용함. 때문에 자신의 프로필이나 아바타를 꾸미는 일에 몰두하

는 사람은 자연스럽게 설계자의 의도대로 행동하게 됨

- 도장을 모으거나, 유료 아이템을 결제하는 행위가 대표적

⑤ Social Influence & Relatedness : 사회적인 관계와 영향력

◦ 사회적인 영향력에는 사람을 움직이는 모든 사회 요소를 포함함. 사람들은 자신보다

월등한 기술이나 능력을 가진 다른 사람을 보면 그 사람처럼 되고 싶은 동기를 가지게 됨

- 사회적 요소에는 멘토, 수용, 사회적 반응, 동료애, 경쟁, 선망 등이 있음

◦ 또한 이 요소는 사람들을 자신과 가까운 사람, 친근한 장소, 의미 있는 사건에 더 이

끌리도록 만듦. 그래서 사람들은 자신의 과거, 지인 등을 떠올리게 만드는 물건을 보

면 감정에 사로잡혀 물건을 구매하기도 함

⑥ Scarcity & Impatience : 희소성으로 사람들을 조급하게 만들기

◦ 사람들은 자신이 가지지 못한 것에 대해 원할 때 강한 동기 의식을 느끼게 됨. 많은

게임은 “약속 역학(Appointment Dynamics)“을 사용하여 사람들의 동기를 자극함

Page 125: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1314. 보고서

Ⅳ. 게임화 설계 방법론

- 예를 들면, 2시간 안에 게임으로 돌아올 경우 플레이어에게 특별한 보상을 제공함. 사람들은

지금 당장 그 보상을 얻을 수 없기 때문에 초조해 하게 되고, 하루 종일 그것을 생각하게 됨

- 페이스북은 이 역학을 잘 이용한 사례임. 초기 페이스북은 하버드에서만 독점적으로

서비스를 제공했음. 이후 소수의 명문대에 서비스를 제공하기 시작했고, 점차 늘려가

며 전체 대학교로 확장시킴. 많은 학생들이 페이스북에 가입하기 애타게 기다렸고, 마

침내 서비스가 제공되었을 때 터진 봇물처럼 몰려들었음

⑦ Curiosity & Unpredictability : 결과를 예측 불가능하게 하여 궁금증 유발하기

◦ 사람들은 다음에 무슨 일이 벌어질까 궁금하게 되면 그것을 파헤치고자 하는 강한 동기를

느끼게 됨. 궁금증이 생기면 사람의 뇌는 그 일에 몰두하게 되고 계속해서 집중시키게 만듦

◦ 영화나 소설을 보기 시작하면, 계속 몰두하게 되는 이유가 바로 그것임. 또한 예측 불

가능과 호기심은 도박, 내기, 복권 등에서 많이 이용하는 전략 중 하나임

⑧ Loss & Avoidance : 참여하지 않으면 기회를 잃거나 손해를 보는 느낌을 주기

◦ 플레이어들은 게임상에서 일어나는 부정적인 일을 피하고 싶어 함. 게임의 결과 경험

치나 포인트가 깎일 경우, 이를 모면하기 위해 상당한 집중을 기울임

◦ 주어진 시간에만 기회를 주는 게임 시스템은 손실과 회피를 아주 잘 이용한 사례임.

사람들은 그 기회를 놓치면 손해를 입는 느낌을 받기 때문에 당장 그 기회를 얻기 위

해 행동함

(5) 명확한 목표와 규칙, 스토리의 중요성 이해

□ 명확한 목표는 게임화의 최대 특성

◦ 명확한 목표는 게임이 놀이와 구분되는 주요한 특징임. 이때 이 목표는 사람들의 욕

구를 자극하는 목표여야만 함. 그래야 사람들이 재미를 느끼고 게임에 참여하게 됨

◦ 게임에는 단기적인 목표와 장기적(궁극적)인 목표가 별도로 존재하는데, 이 두 분류의

목표는 서로 긴 한 연관성을 가져야함

□ 게임을 들었다 놨다하는 규칙(Rule)

◦ 100% 같은 컴포넌트(Component)를 가진 게임이라도 룰이 바뀌면 전혀 다른 게임이 됨

- 대표적으로 바둑알과 바둑판으로 바둑도 둘 수 있고, 오목도 할 수 있고, 땅따먹기도

할 수 있음. 즉 같은 구성요소를 가져도 룰이 다르면 전혀 다른 성격의 게임이 되는 것임

Page 126: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

132 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

◦ 매력이 없거나 공정하지 않은 룰을 가진 게임은 아무리 게임 환경이 잘 설계되었다고

하더라도 플레이어 집단의 마음을 얻기가 쉽지 않음

□ 게임의 매력, 스토리(Story)

◦ 스토리는 사람들이 게임에 호감을 느끼도록 만드는 가장 중요한 요소임

- 세계관 설정, 시나리오, 도시 및 인물 역사 설정 등이 이에 포함됨

◦ 스토리의 핵심은 플레이어를 평범한 게임 참여자가 아니라 특별한 세상 속 주인공으

로 만드는 것임

- 멀티 플레이어 게임의 경우, 다수의 플레이어를 모두 주인공으로 만들어야 한다는 점

에서 어려움을 겪을 수밖에 없음

◦ 때문에 게임 참여자 전부가 납득할 만큼 논리적이고 감성적인 스토리를 설계하는 역

량은 게임화 설계 시 핵심 경쟁요인이 됨

게임화 개념이해 관련 추천 책

1. 김정태 외 지음, 게이미피케이션 세상을 플레이하다

2. 이노우에 아키토 지음, 게임 경제학

Page 127: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1334. 보고서

Ⅳ. 게임화 설계 방법론

3. 성공적인 게임화 설계방안

(1) 플레이어 페르소나 및 개인 맞춤형 시스템

□ 가상의 인물을 설계하여 개발 전 시뮬레이션 ‘ 페르소나’

◦ 심리학에서 페르소나는 타인에게 비치는 외적 성격을 나타내는 용어임. 개발 방법론

적 관점에서 페르소나는 특정 계층의 평균적인 외적 특징들을 기반으로 가상의 인물

을 설계하여 서비스 개발에 활용하는 것임

- 방법론적 페르소나는 90년대부터 소프트웨어 개발과 인터렉션 디자인 분야에서 점점

인기를 끌게 되었으며, 소프트웨어, 가전제품, 인터렉션 디자인 개발 등 영역에서 적

극 활용되고 있음

◦ 게임화 설계 시에도 가상의 인물로 최종결과물을 플레이하게 될 실제 플레이어의 개인

적인 성격, 속성, 태도 등을 포착하기 위한 목적으로 페르소나를 활용해볼 가치가 있음

□ 개인 맞춤형 시스템은 게임화 성공의 핵심

◦ 잘 만들어진 온라인 게임의 경우 플레이어의 수준을 자동으로 분석하여 그에 알맞은

도전과제 및 스토리, 룰 등을 제공함

- 하지만 현재 대다수의 게임화 사례들은 플레이어 개인의 특성은 고려하지 못하고, 동

일한 수준의 도전과제, 룰을 일괄 제시함

◦ 플레이어 개인의 수준을 고려하지 않고 모든 플레이이어에게 동일한 도전과제를 제시

할 경우 게임 참여자의 참여의욕을 꺾어버리기 쉬움

(2) 실시간 피드백 가능 설계

□ 설계자 의도와 창출되는 결과값 사이의 괴리를 해결하기 위한 ‘실시간 피드백’

◦ 설계자의 개발 의도와 참여자 반응(역학, 가치 등) 사이에는 대부분 괴리가 존재할 수

밖에 없음. 이 괴리를 해결하기 위한 방법으로 ‘실시간 피드백 루프’를 들 수 있음

□ 플레이어들이 발산하는 데이터를 수집, 측정, 분석하여 반영하는 것이 핵심

◦ 게임 내에서 플레이어들이 발산하는 데이터를 수집, 측정, 분석하여 개발의도와 산출

되는 결과값의 방향을 맞춰나가는 것이 실시간 피드백 구조의 목적임

Page 128: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

134 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

◦ 게임 개발자가 실시간 피드백을 통해 게임의 구조를 견고히 만들어나가는 과정을 반

복함으로써 완성도 높은 게임이 탄생하게 됨

- 수없이 많은 피드백을 거쳐 탄생한 스도쿠, 바둑, 체스 등의 게임은 오랜 시간 세계적

으로 사랑을 받고 있음

[그림] 게임 피드백 루프

(3) 게임화 설계 시 필요한 8가지 질문과 7가지 유념 사항

□ Marczewski's Gamification Framework

◦ Marczewski가 제시한 Marczewski's Gamification Framework에는 게임화 디자인을

위한 반드시 필요한 8가지 질문과 디자인 시 주의해야할 7가지를 포함하고 있음

□ 8가지 게임화 디자인 질문(8 Questions for Designing Gamification)

① WHAT is being gamified

◦ 어떤 활동을 게임화 시킬 것인지 확실히 해야 함

② WHY is it being gamified

◦ 이 프로젝트에서 무엇을 얻길 원하는가?

③ WHO are the users

◦ 타겟 유저가 누구인가? 그들에 대해 얼마나 정확하게 알고 있는가?

Page 129: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1354. 보고서

Ⅳ. 게임화 설계 방법론

④ HOW is it being gamified?

◦ 당신이 원하는 시스템에 꼭 들어맞는 요소와 아이디어는 무엇인가? 외적 보상을 이용

할 것인가? 내적 보상을 이용할 것인가?

⑤ ANALYTICS are set up

◦ 게임을 통해 산출되는 결과값을 분석할 척도와 도구를 준비해라. 그렇지 않으면 성공

의 지표, 잘 작동되고 있는지, 체크 포인트를 어떻게 찾을지, 어떤 식으로 피드백 보

고를 해야 할지 난해해질 것임

[그림] Marczewski's Gamification Framework

자료 : Andrzej marczewski

⑥ TESTED with users

◦ 타겟 플레이어(사용자)와 함께 디자인된 서비스를 테스트하라. 이 서비스는 당신과 기

획자를 위한 것이 아니라, 플레이어를 위한 것임을 명심하라

⑦ ACTED/ITERATED on feedback

◦ 피드백은 당신의 서비스가 올바르게 작동되고 있는지 알 수 있는 아주 중요한 정보임.

만약 플레이어가 당신의 서비스를 좋아하지 않는다면, 서비스를 당장 그만둬야 할지도 모름

Page 130: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

136 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

⑧ RELEASED the solution

◦ 완성과 출시는 다른 개념임. 조용히 새로운 시스템을 출시하는 것은 아무 의미가 없

음. 서비스 출시 전에 미리 서비스에 대한 소문을 만들고 사람들이 관심 갖게 만들라

◦ Etc.

- 서비스 출시 전, 6번(사용자와 테스트하기)과 7번(반복적 피드백 대응)은 충분히 반복

하며 피드백을 받고 적용하며 서비스를 보충하라

- 서비스 출시 이후, 정기적으로 5번(분석 방법 설정)부터 8번(솔루션 출시)을 반복하며

서비스를 계속해서 발전시켜 나가라

□ 7 가지 기억할 것들(Things to Remember)

① 게임 디자이너처럼 생각하라

◦ 좋든, 싫든, 이제 당신은 파트 게임 디자이너임. 게임 디자이너가 되기 위해서는 스스

로에게 게임 디자이너라고 선언하라

② 자발적으로 참여하게 만들라

◦ 자발적 참여자는 강제로 참여한 사람보다 훨씬 나은 결과를 보여줌

③ 속임수를 쓰는 유저를 대비해 계획을 만들라

◦ 시스템의 허점을 이용하려는 것은 인간의 자연적 본성 중 하나임. 특히나 외적 보상

을 제공하게 되는 경우이면 더욱 정교한 계획이 필요함

④ 내적 동기 → 외적 동기

◦ 내적 동기는 언제나 외적 동기보다 강력함. 즉, 외적 동기로 플레이어를 유인할 수 있

지만 장기적으로 이 시스템에 의존해서는 안 됨

⑤ 악마가 되지 말라

◦ 게임화 된 시스템은 사람을 이용하기 위한 기회가 아님. 그들은 당신의 의도를 알아

챌 것이고, 곧 시스템에서 떠날 것임

⑥ 재미를 언제나 염두에 두어라

◦ 재미는 참고 견딜만한 무언가를 만들어 냄을 기억하라

Page 131: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1374. 보고서

Ⅳ. 게임화 설계 방법론

⑦ 함께하라

◦ 혼자 플레이하는 것 보다 함께하는 것이 언제나 좋음. 소셜 기능은 장기적인 고객 관

계를 위해 필수적 요소임

(4) 게임화 모델 캔버스(Gamification Model Canvas)

□ 게임화 설계 고려요소를 한 페이지에 정리한 Gamification Model Canvas

[그림] Gamification Model Canvas

자료 : GAMEONLAB의 ‘Gamification Model Canvas’를 재작성

□ PLAYERS(플레이어)

◦ 플레이어는 누구이고, 어떤 사람들이고, 무엇을 원하며, 그들의 어떤 행동을 유도하길

원하는지 정의하라

- 우리의 플레이어는 누구인가?

- 플레이어는 어떤 모습인가?

- 플레이어는 무엇을 원하는가?

Page 132: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

138 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

□ DYNAMICS(역학)

◦ 플레이어의 게임 플레이에 따라 작동되는 게임 역학은 무엇인지 정의하라

- 게임의 미적 감각을 만들어내기 위해 사용할 게임 역학은 무엇인가?

- 타겟 플레이어에게 가장 잘 적용될 게임 역학은 무엇인가?

- 실제 게임에서 이러한 게임 역학은 어떤 식으로 작동될 것인가?

◦ 게임 역학의 종류

- 약속, 지위, 진행, 보상, 희소성, 정체성, 생산성, 창조성, 이타심

□ STORY(이야기, 미학)

◦ 플레이어가 게임을 할 때 떠올릴 가치 있고 감정적인 반응이 무엇인지 정의하라

- 어떤 요소가 플레이어의 관심을 끌 것인가?

