人を惹きつける製品を生み出す デザインマネジメント · 2018-01-10 ·...

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● キャッチコピー● 商品マーク、ロゴマーク● 商品カタログ● 販売Webサイト● パッケージ   など

STEP3 コミュニケーションデザインコンセプトに基づく販売戦略

STEP2 プロダ クトデザイン製品のつくり込み(PDCAを回す) 1 利用状況の想定

3 プロトタイプの開発

4 使用による評価 2 要求事項の洗い出し

STEP1 グランドデザインコンセプトづくり・開発計画の策定● 開発のきっかけ・目標● 製品コンセプト、価値、市場● クリアすべき水準・評価方法● 開発体制・スケジュール

18 attraente ~「ものづくり」から「もの創り」へ~

人を惹きつける製品を生み出すデザインマネジメント

デザインマネジメント

これからの製品開発に求められること

 昨今、機能や品質による製品の差別化は難しくなっています。また、様々な商品やサービスが溢れる中で、自社製品を選択してもらうためには「製品の審美性」や「使用によって得られる経験価値」など必要な機能や品質を追求したうえで、新しい価値を提案するものであることが求められます。優れた魅力ある製品は、自社の市場競争力を高めるだけではなく、それまでのライフスタイルを変えるなど大きな波及効果を持っています。

デザインマネジメントとは

 魅力ある製品を開発するためには、実質的な製品設計に入る前に、自社製品・技術の強みや目指すべき市場、ユーザーに提供したい価値等を分析・検討し、製品のコンセプトを固めることが最も重要です。開発しようとする製品

を明確にイメージし、そのイメージを当事者間で共有することによって、製品をつくり込む方向性が明確になり、効率的な製品設計や的確な販売戦略策定が可能となるばかりでなく、自社の技術力を最大限活かしつつ、ユーザーのニーズも反映させた「人を惹きつける製品」につながっていきます。 以上のような、コンセプトを設計や販売戦略にも反映し、一貫性を持たせて製品開発を行う考え方を、デザインマネジメントと言います。 デザインマネジメントは、● STEP1:グランドデザイン (製品のコンセプトづくり・開発計画の策定)

● STEP2:プロダクトデザイン (製品のつくり込み)

● STEP3:コミュニケーションデザイン

(コンセプトに基づく販売戦略)の3段階で構成されます。

経済産業省の取組

 経済産業省においても、製品の審美性、ユーザーが求める価値、使用によって得られる新たな経験の実現、経験の質的な向上等を追求することにより、製品自体の優位性に加え、製品と人、製品と社会との相互作用的な関わりも含めた価値創造に繋がる総合的な設計技術を「デザイン開発技術」と定義し、推進しています。また、中小ものづくり高度化法に基づき「特定ものづくり基盤技術(P.22参照)」に指定し、マーケットインの発想に基づく製品開発を支援しています。 いずれも、技術を重視した「ものづくり」から、使用者の立場に立った「もの創り」に視点を変える製品開発手法であり、導入することによって、製品の高付加価値化が図られるばかりでなく、自社の持つ強みを活かした企画力・提案力の向上が期待されます。

● キャッチコピー● 商品マーク、ロゴマーク● 商品カタログ● 販売Webサイト● パッケージ   など

STEP3 コミュニケーションデザインコンセプトに基づく販売戦略

STEP2 プロダ クトデザイン製品のつくり込み(PDCAを回す) 1 利用状況の想定

3 プロトタイプの開発

4 使用による評価 2 要求事項の洗い出し

STEP1 グランドデザインコンセプトづくり・開発計画の策定● 開発のきっかけ・目標● 製品コンセプト、価値、市場● クリアすべき水準・評価方法● 開発体制・スケジュール

製品開発時に社内でこんな発言が出ていたら、要注意 !!

