blender-empire #9

152

Upload: vladimir-vychegzhanin

Post on 07-Mar-2016

225 views

Category:

Documents


4 download

DESCRIPTION

Russian Blender Manazine

TRANSCRIPT

Page 1: Blender-Empire #9
Page 2: Blender-Empire #9

2B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Содержание4 НАШ МИРДЕЙСТВИЯ СООБЩЕСТВА ЗА ЛЕТО

126 СТРУКТУРА ПРОЕКТА ДЛЯ BIG BUCK BUNNYЧАСТЬ 2. МОДЕЛИ И ЛИНКОВАНИЕ

6 ПЯТЫЙ ЭЛЕМЕНТТЕМА НОМЕРА

9 ЗАТОПЛЕНИЕ ПОДВАЛА16 канистра С ВОДОЙ21 моделирование ландшафта37 создание модели Земли71 создание звездного мира78 небесный куб82 облака из плоскости88 облака из частиц93 снег99 создание дождя104 создание торнадо111 реалистичная волюметрика119 создание спрайтового огня123 создание огня из частиц

145 ГАЛЕРЕЯТЕМА: АВТОКОЛОННА

Page 3: Blender-Empire #9

3

От редактора

Привет всем.

На экране вашего монитора 9 номер журнала.Если посмотреть на дату его выхода, то можетстать не по себе. Но к числу дьявола он неимеет никакого отношения.Как объявлялось раньше, этот номер темати-ческий. Вы в нем узнаете о пяти элементах:воде, земле, воздухе и огне. Статьи и урокибудут полезны пользователю с любым уров-нем знаний программы. Также в журнале вынайдете ссылки на статьи, которые расширятваш кругозор по данной теме, но чтобы на-чать, вам хватит материала этого номера.Особо хочу отметить галерею этого номера. Ябыл поражен мастерству авторов этих работ.Надеюсь, все реквизиты отметил правильно.Также хочу поблагодарить всех людей, кото-рые работали надо журналом.

Всем приятного чтения и изучения!

Над номером работали:

РедакторВычегжанин Владимир

[email protected]

Подготовка материала:Балашов Вадим

Балезин ДмитрийЗарыпов Владимир (krre)

Page 4: Blender-Empire #9

4B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Наш мирПривет всем. Вот прошла летняя пора. Закончился долгожданный от-пуск. Отдохнул не так хорошо как хотел, но все равно не плохо. Благо-даря своему отпуску этот номер выходит с задержкой на один месяц.Как известно, летом отдыхал не только один я.

BlenderTech не публиковался ссередины июня, что весьмаплохо. Правда Максим обещалвернуться.Атооченьсложночи-тать новости с BlenderNation,если к тому же есть проблемы санглийским языком. Максимделалоченьполезнуювещь.Со-общество на тебя рассчитывает.Ждем-с!

В связи со сложным характером вашего покорного слуги и од-ного администратора BlenderTeam, мы долго не могли найтиобщий язык. Но свершилось чудо. Теперь любой интересныйпост на блоге Blender-Empire появляется на BlenderTeam. Такчто жжем.

Page 5: Blender-Empire #9

5Так же нельзя не отметить великолепную работу, выполненнуюАлександром Григорьевым и Ко. Журнал оптимистичный и мнелично очень понравился. К тому же, я так понял, у них есть впланах выпускать CD диск с материалом. Это весьма интерес-ная идея. Может мне тоже так сделать!? Ладно, шутки в сторону.Особо понравилось в журнале, что появился раздел «Новости».Пусть они не совсем новые, но это действительно нужный раз-дел. Что ж я искренне надеюсь, что когда-нибудь все проекты ижурналы будут котироваться на мировой сцене.

ЧтожекасаетсяСмешаннойИмперии.Думается,чтоэтотномербудетпредпоследний или даже последний в таком виде. То есть интернетжурналвpdfформатебудетзамененнадругойформат.Работыпоэтойсменемнойведутсявполнойсиле.Можнотаксказать:«Этоноваясту-пень развития». Надеюсь, что все получится.

А в целом процесс развития русскоязычного сообщества оченьстремительный. Может уже скоро настанет время, когда зару-бежные любители будут учиться у нас этому ремеслу.

Page 6: Blender-Empire #9

6B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Пятый элементТема номера

«Пятый элемент».Этим элементомвыражается жур-нал. Он должен

был объединить всебе все части

жизни и стать воглаве их. Эле-

менты жизни - этовода, земля, воз-

дух и огонь.

Page 7: Blender-Empire #9

7ВодаБольшую часть Земного пространства занимает именно это ве-щество. Также из курса биологии всем известно, что любаяклетка состоит на 90% из жидкости. Вода – место, где зароди-лась жизнь. Начало начал. И почти любой любитель или про-фессионал в компьютерной графике сталкивает с проблемойсоздания реалистичной жидкости. Чтобы её создать в мире естьразличные программы, которые специально заточены под этотвид работы. Но в программе Blender есть просто великолепныйинструмент, которые позволяет имитировать эффект воды.

ЗемляМесто в космическом пространстве, где мы, люди, живем, твории умираем. Это еще одна часть мира, без которой человечествои другие твари не смогло бы существовать. Или были бы простоводоплавающие существа.

ВоздухА точнее сказать нас интересует не воздух, а небо. Небо — про-странство над Землёй или поверхностью любого другого астро-номического объекта. В целом, небом обычно называютпанораму, открывающуюся при взгляде с поверхности Земли(или другого астрономического объекта) в направлении кос-моса. Это третий элемент, о котором вы узнаете на страницахэтого номера.

ОгоньОгонь — в узком смысле, совокупность раскалённых газов илиплазмы, выделяющихся в результате произвольного или не-произвольного нагревания горючего материала до определён-ной точки, химической реакции, соприкосновения тока высокогонапряжения с горючим материалом. Огонь является основнойфазой процесса горения и имеет свойство к самораспростра-нению по затронутым им другим горючим материалам.

Page 8: Blender-Empire #9

8B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Теперь вы поняли, что я в самом начале имел в виду. На стра-ницах журнала вы найдете простые и сложные статьи по со-зданию этих компонентов жизни. Но не только этими урокамизнамениты эти стихии.Если поискать в Интернете, то найдете следующие уроки:

Про воду:Создание реалистичных водных поверхностей для использо-вания в BGEМоделирование жидкости (2 части)Blender - создание реального моря (Унесенные волной - Gonewith the waves)

Про Землю:Как сделать реалистичную планету в БлендерМоделирование Планеты (Глобуса) в Blender3DСоздание живописной сценыГоры и Ландшафты в Blender'е

Про небо:Создание небес в BlenderСоздание Облаков в Blender

Про огонь:Реалистичная волюметрика для BlenderСоздание огня

В заключение введения хочется отметить великолепную работупо переводу книги Bounce Tumble And Splash. Сайт artnotes.ruвыложил переводы глав этой книги.Глава 2. Практическое применение частицГлава 3. Гибкость с помощью мягких тел и тканиГлава 5. Симуляция жидкостейНа этом все. Надуюсь, уроки вам понравятся и будут полезны.Удачи и приятного чтения!

Page 9: Blender-Empire #9

9

Затопление подвалауроки про воду

Часть 1 – Настройка сцены

Открываем программу и удаляем из сцены куб, который нахо-дится по-умолчанию и переходим в вид сверху. Добавим в центркоординат плоскость и увеличим ее размер в 5 раз. Перейдитев режим редактирования и подразделите плоскость несколькораз: W; выдерите Subdivide Multi; введите значение 15; кликнитеOK. Должно получиться следующее:

Следующими нашими действиями будет создание лестницы, покоторой будет течь водный поток. Перейдите в режим работы сполигонами и выделите те поверхности, которые показаны нарисунке:

Page 10: Blender-Empire #9

10B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Выдавите эти поверхности на 2,5 BU: E; кликните Region; 2.5.

Этим действие у нас получились стены. Можно сказать, что этонекий подвал, в который будет по лестницам сбегать вода. Сле-дующий наш шаг это создание самих лестниц.Выделите следующие полигоны:

Выдавите эти полигоны на 0,2: E; кликните Region; 0.2.

Тем самым мы сформировали первую ступеньку, дальнейшиедействия будут аналогичны этим. Лишь с одним отличием, чтос каждым последующим выдавливанием мы будем снимать вы-деление с последнего ряда полигонов. Посмотрите, как должнополучиться:

Полигоны, которые выделены красным цветом не выдавли-ваются. Снять выделение с полигонов, E, Region, 0.2

Page 11: Blender-Empire #9

11уроки про воду

Сформированы три первые ступеньки, дальше идет пролет (3х3полигона). С него снимаем выделение и продолжаем предыду-щие действия с остальными ступеньками.В конце должно получиться следующее:

На этом все. Наш «подвал» готов. Следующим действием будетустановка освещения. Перейдите в режим объекта и выделителампу, и поместите её следующее положение:

Page 12: Blender-Empire #9

12B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Для большего реализма и простоты мы увеличим нашу по-стройку (подвал) в два раза.Object Mode, S, 2 .Готовую модель «подвала» можно скачать:http://www.darkscarab.com/tutorials/Downloads/SubwayTutorial.blend

Часть 2 – Симуляция наводнения

Эта часть урока посвящена, созданию эффекта наполнения«подвала». Также здесь будет показано, как настраивать свой-ства симуляции жидкости, и сопутствующих ей атрибутов.

Перейдите в вид сверху и добавьте куб и назовите его «domain».Этот куб будет играть роли ограждения для нашей воды.Увеличьте размеры куба в 10 раз. Теперь, перейдите в любойвид, кроме вида сверху, и вы заметите, что нижняя грань кубанаходится намного ниже «подвала». Это очень плохо, это за-медлит просчет движении жидкости. Чтобы избавиться от этоговыделите нижнюю грань куба и переместите её на 10BU вверх.Должно получиться так:

Теперь надо добавить объект, который будет водой. Вернитесьобратно в вид сверху и добавьте цилиндр, назовите его «inflow».Настройки оставьте по-умолчанию. Поместите его над лестни-цей.

Page 13: Blender-Empire #9

13NUM7; Add --> Mesh --> Cylinder; Click OK.

Поместите:G; Y-> 7;G; X-> 8;G; Z-> 8.

Далее надо добавить объект, который не будет подвержен дей-ствию водяного потока. В виде сверху, добавьте куб и поместитеего под камеру.

NUB7; Add --> Mesh --> Cube; Click OK.

G; Y; -7;G; X; 7G; Z; 1

Перейдите в режим объекта. Выделите объект domain (куб во-круг подвала). Перейдите в панель Physics, нажмите на кнопкуEnable и на кнопку Domain.

Назначьте следующие свойстваВыберите Cylinder; Click Enable; Click InflowВыберите малый куб; Click Enable; Click OutflowВыберите «подвал»; Click Enable; Click Obstacle

уроки про воду

Page 14: Blender-Empire #9

14B

lend

er-E

mpi

reI№

9

В заключении настроек выделите еще раз объект Inflow и изме-ните скорость (velocity) по ось Z на «-0,5».

Выделите объект domain и нажмите кнопку Bake. Теперь у васможет быть две проблемы:1. вода очень вязкая2. вода переливается через верх

Чтобы решить вторую проблемы, перейдите в режим редакти-рования и выдавите вверх ряд полигонов, где возникла про-блема (см. рис.)

Чтобыизбавитьсяотвязкостижидкостинадоизменитьконечноевремясимуляции.Я предполагаю, что симуляцияидет 250 кадров с частотой25кадроввсекунду.Т.е.этонастройкипо-умолчанию.Этоозначаетчтосимуляция идет в течение 10 секунд. Если вы нажмете на кнопку Std внастройках domain, вы увидите время симуляции: End time. В данныймомент значение равно 0,3. Это означает что в течении 250 кадров, 10секунд жидкость двигается 0,3 секунды. Я предположил, что имеетсмысл изменить это значение на 10, но я ошибся.Так как это увеличит время просчета физики движения воды. Я пред-лагаювампротестироватьэтуфункциюнавашемкомпьютере.Нодлясебя я выставил значение равное 5.

Page 15: Blender-Empire #9

15уроки про воду

Просчитайте еще раз фи-зику и посмотрите что прои-зойдет.

Если посмотрите на воду онаимеет неровности, что от них из-бавиться сгладьте объект domain( нажмите на кнопку Set Smoothв панели 'Editing'). И получитсяпримерно следующее:

Чтобы еще более натурально смо-треласьводаможноувеличитьразрешениеводы(сделатьбольше50).Но это сыграет на времени просчета. Хотя все зависит только от воз-можности вашего компьютера.Взаключениивыможетедобавитьцвета,ираскраситьстены,чтосмо-трелось все более натурально. На это все.

Автор урока: Justin Brown

Page 16: Blender-Empire #9

16B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Канистра с водой1. Создайте куб, с размерами x=5, y=3, z=4. Назовите его „Do-main“

2. Добавьте icosphere с параметрами: Subdivision=2, Ra-dius=0,2. Отмасштабируйте её по оси X на 0,3. Поместите её вследующие координаты: x=-2, y=0.5, z=3.

Page 17: Blender-Empire #9

17уроки про воду

3. Скопируйте первый куб (Shift-D), и передвиньте его боковыестороны и нижнюю сторону внутрь на 0.04BU. Высота второгокуба должна быть примерно 1BU. Назовите его „Fluid“, этотобъект будет водой, которая уже находится в контейнере (wa-tertank).

4. Настройка параметров. Выделите объект „Fluid“, перейдитев панель Physics и нажмите на кнопке Fluid. Настройте, как по-казано на следующем рисунке:

Page 18: Blender-Empire #9

18B

lend

er-E

mpi

reI№

9

5. Выберите объект „Domain“, также нажмите на кнопке Fluid.Выберите для этого объекта значение Domain. В закладке Std,измените значение параметра End на 12.

В закладке Adv, измените параметр Gravity по Z на -20, и Real-world-size на 1.

6. Выберите объект Inflow, нажмите кнопку Fluid. Назначьтеэтому объекту свойство Inflow. На этом настройки в этой па-нели заканчиваются. Потому что мы будем использовать дляэтого кривые IPO.

Page 19: Blender-Empire #9

19уроки про воду

7. IPO кривые для объекта Inflow. Откройте редактор IPO и из-мените тип IPO на „Fluidsim“. Кривая Active-IPO активирует вы-ливание воды с 31 кадра, и заканчивается в 151 кадре.Добавьте линейную кривую со следующими параметрами дляточек: P1(x=30, y=0); P2(x=31, y=1); P3(x=150, y=1); P4(x=151,y=0). Первые тридцать кадров используются для паденияобъекта fluid до поверхности воды. Эту часть не рендерим,для того чтобы успокоить волнение волн. Может, есть и болеелучший способ сделать этого, но я сделал это так. Вторая кри-вая IPO управляет скоростью движения потока в направленииоси x. Она начинается с 31 кадра и растет для значения рав-ное - 5 в 51 кадре. Далее, из 130 кадра в 150 и падает обратнодо нуля. Это дает эффект более сглаженного исчезновенияводы.

