blender-empire 2

26
EMPIRE.ru BLENDER Blender-Empire.ru Blender-Empire.ru №08(2) август 2008 Рыбки-убийцы Выбери себе хорошую видеокарту Как написать хороший урок? Риггинг ног в Blender’е Создай свою Землю сам!

Upload: vladimir-vychegzhanin

Post on 07-Mar-2016

225 views

Category:

Documents


4 download

DESCRIPTION

Russian Blender Magazine

TRANSCRIPT

Page 1: Blender-Empire 2

EEMMPPIIRREE..rruuBBLLEENNDDEERRBBlleennddeerr--EEmmppiirree..rruuBBlleennddeerr--EEmmppiirree..rruu №08(2) август 2008

Рыбки-убийцы

Выбери себе хорошую видеокарту

Как написать хороший урок?

Риггинг ног в Blender’е

Создай свою Землю сам!

Page 2: Blender-Empire 2

EEMMPPIIRREE..rruu

BBLLEENNDDEERR

1

ОООО ТТТТ РРРР ЕЕЕЕ ДДДД АААА КККК ТТТТ ОООО РРРР АААА

Привет, всем.

Вот и вышел второй номер журнала. Он примечателен тем, что онполностью состоит из Ваших работ. В нем Я постарался учестьошибки, которые были в первом номере. Так же, просмотрел всестатьи и, своим замыленным глазом, уже не вижу недочетов. И еслиВы заметите что-то, пишите ([email protected]). К тому же надэтим номером работал не только один Я, но и моя любимая супруга.Пара сложных вопросов решились с ее помощью.

Итак, номер интересен хорошим уроком про создание рыбы-убийцы(читайте на 7 стр.). Также в номере есть урок про создание реалис-тичной Земли (стр. 18) от Александра – KosHG. Он самым первымпредложил написать урок именно для того, чтобы он был в журнале.Также есть серия уроков от Алексея Иванова (стр. 13, 14) (урокивзяты с сайта http://blenderlearn.blogspot.com). Он переводит оченьинтересные уроки и статьи, так что заходите к нему.

Ну, так вроде и все. В конце номера есть небольшая галерея.

Удачи!!!

P.S. Если кому интересно, то Я принимаю уроки, статьи и они скореевсего будут красоваться в следующем журнале.

Вычегжанин Владимир[email protected]

Page 3: Blender-Empire 2

EEMMPPIIRREE..rruu

BBLLEENNDDEERR

2

СССС оооо дддд ееее рррр жжжж аааа нннн ииии ееее

НовостиНовости

Рыбка Рыбка для баннерадля баннера

Видеокарты для Видеокарты для Blender’aBlender’a

Как написатьКак написатьхороший урок?хороший урок?

риггинг ногриггинг ног

Создание Создание реалистичной реалистичной планеты Земляпланеты Земля

ГалереяГалерея

21-24

1418-20

13

7-11

3-6

15-17

Page 4: Blender-Empire 2

EEMMPPIIRREE..rruu

BBLLEENNDDEERR

3

Blender Blender кроссвордкроссворд

Автор: Дмитрий Гриценко ака [email protected]

Весьма полезная вещь для изучения основ 3Dграфики

Дмитрий пишет:“Не судите строго, просто поделка. Так как, со-вместить названия кнопок Blender'а и при этом на-ложить на логотип очень тяжело, поэтому словатолько по горизонтали. Но надеюсь, вам понра-виться, даже в таком варианте. Буду рад, еслиэтот кроссворд вдохновит вас на создание крос-свордов по лучше”.

Вопросы: 1. Добавление рельефности. 2. Стандартный объект. 3. Один из constraint. 4. Набросать один объект на вершины другого. 5. Как из объекта сделать подарок рыбаку. 6. Игровая кнопка. 7. Инвертирование текстуры. 8. Что могут дать лампы. 9. Без чего объект не отрендерится. 10. Плавная текстура. 11. Стандартное добавление текстур. 12. Любимый инструмент пекаря. 13. Тяжесть в Blender'е. 14. Кнопка: Кручу, верчу. 15. Кнопка для оглядывания вокруг. 16. Один из алгоритмов сглаживания рендера. 17. Мультяшный материал. 18. Гладкие объекты.

