ideaplant kouen and_workshop_20130226

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***アイデア創造(講演&ワークショップ)

アイデアプラント⽯井⼒重

rikie.ishii@gmail.com

2013年2⽉26⽇@新潟***殿

1

講演パート(50分)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━1)導⼊「発想の特性:三枚の絵」(10分)2)創造的⾏動を引き出す⾵⼟。促進6要因・阻害2要因(25分)3)創造⼒を活⽤したい時の思考技術(15分)

<休憩:10分>

ワークショップパート(90分)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━4)5分交代のペア・ブレスト「Speedstorming」(85分)

• 発想のお題「***」(2分)• やり⽅説明(5分)• 後⽅へ移動(3分)• 5分交代のペア・ブレスト(35分)• アイデアを書く「アイデアスケッチ」(15分)• 良案抽出「⾯⽩いor可能性を感じる案に☆を付ける」(15分)• 上位アイデアの紹介(10分)

5)メッセージ「未踏の闇を⾏く信念」(5分)

進行

2

頭が持っている発想の特性?

1

3

1.⽩い紙とペンを⽤意してください

2.私が⾔うものを⼤きく絵で描いて下さい(10秒間で)

「お題 ⇒ 描く」を3回やります。

4

95% 70%5

(アイデアを出そう!)

6

初めに出る5〜6個↓

驚くほど、皆同じ

7

“アイデアメーション”

初めに出る5〜6個↓

驚くほど、皆同じ

8

はい。

保温管にしますか?

新⼈

ベテラン

(⼀を聞いて、⼗を知る)

スキーマの話

(⾔われたことを聞いてくるだけ)

顧客

9

経験

知識

経験

知識

ただ・・・、

スキーマの発達によって、発想の⽅向は、揃ってしまう。

(同じ発想をし始める。)

経験

知識

10

意図的に創造⼒を使う⽅法もあります。

(=今⽇の話)

知識が多い分、⼒は強い。

11

で、どうすればいいのか?

(先のスライドに戻ります)

12

“アイデアメーション”

でも、気にせず出す!13

出し尽くす。

そうしていくと・・・14

しだいに、単なる情報の加⼯といったレベルの「無⾊の案」じゃなく「独⾃の⾊がついた案」が出てくる。

あなたしか思いつかないようなアイデア(独創的なアイデア)

15

創造的な⼈の特性

1-2

16

• お⾦によって動機付けられていない• 器⽤である• ユーモアのセンスがある• 活⼒がある

• あいまいさに寛容である• 世界を異なった⾵に知覚する• 敏感である• 適合的である• 発散的思考をする⼈である• 末広がりで考える

• 空想を巡らすことができる• 柔軟である• 流暢である• 想像的である• 直感的である• 独創的である

• 観察⼒が鋭い• 好奇⼼がある• 多くの質問をする• ⼀⻫を好まない• 他者が通常考えないことに可能性を⾒出す• きわめて批判的である

• ⾃⽴している• ⾃⼰に精通している• ⾃信に満ちている• 運命の感覚がある• ⾃⼰実現している• ⾃⼰鍛錬(self-disciplined)している

• 統合と精緻化ができる• リスクのある意思決定ができる• 固執する

創造的な⼈の特性 出典:「創造的問題解決」

アイデアプラントにて出典⽂章の順番を編集。

17

創造的⾏動を、引き出すもの

「4つのP」&「内発的動機付け」

2-1

18

どうやったら、部下たちが、創造的な⾏動をするようになるのだろう?

19

人 プロセス成果物

風土

⼈(Person) 所産(Product)=成果物・製品 過程(Process) 圧⼒(Press)=組織⾵⼟

創造性モデル「4つのP」

20

⾵⼟は、⼈に働きかけ、⾏動に影響する。(そして、仕事/成果物に現れる)

人 プロセス成果物

風土

21

この「⼈」

もう⼀歩、踏み込むとモデル的には、重要な内部構造があります。

22

内発的動機付け

外発的動機付け

⼈には、2つの動機づけがある

外発的動機づけ:(例えばお⾦、従順、承認等)

外的ゴールのために何かをなす動機付け

内発的動機づけ:(それはあなたを楽しくさせる)