- 왜 플레이어가 이 게임을 해야 하는가?

- 어떻게 플레이어가 재미를 느끼는가?

◦ 게임 미학의 종류

- 이야기, 표현, 도전, 공산, 유대감, 센세이션, 발견, 굴복

□ MECHANICS(구조, 기법)

◦ 게임 역학을 만들기 위한 요소를 이용해 게임의 규칙을 정의하라

- 선택한 게임 요소(Components)를 활용해 구체적으로 어떻게 플레이어의 행동을 이끌

어낼 수 있을 것인가

- 플레이어에게 어떻게 게임 기법(Game Mechanics)을 설명할 것인가?

- 시간에 따라 어떻게 게임 기법(Game Mechanics)의 난이도를 상승시킬 것인가?

◦ 게임 기법의 종류

- 포인트(Point), 배지(Badge), 성취(Achievement), 리더보드(Leader boards), 레벨(Level),

카운트다운(Countdown), 주사위(Dice), 진행표시막대 (Progress Bar), 미션 (Mission),

아바타(Avartars), 가상상품(Virtual goods), 실제경품(Real Prize), 물품목록(Inventory),

가상화폐(Virtual Currency) 등

◦ 게임 기법 적용 예시

- 설문에 참여하고 전문가 레벨을 획득하세요!

- 이 문서를 작성하고 배지(Badge)를 획득하세요!

- 15분 이내 주어진 내용을 읽으세요!

Page 133: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1394. 보고서

Ⅳ. 게임화 설계 방법론

□ BEHAVIORS(행동)

◦ 프로젝트 성과를 얻기 위해 플레이어에게 요구되는 행동이나 활동을 정의하라

- 도전을 향상시키기 위해 플레이어에게 요구되는 행동은 무엇인가?

- 플레이어의 어떤 행동을 향상시키고 싶어 하는가?

- 플레이어들의 어떤 행동들이 향상될 수 있는가?

◦ 행동에 관한 예시

- 비디오 시청하기, 설문에 답하기, 주어진 양식을 완성하기, 구매하기, 컨텐츠를 읽기,

웹사이트에 방문하기, 이메일 읽기, 무엇인가 추천하기 등

□ COMPONENTS(컴포넌트)

◦ 게임 기법(Mechanics)을 구현하기 위해, 그리고 플레이어에게 피드백을 전달하기 위

해 필요한 게임의 컴포넌트와 특징을 정의하라

- 게임의 역학을 만들어내기 위해 어떤 요소를 사용할 것인가?

- 어떤 요소를 활용해 게임 기법(Mechanics)을 구현할 것인가?

- 피드백을 제공하기 위해 어떤 요소를 활용할 것인가?

□ PLATFORMS(플랫폼)

◦ 게임 기법(Mechanics)을 실현시킬 플랫폼을 정의하라

- 게임 기법을 포함하기 위해 사용 가능한 플랫폼은 무엇인가?

- 게임 기법을 플레이어에게 전달하기 위해 사용할 수 있는 플랫폼은 무엇인가?

- 어떤 플랫폼에서 게임이 작동할 수 있을 것인가?

□ COSTS(비용)

◦ 게임 개발을 위해 얼마만큼의 투자가 필요한지 정의하라

- 게임 개발/운영에 드는 주요한 비용들은 무엇이 있는가?

- 플레이어의 도전과제 성취에 따른 금전적, 물질적 보상을 위한 예산은 얼마나 드는가?

- 목표 달성에 따른 비용을 단계적으로 구분할 수 있는가?

□ REVENUES(수익)

◦ 게임화 도입을 통해 얻고자하는 사회적, 경제적 이익을 계산하라

Page 134: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

140 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

- 어떤 경제적, 사회적 도전 과제들을 게임이 다루는가?

- 게임의 성공 지표를 어떻게 다룰 것인가?

- 이 게임으로부터 얻고자하는 결과는 무엇인가?

□ VALUE(가치)

◦ 이 게임이 플레이어게 제공하는 가치가 무엇인지 정의하라

- 어떤 가치를 제공할 것이며, 왜 그 가치를 제공하고자 하는가?

- 플레이어에게 가치를 어떻게 전달할 것인가?

4. 게임화 관련 우려사항 및 해결방안

(1) 게임화의 우려 및 부작용

① 과도한 경쟁유도로 인해 야기 되는 문제

◦ 기업 등 최대 생산성을 원하는 조직에서 게임화를 적용할 경우, 게임의 특성을 활용

해 과도한 경쟁을 유도할 우려가 존재함

◦ 이는 게임화를 현실에 재미를 불어넣기 위한 방법이 아니라 생산성을 끌어올리기 위

한 방법으로 바라본 것임

② 내적 동인이 아닌 외적 동인에 의한 참여 문제

◦ 자발적 도전이 부족한 상태에서 보상만으로 끌고 가는 것은 외적 동기부여임. 자발적

도전과 보상의 균형을 이뤄야지 내적 동기부여가 됨. 외적 동기부여를 통해 불행하지

않을 수는 있지만 행복하기는 힘듦. 행복은 내적 동기부여에서 나옴

◦ 만약 외적 동기부여만을 받도록 설계된 게임화가 학교, 기업 등에 적용될 경우 상당

한 부작용과 기회비용의 손실을 초래될 수 있음

③ 플레이어가 자각하지 못하는 ‘보람, 노동 착취의 문제’

◦ 게임화에 대한 일반적인 우려 중 하나는 보람, 노동 착취의 문제임

◦ 게임적 요소의 도입으로 사람들의 노력을 이끌어 내는 경우, 플레이어에게 줄 수 있

는 것이 성취감과 행복감이라는 내적 동인인지, 합당한 물질적 보상이라는 외적 동인

인지를 고려하여 게임화를 설계하고, 플레이어에게 자각시킬 필요가 있음. 그렇지 않

Page 135: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1414. 보고서

Ⅳ. 게임화 설계 방법론

을 경우 플레이어의 보람, 노동 착취라는 사회적 문제를 초래할 수 있음

④ 게임의 가치가 기존 시스템의 가치와 충돌할 가능성과 그 피해

◦ 게임화의 본질적 가치들이 기존 시스템의 가치와 충돌하거나 엇나갈 가능성이 존재함

◦ 특히 도전, 실패, 학습, 피드백, 실패에 대한 지원 등을 탐탁지 않게 여기는 조직, 이

해관계와 전통성을 중요시하는 보수적인 조직에서 문제가 될 가능성이 큼

⑤ 설계자의 오류

◦ 게임화는 재미를 위한 디지털 게임과 다르게 현실의 원리, 경제적 가치들과 긴 하게 연계됨.

이 경우 게임 속 규칙을 누가, 어떻게 정해야 정당할 것인가에 대한 이슈가 발생하게 됨

⑥ 프라이버시 및 개인정보에 대한 이슈

◦ 게임화의 경우 현실과 가상을 아우르는 게임 구조를 가지고 있음. 때문에 게임 환경

속에 있는 동안 개인정보 등 데이터가 항시 수집되고 있을 가능성이 높음

◦ 뿐만 아니라 게임화는 일반적으로 수집된 데이터를 분석해 게임에 방영하게 되는 구

조를 가지고 있음. 때문에 어떤 데이터를 어떻게 활용할 것에 대한 윤리적, 법적 이

슈가 항시 존재할 수밖에 없음

(2) 해결방안

□ 체계적인 설계, 표준과 게임화 플랫폼

① 과도한 경쟁유도로 인해 야기 되는 문제

② 내적 동인이 아닌 외적 동인에 의한 참여 문제

③ 게임의 가치가 기존 시스템의 가치와 충돌할 가능성과 그 피해

◦ 위 3가지 우려사항은 게임화 설계자 역량 및 의도에 따라 우려에서 그칠 수도 있고

문제로 발전할 수도 있음. 설계자가 선한의도를 가지고 있다는 가정했을 때에는 위에

서 제시 된 설계방안을 음미하며, 체계적으로 설계한다면 충분히 해결 가능한 이슈임

◦ 향후 표준이 적립되고 게임화 플랫폼이 활성화되면 쉽게 해결 가능해짐

□ 개방과 공유를 바탕으로 게임화 설계

① 플레이어가 자각하지 못하는 ‘보람, 노동 착취의 문제’

Page 136: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

142 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

② 설계자의 오류

③ 프라이버시 및 개인정보에 대한 이슈

◦ 위 3가지의 우려사항은 개방되어있지 않은 곳에서 발생되는 문제들임. 즉 개방과 공

유를 원칙으로 게임화를 설계한다면 자연스럽게 해결될 수 있음

◦ 개발목적, 활용범위, 활용목적 등을 사전에 충분히 개방하고 공유함으로써, 선순환이

일어날 수 있는 구조를 만들 필요가 있음

Page 137: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1434. 보고서

Ⅴ. 창조경제의 게임화

Ⅴ. 창조경제의 게임화

1. 추격형 전략의 한계, 행복하지 못한 국민들

(1) 추격형 전략의 한계, 성장의 정체와 양극화

□ 추격형 전략의 한계, 성장의 정체

◦ 그동안 한국경제의 성공모델이었던 빠른 추격자 전략의 효율중시 경제는 대기업중심,

원가중심, 실패하지 않는 효율을 중시하는 경제였음

- 선진국의 경제발전 모델을 벤치마킹한 ‘선택과 집중’이라는 전략으로 우리나라는 원조

경제에서 경공업, 중공업, ICT(정보통신) 중심의 수출주도 산업 성장을 이룩할 수 있었음

- 이에 따라 시대의 주역들도 여공에서 기능공, 상사 세일즈맨, 엔지니어, 벤처인으로 바뀜

◦ 그러나 이러한 추격형 효율경제의 성장모델은 한계에 직면하여 경제 성장이 정체되

고, 8년 째 1인당 GDP 20,000불을 넘어서지 못하고 있음

[그림] 추격형 효율경제 전략의 한계

Page 138: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

144 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

◦ 국가 경쟁력도 저하되어 세계경제에서 차지하는 비중이 저하되고, 세계 경제 1위 국

가(미국)에 접근하는 '경제추격 속도'도 떨어지고 있는 것으로 나타남

- 한국이 세계경제에서 차지하는 비중이 가장 높았던 해는 2005년(1.9%)으로 세계 12

위였으나 이후 계속 하락해 현재는 1.7% 수준으로 낮아지고, 그동안 인도와 브라질,

멕시코가 경제 규모에서 한국을 추월했음

- 한때 비슷한 경제 발전 속도를 보였던 한국·싱가포르·대만·홍콩 등 이른바 '아시아 4룡

' 국가 간에 발전 속도의 차이가 나타나기 시작함

◦ 한국이 '경제추격지수'에서 아시아 경쟁국 및 선진국에 뒤처진 이유는 경제 규모(세계

15위)에 비해 소득 수준(24위) 상승이 더디기 때문인 것으로 분석됨

- 한국은 1인당 소득과 경제 규모를 가중 평균한 ‘경제추격지수1)’가 2013년 100점 만

점에 26점으로 세계 23위에 그침

◦ 또한 한국 상장 기업들의 이익창출 능력이 가파르게 떨어져 주요국 중 가장 낮은 수

준으로 추락하였음2)

- 국내 상장사들의 자기자본이익률(ROE)은 2015년 2월 기준 9.81%로 이는 세계 평균

12.5%와 신흥국 평균 12.0% 보다 모두 낮음

- 일본(9.1%)과 러시아(7.4%) 등을 제외하면 모건스탠리캐피탈인터내셔널(MSCI)지수

기준으로 대부분 국가 증시의 ROE가 한국보다 높음

* ROE는 기업이 투자된 자본으로 어느 정도 이익을 냈는지를 보여주는 지표

□ 선택과 집중의 한계, 양극화의 심화

◦ 추격형 전략의 성공으로 World Bank의 국가별 통계 자료에 따르면 우리나라의 경제

규모는 GDP 기준 세계 15위, 1인당 국민소득 기준 세계 33위, 무역규모 세계 8위

(수출 기준 세계 7위)의 국가로 발돋움 할 수 있었음

◦ 그러나 선택과 집중의 경제정책의 수혜를 받으며 성장한 대기업들은 이후 성장의 한

계를 중소기업과 비정규직에 전가하여 대기업과 중소기업, 정규직과 비정규직 간의

임금 격차가 심화되는 양극화의 덧에서 벗어나지 못하고 있음

1) 경제추격지수: 특정 국가의 구매력 기준 1인당 GDP(소득수준 지표)와 전 세계 경제에서 이 국가가 차지하는 비중(경제 규모 지표)을 종합적으로 분석한 뒤 경제 분야 1위국과 발전 수준을 비교 평가한 지수. 가령 1위 국가와 같은 수준이면 100, 절반 수준이면 50

2) 매일경제, 국내 상장사 이익창출력 추락…주요국과 격차 벌어져, 2015.3.8. http://news.mk.co.kr/newsRead.php?no=219814&year=2015

Page 139: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1454. 보고서

Ⅴ. 창조경제의 게임화

◦ 한국노동연구원이 발표한 ‘사업체 규모별 임금 및 근로조건 비교’ 보고서에 따르면 최근

10년간 대기업과 중소기업, 정규직과 비정규직 간의 임금 격차가 더욱 벌어진 것으로

나타남

◦ 대기업 근로자의 월평균 임금을 100으로 할 때 2004년 중소기업 근로자의 월급은

59.8이었으나 2014년에는 56.7에 그침

- 2014년 8월 기준 대기업과 중소기업 근로자의 월평균 임금은 각각 359만8천원, 204

만원으로 조사됨. 10년 전(대기업 238만원ㆍ중소기업 142만원)보다 모두 올랐지만 상

대임금 격차는 더욱 확대됨

[그림] 대기업과 중소기업의 임금수준 변화

자료: 한국노동연구원(2015), Newsis 재인용

◦ 고용형태별 임금격차도 벌어져, 대기업 정규직과 중소기업 비정규직의 상대임금 수준

도 10년 사이에 41.6%에서 40.7%로 떨어짐

- 대기업 정규직 대비 비정규직의 상대임금은 2004년 73.8%였으나 2014년 66.1%로 낮

아짐. 중소기업 역시 같은 기간 78.1%에서 68.4%로 꾸준히 하락세를 보임

Page 140: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

146 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

[그림] 정규직 대비 비정규직의 상대임금 수준변화(단위: %)

