真 理...

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管理科學研究所在職碩士專班碩士論文 THESIS FOR EXECUTIVE MASTER OF BUSINESS ADMINISTRATION GRADUATE SCHOOL OF MANAGEMENT SCIENCES ALETHEIA UNIVERSITY 指導教授:洪朝富博士 AdvisorChao-Fu Hong Ph.D. 從社會觀點探索產品流行性趨勢 Explore the Fashion Trend of Product from Social Perspective 研究生:紀欣佑 Graduate Student: Hsin-Yu Chi 中華民國九十八年六月 June, 2009

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真 理 大 學 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文

THESIS FOR EXECUTIVE MASTER OF BUSINESS ADMINISTRATION GRADUATE SCHOOL OF MANAGEMENT

SCIENCES ALETHEIA UNIVERSITY

指導教授洪朝富博士

AdvisorChao-Fu Hong PhD

從社會觀點探索產品流行性趨勢

Explore the Fashion Trend of Product from Social Perspective

研究生紀欣佑

Graduate Student Hsin-Yu Chi

中華民國九十八年六月

June 2009

誌謝

自我開始接受教育以來拿到碩士學位一直是我的夢想原本以為

遙不可及的夢想是因為學習的路上坎坷了一些經歷了高中聯考考不好

大學聯考沒考上等等hellip但也是因為了這樣的不順遂才讓我與真理大學結

下不解之緣我沒考上大學考上了真理大學前身淡水工商管理專科學校就

讀三專資訊管理科專科畢業後進入社會工作一段時日於九十二年重回

真理大學就讀二技在職專班資訊管理學系九十六年再次進入真理大學就

讀管理科學研究所在職專班學習的路上一路跌跌撞撞的我始終堅信一步

一腳印努力是成功唯一的路凡流淚撒種的必歡呼收割如今我終於

如願以償獲得碩士學位

本論文得以如期完成要感謝的人實在太多了首先要感謝我的指

導教授 洪朝富博士從我找上老師的那一刻起就開始對我諄諄教誨期間

論文內容經歷多次的變革我始終擔心論文無法如期完成但經由不斷與

老師討論漸漸的將論文建構出來並於時間內完成它其次是老師的得

意門生目前就讀政大博士班的 楊筱芳準博士學姊幫助我整理資料跑資

料做圖形並且不斷的指導我修正文章當我有問題請教她時她總不厭其煩

的幫我解說此外論文口試委員徐加玲教授邱賜福教授與許芳誠教授於

口試時提供論文不同角度的解析讓本論文得以更加完整一起奮鬥做研究

的同師門TINA與政隆以及公司長官對我的體諒與支持僅致上我最誠摯的

謝意

最後我用我碩士的榮耀來感謝回報我的家人謝謝我的父親母親

弟弟妹妹在我求學期間忍受我的一切不合理行為當我的支柱使我無

後顧之憂的完成學業

學習的路上必須依靠同學朋友的互相扶持師長們的諄諄教誨才能成

就學位一個人的成功總代表著背後一群人的付出與支援因此在此致上

我最誠摯的感謝給我無法一一條列出來而在我學習路上幫助過我的人

紀欣佑 謹誌于

真理大學管理科學研究所

中華民國九十八年七月

論文名稱從社會觀點探索產品流行性趨勢

頁數51

校系所組別真理大學管理科學研究所

畢業時間及提要別九十七學年度 第二學期 碩士學位論文提要

研究生紀欣佑 GA963872 指導教授洪朝富

論文提要內容

在瞬息萬變的市場環境裡如何幫助企業找到市場的下一個流行產品是

很有趣的研究問題過去在行銷方面的文獻學者Ohsawa提出KeyGraph的

演算法來幫助企業找到新的商機學者Ohsawa利用POS資料以文字探勘(text

mining)為基礎提出KeyValue的計算模式用圖論(graph theory)的方式來呈現

資料所建構出來的情境雖然學者Ohsawa從資料本身的結構與群聚關係來呈

現消費者心中的產品市場作法已改善以往無法呈現結構重要性的限制然

而這樣的作法卻忽略了人類長久以來所累積的知識架構與內在智慧

因此本研究的目的有三一探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的

能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力三探

討社會影響力對於發現明星商品的能力

在操作流程上本研究首先收集相關市場產品的銷售資料以紮根理論

開放式編碼來切割資料並進行編碼然後利用關連分析來產生不同的樣式

(pattern)組合接著以社會網絡分析(social network analysis)-- 度中心

性(degree centrality)來計算資料連結概念數的多寡最後以Java之yEd繪

圖工具整合人類的知識架構將結果圖像化

本研究收集2005年第一季的手機銷售資料以SocialGraph來處理資料和

產生圖像然後以人類對於產品的階層架構定義來鎖定資料的群組關係

如此一來可以產生多個不同知識架構的圖像例如娛樂知識階層圖或是

傳輸知識階層圖決策者可以在觀察不同的知識階層圖後以圖像所呈現的

消長關係來決定下一個市場的產品特色因為本研究是以實際銷售資料為分

析對象因此可以確實反映消費者的內在需求狀況所以這樣的資訊對

於決策者來說是有效的最後本研究將分別採用模型KeyGraph與模型

SocialGraph來呈現決策過程所產生的圖形並以2005年第二季以後的資料來

比較此兩種圖型進一步驗證本研究所提模型SocialGraph確實可提供較精確

的資訊

實驗結果證實本研究所提模型SocialGraph確實能呈現人類的消費喜好

也能夠反映出不同消費族群消費下所產生的知識架構另外由事後資料也

再一次證實模型SocialGraph的決策品質確實優於模型KeyGraph

關鍵字機會探索紮根理論社會影響力

Title of ThesisExplore the Fashion Trend of Product from Social PerspectiveKey wordsChance DiscoverySocial computing Name of InstituteGraduate School of Management Science Aletheia University Graduate DateJune 2009 Degree ConferredMaster Name of StudentHsin-Yu Chi AdvisorChao-Fu Hong

紀欣佑 洪朝富 Abstract

Owing to the market environment is a vary from minute to minute it is an

interesting issue for helping business to find next fashion product By reviewing

the past literatures scholar Ohsawa propose a KeyGraph of Algorithms to help

business to find new chance In addition base on a text mining technology

scholar Ohsawa use the POS data to propose a KeyValue calculation model and

present a constructed scenario by using graph theory In spite of improve the

limit of a structure importance already however this solution ignore the human

beingrsquos own knowledge and their internal intelligence

Hence there are three purposes of this thesis First is KeyGraph can

explain social environment Secondly to verify does the graph model base on

grounded theory better than the model of KeyGraph Third does computing

social influence can more clear explain chance discovery (or call finding star

goods)

The research framework and methodology is to collect the relative data of

market first than segment and coding data by using Grounded Theory After

that using relative analysis to produce many different patterns Furthermore use

social network analysis and degree centrality to calculate the how many data

conception can be linked Finally this thesis will utilize JAVArsquos yEd graph tool

function to integrate a human beingrsquos knowledge structure and present it

This thesis collects the mobile phone sales data of the first quarter Year

2005 processing data and generating graph by SocialGraph tool Then lock the

data relationship by the productrsquos layer structure definition of human beings

After that it can generate many different knowledge structure graphs For

example entertainment knowledge layer graph or transmission knowledge layer

graph Moreover the decision maker can determine what the characteristic is in

next generation market by observing different knowledge layer graph Because

this thesis analysis by using actual sale data so that the information is useful for

a decision maker Finally this thesis use KeyGraph model and SocialGraph

model individually to display the graph of decision making process Also after

compare with this two graphs by using the data of 2nd quarter Y2005 it verify

that the SocialGraph model can provide information more exactly than the other

The result indicates that the model of SocialGraph of this thesis can display

the consumerrsquos favorite exactly Also can response the knowledge structure

between different consumer groups Moreover it also approve that the decision

quality of a SocialGraph model better than a KeyGraph model one Key word Chance Discovery Grounded Theory Social Influence

目錄

圖目錄 I

表目錄 III

第一章 緒論 1

第一節 研究背景與動機1

第二節 研究問題與目的3

第三節 研究資料 4

第四節 研究流程 5

第二章 文獻探討 6

第一節 電視購物 6

第二節 流行的定義 8

第三節 文字探勘與機會探索9

第四節 紮根理論 17

第五節 社會影響力 18

第三章 研究方法 22

第一節 研究架構 22

第二節 研究步驟 23

第四章 實驗與結果 27

第一節 研究資料 27

第二節 實驗步驟與結果27

第五章 結論 46

第一節 研究結論 46

第二節 管理意涵 46

第三節 研究限制 47

第四節 未來研究方向建議48

參考文獻 49

中文部份 49

英文部份 49

圖目錄

圖11 全球手機用戶量成長率2

圖12 本研究流程圖 5

圖21 Co-occurrence Graph 11

圖22 文字探勘架構 12

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)16

圖24 弱連結 19

圖31 研究方法流程圖 22

圖35 最終階段流程圖 23

圖32 第零階段流程圖 23

圖33 第一階段流程圖 24

圖34 第二階段流程圖 24

圖41 詞的頻率圖 31

圖42 詞的連結強度圖 32

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖 33

圖45 機會點「台灣」圖 34

圖46 機會點「中畫素相機」圖35

圖47 機會點「變焦」圖 35

I

圖48 影音範疇的屬性面向階層圖38

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖38

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖39

圖411 網路範疇的屬性面向階層圖 39

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖39

圖413 範疇關聯圖 41

圖414 範疇間連結陡坡圖41

圖415 同心圓圖 42

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖44

II

表目錄

表21 相似度對稱矩陣表 11

表41 手機規格 27

表42 文件前置處理後手機規格27

表43 手機規格與銷售量 27

表44 手機規格乘販售數量範例表30

表45 數字型態文字編碼表36

表46 編碼後文字 36

表47 資料概念化結果 37

表48 範疇資料表 38

表49 範疇間連結次數 40

表410 社會地位一覽表 43

表49 2005年4月手機銷售數量45

表410 2005年4月手機比較分析表45

III

第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

由於科技的進步改變人們的溝通方式與生活習慣消費者的消費習

慣與消費管道也因為環境的改變走向多元化現代人雖然週休二日但是卻

公務繁忙因此消費習性逐漸轉變不愛出門購物或是沒有時間購物者日

益增多如此現象便成為無店鋪銷售業者的發展利基而電視購物就是無

店鋪銷售的管道之ㄧ電視購物的方式是以現場 Live 直播或播放帶子的方

式直接販售商品在一天二十四小時內於某一電視頻道滾動播出

1950 年代美國已出現類似的電視購物廣告電視購物源起於 1980

年代早期的美國地區地方電視台實驗性質的互動節目直到 1980 年代末

期才成功的商業化 (Stephens Hill and Bergman 1996) 國內首家以企業

經營模式的電視購物公司東森得易購 (httpwwwehsncomtw) 成立後電

視購物產業的高獲利吸引了更多集團進入自電視購物成為商品的銷售通

路之一加上電視購物一天二十四小時皆可以販售商品的特性電視購物

業者面臨的是商品的上架問題以往電視購物業者在決定上架的商品時所

採用的方式有兩種一種為將已銷售商品資料做統計排名然後以排名

最好的產品放入重點時段另一種為將尚未在市面上銷售的商品經過商品

審查會議做審查用市面上相關產品資訊來做判斷審查過關之產品才能

上架面對其他競爭對手如何快速決定上架商品是本研究愈解決的研究

1

問題因此本研究提出一模型 (在本文裡以 rdquoSocialGraphrdquo 一詞稱之)

期望 SocialGraph 能驗證和發現商品的明日之星這意謂著若電視購物業

者能夠因為早期發現商品的明日之星而將之放入銷售重點時段販售便

能因為比其他業者更早的搶攻市場而賺取更多利潤

Motorola「摩托羅拉」 (httpwwwmotorolacom) 公司於1973年4月3

日發表世界第一部手機「蜂窩移動電話」 (The cellular phone)它的重量為

30盎司(約930公克)長度寬度和厚度分別為10英吋15 英吋和3英吋

國際電信聯盟 (International Telecommunication Union ITU) 秘書長

Hamadoun Toure 於出席於聯合國紐約總部舉行的 Millennium Development

Goals 活動時宣佈到 2008 年底之前全球手機用戶總數將達到40億預

計在 2008 年底之前全球手機普及率也將從八年前的12增長到61(如

圖11所示)

圖11 全球手機用戶量成長率

資料來源ITU World Telecommunication ICT Indicators (WTI) database

2

ITU「國際電信聯盟」指出61這一數字代表著至少每兩人就擁有一支

手機國際數據資訊 (International Data Corporation IDC) 台灣分析師鄭若

望表示「台灣行動通訊用戶的滲透率早已超過100人手一機的狀況已是

常態」由此可見手機已普及於大眾加上目前電信業者的兩年綁約政

策更進一步促使消費者換手機的意願

第二節 研究問題與目的

當全球手機普及率已達61何種手機會造成流行趨勢

李翰源(2006)以編碼方式以 Kim and Mauborgne (2005) 的57個案例

利用 KeyGraph 演算法 (Ohsawa 1998) 製成圖形實驗結果發現藍海策略

以外的兩種潛藏的藍海策略機會劇本由此可知 KeyGraph 演算法在視覺

化所呈現的優勢雖然 KeyGraph 演算法在視覺化上具有優勢然而電視

購物所要追尋的目標是具明日之星特質的商品因此 KeyGraph 演算法是

否能達到這樣的目的是本研究要探究的問題

發現 (discovery) 自文藝復興時代以來一直是科學的目標然而

發現如何產生則因所研究材料之性質和研究時間不同而有著許多變異

(Strauss amp Corbin 1990吳芝儀廖梅花譯2001)質化方法適用於揭

露並解釋一些在表面之下顯為人知的現象對於一些人盡皆知的事也能採

取新鮮又具創意的切入點而且對於量化方法所無法鋪陳的一些細緻複

雜的情況亦得心應手(徐宗國1997)因此本研究對於發現商品的明日

3

之星所採取的策略是逐漸顯現 (emergence)亦即本研究進一步結合社會觀

點的概念應用商品的概念和其間關係的資訊來發現明日之星

社會體系可能是一個人一個非正式的團體一個組織一個次體系

體系內的社會與傳播結構能促進或阻礙新事物在體系內的擴散Rogers

(1983) 在其著作「創新擴散理論」也提出了幾個討論的主題例如社會

結構或社會規範是否會影響新事物的傳佈另外 Rogers 也指出意見領袖

能以非正式的方式影響別人的態度或外在行為因此社會影響力對於明

日之星的影響與發現為何為本研究的另一研究問題

總結上述所有論點本研究的研究問題有三

1 KeyGraph 演算法是否能解讀人類消費行為的社會現象

2 質性研究的紮根理論譯碼程序是否能加強社會現象的解讀能力

3 社會影響力是否會影響明日之星的發現

基於上述所提的研究問題本研究的研究目的有三個

1 探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

2 探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

3 探討社會影響力對於發現明星商品的能力

第三節 研究資料

本研究的資料為某電視購物台2005年第一季的手機銷售資料

4

第四節 研究流程

本研究流程圖如圖12所示

圖12 本研究流程圖

5

第二章 文獻探討

根據第一章的研究背景與動機研究問題與目的本章針對電視購物

流行文字探勘機會探索紮根理論社會影響力相關議題做一深

入的文獻探討

第一節 電視購物

結合電視相關傳播科技和購物的銷售目的電視購物頻道有別於一般

市場上的通路具有下列特性 (Auter amp Moore 1993)

1 突破時間限制有些電視購物頻道24小時提供購物服務買方全天隨時

可購物

2 突破空間限制消費者免出門不必親臨現場即可購物尤其是嚴重急

性呼吸道症候群 (Severe Acute Respiratory Syndrome SARS) 流行期間

電視購物因為沒有出入公共場所購物可能被傳染的風險因而大受歡

3 具隱密性如果購買一些私密性較高的商品可以避免公開出現的尷尬

與困擾

4 減輕壓力消費者看到中意的商品不必立即決定還可以先以電話

call-in 詢問產品相關資訊不必承受來自店員的壓力

在美國電視購物節目大致分為兩種一種是事先拍攝好的電視購物

節目影帶短則三十秒或一兩分鐘長則三十分鐘或一小時大多在周

6

末或凌晨午夜後比較便宜的電視時段播出這類電視購物節目統稱為「

資訊式廣告」另一種是實況轉播的電視購物節目在專有電視頻道上播出

節目主持人對產品逐一介紹觀眾可以給節目主持人打電話交談這種

實況轉播的購物節目通常稱為電視購物(李海容1997)

台灣的電視購物頻道多為有線電視頻道來經營以長期經營顧客群的

方式針對顧客需要篩選適當產品並透過電視頻道將商品銷售給消

費者的頻道以商業化性質節目播出或以現場直播方式促銷並以時鐘或

數目顯示銷售之商品數量與促銷時間鼓勵觀眾儘快定訂貨(黃鳴棟

2003)通常電視購物的服務內容包括產品的諮詢產品的訂購送貨服

務售後服務等全方位方式來滿足消費者便利的需求

電視購物為一新興的通路與其他通路不同的是電視購物是透過電

視節目配合現場主持人 Live 介紹產品促銷播出確實較傳統老式的方式吸

引消費者例如隸屬和信集團的中誌郵購與太平洋百貨的 SOGO 百貨

就在1998年進行合作計畫並與日本 TBS 電視合作進軍台灣電視購物市場

創下財團跨業結盟進入電視購物市場的例子而台灣有線電視系統業者

鑑於購物頻道有利可圖且前景看好因此東森媒體集團成立專屬購物

頻道投入巨額資金有組織系統的朝專業化購物頻道經營並引進韓國

最大的電視購物頻道業者技術合作開發電視購物資訊系統自此台灣電

視購物則進入專業且固定頻道企業化經營之里程

7

第二節 流行的定義

流行是一種風氣時尚潮流而且是當代有時效性的它不限於

單一對象不論事情大小不管和自己有無相干都可以造成流行流行

的力量無遠弗界所以我們每天幾乎都在跟隨流行

觀察現今的流行的趨勢中發現流行文化的發展是多變且在現代人的

生活中為不可或缺的要素人們急欲追求新的生活方式與嶄新的生活理念

故流行便充分的表現在現今的環境中

流行之定義不論在字詞或所指的現象上有許多不同的理論而且

各有其約定俗成的意義甚至在不同的脈絡裡流行會有不同的詮釋與應

用從近代對流行的論述中流行主要的定義是指當下廣為社會大眾所採

納的服飾形式風格語言 (Brenninkmeyer 1963)從社會的角度來看流行

的本質又是一種動態的社會歷程並受消費大眾所接受的成果具有群眾

認同並具有循環的特質的過程 (Sproles 1979)流行具有建立定位表達自

我身份的作用外在形象被消費者接受之後就成了與社會或他人產生互

動的意義 (Kaiser Nagasawa amp Hutton 1989)這在後現代文化中非常重要

的觀念

以往研究對於流行定義有關於流行商品做定義而一般對流行商品的

定義及特性為

1 流行商品大多款式新穎別致剛推出的時候非常獨具誘惑價格很高

8

而一旦流行風退卻價格就猛跌

2 流行商品之所以流行有時是因爲它較迎合了大衆的口味因此有時會

過於大衆化而缺乏個性色彩

流行產品的產業特性為高度的產品多樣化及高需求變動性且對於最

終需求的變動上往往帶來了對於上游生產成本的增加流行產品市場的

二大特性 (Zakon amp Winger 1987)1顧客間的異質性--如流行商品的市場是

高片段性的在不同的顧客群間有著高度的異質性2不可預期的顧客偏好

--如顧客在不同季節時對於特定風格或顏色上的偏好也不同

整理上述文獻本研究認為流行即為廣為大眾認同接受的新事物

所謂流行趨勢也就是找出未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物

問題是我們要如何找到未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物傳

統上發現樣式 (pattern) 的方式多以資料探勘 (data mining)的關聯分析

(association rule) 為主然而資料探勘受限於資料的格式(網路上大部分

的資料多屬非結構)因此如何處理非結構資料的問題開始受到重視

第三節 文字探勘與機會探索

近來在資料產生和資料收集方面的技術有非常快速的進展許多

商業產品廣泛使用了條碼許多企業和政府的交易皆已電腦化這使得電

腦成為資料收集的主要工具也因此產生了大量的交易資料同時數以

百萬計的資料庫正被使用在企業管理政府管理科學和工程的資料管理

9

和許多其它的應用上因為資料庫能力的提升讓資料和資料庫產生爆發

性的成長如何能有智慧的且自動的將資料轉換成為有用的資訊及知識

便成為資料庫應用的前瞻目標所以資料探勘逐漸地成為一個重要的研究

領域 (Chen Han amp Yu 1996)

文字探勘是指在龐大的文件資料庫中進行探索著重於找出資料間關

係密切但未曾被發現的樣式以提供決策參考依據文字探勘可視為延伸

的資料探勘 (Fayyad 1996 Simoudis 1996)根據Tan (1999) 對文字探勘的

定義「文字探勘是從文件中萃取有趣和不平常樣式或知識的過程」

Losiewicz (2000) 對文字探勘的定義「文字探勘是從文件集中獲得確切

潛在有用的及最終可理解知識的過程」綜上所述文字探勘可解釋為是從

半結構化文件或非結構化文件中萃取出有效資訊和理解知識的過程

文字探勘領域中Augustson and Minker (1970) 是首先利用圖形理論

(graph theory) 的資料視覺化技術在圖形中以關鍵字詞間的相似度建構關

鍵字群集 (Sparck amp Jackson 1970 Vaswani amp Cameron 1970) 來呈現文章

的重要內容以下為文字的視覺化建構步驟

1 決定關鍵字關鍵字 (12hellip6) 的相似度對稱矩陣 (similarity matrix)

(參考表21)

2 決定相似度的門檻值 (threshold)089

3 所有超過相似值門檻值的兩兩關鍵字在圖形 (graph) 中形成節點連結

10

4 建構共同出現的關鍵字圖形(參考圖21)

表21 相似度對稱矩陣表

1 2 3 4 5 6 1 X 2 06 x 3 06 08 x 4 09 07 07 x 5 09 06 06 09 x 006 05 05 05 09 05 x

圖21 Co-occurrence Graph

從上述文字視覺化步驟了解可以透過圖形理論的 connected component

產生如同資料探勘的資料群聚樣式與規則Losiewicz (2000) 提出一個文字

探勘的架構圖(參考圖22)

11

圖22 文字探勘架構

資料來源Losiewicz (2000)

圖22包括了三個主要模組每一個模組裡皆有兩個子模組

1 資料集 (data collection) 包括資料來源的選擇及文件過濾

(1) 資料來源的選擇選擇所要探索 (exploit) 資料來源的過程包含察

覺可利用的資料知識領域了解最終目的

(2) 文件選擇從資料來源選擇獲得每一文件的過程此過程可能完

全自動化或是由該領域專家來完成

2 資料倉儲 (data warehousing) 包括資料轉換和資料儲存

(1) 資料轉換將各個文件的資料表示成資料儲存及資料探勘所要求的

特定格式相當於在KDD (knowledge discovery in database) 的預處理步

(2) 資料儲存 (data storage) 將資料以適當格式儲存以利存取儲存的

格式要能明確說明資料間的關係使後續處理容易進行

3 資料探索 (data exploitation) 包括資料探勘和探勘結果呈現

12

(1) 資料探勘找出合適資料模式的過程

(2) 結果呈現將資料探勘的結果加以解釋和視覺化過程用來評估資

料品質和估計是否選擇的模型和模型的解釋是恰當的

Ohsawa Benson and Yachida (1998) 想在原有文字探勘模式之下希望能

找到一種出現少但是結構重要性強的樣式這是資料探勘或文字探勘無法

發現的因此Ohsawa 提出 KeyGraph 演算法 (Ohsawa1998)分析資料

結構裡的弱關係來發現過去未被注意的關鍵因素(後文以機會一詞代替

)後來Ohsawa將用來發現稀少事件但重要的資料特性統整為機會探索

(chance discovery) 的問題

機會探索是學者Ohsawa (2003) 提倡的新興研究議題過去常用於銷售

點管理系統 (Point of sale POS) 分析地震醫學hellip等的研究問題上機

會探索從兩個角度來檢視資料的重要性(1)詞頻 (termsrsquo frequency TF)(2)

關聯 (association) 性

KeyGraph概述

學者Yukio Ohsawa (2003) 提出的 KeyGraph 演算法以資料探勘的關

連規則分析 (association rule analysis) 為基礎然後使用圖形的方式來表達

資料的關係結構

KeyGraph演算程序

KeyGraph 演算法的操作程序如下

13

文件資料 D (document)是由許多句子 S (sentence) 所組成句子又

由許多詞 W (word) 所組合而成

1 文件的前置處理 (document preprocessing)

將D進行資料前處理程序例如斷詞虛字(stop words)同義字等程序

經由前處理程序所得的文件(以符號 D1 表示)裡的詞用 W1 W2 W3 hellip

Wn來表示

2 擷取高頻詞 (extracting high frequency terms)

擷取D1裡出現頻率較高的詞

3 擷取連結 (extracting links)

若詞W1與詞W2是共同出現在D1裡的某特定S裡則稱詞W1與詞W2存在

連結 (link) 關係計算D1裡所有Wi與Wj (inej) 是否存在此連結關係然後

保留頻率高的連結關係(連結關係計算請參考公式21)

( ) ( )sumisin

=Ds

sjsiji wwminwwassoc (21)

|Wi|s是字詞 i 在句子 S 中出現的次數

4 擷取關鍵詞 (extracting key terms)

關鍵詞 (key terms) 指的是與多個群集 (cluster) 連結的詞詞Wi是否

具備關鍵詞的特性請參考公式22公式23公式24和公式25

prodsub

⎥⎦

⎤⎢⎣

⎡minusminus=

Gg gneighborsgwbasedwkey

)()(11)(

(22)

14

sumisin

minus=Ds

sswgwgwbased )(

(23)

sumsumisin isin

minus=Ds sw

sswgwgneighbors )(

(24)

⎪⎩

⎪⎨⎧

notinisinminus

=minus)()(

gwifgwif

gwg

wgs

sss

(25)

g指的是群集|g|s指的是群集g在句子S出現的次數

key(w)值的範圍在0與1之間若是key(w)的值為0則表示詞w並沒有與

任何群集有連結關係若是key(w)的值為1則表示詞w與所有群集都有連

結關係

5 擷取關鍵連結 (extracting key links)

關鍵連結 (key links) 是指高頻詞與關鍵詞曾在特定S中共同出現過可

利用公式21來計算高頻詞與關鍵詞的連結關係

6 擷取關鍵字 (extracting key words)

通常前12名的關鍵詞將被視為關鍵字

專家藉由閱讀 KeyGraph 演算法所製成的圖解釋圖形的意義與未來

發生的可能性這樣的作法可以幫助專家發現該領域的機會KeyGraph 演

算法所製成的圖以黑色節點代表高頻詞以黑線表示連結關係黑色雙

圈表示關鍵詞紅色節點代表關鍵字運用 KeyGraph 演算法將資料以

視覺化來表達其最大的特點不僅可以發現資料中的主要樣式也可以

發現資料中潛藏的機會另外讓專家解讀圖形可以發現一些意想不到的情

境 (scenario)以達到機會探索的目的 15

資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

Ohsawa (1998 2003) 指出機會探索裡資料分析的過程如同雙螺旋(

如圖23所示)般是人類和機器的互動過程在雙螺旋模型裡人類扮演

的角色是解讀電腦所分析的資料並下達指令至於電腦則是依據人所下達

的指令執行資料的分類運算轉換資料圖形化等過程

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

資料來源Ohsawa (2003)

KeyGraph 演算法可能產生的問題如下 (Takama amp Iwase 2004)

1 使用者錯估圖形上資料的關係

2 同一種資料因設定參數不同會產生不同的結果

3 在圖形很複雜的情況下使用者可能只是發現了一個「幻覺」

4 相同的圖形不同的人來解讀會產生出不同的情境

綜合以上所述雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以幫助專家發現

16

機會了解市場但是 KeyGraph 演算法單純反應資料結構的作法完全

忽略人類行為對資料結構所產生的效應因此本研究將探討質性研究對

於傳統上資料結構處理上是否會產生不同影響

第四節 紮根理論

紮根理論 (grounded theory) 是質性研究方法裡的分支在作法上通常

以訪談內容作為主要的資料來源而後對資料進行三階段的編碼目的是

從資料裡來發展理論

紮根理論強調在社會研究中經由系統化的搜集與分析資訊以獲得理論

(Glaser amp Strauss 1967)其特色在研究初始不是先設定一個假設理論然後

去證實它而是它先有一個待研究的領域然後自此領域中萌生出概念和

理論紮根理論的過程能協助研究者將繁雜的資料有系統的做歸納分析

驗證與建構理論適合用於發掘事件與解釋資訊表面下鮮為人知的一些

現象對已知的現象採取創意的切入點(徐宗國1997)

紮根理論的分析程序有三個主要的譯碼過程分別為開放性譯碼 (open

coding)主軸譯碼 (axial coding) 及選擇性譯碼 (selective coding)開放譯

碼對所得之資料作逐段分解檢視概念化和範疇化主軸譯碼藉著

分析現象的條件脈絡行動互動的策略和結果再把前一階段分析所

得的各種範疇聯繫起來選擇譯碼將之前所歸納出的範疇中選擇一個核

17

心範疇把它有系統的和其他範疇予以聯繫驗證其間的關係並把概念

化尚未發展完備的範疇補充整齊的過程這三個譯碼過程是將資料逐漸的

概念化轉化與縮減並交叉檢驗每一個發掘的範疇讓理論能確實的紮

根藉由譯碼過程雖然紮根理論可以建立接近實際世界內容豐富統

合完整具解釋力的理論但是因為相關資訊量非常龐雜可能碰到的問

題就是決策者閱讀與吸收消化資訊的時間不足或因為大量資訊超過決策

者的負荷所導致譯碼過程裡的盲點與誤判

VFT (Keeney 1992) 的目的在於幫助挖掘隱藏目標並改善收集資訊

透過多人參與以協調決策思考決策上的機會傳統的譯碼過程多以決策

者自我為中心為使譯碼結果更有價值本研究以價值焦點思考

(value-focused thinking VFT) 引導決策者來建構範疇的屬性與面向

第五節 社會影響力

如果兩個人於社會網絡是親近的則兩人會產生相互的影響力例如

你的同事跟你兩人便會有相互的影響力Burt (1992) 對影響力的定義為

「如果個人和自己的社會結構環境是親近的則個人對創新事務的評價受

自己接納程度的影響是相當敏感的」亦即個人對某項產品有興趣進而

影響自己接納此項產品交互的影響下去就有可能造成此項產品的流行

Laumann and Pappi (1976) 對於影響力的想法是透過各要素間(態度或行為

18

)交互相關的特定情形來解釋網絡成份的行為因此延續這樣的想法

也就是說一個人行為或態度的修正及改變視其他人的行動而定

強弱連結的重要性

Granovetter (1973) 定義「連結」為情感互惠以及溝通的頻率的程

度之後並對弱連結 (weak tie) 進行研究以圖24作解釋

圖24 弱連結

資料來源Granovetter 1973

家人或朋友和搜尋工作者(我)間的關係是強連結但研究卻發現「

Me」和「5」之間的弱連結才是影響工作提供者的重要連結這樣的結論和

過去以強連結才是機會的假設是對立的因此在彼此緊密的社會網路中

資訊早已經為成員所共享依據遞移性強連結會使認識的其他人也傾

向於建立強連結形成高度連結的一群同時彼此的喜好想法會越趨於一

致漸漸移入同一個生活圈形成封閉的小群體因此大家透過強連結能

接觸到的資源越趨於重複超過自己本身生活圈之外的資訊越容易被隔

19

離在外新的資訊通常來自不同的社會網路且通常是透過弱連結的關係

將兩個不同的世界做連結所以弱連結是個有力的溝通管道透過「它

(弱連結)接觸到社會關係上遠離我們的想法潮流和資訊」(Granovetter

1973)而後有其他多位學者仍持續關注於連結者的屬性(如社會經濟

地位)對於連結的影響 (Lin Vaughn amp Ensel 1981 Lin amp Dumin 1986 Lin

amp Bian 1991)

Granovetter (1973) 將社會連結中「強連結」視為一種高度重複的資訊

由高度情感上的接近所激發互惠的社會網路其他與連結強度相關的

文獻中指出具有類似社會位置的成員其知識的重複性也較高弱連結

雖然提供獲取遠離自己社會網路之外的資訊或資源但強連結也有優點

能給予強烈的動機協助取得資訊或資源Burt (1992) 也發現新進或是女性

經理必須依靠強連結才能獲得晉升

在合作的行為中強連結也扮演著影響信任的角色Lorenz (1989) 研

究中小型企業作為大公司的承包者信任扮演著資訊的交換和聲譽的擁有

研究發現小型鋼鐵廠由於彼此的長期信任以及對於未來交換資源的期待

而無代價地提供技術的建議其中包含了兩個主要的社會資本信任和

對於未來關係的期望

因此強連結對於社會影響力的累積也有正面的效果不管是強連結

或是弱連結在知識創造與知識分享上這類牽涉到資訊的交換個人核心能

20

力的分享或是新創意的產生上都會有不同的影響

社會影響力對於新產品流行與否佔有部分的因素因為社群的影響力

也可能造成產品的熱賣因此本研究將社會影響力結合紮根譯碼過程的

SocialGraph 演算法形成 Advanced SocialGraph 演算法來驗證明日之星擁

有社會支持力量將更容易造成流行

21

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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51

Page 2: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

誌謝

自我開始接受教育以來拿到碩士學位一直是我的夢想原本以為

遙不可及的夢想是因為學習的路上坎坷了一些經歷了高中聯考考不好

大學聯考沒考上等等hellip但也是因為了這樣的不順遂才讓我與真理大學結

下不解之緣我沒考上大學考上了真理大學前身淡水工商管理專科學校就

讀三專資訊管理科專科畢業後進入社會工作一段時日於九十二年重回

真理大學就讀二技在職專班資訊管理學系九十六年再次進入真理大學就

讀管理科學研究所在職專班學習的路上一路跌跌撞撞的我始終堅信一步

一腳印努力是成功唯一的路凡流淚撒種的必歡呼收割如今我終於

如願以償獲得碩士學位

本論文得以如期完成要感謝的人實在太多了首先要感謝我的指

導教授 洪朝富博士從我找上老師的那一刻起就開始對我諄諄教誨期間

論文內容經歷多次的變革我始終擔心論文無法如期完成但經由不斷與

老師討論漸漸的將論文建構出來並於時間內完成它其次是老師的得

意門生目前就讀政大博士班的 楊筱芳準博士學姊幫助我整理資料跑資

料做圖形並且不斷的指導我修正文章當我有問題請教她時她總不厭其煩

的幫我解說此外論文口試委員徐加玲教授邱賜福教授與許芳誠教授於

口試時提供論文不同角度的解析讓本論文得以更加完整一起奮鬥做研究

的同師門TINA與政隆以及公司長官對我的體諒與支持僅致上我最誠摯的

謝意

最後我用我碩士的榮耀來感謝回報我的家人謝謝我的父親母親

弟弟妹妹在我求學期間忍受我的一切不合理行為當我的支柱使我無

後顧之憂的完成學業

學習的路上必須依靠同學朋友的互相扶持師長們的諄諄教誨才能成

就學位一個人的成功總代表著背後一群人的付出與支援因此在此致上

我最誠摯的感謝給我無法一一條列出來而在我學習路上幫助過我的人

紀欣佑 謹誌于

真理大學管理科學研究所

中華民國九十八年七月

論文名稱從社會觀點探索產品流行性趨勢

頁數51

校系所組別真理大學管理科學研究所

畢業時間及提要別九十七學年度 第二學期 碩士學位論文提要

研究生紀欣佑 GA963872 指導教授洪朝富

論文提要內容

在瞬息萬變的市場環境裡如何幫助企業找到市場的下一個流行產品是

很有趣的研究問題過去在行銷方面的文獻學者Ohsawa提出KeyGraph的

演算法來幫助企業找到新的商機學者Ohsawa利用POS資料以文字探勘(text

mining)為基礎提出KeyValue的計算模式用圖論(graph theory)的方式來呈現

資料所建構出來的情境雖然學者Ohsawa從資料本身的結構與群聚關係來呈

現消費者心中的產品市場作法已改善以往無法呈現結構重要性的限制然

而這樣的作法卻忽略了人類長久以來所累積的知識架構與內在智慧

因此本研究的目的有三一探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的

能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力三探

討社會影響力對於發現明星商品的能力

在操作流程上本研究首先收集相關市場產品的銷售資料以紮根理論

開放式編碼來切割資料並進行編碼然後利用關連分析來產生不同的樣式

(pattern)組合接著以社會網絡分析(social network analysis)-- 度中心

性(degree centrality)來計算資料連結概念數的多寡最後以Java之yEd繪

圖工具整合人類的知識架構將結果圖像化

本研究收集2005年第一季的手機銷售資料以SocialGraph來處理資料和

產生圖像然後以人類對於產品的階層架構定義來鎖定資料的群組關係

如此一來可以產生多個不同知識架構的圖像例如娛樂知識階層圖或是

傳輸知識階層圖決策者可以在觀察不同的知識階層圖後以圖像所呈現的

消長關係來決定下一個市場的產品特色因為本研究是以實際銷售資料為分

析對象因此可以確實反映消費者的內在需求狀況所以這樣的資訊對

於決策者來說是有效的最後本研究將分別採用模型KeyGraph與模型

SocialGraph來呈現決策過程所產生的圖形並以2005年第二季以後的資料來

比較此兩種圖型進一步驗證本研究所提模型SocialGraph確實可提供較精確

的資訊

實驗結果證實本研究所提模型SocialGraph確實能呈現人類的消費喜好

也能夠反映出不同消費族群消費下所產生的知識架構另外由事後資料也

再一次證實模型SocialGraph的決策品質確實優於模型KeyGraph

關鍵字機會探索紮根理論社會影響力

Title of ThesisExplore the Fashion Trend of Product from Social PerspectiveKey wordsChance DiscoverySocial computing Name of InstituteGraduate School of Management Science Aletheia University Graduate DateJune 2009 Degree ConferredMaster Name of StudentHsin-Yu Chi AdvisorChao-Fu Hong

紀欣佑 洪朝富 Abstract

Owing to the market environment is a vary from minute to minute it is an

interesting issue for helping business to find next fashion product By reviewing

the past literatures scholar Ohsawa propose a KeyGraph of Algorithms to help

business to find new chance In addition base on a text mining technology

scholar Ohsawa use the POS data to propose a KeyValue calculation model and

present a constructed scenario by using graph theory In spite of improve the

limit of a structure importance already however this solution ignore the human

beingrsquos own knowledge and their internal intelligence

Hence there are three purposes of this thesis First is KeyGraph can

explain social environment Secondly to verify does the graph model base on

grounded theory better than the model of KeyGraph Third does computing

social influence can more clear explain chance discovery (or call finding star

goods)

The research framework and methodology is to collect the relative data of

market first than segment and coding data by using Grounded Theory After

that using relative analysis to produce many different patterns Furthermore use

social network analysis and degree centrality to calculate the how many data

conception can be linked Finally this thesis will utilize JAVArsquos yEd graph tool

function to integrate a human beingrsquos knowledge structure and present it

This thesis collects the mobile phone sales data of the first quarter Year

2005 processing data and generating graph by SocialGraph tool Then lock the

data relationship by the productrsquos layer structure definition of human beings

After that it can generate many different knowledge structure graphs For

example entertainment knowledge layer graph or transmission knowledge layer

graph Moreover the decision maker can determine what the characteristic is in

next generation market by observing different knowledge layer graph Because

this thesis analysis by using actual sale data so that the information is useful for

a decision maker Finally this thesis use KeyGraph model and SocialGraph

model individually to display the graph of decision making process Also after

compare with this two graphs by using the data of 2nd quarter Y2005 it verify

that the SocialGraph model can provide information more exactly than the other

The result indicates that the model of SocialGraph of this thesis can display

the consumerrsquos favorite exactly Also can response the knowledge structure

between different consumer groups Moreover it also approve that the decision

quality of a SocialGraph model better than a KeyGraph model one Key word Chance Discovery Grounded Theory Social Influence

目錄

圖目錄 I

表目錄 III

第一章 緒論 1

第一節 研究背景與動機1

第二節 研究問題與目的3

第三節 研究資料 4

第四節 研究流程 5

第二章 文獻探討 6

第一節 電視購物 6

第二節 流行的定義 8

第三節 文字探勘與機會探索9

第四節 紮根理論 17

第五節 社會影響力 18

第三章 研究方法 22

第一節 研究架構 22

第二節 研究步驟 23

第四章 實驗與結果 27

第一節 研究資料 27

第二節 實驗步驟與結果27

第五章 結論 46

第一節 研究結論 46

第二節 管理意涵 46

第三節 研究限制 47

第四節 未來研究方向建議48

參考文獻 49

中文部份 49

英文部份 49

圖目錄

圖11 全球手機用戶量成長率2

圖12 本研究流程圖 5

圖21 Co-occurrence Graph 11

圖22 文字探勘架構 12

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)16

圖24 弱連結 19

圖31 研究方法流程圖 22

圖35 最終階段流程圖 23

圖32 第零階段流程圖 23

圖33 第一階段流程圖 24

圖34 第二階段流程圖 24

圖41 詞的頻率圖 31

圖42 詞的連結強度圖 32

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖 33

圖45 機會點「台灣」圖 34

圖46 機會點「中畫素相機」圖35

圖47 機會點「變焦」圖 35

I

圖48 影音範疇的屬性面向階層圖38

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖38

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖39

圖411 網路範疇的屬性面向階層圖 39

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖39

圖413 範疇關聯圖 41

圖414 範疇間連結陡坡圖41

圖415 同心圓圖 42

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖44

II

表目錄

表21 相似度對稱矩陣表 11

表41 手機規格 27

表42 文件前置處理後手機規格27

表43 手機規格與銷售量 27

表44 手機規格乘販售數量範例表30

表45 數字型態文字編碼表36

表46 編碼後文字 36

表47 資料概念化結果 37

表48 範疇資料表 38

表49 範疇間連結次數 40

表410 社會地位一覽表 43

表49 2005年4月手機銷售數量45

表410 2005年4月手機比較分析表45

III

第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

由於科技的進步改變人們的溝通方式與生活習慣消費者的消費習

慣與消費管道也因為環境的改變走向多元化現代人雖然週休二日但是卻

公務繁忙因此消費習性逐漸轉變不愛出門購物或是沒有時間購物者日

益增多如此現象便成為無店鋪銷售業者的發展利基而電視購物就是無

店鋪銷售的管道之ㄧ電視購物的方式是以現場 Live 直播或播放帶子的方

式直接販售商品在一天二十四小時內於某一電視頻道滾動播出

1950 年代美國已出現類似的電視購物廣告電視購物源起於 1980

年代早期的美國地區地方電視台實驗性質的互動節目直到 1980 年代末

期才成功的商業化 (Stephens Hill and Bergman 1996) 國內首家以企業

經營模式的電視購物公司東森得易購 (httpwwwehsncomtw) 成立後電

視購物產業的高獲利吸引了更多集團進入自電視購物成為商品的銷售通

路之一加上電視購物一天二十四小時皆可以販售商品的特性電視購物

業者面臨的是商品的上架問題以往電視購物業者在決定上架的商品時所

採用的方式有兩種一種為將已銷售商品資料做統計排名然後以排名

最好的產品放入重點時段另一種為將尚未在市面上銷售的商品經過商品

審查會議做審查用市面上相關產品資訊來做判斷審查過關之產品才能

上架面對其他競爭對手如何快速決定上架商品是本研究愈解決的研究

1

問題因此本研究提出一模型 (在本文裡以 rdquoSocialGraphrdquo 一詞稱之)

期望 SocialGraph 能驗證和發現商品的明日之星這意謂著若電視購物業

者能夠因為早期發現商品的明日之星而將之放入銷售重點時段販售便

能因為比其他業者更早的搶攻市場而賺取更多利潤

Motorola「摩托羅拉」 (httpwwwmotorolacom) 公司於1973年4月3

日發表世界第一部手機「蜂窩移動電話」 (The cellular phone)它的重量為

30盎司(約930公克)長度寬度和厚度分別為10英吋15 英吋和3英吋

國際電信聯盟 (International Telecommunication Union ITU) 秘書長

Hamadoun Toure 於出席於聯合國紐約總部舉行的 Millennium Development

Goals 活動時宣佈到 2008 年底之前全球手機用戶總數將達到40億預

計在 2008 年底之前全球手機普及率也將從八年前的12增長到61(如

圖11所示)

圖11 全球手機用戶量成長率

資料來源ITU World Telecommunication ICT Indicators (WTI) database

2

ITU「國際電信聯盟」指出61這一數字代表著至少每兩人就擁有一支

手機國際數據資訊 (International Data Corporation IDC) 台灣分析師鄭若

望表示「台灣行動通訊用戶的滲透率早已超過100人手一機的狀況已是

常態」由此可見手機已普及於大眾加上目前電信業者的兩年綁約政

策更進一步促使消費者換手機的意願

第二節 研究問題與目的

當全球手機普及率已達61何種手機會造成流行趨勢

李翰源(2006)以編碼方式以 Kim and Mauborgne (2005) 的57個案例

利用 KeyGraph 演算法 (Ohsawa 1998) 製成圖形實驗結果發現藍海策略

以外的兩種潛藏的藍海策略機會劇本由此可知 KeyGraph 演算法在視覺

化所呈現的優勢雖然 KeyGraph 演算法在視覺化上具有優勢然而電視

購物所要追尋的目標是具明日之星特質的商品因此 KeyGraph 演算法是

否能達到這樣的目的是本研究要探究的問題

發現 (discovery) 自文藝復興時代以來一直是科學的目標然而

發現如何產生則因所研究材料之性質和研究時間不同而有著許多變異

(Strauss amp Corbin 1990吳芝儀廖梅花譯2001)質化方法適用於揭

露並解釋一些在表面之下顯為人知的現象對於一些人盡皆知的事也能採

取新鮮又具創意的切入點而且對於量化方法所無法鋪陳的一些細緻複

雜的情況亦得心應手(徐宗國1997)因此本研究對於發現商品的明日

3

之星所採取的策略是逐漸顯現 (emergence)亦即本研究進一步結合社會觀

點的概念應用商品的概念和其間關係的資訊來發現明日之星

社會體系可能是一個人一個非正式的團體一個組織一個次體系

體系內的社會與傳播結構能促進或阻礙新事物在體系內的擴散Rogers

(1983) 在其著作「創新擴散理論」也提出了幾個討論的主題例如社會

結構或社會規範是否會影響新事物的傳佈另外 Rogers 也指出意見領袖

能以非正式的方式影響別人的態度或外在行為因此社會影響力對於明

日之星的影響與發現為何為本研究的另一研究問題

總結上述所有論點本研究的研究問題有三

1 KeyGraph 演算法是否能解讀人類消費行為的社會現象

2 質性研究的紮根理論譯碼程序是否能加強社會現象的解讀能力

3 社會影響力是否會影響明日之星的發現

基於上述所提的研究問題本研究的研究目的有三個

1 探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

2 探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

3 探討社會影響力對於發現明星商品的能力

第三節 研究資料

本研究的資料為某電視購物台2005年第一季的手機銷售資料

4

第四節 研究流程

本研究流程圖如圖12所示

圖12 本研究流程圖

5

第二章 文獻探討

根據第一章的研究背景與動機研究問題與目的本章針對電視購物

流行文字探勘機會探索紮根理論社會影響力相關議題做一深

入的文獻探討

第一節 電視購物

結合電視相關傳播科技和購物的銷售目的電視購物頻道有別於一般

市場上的通路具有下列特性 (Auter amp Moore 1993)

1 突破時間限制有些電視購物頻道24小時提供購物服務買方全天隨時

可購物

2 突破空間限制消費者免出門不必親臨現場即可購物尤其是嚴重急

性呼吸道症候群 (Severe Acute Respiratory Syndrome SARS) 流行期間

電視購物因為沒有出入公共場所購物可能被傳染的風險因而大受歡

3 具隱密性如果購買一些私密性較高的商品可以避免公開出現的尷尬

與困擾

4 減輕壓力消費者看到中意的商品不必立即決定還可以先以電話

call-in 詢問產品相關資訊不必承受來自店員的壓力

在美國電視購物節目大致分為兩種一種是事先拍攝好的電視購物

節目影帶短則三十秒或一兩分鐘長則三十分鐘或一小時大多在周

6

末或凌晨午夜後比較便宜的電視時段播出這類電視購物節目統稱為「

資訊式廣告」另一種是實況轉播的電視購物節目在專有電視頻道上播出

節目主持人對產品逐一介紹觀眾可以給節目主持人打電話交談這種

實況轉播的購物節目通常稱為電視購物(李海容1997)

台灣的電視購物頻道多為有線電視頻道來經營以長期經營顧客群的

方式針對顧客需要篩選適當產品並透過電視頻道將商品銷售給消

費者的頻道以商業化性質節目播出或以現場直播方式促銷並以時鐘或

數目顯示銷售之商品數量與促銷時間鼓勵觀眾儘快定訂貨(黃鳴棟

2003)通常電視購物的服務內容包括產品的諮詢產品的訂購送貨服

務售後服務等全方位方式來滿足消費者便利的需求

電視購物為一新興的通路與其他通路不同的是電視購物是透過電

視節目配合現場主持人 Live 介紹產品促銷播出確實較傳統老式的方式吸

引消費者例如隸屬和信集團的中誌郵購與太平洋百貨的 SOGO 百貨

就在1998年進行合作計畫並與日本 TBS 電視合作進軍台灣電視購物市場

創下財團跨業結盟進入電視購物市場的例子而台灣有線電視系統業者

鑑於購物頻道有利可圖且前景看好因此東森媒體集團成立專屬購物

頻道投入巨額資金有組織系統的朝專業化購物頻道經營並引進韓國

最大的電視購物頻道業者技術合作開發電視購物資訊系統自此台灣電

視購物則進入專業且固定頻道企業化經營之里程

7

第二節 流行的定義

流行是一種風氣時尚潮流而且是當代有時效性的它不限於

單一對象不論事情大小不管和自己有無相干都可以造成流行流行

的力量無遠弗界所以我們每天幾乎都在跟隨流行

觀察現今的流行的趨勢中發現流行文化的發展是多變且在現代人的

生活中為不可或缺的要素人們急欲追求新的生活方式與嶄新的生活理念

故流行便充分的表現在現今的環境中

流行之定義不論在字詞或所指的現象上有許多不同的理論而且

各有其約定俗成的意義甚至在不同的脈絡裡流行會有不同的詮釋與應

用從近代對流行的論述中流行主要的定義是指當下廣為社會大眾所採

納的服飾形式風格語言 (Brenninkmeyer 1963)從社會的角度來看流行

的本質又是一種動態的社會歷程並受消費大眾所接受的成果具有群眾

認同並具有循環的特質的過程 (Sproles 1979)流行具有建立定位表達自

我身份的作用外在形象被消費者接受之後就成了與社會或他人產生互

動的意義 (Kaiser Nagasawa amp Hutton 1989)這在後現代文化中非常重要

的觀念

以往研究對於流行定義有關於流行商品做定義而一般對流行商品的

定義及特性為

1 流行商品大多款式新穎別致剛推出的時候非常獨具誘惑價格很高

8

而一旦流行風退卻價格就猛跌

2 流行商品之所以流行有時是因爲它較迎合了大衆的口味因此有時會

過於大衆化而缺乏個性色彩

流行產品的產業特性為高度的產品多樣化及高需求變動性且對於最

終需求的變動上往往帶來了對於上游生產成本的增加流行產品市場的

二大特性 (Zakon amp Winger 1987)1顧客間的異質性--如流行商品的市場是

高片段性的在不同的顧客群間有著高度的異質性2不可預期的顧客偏好

--如顧客在不同季節時對於特定風格或顏色上的偏好也不同

整理上述文獻本研究認為流行即為廣為大眾認同接受的新事物

所謂流行趨勢也就是找出未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物

問題是我們要如何找到未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物傳

統上發現樣式 (pattern) 的方式多以資料探勘 (data mining)的關聯分析

(association rule) 為主然而資料探勘受限於資料的格式(網路上大部分

的資料多屬非結構)因此如何處理非結構資料的問題開始受到重視

第三節 文字探勘與機會探索

近來在資料產生和資料收集方面的技術有非常快速的進展許多

商業產品廣泛使用了條碼許多企業和政府的交易皆已電腦化這使得電

腦成為資料收集的主要工具也因此產生了大量的交易資料同時數以

百萬計的資料庫正被使用在企業管理政府管理科學和工程的資料管理

9

和許多其它的應用上因為資料庫能力的提升讓資料和資料庫產生爆發

性的成長如何能有智慧的且自動的將資料轉換成為有用的資訊及知識

便成為資料庫應用的前瞻目標所以資料探勘逐漸地成為一個重要的研究

領域 (Chen Han amp Yu 1996)

文字探勘是指在龐大的文件資料庫中進行探索著重於找出資料間關

係密切但未曾被發現的樣式以提供決策參考依據文字探勘可視為延伸

的資料探勘 (Fayyad 1996 Simoudis 1996)根據Tan (1999) 對文字探勘的

定義「文字探勘是從文件中萃取有趣和不平常樣式或知識的過程」

Losiewicz (2000) 對文字探勘的定義「文字探勘是從文件集中獲得確切

潛在有用的及最終可理解知識的過程」綜上所述文字探勘可解釋為是從

半結構化文件或非結構化文件中萃取出有效資訊和理解知識的過程

文字探勘領域中Augustson and Minker (1970) 是首先利用圖形理論

(graph theory) 的資料視覺化技術在圖形中以關鍵字詞間的相似度建構關

鍵字群集 (Sparck amp Jackson 1970 Vaswani amp Cameron 1970) 來呈現文章

的重要內容以下為文字的視覺化建構步驟

1 決定關鍵字關鍵字 (12hellip6) 的相似度對稱矩陣 (similarity matrix)