НННН ОООО ВВВВ ОООО СССС ТТТТ ИИИИ

Релиз программы -Релиз программы -Blender CommanderBlender Commander

Новость добавил: obev

Выпущена новая программа Blender Commander,которая представляет собой графический интер-фейс для консольных команд 3D-редактораBlender. Это не open-source программа, но она сво-бодная для использования. На данный момент до-ступна только Windows-версия, однако в будущемпланируется также выпуск программы для пользо-вателей ОС Linux.

Программа облегчает визуализацию проектов нанескольких компьютерах одновременно. С по-мощью Blender Commander можно, например, сде-лать задание, по которому на одном ПК будутвизуализироваться 1-1000 кадры анимации, а вто-ром – 1001-2000 и т.д.

подробней об этом проекте, вы можете прочитать тут

Page 5: Blender-Empire 2

EEMMPPIIRREE..rruu

BBLLEENNDDEERR

4

С о з д а н и е о б ь е к т о в вС о з д а н и е о б ь е к т о в вS e c o n d L i f e S e c o n d L i f e с п о м о щ ь юс п о м о щ ь юB l e n d e rB l e n d e rНовость добавил: obev

Second Life (Вторая Жизнь) - самая популярная трёхмернаяонлайновая вселенная, которую создают и развивают ее жи-тели. Во вселенной Second Life люди могут перевопло-щаться в кого угодно и вести жизнь, не имеющую ничегообщего с реальной. На сегодняшний день уже зарегистри-ровано более 9 млн. игроков и их число продолжает растиежемесячно. В виртуальном мире действует собственная ва-люта, с помощью которой игроки приобретают любые вещи.Виртуальный обменик позволяет конвертировать игровуювалюту во вполне реальные доллары, что позволяет игро-кам хорошо зарабатывать в мире Second Life. Игроки могутсами создавать не только здания и различные объекты, но идаже игры.

Для создания и редактирования объектов SL в оффлайно-вом режиме существует дополнительный модуль к редак-тору трехмерных объектов Blender, позволяющий создаватьв редакторе "примитивы" (primitives) - элементарные геоме-трические образцы, из которых строится любой объект вSecond Life. Для работы с приложением достаточно запу-стить в Blender скачанный скрипт, после чего можно созда-вать любые объекты SL посредством более мощного,нежели онлайновый редактор, инструмента, не требующегопостоянного широкополосного доступа в интернет. Импорт ввиртуальность осуществляется специальным скриптом,также написанным энтузиастами. Ссылка на страничку с руководством по работе соскриптом скрипт

НННН ОООО ВВВВ ОООО СССС ТТТТ ИИИИ

OGRE Meshes ExporterOGRE Meshes ExporterНовости добавил: obev Скрипт для Blender, предназначенный дляэкспорта 3D моделей в формат 3D моде-лей графического объектно-ориентиро-ванного движка с открытым исходнымкодом, для создания 3D игр - OGRE. Ссылка на русскоязычный сайт движкаСсылка на версию скрипта 1.7

Blender Export ForBlender Export ForJ2MEJ2MECкрипт для Blender по экспорту 3D моделей вформат M3G для создания 3D Java Игр.

Ссылка на страничку скриптаСсылка на скрипт

Sflender V2.6 BetaSflender V2.6 BetaСкрипт для Blender,предназначеныйдля рендера 3D мо-делей, созданных вBlender в форматMacromedia Flash

(.swf).

Ссылка настраничку скриптаСсылка на скрипт

Page 6: Blender-Empire 2

EEMMPPIIRREE..rruu

BBLLEENNDDEERR

5

НННН ОООО ВВВВ ОООО СССС ТТТТ ИИИИИнструмент Инструмент Sculpt Blender'Sculpt Blender'а - видеурока - видеурокНовость добавил: obev

Видео урок,где с помощью инструмента Sculpt Mode, из примитива художник создает голову азиата. Под-тверждая то, что Blender очень эффективная, бесплатная альтернатива многим дорогим коммерческим 3Dпрограммам,в сфере персонажного и органического моделирования, таким как Zbrush,Modo,Silo и др.

(Знание Англ.языка не требуется)

ссылка на видео урок

HL 2 Mesh Exporter - Alpha 0.3HL 2 Mesh Exporter - Alpha 0.3Новость добавил: obev

Сбылась заветная мечта тысяч игростроителей!