19attraente ~「ものづくり」から「もの創り」へ~

デザイナーを味方にしよう

 デザインマネジメントを取り入れるにあたり、デザイナーの発想力は強い味方となります。製品の特性や顧客に提供したい価値等について認識を統一するためにも、グランドデザインの段階からデザイナーに参加してもらいましょう。最終的に自社の強みを活かした色や形が実現できる可能性が高まります。 「格好よくデザインされた商品を作れば、売れるはず」「デザイナーに任せれば、売れるデザインを出してくれる」というのは、大きな勘違いです。

ウチの○○をリニューアルしたいので、取りあえず格好良くデザインして欲しい➡ 見た目を良くすれば売れるという勘違い

最近、××が流行っているから、ウチの会社でも取り組みたいと思っている➡ 流行りものに乗れば売れるという勘違い

こんな特許を取ったので、これを使った新商品を開発したい➡ 技術ありきで、ユーザーの視点を欠いたものづくり

開発陣がやれることをやり切ってから、ユーザーテストに出したい➡ 過度な作り込みは、コストロスを生む可能性

時間が無いから、議論はこれくらいで良いのではないか➡ グランドデザインが中途半端だと、途中で空中分解する恐れ

●開発のきっかけ・動機 (なぜ製品開発が必要なのか?)●開発の目標 (誰に、何を提供するのか?)●現時点のアイディア (外形イメージは?新製品の魅力とは?)

1 開発のきっかけや目標を明らかにします

●製品のタイトル・コンセプト・プロジェクト名●販売戦略 (誰に、何を、いくらで、どのくらい売るのか?)●製品の提供価値 (誰の、どんな問題を、どのように解決するのか?)

2 製品コンセプト、価値、市場を明らかにします

●技術面でクリア  すべき水準・評価方法●設計面でクリア  すべき水準・評価方法●販売面でクリア  すべき水準・評価方法

3 クリ アすべき水準・評価  方法を明らかにします

●開発体制の決定 (リーダー、責任者、コアメンバー)●スケジュールの決定 (完成から逆算して、いつまでに、 何をやるのか?)

4 開発体制やスケジュールを明らかにします

●コンセプトレベル (設定したコンセプトからずれていないか?)●プロダクトレベル (ターゲットとする市場ニーズを踏まえた 設計になっているか?)●セールスレベル (売上目標は開発費に見合っているか?)

5 プロジェクト全体の整合性をチェックします

20 attraente ~「ものづくり」から「もの創り」へ~

効率的なグランドデザインを行うために

 デザインマネジメントにおいて最も重要な「グランドデザイン」については、経営者、開発担当、営業担当、デザイナー等、製品開発の当事者全員により検討を行うのが理想的です。製品を通じた企業ブランディングのあり方や販売戦略も含めて検討することにより、プロダクトデザインやコミュニケーションデザインなど、具体的な事業化に向けた投資を網羅的に行えます。 (地独)北海道立総合研究機構 工業試験場が開発した「デザインブリーフ書式~モノのデザイン編~」を活用すると、下図の5工程を網羅した形で、効率的に検討を進めることができます。

5.登山口でのチェックリスト

デザインブリーフ書式 モノのデザイン編 版 北海道立総合研究機構 工業試験場

作成年月日:

作成者:

作成場所:

チェック結果への対応方法など・メモ 対応シート

どんなモノを開発するのか【目標】

ビジネスレベル:

□ ユーザに選ばれ、購入してもらえる自信がある□ 継続的に製造・販売し、利益が出せる勝算がある□ これ以上のモノはない、というところまで煮詰めてから知財化した、あるいはする計画がある。

1-③

コンセプトレベル:

ユーザの視点で見て□ 「そう、これが欲しかった!」と感じられる□ 実際に使って満足できる□ ほぼ直感的に使える

□ 既にあるモノをちょっと良くしたモノではなく、全く新しい価値を顧客に提供するモノである

□ 顧客に同様の価値を提供する手段として、これ以上のモノはないという自信がある

□ 我が社が手がけるに相応しいモノである□ 自分が客だったら買いたいと思えるモノである

1-③2-④

設計レベル:

