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[ 48시간 만에 게임 만들기 ] 게임잼 '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도 GGJ 2014 Team Medusa 강임성, 황주은

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Page 1: NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]

[ 48시간 만에 게임 만들기 ]

게임잼 '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도

GGJ 2014 Team Medusa

강임성, 황주은

Page 2: NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]

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게임 만들기 참 어렵습니다!

또 야근이야?그 프로젝트엎어졌다며?

마감 연기? 으아, 벌써 몇 번째야.

일할 시간도 부족한데 회의는 왜 이렇게 많아.

이럴 거면 일정표는 뭐하러 짜요?

제가 말씀드린 건 이게 아닌데요..지금 처음 듣는 건데

어떻게 내일까지 해요??

아니, 기획서가 나와야 뭘 하죠.

저번에 그렇게 고쳤었잖아요. 다시 원래대로 돌리라고요? 만들면 뭐해.

어차피 또 엎을 거잖아.

우리 지금 뭐만드는 거야?

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게임 만들기 참 어렵습니다!

또 야근이야?그 프로젝트엎어졌다며?

마감 연기? 으아, 벌써 몇 번째야.

일할 시간도 부족한데 회의는 왜 이렇게 많아.

이럴 거면 일정표는 뭐하러 짜요?

제가 말씀드린 건 이게 아닌데요..지금 처음 듣는 건데

어떻게 내일까지 해요??

아니, 기획서가 나와야 뭘 하죠.

저번에 그렇게 고쳤었잖아요. 다시 원래대로 돌리라고요? 만들면 뭐해.

어차피 또 엎을 거잖아.

우리 지금 뭐만드는 거야?

이거 재미있긴 할까?

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전국 수석

어디 게임 잘 만드는 비결 같은 건 없을까요?

공부 비결이요? !

교과서 중심으로 학교 수업에 충실하고

예습, 복습을 철저히 했어요.

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공 지 사 항이 발표는 클릭 몇 번으로 쉽게 게임을 만드는 방법에 대한 것이 아닙니

다. (알게 되면 공개할게요!) 누구나 몇 초 만에 빠져드는 매력적인 게임

을 만드는 비법에 대한 얘기도 아닙니다. (알게 되면 공개할게요!!) 또한

대박나는 게임 만드는 비결도 다루지 않습니다. (알게 되면 꼭 공개할게

요!!!) 이 발표에서는 게임을 완성하는 방법 에 대해 얘기합니다.게임을 완성하는 방법

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[ 순 서 ]

• 글로벌 게임 잼

• ‘수줍은 메두사’ 버전별 개발 일지

• ‘수줍은 메두사’의 사운드

• 정리: 게임 개발의 왕도

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글로벌 게임 잼

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만든다 게임! 특정 주제 48시간에.

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이런 주제가 나오면

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이런 주제가 나오면

이들이 만든다 게임

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글로벌 게임 잼 2014 @ 넥슨 코리아

2014.01.24 (금) 저녁 7시 - 26(일) 오후 3시, 44시간

엔지니어 28명, 아트 13명, 게임 디자이너 6명, 사운드 디자이너 1명

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‘수줍은 메두사’ 개발 일지

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(금) 19:30 주제 발표

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http://toppazz.tistory.com/466

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“우리는 사물을 있는 그대로 보는 것이 아니라, 우리 입장에서 본다.”

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추가 요소 (감이 안 오면 얘네들도 써봐요.)

• 다양한 장애인도 할 수 있는 게임

• 공개 애셋만 사용하기

• 메커니즘, 그래픽, 사운드 모두 절차적 생성

• 로컬 멀티 플레이 지원

• 회전을 주요 메커니즘으로

• 1885년의 게임

• 목숨은 세 개

• 커스텀 콘트롤러

• 고양이용 게임

• 성별이 명확하지 않은 캐릭터들

• 플레이어 오디오 입력 받기

• 벡델 테스트 통과하기

• 제시한 규칙에 반대로 행동해도 배울 수 있게

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(금) 19:30-20:00 참가자 전체 브레인스토밍

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(금) 20:00-21:30 참가자 전체 대상 컨셉 발표

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(금) 21:30 팀 구성

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이건 황금비의 풀 파티?! (부..부담이..)

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(금) 21:30-23:00 게임 구체화, 비전 공유 & 협업 틀 마련

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2D 격자 미로 속에서 몰래 훔쳐보는 게임 전사한테 잡히면 죽는다.

가만히 있으면 체력 떨어져 죽는다.

전사를 안 들키게 훔쳐보며, 체력 회복해서 버틴다.

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어떻게 만들 것인가

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• 목표

게임을 완성하자.어떻게 만들 것인가

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• 목표

게임을 완성하자.

• 플랫폼

엔지니어에게 익숙한 윈도 DX

어떻게 만들 것인가

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• 목표

게임을 완성하자.

• 플랫폼

엔지니어에게 익숙한 윈도 DX

• 2D vs 3D

대부분에게 익숙한 2D

어떻게 만들 것인가

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• 목표

게임을 완성하자.