Модельки, сделанные в моделлере Blender, наконец-то стало можно экспортировать в родной для Half-Life 2 SMD-формат. Талантливый моделлер и кодерсоздал и опубликовал в Сети крохотный скрипт дляBlender, позволяющий сохранять сконструирован-ные в редакторе формы (включая анимационныетреки и текстуры) в файлы с расширением SMD, ко-торые впоследствии можно загрузить, например, вредактор уровней для второй «Халфы». Теперь вHalf-Life 2 можно добавлять практически любыетрехмерные элементы: персонажей, здания, техникуи даже целые уровни!

HL 2 Mesh Exporter — далеко не первый «экспорт-ный» скрипт для игры, однако, в отличие от анало-гов, он очень прост в освоении, а главное, стабиленв работе — в процессе тестирования не было ни од-ного вылета в Windows.

Чтобы подключить модуль к Blender, достаточно ско-пировать файл плагина hl2_smd_mesh_export.py вкаталог \.blender\scripts установленного Blender (под-держиваются все билды начиная с 2.44). Экспорт со-зданных моделей в файлы с расширением .smdпроходит по следующему алгоритму. Прежде всегоудостоверьтесь, что все элементы, из которых со-

стоит определенный каркас, соединены в одинобъект. Далее выделите конструкцию на сцене припомощи левой кнопки мышки, выберите пункт менюFile/Export/Half-Life 2 (.smd), после чего укажите ка-талог, в который хотите сохранить модель, и щелк-ните по кнопке Export SMD.

ссылкки:

http://rptd.ch/download/hl2export-0.3.tar.bz2 http://rptd.ch/download/hl2export-0.3.zip

Page 7: Blender-Empire 2

EEMMPPIIRREE..rruu

BBLLEENNDDEERR

6

ХХотитеотитеотредактировать модели из отредактировать модели из HL...HL...Новость добавил: obev

Плагин для Blender, позволяет загружать моделиsmd-формата,для редактирования в Blender. (Из игрыHalf Life 2)

Ссылка на сайт: http://folk.uio.no/jonmd/blender/smdimport/

Ссылка на скрипт: http://folk.uio.no/jonmd/blender/smdimport/smd_import_blender_v01b.zip

НННН ОООО ВВВВ ОООО СССС ТТТТ ИИИИ

Вышел Вышел Blender 2.47Blender 2.47Новость добавил: AzoDeeps

Вчера (23.08.08) вышла новая версия программыБлендер - Blender 2.47. Продолжая серию Blender2.4x, Blender 2.47 является "исправлением ошибок"для стабилизации так называемого "Bunny Release".

Загрузка http://www.blender.org/download/get-blender/

Изменения http://www.blender.org/development/re-lease-logs/blender-247/

Перевод http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender2.47

Page 8: Blender-Empire 2

EEMMPPIIRREE..rruu

BBLLEENNDDEERR

7

УУУУ РРРР ОООО КККК

Морской дракон не мог проиграть...Морской дракон не мог проиграть...

Рыбка для баннераРыбка для баннераАвтор: Tux

Хочу сразу сказать, что раньше мне никогда неприходилось рисовать в блендере ни рыбок ниподводный мир. Наверное я не взялся бы за мо-делирование подводного мира если бы не кон-курс. Ради конкурса решил попробовать. Преждечем определиться какую рыбу рисовать я решилпоискать текстуры рыб в интернете. UV-тек-стур найти не удалось, тогда стал искать про-сто картинки, фотки подводного мира. Врезультате я нашёл очень красивую рыбку и мнезахотелось нарисовать именно её (далее я этукартинку буду называть «образцом»):

Page 9: Blender-Empire 2

EEMMPPIIRREE..rruu

BBLLEENNDDEERR

8

Для работы я использовал Blender 2.46 – длямоделирования, Yafray 0.0.9 – для рендеринга иGIMP 2.2 – для редактирования текстур. Еслисреди читателей есть те кто до сих пориспользует Windows, то можетевоспользоваться вместо GIMP старым добрымPhotoshop'ом. Версия Blender подойдёт любойдавности, а вот вместо Yafray вам врят лиудастся приспособить родной рендер блендера,поскольку без глобального освещения труднобудит убедить зрителя в том, что рыбканаходится в воде а не в воздухе весит. Кромепрограммного обеспечения понадобятся ещё инавыки работы в Blender, этот урок, ксожалению, не для тех кто решил сделать своюпервую модель в Blender'е.

Для того что бы образец был всегда передглазами я разделил окно блендера на две части,сменил тип окна на «UV/Image Editor» и открыл внём образец. Окно «UV/Image Editor» можноразделить и приспособить одно из окон дляпросмотра вида из камеры, что бы всё времявидеть рыбку целиком.

