alışkanlık tasarımı 2
TRANSCRIPT
Bora Özkent
ALIŞKANLIK TASARIMI Alışkanlık Yapan Ürünler Nasıl Yara9lırlar?
Ürününüz Vitamin mi, Ağrı Kesici mi?
ZEVK ARAMA davranışı
AĞRIDAN KURTULMA davranışı
Alışkanlık Yaratan Teknolojiler
KULLANICI ÖNCE ZEVK
ALMAK İÇİN
GELİYOR.
Daha sonra ürün hayatının önemli bir parçası haline
geliyor.
5
Alışkanlık Kancası Kanvası
İşaret 2. Dış İşaret: Hangi işaret müşteriyi ürüne götürüyor?
1. İç İşaret: Müşteri gerçekten neyi yapmak isLyor?
3. Ödüle ulaşmak için alınabilecek en kolay aksiyon ne?
4. Ödül tatmin edici ve kullanıcıyı daha çoğunu istemeye teşvik edici mi?
5. Müşteriyi ürünü yeniden kullanmaya itecek “küçük ama biriken ya9rımı” ne?
Aksiyon
YaLrım Değişken Ödül
❑ Hangi iş fikrinizin üzerine konuşmak istersiniz?
❑ İş fikrinizin neden alışkanlık yaratan bir tasarıma ihLyacı var?
❑ Kullanıcılar hangi sorunlarını çözmek için sizin ürününüzü kullanıyorlar/kullansınlar?
❑ Müşterilerin hangi sıklıkta ürününüzü kullanmasını istersiniz?
❑ Müşterilerde hangi aksiyonun bir alışkanlığa dönüşmesini isLyorsunuz?
Yalın Girişimcilik ile Kurumsal İnovasyon Her Hakkı Saklıdır,
Özkent ve Taysever
7
Alışkanlık Kancası Kanvası
İşaret 2. Dış İşaret: Hangi işaret müşteriyi ürüne götürüyor?
1. İç İşaret: Müşteri gerçekten neyi yapmak isLyor?
3. Ödüle ulaşmak için alınabilecek en kolay aksiyon ne?
4. Ödül tatmin edici ve kullanıcıyı daha çoğunu istemeye teşvik edici mi?
5. Müşteriyi ürünü yeniden kullanmaya itecek “küçük ama biriken ya9rımı” ne?
Aksiyon
YaLrım Değişken Ödül
DIŞ İŞARETLER Bir sonraki adımda ne yapmanız
gerekLği işareLn içindedir.
Reklam Tabelaları
İÇ İŞARETLER Bir sonraki adımda ne yapması gerekLği bilgisi kullanıcının
haZzasındaki bir bağlan9da saklıdır.
Duygular Yerler İnsanlar RuVnler Durumlar
Olumsuz duygular en önemli iç işaretlerdir.
kaybolmuş
yalnız kararsız
Gergin tatminsiz yorgun aşağılanmış
sıkılmış
karmaşık cesareV kırılmış korku
zayıf
HER ŞEY MÜŞTERİNİN HİKAYESİNİ YAZMAKLA BAŞLAR. “Müşterilerinizin kullanacağı bir ürün tasarlamak isLyorsanız, kendinizi onların yerine koymalı ve onların yaşayacakları hikayeyi yazmalısınız.” -‐ Jack Dorsey
KULLANICINIZIN HİKAYESİNİ YAZIN
❑ Kullanıcınız kim?
❑ Yaratmak istediğiniz alışkanlığı uygulamadan önce ne yapıyorlar?
İÇ İŞARETLER
❑ 3 adet iç işaret hipotezi gelişLrin (duygular, ruLnler, durumlar…)
❑ Hangi iç işaret en çok ortaya çıkandır?
❑ Kullanıcım her .............
DIŞ İŞARETLER
❑ Dış işaretleri nereye ve ne zaman yerleşLrebiliriz?
❑ Müşteri iç işaretleri aldığında nasıl elinin al9nda/gözünün önünde olabilirsiniz?
❑ Doğru zaman ve yer neresi?
❑ 3 “rasyonel” ve 3 “çılgın” fikir düşünün.
16
Alışkanlık Kancası Kanvası
İşaret 2. Dış İşaret: Hangi işaret müşteriyi ürüne götürüyor?
1. İç İşaret: Müşteri gerçekten neyi yapmak isLyor?
3. Ödüle ulaşmak için alınabilecek en kolay aksiyon ne?