자료: 한국노동연구원(2015)

(2) 추격형 전략의 한계, 경쟁의 심화와 불행감

□ 추격형 전략의 한계, 장시간 노동 그러나 낮은 생산성

◦ 추격형 경제에서 요구한 성실과 안정추구, 이후 양극화의 심화에 따른 경쟁과 불안감

은 우리나라를 세계 최고의 장시간 노동과 낮은 생산성 국가로 만들었음

◦ OECD에 따르면 2012년 기준 한국 근로자들의 평균 근로시간은 연간 2163시간으로

가장 긴 반면에, 노동생산성은 낮은 문제를 보이고 있음

- OECD 평균은 1771시간이고, 독일은 1393시간으로 가장 짧고, 미국이 1790시간

- 미국의 노동생산성을 100으로 볼 때 프랑스 96.6, 독일 94.6인 반면 한국은 46.9로 낮음

[표] 주요국 시간당 노동생산성과 근로시간 비교(2012년 기준)

자료: OECD Database, News1 재인용

Page 141: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1474. 보고서

Ⅴ. 창조경제의 게임화

□ 경쟁과 불안감의 심화, 행복하지 못한 국민들

◦ 이와 같은 경쟁과 불안감의 심화, 소극불평등의 심화, 고용환경의 악화, 장시간 노동

은 우리나라를 세계 최고의 스트레스 국가로 만듦

- 한국의 스트레스 보유율은 95%로서 미국의 40%, 일본의 61%보다 월등히 높음

- 우리는 인구 10만 명당 29.1명이라는 OECD 자살률 1위 국가가 되었음

◦ OECD의 국가별 행복지수를 측정하는 '더 나은 삶 지수(BLI·Better Life Index)' 조사

에 따르면 2014년 한국은 36개 회원국 중 25위를 기록

- 호주·노르웨이·스웨덴이 1~3위를 차지했다. 미국은 7위, 일본은 20위

* BLI는 주거, 환경, 소득, 일자리, 건강, 교육 등 11항목의 점수를 매겨 회원국의 행복도를 측정

◦ 우리나라는 교육, 사회참여, 안전 부문의 평가영역에서 비교적 높은 점수를 받은 반면

소득, 공동체 지표, 삶에 대한 만족도, 일/여가 간 균형 부문에서는 OECD 평균 대비

저조한 수준을 보임

- 소득 항목의 경우 우리나라는 1인당 가처분 소득이 적고 상위 20%와 하위 20% 간

소득격차는 상대적으로 높아 행복지수가 낮은 것으로 평가됨

[그림] 행복지수 항목별 OECD 평균과 한국의 수치 비교

자료: OECD BLI Report(2013)

Page 142: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

148 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

◦ 또한 미국 여론조사 기관 갤럽이 UN 지정 '세계 행복의 날'(3월20일)을 맞아 발표한

세계 143개국의 행복 순위(2015년)에 따르면 한국인의 행복감은 118위였음

- 갤럽은 다음과 같은 다섯 질문에 대한 답에 점수를 매겨 수치를 산출

- ①어제 잘 쉬었는가 ②존중 받았는가 ③자주 웃었는가 ④재미있는 것을 배우거나 했

는가 ⑤얼마나 즐거웠는가

◦ 이외 다른 기관들이 실시한 국가별 행복도 조사에서도 우리나라의 삶의 질은 전반적

으로 높지 않은 것으로 평가되고 있음

[표] 우리나라의 행복도 조사 순위

자료: KB지식비타민(2014-10호)

◦ 이와 같은 우리나라의 삶의 질 저해 요인은 경쟁의 심화, 소득불평등의 심화, 고용환

경의 악화에 따른 불안감과 상대적 박탈감에 따른 것이라고 할 수 있음

[그림] 우리나라의 삶의 질 저해 요인

자료: KB지식비타민(2014-10호)

□ 새로운 경제 전략, 새로운 동기부여 방식이 필요

◦ 추격형 전략으로 우리는 불행으로부터 탈출은 성공했으나, 역설적으로 행복하지 않은

국가가 되어 버렸음. 그런데도 국가의 성장 엔진은 멈춰서고 있음

◦ 뭔가가 잘못된 것이며, 새로운 경제 전략과 동기부여 방식이 필요한 상황임

Page 143: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1494. 보고서

Ⅴ. 창조경제의 게임화

□ 놀이를 즐기던 민족의 전통, 놀이 DNA를 살려야

◦ 옛 문헌에 따르면, 우리 민족에게는 3세기경부터 마을단위의 축제 놀이문화가 있었고,

삼국시대의 놀이로는 윷놀이, 바둑, 장기, 씨름, 석전, 주사위, 투호, 수박 등이 있었

고, 고려시대에는 더 많은 놀이들을 즐겼던 것으로 전해지고 있음

- 줄다리기, 횃불싸움, 놋다리밟기 등 마을의 전체 구성원이 참여하는 공동체적 놀이,

널뛰기나 그네뛰기와 같이 계절에 따라 즐기는 생활 속의 놀이, 줄타기나 농주 등 성

취욕을 만족시키는 개인기예, 그리고 택견, 활쏘기, 검술 등 전쟁기술에서 발전되어

나온 전통무예 등 다양한 놀이들이 있었음

◦ 이와 같이 흥이 넘치고 놀이와 게임을 즐기던 민족은 일제 강점기의 민족문화, 풍속

의 말살 정책과 산업화 시대의 도시화를 거치면서 고유의 놀이문화가 사라지면서 생

활 속 재미가 사라진 사회가 되었음

□ 우리민족의 놀이 DNA를 알 수 있는 게임산업 규모

◦ 국내 게임산업은 10조 산업으로 이는 세계 최고의 게임시장과 게임산업 경쟁력을 가

지고 있음

- 2013년 국내 온라인게임은 세계 시장에서 21.3%를 차지하며 세계 2위 수준이며, 모

바일 게임도 11.6% 차지해 세계 3위 수준임

- 우리나라는 세계 최초로 프로 게임 대회를 만들었고, 많은 게이머들이 각종 세계 대

회에서 우승하는 등 우수한 게임 역량을 보여주고 있음

◦ 이는 셧다운 제도 등 전 세계에서 유례없는 규제 속에서 이룩한 실적임을 고려해 볼

때 한국의 게임 DNA는 탁월하다고 할 수 있음

◦ 한국인의 게임 DNA는 한류 드라마로 상징되는 뛰어난 스토리텔링(미학) 역량, 글로

벌 IT 강국으로서의 메카닉 역량, 경쟁을 즐기는 다이나믹 역량 등에서 우수성을 알

수 있을 것임

◦ 지금과 같은 컴퓨터 게임 속에 머물러 있는 게임 DNA를 사회의 모든 제도에 접목하여,

놀이와 같이 즐기면서 일의 보람과 의미(가치)를 찾도록 하는 게임화 전략이 요구됨

Page 144: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

150 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

2. 선도형 전략, 창조경제의 게임화

(1) 창조경제의 새로운 경쟁전략, 게임화

□ 추격형 경제의 확률 전략에서 기댓값 전략으로

◦ 추격형 전략은 선진국을 벤치마킹하여 가능성이 높은 산업을 선택하여 집중적으로 지

원하는 경제 전략으로 이는 기본적으로 개별 요소의 성공확률을 높이는 ‘확률 전략’이

라고 할 수 있음

◦ 한국의 추격형 전략은 저임금 등으로 생산단가를 낮춘 중국이라는 새로운 ‘추격자(카

피 캣)’의 등장으로 가격 경쟁력과 수익성의 한계에 직면하게 됨

◦ 선도형 전략은 남을 뒤따라가는 것이 아니라 앞서가는 것이기 때문에 불확실성이 높

은 반면에 성공하면 차별적 우위로 지속적인 수익을 확보할 수 있는 전략임

[그림] 확률전략(한국)과 기댓값전략(미국) 비교

◦ 즉, 선도형 전략은 ‘선택과 집중’으로 개별 요소의 성공확률을 높이는 ‘확률 전략’에서

부분의 실패를 통해 전체의 이익을 높이는 ‘기댓값 전략’으로의 전환을 의미함

- 한국의 확률전략 하에서는 10개를 모두 성공해서 10억을 버는 구조라면, 미국의 기댓

값전략 하에서는 10개 중 2개만 성공해서 20억을 버는 전략임

Page 145: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1514. 보고서

Ⅴ. 창조경제의 게임화

- 이는 개별 요소의 실패를 불성실로 바라보고 징벌의 대상으로 삼는 것이 아니라, 불

확실성을 감수한 도전을 장려하는 시각으로의 전환을 의미함

◦ 기댓값 게임: 혁신은 복잡하고 불확실성이 높기 때문에 여러 개의 시도 중에서 하나

가 성공할 수 있고, 그 하나의 성공이 다른 모든 실패의 손실 보다 더 큰 성공, 더

큰 기댓값을 가져다 줄 수 있음

- 하나하나는 성공의 확률이 낮더라도 성공 시 보상이 큰 모험적인 도전을 하는 것이

혁신의 기댓값을 극대화 할 수 있음(큰 수의 법칙: 여러 번 시도하면 위험이 분산되

고 기댓값은 높아짐)

◦ 반복 게임: 혁신은 한 번의 시도로 성공하기 어려움. 계속적인 시도를 통하여 알려지

지 않았던 새로운 것들을 배워나가면서 최종적으로 성공할 수 있기 때문에 실패에 대

한 지원이 중요함. 혁신은 도전을 바탕으로, 도전은 실패를 포함함

◦ 부분의 실패는 필수: 실패는 혁신의 원동력으로, 부분의 실패를 통하여 전체가 학습

하고 성공의 방식을 찾아 나가는 복잡계적 접근이 필요

- 실패를 죄악시 하면 도전이 저하되고, 실패를 회피하는 관료주의는 조직의 정체를 가

져오고 결국 혁신에 실패

- 부분의 실패를 지원하면 전체의 도전이 확대되고, 도전을 장려하면 조직 전체의 성공,

혁신의 성공을 가져옴

- 최선의 노력을 한 실패(도전에 의한 실패, 학습효과가 실패비용보다 큰 경우)는 지원

- 경계에 대한 실패(학습효과가 없는 실패, 반복되는 실패)는 모럴해저드로 엄단

□ 창조경제는 기댓값 게임의 선도형 경제전략

◦ 선도형 전략은 공정한 경쟁의 환경을 조성하고, 불확실성 속에서 목표 달성을 위하여

경쟁하며 협력하고, 도전하고 실패 속에서 배우는 새로운 게임 전략이라고 할 수 있음

◦ 기댓값 전략의 게임에서는 실패를 용인하고 실패로부터 배우고 실패의 경험을 공유하

는 문화로의 전환이 필요하고, 실패 이후 재도전을 지원하는 사회 구조가 필수적임

◦ 한국의 공공 및 민간의 모든 조직은 이제 추격형 경제의 ‘갑을’ 시스템에서 창조경제

의 게임화 시스템으로의 변모가 필요함

- 강압적인 ‘해야 한다’에서 스스로 ‘해 보자’를 유도하는 게임적 사고와 기법으로 시스

템과 문화의 게임화가 정착돼야 함

◦ 선도형 경제, 창조경제에서 동기부여는 당근과 채찍이 아니고 당근와 재미에서 발현

됨. 이제는 사회 곳곳에 게임적 사고와 기법이 정착되어야 할 때임

Page 146: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

152 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

□ 게임화를 통해 내재적 동기부여 방식으로 변화 필요

◦ 게임화의 궁극적 목적은 지속가능한 동기부여를 통하여 현실을 개혁하는데 있음

◦ 게임화는 지속가능한 동기부여를 통해 국가적 창조성을 극대화 시킬 수 있는 창조경

제의 핵심 전략으로서 적용 가능함

- 보상에 기반한 외재적 동기부여의 경우 시간에 따라 보상의 효과가 감소함. 그러나

스스로 도전하게끔 만드는 내재적 동기부여는 지속적으로 조직과 개인의 발전에 기여함

◦ 창조자는 가치 있는 목표에 도전하고 자율적 판단을 통해 성취함. 이때 발휘되는 내

재적 동기의 추동력을 기업가정신이라고도 함

◦ 불확실하나 의미 있는 문제에 도전하는 창조자들에 대해 성공은 정당하게 보상하고

실패는 재도전으로 지원하는 사회구조가 기업가정신에 활력을 불어넣게 됨

- 성공의 확률은 낮지만 성공의 기댓값은 높은 것이 창조경제의 벤처기업들임. 기업가적

창업 자체가 산업의 게임화일 것임

◦ 모든 조직도 게임화가 요구됨. 실패를 응징하면 혁신을 향한 도전을 사라짐. 창조적

도전에 의한 실패를 지원하는 진정한 목표관리(MBO)가 사내 혁신의 원천이 될 것임

◦ 공정한 룰/도전과 경쟁이라는 게임화 구조(Mechanics), 지위/배려 등 상호작용

(Dynamics), 성취와 보상이라는 동기부여 등 게임화를 통하여 창조경제에 활력을 불

어 넣기 위하여 전향적인 정책이 필요한 시점임

(2) 국가 R&D전략의 게임화

□ 집단지능을 활용한 과학기술 연구의 게임화3)

◦ 해외의 경우에는 과학기술 연구에 집단지능을 활용한 게임화 방식이 적극 활용되고 있음

◦ 2008년 5월 데이빗 베이커 워싱턴대 교수 팀이 제작한 폴드잇(Foldit)이라는 집단지

능을 활용한 과학연구 게임은 참여자들이 과학지식이 없어도 몇 가지 원칙만 배우면

누구나 쉽게 따라할 수 있게 하여 단백질 구조를 찾는 경쟁에 참여할 수 있게 함

- 그 결과 세포에서 에이즈 바이러스가 증식하는 데 필수적인 한 단백질 구조를 찾아냄

- 10년간 수많은 과학자들이 해결하지 못한 문제를 게이머 6만여 명이 10일 만에 해결

하기도 함

3) 정의준 외(2013), “정부/공공분야 게임화(Gamification) 활성화 방안 연구”, 한국콘텐츠진흥원, 2013. 12.