(參考表21)

2 決定相似度的門檻值 (threshold)089

3 所有超過相似值門檻值的兩兩關鍵字在圖形 (graph) 中形成節點連結

10

4 建構共同出現的關鍵字圖形(參考圖21)

表21 相似度對稱矩陣表

1 2 3 4 5 6 1 X 2 06 x 3 06 08 x 4 09 07 07 x 5 09 06 06 09 x 006 05 05 05 09 05 x

圖21 Co-occurrence Graph

從上述文字視覺化步驟了解可以透過圖形理論的 connected component

產生如同資料探勘的資料群聚樣式與規則Losiewicz (2000) 提出一個文字

探勘的架構圖(參考圖22)

11

圖22 文字探勘架構

資料來源Losiewicz (2000)

圖22包括了三個主要模組每一個模組裡皆有兩個子模組

1 資料集 (data collection) 包括資料來源的選擇及文件過濾

(1) 資料來源的選擇選擇所要探索 (exploit) 資料來源的過程包含察

覺可利用的資料知識領域了解最終目的

(2) 文件選擇從資料來源選擇獲得每一文件的過程此過程可能完

全自動化或是由該領域專家來完成

2 資料倉儲 (data warehousing) 包括資料轉換和資料儲存

(1) 資料轉換將各個文件的資料表示成資料儲存及資料探勘所要求的

特定格式相當於在KDD (knowledge discovery in database) 的預處理步

(2) 資料儲存 (data storage) 將資料以適當格式儲存以利存取儲存的

格式要能明確說明資料間的關係使後續處理容易進行

3 資料探索 (data exploitation) 包括資料探勘和探勘結果呈現

12

(1) 資料探勘找出合適資料模式的過程

(2) 結果呈現將資料探勘的結果加以解釋和視覺化過程用來評估資

料品質和估計是否選擇的模型和模型的解釋是恰當的

Ohsawa Benson and Yachida (1998) 想在原有文字探勘模式之下希望能

找到一種出現少但是結構重要性強的樣式這是資料探勘或文字探勘無法

發現的因此Ohsawa 提出 KeyGraph 演算法 (Ohsawa1998)分析資料

結構裡的弱關係來發現過去未被注意的關鍵因素(後文以機會一詞代替

)後來Ohsawa將用來發現稀少事件但重要的資料特性統整為機會探索

(chance discovery) 的問題

機會探索是學者Ohsawa (2003) 提倡的新興研究議題過去常用於銷售

點管理系統 (Point of sale POS) 分析地震醫學hellip等的研究問題上機

會探索從兩個角度來檢視資料的重要性(1)詞頻 (termsrsquo frequency TF)(2)

關聯 (association) 性

KeyGraph概述

學者Yukio Ohsawa (2003) 提出的 KeyGraph 演算法以資料探勘的關

連規則分析 (association rule analysis) 為基礎然後使用圖形的方式來表達

資料的關係結構

KeyGraph演算程序

KeyGraph 演算法的操作程序如下

13

文件資料 D (document)是由許多句子 S (sentence) 所組成句子又

由許多詞 W (word) 所組合而成

1 文件的前置處理 (document preprocessing)

將D進行資料前處理程序例如斷詞虛字(stop words)同義字等程序

經由前處理程序所得的文件(以符號 D1 表示)裡的詞用 W1 W2 W3 hellip

Wn來表示

2 擷取高頻詞 (extracting high frequency terms)

擷取D1裡出現頻率較高的詞

3 擷取連結 (extracting links)

若詞W1與詞W2是共同出現在D1裡的某特定S裡則稱詞W1與詞W2存在

連結 (link) 關係計算D1裡所有Wi與Wj (inej) 是否存在此連結關係然後

保留頻率高的連結關係(連結關係計算請參考公式21)

( ) ( )sumisin

=Ds

sjsiji wwminwwassoc (21)

|Wi|s是字詞 i 在句子 S 中出現的次數

4 擷取關鍵詞 (extracting key terms)

關鍵詞 (key terms) 指的是與多個群集 (cluster) 連結的詞詞Wi是否

具備關鍵詞的特性請參考公式22公式23公式24和公式25

prodsub

⎥⎦

⎤⎢⎣

⎡minusminus=

Gg gneighborsgwbasedwkey

)()(11)(

(22)

14

sumisin

minus=Ds

sswgwgwbased )(

(23)

sumsumisin isin

minus=Ds sw

sswgwgneighbors )(

(24)

⎪⎩

⎪⎨⎧

notinisinminus

=minus)()(

gwifgwif

gwg

wgs

sss

(25)

g指的是群集|g|s指的是群集g在句子S出現的次數

key(w)值的範圍在0與1之間若是key(w)的值為0則表示詞w並沒有與

任何群集有連結關係若是key(w)的值為1則表示詞w與所有群集都有連

結關係

5 擷取關鍵連結 (extracting key links)

關鍵連結 (key links) 是指高頻詞與關鍵詞曾在特定S中共同出現過可

利用公式21來計算高頻詞與關鍵詞的連結關係

6 擷取關鍵字 (extracting key words)

通常前12名的關鍵詞將被視為關鍵字

專家藉由閱讀 KeyGraph 演算法所製成的圖解釋圖形的意義與未來

發生的可能性這樣的作法可以幫助專家發現該領域的機會KeyGraph 演

算法所製成的圖以黑色節點代表高頻詞以黑線表示連結關係黑色雙

圈表示關鍵詞紅色節點代表關鍵字運用 KeyGraph 演算法將資料以

視覺化來表達其最大的特點不僅可以發現資料中的主要樣式也可以

發現資料中潛藏的機會另外讓專家解讀圖形可以發現一些意想不到的情

境 (scenario)以達到機會探索的目的 15

資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

Ohsawa (1998 2003) 指出機會探索裡資料分析的過程如同雙螺旋(

如圖23所示)般是人類和機器的互動過程在雙螺旋模型裡人類扮演

的角色是解讀電腦所分析的資料並下達指令至於電腦則是依據人所下達

的指令執行資料的分類運算轉換資料圖形化等過程

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

資料來源Ohsawa (2003)

KeyGraph 演算法可能產生的問題如下 (Takama amp Iwase 2004)

1 使用者錯估圖形上資料的關係

2 同一種資料因設定參數不同會產生不同的結果

3 在圖形很複雜的情況下使用者可能只是發現了一個「幻覺」

4 相同的圖形不同的人來解讀會產生出不同的情境

綜合以上所述雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以幫助專家發現

16

機會了解市場但是 KeyGraph 演算法單純反應資料結構的作法完全

忽略人類行為對資料結構所產生的效應因此本研究將探討質性研究對

於傳統上資料結構處理上是否會產生不同影響

第四節 紮根理論

紮根理論 (grounded theory) 是質性研究方法裡的分支在作法上通常

以訪談內容作為主要的資料來源而後對資料進行三階段的編碼目的是

從資料裡來發展理論

紮根理論強調在社會研究中經由系統化的搜集與分析資訊以獲得理論

(Glaser amp Strauss 1967)其特色在研究初始不是先設定一個假設理論然後

去證實它而是它先有一個待研究的領域然後自此領域中萌生出概念和

理論紮根理論的過程能協助研究者將繁雜的資料有系統的做歸納分析

驗證與建構理論適合用於發掘事件與解釋資訊表面下鮮為人知的一些

現象對已知的現象採取創意的切入點(徐宗國1997)

紮根理論的分析程序有三個主要的譯碼過程分別為開放性譯碼 (open

coding)主軸譯碼 (axial coding) 及選擇性譯碼 (selective coding)開放譯

碼對所得之資料作逐段分解檢視概念化和範疇化主軸譯碼藉著

分析現象的條件脈絡行動互動的策略和結果再把前一階段分析所

得的各種範疇聯繫起來選擇譯碼將之前所歸納出的範疇中選擇一個核

17

心範疇把它有系統的和其他範疇予以聯繫驗證其間的關係並把概念

化尚未發展完備的範疇補充整齊的過程這三個譯碼過程是將資料逐漸的

概念化轉化與縮減並交叉檢驗每一個發掘的範疇讓理論能確實的紮

根藉由譯碼過程雖然紮根理論可以建立接近實際世界內容豐富統

合完整具解釋力的理論但是因為相關資訊量非常龐雜可能碰到的問

題就是決策者閱讀與吸收消化資訊的時間不足或因為大量資訊超過決策

者的負荷所導致譯碼過程裡的盲點與誤判

VFT (Keeney 1992) 的目的在於幫助挖掘隱藏目標並改善收集資訊

透過多人參與以協調決策思考決策上的機會傳統的譯碼過程多以決策

者自我為中心為使譯碼結果更有價值本研究以價值焦點思考

(value-focused thinking VFT) 引導決策者來建構範疇的屬性與面向

第五節 社會影響力

如果兩個人於社會網絡是親近的則兩人會產生相互的影響力例如

你的同事跟你兩人便會有相互的影響力Burt (1992) 對影響力的定義為

「如果個人和自己的社會結構環境是親近的則個人對創新事務的評價受

自己接納程度的影響是相當敏感的」亦即個人對某項產品有興趣進而

影響自己接納此項產品交互的影響下去就有可能造成此項產品的流行

Laumann and Pappi (1976) 對於影響力的想法是透過各要素間(態度或行為

18

)交互相關的特定情形來解釋網絡成份的行為因此延續這樣的想法

也就是說一個人行為或態度的修正及改變視其他人的行動而定

強弱連結的重要性

Granovetter (1973) 定義「連結」為情感互惠以及溝通的頻率的程

度之後並對弱連結 (weak tie) 進行研究以圖24作解釋

圖24 弱連結

資料來源Granovetter 1973

家人或朋友和搜尋工作者(我)間的關係是強連結但研究卻發現「

Me」和「5」之間的弱連結才是影響工作提供者的重要連結這樣的結論和

過去以強連結才是機會的假設是對立的因此在彼此緊密的社會網路中

資訊早已經為成員所共享依據遞移性強連結會使認識的其他人也傾

向於建立強連結形成高度連結的一群同時彼此的喜好想法會越趨於一

致漸漸移入同一個生活圈形成封閉的小群體因此大家透過強連結能

接觸到的資源越趨於重複超過自己本身生活圈之外的資訊越容易被隔

19

離在外新的資訊通常來自不同的社會網路且通常是透過弱連結的關係

將兩個不同的世界做連結所以弱連結是個有力的溝通管道透過「它

(弱連結)接觸到社會關係上遠離我們的想法潮流和資訊」(Granovetter

1973)而後有其他多位學者仍持續關注於連結者的屬性(如社會經濟

地位)對於連結的影響 (Lin Vaughn amp Ensel 1981 Lin amp Dumin 1986 Lin

amp Bian 1991)

Granovetter (1973) 將社會連結中「強連結」視為一種高度重複的資訊

由高度情感上的接近所激發互惠的社會網路其他與連結強度相關的

文獻中指出具有類似社會位置的成員其知識的重複性也較高弱連結

雖然提供獲取遠離自己社會網路之外的資訊或資源但強連結也有優點

能給予強烈的動機協助取得資訊或資源Burt (1992) 也發現新進或是女性

經理必須依靠強連結才能獲得晉升

在合作的行為中強連結也扮演著影響信任的角色Lorenz (1989) 研

究中小型企業作為大公司的承包者信任扮演著資訊的交換和聲譽的擁有

研究發現小型鋼鐵廠由於彼此的長期信任以及對於未來交換資源的期待

而無代價地提供技術的建議其中包含了兩個主要的社會資本信任和

對於未來關係的期望

因此強連結對於社會影響力的累積也有正面的效果不管是強連結

或是弱連結在知識創造與知識分享上這類牽涉到資訊的交換個人核心能

20

力的分享或是新創意的產生上都會有不同的影響

社會影響力對於新產品流行與否佔有部分的因素因為社群的影響力

也可能造成產品的熱賣因此本研究將社會影響力結合紮根譯碼過程的

SocialGraph 演算法形成 Advanced SocialGraph 演算法來驗證明日之星擁

有社會支持力量將更容易造成流行

21

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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Uncontested Market Space and Make the Competition Irrelevant Harvard Business School Press

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13 Laumann E O and Pappi F U (1976) Network of Collections Action A Perspective on Community Influences System New York Academic

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27 Vaswani P K T and Cameron J B (1970) The National Physical Laboratory Experiments in Statistical Word Associations and their use in Document Indexing and Retrieval Publication 42 National Physical Laboratory Division of Computer Science 171

28 Zakon A and Winger RW (1987) Consumer Draw From Mass Markets to Variety Management Review April 20-27

51

Page 3: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

謝意

最後我用我碩士的榮耀來感謝回報我的家人謝謝我的父親母親

弟弟妹妹在我求學期間忍受我的一切不合理行為當我的支柱使我無

後顧之憂的完成學業

學習的路上必須依靠同學朋友的互相扶持師長們的諄諄教誨才能成

就學位一個人的成功總代表著背後一群人的付出與支援因此在此致上

我最誠摯的感謝給我無法一一條列出來而在我學習路上幫助過我的人

紀欣佑 謹誌于

真理大學管理科學研究所

中華民國九十八年七月

論文名稱從社會觀點探索產品流行性趨勢

頁數51

校系所組別真理大學管理科學研究所

畢業時間及提要別九十七學年度 第二學期 碩士學位論文提要

研究生紀欣佑 GA963872 指導教授洪朝富

論文提要內容

在瞬息萬變的市場環境裡如何幫助企業找到市場的下一個流行產品是

很有趣的研究問題過去在行銷方面的文獻學者Ohsawa提出KeyGraph的

演算法來幫助企業找到新的商機學者Ohsawa利用POS資料以文字探勘(text

mining)為基礎提出KeyValue的計算模式用圖論(graph theory)的方式來呈現

資料所建構出來的情境雖然學者Ohsawa從資料本身的結構與群聚關係來呈

現消費者心中的產品市場作法已改善以往無法呈現結構重要性的限制然

而這樣的作法卻忽略了人類長久以來所累積的知識架構與內在智慧

因此本研究的目的有三一探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的

能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力三探

討社會影響力對於發現明星商品的能力

在操作流程上本研究首先收集相關市場產品的銷售資料以紮根理論

開放式編碼來切割資料並進行編碼然後利用關連分析來產生不同的樣式

(pattern)組合接著以社會網絡分析(social network analysis)-- 度中心

性(degree centrality)來計算資料連結概念數的多寡最後以Java之yEd繪

圖工具整合人類的知識架構將結果圖像化

本研究收集2005年第一季的手機銷售資料以SocialGraph來處理資料和

產生圖像然後以人類對於產品的階層架構定義來鎖定資料的群組關係

如此一來可以產生多個不同知識架構的圖像例如娛樂知識階層圖或是

傳輸知識階層圖決策者可以在觀察不同的知識階層圖後以圖像所呈現的

消長關係來決定下一個市場的產品特色因為本研究是以實際銷售資料為分

析對象因此可以確實反映消費者的內在需求狀況所以這樣的資訊對

於決策者來說是有效的最後本研究將分別採用模型KeyGraph與模型

SocialGraph來呈現決策過程所產生的圖形並以2005年第二季以後的資料來

比較此兩種圖型進一步驗證本研究所提模型SocialGraph確實可提供較精確

的資訊

實驗結果證實本研究所提模型SocialGraph確實能呈現人類的消費喜好

也能夠反映出不同消費族群消費下所產生的知識架構另外由事後資料也

再一次證實模型SocialGraph的決策品質確實優於模型KeyGraph

關鍵字機會探索紮根理論社會影響力

Title of ThesisExplore the Fashion Trend of Product from Social PerspectiveKey wordsChance DiscoverySocial computing Name of InstituteGraduate School of Management Science Aletheia University Graduate DateJune 2009 Degree ConferredMaster Name of StudentHsin-Yu Chi AdvisorChao-Fu Hong

紀欣佑 洪朝富 Abstract

Owing to the market environment is a vary from minute to minute it is an

interesting issue for helping business to find next fashion product By reviewing

the past literatures scholar Ohsawa propose a KeyGraph of Algorithms to help

business to find new chance In addition base on a text mining technology

scholar Ohsawa use the POS data to propose a KeyValue calculation model and

present a constructed scenario by using graph theory In spite of improve the

limit of a structure importance already however this solution ignore the human

beingrsquos own knowledge and their internal intelligence

Hence there are three purposes of this thesis First is KeyGraph can

explain social environment Secondly to verify does the graph model base on

grounded theory better than the model of KeyGraph Third does computing

social influence can more clear explain chance discovery (or call finding star

goods)

The research framework and methodology is to collect the relative data of

market first than segment and coding data by using Grounded Theory After

that using relative analysis to produce many different patterns Furthermore use

social network analysis and degree centrality to calculate the how many data

conception can be linked Finally this thesis will utilize JAVArsquos yEd graph tool

function to integrate a human beingrsquos knowledge structure and present it

This thesis collects the mobile phone sales data of the first quarter Year

2005 processing data and generating graph by SocialGraph tool Then lock the

data relationship by the productrsquos layer structure definition of human beings

After that it can generate many different knowledge structure graphs For

example entertainment knowledge layer graph or transmission knowledge layer

graph Moreover the decision maker can determine what the characteristic is in

next generation market by observing different knowledge layer graph Because

this thesis analysis by using actual sale data so that the information is useful for

a decision maker Finally this thesis use KeyGraph model and SocialGraph

model individually to display the graph of decision making process Also after

compare with this two graphs by using the data of 2nd quarter Y2005 it verify

that the SocialGraph model can provide information more exactly than the other

The result indicates that the model of SocialGraph of this thesis can display

the consumerrsquos favorite exactly Also can response the knowledge structure

between different consumer groups Moreover it also approve that the decision

quality of a SocialGraph model better than a KeyGraph model one Key word Chance Discovery Grounded Theory Social Influence

目錄

圖目錄 I

表目錄 III

第一章 緒論 1

第一節 研究背景與動機1

第二節 研究問題與目的3

第三節 研究資料 4

第四節 研究流程 5

第二章 文獻探討 6

第一節 電視購物 6

第二節 流行的定義 8

第三節 文字探勘與機會探索9

第四節 紮根理論 17

第五節 社會影響力 18

第三章 研究方法 22

第一節 研究架構 22

第二節 研究步驟 23

第四章 實驗與結果 27

第一節 研究資料 27

第二節 實驗步驟與結果27

第五章 結論 46

第一節 研究結論 46

第二節 管理意涵 46

第三節 研究限制 47

第四節 未來研究方向建議48

參考文獻 49

中文部份 49

英文部份 49

圖目錄

圖11 全球手機用戶量成長率2

圖12 本研究流程圖 5

圖21 Co-occurrence Graph 11

圖22 文字探勘架構 12

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)16

圖24 弱連結 19

圖31 研究方法流程圖 22

圖35 最終階段流程圖 23

圖32 第零階段流程圖 23

圖33 第一階段流程圖 24

圖34 第二階段流程圖 24

圖41 詞的頻率圖 31

圖42 詞的連結強度圖 32

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖 33

圖45 機會點「台灣」圖 34

圖46 機會點「中畫素相機」圖35

圖47 機會點「變焦」圖 35

I

圖48 影音範疇的屬性面向階層圖38

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖38

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖39

圖411 網路範疇的屬性面向階層圖 39

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖39

圖413 範疇關聯圖 41

圖414 範疇間連結陡坡圖41

圖415 同心圓圖 42

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖44

II

表目錄

表21 相似度對稱矩陣表 11

表41 手機規格 27

表42 文件前置處理後手機規格27

表43 手機規格與銷售量 27

表44 手機規格乘販售數量範例表30

表45 數字型態文字編碼表36

表46 編碼後文字 36

表47 資料概念化結果 37

表48 範疇資料表 38

表49 範疇間連結次數 40

表410 社會地位一覽表 43

表49 2005年4月手機銷售數量45

表410 2005年4月手機比較分析表45

III

第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

由於科技的進步改變人們的溝通方式與生活習慣消費者的消費習

慣與消費管道也因為環境的改變走向多元化現代人雖然週休二日但是卻

公務繁忙因此消費習性逐漸轉變不愛出門購物或是沒有時間購物者日

益增多如此現象便成為無店鋪銷售業者的發展利基而電視購物就是無

店鋪銷售的管道之ㄧ電視購物的方式是以現場 Live 直播或播放帶子的方

式直接販售商品在一天二十四小時內於某一電視頻道滾動播出

1950 年代美國已出現類似的電視購物廣告電視購物源起於 1980

年代早期的美國地區地方電視台實驗性質的互動節目直到 1980 年代末

期才成功的商業化 (Stephens Hill and Bergman 1996) 國內首家以企業

經營模式的電視購物公司東森得易購 (httpwwwehsncomtw) 成立後電

視購物產業的高獲利吸引了更多集團進入自電視購物成為商品的銷售通

路之一加上電視購物一天二十四小時皆可以販售商品的特性電視購物

業者面臨的是商品的上架問題以往電視購物業者在決定上架的商品時所

採用的方式有兩種一種為將已銷售商品資料做統計排名然後以排名

最好的產品放入重點時段另一種為將尚未在市面上銷售的商品經過商品

審查會議做審查用市面上相關產品資訊來做判斷審查過關之產品才能

上架面對其他競爭對手如何快速決定上架商品是本研究愈解決的研究

1

問題因此本研究提出一模型 (在本文裡以 rdquoSocialGraphrdquo 一詞稱之)

期望 SocialGraph 能驗證和發現商品的明日之星這意謂著若電視購物業

者能夠因為早期發現商品的明日之星而將之放入銷售重點時段販售便

能因為比其他業者更早的搶攻市場而賺取更多利潤

Motorola「摩托羅拉」 (httpwwwmotorolacom) 公司於1973年4月3

日發表世界第一部手機「蜂窩移動電話」 (The cellular phone)它的重量為

30盎司(約930公克)長度寬度和厚度分別為10英吋15 英吋和3英吋

國際電信聯盟 (International Telecommunication Union ITU) 秘書長

Hamadoun Toure 於出席於聯合國紐約總部舉行的 Millennium Development

Goals 活動時宣佈到 2008 年底之前全球手機用戶總數將達到40億預

計在 2008 年底之前全球手機普及率也將從八年前的12增長到61(如

圖11所示)

圖11 全球手機用戶量成長率

資料來源ITU World Telecommunication ICT Indicators (WTI) database

2

ITU「國際電信聯盟」指出61這一數字代表著至少每兩人就擁有一支

手機國際數據資訊 (International Data Corporation IDC) 台灣分析師鄭若

望表示「台灣行動通訊用戶的滲透率早已超過100人手一機的狀況已是

常態」由此可見手機已普及於大眾加上目前電信業者的兩年綁約政

策更進一步促使消費者換手機的意願

第二節 研究問題與目的

當全球手機普及率已達61何種手機會造成流行趨勢

李翰源(2006)以編碼方式以 Kim and Mauborgne (2005) 的57個案例

利用 KeyGraph 演算法 (Ohsawa 1998) 製成圖形實驗結果發現藍海策略

以外的兩種潛藏的藍海策略機會劇本由此可知 KeyGraph 演算法在視覺

化所呈現的優勢雖然 KeyGraph 演算法在視覺化上具有優勢然而電視

購物所要追尋的目標是具明日之星特質的商品因此 KeyGraph 演算法是

否能達到這樣的目的是本研究要探究的問題

發現 (discovery) 自文藝復興時代以來一直是科學的目標然而

發現如何產生則因所研究材料之性質和研究時間不同而有著許多變異

(Strauss amp Corbin 1990吳芝儀廖梅花譯2001)質化方法適用於揭

露並解釋一些在表面之下顯為人知的現象對於一些人盡皆知的事也能採

取新鮮又具創意的切入點而且對於量化方法所無法鋪陳的一些細緻複

雜的情況亦得心應手(徐宗國1997)因此本研究對於發現商品的明日

3

之星所採取的策略是逐漸顯現 (emergence)亦即本研究進一步結合社會觀

點的概念應用商品的概念和其間關係的資訊來發現明日之星

社會體系可能是一個人一個非正式的團體一個組織一個次體系

體系內的社會與傳播結構能促進或阻礙新事物在體系內的擴散Rogers

(1983) 在其著作「創新擴散理論」也提出了幾個討論的主題例如社會

結構或社會規範是否會影響新事物的傳佈另外 Rogers 也指出意見領袖

能以非正式的方式影響別人的態度或外在行為因此社會影響力對於明

日之星的影響與發現為何為本研究的另一研究問題

總結上述所有論點本研究的研究問題有三

1 KeyGraph 演算法是否能解讀人類消費行為的社會現象

2 質性研究的紮根理論譯碼程序是否能加強社會現象的解讀能力

3 社會影響力是否會影響明日之星的發現

基於上述所提的研究問題本研究的研究目的有三個

1 探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

2 探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

3 探討社會影響力對於發現明星商品的能力

第三節 研究資料

本研究的資料為某電視購物台2005年第一季的手機銷售資料

4

第四節 研究流程

本研究流程圖如圖12所示

圖12 本研究流程圖

5

第二章 文獻探討

根據第一章的研究背景與動機研究問題與目的本章針對電視購物

流行文字探勘機會探索紮根理論社會影響力相關議題做一深

入的文獻探討

第一節 電視購物

結合電視相關傳播科技和購物的銷售目的電視購物頻道有別於一般

市場上的通路具有下列特性 (Auter amp Moore 1993)

1 突破時間限制有些電視購物頻道24小時提供購物服務買方全天隨時

可購物

2 突破空間限制消費者免出門不必親臨現場即可購物尤其是嚴重急

性呼吸道症候群 (Severe Acute Respiratory Syndrome SARS) 流行期間

電視購物因為沒有出入公共場所購物可能被傳染的風險因而大受歡

3 具隱密性如果購買一些私密性較高的商品可以避免公開出現的尷尬

與困擾

4 減輕壓力消費者看到中意的商品不必立即決定還可以先以電話

call-in 詢問產品相關資訊不必承受來自店員的壓力

在美國電視購物節目大致分為兩種一種是事先拍攝好的電視購物

節目影帶短則三十秒或一兩分鐘長則三十分鐘或一小時大多在周

6

末或凌晨午夜後比較便宜的電視時段播出這類電視購物節目統稱為「

資訊式廣告」另一種是實況轉播的電視購物節目在專有電視頻道上播出

節目主持人對產品逐一介紹觀眾可以給節目主持人打電話交談這種

實況轉播的購物節目通常稱為電視購物(李海容1997)

台灣的電視購物頻道多為有線電視頻道來經營以長期經營顧客群的

方式針對顧客需要篩選適當產品並透過電視頻道將商品銷售給消

費者的頻道以商業化性質節目播出或以現場直播方式促銷並以時鐘或

數目顯示銷售之商品數量與促銷時間鼓勵觀眾儘快定訂貨(黃鳴棟

2003)通常電視購物的服務內容包括產品的諮詢產品的訂購送貨服

務售後服務等全方位方式來滿足消費者便利的需求

電視購物為一新興的通路與其他通路不同的是電視購物是透過電

視節目配合現場主持人 Live 介紹產品促銷播出確實較傳統老式的方式吸

引消費者例如隸屬和信集團的中誌郵購與太平洋百貨的 SOGO 百貨

就在1998年進行合作計畫並與日本 TBS 電視合作進軍台灣電視購物市場

創下財團跨業結盟進入電視購物市場的例子而台灣有線電視系統業者

鑑於購物頻道有利可圖且前景看好因此東森媒體集團成立專屬購物

頻道投入巨額資金有組織系統的朝專業化購物頻道經營並引進韓國

最大的電視購物頻道業者技術合作開發電視購物資訊系統自此台灣電

視購物則進入專業且固定頻道企業化經營之里程

7

第二節 流行的定義

流行是一種風氣時尚潮流而且是當代有時效性的它不限於

單一對象不論事情大小不管和自己有無相干都可以造成流行流行

的力量無遠弗界所以我們每天幾乎都在跟隨流行

觀察現今的流行的趨勢中發現流行文化的發展是多變且在現代人的

生活中為不可或缺的要素人們急欲追求新的生活方式與嶄新的生活理念

故流行便充分的表現在現今的環境中

流行之定義不論在字詞或所指的現象上有許多不同的理論而且

各有其約定俗成的意義甚至在不同的脈絡裡流行會有不同的詮釋與應

用從近代對流行的論述中流行主要的定義是指當下廣為社會大眾所採

納的服飾形式風格語言 (Brenninkmeyer 1963)從社會的角度來看流行

的本質又是一種動態的社會歷程並受消費大眾所接受的成果具有群眾

認同並具有循環的特質的過程 (Sproles 1979)流行具有建立定位表達自

我身份的作用外在形象被消費者接受之後就成了與社會或他人產生互

動的意義 (Kaiser Nagasawa amp Hutton 1989)這在後現代文化中非常重要

的觀念

以往研究對於流行定義有關於流行商品做定義而一般對流行商品的

定義及特性為

1 流行商品大多款式新穎別致剛推出的時候非常獨具誘惑價格很高

8

而一旦流行風退卻價格就猛跌

2 流行商品之所以流行有時是因爲它較迎合了大衆的口味因此有時會

過於大衆化而缺乏個性色彩

流行產品的產業特性為高度的產品多樣化及高需求變動性且對於最

終需求的變動上往往帶來了對於上游生產成本的增加流行產品市場的

二大特性 (Zakon amp Winger 1987)1顧客間的異質性--如流行商品的市場是

高片段性的在不同的顧客群間有著高度的異質性2不可預期的顧客偏好

--如顧客在不同季節時對於特定風格或顏色上的偏好也不同

整理上述文獻本研究認為流行即為廣為大眾認同接受的新事物

所謂流行趨勢也就是找出未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物

問題是我們要如何找到未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物傳

統上發現樣式 (pattern) 的方式多以資料探勘 (data mining)的關聯分析

(association rule) 為主然而資料探勘受限於資料的格式(網路上大部分

的資料多屬非結構)因此如何處理非結構資料的問題開始受到重視

第三節 文字探勘與機會探索

近來在資料產生和資料收集方面的技術有非常快速的進展許多

商業產品廣泛使用了條碼許多企業和政府的交易皆已電腦化這使得電

腦成為資料收集的主要工具也因此產生了大量的交易資料同時數以

百萬計的資料庫正被使用在企業管理政府管理科學和工程的資料管理

9

和許多其它的應用上因為資料庫能力的提升讓資料和資料庫產生爆發

性的成長如何能有智慧的且自動的將資料轉換成為有用的資訊及知識

便成為資料庫應用的前瞻目標所以資料探勘逐漸地成為一個重要的研究

領域 (Chen Han amp Yu 1996)

文字探勘是指在龐大的文件資料庫中進行探索著重於找出資料間關

係密切但未曾被發現的樣式以提供決策參考依據文字探勘可視為延伸

的資料探勘 (Fayyad 1996 Simoudis 1996)根據Tan (1999) 對文字探勘的

定義「文字探勘是從文件中萃取有趣和不平常樣式或知識的過程」

Losiewicz (2000) 對文字探勘的定義「文字探勘是從文件集中獲得確切

潛在有用的及最終可理解知識的過程」綜上所述文字探勘可解釋為是從

半結構化文件或非結構化文件中萃取出有效資訊和理解知識的過程

文字探勘領域中Augustson and Minker (1970) 是首先利用圖形理論

(graph theory) 的資料視覺化技術在圖形中以關鍵字詞間的相似度建構關

鍵字群集 (Sparck amp Jackson 1970 Vaswani amp Cameron 1970) 來呈現文章

的重要內容以下為文字的視覺化建構步驟

1 決定關鍵字關鍵字 (12hellip6) 的相似度對稱矩陣 (similarity matrix)

(參考表21)

2 決定相似度的門檻值 (threshold)089

3 所有超過相似值門檻值的兩兩關鍵字在圖形 (graph) 中形成節點連結

10

4 建構共同出現的關鍵字圖形(參考圖21)

表21 相似度對稱矩陣表

1 2 3 4 5 6 1 X 2 06 x 3 06 08 x 4 09 07 07 x 5 09 06 06 09 x 006 05 05 05 09 05 x

圖21 Co-occurrence Graph

從上述文字視覺化步驟了解可以透過圖形理論的 connected component

產生如同資料探勘的資料群聚樣式與規則Losiewicz (2000) 提出一個文字

探勘的架構圖(參考圖22)

11

圖22 文字探勘架構

資料來源Losiewicz (2000)

圖22包括了三個主要模組每一個模組裡皆有兩個子模組

1 資料集 (data collection) 包括資料來源的選擇及文件過濾

(1) 資料來源的選擇選擇所要探索 (exploit) 資料來源的過程包含察

覺可利用的資料知識領域了解最終目的

(2) 文件選擇從資料來源選擇獲得每一文件的過程此過程可能完

全自動化或是由該領域專家來完成

2 資料倉儲 (data warehousing) 包括資料轉換和資料儲存

(1) 資料轉換將各個文件的資料表示成資料儲存及資料探勘所要求的

特定格式相當於在KDD (knowledge discovery in database) 的預處理步

(2) 資料儲存 (data storage) 將資料以適當格式儲存以利存取儲存的

格式要能明確說明資料間的關係使後續處理容易進行

3 資料探索 (data exploitation) 包括資料探勘和探勘結果呈現

12

(1) 資料探勘找出合適資料模式的過程

(2) 結果呈現將資料探勘的結果加以解釋和視覺化過程用來評估資

料品質和估計是否選擇的模型和模型的解釋是恰當的

Ohsawa Benson and Yachida (1998) 想在原有文字探勘模式之下希望能

找到一種出現少但是結構重要性強的樣式這是資料探勘或文字探勘無法

發現的因此Ohsawa 提出 KeyGraph 演算法 (Ohsawa1998)分析資料

結構裡的弱關係來發現過去未被注意的關鍵因素(後文以機會一詞代替

)後來Ohsawa將用來發現稀少事件但重要的資料特性統整為機會探索

(chance discovery) 的問題

機會探索是學者Ohsawa (2003) 提倡的新興研究議題過去常用於銷售

點管理系統 (Point of sale POS) 分析地震醫學hellip等的研究問題上機

會探索從兩個角度來檢視資料的重要性(1)詞頻 (termsrsquo frequency TF)(2)

關聯 (association) 性

KeyGraph概述

學者Yukio Ohsawa (2003) 提出的 KeyGraph 演算法以資料探勘的關

連規則分析 (association rule analysis) 為基礎然後使用圖形的方式來表達

資料的關係結構

KeyGraph演算程序

KeyGraph 演算法的操作程序如下

13

文件資料 D (document)是由許多句子 S (sentence) 所組成句子又

由許多詞 W (word) 所組合而成

1 文件的前置處理 (document preprocessing)

將D進行資料前處理程序例如斷詞虛字(stop words)同義字等程序

經由前處理程序所得的文件(以符號 D1 表示)裡的詞用 W1 W2 W3 hellip

Wn來表示

2 擷取高頻詞 (extracting high frequency terms)

擷取D1裡出現頻率較高的詞

3 擷取連結 (extracting links)

若詞W1與詞W2是共同出現在D1裡的某特定S裡則稱詞W1與詞W2存在

連結 (link) 關係計算D1裡所有Wi與Wj (inej) 是否存在此連結關係然後

保留頻率高的連結關係(連結關係計算請參考公式21)

( ) ( )sumisin

=Ds

sjsiji wwminwwassoc (21)

|Wi|s是字詞 i 在句子 S 中出現的次數

4 擷取關鍵詞 (extracting key terms)

關鍵詞 (key terms) 指的是與多個群集 (cluster) 連結的詞詞Wi是否

具備關鍵詞的特性請參考公式22公式23公式24和公式25

prodsub

⎥⎦

⎤⎢⎣

⎡minusminus=

Gg gneighborsgwbasedwkey

)()(11)(

(22)

14

sumisin

minus=Ds

sswgwgwbased )(

(23)

sumsumisin isin

minus=Ds sw

sswgwgneighbors )(

(24)

⎪⎩

⎪⎨⎧

notinisinminus

=minus)()(

gwifgwif

gwg

wgs

sss

(25)

g指的是群集|g|s指的是群集g在句子S出現的次數

key(w)值的範圍在0與1之間若是key(w)的值為0則表示詞w並沒有與

任何群集有連結關係若是key(w)的值為1則表示詞w與所有群集都有連

結關係

5 擷取關鍵連結 (extracting key links)

關鍵連結 (key links) 是指高頻詞與關鍵詞曾在特定S中共同出現過可

利用公式21來計算高頻詞與關鍵詞的連結關係

6 擷取關鍵字 (extracting key words)

通常前12名的關鍵詞將被視為關鍵字

專家藉由閱讀 KeyGraph 演算法所製成的圖解釋圖形的意義與未來

發生的可能性這樣的作法可以幫助專家發現該領域的機會KeyGraph 演

算法所製成的圖以黑色節點代表高頻詞以黑線表示連結關係黑色雙

圈表示關鍵詞紅色節點代表關鍵字運用 KeyGraph 演算法將資料以

視覺化來表達其最大的特點不僅可以發現資料中的主要樣式也可以

發現資料中潛藏的機會另外讓專家解讀圖形可以發現一些意想不到的情

境 (scenario)以達到機會探索的目的 15

資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

Ohsawa (1998 2003) 指出機會探索裡資料分析的過程如同雙螺旋(

如圖23所示)般是人類和機器的互動過程在雙螺旋模型裡人類扮演

的角色是解讀電腦所分析的資料並下達指令至於電腦則是依據人所下達

的指令執行資料的分類運算轉換資料圖形化等過程

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

資料來源Ohsawa (2003)

KeyGraph 演算法可能產生的問題如下 (Takama amp Iwase 2004)

1 使用者錯估圖形上資料的關係

2 同一種資料因設定參數不同會產生不同的結果

3 在圖形很複雜的情況下使用者可能只是發現了一個「幻覺」

4 相同的圖形不同的人來解讀會產生出不同的情境

綜合以上所述雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以幫助專家發現

16

機會了解市場但是 KeyGraph 演算法單純反應資料結構的作法完全

忽略人類行為對資料結構所產生的效應因此本研究將探討質性研究對

於傳統上資料結構處理上是否會產生不同影響

第四節 紮根理論

紮根理論 (grounded theory) 是質性研究方法裡的分支在作法上通常

以訪談內容作為主要的資料來源而後對資料進行三階段的編碼目的是

從資料裡來發展理論

紮根理論強調在社會研究中經由系統化的搜集與分析資訊以獲得理論

(Glaser amp Strauss 1967)其特色在研究初始不是先設定一個假設理論然後

去證實它而是它先有一個待研究的領域然後自此領域中萌生出概念和

理論紮根理論的過程能協助研究者將繁雜的資料有系統的做歸納分析

驗證與建構理論適合用於發掘事件與解釋資訊表面下鮮為人知的一些

現象對已知的現象採取創意的切入點(徐宗國1997)

紮根理論的分析程序有三個主要的譯碼過程分別為開放性譯碼 (open

coding)主軸譯碼 (axial coding) 及選擇性譯碼 (selective coding)開放譯

碼對所得之資料作逐段分解檢視概念化和範疇化主軸譯碼藉著

分析現象的條件脈絡行動互動的策略和結果再把前一階段分析所

得的各種範疇聯繫起來選擇譯碼將之前所歸納出的範疇中選擇一個核

17

心範疇把它有系統的和其他範疇予以聯繫驗證其間的關係並把概念

化尚未發展完備的範疇補充整齊的過程這三個譯碼過程是將資料逐漸的

概念化轉化與縮減並交叉檢驗每一個發掘的範疇讓理論能確實的紮

根藉由譯碼過程雖然紮根理論可以建立接近實際世界內容豐富統

合完整具解釋力的理論但是因為相關資訊量非常龐雜可能碰到的問

題就是決策者閱讀與吸收消化資訊的時間不足或因為大量資訊超過決策

者的負荷所導致譯碼過程裡的盲點與誤判

VFT (Keeney 1992) 的目的在於幫助挖掘隱藏目標並改善收集資訊

透過多人參與以協調決策思考決策上的機會傳統的譯碼過程多以決策

者自我為中心為使譯碼結果更有價值本研究以價值焦點思考

(value-focused thinking VFT) 引導決策者來建構範疇的屬性與面向

第五節 社會影響力

如果兩個人於社會網絡是親近的則兩人會產生相互的影響力例如

你的同事跟你兩人便會有相互的影響力Burt (1992) 對影響力的定義為

「如果個人和自己的社會結構環境是親近的則個人對創新事務的評價受

自己接納程度的影響是相當敏感的」亦即個人對某項產品有興趣進而

影響自己接納此項產品交互的影響下去就有可能造成此項產品的流行

Laumann and Pappi (1976) 對於影響力的想法是透過各要素間(態度或行為

18

)交互相關的特定情形來解釋網絡成份的行為因此延續這樣的想法

也就是說一個人行為或態度的修正及改變視其他人的行動而定

強弱連結的重要性

Granovetter (1973) 定義「連結」為情感互惠以及溝通的頻率的程

度之後並對弱連結 (weak tie) 進行研究以圖24作解釋

圖24 弱連結

資料來源Granovetter 1973

家人或朋友和搜尋工作者(我)間的關係是強連結但研究卻發現「

Me」和「5」之間的弱連結才是影響工作提供者的重要連結這樣的結論和

過去以強連結才是機會的假設是對立的因此在彼此緊密的社會網路中

資訊早已經為成員所共享依據遞移性強連結會使認識的其他人也傾

向於建立強連結形成高度連結的一群同時彼此的喜好想法會越趨於一

致漸漸移入同一個生活圈形成封閉的小群體因此大家透過強連結能

接觸到的資源越趨於重複超過自己本身生活圈之外的資訊越容易被隔

19

離在外新的資訊通常來自不同的社會網路且通常是透過弱連結的關係

將兩個不同的世界做連結所以弱連結是個有力的溝通管道透過「它

(弱連結)接觸到社會關係上遠離我們的想法潮流和資訊」(Granovetter

1973)而後有其他多位學者仍持續關注於連結者的屬性(如社會經濟

地位)對於連結的影響 (Lin Vaughn amp Ensel 1981 Lin amp Dumin 1986 Lin

amp Bian 1991)

Granovetter (1973) 將社會連結中「強連結」視為一種高度重複的資訊

由高度情感上的接近所激發互惠的社會網路其他與連結強度相關的

文獻中指出具有類似社會位置的成員其知識的重複性也較高弱連結

雖然提供獲取遠離自己社會網路之外的資訊或資源但強連結也有優點

能給予強烈的動機協助取得資訊或資源Burt (1992) 也發現新進或是女性

經理必須依靠強連結才能獲得晉升

在合作的行為中強連結也扮演著影響信任的角色Lorenz (1989) 研

究中小型企業作為大公司的承包者信任扮演著資訊的交換和聲譽的擁有

研究發現小型鋼鐵廠由於彼此的長期信任以及對於未來交換資源的期待

而無代價地提供技術的建議其中包含了兩個主要的社會資本信任和

對於未來關係的期望

因此強連結對於社會影響力的累積也有正面的效果不管是強連結

或是弱連結在知識創造與知識分享上這類牽涉到資訊的交換個人核心能

20

力的分享或是新創意的產生上都會有不同的影響

社會影響力對於新產品流行與否佔有部分的因素因為社群的影響力

也可能造成產品的熱賣因此本研究將社會影響力結合紮根譯碼過程的

SocialGraph 演算法形成 Advanced SocialGraph 演算法來驗證明日之星擁

有社會支持力量將更容易造成流行

21

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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Page 4: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

論文名稱從社會觀點探索產品流行性趨勢

頁數51

校系所組別真理大學管理科學研究所

畢業時間及提要別九十七學年度 第二學期 碩士學位論文提要

研究生紀欣佑 GA963872 指導教授洪朝富

論文提要內容

在瞬息萬變的市場環境裡如何幫助企業找到市場的下一個流行產品是

很有趣的研究問題過去在行銷方面的文獻學者Ohsawa提出KeyGraph的

演算法來幫助企業找到新的商機學者Ohsawa利用POS資料以文字探勘(text

mining)為基礎提出KeyValue的計算模式用圖論(graph theory)的方式來呈現

資料所建構出來的情境雖然學者Ohsawa從資料本身的結構與群聚關係來呈

現消費者心中的產品市場作法已改善以往無法呈現結構重要性的限制然

而這樣的作法卻忽略了人類長久以來所累積的知識架構與內在智慧

因此本研究的目的有三一探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的

能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力三探

討社會影響力對於發現明星商品的能力

在操作流程上本研究首先收集相關市場產品的銷售資料以紮根理論

開放式編碼來切割資料並進行編碼然後利用關連分析來產生不同的樣式

(pattern)組合接著以社會網絡分析(social network analysis)-- 度中心

性(degree centrality)來計算資料連結概念數的多寡最後以Java之yEd繪

圖工具整合人類的知識架構將結果圖像化

本研究收集2005年第一季的手機銷售資料以SocialGraph來處理資料和

產生圖像然後以人類對於產品的階層架構定義來鎖定資料的群組關係

如此一來可以產生多個不同知識架構的圖像例如娛樂知識階層圖或是

傳輸知識階層圖決策者可以在觀察不同的知識階層圖後以圖像所呈現的

消長關係來決定下一個市場的產品特色因為本研究是以實際銷售資料為分

析對象因此可以確實反映消費者的內在需求狀況所以這樣的資訊對

於決策者來說是有效的最後本研究將分別採用模型KeyGraph與模型

SocialGraph來呈現決策過程所產生的圖形並以2005年第二季以後的資料來

比較此兩種圖型進一步驗證本研究所提模型SocialGraph確實可提供較精確

的資訊

實驗結果證實本研究所提模型SocialGraph確實能呈現人類的消費喜好

也能夠反映出不同消費族群消費下所產生的知識架構另外由事後資料也

再一次證實模型SocialGraph的決策品質確實優於模型KeyGraph

關鍵字機會探索紮根理論社會影響力

Title of ThesisExplore the Fashion Trend of Product from Social PerspectiveKey wordsChance DiscoverySocial computing Name of InstituteGraduate School of Management Science Aletheia University Graduate DateJune 2009 Degree ConferredMaster Name of StudentHsin-Yu Chi AdvisorChao-Fu Hong

紀欣佑 洪朝富 Abstract

Owing to the market environment is a vary from minute to minute it is an

interesting issue for helping business to find next fashion product By reviewing

the past literatures scholar Ohsawa propose a KeyGraph of Algorithms to help

business to find new chance In addition base on a text mining technology

scholar Ohsawa use the POS data to propose a KeyValue calculation model and

present a constructed scenario by using graph theory In spite of improve the

limit of a structure importance already however this solution ignore the human

beingrsquos own knowledge and their internal intelligence

Hence there are three purposes of this thesis First is KeyGraph can

explain social environment Secondly to verify does the graph model base on

grounded theory better than the model of KeyGraph Third does computing

social influence can more clear explain chance discovery (or call finding star

goods)

The research framework and methodology is to collect the relative data of

market first than segment and coding data by using Grounded Theory After

that using relative analysis to produce many different patterns Furthermore use

social network analysis and degree centrality to calculate the how many data

conception can be linked Finally this thesis will utilize JAVArsquos yEd graph tool

function to integrate a human beingrsquos knowledge structure and present it

This thesis collects the mobile phone sales data of the first quarter Year

2005 processing data and generating graph by SocialGraph tool Then lock the

data relationship by the productrsquos layer structure definition of human beings

After that it can generate many different knowledge structure graphs For

example entertainment knowledge layer graph or transmission knowledge layer

graph Moreover the decision maker can determine what the characteristic is in

next generation market by observing different knowledge layer graph Because

this thesis analysis by using actual sale data so that the information is useful for

a decision maker Finally this thesis use KeyGraph model and SocialGraph

model individually to display the graph of decision making process Also after

compare with this two graphs by using the data of 2nd quarter Y2005 it verify

that the SocialGraph model can provide information more exactly than the other

The result indicates that the model of SocialGraph of this thesis can display

the consumerrsquos favorite exactly Also can response the knowledge structure

between different consumer groups Moreover it also approve that the decision

quality of a SocialGraph model better than a KeyGraph model one Key word Chance Discovery Grounded Theory Social Influence

目錄

圖目錄 I

表目錄 III

第一章 緒論 1

第一節 研究背景與動機1

第二節 研究問題與目的3

第三節 研究資料 4

第四節 研究流程 5

第二章 文獻探討 6

第一節 電視購物 6

第二節 流行的定義 8

第三節 文字探勘與機會探索9

第四節 紮根理論 17

第五節 社會影響力 18

第三章 研究方法 22

第一節 研究架構 22

第二節 研究步驟 23

第四章 實驗與結果 27

第一節 研究資料 27

第二節 實驗步驟與結果27

第五章 結論 46

第一節 研究結論 46

第二節 管理意涵 46

第三節 研究限制 47

第四節 未來研究方向建議48

參考文獻 49

中文部份 49

英文部份 49

圖目錄

圖11 全球手機用戶量成長率2

圖12 本研究流程圖 5

圖21 Co-occurrence Graph 11

圖22 文字探勘架構 12

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)16

圖24 弱連結 19

圖31 研究方法流程圖 22

圖35 最終階段流程圖 23

圖32 第零階段流程圖 23

圖33 第一階段流程圖 24

圖34 第二階段流程圖 24

圖41 詞的頻率圖 31

圖42 詞的連結強度圖 32

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖 33

圖45 機會點「台灣」圖 34

圖46 機會點「中畫素相機」圖35

圖47 機會點「變焦」圖 35

I

圖48 影音範疇的屬性面向階層圖38

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖38

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖39

圖411 網路範疇的屬性面向階層圖 39

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖39

圖413 範疇關聯圖 41

圖414 範疇間連結陡坡圖41

圖415 同心圓圖 42

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖44

II

表目錄

表21 相似度對稱矩陣表 11

表41 手機規格 27

表42 文件前置處理後手機規格27

表43 手機規格與銷售量 27

表44 手機規格乘販售數量範例表30

表45 數字型態文字編碼表36

表46 編碼後文字 36

表47 資料概念化結果 37

表48 範疇資料表 38

表49 範疇間連結次數 40

表410 社會地位一覽表 43

表49 2005年4月手機銷售數量45

表410 2005年4月手機比較分析表45

III

第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

由於科技的進步改變人們的溝通方式與生活習慣消費者的消費習

慣與消費管道也因為環境的改變走向多元化現代人雖然週休二日但是卻

公務繁忙因此消費習性逐漸轉變不愛出門購物或是沒有時間購物者日

益增多如此現象便成為無店鋪銷售業者的發展利基而電視購物就是無

店鋪銷售的管道之ㄧ電視購物的方式是以現場 Live 直播或播放帶子的方

式直接販售商品在一天二十四小時內於某一電視頻道滾動播出

1950 年代美國已出現類似的電視購物廣告電視購物源起於 1980

年代早期的美國地區地方電視台實驗性質的互動節目直到 1980 年代末

期才成功的商業化 (Stephens Hill and Bergman 1996) 國內首家以企業

經營模式的電視購物公司東森得易購 (httpwwwehsncomtw) 成立後電

視購物產業的高獲利吸引了更多集團進入自電視購物成為商品的銷售通

路之一加上電視購物一天二十四小時皆可以販售商品的特性電視購物

業者面臨的是商品的上架問題以往電視購物業者在決定上架的商品時所

採用的方式有兩種一種為將已銷售商品資料做統計排名然後以排名

最好的產品放入重點時段另一種為將尚未在市面上銷售的商品經過商品

審查會議做審查用市面上相關產品資訊來做判斷審查過關之產品才能

上架面對其他競爭對手如何快速決定上架商品是本研究愈解決的研究

1

問題因此本研究提出一模型 (在本文裡以 rdquoSocialGraphrdquo 一詞稱之)

期望 SocialGraph 能驗證和發現商品的明日之星這意謂著若電視購物業

者能夠因為早期發現商品的明日之星而將之放入銷售重點時段販售便

能因為比其他業者更早的搶攻市場而賺取更多利潤

Motorola「摩托羅拉」 (httpwwwmotorolacom) 公司於1973年4月3

日發表世界第一部手機「蜂窩移動電話」 (The cellular phone)它的重量為

30盎司(約930公克)長度寬度和厚度分別為10英吋15 英吋和3英吋

國際電信聯盟 (International Telecommunication Union ITU) 秘書長

Hamadoun Toure 於出席於聯合國紐約總部舉行的 Millennium Development

Goals 活動時宣佈到 2008 年底之前全球手機用戶總數將達到40億預

計在 2008 年底之前全球手機普及率也將從八年前的12增長到61(如

圖11所示)