• 플랫폼

엔지니어에게 익숙한 윈도 DX

• 2D vs 3D

대부분에게 익숙한 2D

• 탑다운 vs 아이소메트릭

게임 규칙에 좀 더 맞는 탑다운 뷰

어떻게 만들 것인가

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협업 툴 마련

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(금) 23:00- 프로토타입 v0.1 만들기

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단기 목표: ver 0.1

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단기 목표: ver 0.1

우선 뼈대, 동작하는 프로토타입을 만듭시다.

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단기 목표: ver 0.1

우선 뼈대, 동작하는 프로토타입을 만듭시다.

게임 디자인은 일단 정리할게요. 넣을 거 넣고 뺄 거 빼고요.

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단기 목표: ver 0.1

우선 뼈대, 동작하는 프로토타입을 만듭시다.

게임 디자인은 일단 정리할게요. 넣을 거 넣고 뺄 거 빼고요.

엔지니어링은 맵 생성, 메두사 조작, 몹 생성

로직 만들게요.

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단기 목표: ver 0.1

우선 뼈대, 동작하는 프로토타입을 만듭시다.

게임 디자인은 일단 정리할게요. 넣을 거 넣고 뺄 거 빼고요.

엔지니어링은 맵 생성, 메두사 조작, 몹 생성

로직 만들게요. 아트는 역할 분담하고 캐릭터와 맵 타일 만들게요.

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단기 목표: ver 0.1

우선 뼈대, 동작하는 프로토타입을 만듭시다.

게임 디자인은 일단 정리할게요. 넣을 거 넣고 뺄 거 빼고요.

엔지니어링은 맵 생성, 메두사 조작, 몹 생성

로직 만들게요. 아트는 역할 분담하고 캐릭터와 맵 타일 만들게요.

사운드는 전체 게임 방향에 맞게 고민할게요.

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이래뵈도 게임 디자인 문서 저 혼자 읽더라도 필요.

오려내고

덧붙이고

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필요없는 것 빼기

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필요없는 것 빼기이런 맵 툴 있으면 제가 레벨 별로 던전 만들 수 있어요!

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필요없는 것 빼기이런 맵 툴 있으면 제가 레벨 별로 던전 만들 수 있어요! 적이 진짜로 자기들

끼리 대화하는 듯한 AI를 기획해봤어요!

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필요없는 것 빼기이런 맵 툴 있으면 제가 레벨 별로 던전 만들 수 있어요! 적이 진짜로 자기들

끼리 대화하는 듯한 AI를 기획해봤어요!

잇힝, 이 짧은 시간에 난 이만큼 생각해냈어! 칭찬해줘요!!!

Page 58: NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]

필요없는 것 빼기이런 맵 툴 있으면 제가 레벨 별로 던전 만들 수 있어요! 적이 진짜로 자기들

끼리 대화하는 듯한 AI를 기획해봤어요!

저기… 저희 이제 36시간 남았는데요…

(욕심 자제 점…)

잇힝, 이 짧은 시간에 난 이만큼 생각해냈어! 칭찬해줘요!!!

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필요없는 것 빼기이런 맵 툴 있으면 제가 레벨 별로 던전 만들 수 있어요! 적이 진짜로 자기들

끼리 대화하는 듯한 AI를 기획해봤어요!

저기… 저희 이제 36시간 남았는데요…

(욕심 자제 점…)

잇힝, 이 짧은 시간에 난 이만큼 생각해냈어! 칭찬해줘요!!!

아… 맞다… ㅈㅅ

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퇴근(?) 후 집에서 자고 다시 출근

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(토) 10:00 버전없음

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(토) 10:00 버전없음

오, 움직인다, 움직여!

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(토) 10:00 버전없음

오, 움직인다, 움직여!

맵도 랜덤 생성되고, 될 거 다 되네요.

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(토) 10:00 버전없음

오, 움직인다, 움직여!그래픽 나왔으니 얼른 붙여보죠.

맵도 랜덤 생성되고, 될 거 다 되네요.

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(토) 11:00 프로토타입

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(토) 11:00 프로토타입

오, 그래픽 입히니 느낌 다르네요.

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(토) 11:00 프로토타입

오, 그래픽 입히니 느낌 다르네요.

전반적으로 괜찮은데요? 이대로 가면 되겠어요.

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(토) 11:00 프로토타입

오, 그래픽 입히니 느낌 다르네요.

그런데 메두사가 배경에 너무 묻혀 보여요.

전반적으로 괜찮은데요? 이대로 가면 되겠어요.

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(토) 11:00 프로토타입

오, 그래픽 입히니 느낌 다르네요.

그런데 메두사가 배경에 너무 묻혀 보여요.

전반적으로 괜찮은데요? 이대로 가면 되겠어요.

벽도 장애물처럼 안 보여요.

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(토) 14:00 ver 0.1

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(토) 14:00 ver 0.1

아, 이젠 메두사 잘 보이네요.

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(토) 14:00 ver 0.1

아, 이젠 메두사 잘 보이네요.

타일도 이제는 벽처럼 보여요.

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(토) 14:00 ver 0.1

아, 이젠 메두사 잘 보이네요.

타일도 이제는 벽처럼 보여요.

어, 죽은 거에요? 아, 체력이 다 됐구나.

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(토) 14:00 ver 0.1

아, 이젠 메두사 잘 보이네요.

