競賽題目及說明 - transactiontaiwan.org ·...

11

Upload: others

Post on 08-Aug-2020

13 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: 競賽題目及說明 - transactiontaiwan.org · 創新性:人們因速度不同而獨自跑步,仍有 與人交流的需求,卻不好意思和陌生人開啟話題。 此設計創造出新的互動模式,提升人們運動慾望。
Page 2: 競賽題目及說明 - transactiontaiwan.org · 創新性:人們因速度不同而獨自跑步,仍有 與人交流的需求,卻不好意思和陌生人開啟話題。 此設計創造出新的互動模式,提升人們運動慾望。

2V I R U S F U N R U N 2 0 1 7

競賽題目及說明使用者需求分析原型設計概念原型測試評估原型設計展示市場分析

目錄

34789

12

Page 3: 競賽題目及說明 - transactiontaiwan.org · 創新性:人們因速度不同而獨自跑步,仍有 與人交流的需求,卻不好意思和陌生人開啟話題。 此設計創造出新的互動模式,提升人們運動慾望。

3 台大 x 台科 - 嚇趴夜跑團

競賽題目及說明作品名稱 /病毒夜跑手環

目標族群 / 平時不常運動,卻希望自己能多運動的潛在運動需求者,如不常運動的上班族,學生等。

使用情境 / 夜跑活動前後,使用者透過平台的遊戲機制,促成如感染般的邀約鏈鎖效應,讓夜跑的行為如病毒般的拓展,提升人們出門運動的意願。夜跑活動中,可利用手環與彼此交流,將人們串起來,增加跑者互動,以增進路跑活動樂趣,其中的效益是,轉移跑者對疲憊的注意力,讓跑者享受運動的快樂。

作品簡介 / 研究發現,在路跑活動中,跑者在跑步時有與人交流之需求,但卻不好意思開啟話題。夜跑病毒手環搭配夜跑活動設計,創造出新形式的互動體驗,並創造出遊戲機制,提高運動量不足的族群平時培養運動時習慣的機會,增加年輕族群出門運動的動力來源。

作品特色 / 易用性:帶手機的夜跑族中以臂套的方式固定手機為主流,本設計建立在使用者的習慣上,讓配戴手機的配件創造出新的價值。 創新性:人們因速度不同而獨自跑步,仍有與人交流的需求,卻不好意思和陌生人開啟話題。此設計創造出新的互動模式,提升人們運動慾望。 市場性:台灣路跑活動逐年上升,2015 年台灣總共有 740 場路跑活動。活動中贈送的贈品有精緻化的趨勢,也是吸引跑者報名的重要因素。

由 華 碩、 星 展 銀行、 鴻 海 集 團 進行業師指導

訪談關鍵使用者

實地觀察路跑活動現場

量化問卷統計

擬定設計策略

擬定設計策略

使用者測試

廣告影片拍攝

量化分析路跑參與族群年齡分析路跑市場十字圖分析

質化分析第一次使用者洞察訪談 ( 台大、中正紀念堂,晚上 9:00跑者 )使用者旅程地圖

使用者需求歸納使用者價值圖

質化分析 ( 實地觀察 )2016 艋 舺 盃 全 國 馬 拉 松 (21K 42K) 2016 夜跑馬場町 (10K 21K)同理心地圖

產品試作

華碩業師

星展銀行業師

鴻海集團業師 ( 由星展引薦 )

動機 /夜跑是嚇趴夜跑團下班、下課後,健康且快樂的事,希望藉由病毒夜跑手環的互動設計,將夜跑的快樂傳染給大家,提升人們出來運動及與人互動的機會。預期效益 /病毒手環轉移跑者對疲憊的注意力,讓跑者享受運動的快樂。夜跑活動前後,使用者透過平台的活動或朋友邀約機制,提升出門運動的意願。核心價值 /讓運動習慣變成新世代的病毒,讓平常不常運動的族群被感染病毒,瘋狂運動!