Page 147: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1534. 보고서

Ⅴ. 창조경제의 게임화

◦ 미국 카네기멜런대와 스탠퍼드대가 개발한 EteRNA 게임은 참여자가 간단한 규칙에

따라 유전자 조절에 핵심적인 역할을 하는 RNA의 새로운 구조를 만드는 방식임

- 연구진은 매주 게임에서 최고점수를 얻은 RNA 구조를 실험실에서 합성해 실제로 기

능하는지 확인하는 방식으로 연구를 진행함

□ 다르파(DARPA)의 미션수행 방식의 공개경쟁 연구개발 전략

◦ 게임화 방식의 연구개발 전략을 추진하여 획기적인 성과를 내고 있는 대표적인 기구

는1958년 미 국방성(Department of Defense) 산하에 설립된 연구개발 기구이자 프로

그램인 DARPA(Defense Advanced Research Projects Agency)를 들 수 있음

- 지난 50여 년간 DARPA는 우주 로켓, 스텔스 비행기 등 국방부문뿐만 아니라 인터

넷, GPS, 구글 Maps, 아이폰의 Siri, PACS(디지털 의료 영상 전송 시스템), Digital

X-Ray, 무인 자동차 등 우리의 일상생활에 이르기까지 가히 혁명적이라 할 만한 무

수한 혁신적인 기술들을 잉태하고 탄생시켰음

◦ DARPA는 임무에 의한 선도(Leading by task)라는, 당시에는 불가능에 가까운 도전적인

과제들을 제안하고(미션/미학), 모든 연구개발 활동은 경쟁과 외주를 통해 수행하는(메카

닉과 다이나믹), 즉 게임화 방식의 연구를 기획하고 수행하는 전략을 구사하고 있음

- DARPA는 20여 명의 고위 기술관리들(senior technical managers)과 140여 명의 프

로그램 관리자들(technical program managers)로 구성되어 철저히 미션 수행을 위한

연구기획과 관리 방식으로 운영되고 있음

◦ DARPA의 역할은 현재가 아닌 미래의 지휘관이 무엇을 원할 것인가를 반문하고, 이에

따라 완전히 새로운 핵심 국방능력을 제공하는데 초점을 두고 있음(장용석, 2011)

- 이러한 역할은 성공적일 경우 획기적인 성과(High-Payoff)를 가져다 줄 수 있는 반면,

실패의 위험 또한 아주 높아(High-Risk), ‘고위험-고성과(High-Risk and High-Payoff)’

성격의 연구개발 활동을 지향하는 것임

□ 창조형 연구전략, 중복 경쟁연구 방식의 게임화 전략 도입 필요

◦ 추격형 연구에서는 목표가 명확하고 사전에 세부 기획도 가능하나 창조형 연구에서는

결과를 예측하기 어려워 미션 중심의 연구기획이 필요

- 추격형 전략에서는 목표를 명확히 하고 효과적인 목표달성을 위해 효율적인 계획 및

수행, 관리가 중시됨

- 창조형 전략에서는 미래사회 변화에 대한 전망과 과학기술 이슈 및 핵심기술 동향 등

을 파악하여 전략적인 국가 R&D 기획이 중시됨

Page 148: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

154 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

◦ 추격형 연구에서는 경쟁연구와 중복연구가 허용되지 않았으나 창조형 연구에서는 1회

성 연구가 아닌, 경쟁연구와 반복연구가 필수임

- 경쟁연구는 미국, 이스라엘의 핵심 R&D전략으로 경쟁을 통한 창조성 극대화를 추구

하며, 경쟁의 비용보다 혁신의 성과가 훨씬 크다는 것을 반증함

- R&D사업에 토너먼트 방식의 경쟁 시스템을 도입하여 1차년도 4개 과제(기업), 2차년

도 2개 과제(기업), 3차년도 1개 과제(기업) 등으로 연구개발의 경쟁력을 높이는 게임

화 방식의 도입이 필요

- 중복연구는 시간적 차이를 두고 반복되는 연구로, 불확실성이 높은 대박 기술은 단발

성 연구로 완성되지 않고 반복연구로 진화되어 완성됨

- 결과가 불확실한 창조형 연구 전략에서는 이와 같은 경쟁 및 반복 연구를 통해 다양

한 관점과 연구결과들이 융합되면서 창조적 혁신적 결과를 만들어냄

◦ 불확실성이 높은 도전적 연구는 실패 가능성고 높기 때문에 실패에 대한 지원과 개별

연구과제의 확률 전략에서 전체 연구과제의 기댓값 전략으로의 이동이 요구됨

- 개별 연구과제의 확률 전략은 성공 가능성이 높은 연구만 수행하여 평가 상으로는 과

제 성공으로 분류되지만 연구 결과의 혁신성이 떨어져 시장에서 차별성을 갖기 어려

워 기업체 등에서 사업화를 기피하여 결과적으로 사장되게 됨

- 실패에 대한 지원은 성실 실패 구제가 아니라 원칙적 실패 허용 원칙하에 불성실 실

패를 처벌하는 네거티브 방식으로 전환되어야 함

◦ R&D 기획 및 관리 시스템이 선형모델에서 네트워크, 인터렉션 모델로 이동해야 함

- R&D 단계에서 생산, 마케팅을 거쳐 수요자에게 가치가 일방적으로 전달되는 선형모

델에서 산학연 등이 서로 융합하고 상호작용(interaction)하여 새로운 가치를 창출하는

네트워크 모델로 이동해야함

◦ 이와 같이 창조형 R&D는 기본적으로 게임화 방식으로 기획, 수행, 관리되어야 연구

참여자의 동기부여가 확실히 되고, 공개경쟁을 통하여 혁신적인 연구 결과를 얻을 수

있고, 당연히 사업화와 활용의 가능성이 높아지게 될 것임

(3) 창업의 게임화

□ 창업은 기본적으로 게임과 같은 요소를 가지고 있음

◦ 창업은 기업가정신의 한 발현 형태라고 할 수 있으며, 기업가정신은 기회(Opportunity)를

포착하여 도전하고, 자원(Resource)의 한계를 창조적으로 극복하는 정신과 행위를

기업가정신(Entrepreneurship)이라고 할 수 있음

Page 149: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1554. 보고서

Ⅴ. 창조경제의 게임화

- Drucker(1985)는 기업가정신이란 기업가들이 갖는 사고체계와 행위양식을 통칭한다고

하면서, 사업기회를 발견하고, 위험을 감수하고, 기회에 도전하며, 분별력 있게 의사결

정을 내리는 능력을 포함하는 의미로 기업가정신을 설명

- Timmons(1994)는 기회에 초점을 두고 총체적으로 접근하는 방법이며, 균형 잡힌 리

더십을 바탕으로 하는 사고, 추론, 행동방식이라고 하였으며, Entrepreneurial Process

모델에서 기업가정신은 O.R.E(Opportunity, Resource, Entrepreneurship) 세 가지 요

소로 구성될 수 있고, 기회와 자원간의 차이를 창조적 도전을 통한 기업가정신으로

극복할 수 있다고 정의하고 있음

◦ 즉, 기업가정신, 창업의 근간에는 기회를 포착하여 사업의 미션을 수립하고, 한계를

극복하고, 도전하여 성취(성공)하고 보상(수익)을 받는 게임적 요소들이 내포되어 있음

[그림] 창업과 게임의 유사점

[표] 창업(기업가정신)의 게임적 요소

1. 기회의 발견•Epic Meaning & Calling

•Curiosity & Unpredictability

2. 도전

•Empowerment of Creativity &

Feedback

•Scarcity & Impatience

•Loss & Avoidance

3. 경쟁과 협력 •Social Influence & Relatedness

4. 성취•Development & Accomplishment

•Ownership & Possession

5. 재도전 •실패에 대한 지원

자료: Yu-Kai Chou의 Octalysis와 기업가정신의 대응

Page 150: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

156 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

◦ 따라서 정부의 창업관련 정책들도 창업이 가진 게임적 특성에 맞춰 수립되어야함

◦ 현재 정부의 창업 정책은 많은 부분이 뷰티 테스트 같은 선정 방식으로 되어 있는데,

이제는 게임적 룰을 세팅하고 이 속에서 경쟁을 통하여 우승자가 가려지도록 하는 장

(플랫폼)을 마련하는 방식으로의 전환이 필요함

◦ 창업에 게임화를 적용한 성공적인 사례는 엑셀러레이터 프로그램이라고 할 수 있음.

정부는 성공사례 분석을 통해 창업정책에 게임화를 적절히 도입하려는 노력이 필요할 것임

◦ 창업은 게임과 비슷하게 단 한 번의 도전으로 목표를 달성하기 힘들다는 특징을 가

짐. 미국의 경우에도 성공한 창업가들이 평균 2.8회의 창업 경험을 가지고 있듯이 한

국에도 실패 이후 재도전 하는 것에 대한 지원제도가 필요함

□ 창업의 게임화, 엑셀러레이터 프로그램

◦ 엑셀러레이터 프로그램은 창업 지원자/팀을 경쟁을 통해 선발하고, 초기투자와 단기

보육 프로그램(6개월 내외)을 통해 스타트업의 성공을 가속화시키는 방식으로 진행

[그림] 엑셀러레이터 프로그램 과정

자료: 미래창조과학부·중소기업청(2014.3)

◦ 대표적으로 Y-Combinator의 엑셀러레이터 프로그램은 다음과 같이 구성됨4)

- 프로그램 기간: 연간 2회에 1-3월, 6-8월 3개월간

- 선발 과정: 지원서 검토 작업 후 면접 심사를 통해 선발

- 주요 내용: 3개월 동안 그램 기간 동안 비즈니스 캠프를 통해 집중적인 멘토링 교육

을 받고, 투자를 유치할 수 있는 각자의 사업 아이템을 개발

- 자금 지원: 팀은 일반적으로 그룹 당 1.1만 달러의 초기자금을 받고 팀 멤버 당

3,000달러 이상의 추가 자금을 지원받음

- 멘토링: 정기적으로 ‘오피스 아워(Office hour)’를 개최하여 전문가와 창업자간의 대화

를 통해 회사 설립을 위한 절차와 제품, 투자에 관한 멘토링 및 피드백을 받음

- 특강: 프로그램 과정에서 매주 화요일 저녁에는 만찬시간을 통해 창업분야에서 저명

한 연사들을 초청해 연설을 듣고, 프로그램 참가자들이 자신의 아이템을 선보일 수

4) 김주성·홍다혜(2013) 참조하여 재구성함

Page 151: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1574. 보고서

Ⅴ. 창조경제의 게임화

있는 시간을 가짐

- Demo day: 프로그램의 마지막인 11주차에 Demo day를 개최, 영향력 있는 투자회사

들과 엔젤투자자들 앞에서 사업계획을 발표하고 상품을 시연

- 네트워크: 창업가/팀들은 동문들 사이에 형성된 네트워크를 통해 지속적인 성장ㆍ발

전을 지원받을 수 있음

- 프로그램 특징: 종자돈(Seed money)이 초기단계에 투자되는 만큼 비즈니스 아이디어

보다는 사람들에게 투자하는 것으로 생각하여, 창업자들의 의지를 가장 중요 고려함

□ 정부 창업 정책의 게임화

◦ 엑셀러레이터 프로그램이 성공할 수 있었던 것은 공개적인 지원을 받아, 프로그램(게

임의 장)에 초대하여, 미션을 부여하고, 지속적인 피드백(교육, 멘토링)을 제공하고,

팀 간에 상호 경쟁과 협력(인터렉션)을 통하여 역량(제품, 서비스)을 레벨업 시키고,

최종적으로 데모데이에서 선발하는 게임화의 요소를 갖추고 있었기 때문임

◦ 현재 정부의 많은 창업정책을 교육, 선정, 지원이라는 정태적인 틀에서 접근하고 있는

데 게임화의 요소를 도입한 동태적인 과점에서 재구성 하는 것이 필요함

◦ 경진대회, 서류심사 방식의 지원 정책에서 일정한 요건을 갖춘 팀의 지원을 받아 복

수의 팀들을 단계적으로 지원하면서 경쟁력을 키워주고, 최종적으로 경쟁에서 우승한

팀을 선정하여 우승의 명예를 주는 방식으로 전환이 필요함

- 즉 서류 심사로 선정된 한 팀에게 지원금을 전부 주는 방식에서 기준 요건을 통과한

여러 팀에게 지원금을 나눠주고 경쟁과 지원을 통하여 역량이 성장할 수 있도록 도와

주고, 최종적으로 잠재적 가능성이 큰 팀을 선발하는 방식으로 제도 개선이 필요함

Page 152: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

158 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

3. 기업 경영의 게임화

(1) 직원 몰입관리의 중요성과 문제점

□ 경영성과 창출을 위한 핵심동력, 직원 몰입관리

◦ 몰입은 임직원의 창조, 생산을 극대화 시키는 가장 유력한 수단임

- “몰입한다는 것은 일에 흥미를 느낀다는 것으로, 위험을 감수하고 새로운 아이디어와

시도를 촉발하는 원천”(미하이 칙센트미하이, 클레어몬트 대학 교수)

