a musica na cibercultura curso de entretenimento digital
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apresentação da segunda aula do curso de extensao em entretenimento digitalTRANSCRIPT
A MÚSICA NA CIBERCULTURA
mídia social, ciber-reputação e construção
de identidade nas redes sociais online
Mestranda em Comunicação e Linguagens da UTP - PR, da Linha de pesquisa de Cibercultura e Mídias Digitais - Comunicação e Tecnologia, com pesquisa em andamento sobre consumo e reconfiguração da música na cibercultura, realizada com o apoio do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico, CNPq – Brasil
[email protected]@onda.com.br
LUCINA REITENBACH VIANA
TÓPICOS ABORDADOS
Apresentação da pesquisa em andamento A música mediada Processos de Remixagem Cultural A cauda longa Mídia Social Quem são os evolvidos As pessoas são a mensagem Ciber-representação e Ciber-Reputação A condição do fã na Cibercultura
APRESENTAÇÃO DA PESQUISA
OBJETIVO DE PESQUISA
investigar o papel da inserção do artista e seu trabalho nas redes sociais
identificar sua participação na reconfiguração dos processos musicais mediados pelo computador
HIPÓTESE
Equiparação do artista da música na cibercultura com o consumidor participativo
CAMINHO PERCORRIDO
PREMISSAS
É através da sociabilidade entre as ciber-representações que se desenvolve a economia da recomendação (ANDERSON, 2006).
PREMISSAS
ECONOMIA DO HOMEM INTEGRAL – LÉVY (2003)
RESULTADOS OBTIDOS
PROCESSOS DE MEDIAÇÃO DA MÚSICA POR COMPUTADOR
A MÚSICA MEDIADA
MATERIA PRIMA
Mediação no garimpo e reutilização da matéria prima da composição musical: A digitalização do som e a disponibilidade
desses dados na rede proporciona que qualquer pessoa conectada à internet tenha acesso a uma gama inimaginável anteriormente de matéria prima passível de utilização no processo de composição musical. Essa disponibilidade é favorecida pelos sistemas de indexação e busca da web, gerando novas formas de garimpo e utilização da informação pelos artistas de diversas áreas, incluindo a musica.
PRODUÇÃO
Mediação no processo de produção musical: A utilização da matéria prima garimpada e a
própria reutilização do que foi feito como matéria prima nos processos de remixagem através da utilização de softwares que permitem o uso do computador como instrumento de notação direta pode transformar qualquer usuário mais dedicado num produtor musical, alem de permitir novas formas de colaboração entre homem e máquina.
DISTRIBUIÇÃO E CONSUMO
Mediação na distribuição e no consumo: A terceira interferência do computador está
na reconfiguração do consumo, pois tendo disponível uma gama maior de possibilidades sonoras e sem interferência direta das estratégias de indução do mercado fonográfico, os consumidores têm mais liberdade em buscar e ouvir novas possibilidades, reconfigurando o que se ouve e reorganizando os processos econômicos acerca do mercado da música.
PROCESSOS DE APROPRIAÇÃO E EDIÇÃO DE CONTEÚDO – REMIX E MASHUP
REMIXAGEM CULTURAL
DEFINIÇÕES INICIAIS
CIBERCULTURA Forma sociocultural que emerge da relação
entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias de base micro-eletrônica que surgiram na década de 70 com a convergência das telecomunicações e informática.