Page 20: Blender-Empire #9

20B

lend

er-E

mpi

reI№

9уроки про воду

Вот и все. Выберите объект Domain, перейдите в панельPhysics и нажмите на кнопке BAKE. Для получения реалистич-ного результата вы можете изменить resolution (разрешение)до 200 или даже больше, но это сделает вычисления значи-тельно больше. Поместите объекты „Inflow“ и „Fluid“ в другойслой, и сгладьте объект „domain“ (кнопка smooth). Что при-мерно должно получиться в 43 кадре:

Отрендерьте с 31 кадра по 250.

Вы можете посмотреть анимационное видео:http://blender.jalbum.net/Visualisierunghttp://au.youtube.com/user/KeithBlenderЧто получилось у автора урока:

По всем вопросам можете обращаться к автору статьи:[email protected]

Page 21: Blender-Empire #9

21уроки про землю

Моделирование ландшафта

Page 22: Blender-Empire #9

22B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Page 23: Blender-Empire #9

23уроки про землю

Page 24: Blender-Empire #9

24B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Page 25: Blender-Empire #9

25уроки про землю

Page 26: Blender-Empire #9

26B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Page 27: Blender-Empire #9

27уроки про землю

Page 28: Blender-Empire #9

28B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Page 29: Blender-Empire #9

29уроки про землю

Page 30: Blender-Empire #9

30B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Page 31: Blender-Empire #9

31уроки про землю

Page 32: Blender-Empire #9

32B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Page 33: Blender-Empire #9

33уроки про землю

Page 34: Blender-Empire #9

34B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Page 35: Blender-Empire #9

35уроки про землю

Page 36: Blender-Empire #9

36B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Page 37: Blender-Empire #9

37уроки про землю

Часть 1

Это обучающее руководство показывает, как с помощью Blender2.48a можно создать модель и выполнить рендеринг очень реа-листичной модели Земли. Мы сделаем две полнофункциональ-ные версии Земли — фотографическую модель и модель«Голубой Мрамор».«Голубой мрамор» (The Blue Marble) — известная фотографияЗемли, сделанная 7 декабря 1972 года экипажем корабля«Аполлон-13» с расстояния 29 000 км. «Голубой Мрамор» былапервой чёткой фотографией освещённой стороны Земли.

Создание модели Земли

Page 38: Blender-Empire #9

38B

lend

er-E

mpi

reI№

9

В процессе выполнения руководства мы научимся делать тениот облаков (с помощью ray-traced), masked specular shading иогни городов.Все текстуры, использованные в этих моделях, являются сво-бодными. Они позаимствованы из проекта НАСА «ВидимаяЗемля» (NASA’s Visible Earth project). Это текстуры действи-тельно большого разрешения. Модели, которые мы создадим,хорошо смотрятся под любым углом и с достаточно близкогорасстояния. Однако, с небольшими изменениями, они могут ис-пользоваться и для рендеринга с очень близкого расстояния.Важно помнить о том, что существует множество способов изо-бразить наш маленький шарик. Фотографии, сделанные из кос-моса, выглядят иначе, чем сгенерированные на компьютере вНАСА изображения, а последние, в свою очередь, отличаютсяот изображений, созданных 3D-художниками. Я познакомлю васс двумя своими любимыми моделями. Но не ограничивайтесебя этим руководством. Если вам что-то не нравится, смелоэкспериментируйте!Фактически, это руководство объединяет в себе идеи, которыея почерпнул из нескольких найденных мною руководств по со-зданию модели Земли. Я хочу поблагодарить Enrico Valenza,Kevin Whitfield и Soenke Maeter за их работу по созданию руко-водств, которые повлияли на этот проект.Итак, начнём?

Если коротко, то мы сделаем модель Земли следующим обра-зом. Мы создадим планету, используя icosphere'ы, разделённыена участки дня и ночи. Каждый участок будет составляться изпяти сфер — земной поверхности, сферы облаков, атмосферы,сферы облаков и сферы уменьшения атмосферы (atmospherefall-off).Кроме того, ночной участок будет содержать сферу городскихогней и полусферу, действующую как щит (более подробно обэтом позднее).Мы скачаем и применим некоторые сферические карты к сфе-рам и используем Node Editor чтобы собрать всё вместе.

Page 39: Blender-Empire #9

39уроки про землю

Первый шаг — скачать необхо-димые карты.

Мы будем использовать шестьтекстур для нашей первой мо-дели. Две из них я отредактиро-вал с помощью PhotoShop, а удвух уменьшил масштаб. Мыскачаем все готовые текстуры смоего сервера.Перед тем, как мы продолжим, яхочу сказать, что если у вас воз-никнут какие-либо вопросы, выможете связаться со мной, вы-слав письмо по адресу, указан-ному на моём сайтеhttp://www.chamberlinproductions.or

g/contact.html

Итак, продолжим. Я не буду да-вать прямые ссылки на карты насервере НАСА, поскольку онидостаточно часто меняются.Пять карт, которые были исполь-зованы в этом проекте, были ис-пользованы из коллекции,расположенной по адресу:http://visibleearth.nasa.gov/view_set.

php?categoryID=2363

Карта 1. Дневная карта землиСкачать можно отсюда:http://web.olp.net/wildernesslodge/land_o

cean_ice_ 8192%20(modified).tif

Дневная карта земли — это мо-дифицированная версия одной

Page 40: Blender-Empire #9

40B

lend

er-E

mpi

reI№

9

из карт земли, найденной в разделе «Blue Marble: Land Surface,Ocean Color and Sea Ice» на странице 1 в коллекции visi-bleearth.nasa.gov. Я использовал замену цвета («replace color»)в PhotoShop для редактирования цветов земли и воды.

Карта 2. Топографическая картаЭта карта найдена на странице 3 на сайте visibleearth.nasa.gov.Я использовал карту «5400x2700 JPEG (645KB)».

Карта 3. Карта облаковДалее нам понадобится карта облаков, которую можно найти настранице 1 на сайте visibleearth.nasa.gov. Я использовал карту«8192x4096 TIFF (34.2MB)».

Карта 4. Ночная картаСкачать можно здесь:

http://web.olp.net/wildernesslodge/land_ocean_ice_8192%20(modified%202).tifЭто также версия карты земли, исправленная в PhotoShop.НАСА предлагает ночную карту, похожую на эту, но на ней при-сутствуют ночные огни городов.

Карта 5. Карта огней городовСкачать можно здесь:

http://web.olp.net/wildernesslodge/nightearth%208192.jpg

Карта огней городов — это уменьшенная копия карты «nig-htearth.gif», найденной на странице 1 в закладке «Earth's CityLights» на сайте visibleearth.nasa.gov.

Карта 6. Карта маски (mask map)Наконец, скачайте карту маски здесь:http://web.olp.net/wildernesslodge/world.watermask%2081 92.png

Карта маски — это уменьшенная копия карты «world.watermask.21600x10800.png», найденной в каталоге

http://mirrors.arsc.edu/nasa/landmask.В конце статьи я привожу информацию об авторских правах на

Page 41: Blender-Empire #9

41уроки про землю

эти карты и условия их использования.Все карты есть на этой странице:

http://www.chamberlinproductions.org/earth.html

Теперь, когда у нас есть карты, давайте создадим каталог, в ко-тором будем хранить их. Создайте новый blender-файл и поме-стите его в тот же каталог, где располагаются карты (этоупростит процесс связывания с картами). Теперь перейдём кследующему этапу — создание модели планеты.

Откройте наш blender-проект и удалите всё, кроме камеры. На-жмите клавишу [n] и в появившемся окне Transform Propertiesустановите для камеры следующие значения:

LocX: 0LocY: -325LocZ: 21.1RotX: 86.25RotY: 5.6RotZ: 0

Переместите камеру на слой 11 (нажмите Alt+1 и Enter). На этомслое будут располагаться различные камеры. Включите слои с1 по 5 и 11. Установите у камеры значение Clipping End в 5000(значение Clipping Start оставьте по умолчанию).Добавьте объект Empty на слой 1, установите его размер в 10 ипоместите его в начало координат. Этот объект мы будем ис-пользовать для управления планетой.Теперь создадим планету. На слое 1 добавьте объект icosphereс уровнем subdivision 5 и ради-усом 100. Убедитесь, что сферарасположена в начале коорди-нат. Задайте ей свойство smoothи уровень subsurf 2. Это будетсфера дневной поверхности(day land surface).Сделайте копию icosphere иустановите значения масштаба

Page 42: Blender-Empire #9

42B

lend

er-E

mpi

reI№

9

по осям scale x, y и z в 1.002. Переместите сферу на слой 2. Этобудет слой дневных облаков (day cloud).Находясь на этом же слое, сделайте копию сферы облаков и пе-реместите сферу на слой 3 — это будет слой дневной атмос-феры. Сделайте копию этой сферы, установите у новой сферызначение масштаба по осям scale x, y и z в 1.007 и переместитесферу на слой 4 — это будет сфера дневного уменьшения ат-мосферы (day atmosphere falloff).Наконец, вернитесь назад и снова сделайте копию сферы об-лаков. Переместите новую сферу на слой 5. Это будет сферадневных облаков (day cloud shadow-casting sphere).Разумно будет назначить имена всем сферам, чтобы в после-дствии не путать их между собой.Сделайте четыре внешних сферы потомками от сферы дневнойповерхности (day land surface), а её, в свою очередь, сделайтепотомком от объекта Empty. Задайте для объекта Empty значе-ние RotX в 23.44 (значение наклона земной оси). Теперь мыможем поворачивать Землю вокруг локальной оси z (поворачи-вая сферу земной поверхности (day land surface)) для модели-рования вращения планеты, или вокруг глобальной оси z(анимируя объект empty) для моделирования движения по ор-бите. Установите значение RotZ сферы дневной поверхности(day land surface) в -80. Теперь модель Земли и камера нахо-дятся в положении, подходящем для выполнения рендеринга,когда для этого придёт время.

Добавим несколько ламп для освещения планеты. Добавьтелампу типа sun на слои 1 и 5 (да, один объект может распола-гаться одновременно на нескольких слоях!). Используйте сле-дующие настройки:

RotX: 90RotY: 0RotZ: -40

Установите у лампы свойство energy в 1.3, а distance в 5000.Включите кнопку Layer у лампы. Убедитесь что включено RayShadows.

Page 43: Blender-Empire #9

43уроки про землю

Сделайте копию лампы (используйте Alt+D для того, чтобы со-здать связанную копию) и переместите новую лампу на слои 2и 4. Создайте ещё одну копию лампы (Alt+D) и переместитеновую лампу на слой 3.Эти три лампы будут моделировать солнце (позднее я объясню,почему нам нужно три раздельных лампы для этого). Вы можетезадать для двух ламп отслеживание свойств поворота третьейлампы для того, чтобы избежать путаницы.

Теперь мы полностью настроили дневную часть нашей модели,которая содержится на слоях 1-5. Теперь включите слои 6-10 и16. Эти слои будут содержать ночную часть нашей моделиЗемли.Сделайте копию сферы дневных облаков (day cloud) и переме-стите новую сферу на слой 7. Это будет сферой ночных облаков(night cloud).Сделайте копию сферы дневной атмосферы (day atmosphere) ипереместите новую сферу на слой 8. Это будет ночная атмос-

Page 44: Blender-Empire #9

44B

lend

er-E

mpi

reI№

9

фера (night atmosphere).Аналогично, сделайте копию сферы дневного уменьшения ат-мосферы (day falloff sphere) и поместите её на слой 9. Сделайтекопию сферы дневной тени (day shadow sphere) и поместите еёна слой 10.Вы наверняка заметили, что мы пропустили сферу ночной по-верхности (night land surface). Вернитесь к сфере дневных об-лаков (day cloud) и сделайте её копию. Установите масштаб усферы в 1.000 и передвиньте её на слой 6. Это будет сферойночной поверхности (night ground). Мы сделали копию этимстранным образом для того, чтобы исходная сфера дневной по-верхности осталась родительской по отношению ко всемостальным сферам.Сделайте копию новой сферы ночной поверхности (night ground)и переместите её на слой 16. Это будет сфера городских огней(city lights). Используя две различных сферы для ночной по-верхности и городских огней, мы сможем управлять ими раз-дельно.Давайте добавим лампы для моделирования луны. Добавьтелампу типа sun на слои 6 и 10 со следующими значениями:

RotX: 90RotY: 0RotZ: 90

Установите у лампы свойство energy в 0.75, а distance — в 5000.Включите у лампы кнопку Layer. Убедитесь, что Ray Shadowsвключено. Включите кнопку No Specular. Используя Alt+D ско-пируйте лампу и переместите новую лампу на слои 7 и 9. Нако-нец, сделайте ещё одну копию и поместите новую лампу наслой 8. Эти «лунные» лампы настроены так же, как и «солнеч-ные» лампы, которые мы добавили ранее. Вы можете задатьдля двух ламп отслеживание свойств поворота третьей лампыдля того, чтобы избежать путаницы.Для того, чтобы модель была готова, добавим последний эле-мент — щит (shield). Он защитит ночную часть нашей моделиот влияния дневной части при рендеринге. Добавьте элементicosphere с уровнем subdivision 5 и radius 100. Установите для

Page 45: Blender-Empire #9

45уроки про землю

неё свойство smooth и уровень subsurf 2. Установите масштабscale x, y и z в 1.05. Наконец, добавьте два ограничения к сфере— одно для копирования положения элемента empty (располо-женного на слое 1), а другое — для копирования поворота однойиз «солнечных» дневных ламп. Теперь щит будет двигаться вме-сте с Землёй, указывая на противоположное направление со-лнечных лучей. Может показаться странным, что в качествещита мы используем сферу, но вы увидите, как всё это работаетпозднее, когда мы добавим материалы и текстуры. Переместитещит на слои 6-10 и на слой 16.Неужели всё вышесказанное имеет смысл? Не волнуйтесь, мыпочти закончили. Наша модель завершена. Давайте подведёмитоги. Итак, что же у нас есть?

Слой 1: дневная поверхность (day land surface).Слой 2: дневные облака (day clouds).Слой 3: дневная атмосфера (day atmosphere).Слой 4: уменьшение дневной атмосферы (day falloff).Слой 5: тени дневных облаков (day cloud shadows).Слой 6: ночная поверхность + щит (night land surface + shield).Слой 7: ночные облака + щит (night clouds + shield).Слой 8: ночная атмосфера + щит (night atmosphere + shield).Слой 9: уменьшение ночной атмосферы + щит (night falloff +

shield).Слой 10: тени ночных облаков + щит (night cloud shadows +

shield).Слой 16: городские огни + щит (city lights + shield).Слой 11: камера (camera).

Page 46: Blender-Empire #9

46B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Теперь давайте присвоим Земле текстуры.

Мы начнём со сферы дневной поверхности (day land surface).Добавьте новый материал и назовите его соответствующим об-разом. Задайте материалу цвет следующим образом:

R 0.122G 0.145B 0.200

Задайте зеркальный цвет (specular color) таким образом:R 0.791G 0.821B 0.889

В закладке Ramps добавьте colorband следующим образом:

Зачем использовать colorband? Оттеняя границы этой сферы,при финальном рендеринге границы планеты будут выглядетьмягче. Также использование colorband даёт иллюзию того, чтоцвет атмосферы блекнет.Используйте Minnaert diffuse shader со значением Reflection 0.6и Dark 0.325 и Blinn specular shader. Значения Blinn specularshader установите следующим образом:

Spec: 1Hard: 50Refr: 2.7

Включите кнопку «TraShadow» (это важно при расчёте теней отоблаков).