Теперь можно приступить к моделированию.

В основном окне переходим на вид спереди(клавиша 1) и растягиваем кубик по оси X(клавиша S, затем X) на длину туловища рыбки.Используя клавишу «K» делим полученныйпараллелепипед на несколько поперечных сечений,после чего выделяем по отдельности каждоесечение и масштабируем его клавишей «S»пытаясь создать туловище рыбки. Перейдя навид сбоку (клавиша 3), корректируем толщинутуловища рыбки и поделил его клавишей «K» ужена несколько продольных сечений.

Для придания более гладкой формы применяеммодификатор «Subsurf» и нажимаем кнопку «SetSmooth».

Теперь рыбки не хватает только выпученныхглаз, двух больших плавников, хвоста, рогов, усови гребня. Перед тем как всё это добавить нужнослегка упростить задачу: переходим на вид 1 и

удаляем левую половинку рыбки, применяеммодификатор Mirror.

Глаз рисуем так: выделяем на рыбке один«квадратик», на месте которого хотим создатьглаз, нажимаем клавишу «W» выбираем «subdi-vide» теперь удаляем клавишей «Del» точкуобразовавшуюся в середине круга, получаемквадратное отверстие. Далее нужно сделатьэто отверстие круглым: выделяем 4 точкинаходящиеся на серединах рёбер квадрата инажимаем «S» и плавно отводим курсор всторону, в результате чего выбранные точкиразойдутся в стороны и квадратное отверстиестанет круглым. Теперь выделяем контурполученного отверстия и жмём клавишу «E»поднимаем полученное сечение вверх,масштабируем (увеличиваем) его кнопкой «S»,потом снова «E», «S» и «E», нажимаем «S» иудерживая клавишу «Ctrl» уменьшаем до тех порпока растояние между точками не станетравным 0, жмём «W», пункт «Remove Doubles»

(удаление дубликатов). Глаз готов! Теперь можно подвигать/повращатьотдельные точки/сечения глаза для придания емуболее красивой формы, если конечно этонеобходимо. Придав глазу нормальный вид

Page 10: Blender-Empire 2

EEMMPPIIRREE..rruu

BBLLEENNDDEERR

9

займёмся головой: рисуем рот и придаём голове

более правдоподобную форму. Теперь настало время нарисовать передниеплавники. Их следует начинать делать таким же сспособом как и глаза. После того как появятся наплавниках шипы, нужно каждые два шипаобъединять между собой плёнкой. Что бынарисовать плёнку нужно выбрать двеблизлежащие точки на одном шипе и две насоседнем шипе, затем нажать клавишу «F» и т. д. Сделать плавники конечно значительно труднееглаз. Но расписывать подробно этот процесс я нестал поскольку писать придётся много, а толкумало, поскольку тем, кто уже рисовал что-топосложнее рыбьих глаз, тот и плавникинарисовать сможет глядя на мои скриншоты. Атот кому это не по силам, тому рекомендуюпопытаться сделать что-то отдалённонапоминающее плавник, но более простое. Так жехочу отметить то, что создание плавников это

не самый сложный этап в создании рыбки. После того как этот чудовищный плавник создан,можно слегка расслабиться и подрисовать рыбкерога. На образце у рога растут прямо из глаз.Хорошо бы ещё нарисовать рыбке нос, но я пронего вспомнил только сейчас, поэтому моя рыбка

останется без носа. Хвост и остальные плавники делаем отдельнымиобъектами: выходим из режима редактирования исоздаём четырёх угольный конус, оттягиваемвершину, выделяем четыре ребра образующихвершину и делим их на 2-3 части. Полученныесечения смещаем слегка в сторону, применяеммодификатор «Substurf» и нажимаем кнопку «SetSmooth». Находясь в режиме редактированиявыделяем весь конус и копируем его несколько раз(«Shift»+F»). Потом соединяем шипы между собойклавишей «F».

Page 11: Blender-Empire 2

EEMMPPIIRREE..rruu

BBLLEENNDDEERR

10

Аналогично плавнику делаем хвост и нижнийплавник.

На морду рыбки добавляем «бороду», щупальцаотдельными обьектами.

Основная часть моделирования сделана, теперьзаймёмся не менее сложной задачей –текстурированием рыбки. Найти где-то UV-текстуру такой рыбки тяжело. Поэтому будимделать UV-текстуру сами из образца.Рассмотрим по внимательнее образец: отросткиплавников перекрывают туловище. Убрать этиотростки можно с помощью GIMP. Открываемобразец в GIMP и используя инструмент штампприводим в порядок текстуру, применяем фильтр«повышение резкости», сохраняем результат вформат TGA и текстура готова.