CIBERCULTURA É A CULTURA CONTEMPORÂNEA MARCADA PELAS TECNOLOGIAS DIGITAIS
MÚSICA ELETRONICA x MÚSICA Musica feita eletronicamente Sem tratar de estilos Sem Juízo de Valores
ANTECEDENTES
• Apropriação desde os tempos das cavernas• Lessing: as pessoas têm se dedicado a
remixar a própria cultura desde tempos imemoriais• Assistir um filme e recontar historia aos amigos
ou usar um seriado como referencia para uma piada
• Inicio da década de 70: encarnação moderna da cultura remix• Artistas de hip-hop mixam e casam batidas de
varias fontes, acrescentando posteriormente seus vocais em cima de tudo
TECNOLOGIA E ARTE
• O homem definido como um animal fabricante de ferramentas• Primeiros aparatos = ferramentas para dar suporte
a vida• Mais recentemente = substituição de maquinaria
para a habilidade da mão humana• Ordem mais elevada = ferramentas para o alívio da
inteligência humana (BABBAGE, 1961)• Tecnologia como estudo da técnica ou da arte
de fazer algo• Tekhné = oficio ou arte, e logia = estudo• A tecnologia num ponto intermediário entre o
pensamento humano e a produção artística de cada época
TECNOLOGIA E ARTE
• A segunda revolução• A magia que emerge do objeto resultante da
aplicação da técnica por conta da vontade do homem como algo maior que a soma de suas partes pode ser considerada como “o fenômeno da transcendência na arte”, numa segunda revolução: • A madeira em violino • e o violino em música
• A arte como evento comunicacional• “novas espécies de imagens, de sons, de formas
geradas por tecnologias interativas e seus dispositivos de acesso permitem um contato direto com a obra, modificando a maneira de fruir imagens e sons. As interfaces possibilitam a circulação das informações que podem ser trocadas, negociadas, fazendo com que a arte deixe de ser um produto de mera expressão do artista para constituir um evento comunicacional” (DOMINGUES, 1997, p. 20)
DOMÍNIO DA TÉCNICA
• O homem troca a habilidade única (manipular instrumentos e técnicas), para o domínio da tecnologia e dos dispositivos –
• passa de dominar o hardware, para dominar o software
ROMPIMENTO
• A Lógica da indústria cultural - promover o consumo • unificação dos gostos para maximização dos lucros• Consumidor pouco participativo
• O Peering (colaboração em massa)• “novo modelo de inovação e criação de valor” • “grupos de pessoas e empresas colaboram de forma
aberta para impulsionar a inovação e o crescimento de seus ramos.” (TAPSCOTT & WILLIAMS, 2007)
• A quebra da unificação dos gostos• novas formas de trabalho acerca da música • geram outras formas de organização, armazenagem,
distribuição e consumo, • diminuindo o abismo existente entre artista e público. • interfere na formação do espectro considerado pop.
RESULTADOS DO ROMPIMENTO
• Resultado nas artes: RECONFIGURAÇÃO
• Através dos processos de REMIX e MASHUP
• Resultado nos mercados: REESTRUTURAÇÃO• A cauda longa
• Estilhaçamento do mercado em milhões de fragmentos
• Consumo Participativo
A ARTE ELETRÔNICA
• Música eletrônica (toda música hoje é eletrônica)
• body arte (piercings, tatuagens, suspensão)• webarte
• Artistas usam novas tecnologias criando arte aberta/ interativa.
• Autor e público se misturam• Ênfase – circulação de informações e
comunicação• O objetivo é a
navegação/interatividade/simulação
REMIX
• “Possibilidades de apropriação, desvios e criação livre a partir de outros formatos, modalidades ou tecnologias potencializados pelas características das ferramentas digitais e pela dinâmica da sociedade contemporânea.”
• (LEMOS, Andre. Ensaio Ciber-cultura Remix)
• Remixar música não significa copiar os trabalhos de artistas; trata-se de embelezar, suplementar, reinventar e misturar esses trabalhos com outros elementos (TAPSCOTT & WILLIAMS, 2007)
REMIX
• Para Manovich, remix é a melhor metáfora para compreender as novas mídias. • Pós-Modernismo : Remix de conteúdos culturais
antológicos dentro de uma determinada mídia ou forma cultural.
• Globalização: mistura a reconfiguração de culturas nacionais em um estilo global não necessariamente homogêneo.
• Novas Mídias : as tecnologias da cibercultura fazem o remix entre as interfaces de várias formas culturais e as novas técnicas dos software, resumindo ..o remix entre cultura e computadores.(MANOVICH, Lev. The Language of New Media. MIT Press. 2001.)