Page 47: Blender-Empire #9

47уроки про землю

Для земной поверхности (day land surface) нам нужно три тек-стуры — карта дневной поверхности (day ground map), топогра-фическая карта (topo map) и карта маски (mask map).Добавьте к сфере земной поверхности (land surface) текстуруизображения (image texture). Загрузите карту дневной поверх-ности (day ground map). Установите filter size в значение 0.1 ивключите кнопку Min. Это необходимо сделать для каждой тек-стуры в нашей модели Земли. Это позволит нам выполнить рен-деринг текстур с максимальной детальностью и, в то же время,чёткость изображения будет не чрезмерной. Выключите кнопкуUse Alpha (я выяснил, что при использовании alpha channel по-лучаются ненужные контуры на границах земных формирова-ний). В закладке Map Input выберите Spherical mapping. Этопозволит корректно отобразить изображение на сферу.

Добавьте вторую текстуру изображения (image texture) к сфереземной поверхности (land surface sphere) и загрузите топогра-фическую карту (topo map). Не забудьте установить значение fil-ter size в 0.1, включите кнопку Min и выключите кнопку Use Alpha.Проделывайте это для каждой текстуры. Естественно, выберитетип Spherical mapping. В закладке Map To выключите кнопкуColor и включите кнопку Normal (нажмите на неё дважды, чтобыцвет стал жёлтым). Установите значение Normal в 0.3. Благо-даря этой карте горы будут казаться трёхмерными. ЗначениеNormal, возможно, слегка преувеличено, поскольку на самомделе с большого расстояния Земля выглядит достаточно глад-кой, но это сделано специально, чтобы была видна небольшая

Page 48: Blender-Empire #9

48B

lend

er-E

mpi

reI№

9

разница.Добавьте третью текстуру изображения (image texture) к сфереземной поверхности (land surface) и загрузите карту маски (maskmap). Я надеюсь мне не нужно повторять, что должен быть ис-пользован тип Spherical mapping, значение filter size должнобыть уменьшено, а кнопка Min должна быть включена. В за-кладке Map To выключите кнопку Col и включите кнопку Spec(она должна стать жёлтой). Установите режим Texture BlendingMode в Multiply. Благодаря этой карте отражение от солнца по-лучается только на поверхности воды, а не на земной поверх-ности (это важно!).Теперь приступим к сфере дневных облаков (day cloud). До-бавьте новый материал и задайте свойства цвета следующимобразом:

R 0.8G 0.8B 0.8

Установите specular цвет белым (обычно он задаётся так по-умолчанию). Добавьте color band аналогично тому, как мы де-лали со сферой дневной поверхности (day land surface).Используйте Minnaert diffuse shader со значением Reflection 1 иDark 0.8 и Cooktorr specular shader. Значения Cooktor specularshader установите следующим образом:

Spec: 0Hard: 1

Установите значение Alpha в 0 и выключите кнопку ShadowBuf.Включать transparency не нужно (позднее мы увидим почему).Добавьте текстуру изображения (image texture) и загрузите картуоблаков (cloud map). Снова удостоверьтесь, что кнопка UseAlpha выключена. В закладке Map To включите Normal (она до-лжна стать жёлтой) и Alpha (Color включается по умолчанию).Установите значение Normal в 0.30. Включите кнопку No RGB.Это лично моё предпочтение. Мне нравится, как выглядят об-лака с включенной No RGB. Установите розовый цвет в белый.Теперь мы готовы заняться дневной атмосферой.Добавьте новый материал к дневной атмосфере и задайте ему

Page 49: Blender-Empire #9

49уроки про землю

цвет следующим образом:R 0.551G 0.702B 0.838

Установите цвет specular белым. Настройте colorband следую-щим образом:

Используйте Minnaert diffuse shader со значением Reflection 0.6и Dark 0.805 и Cooktorr specular shader. Значения Cooktor spec-ular shader установите следующим образом:

Spec: 0Hard: 1

Установите значение Alpha в 0.5 и включите Z Transparency. Вы-ключите кнопку Shadowbuf. Настройте fresnel следующим обра-зом:

Fresnel: 0.9Fac: 2.3

Page 50: Blender-Empire #9

50B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Для этой сферы никакие текстуры нам не нужны.Теперь займёмся сферой уменьшения дневной атмосферы (dayatmosphere falloff). Добавьте новый материал к сфере и задайтеему чёрный цвет, а цвет specular установите белым. Мы будемиспользовать color ramp для этой сферы. Настройки смотритена рисунке:

Используйте Minnaert diffuse shader со значением Reflection 0.6и Dark 1 и Cooktorr specular shader. Значения Cooktor specularshader установите следующим образом:

Spec: 0Hard: 1

Выключите кнопки Traceable и Shadowbuf.Для сферы теней дневных облаков (day cloud shadow) исполь-зуйте материал дневных облаков (day cloud), который мы ужесделали для сферы теней дневных облаков (day cloud shadow).Сделайте для этого материала single-user копию. Включите

Page 51: Blender-Empire #9

51уроки про землю

кнопку ShadowBuf и включите Z Transparency. Выключите кнопкуShadow и включите кнопку OnlyShadow. Теперь сфера будетотображать тени облаков, а сама при этом видна не будет. В за-кладке Map To установите значение Var в 0.7 — теперь тени небудут слишком тёмными. Наконец, выключите кнопку No RGB.К этому моменту текстуры дневной части нашей модели готовы.

Теперь давайте добавим ночные текстуры. Мы начнём сосферы ночной поверхности (night land surface).Для сферы ночной поверхности (night land) используйте мате-риал, который мы сделали для сферы дневной поверхности(day land surface). Сделайте для этого материала single-userкопию. Нам необходимо изменить некоторые значения. Во-пер-вых, заменить дневную карту поверхности (day ground map) наночную карту поверхности (night ground map). Не забудьте сна-чала сделать single-user копию изображения. Во-вторых, изме-нить значения настроек материала. Для краткости, я привёлнастройки на рисунках, обведя кружочками все настройки, ко-торые необходимо изменить.

Page 52: Blender-Empire #9

52B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Установите цвет specular следующим образом:R 0.292G 0.440B 0.646

Теперь перейдём к сфере ночных облаков (night cloud). Длясферы используйте материал, который мы сделали для сферыдневных облаков (day cloud). Сделайте для этого материала sin-gle-user копию. Вот настройки, которые необходимо изменить.

Выключите кнопку No GRB для текстуры.Теперь займёмся ночной атмосферой. Примените к сфере ма-териал дневной атмосферы (day atmosphere). Сделайте дляэтого материала single-user копию. Ниже приведены необходи-мые изменения:

Теперь уменьшение ночной атмосферы (night atmosphere falloff).Для сферы используйте материал, который мы сделали дляуменьшения дневной атмосферы (day fall-off). Сделайте дляэтого материала single-user копию. Измените настройки как по-казано ниже.

Page 53: Blender-Empire #9

53уроки про землю

Изменения colorband:

Со сферой теней ночных облаков (night cloud shadow) всё про-сто. Просто примените материал, который мы сделали длятеней дневных облаков (day cloud shadow). Никаких измененийвносить не нужно.Теперь пришла очередь сферы городских огней. Для сферы ис-пользуйте материал, который мы сделали для ночной поверх-ности (night land surface). Сделайте для этого материалаsingle-user копию. В закладке Texture удалите текстуры bumpmap и specular map. Сделайте single-user копию для текстурыизображения поверхности (ground image texture) и заменитекарту ночной поверхности (night ground map) картой городскихогней. В закладке Map To включите кнопку No RGB. В закладкеMap To установите цвет следующим образом:

R: 1.000G: 0.974B: 0.695

Это придаст нашим городским огням лёгкий жёлтый оттенок.Внесите следующие изменения в настройки материала:

Page 54: Blender-Empire #9

54B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Осталось сделать последний материал — материал щита(shield). Добавьте новый материал для сферы щита и устано-вите для него чёрный цвет. Включите Z transparency и устано-вите значение Alpha в 0. Включите кнопку Shadeless, выключитекнопки Traceable и ShadowBuf. Добавьте blend-текстуру (ис-пользуя линейную последовательность по-умолчанию (defaultlinear progression)) со следующими настройками colorband:

Разумеется, вы можете потом изменить настройки colorband посвоему усмотрению. Настройте закладку Map Input следующимобразом:

В закладке Map To выключите кнопку Col и включите кнопкуAlpha. Теперь у нас получился хороший эффект щита, которыйтускнеет на краях.Поздравляю! Мы закончили с текстурами. Вы можете посмо-треть, как выглядит каждая текстура на предварительном про-смотре.

Page 55: Blender-Empire #9

55Осталось сделать последнюю вещь. Настроить node setup.

Настройка node будет состоять из двух частей. Сначала мы за-будем о ночной части Земли и займёмся рендерингом дневной

уроки про землю

Page 56: Blender-Empire #9

56B

lend

er-E

mpi

reI№

9

части. Начнём с того, что покажем все слои в 3D Viewport. На-жмите клавишу [` или Ё], чтобы показать все слои.Нам нужно разделить нашу сцену на четыре слоя для ренде-ринга. В закладке Render Layers назовите текущий слой «DayGround» и настройте слой как показано на рисунке. Замечу, чтохотя слой 5 должен быть виден в 3D Viewport, его не нужновключать в слои для рендеринга, поскольку сама по себе сфератеней не видна.Теперь настроим nodes. Я привёл рисунок с настройками.

Page 57: Blender-Empire #9

57Сначала выполняется рендеринг сферы земной поверхности исферы видимых облаков. RGB curve nodes изменяют цвета ипридаёт изображению лёгкое свечение. Sharpen nodes делаютземлю и облака более резкими. Слой облаков показывается надслоем поверхности. После этого выполняется рендеринг ат-мосферы. Изображение атмосферы размывается и показыва-ется над поверхностью и облаками. Наконец, выполняетсярендеринг уменьшения (fallof) атмосферы. Изображение раз-мывается и показывается над всем остальным. Из ночной частиничего не участвует в рендеринге, поскольку мы не включилиночные сферы в слои рендеринга.Необходимо отметить, что для каждой сферы используется свойслой рендеринга. Благодаря этому в процессе рендерингасферы не влияют друг на друга (у Blender иногда бывают про-блемы с рендерингом плотно подогнанных сфер). Использова-ние трёх отдельных ламп для имитации солнца такжепредохраняет от взаимного влияния. Если бы мы использовалитолько одну лампу для всех слоёв, у Blender были бы проблемыс аккуратным рендерингом всех сфер, поскольку некоторые изних имеют одинаковый размер и расположены в одном и том жеместе. Благодаря использованию раздельных ламп, Blenderможет вычислять освещение для каждого набора сфер от-дельно, и у нас не получатся отвратительные чёрные треуголь-ники в атмосфере и в облаках.Разместив слой облаков над слоем поверхности без использо-вания Z transparency, мы не получим никаких случайных лучей,попадающих на сферу облаков.В панели Scene включите кнопку Do Composite и установитеSampling Filter в значение Mitch (для более чёткого рендеринга).Установите цвет World чёрным.В закладке Output установите значение Dither в 1 (или околотого). Мы готовы выполнить рендеринг! У вас должно полу-читься изображение северной Америки, как показано на ри-сунке.

уроки про землю

Page 58: Blender-Empire #9

58B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Совет: Рендеринг картинки размером 2560x1920 под этимуглом выглядит очень хорошо! Если ваша картинка не похожана приведённое изображение, смотрите раздел в конце части 1.Вы можете выполнить рендеринг восточного полушария, уста-новив значение RotZ у сферы дневной поверхности (day ground)в +100. При этом также получается хороший крупный план изо-бражения Земли. Добавьте вторую камеру со следующими зна-чениями:

LocX: 77LocY: -155LocZ: 38RotX: 90RotY: 18RotZ: 38

Установите значение RotZ у сферы дневной поверхности (day

Page 59: Blender-Empire #9

59ground) в 180 и с этой камеры вы получите крупный план изо-бражения Европы.Теперь добавим ночную часть. В закладке Render Layers до-бавьте пять новых слоёв и установите их настройки как пока-зано на рисунках.

Теперь добавьте следующие nodes в Node Editor (минимизиро-ванные nodes — это nodes для дневной части, которые мы до-бавили ранее).

уроки про землю

Page 60: Blender-Empire #9

60B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Ночные nodes работают аналогично дневным. Основное отли-чие в том, что добавляется отдельный слой для городских огней.Для того, чтобы посмотреть как ночная и дневная части взаи-модействуют между собой, вернитесь в первую камеру, устано-вите значение RotZ сферы дневной поверхности (day ground) в-80, а значение RotZ солнечных ламп в -90. Выполните ренде-ринг и у вас должно получиться следующее изображение.

Page 61: Blender-Empire #9

61Теперь, если вы добиваетесь во всём совершенства (как я), дляувеличения реализма, нам необходимо добавить одну деталь внашу модель. Сейчас у наших городских огней нет эффекта ат-мосферы. Огни на краю планеты такие же яркие, как и в сере-дине планеты. На самом деле, из-за атмосферы, чем ближе ккраю планеты, тем огни должны становиться тусклее. Давайтедобавим этот эффект.Сначала сделаем копию сферы ночной атмосферы (night at-mosphere) и передвинем новую сферу на слой 17 (отмечу, чтонам не нужно включать сферу ночного щита (night shield) наслой 17). Сделайте для материала single-user копию и изменитецвет на чёрный.В закладке Render Layers добавьте ещё один слой, как показанона рисунке.

В Node Editor добавьте два nodes, обведённых кружком на сле-дующем рисунке.

уроки про землю

Page 62: Blender-Empire #9

62B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Теперь у нас получился хороший эффект влияния атмосферына затухание городских огней.Наша модель закончена! Теперь, когда всё собрано, можно пои-грать с различными настройками рендеринга:

- для того, чтобы выполнить рендеринг только дневной части,выключите ночные слои в закладке Render Layers;- для того, чтобы выполнить рендеринг только ночной части, вы-ключите дневные слои в закладке Render Layers и выключитетекстуру ночного щита (night shield). Совет: когда я выполняюрендеринг только ночной части, я выключаю кнопку No Specularу лунных ламп;- рендеринг ночной части можно выполнять как с городскими ог-нями, так и без них. Для того, чтобы отключить городские огни,выключите слои городских огней в закладке Render Layers;- для того, чтобы выполнить рендеринг модели без теней от об-лаков (cloud shadows), просто спрячьте слои 5 и/или 10 в 3DViewport. Обычно я предпочитаю выполнять рендеринг ночнойчасти без теней от облаков.

У данной модели есть два недостатка. Первый — необходимоизменить значение blur nodes, если выполнять рендеринг Землис очень далёкого расстояния. Второй — чтобы выполнить рен-

Page 63: Blender-Empire #9

63деринг Земли на фоне, отличном от чёрного, необходимо ис-пользовать Video Sequence Editor для alpha-наложения сценыЗемли на сцену фона. При этом необходимо убедиться, что взакладке Render вместо кнопки Sky включена кнопка Premul.Если этого не сделать, при выполнении рендеринга Земли нафоне звёзд (или любом другом фоне), на результирующем изо-бражении получится нежелательный эффект прозрачности.Я заметил, что при рендеринге анимации, при приближении илиудалении камеры, на модели иногда получается небольшаярябь. Насколько я знаю, это проблема Blender, а не самой мо-дели. Совет: чем больше разрешение анимации, тем меньшевиден эффект ряби.