圖11 全球手機用戶量成長率

資料來源ITU World Telecommunication ICT Indicators (WTI) database

2

ITU「國際電信聯盟」指出61這一數字代表著至少每兩人就擁有一支

手機國際數據資訊 (International Data Corporation IDC) 台灣分析師鄭若

望表示「台灣行動通訊用戶的滲透率早已超過100人手一機的狀況已是

常態」由此可見手機已普及於大眾加上目前電信業者的兩年綁約政

策更進一步促使消費者換手機的意願

第二節 研究問題與目的

當全球手機普及率已達61何種手機會造成流行趨勢

李翰源(2006)以編碼方式以 Kim and Mauborgne (2005) 的57個案例

利用 KeyGraph 演算法 (Ohsawa 1998) 製成圖形實驗結果發現藍海策略

以外的兩種潛藏的藍海策略機會劇本由此可知 KeyGraph 演算法在視覺

化所呈現的優勢雖然 KeyGraph 演算法在視覺化上具有優勢然而電視

購物所要追尋的目標是具明日之星特質的商品因此 KeyGraph 演算法是

否能達到這樣的目的是本研究要探究的問題

發現 (discovery) 自文藝復興時代以來一直是科學的目標然而

發現如何產生則因所研究材料之性質和研究時間不同而有著許多變異

(Strauss amp Corbin 1990吳芝儀廖梅花譯2001)質化方法適用於揭

露並解釋一些在表面之下顯為人知的現象對於一些人盡皆知的事也能採

取新鮮又具創意的切入點而且對於量化方法所無法鋪陳的一些細緻複

雜的情況亦得心應手(徐宗國1997)因此本研究對於發現商品的明日

3

之星所採取的策略是逐漸顯現 (emergence)亦即本研究進一步結合社會觀

點的概念應用商品的概念和其間關係的資訊來發現明日之星

社會體系可能是一個人一個非正式的團體一個組織一個次體系

體系內的社會與傳播結構能促進或阻礙新事物在體系內的擴散Rogers

(1983) 在其著作「創新擴散理論」也提出了幾個討論的主題例如社會

結構或社會規範是否會影響新事物的傳佈另外 Rogers 也指出意見領袖

能以非正式的方式影響別人的態度或外在行為因此社會影響力對於明

日之星的影響與發現為何為本研究的另一研究問題

總結上述所有論點本研究的研究問題有三

1 KeyGraph 演算法是否能解讀人類消費行為的社會現象

2 質性研究的紮根理論譯碼程序是否能加強社會現象的解讀能力

3 社會影響力是否會影響明日之星的發現

基於上述所提的研究問題本研究的研究目的有三個

1 探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

2 探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

3 探討社會影響力對於發現明星商品的能力

第三節 研究資料

本研究的資料為某電視購物台2005年第一季的手機銷售資料

4

第四節 研究流程

本研究流程圖如圖12所示

圖12 本研究流程圖

5

第二章 文獻探討

根據第一章的研究背景與動機研究問題與目的本章針對電視購物

流行文字探勘機會探索紮根理論社會影響力相關議題做一深

入的文獻探討

第一節 電視購物

結合電視相關傳播科技和購物的銷售目的電視購物頻道有別於一般

市場上的通路具有下列特性 (Auter amp Moore 1993)

1 突破時間限制有些電視購物頻道24小時提供購物服務買方全天隨時

可購物

2 突破空間限制消費者免出門不必親臨現場即可購物尤其是嚴重急

性呼吸道症候群 (Severe Acute Respiratory Syndrome SARS) 流行期間

電視購物因為沒有出入公共場所購物可能被傳染的風險因而大受歡

3 具隱密性如果購買一些私密性較高的商品可以避免公開出現的尷尬

與困擾

4 減輕壓力消費者看到中意的商品不必立即決定還可以先以電話

call-in 詢問產品相關資訊不必承受來自店員的壓力

在美國電視購物節目大致分為兩種一種是事先拍攝好的電視購物

節目影帶短則三十秒或一兩分鐘長則三十分鐘或一小時大多在周

6

末或凌晨午夜後比較便宜的電視時段播出這類電視購物節目統稱為「

資訊式廣告」另一種是實況轉播的電視購物節目在專有電視頻道上播出

節目主持人對產品逐一介紹觀眾可以給節目主持人打電話交談這種

實況轉播的購物節目通常稱為電視購物(李海容1997)

台灣的電視購物頻道多為有線電視頻道來經營以長期經營顧客群的

方式針對顧客需要篩選適當產品並透過電視頻道將商品銷售給消

費者的頻道以商業化性質節目播出或以現場直播方式促銷並以時鐘或

數目顯示銷售之商品數量與促銷時間鼓勵觀眾儘快定訂貨(黃鳴棟

2003)通常電視購物的服務內容包括產品的諮詢產品的訂購送貨服

務售後服務等全方位方式來滿足消費者便利的需求

電視購物為一新興的通路與其他通路不同的是電視購物是透過電

視節目配合現場主持人 Live 介紹產品促銷播出確實較傳統老式的方式吸

引消費者例如隸屬和信集團的中誌郵購與太平洋百貨的 SOGO 百貨

就在1998年進行合作計畫並與日本 TBS 電視合作進軍台灣電視購物市場

創下財團跨業結盟進入電視購物市場的例子而台灣有線電視系統業者

鑑於購物頻道有利可圖且前景看好因此東森媒體集團成立專屬購物

頻道投入巨額資金有組織系統的朝專業化購物頻道經營並引進韓國

最大的電視購物頻道業者技術合作開發電視購物資訊系統自此台灣電

視購物則進入專業且固定頻道企業化經營之里程

7

第二節 流行的定義

流行是一種風氣時尚潮流而且是當代有時效性的它不限於

單一對象不論事情大小不管和自己有無相干都可以造成流行流行

的力量無遠弗界所以我們每天幾乎都在跟隨流行

觀察現今的流行的趨勢中發現流行文化的發展是多變且在現代人的

生活中為不可或缺的要素人們急欲追求新的生活方式與嶄新的生活理念

故流行便充分的表現在現今的環境中

流行之定義不論在字詞或所指的現象上有許多不同的理論而且

各有其約定俗成的意義甚至在不同的脈絡裡流行會有不同的詮釋與應

用從近代對流行的論述中流行主要的定義是指當下廣為社會大眾所採

納的服飾形式風格語言 (Brenninkmeyer 1963)從社會的角度來看流行

的本質又是一種動態的社會歷程並受消費大眾所接受的成果具有群眾

認同並具有循環的特質的過程 (Sproles 1979)流行具有建立定位表達自

我身份的作用外在形象被消費者接受之後就成了與社會或他人產生互

動的意義 (Kaiser Nagasawa amp Hutton 1989)這在後現代文化中非常重要

的觀念

以往研究對於流行定義有關於流行商品做定義而一般對流行商品的

定義及特性為

1 流行商品大多款式新穎別致剛推出的時候非常獨具誘惑價格很高

8

而一旦流行風退卻價格就猛跌

2 流行商品之所以流行有時是因爲它較迎合了大衆的口味因此有時會

過於大衆化而缺乏個性色彩

流行產品的產業特性為高度的產品多樣化及高需求變動性且對於最

終需求的變動上往往帶來了對於上游生產成本的增加流行產品市場的

二大特性 (Zakon amp Winger 1987)1顧客間的異質性--如流行商品的市場是

高片段性的在不同的顧客群間有著高度的異質性2不可預期的顧客偏好

--如顧客在不同季節時對於特定風格或顏色上的偏好也不同

整理上述文獻本研究認為流行即為廣為大眾認同接受的新事物

所謂流行趨勢也就是找出未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物

問題是我們要如何找到未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物傳

統上發現樣式 (pattern) 的方式多以資料探勘 (data mining)的關聯分析

(association rule) 為主然而資料探勘受限於資料的格式(網路上大部分

的資料多屬非結構)因此如何處理非結構資料的問題開始受到重視

第三節 文字探勘與機會探索

近來在資料產生和資料收集方面的技術有非常快速的進展許多

商業產品廣泛使用了條碼許多企業和政府的交易皆已電腦化這使得電

腦成為資料收集的主要工具也因此產生了大量的交易資料同時數以

百萬計的資料庫正被使用在企業管理政府管理科學和工程的資料管理

9

和許多其它的應用上因為資料庫能力的提升讓資料和資料庫產生爆發

性的成長如何能有智慧的且自動的將資料轉換成為有用的資訊及知識

便成為資料庫應用的前瞻目標所以資料探勘逐漸地成為一個重要的研究

領域 (Chen Han amp Yu 1996)

文字探勘是指在龐大的文件資料庫中進行探索著重於找出資料間關

係密切但未曾被發現的樣式以提供決策參考依據文字探勘可視為延伸

的資料探勘 (Fayyad 1996 Simoudis 1996)根據Tan (1999) 對文字探勘的

定義「文字探勘是從文件中萃取有趣和不平常樣式或知識的過程」

Losiewicz (2000) 對文字探勘的定義「文字探勘是從文件集中獲得確切

潛在有用的及最終可理解知識的過程」綜上所述文字探勘可解釋為是從

半結構化文件或非結構化文件中萃取出有效資訊和理解知識的過程

文字探勘領域中Augustson and Minker (1970) 是首先利用圖形理論

(graph theory) 的資料視覺化技術在圖形中以關鍵字詞間的相似度建構關

鍵字群集 (Sparck amp Jackson 1970 Vaswani amp Cameron 1970) 來呈現文章

的重要內容以下為文字的視覺化建構步驟

1 決定關鍵字關鍵字 (12hellip6) 的相似度對稱矩陣 (similarity matrix)

(參考表21)

2 決定相似度的門檻值 (threshold)089

3 所有超過相似值門檻值的兩兩關鍵字在圖形 (graph) 中形成節點連結

10

4 建構共同出現的關鍵字圖形(參考圖21)

表21 相似度對稱矩陣表

1 2 3 4 5 6 1 X 2 06 x 3 06 08 x 4 09 07 07 x 5 09 06 06 09 x 006 05 05 05 09 05 x

圖21 Co-occurrence Graph

從上述文字視覺化步驟了解可以透過圖形理論的 connected component

產生如同資料探勘的資料群聚樣式與規則Losiewicz (2000) 提出一個文字

探勘的架構圖(參考圖22)

11

圖22 文字探勘架構

資料來源Losiewicz (2000)

圖22包括了三個主要模組每一個模組裡皆有兩個子模組

1 資料集 (data collection) 包括資料來源的選擇及文件過濾

(1) 資料來源的選擇選擇所要探索 (exploit) 資料來源的過程包含察

覺可利用的資料知識領域了解最終目的

(2) 文件選擇從資料來源選擇獲得每一文件的過程此過程可能完

全自動化或是由該領域專家來完成

2 資料倉儲 (data warehousing) 包括資料轉換和資料儲存

(1) 資料轉換將各個文件的資料表示成資料儲存及資料探勘所要求的

特定格式相當於在KDD (knowledge discovery in database) 的預處理步

(2) 資料儲存 (data storage) 將資料以適當格式儲存以利存取儲存的

格式要能明確說明資料間的關係使後續處理容易進行

3 資料探索 (data exploitation) 包括資料探勘和探勘結果呈現

12

(1) 資料探勘找出合適資料模式的過程

(2) 結果呈現將資料探勘的結果加以解釋和視覺化過程用來評估資

料品質和估計是否選擇的模型和模型的解釋是恰當的

Ohsawa Benson and Yachida (1998) 想在原有文字探勘模式之下希望能

找到一種出現少但是結構重要性強的樣式這是資料探勘或文字探勘無法

發現的因此Ohsawa 提出 KeyGraph 演算法 (Ohsawa1998)分析資料

結構裡的弱關係來發現過去未被注意的關鍵因素(後文以機會一詞代替

)後來Ohsawa將用來發現稀少事件但重要的資料特性統整為機會探索

(chance discovery) 的問題

機會探索是學者Ohsawa (2003) 提倡的新興研究議題過去常用於銷售

點管理系統 (Point of sale POS) 分析地震醫學hellip等的研究問題上機

會探索從兩個角度來檢視資料的重要性(1)詞頻 (termsrsquo frequency TF)(2)

關聯 (association) 性

KeyGraph概述

學者Yukio Ohsawa (2003) 提出的 KeyGraph 演算法以資料探勘的關

連規則分析 (association rule analysis) 為基礎然後使用圖形的方式來表達

資料的關係結構

KeyGraph演算程序

KeyGraph 演算法的操作程序如下

13

文件資料 D (document)是由許多句子 S (sentence) 所組成句子又

由許多詞 W (word) 所組合而成

1 文件的前置處理 (document preprocessing)

將D進行資料前處理程序例如斷詞虛字(stop words)同義字等程序

經由前處理程序所得的文件(以符號 D1 表示)裡的詞用 W1 W2 W3 hellip

Wn來表示

2 擷取高頻詞 (extracting high frequency terms)

擷取D1裡出現頻率較高的詞

3 擷取連結 (extracting links)

若詞W1與詞W2是共同出現在D1裡的某特定S裡則稱詞W1與詞W2存在

連結 (link) 關係計算D1裡所有Wi與Wj (inej) 是否存在此連結關係然後

保留頻率高的連結關係(連結關係計算請參考公式21)

( ) ( )sumisin

=Ds

sjsiji wwminwwassoc (21)

|Wi|s是字詞 i 在句子 S 中出現的次數

4 擷取關鍵詞 (extracting key terms)

關鍵詞 (key terms) 指的是與多個群集 (cluster) 連結的詞詞Wi是否

具備關鍵詞的特性請參考公式22公式23公式24和公式25

prodsub

⎥⎦

⎤⎢⎣

⎡minusminus=

Gg gneighborsgwbasedwkey

)()(11)(

(22)

14

sumisin

minus=Ds

sswgwgwbased )(

(23)

sumsumisin isin

minus=Ds sw

sswgwgneighbors )(

(24)

⎪⎩

⎪⎨⎧

notinisinminus

=minus)()(

gwifgwif

gwg

wgs

sss

(25)

g指的是群集|g|s指的是群集g在句子S出現的次數

key(w)值的範圍在0與1之間若是key(w)的值為0則表示詞w並沒有與

任何群集有連結關係若是key(w)的值為1則表示詞w與所有群集都有連

結關係

5 擷取關鍵連結 (extracting key links)

關鍵連結 (key links) 是指高頻詞與關鍵詞曾在特定S中共同出現過可

利用公式21來計算高頻詞與關鍵詞的連結關係

6 擷取關鍵字 (extracting key words)

通常前12名的關鍵詞將被視為關鍵字

專家藉由閱讀 KeyGraph 演算法所製成的圖解釋圖形的意義與未來

發生的可能性這樣的作法可以幫助專家發現該領域的機會KeyGraph 演

算法所製成的圖以黑色節點代表高頻詞以黑線表示連結關係黑色雙

圈表示關鍵詞紅色節點代表關鍵字運用 KeyGraph 演算法將資料以

視覺化來表達其最大的特點不僅可以發現資料中的主要樣式也可以

發現資料中潛藏的機會另外讓專家解讀圖形可以發現一些意想不到的情

境 (scenario)以達到機會探索的目的 15

資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

Ohsawa (1998 2003) 指出機會探索裡資料分析的過程如同雙螺旋(

如圖23所示)般是人類和機器的互動過程在雙螺旋模型裡人類扮演

的角色是解讀電腦所分析的資料並下達指令至於電腦則是依據人所下達

的指令執行資料的分類運算轉換資料圖形化等過程

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

資料來源Ohsawa (2003)

KeyGraph 演算法可能產生的問題如下 (Takama amp Iwase 2004)

1 使用者錯估圖形上資料的關係

2 同一種資料因設定參數不同會產生不同的結果

3 在圖形很複雜的情況下使用者可能只是發現了一個「幻覺」

4 相同的圖形不同的人來解讀會產生出不同的情境

綜合以上所述雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以幫助專家發現

16

機會了解市場但是 KeyGraph 演算法單純反應資料結構的作法完全

忽略人類行為對資料結構所產生的效應因此本研究將探討質性研究對

於傳統上資料結構處理上是否會產生不同影響

第四節 紮根理論

紮根理論 (grounded theory) 是質性研究方法裡的分支在作法上通常

以訪談內容作為主要的資料來源而後對資料進行三階段的編碼目的是

從資料裡來發展理論

紮根理論強調在社會研究中經由系統化的搜集與分析資訊以獲得理論

(Glaser amp Strauss 1967)其特色在研究初始不是先設定一個假設理論然後

去證實它而是它先有一個待研究的領域然後自此領域中萌生出概念和

理論紮根理論的過程能協助研究者將繁雜的資料有系統的做歸納分析

驗證與建構理論適合用於發掘事件與解釋資訊表面下鮮為人知的一些

現象對已知的現象採取創意的切入點(徐宗國1997)

紮根理論的分析程序有三個主要的譯碼過程分別為開放性譯碼 (open

coding)主軸譯碼 (axial coding) 及選擇性譯碼 (selective coding)開放譯

碼對所得之資料作逐段分解檢視概念化和範疇化主軸譯碼藉著

分析現象的條件脈絡行動互動的策略和結果再把前一階段分析所

得的各種範疇聯繫起來選擇譯碼將之前所歸納出的範疇中選擇一個核

17

心範疇把它有系統的和其他範疇予以聯繫驗證其間的關係並把概念

化尚未發展完備的範疇補充整齊的過程這三個譯碼過程是將資料逐漸的

概念化轉化與縮減並交叉檢驗每一個發掘的範疇讓理論能確實的紮

根藉由譯碼過程雖然紮根理論可以建立接近實際世界內容豐富統

合完整具解釋力的理論但是因為相關資訊量非常龐雜可能碰到的問

題就是決策者閱讀與吸收消化資訊的時間不足或因為大量資訊超過決策

者的負荷所導致譯碼過程裡的盲點與誤判

VFT (Keeney 1992) 的目的在於幫助挖掘隱藏目標並改善收集資訊

透過多人參與以協調決策思考決策上的機會傳統的譯碼過程多以決策

者自我為中心為使譯碼結果更有價值本研究以價值焦點思考

(value-focused thinking VFT) 引導決策者來建構範疇的屬性與面向

第五節 社會影響力

如果兩個人於社會網絡是親近的則兩人會產生相互的影響力例如

你的同事跟你兩人便會有相互的影響力Burt (1992) 對影響力的定義為

「如果個人和自己的社會結構環境是親近的則個人對創新事務的評價受

自己接納程度的影響是相當敏感的」亦即個人對某項產品有興趣進而

影響自己接納此項產品交互的影響下去就有可能造成此項產品的流行

Laumann and Pappi (1976) 對於影響力的想法是透過各要素間(態度或行為

18

)交互相關的特定情形來解釋網絡成份的行為因此延續這樣的想法

也就是說一個人行為或態度的修正及改變視其他人的行動而定

強弱連結的重要性

Granovetter (1973) 定義「連結」為情感互惠以及溝通的頻率的程

度之後並對弱連結 (weak tie) 進行研究以圖24作解釋

圖24 弱連結

資料來源Granovetter 1973

家人或朋友和搜尋工作者(我)間的關係是強連結但研究卻發現「

Me」和「5」之間的弱連結才是影響工作提供者的重要連結這樣的結論和

過去以強連結才是機會的假設是對立的因此在彼此緊密的社會網路中

資訊早已經為成員所共享依據遞移性強連結會使認識的其他人也傾

向於建立強連結形成高度連結的一群同時彼此的喜好想法會越趨於一

致漸漸移入同一個生活圈形成封閉的小群體因此大家透過強連結能

接觸到的資源越趨於重複超過自己本身生活圈之外的資訊越容易被隔

19

離在外新的資訊通常來自不同的社會網路且通常是透過弱連結的關係

將兩個不同的世界做連結所以弱連結是個有力的溝通管道透過「它

(弱連結)接觸到社會關係上遠離我們的想法潮流和資訊」(Granovetter

1973)而後有其他多位學者仍持續關注於連結者的屬性(如社會經濟

地位)對於連結的影響 (Lin Vaughn amp Ensel 1981 Lin amp Dumin 1986 Lin

amp Bian 1991)

Granovetter (1973) 將社會連結中「強連結」視為一種高度重複的資訊

由高度情感上的接近所激發互惠的社會網路其他與連結強度相關的

文獻中指出具有類似社會位置的成員其知識的重複性也較高弱連結

雖然提供獲取遠離自己社會網路之外的資訊或資源但強連結也有優點

能給予強烈的動機協助取得資訊或資源Burt (1992) 也發現新進或是女性

經理必須依靠強連結才能獲得晉升

在合作的行為中強連結也扮演著影響信任的角色Lorenz (1989) 研

究中小型企業作為大公司的承包者信任扮演著資訊的交換和聲譽的擁有

研究發現小型鋼鐵廠由於彼此的長期信任以及對於未來交換資源的期待

而無代價地提供技術的建議其中包含了兩個主要的社會資本信任和

對於未來關係的期望

因此強連結對於社會影響力的累積也有正面的效果不管是強連結

或是弱連結在知識創造與知識分享上這類牽涉到資訊的交換個人核心能

20

力的分享或是新創意的產生上都會有不同的影響

社會影響力對於新產品流行與否佔有部分的因素因為社群的影響力

也可能造成產品的熱賣因此本研究將社會影響力結合紮根譯碼過程的

SocialGraph 演算法形成 Advanced SocialGraph 演算法來驗證明日之星擁

有社會支持力量將更容易造成流行

21

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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51

Page 5: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

於決策者來說是有效的最後本研究將分別採用模型KeyGraph與模型

SocialGraph來呈現決策過程所產生的圖形並以2005年第二季以後的資料來

比較此兩種圖型進一步驗證本研究所提模型SocialGraph確實可提供較精確

的資訊

實驗結果證實本研究所提模型SocialGraph確實能呈現人類的消費喜好

也能夠反映出不同消費族群消費下所產生的知識架構另外由事後資料也

再一次證實模型SocialGraph的決策品質確實優於模型KeyGraph

關鍵字機會探索紮根理論社會影響力

Title of ThesisExplore the Fashion Trend of Product from Social PerspectiveKey wordsChance DiscoverySocial computing Name of InstituteGraduate School of Management Science Aletheia University Graduate DateJune 2009 Degree ConferredMaster Name of StudentHsin-Yu Chi AdvisorChao-Fu Hong

紀欣佑 洪朝富 Abstract

Owing to the market environment is a vary from minute to minute it is an

interesting issue for helping business to find next fashion product By reviewing

the past literatures scholar Ohsawa propose a KeyGraph of Algorithms to help

business to find new chance In addition base on a text mining technology

scholar Ohsawa use the POS data to propose a KeyValue calculation model and

present a constructed scenario by using graph theory In spite of improve the

limit of a structure importance already however this solution ignore the human

beingrsquos own knowledge and their internal intelligence

Hence there are three purposes of this thesis First is KeyGraph can

explain social environment Secondly to verify does the graph model base on

grounded theory better than the model of KeyGraph Third does computing

social influence can more clear explain chance discovery (or call finding star

goods)

The research framework and methodology is to collect the relative data of

market first than segment and coding data by using Grounded Theory After

that using relative analysis to produce many different patterns Furthermore use

social network analysis and degree centrality to calculate the how many data

conception can be linked Finally this thesis will utilize JAVArsquos yEd graph tool

function to integrate a human beingrsquos knowledge structure and present it

This thesis collects the mobile phone sales data of the first quarter Year

2005 processing data and generating graph by SocialGraph tool Then lock the

data relationship by the productrsquos layer structure definition of human beings

After that it can generate many different knowledge structure graphs For

example entertainment knowledge layer graph or transmission knowledge layer

graph Moreover the decision maker can determine what the characteristic is in

next generation market by observing different knowledge layer graph Because

this thesis analysis by using actual sale data so that the information is useful for

a decision maker Finally this thesis use KeyGraph model and SocialGraph

model individually to display the graph of decision making process Also after

compare with this two graphs by using the data of 2nd quarter Y2005 it verify

that the SocialGraph model can provide information more exactly than the other

The result indicates that the model of SocialGraph of this thesis can display

the consumerrsquos favorite exactly Also can response the knowledge structure

between different consumer groups Moreover it also approve that the decision

quality of a SocialGraph model better than a KeyGraph model one Key word Chance Discovery Grounded Theory Social Influence

目錄

圖目錄 I

表目錄 III

第一章 緒論 1

第一節 研究背景與動機1

第二節 研究問題與目的3

第三節 研究資料 4

第四節 研究流程 5

第二章 文獻探討 6

第一節 電視購物 6

第二節 流行的定義 8

第三節 文字探勘與機會探索9

第四節 紮根理論 17

第五節 社會影響力 18

第三章 研究方法 22

第一節 研究架構 22

第二節 研究步驟 23

第四章 實驗與結果 27

第一節 研究資料 27

第二節 實驗步驟與結果27

第五章 結論 46

第一節 研究結論 46

第二節 管理意涵 46

第三節 研究限制 47

第四節 未來研究方向建議48

參考文獻 49

中文部份 49

英文部份 49

圖目錄

圖11 全球手機用戶量成長率2

圖12 本研究流程圖 5

圖21 Co-occurrence Graph 11

圖22 文字探勘架構 12

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)16

圖24 弱連結 19

圖31 研究方法流程圖 22

圖35 最終階段流程圖 23

圖32 第零階段流程圖 23

圖33 第一階段流程圖 24

圖34 第二階段流程圖 24

圖41 詞的頻率圖 31

圖42 詞的連結強度圖 32

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖 33

圖45 機會點「台灣」圖 34

圖46 機會點「中畫素相機」圖35

圖47 機會點「變焦」圖 35

I

圖48 影音範疇的屬性面向階層圖38

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖38

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖39

圖411 網路範疇的屬性面向階層圖 39

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖39

圖413 範疇關聯圖 41

圖414 範疇間連結陡坡圖41

圖415 同心圓圖 42

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖44

II

表目錄

表21 相似度對稱矩陣表 11

表41 手機規格 27

表42 文件前置處理後手機規格27

表43 手機規格與銷售量 27

表44 手機規格乘販售數量範例表30

表45 數字型態文字編碼表36

表46 編碼後文字 36

表47 資料概念化結果 37

表48 範疇資料表 38

表49 範疇間連結次數 40

表410 社會地位一覽表 43

表49 2005年4月手機銷售數量45

表410 2005年4月手機比較分析表45

III

第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

由於科技的進步改變人們的溝通方式與生活習慣消費者的消費習

慣與消費管道也因為環境的改變走向多元化現代人雖然週休二日但是卻

公務繁忙因此消費習性逐漸轉變不愛出門購物或是沒有時間購物者日

益增多如此現象便成為無店鋪銷售業者的發展利基而電視購物就是無

店鋪銷售的管道之ㄧ電視購物的方式是以現場 Live 直播或播放帶子的方

式直接販售商品在一天二十四小時內於某一電視頻道滾動播出

1950 年代美國已出現類似的電視購物廣告電視購物源起於 1980

年代早期的美國地區地方電視台實驗性質的互動節目直到 1980 年代末

期才成功的商業化 (Stephens Hill and Bergman 1996) 國內首家以企業

經營模式的電視購物公司東森得易購 (httpwwwehsncomtw) 成立後電

視購物產業的高獲利吸引了更多集團進入自電視購物成為商品的銷售通

路之一加上電視購物一天二十四小時皆可以販售商品的特性電視購物

業者面臨的是商品的上架問題以往電視購物業者在決定上架的商品時所

採用的方式有兩種一種為將已銷售商品資料做統計排名然後以排名

最好的產品放入重點時段另一種為將尚未在市面上銷售的商品經過商品

審查會議做審查用市面上相關產品資訊來做判斷審查過關之產品才能

上架面對其他競爭對手如何快速決定上架商品是本研究愈解決的研究

1

問題因此本研究提出一模型 (在本文裡以 rdquoSocialGraphrdquo 一詞稱之)

期望 SocialGraph 能驗證和發現商品的明日之星這意謂著若電視購物業

者能夠因為早期發現商品的明日之星而將之放入銷售重點時段販售便

能因為比其他業者更早的搶攻市場而賺取更多利潤

Motorola「摩托羅拉」 (httpwwwmotorolacom) 公司於1973年4月3

日發表世界第一部手機「蜂窩移動電話」 (The cellular phone)它的重量為

30盎司(約930公克)長度寬度和厚度分別為10英吋15 英吋和3英吋

國際電信聯盟 (International Telecommunication Union ITU) 秘書長

Hamadoun Toure 於出席於聯合國紐約總部舉行的 Millennium Development

Goals 活動時宣佈到 2008 年底之前全球手機用戶總數將達到40億預

計在 2008 年底之前全球手機普及率也將從八年前的12增長到61(如

圖11所示)

圖11 全球手機用戶量成長率

資料來源ITU World Telecommunication ICT Indicators (WTI) database

2

ITU「國際電信聯盟」指出61這一數字代表著至少每兩人就擁有一支

手機國際數據資訊 (International Data Corporation IDC) 台灣分析師鄭若

望表示「台灣行動通訊用戶的滲透率早已超過100人手一機的狀況已是

常態」由此可見手機已普及於大眾加上目前電信業者的兩年綁約政

策更進一步促使消費者換手機的意願

第二節 研究問題與目的

當全球手機普及率已達61何種手機會造成流行趨勢

李翰源(2006)以編碼方式以 Kim and Mauborgne (2005) 的57個案例

利用 KeyGraph 演算法 (Ohsawa 1998) 製成圖形實驗結果發現藍海策略

以外的兩種潛藏的藍海策略機會劇本由此可知 KeyGraph 演算法在視覺

化所呈現的優勢雖然 KeyGraph 演算法在視覺化上具有優勢然而電視

購物所要追尋的目標是具明日之星特質的商品因此 KeyGraph 演算法是

否能達到這樣的目的是本研究要探究的問題

發現 (discovery) 自文藝復興時代以來一直是科學的目標然而

發現如何產生則因所研究材料之性質和研究時間不同而有著許多變異

(Strauss amp Corbin 1990吳芝儀廖梅花譯2001)質化方法適用於揭

露並解釋一些在表面之下顯為人知的現象對於一些人盡皆知的事也能採

取新鮮又具創意的切入點而且對於量化方法所無法鋪陳的一些細緻複

雜的情況亦得心應手(徐宗國1997)因此本研究對於發現商品的明日

3

之星所採取的策略是逐漸顯現 (emergence)亦即本研究進一步結合社會觀

點的概念應用商品的概念和其間關係的資訊來發現明日之星

社會體系可能是一個人一個非正式的團體一個組織一個次體系

體系內的社會與傳播結構能促進或阻礙新事物在體系內的擴散Rogers

(1983) 在其著作「創新擴散理論」也提出了幾個討論的主題例如社會

結構或社會規範是否會影響新事物的傳佈另外 Rogers 也指出意見領袖

能以非正式的方式影響別人的態度或外在行為因此社會影響力對於明

日之星的影響與發現為何為本研究的另一研究問題

總結上述所有論點本研究的研究問題有三

1 KeyGraph 演算法是否能解讀人類消費行為的社會現象

2 質性研究的紮根理論譯碼程序是否能加強社會現象的解讀能力

3 社會影響力是否會影響明日之星的發現

基於上述所提的研究問題本研究的研究目的有三個

1 探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

2 探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

3 探討社會影響力對於發現明星商品的能力

第三節 研究資料

本研究的資料為某電視購物台2005年第一季的手機銷售資料

4

第四節 研究流程

本研究流程圖如圖12所示

圖12 本研究流程圖

5

第二章 文獻探討

根據第一章的研究背景與動機研究問題與目的本章針對電視購物

流行文字探勘機會探索紮根理論社會影響力相關議題做一深

入的文獻探討

第一節 電視購物

結合電視相關傳播科技和購物的銷售目的電視購物頻道有別於一般

市場上的通路具有下列特性 (Auter amp Moore 1993)

1 突破時間限制有些電視購物頻道24小時提供購物服務買方全天隨時

可購物

2 突破空間限制消費者免出門不必親臨現場即可購物尤其是嚴重急

性呼吸道症候群 (Severe Acute Respiratory Syndrome SARS) 流行期間

電視購物因為沒有出入公共場所購物可能被傳染的風險因而大受歡

3 具隱密性如果購買一些私密性較高的商品可以避免公開出現的尷尬

與困擾

4 減輕壓力消費者看到中意的商品不必立即決定還可以先以電話

call-in 詢問產品相關資訊不必承受來自店員的壓力

在美國電視購物節目大致分為兩種一種是事先拍攝好的電視購物

節目影帶短則三十秒或一兩分鐘長則三十分鐘或一小時大多在周

6

末或凌晨午夜後比較便宜的電視時段播出這類電視購物節目統稱為「

資訊式廣告」另一種是實況轉播的電視購物節目在專有電視頻道上播出

節目主持人對產品逐一介紹觀眾可以給節目主持人打電話交談這種

實況轉播的購物節目通常稱為電視購物(李海容1997)

台灣的電視購物頻道多為有線電視頻道來經營以長期經營顧客群的

方式針對顧客需要篩選適當產品並透過電視頻道將商品銷售給消

費者的頻道以商業化性質節目播出或以現場直播方式促銷並以時鐘或

數目顯示銷售之商品數量與促銷時間鼓勵觀眾儘快定訂貨(黃鳴棟

2003)通常電視購物的服務內容包括產品的諮詢產品的訂購送貨服

務售後服務等全方位方式來滿足消費者便利的需求

電視購物為一新興的通路與其他通路不同的是電視購物是透過電

視節目配合現場主持人 Live 介紹產品促銷播出確實較傳統老式的方式吸

引消費者例如隸屬和信集團的中誌郵購與太平洋百貨的 SOGO 百貨

就在1998年進行合作計畫並與日本 TBS 電視合作進軍台灣電視購物市場

創下財團跨業結盟進入電視購物市場的例子而台灣有線電視系統業者

鑑於購物頻道有利可圖且前景看好因此東森媒體集團成立專屬購物

頻道投入巨額資金有組織系統的朝專業化購物頻道經營並引進韓國

最大的電視購物頻道業者技術合作開發電視購物資訊系統自此台灣電

視購物則進入專業且固定頻道企業化經營之里程

7

第二節 流行的定義

流行是一種風氣時尚潮流而且是當代有時效性的它不限於

單一對象不論事情大小不管和自己有無相干都可以造成流行流行

的力量無遠弗界所以我們每天幾乎都在跟隨流行

觀察現今的流行的趨勢中發現流行文化的發展是多變且在現代人的

生活中為不可或缺的要素人們急欲追求新的生活方式與嶄新的生活理念

故流行便充分的表現在現今的環境中

流行之定義不論在字詞或所指的現象上有許多不同的理論而且

各有其約定俗成的意義甚至在不同的脈絡裡流行會有不同的詮釋與應

用從近代對流行的論述中流行主要的定義是指當下廣為社會大眾所採

納的服飾形式風格語言 (Brenninkmeyer 1963)從社會的角度來看流行

的本質又是一種動態的社會歷程並受消費大眾所接受的成果具有群眾

認同並具有循環的特質的過程 (Sproles 1979)流行具有建立定位表達自

我身份的作用外在形象被消費者接受之後就成了與社會或他人產生互

動的意義 (Kaiser Nagasawa amp Hutton 1989)這在後現代文化中非常重要

的觀念

以往研究對於流行定義有關於流行商品做定義而一般對流行商品的

定義及特性為

1 流行商品大多款式新穎別致剛推出的時候非常獨具誘惑價格很高

8

而一旦流行風退卻價格就猛跌

2 流行商品之所以流行有時是因爲它較迎合了大衆的口味因此有時會

過於大衆化而缺乏個性色彩

流行產品的產業特性為高度的產品多樣化及高需求變動性且對於最

終需求的變動上往往帶來了對於上游生產成本的增加流行產品市場的

二大特性 (Zakon amp Winger 1987)1顧客間的異質性--如流行商品的市場是

高片段性的在不同的顧客群間有著高度的異質性2不可預期的顧客偏好

--如顧客在不同季節時對於特定風格或顏色上的偏好也不同

整理上述文獻本研究認為流行即為廣為大眾認同接受的新事物

所謂流行趨勢也就是找出未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物

問題是我們要如何找到未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物傳

統上發現樣式 (pattern) 的方式多以資料探勘 (data mining)的關聯分析

(association rule) 為主然而資料探勘受限於資料的格式(網路上大部分

的資料多屬非結構)因此如何處理非結構資料的問題開始受到重視

第三節 文字探勘與機會探索

近來在資料產生和資料收集方面的技術有非常快速的進展許多

商業產品廣泛使用了條碼許多企業和政府的交易皆已電腦化這使得電

腦成為資料收集的主要工具也因此產生了大量的交易資料同時數以

百萬計的資料庫正被使用在企業管理政府管理科學和工程的資料管理

9

和許多其它的應用上因為資料庫能力的提升讓資料和資料庫產生爆發

性的成長如何能有智慧的且自動的將資料轉換成為有用的資訊及知識

便成為資料庫應用的前瞻目標所以資料探勘逐漸地成為一個重要的研究

領域 (Chen Han amp Yu 1996)

文字探勘是指在龐大的文件資料庫中進行探索著重於找出資料間關

係密切但未曾被發現的樣式以提供決策參考依據文字探勘可視為延伸

的資料探勘 (Fayyad 1996 Simoudis 1996)根據Tan (1999) 對文字探勘的

定義「文字探勘是從文件中萃取有趣和不平常樣式或知識的過程」

Losiewicz (2000) 對文字探勘的定義「文字探勘是從文件集中獲得確切

潛在有用的及最終可理解知識的過程」綜上所述文字探勘可解釋為是從

半結構化文件或非結構化文件中萃取出有效資訊和理解知識的過程

文字探勘領域中Augustson and Minker (1970) 是首先利用圖形理論

(graph theory) 的資料視覺化技術在圖形中以關鍵字詞間的相似度建構關

鍵字群集 (Sparck amp Jackson 1970 Vaswani amp Cameron 1970) 來呈現文章

的重要內容以下為文字的視覺化建構步驟

1 決定關鍵字關鍵字 (12hellip6) 的相似度對稱矩陣 (similarity matrix)

(參考表21)

2 決定相似度的門檻值 (threshold)089

3 所有超過相似值門檻值的兩兩關鍵字在圖形 (graph) 中形成節點連結

10

4 建構共同出現的關鍵字圖形(參考圖21)

表21 相似度對稱矩陣表

1 2 3 4 5 6 1 X 2 06 x 3 06 08 x 4 09 07 07 x 5 09 06 06 09 x 006 05 05 05 09 05 x

圖21 Co-occurrence Graph

從上述文字視覺化步驟了解可以透過圖形理論的 connected component

產生如同資料探勘的資料群聚樣式與規則Losiewicz (2000) 提出一個文字

探勘的架構圖(參考圖22)

11

圖22 文字探勘架構

資料來源Losiewicz (2000)

圖22包括了三個主要模組每一個模組裡皆有兩個子模組

1 資料集 (data collection) 包括資料來源的選擇及文件過濾

(1) 資料來源的選擇選擇所要探索 (exploit) 資料來源的過程包含察

覺可利用的資料知識領域了解最終目的

(2) 文件選擇從資料來源選擇獲得每一文件的過程此過程可能完

全自動化或是由該領域專家來完成

2 資料倉儲 (data warehousing) 包括資料轉換和資料儲存

(1) 資料轉換將各個文件的資料表示成資料儲存及資料探勘所要求的

特定格式相當於在KDD (knowledge discovery in database) 的預處理步

(2) 資料儲存 (data storage) 將資料以適當格式儲存以利存取儲存的

格式要能明確說明資料間的關係使後續處理容易進行

3 資料探索 (data exploitation) 包括資料探勘和探勘結果呈現

12

(1) 資料探勘找出合適資料模式的過程

(2) 結果呈現將資料探勘的結果加以解釋和視覺化過程用來評估資

料品質和估計是否選擇的模型和模型的解釋是恰當的

Ohsawa Benson and Yachida (1998) 想在原有文字探勘模式之下希望能

找到一種出現少但是結構重要性強的樣式這是資料探勘或文字探勘無法

發現的因此Ohsawa 提出 KeyGraph 演算法 (Ohsawa1998)分析資料

結構裡的弱關係來發現過去未被注意的關鍵因素(後文以機會一詞代替

)後來Ohsawa將用來發現稀少事件但重要的資料特性統整為機會探索

(chance discovery) 的問題

機會探索是學者Ohsawa (2003) 提倡的新興研究議題過去常用於銷售

點管理系統 (Point of sale POS) 分析地震醫學hellip等的研究問題上機

會探索從兩個角度來檢視資料的重要性(1)詞頻 (termsrsquo frequency TF)(2)

關聯 (association) 性

KeyGraph概述

學者Yukio Ohsawa (2003) 提出的 KeyGraph 演算法以資料探勘的關

連規則分析 (association rule analysis) 為基礎然後使用圖形的方式來表達

資料的關係結構

KeyGraph演算程序

KeyGraph 演算法的操作程序如下

13

文件資料 D (document)是由許多句子 S (sentence) 所組成句子又

由許多詞 W (word) 所組合而成

1 文件的前置處理 (document preprocessing)

將D進行資料前處理程序例如斷詞虛字(stop words)同義字等程序

經由前處理程序所得的文件(以符號 D1 表示)裡的詞用 W1 W2 W3 hellip

Wn來表示

2 擷取高頻詞 (extracting high frequency terms)

擷取D1裡出現頻率較高的詞

3 擷取連結 (extracting links)

若詞W1與詞W2是共同出現在D1裡的某特定S裡則稱詞W1與詞W2存在

連結 (link) 關係計算D1裡所有Wi與Wj (inej) 是否存在此連結關係然後

保留頻率高的連結關係(連結關係計算請參考公式21)

( ) ( )sumisin

=Ds

sjsiji wwminwwassoc (21)

|Wi|s是字詞 i 在句子 S 中出現的次數

4 擷取關鍵詞 (extracting key terms)

關鍵詞 (key terms) 指的是與多個群集 (cluster) 連結的詞詞Wi是否

具備關鍵詞的特性請參考公式22公式23公式24和公式25

prodsub

⎥⎦

⎤⎢⎣

⎡minusminus=

Gg gneighborsgwbasedwkey

)()(11)(

(22)

14

sumisin

minus=Ds

sswgwgwbased )(

(23)

sumsumisin isin

minus=Ds sw

sswgwgneighbors )(

(24)

⎪⎩

⎪⎨⎧

notinisinminus

=minus)()(

gwifgwif

gwg

wgs

sss

(25)

g指的是群集|g|s指的是群集g在句子S出現的次數

key(w)值的範圍在0與1之間若是key(w)的值為0則表示詞w並沒有與

任何群集有連結關係若是key(w)的值為1則表示詞w與所有群集都有連

結關係

5 擷取關鍵連結 (extracting key links)

關鍵連結 (key links) 是指高頻詞與關鍵詞曾在特定S中共同出現過可

利用公式21來計算高頻詞與關鍵詞的連結關係

6 擷取關鍵字 (extracting key words)

通常前12名的關鍵詞將被視為關鍵字

專家藉由閱讀 KeyGraph 演算法所製成的圖解釋圖形的意義與未來

發生的可能性這樣的作法可以幫助專家發現該領域的機會KeyGraph 演

算法所製成的圖以黑色節點代表高頻詞以黑線表示連結關係黑色雙

圈表示關鍵詞紅色節點代表關鍵字運用 KeyGraph 演算法將資料以

視覺化來表達其最大的特點不僅可以發現資料中的主要樣式也可以

發現資料中潛藏的機會另外讓專家解讀圖形可以發現一些意想不到的情

境 (scenario)以達到機會探索的目的 15

資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

Ohsawa (1998 2003) 指出機會探索裡資料分析的過程如同雙螺旋(

如圖23所示)般是人類和機器的互動過程在雙螺旋模型裡人類扮演

的角色是解讀電腦所分析的資料並下達指令至於電腦則是依據人所下達

的指令執行資料的分類運算轉換資料圖形化等過程

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

資料來源Ohsawa (2003)

KeyGraph 演算法可能產生的問題如下 (Takama amp Iwase 2004)

1 使用者錯估圖形上資料的關係

2 同一種資料因設定參數不同會產生不同的結果

3 在圖形很複雜的情況下使用者可能只是發現了一個「幻覺」

4 相同的圖形不同的人來解讀會產生出不同的情境

綜合以上所述雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以幫助專家發現

16

機會了解市場但是 KeyGraph 演算法單純反應資料結構的作法完全

忽略人類行為對資料結構所產生的效應因此本研究將探討質性研究對

於傳統上資料結構處理上是否會產生不同影響

第四節 紮根理論

紮根理論 (grounded theory) 是質性研究方法裡的分支在作法上通常

以訪談內容作為主要的資料來源而後對資料進行三階段的編碼目的是

從資料裡來發展理論

紮根理論強調在社會研究中經由系統化的搜集與分析資訊以獲得理論

(Glaser amp Strauss 1967)其特色在研究初始不是先設定一個假設理論然後

去證實它而是它先有一個待研究的領域然後自此領域中萌生出概念和

理論紮根理論的過程能協助研究者將繁雜的資料有系統的做歸納分析

驗證與建構理論適合用於發掘事件與解釋資訊表面下鮮為人知的一些

現象對已知的現象採取創意的切入點(徐宗國1997)

紮根理論的分析程序有三個主要的譯碼過程分別為開放性譯碼 (open

coding)主軸譯碼 (axial coding) 及選擇性譯碼 (selective coding)開放譯

碼對所得之資料作逐段分解檢視概念化和範疇化主軸譯碼藉著

分析現象的條件脈絡行動互動的策略和結果再把前一階段分析所

得的各種範疇聯繫起來選擇譯碼將之前所歸納出的範疇中選擇一個核

17

心範疇把它有系統的和其他範疇予以聯繫驗證其間的關係並把概念

化尚未發展完備的範疇補充整齊的過程這三個譯碼過程是將資料逐漸的

概念化轉化與縮減並交叉檢驗每一個發掘的範疇讓理論能確實的紮

根藉由譯碼過程雖然紮根理論可以建立接近實際世界內容豐富統

合完整具解釋力的理論但是因為相關資訊量非常龐雜可能碰到的問

題就是決策者閱讀與吸收消化資訊的時間不足或因為大量資訊超過決策

者的負荷所導致譯碼過程裡的盲點與誤判

VFT (Keeney 1992) 的目的在於幫助挖掘隱藏目標並改善收集資訊

透過多人參與以協調決策思考決策上的機會傳統的譯碼過程多以決策

者自我為中心為使譯碼結果更有價值本研究以價值焦點思考

(value-focused thinking VFT) 引導決策者來建構範疇的屬性與面向

第五節 社會影響力

如果兩個人於社會網絡是親近的則兩人會產生相互的影響力例如

你的同事跟你兩人便會有相互的影響力Burt (1992) 對影響力的定義為

「如果個人和自己的社會結構環境是親近的則個人對創新事務的評價受

自己接納程度的影響是相當敏感的」亦即個人對某項產品有興趣進而

影響自己接納此項產品交互的影響下去就有可能造成此項產品的流行

Laumann and Pappi (1976) 對於影響力的想法是透過各要素間(態度或行為

18

)交互相關的特定情形來解釋網絡成份的行為因此延續這樣的想法

也就是說一個人行為或態度的修正及改變視其他人的行動而定

強弱連結的重要性

Granovetter (1973) 定義「連結」為情感互惠以及溝通的頻率的程

度之後並對弱連結 (weak tie) 進行研究以圖24作解釋

圖24 弱連結

資料來源Granovetter 1973

家人或朋友和搜尋工作者(我)間的關係是強連結但研究卻發現「

Me」和「5」之間的弱連結才是影響工作提供者的重要連結這樣的結論和

過去以強連結才是機會的假設是對立的因此在彼此緊密的社會網路中

資訊早已經為成員所共享依據遞移性強連結會使認識的其他人也傾

向於建立強連結形成高度連結的一群同時彼此的喜好想法會越趨於一

致漸漸移入同一個生活圈形成封閉的小群體因此大家透過強連結能

接觸到的資源越趨於重複超過自己本身生活圈之外的資訊越容易被隔

19

離在外新的資訊通常來自不同的社會網路且通常是透過弱連結的關係

將兩個不同的世界做連結所以弱連結是個有力的溝通管道透過「它

(弱連結)接觸到社會關係上遠離我們的想法潮流和資訊」(Granovetter

1973)而後有其他多位學者仍持續關注於連結者的屬性(如社會經濟

地位)對於連結的影響 (Lin Vaughn amp Ensel 1981 Lin amp Dumin 1986 Lin

amp Bian 1991)

Granovetter (1973) 將社會連結中「強連結」視為一種高度重複的資訊

由高度情感上的接近所激發互惠的社會網路其他與連結強度相關的

文獻中指出具有類似社會位置的成員其知識的重複性也較高弱連結

雖然提供獲取遠離自己社會網路之外的資訊或資源但強連結也有優點

能給予強烈的動機協助取得資訊或資源Burt (1992) 也發現新進或是女性

經理必須依靠強連結才能獲得晉升

在合作的行為中強連結也扮演著影響信任的角色Lorenz (1989) 研

究中小型企業作為大公司的承包者信任扮演著資訊的交換和聲譽的擁有

研究發現小型鋼鐵廠由於彼此的長期信任以及對於未來交換資源的期待

而無代價地提供技術的建議其中包含了兩個主要的社會資本信任和

對於未來關係的期望

因此強連結對於社會影響力的累積也有正面的效果不管是強連結

或是弱連結在知識創造與知識分享上這類牽涉到資訊的交換個人核心能

20

力的分享或是新創意的產生上都會有不同的影響

社會影響力對於新產品流行與否佔有部分的因素因為社群的影響力

也可能造成產品的熱賣因此本研究將社會影響力結合紮根譯碼過程的

SocialGraph 演算法形成 Advanced SocialGraph 演算法來驗證明日之星擁

有社會支持力量將更容易造成流行

21

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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Page 6: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

Title of ThesisExplore the Fashion Trend of Product from Social PerspectiveKey wordsChance DiscoverySocial computing Name of InstituteGraduate School of Management Science Aletheia University Graduate DateJune 2009 Degree ConferredMaster Name of StudentHsin-Yu Chi AdvisorChao-Fu Hong

紀欣佑 洪朝富 Abstract

Owing to the market environment is a vary from minute to minute it is an

interesting issue for helping business to find next fashion product By reviewing

the past literatures scholar Ohsawa propose a KeyGraph of Algorithms to help

business to find new chance In addition base on a text mining technology

scholar Ohsawa use the POS data to propose a KeyValue calculation model and

present a constructed scenario by using graph theory In spite of improve the

limit of a structure importance already however this solution ignore the human

beingrsquos own knowledge and their internal intelligence

Hence there are three purposes of this thesis First is KeyGraph can

explain social environment Secondly to verify does the graph model base on

grounded theory better than the model of KeyGraph Third does computing

social influence can more clear explain chance discovery (or call finding star

goods)

The research framework and methodology is to collect the relative data of

market first than segment and coding data by using Grounded Theory After

that using relative analysis to produce many different patterns Furthermore use

social network analysis and degree centrality to calculate the how many data

conception can be linked Finally this thesis will utilize JAVArsquos yEd graph tool

function to integrate a human beingrsquos knowledge structure and present it

This thesis collects the mobile phone sales data of the first quarter Year

2005 processing data and generating graph by SocialGraph tool Then lock the

data relationship by the productrsquos layer structure definition of human beings

After that it can generate many different knowledge structure graphs For

example entertainment knowledge layer graph or transmission knowledge layer

graph Moreover the decision maker can determine what the characteristic is in

next generation market by observing different knowledge layer graph Because

this thesis analysis by using actual sale data so that the information is useful for

a decision maker Finally this thesis use KeyGraph model and SocialGraph

model individually to display the graph of decision making process Also after

compare with this two graphs by using the data of 2nd quarter Y2005 it verify

that the SocialGraph model can provide information more exactly than the other

The result indicates that the model of SocialGraph of this thesis can display

the consumerrsquos favorite exactly Also can response the knowledge structure

between different consumer groups Moreover it also approve that the decision

quality of a SocialGraph model better than a KeyGraph model one Key word Chance Discovery Grounded Theory Social Influence

目錄

圖目錄 I

表目錄 III

第一章 緒論 1

第一節 研究背景與動機1

第二節 研究問題與目的3

第三節 研究資料 4

第四節 研究流程 5

第二章 文獻探討 6

第一節 電視購物 6

第二節 流行的定義 8

第三節 文字探勘與機會探索9

第四節 紮根理論 17

第五節 社會影響力 18

第三章 研究方法 22

第一節 研究架構 22

第二節 研究步驟 23

第四章 實驗與結果 27

第一節 研究資料 27

第二節 實驗步驟與結果27

第五章 結論 46

第一節 研究結論 46

第二節 管理意涵 46

第三節 研究限制 47

第四節 未來研究方向建議48

參考文獻 49

中文部份 49

英文部份 49

圖目錄

圖11 全球手機用戶量成長率2

圖12 本研究流程圖 5

圖21 Co-occurrence Graph 11

圖22 文字探勘架構 12

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)16

圖24 弱連結 19

圖31 研究方法流程圖 22

圖35 最終階段流程圖 23

圖32 第零階段流程圖 23

圖33 第一階段流程圖 24

圖34 第二階段流程圖 24

圖41 詞的頻率圖 31

圖42 詞的連結強度圖 32

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖 33

圖45 機會點「台灣」圖 34

圖46 機會點「中畫素相機」圖35

圖47 機會點「變焦」圖 35

I

圖48 影音範疇的屬性面向階層圖38

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖38

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖39

圖411 網路範疇的屬性面向階層圖 39

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖39

圖413 範疇關聯圖 41

圖414 範疇間連結陡坡圖41

圖415 同心圓圖 42

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖44

II

表目錄

表21 相似度對稱矩陣表 11

表41 手機規格 27

表42 文件前置處理後手機規格27

表43 手機規格與銷售量 27

表44 手機規格乘販售數量範例表30

表45 數字型態文字編碼表36

表46 編碼後文字 36

表47 資料概念化結果 37

表48 範疇資料表 38

表49 範疇間連結次數 40

表410 社會地位一覽表 43

表49 2005年4月手機銷售數量45

表410 2005年4月手機比較分析表45

III

第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

由於科技的進步改變人們的溝通方式與生活習慣消費者的消費習

慣與消費管道也因為環境的改變走向多元化現代人雖然週休二日但是卻

公務繁忙因此消費習性逐漸轉變不愛出門購物或是沒有時間購物者日

益增多如此現象便成為無店鋪銷售業者的發展利基而電視購物就是無

店鋪銷售的管道之ㄧ電視購物的方式是以現場 Live 直播或播放帶子的方

式直接販售商品在一天二十四小時內於某一電視頻道滾動播出

1950 年代美國已出現類似的電視購物廣告電視購物源起於 1980

年代早期的美國地區地方電視台實驗性質的互動節目直到 1980 年代末

期才成功的商業化 (Stephens Hill and Bergman 1996) 國內首家以企業

經營模式的電視購物公司東森得易購 (httpwwwehsncomtw) 成立後電

視購物產業的高獲利吸引了更多集團進入自電視購物成為商品的銷售通

路之一加上電視購物一天二十四小時皆可以販售商品的特性電視購物

業者面臨的是商品的上架問題以往電視購物業者在決定上架的商品時所

採用的方式有兩種一種為將已銷售商品資料做統計排名然後以排名

最好的產品放入重點時段另一種為將尚未在市面上銷售的商品經過商品

審查會議做審查用市面上相關產品資訊來做判斷審查過關之產品才能

上架面對其他競爭對手如何快速決定上架商品是本研究愈解決的研究

1

問題因此本研究提出一模型 (在本文裡以 rdquoSocialGraphrdquo 一詞稱之)