それ⾃⾝のために何かをなす動機付け

23

人 プロセス成果物

風土

内発的動機付けは創造的⾏動を促進する。

24

人 プロセス成果物

風土

創造的⾵⼟は内発的動機付けを促進する。

25

人 創造的行動(プロセス)

成果物

創造的風土

創造的⾵⼟は内発的動機付けを促進する。

内発的動機付けは創造的⾏動を促進する。

(まめると)

26

・・・で、創造的⾵⼟⇒内発的動機づけ ⇒創造的⾏動 だとしても…

創造的⾵⼟を醸成するにはどうすればいいのだろう

27

創造的⾵⼟の6つの要因

2-2

28

創造的風土の6つの要因

組織29

創造的風土の6つの要因

共通視座

組織30

創造的風土の6つの要因

共通視座、監督

組織31

創造的風土の6つの要因

共通視座、監督、支援集団

組織32

創造的風土の6つの要因

共通視座、監督、支援集団、自由

組織33

創造的風土の6つの要因

共通視座、監督、支援集団、自由、資源

組織34

100120

創造的風土の6つの要因

共通視座、監督、支援集団、自由、資源、挑戦

組織35

100120

共通視座[組織的な奨励をせよ]アイデアに対して公平かつ建設的な判断を通して創造性を奨励せよ。創造的な仕事に賞を与え承認せよ。新しいアイデア、アイデアの流れ、さらには組織における共有視座を展開する仕組みを作れ。

監督[スーパーバイザー的な奨励をせよ]優れた仕事モデルを提供せよ:ゴールを適切に設定し、仕事集団の中での信頼関係を明確にして⽀援し、さらに個⼈の寄与を評価せよ。

支援集団[⽀援的な仕事集団を作れ]より良いコミュニケーションを求めている分⽴した熟練集団を⼀緒にせよ。そうすることによって、新たなアイデア、各々の仕事への建設的な挑戦の可能性が⽣まれ、仕事への関わりを感じることができる。

自由[⽅法の⾃由]⼈々に何の仕事をするべきか、あるいはどのようにそれをするべきかを決定する余地を与えよ-仕事をコントロールしている感覚

資源[⼗分な資源]資⾦、資材、設備や情報等の資源に適切に接近可能にせよ

挑戦[挑戦的な仕事]ハードワークに臆病になることはない。ほとんどの⼈々は課題にチャレンジしたり、重要なプロジェクトに参加していると感じたときに成⻑する

創造的風土の6つの要因

36

創造的風土の6つの要因

100120

共通視座[組織的な奨励をせよ]アイデアに対して公平かつ建設的な判断を通して創造性を奨励せよ。創造的な仕事に賞を与え承認せよ。新しいアイデア、アイデアの流れ、さらには組織における共有視座を展開する仕組みを作れ。

監督[スーパーバイザー的な奨励をせよ]優れた仕事モデルを提供せよ:ゴールを適切に設定し、仕事集団の中での信頼関係を明確にして⽀援し、さらに個⼈の寄与を評価せよ。

支援集団[⽀援的な仕事集団を作れ]より良いコミュニケーションを求めている分⽴した熟練集団を⼀緒にせよ。そうすることによって、新たなアイデア、各々の仕事への建設的な挑戦の可能性が⽣まれ、仕事への関わりを感じることができる。