- “기업의 건강 정도를 측정하는 3가지 요소는 제품과 서비스에 대한 고객만족도, 재무

건전성, 직원들의 업무와 회사에 대한 몰입 인데, 그중에서도 직원들의 몰임이 가장

중요”(잭 웰치, 前 GE회장)

◦ 실제로 Towers Watson의 91개 글로벌 기업대상 연구결과, 몰입도가 높은 조직은 재

무적 성과측면에서 성장을 보이는 반면, 몰입도가 낮은 조직은 성과가 하락함

◦ 몰입도가 높은 직원은 평균 수준의 직원에 비해 ROI(Return on Investment) 측면에

서 3배 정도의 성과를 창출함(왓슨와이어트 ‘HR 지식포럼 2009’ 발표)

[그림] 구성원의 몰입이 조직성과에 미치는 영향

자료 : Towers Watson

□ 몰입은 직원들의 이직과도 중요한 상관관계를 가짐

◦ 직원 몰입도는 이직 가능성에도 상당한 영향을 미침

- 일에 완전히 몰입하는 직원 중 이직에 대한 계획을 가지고 있는 직원은 15%에 불과

한 반면, 몰입하지 않는 편인 직원들은 57%에 달함

Page 153: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1594. 보고서

Ⅴ. 창조경제의 게임화

[그림] 직원 몰입도와 이직의 연관성

자료 : Towers Watson

□ 지금까지는 직원들의 몰입을 증진하기 위해 ‘배려’와 ‘압박’을 활용

◦ 조직창조성이 발휘되는 출발점은 개인이 조직 공동의 목표를 이루기 위해 몰입에 빠

져드는 순간임. 그러나 개인이 가진 동기와 조직에서 원하는 창조동기가 일치하기 쉽

지 않고, 배려와 압박이라는 상반된 요소를 이용하여 임직원들의 몰입을 관리하기 때

문에 역설적인 성격을 띠게 됨

[그림] 직장인의 주요 스트레스 원인

자료 : LG경제연구원

Page 154: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

160 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

◦ 기존의 경우 배려만하고 압박을 하지 않으면 몰입이 안 된다고 생각함. 배려는 복지

이고, 적절한 압박이 필수 요소라고 생각했음. 그러나 적절하다고 생각한 압박이 직원

들의 스트레스로 이어짐

□ 압박 중심의 몰입관리로 유명한 한국의 기업 문화

◦ 많은 한국의 기업들은 압박중심의 임직원 몰입관리로 유명함. 때문에 직장인들이 업

무에 대해 상당한 스트레스를 가지고 있음

◦ 실제 전세계 직원 몰입도 순위조사에 따르면 한국은 조사대상 22개국 중 일본 다음으

로 낮은 몰입도를 보이고 있음

- 몰입도는 낮은데 비해 근로자의 평균 근로시간은 OECD 국가 중 가장 높음(2010,

OECD), 이를 통해 왜 한국이 오랜 시간 일하는데도 생산성은 훨씬 적게 일하는 선

진국과 비슷한 수준인지 알 수 있음

[그림] 몰입도 국가 순위

자료 : Towers Watson

□ 혁신되어야 할 기존 한국 기업들의 몰입관리

◦ 지금까지 기업은 배려와 압박이라는 모순된 항목을 적절히 관리하여 임직원들의 몰입

을 증진하기 위해 많은 노력을 기울여옴

◦ 하지만 최근 권위 회피적 성향이 강한 젊은 세대가 회사에 입사하게 되면서 압박을

통한 몰입 증진이 점점 어려워지고 있음

- 경영기법이나 도구를 통해 사람들을 순종적이고 근면하도록 강요할 수는 있지만 그들

을 창조적이거나 몰입하게 하는 것은 불가능

◦ 한국기업들은 ‘압박’이라는 몰입관리 방법이 아닌 시대에 맞는 관리방법을 모색해야함

Page 155: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1614. 보고서

Ⅴ. 창조경제의 게임화

(2) 게임화를 통한 몰입관리

□ 이제는 ‘도전’과 ‘재미’가 융합된 게임화가 필요

◦ 하멜교수는 2012년 업무역량이 순종, 근면, 지식, 추진력, 창의성, 열정의 6단계로 구

성되며, 1~3단계 (순종, 근면, 지식)는 범용화 되어 쉽게 구할 수 있기 때문에 4~6단

계(추진력, 창의성, 열정)의 역량을 확보하는 것이 중요함을 역설함

◦ 순종, 근면, 지식은 압박 등의 타의적인 요인을 통해 실현 될 수 있지만, 추진력, 창

의성, 열정 등의 고차원적인 역량은 자발적인 동기요인에 의해서만 실현할 수 있음

◦ 사람들이 업무 스트레스를 받는 가장 큰 이유 중 하나가 업무성과에 대한 압박이며,

기업경영 및 직원관리의 게임화는 압박을 대체할 생산적인 동기부여 수단이 될 수 있음

◦ 대부분의 사람들은 불행한 직장보다 행복한 직장을 바라며, 행복한 직장이 직원의 몰

입도를 높이고, 경영(재무적) 성과도 높기 때문에 직원 관리의 게임화 도입이 필요

□ 게임화의 동기부여 체계와 기존의 경영 및 보상체계 연계 필요

◦ 게임화(재미와 보상)라는 동기부여 체계가 기존의 경영 및 보상체계(압박과 보상)와

별도로 존재해서 충돌을 일으키면 안 됨. 둘 간의 강력한 상호작용이 있어야 진정한

효과를 발휘할 수 있음

◦ 두 시스템이 공존한다는 것을 인식하고 서로 충돌하지 않도록 설계하는 것이 중요함.

체계의 혼란은 직원들의 나태 및 혼란 등으로 이러질 우려가 있기 때문임

□ 팀워크를 발휘할 수 있는 게임화는 금상첨화

◦ 팀 단위로 게임화를 설계하면 팀에 피해가 되지 않도록 상호 간 격려 등을 통해 참여

에 대한 동기부여와 몰입에 대한 동기부여 두 가지 모두 증진 가능함

- 이 경우 동기부여 효과는 상승하지만 성과 분배 규칙 등이 미약할 경우 부작용을 초

래할 우려가 있으니 주의가 필요함

- 팀워크 게임화 사례 : 슬라롬 컨설팅 (Slalom Consulting)

□ 호황기와 불황기에 달라지는 게임 설계

◦ 호황기와 불황기에는 직원들에게 동기를 부여하는 요소가 달라짐. 회사는 이를 인지

하고 시기에 적합한 게임 메카닉을 적용하여 프로그램을 설계할 필요가 있음

- 호황기에는 금전적 인센티브 중심, 불황기에는 명예, 지위 관련 보상제공

Page 156: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

162 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

[그림] 호황기와 불황기 달라지는 동기부여 방안

자료 : 현대경제연구원

□ 노동과 오락의 결합, 레이버테인먼트(Labortainment)

◦ 레이버테인먼트는 Labor(노동)과 Entertainment(오락)가 결합된 용어로써 노동을 즐겁

게 한다는 의미를 가진 용어임

- 레이버테인먼트의 대표적인 사례로는 ‘Google Image Labeler’를 들 수 있음. 분명 생

산적인 활동임에도 불구하고 참여자들은 재미를 느낌

◦ 향후 노동과 오락은 게임화를 통해 점차적으로 융합되어 갈 것

(3) 조직 관리의 게임화, 태극조직

□ 조직 관리의 게임화: 집단목표관리와 예외적 관리

◦ 지금까지의 조직관리 방식은 선의 관리(가이드라인, 규칙, 관행 등에 따른 관리)로, 주

어진 선을 따라 일렬종대로, 매뉴얼대로, 틀리면 혼나는 통제 방식의 관리였음

- 선의 관리는 철저한 교육, 세심한 계획과 통제에 의해 빈틈없이 관리함을 의미

- 이러한 선의 관리 방식으로는 실패를 줄일 수 있지만, 새로운 경험과 이를 통한 학습

을 할 수 없고 직원의 역량을 강화할 수 없음

◦ 도전을 장려하고, 불확실성에 대응하고, 상호 협력하는 조직 관리의 게임화가 되기 위

해서는 조직 목표의 불확실성이 필요하고, 결국 폭의 관리가 필요

- 폭의 관리는 상한선 또는 하한선만을 통제할 뿐 나머지는 자율에 맡기는 관리

- 폭의 관리에서는 도전과 학습을 통해 새로운 것을 발견하고 이를 바탕으로 새로운 가

치를 창출 할 수 있음

Page 157: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1634. 보고서

Ⅴ. 창조경제의 게임화

◦ 이제는 역량을 강화하고 성과를 창출하는 일련의 과정을 통해서 사람의 역량이 커지

고 결과적으로 조직의 성과가 장기적으로 극대화되는 폭의 관리로 지향되는 것이 직

원(사내기업가) 양성시스템의 핵심이 돼야함

[그림] 조직 관리의 게임화, 폭의 관리

자료: 창조경제연구회(2014)

◦ 불확실한 목표를 설정하고 거기에 대해서 열심히 하는 것은 좋은데, 개개인 별로 목

표 미달 사태가 발생 가능하다는 문제가 있음

◦ 이에 대한 대비방안은 집단목표관리와 예외적 관리(Management by Exception: MBE)로

실패에 대한 대비를 하는 것임

◦ 집단목표관리: 개개인의 목표달성은 불확실하지만 그들이 모인 집단의 목표달성은 어

느 정도 안정된 형태로 수렴하게 됨

◦ 예외적 관리(MBE): 프로젝트를 책임지는 실무 담당자가 기업가처럼 행동하고 자기가

결정하지만 코디네이터(Coordinator)가 이 프로젝트가 문제가 생길 것 같다고 판단하

는 마지막 순간에 코칭(Coaching)의 역할로 개입을 해서 예외적 관리를 함

- 집단목표관리(MBO)가 예외적 관리(MBE)로서 보완이 됨

◦ 집단목표관리는 집단의 상호신뢰가 없으면 안 되고, 코디네이터의 역량이 무척 중요

Page 158: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

164 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

□ 한국형 경영, 한경영

◦ 게임화를 통한 몰입관리, 조직관리 및 경영관리의 게임화를 완성한 것이 한국형 경영

인 한경영이라고 할 수 있음

◦ 가치중심설계(실패에 대한 지원)로 가치추구라는 신바람 종교적 열성을 불러일으키고,

목표관리(MBO)로 사내벤처(Spin-Out)의 활동 폭을 넓히고, 환경의 애매모호성(Fuzzy

이론)을 용인하는 폭의 관리로 조직의 자율성(수단 선택)을 보장하고, 혁신을 지향하는

경쟁원리(반복 게임)를 조직운영의 철학으로 할 때, 조직은 태극조직(학습조직)으로

진화, 발전하여 한경영의 시스템이 완성된다고 할 수 있음

[그림] 경영의 게임화 완성, 한경영

자료: 한경영

Page 159: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1654. 보고서

Ⅴ. 창조경제의 게임화

4. 교육의 게임화

(1) 시대적 요구 역량의 변화에 못 따라가는 교육

□ 시대적 요구 역량의 변화

◦ 시대적 요구역량이 매뉴얼 기반의 반복되는 업무(Routine Manual)에서 비반복적 업무

(Non-Routine)로, 개인 업무에서 협력 기반 업무(Interactive)로 변화하고 있음

- 머네인(Murnane) 보고서에서 기업의 주된 활동 변화를 추적 연구한 결과 1960년대만

하더라도 기업 활동의 주축을 이루는 매뉴얼 기반의 반복 업무는 급속도로 축소되고,

혁신적인 협력이 기업 활동의 중심이 되고 있음

[그림] 시대적 요구 역량의 변화

자료: Murnane 보고서(2010)