Если рендеринг вашей модели выполняется некорректно, и выне можете понять в чём причина, что вы можете сделать?1. Убедитесь, что точно следовали этому руководству. Малей-шая ошибка в слоях рендеринга или положении слоёв, сфер иламп может всё испортить.2. Убедитесь, что вы не добавили никаких своих деталей. До-бавляйте что-нибудь только если полностью уверены в том, чтовы делаете.3. Если вы всё ещё не можете обнаружить в чём проблема, по-пробуйте выполнить рендеринг каждого слоя отдельно. Так высможете увидеть какой слой является источником проблемы.Попробуйте также выполнить рендеринг различных сочетанийслоёв. Иногда рендеринг одного слоя может проходить нор-мально, но в сочетании с другим слоем, рендеринг может вы-полняться некорректно.4. Вы можете также скачать официальный .blend-файл с моегосайта (ссылка приведена в конце руководства). Возможно, этопоможет выяснить, где же вы ошиблись. Мой .blend-файл точносоответствует этому руководству.5. Наконец, вы можете написать мне письмо (электронныйадрес приведён ранее в этом руководстве). Я попытаюсь по-мочь.

уроки про землю

Page 64: Blender-Empire #9

64B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Часть 2. «Голубой мрамор» (the Blue Marble)

Мы сделали самую сложную часть проекта Земли. Теперь мыбудем просто модифицировать, что уже сделали.Для нашей модели «Голубого Мрамора» мы увеличим стан-дартный размер карты до 21600x10800 пикселов (это позволитвыполнить некоторые прекрасные варианты ренедринга).Карта Земной поверхности.Нам нужно скачать новую карту земной поверхности, располо-женной в той же коллекции Blue Marble, которую мы посещалиранее:

http://visibleearth.nasa.gov/view_set.php?categoryID=2363

Я использовал одну из карт «Blue Marble Next Generation w/ To-pography». НАСА предлагает одну из 12 карт, по одной на ка-ждый месяц года. Я использовал карту Июля, найденную настранице 3 коллекции visibleearth.nasa.gov. Вам нужно зайти в«Details and More Imagery» чтобы найти карту«world.topo.200407.3x21600x10800.jpg», которую я использовал.

Page 65: Blender-Empire #9

65На странице «Details and More Imagery» вы можете найти картыразмером 21600x21600, помеченные A1-D2. Если вы соберётевсе восемь этих карт вместе, вы получите одну огромную картуЗемли. Но мы не будем использовать этот подход.Топографическая карта. Скачайте топографическую карту21600x10800 с той же самой страницы, с которой мы скачивалиуменьшенную версию нашей фотографической модели.

Карта земной поверхности.Скачайте новую ночную карту поверхности здесь:

http://web.olp.net/wildernesslodge/land_shallow_topo_21600%20(modi-fied).jpg

Большая карта ночной поверхности — это модифицированнаяверсия одной из карт поверхности проекта «Visible Earth», на-ходящейся в закладке «Blue Marble: Land Surface, Shallow Water,and Shaded Topography» на странице 1 в коллекции visi-bleearth.nasa.gov. Для редактирования цветов я снова восполь-зовался PhotoShop.

Карта городских огней.Скачайте большую карту городских огней отсюда:

http://web.olp.net/wildernesslodge/nightearth%2021600.jpgЭта карта — другая уменьшенная копия карты «nightearth.gif»,находящейся в закладке «Earth’s City Lights» на странице 1 вколлекции visibleearth.nasa.gov.

Карта отражений (specular).Теперь, скачайте карту «world.watermask.21600x10800.png»,расположенную в каталоге

http://mirrors.arsc.edu/nasa/landmask/

К сожалению, в высоком разрешении нет карты облаков, поэ-тому мы не сможем улучшить её. Однако, мы сможем обойтиэто, используя подход, о котором я расскажу позднее.

уроки про землю

Page 66: Blender-Empire #9

66B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Откройте .blend-файл фотографической модели и сохранитепроект под другим именем. Загрузите новые карты, которые мытолько что скачали. Если ваш компьютер сразу смог загрузитьвсе карты высокого разрешения, примите мои поздравления.Мне пришлось уменьшать некоторые из них.Установите энергию ламп дневного солнца в 1.5. Теперь отре-дактируем материалы.

Сделайте следующие изменения (зеркальный цвет остаётсятем же самым):

Сделайте следующие изменения в настройках сферы дневныхоблаков (выключите кнопку No RGB для текстуры).

Сделайте следующие изменения в настройках атмосферы:

Page 67: Blender-Empire #9

67Сделайте следующие изменения в настройках colorband:

Сделайте следующие изменения в настройках сферы умень-шения атмосферы (falloff):

Не нужно вносить изменения в материал сферы дневных обла-ков и во все ночные материалы.

Сделаем небольшие изменения в дневные nodes. Измененияобведены кружочками на рисунке.

Наша модель «голубой мрамор» готова к рендерингу. Модельвыглядит хорошо даже при очень большом приближении, за ис-ключением карты облаков. Чуть позднее я расскажу, каким об-

уроки про землю

Page 68: Blender-Empire #9

68B

lend

er-E

mpi

reI№

9

разом можно это обойти (метод работает на статичных изобра-жениях).Сначала добавим новую камеру для выполнения рендеринга сочень близкого расстояния. Используйте следующие настройки:

LocX: 50LocY: -109LocZ: 40RotX: 90RotY: -60RotZ: 62

Выберите дневную сферу. В закладке Map Image (в панели Tex-ture Buttons) установите значения Xrepeat и Yrepeat текстуры об-лаков в 3. Теперь наша текстура повторяется несколько раз приналожении на поверхность сферы облаков. Это увеличиваетразрешение слоя облаков. Однако, если мы сейчас выполнимрендерниг, мы увидим шов в слое облаков, который выглядитужасно неправдоподобно. Поэтому в закладке Map Input уста-новите значение offset Y в 0.35 (значение полностью зависит отположения вашей камеры; значение 0.35 прекрасно подходитдля нашей новой камеры). Также необходимо изменить смеще-ние offset Y для текстуры облаков для сферы теней, для соот-ветствия дневной сфере. Разумеется, если вы выполняетерендеринг ночной части, вам также нужно сделать это и для

Page 69: Blender-Empire #9

69сферы ночных облаков. Теперь попробуйте повысить значениевсех модификаторов subsurf. На близком расстоянии значение4 смотрится очень хорошо.Выполняйте рендеринг и наслаждайтесь высоким качествомогромных карт!

Есть другой способ выполнения рендеринга облаков с близкогорасстояния. Карта облаков с разрешением 43200x21600 (со-стоящая из двух частей) находится в этом каталоге:

http://mirrors.arsc.edu/nasa/Blue_Marble_2002/

К сожалению, половинки этой карты не подходят друг к другу.Также в этой карте отсутствуют данные об облаках в районахполюсов. Однако, вы можете успешно использовать эту карту,если установите смещение текстуры таким образом, чтобы изкамеры не был виден шов между двумя частями карты.Вот и всё! Построение трёхмерной модели планеты, возможно,чуть более сложная задача, чем вы думали, не так ли? Теперьвы можете поиграть с настройками, цветами, значениями alpha,nodes и прочим.

Вот ссылка на мою страницу Blender Earth, где расположеныссылки на карты. Кроме того там вы сможете скачать все .blend-файлы и примеры рендеринга, использованные в этом руко-водстве:

http://www.chamberlinproductions.org/earth.html

Напоследок, вот данные о картах, которые были использованы:Условия использования изображений НАСА — при любом нечастном использовании, условия НАСА следующие:1. Изображения свободны от лицензионных перечислений;2. Требование НАСА — обязательная ссылка на то, что НАСАявляется владельцем изображений.

Дополнение от проекта «Видимая Земля» (Visible Earth) — по-мимо требований, аналогичных требованиям НАСА, команда

уроки про землю

Page 70: Blender-Empire #9

70B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Visible Earth просит, но не требует:1. Указывать, что изображения были найдены на сайте проектаVisible Earth;2. Указывать URL или на Visible Earth (http://visibleearth.nasa.gov/)или на страницу, на которой располагается ссылка на исполь-зуемое изображение.

Я предполагаю, что карта маски (mask map) распространяетсяна тех же условиях, что и другие карты (не смотря на то, что онарасположена в другом месте). Если вы будете использовать ги-гантскую карту облаков, которую я упомянул выше, проверьтефайл readme в том же каталоге. В конце файла приведена до-полнительная информация об условиях использования этихизображений.Также не забудьте упомянуть про мою работу при редактирова-нии фотореалистичных дневных и ночных карт. Спасибо!

Я надеюсь, это руководство будет полезно. У меня ушло многочасов работы на создание этих проектов и этого руководства,поэтому я надеюсь, вы сможете получить с его помощью хоро-шие результаты!

Уильям Чэмберлин (William Chamberlin)Перевод: Вадим Балашов

уроки про землю

Page 71: Blender-Empire #9

71

Blender может использоваться для создания звёздного мира. Нокогда дело доходит до анимации, результат получается неудо-влетворительным. Даже в простой анимации звёзды выглядятнеестественно, поскольку они перемещаются мимо камеры сразными скоростями. Это обучающее руководство позволит лю-бому, кто знает основы Blender, быстро и легко создать реалис-тичное звёздное небо. Мы будем использовать подход, схожийсо «звёздным куполом» («sky dome»). Когда мы закончим, ка-мера у нас будет размещаться в центре сферы, на которойбудут располагаться звёзды. Звёзды будут видны независимоот того, в каком направлении мы повернули камеру. Кроме того,при перемещении камеры все звёзды будут двигаться с одина-ковой скоростью. Мы сможем наложить («alpha over») нашу ани-мацию звёзд практически на любую космическую сцену.Для этого руководства я использовал Blender 2.48a, но, воз-можно, оно подойдёт и для более ранних версий.

Создание звёздного мира

Page 72: Blender-Empire #9

72B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Мы начнём с создания предварительной карты для небесногокупола. Запустите Blender и удалите куб, создаваемый в сценепо-умолчанию. Измените цвет World на чёрный и включитекнопку Stars. Используйте следующие настройки:

Star Distance: 2Minimum Distance: 40Size: 0.06

Я оставил «Colnoise» в 0, но если вы хотите, чтобы звёздноенебо было более цветным, слегка измените его.

Теперь перейдите в Node editor и добавьте фильтр Soften со зна-чением 1. Не забудьте включить кнопку Do Composite в панелиScene. Установите размер изображения для рендеринга2500x1200 точек. Выполните рендеринг. Сохраните полученнуюкарту неба в каталог проекта.Откройте новый проект в Bledner'е. Удалите всё, кроме камеры.Поместите камеру в начало координат. Нажмите клавишу «n» ив окне Transform Properties установите значения Rot следующимобразом:

RotX: 90RotY: 0RotZ: 0

Теперь в центре добавьте объект icosphere радиусом 1 и с уров-нем разбиения subdivision 4. В окне Transform Properties уста-новите значения размеров по осям (scale X, Y, Z) в 85. Задайтесфере новый материал и измените цвет на белый. Выключите

Page 73: Blender-Empire #9

73уроки про небо

кнопки Traceable, Shadowbuf и Shadow. Установите Reflectivity в0. Установите Specularity в 0, а значение Hard в 1. Установитезначение Emit в 1.2.Добавьте текстуру и загрузите карту неба, созданную ранее. Взакладке Map Image выключите кнопку Use Alpha. Измените взакладке Map Input тип на Spherical. В этой же закладке изме-ните размер по осям Size X, Y, Z на 7. Заметьте, полностью вы-полнять процедуру сферического назначения (sphericalmapping) мы не будем, но метод, который мы используем, даётпрекрасные результаты.Добавьте ещё одну текстуру. Выберите тип текстуры Noise. Взакладке Colors установите яркость (Bright) в значение 0, а кон-траст (Contrast) — в 1.23.Добавьте ещё одну текстуру Noise. На этот раз используйте дляуровня яркости (Brightness) значение 0.2, а для контраста —значение 1.23.Добавьте третью текстуру Noise. Значения Brightness и Contrastоставьте по умолчанию. В закладке Map Input установите раз-мер по осям size X, Y, Z в 4. В закладке Map To установите зна-чение Col в 0.5. В этой же закладке установите для всех трёхтекстур Noise белый цвет.Добавьте ещё текстуру и снова загрузите звёздное небо. На этотраз в закладке Map Image убедитесь, что включены кнопки UseAlpha и Calc Alpha. В закладке Map Input измените тип наложе-ния на Spherical и установите значения размера по осям Size X,Y, Z в 12.Теперь в Node Editor настройте всё так, как показано на рисунке.

Page 74: Blender-Empire #9

74B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Установите цвет World в чёрный, включите в панели Sceneкнопку Do Composite и вы готовы выполнить рендеринг! Дляэтой сцены можно выключить расчёт теней Shadow Calculation,Subsurface Scattering, Enviroment Map Rendering и Ray Tracing,поскольку они не обязательны. У вас получится прекрасноезвёздное небо. Вы можете легко изменить яркость, настроивзначение Emit у звёздной сферы. Изменяя настройки текстур ивнося изменения в Node Editor, вы можете изменять число звёздили получить желаемый эффект.

Теперь я расскажу как я использую этот звёздный мир в анима-ции. После того, как я создал один кадр, я выполнил импорт ка-меры в звёздную сцену. Затем я добавляю ограничение CopyLocation к звёздной сфере и указываю на камеру (target the cam-era). Убедившись, что начальное и конечное значения clippingкамеры будет работать со звёздной сферой, выполняем ренде-ринг анимации. Теперь мы получили анимацию звёзд с враще-нием, который идеально соответствует звёздной сцене. Затем явыполняю рендеринг кадра, используя звёздную анимацию в ка-честве фона (с помощью Video Sequence Editor).Отмечу, что когда дело доходит до космических сцен, самоеглавное — вращение звёзд. В реальности, в не зависимости оттого, с какой скоростью вы летите на звездолёте, вы не заме-тите приближения звёзд.

Теперь давайте добавим эффект туманности. Я разработал этотподход для статичных изображений, но, возможно, он сработаети для анимации. Откройте звёздный файл, который мы толькочто завершили, и сохраните проект под другим именем. Удалитевсе текстуры для сферы. Задайте материалу значение свойстваEmit 2 и Alpha 0.6. Включите Z Transparency и установите длясферы чёрный цвет.Добавьте текстуру Distorted noise и измените Noise Basis на Orig-inal Perlin. Добавьте текстуре color ramp в соответствии с ри-сунком.

Page 75: Blender-Empire #9

75уроки про небо

В закладке Map To выключите кнопку Col и включите кнопку Emit(она должна быть нажатой, но не жёлтой). Установите режимсмешения текстур Texture Blending в Add и установите значе-ние Var в 0.5.Добавьте для сферы текстуру Marble со значениями:

Noise Size: 0.3Noise Depth: 6Turbulence: 8.2

Добавьте colorband со значениями, показанными на рисунке.