타일도 이제는 벽처럼 보여요.

어, 죽은 거에요? 아, 체력이 다 됐구나.

어? 병사가 어떻게 된 거에요? 아, 메두사 시야에 들어온 거구나.

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(토) 14:00 ver 0.1

아, 이젠 메두사 잘 보이네요.

타일도 이제는 벽처럼 보여요.

어, 죽은 거에요? 아, 체력이 다 됐구나.

어? 병사가 어떻게 된 거에요? 아, 메두사 시야에 들어온 거구나.

그럼 메두사 체력 UI랑 상태 말풍선부터 해야겠네요.

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(토) 14:00 ver 0.1

아, 이젠 메두사 잘 보이네요.

타일도 이제는 벽처럼 보여요.

어, 죽은 거에요? 아, 체력이 다 됐구나.

아트랑 사운드도 최신으로 넣어주세요.

어? 병사가 어떻게 된 거에요? 아, 메두사 시야에 들어온 거구나.

그럼 메두사 체력 UI랑 상태 말풍선부터 해야겠네요.

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(토) 15:00 ver 0.2

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(토) 15:00 ver 0.2오, 체력 UI 생겼다!

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(토) 15:00 ver 0.2오, 체력 UI 생겼다!

오, 효과음도 들어갔어요!

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(토) 15:00 ver 0.2오, 체력 UI 생겼다!

오, 효과음도 들어갔어요!

아, 병사가 방향 전환할 때 너무 홱 돌아요.

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(토) 15:00 ver 0.2오, 체력 UI 생겼다!

오, 효과음도 들어갔어요!

아, 병사가 방향 전환할 때 너무 홱 돌아요.

병사 방향 전환할 때 말풍선 띄워야겠네요.

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(토) 15:00 ver 0.2오, 체력 UI 생겼다!

오, 효과음도 들어갔어요!

아, 병사가 방향 전환할 때 너무 홱 돌아요.

병사 방향 전환할 때 말풍선 띄워야겠네요.

참, 병사 추격 속도 좀 더 빨라도 될 것 같아요.

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(토) 15:00 ver 0.2오, 체력 UI 생겼다!

오, 효과음도 들어갔어요!

아, 병사가 방향 전환할 때 너무 홱 돌아요.

병사 방향 전환할 때 말풍선 띄워야겠네요.

메두사 조작 안내도 해야겠는데요?

참, 병사 추격 속도 좀 더 빨라도 될 것 같아요.

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(토) 15:00 ver 0.2오, 체력 UI 생겼다!

오, 효과음도 들어갔어요!

아, 병사가 방향 전환할 때 너무 홱 돌아요.

병사 방향 전환할 때 말풍선 띄워야겠네요.

메두사 조작 안내도 해야겠는데요?

어, 돌이 된 병사 이미지 아직 안 들어갔네요?

참, 병사 추격 속도 좀 더 빨라도 될 것 같아요.

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(토) 15:00 ver 0.2오, 체력 UI 생겼다!

오, 효과음도 들어갔어요!

아, 병사가 방향 전환할 때 너무 홱 돌아요.

병사 방향 전환할 때 말풍선 띄워야겠네요.

메두사 조작 안내도 해야겠는데요?

어, 돌이 된 병사 이미지 아직 안 들어갔네요?

아, 버그 잡느라 아직 못 넣었어요. 다음 버전에 넣을게요.

참, 병사 추격 속도 좀 더 빨라도 될 것 같아요.

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(토) 15:00 ver 0.2오, 체력 UI 생겼다!

오, 효과음도 들어갔어요!

아, 병사가 방향 전환할 때 너무 홱 돌아요.

병사 방향 전환할 때 말풍선 띄워야겠네요.

메두사 조작 안내도 해야겠는데요?

어, 돌이 된 병사 이미지 아직 안 들어갔네요?

아, 버그 잡느라 아직 못 넣었어요. 다음 버전에 넣을게요.

참, 병사 추격 속도 좀 더 빨라도 될 것 같아요.

병사가 너무 멍해서 어뷰징되네요. 메두사 체력 좀 차고 나면 돌아봐야 할 듯해요.

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49

(토) 15:00 ver 0.2오, 체력 UI 생겼다!

오, 효과음도 들어갔어요!

아, 병사가 방향 전환할 때 너무 홱 돌아요.

병사 방향 전환할 때 말풍선 띄워야겠네요.

메두사 조작 안내도 해야겠는데요?

다음 버전엔 메두사랑 병사에만 집중해서 개선해봐요.

어, 돌이 된 병사 이미지 아직 안 들어갔네요?

아, 버그 잡느라 아직 못 넣었어요. 다음 버전에 넣을게요.

참, 병사 추격 속도 좀 더 빨라도 될 것 같아요.

병사가 너무 멍해서 어뷰징되네요. 메두사 체력 좀 차고 나면 돌아봐야 할 듯해요.

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(토) 17:00 ver 0.3

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(토) 17:00 ver 0.3

메두사 회복할때 말풍선 들어갔네요!

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50

(토) 17:00 ver 0.3

메두사 회복할때 말풍선 들어갔네요!

네, 이제 시야도 보이고요. 너무 빔 같아 보이긴 하지만..