ㅇ 2011년도 서울대 사회발전연구소 조사에 의하면 핀란드, 아이슬란드, 스위스 등 선도국

가들은 인재 양성을 위하여 과감한 창의성 경쟁에 임하는 반면 한국은 소극적 회피 경

쟁을 하는 데 머무르고 있음

ㅇ 교육역량도 문제이지만 교육혁신이 가장 큰 문제가 되고 있으며, 이를 극복하기 위해

서는 창의성 경쟁으로 가기 위해서는 교육의 게임화가 필요

ㅇ 현재 우리나라 교육은 실패 공포증, 정답 신봉, 안정 지향적인 인재를 양성하고 있음

Page 160: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

166 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

ㅇ 현재 양성되는 인재를 창조와 도전의 창조경제를 위한 인재, 기업가정신과 도전정신,

긍정적 호기심, 모험심이 가득한 인재로 육성해야 함

- 실패 공포와 정답 신봉을 없애야 하고, 빈자리는 여유, 넉넉함을 위한 공간으로 비워

둬야 교육을 즐기고 보람을 찾을 수 있을 것임

(2) 교육의 게임화, 문제해결 중심의 프로젝트 교육

□ 정답 중심에서 문제 발굴과 창조적 문제 해결 중심의 교육으로 바뀌어야 함

◦ 현재의 정답 중심의 ‘콘텐츠(Content)’ 교육에서 문제해결 중심의 ‘맥락(Context)’ 교

육으로 패러다임 전환 필요

- 지금까지의 효율경제에서 한국의 인재상은 ‘창조성 있는 괴짜’가 아니라 ‘성실한 보통

인재’였고, 결과적으로 한국 학생들은 정답을 빨리 찾도록 훈련받았기 때문에, 정답을

신봉하고 한 문제라도 틀릴까봐 두려워하게 됨

- 이러한 정답 신봉의 신화는 ‘창조성’을 죽이고 획일적인 답만 내놓으며, 안정을 추구

하는 청년들은 창조적 ‘도전’을 두려워함

- 창조성을 말살시키는 지루하기 짝이 없는 정답 위주의 주입식 교육을 탈피하여 문제

를 스스로 발굴하고 창조적으로 문제를 해결하는 능력을 기르는 교육이 되어야함

- 도전적 실패를 학습으로 인식하고 끊임없이 재도전을 할 수 있게 하는 것이 중요

◦ 물고기를 잡아주는 ‘콘텐츠(Content) 중심’의 가르치는 교육에서 물고기 잡는 법을 가

르치는 ‘맥락(Context) 중심’으로 교육 패러다임이 바뀌어야 함

- 지금까지의 ‘콘텐츠(Content) 중심’의 교육은 압축적으로 지식을 가르치기 때문에 선

진국을 빨리 추격해야 하는 과거에는 효율적이었음

- 그러나 이제 콘텐츠의 양은 폭발적 증가하고 있고 지식의 생명주기도 짧아지기 때문에 지

식의 소유보다는 지식의 활용이 중요해지고, 콘텐츠 중심의 교육은 명백한 한계에 도달함

- (Learn how to learn) 스스로 문제를 발견하고 문제를 풀어가는 능력, 즉 물고기 잡

는 법을 가르치는 ‘맥락(Context) 중심’의 교육이 필요함

◦ ‘덜 가르치고 더 배우는(Less teaching, More learning)’ 형태의 창조교육은 창조성과

협력성을 중심으로 문제 발굴과 해결을 통한 팀 프로젝트 수행이 중심

□ 교육의 게임화, 교육 3.0

◦ O2O 스마트혁명 시대의 교육은 교사 중심에서 학생 중심(Student-Centric)으로 교육

Page 161: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1674. 보고서

Ⅴ. 창조경제의 게임화

이 이동하여, 맥락중심의 실제 사회변화에 걸맞은 교육 패러다임의 변화가 필요

- 교육 1.0은 교사 중심의 일방적 교육이 이루어지는 19세기형 전통적 공교육을 의미함

- 교육 2.0은 20세기 후반 교육의 책무성을 강조하며 학력 향상을 위한 학교교육 차원

의 시스템 개혁을 추진하는 20세기형 교육임

- Cisco는 교육 3.0을 창의적이고 협력적인 인재 양성을 목표로 O2O 스마트 기술을

활용한 열린 교육시스템을 통해 교육과정, 교수법, 평가를 포함한 총체적 교육개혁을

달성함으로써 학생 중심의 쌍방향 교육을 실현하고자 하는 21세기형 교육으로 정의함

◦ 미래교육의 중심은 일방적인 교과서 중심의 학습이 아니라 현실 세계의 이슈를 다루

는 프로젝트(맥락, 의미, 미학) 중심의 교육으로 학생들이 경쟁·협력하고, 결과물에 대

한 동료와 사회의 피드백을 받는 게임적 요소가 들어갈 교육으로 전환하게 될 것임

[그림] 교육 3.0으로의 변화

Page 162: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

168 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

5. 집단지능 창발성과 정부3.0의 게임화

(1) 집단지능 창발성과 게임화

□ 스마트혁명과 SNS의 확산으로 집단지능의 창발성이 촉진되고 있음

◦ 여러 사람이 어려운 문제를 공유하고 해결해가는 집단지능이 가치 창출의 힘으로 활

용되는 “문제해결의 새로운 패러다임”이 등장하고 있음

- 이는 스마트폰, 웹 2.0, 소셜 네트워크 서비스(SNS) 등으로 인해 가능하게 되었으며

온라인 네트워크의 파괴력을 보여줌

◦ 공유와 참여를 가능하게 하는 스마트혁명으로 인해 인간의 집단지능을 기반으로 한

창조성과 창발성이 촉진되고 있음

- 스마트혁명이 이뤄지면서 인간의 집단지능은 개별 인간의 지능보다 한차원이 높은 것

으로 인류는 상호작용을 통해 집단으로서 생명력을 갖기 시작했음(이민화, 2012)

- “웹 기반 디지털 기술을 이용하는 열정을 가진 대중들이 협업을 통해 모든 산업 분야

에 파고들고, 나아가 더 번영하고 투명하며 지속가능한 세상을 만들어내고 있다” (‘위

키노믹스’의 저자인 돈 탭스코트와 앤서니 윌리엄스)

□ 집단지능 창발성을 이끌어 내는 게임화

◦ 집단지능의 창조성과 창발성을 이끌어 낼 수 있는 네트워크의 활용과 시민의 참여를

이끌어 내는 게임화로 사회적 문제 해결이 증가하고 있음

- 보스턴시의 Citizens Connect은 시민들이 스마트폰 앱을 이용해 도시 거리의 고장 난

표지판이나 하수구의 수리 문제를 사진과 함께 민원을 게재하면, 엔지니어가 확인하

고 해결하도록 함. 해결이 되면 페이스북에 연동된 앱에 ‘좋아요’를 누르도록 하여 사

람의 상호작용이 바로 일어나도록 하는 게임화적 요소를 반영하여 도시 환경을 개선

하고 있음

- 2007년 2월 영국에서 시작된 fixmystreet 사이트는 공공시설과 공공장소의 주인은 바

로 시민이고, 때문에 그것을 잘 사용, 유지, 개선할 책임 또한 시민에게 있다는 운영

철학을 가지고 이미 설치되었거나 조성되어 있는 시설 또는 공간의 문제들을 해결하

거나 보행의 편리와 안전을 위해 개선해나가는 활동을 하고 있음

Page 163: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1694. 보고서

Ⅴ. 창조경제의 게임화

(2) 정부3.0과 게임화

□ 스마트혁명으로 정부1.0, 정부2.0에서 정부3.0으로 진화 중

◦ 우리 정부는 세계 최초로 정부2.0을 뛰어넘는 정부3.0을 주창하고 추진 중이나 공공

데이터 개방을 넘어선 정부3.0의 방법론 부재에 직면해 있음

◦ 웹1.0 기반의 정부1.0은 연결의 정부이며 한국은 전자정부1.0에서는 세계 최고 수준

에 도달하였으나 우리는 세계 1위라는 자만에 빠져 세계적인 흐름인 개방과 공유의

정부2.0의 물결에 늦게 동승

◦ 웹2.0의 철학은 개방과 공유이며, 정부2.0도 개방과 공유로서 정부자료를 개방하여 민

간이 매쉬업 서비스로써 사회적 편익을 제공한다는 정책임

- 웹2.0을 주창한 팀 오라일리는 정부2.0을 주창하면서 '우리에게 자료를 달라, 그러면

우리가 해결할 것이다'라고 주장

◦ 정부3.0은 웹3.0의 핵심인 시맨틱(Semantic) 즉, 의미와 개인화에 기반을 두고 있으

며, 나(개인)를 기반으로 참여와 공유를 확대하는 것을 의미

◦ 이러한 정부3.0은 개인화된 인터넷 기기인 스마트폰을 중심으로 구현될 수밖에 없고

한국이 세계 최고의 스마트폰 보급률을 가진다는 점에서 한국은 정부3.0의 추진의 강

점을 가지고 있음

□ 정부3.0은 개방과 참여의 확대로 정부 거버넌스의 투명성을 높여줌

◦ 정부3.0은 정보의 개방을 넘어 정보, 조직, 예산, 전략의 네 요소가 더 개방되고 융합

이 확대되어야 함

- 정보의 개방은 다양한 매쉬업 서비스를 통한 일자리 창출의 돌파구

- 조직의 개방은 정부의 전문성을 한 단계 높일 것임

- 예산의 개방은 불필요한 통제의 필요성을 줄이고 공공의 이익을 확대할 것임

- 전략의 개방은 직접민주제로 가는 길을 열게 될 것임

◦ 정부3.0은 대의민주제를 넘어 투명한 직접 민주제를 확대하고, 정부 거버넌스가 투명

해지면 이권 획득을 위한 로비 활동이 줄어들고 혁신을 통한 가치창출이 증대될 것임

◦ 정부3.0의 궁극적인 모습은 스마트한 플랫폼 정부의 직접민주제 구조

- 직접민주제가 갖는 숱한 이점에도 불구하고 대부분의 국가가 대의민주제를 채택하고

있는 이유는 오직 한 가지, 거래비용의 문제임. 직접민주제를 수행하는 데 다중의 의

Page 164: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

170 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

사결정을 모으는 절차가 엄청난 돈과 시간이 들기 때문임. 그러나 스마트 혁명의 결

과, 집단 의사결정 비용이 획기적으로 줄어들고 있음

◦ 모바일 기반의 스마트 직접민주제는 의사결정에 이르는 거래비용의 획기적인 감소와

참여의 확대에 따른 순응비용의 감소 효과를 동시에 얻을 수 있음

◦ 정부3.0의 궁극적인 모습은 스마트한 플랫폼 정부의 직접민주제 구조이며, 모바일 기

반의 스마트 직접민주제는 의사결정에 이르는 거래비용의 획기적인 감소와 참여의 확

대에 따른 순응비용의 감소 효과를 동시에 얻을 수 있음

□ 시민의 참여와 창발성 확대를 위한 정부3.0의 게임화 필요

◦ 정부3.0이 성공하기 위해서는 시민의 참여와 네트워크 효과를 통한 집단지능의 창발

성이 발현될 수 있도록 해야 함

◦ 이를 위해서는 시민들의 직접적 참여를 쉽게 이끌어 낼 수 있는 스마트 모바일을 활

용한 게임화 전략과 시정의 모든 영역에서 시민의 의견과 참여를 실시간으로 이끌어

낼 수 있는 앱 등을 개발하여 시정에 반영하는 것이 필요

◦ 시민의 제안이나 의견이 많이 반영되면 포인트를 주어서 표창을 하는 등의 게임화를

통하여 거버넌스를 확대해 나갈 수 있을 것임

- 예를 들어 주민참여예산에 대한 의견 제시가 반영되면 포인트 주기, 주민 여론 투표

에서 자신의 의견이 다수가 되면 포인트 주기 등의 게임화 방법으로 주민의 참여와

여론 수렴, 투표 등의 참여를 높일 수 있을 것임

◦ 이와 같이 다양한 분야에서 게임화를 쉽게 도입할 수 있도록 지원하는 게임화 플랫폼

구축이 필요함

Page 165: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1714. 보고서

Ⅴ. 창조경제의 게임화

[그림] 게임화 플랫폼을 통해 스마일 코리아로 도약

Page 166: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

172 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

Ⅵ. 결론

(1) 게임화는 O2O 시대의 동기부여 방법

□ 스마트폰과 함께 주목받기 시작한 ‘게임화’(Gamification)

◦ 게임화란 ‘게임적 사고와 기법을 활용한 지속적 동기부여를 통하여 현실을 개선하는

것’이며, ‘현실에 게임의 재미를 융합하는 것’이라고 재정의 할 수 있을 것임

◦ 그동안 오프라인에서의 주요 동기부여 방식인 당근과 채찍은 스마트 원격교육 등 온

라인 환경에서는 그 효과가 제한적임

□ O2O 시대의 게임화는 동기부여의 모바일화

◦ 게임은 재미있지만 의미가 없고, 현실은 재미없지만 의미가 있는 대립되고 있는 상황

이 O2O 융합과 게임화를 통하여 해결책이 모색되고 있음. 온라인과 오프라인의 경

계가 모호해지는 O2O시대에서는 삶의 모든 영역이 게임화 될 가능성이 있음

◦ 인류역사 상 중대한 기술혁명들은 인간 행동 양식의 근원적 변화를 촉발시켜왔음.

O2O시대에서 한계에 직면한 과거 동기부여 방식의 대안으로써, 게임화가 부상하고

있음

◦ 게임화는 스마트기술들을 통해 언제 어디서나 온라인에 최적화된 동기부여 요인을 제

공해준다는 관점에서 동기부여의 모바일화라고 정의할 수 있음

□ 게임에 몰입하게 되는 근간은 ‘재미’

◦ 하위징아(Huizinga)가 놀이의 중요한 특성으로 지적한, 행위자의 자발성과 몰입은 놀

이로서 게임이 갖는 중요한 특성이라고 볼 수 있음

◦ 사람들이 게임에 자발적으로 참여하고 몰입하게 되는 이유는 여러 가지가 존재하지

만, 가장 주된 이유는 ‘재미’가 있기 때문임

(2) 게임화 방법

□ MDA 프레임워크와 게임화1.0, 2.0, 3.0

◦ 게임화의 경우 M(Mechanics), D(Dynamic), A(Aesthetics) 뿐만 아니라 게임의 과정,

결과에서 창출하고자하는 가치에 대한 고려도 반드시 함께 이루어져야 함

Page 167: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1734. 보고서

Ⅵ. 결론

◦ 게임화 1.0은 게임적 사고와 메카닉을 현실에 단순 적용하는 단계를 뜻함. 게임화에

대한 논의가 막 일어나기 시작했던 초창기에 출현한 사례들은 대부분 게임화 1.0사례임

- 일부 성공사례들은 유의미한 성과를 창출하기도 했으나, 대부분의 사례들은 지속가능

성 및 대중성 확보에 실패함

◦ 게임화 2.0은 모바일 컨버전스를 통해서 현실과 게임이 실시간 결합되는 단계를 뜻함

- 모바일과 융합되어 데이터의 실시간 공유와 개방은 가능하지만, 수집된 데이터가 아직

은 빅데이터화 되지 못해 의미 있는 사용자 가치를 창출하지는 못함

◦ 게임화 3.0은 O2O 융합기술들과 인공지능을 통해서 현실과 게임이 융합되는 단계를

뜻함. 이 단계에서 게임화가 폭발적으로 확산될 것으로 예상됨

- 향후 대중적으로 성공(지속가능)할 수 있는 게임화 설계를 위해서는 게임화 3.0의 형

태로 설계되어야 할 것임

(3) 추격형 전략의 한계, 행복하지 못한 국민들

□ 추격형 전략의 한계: 새로운 경제 전략, 새로운 동기부여 방식이 필요

◦ 추격형 전략으로 우리는 불행으로부터 탈출은 성공했으나, 역설적으로 행복하지 않은

국가가 되어 버렸음. 그런데도 국가의 성장 엔진은 멈춰서고 있음

◦ 게임화는 우리의 삶에 가치 있는 이야기를 입히고 지속가능한 동기부여를 하는 유력

한 대안이 될 수 있을 것임

□ 게임화로 모든 분야에서 내재적 동기부여 방식의 변화 필요

◦ 게임화는 단순한 보상과 경쟁의 차원을 넘어서고 있음. 보상에 기반한 외재적 동기부

여는 보상의 효과가 시간에 따라 감소함. 그러나 스스로 도전하는 내재적 동기부여는

지속적으로 개인의 발전에 기여함

◦ 즉 가치 있는 목표에 도전과 자율적 판단을 위한 정보접근과 권력 그리고 이로부터

획득되는 존경과 지위는 비물질적인 내재적 보상일 것임. 이것이 바로 기업가정신임

◦ 불확실하나 의미 있는 문제에 도전할 때 성공은 정당하게 보상하고 실패는 재도전으

로 지원하는 사회구조가 기업가정신에 활력을 불어넣게 됨

- 성공의 확률은 낮지만 성공의 기대값이 높은 것은 창조경제의 벤처기업들임. 기업가적

창업 자체가 산업의 게임화일 것임

◦ 모든 조직도 게임화가 요구됨. 실패를 응징하면 혁신을 향한 도전을 사라짐. 창조적

도전에 의한 실패를 지원하는 진정한 목표관리(MBO)가 사내 혁신의 원천이 될 것임

Page 168: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

174 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

◦ 한국의 공공 및 민간의 모든 조직은 이제 추격경제의 ‘갑을’ 조직에서 창조경제의 게

임화 조직으로의 변모가 필요해 보임. 강압적인 ‘해야 한다’에서 스스로 ‘해 보자’는

게임적 사고와 기법으로 조직의 게임화에 도전해야 함

◦ 이제 게임화를 통하여 창조경제에 활력을 불어넣기 위하여 전향적인 정책이 필요한

시점임. 게임화는 현실의 개혁임

(4) 대한민국의 게임화 전략

□ 우리 민족의 게임 DNA를 활용하는 전략 필요

◦ 한국 경제의 세계화는 우리의 강점을 바탕으로 한 글로벌화일 때 성공 가능성이 높아짐.