自由[⽅法の⾃由]⼈々に何の仕事をするべきか、あるいはどのようにそれをするべきかを決定する余地を与えよ-仕事をコントロールしている感覚

資源[⼗分な資源]資⾦、資材、設備や情報等の資源に適切に接近可能にせよ

挑戦[挑戦的な仕事]ハードワークに臆病になることはない。ほとんどの⼈々は課題にチャレンジしたり、重要なプロジェクトに参加していると感じたときに成⻑する 37

創造的風土のマイナス要因

1[組織における妨害物]• 内部の政治的問題• 新たなアイデアへの行き過ぎた批判• 非建設的な内部競争• 地位の過度な強調

2[仕事負荷の圧力]• 非現実的な時間的圧力• 非現実的な生産性への期待

出典:「創造的問題解決」

アイデアプラントにて出典の⽂章の⼀部加筆修正と独⾃に図を作成。 38

もう少し⼩さい個々の領域でも、促進要因・阻害要因となるもの、あります。

雑談的に、紹介します。

39

アイデアの破壊者

2-3

40

アイデアの破壊者創造性が破壊されるときの主な容疑者はだれか。それは…

習慣 規則と伝統 知覚的なブロック(現在の地位の⼼地よさ) ⽂化的ブロックと⻫⼀性への圧⼒ 失敗の恐怖とか異質であることの恐れのような情緒的なブロック

創造的思考を⾃由にするために次の質問を考えるといい。

「他にそれをやる⽅法が無いのか」「もし何かがあるとすれば・・・どうなるか」「これにはどうしても適合しない何かを、どのように使うことができるか」

創造的な突破(ブレイクスルー)が必要な場合には

出典:「創造的問題解決」

アイデアプラントにて出典の⽂章の⼀部加筆修正。

41

イマジネーションの促進要因

2-4

42

【⼈】・共同作業者・友情の雰囲気

【道具】・紙と鉛筆・カード・⾳・におい・クイズ・パズル・ゲーム

【環境】・場所(ベッド、⾶⾏機、汽⾞、浴室、⾺)・夢想の場所(教会、演奏会、船)・時間(⼀定時間を割り当てる、午前中)・場の空気(⾃由、⺠主主義的)・乗り物・旅

【動き(⾝体系)】・歩く・体験する・苦労・雑⽤・眠り

【動き(知的営み系)】・課程を取る・スタートする・持続・習慣・読書・書く・追跡・直喩づくり・訓練を考える・訓練・精神集中

【内側】・締め切り(期限を定めること)・割り当て(⾃分に課する)・肯定的態度・希望、期待、熱意、勇気、⾃⼰激励・感情(愛)(利他)・感情(欲)(危急)・意思(⾃分を強いる、やる気)・⼼構え・精⼒的精神・関⼼・知識・努⼒の習慣

想像⼒の促進要素(Alex.Osbornの⽂献より⽯井にて抽出)

43

創造的な⼒を意図的に使う⽅法?〜Brainstormのルールの根底にあるもの〜

3-1

44

どんどん出せる⼈も45

“今⽇はわかない…”という時、ありますね?46

⼼を、ガチャンと、ガイドレールに乗せ、

そんな時。

47

⼼を、ガチャンと、「ガイドレール」に乗せ、Creativeな側に持っていくことが出来たら便利です。

Creative

48

C

で、こんなもの、あるの?49

ブレインストーミングの4つのルール 氷⼭の表⾯

⽔⾯下(90%)

50

(ルール=表⾯)

ルールの、⽔⾯下にあるもの

51

これらが、創造⼒をガイドしてくれるもの、です。

( チームにも) ( 個⼈にも)52

1つずつ、モデルっぽく、紹介していきます。

53

判断を先に延ばすDefer Judgment1

54

判断を先に延ばすDefer Judgment1

創造、という頭の中の営みを思い切り単純なモデルで表現すると・・・

頭の中には「創造のエンジン」と「批判のエンジン」の2つの⼒がある。

55

判断を先に延ばすDefer Judgment1

互いに打ち消しあう2つの⼒。

両⽅、⼤事。両⽅、必要。重要なことは、同時に使わないこと。

56

(印象付けるために、簡単な物体の⽐喩で話します)

57

判断を先に延ばすDefer Judgment1

「熱湯と冷⽔」モデル

58

判断を先に延ばすDefer Judgment1

創造⼒の効果的な使い⽅は、おいしい蕎⻨を茹でることと似ている。

59

判断を先に延ばすDefer Judgment1

まずは、熱湯でぐらぐら、茹でる。

60

判断を先に延ばすDefer Judgment1

そして、冷⽔できゅっと、締める。

61

判断を先に延ばすDefer Judgment1

こうすれば、コシのあるおいしい蕎⻨を⾷べられます。

間違っても、茹でている途中に「あ!これ、どうせあとで必要になるから」といって、氷⽔を鍋に投⼊したり、しませんよね?