4. Ödül tatmin edici ve kullanıcıyı daha çoğunu istemeye teşvik edici mi?
5. Müşteriyi ürünü yeniden kullanmaya itecek “küçük ama biriken ya9rımı” ne?
Aksiyon
YaLrım Değişken Ödül
Hedeflenen ödüle erişmek için
ALINABİLECEK EN KOLAY AKSİYON
Zaman
$ Para
Beceriyi yükselten/azaltan 6 faktör.
Fiziksel Efor
Beyin AkVvitesi Sosyal Kopma RuVn Dışı
Kaynak: Dr. BJ Fogg, Stanford University
Fogg Behavior Model
MO
TİVA
SY
ON
MoVvasyon ve beceri seviyesi aksiyonun
gerçekleşme oranını belirler.
Source: Dr. BJ Fogg, Stanford University
İŞARET BAŞARISIZ
BECERİ
İŞARET BAŞARILI
İç İşaret
Ürün Arayüzü
Ödül
Kullancıların kaşın9dan kurtulmak için çizdiği yolu haritalayın.
❑ Haritayı gözden geçirin. En zor aksiyon nerede?
❑ Kullanıcı için hangi kaynak kıt? •Zaman •Para •Fiziksel Efor •Beyin Eforu •Sosyal Uzaklaşma •RuLn Dışı
❑ Aksiyonu daha kolay hale geLrmek için neler yapabilirsiniz?
Alışkanlık Kancası Kanvası
İşaret 2. Dış İşaret: Hangi işaret müşteriyi ürüne götürüyor?
1. İç İşaret: Müşteri gerçekten neyi yapmak isLyor?
3. Ödüle ulaşmak için alınabilecek en kolay aksiyon ne?
4. Ödül tatmin edici ve kullanıcıyı daha çoğunu istemeye teşvik edici mi?
5. Müşteriyi ürünü yeniden kullanmaya itecek “küçük ama biriken ya9rımı” ne?
Aksiyon
YaLrım Değişken Ödül
NUCLEUS ACCUMBENS’i teVklemek ARZULARI harekete geçiriyor ve bizi ÖDÜL’e ulaşmak için STRESE sokuyor.
Ödül sistemimiz “UMMAK” (AnLcipaLon) ile harekete geçiyor...
Kaynak: Knutson et al 2001
… ve arzuladığımız ödüle kavuşunca sakinleşiyor.
Kaynak: Knutson et al 2001
3 Vp DEĞİŞKEN ÖDÜL
Kabile Av Şahsi
EmpaVk Zevk Birliktelik Rekabet
❑ Ödüllerinize bakın. Ödüller tatmin edici ama aynı zamanda daha fazlasını isteten türden mi?
❑ Aşağıdaki ödülleri tasarlayın.
•Kabile Ödülleri-‐-‐ -‐başkalarının takdiri.
•Av Ödülleri -‐-‐-‐ şeyler, para veya bilgi.
•Şahsi Ödüller-‐-‐-‐ ustalık, tamamlama, üstatlık, tutarlılık.
30
Alışkanlık Kancası Kanvası
İşaret 2. Dış İşaret: Hangi işaret müşteriyi ürüne götürüyor?
1. İç İşaret: Müşteri gerçekten neyi yapmak isLyor?
3. Ödüle ulaşmak için alınabilecek en kolay aksiyon ne?
4. Ödül tatmin edici ve kullanıcıyı daha çoğunu istemeye teşvik edici mi?
5. Müşteriyi ürünü yeniden kullanmaya itecek “küçük ama biriken ya9rımı” ne?
Aksiyon
YaLrım Değişken Ödül
GELECEĞE YATIRIM • Para • Zaman • Duygusal Adanma • Çaba • Zaman • Sosyal sermaye
1-‐ ALIŞKANLIĞIN TETİKLENMESİ İÇİN BİR SONRAKİ İŞARETİ NAMLUYA SÜRERLER
2. YATIRIMLAR ÜRÜNÜ DAHA İYİ HALE GETİRİR, DEĞER DEPOLARLAR!
❑ Ürününüzü gözden geçirin. Kullanıcılara geri gelmelerini sağlayacak hangi ya9rımı yap9rıyorsunuz?
❑ Kullanıcı deneyiminize bir sonraki alışkanlık döngüsünü teLkleyecek ya da değer depolayacak ya9rımlar için 3 adet fikir gelişLrin.
10 min
WEB: girisimcilerokulu.com FACEBOOK: facebook.com/girisimcilerokulu TWITTER: twitter@girisimciokulu