História em Quadrões de Maurício de Souza: releituras de obras famosas
EXEMPLOS DE REMIX NA ARTE
Mais estranho que a ficção: Intervenção com elementos gráficos sobrepostos nas cenas gravadas
EXEMPLOS DE REMIX NO CINEMA
EXEMPLO DE REMIX
“Eu quero apenas” Roberto Carlos por Ramilson
Maia “Palco”
Gilberto Gil por Ramilson Maia Não me deixe só
Vanessa da Mata Possibilidades da utilização do
remix pela propria industia cultural
LEGALIDADE
• A apropriação de trechos (reconheciveis ou não) de qualquer duração ou tipo devem receber autorização legal dos proprietários do direito autoral antes do lançamento da canção ou do álbum.
• O custo de autorização dos samples é inviável.
• O que vai morrer? • O processo de remixagem cultural • ou a lei do direito autoral?
MASHUP
• A prática da hibridação• Nova matemática: 1+1+1=1• Fusão digital de gêneros distintos par produzir
singles híbridos• Os processos mashup se apropriam e
recombinam conteúdos usando sistemas de busca na web em projetos criativos. Trata-se da exploração de informações estocadas em sites indexadores do conhecimento humano, sob a forma de textos, imagens e sons de diferentes procedências: artísticos, científicos, históricos, técnicos, antropológicos, sociais, ou seja, na lei do cut e paste. (DOMINGUES, 2007)
A Mashup art é um ramo da crawler art, que é um ramo da Google Art , que é um ramo da browsing art, que está entre as modalidades da Web Art ou Net Arte que se inserem na Ciberarte, modalidade de arte orientada à ciência que surge na Cibercultura. (DOMINGUES, 2007)
QUADRO DE INSERÇÃO NA CIBERCULTURA
"ON OCCASION“ Ícones do google revisitados
GOOGLE ART – PAR-DON.COM
EXEMPLO DE MASHUP
THE FONTAIN• Arte na retina X arte conceitual• Arte do museu questionada pela
utilização de objetos do dia a dia
Waking Life: Técnicas de animação a partir da sobreposiçao do desenho e da imagem gravada
EXEMPLO DE MASHUP NO CINEMA
EXEMPLO DE MASHUP
The Grey Album (Dj Danger Mause) samples distorcidos do white
album (beatles) The Black album (Jay-z)
Dj Chernobil Tim deluxe Rap Brasil
CINZAS
É como assistir Brockeback to the Future. Mashup não se trata somente de se
misturar Branco com Preto e obter o Cinza.
A midia digital permite copiar, colar, fazer sampling e composição, e a prática da hibridização tomou conta de tudo, desde a moda até o design de ferramentas.
MASHUP E API´s
API = Interfaces abertas de programação de aplicativos, que permitem que websites separados e misturem
Empresas que abrem suas API´s criam um ambiente de baixo risco, e qualquer pessoa pode desenvolver algo a partir de suas plataformas
Não existe proteção de direito autoral para o resultado das fusões de API´s, são modelos de negocio frágeis.
Plataformas para conhecimento: coleta de dados de vários locais e organização num web site novo, de forma nova.
MASHUP E API´s
Da mesma forma que o DJ captura uma musica existente e a reinterpreta para criar algo novo, os desenvolvedores usam APIs abertas para interconectar, extender e redesenhar o software. Application Programming Interfaces(API) são um jogo de regras que governam como os programas trocam informações; quando deixadas abertas convidam pessoas de fora a interferir nos dados. Quando o Google decidiu publicar seus Mapas com uma API aberta, lançou milhares de mashups. Hoje em dia API’s abertas criam calendários customizados e serviços de banco personalizados. A Rede é o seu tocador de discos.
