2009-2016 기본기(손맵)의 중요성

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2009-2016 기기기 ( 기기 ) 기 기기기

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Page 1: 2009-2016 기본기(손맵)의 중요성

2009-2016기본기 ( 손맵 ) 의 중요성

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3D 캐릭터 아티스트신건호

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제가 특강을 하게된 이유

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넥슨 GT( 게임하이 )

엔플로드엔픽소프트프리랜서레이드몹

•2009.07 ~ 2010.07

•2011.10 ~ 2012.04

•2012.10 ~ 2014.04

•2014.12 ~ 2015.09

•2015.10 ~ 2016.05

MMORPG 노말MMORPG 언리얼 3

MMOPRG 손맵시네마틱 영상 참여모바일 RPG 손맵 유니티

PROJECT S

PROJECT N

엘로아메이플스토리 2, 영웅의군단루디엘

이력소개

http://gnldnld.blog.me/

http://gunhosin.wix.com/guno

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노말맵에서 손맵 그리고 모바일로역행하면서 겪은 반전저의 이야기

1 부

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멋있어 보이는 노말 프로젝트로 인해 기본기에 대한 망각

신입부터 노말 프로젝트를 하게되면서 잘못 생각했던것들

신입때 만든 캐릭터 2009 년

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그렇게 노말 프로젝트를 겪으면서 생겼던 일들

수 많은 시행 착오매핑을 했는데 뭔가 어설프다완성은 했는데 무엇인가 부족하다

언리얼 프로젝트 2011 년

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기본기가 없었기 때문

왜 ?

포토샵으로만 작업했던 캐릭터 2008 년

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여기서 중요한 기본기는 이것

브러시의 필압을 사용해 쉐이딩을 이해하고 그릴 줄 아는 것

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실력있는 사람들이 잘하는 이유

http://slipgatecentral.deviantart.com/

손맵을 통한 기본기 습득

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2000 년대 초 개발자 또는감각이 남다른 사람들은자연스럽게 손맵부터 시작을 했다

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http://eyong80.egloos.com/

그만한 경력이 있기때문 ?

맞기도 하지만 아니기도 하다이 과정들을 겪으며 열정을 쏟았기 때문에 잘 할 수 있었던 것

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기본기를 배우지 못한채 노말맵 시대를 겪게 되다07 년 7 월 3 일 군전역 ( 군대에서 그림을 독학 하게되어 시작 )

07 년 7 월 정확히 2 년간 준비1 년 학원 , 1 년 독학08 년 아이온 오픈 ( 당시 가장 화제가 됐던 노말맵 게임 )

많은 회사들이 노말맵을 도입하여 지브러시를 사용하기 시작09 년 7 월 신입 입사첫 회사는 손맵 프로젝트 였지만그 해 겨울 노말로 전환 되었다

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그때는 알아채지 못했던 것잘했던 사람들은 바디페인터를 능숙하게 사용 한다는 것을 한 참 뒤에 알 수 있었다그리고 대부분 손맵 프로젝트를 거쳤던 사람들이라는 것을 알 수 있었다

내가 본 회사 사람들

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첫 회사에서 나온후 만든 캐릭터 2010 년

노말맵 시대가 되면서 손맵을전수 받지 못한 개발자들

중요한게 무엇인지 몰랐던 시절

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그리고 모바일 시대

모바일 초기에는 퀄리티가 낮았다

그래서 선택하게 됐던 엘로아 프로젝트

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무엇이 중요한지 모른 채 슬럼프가 찾아왔고

또 다른 경험 프리랜서를 했다열정을 되찾는 계기

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그리고 고사양 모바일 RPG 시대

모바일 성능이 좋아지면서 이제는 손맵과 노말맵 둘다 중요한 시대가 되었다

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역행으로 손맵을 하고 모바일을 했더니 실력이 늘어 있었다

그 동안에 반전 그리고 이유

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부족한 부분들이 채워지면서 알게 된 것들

기본기와 최적화

맞춰진 퍼즐조각

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2 부

기본기와 나만의 손맵 팁과 노하우

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쉐이딩이 무엇이고 어떻게 이루어 지는지 감각적으로 익힐 수 있는 과정

손맵의 중요성

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빛과 쉐이딩을 이해하고 그리면 입체적으로 생각하게 된다