期望 SocialGraph 能驗證和發現商品的明日之星這意謂著若電視購物業

者能夠因為早期發現商品的明日之星而將之放入銷售重點時段販售便

能因為比其他業者更早的搶攻市場而賺取更多利潤

Motorola「摩托羅拉」 (httpwwwmotorolacom) 公司於1973年4月3

日發表世界第一部手機「蜂窩移動電話」 (The cellular phone)它的重量為

30盎司(約930公克)長度寬度和厚度分別為10英吋15 英吋和3英吋

國際電信聯盟 (International Telecommunication Union ITU) 秘書長

Hamadoun Toure 於出席於聯合國紐約總部舉行的 Millennium Development

Goals 活動時宣佈到 2008 年底之前全球手機用戶總數將達到40億預

計在 2008 年底之前全球手機普及率也將從八年前的12增長到61(如

圖11所示)

圖11 全球手機用戶量成長率

資料來源ITU World Telecommunication ICT Indicators (WTI) database

2

ITU「國際電信聯盟」指出61這一數字代表著至少每兩人就擁有一支

手機國際數據資訊 (International Data Corporation IDC) 台灣分析師鄭若

望表示「台灣行動通訊用戶的滲透率早已超過100人手一機的狀況已是

常態」由此可見手機已普及於大眾加上目前電信業者的兩年綁約政

策更進一步促使消費者換手機的意願

第二節 研究問題與目的

當全球手機普及率已達61何種手機會造成流行趨勢

李翰源(2006)以編碼方式以 Kim and Mauborgne (2005) 的57個案例

利用 KeyGraph 演算法 (Ohsawa 1998) 製成圖形實驗結果發現藍海策略

以外的兩種潛藏的藍海策略機會劇本由此可知 KeyGraph 演算法在視覺

化所呈現的優勢雖然 KeyGraph 演算法在視覺化上具有優勢然而電視

購物所要追尋的目標是具明日之星特質的商品因此 KeyGraph 演算法是

否能達到這樣的目的是本研究要探究的問題

發現 (discovery) 自文藝復興時代以來一直是科學的目標然而

發現如何產生則因所研究材料之性質和研究時間不同而有著許多變異

(Strauss amp Corbin 1990吳芝儀廖梅花譯2001)質化方法適用於揭

露並解釋一些在表面之下顯為人知的現象對於一些人盡皆知的事也能採

取新鮮又具創意的切入點而且對於量化方法所無法鋪陳的一些細緻複

雜的情況亦得心應手(徐宗國1997)因此本研究對於發現商品的明日

3

之星所採取的策略是逐漸顯現 (emergence)亦即本研究進一步結合社會觀

點的概念應用商品的概念和其間關係的資訊來發現明日之星

社會體系可能是一個人一個非正式的團體一個組織一個次體系

體系內的社會與傳播結構能促進或阻礙新事物在體系內的擴散Rogers

(1983) 在其著作「創新擴散理論」也提出了幾個討論的主題例如社會

結構或社會規範是否會影響新事物的傳佈另外 Rogers 也指出意見領袖

能以非正式的方式影響別人的態度或外在行為因此社會影響力對於明

日之星的影響與發現為何為本研究的另一研究問題

總結上述所有論點本研究的研究問題有三

1 KeyGraph 演算法是否能解讀人類消費行為的社會現象

2 質性研究的紮根理論譯碼程序是否能加強社會現象的解讀能力

3 社會影響力是否會影響明日之星的發現

基於上述所提的研究問題本研究的研究目的有三個

1 探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

2 探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

3 探討社會影響力對於發現明星商品的能力

第三節 研究資料

本研究的資料為某電視購物台2005年第一季的手機銷售資料

4

第四節 研究流程

本研究流程圖如圖12所示

圖12 本研究流程圖

5

第二章 文獻探討

根據第一章的研究背景與動機研究問題與目的本章針對電視購物

流行文字探勘機會探索紮根理論社會影響力相關議題做一深

入的文獻探討

第一節 電視購物

結合電視相關傳播科技和購物的銷售目的電視購物頻道有別於一般

市場上的通路具有下列特性 (Auter amp Moore 1993)

1 突破時間限制有些電視購物頻道24小時提供購物服務買方全天隨時

可購物

2 突破空間限制消費者免出門不必親臨現場即可購物尤其是嚴重急

性呼吸道症候群 (Severe Acute Respiratory Syndrome SARS) 流行期間

電視購物因為沒有出入公共場所購物可能被傳染的風險因而大受歡

3 具隱密性如果購買一些私密性較高的商品可以避免公開出現的尷尬

與困擾

4 減輕壓力消費者看到中意的商品不必立即決定還可以先以電話

call-in 詢問產品相關資訊不必承受來自店員的壓力

在美國電視購物節目大致分為兩種一種是事先拍攝好的電視購物

節目影帶短則三十秒或一兩分鐘長則三十分鐘或一小時大多在周

6

末或凌晨午夜後比較便宜的電視時段播出這類電視購物節目統稱為「

資訊式廣告」另一種是實況轉播的電視購物節目在專有電視頻道上播出

節目主持人對產品逐一介紹觀眾可以給節目主持人打電話交談這種

實況轉播的購物節目通常稱為電視購物(李海容1997)

台灣的電視購物頻道多為有線電視頻道來經營以長期經營顧客群的

方式針對顧客需要篩選適當產品並透過電視頻道將商品銷售給消

費者的頻道以商業化性質節目播出或以現場直播方式促銷並以時鐘或

數目顯示銷售之商品數量與促銷時間鼓勵觀眾儘快定訂貨(黃鳴棟

2003)通常電視購物的服務內容包括產品的諮詢產品的訂購送貨服

務售後服務等全方位方式來滿足消費者便利的需求

電視購物為一新興的通路與其他通路不同的是電視購物是透過電

視節目配合現場主持人 Live 介紹產品促銷播出確實較傳統老式的方式吸

引消費者例如隸屬和信集團的中誌郵購與太平洋百貨的 SOGO 百貨

就在1998年進行合作計畫並與日本 TBS 電視合作進軍台灣電視購物市場

創下財團跨業結盟進入電視購物市場的例子而台灣有線電視系統業者

鑑於購物頻道有利可圖且前景看好因此東森媒體集團成立專屬購物

頻道投入巨額資金有組織系統的朝專業化購物頻道經營並引進韓國

最大的電視購物頻道業者技術合作開發電視購物資訊系統自此台灣電

視購物則進入專業且固定頻道企業化經營之里程

7

第二節 流行的定義

流行是一種風氣時尚潮流而且是當代有時效性的它不限於

單一對象不論事情大小不管和自己有無相干都可以造成流行流行

的力量無遠弗界所以我們每天幾乎都在跟隨流行

觀察現今的流行的趨勢中發現流行文化的發展是多變且在現代人的

生活中為不可或缺的要素人們急欲追求新的生活方式與嶄新的生活理念

故流行便充分的表現在現今的環境中

流行之定義不論在字詞或所指的現象上有許多不同的理論而且

各有其約定俗成的意義甚至在不同的脈絡裡流行會有不同的詮釋與應

用從近代對流行的論述中流行主要的定義是指當下廣為社會大眾所採

納的服飾形式風格語言 (Brenninkmeyer 1963)從社會的角度來看流行

的本質又是一種動態的社會歷程並受消費大眾所接受的成果具有群眾

認同並具有循環的特質的過程 (Sproles 1979)流行具有建立定位表達自

我身份的作用外在形象被消費者接受之後就成了與社會或他人產生互

動的意義 (Kaiser Nagasawa amp Hutton 1989)這在後現代文化中非常重要

的觀念

以往研究對於流行定義有關於流行商品做定義而一般對流行商品的

定義及特性為

1 流行商品大多款式新穎別致剛推出的時候非常獨具誘惑價格很高

8

而一旦流行風退卻價格就猛跌

2 流行商品之所以流行有時是因爲它較迎合了大衆的口味因此有時會

過於大衆化而缺乏個性色彩

流行產品的產業特性為高度的產品多樣化及高需求變動性且對於最

終需求的變動上往往帶來了對於上游生產成本的增加流行產品市場的

二大特性 (Zakon amp Winger 1987)1顧客間的異質性--如流行商品的市場是

高片段性的在不同的顧客群間有著高度的異質性2不可預期的顧客偏好

--如顧客在不同季節時對於特定風格或顏色上的偏好也不同

整理上述文獻本研究認為流行即為廣為大眾認同接受的新事物

所謂流行趨勢也就是找出未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物

問題是我們要如何找到未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物傳

統上發現樣式 (pattern) 的方式多以資料探勘 (data mining)的關聯分析

(association rule) 為主然而資料探勘受限於資料的格式(網路上大部分

的資料多屬非結構)因此如何處理非結構資料的問題開始受到重視

第三節 文字探勘與機會探索

近來在資料產生和資料收集方面的技術有非常快速的進展許多

商業產品廣泛使用了條碼許多企業和政府的交易皆已電腦化這使得電

腦成為資料收集的主要工具也因此產生了大量的交易資料同時數以

百萬計的資料庫正被使用在企業管理政府管理科學和工程的資料管理

9

和許多其它的應用上因為資料庫能力的提升讓資料和資料庫產生爆發

性的成長如何能有智慧的且自動的將資料轉換成為有用的資訊及知識

便成為資料庫應用的前瞻目標所以資料探勘逐漸地成為一個重要的研究

領域 (Chen Han amp Yu 1996)

文字探勘是指在龐大的文件資料庫中進行探索著重於找出資料間關

係密切但未曾被發現的樣式以提供決策參考依據文字探勘可視為延伸

的資料探勘 (Fayyad 1996 Simoudis 1996)根據Tan (1999) 對文字探勘的

定義「文字探勘是從文件中萃取有趣和不平常樣式或知識的過程」

Losiewicz (2000) 對文字探勘的定義「文字探勘是從文件集中獲得確切

潛在有用的及最終可理解知識的過程」綜上所述文字探勘可解釋為是從

半結構化文件或非結構化文件中萃取出有效資訊和理解知識的過程

文字探勘領域中Augustson and Minker (1970) 是首先利用圖形理論

(graph theory) 的資料視覺化技術在圖形中以關鍵字詞間的相似度建構關

鍵字群集 (Sparck amp Jackson 1970 Vaswani amp Cameron 1970) 來呈現文章

的重要內容以下為文字的視覺化建構步驟

1 決定關鍵字關鍵字 (12hellip6) 的相似度對稱矩陣 (similarity matrix)

(參考表21)

2 決定相似度的門檻值 (threshold)089

3 所有超過相似值門檻值的兩兩關鍵字在圖形 (graph) 中形成節點連結

10

4 建構共同出現的關鍵字圖形(參考圖21)

表21 相似度對稱矩陣表

1 2 3 4 5 6 1 X 2 06 x 3 06 08 x 4 09 07 07 x 5 09 06 06 09 x 006 05 05 05 09 05 x

圖21 Co-occurrence Graph

從上述文字視覺化步驟了解可以透過圖形理論的 connected component

產生如同資料探勘的資料群聚樣式與規則Losiewicz (2000) 提出一個文字

探勘的架構圖(參考圖22)

11

圖22 文字探勘架構

資料來源Losiewicz (2000)

圖22包括了三個主要模組每一個模組裡皆有兩個子模組

1 資料集 (data collection) 包括資料來源的選擇及文件過濾

(1) 資料來源的選擇選擇所要探索 (exploit) 資料來源的過程包含察

覺可利用的資料知識領域了解最終目的

(2) 文件選擇從資料來源選擇獲得每一文件的過程此過程可能完

全自動化或是由該領域專家來完成

2 資料倉儲 (data warehousing) 包括資料轉換和資料儲存

(1) 資料轉換將各個文件的資料表示成資料儲存及資料探勘所要求的

特定格式相當於在KDD (knowledge discovery in database) 的預處理步

(2) 資料儲存 (data storage) 將資料以適當格式儲存以利存取儲存的

格式要能明確說明資料間的關係使後續處理容易進行

3 資料探索 (data exploitation) 包括資料探勘和探勘結果呈現

12

(1) 資料探勘找出合適資料模式的過程

(2) 結果呈現將資料探勘的結果加以解釋和視覺化過程用來評估資

料品質和估計是否選擇的模型和模型的解釋是恰當的

Ohsawa Benson and Yachida (1998) 想在原有文字探勘模式之下希望能

找到一種出現少但是結構重要性強的樣式這是資料探勘或文字探勘無法

發現的因此Ohsawa 提出 KeyGraph 演算法 (Ohsawa1998)分析資料

結構裡的弱關係來發現過去未被注意的關鍵因素(後文以機會一詞代替

)後來Ohsawa將用來發現稀少事件但重要的資料特性統整為機會探索

(chance discovery) 的問題

機會探索是學者Ohsawa (2003) 提倡的新興研究議題過去常用於銷售

點管理系統 (Point of sale POS) 分析地震醫學hellip等的研究問題上機

會探索從兩個角度來檢視資料的重要性(1)詞頻 (termsrsquo frequency TF)(2)

關聯 (association) 性

KeyGraph概述

學者Yukio Ohsawa (2003) 提出的 KeyGraph 演算法以資料探勘的關

連規則分析 (association rule analysis) 為基礎然後使用圖形的方式來表達

資料的關係結構

KeyGraph演算程序

KeyGraph 演算法的操作程序如下

13

文件資料 D (document)是由許多句子 S (sentence) 所組成句子又

由許多詞 W (word) 所組合而成

1 文件的前置處理 (document preprocessing)

將D進行資料前處理程序例如斷詞虛字(stop words)同義字等程序

經由前處理程序所得的文件(以符號 D1 表示)裡的詞用 W1 W2 W3 hellip

Wn來表示

2 擷取高頻詞 (extracting high frequency terms)

擷取D1裡出現頻率較高的詞

3 擷取連結 (extracting links)

若詞W1與詞W2是共同出現在D1裡的某特定S裡則稱詞W1與詞W2存在

連結 (link) 關係計算D1裡所有Wi與Wj (inej) 是否存在此連結關係然後

保留頻率高的連結關係(連結關係計算請參考公式21)

( ) ( )sumisin

=Ds

sjsiji wwminwwassoc (21)

|Wi|s是字詞 i 在句子 S 中出現的次數

4 擷取關鍵詞 (extracting key terms)

關鍵詞 (key terms) 指的是與多個群集 (cluster) 連結的詞詞Wi是否

具備關鍵詞的特性請參考公式22公式23公式24和公式25

prodsub

⎥⎦

⎤⎢⎣

⎡minusminus=

Gg gneighborsgwbasedwkey

)()(11)(

(22)

14

sumisin

minus=Ds

sswgwgwbased )(

(23)

sumsumisin isin

minus=Ds sw

sswgwgneighbors )(

(24)

⎪⎩

⎪⎨⎧

notinisinminus

=minus)()(

gwifgwif

gwg

wgs

sss

(25)

g指的是群集|g|s指的是群集g在句子S出現的次數

key(w)值的範圍在0與1之間若是key(w)的值為0則表示詞w並沒有與

任何群集有連結關係若是key(w)的值為1則表示詞w與所有群集都有連

結關係

5 擷取關鍵連結 (extracting key links)

關鍵連結 (key links) 是指高頻詞與關鍵詞曾在特定S中共同出現過可

利用公式21來計算高頻詞與關鍵詞的連結關係

6 擷取關鍵字 (extracting key words)

通常前12名的關鍵詞將被視為關鍵字

專家藉由閱讀 KeyGraph 演算法所製成的圖解釋圖形的意義與未來

發生的可能性這樣的作法可以幫助專家發現該領域的機會KeyGraph 演

算法所製成的圖以黑色節點代表高頻詞以黑線表示連結關係黑色雙

圈表示關鍵詞紅色節點代表關鍵字運用 KeyGraph 演算法將資料以

視覺化來表達其最大的特點不僅可以發現資料中的主要樣式也可以

發現資料中潛藏的機會另外讓專家解讀圖形可以發現一些意想不到的情

境 (scenario)以達到機會探索的目的 15

資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

Ohsawa (1998 2003) 指出機會探索裡資料分析的過程如同雙螺旋(

如圖23所示)般是人類和機器的互動過程在雙螺旋模型裡人類扮演

的角色是解讀電腦所分析的資料並下達指令至於電腦則是依據人所下達

的指令執行資料的分類運算轉換資料圖形化等過程

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

資料來源Ohsawa (2003)

KeyGraph 演算法可能產生的問題如下 (Takama amp Iwase 2004)

1 使用者錯估圖形上資料的關係

2 同一種資料因設定參數不同會產生不同的結果

3 在圖形很複雜的情況下使用者可能只是發現了一個「幻覺」

4 相同的圖形不同的人來解讀會產生出不同的情境

綜合以上所述雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以幫助專家發現

16

機會了解市場但是 KeyGraph 演算法單純反應資料結構的作法完全

忽略人類行為對資料結構所產生的效應因此本研究將探討質性研究對

於傳統上資料結構處理上是否會產生不同影響

第四節 紮根理論

紮根理論 (grounded theory) 是質性研究方法裡的分支在作法上通常

以訪談內容作為主要的資料來源而後對資料進行三階段的編碼目的是

從資料裡來發展理論

紮根理論強調在社會研究中經由系統化的搜集與分析資訊以獲得理論

(Glaser amp Strauss 1967)其特色在研究初始不是先設定一個假設理論然後

去證實它而是它先有一個待研究的領域然後自此領域中萌生出概念和

理論紮根理論的過程能協助研究者將繁雜的資料有系統的做歸納分析

驗證與建構理論適合用於發掘事件與解釋資訊表面下鮮為人知的一些

現象對已知的現象採取創意的切入點(徐宗國1997)

紮根理論的分析程序有三個主要的譯碼過程分別為開放性譯碼 (open

coding)主軸譯碼 (axial coding) 及選擇性譯碼 (selective coding)開放譯

碼對所得之資料作逐段分解檢視概念化和範疇化主軸譯碼藉著

分析現象的條件脈絡行動互動的策略和結果再把前一階段分析所

得的各種範疇聯繫起來選擇譯碼將之前所歸納出的範疇中選擇一個核

17

心範疇把它有系統的和其他範疇予以聯繫驗證其間的關係並把概念

化尚未發展完備的範疇補充整齊的過程這三個譯碼過程是將資料逐漸的

概念化轉化與縮減並交叉檢驗每一個發掘的範疇讓理論能確實的紮

根藉由譯碼過程雖然紮根理論可以建立接近實際世界內容豐富統

合完整具解釋力的理論但是因為相關資訊量非常龐雜可能碰到的問

題就是決策者閱讀與吸收消化資訊的時間不足或因為大量資訊超過決策

者的負荷所導致譯碼過程裡的盲點與誤判

VFT (Keeney 1992) 的目的在於幫助挖掘隱藏目標並改善收集資訊

透過多人參與以協調決策思考決策上的機會傳統的譯碼過程多以決策

者自我為中心為使譯碼結果更有價值本研究以價值焦點思考

(value-focused thinking VFT) 引導決策者來建構範疇的屬性與面向

第五節 社會影響力

如果兩個人於社會網絡是親近的則兩人會產生相互的影響力例如

你的同事跟你兩人便會有相互的影響力Burt (1992) 對影響力的定義為

「如果個人和自己的社會結構環境是親近的則個人對創新事務的評價受

自己接納程度的影響是相當敏感的」亦即個人對某項產品有興趣進而

影響自己接納此項產品交互的影響下去就有可能造成此項產品的流行

Laumann and Pappi (1976) 對於影響力的想法是透過各要素間(態度或行為

18

)交互相關的特定情形來解釋網絡成份的行為因此延續這樣的想法

也就是說一個人行為或態度的修正及改變視其他人的行動而定

強弱連結的重要性

Granovetter (1973) 定義「連結」為情感互惠以及溝通的頻率的程

度之後並對弱連結 (weak tie) 進行研究以圖24作解釋

圖24 弱連結

資料來源Granovetter 1973

家人或朋友和搜尋工作者(我)間的關係是強連結但研究卻發現「

Me」和「5」之間的弱連結才是影響工作提供者的重要連結這樣的結論和

過去以強連結才是機會的假設是對立的因此在彼此緊密的社會網路中

資訊早已經為成員所共享依據遞移性強連結會使認識的其他人也傾

向於建立強連結形成高度連結的一群同時彼此的喜好想法會越趨於一

致漸漸移入同一個生活圈形成封閉的小群體因此大家透過強連結能

接觸到的資源越趨於重複超過自己本身生活圈之外的資訊越容易被隔

19

離在外新的資訊通常來自不同的社會網路且通常是透過弱連結的關係

將兩個不同的世界做連結所以弱連結是個有力的溝通管道透過「它

(弱連結)接觸到社會關係上遠離我們的想法潮流和資訊」(Granovetter

1973)而後有其他多位學者仍持續關注於連結者的屬性(如社會經濟

地位)對於連結的影響 (Lin Vaughn amp Ensel 1981 Lin amp Dumin 1986 Lin

amp Bian 1991)

Granovetter (1973) 將社會連結中「強連結」視為一種高度重複的資訊

由高度情感上的接近所激發互惠的社會網路其他與連結強度相關的

文獻中指出具有類似社會位置的成員其知識的重複性也較高弱連結

雖然提供獲取遠離自己社會網路之外的資訊或資源但強連結也有優點

能給予強烈的動機協助取得資訊或資源Burt (1992) 也發現新進或是女性

經理必須依靠強連結才能獲得晉升

在合作的行為中強連結也扮演著影響信任的角色Lorenz (1989) 研

究中小型企業作為大公司的承包者信任扮演著資訊的交換和聲譽的擁有

研究發現小型鋼鐵廠由於彼此的長期信任以及對於未來交換資源的期待

而無代價地提供技術的建議其中包含了兩個主要的社會資本信任和

對於未來關係的期望

因此強連結對於社會影響力的累積也有正面的效果不管是強連結

或是弱連結在知識創造與知識分享上這類牽涉到資訊的交換個人核心能

20

力的分享或是新創意的產生上都會有不同的影響

社會影響力對於新產品流行與否佔有部分的因素因為社群的影響力

也可能造成產品的熱賣因此本研究將社會影響力結合紮根譯碼過程的

SocialGraph 演算法形成 Advanced SocialGraph 演算法來驗證明日之星擁

有社會支持力量將更容易造成流行

21

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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2 李翰源2006以KeyGraph發掘隱藏的藍海策略真理大學管理科學研

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英文部份

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22 Sparck Jones K and Jackson D M (1970) The Use of

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24 Stephens D LHill R P and Bergman K (1996) Enchancing the Consumer-product Relationship Lessons from the QVC Home Shopping Channel Journal of Business Research 37 193-200

25 Takama Y and Iwase Y (2004) Scenario to Data Mapping for Chance Discovery Process Soft Computing as Trancdisciplinary Science and Technology Springer Verlag 470-479

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27 Vaswani P K T and Cameron J B (1970) The National Physical Laboratory Experiments in Statistical Word Associations and their use in Document Indexing and Retrieval Publication 42 National Physical Laboratory Division of Computer Science 171

28 Zakon A and Winger RW (1987) Consumer Draw From Mass Markets to Variety Management Review April 20-27

51

Page 7: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

function to integrate a human beingrsquos knowledge structure and present it

This thesis collects the mobile phone sales data of the first quarter Year

2005 processing data and generating graph by SocialGraph tool Then lock the

data relationship by the productrsquos layer structure definition of human beings

After that it can generate many different knowledge structure graphs For

example entertainment knowledge layer graph or transmission knowledge layer

graph Moreover the decision maker can determine what the characteristic is in

next generation market by observing different knowledge layer graph Because

this thesis analysis by using actual sale data so that the information is useful for

a decision maker Finally this thesis use KeyGraph model and SocialGraph

model individually to display the graph of decision making process Also after

compare with this two graphs by using the data of 2nd quarter Y2005 it verify

that the SocialGraph model can provide information more exactly than the other

The result indicates that the model of SocialGraph of this thesis can display

the consumerrsquos favorite exactly Also can response the knowledge structure

between different consumer groups Moreover it also approve that the decision

quality of a SocialGraph model better than a KeyGraph model one Key word Chance Discovery Grounded Theory Social Influence

目錄

圖目錄 I

表目錄 III

第一章 緒論 1

第一節 研究背景與動機1

第二節 研究問題與目的3

第三節 研究資料 4

第四節 研究流程 5

第二章 文獻探討 6

第一節 電視購物 6

第二節 流行的定義 8

第三節 文字探勘與機會探索9

第四節 紮根理論 17

第五節 社會影響力 18

第三章 研究方法 22

第一節 研究架構 22

第二節 研究步驟 23

第四章 實驗與結果 27

第一節 研究資料 27

第二節 實驗步驟與結果27

第五章 結論 46

第一節 研究結論 46

第二節 管理意涵 46

第三節 研究限制 47

第四節 未來研究方向建議48

參考文獻 49

中文部份 49

英文部份 49

圖目錄

圖11 全球手機用戶量成長率2

圖12 本研究流程圖 5

圖21 Co-occurrence Graph 11

圖22 文字探勘架構 12

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)16

圖24 弱連結 19

圖31 研究方法流程圖 22

圖35 最終階段流程圖 23

圖32 第零階段流程圖 23

圖33 第一階段流程圖 24

圖34 第二階段流程圖 24

圖41 詞的頻率圖 31

圖42 詞的連結強度圖 32

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖 33

圖45 機會點「台灣」圖 34

圖46 機會點「中畫素相機」圖35

圖47 機會點「變焦」圖 35

I

圖48 影音範疇的屬性面向階層圖38

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖38

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖39

圖411 網路範疇的屬性面向階層圖 39

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖39

圖413 範疇關聯圖 41

圖414 範疇間連結陡坡圖41

圖415 同心圓圖 42

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖44

II

表目錄

表21 相似度對稱矩陣表 11

表41 手機規格 27

表42 文件前置處理後手機規格27

表43 手機規格與銷售量 27

表44 手機規格乘販售數量範例表30

表45 數字型態文字編碼表36

表46 編碼後文字 36

表47 資料概念化結果 37

表48 範疇資料表 38

表49 範疇間連結次數 40

表410 社會地位一覽表 43

表49 2005年4月手機銷售數量45

表410 2005年4月手機比較分析表45

III

第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

由於科技的進步改變人們的溝通方式與生活習慣消費者的消費習

慣與消費管道也因為環境的改變走向多元化現代人雖然週休二日但是卻

公務繁忙因此消費習性逐漸轉變不愛出門購物或是沒有時間購物者日

益增多如此現象便成為無店鋪銷售業者的發展利基而電視購物就是無

店鋪銷售的管道之ㄧ電視購物的方式是以現場 Live 直播或播放帶子的方

式直接販售商品在一天二十四小時內於某一電視頻道滾動播出

1950 年代美國已出現類似的電視購物廣告電視購物源起於 1980

年代早期的美國地區地方電視台實驗性質的互動節目直到 1980 年代末

期才成功的商業化 (Stephens Hill and Bergman 1996) 國內首家以企業

經營模式的電視購物公司東森得易購 (httpwwwehsncomtw) 成立後電

視購物產業的高獲利吸引了更多集團進入自電視購物成為商品的銷售通

路之一加上電視購物一天二十四小時皆可以販售商品的特性電視購物

業者面臨的是商品的上架問題以往電視購物業者在決定上架的商品時所

採用的方式有兩種一種為將已銷售商品資料做統計排名然後以排名

最好的產品放入重點時段另一種為將尚未在市面上銷售的商品經過商品

審查會議做審查用市面上相關產品資訊來做判斷審查過關之產品才能

上架面對其他競爭對手如何快速決定上架商品是本研究愈解決的研究

1

問題因此本研究提出一模型 (在本文裡以 rdquoSocialGraphrdquo 一詞稱之)

期望 SocialGraph 能驗證和發現商品的明日之星這意謂著若電視購物業

者能夠因為早期發現商品的明日之星而將之放入銷售重點時段販售便

能因為比其他業者更早的搶攻市場而賺取更多利潤

Motorola「摩托羅拉」 (httpwwwmotorolacom) 公司於1973年4月3

日發表世界第一部手機「蜂窩移動電話」 (The cellular phone)它的重量為

30盎司(約930公克)長度寬度和厚度分別為10英吋15 英吋和3英吋

國際電信聯盟 (International Telecommunication Union ITU) 秘書長

Hamadoun Toure 於出席於聯合國紐約總部舉行的 Millennium Development

Goals 活動時宣佈到 2008 年底之前全球手機用戶總數將達到40億預

計在 2008 年底之前全球手機普及率也將從八年前的12增長到61(如

圖11所示)

圖11 全球手機用戶量成長率

資料來源ITU World Telecommunication ICT Indicators (WTI) database

2

ITU「國際電信聯盟」指出61這一數字代表著至少每兩人就擁有一支

手機國際數據資訊 (International Data Corporation IDC) 台灣分析師鄭若

望表示「台灣行動通訊用戶的滲透率早已超過100人手一機的狀況已是

常態」由此可見手機已普及於大眾加上目前電信業者的兩年綁約政

策更進一步促使消費者換手機的意願

第二節 研究問題與目的

當全球手機普及率已達61何種手機會造成流行趨勢

李翰源(2006)以編碼方式以 Kim and Mauborgne (2005) 的57個案例

利用 KeyGraph 演算法 (Ohsawa 1998) 製成圖形實驗結果發現藍海策略

以外的兩種潛藏的藍海策略機會劇本由此可知 KeyGraph 演算法在視覺

化所呈現的優勢雖然 KeyGraph 演算法在視覺化上具有優勢然而電視

購物所要追尋的目標是具明日之星特質的商品因此 KeyGraph 演算法是

否能達到這樣的目的是本研究要探究的問題

發現 (discovery) 自文藝復興時代以來一直是科學的目標然而

發現如何產生則因所研究材料之性質和研究時間不同而有著許多變異

(Strauss amp Corbin 1990吳芝儀廖梅花譯2001)質化方法適用於揭

露並解釋一些在表面之下顯為人知的現象對於一些人盡皆知的事也能採

取新鮮又具創意的切入點而且對於量化方法所無法鋪陳的一些細緻複

雜的情況亦得心應手(徐宗國1997)因此本研究對於發現商品的明日

3

之星所採取的策略是逐漸顯現 (emergence)亦即本研究進一步結合社會觀

點的概念應用商品的概念和其間關係的資訊來發現明日之星

社會體系可能是一個人一個非正式的團體一個組織一個次體系

體系內的社會與傳播結構能促進或阻礙新事物在體系內的擴散Rogers

(1983) 在其著作「創新擴散理論」也提出了幾個討論的主題例如社會

結構或社會規範是否會影響新事物的傳佈另外 Rogers 也指出意見領袖

能以非正式的方式影響別人的態度或外在行為因此社會影響力對於明

日之星的影響與發現為何為本研究的另一研究問題

總結上述所有論點本研究的研究問題有三

1 KeyGraph 演算法是否能解讀人類消費行為的社會現象

2 質性研究的紮根理論譯碼程序是否能加強社會現象的解讀能力

3 社會影響力是否會影響明日之星的發現

基於上述所提的研究問題本研究的研究目的有三個

1 探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

2 探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

3 探討社會影響力對於發現明星商品的能力

第三節 研究資料

本研究的資料為某電視購物台2005年第一季的手機銷售資料

4

第四節 研究流程

本研究流程圖如圖12所示

圖12 本研究流程圖

5

第二章 文獻探討

根據第一章的研究背景與動機研究問題與目的本章針對電視購物

流行文字探勘機會探索紮根理論社會影響力相關議題做一深

入的文獻探討

第一節 電視購物

結合電視相關傳播科技和購物的銷售目的電視購物頻道有別於一般

市場上的通路具有下列特性 (Auter amp Moore 1993)

1 突破時間限制有些電視購物頻道24小時提供購物服務買方全天隨時

可購物

2 突破空間限制消費者免出門不必親臨現場即可購物尤其是嚴重急

性呼吸道症候群 (Severe Acute Respiratory Syndrome SARS) 流行期間

電視購物因為沒有出入公共場所購物可能被傳染的風險因而大受歡

3 具隱密性如果購買一些私密性較高的商品可以避免公開出現的尷尬

與困擾

4 減輕壓力消費者看到中意的商品不必立即決定還可以先以電話

call-in 詢問產品相關資訊不必承受來自店員的壓力

在美國電視購物節目大致分為兩種一種是事先拍攝好的電視購物

節目影帶短則三十秒或一兩分鐘長則三十分鐘或一小時大多在周

6

末或凌晨午夜後比較便宜的電視時段播出這類電視購物節目統稱為「

資訊式廣告」另一種是實況轉播的電視購物節目在專有電視頻道上播出

節目主持人對產品逐一介紹觀眾可以給節目主持人打電話交談這種

實況轉播的購物節目通常稱為電視購物(李海容1997)

台灣的電視購物頻道多為有線電視頻道來經營以長期經營顧客群的

方式針對顧客需要篩選適當產品並透過電視頻道將商品銷售給消

費者的頻道以商業化性質節目播出或以現場直播方式促銷並以時鐘或

數目顯示銷售之商品數量與促銷時間鼓勵觀眾儘快定訂貨(黃鳴棟

2003)通常電視購物的服務內容包括產品的諮詢產品的訂購送貨服

務售後服務等全方位方式來滿足消費者便利的需求

電視購物為一新興的通路與其他通路不同的是電視購物是透過電

視節目配合現場主持人 Live 介紹產品促銷播出確實較傳統老式的方式吸

引消費者例如隸屬和信集團的中誌郵購與太平洋百貨的 SOGO 百貨

就在1998年進行合作計畫並與日本 TBS 電視合作進軍台灣電視購物市場

創下財團跨業結盟進入電視購物市場的例子而台灣有線電視系統業者

鑑於購物頻道有利可圖且前景看好因此東森媒體集團成立專屬購物

頻道投入巨額資金有組織系統的朝專業化購物頻道經營並引進韓國

最大的電視購物頻道業者技術合作開發電視購物資訊系統自此台灣電

視購物則進入專業且固定頻道企業化經營之里程

7

第二節 流行的定義

流行是一種風氣時尚潮流而且是當代有時效性的它不限於

單一對象不論事情大小不管和自己有無相干都可以造成流行流行

的力量無遠弗界所以我們每天幾乎都在跟隨流行

觀察現今的流行的趨勢中發現流行文化的發展是多變且在現代人的

生活中為不可或缺的要素人們急欲追求新的生活方式與嶄新的生活理念

故流行便充分的表現在現今的環境中

流行之定義不論在字詞或所指的現象上有許多不同的理論而且

各有其約定俗成的意義甚至在不同的脈絡裡流行會有不同的詮釋與應

用從近代對流行的論述中流行主要的定義是指當下廣為社會大眾所採

納的服飾形式風格語言 (Brenninkmeyer 1963)從社會的角度來看流行

的本質又是一種動態的社會歷程並受消費大眾所接受的成果具有群眾

認同並具有循環的特質的過程 (Sproles 1979)流行具有建立定位表達自

我身份的作用外在形象被消費者接受之後就成了與社會或他人產生互

動的意義 (Kaiser Nagasawa amp Hutton 1989)這在後現代文化中非常重要

的觀念

以往研究對於流行定義有關於流行商品做定義而一般對流行商品的

定義及特性為

1 流行商品大多款式新穎別致剛推出的時候非常獨具誘惑價格很高

8

而一旦流行風退卻價格就猛跌

2 流行商品之所以流行有時是因爲它較迎合了大衆的口味因此有時會

過於大衆化而缺乏個性色彩

流行產品的產業特性為高度的產品多樣化及高需求變動性且對於最

終需求的變動上往往帶來了對於上游生產成本的增加流行產品市場的

二大特性 (Zakon amp Winger 1987)1顧客間的異質性--如流行商品的市場是

高片段性的在不同的顧客群間有著高度的異質性2不可預期的顧客偏好

--如顧客在不同季節時對於特定風格或顏色上的偏好也不同

整理上述文獻本研究認為流行即為廣為大眾認同接受的新事物

所謂流行趨勢也就是找出未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物

問題是我們要如何找到未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物傳

統上發現樣式 (pattern) 的方式多以資料探勘 (data mining)的關聯分析

(association rule) 為主然而資料探勘受限於資料的格式(網路上大部分

的資料多屬非結構)因此如何處理非結構資料的問題開始受到重視

第三節 文字探勘與機會探索

近來在資料產生和資料收集方面的技術有非常快速的進展許多

商業產品廣泛使用了條碼許多企業和政府的交易皆已電腦化這使得電

腦成為資料收集的主要工具也因此產生了大量的交易資料同時數以

百萬計的資料庫正被使用在企業管理政府管理科學和工程的資料管理

9

和許多其它的應用上因為資料庫能力的提升讓資料和資料庫產生爆發

性的成長如何能有智慧的且自動的將資料轉換成為有用的資訊及知識

便成為資料庫應用的前瞻目標所以資料探勘逐漸地成為一個重要的研究

領域 (Chen Han amp Yu 1996)

文字探勘是指在龐大的文件資料庫中進行探索著重於找出資料間關

係密切但未曾被發現的樣式以提供決策參考依據文字探勘可視為延伸

的資料探勘 (Fayyad 1996 Simoudis 1996)根據Tan (1999) 對文字探勘的

定義「文字探勘是從文件中萃取有趣和不平常樣式或知識的過程」

Losiewicz (2000) 對文字探勘的定義「文字探勘是從文件集中獲得確切

潛在有用的及最終可理解知識的過程」綜上所述文字探勘可解釋為是從

半結構化文件或非結構化文件中萃取出有效資訊和理解知識的過程

文字探勘領域中Augustson and Minker (1970) 是首先利用圖形理論

(graph theory) 的資料視覺化技術在圖形中以關鍵字詞間的相似度建構關

鍵字群集 (Sparck amp Jackson 1970 Vaswani amp Cameron 1970) 來呈現文章

的重要內容以下為文字的視覺化建構步驟

1 決定關鍵字關鍵字 (12hellip6) 的相似度對稱矩陣 (similarity matrix)

(參考表21)

2 決定相似度的門檻值 (threshold)089

3 所有超過相似值門檻值的兩兩關鍵字在圖形 (graph) 中形成節點連結

10

4 建構共同出現的關鍵字圖形(參考圖21)

表21 相似度對稱矩陣表

1 2 3 4 5 6 1 X 2 06 x 3 06 08 x 4 09 07 07 x 5 09 06 06 09 x 006 05 05 05 09 05 x

圖21 Co-occurrence Graph

從上述文字視覺化步驟了解可以透過圖形理論的 connected component

產生如同資料探勘的資料群聚樣式與規則Losiewicz (2000) 提出一個文字

探勘的架構圖(參考圖22)

11

圖22 文字探勘架構

資料來源Losiewicz (2000)

圖22包括了三個主要模組每一個模組裡皆有兩個子模組

1 資料集 (data collection) 包括資料來源的選擇及文件過濾

(1) 資料來源的選擇選擇所要探索 (exploit) 資料來源的過程包含察

覺可利用的資料知識領域了解最終目的

(2) 文件選擇從資料來源選擇獲得每一文件的過程此過程可能完

全自動化或是由該領域專家來完成

2 資料倉儲 (data warehousing) 包括資料轉換和資料儲存

(1) 資料轉換將各個文件的資料表示成資料儲存及資料探勘所要求的

特定格式相當於在KDD (knowledge discovery in database) 的預處理步

(2) 資料儲存 (data storage) 將資料以適當格式儲存以利存取儲存的

格式要能明確說明資料間的關係使後續處理容易進行

3 資料探索 (data exploitation) 包括資料探勘和探勘結果呈現

12

(1) 資料探勘找出合適資料模式的過程

(2) 結果呈現將資料探勘的結果加以解釋和視覺化過程用來評估資

料品質和估計是否選擇的模型和模型的解釋是恰當的

Ohsawa Benson and Yachida (1998) 想在原有文字探勘模式之下希望能

找到一種出現少但是結構重要性強的樣式這是資料探勘或文字探勘無法

發現的因此Ohsawa 提出 KeyGraph 演算法 (Ohsawa1998)分析資料

結構裡的弱關係來發現過去未被注意的關鍵因素(後文以機會一詞代替

)後來Ohsawa將用來發現稀少事件但重要的資料特性統整為機會探索

(chance discovery) 的問題

機會探索是學者Ohsawa (2003) 提倡的新興研究議題過去常用於銷售

點管理系統 (Point of sale POS) 分析地震醫學hellip等的研究問題上機

會探索從兩個角度來檢視資料的重要性(1)詞頻 (termsrsquo frequency TF)(2)

關聯 (association) 性

KeyGraph概述

學者Yukio Ohsawa (2003) 提出的 KeyGraph 演算法以資料探勘的關

連規則分析 (association rule analysis) 為基礎然後使用圖形的方式來表達

資料的關係結構

KeyGraph演算程序

KeyGraph 演算法的操作程序如下

13

文件資料 D (document)是由許多句子 S (sentence) 所組成句子又

由許多詞 W (word) 所組合而成

1 文件的前置處理 (document preprocessing)

將D進行資料前處理程序例如斷詞虛字(stop words)同義字等程序

經由前處理程序所得的文件(以符號 D1 表示)裡的詞用 W1 W2 W3 hellip

Wn來表示

2 擷取高頻詞 (extracting high frequency terms)

擷取D1裡出現頻率較高的詞

3 擷取連結 (extracting links)

若詞W1與詞W2是共同出現在D1裡的某特定S裡則稱詞W1與詞W2存在

連結 (link) 關係計算D1裡所有Wi與Wj (inej) 是否存在此連結關係然後

保留頻率高的連結關係(連結關係計算請參考公式21)

( ) ( )sumisin

=Ds

sjsiji wwminwwassoc (21)

|Wi|s是字詞 i 在句子 S 中出現的次數

4 擷取關鍵詞 (extracting key terms)

關鍵詞 (key terms) 指的是與多個群集 (cluster) 連結的詞詞Wi是否

具備關鍵詞的特性請參考公式22公式23公式24和公式25

prodsub

⎥⎦

⎤⎢⎣

⎡minusminus=

Gg gneighborsgwbasedwkey

)()(11)(

(22)

14

sumisin

minus=Ds

sswgwgwbased )(

(23)

sumsumisin isin

minus=Ds sw

sswgwgneighbors )(

(24)

⎪⎩

⎪⎨⎧

notinisinminus

=minus)()(

gwifgwif

gwg

wgs

sss

(25)

g指的是群集|g|s指的是群集g在句子S出現的次數

key(w)值的範圍在0與1之間若是key(w)的值為0則表示詞w並沒有與

任何群集有連結關係若是key(w)的值為1則表示詞w與所有群集都有連

結關係

5 擷取關鍵連結 (extracting key links)

關鍵連結 (key links) 是指高頻詞與關鍵詞曾在特定S中共同出現過可

利用公式21來計算高頻詞與關鍵詞的連結關係

6 擷取關鍵字 (extracting key words)

通常前12名的關鍵詞將被視為關鍵字

專家藉由閱讀 KeyGraph 演算法所製成的圖解釋圖形的意義與未來

發生的可能性這樣的作法可以幫助專家發現該領域的機會KeyGraph 演

算法所製成的圖以黑色節點代表高頻詞以黑線表示連結關係黑色雙

圈表示關鍵詞紅色節點代表關鍵字運用 KeyGraph 演算法將資料以

視覺化來表達其最大的特點不僅可以發現資料中的主要樣式也可以

發現資料中潛藏的機會另外讓專家解讀圖形可以發現一些意想不到的情

境 (scenario)以達到機會探索的目的 15

資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

Ohsawa (1998 2003) 指出機會探索裡資料分析的過程如同雙螺旋(

如圖23所示)般是人類和機器的互動過程在雙螺旋模型裡人類扮演

的角色是解讀電腦所分析的資料並下達指令至於電腦則是依據人所下達

的指令執行資料的分類運算轉換資料圖形化等過程

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

資料來源Ohsawa (2003)

KeyGraph 演算法可能產生的問題如下 (Takama amp Iwase 2004)

1 使用者錯估圖形上資料的關係

2 同一種資料因設定參數不同會產生不同的結果

3 在圖形很複雜的情況下使用者可能只是發現了一個「幻覺」

4 相同的圖形不同的人來解讀會產生出不同的情境

綜合以上所述雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以幫助專家發現

16

機會了解市場但是 KeyGraph 演算法單純反應資料結構的作法完全

忽略人類行為對資料結構所產生的效應因此本研究將探討質性研究對

於傳統上資料結構處理上是否會產生不同影響

第四節 紮根理論

紮根理論 (grounded theory) 是質性研究方法裡的分支在作法上通常

以訪談內容作為主要的資料來源而後對資料進行三階段的編碼目的是

從資料裡來發展理論

紮根理論強調在社會研究中經由系統化的搜集與分析資訊以獲得理論

(Glaser amp Strauss 1967)其特色在研究初始不是先設定一個假設理論然後

去證實它而是它先有一個待研究的領域然後自此領域中萌生出概念和

理論紮根理論的過程能協助研究者將繁雜的資料有系統的做歸納分析

驗證與建構理論適合用於發掘事件與解釋資訊表面下鮮為人知的一些

現象對已知的現象採取創意的切入點(徐宗國1997)

紮根理論的分析程序有三個主要的譯碼過程分別為開放性譯碼 (open

coding)主軸譯碼 (axial coding) 及選擇性譯碼 (selective coding)開放譯

碼對所得之資料作逐段分解檢視概念化和範疇化主軸譯碼藉著

分析現象的條件脈絡行動互動的策略和結果再把前一階段分析所

得的各種範疇聯繫起來選擇譯碼將之前所歸納出的範疇中選擇一個核

17

心範疇把它有系統的和其他範疇予以聯繫驗證其間的關係並把概念

化尚未發展完備的範疇補充整齊的過程這三個譯碼過程是將資料逐漸的

概念化轉化與縮減並交叉檢驗每一個發掘的範疇讓理論能確實的紮

根藉由譯碼過程雖然紮根理論可以建立接近實際世界內容豐富統

合完整具解釋力的理論但是因為相關資訊量非常龐雜可能碰到的問

題就是決策者閱讀與吸收消化資訊的時間不足或因為大量資訊超過決策

者的負荷所導致譯碼過程裡的盲點與誤判

VFT (Keeney 1992) 的目的在於幫助挖掘隱藏目標並改善收集資訊

透過多人參與以協調決策思考決策上的機會傳統的譯碼過程多以決策

者自我為中心為使譯碼結果更有價值本研究以價值焦點思考

(value-focused thinking VFT) 引導決策者來建構範疇的屬性與面向

第五節 社會影響力

如果兩個人於社會網絡是親近的則兩人會產生相互的影響力例如

你的同事跟你兩人便會有相互的影響力Burt (1992) 對影響力的定義為

「如果個人和自己的社會結構環境是親近的則個人對創新事務的評價受

自己接納程度的影響是相當敏感的」亦即個人對某項產品有興趣進而

影響自己接納此項產品交互的影響下去就有可能造成此項產品的流行

Laumann and Pappi (1976) 對於影響力的想法是透過各要素間(態度或行為

18

)交互相關的特定情形來解釋網絡成份的行為因此延續這樣的想法

也就是說一個人行為或態度的修正及改變視其他人的行動而定

強弱連結的重要性

Granovetter (1973) 定義「連結」為情感互惠以及溝通的頻率的程

度之後並對弱連結 (weak tie) 進行研究以圖24作解釋

圖24 弱連結

資料來源Granovetter 1973

家人或朋友和搜尋工作者(我)間的關係是強連結但研究卻發現「

Me」和「5」之間的弱連結才是影響工作提供者的重要連結這樣的結論和

過去以強連結才是機會的假設是對立的因此在彼此緊密的社會網路中

資訊早已經為成員所共享依據遞移性強連結會使認識的其他人也傾

向於建立強連結形成高度連結的一群同時彼此的喜好想法會越趨於一

致漸漸移入同一個生活圈形成封閉的小群體因此大家透過強連結能

接觸到的資源越趨於重複超過自己本身生活圈之外的資訊越容易被隔

19

離在外新的資訊通常來自不同的社會網路且通常是透過弱連結的關係

將兩個不同的世界做連結所以弱連結是個有力的溝通管道透過「它

(弱連結)接觸到社會關係上遠離我們的想法潮流和資訊」(Granovetter

1973)而後有其他多位學者仍持續關注於連結者的屬性(如社會經濟

地位)對於連結的影響 (Lin Vaughn amp Ensel 1981 Lin amp Dumin 1986 Lin

amp Bian 1991)

Granovetter (1973) 將社會連結中「強連結」視為一種高度重複的資訊

由高度情感上的接近所激發互惠的社會網路其他與連結強度相關的

文獻中指出具有類似社會位置的成員其知識的重複性也較高弱連結

雖然提供獲取遠離自己社會網路之外的資訊或資源但強連結也有優點

能給予強烈的動機協助取得資訊或資源Burt (1992) 也發現新進或是女性

經理必須依靠強連結才能獲得晉升

在合作的行為中強連結也扮演著影響信任的角色Lorenz (1989) 研

究中小型企業作為大公司的承包者信任扮演著資訊的交換和聲譽的擁有

研究發現小型鋼鐵廠由於彼此的長期信任以及對於未來交換資源的期待

而無代價地提供技術的建議其中包含了兩個主要的社會資本信任和

對於未來關係的期望

因此強連結對於社會影響力的累積也有正面的效果不管是強連結

或是弱連結在知識創造與知識分享上這類牽涉到資訊的交換個人核心能

20

力的分享或是新創意的產生上都會有不同的影響

社會影響力對於新產品流行與否佔有部分的因素因為社群的影響力

也可能造成產品的熱賣因此本研究將社會影響力結合紮根譯碼過程的

SocialGraph 演算法形成 Advanced SocialGraph 演算法來驗證明日之星擁

有社會支持力量將更容易造成流行

21

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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51

Page 8: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

目錄

圖目錄 I

表目錄 III

第一章 緒論 1

第一節 研究背景與動機1

第二節 研究問題與目的3

第三節 研究資料 4

第四節 研究流程 5

第二章 文獻探討 6

第一節 電視購物 6

第二節 流行的定義 8

第三節 文字探勘與機會探索9

第四節 紮根理論 17

第五節 社會影響力 18

第三章 研究方法 22

第一節 研究架構 22

第二節 研究步驟 23

第四章 實驗與結果 27

第一節 研究資料 27

第二節 實驗步驟與結果27

第五章 結論 46

第一節 研究結論 46

第二節 管理意涵 46

第三節 研究限制 47

第四節 未來研究方向建議48

參考文獻 49

中文部份 49

英文部份 49

圖目錄

圖11 全球手機用戶量成長率2

圖12 本研究流程圖 5

圖21 Co-occurrence Graph 11

圖22 文字探勘架構 12

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)16

圖24 弱連結 19

圖31 研究方法流程圖 22

圖35 最終階段流程圖 23

圖32 第零階段流程圖 23

圖33 第一階段流程圖 24

圖34 第二階段流程圖 24

圖41 詞的頻率圖 31

圖42 詞的連結強度圖 32

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖 33

圖45 機會點「台灣」圖 34

圖46 機會點「中畫素相機」圖35

圖47 機會點「變焦」圖 35

I

圖48 影音範疇的屬性面向階層圖38

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖38

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖39

圖411 網路範疇的屬性面向階層圖 39

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖39

圖413 範疇關聯圖 41

圖414 範疇間連結陡坡圖41

圖415 同心圓圖 42

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖44

II

表目錄

表21 相似度對稱矩陣表 11

表41 手機規格 27

表42 文件前置處理後手機規格27

表43 手機規格與銷售量 27

表44 手機規格乘販售數量範例表30

表45 數字型態文字編碼表36

表46 編碼後文字 36

表47 資料概念化結果 37

表48 範疇資料表 38

表49 範疇間連結次數 40

表410 社會地位一覽表 43

表49 2005年4月手機銷售數量45

表410 2005年4月手機比較分析表45

III

第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

由於科技的進步改變人們的溝通方式與生活習慣消費者的消費習

慣與消費管道也因為環境的改變走向多元化現代人雖然週休二日但是卻

公務繁忙因此消費習性逐漸轉變不愛出門購物或是沒有時間購物者日

益增多如此現象便成為無店鋪銷售業者的發展利基而電視購物就是無

店鋪銷售的管道之ㄧ電視購物的方式是以現場 Live 直播或播放帶子的方

式直接販售商品在一天二十四小時內於某一電視頻道滾動播出

1950 年代美國已出現類似的電視購物廣告電視購物源起於 1980

年代早期的美國地區地方電視台實驗性質的互動節目直到 1980 年代末

期才成功的商業化 (Stephens Hill and Bergman 1996) 國內首家以企業

經營模式的電視購物公司東森得易購 (httpwwwehsncomtw) 成立後電

視購物產業的高獲利吸引了更多集團進入自電視購物成為商品的銷售通

路之一加上電視購物一天二十四小時皆可以販售商品的特性電視購物

業者面臨的是商品的上架問題以往電視購物業者在決定上架的商品時所

採用的方式有兩種一種為將已銷售商品資料做統計排名然後以排名

最好的產品放入重點時段另一種為將尚未在市面上銷售的商品經過商品

審查會議做審查用市面上相關產品資訊來做判斷審查過關之產品才能

上架面對其他競爭對手如何快速決定上架商品是本研究愈解決的研究

1

問題因此本研究提出一模型 (在本文裡以 rdquoSocialGraphrdquo 一詞稱之)

