[ndc13] 플랫포머 게임 레벨디자인

Post on 01-Jul-2015

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Category:

Entertainment & Humor

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NDC 2013

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플랫포머 게임 레벨 디자인터틀 크림

박선용

인디게임 스튜디오 터틀 크림 대장크리에이티브 디렉터 / 게임 디자이너Small but Unique

박선용

지금까지 개발 이야기를 한 적이 없습니다

플랫포머 게임 레벨 디자인아. 이 얼마나 거창한 제목인가...

4번의 프리웨어, 2번의 상용 릴리즈

이 중 플랫포머가 3개

플랫포머란 어떤 장르일까요

Super  Meat  Boy  (h/p://www.supermeatboy.com)

점프를 중심으로 한 조작을 즐기며

계속되는 도전에서 재미를 느낀다.

“플랫포머? 안해. 자꾸 죽어서 짜증나.”

선천적으로 고난도를 가지고 태어난 운명

“어라. 또 실수. 다시 도전이다!”

고난도에서 비롯되는 도전과 성취

Sugar Cube: BF 6180 the moon

Part1 : 불친절한 설탕씨

특이하긴 한데, 불편하다!

- 갑자기 뭐가 튀어나와서 죽네.

- 이거 뭐 어떻게 뒤집히는 지를 모르겠다.

- 이곳 저곳 뛰어다니며 뒤집기 피곤하다.

- 레벨 난이도가 들쭉 날쭉해!

친절함. 드, 드리겠습니다!

- 뒷면을 볼 수 있는 오브젝트 추가

- 이동 경로에 따라 오브젝트 배치

- 타일의 충돌 범위 수정

- 레벨 배치 / 난이도 전면 수정

효과가 없진 않지만...

- 스팀 출시 전 버전 평점 6점

- 레벨 디자인 수정한 스팀 버전 평점 7점

다들 아시죠? 8~9점은 나와야 지갑을 연다는 것을.

이것도 아시죠? 처음부터 잘해야 된다는 거.

퀴즈가 아닌, 퍼즐을 만들 것

재미있는 해법은, 적절한 힌트에서 나온다

SAW  IV  (2007)

유저가 플레이에만 집중하게 할 것

‘친절한 게임’은 ‘쉬운 게임’과는 다른 뜻

‘설명을 필요로하는 특이함’ 은 지양하는 것이 좋다

유저가 자기 탓을 하게 만들 것

‘내 실수’ 라고 느껴야 다시 도전하게 된다

죽음을 두려워하지 않게 만들 것

유저가 느끼는 죽음의 스트레스는 생각보다 훨씬 크다

Part2 :

실패를 어머니 삼아 둘째 출산!

6180 초남의 회사 게임잼에 놀러갔다가

우리 게임 아이디어를 얻었어요!

180 초“시간이 없으니까, 저는 걍 플랫포머 세팅 할게요.

형은 3분 내로 아이디어 내줘요.”

점프플랫포머는 역시 점프가 생명 아니야?

뭔가 희한한 점프를 하는 플랫포머를 만들자!

6180초 후의 결과물

이거 재밌다! 풀버전 만들자!근데, 뭐가 제일 재미있었지?

가이드라인우리 게임의 현재 버전이 재미있는지 확인하는 척도

일단 테스트 테스트!

초기 버전 피드백들

“뭔가 특이한데, 말이 된다.”

“조금 느린 듯 하지만, 부웅- 하고 떠다니듯 점프하는 것이 좋았다.”

“부서지는 블럭을 깨부술 때 쾌감이 느껴졌다.”

“상/하단을 연결한 시스템이 재미있다.”

“느린 속도의 게임플레이에 조작이 어려운 것은 어울리지 않을 것 같다.”

가이드라인 만들기

“뭔가 특이한데, 말이 된다.”

- 공간 구성이 충분히 특이하니까, 오브젝트들은 매우 상투적으로 사용한다.

- 우리 게임이 주연과 조연을 확실히 정해줘야 하므로

그냥 블럭 깨지는 놈 떨어지는 놈 사라지는 놈

가이드라인 만들기

“상/하단을 연결한 시스템이 재미있다.”

- 가능하면 화면 상/하단을 막지 말 것

- 우리 게임이 가진 기본 메카닉을 사수해야 한다.

가이드라인 만들기

“조금 느린 듯 하지만, 부웅- 하고 떠다니듯 점프하는 것이 좋았다.”