EXEMPLOS DESSA MATEMÁTICA Wikipedia + Bible = Conservapedia
Wheel of Fortune + Yahoo Local = Wheel of Lunch
Jon Stewart + Bill O'Reilly = Stephen Colbert
Nintendo Wii + Target + Google Maps = Wii Locator
music blogs + Amazon + iTunes = Hype Machine
StrikeIron Zip Code Service + StrikeIron Population
Demographics + Yahoo Maps = Census Dashboard
Unha aproximación ao son dun lugar é unha aproximación ao seu patrimonio. Percibir, comprender e concibir a nosa identidade sonora, a dos nosos lugares e as nosas xentes, a súa coherencia e idiosincrasia, é un exercicio necesario e saudable. Escoitar.org é un proxecto de dinamización social aberto e libre cuxo obxectivo principal é a difusión e promoción do fenómeno sonoro e a súa exploración con fins sociais e documentais. Escoitar.org é tamén unha actividade do PROXECTO-EDICIÓN (CGAC, MARCO e Fundación Seoane). Podes participar engadindo as tuas gravacións. Benvido a Escoitar.org.
EXEMPLO DE MASHUP DE API – escoitar.org
EXERCÍCIO DE ESCUTA
RESULTADOS LATERAIS
O ARTISTA RECONFIGURADO...
Domingues: • Todo cidadão digital é um artista. • Andarilhos da net que colecionam e
rearranjam tudo• O engenheiro-artista
O ARTISTA RECONFIGURADO
a arte não privilegia a criação em leis e princípios que alimentam a ciência do discurso, regida prioritariamente pelas questões da linguagem em bases semióticas, da estética da apreciação e do juízo, nem na maestria e personalidade do artista que se expressa por buscas “criativas” de elementos formais para a constituição de objetos com significados a serem interpretados em sua lógica estrutural.
Na Cibercultura, os ambientes se voltam ao como os humanos usam a tecnologia pelo design de interface, e na rede, colocam forte acento na interação com os outros, assumindo, portanto, aspectos sociais.
O PAPEL DO ARTISTA
• “Atribui-se ao ‘artista’ o papel de agenciador da comunicação, com seu poder e genialidade distribuídos, importando sua capacidade de fazer uma engenharia da realidade por ativar a eficácia da rede. A habilidade, manualidade, criatividade relacionadas à aparência das coisas, em seus efeitos semânticos, ligados à relação forma-conteúdo cedem a primazia para a capacidade de explorar situações abertas pelas conexões no ciberespaço”.
(DOMINGUES, Diana. Mashup art e crawler art: O sublime tecnológico do lixo remixado).
A CAUDA LONGA
RECONFIGURAÇÃO DOS MERCADOS A comunicação de massa está voltada para os
grandes sucessos. A indústria do entretenimento procura por
produtos que possam abarcar uma grande gama de consumidores
com a fragmentação dos mercados em nichos cada vez menores, que somados podem se tornar tão grandiosos quanto os sucessos.
As plataformas sociais são a ponta do iceberg onde todos podem ver o resultado do processo de apropriação e remixagem cultural no qual estamos imersos. O artigo “a cauda longa” foi originalmente publicado na revista Wired em 2004, antes de ser publicado como livro em 2006.
• a fragmentação dos mercados em nichos cada vez menores• Quando somados podem se tornar tão grandiosos quanto os
sucessos. • Ainda procuramos o grande sucesso, mas este não é mais tão
proeminente quanto costumava ser.
NOVO MERCADO: A CAUDA LONGA
CONTEXTO ECONÔMICO
Surgimento de uma categoria especial de pessoas, que lidam com a participação de forma condizente
Essa categoria de pessoas é definida como um híbrido formado pelos consumidores que também são produtores é definido como “prosumers” que “trata o mundo como um lugar de criação, e não de consumo” (TAPSCOTT & WILLIAMS, 2007, pp. 159, 161).
Resultados Laterais: O ARTISTA RECONFIGURADO Todo cidadão digital é um artista Andarilhos da net que colecionam e rearranjam
tudo O engenheiro-artista
COLABORAÇÃO EM MASSA
“a colaboração em massa está virando a economia de cabeça para baixo” (TAPSCOTT & WILLIAMS, 2007, p. 21)
“os interesses de produtores e consumidores não são os mesmos. Em alguns momentos eles se sobrepõem. Em outros momentos são conflitantes”
(JENKINS, 2006, p. 58). Dos 100% dos visitantes, 10% colabora, e apenas
1% produz conteúdo (McConnell e Huba, 2008)
Público formado na sua maioria por pessoas jovens, alto grau de instrução,interessados no novo, sociáveis e curiosos, acreditam na informação livre e tem intenção de prover informações precisas.