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(토) 17:00 ver 0.3

메두사 회복할때 말풍선 들어갔네요!

네, 이제 시야도 보이고요. 너무 빔 같아 보이긴 하지만..

돌이 된 병사 이미지 들어갔네요. 음, 너무 평면이긴 한데..

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(토) 17:00 ver 0.3

메두사 회복할때 말풍선 들어갔네요!

네, 이제 시야도 보이고요. 너무 빔 같아 보이긴 하지만..

돌이 된 병사 이미지 들어갔네요. 음, 너무 평면이긴 한데..

투토리얼 들어가면 거의 구색 갖출 거 같아요.

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(토) 17:00 ver 0.3

메두사 회복할때 말풍선 들어갔네요!

네, 이제 시야도 보이고요. 너무 빔 같아 보이긴 하지만..

돌이 된 병사 이미지 들어갔네요. 음, 너무 평면이긴 한데..

투토리얼 들어가면 거의 구색 갖출 거 같아요.

돌이 된 병사 너머에 있는 병사 보는 건 이상하네요. 막아야겠어요.

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(토) 17:00 ver 0.3

메두사 회복할때 말풍선 들어갔네요!

네, 이제 시야도 보이고요. 너무 빔 같아 보이긴 하지만..

돌이 된 병사 이미지 들어갔네요. 음, 너무 평면이긴 한데..

투토리얼 들어가면 거의 구색 갖출 거 같아요.

돌이 된 병사 너머에 있는 병사 보는 건 이상하네요. 막아야겠어요.메두사 시야랑 병

사 시야가 같은 색이니 헷갈려요.

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(토) 17:00 ver 0.3

메두사 회복할때 말풍선 들어갔네요!

네, 이제 시야도 보이고요. 너무 빔 같아 보이긴 하지만..

돌이 된 병사 이미지 들어갔네요. 음, 너무 평면이긴 한데..

투토리얼 들어가면 거의 구색 갖출 거 같아요.

돌이 된 병사 너머에 있는 병사 보는 건 이상하네요. 막아야겠어요.메두사 시야랑 병

사 시야가 같은 색이니 헷갈려요.

그래도 게임 플레이는 다 되어 가네요. 지금까지 나온 거 고치고, 오프닝이랑 엔딩씬 작업 끝나면 붙이죠.

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저녁 먹고 합시다!

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저녁 먹고 합시다!

재미있네요. 이렇게 순조롭게 만들 줄이야.

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51

저녁 먹고 합시다!

재미있네요. 이렇게 순조롭게 만들 줄이야.

두 번 정도만 더 다듬으면 오늘 중으로 기본은 끝날 거 같죠?

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51

저녁 먹고 합시다!

재미있네요. 이렇게 순조롭게 만들 줄이야.

두 번 정도만 더 다듬으면 오늘 중으로 기본은 끝날 거 같죠?

그러게요. 그럼 오늘 밤이랑 내일 오전이 남겠는데요.

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저녁 먹고 합시다!

재미있네요. 이렇게 순조롭게 만들 줄이야.

두 번 정도만 더 다듬으면 오늘 중으로 기본은 끝날 거 같죠?

그러게요. 그럼 오늘 밤이랑 내일 오전이 남겠는데요.

뭔가 기능 딱 하나는 더 넣을 수 있을 것 같은데요.

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51

저녁 먹고 합시다!

재미있네요. 이렇게 순조롭게 만들 줄이야.

두 번 정도만 더 다듬으면 오늘 중으로 기본은 끝날 거 같죠?

그러게요. 그럼 오늘 밤이랑 내일 오전이 남겠는데요.

뭔가 기능 딱 하나는 더 넣을 수 있을 것 같은데요.

추가 맵이나 추가 캐릭터를 얘기하긴 했었는데.. 그걸 넣는다고 더 재미있어지진 않을 거 같아요.

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51

저녁 먹고 합시다!

재미있네요. 이렇게 순조롭게 만들 줄이야.

두 번 정도만 더 다듬으면 오늘 중으로 기본은 끝날 거 같죠?

그러게요. 그럼 오늘 밤이랑 내일 오전이 남겠는데요.

뭔가 기능 딱 하나는 더 넣을 수 있을 것 같은데요.

추가 맵이나 추가 캐릭터를 얘기하긴 했었는데.. 그걸 넣는다고 더 재미있어지진 않을 거 같아요.

네, 지금은 게임 처음 하는 사람이 두세 번은 할 거에요. 이걸 5-20회로 늘리려면 뭐가 필요할까요?

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저녁 먹고 합시다!

재미있네요. 이렇게 순조롭게 만들 줄이야.

두 번 정도만 더 다듬으면 오늘 중으로 기본은 끝날 거 같죠?

그러게요. 그럼 오늘 밤이랑 내일 오전이 남겠는데요.

뭔가 기능 딱 하나는 더 넣을 수 있을 것 같은데요.

추가 맵이나 추가 캐릭터를 얘기하긴 했었는데.. 그걸 넣는다고 더 재미있어지진 않을 거 같아요.

네, 지금은 게임 처음 하는 사람이 두세 번은 할 거에요. 이걸 5-20회로 늘리려면 뭐가 필요할까요?