期望 SocialGraph 能驗證和發現商品的明日之星這意謂著若電視購物業

者能夠因為早期發現商品的明日之星而將之放入銷售重點時段販售便

能因為比其他業者更早的搶攻市場而賺取更多利潤

Motorola「摩托羅拉」 (httpwwwmotorolacom) 公司於1973年4月3

日發表世界第一部手機「蜂窩移動電話」 (The cellular phone)它的重量為

30盎司(約930公克)長度寬度和厚度分別為10英吋15 英吋和3英吋

國際電信聯盟 (International Telecommunication Union ITU) 秘書長

Hamadoun Toure 於出席於聯合國紐約總部舉行的 Millennium Development

Goals 活動時宣佈到 2008 年底之前全球手機用戶總數將達到40億預

計在 2008 年底之前全球手機普及率也將從八年前的12增長到61(如

圖11所示)

圖11 全球手機用戶量成長率

資料來源ITU World Telecommunication ICT Indicators (WTI) database

2

ITU「國際電信聯盟」指出61這一數字代表著至少每兩人就擁有一支

手機國際數據資訊 (International Data Corporation IDC) 台灣分析師鄭若

望表示「台灣行動通訊用戶的滲透率早已超過100人手一機的狀況已是

常態」由此可見手機已普及於大眾加上目前電信業者的兩年綁約政

策更進一步促使消費者換手機的意願

第二節 研究問題與目的

當全球手機普及率已達61何種手機會造成流行趨勢

李翰源(2006)以編碼方式以 Kim and Mauborgne (2005) 的57個案例

利用 KeyGraph 演算法 (Ohsawa 1998) 製成圖形實驗結果發現藍海策略

以外的兩種潛藏的藍海策略機會劇本由此可知 KeyGraph 演算法在視覺

化所呈現的優勢雖然 KeyGraph 演算法在視覺化上具有優勢然而電視

購物所要追尋的目標是具明日之星特質的商品因此 KeyGraph 演算法是

否能達到這樣的目的是本研究要探究的問題

發現 (discovery) 自文藝復興時代以來一直是科學的目標然而

發現如何產生則因所研究材料之性質和研究時間不同而有著許多變異

(Strauss amp Corbin 1990吳芝儀廖梅花譯2001)質化方法適用於揭

露並解釋一些在表面之下顯為人知的現象對於一些人盡皆知的事也能採

取新鮮又具創意的切入點而且對於量化方法所無法鋪陳的一些細緻複

雜的情況亦得心應手(徐宗國1997)因此本研究對於發現商品的明日

3

之星所採取的策略是逐漸顯現 (emergence)亦即本研究進一步結合社會觀

點的概念應用商品的概念和其間關係的資訊來發現明日之星

社會體系可能是一個人一個非正式的團體一個組織一個次體系

體系內的社會與傳播結構能促進或阻礙新事物在體系內的擴散Rogers

(1983) 在其著作「創新擴散理論」也提出了幾個討論的主題例如社會

結構或社會規範是否會影響新事物的傳佈另外 Rogers 也指出意見領袖

能以非正式的方式影響別人的態度或外在行為因此社會影響力對於明

日之星的影響與發現為何為本研究的另一研究問題

總結上述所有論點本研究的研究問題有三

1 KeyGraph 演算法是否能解讀人類消費行為的社會現象

2 質性研究的紮根理論譯碼程序是否能加強社會現象的解讀能力

3 社會影響力是否會影響明日之星的發現

基於上述所提的研究問題本研究的研究目的有三個

1 探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

2 探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

3 探討社會影響力對於發現明星商品的能力

第三節 研究資料

本研究的資料為某電視購物台2005年第一季的手機銷售資料

4

第四節 研究流程

本研究流程圖如圖12所示

圖12 本研究流程圖

5

第二章 文獻探討

根據第一章的研究背景與動機研究問題與目的本章針對電視購物

流行文字探勘機會探索紮根理論社會影響力相關議題做一深

入的文獻探討

第一節 電視購物

結合電視相關傳播科技和購物的銷售目的電視購物頻道有別於一般

市場上的通路具有下列特性 (Auter amp Moore 1993)

1 突破時間限制有些電視購物頻道24小時提供購物服務買方全天隨時

可購物

2 突破空間限制消費者免出門不必親臨現場即可購物尤其是嚴重急

性呼吸道症候群 (Severe Acute Respiratory Syndrome SARS) 流行期間

電視購物因為沒有出入公共場所購物可能被傳染的風險因而大受歡

3 具隱密性如果購買一些私密性較高的商品可以避免公開出現的尷尬

與困擾

4 減輕壓力消費者看到中意的商品不必立即決定還可以先以電話

call-in 詢問產品相關資訊不必承受來自店員的壓力

在美國電視購物節目大致分為兩種一種是事先拍攝好的電視購物

節目影帶短則三十秒或一兩分鐘長則三十分鐘或一小時大多在周

6

末或凌晨午夜後比較便宜的電視時段播出這類電視購物節目統稱為「

資訊式廣告」另一種是實況轉播的電視購物節目在專有電視頻道上播出

節目主持人對產品逐一介紹觀眾可以給節目主持人打電話交談這種

實況轉播的購物節目通常稱為電視購物(李海容1997)

台灣的電視購物頻道多為有線電視頻道來經營以長期經營顧客群的

方式針對顧客需要篩選適當產品並透過電視頻道將商品銷售給消

費者的頻道以商業化性質節目播出或以現場直播方式促銷並以時鐘或

數目顯示銷售之商品數量與促銷時間鼓勵觀眾儘快定訂貨(黃鳴棟

2003)通常電視購物的服務內容包括產品的諮詢產品的訂購送貨服

務售後服務等全方位方式來滿足消費者便利的需求

電視購物為一新興的通路與其他通路不同的是電視購物是透過電

視節目配合現場主持人 Live 介紹產品促銷播出確實較傳統老式的方式吸

引消費者例如隸屬和信集團的中誌郵購與太平洋百貨的 SOGO 百貨

就在1998年進行合作計畫並與日本 TBS 電視合作進軍台灣電視購物市場

創下財團跨業結盟進入電視購物市場的例子而台灣有線電視系統業者

鑑於購物頻道有利可圖且前景看好因此東森媒體集團成立專屬購物

頻道投入巨額資金有組織系統的朝專業化購物頻道經營並引進韓國

最大的電視購物頻道業者技術合作開發電視購物資訊系統自此台灣電

視購物則進入專業且固定頻道企業化經營之里程

7

第二節 流行的定義

流行是一種風氣時尚潮流而且是當代有時效性的它不限於

單一對象不論事情大小不管和自己有無相干都可以造成流行流行

的力量無遠弗界所以我們每天幾乎都在跟隨流行

觀察現今的流行的趨勢中發現流行文化的發展是多變且在現代人的

生活中為不可或缺的要素人們急欲追求新的生活方式與嶄新的生活理念

故流行便充分的表現在現今的環境中

流行之定義不論在字詞或所指的現象上有許多不同的理論而且

各有其約定俗成的意義甚至在不同的脈絡裡流行會有不同的詮釋與應

用從近代對流行的論述中流行主要的定義是指當下廣為社會大眾所採

納的服飾形式風格語言 (Brenninkmeyer 1963)從社會的角度來看流行

的本質又是一種動態的社會歷程並受消費大眾所接受的成果具有群眾

認同並具有循環的特質的過程 (Sproles 1979)流行具有建立定位表達自

我身份的作用外在形象被消費者接受之後就成了與社會或他人產生互

動的意義 (Kaiser Nagasawa amp Hutton 1989)這在後現代文化中非常重要

的觀念

以往研究對於流行定義有關於流行商品做定義而一般對流行商品的

定義及特性為

1 流行商品大多款式新穎別致剛推出的時候非常獨具誘惑價格很高

8

而一旦流行風退卻價格就猛跌

2 流行商品之所以流行有時是因爲它較迎合了大衆的口味因此有時會

過於大衆化而缺乏個性色彩

流行產品的產業特性為高度的產品多樣化及高需求變動性且對於最

終需求的變動上往往帶來了對於上游生產成本的增加流行產品市場的

二大特性 (Zakon amp Winger 1987)1顧客間的異質性--如流行商品的市場是

高片段性的在不同的顧客群間有著高度的異質性2不可預期的顧客偏好

--如顧客在不同季節時對於特定風格或顏色上的偏好也不同

整理上述文獻本研究認為流行即為廣為大眾認同接受的新事物

所謂流行趨勢也就是找出未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物

問題是我們要如何找到未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物傳

統上發現樣式 (pattern) 的方式多以資料探勘 (data mining)的關聯分析

(association rule) 為主然而資料探勘受限於資料的格式(網路上大部分

的資料多屬非結構)因此如何處理非結構資料的問題開始受到重視

第三節 文字探勘與機會探索

近來在資料產生和資料收集方面的技術有非常快速的進展許多

商業產品廣泛使用了條碼許多企業和政府的交易皆已電腦化這使得電

腦成為資料收集的主要工具也因此產生了大量的交易資料同時數以

百萬計的資料庫正被使用在企業管理政府管理科學和工程的資料管理

9

和許多其它的應用上因為資料庫能力的提升讓資料和資料庫產生爆發

性的成長如何能有智慧的且自動的將資料轉換成為有用的資訊及知識

便成為資料庫應用的前瞻目標所以資料探勘逐漸地成為一個重要的研究

領域 (Chen Han amp Yu 1996)

文字探勘是指在龐大的文件資料庫中進行探索著重於找出資料間關

係密切但未曾被發現的樣式以提供決策參考依據文字探勘可視為延伸

的資料探勘 (Fayyad 1996 Simoudis 1996)根據Tan (1999) 對文字探勘的

定義「文字探勘是從文件中萃取有趣和不平常樣式或知識的過程」

Losiewicz (2000) 對文字探勘的定義「文字探勘是從文件集中獲得確切

潛在有用的及最終可理解知識的過程」綜上所述文字探勘可解釋為是從

半結構化文件或非結構化文件中萃取出有效資訊和理解知識的過程

文字探勘領域中Augustson and Minker (1970) 是首先利用圖形理論

(graph theory) 的資料視覺化技術在圖形中以關鍵字詞間的相似度建構關

鍵字群集 (Sparck amp Jackson 1970 Vaswani amp Cameron 1970) 來呈現文章

的重要內容以下為文字的視覺化建構步驟

1 決定關鍵字關鍵字 (12hellip6) 的相似度對稱矩陣 (similarity matrix)

(參考表21)

2 決定相似度的門檻值 (threshold)089

3 所有超過相似值門檻值的兩兩關鍵字在圖形 (graph) 中形成節點連結

10

4 建構共同出現的關鍵字圖形(參考圖21)

表21 相似度對稱矩陣表

1 2 3 4 5 6 1 X 2 06 x 3 06 08 x 4 09 07 07 x 5 09 06 06 09 x 006 05 05 05 09 05 x

圖21 Co-occurrence Graph

從上述文字視覺化步驟了解可以透過圖形理論的 connected component

產生如同資料探勘的資料群聚樣式與規則Losiewicz (2000) 提出一個文字

探勘的架構圖(參考圖22)

11

圖22 文字探勘架構

資料來源Losiewicz (2000)

圖22包括了三個主要模組每一個模組裡皆有兩個子模組

1 資料集 (data collection) 包括資料來源的選擇及文件過濾

(1) 資料來源的選擇選擇所要探索 (exploit) 資料來源的過程包含察

覺可利用的資料知識領域了解最終目的

(2) 文件選擇從資料來源選擇獲得每一文件的過程此過程可能完

全自動化或是由該領域專家來完成

2 資料倉儲 (data warehousing) 包括資料轉換和資料儲存

(1) 資料轉換將各個文件的資料表示成資料儲存及資料探勘所要求的

特定格式相當於在KDD (knowledge discovery in database) 的預處理步

(2) 資料儲存 (data storage) 將資料以適當格式儲存以利存取儲存的

格式要能明確說明資料間的關係使後續處理容易進行

3 資料探索 (data exploitation) 包括資料探勘和探勘結果呈現

12

(1) 資料探勘找出合適資料模式的過程

(2) 結果呈現將資料探勘的結果加以解釋和視覺化過程用來評估資

料品質和估計是否選擇的模型和模型的解釋是恰當的

Ohsawa Benson and Yachida (1998) 想在原有文字探勘模式之下希望能

找到一種出現少但是結構重要性強的樣式這是資料探勘或文字探勘無法

發現的因此Ohsawa 提出 KeyGraph 演算法 (Ohsawa1998)分析資料

結構裡的弱關係來發現過去未被注意的關鍵因素(後文以機會一詞代替

)後來Ohsawa將用來發現稀少事件但重要的資料特性統整為機會探索

(chance discovery) 的問題

機會探索是學者Ohsawa (2003) 提倡的新興研究議題過去常用於銷售

點管理系統 (Point of sale POS) 分析地震醫學hellip等的研究問題上機

會探索從兩個角度來檢視資料的重要性(1)詞頻 (termsrsquo frequency TF)(2)

關聯 (association) 性

KeyGraph概述

學者Yukio Ohsawa (2003) 提出的 KeyGraph 演算法以資料探勘的關

連規則分析 (association rule analysis) 為基礎然後使用圖形的方式來表達

資料的關係結構

KeyGraph演算程序

KeyGraph 演算法的操作程序如下

13

文件資料 D (document)是由許多句子 S (sentence) 所組成句子又

由許多詞 W (word) 所組合而成

1 文件的前置處理 (document preprocessing)

將D進行資料前處理程序例如斷詞虛字(stop words)同義字等程序

經由前處理程序所得的文件(以符號 D1 表示)裡的詞用 W1 W2 W3 hellip

Wn來表示

2 擷取高頻詞 (extracting high frequency terms)

擷取D1裡出現頻率較高的詞

3 擷取連結 (extracting links)

若詞W1與詞W2是共同出現在D1裡的某特定S裡則稱詞W1與詞W2存在

連結 (link) 關係計算D1裡所有Wi與Wj (inej) 是否存在此連結關係然後

保留頻率高的連結關係(連結關係計算請參考公式21)

( ) ( )sumisin

=Ds

sjsiji wwminwwassoc (21)

|Wi|s是字詞 i 在句子 S 中出現的次數

4 擷取關鍵詞 (extracting key terms)

關鍵詞 (key terms) 指的是與多個群集 (cluster) 連結的詞詞Wi是否

具備關鍵詞的特性請參考公式22公式23公式24和公式25

prodsub

⎥⎦

⎤⎢⎣

⎡minusminus=

Gg gneighborsgwbasedwkey

)()(11)(

(22)

14

sumisin

minus=Ds

sswgwgwbased )(

(23)

sumsumisin isin

minus=Ds sw

sswgwgneighbors )(

(24)

⎪⎩

⎪⎨⎧

notinisinminus

=minus)()(

gwifgwif

gwg

wgs

sss

(25)

g指的是群集|g|s指的是群集g在句子S出現的次數

key(w)值的範圍在0與1之間若是key(w)的值為0則表示詞w並沒有與

任何群集有連結關係若是key(w)的值為1則表示詞w與所有群集都有連

結關係

5 擷取關鍵連結 (extracting key links)

關鍵連結 (key links) 是指高頻詞與關鍵詞曾在特定S中共同出現過可

利用公式21來計算高頻詞與關鍵詞的連結關係

6 擷取關鍵字 (extracting key words)

通常前12名的關鍵詞將被視為關鍵字

專家藉由閱讀 KeyGraph 演算法所製成的圖解釋圖形的意義與未來

發生的可能性這樣的作法可以幫助專家發現該領域的機會KeyGraph 演

算法所製成的圖以黑色節點代表高頻詞以黑線表示連結關係黑色雙

圈表示關鍵詞紅色節點代表關鍵字運用 KeyGraph 演算法將資料以

視覺化來表達其最大的特點不僅可以發現資料中的主要樣式也可以

發現資料中潛藏的機會另外讓專家解讀圖形可以發現一些意想不到的情

境 (scenario)以達到機會探索的目的 15

資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

Ohsawa (1998 2003) 指出機會探索裡資料分析的過程如同雙螺旋(

如圖23所示)般是人類和機器的互動過程在雙螺旋模型裡人類扮演

的角色是解讀電腦所分析的資料並下達指令至於電腦則是依據人所下達

的指令執行資料的分類運算轉換資料圖形化等過程

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

資料來源Ohsawa (2003)

KeyGraph 演算法可能產生的問題如下 (Takama amp Iwase 2004)

1 使用者錯估圖形上資料的關係

2 同一種資料因設定參數不同會產生不同的結果

3 在圖形很複雜的情況下使用者可能只是發現了一個「幻覺」

4 相同的圖形不同的人來解讀會產生出不同的情境

綜合以上所述雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以幫助專家發現

16

機會了解市場但是 KeyGraph 演算法單純反應資料結構的作法完全

忽略人類行為對資料結構所產生的效應因此本研究將探討質性研究對

於傳統上資料結構處理上是否會產生不同影響

第四節 紮根理論

紮根理論 (grounded theory) 是質性研究方法裡的分支在作法上通常

以訪談內容作為主要的資料來源而後對資料進行三階段的編碼目的是

從資料裡來發展理論

紮根理論強調在社會研究中經由系統化的搜集與分析資訊以獲得理論

(Glaser amp Strauss 1967)其特色在研究初始不是先設定一個假設理論然後

去證實它而是它先有一個待研究的領域然後自此領域中萌生出概念和

理論紮根理論的過程能協助研究者將繁雜的資料有系統的做歸納分析

驗證與建構理論適合用於發掘事件與解釋資訊表面下鮮為人知的一些

現象對已知的現象採取創意的切入點(徐宗國1997)

紮根理論的分析程序有三個主要的譯碼過程分別為開放性譯碼 (open

coding)主軸譯碼 (axial coding) 及選擇性譯碼 (selective coding)開放譯

碼對所得之資料作逐段分解檢視概念化和範疇化主軸譯碼藉著

分析現象的條件脈絡行動互動的策略和結果再把前一階段分析所

得的各種範疇聯繫起來選擇譯碼將之前所歸納出的範疇中選擇一個核

17

心範疇把它有系統的和其他範疇予以聯繫驗證其間的關係並把概念

化尚未發展完備的範疇補充整齊的過程這三個譯碼過程是將資料逐漸的

概念化轉化與縮減並交叉檢驗每一個發掘的範疇讓理論能確實的紮

根藉由譯碼過程雖然紮根理論可以建立接近實際世界內容豐富統

合完整具解釋力的理論但是因為相關資訊量非常龐雜可能碰到的問

題就是決策者閱讀與吸收消化資訊的時間不足或因為大量資訊超過決策

者的負荷所導致譯碼過程裡的盲點與誤判

VFT (Keeney 1992) 的目的在於幫助挖掘隱藏目標並改善收集資訊

透過多人參與以協調決策思考決策上的機會傳統的譯碼過程多以決策

者自我為中心為使譯碼結果更有價值本研究以價值焦點思考

(value-focused thinking VFT) 引導決策者來建構範疇的屬性與面向

第五節 社會影響力

如果兩個人於社會網絡是親近的則兩人會產生相互的影響力例如

你的同事跟你兩人便會有相互的影響力Burt (1992) 對影響力的定義為

「如果個人和自己的社會結構環境是親近的則個人對創新事務的評價受

自己接納程度的影響是相當敏感的」亦即個人對某項產品有興趣進而

影響自己接納此項產品交互的影響下去就有可能造成此項產品的流行

Laumann and Pappi (1976) 對於影響力的想法是透過各要素間(態度或行為

18

)交互相關的特定情形來解釋網絡成份的行為因此延續這樣的想法

也就是說一個人行為或態度的修正及改變視其他人的行動而定

強弱連結的重要性

Granovetter (1973) 定義「連結」為情感互惠以及溝通的頻率的程

度之後並對弱連結 (weak tie) 進行研究以圖24作解釋

圖24 弱連結

資料來源Granovetter 1973

家人或朋友和搜尋工作者(我)間的關係是強連結但研究卻發現「

Me」和「5」之間的弱連結才是影響工作提供者的重要連結這樣的結論和

過去以強連結才是機會的假設是對立的因此在彼此緊密的社會網路中

資訊早已經為成員所共享依據遞移性強連結會使認識的其他人也傾

向於建立強連結形成高度連結的一群同時彼此的喜好想法會越趨於一

致漸漸移入同一個生活圈形成封閉的小群體因此大家透過強連結能

接觸到的資源越趨於重複超過自己本身生活圈之外的資訊越容易被隔

19

離在外新的資訊通常來自不同的社會網路且通常是透過弱連結的關係

將兩個不同的世界做連結所以弱連結是個有力的溝通管道透過「它

(弱連結)接觸到社會關係上遠離我們的想法潮流和資訊」(Granovetter

1973)而後有其他多位學者仍持續關注於連結者的屬性(如社會經濟

地位)對於連結的影響 (Lin Vaughn amp Ensel 1981 Lin amp Dumin 1986 Lin

amp Bian 1991)

Granovetter (1973) 將社會連結中「強連結」視為一種高度重複的資訊

由高度情感上的接近所激發互惠的社會網路其他與連結強度相關的

文獻中指出具有類似社會位置的成員其知識的重複性也較高弱連結

雖然提供獲取遠離自己社會網路之外的資訊或資源但強連結也有優點

能給予強烈的動機協助取得資訊或資源Burt (1992) 也發現新進或是女性

經理必須依靠強連結才能獲得晉升

在合作的行為中強連結也扮演著影響信任的角色Lorenz (1989) 研

究中小型企業作為大公司的承包者信任扮演著資訊的交換和聲譽的擁有

研究發現小型鋼鐵廠由於彼此的長期信任以及對於未來交換資源的期待

而無代價地提供技術的建議其中包含了兩個主要的社會資本信任和

對於未來關係的期望

因此強連結對於社會影響力的累積也有正面的效果不管是強連結

或是弱連結在知識創造與知識分享上這類牽涉到資訊的交換個人核心能

20

力的分享或是新創意的產生上都會有不同的影響

社會影響力對於新產品流行與否佔有部分的因素因為社群的影響力

也可能造成產品的熱賣因此本研究將社會影響力結合紮根譯碼過程的

SocialGraph 演算法形成 Advanced SocialGraph 演算法來驗證明日之星擁

有社會支持力量將更容易造成流行

21

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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政治大學廣告系頁89

2 李翰源2006以KeyGraph發掘隱藏的藍海策略真理大學管理科學研

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Page 9: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

第二節 實驗步驟與結果27

第五章 結論 46

第一節 研究結論 46

第二節 管理意涵 46

第三節 研究限制 47

第四節 未來研究方向建議48

參考文獻 49

中文部份 49

英文部份 49

圖目錄

圖11 全球手機用戶量成長率2

圖12 本研究流程圖 5

圖21 Co-occurrence Graph 11

圖22 文字探勘架構 12

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)16

圖24 弱連結 19

圖31 研究方法流程圖 22

圖35 最終階段流程圖 23

圖32 第零階段流程圖 23

圖33 第一階段流程圖 24

圖34 第二階段流程圖 24

圖41 詞的頻率圖 31

圖42 詞的連結強度圖 32

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖 33

圖45 機會點「台灣」圖 34

圖46 機會點「中畫素相機」圖35

圖47 機會點「變焦」圖 35

I

圖48 影音範疇的屬性面向階層圖38

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖38

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖39

圖411 網路範疇的屬性面向階層圖 39

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖39

圖413 範疇關聯圖 41

圖414 範疇間連結陡坡圖41

圖415 同心圓圖 42

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖44

II

表目錄

表21 相似度對稱矩陣表 11

表41 手機規格 27

表42 文件前置處理後手機規格27

表43 手機規格與銷售量 27

表44 手機規格乘販售數量範例表30

表45 數字型態文字編碼表36

表46 編碼後文字 36

表47 資料概念化結果 37

表48 範疇資料表 38

表49 範疇間連結次數 40

表410 社會地位一覽表 43

表49 2005年4月手機銷售數量45

表410 2005年4月手機比較分析表45

III

第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

由於科技的進步改變人們的溝通方式與生活習慣消費者的消費習

慣與消費管道也因為環境的改變走向多元化現代人雖然週休二日但是卻

公務繁忙因此消費習性逐漸轉變不愛出門購物或是沒有時間購物者日

益增多如此現象便成為無店鋪銷售業者的發展利基而電視購物就是無

店鋪銷售的管道之ㄧ電視購物的方式是以現場 Live 直播或播放帶子的方

式直接販售商品在一天二十四小時內於某一電視頻道滾動播出

1950 年代美國已出現類似的電視購物廣告電視購物源起於 1980

年代早期的美國地區地方電視台實驗性質的互動節目直到 1980 年代末

期才成功的商業化 (Stephens Hill and Bergman 1996) 國內首家以企業

經營模式的電視購物公司東森得易購 (httpwwwehsncomtw) 成立後電

視購物產業的高獲利吸引了更多集團進入自電視購物成為商品的銷售通

路之一加上電視購物一天二十四小時皆可以販售商品的特性電視購物

業者面臨的是商品的上架問題以往電視購物業者在決定上架的商品時所

採用的方式有兩種一種為將已銷售商品資料做統計排名然後以排名

最好的產品放入重點時段另一種為將尚未在市面上銷售的商品經過商品

審查會議做審查用市面上相關產品資訊來做判斷審查過關之產品才能

上架面對其他競爭對手如何快速決定上架商品是本研究愈解決的研究

1

問題因此本研究提出一模型 (在本文裡以 rdquoSocialGraphrdquo 一詞稱之)

期望 SocialGraph 能驗證和發現商品的明日之星這意謂著若電視購物業

者能夠因為早期發現商品的明日之星而將之放入銷售重點時段販售便

能因為比其他業者更早的搶攻市場而賺取更多利潤

Motorola「摩托羅拉」 (httpwwwmotorolacom) 公司於1973年4月3

日發表世界第一部手機「蜂窩移動電話」 (The cellular phone)它的重量為

30盎司(約930公克)長度寬度和厚度分別為10英吋15 英吋和3英吋

國際電信聯盟 (International Telecommunication Union ITU) 秘書長

Hamadoun Toure 於出席於聯合國紐約總部舉行的 Millennium Development

Goals 活動時宣佈到 2008 年底之前全球手機用戶總數將達到40億預

計在 2008 年底之前全球手機普及率也將從八年前的12增長到61(如

圖11所示)

圖11 全球手機用戶量成長率

資料來源ITU World Telecommunication ICT Indicators (WTI) database

2

ITU「國際電信聯盟」指出61這一數字代表著至少每兩人就擁有一支

手機國際數據資訊 (International Data Corporation IDC) 台灣分析師鄭若

望表示「台灣行動通訊用戶的滲透率早已超過100人手一機的狀況已是

常態」由此可見手機已普及於大眾加上目前電信業者的兩年綁約政

策更進一步促使消費者換手機的意願

第二節 研究問題與目的

當全球手機普及率已達61何種手機會造成流行趨勢

李翰源(2006)以編碼方式以 Kim and Mauborgne (2005) 的57個案例

利用 KeyGraph 演算法 (Ohsawa 1998) 製成圖形實驗結果發現藍海策略

以外的兩種潛藏的藍海策略機會劇本由此可知 KeyGraph 演算法在視覺

化所呈現的優勢雖然 KeyGraph 演算法在視覺化上具有優勢然而電視

購物所要追尋的目標是具明日之星特質的商品因此 KeyGraph 演算法是

否能達到這樣的目的是本研究要探究的問題

發現 (discovery) 自文藝復興時代以來一直是科學的目標然而

發現如何產生則因所研究材料之性質和研究時間不同而有著許多變異

(Strauss amp Corbin 1990吳芝儀廖梅花譯2001)質化方法適用於揭

露並解釋一些在表面之下顯為人知的現象對於一些人盡皆知的事也能採

取新鮮又具創意的切入點而且對於量化方法所無法鋪陳的一些細緻複

雜的情況亦得心應手(徐宗國1997)因此本研究對於發現商品的明日

3

之星所採取的策略是逐漸顯現 (emergence)亦即本研究進一步結合社會觀

點的概念應用商品的概念和其間關係的資訊來發現明日之星

社會體系可能是一個人一個非正式的團體一個組織一個次體系

體系內的社會與傳播結構能促進或阻礙新事物在體系內的擴散Rogers

(1983) 在其著作「創新擴散理論」也提出了幾個討論的主題例如社會

結構或社會規範是否會影響新事物的傳佈另外 Rogers 也指出意見領袖

能以非正式的方式影響別人的態度或外在行為因此社會影響力對於明

日之星的影響與發現為何為本研究的另一研究問題

總結上述所有論點本研究的研究問題有三

1 KeyGraph 演算法是否能解讀人類消費行為的社會現象

2 質性研究的紮根理論譯碼程序是否能加強社會現象的解讀能力

3 社會影響力是否會影響明日之星的發現

基於上述所提的研究問題本研究的研究目的有三個

1 探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

2 探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

3 探討社會影響力對於發現明星商品的能力

第三節 研究資料

本研究的資料為某電視購物台2005年第一季的手機銷售資料

4

第四節 研究流程

本研究流程圖如圖12所示

圖12 本研究流程圖

5

第二章 文獻探討

根據第一章的研究背景與動機研究問題與目的本章針對電視購物

流行文字探勘機會探索紮根理論社會影響力相關議題做一深

入的文獻探討

第一節 電視購物

結合電視相關傳播科技和購物的銷售目的電視購物頻道有別於一般

市場上的通路具有下列特性 (Auter amp Moore 1993)

1 突破時間限制有些電視購物頻道24小時提供購物服務買方全天隨時

可購物

2 突破空間限制消費者免出門不必親臨現場即可購物尤其是嚴重急

性呼吸道症候群 (Severe Acute Respiratory Syndrome SARS) 流行期間

電視購物因為沒有出入公共場所購物可能被傳染的風險因而大受歡

3 具隱密性如果購買一些私密性較高的商品可以避免公開出現的尷尬

與困擾

4 減輕壓力消費者看到中意的商品不必立即決定還可以先以電話

call-in 詢問產品相關資訊不必承受來自店員的壓力

在美國電視購物節目大致分為兩種一種是事先拍攝好的電視購物

節目影帶短則三十秒或一兩分鐘長則三十分鐘或一小時大多在周

6

末或凌晨午夜後比較便宜的電視時段播出這類電視購物節目統稱為「

資訊式廣告」另一種是實況轉播的電視購物節目在專有電視頻道上播出

節目主持人對產品逐一介紹觀眾可以給節目主持人打電話交談這種

實況轉播的購物節目通常稱為電視購物(李海容1997)

台灣的電視購物頻道多為有線電視頻道來經營以長期經營顧客群的

方式針對顧客需要篩選適當產品並透過電視頻道將商品銷售給消

費者的頻道以商業化性質節目播出或以現場直播方式促銷並以時鐘或

數目顯示銷售之商品數量與促銷時間鼓勵觀眾儘快定訂貨(黃鳴棟

2003)通常電視購物的服務內容包括產品的諮詢產品的訂購送貨服

務售後服務等全方位方式來滿足消費者便利的需求

電視購物為一新興的通路與其他通路不同的是電視購物是透過電

視節目配合現場主持人 Live 介紹產品促銷播出確實較傳統老式的方式吸

引消費者例如隸屬和信集團的中誌郵購與太平洋百貨的 SOGO 百貨

就在1998年進行合作計畫並與日本 TBS 電視合作進軍台灣電視購物市場

創下財團跨業結盟進入電視購物市場的例子而台灣有線電視系統業者

鑑於購物頻道有利可圖且前景看好因此東森媒體集團成立專屬購物

頻道投入巨額資金有組織系統的朝專業化購物頻道經營並引進韓國

最大的電視購物頻道業者技術合作開發電視購物資訊系統自此台灣電

視購物則進入專業且固定頻道企業化經營之里程

7

第二節 流行的定義

流行是一種風氣時尚潮流而且是當代有時效性的它不限於

單一對象不論事情大小不管和自己有無相干都可以造成流行流行

的力量無遠弗界所以我們每天幾乎都在跟隨流行

觀察現今的流行的趨勢中發現流行文化的發展是多變且在現代人的

生活中為不可或缺的要素人們急欲追求新的生活方式與嶄新的生活理念

故流行便充分的表現在現今的環境中

流行之定義不論在字詞或所指的現象上有許多不同的理論而且

各有其約定俗成的意義甚至在不同的脈絡裡流行會有不同的詮釋與應

用從近代對流行的論述中流行主要的定義是指當下廣為社會大眾所採

納的服飾形式風格語言 (Brenninkmeyer 1963)從社會的角度來看流行

的本質又是一種動態的社會歷程並受消費大眾所接受的成果具有群眾

認同並具有循環的特質的過程 (Sproles 1979)流行具有建立定位表達自

我身份的作用外在形象被消費者接受之後就成了與社會或他人產生互

動的意義 (Kaiser Nagasawa amp Hutton 1989)這在後現代文化中非常重要

的觀念

以往研究對於流行定義有關於流行商品做定義而一般對流行商品的

定義及特性為

1 流行商品大多款式新穎別致剛推出的時候非常獨具誘惑價格很高

8

而一旦流行風退卻價格就猛跌

2 流行商品之所以流行有時是因爲它較迎合了大衆的口味因此有時會

過於大衆化而缺乏個性色彩

流行產品的產業特性為高度的產品多樣化及高需求變動性且對於最

終需求的變動上往往帶來了對於上游生產成本的增加流行產品市場的

二大特性 (Zakon amp Winger 1987)1顧客間的異質性--如流行商品的市場是

高片段性的在不同的顧客群間有著高度的異質性2不可預期的顧客偏好

--如顧客在不同季節時對於特定風格或顏色上的偏好也不同

整理上述文獻本研究認為流行即為廣為大眾認同接受的新事物

所謂流行趨勢也就是找出未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物

問題是我們要如何找到未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物傳

統上發現樣式 (pattern) 的方式多以資料探勘 (data mining)的關聯分析

(association rule) 為主然而資料探勘受限於資料的格式(網路上大部分

的資料多屬非結構)因此如何處理非結構資料的問題開始受到重視

第三節 文字探勘與機會探索

近來在資料產生和資料收集方面的技術有非常快速的進展許多

商業產品廣泛使用了條碼許多企業和政府的交易皆已電腦化這使得電

腦成為資料收集的主要工具也因此產生了大量的交易資料同時數以

百萬計的資料庫正被使用在企業管理政府管理科學和工程的資料管理

9

和許多其它的應用上因為資料庫能力的提升讓資料和資料庫產生爆發

性的成長如何能有智慧的且自動的將資料轉換成為有用的資訊及知識

便成為資料庫應用的前瞻目標所以資料探勘逐漸地成為一個重要的研究

領域 (Chen Han amp Yu 1996)

文字探勘是指在龐大的文件資料庫中進行探索著重於找出資料間關

係密切但未曾被發現的樣式以提供決策參考依據文字探勘可視為延伸

的資料探勘 (Fayyad 1996 Simoudis 1996)根據Tan (1999) 對文字探勘的

定義「文字探勘是從文件中萃取有趣和不平常樣式或知識的過程」

Losiewicz (2000) 對文字探勘的定義「文字探勘是從文件集中獲得確切

潛在有用的及最終可理解知識的過程」綜上所述文字探勘可解釋為是從

半結構化文件或非結構化文件中萃取出有效資訊和理解知識的過程

文字探勘領域中Augustson and Minker (1970) 是首先利用圖形理論

(graph theory) 的資料視覺化技術在圖形中以關鍵字詞間的相似度建構關

鍵字群集 (Sparck amp Jackson 1970 Vaswani amp Cameron 1970) 來呈現文章

的重要內容以下為文字的視覺化建構步驟

1 決定關鍵字關鍵字 (12hellip6) 的相似度對稱矩陣 (similarity matrix)

(參考表21)

2 決定相似度的門檻值 (threshold)089

3 所有超過相似值門檻值的兩兩關鍵字在圖形 (graph) 中形成節點連結

10

4 建構共同出現的關鍵字圖形(參考圖21)

表21 相似度對稱矩陣表

1 2 3 4 5 6 1 X 2 06 x 3 06 08 x 4 09 07 07 x 5 09 06 06 09 x 006 05 05 05 09 05 x

圖21 Co-occurrence Graph

從上述文字視覺化步驟了解可以透過圖形理論的 connected component

產生如同資料探勘的資料群聚樣式與規則Losiewicz (2000) 提出一個文字

探勘的架構圖(參考圖22)

11

圖22 文字探勘架構

資料來源Losiewicz (2000)

圖22包括了三個主要模組每一個模組裡皆有兩個子模組

1 資料集 (data collection) 包括資料來源的選擇及文件過濾

(1) 資料來源的選擇選擇所要探索 (exploit) 資料來源的過程包含察

覺可利用的資料知識領域了解最終目的

(2) 文件選擇從資料來源選擇獲得每一文件的過程此過程可能完

全自動化或是由該領域專家來完成

2 資料倉儲 (data warehousing) 包括資料轉換和資料儲存

(1) 資料轉換將各個文件的資料表示成資料儲存及資料探勘所要求的

特定格式相當於在KDD (knowledge discovery in database) 的預處理步

(2) 資料儲存 (data storage) 將資料以適當格式儲存以利存取儲存的

格式要能明確說明資料間的關係使後續處理容易進行

3 資料探索 (data exploitation) 包括資料探勘和探勘結果呈現

12

(1) 資料探勘找出合適資料模式的過程

(2) 結果呈現將資料探勘的結果加以解釋和視覺化過程用來評估資

料品質和估計是否選擇的模型和模型的解釋是恰當的

Ohsawa Benson and Yachida (1998) 想在原有文字探勘模式之下希望能

找到一種出現少但是結構重要性強的樣式這是資料探勘或文字探勘無法

發現的因此Ohsawa 提出 KeyGraph 演算法 (Ohsawa1998)分析資料

結構裡的弱關係來發現過去未被注意的關鍵因素(後文以機會一詞代替

)後來Ohsawa將用來發現稀少事件但重要的資料特性統整為機會探索

(chance discovery) 的問題

機會探索是學者Ohsawa (2003) 提倡的新興研究議題過去常用於銷售

點管理系統 (Point of sale POS) 分析地震醫學hellip等的研究問題上機

會探索從兩個角度來檢視資料的重要性(1)詞頻 (termsrsquo frequency TF)(2)

關聯 (association) 性

KeyGraph概述

學者Yukio Ohsawa (2003) 提出的 KeyGraph 演算法以資料探勘的關

連規則分析 (association rule analysis) 為基礎然後使用圖形的方式來表達

資料的關係結構

KeyGraph演算程序

KeyGraph 演算法的操作程序如下

13

文件資料 D (document)是由許多句子 S (sentence) 所組成句子又

由許多詞 W (word) 所組合而成

1 文件的前置處理 (document preprocessing)

將D進行資料前處理程序例如斷詞虛字(stop words)同義字等程序

經由前處理程序所得的文件(以符號 D1 表示)裡的詞用 W1 W2 W3 hellip

Wn來表示

2 擷取高頻詞 (extracting high frequency terms)

擷取D1裡出現頻率較高的詞

3 擷取連結 (extracting links)

若詞W1與詞W2是共同出現在D1裡的某特定S裡則稱詞W1與詞W2存在

連結 (link) 關係計算D1裡所有Wi與Wj (inej) 是否存在此連結關係然後

保留頻率高的連結關係(連結關係計算請參考公式21)

( ) ( )sumisin

=Ds

sjsiji wwminwwassoc (21)

|Wi|s是字詞 i 在句子 S 中出現的次數

4 擷取關鍵詞 (extracting key terms)

關鍵詞 (key terms) 指的是與多個群集 (cluster) 連結的詞詞Wi是否

具備關鍵詞的特性請參考公式22公式23公式24和公式25

prodsub

⎥⎦

⎤⎢⎣

⎡minusminus=

Gg gneighborsgwbasedwkey

)()(11)(

(22)

14

sumisin

minus=Ds

sswgwgwbased )(

(23)

sumsumisin isin

minus=Ds sw

sswgwgneighbors )(

(24)

⎪⎩

⎪⎨⎧

notinisinminus

=minus)()(

gwifgwif

gwg

wgs

sss

(25)

g指的是群集|g|s指的是群集g在句子S出現的次數

key(w)值的範圍在0與1之間若是key(w)的值為0則表示詞w並沒有與

任何群集有連結關係若是key(w)的值為1則表示詞w與所有群集都有連

結關係

5 擷取關鍵連結 (extracting key links)

關鍵連結 (key links) 是指高頻詞與關鍵詞曾在特定S中共同出現過可

利用公式21來計算高頻詞與關鍵詞的連結關係

6 擷取關鍵字 (extracting key words)

通常前12名的關鍵詞將被視為關鍵字

專家藉由閱讀 KeyGraph 演算法所製成的圖解釋圖形的意義與未來

發生的可能性這樣的作法可以幫助專家發現該領域的機會KeyGraph 演

算法所製成的圖以黑色節點代表高頻詞以黑線表示連結關係黑色雙

圈表示關鍵詞紅色節點代表關鍵字運用 KeyGraph 演算法將資料以

視覺化來表達其最大的特點不僅可以發現資料中的主要樣式也可以

發現資料中潛藏的機會另外讓專家解讀圖形可以發現一些意想不到的情

境 (scenario)以達到機會探索的目的 15

資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

Ohsawa (1998 2003) 指出機會探索裡資料分析的過程如同雙螺旋(

如圖23所示)般是人類和機器的互動過程在雙螺旋模型裡人類扮演

的角色是解讀電腦所分析的資料並下達指令至於電腦則是依據人所下達

的指令執行資料的分類運算轉換資料圖形化等過程

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

資料來源Ohsawa (2003)

KeyGraph 演算法可能產生的問題如下 (Takama amp Iwase 2004)

1 使用者錯估圖形上資料的關係

2 同一種資料因設定參數不同會產生不同的結果

3 在圖形很複雜的情況下使用者可能只是發現了一個「幻覺」

4 相同的圖形不同的人來解讀會產生出不同的情境

綜合以上所述雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以幫助專家發現

16

機會了解市場但是 KeyGraph 演算法單純反應資料結構的作法完全

忽略人類行為對資料結構所產生的效應因此本研究將探討質性研究對

於傳統上資料結構處理上是否會產生不同影響

第四節 紮根理論

紮根理論 (grounded theory) 是質性研究方法裡的分支在作法上通常

以訪談內容作為主要的資料來源而後對資料進行三階段的編碼目的是

從資料裡來發展理論

紮根理論強調在社會研究中經由系統化的搜集與分析資訊以獲得理論

(Glaser amp Strauss 1967)其特色在研究初始不是先設定一個假設理論然後

去證實它而是它先有一個待研究的領域然後自此領域中萌生出概念和

理論紮根理論的過程能協助研究者將繁雜的資料有系統的做歸納分析

驗證與建構理論適合用於發掘事件與解釋資訊表面下鮮為人知的一些

現象對已知的現象採取創意的切入點(徐宗國1997)

紮根理論的分析程序有三個主要的譯碼過程分別為開放性譯碼 (open

coding)主軸譯碼 (axial coding) 及選擇性譯碼 (selective coding)開放譯

碼對所得之資料作逐段分解檢視概念化和範疇化主軸譯碼藉著

分析現象的條件脈絡行動互動的策略和結果再把前一階段分析所

得的各種範疇聯繫起來選擇譯碼將之前所歸納出的範疇中選擇一個核

17

心範疇把它有系統的和其他範疇予以聯繫驗證其間的關係並把概念

化尚未發展完備的範疇補充整齊的過程這三個譯碼過程是將資料逐漸的

概念化轉化與縮減並交叉檢驗每一個發掘的範疇讓理論能確實的紮

根藉由譯碼過程雖然紮根理論可以建立接近實際世界內容豐富統

合完整具解釋力的理論但是因為相關資訊量非常龐雜可能碰到的問

題就是決策者閱讀與吸收消化資訊的時間不足或因為大量資訊超過決策

者的負荷所導致譯碼過程裡的盲點與誤判

VFT (Keeney 1992) 的目的在於幫助挖掘隱藏目標並改善收集資訊

透過多人參與以協調決策思考決策上的機會傳統的譯碼過程多以決策

者自我為中心為使譯碼結果更有價值本研究以價值焦點思考

(value-focused thinking VFT) 引導決策者來建構範疇的屬性與面向

第五節 社會影響力

如果兩個人於社會網絡是親近的則兩人會產生相互的影響力例如

你的同事跟你兩人便會有相互的影響力Burt (1992) 對影響力的定義為

「如果個人和自己的社會結構環境是親近的則個人對創新事務的評價受

自己接納程度的影響是相當敏感的」亦即個人對某項產品有興趣進而

影響自己接納此項產品交互的影響下去就有可能造成此項產品的流行

Laumann and Pappi (1976) 對於影響力的想法是透過各要素間(態度或行為

18

)交互相關的特定情形來解釋網絡成份的行為因此延續這樣的想法

也就是說一個人行為或態度的修正及改變視其他人的行動而定

強弱連結的重要性

Granovetter (1973) 定義「連結」為情感互惠以及溝通的頻率的程

度之後並對弱連結 (weak tie) 進行研究以圖24作解釋

圖24 弱連結

資料來源Granovetter 1973

家人或朋友和搜尋工作者(我)間的關係是強連結但研究卻發現「

Me」和「5」之間的弱連結才是影響工作提供者的重要連結這樣的結論和

過去以強連結才是機會的假設是對立的因此在彼此緊密的社會網路中

資訊早已經為成員所共享依據遞移性強連結會使認識的其他人也傾

向於建立強連結形成高度連結的一群同時彼此的喜好想法會越趨於一

致漸漸移入同一個生活圈形成封閉的小群體因此大家透過強連結能

接觸到的資源越趨於重複超過自己本身生活圈之外的資訊越容易被隔

19

離在外新的資訊通常來自不同的社會網路且通常是透過弱連結的關係

將兩個不同的世界做連結所以弱連結是個有力的溝通管道透過「它

(弱連結)接觸到社會關係上遠離我們的想法潮流和資訊」(Granovetter

1973)而後有其他多位學者仍持續關注於連結者的屬性(如社會經濟

地位)對於連結的影響 (Lin Vaughn amp Ensel 1981 Lin amp Dumin 1986 Lin

amp Bian 1991)

Granovetter (1973) 將社會連結中「強連結」視為一種高度重複的資訊

由高度情感上的接近所激發互惠的社會網路其他與連結強度相關的

文獻中指出具有類似社會位置的成員其知識的重複性也較高弱連結

雖然提供獲取遠離自己社會網路之外的資訊或資源但強連結也有優點

能給予強烈的動機協助取得資訊或資源Burt (1992) 也發現新進或是女性

經理必須依靠強連結才能獲得晉升

在合作的行為中強連結也扮演著影響信任的角色Lorenz (1989) 研

究中小型企業作為大公司的承包者信任扮演著資訊的交換和聲譽的擁有

研究發現小型鋼鐵廠由於彼此的長期信任以及對於未來交換資源的期待

而無代價地提供技術的建議其中包含了兩個主要的社會資本信任和

對於未來關係的期望

因此強連結對於社會影響力的累積也有正面的效果不管是強連結

或是弱連結在知識創造與知識分享上這類牽涉到資訊的交換個人核心能

20

力的分享或是新創意的產生上都會有不同的影響

社會影響力對於新產品流行與否佔有部分的因素因為社群的影響力

也可能造成產品的熱賣因此本研究將社會影響力結合紮根譯碼過程的

SocialGraph 演算法形成 Advanced SocialGraph 演算法來驗證明日之星擁

有社會支持力量將更容易造成流行

21

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

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Page 10: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

圖目錄

圖11 全球手機用戶量成長率2

圖12 本研究流程圖 5

圖21 Co-occurrence Graph 11

圖22 文字探勘架構 12

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)16

圖24 弱連結 19

圖31 研究方法流程圖 22

圖35 最終階段流程圖 23

圖32 第零階段流程圖 23

圖33 第一階段流程圖 24

圖34 第二階段流程圖 24

圖41 詞的頻率圖 31

圖42 詞的連結強度圖 32

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖 33

圖45 機會點「台灣」圖 34

圖46 機會點「中畫素相機」圖35

圖47 機會點「變焦」圖 35

I

圖48 影音範疇的屬性面向階層圖38

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖38

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖39

圖411 網路範疇的屬性面向階層圖 39

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖39

圖413 範疇關聯圖 41

圖414 範疇間連結陡坡圖41

圖415 同心圓圖 42

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖44

II

表目錄

表21 相似度對稱矩陣表 11

表41 手機規格 27

表42 文件前置處理後手機規格27

表43 手機規格與銷售量 27

表44 手機規格乘販售數量範例表30

表45 數字型態文字編碼表36

表46 編碼後文字 36

表47 資料概念化結果 37

表48 範疇資料表 38

表49 範疇間連結次數 40

表410 社會地位一覽表 43

表49 2005年4月手機銷售數量45

表410 2005年4月手機比較分析表45

III

第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

由於科技的進步改變人們的溝通方式與生活習慣消費者的消費習

慣與消費管道也因為環境的改變走向多元化現代人雖然週休二日但是卻

公務繁忙因此消費習性逐漸轉變不愛出門購物或是沒有時間購物者日

益增多如此現象便成為無店鋪銷售業者的發展利基而電視購物就是無

店鋪銷售的管道之ㄧ電視購物的方式是以現場 Live 直播或播放帶子的方

式直接販售商品在一天二十四小時內於某一電視頻道滾動播出

1950 年代美國已出現類似的電視購物廣告電視購物源起於 1980

年代早期的美國地區地方電視台實驗性質的互動節目直到 1980 年代末

期才成功的商業化 (Stephens Hill and Bergman 1996) 國內首家以企業

經營模式的電視購物公司東森得易購 (httpwwwehsncomtw) 成立後電

視購物產業的高獲利吸引了更多集團進入自電視購物成為商品的銷售通

路之一加上電視購物一天二十四小時皆可以販售商品的特性電視購物

業者面臨的是商品的上架問題以往電視購物業者在決定上架的商品時所

採用的方式有兩種一種為將已銷售商品資料做統計排名然後以排名

最好的產品放入重點時段另一種為將尚未在市面上銷售的商品經過商品

審查會議做審查用市面上相關產品資訊來做判斷審查過關之產品才能

上架面對其他競爭對手如何快速決定上架商品是本研究愈解決的研究

1

問題因此本研究提出一模型 (在本文裡以 rdquoSocialGraphrdquo 一詞稱之)

期望 SocialGraph 能驗證和發現商品的明日之星這意謂著若電視購物業

者能夠因為早期發現商品的明日之星而將之放入銷售重點時段販售便

能因為比其他業者更早的搶攻市場而賺取更多利潤

Motorola「摩托羅拉」 (httpwwwmotorolacom) 公司於1973年4月3

日發表世界第一部手機「蜂窩移動電話」 (The cellular phone)它的重量為

30盎司(約930公克)長度寬度和厚度分別為10英吋15 英吋和3英吋

國際電信聯盟 (International Telecommunication Union ITU) 秘書長

Hamadoun Toure 於出席於聯合國紐約總部舉行的 Millennium Development

Goals 活動時宣佈到 2008 年底之前全球手機用戶總數將達到40億預

計在 2008 年底之前全球手機普及率也將從八年前的12增長到61(如

圖11所示)

圖11 全球手機用戶量成長率

資料來源ITU World Telecommunication ICT Indicators (WTI) database

2

ITU「國際電信聯盟」指出61這一數字代表著至少每兩人就擁有一支

手機國際數據資訊 (International Data Corporation IDC) 台灣分析師鄭若

望表示「台灣行動通訊用戶的滲透率早已超過100人手一機的狀況已是

常態」由此可見手機已普及於大眾加上目前電信業者的兩年綁約政

策更進一步促使消費者換手機的意願

第二節 研究問題與目的

當全球手機普及率已達61何種手機會造成流行趨勢

李翰源(2006)以編碼方式以 Kim and Mauborgne (2005) 的57個案例

利用 KeyGraph 演算法 (Ohsawa 1998) 製成圖形實驗結果發現藍海策略

以外的兩種潛藏的藍海策略機會劇本由此可知 KeyGraph 演算法在視覺

化所呈現的優勢雖然 KeyGraph 演算法在視覺化上具有優勢然而電視

購物所要追尋的目標是具明日之星特質的商品因此 KeyGraph 演算法是

否能達到這樣的目的是本研究要探究的問題

發現 (discovery) 自文藝復興時代以來一直是科學的目標然而

發現如何產生則因所研究材料之性質和研究時間不同而有著許多變異

(Strauss amp Corbin 1990吳芝儀廖梅花譯2001)質化方法適用於揭

露並解釋一些在表面之下顯為人知的現象對於一些人盡皆知的事也能採

取新鮮又具創意的切入點而且對於量化方法所無法鋪陳的一些細緻複

雜的情況亦得心應手(徐宗國1997)因此本研究對於發現商品的明日

3

之星所採取的策略是逐漸顯現 (emergence)亦即本研究進一步結合社會觀

點的概念應用商品的概念和其間關係的資訊來發現明日之星

社會體系可能是一個人一個非正式的團體一個組織一個次體系

體系內的社會與傳播結構能促進或阻礙新事物在體系內的擴散Rogers

(1983) 在其著作「創新擴散理論」也提出了幾個討論的主題例如社會

結構或社會規範是否會影響新事物的傳佈另外 Rogers 也指出意見領袖

能以非正式的方式影響別人的態度或外在行為因此社會影響力對於明

日之星的影響與發現為何為本研究的另一研究問題

總結上述所有論點本研究的研究問題有三

1 KeyGraph 演算法是否能解讀人類消費行為的社會現象

2 質性研究的紮根理論譯碼程序是否能加強社會現象的解讀能力

3 社會影響力是否會影響明日之星的發現

基於上述所提的研究問題本研究的研究目的有三個

1 探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

2 探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

3 探討社會影響力對於發現明星商品的能力

第三節 研究資料

本研究的資料為某電視購物台2005年第一季的手機銷售資料

4

第四節 研究流程

本研究流程圖如圖12所示

圖12 本研究流程圖

5

第二章 文獻探討

根據第一章的研究背景與動機研究問題與目的本章針對電視購物

流行文字探勘機會探索紮根理論社會影響力相關議題做一深

入的文獻探討

第一節 電視購物

結合電視相關傳播科技和購物的銷售目的電視購物頻道有別於一般

市場上的通路具有下列特性 (Auter amp Moore 1993)