“um público não precisa ser grande para ser influente” (McCONNELL & HUBA, 2008, p. 22), os produtores colaboradores são o núcleo sólido que ajudam a dirigir os outros para a ação.
CARACTERÍSTICAS GERAIS
QUEM SÃO ESSAS PESSOAS
A GERAÇÃO NET
a web como “habitat natural de uma tropa de colaboradores chamados de ‘Geração Net’” que é a primeira a crescer online” (TAPSCOTT & WILLIAMS, 2007, p. 63)
é a primeira geração que foi produzida pela tecnologia, ao invés de ser o resultado de forças sociais históricas ou culturais.
funciona através da formação de redes de comunidades formadas por interesses comuns em detrimento da proximidade
a participação é movida pela vontade de manutenção de suas conexões com seus amigos (BOYD, 2007)
provoca impacto nos sistemas educacionais, nas formas de identidade, de relações e nas formas de organização política e social. (Buckingham ,2008, p. 14)
A GERAÇÃO NET
Características: “rapidez, liberdade, abertura, inovação, mobilidade, autenticidade e ludicidade” (BUCKINGHAM, 2008, p. 15), que tratam da imagem coletiva de todo o grupo.
autonomia em relação à informação, eles são mais pesquisadores de informação do que recipientes, o que associado ao seu espírito de investigação os torna muito mais aptos a promover mudanças do que as gerações anteriores (TAPSCOTT, 1997).
As diferenças comportamentais em relação ao engajamento da geração net em tudo o que faz a torna pressuposta a colaborar. É essa característica e a amplitude em que ela ocorre que torna a colaboração em massa uma realidade.
DIFINIÇÕES FUNDAMENTAIS
MIDIA SOCIAL
MIDIA SOCIAL
TRADUCAO DO TERMO Social media X mídia social
Social – sociabilidade, interação, relação Media – sentido de suporte
Sociabilidade num suporte – neste caso a internet Trabalhar com midia social não é fazer mídia
social Ser reativo – respostas frente ao monitoramento Ser pró-ativo – desenvolver relacionamento direto
MIDIA SOCIAL NÃO É PUBLICIDADE ONLINE Nem mesmo uma subcategoria desta.
MÍDIA SOCIAL
Ser humano - animal social por essência. Participa ao se colocar em atividades sociais, se
comunicando, interagindo, dividindo opiniões e dando conselhos, fazendo recomendações e colaborando.
Mídia social: “atividades sociais em torno de e utilizando mídia” (ARORA,
2008, p. 4). “mídia social, é o estudo e a prática de novas tecnologias,
interações sociais, e novos conceitos e tendências que emergem da fusão entre sociabilidade e mídia” (ARORA, 2008, p. 5)
atividades de produção de conteúdo online feitas pelos usuários enquanto navegam e também derivadas na própria navegação, são por essência e não por resultado, mídia social.
Todo o conteúdo criado pelos usuários é mídia social, inclusive seus rastros de navegação não intencionais.
conglomerado de atividades sociais, tecnologia, tendências e conceitos, e tecnologia - ampla aplicação do conceito - amplo campo de estudos e aplicações.
ESTUDO E PRÁTICA DE MÍDIA SOCIAL
Transposição dos antigos conceitos de controle, hierarquia, policiamento, protocolos e trabalho organizado para novas configurações baseadas em abertura, empoderamento do usuário, transparência, barulho e conversações.