Теперь возвращаемся в Blender и выделивтуловище рыбки переходим в режимредактирования и выделяем туловище рыбки ивидимую часть основания плавника (кроме шипови плёнок), нажимаем «U», Unwrap, переключаемсяв режим отображения текстур, что бы видетькак наложится текстура, в окне Image Editorоткрываем доработанный образец, выбираемего. Теперь в окне Image Editor, подгоняемтекстуру под нашу модель используя те жекнопки что и при редактировании обьекта врежиме Edit Mode (B, S, G, R). Аналогичнотекстура накладываем на остальные частитела рыбки (кроме межплавниковых плёнок, дляних текстуру наложим позже) Здесь есть однатонкость: при текстурировании плавниковыххвостовых шипов не стоит пытаться наложитьтекстуру сразу на все шипы, нужно накладывать

на каждый шип отдельно, на образце нужновыбрать в роль текстуры тот шип которыйнаиболее чёткий и использовать его для всехшипов. Далее текстурируем плёнки всехплавников и хвоста: что бы материал был неоднородный нужно наложить на него какую-нибудь текстурку, либо стандартную, либосамодельную. Я сделал текстуру так: создалбелый лист в GIMP, применил фильтр рендеринг->пламя, затем тщательно размыл, сделалполупрозрачным и сохранил в формат tga.

Теперь настало время настроить освещение и

оптические свойства материалов. В этой

картинке я вообще не использовал ни одной

лампы для освещения сцены. Освещал сцену я

только глобальным

о с в е щ е н и е м

«EmitPwr» равным

1,5. Цвет фона

установил светло-

жёлтым, в роли

заднего плана

и с п о л ь з о в а л

скаченную с

и н т е р н е т а

картинку, размыл её

в GIMP и наложил на

плоскость.

Н а с т р о й к и

м а т е р и а л а

туловища рыбки и

плавников (кроме

плёнок) примерно такие:

Page 12: Blender-Empire 2

EEMMPPIIRREE..rruu

BBLLEENNDDEERR

11

Материал плёнок примерно такой же какматериал туловища, но более прозрачный:

Теперь настало время отрендерить картинку иполюбоваться на то, что получилось. Теперь настало время отрендерить картинку иполюбоваться на то, что получилось.

Для придания реалистичности нужно в первуюочередь внимательно рассмотреть образец:обратите внимание на то, что рыбка слегкаполупрозрачна, причём, эта полупрозрачность вкаждой точке разная.

Для создания подобного эффекта можнопоступить следующим образом: размещаемвнутри рыбки (в области рта) лампочку, яркостьюоколо 0,1 рыжего цвета. Внутри глаза то женеобходимо разместить лампочку но уже голубуюи более яркую, но с меньшим радиусом действия,

эта лампочка сделает глаз более живым.

Рендерим второй раз, на этот раз рендеритьсябудит чуть дольше, но рыбка станет заметнокрасивее. Если получилось не так как хотелось бы,то придётся поиграть с настройками ламп.

После того как рыбка приобретет нужный видможно заняться дном: нарисовать водоросли,кораллы, ракушки камни, одним словом нарисоватьто, на что фантазии хватит. Здесь всё зависитот фантазии. Но помните: чем больше накартинке разных мелких обьектов, тем красивее иреалистичнее становится картинка.

В этой статье я не стану рассказывать о том какя рисовал камни, водоросли, поскольку в этомсложного ни чего нет и раз вы смогли нарисоватьрыбку, то водоросли с лёгкостью нарисуете. Небеда если рыбка не сильно похожа на образец.Делать точную копию не так интересно и болеетрудоёмко. Поэтому я не сильно стремился кэтому, зато рыбка получилась уникальной.

В итоге у меня получилась вот такая рыбка:

P.S.: Совершенно случайно я узнал как называетсята рыбка которую я нарисовал. Это «МорскойДракон». Такую рыбку можно встретить у береговвосточной части Атлантики, в Средиземном,Чёрном и Балтийском морях. «Морской Дракон» -одна из самых ядовитых рыб. При уколе об её шипыпоявляется острая боль, кожа опухает, могутвозникнуть перебои в работе сердца, нарушениедыхания, паралич конечностей, омертвлениетканей. Возможен даже смертельный исход.