1 突破時間限制有些電視購物頻道24小時提供購物服務買方全天隨時

可購物

2 突破空間限制消費者免出門不必親臨現場即可購物尤其是嚴重急

性呼吸道症候群 (Severe Acute Respiratory Syndrome SARS) 流行期間

電視購物因為沒有出入公共場所購物可能被傳染的風險因而大受歡

3 具隱密性如果購買一些私密性較高的商品可以避免公開出現的尷尬

與困擾

4 減輕壓力消費者看到中意的商品不必立即決定還可以先以電話

call-in 詢問產品相關資訊不必承受來自店員的壓力

在美國電視購物節目大致分為兩種一種是事先拍攝好的電視購物

節目影帶短則三十秒或一兩分鐘長則三十分鐘或一小時大多在周

6

末或凌晨午夜後比較便宜的電視時段播出這類電視購物節目統稱為「

資訊式廣告」另一種是實況轉播的電視購物節目在專有電視頻道上播出

節目主持人對產品逐一介紹觀眾可以給節目主持人打電話交談這種

實況轉播的購物節目通常稱為電視購物(李海容1997)

台灣的電視購物頻道多為有線電視頻道來經營以長期經營顧客群的

方式針對顧客需要篩選適當產品並透過電視頻道將商品銷售給消

費者的頻道以商業化性質節目播出或以現場直播方式促銷並以時鐘或

數目顯示銷售之商品數量與促銷時間鼓勵觀眾儘快定訂貨(黃鳴棟

2003)通常電視購物的服務內容包括產品的諮詢產品的訂購送貨服

務售後服務等全方位方式來滿足消費者便利的需求

電視購物為一新興的通路與其他通路不同的是電視購物是透過電

視節目配合現場主持人 Live 介紹產品促銷播出確實較傳統老式的方式吸

引消費者例如隸屬和信集團的中誌郵購與太平洋百貨的 SOGO 百貨

就在1998年進行合作計畫並與日本 TBS 電視合作進軍台灣電視購物市場

創下財團跨業結盟進入電視購物市場的例子而台灣有線電視系統業者

鑑於購物頻道有利可圖且前景看好因此東森媒體集團成立專屬購物

頻道投入巨額資金有組織系統的朝專業化購物頻道經營並引進韓國

最大的電視購物頻道業者技術合作開發電視購物資訊系統自此台灣電

視購物則進入專業且固定頻道企業化經營之里程

7

第二節 流行的定義

流行是一種風氣時尚潮流而且是當代有時效性的它不限於

單一對象不論事情大小不管和自己有無相干都可以造成流行流行

的力量無遠弗界所以我們每天幾乎都在跟隨流行

觀察現今的流行的趨勢中發現流行文化的發展是多變且在現代人的

生活中為不可或缺的要素人們急欲追求新的生活方式與嶄新的生活理念

故流行便充分的表現在現今的環境中

流行之定義不論在字詞或所指的現象上有許多不同的理論而且

各有其約定俗成的意義甚至在不同的脈絡裡流行會有不同的詮釋與應

用從近代對流行的論述中流行主要的定義是指當下廣為社會大眾所採

納的服飾形式風格語言 (Brenninkmeyer 1963)從社會的角度來看流行

的本質又是一種動態的社會歷程並受消費大眾所接受的成果具有群眾

認同並具有循環的特質的過程 (Sproles 1979)流行具有建立定位表達自

我身份的作用外在形象被消費者接受之後就成了與社會或他人產生互

動的意義 (Kaiser Nagasawa amp Hutton 1989)這在後現代文化中非常重要

的觀念

以往研究對於流行定義有關於流行商品做定義而一般對流行商品的

定義及特性為

1 流行商品大多款式新穎別致剛推出的時候非常獨具誘惑價格很高

8

而一旦流行風退卻價格就猛跌

2 流行商品之所以流行有時是因爲它較迎合了大衆的口味因此有時會

過於大衆化而缺乏個性色彩

流行產品的產業特性為高度的產品多樣化及高需求變動性且對於最

終需求的變動上往往帶來了對於上游生產成本的增加流行產品市場的

二大特性 (Zakon amp Winger 1987)1顧客間的異質性--如流行商品的市場是

高片段性的在不同的顧客群間有著高度的異質性2不可預期的顧客偏好

--如顧客在不同季節時對於特定風格或顏色上的偏好也不同

整理上述文獻本研究認為流行即為廣為大眾認同接受的新事物

所謂流行趨勢也就是找出未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物

問題是我們要如何找到未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物傳

統上發現樣式 (pattern) 的方式多以資料探勘 (data mining)的關聯分析

(association rule) 為主然而資料探勘受限於資料的格式(網路上大部分

的資料多屬非結構)因此如何處理非結構資料的問題開始受到重視

第三節 文字探勘與機會探索

近來在資料產生和資料收集方面的技術有非常快速的進展許多

商業產品廣泛使用了條碼許多企業和政府的交易皆已電腦化這使得電

腦成為資料收集的主要工具也因此產生了大量的交易資料同時數以

百萬計的資料庫正被使用在企業管理政府管理科學和工程的資料管理

9

和許多其它的應用上因為資料庫能力的提升讓資料和資料庫產生爆發

性的成長如何能有智慧的且自動的將資料轉換成為有用的資訊及知識

便成為資料庫應用的前瞻目標所以資料探勘逐漸地成為一個重要的研究

領域 (Chen Han amp Yu 1996)

文字探勘是指在龐大的文件資料庫中進行探索著重於找出資料間關

係密切但未曾被發現的樣式以提供決策參考依據文字探勘可視為延伸

的資料探勘 (Fayyad 1996 Simoudis 1996)根據Tan (1999) 對文字探勘的

定義「文字探勘是從文件中萃取有趣和不平常樣式或知識的過程」

Losiewicz (2000) 對文字探勘的定義「文字探勘是從文件集中獲得確切

潛在有用的及最終可理解知識的過程」綜上所述文字探勘可解釋為是從

半結構化文件或非結構化文件中萃取出有效資訊和理解知識的過程

文字探勘領域中Augustson and Minker (1970) 是首先利用圖形理論

(graph theory) 的資料視覺化技術在圖形中以關鍵字詞間的相似度建構關

鍵字群集 (Sparck amp Jackson 1970 Vaswani amp Cameron 1970) 來呈現文章

的重要內容以下為文字的視覺化建構步驟

1 決定關鍵字關鍵字 (12hellip6) 的相似度對稱矩陣 (similarity matrix)

(參考表21)

2 決定相似度的門檻值 (threshold)089

3 所有超過相似值門檻值的兩兩關鍵字在圖形 (graph) 中形成節點連結

10

4 建構共同出現的關鍵字圖形(參考圖21)

表21 相似度對稱矩陣表

1 2 3 4 5 6 1 X 2 06 x 3 06 08 x 4 09 07 07 x 5 09 06 06 09 x 006 05 05 05 09 05 x

圖21 Co-occurrence Graph

從上述文字視覺化步驟了解可以透過圖形理論的 connected component

產生如同資料探勘的資料群聚樣式與規則Losiewicz (2000) 提出一個文字

探勘的架構圖(參考圖22)

11

圖22 文字探勘架構

資料來源Losiewicz (2000)

圖22包括了三個主要模組每一個模組裡皆有兩個子模組

1 資料集 (data collection) 包括資料來源的選擇及文件過濾

(1) 資料來源的選擇選擇所要探索 (exploit) 資料來源的過程包含察

覺可利用的資料知識領域了解最終目的

(2) 文件選擇從資料來源選擇獲得每一文件的過程此過程可能完

全自動化或是由該領域專家來完成

2 資料倉儲 (data warehousing) 包括資料轉換和資料儲存

(1) 資料轉換將各個文件的資料表示成資料儲存及資料探勘所要求的

特定格式相當於在KDD (knowledge discovery in database) 的預處理步

(2) 資料儲存 (data storage) 將資料以適當格式儲存以利存取儲存的

格式要能明確說明資料間的關係使後續處理容易進行

3 資料探索 (data exploitation) 包括資料探勘和探勘結果呈現

12

(1) 資料探勘找出合適資料模式的過程

(2) 結果呈現將資料探勘的結果加以解釋和視覺化過程用來評估資

料品質和估計是否選擇的模型和模型的解釋是恰當的

Ohsawa Benson and Yachida (1998) 想在原有文字探勘模式之下希望能

找到一種出現少但是結構重要性強的樣式這是資料探勘或文字探勘無法

發現的因此Ohsawa 提出 KeyGraph 演算法 (Ohsawa1998)分析資料

結構裡的弱關係來發現過去未被注意的關鍵因素(後文以機會一詞代替

)後來Ohsawa將用來發現稀少事件但重要的資料特性統整為機會探索

(chance discovery) 的問題

機會探索是學者Ohsawa (2003) 提倡的新興研究議題過去常用於銷售

點管理系統 (Point of sale POS) 分析地震醫學hellip等的研究問題上機

會探索從兩個角度來檢視資料的重要性(1)詞頻 (termsrsquo frequency TF)(2)

關聯 (association) 性

KeyGraph概述

學者Yukio Ohsawa (2003) 提出的 KeyGraph 演算法以資料探勘的關

連規則分析 (association rule analysis) 為基礎然後使用圖形的方式來表達

資料的關係結構

KeyGraph演算程序

KeyGraph 演算法的操作程序如下

13

文件資料 D (document)是由許多句子 S (sentence) 所組成句子又

由許多詞 W (word) 所組合而成

1 文件的前置處理 (document preprocessing)

將D進行資料前處理程序例如斷詞虛字(stop words)同義字等程序

經由前處理程序所得的文件(以符號 D1 表示)裡的詞用 W1 W2 W3 hellip

Wn來表示

2 擷取高頻詞 (extracting high frequency terms)

擷取D1裡出現頻率較高的詞

3 擷取連結 (extracting links)

若詞W1與詞W2是共同出現在D1裡的某特定S裡則稱詞W1與詞W2存在

連結 (link) 關係計算D1裡所有Wi與Wj (inej) 是否存在此連結關係然後

保留頻率高的連結關係(連結關係計算請參考公式21)

( ) ( )sumisin

=Ds

sjsiji wwminwwassoc (21)

|Wi|s是字詞 i 在句子 S 中出現的次數

4 擷取關鍵詞 (extracting key terms)

關鍵詞 (key terms) 指的是與多個群集 (cluster) 連結的詞詞Wi是否

具備關鍵詞的特性請參考公式22公式23公式24和公式25

prodsub

⎥⎦

⎤⎢⎣

⎡minusminus=

Gg gneighborsgwbasedwkey

)()(11)(

(22)

14

sumisin

minus=Ds

sswgwgwbased )(

(23)

sumsumisin isin

minus=Ds sw

sswgwgneighbors )(

(24)

⎪⎩

⎪⎨⎧

notinisinminus

=minus)()(

gwifgwif

gwg

wgs

sss

(25)

g指的是群集|g|s指的是群集g在句子S出現的次數

key(w)值的範圍在0與1之間若是key(w)的值為0則表示詞w並沒有與

任何群集有連結關係若是key(w)的值為1則表示詞w與所有群集都有連

結關係

5 擷取關鍵連結 (extracting key links)

關鍵連結 (key links) 是指高頻詞與關鍵詞曾在特定S中共同出現過可

利用公式21來計算高頻詞與關鍵詞的連結關係

6 擷取關鍵字 (extracting key words)

通常前12名的關鍵詞將被視為關鍵字

專家藉由閱讀 KeyGraph 演算法所製成的圖解釋圖形的意義與未來

發生的可能性這樣的作法可以幫助專家發現該領域的機會KeyGraph 演

算法所製成的圖以黑色節點代表高頻詞以黑線表示連結關係黑色雙

圈表示關鍵詞紅色節點代表關鍵字運用 KeyGraph 演算法將資料以

視覺化來表達其最大的特點不僅可以發現資料中的主要樣式也可以

發現資料中潛藏的機會另外讓專家解讀圖形可以發現一些意想不到的情

境 (scenario)以達到機會探索的目的 15

資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

Ohsawa (1998 2003) 指出機會探索裡資料分析的過程如同雙螺旋(

如圖23所示)般是人類和機器的互動過程在雙螺旋模型裡人類扮演

的角色是解讀電腦所分析的資料並下達指令至於電腦則是依據人所下達

的指令執行資料的分類運算轉換資料圖形化等過程

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

資料來源Ohsawa (2003)

KeyGraph 演算法可能產生的問題如下 (Takama amp Iwase 2004)

1 使用者錯估圖形上資料的關係

2 同一種資料因設定參數不同會產生不同的結果

3 在圖形很複雜的情況下使用者可能只是發現了一個「幻覺」

4 相同的圖形不同的人來解讀會產生出不同的情境

綜合以上所述雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以幫助專家發現

16

機會了解市場但是 KeyGraph 演算法單純反應資料結構的作法完全

忽略人類行為對資料結構所產生的效應因此本研究將探討質性研究對

於傳統上資料結構處理上是否會產生不同影響

第四節 紮根理論

紮根理論 (grounded theory) 是質性研究方法裡的分支在作法上通常

以訪談內容作為主要的資料來源而後對資料進行三階段的編碼目的是

從資料裡來發展理論

紮根理論強調在社會研究中經由系統化的搜集與分析資訊以獲得理論

(Glaser amp Strauss 1967)其特色在研究初始不是先設定一個假設理論然後

去證實它而是它先有一個待研究的領域然後自此領域中萌生出概念和

理論紮根理論的過程能協助研究者將繁雜的資料有系統的做歸納分析

驗證與建構理論適合用於發掘事件與解釋資訊表面下鮮為人知的一些

現象對已知的現象採取創意的切入點(徐宗國1997)

紮根理論的分析程序有三個主要的譯碼過程分別為開放性譯碼 (open

coding)主軸譯碼 (axial coding) 及選擇性譯碼 (selective coding)開放譯

碼對所得之資料作逐段分解檢視概念化和範疇化主軸譯碼藉著

分析現象的條件脈絡行動互動的策略和結果再把前一階段分析所

得的各種範疇聯繫起來選擇譯碼將之前所歸納出的範疇中選擇一個核

17

心範疇把它有系統的和其他範疇予以聯繫驗證其間的關係並把概念

化尚未發展完備的範疇補充整齊的過程這三個譯碼過程是將資料逐漸的

概念化轉化與縮減並交叉檢驗每一個發掘的範疇讓理論能確實的紮

根藉由譯碼過程雖然紮根理論可以建立接近實際世界內容豐富統

合完整具解釋力的理論但是因為相關資訊量非常龐雜可能碰到的問

題就是決策者閱讀與吸收消化資訊的時間不足或因為大量資訊超過決策

者的負荷所導致譯碼過程裡的盲點與誤判

VFT (Keeney 1992) 的目的在於幫助挖掘隱藏目標並改善收集資訊

透過多人參與以協調決策思考決策上的機會傳統的譯碼過程多以決策

者自我為中心為使譯碼結果更有價值本研究以價值焦點思考

(value-focused thinking VFT) 引導決策者來建構範疇的屬性與面向

第五節 社會影響力

如果兩個人於社會網絡是親近的則兩人會產生相互的影響力例如

你的同事跟你兩人便會有相互的影響力Burt (1992) 對影響力的定義為

「如果個人和自己的社會結構環境是親近的則個人對創新事務的評價受

自己接納程度的影響是相當敏感的」亦即個人對某項產品有興趣進而

影響自己接納此項產品交互的影響下去就有可能造成此項產品的流行

Laumann and Pappi (1976) 對於影響力的想法是透過各要素間(態度或行為

18

)交互相關的特定情形來解釋網絡成份的行為因此延續這樣的想法

也就是說一個人行為或態度的修正及改變視其他人的行動而定

強弱連結的重要性

Granovetter (1973) 定義「連結」為情感互惠以及溝通的頻率的程

度之後並對弱連結 (weak tie) 進行研究以圖24作解釋

圖24 弱連結

資料來源Granovetter 1973

家人或朋友和搜尋工作者(我)間的關係是強連結但研究卻發現「

Me」和「5」之間的弱連結才是影響工作提供者的重要連結這樣的結論和

過去以強連結才是機會的假設是對立的因此在彼此緊密的社會網路中

資訊早已經為成員所共享依據遞移性強連結會使認識的其他人也傾

向於建立強連結形成高度連結的一群同時彼此的喜好想法會越趨於一

致漸漸移入同一個生活圈形成封閉的小群體因此大家透過強連結能

接觸到的資源越趨於重複超過自己本身生活圈之外的資訊越容易被隔

19

離在外新的資訊通常來自不同的社會網路且通常是透過弱連結的關係

將兩個不同的世界做連結所以弱連結是個有力的溝通管道透過「它

(弱連結)接觸到社會關係上遠離我們的想法潮流和資訊」(Granovetter

1973)而後有其他多位學者仍持續關注於連結者的屬性(如社會經濟

地位)對於連結的影響 (Lin Vaughn amp Ensel 1981 Lin amp Dumin 1986 Lin

amp Bian 1991)

Granovetter (1973) 將社會連結中「強連結」視為一種高度重複的資訊

由高度情感上的接近所激發互惠的社會網路其他與連結強度相關的

文獻中指出具有類似社會位置的成員其知識的重複性也較高弱連結

雖然提供獲取遠離自己社會網路之外的資訊或資源但強連結也有優點

能給予強烈的動機協助取得資訊或資源Burt (1992) 也發現新進或是女性

經理必須依靠強連結才能獲得晉升

在合作的行為中強連結也扮演著影響信任的角色Lorenz (1989) 研

究中小型企業作為大公司的承包者信任扮演著資訊的交換和聲譽的擁有

研究發現小型鋼鐵廠由於彼此的長期信任以及對於未來交換資源的期待

而無代價地提供技術的建議其中包含了兩個主要的社會資本信任和

對於未來關係的期望

因此強連結對於社會影響力的累積也有正面的效果不管是強連結

或是弱連結在知識創造與知識分享上這類牽涉到資訊的交換個人核心能

20

力的分享或是新創意的產生上都會有不同的影響

社會影響力對於新產品流行與否佔有部分的因素因為社群的影響力

也可能造成產品的熱賣因此本研究將社會影響力結合紮根譯碼過程的

SocialGraph 演算法形成 Advanced SocialGraph 演算法來驗證明日之星擁

有社會支持力量將更容易造成流行

21

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

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23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

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23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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Page 11: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

圖48 影音範疇的屬性面向階層圖38

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖38

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖39

圖411 網路範疇的屬性面向階層圖 39

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖39

圖413 範疇關聯圖 41

圖414 範疇間連結陡坡圖41

圖415 同心圓圖 42

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖44

II

表目錄

表21 相似度對稱矩陣表 11

表41 手機規格 27

表42 文件前置處理後手機規格27

表43 手機規格與銷售量 27

表44 手機規格乘販售數量範例表30

表45 數字型態文字編碼表36

表46 編碼後文字 36

表47 資料概念化結果 37

表48 範疇資料表 38

表49 範疇間連結次數 40

表410 社會地位一覽表 43

表49 2005年4月手機銷售數量45

表410 2005年4月手機比較分析表45

III

第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

由於科技的進步改變人們的溝通方式與生活習慣消費者的消費習

慣與消費管道也因為環境的改變走向多元化現代人雖然週休二日但是卻

公務繁忙因此消費習性逐漸轉變不愛出門購物或是沒有時間購物者日

益增多如此現象便成為無店鋪銷售業者的發展利基而電視購物就是無

店鋪銷售的管道之ㄧ電視購物的方式是以現場 Live 直播或播放帶子的方

式直接販售商品在一天二十四小時內於某一電視頻道滾動播出

1950 年代美國已出現類似的電視購物廣告電視購物源起於 1980

年代早期的美國地區地方電視台實驗性質的互動節目直到 1980 年代末

期才成功的商業化 (Stephens Hill and Bergman 1996) 國內首家以企業

經營模式的電視購物公司東森得易購 (httpwwwehsncomtw) 成立後電

視購物產業的高獲利吸引了更多集團進入自電視購物成為商品的銷售通

路之一加上電視購物一天二十四小時皆可以販售商品的特性電視購物

業者面臨的是商品的上架問題以往電視購物業者在決定上架的商品時所

採用的方式有兩種一種為將已銷售商品資料做統計排名然後以排名

最好的產品放入重點時段另一種為將尚未在市面上銷售的商品經過商品

審查會議做審查用市面上相關產品資訊來做判斷審查過關之產品才能

上架面對其他競爭對手如何快速決定上架商品是本研究愈解決的研究

1

問題因此本研究提出一模型 (在本文裡以 rdquoSocialGraphrdquo 一詞稱之)

期望 SocialGraph 能驗證和發現商品的明日之星這意謂著若電視購物業

者能夠因為早期發現商品的明日之星而將之放入銷售重點時段販售便

能因為比其他業者更早的搶攻市場而賺取更多利潤

Motorola「摩托羅拉」 (httpwwwmotorolacom) 公司於1973年4月3

日發表世界第一部手機「蜂窩移動電話」 (The cellular phone)它的重量為

30盎司(約930公克)長度寬度和厚度分別為10英吋15 英吋和3英吋

國際電信聯盟 (International Telecommunication Union ITU) 秘書長

Hamadoun Toure 於出席於聯合國紐約總部舉行的 Millennium Development

Goals 活動時宣佈到 2008 年底之前全球手機用戶總數將達到40億預

計在 2008 年底之前全球手機普及率也將從八年前的12增長到61(如

圖11所示)

圖11 全球手機用戶量成長率

資料來源ITU World Telecommunication ICT Indicators (WTI) database

2

ITU「國際電信聯盟」指出61這一數字代表著至少每兩人就擁有一支

手機國際數據資訊 (International Data Corporation IDC) 台灣分析師鄭若

望表示「台灣行動通訊用戶的滲透率早已超過100人手一機的狀況已是

常態」由此可見手機已普及於大眾加上目前電信業者的兩年綁約政

策更進一步促使消費者換手機的意願

第二節 研究問題與目的

當全球手機普及率已達61何種手機會造成流行趨勢

李翰源(2006)以編碼方式以 Kim and Mauborgne (2005) 的57個案例

利用 KeyGraph 演算法 (Ohsawa 1998) 製成圖形實驗結果發現藍海策略

以外的兩種潛藏的藍海策略機會劇本由此可知 KeyGraph 演算法在視覺

化所呈現的優勢雖然 KeyGraph 演算法在視覺化上具有優勢然而電視

購物所要追尋的目標是具明日之星特質的商品因此 KeyGraph 演算法是

否能達到這樣的目的是本研究要探究的問題

發現 (discovery) 自文藝復興時代以來一直是科學的目標然而

發現如何產生則因所研究材料之性質和研究時間不同而有著許多變異

(Strauss amp Corbin 1990吳芝儀廖梅花譯2001)質化方法適用於揭

露並解釋一些在表面之下顯為人知的現象對於一些人盡皆知的事也能採

取新鮮又具創意的切入點而且對於量化方法所無法鋪陳的一些細緻複

雜的情況亦得心應手(徐宗國1997)因此本研究對於發現商品的明日

3

之星所採取的策略是逐漸顯現 (emergence)亦即本研究進一步結合社會觀

點的概念應用商品的概念和其間關係的資訊來發現明日之星

社會體系可能是一個人一個非正式的團體一個組織一個次體系

體系內的社會與傳播結構能促進或阻礙新事物在體系內的擴散Rogers

(1983) 在其著作「創新擴散理論」也提出了幾個討論的主題例如社會

結構或社會規範是否會影響新事物的傳佈另外 Rogers 也指出意見領袖

能以非正式的方式影響別人的態度或外在行為因此社會影響力對於明

日之星的影響與發現為何為本研究的另一研究問題

總結上述所有論點本研究的研究問題有三

1 KeyGraph 演算法是否能解讀人類消費行為的社會現象

2 質性研究的紮根理論譯碼程序是否能加強社會現象的解讀能力

3 社會影響力是否會影響明日之星的發現

基於上述所提的研究問題本研究的研究目的有三個

1 探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

2 探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

3 探討社會影響力對於發現明星商品的能力

第三節 研究資料

本研究的資料為某電視購物台2005年第一季的手機銷售資料

4

第四節 研究流程

本研究流程圖如圖12所示

圖12 本研究流程圖

5

第二章 文獻探討

根據第一章的研究背景與動機研究問題與目的本章針對電視購物

流行文字探勘機會探索紮根理論社會影響力相關議題做一深

入的文獻探討

第一節 電視購物

結合電視相關傳播科技和購物的銷售目的電視購物頻道有別於一般

市場上的通路具有下列特性 (Auter amp Moore 1993)

1 突破時間限制有些電視購物頻道24小時提供購物服務買方全天隨時

可購物

2 突破空間限制消費者免出門不必親臨現場即可購物尤其是嚴重急

性呼吸道症候群 (Severe Acute Respiratory Syndrome SARS) 流行期間

電視購物因為沒有出入公共場所購物可能被傳染的風險因而大受歡

3 具隱密性如果購買一些私密性較高的商品可以避免公開出現的尷尬

與困擾

4 減輕壓力消費者看到中意的商品不必立即決定還可以先以電話

call-in 詢問產品相關資訊不必承受來自店員的壓力

在美國電視購物節目大致分為兩種一種是事先拍攝好的電視購物

節目影帶短則三十秒或一兩分鐘長則三十分鐘或一小時大多在周

6

末或凌晨午夜後比較便宜的電視時段播出這類電視購物節目統稱為「

資訊式廣告」另一種是實況轉播的電視購物節目在專有電視頻道上播出

節目主持人對產品逐一介紹觀眾可以給節目主持人打電話交談這種

實況轉播的購物節目通常稱為電視購物(李海容1997)

台灣的電視購物頻道多為有線電視頻道來經營以長期經營顧客群的

方式針對顧客需要篩選適當產品並透過電視頻道將商品銷售給消

費者的頻道以商業化性質節目播出或以現場直播方式促銷並以時鐘或

數目顯示銷售之商品數量與促銷時間鼓勵觀眾儘快定訂貨(黃鳴棟

2003)通常電視購物的服務內容包括產品的諮詢產品的訂購送貨服

務售後服務等全方位方式來滿足消費者便利的需求

電視購物為一新興的通路與其他通路不同的是電視購物是透過電

視節目配合現場主持人 Live 介紹產品促銷播出確實較傳統老式的方式吸

引消費者例如隸屬和信集團的中誌郵購與太平洋百貨的 SOGO 百貨

就在1998年進行合作計畫並與日本 TBS 電視合作進軍台灣電視購物市場

創下財團跨業結盟進入電視購物市場的例子而台灣有線電視系統業者

鑑於購物頻道有利可圖且前景看好因此東森媒體集團成立專屬購物

頻道投入巨額資金有組織系統的朝專業化購物頻道經營並引進韓國

最大的電視購物頻道業者技術合作開發電視購物資訊系統自此台灣電

視購物則進入專業且固定頻道企業化經營之里程

7

第二節 流行的定義

流行是一種風氣時尚潮流而且是當代有時效性的它不限於

單一對象不論事情大小不管和自己有無相干都可以造成流行流行

的力量無遠弗界所以我們每天幾乎都在跟隨流行

觀察現今的流行的趨勢中發現流行文化的發展是多變且在現代人的

生活中為不可或缺的要素人們急欲追求新的生活方式與嶄新的生活理念

故流行便充分的表現在現今的環境中

流行之定義不論在字詞或所指的現象上有許多不同的理論而且

各有其約定俗成的意義甚至在不同的脈絡裡流行會有不同的詮釋與應

用從近代對流行的論述中流行主要的定義是指當下廣為社會大眾所採

納的服飾形式風格語言 (Brenninkmeyer 1963)從社會的角度來看流行

的本質又是一種動態的社會歷程並受消費大眾所接受的成果具有群眾

認同並具有循環的特質的過程 (Sproles 1979)流行具有建立定位表達自

我身份的作用外在形象被消費者接受之後就成了與社會或他人產生互

動的意義 (Kaiser Nagasawa amp Hutton 1989)這在後現代文化中非常重要

的觀念

以往研究對於流行定義有關於流行商品做定義而一般對流行商品的

定義及特性為

1 流行商品大多款式新穎別致剛推出的時候非常獨具誘惑價格很高

8

而一旦流行風退卻價格就猛跌

2 流行商品之所以流行有時是因爲它較迎合了大衆的口味因此有時會

過於大衆化而缺乏個性色彩

流行產品的產業特性為高度的產品多樣化及高需求變動性且對於最

終需求的變動上往往帶來了對於上游生產成本的增加流行產品市場的

二大特性 (Zakon amp Winger 1987)1顧客間的異質性--如流行商品的市場是

高片段性的在不同的顧客群間有著高度的異質性2不可預期的顧客偏好

--如顧客在不同季節時對於特定風格或顏色上的偏好也不同

整理上述文獻本研究認為流行即為廣為大眾認同接受的新事物

所謂流行趨勢也就是找出未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物

問題是我們要如何找到未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物傳

統上發現樣式 (pattern) 的方式多以資料探勘 (data mining)的關聯分析

(association rule) 為主然而資料探勘受限於資料的格式(網路上大部分

的資料多屬非結構)因此如何處理非結構資料的問題開始受到重視

第三節 文字探勘與機會探索

近來在資料產生和資料收集方面的技術有非常快速的進展許多

商業產品廣泛使用了條碼許多企業和政府的交易皆已電腦化這使得電

腦成為資料收集的主要工具也因此產生了大量的交易資料同時數以

百萬計的資料庫正被使用在企業管理政府管理科學和工程的資料管理

9

和許多其它的應用上因為資料庫能力的提升讓資料和資料庫產生爆發

性的成長如何能有智慧的且自動的將資料轉換成為有用的資訊及知識

便成為資料庫應用的前瞻目標所以資料探勘逐漸地成為一個重要的研究

領域 (Chen Han amp Yu 1996)

文字探勘是指在龐大的文件資料庫中進行探索著重於找出資料間關

係密切但未曾被發現的樣式以提供決策參考依據文字探勘可視為延伸

的資料探勘 (Fayyad 1996 Simoudis 1996)根據Tan (1999) 對文字探勘的

定義「文字探勘是從文件中萃取有趣和不平常樣式或知識的過程」

Losiewicz (2000) 對文字探勘的定義「文字探勘是從文件集中獲得確切

潛在有用的及最終可理解知識的過程」綜上所述文字探勘可解釋為是從

半結構化文件或非結構化文件中萃取出有效資訊和理解知識的過程

文字探勘領域中Augustson and Minker (1970) 是首先利用圖形理論

(graph theory) 的資料視覺化技術在圖形中以關鍵字詞間的相似度建構關

鍵字群集 (Sparck amp Jackson 1970 Vaswani amp Cameron 1970) 來呈現文章

的重要內容以下為文字的視覺化建構步驟

1 決定關鍵字關鍵字 (12hellip6) 的相似度對稱矩陣 (similarity matrix)

(參考表21)

2 決定相似度的門檻值 (threshold)089

3 所有超過相似值門檻值的兩兩關鍵字在圖形 (graph) 中形成節點連結

10

4 建構共同出現的關鍵字圖形(參考圖21)

表21 相似度對稱矩陣表

1 2 3 4 5 6 1 X 2 06 x 3 06 08 x 4 09 07 07 x 5 09 06 06 09 x 006 05 05 05 09 05 x

圖21 Co-occurrence Graph

從上述文字視覺化步驟了解可以透過圖形理論的 connected component

產生如同資料探勘的資料群聚樣式與規則Losiewicz (2000) 提出一個文字

探勘的架構圖(參考圖22)

11

圖22 文字探勘架構

資料來源Losiewicz (2000)

圖22包括了三個主要模組每一個模組裡皆有兩個子模組

1 資料集 (data collection) 包括資料來源的選擇及文件過濾

(1) 資料來源的選擇選擇所要探索 (exploit) 資料來源的過程包含察

覺可利用的資料知識領域了解最終目的

(2) 文件選擇從資料來源選擇獲得每一文件的過程此過程可能完

全自動化或是由該領域專家來完成

2 資料倉儲 (data warehousing) 包括資料轉換和資料儲存

(1) 資料轉換將各個文件的資料表示成資料儲存及資料探勘所要求的

特定格式相當於在KDD (knowledge discovery in database) 的預處理步

(2) 資料儲存 (data storage) 將資料以適當格式儲存以利存取儲存的

格式要能明確說明資料間的關係使後續處理容易進行

3 資料探索 (data exploitation) 包括資料探勘和探勘結果呈現

12

(1) 資料探勘找出合適資料模式的過程

(2) 結果呈現將資料探勘的結果加以解釋和視覺化過程用來評估資

料品質和估計是否選擇的模型和模型的解釋是恰當的

Ohsawa Benson and Yachida (1998) 想在原有文字探勘模式之下希望能

找到一種出現少但是結構重要性強的樣式這是資料探勘或文字探勘無法

發現的因此Ohsawa 提出 KeyGraph 演算法 (Ohsawa1998)分析資料

結構裡的弱關係來發現過去未被注意的關鍵因素(後文以機會一詞代替

)後來Ohsawa將用來發現稀少事件但重要的資料特性統整為機會探索

(chance discovery) 的問題

機會探索是學者Ohsawa (2003) 提倡的新興研究議題過去常用於銷售

點管理系統 (Point of sale POS) 分析地震醫學hellip等的研究問題上機

會探索從兩個角度來檢視資料的重要性(1)詞頻 (termsrsquo frequency TF)(2)

關聯 (association) 性

KeyGraph概述

學者Yukio Ohsawa (2003) 提出的 KeyGraph 演算法以資料探勘的關

連規則分析 (association rule analysis) 為基礎然後使用圖形的方式來表達

資料的關係結構

KeyGraph演算程序

KeyGraph 演算法的操作程序如下

13

文件資料 D (document)是由許多句子 S (sentence) 所組成句子又

由許多詞 W (word) 所組合而成

1 文件的前置處理 (document preprocessing)

將D進行資料前處理程序例如斷詞虛字(stop words)同義字等程序

經由前處理程序所得的文件(以符號 D1 表示)裡的詞用 W1 W2 W3 hellip

Wn來表示

2 擷取高頻詞 (extracting high frequency terms)

擷取D1裡出現頻率較高的詞

3 擷取連結 (extracting links)

若詞W1與詞W2是共同出現在D1裡的某特定S裡則稱詞W1與詞W2存在

連結 (link) 關係計算D1裡所有Wi與Wj (inej) 是否存在此連結關係然後

保留頻率高的連結關係(連結關係計算請參考公式21)

( ) ( )sumisin

=Ds

sjsiji wwminwwassoc (21)

|Wi|s是字詞 i 在句子 S 中出現的次數

4 擷取關鍵詞 (extracting key terms)

關鍵詞 (key terms) 指的是與多個群集 (cluster) 連結的詞詞Wi是否

具備關鍵詞的特性請參考公式22公式23公式24和公式25

prodsub

⎥⎦

⎤⎢⎣

⎡minusminus=

Gg gneighborsgwbasedwkey

)()(11)(

(22)

14

sumisin

minus=Ds

sswgwgwbased )(

(23)

sumsumisin isin

minus=Ds sw

sswgwgneighbors )(

(24)

⎪⎩

⎪⎨⎧

notinisinminus

=minus)()(

gwifgwif

gwg

wgs

sss

(25)

g指的是群集|g|s指的是群集g在句子S出現的次數

key(w)值的範圍在0與1之間若是key(w)的值為0則表示詞w並沒有與

任何群集有連結關係若是key(w)的值為1則表示詞w與所有群集都有連

結關係

5 擷取關鍵連結 (extracting key links)

關鍵連結 (key links) 是指高頻詞與關鍵詞曾在特定S中共同出現過可

利用公式21來計算高頻詞與關鍵詞的連結關係

6 擷取關鍵字 (extracting key words)

通常前12名的關鍵詞將被視為關鍵字

專家藉由閱讀 KeyGraph 演算法所製成的圖解釋圖形的意義與未來

發生的可能性這樣的作法可以幫助專家發現該領域的機會KeyGraph 演

算法所製成的圖以黑色節點代表高頻詞以黑線表示連結關係黑色雙

圈表示關鍵詞紅色節點代表關鍵字運用 KeyGraph 演算法將資料以

視覺化來表達其最大的特點不僅可以發現資料中的主要樣式也可以

發現資料中潛藏的機會另外讓專家解讀圖形可以發現一些意想不到的情

境 (scenario)以達到機會探索的目的 15

資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

Ohsawa (1998 2003) 指出機會探索裡資料分析的過程如同雙螺旋(

如圖23所示)般是人類和機器的互動過程在雙螺旋模型裡人類扮演

的角色是解讀電腦所分析的資料並下達指令至於電腦則是依據人所下達

的指令執行資料的分類運算轉換資料圖形化等過程

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

資料來源Ohsawa (2003)

KeyGraph 演算法可能產生的問題如下 (Takama amp Iwase 2004)

1 使用者錯估圖形上資料的關係

2 同一種資料因設定參數不同會產生不同的結果

3 在圖形很複雜的情況下使用者可能只是發現了一個「幻覺」

4 相同的圖形不同的人來解讀會產生出不同的情境

綜合以上所述雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以幫助專家發現

16

機會了解市場但是 KeyGraph 演算法單純反應資料結構的作法完全

忽略人類行為對資料結構所產生的效應因此本研究將探討質性研究對

於傳統上資料結構處理上是否會產生不同影響

第四節 紮根理論

紮根理論 (grounded theory) 是質性研究方法裡的分支在作法上通常

以訪談內容作為主要的資料來源而後對資料進行三階段的編碼目的是

從資料裡來發展理論

紮根理論強調在社會研究中經由系統化的搜集與分析資訊以獲得理論

(Glaser amp Strauss 1967)其特色在研究初始不是先設定一個假設理論然後

去證實它而是它先有一個待研究的領域然後自此領域中萌生出概念和

理論紮根理論的過程能協助研究者將繁雜的資料有系統的做歸納分析

驗證與建構理論適合用於發掘事件與解釋資訊表面下鮮為人知的一些

現象對已知的現象採取創意的切入點(徐宗國1997)

紮根理論的分析程序有三個主要的譯碼過程分別為開放性譯碼 (open

coding)主軸譯碼 (axial coding) 及選擇性譯碼 (selective coding)開放譯

碼對所得之資料作逐段分解檢視概念化和範疇化主軸譯碼藉著

分析現象的條件脈絡行動互動的策略和結果再把前一階段分析所

得的各種範疇聯繫起來選擇譯碼將之前所歸納出的範疇中選擇一個核

17

心範疇把它有系統的和其他範疇予以聯繫驗證其間的關係並把概念

化尚未發展完備的範疇補充整齊的過程這三個譯碼過程是將資料逐漸的

概念化轉化與縮減並交叉檢驗每一個發掘的範疇讓理論能確實的紮

根藉由譯碼過程雖然紮根理論可以建立接近實際世界內容豐富統

合完整具解釋力的理論但是因為相關資訊量非常龐雜可能碰到的問

題就是決策者閱讀與吸收消化資訊的時間不足或因為大量資訊超過決策

者的負荷所導致譯碼過程裡的盲點與誤判

VFT (Keeney 1992) 的目的在於幫助挖掘隱藏目標並改善收集資訊

透過多人參與以協調決策思考決策上的機會傳統的譯碼過程多以決策

者自我為中心為使譯碼結果更有價值本研究以價值焦點思考

(value-focused thinking VFT) 引導決策者來建構範疇的屬性與面向

第五節 社會影響力

如果兩個人於社會網絡是親近的則兩人會產生相互的影響力例如

你的同事跟你兩人便會有相互的影響力Burt (1992) 對影響力的定義為

「如果個人和自己的社會結構環境是親近的則個人對創新事務的評價受

自己接納程度的影響是相當敏感的」亦即個人對某項產品有興趣進而

影響自己接納此項產品交互的影響下去就有可能造成此項產品的流行

Laumann and Pappi (1976) 對於影響力的想法是透過各要素間(態度或行為

18

)交互相關的特定情形來解釋網絡成份的行為因此延續這樣的想法

也就是說一個人行為或態度的修正及改變視其他人的行動而定

強弱連結的重要性

Granovetter (1973) 定義「連結」為情感互惠以及溝通的頻率的程

度之後並對弱連結 (weak tie) 進行研究以圖24作解釋

圖24 弱連結

資料來源Granovetter 1973

家人或朋友和搜尋工作者(我)間的關係是強連結但研究卻發現「

Me」和「5」之間的弱連結才是影響工作提供者的重要連結這樣的結論和

過去以強連結才是機會的假設是對立的因此在彼此緊密的社會網路中

資訊早已經為成員所共享依據遞移性強連結會使認識的其他人也傾

向於建立強連結形成高度連結的一群同時彼此的喜好想法會越趨於一

致漸漸移入同一個生活圈形成封閉的小群體因此大家透過強連結能

接觸到的資源越趨於重複超過自己本身生活圈之外的資訊越容易被隔

19

離在外新的資訊通常來自不同的社會網路且通常是透過弱連結的關係

將兩個不同的世界做連結所以弱連結是個有力的溝通管道透過「它

(弱連結)接觸到社會關係上遠離我們的想法潮流和資訊」(Granovetter

1973)而後有其他多位學者仍持續關注於連結者的屬性(如社會經濟

地位)對於連結的影響 (Lin Vaughn amp Ensel 1981 Lin amp Dumin 1986 Lin

amp Bian 1991)

Granovetter (1973) 將社會連結中「強連結」視為一種高度重複的資訊

由高度情感上的接近所激發互惠的社會網路其他與連結強度相關的

文獻中指出具有類似社會位置的成員其知識的重複性也較高弱連結

雖然提供獲取遠離自己社會網路之外的資訊或資源但強連結也有優點

能給予強烈的動機協助取得資訊或資源Burt (1992) 也發現新進或是女性

經理必須依靠強連結才能獲得晉升

在合作的行為中強連結也扮演著影響信任的角色Lorenz (1989) 研

究中小型企業作為大公司的承包者信任扮演著資訊的交換和聲譽的擁有

研究發現小型鋼鐵廠由於彼此的長期信任以及對於未來交換資源的期待

而無代價地提供技術的建議其中包含了兩個主要的社會資本信任和

對於未來關係的期望

因此強連結對於社會影響力的累積也有正面的效果不管是強連結

或是弱連結在知識創造與知識分享上這類牽涉到資訊的交換個人核心能

20

力的分享或是新創意的產生上都會有不同的影響

社會影響力對於新產品流行與否佔有部分的因素因為社群的影響力

也可能造成產品的熱賣因此本研究將社會影響力結合紮根譯碼過程的

SocialGraph 演算法形成 Advanced SocialGraph 演算法來驗證明日之星擁

有社會支持力量將更容易造成流行

21

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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Page 12: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

表目錄

表21 相似度對稱矩陣表 11

表41 手機規格 27

表42 文件前置處理後手機規格27

表43 手機規格與銷售量 27

表44 手機規格乘販售數量範例表30

表45 數字型態文字編碼表36

表46 編碼後文字 36

表47 資料概念化結果 37

表48 範疇資料表 38

表49 範疇間連結次數 40

表410 社會地位一覽表 43

表49 2005年4月手機銷售數量45

表410 2005年4月手機比較分析表45

III

第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

由於科技的進步改變人們的溝通方式與生活習慣消費者的消費習

慣與消費管道也因為環境的改變走向多元化現代人雖然週休二日但是卻

公務繁忙因此消費習性逐漸轉變不愛出門購物或是沒有時間購物者日

益增多如此現象便成為無店鋪銷售業者的發展利基而電視購物就是無

店鋪銷售的管道之ㄧ電視購物的方式是以現場 Live 直播或播放帶子的方

式直接販售商品在一天二十四小時內於某一電視頻道滾動播出

1950 年代美國已出現類似的電視購物廣告電視購物源起於 1980

年代早期的美國地區地方電視台實驗性質的互動節目直到 1980 年代末

期才成功的商業化 (Stephens Hill and Bergman 1996) 國內首家以企業

經營模式的電視購物公司東森得易購 (httpwwwehsncomtw) 成立後電

視購物產業的高獲利吸引了更多集團進入自電視購物成為商品的銷售通

路之一加上電視購物一天二十四小時皆可以販售商品的特性電視購物

業者面臨的是商品的上架問題以往電視購物業者在決定上架的商品時所

採用的方式有兩種一種為將已銷售商品資料做統計排名然後以排名

最好的產品放入重點時段另一種為將尚未在市面上銷售的商品經過商品

審查會議做審查用市面上相關產品資訊來做判斷審查過關之產品才能

上架面對其他競爭對手如何快速決定上架商品是本研究愈解決的研究

1

問題因此本研究提出一模型 (在本文裡以 rdquoSocialGraphrdquo 一詞稱之)

期望 SocialGraph 能驗證和發現商品的明日之星這意謂著若電視購物業

者能夠因為早期發現商品的明日之星而將之放入銷售重點時段販售便

能因為比其他業者更早的搶攻市場而賺取更多利潤

Motorola「摩托羅拉」 (httpwwwmotorolacom) 公司於1973年4月3

日發表世界第一部手機「蜂窩移動電話」 (The cellular phone)它的重量為

30盎司(約930公克)長度寬度和厚度分別為10英吋15 英吋和3英吋

國際電信聯盟 (International Telecommunication Union ITU) 秘書長

Hamadoun Toure 於出席於聯合國紐約總部舉行的 Millennium Development

Goals 活動時宣佈到 2008 年底之前全球手機用戶總數將達到40億預

計在 2008 年底之前全球手機普及率也將從八年前的12增長到61(如

圖11所示)

圖11 全球手機用戶量成長率

資料來源ITU World Telecommunication ICT Indicators (WTI) database

2

ITU「國際電信聯盟」指出61這一數字代表著至少每兩人就擁有一支

手機國際數據資訊 (International Data Corporation IDC) 台灣分析師鄭若

望表示「台灣行動通訊用戶的滲透率早已超過100人手一機的狀況已是

常態」由此可見手機已普及於大眾加上目前電信業者的兩年綁約政

策更進一步促使消費者換手機的意願

第二節 研究問題與目的

當全球手機普及率已達61何種手機會造成流行趨勢

李翰源(2006)以編碼方式以 Kim and Mauborgne (2005) 的57個案例

利用 KeyGraph 演算法 (Ohsawa 1998) 製成圖形實驗結果發現藍海策略

以外的兩種潛藏的藍海策略機會劇本由此可知 KeyGraph 演算法在視覺

化所呈現的優勢雖然 KeyGraph 演算法在視覺化上具有優勢然而電視

購物所要追尋的目標是具明日之星特質的商品因此 KeyGraph 演算法是

否能達到這樣的目的是本研究要探究的問題

發現 (discovery) 自文藝復興時代以來一直是科學的目標然而

發現如何產生則因所研究材料之性質和研究時間不同而有著許多變異

(Strauss amp Corbin 1990吳芝儀廖梅花譯2001)質化方法適用於揭

露並解釋一些在表面之下顯為人知的現象對於一些人盡皆知的事也能採

取新鮮又具創意的切入點而且對於量化方法所無法鋪陳的一些細緻複

雜的情況亦得心應手(徐宗國1997)因此本研究對於發現商品的明日

3

之星所採取的策略是逐漸顯現 (emergence)亦即本研究進一步結合社會觀

點的概念應用商品的概念和其間關係的資訊來發現明日之星

社會體系可能是一個人一個非正式的團體一個組織一個次體系

體系內的社會與傳播結構能促進或阻礙新事物在體系內的擴散Rogers

(1983) 在其著作「創新擴散理論」也提出了幾個討論的主題例如社會

結構或社會規範是否會影響新事物的傳佈另外 Rogers 也指出意見領袖

能以非正式的方式影響別人的態度或外在行為因此社會影響力對於明

日之星的影響與發現為何為本研究的另一研究問題

總結上述所有論點本研究的研究問題有三

1 KeyGraph 演算法是否能解讀人類消費行為的社會現象

2 質性研究的紮根理論譯碼程序是否能加強社會現象的解讀能力

3 社會影響力是否會影響明日之星的發現

基於上述所提的研究問題本研究的研究目的有三個

1 探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

2 探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

3 探討社會影響力對於發現明星商品的能力

第三節 研究資料

本研究的資料為某電視購物台2005年第一季的手機銷售資料

4

第四節 研究流程

本研究流程圖如圖12所示

圖12 本研究流程圖

5

第二章 文獻探討

根據第一章的研究背景與動機研究問題與目的本章針對電視購物

流行文字探勘機會探索紮根理論社會影響力相關議題做一深

入的文獻探討

第一節 電視購物

結合電視相關傳播科技和購物的銷售目的電視購物頻道有別於一般

市場上的通路具有下列特性 (Auter amp Moore 1993)

1 突破時間限制有些電視購物頻道24小時提供購物服務買方全天隨時

可購物

2 突破空間限制消費者免出門不必親臨現場即可購物尤其是嚴重急

性呼吸道症候群 (Severe Acute Respiratory Syndrome SARS) 流行期間

電視購物因為沒有出入公共場所購物可能被傳染的風險因而大受歡

3 具隱密性如果購買一些私密性較高的商品可以避免公開出現的尷尬

與困擾

4 減輕壓力消費者看到中意的商品不必立即決定還可以先以電話

call-in 詢問產品相關資訊不必承受來自店員的壓力

在美國電視購物節目大致分為兩種一種是事先拍攝好的電視購物

節目影帶短則三十秒或一兩分鐘長則三十分鐘或一小時大多在周

6

末或凌晨午夜後比較便宜的電視時段播出這類電視購物節目統稱為「

資訊式廣告」另一種是實況轉播的電視購物節目在專有電視頻道上播出

節目主持人對產品逐一介紹觀眾可以給節目主持人打電話交談這種

實況轉播的購物節目通常稱為電視購物(李海容1997)

台灣的電視購物頻道多為有線電視頻道來經營以長期經營顧客群的

方式針對顧客需要篩選適當產品並透過電視頻道將商品銷售給消

費者的頻道以商業化性質節目播出或以現場直播方式促銷並以時鐘或

數目顯示銷售之商品數量與促銷時間鼓勵觀眾儘快定訂貨(黃鳴棟

2003)通常電視購物的服務內容包括產品的諮詢產品的訂購送貨服

務售後服務等全方位方式來滿足消費者便利的需求

電視購物為一新興的通路與其他通路不同的是電視購物是透過電

視節目配合現場主持人 Live 介紹產品促銷播出確實較傳統老式的方式吸

引消費者例如隸屬和信集團的中誌郵購與太平洋百貨的 SOGO 百貨

就在1998年進行合作計畫並與日本 TBS 電視合作進軍台灣電視購物市場

創下財團跨業結盟進入電視購物市場的例子而台灣有線電視系統業者

鑑於購物頻道有利可圖且前景看好因此東森媒體集團成立專屬購物

頻道投入巨額資金有組織系統的朝專業化購物頻道經營並引進韓國

最大的電視購物頻道業者技術合作開發電視購物資訊系統自此台灣電

視購物則進入專業且固定頻道企業化經營之里程

7

第二節 流行的定義

流行是一種風氣時尚潮流而且是當代有時效性的它不限於

單一對象不論事情大小不管和自己有無相干都可以造成流行流行

的力量無遠弗界所以我們每天幾乎都在跟隨流行

觀察現今的流行的趨勢中發現流行文化的發展是多變且在現代人的

生活中為不可或缺的要素人們急欲追求新的生活方式與嶄新的生活理念

故流行便充分的表現在現今的環境中

流行之定義不論在字詞或所指的現象上有許多不同的理論而且

各有其約定俗成的意義甚至在不同的脈絡裡流行會有不同的詮釋與應

用從近代對流行的論述中流行主要的定義是指當下廣為社會大眾所採

納的服飾形式風格語言 (Brenninkmeyer 1963)從社會的角度來看流行

的本質又是一種動態的社會歷程並受消費大眾所接受的成果具有群眾

認同並具有循環的特質的過程 (Sproles 1979)流行具有建立定位表達自

我身份的作用外在形象被消費者接受之後就成了與社會或他人產生互

動的意義 (Kaiser Nagasawa amp Hutton 1989)這在後現代文化中非常重要

的觀念

以往研究對於流行定義有關於流行商品做定義而一般對流行商品的

定義及特性為

1 流行商品大多款式新穎別致剛推出的時候非常獨具誘惑價格很高

8

而一旦流行風退卻價格就猛跌

2 流行商品之所以流行有時是因爲它較迎合了大衆的口味因此有時會

過於大衆化而缺乏個性色彩

流行產品的產業特性為高度的產品多樣化及高需求變動性且對於最

終需求的變動上往往帶來了對於上游生產成本的增加流行產品市場的

二大特性 (Zakon amp Winger 1987)1顧客間的異質性--如流行商品的市場是

高片段性的在不同的顧客群間有著高度的異質性2不可預期的顧客偏好

--如顧客在不同季節時對於特定風格或顏色上的偏好也不同

整理上述文獻本研究認為流行即為廣為大眾認同接受的新事物

所謂流行趨勢也就是找出未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物

問題是我們要如何找到未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物傳

統上發現樣式 (pattern) 的方式多以資料探勘 (data mining)的關聯分析

(association rule) 為主然而資料探勘受限於資料的格式(網路上大部分

的資料多屬非結構)因此如何處理非結構資料的問題開始受到重視

第三節 文字探勘與機會探索

近來在資料產生和資料收集方面的技術有非常快速的進展許多

商業產品廣泛使用了條碼許多企業和政府的交易皆已電腦化這使得電

腦成為資料收集的主要工具也因此產生了大量的交易資料同時數以

百萬計的資料庫正被使用在企業管理政府管理科學和工程的資料管理

9

和許多其它的應用上因為資料庫能力的提升讓資料和資料庫產生爆發

性的成長如何能有智慧的且自動的將資料轉換成為有用的資訊及知識

便成為資料庫應用的前瞻目標所以資料探勘逐漸地成為一個重要的研究

領域 (Chen Han amp Yu 1996)