CARACTERÍSTICAS DA MÍDIA SOCIAL
COMPONENTES
Plataformas de Redes sociais Atividades de sociabilidade e interação
Comunidades de Compartilhamento de Conteúdo, Blogs, Wikis, Foruns, Fotologs, videologs, etc
Sistemas de bookmarking Atividades de recomendação e
classificação Outros:
Sistemas de Feed Comunicadores instantâneos
UMA ECONOMIA EM NÓS MESMOS
PESSOAS SÃO A MENSAGEM
AS PESSOAS SÃO A MENSAGEM As atividades sociais realizadas em torno ou
através de redes sociais estabelecidas nas plataformas online de comunicação estão continuamente ganhando importância
foco de ações de mídia ou mesmo de observação por parte de empresas
Resultado: aumento da importância individual de cada participante dentro de sua rede de conexões, desencadeando grandes transformações na forma como o consumidor é visto e tratado dentro dos sistemas de produção atuais.
As pessoas são as mensagens quando dispõem de credibilidade dentro do meio onde transitam.
REPUTAÇÃO E PARTICIPAÇÃO
pessoas identificadas sentem-se livres empregar o tempo livre em algo que acreditam. Não são movidos pelo impulso financeiro. O que importa é a reputação
“microeconomia da mão-de-obra”, onde o objetivo é experimentar uma nova maneira de ganhar visibilidade (...)uma atividade de lazer com dimensão social” (TAPSCOTT & WILLIAMS, 2007, p. 51)
impulsionado por “expressão, diversão, experimentação” conta com “a existência de uma moeda no reino capaz de ser tão motivadora quanto o dinheiro: reputação” convertendo a reputação “em outras coisas de valor: trabalho, estabilidade, público e ofertas lucrativas de todos os tipos” (ANDERSON, 2006, p. 71)
A reputação online e fruto de trabalho e de tempo dedicado ao grupo, bem como a qualidade e a confiabilidade desse trabalho (JENKINS, 2006, p. 34)
Podem também remeter à credibilidade: igualdade, intimidade, paixão, velocidade nas comunicações, e a facilidade de acesso aos mecanismos de participação (Bowman e Willis, 2003).
CIBER- REPUTAÇÃO E ATENÇÃO
“estamos nos tornando uma economia em nós mesmos” (TAPSCOTT & WILLIAMS, 2007, p. 26),
“as pessoas são o antídoto à realidade” (McCONNELL & HUBA, 2008, p. 20), transformando-se na mensagem e multiplicando o seu poder individual, pois “esses novos formadores de preferência não são uma super-elite, cujos componentes são melhores do que nós. Eles são nós.” (ANDERSON, 2006, p. 105).
O excesso empregado pelos meios publicitários confere credibilidade às vozes individuais. A saturação da propaganda desencadeia um bloqueio por parte das pessoas
“na economia do futuro, o capital será o homem total” (LÉVY, 2003, pp. 42-45)
o consumo com dimensão pública – não mais uma questão de escolhas e preferências pessoais, e sim de deliberações coletivas; (JENKINS, 2006, p. 222)
Quando “a propaganda boca a boca é uma conversa pública (...) as formigas têm megafones” (ANDERSON, 2006, p. 97).
REPUTAÇÃO E RECOMENDAÇÃO
A mudança no padrão de produção e consumo desencadeada pela participação do consumidor não tem como foco central propósitos comerciais, e é esta característica que ao final do processo proporciona a criação de valores, conectados à ciber-representacoes
as razões pelas quais se produz bens culturais são relacionadas aos aspectos de identidade, de afirmação do self, em expressões artísticas e entretenimento.
O que importa nesse caso é a reputação, que por sua vez “pode ser convertida em outras coisas de valor: trabalho, estabilidade, público e ofertas lucrativas de todos os tipos.” (ANDERSON, 2006, p. 71).
REPUTAÇÃO E RECOMENDAÇÃO
travamos contato com “mais informação em qualquer tópico que ninguém conseguiria armazenar em sua cabeça” (JENKINS, 2006, p. 4).
passamos a precisar de mais informações a respeito do que consumimos do que de costume.
Surgem opiniões que importam, sejam elas pessoas formadoras de opinião
tradicionais, como críticos especializados e editores, Ou as celebridades, dentro de suas diversas
categorias (grandes astros do cinema ou microcelebridades como os blogueiros) (ANDERSON, 2006, p. 106).