В закладке Map To включите Alpha (она должна быть нажатой,но не жёлтой) и установите значение Var в 0.5.Добавьте последнюю текстуру к сфере. На этот раз используйтетекстуру Blend. В закладке Blend включите кнопку Sphere. В за-кладке Map Input убедитесь, что вместо кнопки Orco нажатакнопка Win. В закладке Map To включите кнопки Col и Alpha (онадолжна быть нажатой, но не жёлтой). Измените режим TextureBlending на Multiply. Единственная цель этой текстуры — не по-зволить нашей туманности покрыть весь космический фон. Из-меняя свойства этой текстуры, мы можем изменятьформу/размер/расположение эффекта туманности.Сделайте копию сферы туманности и установите значение scaleX, Y, Z новой сферы в 80. Сделайте для материала «single-user»копию. Для первого канала текстуры сделайте single-user копиютекстуры distorted noise и измените Noise Basis на Blender Orig-inal. Сделайте single-user копию второй текстуры и измените тип

Page 76: Blender-Empire #9

76B

lend

er-E

mpi

reI№

9

текстуры на Clouds. Измените Noise Basis на Original Perlin, уста-новите значение Noise Size в 0.2 и Noise Depth в 6. Используйтеследующие настройки colorband.

В закладке Map To установите значение Var в 0.75. Третью тек-стуру (blend) менять не нужно, поскольку нам нужен сильный(consistent) эффект.Нам осталось сделать последнюю вещь для придания реализманашему изображению. Добавьте UV sphere с 32 кольцами и сег-ментами и радиусом 1.Поместите сферу в начало координат. Добавьте новый мате-риал и выключите кнопки Tracable и Shadowbuf. Назначьтесфере белый цвет и включите кнопку Halo. Установите размерHalo в 0.1, а значение Hard в 127. Задайте для сферы новую си-стему частиц (particle system) со значением Amount и Life 500.Установите начальный кадр в 1, а конечный кадр в 100. В полеEmit From установите Random Vertices. В закладке Physics уста-новите Random velocity в 40 и Brownian motion в 50.Перейдите в режим редактирования (Edit mode) и hash вершинысферы. Установите Clipping Start у камеры в 40. Теперь, в зави-симости от кадра, для которого выполняется рендеринг, у насесть несколько звёзд на заднем плане для придания изображе-нию глубины.В редакторе Node Editor установите alpha-наложение текущейсцены на простое изображение звёзд, которое мы создалиранее.

Page 77: Blender-Empire #9

77

Мы готовы выполнить рендеринг!Данным методом можно создать неограниченное количествозвёзд и туманностей. Чем больше сфер туманностей вы поме-стите друг в друга, тем большей глубиной и реализмом будетобладать эффект туманности.Вы можете изменять все использованные в примере цветовыесхемы, настраивать смешение цветов, типы текстур, значенияalpha и так далее. Если вы хотите получить более художест-венный вид звёзд, включите настройки Rings, Lines и Star, атакже установите необходимые настройки halo и alpha. В ско-ром времени вы сможете получать красивые космические пей-зажи. Этот принцип создания туманностей был использован внекоторых моих работах. Вы можете увидеть их на моём сайте

http://www.chamberlinproductions.org/spacescapes.html.Удачи вам при моделировании звёздного неба. Надеюсь, это ру-ководство было полезным.

Уильям Чэмберлин (William Chamberlin)Перевод: Вадим Балашов

уроки про небо

Page 78: Blender-Empire #9

78B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Небесный куб используется для имитации неба, для игр и раз-личный сцен. Основой этой методики является использованиетекстуры (фотоснимка), на котором изображены облака, голу-бое небо, солнце, тучи и т.п.Плюсы этой методики заключаются в том, что для неё исполь-зуется простая геометрическая фигура с малым количествомполигонов.Весь урок представлен в виде ряда последовательностей.

Добавление куба (Cube):Пробела >> Add >> Mesh >> Cube или User Preference menu>> Add >> Mesh >> Cube

Пересчет нормалей (Normals) внутрь куба:Меню окна 3D View >> Mesh >> Normals >> Recalculate Insideили Ctrl Shift N >> Recalculate normals inside

Небесный куб

Page 79: Blender-Empire #9

79уроки про небо

Деление куба пополам (так игрок видит только половинуSkyBox)Выделите Cube >> Edit mode >> выбор всех vertices/edges/facesselected. Выбор инструмента Knife: Меню окна 3D View >> Mesh>> Edges >> Knife Subdivide >> Midpoints или нажатие клавишиK >> всплывающее меню и выбор пункта Knife (Midpoints).

Разрезание куба пополам: ЛКМ слева от куба и затем ЛКМсправа от куба. Затем нажатие клавиши Enter.

Выделение нижних четырех вершин и удаление их: клавишаDelete или клавиша X или Меню окна 3D View >> Mesh >>Delete.

Page 80: Blender-Empire #9

80B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Выбор четырех боковых ребер. Назначение ребрам свой-ства шва (seam).Меню окна 3D View >> Mesh >> Edges >> Mark Seam или Ctrl Ekey >> Mark Seam.Добавление материала. Установка Shadeless.Меню окна Buttons >> Shading (F5) >> Material buttons >> панельLinks and Pipeline >> область Link to Object >> кнопка Add New.Нажмите на кнопку Shadeless в панели Material.

Добавление текстуры неба.Меню окна Buttons >> Panels >> Texture buttons (F6) >> панельTexture >> Add New >> тип текстуры Texture Type >> Image >> впанели Image >> кнопка Load.

Ссылка на страницу с фотографиями неба:http://www.tutorialsforblender3d.com/Textures/Skys/Sky_Box_1.htmlhttp://www.tutorialsforblender3d.com/Textures/Skys/Sky_Box_2.html

Добавление UV Texture материалу.Меню окна Buttons >> Editing (F9) >> панель Mesh >> UV Tex-ture: New >> дайте уникальное имя.

UV Unwrap UV Texture (UV развертывание куба)Выделите Cube >> Edit mode >> выбор всех vertices/edges/facesselected. UV развертывание: нажать клавишу U или меню окна

Page 81: Blender-Empire #9

81уроки про небо

3D View >> Mesh >> UV Unwrap.

Присвоение UV TextureВыделите Cube >> Edit mode >> UV/Image Editor menu >> Imagebox >> выберите изображение, которое мы загрузили ранее.

Правильное распределение текстурыМеню окна Buttons >> Shading (F5) >> Material buttons >> панельMap Input >> нажать кнопку UV >> поле UV: >> ввести имя Sky-Box_UV.

Запуск игрового движка. Отмасштабируйте SkyBox так,чтобы он был похож на окружение и камера должна бытьвнутри куба.Нажать клавишу P или User Preference menu >> Game >> StartGame

Page 82: Blender-Empire #9

82B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Облака из плоскостиВведение

Рассмотренный способ созда-ния облаков можно использо-вать в тех случаях, когда у васнет круговой текстуры высо-кого разрешения и нет жела-ния использовать системычастиц, из-за большой за-грузки процессора. Данныйметод может использоватьсядля создания текстуры небаименно той формы, которойвы сами хотите.

Шаг 1Запустите Blender и удалите из сцены куб. Добавьте плоскость(Пробел-Add-Mesh-Plane) и перейдите в режим редактирования(клавиша TAB). Подразделите плоскость 6 раз (W-Subdivide).Выйдете из режима редактирования (клавиша TAB).

Page 83: Blender-Empire #9

83уроки про небо

Добавьте текстуру облако для плоскости (Texture (F6)-None-Clouds). Эту текстуру мы будем использовать для придания пло-скости криволинейной формы. Вернитесь в режимредактирования (клавиша TAB), выделите все вершины (кла-виша A) и нажмите в панели Mesh Tools на кнопку Noise 2 или 3раза. Этим самым у нас получилась не равная поверхность.Вершинам, связанным с темной областью текстуры, присваи-ваются малые значения высот; вершинам же, связанным сосветлыми областями текстуры, присваиваются большие значе-ния высот.

Page 84: Blender-Empire #9

84B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Чтобы более наглядно смотрелось, нужно увеличить плоскостьв размерах (Tab-S-в 7 раз). Фактически, ваша плоскость должназанимать практически все пространство сцены. В некоторыхслучаях может понадобиться плоскость, размеры которой пре-вышают размеры сцены в 2 или 3 раза, в зависимости от вашихособенных потребностей. Отметьте для себя следующее: выможете начать работу по моделированию облаков, используяполовину UV-сферы вместо плоскости.

Шаг 2Сейчас надо создать форму облаков. Водите в режим редакти-рования (клавиша TAB) и активируйте инструмент выделения сокруглыми границами (дважды клавиша B). Теперь вы можетевыделить все вершины, которые вы НЕ БУДЕТЕ использоватьдля создания облаков. Не пытайтесь получить идеальнуюформу. Напротив, пусть ваши действия будут непредсказуе-мыми… В результате должно получиться что-то подобное (см.ниже).

Page 85: Blender-Empire #9

85уроки про небо

Шаг 3Вершины, окрашенные в желтый цвет, будут удалены (нажмите«X») и подтвердите в окне удаления «vertices» (вершины). Воз-можно, неплохой идеей может оказаться изменение высоты не-которых из облаков, по желанию. Выберите способ выделенияв виде окружности (нажмите «В» два раза) и выделите все вер-шины одного облака. Перейдите в вид спереди, нажав «1» нацифровой клавиатуре. Затем нажмите «G» и сместите ваши об-лака чуть ниже. Можно также перемещать отдельные облака наразные уровни.Теперь можете покинуть режим редактирования (TAB), так какнаше небо уже готово к использованию! Чтобы привыкнуть де-лать все «аккуратно и чисто», мы должны привыкнуть удалятькарту высот немедленно (после проведенных операций), даженесмотря на то, что эта же текстура нам еще понадобиться чутьпозднее.

Шаг 4В виде спереди (NUM-1), передвиньте («G») ваши облака в на-правлении вверх, удерживая при этом клавишу «CTRL» (ди-скретное перемещение). Переключитесь в вид «камера», чтобыпроверить правильность положения ваших облаков.

Page 86: Blender-Empire #9

86B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Основное преимущество вышеописанного метода заключаетсяв том, что вы можете создать копию эмиттера (SHIFT+D) пре-жде чем вы приступите к его анимированию. Таким образом, выможете создать тень от облаков на земле, что выглядит намногореалистичнее, чем простое применение текстуры с изображе-нием облаков.

Шаг 5Присвоим облаку материал. Перейдите в меню Shading (F5) инажмите на кнопку Material.Нажмите на кнопку «ADD NEW» (до-бавить новый материал). Преобразуйте облако в люминесцент-ный ореол, нажав кнопку Halo. Активируйте опцию HaloTex впанели Shaders. Установите параметры цвета «Halo» следую-щим образом: R 1.000, G 1.000 и B 1.000.

Следующие параметры необходимо настраивать каждый раз, взависимости от того результата, который вы хотите получить.Однако начать вы можете со следующих базовых значений:HaloSize: 0.40, Alpha 0.250 и Hard 30. Параметр «Hard» и «Add»- являются самыми важными параметрами, однако для дости-жения своей цели, вам придется немного поломать голову приих настройке.

Шаг 6Перейдите в окно кнопок Texture (F6) и добавьте новую текстуру(ADD NEW). Из списка выберите тип текстуры Clouds. Далее на-стройте следующие параметры, NoiseSize: 2.000 и NoiseDepth:1.

Page 87: Blender-Empire #9

87уроки про небо

Теперь, давайте перейдем обратно к набору кнопок «Material»,осуществить окончательную настройку наших параметров. Пе-рейдите в панель Map To, и измените розовый цвет на белыйили близкий к этому. Активируйте кнопки «Col» и «Alpha». В па-нели Map Input, установите параметры SizeX 0.500 и SizeY2.000.

И в завершение, установите переменную Альфа-канала Var0.250 с помощью слайдера. Последние несколько параметровпридется изменить, если вы хотите создать туман (а именно, выможете сделать следующие настройки: SizeX – 0,250 и SizeY2,000).

Если вы четко следовали плану,то у вас должно получиться сле-дующее:

Page 88: Blender-Empire #9

88B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Облака из частицЧасть 1 - Установки

Давайте начнем с того, что создадим новую сцену.

Ctrl X или File --> New --> Erase All

Если вы не изменяли сцену «по умолчанию», с которой автома-тически запускается Blender, тогда вам будет необходимо уда-лить куб, созданный в ней. Обычно, вначале в качествевидового экрана я использую вид спереди «front view».

Добавьте плоскость. Именно из плоскости будет происходитьиспускание системы частиц после того, как мы добавим эту си-стему к объекту и настроим ее. Отмасштабируйте плоскостьвдоль оси X на величину 10, а затем переместите точку взгляда,чтобы увидеть плоскость в 3D. Для этого лучше использоватьвид через камеру, это позволит вам увидеть сцену так, как онабудет отображаться после рендеринга.

Add --> Mesh --> Plane ; S ; X ; 10 ; 0(Camera View)

Page 89: Blender-Empire #9

89уроки про небо

Чтобы при рендеринге получить более симпатичную картинку соблаками, давайте отодвинем плоскость вдоль оси Y на 5 еди-ниц и на (-5) по оси X. Чтобы увидеть частицы, необходимо на-ходиться в объектном режиме (object mode). После выполненияэтих операций перейдите к набору кнопок «Physics» и нажмитекнопку «создать новую» (add new) в этой панели.

G ; Y ; 5 ; Enter --G ; X ; -5 ; Enter

Часть 2 – Настройки и текстурирование

На данный момент мы подготовили обстановку для создания

Page 90: Blender-Empire #9

90B

lend

er-E

mpi

reI№

9

облаков. После нажатия кнопки «Add New» на экране поя-вляется целый набор кнопок и настроек. Я сделал следующиеизменения: «Amount» - 2000, «End» - 250, «Life» - 100, «Normal»- 5, и «Random» - 1.

Нажмите Amount ; введите значение 2000Нажмите End ; введите значение 250Нажмите Life ; введите значение 100Нажмите Normal ; введите значение 5Нажмите Random ; введите значение 1

Чтобы увидеть процесс испускания частиц плоскостью, вы мо-жете нажить «Alt-A» (что приведет к запуску «грубой» анимации)или вы можете разделить видовой экран и превратить один изних в линейку времени (timeline), которая появляется под видо-вым экраном и над кнопками управления.

Page 91: Blender-Empire #9

91Для того, чтобы частицы выглядели подобно облакам, необхо-димо задать для них текстуру. Давайте перейдем в закладку«Материалы» (Materials). Нажмите «Add New». Появятся всекнопки управления свойствами материалов. Нажмите Halo. А взакладке «Shaders» измените параметр «Halo size» на 1, «Hard»на 35 и «Add» на 80. Также нажмите кнопки с опциями «Halo-Tex» и «Shaded». В закладке «Textures» нажмите «Add New» иперейдите во вкладку «MapTo», включите опцию «Alpha». Ипоследнее, измените цвет RGB на белый.

Теперь перейдите к набору кнопок «texture». Задайте в качестве типатекстурывраскрывающемсяменю«texturing type»выберите«clouds».Выберите «Clouds» внизу поля «texture type».Пришловремясделатьнастройкитекстуры.Пройдемсяпоспискуопе-раций:-Взакладке«Цвета»(Colors), (закладкарасполагаетсятамже, гдебылакнопка «Add new»), измените яркость «Bright» на 2.000 и параметр«Contr» на 4.000-В закладке «Облака» (Clouds) выберите параметр «Hard Noise» и из-мените значение «NoiseSize» на 2.000, а «NoiseDepth» на 6.