트위터나 페북 넣고 기록 경쟁하는 것도 방법이겠지만, 그걸로는 좀 약해요.

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저녁 먹고 합시다!

재미있네요. 이렇게 순조롭게 만들 줄이야.

두 번 정도만 더 다듬으면 오늘 중으로 기본은 끝날 거 같죠?

그러게요. 그럼 오늘 밤이랑 내일 오전이 남겠는데요.

뭔가 기능 딱 하나는 더 넣을 수 있을 것 같은데요.

추가 맵이나 추가 캐릭터를 얘기하긴 했었는데.. 그걸 넣는다고 더 재미있어지진 않을 거 같아요.

네, 지금은 게임 처음 하는 사람이 두세 번은 할 거에요. 이걸 5-20회로 늘리려면 뭐가 필요할까요?

지금 게임 성격에 잘 맞는 건 역시…

트위터나 페북 넣고 기록 경쟁하는 것도 방법이겠지만, 그걸로는 좀 약해요.

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저녁 먹고 합시다!

재미있네요. 이렇게 순조롭게 만들 줄이야.

두 번 정도만 더 다듬으면 오늘 중으로 기본은 끝날 거 같죠?

그러게요. 그럼 오늘 밤이랑 내일 오전이 남겠는데요.

뭔가 기능 딱 하나는 더 넣을 수 있을 것 같은데요.

추가 맵이나 추가 캐릭터를 얘기하긴 했었는데.. 그걸 넣는다고 더 재미있어지진 않을 거 같아요.

네, 지금은 게임 처음 하는 사람이 두세 번은 할 거에요. 이걸 5-20회로 늘리려면 뭐가 필요할까요?

지금 게임 성격에 잘 맞는 건 역시…

도전과제죠!

트위터나 페북 넣고 기록 경쟁하는 것도 방법이겠지만, 그걸로는 좀 약해요.

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저녁 먹고 합시다!

재미있네요. 이렇게 순조롭게 만들 줄이야.

두 번 정도만 더 다듬으면 오늘 중으로 기본은 끝날 거 같죠?

그러게요. 그럼 오늘 밤이랑 내일 오전이 남겠는데요.

뭔가 기능 딱 하나는 더 넣을 수 있을 것 같은데요.

추가 맵이나 추가 캐릭터를 얘기하긴 했었는데.. 그걸 넣는다고 더 재미있어지진 않을 거 같아요.

네, 지금은 게임 처음 하는 사람이 두세 번은 할 거에요. 이걸 5-20회로 늘리려면 뭐가 필요할까요?

지금 게임 성격에 잘 맞는 건 역시…

도전과제죠!

오늘 기획 끝나면 내일 오전부터 해서 넣을 수 있을 거에요!

트위터나 페북 넣고 기록 경쟁하는 것도 방법이겠지만, 그걸로는 좀 약해요.

Page 111: NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]

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저녁 먹고 합시다!

재미있네요. 이렇게 순조롭게 만들 줄이야.

두 번 정도만 더 다듬으면 오늘 중으로 기본은 끝날 거 같죠?

그러게요. 그럼 오늘 밤이랑 내일 오전이 남겠는데요.

뭔가 기능 딱 하나는 더 넣을 수 있을 것 같은데요.

추가 맵이나 추가 캐릭터를 얘기하긴 했었는데.. 그걸 넣는다고 더 재미있어지진 않을 거 같아요.

네, 지금은 게임 처음 하는 사람이 두세 번은 할 거에요. 이걸 5-20회로 늘리려면 뭐가 필요할까요?

지금 게임 성격에 잘 맞는 건 역시…

도전과제죠!

오늘 기획 끝나면 내일 오전부터 해서 넣을 수 있을 거에요!

트위터나 페북 넣고 기록 경쟁하는 것도 방법이겠지만, 그걸로는 좀 약해요.

오, 그럼 고고!

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(토) 21:00 ver 0.4

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52

(토) 21:00 ver 0.4

오, 키캡 투토리얼 들어갔네요!

Page 114: NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]

52

(토) 21:00 ver 0.4

오, 키캡 투토리얼 들어갔네요!

병사 AI도 좋아졌어요!

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52

(토) 21:00 ver 0.4

오, 키캡 투토리얼 들어갔네요!

병사 AI도 좋아졌어요!

빔 이미지 개선 다 그렸어요!

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(토) 21:00 ver 0.4

오, 키캡 투토리얼 들어갔네요!

병사 AI도 좋아졌어요!

빔 이미지 개선 다 그렸어요!

네, 이제 붙여볼게요!

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(토) 22:00 ver 0.45

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(토) 22:00 ver 0.45오케이, 시야 이제 빔처럼 안 보이네요. 근데 좀 더 퍼지는 느낌이면…

Page 119: NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]

53

(토) 22:00 ver 0.45오케이, 시야 이제 빔처럼 안 보이네요. 근데 좀 더 퍼지는 느낌이면…

메두사랑 병사 시야도 구분되고요.

Page 120: NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]

53

(토) 22:00 ver 0.45오케이, 시야 이제 빔처럼 안 보이네요. 근데 좀 더 퍼지는 느낌이면…

메두사랑 병사 시야도 구분되고요.

병사가 돌 될 때마다 리젠시켰더니 난이도도 좋아지네요.