REPUTAÇÃO E RECOMENDAÇÃO
As recomendações passam a ter um poder enorme e conferir credibilidade e reputação aos seus donos criadores pessoas (triagem prévia da informação –
indicação do que será consumido) mecanismos de busca (triagem posterior –
indicação do que foi efetivamente consumido) “os filtros já não mais desempenham o papel
de porteiros e passam a atuar como assessores. Em vez de prever a preferência, os pós-filtros como o Google, medem a preferência” (ANDERSON, 2006, p. 121).
IDENTIDADE ATRAVÉS DA MÍDIA “nós nos vemos hoje na e através da
nossa mídia disponível” (BOLTER & GRUSIN, 2000, p. 231) Papel central da mídia como veículo de
formação de identidade As novas mídias continuam nesse centro,
com amplitude diferente no ciberespaço O ser hiper-mediado é composto tanto do
eu que está fazendo a rede de conexões, quanto dos vários eus presentes no online.
Eu estou no intervalo
IDENTIDADE E CIBER-REPRESENTAÇÃO Na rede a representação do corpo é subjetiva
e textual visão de nós mesmos reconfigurada , o entendimento do que o computador faz
conosco e não somente o que ele faz para nós, alterando a maneira como percebemos nossa identidade,
“as ferramentas que usamos para pensar, mudam os caminhos pelos quais pensamos”. (TURKLE, 2004).
No ciberespaço a identidade é fluida, múltipla e descentralizada, a aparência e a representação, ciber-representação, importa mais que a vida real.
A FAMA NA CIBERCULTURA
Fama no cotidiano de todos, em escala reduzida, quando a possibilidade de ser visto é explorada
por todos os participantes do ciberespaço. Até quem está de fora da rede, quando citado ou
incluído na discussão por um participante qualquer.
a diferença agora está somente na questão da escala: maior escala ao tratar da quantidade de pessoas
sujeitas à um correlato da fama e menor escala se considerado o tamanho do
reconhecimento. A fama (ou sua repulsa) merece atenção como
parte do processo particular de todo indivíduo que busca sua definição, na construção de sua auto-imagem e identidade, e a leitura destas pela sociedade.
A FAMA NA CIBERCULTURA Releitura do significado da fama:
contornos expandidos no sentido de concessão Estreitamento no sentido do significado em si. muitas pessoas podem ser famosas, mas a fama não é
tão grande como costumava ser. conceitos de fã e de ídolo devem ser revistos
não podemos distinguir um do outro pela intensidade ou volume de acontecimentos reconhecidos
estão ambos expostos ao mesmo número incalculável de estímulos
Precisamos de outro instrumento de diferenciação Quando fãs e ídolos ocupam o mesmo ciberespaço,
num círculo onde ídolos têm fãs que tem ídolos, uma possibilidade para diferenciá-los é a de qualificar a fama como reconhecimento
Definição de ídolos e fãs através da diferença entre o tamanho de cada um dentro do mesmo universo.
A FAMA NA CIBERCULTURA
Sistemas de busca e classificação: Fama mensurável indexação do conhecimento - ‘quantidade de
fama’ de pessoas ou coisas ídolo e fã são “duas formas de vivenciar a
mesma experiência” (COELHO, 1999, p. 19). As duas dimensões que compõem a fama são ao
mesmo tempo complementares e necessárias uma à outra. fama com papel mediador entre a vida coletiva
e a individualidade. A diferença quantitativa acaba por alterar a
própria experiência: fama = subversão dela mesma, um pastiche
superficial dela mesma.
A FAMA NA CIBERCULTURA
A luta por distinguir-se e neste ato assemelhar-se à massa pode ser transposto para as relações sociais em comunidades virtuais e ser relacionado às listas de amigos, pois ao solicitar a um desconhecido que seja adicionado como seu amigo, o usuário afirma sua posição de fã, mas no exato momento em que é reconhecido como um, cai na massa dos outros amigos adicionados anteriormente e se perde entre eles.