文字探勘是指在龐大的文件資料庫中進行探索著重於找出資料間關

係密切但未曾被發現的樣式以提供決策參考依據文字探勘可視為延伸

的資料探勘 (Fayyad 1996 Simoudis 1996)根據Tan (1999) 對文字探勘的

定義「文字探勘是從文件中萃取有趣和不平常樣式或知識的過程」

Losiewicz (2000) 對文字探勘的定義「文字探勘是從文件集中獲得確切

潛在有用的及最終可理解知識的過程」綜上所述文字探勘可解釋為是從

半結構化文件或非結構化文件中萃取出有效資訊和理解知識的過程

文字探勘領域中Augustson and Minker (1970) 是首先利用圖形理論

(graph theory) 的資料視覺化技術在圖形中以關鍵字詞間的相似度建構關

鍵字群集 (Sparck amp Jackson 1970 Vaswani amp Cameron 1970) 來呈現文章

的重要內容以下為文字的視覺化建構步驟

1 決定關鍵字關鍵字 (12hellip6) 的相似度對稱矩陣 (similarity matrix)

(參考表21)

2 決定相似度的門檻值 (threshold)089

3 所有超過相似值門檻值的兩兩關鍵字在圖形 (graph) 中形成節點連結

10

4 建構共同出現的關鍵字圖形(參考圖21)

表21 相似度對稱矩陣表

1 2 3 4 5 6 1 X 2 06 x 3 06 08 x 4 09 07 07 x 5 09 06 06 09 x 006 05 05 05 09 05 x

圖21 Co-occurrence Graph

從上述文字視覺化步驟了解可以透過圖形理論的 connected component

產生如同資料探勘的資料群聚樣式與規則Losiewicz (2000) 提出一個文字

探勘的架構圖(參考圖22)

11

圖22 文字探勘架構

資料來源Losiewicz (2000)

圖22包括了三個主要模組每一個模組裡皆有兩個子模組

1 資料集 (data collection) 包括資料來源的選擇及文件過濾

(1) 資料來源的選擇選擇所要探索 (exploit) 資料來源的過程包含察

覺可利用的資料知識領域了解最終目的

(2) 文件選擇從資料來源選擇獲得每一文件的過程此過程可能完

全自動化或是由該領域專家來完成

2 資料倉儲 (data warehousing) 包括資料轉換和資料儲存

(1) 資料轉換將各個文件的資料表示成資料儲存及資料探勘所要求的

特定格式相當於在KDD (knowledge discovery in database) 的預處理步

(2) 資料儲存 (data storage) 將資料以適當格式儲存以利存取儲存的

格式要能明確說明資料間的關係使後續處理容易進行

3 資料探索 (data exploitation) 包括資料探勘和探勘結果呈現

12

(1) 資料探勘找出合適資料模式的過程

(2) 結果呈現將資料探勘的結果加以解釋和視覺化過程用來評估資

料品質和估計是否選擇的模型和模型的解釋是恰當的

Ohsawa Benson and Yachida (1998) 想在原有文字探勘模式之下希望能

找到一種出現少但是結構重要性強的樣式這是資料探勘或文字探勘無法

發現的因此Ohsawa 提出 KeyGraph 演算法 (Ohsawa1998)分析資料

結構裡的弱關係來發現過去未被注意的關鍵因素(後文以機會一詞代替

)後來Ohsawa將用來發現稀少事件但重要的資料特性統整為機會探索

(chance discovery) 的問題

機會探索是學者Ohsawa (2003) 提倡的新興研究議題過去常用於銷售

點管理系統 (Point of sale POS) 分析地震醫學hellip等的研究問題上機

會探索從兩個角度來檢視資料的重要性(1)詞頻 (termsrsquo frequency TF)(2)

關聯 (association) 性

KeyGraph概述

學者Yukio Ohsawa (2003) 提出的 KeyGraph 演算法以資料探勘的關

連規則分析 (association rule analysis) 為基礎然後使用圖形的方式來表達

資料的關係結構

KeyGraph演算程序

KeyGraph 演算法的操作程序如下

13

文件資料 D (document)是由許多句子 S (sentence) 所組成句子又

由許多詞 W (word) 所組合而成

1 文件的前置處理 (document preprocessing)

將D進行資料前處理程序例如斷詞虛字(stop words)同義字等程序

經由前處理程序所得的文件(以符號 D1 表示)裡的詞用 W1 W2 W3 hellip

Wn來表示

2 擷取高頻詞 (extracting high frequency terms)

擷取D1裡出現頻率較高的詞

3 擷取連結 (extracting links)

若詞W1與詞W2是共同出現在D1裡的某特定S裡則稱詞W1與詞W2存在

連結 (link) 關係計算D1裡所有Wi與Wj (inej) 是否存在此連結關係然後

保留頻率高的連結關係(連結關係計算請參考公式21)

( ) ( )sumisin

=Ds

sjsiji wwminwwassoc (21)

|Wi|s是字詞 i 在句子 S 中出現的次數

4 擷取關鍵詞 (extracting key terms)

關鍵詞 (key terms) 指的是與多個群集 (cluster) 連結的詞詞Wi是否

具備關鍵詞的特性請參考公式22公式23公式24和公式25

prodsub

⎥⎦

⎤⎢⎣

⎡minusminus=

Gg gneighborsgwbasedwkey

)()(11)(

(22)

14

sumisin

minus=Ds

sswgwgwbased )(

(23)

sumsumisin isin

minus=Ds sw

sswgwgneighbors )(

(24)

⎪⎩

⎪⎨⎧

notinisinminus

=minus)()(

gwifgwif

gwg

wgs

sss

(25)

g指的是群集|g|s指的是群集g在句子S出現的次數

key(w)值的範圍在0與1之間若是key(w)的值為0則表示詞w並沒有與

任何群集有連結關係若是key(w)的值為1則表示詞w與所有群集都有連

結關係

5 擷取關鍵連結 (extracting key links)

關鍵連結 (key links) 是指高頻詞與關鍵詞曾在特定S中共同出現過可

利用公式21來計算高頻詞與關鍵詞的連結關係

6 擷取關鍵字 (extracting key words)

通常前12名的關鍵詞將被視為關鍵字

專家藉由閱讀 KeyGraph 演算法所製成的圖解釋圖形的意義與未來

發生的可能性這樣的作法可以幫助專家發現該領域的機會KeyGraph 演

算法所製成的圖以黑色節點代表高頻詞以黑線表示連結關係黑色雙

圈表示關鍵詞紅色節點代表關鍵字運用 KeyGraph 演算法將資料以

視覺化來表達其最大的特點不僅可以發現資料中的主要樣式也可以

發現資料中潛藏的機會另外讓專家解讀圖形可以發現一些意想不到的情

境 (scenario)以達到機會探索的目的 15

資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

Ohsawa (1998 2003) 指出機會探索裡資料分析的過程如同雙螺旋(

如圖23所示)般是人類和機器的互動過程在雙螺旋模型裡人類扮演

的角色是解讀電腦所分析的資料並下達指令至於電腦則是依據人所下達

的指令執行資料的分類運算轉換資料圖形化等過程

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

資料來源Ohsawa (2003)

KeyGraph 演算法可能產生的問題如下 (Takama amp Iwase 2004)

1 使用者錯估圖形上資料的關係

2 同一種資料因設定參數不同會產生不同的結果

3 在圖形很複雜的情況下使用者可能只是發現了一個「幻覺」

4 相同的圖形不同的人來解讀會產生出不同的情境

綜合以上所述雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以幫助專家發現

16

機會了解市場但是 KeyGraph 演算法單純反應資料結構的作法完全

忽略人類行為對資料結構所產生的效應因此本研究將探討質性研究對

於傳統上資料結構處理上是否會產生不同影響

第四節 紮根理論

紮根理論 (grounded theory) 是質性研究方法裡的分支在作法上通常

以訪談內容作為主要的資料來源而後對資料進行三階段的編碼目的是

從資料裡來發展理論

紮根理論強調在社會研究中經由系統化的搜集與分析資訊以獲得理論

(Glaser amp Strauss 1967)其特色在研究初始不是先設定一個假設理論然後

去證實它而是它先有一個待研究的領域然後自此領域中萌生出概念和

理論紮根理論的過程能協助研究者將繁雜的資料有系統的做歸納分析

驗證與建構理論適合用於發掘事件與解釋資訊表面下鮮為人知的一些

現象對已知的現象採取創意的切入點(徐宗國1997)

紮根理論的分析程序有三個主要的譯碼過程分別為開放性譯碼 (open

coding)主軸譯碼 (axial coding) 及選擇性譯碼 (selective coding)開放譯

碼對所得之資料作逐段分解檢視概念化和範疇化主軸譯碼藉著

分析現象的條件脈絡行動互動的策略和結果再把前一階段分析所

得的各種範疇聯繫起來選擇譯碼將之前所歸納出的範疇中選擇一個核

17

心範疇把它有系統的和其他範疇予以聯繫驗證其間的關係並把概念

化尚未發展完備的範疇補充整齊的過程這三個譯碼過程是將資料逐漸的

概念化轉化與縮減並交叉檢驗每一個發掘的範疇讓理論能確實的紮

根藉由譯碼過程雖然紮根理論可以建立接近實際世界內容豐富統

合完整具解釋力的理論但是因為相關資訊量非常龐雜可能碰到的問

題就是決策者閱讀與吸收消化資訊的時間不足或因為大量資訊超過決策

者的負荷所導致譯碼過程裡的盲點與誤判

VFT (Keeney 1992) 的目的在於幫助挖掘隱藏目標並改善收集資訊

透過多人參與以協調決策思考決策上的機會傳統的譯碼過程多以決策

者自我為中心為使譯碼結果更有價值本研究以價值焦點思考

(value-focused thinking VFT) 引導決策者來建構範疇的屬性與面向

第五節 社會影響力

如果兩個人於社會網絡是親近的則兩人會產生相互的影響力例如

你的同事跟你兩人便會有相互的影響力Burt (1992) 對影響力的定義為

「如果個人和自己的社會結構環境是親近的則個人對創新事務的評價受

自己接納程度的影響是相當敏感的」亦即個人對某項產品有興趣進而

影響自己接納此項產品交互的影響下去就有可能造成此項產品的流行

Laumann and Pappi (1976) 對於影響力的想法是透過各要素間(態度或行為

18

)交互相關的特定情形來解釋網絡成份的行為因此延續這樣的想法

也就是說一個人行為或態度的修正及改變視其他人的行動而定

強弱連結的重要性

Granovetter (1973) 定義「連結」為情感互惠以及溝通的頻率的程

度之後並對弱連結 (weak tie) 進行研究以圖24作解釋

圖24 弱連結

資料來源Granovetter 1973

家人或朋友和搜尋工作者(我)間的關係是強連結但研究卻發現「

Me」和「5」之間的弱連結才是影響工作提供者的重要連結這樣的結論和

過去以強連結才是機會的假設是對立的因此在彼此緊密的社會網路中

資訊早已經為成員所共享依據遞移性強連結會使認識的其他人也傾

向於建立強連結形成高度連結的一群同時彼此的喜好想法會越趨於一

致漸漸移入同一個生活圈形成封閉的小群體因此大家透過強連結能

接觸到的資源越趨於重複超過自己本身生活圈之外的資訊越容易被隔

19

離在外新的資訊通常來自不同的社會網路且通常是透過弱連結的關係

將兩個不同的世界做連結所以弱連結是個有力的溝通管道透過「它

(弱連結)接觸到社會關係上遠離我們的想法潮流和資訊」(Granovetter

1973)而後有其他多位學者仍持續關注於連結者的屬性(如社會經濟

地位)對於連結的影響 (Lin Vaughn amp Ensel 1981 Lin amp Dumin 1986 Lin

amp Bian 1991)

Granovetter (1973) 將社會連結中「強連結」視為一種高度重複的資訊

由高度情感上的接近所激發互惠的社會網路其他與連結強度相關的

文獻中指出具有類似社會位置的成員其知識的重複性也較高弱連結

雖然提供獲取遠離自己社會網路之外的資訊或資源但強連結也有優點

能給予強烈的動機協助取得資訊或資源Burt (1992) 也發現新進或是女性

經理必須依靠強連結才能獲得晉升

在合作的行為中強連結也扮演著影響信任的角色Lorenz (1989) 研

究中小型企業作為大公司的承包者信任扮演著資訊的交換和聲譽的擁有

研究發現小型鋼鐵廠由於彼此的長期信任以及對於未來交換資源的期待

而無代價地提供技術的建議其中包含了兩個主要的社會資本信任和

對於未來關係的期望

因此強連結對於社會影響力的累積也有正面的效果不管是強連結

或是弱連結在知識創造與知識分享上這類牽涉到資訊的交換個人核心能

20

力的分享或是新創意的產生上都會有不同的影響

社會影響力對於新產品流行與否佔有部分的因素因為社群的影響力

也可能造成產品的熱賣因此本研究將社會影響力結合紮根譯碼過程的

SocialGraph 演算法形成 Advanced SocialGraph 演算法來驗證明日之星擁

有社會支持力量將更容易造成流行

21

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

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圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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Page 13: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

由於科技的進步改變人們的溝通方式與生活習慣消費者的消費習

慣與消費管道也因為環境的改變走向多元化現代人雖然週休二日但是卻

公務繁忙因此消費習性逐漸轉變不愛出門購物或是沒有時間購物者日

益增多如此現象便成為無店鋪銷售業者的發展利基而電視購物就是無

店鋪銷售的管道之ㄧ電視購物的方式是以現場 Live 直播或播放帶子的方

式直接販售商品在一天二十四小時內於某一電視頻道滾動播出

1950 年代美國已出現類似的電視購物廣告電視購物源起於 1980

年代早期的美國地區地方電視台實驗性質的互動節目直到 1980 年代末

期才成功的商業化 (Stephens Hill and Bergman 1996) 國內首家以企業

經營模式的電視購物公司東森得易購 (httpwwwehsncomtw) 成立後電

視購物產業的高獲利吸引了更多集團進入自電視購物成為商品的銷售通

路之一加上電視購物一天二十四小時皆可以販售商品的特性電視購物

業者面臨的是商品的上架問題以往電視購物業者在決定上架的商品時所

採用的方式有兩種一種為將已銷售商品資料做統計排名然後以排名

最好的產品放入重點時段另一種為將尚未在市面上銷售的商品經過商品

審查會議做審查用市面上相關產品資訊來做判斷審查過關之產品才能

上架面對其他競爭對手如何快速決定上架商品是本研究愈解決的研究

1

問題因此本研究提出一模型 (在本文裡以 rdquoSocialGraphrdquo 一詞稱之)

期望 SocialGraph 能驗證和發現商品的明日之星這意謂著若電視購物業

者能夠因為早期發現商品的明日之星而將之放入銷售重點時段販售便

能因為比其他業者更早的搶攻市場而賺取更多利潤

Motorola「摩托羅拉」 (httpwwwmotorolacom) 公司於1973年4月3

日發表世界第一部手機「蜂窩移動電話」 (The cellular phone)它的重量為

30盎司(約930公克)長度寬度和厚度分別為10英吋15 英吋和3英吋

國際電信聯盟 (International Telecommunication Union ITU) 秘書長

Hamadoun Toure 於出席於聯合國紐約總部舉行的 Millennium Development

Goals 活動時宣佈到 2008 年底之前全球手機用戶總數將達到40億預

計在 2008 年底之前全球手機普及率也將從八年前的12增長到61(如

圖11所示)

圖11 全球手機用戶量成長率

資料來源ITU World Telecommunication ICT Indicators (WTI) database

2

ITU「國際電信聯盟」指出61這一數字代表著至少每兩人就擁有一支

手機國際數據資訊 (International Data Corporation IDC) 台灣分析師鄭若

望表示「台灣行動通訊用戶的滲透率早已超過100人手一機的狀況已是

常態」由此可見手機已普及於大眾加上目前電信業者的兩年綁約政

策更進一步促使消費者換手機的意願

第二節 研究問題與目的

當全球手機普及率已達61何種手機會造成流行趨勢

李翰源(2006)以編碼方式以 Kim and Mauborgne (2005) 的57個案例

利用 KeyGraph 演算法 (Ohsawa 1998) 製成圖形實驗結果發現藍海策略

以外的兩種潛藏的藍海策略機會劇本由此可知 KeyGraph 演算法在視覺

化所呈現的優勢雖然 KeyGraph 演算法在視覺化上具有優勢然而電視

購物所要追尋的目標是具明日之星特質的商品因此 KeyGraph 演算法是

否能達到這樣的目的是本研究要探究的問題

發現 (discovery) 自文藝復興時代以來一直是科學的目標然而

發現如何產生則因所研究材料之性質和研究時間不同而有著許多變異

(Strauss amp Corbin 1990吳芝儀廖梅花譯2001)質化方法適用於揭

露並解釋一些在表面之下顯為人知的現象對於一些人盡皆知的事也能採

取新鮮又具創意的切入點而且對於量化方法所無法鋪陳的一些細緻複

雜的情況亦得心應手(徐宗國1997)因此本研究對於發現商品的明日

3

之星所採取的策略是逐漸顯現 (emergence)亦即本研究進一步結合社會觀

點的概念應用商品的概念和其間關係的資訊來發現明日之星

社會體系可能是一個人一個非正式的團體一個組織一個次體系

體系內的社會與傳播結構能促進或阻礙新事物在體系內的擴散Rogers

(1983) 在其著作「創新擴散理論」也提出了幾個討論的主題例如社會

結構或社會規範是否會影響新事物的傳佈另外 Rogers 也指出意見領袖

能以非正式的方式影響別人的態度或外在行為因此社會影響力對於明

日之星的影響與發現為何為本研究的另一研究問題

總結上述所有論點本研究的研究問題有三

1 KeyGraph 演算法是否能解讀人類消費行為的社會現象

2 質性研究的紮根理論譯碼程序是否能加強社會現象的解讀能力

3 社會影響力是否會影響明日之星的發現

基於上述所提的研究問題本研究的研究目的有三個

1 探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

2 探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

3 探討社會影響力對於發現明星商品的能力

第三節 研究資料

本研究的資料為某電視購物台2005年第一季的手機銷售資料

4

第四節 研究流程

本研究流程圖如圖12所示

圖12 本研究流程圖

5

第二章 文獻探討

根據第一章的研究背景與動機研究問題與目的本章針對電視購物

流行文字探勘機會探索紮根理論社會影響力相關議題做一深

入的文獻探討

第一節 電視購物

結合電視相關傳播科技和購物的銷售目的電視購物頻道有別於一般

市場上的通路具有下列特性 (Auter amp Moore 1993)

1 突破時間限制有些電視購物頻道24小時提供購物服務買方全天隨時

可購物

2 突破空間限制消費者免出門不必親臨現場即可購物尤其是嚴重急

性呼吸道症候群 (Severe Acute Respiratory Syndrome SARS) 流行期間

電視購物因為沒有出入公共場所購物可能被傳染的風險因而大受歡

3 具隱密性如果購買一些私密性較高的商品可以避免公開出現的尷尬

與困擾

4 減輕壓力消費者看到中意的商品不必立即決定還可以先以電話

call-in 詢問產品相關資訊不必承受來自店員的壓力

在美國電視購物節目大致分為兩種一種是事先拍攝好的電視購物

節目影帶短則三十秒或一兩分鐘長則三十分鐘或一小時大多在周

6

末或凌晨午夜後比較便宜的電視時段播出這類電視購物節目統稱為「

資訊式廣告」另一種是實況轉播的電視購物節目在專有電視頻道上播出

節目主持人對產品逐一介紹觀眾可以給節目主持人打電話交談這種

實況轉播的購物節目通常稱為電視購物(李海容1997)

台灣的電視購物頻道多為有線電視頻道來經營以長期經營顧客群的

方式針對顧客需要篩選適當產品並透過電視頻道將商品銷售給消

費者的頻道以商業化性質節目播出或以現場直播方式促銷並以時鐘或

數目顯示銷售之商品數量與促銷時間鼓勵觀眾儘快定訂貨(黃鳴棟

2003)通常電視購物的服務內容包括產品的諮詢產品的訂購送貨服

務售後服務等全方位方式來滿足消費者便利的需求

電視購物為一新興的通路與其他通路不同的是電視購物是透過電

視節目配合現場主持人 Live 介紹產品促銷播出確實較傳統老式的方式吸

引消費者例如隸屬和信集團的中誌郵購與太平洋百貨的 SOGO 百貨

就在1998年進行合作計畫並與日本 TBS 電視合作進軍台灣電視購物市場

創下財團跨業結盟進入電視購物市場的例子而台灣有線電視系統業者

鑑於購物頻道有利可圖且前景看好因此東森媒體集團成立專屬購物

頻道投入巨額資金有組織系統的朝專業化購物頻道經營並引進韓國

最大的電視購物頻道業者技術合作開發電視購物資訊系統自此台灣電

視購物則進入專業且固定頻道企業化經營之里程

7

第二節 流行的定義

流行是一種風氣時尚潮流而且是當代有時效性的它不限於

單一對象不論事情大小不管和自己有無相干都可以造成流行流行

的力量無遠弗界所以我們每天幾乎都在跟隨流行

觀察現今的流行的趨勢中發現流行文化的發展是多變且在現代人的

生活中為不可或缺的要素人們急欲追求新的生活方式與嶄新的生活理念

故流行便充分的表現在現今的環境中

流行之定義不論在字詞或所指的現象上有許多不同的理論而且

各有其約定俗成的意義甚至在不同的脈絡裡流行會有不同的詮釋與應

用從近代對流行的論述中流行主要的定義是指當下廣為社會大眾所採

納的服飾形式風格語言 (Brenninkmeyer 1963)從社會的角度來看流行

的本質又是一種動態的社會歷程並受消費大眾所接受的成果具有群眾

認同並具有循環的特質的過程 (Sproles 1979)流行具有建立定位表達自

我身份的作用外在形象被消費者接受之後就成了與社會或他人產生互

動的意義 (Kaiser Nagasawa amp Hutton 1989)這在後現代文化中非常重要

的觀念

以往研究對於流行定義有關於流行商品做定義而一般對流行商品的

定義及特性為

1 流行商品大多款式新穎別致剛推出的時候非常獨具誘惑價格很高

8

而一旦流行風退卻價格就猛跌

2 流行商品之所以流行有時是因爲它較迎合了大衆的口味因此有時會

過於大衆化而缺乏個性色彩

流行產品的產業特性為高度的產品多樣化及高需求變動性且對於最

終需求的變動上往往帶來了對於上游生產成本的增加流行產品市場的

二大特性 (Zakon amp Winger 1987)1顧客間的異質性--如流行商品的市場是

高片段性的在不同的顧客群間有著高度的異質性2不可預期的顧客偏好

--如顧客在不同季節時對於特定風格或顏色上的偏好也不同

整理上述文獻本研究認為流行即為廣為大眾認同接受的新事物

所謂流行趨勢也就是找出未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物

問題是我們要如何找到未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物傳

統上發現樣式 (pattern) 的方式多以資料探勘 (data mining)的關聯分析

(association rule) 為主然而資料探勘受限於資料的格式(網路上大部分

的資料多屬非結構)因此如何處理非結構資料的問題開始受到重視

第三節 文字探勘與機會探索

近來在資料產生和資料收集方面的技術有非常快速的進展許多

商業產品廣泛使用了條碼許多企業和政府的交易皆已電腦化這使得電

腦成為資料收集的主要工具也因此產生了大量的交易資料同時數以

百萬計的資料庫正被使用在企業管理政府管理科學和工程的資料管理

9

和許多其它的應用上因為資料庫能力的提升讓資料和資料庫產生爆發

性的成長如何能有智慧的且自動的將資料轉換成為有用的資訊及知識

便成為資料庫應用的前瞻目標所以資料探勘逐漸地成為一個重要的研究

領域 (Chen Han amp Yu 1996)

文字探勘是指在龐大的文件資料庫中進行探索著重於找出資料間關

係密切但未曾被發現的樣式以提供決策參考依據文字探勘可視為延伸

的資料探勘 (Fayyad 1996 Simoudis 1996)根據Tan (1999) 對文字探勘的

定義「文字探勘是從文件中萃取有趣和不平常樣式或知識的過程」

Losiewicz (2000) 對文字探勘的定義「文字探勘是從文件集中獲得確切

潛在有用的及最終可理解知識的過程」綜上所述文字探勘可解釋為是從

半結構化文件或非結構化文件中萃取出有效資訊和理解知識的過程

文字探勘領域中Augustson and Minker (1970) 是首先利用圖形理論

(graph theory) 的資料視覺化技術在圖形中以關鍵字詞間的相似度建構關

鍵字群集 (Sparck amp Jackson 1970 Vaswani amp Cameron 1970) 來呈現文章

的重要內容以下為文字的視覺化建構步驟

1 決定關鍵字關鍵字 (12hellip6) 的相似度對稱矩陣 (similarity matrix)

(參考表21)

2 決定相似度的門檻值 (threshold)089

3 所有超過相似值門檻值的兩兩關鍵字在圖形 (graph) 中形成節點連結

10

4 建構共同出現的關鍵字圖形(參考圖21)

表21 相似度對稱矩陣表

1 2 3 4 5 6 1 X 2 06 x 3 06 08 x 4 09 07 07 x 5 09 06 06 09 x 006 05 05 05 09 05 x

圖21 Co-occurrence Graph

從上述文字視覺化步驟了解可以透過圖形理論的 connected component

產生如同資料探勘的資料群聚樣式與規則Losiewicz (2000) 提出一個文字

探勘的架構圖(參考圖22)

11

圖22 文字探勘架構

資料來源Losiewicz (2000)

圖22包括了三個主要模組每一個模組裡皆有兩個子模組

1 資料集 (data collection) 包括資料來源的選擇及文件過濾

(1) 資料來源的選擇選擇所要探索 (exploit) 資料來源的過程包含察

覺可利用的資料知識領域了解最終目的

(2) 文件選擇從資料來源選擇獲得每一文件的過程此過程可能完

全自動化或是由該領域專家來完成

2 資料倉儲 (data warehousing) 包括資料轉換和資料儲存

(1) 資料轉換將各個文件的資料表示成資料儲存及資料探勘所要求的

特定格式相當於在KDD (knowledge discovery in database) 的預處理步

(2) 資料儲存 (data storage) 將資料以適當格式儲存以利存取儲存的

格式要能明確說明資料間的關係使後續處理容易進行

3 資料探索 (data exploitation) 包括資料探勘和探勘結果呈現

12

(1) 資料探勘找出合適資料模式的過程

(2) 結果呈現將資料探勘的結果加以解釋和視覺化過程用來評估資

料品質和估計是否選擇的模型和模型的解釋是恰當的

Ohsawa Benson and Yachida (1998) 想在原有文字探勘模式之下希望能

找到一種出現少但是結構重要性強的樣式這是資料探勘或文字探勘無法

發現的因此Ohsawa 提出 KeyGraph 演算法 (Ohsawa1998)分析資料

結構裡的弱關係來發現過去未被注意的關鍵因素(後文以機會一詞代替

)後來Ohsawa將用來發現稀少事件但重要的資料特性統整為機會探索

(chance discovery) 的問題

機會探索是學者Ohsawa (2003) 提倡的新興研究議題過去常用於銷售

點管理系統 (Point of sale POS) 分析地震醫學hellip等的研究問題上機

會探索從兩個角度來檢視資料的重要性(1)詞頻 (termsrsquo frequency TF)(2)

關聯 (association) 性

KeyGraph概述

學者Yukio Ohsawa (2003) 提出的 KeyGraph 演算法以資料探勘的關

連規則分析 (association rule analysis) 為基礎然後使用圖形的方式來表達

資料的關係結構

KeyGraph演算程序

KeyGraph 演算法的操作程序如下

13

文件資料 D (document)是由許多句子 S (sentence) 所組成句子又

由許多詞 W (word) 所組合而成

1 文件的前置處理 (document preprocessing)

將D進行資料前處理程序例如斷詞虛字(stop words)同義字等程序

經由前處理程序所得的文件(以符號 D1 表示)裡的詞用 W1 W2 W3 hellip

Wn來表示

2 擷取高頻詞 (extracting high frequency terms)

擷取D1裡出現頻率較高的詞

3 擷取連結 (extracting links)

若詞W1與詞W2是共同出現在D1裡的某特定S裡則稱詞W1與詞W2存在

連結 (link) 關係計算D1裡所有Wi與Wj (inej) 是否存在此連結關係然後

保留頻率高的連結關係(連結關係計算請參考公式21)

( ) ( )sumisin

=Ds

sjsiji wwminwwassoc (21)

|Wi|s是字詞 i 在句子 S 中出現的次數

4 擷取關鍵詞 (extracting key terms)

關鍵詞 (key terms) 指的是與多個群集 (cluster) 連結的詞詞Wi是否

具備關鍵詞的特性請參考公式22公式23公式24和公式25

prodsub

⎥⎦

⎤⎢⎣

⎡minusminus=

Gg gneighborsgwbasedwkey

)()(11)(

(22)

14

sumisin

minus=Ds

sswgwgwbased )(

(23)

sumsumisin isin

minus=Ds sw

sswgwgneighbors )(

(24)

⎪⎩

⎪⎨⎧

notinisinminus

=minus)()(

gwifgwif

gwg

wgs

sss

(25)

g指的是群集|g|s指的是群集g在句子S出現的次數

key(w)值的範圍在0與1之間若是key(w)的值為0則表示詞w並沒有與

任何群集有連結關係若是key(w)的值為1則表示詞w與所有群集都有連

結關係

5 擷取關鍵連結 (extracting key links)

關鍵連結 (key links) 是指高頻詞與關鍵詞曾在特定S中共同出現過可

利用公式21來計算高頻詞與關鍵詞的連結關係

6 擷取關鍵字 (extracting key words)

通常前12名的關鍵詞將被視為關鍵字

專家藉由閱讀 KeyGraph 演算法所製成的圖解釋圖形的意義與未來

發生的可能性這樣的作法可以幫助專家發現該領域的機會KeyGraph 演

算法所製成的圖以黑色節點代表高頻詞以黑線表示連結關係黑色雙

圈表示關鍵詞紅色節點代表關鍵字運用 KeyGraph 演算法將資料以

視覺化來表達其最大的特點不僅可以發現資料中的主要樣式也可以

發現資料中潛藏的機會另外讓專家解讀圖形可以發現一些意想不到的情

境 (scenario)以達到機會探索的目的 15

資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

Ohsawa (1998 2003) 指出機會探索裡資料分析的過程如同雙螺旋(

如圖23所示)般是人類和機器的互動過程在雙螺旋模型裡人類扮演

的角色是解讀電腦所分析的資料並下達指令至於電腦則是依據人所下達

的指令執行資料的分類運算轉換資料圖形化等過程

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

資料來源Ohsawa (2003)

KeyGraph 演算法可能產生的問題如下 (Takama amp Iwase 2004)

1 使用者錯估圖形上資料的關係

2 同一種資料因設定參數不同會產生不同的結果

3 在圖形很複雜的情況下使用者可能只是發現了一個「幻覺」

4 相同的圖形不同的人來解讀會產生出不同的情境

綜合以上所述雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以幫助專家發現

16

機會了解市場但是 KeyGraph 演算法單純反應資料結構的作法完全

忽略人類行為對資料結構所產生的效應因此本研究將探討質性研究對

於傳統上資料結構處理上是否會產生不同影響

第四節 紮根理論

紮根理論 (grounded theory) 是質性研究方法裡的分支在作法上通常

以訪談內容作為主要的資料來源而後對資料進行三階段的編碼目的是

從資料裡來發展理論

紮根理論強調在社會研究中經由系統化的搜集與分析資訊以獲得理論

(Glaser amp Strauss 1967)其特色在研究初始不是先設定一個假設理論然後

去證實它而是它先有一個待研究的領域然後自此領域中萌生出概念和

理論紮根理論的過程能協助研究者將繁雜的資料有系統的做歸納分析

驗證與建構理論適合用於發掘事件與解釋資訊表面下鮮為人知的一些

現象對已知的現象採取創意的切入點(徐宗國1997)

紮根理論的分析程序有三個主要的譯碼過程分別為開放性譯碼 (open

coding)主軸譯碼 (axial coding) 及選擇性譯碼 (selective coding)開放譯

碼對所得之資料作逐段分解檢視概念化和範疇化主軸譯碼藉著

分析現象的條件脈絡行動互動的策略和結果再把前一階段分析所

得的各種範疇聯繫起來選擇譯碼將之前所歸納出的範疇中選擇一個核

17

心範疇把它有系統的和其他範疇予以聯繫驗證其間的關係並把概念

化尚未發展完備的範疇補充整齊的過程這三個譯碼過程是將資料逐漸的

概念化轉化與縮減並交叉檢驗每一個發掘的範疇讓理論能確實的紮

根藉由譯碼過程雖然紮根理論可以建立接近實際世界內容豐富統

合完整具解釋力的理論但是因為相關資訊量非常龐雜可能碰到的問

題就是決策者閱讀與吸收消化資訊的時間不足或因為大量資訊超過決策

者的負荷所導致譯碼過程裡的盲點與誤判

VFT (Keeney 1992) 的目的在於幫助挖掘隱藏目標並改善收集資訊

透過多人參與以協調決策思考決策上的機會傳統的譯碼過程多以決策

者自我為中心為使譯碼結果更有價值本研究以價值焦點思考

(value-focused thinking VFT) 引導決策者來建構範疇的屬性與面向

第五節 社會影響力

如果兩個人於社會網絡是親近的則兩人會產生相互的影響力例如

你的同事跟你兩人便會有相互的影響力Burt (1992) 對影響力的定義為

「如果個人和自己的社會結構環境是親近的則個人對創新事務的評價受

自己接納程度的影響是相當敏感的」亦即個人對某項產品有興趣進而

影響自己接納此項產品交互的影響下去就有可能造成此項產品的流行

Laumann and Pappi (1976) 對於影響力的想法是透過各要素間(態度或行為

18

)交互相關的特定情形來解釋網絡成份的行為因此延續這樣的想法

也就是說一個人行為或態度的修正及改變視其他人的行動而定

強弱連結的重要性

Granovetter (1973) 定義「連結」為情感互惠以及溝通的頻率的程

度之後並對弱連結 (weak tie) 進行研究以圖24作解釋

圖24 弱連結

資料來源Granovetter 1973

家人或朋友和搜尋工作者(我)間的關係是強連結但研究卻發現「

Me」和「5」之間的弱連結才是影響工作提供者的重要連結這樣的結論和

過去以強連結才是機會的假設是對立的因此在彼此緊密的社會網路中

資訊早已經為成員所共享依據遞移性強連結會使認識的其他人也傾

向於建立強連結形成高度連結的一群同時彼此的喜好想法會越趨於一

致漸漸移入同一個生活圈形成封閉的小群體因此大家透過強連結能

接觸到的資源越趨於重複超過自己本身生活圈之外的資訊越容易被隔

19

離在外新的資訊通常來自不同的社會網路且通常是透過弱連結的關係

將兩個不同的世界做連結所以弱連結是個有力的溝通管道透過「它

(弱連結)接觸到社會關係上遠離我們的想法潮流和資訊」(Granovetter

1973)而後有其他多位學者仍持續關注於連結者的屬性(如社會經濟

地位)對於連結的影響 (Lin Vaughn amp Ensel 1981 Lin amp Dumin 1986 Lin

amp Bian 1991)

Granovetter (1973) 將社會連結中「強連結」視為一種高度重複的資訊

由高度情感上的接近所激發互惠的社會網路其他與連結強度相關的

文獻中指出具有類似社會位置的成員其知識的重複性也較高弱連結

雖然提供獲取遠離自己社會網路之外的資訊或資源但強連結也有優點

能給予強烈的動機協助取得資訊或資源Burt (1992) 也發現新進或是女性

經理必須依靠強連結才能獲得晉升

在合作的行為中強連結也扮演著影響信任的角色Lorenz (1989) 研

究中小型企業作為大公司的承包者信任扮演著資訊的交換和聲譽的擁有

研究發現小型鋼鐵廠由於彼此的長期信任以及對於未來交換資源的期待

而無代價地提供技術的建議其中包含了兩個主要的社會資本信任和

對於未來關係的期望

因此強連結對於社會影響力的累積也有正面的效果不管是強連結

或是弱連結在知識創造與知識分享上這類牽涉到資訊的交換個人核心能

20

力的分享或是新創意的產生上都會有不同的影響

社會影響力對於新產品流行與否佔有部分的因素因為社群的影響力

也可能造成產品的熱賣因此本研究將社會影響力結合紮根譯碼過程的

SocialGraph 演算法形成 Advanced SocialGraph 演算法來驗證明日之星擁

有社會支持力量將更容易造成流行

21

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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Page 14: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

問題因此本研究提出一模型 (在本文裡以 rdquoSocialGraphrdquo 一詞稱之)

期望 SocialGraph 能驗證和發現商品的明日之星這意謂著若電視購物業

者能夠因為早期發現商品的明日之星而將之放入銷售重點時段販售便

能因為比其他業者更早的搶攻市場而賺取更多利潤

Motorola「摩托羅拉」 (httpwwwmotorolacom) 公司於1973年4月3

日發表世界第一部手機「蜂窩移動電話」 (The cellular phone)它的重量為

30盎司(約930公克)長度寬度和厚度分別為10英吋15 英吋和3英吋

國際電信聯盟 (International Telecommunication Union ITU) 秘書長

Hamadoun Toure 於出席於聯合國紐約總部舉行的 Millennium Development

Goals 活動時宣佈到 2008 年底之前全球手機用戶總數將達到40億預

計在 2008 年底之前全球手機普及率也將從八年前的12增長到61(如

圖11所示)

圖11 全球手機用戶量成長率

資料來源ITU World Telecommunication ICT Indicators (WTI) database

2

ITU「國際電信聯盟」指出61這一數字代表著至少每兩人就擁有一支

手機國際數據資訊 (International Data Corporation IDC) 台灣分析師鄭若

望表示「台灣行動通訊用戶的滲透率早已超過100人手一機的狀況已是

常態」由此可見手機已普及於大眾加上目前電信業者的兩年綁約政

策更進一步促使消費者換手機的意願

第二節 研究問題與目的

當全球手機普及率已達61何種手機會造成流行趨勢

李翰源(2006)以編碼方式以 Kim and Mauborgne (2005) 的57個案例

利用 KeyGraph 演算法 (Ohsawa 1998) 製成圖形實驗結果發現藍海策略

以外的兩種潛藏的藍海策略機會劇本由此可知 KeyGraph 演算法在視覺

化所呈現的優勢雖然 KeyGraph 演算法在視覺化上具有優勢然而電視

購物所要追尋的目標是具明日之星特質的商品因此 KeyGraph 演算法是

否能達到這樣的目的是本研究要探究的問題

發現 (discovery) 自文藝復興時代以來一直是科學的目標然而

發現如何產生則因所研究材料之性質和研究時間不同而有著許多變異

(Strauss amp Corbin 1990吳芝儀廖梅花譯2001)質化方法適用於揭

露並解釋一些在表面之下顯為人知的現象對於一些人盡皆知的事也能採

取新鮮又具創意的切入點而且對於量化方法所無法鋪陳的一些細緻複

雜的情況亦得心應手(徐宗國1997)因此本研究對於發現商品的明日

3

之星所採取的策略是逐漸顯現 (emergence)亦即本研究進一步結合社會觀

點的概念應用商品的概念和其間關係的資訊來發現明日之星

社會體系可能是一個人一個非正式的團體一個組織一個次體系

體系內的社會與傳播結構能促進或阻礙新事物在體系內的擴散Rogers

(1983) 在其著作「創新擴散理論」也提出了幾個討論的主題例如社會

結構或社會規範是否會影響新事物的傳佈另外 Rogers 也指出意見領袖

能以非正式的方式影響別人的態度或外在行為因此社會影響力對於明

日之星的影響與發現為何為本研究的另一研究問題

總結上述所有論點本研究的研究問題有三

1 KeyGraph 演算法是否能解讀人類消費行為的社會現象

2 質性研究的紮根理論譯碼程序是否能加強社會現象的解讀能力

3 社會影響力是否會影響明日之星的發現

基於上述所提的研究問題本研究的研究目的有三個

1 探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

2 探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

3 探討社會影響力對於發現明星商品的能力

第三節 研究資料

本研究的資料為某電視購物台2005年第一季的手機銷售資料

4

第四節 研究流程

本研究流程圖如圖12所示

圖12 本研究流程圖

5

第二章 文獻探討

根據第一章的研究背景與動機研究問題與目的本章針對電視購物

流行文字探勘機會探索紮根理論社會影響力相關議題做一深

入的文獻探討

第一節 電視購物

結合電視相關傳播科技和購物的銷售目的電視購物頻道有別於一般

市場上的通路具有下列特性 (Auter amp Moore 1993)

1 突破時間限制有些電視購物頻道24小時提供購物服務買方全天隨時

可購物

2 突破空間限制消費者免出門不必親臨現場即可購物尤其是嚴重急

性呼吸道症候群 (Severe Acute Respiratory Syndrome SARS) 流行期間

電視購物因為沒有出入公共場所購物可能被傳染的風險因而大受歡

3 具隱密性如果購買一些私密性較高的商品可以避免公開出現的尷尬

與困擾

4 減輕壓力消費者看到中意的商品不必立即決定還可以先以電話

call-in 詢問產品相關資訊不必承受來自店員的壓力

在美國電視購物節目大致分為兩種一種是事先拍攝好的電視購物

節目影帶短則三十秒或一兩分鐘長則三十分鐘或一小時大多在周

6

末或凌晨午夜後比較便宜的電視時段播出這類電視購物節目統稱為「

資訊式廣告」另一種是實況轉播的電視購物節目在專有電視頻道上播出

節目主持人對產品逐一介紹觀眾可以給節目主持人打電話交談這種

實況轉播的購物節目通常稱為電視購物(李海容1997)

台灣的電視購物頻道多為有線電視頻道來經營以長期經營顧客群的

方式針對顧客需要篩選適當產品並透過電視頻道將商品銷售給消

費者的頻道以商業化性質節目播出或以現場直播方式促銷並以時鐘或

數目顯示銷售之商品數量與促銷時間鼓勵觀眾儘快定訂貨(黃鳴棟

2003)通常電視購物的服務內容包括產品的諮詢產品的訂購送貨服

務售後服務等全方位方式來滿足消費者便利的需求

電視購物為一新興的通路與其他通路不同的是電視購物是透過電

視節目配合現場主持人 Live 介紹產品促銷播出確實較傳統老式的方式吸

引消費者例如隸屬和信集團的中誌郵購與太平洋百貨的 SOGO 百貨

就在1998年進行合作計畫並與日本 TBS 電視合作進軍台灣電視購物市場

創下財團跨業結盟進入電視購物市場的例子而台灣有線電視系統業者

鑑於購物頻道有利可圖且前景看好因此東森媒體集團成立專屬購物

頻道投入巨額資金有組織系統的朝專業化購物頻道經營並引進韓國

最大的電視購物頻道業者技術合作開發電視購物資訊系統自此台灣電

視購物則進入專業且固定頻道企業化經營之里程

7

第二節 流行的定義

流行是一種風氣時尚潮流而且是當代有時效性的它不限於

單一對象不論事情大小不管和自己有無相干都可以造成流行流行

的力量無遠弗界所以我們每天幾乎都在跟隨流行

觀察現今的流行的趨勢中發現流行文化的發展是多變且在現代人的

生活中為不可或缺的要素人們急欲追求新的生活方式與嶄新的生活理念

故流行便充分的表現在現今的環境中

流行之定義不論在字詞或所指的現象上有許多不同的理論而且

各有其約定俗成的意義甚至在不同的脈絡裡流行會有不同的詮釋與應

用從近代對流行的論述中流行主要的定義是指當下廣為社會大眾所採

納的服飾形式風格語言 (Brenninkmeyer 1963)從社會的角度來看流行

的本質又是一種動態的社會歷程並受消費大眾所接受的成果具有群眾

認同並具有循環的特質的過程 (Sproles 1979)流行具有建立定位表達自

我身份的作用外在形象被消費者接受之後就成了與社會或他人產生互

動的意義 (Kaiser Nagasawa amp Hutton 1989)這在後現代文化中非常重要

的觀念

以往研究對於流行定義有關於流行商品做定義而一般對流行商品的

定義及特性為

1 流行商品大多款式新穎別致剛推出的時候非常獨具誘惑價格很高

8

而一旦流行風退卻價格就猛跌

2 流行商品之所以流行有時是因爲它較迎合了大衆的口味因此有時會

過於大衆化而缺乏個性色彩

流行產品的產業特性為高度的產品多樣化及高需求變動性且對於最

終需求的變動上往往帶來了對於上游生產成本的增加流行產品市場的

二大特性 (Zakon amp Winger 1987)1顧客間的異質性--如流行商品的市場是

高片段性的在不同的顧客群間有著高度的異質性2不可預期的顧客偏好

--如顧客在不同季節時對於特定風格或顏色上的偏好也不同

整理上述文獻本研究認為流行即為廣為大眾認同接受的新事物

所謂流行趨勢也就是找出未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物

問題是我們要如何找到未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物傳

統上發現樣式 (pattern) 的方式多以資料探勘 (data mining)的關聯分析

(association rule) 為主然而資料探勘受限於資料的格式(網路上大部分

的資料多屬非結構)因此如何處理非結構資料的問題開始受到重視

第三節 文字探勘與機會探索

近來在資料產生和資料收集方面的技術有非常快速的進展許多

商業產品廣泛使用了條碼許多企業和政府的交易皆已電腦化這使得電

腦成為資料收集的主要工具也因此產生了大量的交易資料同時數以

百萬計的資料庫正被使用在企業管理政府管理科學和工程的資料管理

9

和許多其它的應用上因為資料庫能力的提升讓資料和資料庫產生爆發

性的成長如何能有智慧的且自動的將資料轉換成為有用的資訊及知識

便成為資料庫應用的前瞻目標所以資料探勘逐漸地成為一個重要的研究

領域 (Chen Han amp Yu 1996)

文字探勘是指在龐大的文件資料庫中進行探索著重於找出資料間關

係密切但未曾被發現的樣式以提供決策參考依據文字探勘可視為延伸

的資料探勘 (Fayyad 1996 Simoudis 1996)根據Tan (1999) 對文字探勘的

定義「文字探勘是從文件中萃取有趣和不平常樣式或知識的過程」

Losiewicz (2000) 對文字探勘的定義「文字探勘是從文件集中獲得確切

潛在有用的及最終可理解知識的過程」綜上所述文字探勘可解釋為是從

半結構化文件或非結構化文件中萃取出有效資訊和理解知識的過程

文字探勘領域中Augustson and Minker (1970) 是首先利用圖形理論

(graph theory) 的資料視覺化技術在圖形中以關鍵字詞間的相似度建構關

鍵字群集 (Sparck amp Jackson 1970 Vaswani amp Cameron 1970) 來呈現文章

的重要內容以下為文字的視覺化建構步驟

1 決定關鍵字關鍵字 (12hellip6) 的相似度對稱矩陣 (similarity matrix)

(參考表21)

2 決定相似度的門檻值 (threshold)089

3 所有超過相似值門檻值的兩兩關鍵字在圖形 (graph) 中形成節點連結

10

4 建構共同出現的關鍵字圖形(參考圖21)

表21 相似度對稱矩陣表

1 2 3 4 5 6 1 X 2 06 x 3 06 08 x 4 09 07 07 x 5 09 06 06 09 x 006 05 05 05 09 05 x

圖21 Co-occurrence Graph

從上述文字視覺化步驟了解可以透過圖形理論的 connected component

產生如同資料探勘的資料群聚樣式與規則Losiewicz (2000) 提出一個文字

探勘的架構圖(參考圖22)

11

圖22 文字探勘架構

資料來源Losiewicz (2000)

圖22包括了三個主要模組每一個模組裡皆有兩個子模組

1 資料集 (data collection) 包括資料來源的選擇及文件過濾

(1) 資料來源的選擇選擇所要探索 (exploit) 資料來源的過程包含察

覺可利用的資料知識領域了解最終目的

(2) 文件選擇從資料來源選擇獲得每一文件的過程此過程可能完

全自動化或是由該領域專家來完成

2 資料倉儲 (data warehousing) 包括資料轉換和資料儲存

(1) 資料轉換將各個文件的資料表示成資料儲存及資料探勘所要求的

特定格式相當於在KDD (knowledge discovery in database) 的預處理步

(2) 資料儲存 (data storage) 將資料以適當格式儲存以利存取儲存的

格式要能明確說明資料間的關係使後續處理容易進行

3 資料探索 (data exploitation) 包括資料探勘和探勘結果呈現

12

(1) 資料探勘找出合適資料模式的過程

(2) 結果呈現將資料探勘的結果加以解釋和視覺化過程用來評估資

料品質和估計是否選擇的模型和模型的解釋是恰當的

Ohsawa Benson and Yachida (1998) 想在原有文字探勘模式之下希望能

找到一種出現少但是結構重要性強的樣式這是資料探勘或文字探勘無法

發現的因此Ohsawa 提出 KeyGraph 演算法 (Ohsawa1998)分析資料

結構裡的弱關係來發現過去未被注意的關鍵因素(後文以機會一詞代替

)後來Ohsawa將用來發現稀少事件但重要的資料特性統整為機會探索

(chance discovery) 的問題

機會探索是學者Ohsawa (2003) 提倡的新興研究議題過去常用於銷售

點管理系統 (Point of sale POS) 分析地震醫學hellip等的研究問題上機

會探索從兩個角度來檢視資料的重要性(1)詞頻 (termsrsquo frequency TF)(2)

關聯 (association) 性

KeyGraph概述

學者Yukio Ohsawa (2003) 提出的 KeyGraph 演算法以資料探勘的關

連規則分析 (association rule analysis) 為基礎然後使用圖形的方式來表達

資料的關係結構

KeyGraph演算程序

KeyGraph 演算法的操作程序如下

13

文件資料 D (document)是由許多句子 S (sentence) 所組成句子又

由許多詞 W (word) 所組合而成

1 文件的前置處理 (document preprocessing)

將D進行資料前處理程序例如斷詞虛字(stop words)同義字等程序

經由前處理程序所得的文件(以符號 D1 表示)裡的詞用 W1 W2 W3 hellip

Wn來表示

2 擷取高頻詞 (extracting high frequency terms)

擷取D1裡出現頻率較高的詞

3 擷取連結 (extracting links)

若詞W1與詞W2是共同出現在D1裡的某特定S裡則稱詞W1與詞W2存在

連結 (link) 關係計算D1裡所有Wi與Wj (inej) 是否存在此連結關係然後

保留頻率高的連結關係(連結關係計算請參考公式21)

( ) ( )sumisin

=Ds

sjsiji wwminwwassoc (21)

|Wi|s是字詞 i 在句子 S 中出現的次數

4 擷取關鍵詞 (extracting key terms)

關鍵詞 (key terms) 指的是與多個群集 (cluster) 連結的詞詞Wi是否

具備關鍵詞的特性請參考公式22公式23公式24和公式25

prodsub

⎥⎦

⎤⎢⎣

⎡minusminus=

Gg gneighborsgwbasedwkey

)()(11)(

(22)

14

sumisin

minus=Ds

sswgwgwbased )(

(23)

sumsumisin isin

minus=Ds sw

sswgwgneighbors )(

(24)

⎪⎩

⎪⎨⎧

notinisinminus

=minus)()(

gwifgwif

gwg

wgs

sss

(25)

g指的是群集|g|s指的是群集g在句子S出現的次數

key(w)值的範圍在0與1之間若是key(w)的值為0則表示詞w並沒有與

任何群集有連結關係若是key(w)的值為1則表示詞w與所有群集都有連

結關係

5 擷取關鍵連結 (extracting key links)

關鍵連結 (key links) 是指高頻詞與關鍵詞曾在特定S中共同出現過可

利用公式21來計算高頻詞與關鍵詞的連結關係

6 擷取關鍵字 (extracting key words)

通常前12名的關鍵詞將被視為關鍵字

專家藉由閱讀 KeyGraph 演算法所製成的圖解釋圖形的意義與未來

發生的可能性這樣的作法可以幫助專家發現該領域的機會KeyGraph 演

算法所製成的圖以黑色節點代表高頻詞以黑線表示連結關係黑色雙

圈表示關鍵詞紅色節點代表關鍵字運用 KeyGraph 演算法將資料以

視覺化來表達其最大的特點不僅可以發現資料中的主要樣式也可以

發現資料中潛藏的機會另外讓專家解讀圖形可以發現一些意想不到的情

境 (scenario)以達到機會探索的目的 15

資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

Ohsawa (1998 2003) 指出機會探索裡資料分析的過程如同雙螺旋(

如圖23所示)般是人類和機器的互動過程在雙螺旋模型裡人類扮演

的角色是解讀電腦所分析的資料並下達指令至於電腦則是依據人所下達

的指令執行資料的分類運算轉換資料圖形化等過程

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

資料來源Ohsawa (2003)

KeyGraph 演算法可能產生的問題如下 (Takama amp Iwase 2004)

1 使用者錯估圖形上資料的關係

2 同一種資料因設定參數不同會產生不同的結果

3 在圖形很複雜的情況下使用者可能只是發現了一個「幻覺」

4 相同的圖形不同的人來解讀會產生出不同的情境

綜合以上所述雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以幫助專家發現

16

機會了解市場但是 KeyGraph 演算法單純反應資料結構的作法完全

忽略人類行為對資料結構所產生的效應因此本研究將探討質性研究對

於傳統上資料結構處理上是否會產生不同影響

第四節 紮根理論

紮根理論 (grounded theory) 是質性研究方法裡的分支在作法上通常

以訪談內容作為主要的資料來源而後對資料進行三階段的編碼目的是

從資料裡來發展理論

紮根理論強調在社會研究中經由系統化的搜集與分析資訊以獲得理論

(Glaser amp Strauss 1967)其特色在研究初始不是先設定一個假設理論然後

去證實它而是它先有一個待研究的領域然後自此領域中萌生出概念和

理論紮根理論的過程能協助研究者將繁雜的資料有系統的做歸納分析

驗證與建構理論適合用於發掘事件與解釋資訊表面下鮮為人知的一些

現象對已知的現象採取創意的切入點(徐宗國1997)