62

判断を先に延ばすDefer Judgment1

そういう⾺⿅げたことを、物理的な作業ではめったにしないものです。ところが、「頭の中の操作」となると、しょっちゅう、こういうことをします。

あ、これ⼼配だなー。どうせ後で必要になるんだから、今、出しとこう

63

根底の⼼理様式

判断を先に延ばすDefer Judgment1

熱湯と冷⽔を同時につかわない

ルール

64

未成熟な案を育成するEncourage Wild Ideas2

65

未成熟な案を育成するEncourage Wild Ideas2

「闇夜の陸地さがし」モデル

66

未成熟な案を育成するEncourage Wild Ideas2

初めに、アイデアがあった。

67

未成熟な案を育成するEncourage Wild Ideas2

初めに、アイデアがあった。

1つ⾒つかると、連想空間上、近い所は、うっすらと⾒えてくる。

68

未成熟な案を育成するEncourage Wild Ideas2

初めに、アイデアがあった。

1つ⾒つかると、連想空間上、近い所は、うっすらと⾒えてくる。

近いアイデアが⾒つかる。更に、少し先が⾒える。こうして、⼀歩、⼀歩、徐々に広がっていく。

69

未成熟な案を育成するEncourage Wild Ideas2

時々、突⾶さんがいる。

70

未成熟な案を育成するEncourage Wild Ideas2

時々、突⾶さんがいる。

およそ、成り⽴たなそうな案を出してくる。

71

未成熟な案を育成するEncourage Wild Ideas2

時々、突⾶さんがいる。

およそ、成り⽴たなそうな案を出してくる。

そういう時、突⾶な案に

じっと⽬を凝らしてください。

72

未成熟な案を育成するEncourage Wild Ideas2

⽬のいい⼈が、気がつく。

73

未成熟な案を育成するEncourage Wild Ideas2

⽬のいい⼈が、気がつく。

(ん?なにか、ある)

74

未成熟な案を育成するEncourage Wild Ideas2

⽬のいい⼈が、気がつく。

(ん?なにか、ある)

(これ、少しずらしたら成り⽴つんじゃない?)

75

未成熟な案を育成するEncourage Wild Ideas2

(さっきのアイデアを展開してこういうのは、どうかな?)

意外な案を⾒つける。

76

未成熟な案を育成するEncourage Wild Ideas2

突⾶な案に⽬を向け、周辺に⽬を凝らす根底の⼼理様式

ルール

77

量を求めるGo for Quantity3

78

量を求めるGo for Quantity3

「箱とボール」モデル

79

「さあ、アイデアを出そう」とした時の頭の中

アイデア

80

〇=平凡

☆=独創

「思いついた」

このモデルで、説明します

81

「何か、いい案は・・・」82

「あ!そうだ。じゃあ・・・」83

「うーん、つまらないな、これ」84

「えーっと、他には・・・」85

「おっ!そうだ!」86

「うむー。これも駄⽬だな」87

「さて、他には・・・」88

「思いついた!いや、これ、さっき捨てたやつだ」 89

さっきから、同じことばかり考えているなぁ。

もう、新しい考えも出てこないしちょっと、休憩。

コーヒーでも飲み⾏くか…

90

どうすれば、良かったのか?

91

量を求めるGo for Quantity3

「思いついた」ら

「外に出す」(具体⽅法は後述)

92

量を求めるGo for Quantity3

とって、とって、とっていくと・・・

93

量を求めるGo for Quantity3

出し尽くして、もうでない・・・

94

でも、それでも、頑張ります。

量を求めるGo for Quantity3

出し尽くして、もうでない・・・

95

量を求めるGo for Quantity3

「苦し紛れだけれどなんとか、また1個…」96

量を求めるGo for Quantity3

「ん?!」97

量を求めるGo for Quantity3

「おお」98

量を求めるGo for Quantity3

思いついたら、外に出す。戻さない。根底の⼼理様式

ルール

99

『外に出す』

その⽅法は?

補⾜

思いついたら外に出す

100

『外に出す』

その⽅法は?

補⾜

⾔う

101

『外に出す』

その⽅法は?

