alışkanlık tasarımı 2

35
Bora Özkent ALIŞKANLIK TASARIMI Alışkanlık Yapan Ürünler Nasıl Yara9lırlar?

Upload: koc-university

Post on 04-Aug-2015

87 views

Category:

Business


3 download

TRANSCRIPT

Page 1: Alışkanlık Tasarımı 2

Bora  Özkent  

ALIŞKANLIK  TASARIMI  Alışkanlık  Yapan  Ürünler  Nasıl  Yara9lırlar?

Page 2: Alışkanlık Tasarımı 2

Ürününüz  Vitamin  mi,  Ağrı  Kesici  mi?  

Page 3: Alışkanlık Tasarımı 2

ZEVK  ARAMA  davranışı  

AĞRIDAN  KURTULMA  davranışı  

Alışkanlık Yaratan Teknolojiler

Page 4: Alışkanlık Tasarımı 2

KULLANICI ÖNCE ZEVK

ALMAK İÇİN

GELİYOR.

Daha sonra ürün hayatının önemli bir parçası haline

geliyor.

Page 5: Alışkanlık Tasarımı 2

5  

Alışkanlık  Kancası  Kanvası  

İşaret  2.  Dış  İşaret:  Hangi  işaret  müşteriyi  ürüne  götürüyor?  

1.  İç  İşaret:  Müşteri  gerçekten  neyi  yapmak  isLyor?  

3.  Ödüle  ulaşmak  için  alınabilecek  en  kolay  aksiyon  ne?  

4.  Ödül  tatmin  edici  ve  kullanıcıyı  daha  çoğunu  istemeye  teşvik  edici  mi?  

5.  Müşteriyi  ürünü  yeniden  kullanmaya  itecek  “küçük  ama  biriken  ya9rımı”  ne?  

Aksiyon  

YaLrım   Değişken  Ödül  

Page 6: Alışkanlık Tasarımı 2

❑ Hangi  iş  fikrinizin  üzerine  konuşmak  istersiniz?  

❑  İş  fikrinizin  neden  alışkanlık  yaratan  bir  tasarıma  ihLyacı  var?  

❑  Kullanıcılar  hangi  sorunlarını  çözmek  için  sizin  ürününüzü  kullanıyorlar/kullansınlar?  

❑ Müşterilerin  hangi  sıklıkta  ürününüzü  kullanmasını  istersiniz?  

❑ Müşterilerde  hangi  aksiyonun  bir    alışkanlığa  dönüşmesini  isLyorsunuz?  

Page 7: Alışkanlık Tasarımı 2

Yalın  Girişimcilik  ile  Kurumsal  İnovasyon  Her  Hakkı  Saklıdır,  

Özkent  ve  Taysever  

7  

Alışkanlık  Kancası  Kanvası  

İşaret  2.  Dış  İşaret:  Hangi  işaret  müşteriyi  ürüne  götürüyor?  

1.  İç  İşaret:  Müşteri  gerçekten  neyi  yapmak  isLyor?  

3.  Ödüle  ulaşmak  için  alınabilecek  en  kolay  aksiyon  ne?  

4.  Ödül  tatmin  edici  ve  kullanıcıyı  daha  çoğunu  istemeye  teşvik  edici  mi?  

5.  Müşteriyi  ürünü  yeniden  kullanmaya  itecek  “küçük  ama  biriken  ya9rımı”  ne?  

Aksiyon  

YaLrım   Değişken  Ödül  

Page 8: Alışkanlık Tasarımı 2

DIŞ  İŞARETLER  Bir  sonraki  adımda  ne  yapmanız  

gerekLği  işareLn  içindedir.  

Reklam  Tabelaları  

Page 9: Alışkanlık Tasarımı 2
Page 10: Alışkanlık Tasarımı 2

İÇ  İŞARETLER  Bir  sonraki  adımda  ne  yapması  gerekLği  bilgisi  kullanıcının  

haZzasındaki  bir  bağlan9da  saklıdır.    