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(토) 22:00 ver 0.45오케이, 시야 이제 빔처럼 안 보이네요. 근데 좀 더 퍼지는 느낌이면…

메두사랑 병사 시야도 구분되고요.

병사가 돌 될 때마다 리젠시켰더니 난이도도 좋아지네요.

병사 방향 전환 말풍선 좋네요.

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(토) 22:00 ver 0.45오케이, 시야 이제 빔처럼 안 보이네요. 근데 좀 더 퍼지는 느낌이면…

메두사랑 병사 시야도 구분되고요.

병사가 돌 될 때마다 리젠시켰더니 난이도도 좋아지네요.

병사 방향 전환 말풍선 좋네요.

이제 오늘은 뭐 남았죠?

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(토) 22:00 ver 0.45오케이, 시야 이제 빔처럼 안 보이네요. 근데 좀 더 퍼지는 느낌이면…

메두사랑 병사 시야도 구분되고요.

병사가 돌 될 때마다 리젠시켰더니 난이도도 좋아지네요.

병사 방향 전환 말풍선 좋네요.

이제 오늘은 뭐 남았죠?

메인 페이지, 오프닝, 크레딧, 게임 오버 페이지 만들면 돼요.

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도전과제

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(토) 23:00 ver 0.5

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도전과제

54

(토) 23:00 ver 0.5오, 오프닝 좋다!

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도전과제

54

(토) 23:00 ver 0.5오, 오프닝 좋다!

메인 페이지도 제대로 동작해요.

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도전과제

54

(토) 23:00 ver 0.5오, 오프닝 좋다!

메인 페이지도 제대로 동작해요.

크레딧 잘 나왔네요.

Page 128: NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]

도전과제

54

(토) 23:00 ver 0.5오, 오프닝 좋다!

메인 페이지도 제대로 동작해요.

크레딧 잘 나왔네요.

게임 오버도 붙었어요.

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도전과제

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(토) 23:00 ver 0.5오, 오프닝 좋다!

메인 페이지도 제대로 동작해요.

크레딧 잘 나왔네요.

게임 오버도 붙었어요.

여기 기획은 오늘 다 해놓을게요.

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도전과제

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(토) 23:00 ver 0.5오, 오프닝 좋다!

메인 페이지도 제대로 동작해요.

크레딧 잘 나왔네요.

게임 오버도 붙었어요.

여기 기획은 오늘 다 해놓을게요.

HP 떨어졌을 때 긴박한 이펙트가있으면 좋겠어요.

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도전과제

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(토) 23:00 ver 0.5오, 오프닝 좋다!

메인 페이지도 제대로 동작해요.

크레딧 잘 나왔네요.

게임 오버도 붙었어요.

여기 기획은 오늘 다 해놓을게요.

HP 떨어졌을 때 긴박한 이펙트가있으면 좋겠어요.

도전 과제 붙을 거면 게임 오버때 결과 통계도 보여줘야겠네요.

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퇴근(?) 후 집에서 자고 다시 출근

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전날 잡아둔 많은 개선 목표

오후 3시까지 끝내야!

막판 스퍼트!

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(일) 14:30 ver RC

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(일) 14:30 ver RC

도전 과제 제대로 동작합니다!

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(일) 14:30 ver RC

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(일) 14:30 ver RC

HP 떨어졌을 때 이펙트 추가했어요!

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(일) 14:30 ver RC

HP 떨어졌을 때 이펙트 추가했어요!

돌이 된 병사 이미지도 개선했어요!

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(일) 14:30 ver RC

HP 떨어졌을 때 이펙트 추가했어요!

돌이 된 병사 이미지도 개선했어요! 시야 이미지도 한

번 더 개선했어요!

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(일) 14:30 ver RC

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(일) 14:30 ver RC

30분 남았는데, 다 됐나요??

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(일) 14:30 ver RC

30분 남았는데, 다 됐나요??

아, 트위터로 결과 쏘는 거랑 결과화면 레이아웃 정리 둘 다는 못할 것 같아요,

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(일) 14:30 ver RC

30분 남았는데, 다 됐나요??

아, 트위터로 결과 쏘는 거랑 결과화면 레이아웃 정리 둘 다는 못할 것 같아요,

!그럼 버튼 만들긴 했지만, 레이아웃 예쁘게 만드는 건 포기하죠. 트위터 고고!

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제ㅋ출ㅋ

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한 눈에 보는 변천사

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64http://youtu.be/gzESlDtHqhA

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64http://youtu.be/gzESlDtHqhA

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게임 디자이너인 저의 타임라인

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1차 컨셉 0h

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게임 디자이너인 저의 타임라인

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1차 컨셉2차 컨셉

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게임 디자이너인 저의 타임라인

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1차 컨셉2차 컨셉

전체 게임 디자인 정리

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22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

Page 154: NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]