입체적으로 생각하기 때문에 모델링 감각도 같이 좋아진다

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• 손맵으로 기본기를 익힐때 필압을 사용해서 쉐이딩을 그릴 줄 알아야 한다• 손맵은 그림과 관련이 있고 , 모델링 감각에도 관련이 있다• 포토샵에서 그리는 감각과 3D 상에서 바디페인터로 그리는 감각은 다르다• 손맵은 .. 3D 상에서 바디페인터로 브러쉬를 사용하는 감각부터 시작해서 색감 , 명도 , 채도들을 입체적으로 생각하고 드로잉을 하며 익힐수 있는 방법

알아야 할 점

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중요한점 브러쉬 셋팅• 첫번째 브러쉬는 기본적으로 설정되어있는 브러쉬다• 메인이 되는 브러쉬는 두번째처럼 하드한 브러쉬로 필압으로 그리는 연습을 해야한다

• 2

• 1

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브러쉬 필압 설정

브러쉬 모양

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• 텍스쳐링의 어려움하이폴 >베이킹 >합성 이후 드로잉으로 극복이 어려움• 최적화된 모델링 감각이 떨어짐하이폴 중심으로 생각하기 때문에 최적화된 모델링을 하기 어려움• 모델링 수정이 어렵기 때문에 최적화 부분에서 경험을 겪지 못함하이폴 > 로폴 >베이킹후 > 손대기 어려움 이상해도 넘어가게 됨• 손맵 같은 경우 수정을 하면서 배울 수 있는 것들이 굉장히 크다

손맵 ( 드로잉감각 ) 을 이해하지 못하고 노말을 사용하면 어려운점

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• 드로잉감 수정을 할 수 있기 때문에 최적화 부분에 대한 이해와 실력을 쌓을 수 있다• 모델링감와이어를 보면서 페인팅을 하게 되면 모델링을 보는 감각이 좋아짐• 노말 프로젝트에서 효율적으로 작업이 가능 , 보는 시각이 달라지고 생각의 범위가 넓어짐

노말을 했던 입장에서 손맵을 하면서 얻는것들

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• 이론적인 설명흔히 말하는 덩어리는 쉐이딩 Shading 을 말한다쉐이딩 Shading 이란 (셰이딩 이라고도씀 )3D 입체표면에 음영을 부여하는 처리 기술모델링에 입체감을 주기위해 각 면의 광원으로부터의 거리 , 각도 , 색채 , 밝기 등을 계산하여 음영을 주는것을 말한다

• 쉐이더와 쉐이딩은 다른말이다쉐이더는 물체의 색상 , 스펙큘러 , 디스플레이먼트 , 노말 등등 모든 재질을 가지고 쉐이딩을 결정짓는 속성을 말하는 것이다이 모든 속성이 포함된것을 쉐이더라고 한다 ( 메테리얼 이라고도 함 )

덩어리 잡는법

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기본적인 빛의 방향

빛과 맞닿는 면의 방향이 같을경우 가장밝고 면의 방향이 휘어질 수록 밝기를 잃는다

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빛과 맞닿는 면의 방향이 같을경우 가장밝고 면의 방향이 휘어질 수록 밝기를 잃는다

가장 밝은 지점

빛이 다른방향으로 반사되어밝은지점보다 어둡게 보이게 된다

측면에서 본 시점

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가장 밝은 지점두번째

세번째네번째

측면에서 본 시점

빛과 맞닿는 면의 방향이 같을경우 가장밝고 면의 방향이 휘어질 수록 밝기를 잃는다

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쉐이딩의 강도에 따라 게임 분위기가 달라진다

실사 카툰

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최종 결과물은 엔진에 맞게 텍스쳐를 만든다엔진에서 라이팅이 추가된다

MAX 에서 볼때 게임엔진에서 볼때

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1. 맥스에서 쉐이딩을 만든 후 스샷 찍어서 참고하기2. 라이트를 설치하고 렌더투로 컨플리트맵 추출하기

손맵 덩어리 감각을 익히기 전 일단 쉽게 그리는 법덩어리 ( 쉐이딩 shading) 가이드를 만들어 보자

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• 어느 정도 캐릭터를 많이 만들고 잘 만든다고 느껴도 그 다음단계로 가기 위해서는 몇 번의 고비가 생긴다

• 반복적인 캐릭터 작업 외에 다양하게 만들어 보는 것이 실력향상에 좋다지금까지 만들지 않았던 다른 형태의 모델링을 하게 되면 막히는 경우가 있다다른 형태의 디자인 ( 바이크 , 동물 등 을 만들어보면 무엇이 부족한지 찾을 수 있다 )