уроки про небо

Page 92: Blender-Empire #9

92B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Если вы все сделали точно так же, как я, то у вас должно полу-читься что-то подобное.

Все остальное зависит от вашей фантазии. Вернитесь и изме-ните настройки, чтобы понять на что они влияют. Также вы про-сто можете захотеть сделать определенные изменения.Другие руководства вы найдете здесь -http://www.darkscarab.com/tutorials.html

Перевод: Дмитрий Балезин

Page 93: Blender-Empire #9

93уроки про небо

Вас когда-нибудь хотелось сделать падающий снег в Blender?Это очень просто сделать при помощи системы частиц.

The Particle System (Система частиц)

Чтобы начать нам необходимо создать объект (сфера) и потомему настроить параметры эмиттера частиц.

Создание эмиттера частиц:1. Откройте Blender и удалите куб.2. Создайте новую сферу (Spacebar->Add->Mesh->UVsphere).Оставьте настройки по-умолчанию. Это и будет эмиттер частиц.

Рис 1-создание сферы

3. Перейдите в вид спереди (NUM1) и в режим редактирования(Tab). Выделите верхнюю часть при помощи инструмента вы-деления (клавиша B) и удалите её, потому что она нам не при-годится.

Рис 2-удаление части сферы

Снег

Page 94: Blender-Empire #9

94B

lend

er-E

mpi

reI№

9

4. Перейдите в окно Physics и добавьте частицы сфере (UVs-phere).

Рис 3-новая система частиц

5. На рисунке показаны настройки, которые я сделал, но выможет сами поэкспериментировать с ними.

Рис 4-настройка частиц

*Совет: 20,000 частиц могут оказать большим количеством,если у вас слабый компьютер. Вы можете использоваться10,000. Это все равно дает хороший результат.

Extra Animation (Дополнительная анимация)

Если вы проиграете анимацию (Alt-A), то вы увидите, как ча-стицы медленно падают вниз от эмиттера.Это не похоже на настоящий снег. В реальности же снег не дви-гается строго по прямой линии, он стремится кружиться или вы-полняет не понятные движения. Это называется турбулентноедвижение.Мы стремимся к подобному результату и чтобы это сделать, намнадо устроить вихрь (vortexes).

*Примечание: Если у вас старый компьютер, то это действие

Page 95: Blender-Empire #9

95уроки про небо

может вызвать зависание его. Сейчас самое время сохранитьваше творение.

Создание вихря (Vortexes):

1. Перейдите в вид спереди (NUM1). Поставьте 3D курсор по-средине облака частиц и добавьте объект empty.

Рис 5-добавление пустышки

2. Не снимая выделения с empty перейдите в окно Physics. Вы-берите из выпадающего списка Fields тип Vortex и скопируйтенастройки, которые показаны на рисунке.

Рис 6-настройка физики пустышки

Page 96: Blender-Empire #9

96B

lend

er-E

mpi

reI№

9

3. Дважды скопируйте (Shift-D) Vortex. Немного передвиньтекопии и смотрите чтобы они располагались на расстоянии другот друга.

4. Скопируйте еще три раз вихри и поверните их на 90 градусовдруг от друга.

5. Убедитесь, что система частиц проходит через вихри (vorte-xes).

Сейчас у вас должно быть 6 вихре, три из которых вертикаль-ные, а три других горизонтальные, установленные, где попала вределах облака частиц. Должно выглядеть следующим обра-зом:

Рис 7-скриншоп действия частиц

Материалы и заключение

Если вы сейчас отрендерите (F12), то все это будет выглядетьне очень.

Page 97: Blender-Empire #9

97уроки про небо

Рис 8-первый рендер

Вы можете улучшить, сделав некоторые изменения, Во-первых,вы можете изменить цвет заднего плана в окне World.

Рис 9-настройка заднего фона

Во-вторых, вы можете добавить материал. Я сделал такой:

Рис 10-добавление нового материалаl

Рис 11-настройки материала

Page 98: Blender-Empire #9

98B

lend

er-E

mpi

reI№

9

1. Измените цвет на белый.2. Установите непрозрачность (opacity) равное 0.5. По-другомунепрозрачность можно назвать "прозрачность" (transparency),которую так же называется alpha. Эта настройка позволит смо-треть сквозь снег.3. Выберите тип материала Halo. Это превратит каждую частицув индивид с “halo” материалом и это позволяет нам регулиро-вать размер и другие параметры для отдельной частицы.4. Измените настройки halo. HaloSize определяет размер ка-ждого ореола. Hard определяет, как распространяется каждаячастица. Add обычно используется для создания эффекта фей-ерверка.

Лучшим способом научиться понимать, какой параметр и на чтовлияет, просто пытаться самому их изменять. Таким образом,вы можете добиться результатов даже лучше чем у меня.

В результате получается следующее:

Рис 12-финальный рендер

Page 99: Blender-Empire #9

99уроки про небо

Создание дождяВ этом уроке будет объяснен принцип создание эффекта дождя.

Чтобы создать эффект дождя вы будем использовать частицы.Для начала необходимо сделать объект, который будет испус-кать (эмиттер) частицы. Для простоты будем использоватьобъект – плоскость. Эта плоскость будет изображать некотороеподобие облака.

На рисунке показана всясцена: про облако уже говори-лось, земля – плоскость, кубапосредине сцены, которыйбудет неким препятствием длякапель дождя.

Также для имитации дождянам необходим объект, кото-рые похож на летящую каплюводы. Пример такого объектапредставлен на рисунке.

Замечание:Нормали объектов: нормали плоскостей об-лака и земли должны быть направлены навстречу друг другу. У куба (объекта препят-ствия) нормали должны быть направлены на-ружу.Расположение объектов в слоях: чтобы небыло проблем с системой частиц, элементыэмиттер и препятствие должны быть располо-жены в одном слое.Имена объектов: хорошей привычкойявляется давать объектам значимые имена,чтобы потом не путаться в дереве объектов.

Page 100: Blender-Empire #9

100B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Эмиттер частиц:

Выберите плоскость (облако), перейдите в панель Object (F7) иподменю Particle System нажмите на кнопке Add New. Появитсяновая система частиц (PSys). Выберите тип частиц – Emitter.Другие параметры настройте в соответствии с рисунком:

В области “Basic:”– Amount: количество 5000 (это обеспечит плотный дождь)

В области “Emit from:”- Random: выпадение капель в случайном порядке- Faces- Even: для пропорционального распределения капель. Это еслиэмиттер сделан из нескольких полигонов, расположенных наразных уровнях.- Jittered: (для случайного распределения выпадение капель изпростой плоскость)

Настройка в панели Phisics:В целом устанавливается направление гравитации и настройкувлияние параметра normal.NewtonianОбласть Initial velocity (начальная скорость)- Normal: 10.000 (можно и больше, чтобы получился еще нату-ральнее эффект дождя)

Page 101: Blender-Empire #9

101Область Global effects (глобальные эффекты)- AccZ: -9.81 (величина ускорения свободного падения наЗемле)

В заключении, в панели Visualization выберите из списка Objectи в области OB: введите имя объекта, который является у васкаплей дождя. В панели Extra в области Effectors нажмитекнопку die on hit (умереть при столкновении).

Настройки реактора частиц

В основном все объекты, которые будут соприкасаться с до-ждем должны рассматриваться, как реакторы. Вы должны вы-делить каждый из них и применить к ним одинаковые настройки.

Вы меню объекта (Object F7) в панели Collision в окне кнопокPhysics нажмите на кнопку Collision и затем на кнопке Kill.

уроки про небо

Page 102: Blender-Empire #9

102B

lend

er-E

mpi

reI№

9

В окне кнопок Particle добавьте новую систему, нажав на кнопкеAdd New в панели Particle System. Выберите тип системы Re-actor и установите следующие параметры:

Область Basic:Amount: 5000Life: 5 (жизнь капель дождя)Rand: 0,5

Область Emit From:Particle (система реагирует на частицы)

Область Target: (цель)OB: Cloud (объект, который испускает частицы)Psys: 1 (идентификационный номер системы частиц)В панели Physics в области Global effects в счетчике AccZ по-

ставьте значение равное 10. Чтобы объект (reactor) выгляделкак при рендеренге, и не забудьте активировать кнопку Emitter вобласти Render панели Visualization.

Page 103: Blender-Empire #9

103И в заключение, в панели Children установите следующие па-раметры:

Particles и NothingAmount: 3 (чтобы создать 3 капли-потомка к капле-родителю, ко-торые создаются во время столкновения)Round: 1.000 (для распределения частиц по окружности)

Сейчас вы можете проиграть получившуюся анимацию, нажавна Ctrl +A или нажав на кнопке Bake в панели Bake окна кнопокParticle.

Получится должно то, что показано на ри-сунке выше. Если добавить соответ-ствующие материалы, то картинкаполучится следующая:

Ссылка на источник: http://feeblemind.tuxfamily.org/dotclear

уроки про небо

Page 104: Blender-Empire #9

104B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Создание торнадоНекоторое время назад мне задали вопрос о том, как создатьторнадо с помощью системы частиц (до этого подобным обра-зом я создавал облака). В то время я еще не знал о такомобъекте, как решетка (Lattice), и том, что она позволяет полу-чить значительно больше контроля над системой частиц. Я обо-жаю системы частиц, поэтому решил создать торнадо этимспособом. Думаю, у меня получилось замечательно.

Думаю, для начала вам нужно рассказать о том, что же такое«решетка» (Lattice). Используя «решетку», вы можете дефор-мировать объекты более точно, при этом вы сохраняете воз-можность возврата к изначальной форме объекта, что делаетсявесьма просто. Присвоив объекту «решетку», вы в дальнейшемможете ее деформировать, и это будет приводить к деформа-ции объекта.

Я могу представить себе лишь одну сферу применения этогосвойства «решетки» - анимация. В нашем случае, мы будем ис-пользовать «решетку» (Lattice) для управления траекториямидвижения частиц. «Решетка» назначается эмиттеру (испуска-телю) частиц точно также, как если бы вы применяли ее к обы-чному мешу. Когда частицы проходят в близости от «решетки»(lattice), они начинают двигаться в направлении, которое зада-ется ее формой.

Почему бы уже ни начать? Запустите Blender и удалите куб «поумолчанию». Далее, нам понадобиться добавить всего лишьдва объекта в сцену: эмиттер частиц (particle emitter) и решетку(lattice). В качестве эмиттера я буду использовать обычную пло-скость. Далее, необходимо зайти в панель настроек объекта(object settings) в панель «particle buttons» и назначить системучастиц плоскости.

Page 105: Blender-Empire #9

105уроки про небо

Add -Mesh -Plane, F7 (Object Settings), Particle Buttons, Add New

Прежде чем продолжить, давайте сразу выполним все на-стройки для нашей системы частиц. Обычно под настройкамипонимаются следующие параметры: кол-во частиц, время на-чала и время окончания, продолжительность «жизни» частицы,начальная скорость частиц. На рисунке ниже я выделил все вы-полненные мною настройки.

Позднее мы изменим настройки материала для системы частиц,чтобы они выглядели как торнадо. А сейчас мы добавим «ре-шетку» (lattice). Добавив «решетку», вы увидите, что она ото-

Page 106: Blender-Empire #9

106B

lend

er-E

mpi

reI№

9

бразиться в виде куба с размером 1BU по каждой стороне. В от-личие от обычных мешев, «решетка» редактируется несколькопо-другому. Вы не можете пользоваться опцией «subdivide» или«cut» для создания большего числа граней у решетки. Вместоэтого, необходимо использовать панель редактирования на-строек.

Add -Lattice, F9 (Editing Settings)

В панели настроек «решетки» есть три поля (Lin, Card, B), длякаждого из которых можно выбрать еще 3 параметра (U, V, W).«U», «V», и «W» - определяют число вершин на определеннойстороне куба. «U», «V», и «W» являются эквивалентами на-правлений «X», «Y», и «Z». Зачем было менять имена коорди-нат? Я не уверен, но думаю это сделано для того, чтобы непроисходило путаницы с глобальной системой координат.

Опции «Lin», «Card», и «B» определяют вид интерполяции. Ин-терполяция определяет то, каким образом будет просчиты-ваться движение системы частиц (т.е. как будет просчитыватьсядеформация). Я полагаю, что «Lin» (Linear – линейная интер-поляция) создает наименее сглаженное движение, «Card» (ca-rdinal) занимает промежуточное значение, а «B» (B-Spline) –создает наиболее сглаженное движение. Так или иначе, я по-льзуюсь опцией «B-Spline».

Page 107: Blender-Empire #9

107уроки про небо

Теперь мы можем переходить к изменению нашей «решетки»(Lattice). Чтобы создать торнадо, мне потребуется больше вер-шин, которыми я смогу «играться». Поэтому я изменил параме-тры U, V, и W на 10, 10, и 20, соответственно.

Чтобы частицы «заворачивались» при движении, нам необхо-димо закрутить нашу «решетку». Сначала необходимо преоб-разовать решетку в форму, похожую на цилиндрический конус(именно так выглядит торнадо). Для этого скосите «решетку»вдоль оси Z на 5 единиц (нажмите S-Z-5), затем весь объект на2 единицы. Затем перетащите «решетку» по оси Z на 5 единиц.Таким образом, дно решетки окажется как раз над эмиттеромчастиц.

Измените U, V, и W на 10, 10, и 20, S Z 5, S 2, G Z 5

Чтобы начать «заворачивать» нашу решетку, необходимо войтив режим редактирования (Edit Mode). Самый простой способсделать необходимые деформации следующий – перейдите в

Page 108: Blender-Empire #9

108B

lend

er-E

mpi

reI№

9

вид спереди (front view), («решетка» целиком должна отобра-жаться в этом виде), выберите все вершины за исключениемвершин нижнего ряда. Добавьте искажение (Skew) с параме-тром 1.05. Далее, отмените выделение (deselect) еще и 2го рядаснизу. И опять добавьте искажение (Skew) с параметром 1.05.Далее отмените выделение 3го ряда снизу, добавьте искажениеи для него с величиной 1.05. Продолжайте в том же духе, покавыделение не будет снято со всех рядов. У вас должно полу-читься что-то напоминающее рисунок ниже.

Выделите все вершины кроме нижнего ряда, skew = 1.05, сни-мите выделение с нижнего ряда, skew = 1.05, снимите выделе-ние с нижнего ряда:

Далее мы проделаем точно такие же операции, но теперь вме-сто искажения будем использовать поворот сегментов. Выбе-рите все ряды кроме нижнего и поверните их на 20 градусовотносительно оси Z. Снимите выделение с нижнего выделен-

Page 109: Blender-Empire #9

109ного ряда и осуществите поворот еще на 20 градусов, и т.д. В ко-нечном итоге у вас получится закрученный цилиндрическийконус, по которому и будут перемещаться ваши частицы.