□ 製品の基本アイデアに明らかに○○な部分がない□ 危険□ 使用者の負担が大きい□ もろい□ 宣言通りに機能していない□ 性能が出せていない□ 大げさ□ 使用手順上面倒くさい部分

□ 法規や他者の知財に抵触しない

1-④2-④

製造レベル: □ 今回の開発メンバーで製造でき、品質を保てる1-③2-③

開発をどう進めていくのか【行程】

予算レベル:

□ 開発するモノのデザインに必要な予算を見込んでいる

□ パッケージデザインやコミュニケーションデザインなど、モノのデザイン以外のデザイン予算を見込んでいる

33

期間レベル:□ 商品開発やデザイン活用の経験があるメンバーの参画のもとで、商品開発全体や個々の業務に必要な期間を見積もっている

3-③

テストレベル□ 商品化に向けてどのようなテストが必要か、そのためにどのような試作が必要かが整理できている。

3-①、②

どんな体制で開発を進めるのか【チーム】

体制レベル:

□ 商品の“親”になる覚悟を持った人が開発プロジェクト全体のリーダー役を担っている

□ モノのデザインだけでなく設計、試作、製造、プロモーション・販売・メンテ・サービス等の責任者を割り当てている

4-①

意気込みレベル:□ 開発リーダー(及び経営者)に、何としても開発品を商品化するんだという覚悟がある

4-①

【目標】

【行程】

【チーム】

4.体制とタイムライン 【記入例】

①商品開発体制

開発総責任者

開発コアメンバー

プロジェクトマネジャー

リサーチ責任者

デザイン責任者

エンジニアリング責任者

設計責任者

試作責任者

プロダクトマネジャー

試験責任者

製造責任者

プロモーション責任者

販売責任者

②開発タイムライン

デザインブリーフ書式 モノのデザイン編 版 北海道立総合研究機構 工業試験場

当社○○部長 ○○○○

当社○○部○○課長 ○○○○

当社○○部○○課長 ○○○○

当社○○部○○ ○○○○

○○デザイン事務所 代表 ○○○○

当社○○部○○ ○○○○

当社○○部○○ ○○○○

当社○○部○○ ○○○○

当社○○部○○ ○○○○

当社○○部○○ ○○○○

当社○○部○○ ○○○○

当社○○部○○ ○○○○

○年 ○年

○月 ○月 ○月 ○月 ○月 ○月 ○月 ○月 ○月 ○月

【フェーズ1】

○○調査

○○リサーチ

○○分析

○○ワークショップ○○試験

【フェーズ2】

コンセプト整理

デザイン案作成

プレゼンテーション

デザイン案評価

【フェーズ3】

3 モデリング

原寸モデル制作

3.デザインチャレンジ 【記入例】

第一段階 第二段階 第三段階

①クリアすべき評価・テスト

・実際のユーザーである○○、○○に、製品コンセプトと基本デザイン案を見てもらい、「欲しい」という回答が○割を越えることを確認する。

・実際のユーザーである○○、○○による試用試験を行い、○○作業における○○効率が現行機種より○割改善されることを確認する。

・ターゲット顧客である○○、○○による官能評価試験を行い、「購入したい」の割合が○割を越えることを確認する。

・実際のユーザーである○○、○○による試用試験を行い、第二段階の○○試験で指摘された問題点が解消されていることを確認する。

・流通面で協力を依頼する予定の○○社による評価試験を行い、商品化に向けた最終的な問題点を確認する。

②求められる成果物

成果1:ユーザーによる評価試験のためのコンセプトボード及びラフモデル

・発泡材等によるラフ外観モデル

・コンセプト説明用ボード

成果2:ユーザーによる評価試験のための機能試作

・3Dプリンタによる外装パーツ製作

・動作確認用基板・機構の実装

成果3:商品試作

・光造形システムによる外装パーツ製作

・最終版基板・機構の実装

・デカール等グラフィックの反映

A社: 株 ○○(依頼企業)B社:××デザイン(デザイン業)その他:外注先企業など

A社

B社

その他

A社

B社

その他

A社

B社

その他