Timeline

Page 4: 競賽題目及說明 - transactiontaiwan.org · 創新性:人們因速度不同而獨自跑步,仍有 與人交流的需求,卻不好意思和陌生人開啟話題。 此設計創造出新的互動模式,提升人們運動慾望。

4V I R U S F U N R U N 2 0 1 7

使用者需求分析

解決構想

思 維 脈 絡 0 1

揪團運動機制

運動能減緩機能退化、促進健康,但人們 缺乏持續運動動力

經過訪談與問卷調查,發現平常較少出門運動的族群,認為自己運動頻率比期望少,並且表示自己動力來自於朋友邀約。

訪談跑者提到,因為跑步時和朋友跑速不同,通常是獨自一人跑步。但疲累時,需要找到轉移注意力的事物,而選擇拿起手機收發訊息。

思 維 脈 絡 0 2

運動中收發手機訊息容易造成意外

附近跑友互動 行進間也能安全進行的互動模式

思 維 脈 絡 0 3

Page 5: 競賽題目及說明 - transactiontaiwan.org · 創新性:人們因速度不同而獨自跑步,仍有 與人交流的需求,卻不好意思和陌生人開啟話題。 此設計創造出新的互動模式,提升人們運動慾望。

5 台大 x 台科 - 嚇趴夜跑團

Pe r s o n a第一次訪談對象:有跑步經驗者,共計 6 位

第二次訪談傍晚 6:00-9:30 於台大校園內、中正紀念堂廣場周圍訪談對象:20-30 歲自行夜跑者,共計 6 位

第三次訪談訪談對象:23-25 歲有跑步經驗者,共計 6 位

問卷調查立意抽樣,共回收42份,以22-25女性為大宗

實地觀察採樣人數:共200人採樣方式:於比賽中後段時間在終點統計通過終點的人,直到達預設採樣人數。觀察樣本:2016 艋舺盃全國馬拉松 (21K 42K) 2016 夜跑馬場町 (10K 21K)

目標族群 / 認為自己需要運動,但平常缺乏動力的年輕族群。年紀分布自 18~35。特質 / 認為自己運動頻率比期望少,對運動屬於較低參與者。背景脈絡 / 平時工作或課業繁忙,白天較少可以自己支配的時間,晚上即使有時間也沒有動力出門運動。不排斥與朋友出去活動。

使用者價值圖,用以分析目標族群的生活脈絡,找出族群需求,針對需求設計使用者體驗。目標族群設定為:認為自己需要運動,但平常缺乏動力的年輕族群。目標成效希望創造出路跑中新型態的交流,提升運動體驗,進而達到能養成運動習慣的 HOOK 模型(Trigger、Action、Variable Reward、Investment)。

使用者價值圖

Page 6: 競賽題目及說明 - transactiontaiwan.org · 創新性:人們因速度不同而獨自跑步,仍有 與人交流的需求,卻不好意思和陌生人開啟話題。 此設計創造出新的互動模式,提升人們運動慾望。

6V I R U S F U N R U N 2 0 1 7

使用病毒夜跑手環

一般跑者

情感差距

一般跑者

依據使用者訪談的結果,分析跑者在平時出門運動的心情旅程,跑者表示,有朋友的邀約會提高出門的意願。在跑步的過程中,身體感到疲累時會需要轉移自己對疲累的注意力,跑者表示,若撐過疲累的階段,又能再多跑一些時間才結束運動。病毒夜跑手環主要作用在跑前的跑友邀約,及跑步中的加油功能,讓跑者互相打氣。

第一次身體疲累

出門運動 到達運動場開始跑步

結束跑步第二次身體疲累

使用者旅程地圖

遇見不同隊的跑友,手環變色

收 到 邀 跑 通知, 期 待 見到今日跑友

隊友鼓勵訊息

手環燈光轉為疲累模式

隊友鼓勵訊息

73% 的人認為自己的運動頻率不如預期84% 跑者傾向於自己一個人夜跑 , 但有同伴邀約時會更樂意出門。但運動過程中並不會跑在一起,一大原因是因為只有自己可以掌握自己的節奏。88% 人們對於在跑步的過程中有不一樣的互動是有興趣的 , 可以分散他們對於疲憊的注意力。