왜냐면 빛을 이해하고 그렸던 게 아니고 작업방식을 비슷하게 외워서 그리고 있었기 때문

넘어야 할 산 기본기

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천재성은 나이가 들어가면서 사라진다 . 그러므로 나는 처음부터 다시 시작해야 한다

피카소는 76세의 노년에도 ‘시녀들’을 따라 그렸다

피카소에게 모방은 창작의 시작이었다

잘만든 작품을 참고하고 , 끈임없이 모작하고 연구하라

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빛을 이해하고 그리면 입체적으로 생각하게 된다는 걸 알게 되었다

나는 어떻게 깨닫게 되었나

이 후 석고상을 떠올리게 됨

어려운 고비가 지나고어느 날 갑자기 작업도중 터득

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포토샵과 바디페인터의 조합 프로젝션 매핑법

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손맵 브러쉬 시연

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PC 용과 모바일 헤어 만들기

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지브러시로 빠르게 바지주름 그리기

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투사이드는 필요한 면만 따로 만들어줘야 한다최적화를 위한 디테일한 수작업수정을 대비하고 작업 할것텍스쳐 사이즈는 2 배로 작업한다자신만의 튜토리얼을 만들면서 업그레이드 할 것포트폴리오를 만들면서 다양한 시도를 해볼 것모바일 게임회사에 지원한다면 알파를 사용하지 않고 포트폴리오를 만들어 볼 것

실무에서 일하면서 알게 된 것들

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• 애니메이터에게 넘기기 전과후 체크관절이 잘 접히는지 폴리곤이 깨지는 곳 없는지 체크• 게임엔진에 올라가서 쉐이더와 애니메이션이 잘

작동했고 상급자의 컨펌이 완료 되었을때 하나의 캐릭터가 완성된 것

어디까지가 완성 스케쥴 ?

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• UV빈공간 없이 채우기• 폴리곤을 아끼면서 투사이드 만들기• 스무싱 그룹의 중요성

유니티 엔진에서 최적화 모델링 하기

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• 빠르게 작업하는 방법UV 는 가능하면 똑바로 펴라 그래야 매핑 하기 편하다 편해야 빨리 할 수 있다가능하면 자연스러운 범위 안에서 폴리곤 한 조각 이라도 더 겹치게 해라작업을 빨리 할 수 있게 할뿐 아니라 텍스쳐를 최적화 하는데 큰 도움이 된다• 최적화테트리스를 잘 하는 것은 기본보이지 않는 곳은 작게 펴고 카메라와 가까운 부위를 크게 하라

모바일에서 더욱 중요한 UV 언렙

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• 포토샵 액션 만들기• 포토샵 레이어 스타일 프리셋 만들기• 스크린샷으로 색감 보정한후 적용하기

포토샵에서 효율적으로 작업하는 방법들

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MAX 스크립트로 자신만의 모델링 툴 만들기

맥스 스크립트모델링만 해도 어렵고 시간이 부족한데 이건 또 언제… ?

길게 잡고 발전시켜 나가야 한다

시간단축을 위한 지속적인 노력

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없는 단축키 만들기

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나만의 모델링 툴 만들기

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메테리얼 라이팅 환경을 빠르게 바꿔보자

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UV 언렙 렌더창 빠르게 열기

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스크립트에 에러방지 코드 넣어주기

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• 검정색과 흰색 쓰지 않기 특히 선 라인• 텍스쳐 사용을 자제하거나 자연스럽게 리터칭 할 것텍스쳐에 의존하면 실력이 늘지 않는다

아트적으로 개선해야 할 점

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• 손맵 + 하이엔드 엔진 UE4 + 화려한 이펙트• 시간대비 효율적인 프로젝트• 고사양에서 카툰 차별화

손맵의 미래

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제가 특강을 통해서 알려주고 싶었던 메세지

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시간을 단축시키는 이유는…

빨리 끝내기 위한 것이 아닌 빠른 진행을 통해서 정해진 일정 안에 더욱 완성도 있는 캐릭터를 만들기 위한 것

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기본기 .. 잘 해야 하는 이유게임을 만들 줄 아는 사람이 되기 위한 것더 많은 사람들이 좋은 게임을 만들기 위해서 ..

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감사합니다