Page 13: Blender-Empire 2
Page 14: Blender-Empire 2

EEMMPPIIRREE..rruu

BBLLEENNDDEERR

13

Перевел happyblender

Карты, которые работают идеально:

Nvidia Geforce 8800 - Все моделиNvidia Geforce 7800 - Все моделиNvidia Geforce 6200 - Все моделиNvidia Geforce 5500 - Все моделиNvidia Geforce 5200 - Все моделиNvidia Geforce 4 MXNvidia Geforce 2 - Все моделиATI Radeon X1650 ProATI Mobility Radeon X600ATI Radeon X300 SEATI Xpress 1250ATI Radeon 9700 ProATI Radeon 9200 SE3dlabs Wildcat VP 760VIA S3G Unichrome

Карты, которые работают плохо:

ATI HD 2600 ProATI Xpress 1100ATI Xpress 200S3 SuperSavage

Карты, которые работают хорошо:

Nvidia GeForce 7600 GS - Возможна низкая произво-дительность в Блендере 2.45ATI Radeon X1950 - Лаг выделенияATI Radeon X1300 - Ошибка пунктирной линииATI Radeon 2400HD - Ошибка пунктирной линииATI Radeon 9600 - Лаг выделения и ошибка пунктир-ной линииATI Radeon 9550 - Ошибка пунктирной линии

Решение проблем

Лаг выделения и ошибка пунктирной линии: найдитеи загрузите драйвера Catalyst 7.11, или, используйтеOutliner (Планировщик) для выделения объектов.

Прим. переводчика: автор работает над даннойстатьей, по возможности дополняет ее.

Источник: arkavision.com

Лучшие видеокарты для Blender’Лучшие видеокарты для Blender’аа

Page 15: Blender-Empire 2

EEMMPPIIRREE..rruu

BBLLEENNDDEERR

14

Как написать хороший урок ?Как написать хороший урок ?Перевел happyblender

Уроки могут быть практически обо всем. Все уроки учат нас чему-то новому. Они могут быть отом, как создать охлаждающее устройство, как писать программы на определенном языке про-граммирования, как настроить веб-страницу, как знакомиться с девушками, и о чем-либо еще, чемукто-нибудь хотел бы научиться.

Это руководство по написанию хороших уроков (которое применено для этого сайта). Написать хо-роший урок легко и весело, если вы знаете основные моменты.

Шаг 0

Знайте то, о чем хотите написать. Прежде, чем вы даже подумаете о написании урока, вы должнызнать то, о чем пишете. Это является самым важным из всех шагов, даже не смотря на то, что урокможет быть написан грамматически плохо, без изображений, но даже незавершенные шаги научатчитателя чему-то, если вы знаете, о чем идет речь.

Шаг 1

Упорядочите вашу информацию. В уроке должна быть вся информация о предмете обсуждения, из-лагаемая в правильной последовательности, чтобы помочь другому человеку получить опыт. Надонадеяться, что читатель научится чему-либо, прочитав ваш урок.

Шаг 2

Используйте изображения в уроке. Как можно больше рисунков. Просто людям нравятся рисунки, какони говорят, что рисунок лучше тысячи слов. Касательно уроков - это абсолютная правда (я пони-маю, что в этом уроке нет изображений, но это один из тех нескольких случаев, когда они не нужны).Найдите изображения заранее, а когда будете писать урок, просто вставьте их в него.

Шаг 3

Используйте последовательные шаги. Людям это облегчает понимание того, на какой стадии по-вествования вы сейчас находитесь. Старайтесь делать каждый этап как можно более детальным,но так, чтобы он был достаточно короткий, таким образом, человек может запомнить его и не об-ращаться к вашему уроку снова.

Шаг 4

Сделайте его веселым! Люди любят развлекаться, когда изучают что-нибудь новое :).

Вот и все!

Источник: kingtuts.blogspot.com

*от noc-emperor: Теперь Вы знаете как писать хорошие уроки. И почему же Ваш урок еще не на этихстраницах?

Page 16: Blender-Empire 2

EEMMPPIIRREE..rruu

BBLLEENNDDEERR

15

Довольно хороший урок риггинга ног в Blender’Довольно хороший урок риггинга ног в Blender’ееПеревел happyblender

Blender - это open-source программа 3D-моделирования, которая проста в использовании, так жемощная, и нуждается в менее производительном компьютере, по сравнению с его коммерческимианалогами. Но это не значит, что его, в действительности легко использовать: 3D-программыявляются комплексными, и документация находится исключительно в виде разнообразных веб-урокови форумов как этот, но, все же, я рекомендую Blender, а не другие пакеты.