運動頻率不如期望 跑步時希望可分散對疲憊的注意力

傾向喜歡獨自長跑( 可以掌握節奏 )

訪談洞見

預 期 效 益

一 般 狀 況

Page 7: 競賽題目及說明 - transactiontaiwan.org · 創新性:人們因速度不同而獨自跑步,仍有 與人交流的需求,卻不好意思和陌生人開啟話題。 此設計創造出新的互動模式,提升人們運動慾望。

7 台大 x 台科 - 嚇趴夜跑團

將手機放進臂套中,開啟 APP 及手機定位功能,並將臂套上的光源及訊號輸出插入手機即完成臂套及手機的供電與訊號輸出。開始跑步設定中,使用者可以設置這次的目標跑距、跑時,算出平均速度。在跑步期間提供配速功能,手環將依照跑速判定跑者是否跑在設定的目標中,若低於目標,手環將以呼吸燈形式閃爍,提醒跑者目前配速狀況。

第一次身體疲累

產品操作流程

裝置手機 插入 USB 點選 APP 執行 APP 開始運動

產品原型

Page 8: 競賽題目及說明 - transactiontaiwan.org · 創新性:人們因速度不同而獨自跑步,仍有 與人交流的需求,卻不好意思和陌生人開啟話題。 此設計創造出新的互動模式,提升人們運動慾望。

8V I R U S F U N R U N 2 0 1 7

技術架構圖

產品硬體運作關係圖:手環的 LED 光線效果,電源及變色訊號來自手機,不須再另裝設電池。手機透過藍牙與手環連接,透過 GPS 鎖定使用者位置,並蒐集使用者路跑資訊,於雲端平台統計,在管理所有使用者上更加便利而有效率。

Cellphone

Led

夜跑手環

internet

Runners around

Runners around

Runners around

( 控制板 )

其他跑者其他跑者

其他跑者

GPS 資訊

原型測試評估實驗目的 :了解使用者對於不同形式吸引點的反應與操作體驗實驗變數 :震動、聲音、發光、閃光實驗流程 :

1. 請使用者配戴病毒手環並至指定場地夜跑2. 震動、聲音、發光、閃光的跑者,以拉丁方格之順序出現在使用者身旁 , 以平衡使用者的學習行為。3. 結束後請使用者猜測剛剛經過的影響物件哪一個是要跟他溝通的4. 請使用者分享針對剛剛的運動過程對於影

響物件的心得與想法5. 歸納與探討研究結論預期結果 :找出對於使用者影響最深的實驗變數,以及可以直覺反應是在與之互動的形式。實驗結果:震動較無感 -- 手臂粗細不同 + 運動抵銷聲音沒引起注意 -- 跑場並非安靜視覺最直覺 -- 所有受測者提到有察覺配戴發光手環者經過,顯示光較其他形式更直覺的實驗變數。閃光傳達互動訊息 -- 受測者提到,看到一樣的手還會期待互動,且跑者經過時閃爍會覺得像在跟使用者溝通,受測者也提到,看到發亮的手還會想跟著跑。

Page 9: 競賽題目及說明 - transactiontaiwan.org · 創新性:人們因速度不同而獨自跑步,仍有 與人交流的需求,卻不好意思和陌生人開啟話題。 此設計創造出新的互動模式,提升人們運動慾望。

9 台大 x 台科 - 嚇趴夜跑團

APP 設計以朋友邀約跑步為主體功能,藉由佔領跑域的遊戲機制,促成團隊揪團動機。跑者可藉由平台揪團,找到隊友一起攻佔領域,並可在 APP 中查看該領域現在跑者人數。

APP 設計

功能概述

Landing page

在城市中設置不同跑點,跑點場域中跑步的里程數將以三隊分別統計。統計累積里程最高的隊伍即可佔領該領域。

病毒團四人為單位,公里數累積增加 110%,當組隊人數達三人時,系統會發出提醒給其他七個人,目前三缺一,情況危及,是否加入團隊戰鬥。

當有某個顏色的隊伍過度落後時,系統可適時給予限時運動特殊任務,例如兩倍里程數等,刺激跑者運動慾望。

個人設定中,跑者可設定自己所在城市,APP 將會推播該程式及該隊伍的即時任務,讓跑者與跑友能增加在場上碰撞的機會,提高揪團成功率。

Page 10: 競賽題目及說明 - transactiontaiwan.org · 創新性:人們因速度不同而獨自跑步,仍有 與人交流的需求,卻不好意思和陌生人開啟話題。 此設計創造出新的互動模式,提升人們運動慾望。