- 화면의 하단을 뚫고 올라오는 점프를 많이 활용할 것

- ‘점프의 맛’을 살려야 하므로 정지 아이템 을 남발하지 말 것

가이드라인 만들기

“느린 속도의 게임플레이에 조작이 어려운 것은 어울리지 않을 것 같다.”

- 장애물을 ‘살짝 넘어가는 느낌’을 유발할 것

- 플레이어를 죽이기 위함이 아닌, ‘위협’하기 위한 장애물을 배치할 것

- 마이크로 컨트롤을 요하는 레벨 디자인은 자제할 것

트랩 다듬기 1단계

트랩 다듬기 2단계

트랩 다듬기 3단계

가이드라인 만들기

“부서지는 블럭을 깨부술 때 쾌감이 느껴졌다.”

“블럭이 깨지는 소리가 재미있다!”

- 난이도와 크게 상관 없는 공간에는 일반 블럭 대신, 부서지는 블럭을 배치할 것

레벨 디자인 가이드라인

- 공간 구성이 충분히 헷갈리니까, 오브젝트들은 매우 상투적으로 사용한다.

- 가능하면 화면 상/하단을 막지 말 것

- 화면의 하단을 뚫고 올라오는 점프를 많이 활용할 것

- ‘점프의 맛’을 살려야 하므로 정지 아이템 을 남발하지 말 것

- 장애물을 ‘살짝 넘어가는 느낌’을 유발할 것

- 플레이어를 죽이기 위함이 아닌, ‘위협’하기 위한 장애물을 배치할 것

- 마이크로 컨트롤을 요하는 레벨 디자인은 자제할 것

- 난이도와 크게 상관 없는 공간에는 일반 블럭 대신, 부서지는 블럭을 배치할 것

닦고, 조이고, 기름치자!레벨 디자인 - 가이드 라인 확인 - 레벨 수정 - 테스트

- 가이드 라인 수정 - 기존 레벨 재확인 - 최종 수정

아참, 깜박했다. 친절해야지!체크포인트는 게임의 심리적 난이도를 낮춰줄 수 있다

어려운 짓을 하기 위해 쉬운 짓을 반복하게 하지 말 것

플랫포머 레벨 디자인 팁

1. 여러가지 플랫포머 게임을 많이 해볼 것.

2. 여러가지 '작은 상황'들을 디자인 하고 그걸 방식으로 섞어 조합해본다.

3. 각 레벨의 스타일 (L자나 Z 형태의 레벨 등)을 우선 정의한 후 디자인 한다.

4. 스토리에 따라 분위기를 설정해준다.

5. 스크롤링 하는 게임일 경우, 레벨 구조에 스토리를 담는다.

h/p://pixeltao.ca/2011/05/05/level-­‐design-­‐in-­‐11-­‐points/

플랫포머 레벨 디자인 팁

6. 레벨마다 사용하는 오브젝트들의 수를 제한한다.

7. 게임 시스템을 자연스럽게 설명할 수 있는 레벨을 만든다.

8. 몬스터, 벽, 아이템 등을 힌트로 사용한다.

9. 장애물 배치시 화면상의 시야를 고려한다.

10. 어려운 레벨들 사이에 쉬운 레벨을 두어 중간 중간 쉬어갈 수 있도록.

11. 체크 포인트나 세이브 포인트를 적절하게 사용한다.

h/p://pixeltao.ca/2011/05/05/level-­‐design-­‐in-­‐11-­‐points/

드디어 둘째 출산

- 뭐 걍 팔렸어요.

- 할얘기들이 좀 있지만 나중에

Experimental Gameplay Workshop @GDC 2013

나, 워렌 스펙터 아저씨랑 맞팔한 남자.

플랫포머 게임 레벨 디자인제가 왜 감히 개발 이야기를 하기 시작했을까요?미국 좀 다녀왔다고 건방져진걸까요?

자신감이 아닌 자존감“우리 게임 하기 싫으면 하지마. 나한텐 확실히 재밌다 이거.”

내가 만든 게임이 내 맘에 들면 되는거 아닌가요?

내가 좋아하는 게임을 만듭시다게임 개발이라는 긴 레이스를 버틸 수 있는 힘

대신, 남들에게 보다 잘 보여줄 수 있는 방법은 고민해야 합니다

thank yousun@turtle-cream.com

@luvtext

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