После долгих экспериментов, я получил довольно хороший урок риггинга ног, так что, хочу поделитсяим с вами. Этот урок подразумевает, что вы знаете интерфейс Blender’а, а также немного больше.Это хороший урок для изучения костей (bones) и арматур (armatures). Если вы опытный пользовательBlender’а, это по-прежнему хороший foot-rig: вы можете только следовать за изображениями иоранжевым текстом.

Урок написан для версии Blender 2.41.

Кости "thigh" (бедро) и "shin" (голень) соединены, как и кости "foot"

(ступня) и "IK_heel" (пятка). Кости "toe" (пальцы ноги) и "foot" -

связаны родительской связью с костью "IK_foot".

Расположите 3D-курсор в точке "А", нажмите пробел и выберите

Add>Armature (Добавить арматуру). Вы автоматически перейдете

в Edit mode (Режим редактирования), не выходите из него. Нажмите

клавишу G (захват), чтобы закрепить кость "thign". Нажмите

клавишу Е (экструзия) чтобы закрепить кость "shin".

Расположите 3D-курсор в точке "В", нажмите пробел и выберите

Add>Bone (Добавить кость). Нажмите клавишу G (захват), чтобы

закрепить кость "toe", затем, таким же образом, создайте и

закрепите кость "foot" и экструдируйте кость "IK_heel.

Затем расположите 3D-курсор в точке "С" и создайте кость "IK_foot".

Далее, назовем некоторые кости. На самом деле, вам нужно дать имена "IK_foot" и "IK_heel".Нажмите клавишу F9, чтобы переместиться на панель редактирования. Выделите кость подназванием "IK_heel", кликните в поле BO:Bone.004, и и замените название "Bone.004" на "IK_heel". Затемпроделайте то же самое с костью "IK_foot".

Блендер чувствителен к регистру клавиатуры, так что убедитесь, что вы используйте такие жепрописные буквы. В действительности, вам не обязательно это делать, но это облегчает навигацию,поскольку кости имеют осмысленные названия, а не просто цифры. Если хотите, можете датьназвания всем костям.

Другая хорошая идея, которую я полностью упустил здесь, состоит в том, чтобы давать всем костямлевой руки и ноги окончание ".L", и всем костям правой руки и ноги окончание ".R". Это позволит вамкопировать позы с одной стороны тела на другую.

Page 17: Blender-Empire 2

EEMMPPIIRREE..rruu

BBLLEENNDDEERR

16

Так или иначе, возвращаемся к уроку. Выделите кость "toe" и в поле child of кликните в пустом местениспадающего меню и выделите "IK_foot". Не нажимайте кнопку "Со". Вы только что связалиродительской связью кость "toe" с костью "foot", но не соединили их. Если вы переместите кость"IK_foot" в Режим поз (Pose mode), который вы используете для настройки позы перед анимацией,кость "toe" также переместится. Если вы выделите кость "shin", будьте внимательны, она являетсяпотомком кости "Bone" (или кости "thigh", если вы потрудились и назвали все кости, но еще неопределились с вашими собственными именами для них), и, если кнопка "Co" выделена, значит онисоединены. Все это потому, что вы их создали экструдированием из предыдущей.

Теперь, выделите кость под названием "foot" и свяжите родительской связью с костью "IK_foot".

Пока вы находитесь здесь, удостовертесь, что кнопка Automatic IK не нажата. Сейчас я объясню чтотакое IK.

Разместите IK solver на кости "shin", создайте IK к кости "IK_heel".

Теперь, перейдите в Pose mode (Режим поз) из ниспадающего списка, расположенного внизу 3D-окна. Выделите кость, которую я назвал "shin", и нажмите Add Constraint (Добавить ограничение).В поле OB: впишите имя объекта, в поле BO: впишите имя кости. В случае, если вы переименовалиобъект-арматуру, или у вас более одного объекта в сцене, впишите "Armature" в поле OB:, ивпишите "IK_heel" в нижнем поле, в случае, если вы не назвали кость как-нибудь по другому.