1차 컨셉2차 컨셉

전체 게임 디자인 정리오프닝-게임-엔딩 플로우

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

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1차 컨셉2차 컨셉

전체 게임 디자인 정리오프닝-게임-엔딩 플로우

게임 소개 페이지 준비

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

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1차 컨셉2차 컨셉

전체 게임 디자인 정리오프닝-게임-엔딩 플로우

게임 소개 페이지 준비키캡 투토리얼 고민

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

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1차 컨셉2차 컨셉

전체 게임 디자인 정리오프닝-게임-엔딩 플로우

게임 소개 페이지 준비키캡 투토리얼 고민

오프닝/엔딩 텍스트

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

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1차 컨셉2차 컨셉

전체 게임 디자인 정리오프닝-게임-엔딩 플로우

게임 소개 페이지 준비키캡 투토리얼 고민

오프닝/엔딩 텍스트게임 제목 수정

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

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1차 컨셉2차 컨셉

전체 게임 디자인 정리오프닝-게임-엔딩 플로우

게임 소개 페이지 준비키캡 투토리얼 고민

오프닝/엔딩 텍스트게임 제목 수정

도전과제 시스템/컨텐츠 디자인

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

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1차 컨셉2차 컨셉

전체 게임 디자인 정리오프닝-게임-엔딩 플로우

게임 소개 페이지 준비키캡 투토리얼 고민

오프닝/엔딩 텍스트게임 제목 수정

도전과제 시스템/컨텐츠 디자인팀 발표 준비

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

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1차 컨셉2차 컨셉

전체 게임 디자인 정리오프닝-게임-엔딩 플로우

게임 소개 페이지 준비키캡 투토리얼 고민

오프닝/엔딩 텍스트게임 제목 수정

도전과제 시스템/컨텐츠 디자인

서밋 준비

팀 발표 준비

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

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1차 컨셉2차 컨셉

전체 게임 디자인 정리오프닝-게임-엔딩 플로우

게임 소개 페이지 준비키캡 투토리얼 고민

오프닝/엔딩 텍스트게임 제목 수정

도전과제 시스템/컨텐츠 디자인

서밋 준비

팀 발표 준비

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

Q: 둘째 날은 저녁 전엔 놀았나?

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1차 컨셉2차 컨셉

전체 게임 디자인 정리오프닝-게임-엔딩 플로우

게임 소개 페이지 준비키캡 투토리얼 고민

오프닝/엔딩 텍스트게임 제목 수정

도전과제 시스템/컨텐츠 디자인

서밋 준비

팀 발표 준비

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

Q: 둘째 날은 저녁 전엔 놀았나?

다들 잘 하셔서 팀의 잉여…가 되었다.

다음날이나 다음 다음 버전에서 필요한

거 당겨서 하다가, 새 버전 나오면 보고

의견 취합해서 다음 버전 목표 잡고, 그

다음 버전에 필요한 것 미리 생각했다.

덕분에 병목이 되지 않을 수 있었다.

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1차 컨셉2차 컨셉

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오프닝/엔딩 텍스트게임 제목 수정

도전과제 시스템/컨텐츠 디자인

서밋 준비

팀 발표 준비

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

Q: 밸런스 작업이 안 보이는데?

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1차 컨셉2차 컨셉

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도전과제 시스템/컨텐츠 디자인

서밋 준비

팀 발표 준비

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

Q: 밸런스 작업이 안 보이는데?

수치 아직도 모른다. 엔지니어 분들이 플

레이하며 잡으셨다. 그 분들이 가장 많이

플레이하셨고 가장 고민을 많이 하셨으

니까. 두세 시간 간격으로 나오는 버전

볼 때마다 의견을 제시했을 뿐이다.

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1차 컨셉2차 컨셉

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도전과제 시스템/컨텐츠 디자인

서밋 준비

팀 발표 준비

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

Q: 이펙트 작업이 안 보인다?

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1차 컨셉2차 컨셉

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도전과제 시스템/컨텐츠 디자인

서밋 준비

팀 발표 준비

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

Q: 이펙트 작업이 안 보인다?

엔지니어-사운드 디자이너-아티스트가

잡으셨다. 나 이펙트 디자인 뛰어나진 않

다. HP 많이 줄면 화면 전체가 붉은 색

으로 껌뻑껌뻑하는 게 어떠냐 정도 제안

한 게 전부다.

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1차 컨셉2차 컨셉

전체 게임 디자인 정리오프닝-게임-엔딩 플로우

게임 소개 페이지 준비키캡 투토리얼 고민

오프닝/엔딩 텍스트게임 제목 수정

도전과제 시스템/컨텐츠 디자인

서밋 준비

팀 발표 준비

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

Q: 대체 뭘 했나? 안 불안했나?

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1차 컨셉2차 컨셉

전체 게임 디자인 정리오프닝-게임-엔딩 플로우

게임 소개 페이지 준비키캡 투토리얼 고민

오프닝/엔딩 텍스트게임 제목 수정

도전과제 시스템/컨텐츠 디자인

서밋 준비

팀 발표 준비

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

Q: 대체 뭘 했나? 안 불안했나?

아트 애셋도, 최신 버전도 눈 앞에 있거

나 한두 시간만 기다리면 나왔다. 다들

일정을 알고 있고, 다음 버전에 뭘 해야

하는지 알고 있었고, 최종 결과물이 무엇

일지도 알았고, 무엇을 붙이고 빼야 재미

있을지도 알았다. 놀랍게도 마음이 편안

했다… (이런 기적이…)

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[ 게임 디자이너로서 좋았던 점 ]

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• 최종 비전 공유가 잘 됐다 = 무엇이 필요한지 각자 알았다.