Теперь, чтобы все заработало выполните следующие действия:вернитесь в объектный режим (object mode) и выделите эмит-тер. Далее в режиме «editing buttons» (F9) в панели модифика-торов выберите «решетка» (Lattice). В текстовом поле «Ob:»укажите имя «решетки» (Lattice), которую мы до этого создали.Обычно имя соответствует значению ‘Lattice’. Если теперь вынажмете «Alt+A», вы сможете увидеть, как частице передви-гаются вверх по решетке, закручиваясь по спирали во времяподъема.Object Mode, Select Emitter, F9 (Editing Buttons), Add Modifier-Lat-tice, Type lattice имя в ‘Ob’ text box.Осталось лишь назначить объекту материал, чтобы он дей-ствительно выглядел как торнадо. Зайдите в настройки шей-динга «Shading settings», раздел «materials buttons» и нажмите«Add New». Выставьте настройки так же, как это сделано на ри-

уроки про небо

Page 110: Blender-Empire #9

110B

lend

er-E

mpi

reI№

9

сунке ниже.

Теперь вы уже можете приступить к процессу анимированияторнадо, чтобы увидеть, что у вас получилось.

Источник: http://www.forum.darkscarab.comПеревод: Дмитрий Балезин

уроки про небо

Page 111: Blender-Empire #9

111уроки про огонь

Реалистичная волюметрика или

создание газового облака

Page 112: Blender-Empire #9

112B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Page 113: Blender-Empire #9

113уроки про огонь

Page 114: Blender-Empire #9

114B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Page 115: Blender-Empire #9

115уроки про огонь

Page 116: Blender-Empire #9

116B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Page 117: Blender-Empire #9

117уроки про огонь

Page 118: Blender-Empire #9

118B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Page 119: Blender-Empire #9

119уроки про огонь

Создание спрайтового огня

Этот урок покажет вам, как сделать огоньв игровом движке, и к тому же не загру-жать сильно компьютер. В качестве огнябудет текстура с изображенным на нейогнем. В сцена используется объект –плоскость.

1. Прежде чем начать, необходимо вы-ставить какие материалы будут использо-ваться в игровом движке. Меню окна UserPreference >> Game >> Texture Face Ma-terials.

2. Определить способ отображение мо-делей в игровом движке и к тому же вокне 3D view. Меню окна 3D View >> View-port Shading box >> Draw type >> Textured.Тип отображение – текстурный. Этосамый информативный способ показа ин-формации.

3. Добавление материала для игровогообъекта. Меню окна Buttons >> Shading(F5) >> Material buttons >> панель Linksand Pipeline: >> Link to Object >> кнопкаAdd New.

Page 120: Blender-Empire #9

120B

lend

er-E

mpi

reI№

9

4. Добавление текстуры. Менюокна Buttons >> Shading (F5) >>Texture buttons (F6) >> панель Tex-ture >> кнопка Add New выбрать изсписка Texture Type: Image.

5. Загрузка изображение, котороебудет анимироваться. В панелиImage нажмите на кнопку Load инайдите текстуру, и затем нажмитена кнопку Premul.

6. Добавление UV Texture к мате-риалу. Меню окна Buttons >> Edit-ing (F9) >> панель Mesh нажмитена кнопке New возле UV Texture:.Не забудьте дать её уникальноеимя.

7. UV развертка. Выделите пло-скость перейдите в режим EditMode и нажмите на клавишу U и извыпадающего меню выберитеметод развертывания.

Page 121: Blender-Empire #9

121уроки про огонь

8. Перейдите в окно UV/Image Edi-tor. И выберите из списка уже за-груженное нами изображение согнем. Полученную развертку пло-скости выставите в левый нижнийугол текстуры.

9. Настройка способа перемещенияразвертки по изображению. Менюокна UV/Image Editor >> View >>Real-time Properties. Где областьTiles отвечает за количество столб-цов и строк, и область Anim за вре-менной интервал и скоростьзамены кадра. Установите параме-тры X = 5, Y = 2. Start = 0 (означает1 кадр), End = 9 (число кадров) иSpeed = 18.

10. Дополнительные настройки.Меню окна Buttons >> Editing. Па-нель Texture Face нажмите накнопки Tex и Tiles.

11. если сейчас отрендерить пло-скость, то текстура лежит не кор-ректно. Чтобы это исправить надо:меню окна Buttons >> Shading (F5)>> Material buttons в панели MapInput нажать кнопку UV и в поле UV:

Page 122: Blender-Empire #9

122B

lend

er-E

mpi

reI№

9

ввести имя, которое давали в 6 пункте. Затем перейти в панельMap To и нажать на кнопку Col.

12. На этом все. Нажмите клавишу P или User Preference menu>> Game >> Start Game и смотрите как горит пламя.

Если вы захотите использовать тип игровых текстур BlenderGLSL Materials, то вам надо выбрать соответствующий пунктменю в пункте №1. И при загрузке текстуры вам не надо нажи-мать на кнопку Premul (пункт №5).

Источник: http://www.tutorialsforblender3d.com

Page 123: Blender-Empire #9

123уроки про огонь

Создание огня из частицВы как мастер начали переходить на более сложные и инте-ресные работы. И на определенном уровне своего познания выпонимаете, что вам не хватает знаний о том как создать эффектпылающего огня. Что это сделать, надо воспользоваться систе-мой частиц. И сделать объект эмиттером частиц. Затем приме-нить материал типа Halo и добавить мраморную текстуру. Вот ивсе. А теперь более подробно рассмотрим весь процесс.

Запустим Blender и удалим из сцены не нужный нам куб. В ка-честве эмиттера частиц у нас будет Circle (пробел >>ADD>Mesh>Circle). Если вы хотите более реалистичной кар-тины, скажем огонь от свечи или факела, то лучше начинать сUVSphere (пробел >ADD>Mesh>UVSphere).Временной интервал действия анимации 250 кадров, если учи-

Page 124: Blender-Empire #9

124B

lend

er-E

mpi

reI№

9

тывать, что частота кадров определяется 25 кадров в секунду,то продолжительность анимации составит 10 секунд. Это хватит,чтобы полюбоваться созданным огнем и так же не на долго за-грузит ваш компьютер при финальной визуализации.Перейдите в окне меню Button в раздел Object (F7) > Particle but-tons. Добавьте систему частиц. И настройте систему как пока-зано на рисунке. Число частиц выбрано 200, это достаточно,чтобы показать действие эффекта огня. Можно менять это зна-чение, но по наблюдениям, 10 частиц хватит для отображениепламени свечи и 1000 частиц для сильного огня. Мы выбралиименно 200 частиц еще и потом, что это не очень сильно нагру-зит компьютер. Вы, конечно, можете экспериментировать с ча-стицами, как вам этого хочется. К тому же можете получитьвесьма интересные результаты.Параметры Sta: и End: определяют время (длительность) ани-мации в кадрах. Параметр Life: отвечает за жизненный интер-вал частиц и оптимальным значением будет установить его впромежутке между 50 и 100. Учитываю, что мы не собираемсяустроить гигантский взрыв значение Rand: выставляем в про-межутке между 0,01 – 0,05. Чтобы определить направление огнянадо определить направлениедействия. В панели Physics вобласти Global effects: устано-вите параметр AccZ: равный0,3. С этим параметром можнопоэкспериментировать.Чтобы частицы расходились вхаотичном порядке нажмитена кнопке Random и из спискавыберите Verts. Это сделаетиспускание частиц из вершинывыбранной нами фигуры.Назначение материала. Смо-трите на рисунок и выставитевсе параметры, которые выде-лены красным.

Page 125: Blender-Empire #9

125уроки про огонь

Так же надо добавить текстуру, так как настройки только одногоматериала не дают нужного нам результата. Проделайте сле-дующие действия, которые показаны на следующем рисунке:

После этих действий у вас появятся те меню, которых не былопри настройке материала. Вернитесь к обратно в меню Materi-als и донастройте параметры.

В заключении, параметр HaloSize определяет размер частицпри рендере. Можете уменьшить этот параметр, чтобы сделатьчастицы поменьше. На этомвсе. Рендерьте видео и можетенаслаждаться своим результа-том.

Page 126: Blender-Empire #9

126B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Структура проекта для Big Buck BunnyЧасть 2. Модели и линкование

Проект мультфильма «Big Buck Bunny» содержит 422 рабочих файла,из которых 59 файлов содержат в себе модели, начиная от яблок с цве-тами и заканчивая персонажами. Как мы выяснили в прошлый раз, всефайлы структуризированы и разнесены по папками. В конце концоввсе они собираются в сцены с анимацией в папке scenes, но при этомостаются на своих местах. В итоге, не смотря на то, что типичный ани-мационный файл, скажем \scenes\01_intro\01.blend, на диске занимает132 КБ, в памяти он разворачивается на 272 МБ.

То есть сам файл 01.blend не содержит в себе ничего, кроме ссылок надругие файлы и ключи с анимацией. Точно так же ведут себя и другиесцены. А достигается это при помощи системы линкования, котораяпозволяет подключать файлы друг к другу, оставляя их при этом в не-тронутом состоянии.

Однако прежде чем двигаться дальше, проведём сначала небольшойликбез на тему линкования с целью выяснения, как эта система реа-

автор: Зарыпов Владимир (krre)

Page 127: Blender-Empire #9

127взгляд изнутри

лизована в Blender, и как она работает.

Вероятно, ни для кого не является секретом, что основной структур-ной единицей в Blender является датаблок. Это тот кирпичик, из ко-торого складываются и с помощью которого взаимодействуют всеобъекты и данные. Среди них самым интересным и самым нужнымявляется объектный датаблок, который задаёт свойства трансформа-ций, такие как перемещение, поворот и мастшабирование, и без кото-рого ни один объект в 3D-пространстве нельзя было бы даже увидеть.К нему подключаются датаблоки, отвечающие за характеристикитрёхмерных данных — мешей, NURBS, кривых, камер, источниковсвета и других. Способ их соединения называется линкованием (li-nking), которое может осуществляться как между датаблоками внутриодной сцены, так и между сценами, находящимися в разных файлах.Наиболее распространённой ситуацией является такая, когда объект-ный датаблок находится в одном файле, а датаблок с данными — вдругом.

Откроем чистую сцену Blender с находящимся в ней по умолчаниюкубиком, камерой и источником света. Удалим кубик и создадимобъект UVSphere. Так интереснее и в дальнейшем будет меньше пу-таницы. Сохраним теперь сцену в файл test.blend, а после этого сноваоткроем чистую сцену и начнём процесс линкования.

Выполните команду File → Appendor Link. В окне File Browser устано-вите способ подключения данных сAppend на Link, затем найдитефайл test.blend, войдите в него, пе-рейдите в папку Mesh, выделитеимя Sphere и нажмите либо сред-нюю клавишу мыши, либо кнопкуLoad Library.

Page 128: Blender-Empire #9

128B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Что-то произошло, но с виду ничего не изменилось. Теперь при вы-деленном кубе перейдите в панель редактирования объектов, в разделLink and Materials и нажмите на иконку броузера датаблока. В нём,кроме меша Cube, появился меш L O Sphere. Это и есть тот меш, ко-торый мы взяли из файл test.blend. Буква O означает, что данный да-таблок в сцене не используется, а L, что он извлечён из внешнегофайла. Выберите его, и кубик в окне 3D View сменится на сферу. По-смотрите теперь, что показывает Outliner.

Мешевый объект с именем Cube содержит прилинкованный меш сименем Sphere (на это указывает иконка с надписью Li). Если вы по-пытаетесь перевести такой объект в режим редактирования, нажавклавишу Tab, то увидите надпись Can‘t edit external libdata, и режим ре-дактирования не включится. Таким образом, датаблоки прилинкован-ных объектов нельзя редактировать, что может защищать их отнежелательных случайных изменений. Теперь сохраните нашу сценус прилинкованной сферой в файл с каким-нибудь именемlinked_sphere.blend, откройте test.blend, деформируйте сферу любымужасным способом, сохраните файл и снова откройтеlinked_sphere.blend. Все ужасные деформации появились и в нём тоже,

Page 129: Blender-Empire #9

129хотя мы всего лишь закрыли и открыли этот файл. А можно ли обой-тись без его перезапуска? Например, путём перезагрузки одной толькоссылки. Нет. Впрочем, есть надежда, что это будет возможно уже вверсии Blender 2.5.

Продолжим наши эксперименты. Что, если попытаться прилинковатьв сцену не только меш, а сразу весь объект? Давайте попробуем.

Создайте снова чистую сцену по умолчанию и переместите 3D-кур-сор чуть в сторону от кубика. Все создаваемые объекты должны ста-новиться в позиции 3D-курсора, так? Как правило, да. Значит,прилинкованный объект должен появиться не внутри кубика, а рядомс ним. Выполните теперь все те же действия по линкованию сферы изфайла test.blend, только выберите не меш Sphere, а сам объект.

Снова на вид ничего не произошло. Включите сеточный режим ото-бражения экрана Wireframe, и окажется, что сфера всё-таки прилин-ковалась вместе с мешем, как мы этого и хотели, только почему-то нев позиции 3D-курсора, а в начале координат, оказавшись при этом вну-три кубика. Отодвинем кубик чуть в сторону, чтобы он не мешал, ипопытаемся подвинуть прилинкованную сферу. Ничего не выходит.Любые другие трансформации, вроде масштабирования и поворота,тоже не действуют. Да и сам объект имеет какую-то подозрительнуюголубоватую окраску. Посмотрим в Outliner.

взгляд изнутри

Page 130: Blender-Empire #9

130B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Прилинкованным у сферы является не только меш, но и сам объект-ный датаблок. А в панели объектов, в разделе Link and Materials, из-менить датаблок сферы тоже не удаётся. Таким образом, послелинкования объект тоже стал нередактируемым. Все трасформации,которые остались у него в файле с мешем, были перенесены и в этусцену. Поэтому сфера поместилась не в позиции 3D-курсора, а в текоординаты, которые были у неё в файле test.blend.

Как видно, линковать объекты не очень удобно, разве что в тех слу-чаях, когда мы не хотим в сцене с анимацией трансформировать при-линкованный объект, но такое случается редко. Чаще всего, какминимум, возникает необходимость, такой объект передвигать. Вы-берите кубик и в Link and Materials назначьте ему датаблок L Sphere.Теперь прилинкованную сферу снова можно двигать, а ту непокор-ную, голубого цвета, удалите.

Это был, конечно, не единственный способ линковать внешниеобъекты и датаблоки. Рассмотрим ещё один, тем более, что знание егопонадобится нам в дальнешейшем, когда мы начнём исследовать лин-кование на примерах файлов «Big Buck Bunny». А в них отнюдь не всётак просто, как хотелось бы.

Page 131: Blender-Empire #9

131Откроем наш многострадальный файл test.blend и добавим сферу вгруппу с каким-нибудь экзотическим названием SphereGroup (приэтом она должна позеленеть). Сохраним файл и очистим сцену, нажа-тием Ctrl+X. Кубик нам теперь не пригодится, и мы его спокойно уда-ляем. Начинаем линковать сферу уже привычным нам способом,только в папках файла test.blend заходим в Group и выбираем данныеSphereGroup. Визуально при этом снова ничего не изменилось.

Перейдём в меню Add → Group → test → SphereGroup, и в сцене поя-вится наша сфера. Правда, сама она какая-то странная. Во-первых, изнеё торчат оси координат, а во-вторых, при попытке перевести её врежим редактирования по клавише Tab ничего не происходит. Но затоона легко трансформируется. Outliner при этом показывает присут-ствие у объекта датаблока какого-то неопределённого типа, помечен-ного кружочком, а на панели редактирования данные датаблокавообще отсутствуют.