- 글로벌화는 ‘가장 한국적인 것을 세계화’하는 글로컬(Glocal = global + local)전략일 때

성공가능성이 재고됨

◦ 한국이 보유한 세계적인 게임 DNA를 활용하여 스마트 융합으로 다가오는 O2O(Online

to Offline) 세상의 질서를 이끄는 것이 대한민국의 신성장 전략이 되어야 함

◦ 여기에서 정책당국과 부모들과 게임업계의 선순환 구조를 만드는 새로운 전략적 대안이

필요하다는 결론에 도달하게 됨. 바로 게임적 사고로 현실을 개선하는 게임화가 그 답임

- 한국의 엄마들에게 부정적으로 인식된 게임이란 용어를 긍정적인 개념으로 정립할 수

있는 계기가 될 수도 있을 것임

□ 동기부여의 모바일화인 게임화는 창조경제의 활력

◦ ‘동기부여의 모바일화’라고 할 수 있는 게임화는 창조경제의 활력 요소임. 세계를 선

도할 한국의 창조산업은 게임(게임적 사고와 게임적 기술)을 활용해야 함

◦ 교육, 의료, 건강, 관광, 건축, 제조 등 각종 산업에 게임화를 접목해 국가 경쟁력을

높이는 전략이 요구됨

◦ 게임화는 스마트 융합 세상의 모든 산업에 활력을 주게 될 것임

- 대한민국의 새로운 성장 동력이 될 의료, 교육, 관광, 뷰티는 물론 전통산업인 제조현

장에서도 큰 역할을 하게 될 것임

- 원격의료의 성공은 지속가능한 동기부여에 달려 있음. 당뇨, 혈압의 지속적인 검사는

게임적 요소의 도입으로 가능해 짐

- 평생 교육은 게임화 된 원격 교육으로 동기부여 됨

- 관광은 모 방송의 ‘런닝맨’에 참여하는 게임화로 흥미진진한 체험관광이 가능해 짐

- 다이어트와 피트니스는 집단 간의 게임으로 승화하면서 효과가 증대됨

Page 169: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1754. 보고서

Ⅵ. 결론

□ 게임에 대한 인식 개선, 게임화 플랫폼 구축으로 글로벌 진출해야

◦ 이제 게임화 플랫폼의 구축이 필요함. 반복되는 요소를 공유하는 플랫폼이 모든 분야

의 게임화를 촉진하게 됨

- 정부3.0과 선거 등에서도 게임화가 적용되면 국가의 효율이 증대될 수 있음

- 사회 모든 분야에서 크라우드 소싱을 활용한 집단지능 게임화로 혁신이 촉진될 수 있음

- 벤처 창업은 게임적 요소와 일치함. 새로운 기회의 발굴, 도전, 경쟁과 협력, 성취와

기여, 재도전은 창업과 게임의 결합임

◦ 세상은 스마트 융합으로 온라인과 오프라인이 결합하는 O2O세상으로 변모하고 있음.

새로운 세상에는 새로운 질서가 필요함. ICT 강국이면서 게임 DNA가 충만한 대한민

국이 새로운 O2O 세상을 선도하는 역할을 담당할 수 있음

□ 게임화는 한국의 글로벌화 전략이 되어야 함.

◦ 국가 차원의 게임화 전략은 다음과 같음

◦ 첫째, 게임화에 대한 인식의 변화가 필요함. 게임화는 현실 파괴가 아니라 현실 개혁

이라는 속성을 수용하여 플랫폼 구축과 규제 완화 정책에 임해야 할 것임

- 게임화를 게임 차원의 규제로 접근한다면 우리는 중대한 성장동력을 상실하는 결과에

직면하게 될 것임

◦ 둘째, 게임업계는 현실을 개선하는 각종 게임화 활동과 교육, 건강 등 각종 기능성 게임

개발을 통하여 게임이 사회적 가치에 기여한다는 인식을 심어주어야 할 것임

◦ 셋째, 학부모와 사회는 게임에 대한 인식을 제고하고, 게임적 사고를 수용해야 할 것임

- 특히 창조경제에 필요한 실패에 대한 지원은 필수불가결한 핵심 요소일 것임

◦ 넷째, 정부, 산업계, 사회가 복합적으로 융합하는 크라우드 소싱이 광범위하게 확산되

어야 할 것임

◦ 정보는 개방하고 지식은 공유하는 것이 창조사회로 가는 길임. 특정집단이 정보를 독

점하는 구조가 항상 사회적 비리의 원천이 되어 왔다는 점을 잊지 말아야 함. 게임화

는 창조경제로 가는 대장정의 핵심 활력소임

□ 기대효과: 연간15조 이상의 기대효과! 재미있게 열심히 일하자!

◦ 게임화는 정체된 한국인의 에너지를 승화시켜 새로운 국가 성장을 동력화 할 수 있는

실질적으로 유일한 대안임. 즉 놀이와 일의 융합으로 국가를 발전시키는 대안임

Page 170: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

176 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

◦ 게임화를 통하여 한국의 GDP는 최소한 1% 이상 상승할 것으로 기대되며, 이는 최하

15조원의 국부창출을 의미함

◦ 경제적 측면을 넘어 국민 행복도 측면에서도 게임화는 지속가능한 유일한 행복증진

대안일 것임

- 수동적 복지와 휴식은 경제적 측면에서 지속가능성의 한계를 갖고 있음

Page 171: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1774. 보고서

참고 문헌

[참고 문헌]

Gartner(2012), "Gamification 2020: What Is the Future of Gamification?", Gartner,

2012.11.05.

KOCCA(2013), “기능성게임 현황 및 활성화방안 연구”, 한국콘텐트진흥원, 2013.01.

KOCCA(2014), "미국 콘텐츠 산업동향“, 한국콘텐트진흥원 미국사무소, 2014.10.14.

SERI(2012), "게임화(Gamification)의 확산과 선진기업의 대응“, SERI, 2012.08.09.

Zichermann, Gabe(2011), “Gamification By Design", O'ReillyMedia, 2011.10.22.

김우주(2015), “환경분야 게이미피케이션 사례분석을 통한 공익 콘텐츠 개발 방향 연구”,

건국대학교대학원, 2015.05.

김인재(2014), “게임화(Gamification)의 현황과 미래”, KOCCA 통계로보는 콘텐츠산업,

2014.11.15.

김정태 외(2014), "게이미피케이션 세상을 플레이하다", 한국게임학회, 2014.09.22.

김종대(2010), “게임이 일상으로 들어오고 있다”, LGERI리포트, 2010.12.08.

박일섭(2014), “게임화(Gamification)를 활용한 한국어 학습 방안 연구 -한국문화 체험 프

로그램을 중심으로-”, 경희대학교 교육대학원, 2014.02.

신지호(2013), “게임화(Gamification)된 광고 플랫폼으로서모바일 소셜네트워크게임(SNG)

의 활용”, 2013.04.01.

윤선미(2013), “인터넷 오픈마켓의 게이미피케이션 연구”, 이화여자대학교대학원, 2013.06.

윤형섭(2014), “재미있는 게임 콘텐츠 창작 메커니즘 연구 및 활용", 상명대학교대학원,

2014.08.30.

이노우에 아키토(2012), "게임경제학", 스펙트럼북스, 2012.09.20.

이수연(2013), “게이미피케이션에 적용된 스마트폰 애플리케이션에 대한 사용자의 몰입 및

지속적 사용의도에 관한 연구”, 한국외국어대학교 일반대학원, 2013.02.

이혜림 외 4인(2014), “게이미피케이션 사례분석을 통한 효과적 개발방향 연구-게임 메커

닉과 다이내믹 개념을 중심으로”, 2014.03.20.

정의준 외 4인(2013), “정부/공공분야 게임화(Gamification) 활성화 방안 연구”, 2013.12.

조혜경(2014), “자기 반영적 게임에 대한 연구”, 연세대학교 커뮤니케이션대학원, 2014.04.07.

채승병(2012), “일상의 기록이 만드는 새로운 기회, 라이프트래킹(Life-Tracking)", SERI,

2012.10.18.

Page 172: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

178 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

창조경제의 활력, 게임화

한국게임개발자협회(2009), “기능성게임 분야병 R&D 핵심 기술 요소 분석”, 한국게임개발

자협회, 2009.12.24.

한국교육학술정보원(2010), “기능성 게임의 이해와 활용”, 한국교육학술정보원, 2010.03.

한국정보화진흥원(2014), “시민의 관심 유발을 위한 공공부문 게이미피케이션 활용 사례”,

한국정보화진흥원 ICT Issues Weekly, 2014.08.22.

Page 173: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

5. 기고문

Page 174: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1815. 기고문

[이민화 칼럼] 창조경제의 활력, 게임화(Gamification)

이민화 한국벤처협회 명예회장

최종수정 2015-05-11

스마트 혁명은 인간 행동 양식의 근원적 변화를 촉발시키고

있다. 과거의 동기부여 방식은 이제 한계에 도달했다. 그

대안으로 게임화(gamification)가 부상하고 있다. 오프라인과

온라인이 융합하는 O2O(online to offline) 세상에서 인간은

‘연결된 고독’ 속에서 생활한다. 수십 명의 친구들과 온라인으로

카톡은 하나, 오프라인에서는 고독하다. 새로운 동기부여가

필요하게 되었다.

오프라인의 동기부여 방식은 당근과 채찍이었다. 그러나 스마트

원격 교육에서는 채찍도 당근도 그 효과는 제한적이다. 그래서

재미라는 새로운 동기부여 방식이 필요하게 되었다. 바로 펀웨어(funware)가 등장한 배경이다.

한편 재미를 바탕으로 발전한 게임산업에서는 의미의 부족으로 현실세계와 괴리에 봉착하고

있었다. 재미에 교육, 건강 등의 의미를 융합한 진지한 게임(serious game)이 등장한 배경이다.

이제 의미에 바탕을 둔 오프라인 세상이 재미에 바탕으로 둔 온라인 세상과 상호 융합하는

O2O 세상이 도래한 것이다.

하위징아는 호모 루덴스(Homo Ludens)라는 자발적인 놀이 인간이 인류의 미래상이라는

주장을 펼친 바 있다. 삶의 즐거움인 놀이가 IT기술을 이용한 온라인 게임으로 발전해 왔다.

이제 온라인과 오프라인이 다시 융합하는 O2O 스마트 세상에서 모든 행위에 게임화가 개입하게

될 것이다. 스마트폰이 만든 O2O 융합 세상으로 가는 창조경제의 활력소가 게임화가

되어야 하는 이유일 것이다.

게임화라는 용어는 2011년 1월 샌프란시스코에서 개최된 게임화 서밋에서 본격적으로 등장했다.

기존의 진지한 게임, 펀웨어, 에듀테인먼트(edutainement) 등의 개념을 확대 재해석한 것이다.

게임산업에서 발전된 게임적 기술(game mechanics)을 적절히 활용해 모든 산업에 활용하고자

하는 시도인 것이다.

당시 지허만(Zichermann)은 “게임화는 게임적 사고(game thinking)와 게임적 기술(game

mechanics)을 활용해 사람을 동기부여시키고 문제를 푸는 것”이라고 정의한 바 있다. 게임적

기술은 관심도를 올리고 지속적 보상을 하는 기술로서 △가치 있는 스토리 △명확한 목표와

규칙 △가능한 도전 △빠른 보상으로 구성된다. 이 과정에서 경쟁과 협력이 복합적으로

Page 175: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

182 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

이루어진다. 바로 ‘연결된 고독’ 속의 인간에게 지속가능한 동기부여의 새로운 대안인

것이다.