③-1マーケティング

・ユーザーである○○、○○を対象とした

・インタビュー調査

・観察調査

・競合品調査

・その他参考となる事例の調査

・要所での試作を用いたユーザーテスト

・事業化に向けたデザイン要素の整理・検討

○ ◎

・販売、プロモーション方法の検討

・展示会などデビュー方法の検討

・意匠権出願

③-2デザイン

・製品コンセプトの創出

・製品の基本デザイン案の創出

・コンセプト説明用ボードの作成

・ラフ外観モデルの作成

○ ◎

・製品デザインの精緻化

・製品グラフィックの検討

・外装パーツ作成(3Dプリンタ)

・製品設計フォロー

・製造フォロー

(以下別業務として)

・製品ネーミング・マークのデザイン

・カタログのデザイン

・パンフレットのデザイン

・展示会のデザイン

③-3エンジニアリング

・製品の核となる□□技術の煮詰め

・製品製造に必要となる△△技術調査

・○○機構及び基板設計、試作、テスト

・外装パーツの設計

◎ ○

・製造

・品質管理

デザインブリーフ書式 モノのデザイン編 版 北海道立総合研究機構 工業試験場

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作成場所:

2.商品のイメージ 【記入例】

①商品のタイトル

②対象とする市場

③商品イメージ

商品構成要素

商品の付属物

商品バリエーション

販売価格

商品ブランドのイメージ

④商品の提供価値

ターゲット顧客

現状での顧客の不本意

開発品が顧客に提供する喜び

開発品に求められる機能

機能実現アイデア

使用方法

競合品・競合優位性

競合品

競合優位性

デザインブリーフ書式 モノのデザイン編 版 北海道立総合研究機構 工業試験場

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作成場所:

・○○向け○○装置市場

○○○○システム「○○○○○○」

製品構成:

・機能部品:○○○、○○○○、○○○

・カバー部材:○○○

商品ネーミング:未検討

商品ロゴ・マーク:未検討

付属品:○○○、○○○、○○○

印刷物:取扱説明書、○○ガイド

○○:○○○

カラー:○○○

サイズ:○○○

対象ユーザ:○○向け、○○向け

定価 ○○○○○○円

対象とする顧客・市場:○○○○

目指す商品ブランド・企業:○○○○

顧客の当社に対するイメージ:○○○○と言えば○○

・○○において○○をする中で、○○を感じている○○ユーザ。

・○○在住、○歳、性別は○、家族構成は○○○○

・○○○○なライフスタイル

・○○する際に○○○という不満を感じている。

・もっと○○○に○○○○できないかと感じている。

・○○○○という不経済な状態にある

・○○の際に感じている○○という不満を完全に解消できる喜び。

・○○な○○を所有する喜び。

・今よりも○○に○○できる喜び。

上記の「顧客の喜び」を実現するための

・○○○を○○できる○○機能

・○○○を現状より○○に○○できる○○機能

・もっと快適に○○できる○○機能

上記の機能を実現するための

・○○○部に独自開発した○○メカニズムを採用

・製品ライフサイクルの○○のプロセスに○○を導入

○○な状況において、ユーザは

まず○○し、次に○○、○○、○○、

○○、○○の手順で使用する。

○社 ○○○○

○○、○○、○○と言った点で、ターゲット顧客には開発品の方がより強く訴求できる

デザインブリーフ書式 モノのデザイン編 版 北海道立総合研究機構 工業試験場

1.動機・目標・中核的アイデア 【記入例】

①開発プロジェクトのタイトル

○○○の商品開発

②開発のきっかけ・動機

③開発の目標

自社のため

④現時点の商品アイデア

ユーザ・顧客のため

社会・地域のため

具体的にどのようなモノか、絵や写真も使って説明してください

コアアイデア(製品アイデアのうち、最も“売り”になる大事な部分)