補⾜

⾔う

書く102

⾔う

書く103

⾔う

書く

聞いてくれる相⼿がいるなら、思い付いたら、即出す。出して、出して、出しつくす。

104

⾔う

書く

聞いてくれる相⼿がいるなら、思い付いたら、即出す。出して、出して、出しつくす。

駄案を⾔うのがはばかられるなら、“ステガミ”に、いらない案を書く。

(cf “ダメ30”、にチャレンジ!)

105

既出の案を発展させるBuild on the Ideas of Others4

106

既出の案を発展させるBuild on the Ideas of Others4

「バルーンを登っていく」モデル

107

既出の案を発展させるBuild on the Ideas of Others4

誰かの出したアイデア。その⾯⽩い所を⾒つける。

「開けると⾶び出す、という所は⾯⽩いね」

108

既出の案を発展させるBuild on the Ideas of Others4

それを使ってアイデアを展開。

誰かの出したアイデア。その⾯⽩い所を⾒つける。

109

既出の案を発展させるBuild on the Ideas of Others4

更にその案を使って、別案を。

「花と卵の組み合わせは、⾯⽩いね。そしたら、関係を逆にして・・・」

110

既出の案を発展させるBuild on the Ideas of Others4

⾃分の案も使って別の案を⽣み出す。

「何かが現れる、っていう点をさ、展開して、“花がLEDで描かれる“ってのは、どうだろ」

111

既出の案を発展させるBuild on the Ideas of Others4

1⼈ブレストの時は、⾃分で、⾃分の案に、乗る。

112

既出の案を発展させるBuild on the Ideas of Others4

挙がっている案の⾯⽩い所を⾒つけ、それに別の⾐を着せ、新しい案を出す

根底の⼼理様式

ルール

113

ブレインストーミングの4つのルール4. Build on the Ideas of Others既出の案を発展させる

1. Defer Judgment判断を先に延ばす

2. Encourage Wild Ideas未成熟な案を育成する

3. Go for Quantity量を求める

その根底にあるもの

114

(ブレストのルール。

それ加えて、もう1つ)

115

(ブレストのルール。

それ加えて、もう1つ)

Praise Firstプレイズ・ファースト

116

「プレイズ・ファースト」(相⼿のアイデアの良い所に光を当てて、コメントする)

効果1)アイデアを⾔いやすい場ができる

効果2)創造性のエンジンが回り始める(肯定的⼼理→(刺激)→創造的思考)

117

10分休憩(再開= )

118

スピードストーミング5分交代のペアブレスト

4-1

119

発想テーマ━━━━━━━━━━━

「***」

Workshop Theme

120

1.ペア・アイデア出し(他花受粉)

━━━━━━━━━━━━━━━━━━SpeedStorming• UC Berkeleyで開発されたアイデアワークの⽅法• 異なる専⾨の⼈同⼠の連携ネタを⽣み出しやすい

2⼈で話す

メモ

交代

× 5セット

121

今のメンバーとできるだけ分かれ会場全員で、⼤きな⼆重の円を作ります(⽬安=1ユニット30名)

A B C誕⽣⽉が

1〜4⽉の⽅ 5〜8⽉の⽅ 9〜12⽉の⽅ 122

① ペアで、輪に

② 5分間、ペアで(ブレスト。お互いのアイデアを紹介しあって、拡げる)

③ 1分間、メモタイム(会話を、徐々に収束)

④ 挨拶、外側が1つ移動(時計回りに)

〜 計5回、実施

やり⽅(30分)

ずれる

123

ルールを1つだけ。

「プレイズ・ファースト」

“アイデアの良い所に光を当ててコメントする”

idea

124

「プレイズ・ファースト」(相⼿のアイデアの良い所に光を当てて、コメントする)

効果1)アイデアを⾔いやすい場ができる

効果2)創造性のエンジンが回り始める(肯定的⼼理→(刺激)→創造的思考)

125

Speedstormingの(五分交代のペアブレスト)

普段の職場・会議での活⽤の⼯夫

補⾜

126

① 適当に、ペアになる

② 5分間、ペアで(ブレスト。お互いのアイデアを紹介しあって、拡げる)