с помощью которого, вы можете задать позу, например, руке и плечу, а компьютер автоматическирасположит и должным образом согнет локоть. В нашем случае, компьютер автоматическирасположит кости "thigh" и "shin", чтобы достичь кости "IK_heel". Я понимаю, что термин "ИнверснаяКинематика" имеет смысл, если вы знаете математику процесса.

Риггинг закончен!

Page 18: Blender-Empire 2

EEMMPPIIRREE..rruu

BBLLEENNDDEERR

17

Вы можете создать эту позу вращением кости"IK_foot"...

...и эту позу вращением кости "foot"...

...и ступня не будет скользить. Вы можетедергать ступню отдельно от ноги, так что вамнужно быть слегка аккуратными, когда вы будетеанимировать ее.

Источник yogyog.org

Чтобы воспользоваться им, переместите кости"IK_foot" и "thigh", а IK пусть сделает остальное.Но что хорошее есть в этом специфическомриге...

Page 19: Blender-Empire 2

EEMMPPIIRREE..rruu

BBLLEENNDDEERR

18

Создание реалистичной планеты, Земля.Создание реалистичной планеты, Земля.Автор: Александр – KosHG

1 этап. Создание меша.

Создаем шар посередине поля, и применяем к нему модификатор Subsurf. Копируем шар 3 раза (чтобывсего получилось 4 сферы), каждый раз делая сферу чуть больше предыдущей.

Земля в иллюминаторе видна...Земля в иллюминаторе видна...

Page 20: Blender-Empire 2

EEMMPPIIRREE..rruu

BBLLEENNDDEERR

19

2 этап. Создание материалов и текстур.

У нас получилось 4 сферы, каждой мы присвоим 4 разных материала.

1 (самая верхняя сфера)-Earth Falloff2-Earth Fresnel3-Eatrh Clouds4-Earth-Ground

Присваивание материалов.

1) Это будет материал для придания эффекта атмосферы на краях планеты.

2) Это будет материал для атмосферы.

3)Это материал будет облаками. Для его создания понадобиться текстуры высокого разрешения. Ихможно поискать по Интернету.

Это настройки материала.

Это настройки текстуры.

В настройках текстуры (F6), надо включить кнопки Min Map и Interpol.

4)Самый важный материал, это поверхность Земли.

Page 21: Blender-Empire 2

EEMMPPIIRREE..rruu

BBLLEENNDDEERR

20

Теперь нужно настроить текстуры, понадобиться 3 текстуры, я их качал с http://хз.com

Это текстуры 1-Earth Map –фотография поверхности Земли, чем больше разрешение этой поверхности, тем четчеполучиться финальное изображение.2-Earth Elevation –это bump карта поверхности, она нужна для создания перепадов местности наповерхности.3-Earth Mask- это bump карта, нужна для того, чтоб сделать границу между морем и землей.Чем выше разрешения этих текстур, тем четче и лучше получиться финальное изображение, яиспользую текстуры с разрешением 2000:1200.

1- Earth Map. Настройки текстуры.

2- Earth Elevation. Настройки текстуры.

3- Earth Mask. Настройки текстуры.

Теперь можно отрендрить и получить результат, но все же не очень реалистично. Для приданиябольшой реалистичности будем использовать Node.Но они годятся только тогда, если в кадре будет только планета, иначе все другие объекты будутвыглядеть размытыми, так как этими нодами мы придаем размытость планете, для достиженияэффекта атмосферы.3 этап. Ноды.

Удачного рендера, только не забудьте включить Do Composite в настройках рендера.

Page 22: Blender-Empire 2

EEMMPPIIRREE..rruu

BBLLEENNDDEERR

21

ГГГГ АААА ЛЛЛЛ ЕЕЕЕ РРРР ЕЕЕЕ ЯЯЯЯ

автор: EZработа: Много-о-о-о кресел

автор: Kagami работа: Вариант восточного столика

Page 23: Blender-Empire 2

EEMMPPIIRREE..rruu

BBLLEENNDDEERR

22

автор: Gogaaaaработа: ubuntu

автор: KosHGработа: Comp at night

Page 24: Blender-Empire 2

EEMMPPIIRREE..rruu

BBLLEENNDDEERR

23

автор: Mixaillработа: Пирамида

автор: PzVIработа: atom blend

Page 25: Blender-Empire 2

EEMMPPIIRREE..rruu

BBLLEENNDDEERR

24

автор: Valterработа: Леший

автор: Михаил Евстафьев [Mixaill]работа: Бункер

Page 26: Blender-Empire 2

Не нравится обложка?

Пришли свой вариант! [email protected]