Duygular    Yerler    İnsanlar    RuVnler    Durumlar  

Page 11: Alışkanlık Tasarımı 2

Olumsuz  duygular  en  önemli  iç  işaretlerdir.  

kaybolmuş  

yalnız  kararsız  

Gergin    tatminsiz  yorgun  aşağılanmış  

sıkılmış  

karmaşık  cesareV  kırılmış  korku  

zayıf  

Page 12: Alışkanlık Tasarımı 2

HER  ŞEY  MÜŞTERİNİN  HİKAYESİNİ  YAZMAKLA  BAŞLAR.    “Müşterilerinizin  kullanacağı  bir  ürün  tasarlamak  isLyorsanız,  kendinizi  onların  yerine  koymalı  ve  onların  yaşayacakları  hikayeyi  yazmalısınız.”  -­‐  Jack  Dorsey  

Page 13: Alışkanlık Tasarımı 2

KULLANICINIZIN  HİKAYESİNİ  YAZIN      

❑  Kullanıcınız  kim?  

❑  Yaratmak  istediğiniz  alışkanlığı  uygulamadan  önce  ne  yapıyorlar?  

Page 14: Alışkanlık Tasarımı 2

İÇ  İŞARETLER    

 

❑  3  adet  iç  işaret  hipotezi  gelişLrin  (duygular,  ruLnler,  durumlar…)  

❑ Hangi  iç  işaret  en  çok  ortaya  çıkandır?  

❑  Kullanıcım  her  .............    

Page 15: Alışkanlık Tasarımı 2

DIŞ  İŞARETLER    

 

❑ Dış  işaretleri  nereye  ve  ne  zaman  yerleşLrebiliriz?  

❑ Müşteri  iç  işaretleri  aldığında  nasıl  elinin  al9nda/gözünün  önünde  olabilirsiniz?  

❑ Doğru  zaman  ve  yer  neresi?  

❑  3  “rasyonel”  ve  3  “çılgın”  fikir  düşünün.  

Page 16: Alışkanlık Tasarımı 2

16  

Alışkanlık  Kancası  Kanvası  

İşaret  2.  Dış  İşaret:  Hangi  işaret  müşteriyi  ürüne  götürüyor?  

1.  İç  İşaret:  Müşteri  gerçekten  neyi  yapmak  isLyor?  

3.  Ödüle  ulaşmak  için  alınabilecek  en  kolay  aksiyon  ne?  

4.  Ödül  tatmin  edici  ve  kullanıcıyı  daha  çoğunu  istemeye  teşvik  edici  mi?  

5.  Müşteriyi  ürünü  yeniden  kullanmaya  itecek  “küçük  ama  biriken  ya9rımı”  ne?  

Aksiyon  

YaLrım   Değişken  Ödül  

Page 17: Alışkanlık Tasarımı 2

Hedeflenen  ödüle  erişmek  için  

ALINABİLECEK  EN  KOLAY  AKSİYON  

Page 18: Alışkanlık Tasarımı 2

Zaman  

$ Para  

Beceriyi  yükselten/azaltan  6  faktör.  

Fiziksel  Efor  

Beyin  AkVvitesi   Sosyal  Kopma   RuVn  Dışı  

Kaynak:  Dr.  BJ  Fogg,  Stanford  University  

Page 19: Alışkanlık Tasarımı 2

Fogg  Behavior  Model  

MO

TİVA

SY

ON

MoVvasyon  ve  beceri  seviyesi  aksiyonun  

gerçekleşme  oranını  belirler.  

Source:  Dr.  BJ  Fogg,  Stanford  University  

İŞARET  BAŞARISIZ  

BECERİ

İŞARET  BAŞARILI  

Page 20: Alışkanlık Tasarımı 2

İç  İşaret  

Ürün  Arayüzü  

Ödül  

Page 21: Alışkanlık Tasarımı 2

Kullancıların  kaşın9dan  kurtulmak  için  çizdiği  yolu  haritalayın.  

Page 22: Alışkanlık Tasarımı 2

❑ Haritayı  gözden  geçirin.  En  zor  aksiyon  nerede?  

❑  Kullanıcı  için  hangi  kaynak  kıt?  •Zaman  •Para  •Fiziksel  Efor  •Beyin  Eforu  •Sosyal  Uzaklaşma  •RuLn  Dışı  

 

❑  Aksiyonu  daha  kolay  hale  geLrmek  için  neler  yapabilirsiniz?  

Page 23: Alışkanlık Tasarımı 2

Alışkanlık  Kancası  Kanvası  

İşaret  2.  Dış  İşaret:  Hangi  işaret  müşteriyi  ürüne  götürüyor?  