1 0V I R U S F U N R U N 2 0 1 7

分隊機制

使用者在開始使用 APP 時,會看到三種不同屬性的病毒,使用者選擇自己所屬之病毒種類,成為該隊隊員。依使用者所選之隊伍進行團隊競爭,為自己所屬的隊伍爭取站上跑域的機會。

個人經驗值累積

使用者的生命力需透過日常鍛鍊才能維持,若超過兩周未運動,生命力將下降,並且影響攻擊力。

攻佔 ( 佔領跑域 )使用者依各隊之累積公里數為依據,累積公里數最多者可佔領跑域,並且當晚貢獻最多公里數者可成為病毒團主,決定該場地隔日的特殊任務規則。

即時任務每天晚上的任務由該地佔領的病毒地主決定。病毒地主是獲勝團隊中該晚貢獻最多公里數的隊長。

培養室培育室可以培育出病毒團,病毒團戰鬥力比單打獨鬥強,因此使用者頃向組隊而非個人跑步。當團隊人數達4 人時,團隊公里數累積增加速度為 110%。

揪團機制

利用團隊機制,讓打麻將的找牌咖行為轉化為找運動隊友的機制。跑場上有些人是固定班底,有些人是中間選民,也就是較不常跑步的使用者。我們希望讓固定班底揪中間選民,一起上場跑步。病毒團人數以四人為單位,跑者可以組隊攻佔跑域,當組隊人數達三人時,系統會發出提醒給其他七個人,目前三缺一,情況危及,是否加入團隊戰鬥。

遊戲機制設計 菌種分隊 培養室揪團 佔領跑域

3% 固定班底7% 中間選民

R Virus G Virus B Virus

Page 11: 競賽題目及說明 - transactiontaiwan.org · 創新性:人們因速度不同而獨自跑步,仍有 與人交流的需求,卻不好意思和陌生人開啟話題。 此設計創造出新的互動模式,提升人們運動慾望。

1 1 台大 x 台科 - 嚇趴夜跑團

市場分析

商業模式

市場規模

商業模式圖:物聯網的產品需要在一開始就讓使用用戶達到一定數量,才能達到預期的互動效果。產品行銷計劃上,初期希望以 B2B 的方式,找到合作的活動行銷商,以辦夜跑活動的方式行銷產品,讓第一批次的使用者得以體驗如病毒般傳染運動習慣的過程,透過這樣的體驗後才開始正式以 B2C 方式銷售產品。另外也能和保險業合作,利用回收之數據資料在消費者、保險業者之間產生效益。

每日活躍使用者計算 (DAU):以 2016 Puma 螢光夜跑台北場報名人數 14,000 人估算,若在台灣辦理 10 場路跑活動,每都會行政區日活躍使用人數約有 60 人。 14000/12( 台北市都會行政區 ) / 6( 直轄市數量 ) * 3% ( 轉換率 ) *10 (10 場路跑活動 )=58.3 人 / 每都會行政區單日 APP 活躍使用人數。

平時跑步族群偏好時間與距離分析 報名費用、數量區間與活動贈品的關係

根據觀察與問卷統計發現,年輕族群較喜好夜晚的跑步,然而目前台灣路跑活動集中在白天及 21K 以下的區間。對於夜間的路跑活動相對較少舉辦 , 我們希望利用這個設計缺口作為切入市場的機會點 , 吸引不同區間的客群 , 做出市場區隔 , 以利提升經濟效益。

分析台灣路跑活動型態,發現目前路跑活動有往活動贈品精緻化的趨勢發展。訪談參與過活動的跑者表示,報名時會先看活動贈品送的東西是否吸引人,才決定報名。