A FAMA NA CIBERCULTURA
Se até hoje a fama estava relacionada à associação de um rosto a um nome, na cibercultura este aspecto é transferido ao perfil de usuário, e a carga de identidade de um indivíduo outrora carregada nele mesmo é agora descarregada no ciberespaço.
editamos e transferimos tudo o que diz respeito a nós mesmos ao ciberespaço, e sociabilizamos através dele. Transferimos nossas questões de lugar. Descarregamos mais do que nossa identidade.
ENGAJAMENTO E PARTICIPAÇÃO Ao colecionar conteúdo, o fã proporciona maior relevância
ao que seleciona, e cria pontos focais no ciberespaço, como praças de idéias, as chamadas “ideágoras” (TAPSCOTT & WILLIAMS, 2007).
A notoriedade dessas praças de conteúdo e das próprias pessoas envolvidas no processo, bem como a rede formada entre elas através do engajamento participativo, passa a influenciar ou até mesmo transformar todo o cenário de atuação da propaganda e do marketing.
Neste contexto, “as pessoas são o antídoto à realidade injetada na cultura do dia-a-dia” (McCONNELL & HUBA, 2008, p. 20), transformando-se na mensagem e multiplicando o seu poder individual, dando a cada participante do processo o status de formador de opinião, que este acumula ao seu papel de cidadão, pois
“esses novos formadores de preferência não são uma super-elite, cujos componentes são melhores do que nós. Eles são nós. (...) Os novos formadores de preferências são simplesmente as pessoas cujas opiniões são respeitadas” (ANDERSON, 2006, p. 105).
CONSIDERAÇÕES
O baixo custo e efetividade da mídia em tempo real - declínio da mídia tradicional favorecendo o ciberespaço, acolhedor das inteligências coletivas.
A alternativa é usar a dinâmica das redes sociais e interações no ciberespaço para desenvolver ações e estratégias midiáticas, baseadas no poder da coletividade e da reputação, levando em consideração um ambiente em que a mensagem pode ser alterada em seus ínfimos fragmentos, a mixagem e a reorganização são partes do processo e os signos são reordenados.
Para isso, as novas mídias terão que trabalhar com a sensibilidade das redes formadas por ligações emotivas, autênticas e genuínas, construídas por laços de confiança calcados na reputação de seus participantes, pois nesta cultura cada bit de informação colabora para o incremento do coletivo
CONSIDERAÇÕES
A construção de um senso mútuo de responsabilidade para com toda a produção online como processo coletivo é um desafio em curso, do qual nem todos participam, mas sob o qual estamos todos à mercê.
O resultado do processo serve a todos, mesmo que este seja desenvolvido por poucos. Dentre estes, a maior parcela é constituída pela geração net.
A funcionalidade do processo só é conseguida porque faz parte da característica dessa geração, levar a sério o seu papel participativo, talvez porque participar seja sempre uma escolha e não uma obrigação.
Escolhendo participar, o jovem cria reputação e credibilidade, transferindo sua notoriedade à sua produção, quando chamar a atenção é, dentre os comportamentos juvenis, aquele que mais se persegue.
CONSIDERAÇÕES
A economia da reputação é a responsável pela reconfiguração da fama no contexto da cibercultura e pelos desdobramentos
A imagem pública dissociada do entendimento sobre sua própria individualidade não é mais exclusividade dos famosos e dos ídolos.
Na cibercultura, estamos todos na condição de felizes aspirantes, esperando o momento da fama, e mesmo sabendo que esta já não significa o que costumávamos esperar dela
a fama se torna uma outra coisa e necessita de uma nova definição. Mais parecida com “notoriedade instantânea e transitória”, a ciberfama está entre o limite de ser a transposição de um conceito e perder seu sentido intrínseco.
a chave para transpor o espaço entre fã e ídolo é a mesma desde sempre: servir ao público algo com o que ele se identifique.
A fama e o reconhecimento virão a partir do reconhecimento do ‘eu’ no ‘outro’.