③ 1分間、メモタイム(会話を、徐々に収束)

④ 別の⼈とペアを組む。(計3回やります。毎回違う⼈とペアになってください。)

会議でアイデアが出ないときの処⽅

⑤元の会議サイズに戻す127

アイデアスケッチアイデアを書く

4-2

128

あのアイデア、⾯⽩かったな

129

アイデアを、少し具体化

○○○○○○・**********・*******・*********

あのアイデア、⾯⽩かったな

アイデア・スケッチ

130

アイデアの具体化• ⾃分が思いついていたアイデア

• ⼈から聞いていいなと思っていたアイデア

• コメントできなかったけど、こういうアイデアもありじゃない?と思ったもの

• など、頭の中を、シートに描きます。

○○○○○○・**********・*******・*********

アイデアのヘッドライン化

補⾜、詳細、3つまで!

1⼈3枚、8分(+α)131

アイデア・スケッチ

ヘッドライン化したアイデア(アイデアを⼀⾔で表現したもの)

アイデアの詳細や補⾜説明、3つまで(絵や図でもOK)

このワークシートは、ダウンロードして印刷できます。URLは http://ishiirikie.jpn.org/article/54396742.html

或いは 「⽯井⼒重 アイデア・スケッチ」で検索して下さい。132

ハイライト法良案抽出

4-3

133

ハイライト法━━━━━━━━━━━━テーブルを回る。☆を付ける。・「⾯⽩い」⼜は・「広がる可能性がある」と

感じるものに。

☆いくつでもOK

⾃分のスケッチにも客観的に⾒て付ける

134

アイデアのレビュー上位案をレビュー

4-4

135

トップ1〜10を紹介

☆12

136

Creative Cognition実験↓

未踏の闇を⾏く信念

5 メッセージ

137

創造的認知

いくつかの実験

138

いくつかの「記号」を与える

組み合わせでデザインを考案する

139

t f0やっていくうちに、閃いていく。

⼈の認知には、そういうところがある。140

最後のメッセージ:━━━━━━━━━━━━━━━━━未踏の闇に向けて、⼈間の認知は、それほど聡明なカンテラではない。

⼆歩先を照らせるかどうかの、⼒しかない。

100の所の良案に気づくには98歩⽬まで歩いてみるしかない。

「⾒渡す限り、良案なんてない」というのは「⼆歩先の光の中には⾒えない」だけ、である。

つまらないアイデアかも と思って、まずその⼆歩を⾏く。141

⽯井⼒重 Rikie Ishiiアイデアプラント IDEAPLANT

142

⽯井⼒重(Rikie Ishii)1997‐1999 東北⼤学⼤学院 理学研究科(修⼠課程) 「理論物理」

1999‐2004 ⽇製産業(現・⽇⽴ハイテクノロジーズ)プラント制御装置 法⼈営業および、先端技術製品の市場開拓(ウェラブルPC、極⼩ICタグ)

2004‐2006 東北⼤学⼤学院 ⼯学研究科(博⼠課程)「技術経営(MOT)」2006‐2009 新エネルギー・産業技術総合開発機構 NEDOフェロー(D社に常駐)2008‐2010 東北⼤学⼤学院 経済学研究科(博⼠課程)「R&Dマネージメント論」

創造⼯学(〜創造的認知、創造的思考のプロセス)2009‐ アイデアプラント 開業(創造⼯学をベースに、アイデア創出の⽀援)

著書・作品:『アイデア・スイッチ』(⽇本実業出版社、2009)ideaPod(スマートフォン⽤の発想アプリ)ブレスター(ブレスト学習⽤カードゲーム教材)智慧カード(TRIZを⽤いたブレインストーミングカード)他11点

受賞:仙台ビジネスグランプリ(奨励賞)、みやぎものづくり⼤賞(優秀賞)、キャンパスベンチャーグランプリ東北(優秀賞)、⽇経BPアンドロイド・アプリケーションAward(⼤賞:アイデア部⾨)

143

本⽇はありがとうございました。

ダウンロード

ブログ「⽯井⼒重の活動報告」ishiirikie.jpn.orgの今⽇の記事

参考に

社内や仲間内の勉強会に

144

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