1.  İç  İşaret:  Müşteri  gerçekten  neyi  yapmak  isLyor?  

3.  Ödüle  ulaşmak  için  alınabilecek  en  kolay  aksiyon  ne?  

4.  Ödül  tatmin  edici  ve  kullanıcıyı  daha  çoğunu  istemeye  teşvik  edici  mi?  

5.  Müşteriyi  ürünü  yeniden  kullanmaya  itecek  “küçük  ama  biriken  ya9rımı”  ne?  

Aksiyon  

YaLrım   Değişken  Ödül  

Page 24: Alışkanlık Tasarımı 2

NUCLEUS  ACCUMBENS’i  teVklemek  ARZULARI  harekete  geçiriyor  ve  bizi  ÖDÜL’e  ulaşmak  için  STRESE  sokuyor.    

Page 25: Alışkanlık Tasarımı 2

Ödül  sistemimiz  “UMMAK”  (AnLcipaLon)  ile  harekete  geçiyor...  

Kaynak:  Knutson  et  al  2001  

Page 26: Alışkanlık Tasarımı 2

…  ve  arzuladığımız  ödüle  kavuşunca  sakinleşiyor.  

Kaynak:  Knutson  et  al  2001  

Page 27: Alışkanlık Tasarımı 2

3  Vp  DEĞİŞKEN  ÖDÜL  

Kabile   Av   Şahsi  

Page 28: Alışkanlık Tasarımı 2

EmpaVk  Zevk   Birliktelik   Rekabet  

Page 29: Alışkanlık Tasarımı 2

❑ Ödüllerinize  bakın.  Ödüller  tatmin  edici  ama  aynı  zamanda  daha  fazlasını  isteten  türden  mi?  

❑  Aşağıdaki  ödülleri  tasarlayın.    

•Kabile  Ödülleri-­‐-­‐    -­‐başkalarının  takdiri.  

•Av  Ödülleri  -­‐-­‐-­‐  şeyler,  para  veya  bilgi.  

•Şahsi  Ödüller-­‐-­‐-­‐  ustalık,  tamamlama,  üstatlık,  tutarlılık.  

Page 30: Alışkanlık Tasarımı 2

30  

Alışkanlık  Kancası  Kanvası  

İşaret  2.  Dış  İşaret:  Hangi  işaret  müşteriyi  ürüne  götürüyor?  

1.  İç  İşaret:  Müşteri  gerçekten  neyi  yapmak  isLyor?  

3.  Ödüle  ulaşmak  için  alınabilecek  en  kolay  aksiyon  ne?  

4.  Ödül  tatmin  edici  ve  kullanıcıyı  daha  çoğunu  istemeye  teşvik  edici  mi?  

5.  Müşteriyi  ürünü  yeniden  kullanmaya  itecek  “küçük  ama  biriken  ya9rımı”  ne?  

Aksiyon  

YaLrım   Değişken  Ödül  

Page 31: Alışkanlık Tasarımı 2

GELECEĞE  YATIRIM  •  Para  •  Zaman  •  Duygusal  Adanma  •  Çaba  •  Zaman  •  Sosyal  sermaye  

Page 32: Alışkanlık Tasarımı 2

1-­‐  ALIŞKANLIĞIN  TETİKLENMESİ  İÇİN  BİR  SONRAKİ  İŞARETİ  NAMLUYA  SÜRERLER  

Page 33: Alışkanlık Tasarımı 2

2.  YATIRIMLAR  ÜRÜNÜ  DAHA  İYİ  HALE  GETİRİR,  DEĞER  DEPOLARLAR!  

Page 34: Alışkanlık Tasarımı 2

❑ Ürününüzü  gözden  geçirin.  Kullanıcılara  geri  gelmelerini  sağlayacak  hangi  ya9rımı  yap9rıyorsunuz?  

❑  Kullanıcı  deneyiminize  bir  sonraki  alışkanlık  döngüsünü  teLkleyecek  ya  da  değer  depolayacak  ya9rımlar  için  3  adet  fikir  gelişLrin.  

10  min  

Page 35: Alışkanlık Tasarımı 2

WEB: girisimcilerokulu.com FACEBOOK: facebook.com/girisimcilerokulu TWITTER: twitter@girisimciokulu