・年間○○○円の利益を継続的に生む主力商品に育てる

・初のオリジナル商品を開発することで、下請業務 %の経営から脱却する

・新商品開発のプロセスを社内に導入する

・○○と呼ばれる企業になる

・長引く景気低迷により、現状の下請業務だけでは今後ジリ貧であり、新たなビジネスのネタが必要であると考えた。

・○○の集まりの中で○○の話題になり、○○○を求める消費者の潜在ニーズが今後顕在化すると予測された。

・経営者である自分自身が○○○に没頭している。

・現状では○○○などの不満を抱えているユーザに対して○○という価値を提供する

・○○なユーザに対して、○○という新しい世界観を提供する

・○○ユーザの○○作業における○○効率を○%向上させる

・地域の 社、 社、 社とともに取り組むことで、各社の企業ブランド力強化および増収につなげる

・地域産業界の手本となる

・地域の若者の雇用創出につなげる

・地場の素材である○○の消費拡大につなげる

機能試作機の写真

使い方などのポンチ絵 機構部分などのポンチ絵

・独自に開発した○○機構により、従来不可能であった○○を可能としたこと。

・独自に開発した○○により、従来製品にない○○をユーザに提供できること。

デザインブリーフ書式は、「モノのデザインを成功に導くガイド (http://hrodesign.net/index.html)」からダウンロードすることができます。

グランドデザインに必要な5工程

「ものづくり」から「もの創り」へ新たな開発を始めるために

●開発のきっかけ・動機 (なぜ製品開発が必要なのか?)●開発の目標 (誰に、何を提供するのか?)●現時点のアイディア (外形イメージは?新製品の魅力とは?)

1 開発のきっかけや目標を明らかにします

●製品のタイトル・コンセプト・プロジェクト名●販売戦略 (誰に、何を、いくらで、どのくらい売るのか?)●製品の提供価値 (誰の、どんな問題を、どのように解決するのか?)

2 製品コンセプト、価値、市場を明らかにします

●技術面でクリア  すべき水準・評価方法●設計面でクリア  すべき水準・評価方法●販売面でクリア  すべき水準・評価方法

3 クリ アすべき水準・評価  方法を明らかにします

●開発体制の決定 (リーダー、責任者、コアメンバー)●スケジュールの決定 (完成から逆算して、いつまでに、 何をやるのか?)

4 開発体制やスケジュールを明らかにします

●コンセプトレベル (設定したコンセプトからずれていないか?)●プロダクトレベル (ターゲットとする市場ニーズを踏まえた 設計になっているか?)●セールスレベル (売上目標は開発費に見合っているか?)

5 プロジェクト全体の整合性をチェックします

21attraente ~「ものづくり」から「もの創り」へ~

デザインマネジメントを定着させるために ~社内プロデューサーを育成し、

開発のプロセス精度を高める~

 デザインマネジメントの手法を社内で定着させるためには、トップがデザインマネジメントの重要性を理解し、継続的に取り組むしかありません。デザインマネジメントのプロセス精度が高まれば、成功事例も増え、結果的に社内での定着が進みます。ここで重要なのは、「社内プロデューサー」の存在です。デザインマネジメントに習熟した人材を意識的に社内で育成することで、その人材が社内での伝道師役となり、デザイン開発の手法を社内で定着させることにつながります。

P.18~21については、「小樽商科大学 平沢尚毅 氏」「札幌市立大学 酒井正幸 氏」「(地独)北海道立総合研究機構 工業試験場 日高青志 氏」「(株)ファシオネ 登豊茂男 氏」「高橋尚基デザイン事務所 高橋尚基 氏」から取材した内容を基にまとめました。

経営者による継続的な啓発

競争力ある製品の継続的な開発

デザイン開発による成功体験

社内同調者の増加

経営者 社内プロデューサー

業績の向上

デザインマネジメントの定着

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