[ 게임 디자이너로서 좋았던 점 ]

Page 172: NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]

• 최종 비전 공유가 잘 됐다 = 무엇이 필요한지 각자 알았다.

• 프로토타입이 빨랐다 = 눈으로 확인할 수 있었다.

[ 게임 디자이너로서 좋았던 점 ]

Page 173: NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]

• 최종 비전 공유가 잘 됐다 = 무엇이 필요한지 각자 알았다.

• 프로토타입이 빨랐다 = 눈으로 확인할 수 있었다.

• 비전 기반한 게임 디자인 논의 = 오버 디자인하지 않을 수 있었다.

[ 게임 디자이너로서 좋았던 점 ]

Page 174: NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]

• 최종 비전 공유가 잘 됐다 = 무엇이 필요한지 각자 알았다.

• 프로토타입이 빨랐다 = 눈으로 확인할 수 있었다.

• 비전 기반한 게임 디자인 논의 = 오버 디자인하지 않을 수 있었다.

• 세부(밸런스/이펙트)를 위임할 수 있었다 = 디자이너 시간 확보.

[ 게임 디자이너로서 좋았던 점 ]

Page 175: NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]

• 최종 비전 공유가 잘 됐다 = 무엇이 필요한지 각자 알았다.

• 프로토타입이 빨랐다 = 눈으로 확인할 수 있었다.

• 비전 기반한 게임 디자인 논의 = 오버 디자인하지 않을 수 있었다.

• 세부(밸런스/이펙트)를 위임할 수 있었다 = 디자이너 시간 확보.

• 한두 버전 앞의 일을 미리 당겨 일할 수 있었다 = 병목 현상 제거

[ 게임 디자이너로서 좋았던 점 ]

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‘수줍은 메두사’의 사운드

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TEAMMEDUSA

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WE HAVE NO TIME TO WORK

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M2 Schedule

D E S I G N

C O D E

V I S U A L

S N D

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M2 Schedule

S N D

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WE HAVE NO TIME TO WORK

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GGJ 2012, 2013, 2014 3년 연속 참가!

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ONLY ONE SOUND DESIGNER

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ONLY ONE SOUND DESIGNER

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WE HAVE NO TIME TO WORK

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48 HOURS

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44 HOURS

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GGJ Schedule

D E S I G N

C O D E

V I S U A L

S N D

48h24h

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WE HAVE NO TIME TO WORK

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GGJ Schedule

D E S I G N

C O D E

V I S U A L

S N D

48h24h

Page 193: NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]

GGJ Schedule

D E S I G N

C O D E

V I S U A L

S O U N D

48h24h

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POSTPRODUCTION

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GGJ Schedule

D E S I G N

C O D E

V I S U A L

S O U N D

48h24h

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TEAM | VISION

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prototype I prototype II

v0.1 v0.2

v0.3 v0.4

v0.5 v0.6~

ROADMAP

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v0.5 v0.6~

Polishing time

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v0.5 v0.6~

Polishing time

Page 200: NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]

v0.5 v0.6~

Polishing time

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WE HAVE NO TIME TO WORK

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WE HAVE MUCH TIME TO WORK

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WE HAVE MUCH TIME TO ENJOY

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SOUNDDESIGN

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LAPIDIFICATION

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LAPIDIFICATION

Page 210: NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]

LAPIDIFICATION

Page 211: NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]

SIGNATURESOUND

Page 212: NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]

SIGNATURESOUND

Page 213: NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]

SIGNATURESOUND

Page 214: NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]

SIGNATURESOUND

Page 215: NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]

SIGNATURESOUND

Page 216: NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]

SIGNATURESOUND

Page 217: NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]

SIGNATURESOUND

Page 218: NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]

SIGNATURESOUND

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VISION | DIRECTION

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WE HAVE NO TIME TO WORK

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1. 빠른 방법 찾기

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1. 빠른 방법 찾기2. 빠른 방법 만들기

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1. 빠른 방법 찾기2. 빠른 방법 만들기3. 흐름을 예측하고 만들기

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Schedule

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ENJOY!

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정리: 게임 개발의 왕도?

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99

바로 당신

게임 잘 완성하는 비결이요?

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99

바로 당신

게임 잘 완성하는 비결이요?

1. 완성물 비전 일치하고

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99

바로 당신

게임 잘 완성하는 비결이요?

1. 완성물 비전 일치하고2. 일정 공유한 팀원들이

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바로 당신

게임 잘 완성하는 비결이요?

1. 완성물 비전 일치하고2. 일정 공유한 팀원들이3. 프로토타입 빨리 만들어서

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99

바로 당신

게임 잘 완성하는 비결이요?

1. 완성물 비전 일치하고2. 일정 공유한 팀원들이3. 프로토타입 빨리 만들어서4. 계속 개선했어요.

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99

바로 당신@imseong 게임 디자이너@elore 사운드 디자이너

게임 잘 완성하는 비결이요?

1. 완성물 비전 일치하고2. 일정 공유한 팀원들이3. 프로토타입 빨리 만들어서4. 계속 개선했어요.

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질문 & 답변