взгляд изнутри

Page 132: Blender-Empire #9

132B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Всё это наводит на мысль, что мы получили обычный объект Empty,только с привязанной к нему облочкой меша. Так оно на самом деле иесть. Переместите нашу сферу немного в сторону и создайте новыйEmpty. Перейдите в панель объектов, нажмите в разделе Anim Settingsкнопку DupliGroup и в соседнем поле впишите имя SphereGroup. Приэтом Empty останется на месте, но оденется в меш прилинкованнойсферы.

Судя по Outliner и панели объектов, оба наших шарика абсолютно по-хожи, отличаясь только именами. В одном случае он называетсяEmpty, а в другом SphereGroup. Получается, что их природа одна и таже и реализуется благодаря опции DupliGroup, просто когда мы со-здали объект через меню Add → Group, Blender все действия по на-стройке DupliGroup проделал автоматически и дал итоговому объектуимя прилинкованной группы.

Собственно говоря, данный способ линковавания объектов из внеш-них файлов является наиболее часто используемым. С его помощью

Page 133: Blender-Empire #9

133собраны все сцены в «Big Buck Bunny». И, кстати, группировать такимобразом можно сколь угодно много объектов, однако все они потомпосле такого группового линкования появятся под одной общей обо-лочкой и не смогут быть доступны по отдельности. Ну, а буква O вOutliner рядом с иконкой Li как раз и указывает на то, что линкованиепроизводится групповое.

В завершение нашего затянувшегося ликбеза рассмотрим способ раз-множения прилинкованного датаблока по полигонам другого объекта.В дальнейшем он нам тоже пригодится.

Удалите в сцене с двумя шариками, оставшейся после предыдущегоупражнения, объект Empty, а вместо него создайте Cube. Теперь при-парентите сферу к кубику, перейдите в панель объектов последнего итам в разделе Anim Settings включите кнопку DupliFaces. Установитепараметр Scale в 0,1, чтобы уменьшить шарики в десять раз, либоуменьшите в масштабе сферу-оригинал. В итоге должна получитьсявот такая картина.

взгляд изнутри

Page 134: Blender-Empire #9

134B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Приведённый выше способ является незаменимым при создании мно-гочисленных дубликатов объектов, которые было бы затруднительноразмножить вручную. Так с его помощью, например, в «Big BuckBunny» создаются листья на ветвях деревьев.

И последнее. Переключив Outliner в режим отображения Libraries,можно увидеть, какие файлы были подключены к сцене, и от чего ещёони зависят. К сожалению, управление записями о библиотеках вBlender развито очень слабо и позволяет только редактировать путь квнешним файлам. Добавлять через Outliner библиотеки, удалять илихотя бы перезагружать их без перезапуска Blender пока возможностинет, но она также должна появиться в следующих версиях программы.

Главный плюс системы линкования внешних файлов заключается втом, что она позволяет заниматься анимацией, не беспокоясь о воз-можных дальнейших изменениях содержащихся в сцене моделей.Если в конце работы над проектом художник захочет, к примеру (илиего попросит об этом режиссёр), улучшить текстуру листьев на де-ревьях, то, изменив всего лишь файл с листком, он появится потом вобновлённом виде во всех сценах с анимацией, где был задействован.

Второй плюс заключается в том, что одну и ту же модель можно ис-пользовать в разных сценах многократно. Что это означает на прак-тике?

Линкование в «Big Buck Bunny» многоуровневое, то есть оно идёт сту-пенчато от самых простых моделей к наиболее сложным. Типичныйпример — дерево. На самом нижнем уровне иерархии у него нахо-дятся листья, затем они подключатся ссылкой в файл с деревьями, ко-торые собираются в местность (файлы из папки sets) и уже после этогоместность попадает в пошотовые сцены с анимацией. Таким образом,мы имеем всего одну модель дубового листка, а в конечном файле санимацией их будет уже несколько тысяч копий. И тогда, к примеру,изменив текстуру листа с зелёного на жёлтый, мы можем тут же по-лучить из летнего леса осенний во всех файлах с анимацией.

Page 135: Blender-Empire #9

135А теперь, когда мы вооружены приобретёнными знаниями и опасны,рассмотрим все эти вопросы более детальнее, используя в качествепримеров файлы «Big Buck Bunny».

Откроем файл сцены \scenes\09_tree_trunk\02.blend, в котором три гры-зуна выбегают из поля в сторону камеры, и рассмотрим, из чего она со-стоит. Данный файл открывается с экраном Compositing, поэтому,прежде чем двигаться дальше, переключим его в состояние 4-Model,которое как раз отобразит для нас Outliner в левой части окна.

Итак, выясним, какие из объектов данной сцены были созданы не-посредственно в ней, а какие прилинкованы из внешних файлов. По-скольку мы уже прошли продвинутый ликбез на тему линкования, тознаем, что если рядом с названием объекта или его датаблока стоитиконка с надписью Li, то, значит, они загружены из внешних файлов.В исследуемой сцене такими оказываются сборка местности леснойокраины, все три персонажа и реквизит, который они с собой таскают.Источники света, камера, различные маски для рендеринга и силовые

взгляд изнутри

Page 136: Blender-Empire #9

136B

lend

er-E

mpi

reI№

9

поля, оказывающие влияние на траву, созданы непосредственно всцене.

Переключим теперь Outliner в режим отображения библиотек и по-смотрим, куда они ведут.

Судя по всему, сцена состоит изнескольких конечных прилинко-ванных файлов и одной вложен-ной библиотеки\sets\forestedge.blend, котораяявляется сборкой места действияи ведёт в следующие файлы. От-кроем его, произведём те жесамые манипуляции с окнами иувидим следующее:

Page 137: Blender-Empire #9

137В этом файле мы наблюдаем кусочек леса из двух деревьев (точнее —их нижней половины), двух груд камней и нескольких растений. Со-бственных элементов тут также содержится мало, но много прилин-кованных. Впрочем, это характерно для любого сборочного файламестности. И наш священный долг — разобраться, из чего он в данномслучае состоит.

Как видно из Outliner, в этой сцене снова есть как конечные элементы,вроде \envs\rock.blend или \envs\root.blend, так и файлы, которые ведутглубже, на более низкий уровень иерархии. Откроем самый первыйиз них — \envs\trees.blend.

Итак, наконец мы выбрались из сцен и попали в библиотеку. В этомфайле хранятся уже только деревья. Они разных сортов — для пере-днего плана, для дальнего, с кронами и без, а просмотреть их можно,переключаясь с одного слоя на другой. Однако в Outliner в режимеотображения Library мы видим, что есть ещё один, более низкий уро-вень иерархии, представленный файлом leaves.blend. Откроем теперьи его.

взгляд изнутри

Page 138: Blender-Empire #9

138B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Это снова библиотека, и содержит она теперь модели листьев с на-строенными материалами и текстурами. Поскольку модели маленькиеи простые, то, будучи отображённые все сразу в одном окне, они не за-медляют работу Blender и поэтому находятся в одном слое.

Таким образом, мы прошли всю иерархию вложенных друг в другабиблиотек объектов от сцены с анимацией до самых простых и мно-гократно дублируемых моделей. Интересует теперь вопрос, а как этипростые модели дублируются потом на более высоких уровнях? Дляэтого существует несколько способов и мы их предусмотрительно ужеизучили в нашем продвинутом ликбезе.

Откроем опять файл trees.blend и посмотрим в Outliner (теперь в обы-чном режиме Visible Layers). Там мы увидим, что то дерево, котороепо умолчанию отображается в 8-м слое, имеет не слишком сложнуюструктуру. Это ствол chubbychestnut_tr.001, ветви tree_chubbychestn илистья leaf_chubbychestn.002. Причём, листья выглядят как-тостранно. Если присмотреться к ним поближе, то окажется, что этоодин меш-объект, который состоит из множества отдельно разбро-санных в пространстве полигонов. Однако это ещё не листья, а лишьоснова для них. Вокруг каждого полигона располагается не выделяе-мый сеточный меш параллелепипедной формы. Логика подсказывает,

Page 139: Blender-Empire #9

139взгляд изнутри

что как раз этот меш и является листьями. Для проверки можно от-рендерить сцену и увидеть, что так оно и есть.

Осталось только выяснить, как эти параллепипеды стали листьями, икак они прикрепляются к полигонам. При выделенном объектеleaf_chubbychestn.002 перейдём в панель объектов и в разделе AnimSettings увидим нажатой кнопку DupliFaces.

Page 140: Blender-Empire #9

140B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Это указывает на то, что каждый полигон меша leaf_chubbychestn.002заменяется неким объектом, который к нему припарентен. А в Outlinerмы видим, что припарентен к нему объект leaf_oak_lo.001, меш кото-рого находится в файле leaves.blend. Найдём его в сцене. Оказывается,он спрятан внутри корня дерева. Это и есть та самая модель листаleaf_chesnut_meshed, которая прилинкована из файла leaves.blend иразмножена потом по всему дереву.

Если теперь этот прилинкованный объект удалить и снова отренде-рить дерево, то теперь мы получим очень грустную картину.

Page 141: Blender-Empire #9

141взгляд изнутри

Пойдём ещё дальше и посмотрим, как же теперь на более высокомуровне иерархии размножаются деревья. Делается это по уже извест-ному нам из ликбеза принципу.

Деревья состоят из нескольких объектов. Как мы уже видели, туда вхо-дит ствол, ветви, листья и оригинальная модель листа, прилинкован-ная из библиотеки листьев. Чтобы перетащить всё это вместе в другойфайл, нужно эти объекты объединить в группу. На примере нашегоисследуемого дерева такая группа есть, и называется она chubbyc-hestnut_branch.

Переместимся теперь в файл \scenes\06_killing\12.blend и переключимэкран в состояние 4-Model. В окне 3D View мы при этом увидим ужезнакомое нам дерево. Но если выделить его и поглядеть в панель Ed-iting, то окажется, что оно не имеет датаблока с данными. А объектбез такого датаблока — это есть не что иное, как Empty, пустышка.

Page 142: Blender-Empire #9

142B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Переключимся в режим Object и увидим там в разделе Anim Settingsтакие настройки:

Группа с деревом chubbychestnut_branch из файла tree.blend была под-ключена к Empty через опцию DupliGroup. Таким образом, прилинко-ванное с помощью группы дерево было размещено в сцене санимацией путём привязки его к объекту Empty.

В отличие от способа размножения листьев через опцию DupliFace(или DupliVerts), опция DupliGroup не позволяет автоматически кло-нировать объекты. Чтобы разместить в сцене несколько копий одногои того же дерева, придётся создавать несколько Empty и в каждом изних указывать в поле DupliGroup одну и ту же прилинкованнуюгруппу. Поэтому данный способ годится для единичных или немно-гочисленных объектов. В том числе и для персонажей.

И раз уж мы подобрались к линкованию персонажей, то рассмотримсперва, как создатели «Big Buck Bunny» избежали бардака с нагромо-ждением десятков объектов в сценах с анимацией. Поскольку один изтаких файлов, \scenes\06_killing\12.blend, у нас уже открыт, то его ибудем разбирать.

Первые десять слоёв обычно отдаются свету и персонажам. В первомслое чаще всего содержатся источники света, хотя они также распре-делены и по другим слоям, освещая каждый свою часть сцены. Со вто-рого по четвёртый слой находятся персонажи, а в нижнем ряду, строгопод этими слоями — риги этих персонажей. Например, в слое 2 по-мещена белка-летяга Фрэнк, а в слое 7 — его риг. В слое 3 — косог-лазая белка, а в слое 8 — его риг.

Page 143: Blender-Empire #9

143взгляд изнутри

Вторые десять слоёв обычно заняты под окружение. В 11-м слое на-ходится сборка места действия, загруженное ссылкой из set-файла, ав остальных — различные вспомогательные объекты. Самый после-дний слой, 20-й, как правило, отводится под всякий мусор, которыйнеобходим для корректной работы сцены и анимации, но не требуетпостоянного доступа. Если в сцене отсутствуют персонажи, тогда вто-рой блок слоёв смещается на первый, а окружение располагается, на-чиная с первого слоя и далее по порядку.

Как было рассмотрено выше, персонажи занимают по два слоя — одиндля оболочки, а другой для рига, то есть скелета с элементами управ-ления. В связи с этим линкование персонажей производится несколькоиначе, чем для простых объектов, и состоит из двух этапов: на первомлинкуется весь персонаж целиком, а на втором из него извлекается риги переводится в прокси-режим. Это позволяет, не прикасаться к обо-лочке, которая в прилинкованном виде доступна только целиком и безвозможности редактирования, управлять её деформациями путём ани-мирования костей скелета.

Page 144: Blender-Empire #9

144B

lend

er-E

mpi

reI№

9

Однако на этом мы немного остановимся и сделаем передышку. Делов том, что все вопросы, касающиеся как самих персонажей в целом,так и их линкования и настройки, требуют отдельной большой главыи будут более подробнее рассмотрены в следующий раз. А пока, в за-вершение нынешней темы, как всегда, на прощание предлагаю взгля-нуть на то, какая иерархия вложенных библиотек использовалась вмультфильме «Elephants Dream».

Надо сказать, что не смотря на то, что сцены из «Elephants Dream» го-раздо более тяжёлые, чем в «Big Buck Bunny», и дольше загружаютсяв память, объектов из внешних файлов там линкуется очень немного.А вложенные библиотеки вообще отсутствуют. По крайней мере, про-смотрев пару десятков файлов с анимацией, я ни разу не встретил биб-лиотеки, которая была бы вложена в другую. Так что в этом смыслефайлы изучать файлы «Elephants Dream» намного проще (если не счи-тать времени их загрузки). Причём, что интересно, даже персонажи,Пруг и Эмо, не линкуются в сцены, а загружаются в них целиком вме-сте с мешем и скелетом. Впрочем, возможно, это было сделано уже наконечном этапе производства, чтобы корректно просчитать симуля-цию движения одежды, которая не работает, если ткань находится вовнешнем файле. Типичная же сцена с библиотекой выглядит так (файл\02_scissor_attack\02_02.blend):

взгляд изнутри

Page 145: Blender-Empire #9

ГГГГ аааа лллл ееее рррр ееее яяяяттееммаа:: ААввттооккооллооннннаа

DISK AlfaRomeo автор Димка

Page 146: Blender-Empire #9

146B

lend

er-E

mpi

re I

№9

Audi R-8 автор IceCube

Ferarri 599 автор IceCube

Page 147: Blender-Empire #9

147Галерея

barracuda автор ro

Katjusha автор ro

Page 148: Blender-Empire #9

148B

lend

er-E

mpi

re I

№9

RangeRover автор ro

thomas-cheetah-GT автор MozG

Winger the car автор Mixaill

Page 149: Blender-Empire #9

149Галерея

Lamborghini_Murcielago автор Димка

thomas-cheetah-GT автор MozG

Аudi R8 автор Димка

Page 150: Blender-Empire #9

150B

lend

er-E

mpi

re I

№9

Бананоход автор Alex_Monster

Экскаватор автор try_out

Трактор автор try_out

Page 151: Blender-Empire #9

151Галерея

Взрыв из прошлого автор Димка

Машина автор Димка

Page 152: Blender-Empire #9

На этом все!