세계적인 ICT 예측 기관인 가트너(Gartenr)는 2020년이 되면 모든 산업의 50%에서

게임화가 활용될 것으로 예상하고 있다. 전 세계에는 이미 5억 명의 게이머가 있고, 10년

내 15억 명으로 증가할 것으로 예상하고 있다. 올해 애플의 헬스키트 발표 이후 급속히

건강 관리의 게임화가 진행되고 있다. 최근 발표된 MS사의 홀로렌스(hololens)를 주목해

보기 바란다. 교육 혁명이 먼 훗날의 이야기가 아니다. 가상현실이 게임과 결합해 교육

훈련을 혁신한다. 사실 학교는 게임화에 최적의 환경을 지니고 있다. 의무가 아니고

재미로 공부하고 경쟁 아닌 협력을 통한 창조적 도전으로 능력을 배가하는 창조성 교육이

바로 우리의 미래 성장동력이 아닌가.

한국 경제의 세계화는 우리의 강점을 바탕으로 한 글로벌화일 때 성공 가능성이 높아진다.

한국의 강점 중 하나가 게임산업일 것이다. 2013년 국내 온라인게임은 세계 시장에서

21.3%를 차지하며 세계 2위 수준이며, 모바일 게임도 11.6% 차지해 세계 3위 수준이다.

셧다운 제도 등 전 세계에서 유례없는 규제 속에서 이룩한 실적임을 고려해 볼 때 한국의

게임 DNA는 탁월하다고 할 수 있다. 이제 교육, 의료, 건강, 관광, 건축, 제조 등 각종

산업에 게임화를 접목해 국가 경쟁력을 높이는 전략이 요구된다. 이는 한국의 엄마들에게

부정적으로 인식된 게임이란 용어를 긍정적인 개념으로 정립할 수 있는 계기가 될 수도

있을 것이다. 게임화는 창조경제의 활력이다.

<저작권자 ⓒ이투데이(http://www.etoday.co.kr), 무단전재 및 재배포를 금지합니다>

Page 176: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1835. 기고문

[이민화 칼럼] 게임화는 현실의 개혁이다

이민화 한국벤처협회 명예회장

최종수정 2015-05-18

이제는 스토리다. 추격전략에서 선도전략으로 이동하는

창조경제에서는 인문에 바탕을 둔 이야기가 가치를 창출한다.

‘불행하지 말자’는 부의 추구에서 ‘행복하자’는 가치 추구로의

변환에 우리의 인문학이 요구된다. 게임화(gamification)는 우리의

삶에 가치 있는 이야기를 입히고 지속가능한 동기부여를 하는

유력한 대안이 될 수 있을 것이다.

게임화는 게임적 생각과 기법에 기반한 동기부여로 현실을

개선하는 것이다. 우선 가치 있고 흥미진진한 이야기는 인간에게

흥미를 유발시킨다. 빠른 보상과 지위 상승은 동기부여를

지속가능하게 한다. 개인과 집단의 경쟁은 동기부여를 강화시킨다. 실패에 대한 재도전은

도전을 지속가능하게 한다. 호모루덴스라는 말대로 인간은 근원적으로 게임적 요소를

지니고 있기 때문이다.

끝없는 사막의 길에 오아시스가 없다면 인간의 삶은 얼마나 황량할 것인가. 추격 경제에서

요구한 성실과 안정 추구는 세계 최고의 스트레스를 촉발했다. 한국은 근무시간이 세계

최고 수준임은 물론, 스트레스 보유율은 95%로 미국의 40%, 일본의 61%보다 월등히 높다.

우리는 인구 10만명당 29.1명이라는 OECD 자살률 1위 국가가 됐다. 결국 우리는 불행으로부터

탈출엔 성공했으나, 행복하지 않은 국가가 돼 버렸다. 그런데도 국가의 성장엔진은

멈춰서고 있다. 뭔가 잘못된 것이다. 새로운 동기부여 방식이 필요하게 된 이유다.

창조성은 당근과 채찍이 아니고 재미와 몰입에서 발현된다. 이제는 삶의 곳곳에 재미의

요소들이 스며들어야 한다. 게임적 사고가 새로운 창조경제의 활력을 불어넣을 것이다.

칭찬 스티커 모음은 전통적 교실의 동기부여 방법이었다. 지금의 네이버를 있게 한

일등공신 지식in은 바로 게임적 요소를 지식에 결합한 사례다. 복권을 이용한 신용카드

영수증 캠페인도 초보적 게임화의 사례다. ‘나가수’ 혹은 ‘복면가수’ 등도 음악의 게임화인

것이다. 해외의 경우 ‘Foldit’라는 과학연구 게임에서는 과학지식이 없어도 단백질 구조

경쟁에 참여할 수 있게 했다. 그 결과 에이즈 바이러스 관련 단백질 구조를 밝히고 수많은

참여자들을 공동 저자로 학회에 발표했다. 교육의 새로운 대안으로 떠오른 미국의 ‘칸

아카데미’는 우수 배지와 에너지 포인트 등을 제공하는 스킬트리로 학습의 자발성을

높이고 있다.

Page 177: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

184 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

이제 게임화는 단순한 보상과 경쟁의 차원을 넘어서고 있다. 보상에 기반한 외재적

동기부여는 보상의 효과가 시간에 따라 감소한다. 그러나 스스로 도전하는 내재적

동기부여는 지속적으로 개인의 발전에 기여한다. 즉 가치 있는 목표에 도전과 자율적

판단을 위한 정보접근과 권력 그리고 이로부터 획득되는 존경과 지위는 비물질적인 내재적

보상일 것이다. 이것이 바로 기업가 정신이다.

불확실하나 의미 있는 문제에 도전할 때 성공은 정당하게 보상하고 실패는 재도전으로

지원하는 사회구조가 기업가 정신에 활력을 불어넣게 된다. 성공의 확률은 낮지만 성공의

기댓값은 높은 것이 창조경제의 벤처기업들이다. 기업가적 창업 자체가 산업의 게임화일

것이다.

모든 조직도 게임화가 요구된다. 실패를 응징하면 혁신을 향한 도전은 사라진다. 창조적

도전에 의한 실패를 지원하는 진정한 목표관리(mbo)가 사내 혁신의 원천이 될 것이다.

한국의 모든 공공 및 민간 조직은 이제 추격경제의 갑을 조직에서 창조경제의 게임화

조직으로의 변모가 필요해 보인다. 강압적인 “해야 한다”에서 스스로 “해 보자”는 게임적

사고와 기법으로 조직의 게임화에 도전해 보자.

게임적 기법은 △가치 있는 스토리라는 미학(Aethetics) △점수·배지·미션 등 재미를

만드는 게임 기술(Mechanics) △경쟁·지위·성취·배려 등 참여자의 동기부여라는 상호작용

(Dynamics)이 있다. 게임화의 궁극적 목적은 지속가능한 동기부여를 통해 현실을 개선하는 데

있다는 점에서 매슬로의 욕구 5단계와 칙센트미하이의 몰입이론이 게임화의 맥락 이해에

도움이 될 수 있다.

이제 게임화를 통해 창조경제에 활력을 불어넣기 위해 전향적 정책이 필요한 시점이다.

게임화는 현실의 개혁이다.

Page 178: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1855. 기고문

[이민화 칼럼] 대한민국의 게임화 전략

이민화 한국벤처협회 명예회장

최종수정 2015-05-26

‘동기부여의 모바일화’라고 할 수 있는 게임화(gamification)는

창조경제의 활력이다. 세계를 선도할 한국의 창조산업은 게임을

활용해야 한다. 글로벌화는 ‘가장 한국적인 것을 세계화’하는

글로컬(Glocal = global + local)전략일 때 성공가능성이 제고된다.

태권도, 양궁, 숏트랙, 바둑은 한국의 고유한 강점을 세계화하여

성공한 분야들이다. 한국이 보유한 세계적인 게임 DNA를

활용하여 스마트 융합으로 다가오는 O2O(online 2 offline)

세상의 질서를 이끄는 것이 대한민국의 신성장 전략이다.

대한민국의 게임 산업은 이미 세계적인 산업이 되었다.

세계 최초의 3D 온라인 게임을 개발했고, 게임의 핵심 요소인 아바타와 아이템 시장을

만들었다. 이제는 후발주자인 중국에 선두 자리를 내주기는 했으나, 아직도 온라인 게임의

세계 2위를 지키고 있다. 그런데 각종 게임 산업의 규제와 정책 당국의 푸대접으로 한국의

게임 산업의 경쟁력은 날로 위축되어 가고 있는 것이 현실이다. 한국의 온라인 게임

대리점이던 중국의 텐센트가 알리바바를 능가하는 대기업으로 성장한 것을 상기해 보자.

여기에서 정책당국과 부모들과 게임업계의 선순환 구조를 만드는 새로운 전략적 대안이

필요하다는 결론에 도달하게 된다. 바로 게임적 사고로 현실을 개선하는 게임화가 그

답이다.

게임화는 스마트 융합 세상의 모든 산업에 활력을 주게 될 것이다. 대한민국의 새로운

성장 동력이 될 의료, 교육, 관광, 뷰티는 물론 전통산업인 제조현장에서도 큰 역할을 하게

될 것이다. 원격의료의 성공은 지속가능한 동기부여에 달려 있다. 당뇨, 혈압의 지속적인

검사는 게임적 요소의 도입으로 가능해 진다. 평생 교육은 게임화된 원격 교육으로

동기부여된다. 관광은 모 방송의 ‘러닝맨’에 참여하는 게임화로 흥미진진한 체험관광이

가능해 진다. 다이어트와 피트니스는 집단간의 게임으로 승화하면서 효과가 증대된다.

이제 게임화 플랫폼의 구축이 필요하다. 반복되는 요소를 공유하는 플랫폼이 게임화를

촉진하게 된다. 번치볼(Bunchball)은 대기업들의 클라우드 플랫폼과 자사의 플랫폼은

통합한 소셜 게임 플랫폼인 Nitro를 제공하고 있다. 배지볼(Badgeball)은 삼성Nation 등을

성공시킨 게임화 플랫폼 사례다. 이제 우리도 플랫폼이 필요하다.

Page 179: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

186 제17차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’

정부의 납세, 선거 등에서도 게임화 적용이 되면서 국가의 효율이 증대될 수 있다.

기술적 문제 해결은 크라우드 소싱을 활용한 집단 지능 게임화로 혁신될 수 있다. 벤처

창업은 게임적 요소와 일치한다. 새로운 기회의 발굴, 도전, 경쟁과 협력, 성취와 기여,

재도전은 창업과 게임의 결합이다.

이제 세상은 스마트 융합으로 온라인과 오프라인이 결합하는 O2O세상으로 변모하고

있다. 새로운 세상에는 새로운 질서가 필요하다. ICT강국이면서 게임DNA가 충만한

대한민국이 새로운 O2O 세상을 선도하는 역할을 담당할 수 있다. 게임화는 한국의

글로벌화 전략이기도 하다. 이를 위하여 이제 국가 차원의 게임화 전략을 살펴보기로

하자.

첫째 게임화에 대한 인식의 변화가 필요하다. 게임화는 현실 파괴가 아니라 현실

개혁이라는 속성을 수용하여 플랫폼 구축과 규제 완화 정책에 임해야 할 것이다. 게임화를

게임 차원의 규제로 접근한다면 우리는 중대한 성장동력을 상실하는 결과에 직면하게 될

것이다. 둘째 게임업계는 현실을 개선하는 각종 게임화 활동과 교육, 건강 등 각종 기능성

게임 개발을 통하여 게임이 사회적 가치에 기여한다는 인식을 심어주어야 할 것이다. 셋째

학부모와 이 사회는 게임에 대한 인식을 제고하고, 게임적 사고를 수용해야 할 것이다.

특히 창조경제에 필요한 실패에 대한 지원은 필수불가결한 핵심 요소일 것이다. 다섯째

정부, 산업계, 사회가 복합적으로 융합하는 크라우드 소싱이 광범위하게 확산되어야 할

것이다. 정보는 개방하고 지식은 공유하는 것이 창조사회로 가는 길이다. 특정집단이

정보를 독점하는 구조가 항상 사회적 비리의 원천이 되어 왔다는 점을 잊지 말자.

게임화는 창조경제로 가는 대장정의 핵심 활력소다.

<저작권자 ⓒ이투데이(http://www.etoday.co.kr), 무단전재 및 재배포를 금지합니다>

Page 180: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

6. 기부금

Page 181: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

1896. 기부금

창조경제연구회 활동 지원하기

(사)창조경제연구회는 민법 제32조에 의거하여 설립된 비영리법인, 순수 민간연구기관으로

[소득세법]제34조 제1항, [법인세법]제24조 제1항에 따른 지정 기부금 단체입니다.

▶ 후원안내

1. 후원문의: T. 02-577-8301 E. [email protected] (담당: 이화미 연구원)

2. 계좌이체: (우리은행) 1005-702-535568 (예금주: 사단법인창조경제연구회)

▶ 후원자 혜택

1. 소득공제를 받을 수 있는 기부금 영수증 발행

2. 금 100,000원 이상 후원 시 년 2회 발간되는 논문집 증정

3. 금 1,000,000원 이상 후원 시 월간포럼 자료집 및 정책연구보고서 증정

4. 매월 발간되는 포럼보고서에 후원자 명시

2015년 창조경제연구회 후원자 명단

기부금액(원) 이름(소속)

30,000,000 컴투스

10,000,000

김성진(i-KAIST)

(주)제닉

5,000,000

(주)루트로닉

(주)하이로닉

(주)한국금융플랫폼

1,000,000 (주)쏜다넷

Page 182: 제17회 정기포럼_창조경제의 활력, 게임화150526

창조경제의 활력, 게임화(Gamification)

1판1쇄 인쇄┃2015년 5월 26일

1판1쇄 발행┃2015년 5월 26일

발행처┃(사)창조경제연구회

발행인┃이민화

편집인┃이화미

등록번호┃제2014-000091호

(135-855) 서울특별시 강남구 논현로28길 12 명선빌딩 3층

전화 02-577-8301 ┃ 팩스 02-577-8302

www.kcern.org

ⓒ 창조경제연구회, 2014

ISBN 979-11-86480-01-4

15,000원