紮根理論的分析程序有三個主要的譯碼過程分別為開放性譯碼 (open

coding)主軸譯碼 (axial coding) 及選擇性譯碼 (selective coding)開放譯

碼對所得之資料作逐段分解檢視概念化和範疇化主軸譯碼藉著

分析現象的條件脈絡行動互動的策略和結果再把前一階段分析所

得的各種範疇聯繫起來選擇譯碼將之前所歸納出的範疇中選擇一個核

17

心範疇把它有系統的和其他範疇予以聯繫驗證其間的關係並把概念

化尚未發展完備的範疇補充整齊的過程這三個譯碼過程是將資料逐漸的

概念化轉化與縮減並交叉檢驗每一個發掘的範疇讓理論能確實的紮

根藉由譯碼過程雖然紮根理論可以建立接近實際世界內容豐富統

合完整具解釋力的理論但是因為相關資訊量非常龐雜可能碰到的問

題就是決策者閱讀與吸收消化資訊的時間不足或因為大量資訊超過決策

者的負荷所導致譯碼過程裡的盲點與誤判

VFT (Keeney 1992) 的目的在於幫助挖掘隱藏目標並改善收集資訊

透過多人參與以協調決策思考決策上的機會傳統的譯碼過程多以決策

者自我為中心為使譯碼結果更有價值本研究以價值焦點思考

(value-focused thinking VFT) 引導決策者來建構範疇的屬性與面向

第五節 社會影響力

如果兩個人於社會網絡是親近的則兩人會產生相互的影響力例如

你的同事跟你兩人便會有相互的影響力Burt (1992) 對影響力的定義為

「如果個人和自己的社會結構環境是親近的則個人對創新事務的評價受

自己接納程度的影響是相當敏感的」亦即個人對某項產品有興趣進而

影響自己接納此項產品交互的影響下去就有可能造成此項產品的流行

Laumann and Pappi (1976) 對於影響力的想法是透過各要素間(態度或行為

18

)交互相關的特定情形來解釋網絡成份的行為因此延續這樣的想法

也就是說一個人行為或態度的修正及改變視其他人的行動而定

強弱連結的重要性

Granovetter (1973) 定義「連結」為情感互惠以及溝通的頻率的程

度之後並對弱連結 (weak tie) 進行研究以圖24作解釋

圖24 弱連結

資料來源Granovetter 1973

家人或朋友和搜尋工作者(我)間的關係是強連結但研究卻發現「

Me」和「5」之間的弱連結才是影響工作提供者的重要連結這樣的結論和

過去以強連結才是機會的假設是對立的因此在彼此緊密的社會網路中

資訊早已經為成員所共享依據遞移性強連結會使認識的其他人也傾

向於建立強連結形成高度連結的一群同時彼此的喜好想法會越趨於一

致漸漸移入同一個生活圈形成封閉的小群體因此大家透過強連結能

接觸到的資源越趨於重複超過自己本身生活圈之外的資訊越容易被隔

19

離在外新的資訊通常來自不同的社會網路且通常是透過弱連結的關係

將兩個不同的世界做連結所以弱連結是個有力的溝通管道透過「它

(弱連結)接觸到社會關係上遠離我們的想法潮流和資訊」(Granovetter

1973)而後有其他多位學者仍持續關注於連結者的屬性(如社會經濟

地位)對於連結的影響 (Lin Vaughn amp Ensel 1981 Lin amp Dumin 1986 Lin

amp Bian 1991)

Granovetter (1973) 將社會連結中「強連結」視為一種高度重複的資訊

由高度情感上的接近所激發互惠的社會網路其他與連結強度相關的

文獻中指出具有類似社會位置的成員其知識的重複性也較高弱連結

雖然提供獲取遠離自己社會網路之外的資訊或資源但強連結也有優點

能給予強烈的動機協助取得資訊或資源Burt (1992) 也發現新進或是女性

經理必須依靠強連結才能獲得晉升

在合作的行為中強連結也扮演著影響信任的角色Lorenz (1989) 研

究中小型企業作為大公司的承包者信任扮演著資訊的交換和聲譽的擁有

研究發現小型鋼鐵廠由於彼此的長期信任以及對於未來交換資源的期待

而無代價地提供技術的建議其中包含了兩個主要的社會資本信任和

對於未來關係的期望

因此強連結對於社會影響力的累積也有正面的效果不管是強連結

或是弱連結在知識創造與知識分享上這類牽涉到資訊的交換個人核心能

20

力的分享或是新創意的產生上都會有不同的影響

社會影響力對於新產品流行與否佔有部分的因素因為社群的影響力

也可能造成產品的熱賣因此本研究將社會影響力結合紮根譯碼過程的

SocialGraph 演算法形成 Advanced SocialGraph 演算法來驗證明日之星擁

有社會支持力量將更容易造成流行

21

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

1 李海容1997大陸電視購物頻道的特點與前景廣告學研究第九集

政治大學廣告系頁89

2 李翰源2006以KeyGraph發掘隱藏的藍海策略真理大學管理科學研

究所碩士論文

3 吳芝儀廖梅花(譯)2001紮根理論研究方法濤石文化嘉義

4 徐宗國(譯)1997質性研究概論巨流出版

5 黃鳴棟2003虛擬通路產業的經營模式與競爭策略分析以電視購物

例國立台灣科技大學碩士論文

英文部份

1 Augustson J G and Minker J (1970) An Analysis of Some Graph-Theoretic Cluster Techniques Journal of the ACM 17 571-588

2 Auter P J and Moore R L (1993) Buying from a Friend A Content Analysis of Two TV-shopping Programs Journalism Quarterly 70(2) 425-436

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4 Burt R S (1992) Structural holes The Social structure of competition Massachusetts Harvard University Press

5 Chen M S Han J and Yu P S (1996) Data mining An Overview from a Database Perspective IEEE Transactions on Knowledge and Data Engineering 6(8) 866-883

6 Fayyad U Piatetsky-Shapiro G Smyth P Uthurusamy R (1996) Advances in Knowledge Discovery and Data Mining MIT Press

49

Cambridge Mass 1-36 7 Granovetter M (1973) The Strength of Weak Ties American Journal of

Sociology 78 1360-1380 8 Glaser B and Strauss A (1967) The discovery of grounded theory

Chicago Aldine 9 Keeney R L (1992) Value Focus Thinking Harvard University Press

Cambridge Massachusetts London England 10 Kim W C and Mauborgne R (2005) Blue Ocean Strategy-How to Creat

Uncontested Market Space and Make the Competition Irrelevant Harvard Business School Press

11 Kaiser S B Nagasawa R H and Hutton S S (1989) Toward a theory of fashion and the social construction of meaning Symbolicmdashinteractionist insights and initiatives Gregory Stone Symposium Arizona State University

12 Lorenz E H (1989) Neither Friends nor Strangers Informal Networks of Subcontracting in French Industry in Gambetta D (Eds) Trust Making and Breaking of Cooperative Relations Basil Blackwell Oxford 194-210

13 Laumann E O and Pappi F U (1976) Network of Collections Action A Perspective on Community Influences System New York Academic

14 Lin N and Dumin M (1986) Access to occupations through social ties Social Networks 8 365-385

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17 Losiewicz P Oard D W and Kostoff R N (2000) Textual data mining to supportscience and technology management Journal of Intelligent Information Systems 15 99-119

18 Ohsawa Y (2003) Modelling the Process of Chance Discovery in Chance Discovery Ohsawa Y and McBurney P (eds) Springer Verlag 1-15

19 Ohsawa Y Benson N E and Yachida M (1998) KeyGraph Automatic Indexing by Co-occurrence Graph Based on Building Construction Metaphor

20 Rogers E M (1983) Diffusion of Innovation 3th ed New York The Free Press

21 Sproles G B (1979) Fashion Consumer Behavior to Ward Dress Minneapolis Burgess

22 Sparck Jones K and Jackson D M (1970) The Use of

50

Automatically-Obtained Keyword Classifications for Information Retrieval Information Storage and Retrieval 5 175-201

23 Strauss A and CorbinJ (1990) Basic of Qualitation Research Grounded theory procedures amp techniques Thous amps Oaks CA Sage

24 Stephens D LHill R P and Bergman K (1996) Enchancing the Consumer-product Relationship Lessons from the QVC Home Shopping Channel Journal of Business Research 37 193-200

25 Takama Y and Iwase Y (2004) Scenario to Data Mapping for Chance Discovery Process Soft Computing as Trancdisciplinary Science and Technology Springer Verlag 470-479

26 Tan A-H (1999) Text Mining The state of the art and the challenges in Proceedings PAKDDrsquo99 workshop on Knowledge Discovery from Advanced Databases Beijing April 1999

27 Vaswani P K T and Cameron J B (1970) The National Physical Laboratory Experiments in Statistical Word Associations and their use in Document Indexing and Retrieval Publication 42 National Physical Laboratory Division of Computer Science 171

28 Zakon A and Winger RW (1987) Consumer Draw From Mass Markets to Variety Management Review April 20-27

51

Page 15: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

ITU「國際電信聯盟」指出61這一數字代表著至少每兩人就擁有一支

手機國際數據資訊 (International Data Corporation IDC) 台灣分析師鄭若

望表示「台灣行動通訊用戶的滲透率早已超過100人手一機的狀況已是

常態」由此可見手機已普及於大眾加上目前電信業者的兩年綁約政

策更進一步促使消費者換手機的意願

第二節 研究問題與目的

當全球手機普及率已達61何種手機會造成流行趨勢

李翰源(2006)以編碼方式以 Kim and Mauborgne (2005) 的57個案例

利用 KeyGraph 演算法 (Ohsawa 1998) 製成圖形實驗結果發現藍海策略

以外的兩種潛藏的藍海策略機會劇本由此可知 KeyGraph 演算法在視覺

化所呈現的優勢雖然 KeyGraph 演算法在視覺化上具有優勢然而電視

購物所要追尋的目標是具明日之星特質的商品因此 KeyGraph 演算法是

否能達到這樣的目的是本研究要探究的問題

發現 (discovery) 自文藝復興時代以來一直是科學的目標然而

發現如何產生則因所研究材料之性質和研究時間不同而有著許多變異

(Strauss amp Corbin 1990吳芝儀廖梅花譯2001)質化方法適用於揭

露並解釋一些在表面之下顯為人知的現象對於一些人盡皆知的事也能採

取新鮮又具創意的切入點而且對於量化方法所無法鋪陳的一些細緻複

雜的情況亦得心應手(徐宗國1997)因此本研究對於發現商品的明日

3

之星所採取的策略是逐漸顯現 (emergence)亦即本研究進一步結合社會觀

點的概念應用商品的概念和其間關係的資訊來發現明日之星

社會體系可能是一個人一個非正式的團體一個組織一個次體系

體系內的社會與傳播結構能促進或阻礙新事物在體系內的擴散Rogers

(1983) 在其著作「創新擴散理論」也提出了幾個討論的主題例如社會

結構或社會規範是否會影響新事物的傳佈另外 Rogers 也指出意見領袖

能以非正式的方式影響別人的態度或外在行為因此社會影響力對於明

日之星的影響與發現為何為本研究的另一研究問題

總結上述所有論點本研究的研究問題有三

1 KeyGraph 演算法是否能解讀人類消費行為的社會現象

2 質性研究的紮根理論譯碼程序是否能加強社會現象的解讀能力

3 社會影響力是否會影響明日之星的發現

基於上述所提的研究問題本研究的研究目的有三個

1 探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

2 探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

3 探討社會影響力對於發現明星商品的能力

第三節 研究資料

本研究的資料為某電視購物台2005年第一季的手機銷售資料

4

第四節 研究流程

本研究流程圖如圖12所示

圖12 本研究流程圖

5

第二章 文獻探討

根據第一章的研究背景與動機研究問題與目的本章針對電視購物

流行文字探勘機會探索紮根理論社會影響力相關議題做一深

入的文獻探討

第一節 電視購物

結合電視相關傳播科技和購物的銷售目的電視購物頻道有別於一般

市場上的通路具有下列特性 (Auter amp Moore 1993)

1 突破時間限制有些電視購物頻道24小時提供購物服務買方全天隨時

可購物

2 突破空間限制消費者免出門不必親臨現場即可購物尤其是嚴重急

性呼吸道症候群 (Severe Acute Respiratory Syndrome SARS) 流行期間

電視購物因為沒有出入公共場所購物可能被傳染的風險因而大受歡

3 具隱密性如果購買一些私密性較高的商品可以避免公開出現的尷尬

與困擾

4 減輕壓力消費者看到中意的商品不必立即決定還可以先以電話

call-in 詢問產品相關資訊不必承受來自店員的壓力

在美國電視購物節目大致分為兩種一種是事先拍攝好的電視購物

節目影帶短則三十秒或一兩分鐘長則三十分鐘或一小時大多在周

6

末或凌晨午夜後比較便宜的電視時段播出這類電視購物節目統稱為「

資訊式廣告」另一種是實況轉播的電視購物節目在專有電視頻道上播出

節目主持人對產品逐一介紹觀眾可以給節目主持人打電話交談這種

實況轉播的購物節目通常稱為電視購物(李海容1997)

台灣的電視購物頻道多為有線電視頻道來經營以長期經營顧客群的

方式針對顧客需要篩選適當產品並透過電視頻道將商品銷售給消

費者的頻道以商業化性質節目播出或以現場直播方式促銷並以時鐘或

數目顯示銷售之商品數量與促銷時間鼓勵觀眾儘快定訂貨(黃鳴棟

2003)通常電視購物的服務內容包括產品的諮詢產品的訂購送貨服

務售後服務等全方位方式來滿足消費者便利的需求

電視購物為一新興的通路與其他通路不同的是電視購物是透過電

視節目配合現場主持人 Live 介紹產品促銷播出確實較傳統老式的方式吸

引消費者例如隸屬和信集團的中誌郵購與太平洋百貨的 SOGO 百貨

就在1998年進行合作計畫並與日本 TBS 電視合作進軍台灣電視購物市場

創下財團跨業結盟進入電視購物市場的例子而台灣有線電視系統業者

鑑於購物頻道有利可圖且前景看好因此東森媒體集團成立專屬購物

頻道投入巨額資金有組織系統的朝專業化購物頻道經營並引進韓國

最大的電視購物頻道業者技術合作開發電視購物資訊系統自此台灣電

視購物則進入專業且固定頻道企業化經營之里程

7

第二節 流行的定義

流行是一種風氣時尚潮流而且是當代有時效性的它不限於

單一對象不論事情大小不管和自己有無相干都可以造成流行流行

的力量無遠弗界所以我們每天幾乎都在跟隨流行

觀察現今的流行的趨勢中發現流行文化的發展是多變且在現代人的

生活中為不可或缺的要素人們急欲追求新的生活方式與嶄新的生活理念

故流行便充分的表現在現今的環境中

流行之定義不論在字詞或所指的現象上有許多不同的理論而且

各有其約定俗成的意義甚至在不同的脈絡裡流行會有不同的詮釋與應

用從近代對流行的論述中流行主要的定義是指當下廣為社會大眾所採

納的服飾形式風格語言 (Brenninkmeyer 1963)從社會的角度來看流行

的本質又是一種動態的社會歷程並受消費大眾所接受的成果具有群眾

認同並具有循環的特質的過程 (Sproles 1979)流行具有建立定位表達自

我身份的作用外在形象被消費者接受之後就成了與社會或他人產生互

動的意義 (Kaiser Nagasawa amp Hutton 1989)這在後現代文化中非常重要

的觀念

以往研究對於流行定義有關於流行商品做定義而一般對流行商品的

定義及特性為

1 流行商品大多款式新穎別致剛推出的時候非常獨具誘惑價格很高

8

而一旦流行風退卻價格就猛跌

2 流行商品之所以流行有時是因爲它較迎合了大衆的口味因此有時會

過於大衆化而缺乏個性色彩

流行產品的產業特性為高度的產品多樣化及高需求變動性且對於最

終需求的變動上往往帶來了對於上游生產成本的增加流行產品市場的

二大特性 (Zakon amp Winger 1987)1顧客間的異質性--如流行商品的市場是

高片段性的在不同的顧客群間有著高度的異質性2不可預期的顧客偏好

--如顧客在不同季節時對於特定風格或顏色上的偏好也不同

整理上述文獻本研究認為流行即為廣為大眾認同接受的新事物

所謂流行趨勢也就是找出未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物

問題是我們要如何找到未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物傳

統上發現樣式 (pattern) 的方式多以資料探勘 (data mining)的關聯分析

(association rule) 為主然而資料探勘受限於資料的格式(網路上大部分

的資料多屬非結構)因此如何處理非結構資料的問題開始受到重視

第三節 文字探勘與機會探索

近來在資料產生和資料收集方面的技術有非常快速的進展許多

商業產品廣泛使用了條碼許多企業和政府的交易皆已電腦化這使得電

腦成為資料收集的主要工具也因此產生了大量的交易資料同時數以

百萬計的資料庫正被使用在企業管理政府管理科學和工程的資料管理

9

和許多其它的應用上因為資料庫能力的提升讓資料和資料庫產生爆發

性的成長如何能有智慧的且自動的將資料轉換成為有用的資訊及知識

便成為資料庫應用的前瞻目標所以資料探勘逐漸地成為一個重要的研究

領域 (Chen Han amp Yu 1996)

文字探勘是指在龐大的文件資料庫中進行探索著重於找出資料間關

係密切但未曾被發現的樣式以提供決策參考依據文字探勘可視為延伸

的資料探勘 (Fayyad 1996 Simoudis 1996)根據Tan (1999) 對文字探勘的

定義「文字探勘是從文件中萃取有趣和不平常樣式或知識的過程」

Losiewicz (2000) 對文字探勘的定義「文字探勘是從文件集中獲得確切

潛在有用的及最終可理解知識的過程」綜上所述文字探勘可解釋為是從

半結構化文件或非結構化文件中萃取出有效資訊和理解知識的過程

文字探勘領域中Augustson and Minker (1970) 是首先利用圖形理論

(graph theory) 的資料視覺化技術在圖形中以關鍵字詞間的相似度建構關

鍵字群集 (Sparck amp Jackson 1970 Vaswani amp Cameron 1970) 來呈現文章

的重要內容以下為文字的視覺化建構步驟

1 決定關鍵字關鍵字 (12hellip6) 的相似度對稱矩陣 (similarity matrix)

(參考表21)

2 決定相似度的門檻值 (threshold)089

3 所有超過相似值門檻值的兩兩關鍵字在圖形 (graph) 中形成節點連結

10

4 建構共同出現的關鍵字圖形(參考圖21)

表21 相似度對稱矩陣表

1 2 3 4 5 6 1 X 2 06 x 3 06 08 x 4 09 07 07 x 5 09 06 06 09 x 006 05 05 05 09 05 x

圖21 Co-occurrence Graph

從上述文字視覺化步驟了解可以透過圖形理論的 connected component

產生如同資料探勘的資料群聚樣式與規則Losiewicz (2000) 提出一個文字

探勘的架構圖(參考圖22)

11

圖22 文字探勘架構

資料來源Losiewicz (2000)

圖22包括了三個主要模組每一個模組裡皆有兩個子模組

1 資料集 (data collection) 包括資料來源的選擇及文件過濾

(1) 資料來源的選擇選擇所要探索 (exploit) 資料來源的過程包含察

覺可利用的資料知識領域了解最終目的

(2) 文件選擇從資料來源選擇獲得每一文件的過程此過程可能完

全自動化或是由該領域專家來完成

2 資料倉儲 (data warehousing) 包括資料轉換和資料儲存

(1) 資料轉換將各個文件的資料表示成資料儲存及資料探勘所要求的

特定格式相當於在KDD (knowledge discovery in database) 的預處理步

(2) 資料儲存 (data storage) 將資料以適當格式儲存以利存取儲存的

格式要能明確說明資料間的關係使後續處理容易進行

3 資料探索 (data exploitation) 包括資料探勘和探勘結果呈現

12

(1) 資料探勘找出合適資料模式的過程

(2) 結果呈現將資料探勘的結果加以解釋和視覺化過程用來評估資

料品質和估計是否選擇的模型和模型的解釋是恰當的

Ohsawa Benson and Yachida (1998) 想在原有文字探勘模式之下希望能

找到一種出現少但是結構重要性強的樣式這是資料探勘或文字探勘無法

發現的因此Ohsawa 提出 KeyGraph 演算法 (Ohsawa1998)分析資料

結構裡的弱關係來發現過去未被注意的關鍵因素(後文以機會一詞代替

)後來Ohsawa將用來發現稀少事件但重要的資料特性統整為機會探索

(chance discovery) 的問題

機會探索是學者Ohsawa (2003) 提倡的新興研究議題過去常用於銷售

點管理系統 (Point of sale POS) 分析地震醫學hellip等的研究問題上機

會探索從兩個角度來檢視資料的重要性(1)詞頻 (termsrsquo frequency TF)(2)

關聯 (association) 性

KeyGraph概述

學者Yukio Ohsawa (2003) 提出的 KeyGraph 演算法以資料探勘的關

連規則分析 (association rule analysis) 為基礎然後使用圖形的方式來表達

資料的關係結構

KeyGraph演算程序

KeyGraph 演算法的操作程序如下

13

文件資料 D (document)是由許多句子 S (sentence) 所組成句子又

由許多詞 W (word) 所組合而成

1 文件的前置處理 (document preprocessing)

將D進行資料前處理程序例如斷詞虛字(stop words)同義字等程序

經由前處理程序所得的文件(以符號 D1 表示)裡的詞用 W1 W2 W3 hellip

Wn來表示

2 擷取高頻詞 (extracting high frequency terms)

擷取D1裡出現頻率較高的詞

3 擷取連結 (extracting links)

若詞W1與詞W2是共同出現在D1裡的某特定S裡則稱詞W1與詞W2存在

連結 (link) 關係計算D1裡所有Wi與Wj (inej) 是否存在此連結關係然後

保留頻率高的連結關係(連結關係計算請參考公式21)

( ) ( )sumisin

=Ds

sjsiji wwminwwassoc (21)

|Wi|s是字詞 i 在句子 S 中出現的次數

4 擷取關鍵詞 (extracting key terms)

關鍵詞 (key terms) 指的是與多個群集 (cluster) 連結的詞詞Wi是否

具備關鍵詞的特性請參考公式22公式23公式24和公式25

prodsub

⎥⎦

⎤⎢⎣

⎡minusminus=

Gg gneighborsgwbasedwkey

)()(11)(

(22)

14

sumisin

minus=Ds

sswgwgwbased )(

(23)

sumsumisin isin

minus=Ds sw

sswgwgneighbors )(

(24)

⎪⎩

⎪⎨⎧

notinisinminus

=minus)()(

gwifgwif

gwg

wgs

sss

(25)

g指的是群集|g|s指的是群集g在句子S出現的次數

key(w)值的範圍在0與1之間若是key(w)的值為0則表示詞w並沒有與

任何群集有連結關係若是key(w)的值為1則表示詞w與所有群集都有連

結關係

5 擷取關鍵連結 (extracting key links)

關鍵連結 (key links) 是指高頻詞與關鍵詞曾在特定S中共同出現過可

利用公式21來計算高頻詞與關鍵詞的連結關係

6 擷取關鍵字 (extracting key words)

通常前12名的關鍵詞將被視為關鍵字

專家藉由閱讀 KeyGraph 演算法所製成的圖解釋圖形的意義與未來

發生的可能性這樣的作法可以幫助專家發現該領域的機會KeyGraph 演

算法所製成的圖以黑色節點代表高頻詞以黑線表示連結關係黑色雙

圈表示關鍵詞紅色節點代表關鍵字運用 KeyGraph 演算法將資料以

視覺化來表達其最大的特點不僅可以發現資料中的主要樣式也可以

發現資料中潛藏的機會另外讓專家解讀圖形可以發現一些意想不到的情

境 (scenario)以達到機會探索的目的 15

資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

Ohsawa (1998 2003) 指出機會探索裡資料分析的過程如同雙螺旋(

如圖23所示)般是人類和機器的互動過程在雙螺旋模型裡人類扮演

的角色是解讀電腦所分析的資料並下達指令至於電腦則是依據人所下達

的指令執行資料的分類運算轉換資料圖形化等過程

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

資料來源Ohsawa (2003)

KeyGraph 演算法可能產生的問題如下 (Takama amp Iwase 2004)

1 使用者錯估圖形上資料的關係

2 同一種資料因設定參數不同會產生不同的結果

3 在圖形很複雜的情況下使用者可能只是發現了一個「幻覺」

4 相同的圖形不同的人來解讀會產生出不同的情境

綜合以上所述雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以幫助專家發現

16

機會了解市場但是 KeyGraph 演算法單純反應資料結構的作法完全

忽略人類行為對資料結構所產生的效應因此本研究將探討質性研究對

於傳統上資料結構處理上是否會產生不同影響

第四節 紮根理論

紮根理論 (grounded theory) 是質性研究方法裡的分支在作法上通常

以訪談內容作為主要的資料來源而後對資料進行三階段的編碼目的是

從資料裡來發展理論

紮根理論強調在社會研究中經由系統化的搜集與分析資訊以獲得理論

(Glaser amp Strauss 1967)其特色在研究初始不是先設定一個假設理論然後

去證實它而是它先有一個待研究的領域然後自此領域中萌生出概念和

理論紮根理論的過程能協助研究者將繁雜的資料有系統的做歸納分析

驗證與建構理論適合用於發掘事件與解釋資訊表面下鮮為人知的一些

現象對已知的現象採取創意的切入點(徐宗國1997)

紮根理論的分析程序有三個主要的譯碼過程分別為開放性譯碼 (open

coding)主軸譯碼 (axial coding) 及選擇性譯碼 (selective coding)開放譯

碼對所得之資料作逐段分解檢視概念化和範疇化主軸譯碼藉著

分析現象的條件脈絡行動互動的策略和結果再把前一階段分析所

得的各種範疇聯繫起來選擇譯碼將之前所歸納出的範疇中選擇一個核

17

心範疇把它有系統的和其他範疇予以聯繫驗證其間的關係並把概念

化尚未發展完備的範疇補充整齊的過程這三個譯碼過程是將資料逐漸的

概念化轉化與縮減並交叉檢驗每一個發掘的範疇讓理論能確實的紮

根藉由譯碼過程雖然紮根理論可以建立接近實際世界內容豐富統

合完整具解釋力的理論但是因為相關資訊量非常龐雜可能碰到的問

題就是決策者閱讀與吸收消化資訊的時間不足或因為大量資訊超過決策

者的負荷所導致譯碼過程裡的盲點與誤判

VFT (Keeney 1992) 的目的在於幫助挖掘隱藏目標並改善收集資訊

透過多人參與以協調決策思考決策上的機會傳統的譯碼過程多以決策

者自我為中心為使譯碼結果更有價值本研究以價值焦點思考

(value-focused thinking VFT) 引導決策者來建構範疇的屬性與面向

第五節 社會影響力

如果兩個人於社會網絡是親近的則兩人會產生相互的影響力例如

你的同事跟你兩人便會有相互的影響力Burt (1992) 對影響力的定義為

「如果個人和自己的社會結構環境是親近的則個人對創新事務的評價受

自己接納程度的影響是相當敏感的」亦即個人對某項產品有興趣進而

影響自己接納此項產品交互的影響下去就有可能造成此項產品的流行

Laumann and Pappi (1976) 對於影響力的想法是透過各要素間(態度或行為

18

)交互相關的特定情形來解釋網絡成份的行為因此延續這樣的想法

也就是說一個人行為或態度的修正及改變視其他人的行動而定

強弱連結的重要性

Granovetter (1973) 定義「連結」為情感互惠以及溝通的頻率的程

度之後並對弱連結 (weak tie) 進行研究以圖24作解釋

圖24 弱連結

資料來源Granovetter 1973

家人或朋友和搜尋工作者(我)間的關係是強連結但研究卻發現「

Me」和「5」之間的弱連結才是影響工作提供者的重要連結這樣的結論和

過去以強連結才是機會的假設是對立的因此在彼此緊密的社會網路中

資訊早已經為成員所共享依據遞移性強連結會使認識的其他人也傾

向於建立強連結形成高度連結的一群同時彼此的喜好想法會越趨於一

致漸漸移入同一個生活圈形成封閉的小群體因此大家透過強連結能

接觸到的資源越趨於重複超過自己本身生活圈之外的資訊越容易被隔

19

離在外新的資訊通常來自不同的社會網路且通常是透過弱連結的關係

將兩個不同的世界做連結所以弱連結是個有力的溝通管道透過「它

(弱連結)接觸到社會關係上遠離我們的想法潮流和資訊」(Granovetter

1973)而後有其他多位學者仍持續關注於連結者的屬性(如社會經濟

地位)對於連結的影響 (Lin Vaughn amp Ensel 1981 Lin amp Dumin 1986 Lin

amp Bian 1991)

Granovetter (1973) 將社會連結中「強連結」視為一種高度重複的資訊

由高度情感上的接近所激發互惠的社會網路其他與連結強度相關的

文獻中指出具有類似社會位置的成員其知識的重複性也較高弱連結

雖然提供獲取遠離自己社會網路之外的資訊或資源但強連結也有優點

能給予強烈的動機協助取得資訊或資源Burt (1992) 也發現新進或是女性

經理必須依靠強連結才能獲得晉升

在合作的行為中強連結也扮演著影響信任的角色Lorenz (1989) 研

究中小型企業作為大公司的承包者信任扮演著資訊的交換和聲譽的擁有

研究發現小型鋼鐵廠由於彼此的長期信任以及對於未來交換資源的期待

而無代價地提供技術的建議其中包含了兩個主要的社會資本信任和

對於未來關係的期望

因此強連結對於社會影響力的累積也有正面的效果不管是強連結

或是弱連結在知識創造與知識分享上這類牽涉到資訊的交換個人核心能

20

力的分享或是新創意的產生上都會有不同的影響

社會影響力對於新產品流行與否佔有部分的因素因為社群的影響力

也可能造成產品的熱賣因此本研究將社會影響力結合紮根譯碼過程的

SocialGraph 演算法形成 Advanced SocialGraph 演算法來驗證明日之星擁

有社會支持力量將更容易造成流行

21

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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Page 16: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

之星所採取的策略是逐漸顯現 (emergence)亦即本研究進一步結合社會觀

點的概念應用商品的概念和其間關係的資訊來發現明日之星

社會體系可能是一個人一個非正式的團體一個組織一個次體系

體系內的社會與傳播結構能促進或阻礙新事物在體系內的擴散Rogers

(1983) 在其著作「創新擴散理論」也提出了幾個討論的主題例如社會

結構或社會規範是否會影響新事物的傳佈另外 Rogers 也指出意見領袖

能以非正式的方式影響別人的態度或外在行為因此社會影響力對於明

日之星的影響與發現為何為本研究的另一研究問題

總結上述所有論點本研究的研究問題有三

1 KeyGraph 演算法是否能解讀人類消費行為的社會現象

2 質性研究的紮根理論譯碼程序是否能加強社會現象的解讀能力

3 社會影響力是否會影響明日之星的發現

基於上述所提的研究問題本研究的研究目的有三個

1 探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

2 探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

3 探討社會影響力對於發現明星商品的能力

第三節 研究資料

本研究的資料為某電視購物台2005年第一季的手機銷售資料

4

第四節 研究流程

本研究流程圖如圖12所示

圖12 本研究流程圖

5

第二章 文獻探討

根據第一章的研究背景與動機研究問題與目的本章針對電視購物

流行文字探勘機會探索紮根理論社會影響力相關議題做一深

入的文獻探討

第一節 電視購物

結合電視相關傳播科技和購物的銷售目的電視購物頻道有別於一般

市場上的通路具有下列特性 (Auter amp Moore 1993)

1 突破時間限制有些電視購物頻道24小時提供購物服務買方全天隨時

可購物

2 突破空間限制消費者免出門不必親臨現場即可購物尤其是嚴重急

性呼吸道症候群 (Severe Acute Respiratory Syndrome SARS) 流行期間

電視購物因為沒有出入公共場所購物可能被傳染的風險因而大受歡

3 具隱密性如果購買一些私密性較高的商品可以避免公開出現的尷尬

與困擾

4 減輕壓力消費者看到中意的商品不必立即決定還可以先以電話

call-in 詢問產品相關資訊不必承受來自店員的壓力

在美國電視購物節目大致分為兩種一種是事先拍攝好的電視購物

節目影帶短則三十秒或一兩分鐘長則三十分鐘或一小時大多在周

6

末或凌晨午夜後比較便宜的電視時段播出這類電視購物節目統稱為「

資訊式廣告」另一種是實況轉播的電視購物節目在專有電視頻道上播出

節目主持人對產品逐一介紹觀眾可以給節目主持人打電話交談這種

實況轉播的購物節目通常稱為電視購物(李海容1997)

台灣的電視購物頻道多為有線電視頻道來經營以長期經營顧客群的

方式針對顧客需要篩選適當產品並透過電視頻道將商品銷售給消

費者的頻道以商業化性質節目播出或以現場直播方式促銷並以時鐘或

數目顯示銷售之商品數量與促銷時間鼓勵觀眾儘快定訂貨(黃鳴棟

2003)通常電視購物的服務內容包括產品的諮詢產品的訂購送貨服

務售後服務等全方位方式來滿足消費者便利的需求

電視購物為一新興的通路與其他通路不同的是電視購物是透過電

視節目配合現場主持人 Live 介紹產品促銷播出確實較傳統老式的方式吸

引消費者例如隸屬和信集團的中誌郵購與太平洋百貨的 SOGO 百貨

就在1998年進行合作計畫並與日本 TBS 電視合作進軍台灣電視購物市場

創下財團跨業結盟進入電視購物市場的例子而台灣有線電視系統業者

鑑於購物頻道有利可圖且前景看好因此東森媒體集團成立專屬購物

頻道投入巨額資金有組織系統的朝專業化購物頻道經營並引進韓國

最大的電視購物頻道業者技術合作開發電視購物資訊系統自此台灣電

視購物則進入專業且固定頻道企業化經營之里程

7

第二節 流行的定義

流行是一種風氣時尚潮流而且是當代有時效性的它不限於

單一對象不論事情大小不管和自己有無相干都可以造成流行流行

的力量無遠弗界所以我們每天幾乎都在跟隨流行

觀察現今的流行的趨勢中發現流行文化的發展是多變且在現代人的

生活中為不可或缺的要素人們急欲追求新的生活方式與嶄新的生活理念

故流行便充分的表現在現今的環境中

流行之定義不論在字詞或所指的現象上有許多不同的理論而且

各有其約定俗成的意義甚至在不同的脈絡裡流行會有不同的詮釋與應

用從近代對流行的論述中流行主要的定義是指當下廣為社會大眾所採

納的服飾形式風格語言 (Brenninkmeyer 1963)從社會的角度來看流行

的本質又是一種動態的社會歷程並受消費大眾所接受的成果具有群眾

認同並具有循環的特質的過程 (Sproles 1979)流行具有建立定位表達自

我身份的作用外在形象被消費者接受之後就成了與社會或他人產生互

動的意義 (Kaiser Nagasawa amp Hutton 1989)這在後現代文化中非常重要

的觀念

以往研究對於流行定義有關於流行商品做定義而一般對流行商品的

定義及特性為

1 流行商品大多款式新穎別致剛推出的時候非常獨具誘惑價格很高

8

而一旦流行風退卻價格就猛跌

2 流行商品之所以流行有時是因爲它較迎合了大衆的口味因此有時會

過於大衆化而缺乏個性色彩

流行產品的產業特性為高度的產品多樣化及高需求變動性且對於最

終需求的變動上往往帶來了對於上游生產成本的增加流行產品市場的

二大特性 (Zakon amp Winger 1987)1顧客間的異質性--如流行商品的市場是

高片段性的在不同的顧客群間有著高度的異質性2不可預期的顧客偏好

--如顧客在不同季節時對於特定風格或顏色上的偏好也不同

整理上述文獻本研究認為流行即為廣為大眾認同接受的新事物

所謂流行趨勢也就是找出未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物

問題是我們要如何找到未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物傳

統上發現樣式 (pattern) 的方式多以資料探勘 (data mining)的關聯分析

(association rule) 為主然而資料探勘受限於資料的格式(網路上大部分

的資料多屬非結構)因此如何處理非結構資料的問題開始受到重視

第三節 文字探勘與機會探索

近來在資料產生和資料收集方面的技術有非常快速的進展許多

商業產品廣泛使用了條碼許多企業和政府的交易皆已電腦化這使得電

腦成為資料收集的主要工具也因此產生了大量的交易資料同時數以

百萬計的資料庫正被使用在企業管理政府管理科學和工程的資料管理

9

和許多其它的應用上因為資料庫能力的提升讓資料和資料庫產生爆發

性的成長如何能有智慧的且自動的將資料轉換成為有用的資訊及知識

便成為資料庫應用的前瞻目標所以資料探勘逐漸地成為一個重要的研究

領域 (Chen Han amp Yu 1996)

文字探勘是指在龐大的文件資料庫中進行探索著重於找出資料間關

係密切但未曾被發現的樣式以提供決策參考依據文字探勘可視為延伸

的資料探勘 (Fayyad 1996 Simoudis 1996)根據Tan (1999) 對文字探勘的

定義「文字探勘是從文件中萃取有趣和不平常樣式或知識的過程」

Losiewicz (2000) 對文字探勘的定義「文字探勘是從文件集中獲得確切

潛在有用的及最終可理解知識的過程」綜上所述文字探勘可解釋為是從

半結構化文件或非結構化文件中萃取出有效資訊和理解知識的過程

文字探勘領域中Augustson and Minker (1970) 是首先利用圖形理論

(graph theory) 的資料視覺化技術在圖形中以關鍵字詞間的相似度建構關

鍵字群集 (Sparck amp Jackson 1970 Vaswani amp Cameron 1970) 來呈現文章

的重要內容以下為文字的視覺化建構步驟

1 決定關鍵字關鍵字 (12hellip6) 的相似度對稱矩陣 (similarity matrix)

(參考表21)

2 決定相似度的門檻值 (threshold)089

3 所有超過相似值門檻值的兩兩關鍵字在圖形 (graph) 中形成節點連結

10

4 建構共同出現的關鍵字圖形(參考圖21)

表21 相似度對稱矩陣表

1 2 3 4 5 6 1 X 2 06 x 3 06 08 x 4 09 07 07 x 5 09 06 06 09 x 006 05 05 05 09 05 x

圖21 Co-occurrence Graph

從上述文字視覺化步驟了解可以透過圖形理論的 connected component

產生如同資料探勘的資料群聚樣式與規則Losiewicz (2000) 提出一個文字

探勘的架構圖(參考圖22)

11

圖22 文字探勘架構

資料來源Losiewicz (2000)

圖22包括了三個主要模組每一個模組裡皆有兩個子模組

1 資料集 (data collection) 包括資料來源的選擇及文件過濾

(1) 資料來源的選擇選擇所要探索 (exploit) 資料來源的過程包含察

覺可利用的資料知識領域了解最終目的

(2) 文件選擇從資料來源選擇獲得每一文件的過程此過程可能完

全自動化或是由該領域專家來完成

2 資料倉儲 (data warehousing) 包括資料轉換和資料儲存

(1) 資料轉換將各個文件的資料表示成資料儲存及資料探勘所要求的

特定格式相當於在KDD (knowledge discovery in database) 的預處理步

(2) 資料儲存 (data storage) 將資料以適當格式儲存以利存取儲存的

格式要能明確說明資料間的關係使後續處理容易進行

3 資料探索 (data exploitation) 包括資料探勘和探勘結果呈現

12

(1) 資料探勘找出合適資料模式的過程

(2) 結果呈現將資料探勘的結果加以解釋和視覺化過程用來評估資

料品質和估計是否選擇的模型和模型的解釋是恰當的

Ohsawa Benson and Yachida (1998) 想在原有文字探勘模式之下希望能

找到一種出現少但是結構重要性強的樣式這是資料探勘或文字探勘無法

發現的因此Ohsawa 提出 KeyGraph 演算法 (Ohsawa1998)分析資料

結構裡的弱關係來發現過去未被注意的關鍵因素(後文以機會一詞代替

)後來Ohsawa將用來發現稀少事件但重要的資料特性統整為機會探索

(chance discovery) 的問題

機會探索是學者Ohsawa (2003) 提倡的新興研究議題過去常用於銷售

點管理系統 (Point of sale POS) 分析地震醫學hellip等的研究問題上機

會探索從兩個角度來檢視資料的重要性(1)詞頻 (termsrsquo frequency TF)(2)

關聯 (association) 性

KeyGraph概述

學者Yukio Ohsawa (2003) 提出的 KeyGraph 演算法以資料探勘的關

連規則分析 (association rule analysis) 為基礎然後使用圖形的方式來表達

資料的關係結構

KeyGraph演算程序

KeyGraph 演算法的操作程序如下

13

文件資料 D (document)是由許多句子 S (sentence) 所組成句子又

由許多詞 W (word) 所組合而成

1 文件的前置處理 (document preprocessing)

將D進行資料前處理程序例如斷詞虛字(stop words)同義字等程序

經由前處理程序所得的文件(以符號 D1 表示)裡的詞用 W1 W2 W3 hellip

Wn來表示

2 擷取高頻詞 (extracting high frequency terms)

擷取D1裡出現頻率較高的詞

3 擷取連結 (extracting links)

若詞W1與詞W2是共同出現在D1裡的某特定S裡則稱詞W1與詞W2存在

連結 (link) 關係計算D1裡所有Wi與Wj (inej) 是否存在此連結關係然後

保留頻率高的連結關係(連結關係計算請參考公式21)

( ) ( )sumisin

=Ds

sjsiji wwminwwassoc (21)

|Wi|s是字詞 i 在句子 S 中出現的次數

4 擷取關鍵詞 (extracting key terms)

關鍵詞 (key terms) 指的是與多個群集 (cluster) 連結的詞詞Wi是否

具備關鍵詞的特性請參考公式22公式23公式24和公式25

prodsub

⎥⎦

⎤⎢⎣

⎡minusminus=

Gg gneighborsgwbasedwkey

)()(11)(

(22)

14

sumisin

minus=Ds

sswgwgwbased )(

(23)

sumsumisin isin

minus=Ds sw

sswgwgneighbors )(

(24)

⎪⎩

⎪⎨⎧

notinisinminus

=minus)()(

gwifgwif

gwg

wgs

sss

(25)

g指的是群集|g|s指的是群集g在句子S出現的次數

key(w)值的範圍在0與1之間若是key(w)的值為0則表示詞w並沒有與

任何群集有連結關係若是key(w)的值為1則表示詞w與所有群集都有連

結關係

5 擷取關鍵連結 (extracting key links)

關鍵連結 (key links) 是指高頻詞與關鍵詞曾在特定S中共同出現過可

利用公式21來計算高頻詞與關鍵詞的連結關係

6 擷取關鍵字 (extracting key words)

通常前12名的關鍵詞將被視為關鍵字

專家藉由閱讀 KeyGraph 演算法所製成的圖解釋圖形的意義與未來

發生的可能性這樣的作法可以幫助專家發現該領域的機會KeyGraph 演

算法所製成的圖以黑色節點代表高頻詞以黑線表示連結關係黑色雙

圈表示關鍵詞紅色節點代表關鍵字運用 KeyGraph 演算法將資料以

視覺化來表達其最大的特點不僅可以發現資料中的主要樣式也可以

發現資料中潛藏的機會另外讓專家解讀圖形可以發現一些意想不到的情

境 (scenario)以達到機會探索的目的 15

資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

Ohsawa (1998 2003) 指出機會探索裡資料分析的過程如同雙螺旋(

如圖23所示)般是人類和機器的互動過程在雙螺旋模型裡人類扮演

的角色是解讀電腦所分析的資料並下達指令至於電腦則是依據人所下達

的指令執行資料的分類運算轉換資料圖形化等過程

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

資料來源Ohsawa (2003)

KeyGraph 演算法可能產生的問題如下 (Takama amp Iwase 2004)

1 使用者錯估圖形上資料的關係

2 同一種資料因設定參數不同會產生不同的結果

3 在圖形很複雜的情況下使用者可能只是發現了一個「幻覺」

4 相同的圖形不同的人來解讀會產生出不同的情境

綜合以上所述雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以幫助專家發現

16

機會了解市場但是 KeyGraph 演算法單純反應資料結構的作法完全

忽略人類行為對資料結構所產生的效應因此本研究將探討質性研究對

於傳統上資料結構處理上是否會產生不同影響

第四節 紮根理論

紮根理論 (grounded theory) 是質性研究方法裡的分支在作法上通常

以訪談內容作為主要的資料來源而後對資料進行三階段的編碼目的是

從資料裡來發展理論

紮根理論強調在社會研究中經由系統化的搜集與分析資訊以獲得理論

(Glaser amp Strauss 1967)其特色在研究初始不是先設定一個假設理論然後

去證實它而是它先有一個待研究的領域然後自此領域中萌生出概念和

理論紮根理論的過程能協助研究者將繁雜的資料有系統的做歸納分析

驗證與建構理論適合用於發掘事件與解釋資訊表面下鮮為人知的一些

現象對已知的現象採取創意的切入點(徐宗國1997)

紮根理論的分析程序有三個主要的譯碼過程分別為開放性譯碼 (open

coding)主軸譯碼 (axial coding) 及選擇性譯碼 (selective coding)開放譯

碼對所得之資料作逐段分解檢視概念化和範疇化主軸譯碼藉著

分析現象的條件脈絡行動互動的策略和結果再把前一階段分析所

得的各種範疇聯繫起來選擇譯碼將之前所歸納出的範疇中選擇一個核

17

心範疇把它有系統的和其他範疇予以聯繫驗證其間的關係並把概念

化尚未發展完備的範疇補充整齊的過程這三個譯碼過程是將資料逐漸的

概念化轉化與縮減並交叉檢驗每一個發掘的範疇讓理論能確實的紮

根藉由譯碼過程雖然紮根理論可以建立接近實際世界內容豐富統

合完整具解釋力的理論但是因為相關資訊量非常龐雜可能碰到的問

題就是決策者閱讀與吸收消化資訊的時間不足或因為大量資訊超過決策

者的負荷所導致譯碼過程裡的盲點與誤判

VFT (Keeney 1992) 的目的在於幫助挖掘隱藏目標並改善收集資訊

透過多人參與以協調決策思考決策上的機會傳統的譯碼過程多以決策

者自我為中心為使譯碼結果更有價值本研究以價值焦點思考

(value-focused thinking VFT) 引導決策者來建構範疇的屬性與面向

第五節 社會影響力

如果兩個人於社會網絡是親近的則兩人會產生相互的影響力例如

你的同事跟你兩人便會有相互的影響力Burt (1992) 對影響力的定義為

「如果個人和自己的社會結構環境是親近的則個人對創新事務的評價受

自己接納程度的影響是相當敏感的」亦即個人對某項產品有興趣進而

影響自己接納此項產品交互的影響下去就有可能造成此項產品的流行

Laumann and Pappi (1976) 對於影響力的想法是透過各要素間(態度或行為

18

)交互相關的特定情形來解釋網絡成份的行為因此延續這樣的想法

也就是說一個人行為或態度的修正及改變視其他人的行動而定

強弱連結的重要性

Granovetter (1973) 定義「連結」為情感互惠以及溝通的頻率的程

度之後並對弱連結 (weak tie) 進行研究以圖24作解釋

圖24 弱連結

資料來源Granovetter 1973

家人或朋友和搜尋工作者(我)間的關係是強連結但研究卻發現「

Me」和「5」之間的弱連結才是影響工作提供者的重要連結這樣的結論和

過去以強連結才是機會的假設是對立的因此在彼此緊密的社會網路中

資訊早已經為成員所共享依據遞移性強連結會使認識的其他人也傾

向於建立強連結形成高度連結的一群同時彼此的喜好想法會越趨於一

致漸漸移入同一個生活圈形成封閉的小群體因此大家透過強連結能

接觸到的資源越趨於重複超過自己本身生活圈之外的資訊越容易被隔

19

離在外新的資訊通常來自不同的社會網路且通常是透過弱連結的關係

將兩個不同的世界做連結所以弱連結是個有力的溝通管道透過「它

(弱連結)接觸到社會關係上遠離我們的想法潮流和資訊」(Granovetter

1973)而後有其他多位學者仍持續關注於連結者的屬性(如社會經濟

地位)對於連結的影響 (Lin Vaughn amp Ensel 1981 Lin amp Dumin 1986 Lin

amp Bian 1991)

Granovetter (1973) 將社會連結中「強連結」視為一種高度重複的資訊

由高度情感上的接近所激發互惠的社會網路其他與連結強度相關的

文獻中指出具有類似社會位置的成員其知識的重複性也較高弱連結

雖然提供獲取遠離自己社會網路之外的資訊或資源但強連結也有優點

能給予強烈的動機協助取得資訊或資源Burt (1992) 也發現新進或是女性

經理必須依靠強連結才能獲得晉升

在合作的行為中強連結也扮演著影響信任的角色Lorenz (1989) 研

究中小型企業作為大公司的承包者信任扮演著資訊的交換和聲譽的擁有

研究發現小型鋼鐵廠由於彼此的長期信任以及對於未來交換資源的期待

而無代價地提供技術的建議其中包含了兩個主要的社會資本信任和

對於未來關係的期望

因此強連結對於社會影響力的累積也有正面的效果不管是強連結

或是弱連結在知識創造與知識分享上這類牽涉到資訊的交換個人核心能

20

力的分享或是新創意的產生上都會有不同的影響

社會影響力對於新產品流行與否佔有部分的因素因為社群的影響力

也可能造成產品的熱賣因此本研究將社會影響力結合紮根譯碼過程的

SocialGraph 演算法形成 Advanced SocialGraph 演算法來驗證明日之星擁

有社會支持力量將更容易造成流行

21

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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Page 17: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

第四節 研究流程

本研究流程圖如圖12所示

圖12 本研究流程圖

5

第二章 文獻探討

根據第一章的研究背景與動機研究問題與目的本章針對電視購物

流行文字探勘機會探索紮根理論社會影響力相關議題做一深

入的文獻探討

第一節 電視購物

結合電視相關傳播科技和購物的銷售目的電視購物頻道有別於一般

市場上的通路具有下列特性 (Auter amp Moore 1993)

1 突破時間限制有些電視購物頻道24小時提供購物服務買方全天隨時

可購物

2 突破空間限制消費者免出門不必親臨現場即可購物尤其是嚴重急

性呼吸道症候群 (Severe Acute Respiratory Syndrome SARS) 流行期間

電視購物因為沒有出入公共場所購物可能被傳染的風險因而大受歡

3 具隱密性如果購買一些私密性較高的商品可以避免公開出現的尷尬

與困擾

4 減輕壓力消費者看到中意的商品不必立即決定還可以先以電話

call-in 詢問產品相關資訊不必承受來自店員的壓力

在美國電視購物節目大致分為兩種一種是事先拍攝好的電視購物

節目影帶短則三十秒或一兩分鐘長則三十分鐘或一小時大多在周

6

末或凌晨午夜後比較便宜的電視時段播出這類電視購物節目統稱為「

資訊式廣告」另一種是實況轉播的電視購物節目在專有電視頻道上播出

節目主持人對產品逐一介紹觀眾可以給節目主持人打電話交談這種

實況轉播的購物節目通常稱為電視購物(李海容1997)

台灣的電視購物頻道多為有線電視頻道來經營以長期經營顧客群的

方式針對顧客需要篩選適當產品並透過電視頻道將商品銷售給消

費者的頻道以商業化性質節目播出或以現場直播方式促銷並以時鐘或

數目顯示銷售之商品數量與促銷時間鼓勵觀眾儘快定訂貨(黃鳴棟

2003)通常電視購物的服務內容包括產品的諮詢產品的訂購送貨服

務售後服務等全方位方式來滿足消費者便利的需求

電視購物為一新興的通路與其他通路不同的是電視購物是透過電

視節目配合現場主持人 Live 介紹產品促銷播出確實較傳統老式的方式吸

引消費者例如隸屬和信集團的中誌郵購與太平洋百貨的 SOGO 百貨

就在1998年進行合作計畫並與日本 TBS 電視合作進軍台灣電視購物市場

創下財團跨業結盟進入電視購物市場的例子而台灣有線電視系統業者

鑑於購物頻道有利可圖且前景看好因此東森媒體集團成立專屬購物

頻道投入巨額資金有組織系統的朝專業化購物頻道經營並引進韓國

最大的電視購物頻道業者技術合作開發電視購物資訊系統自此台灣電

視購物則進入專業且固定頻道企業化經營之里程

7

第二節 流行的定義

流行是一種風氣時尚潮流而且是當代有時效性的它不限於

單一對象不論事情大小不管和自己有無相干都可以造成流行流行

的力量無遠弗界所以我們每天幾乎都在跟隨流行

觀察現今的流行的趨勢中發現流行文化的發展是多變且在現代人的

生活中為不可或缺的要素人們急欲追求新的生活方式與嶄新的生活理念

故流行便充分的表現在現今的環境中

流行之定義不論在字詞或所指的現象上有許多不同的理論而且

各有其約定俗成的意義甚至在不同的脈絡裡流行會有不同的詮釋與應

用從近代對流行的論述中流行主要的定義是指當下廣為社會大眾所採

納的服飾形式風格語言 (Brenninkmeyer 1963)從社會的角度來看流行

的本質又是一種動態的社會歷程並受消費大眾所接受的成果具有群眾

認同並具有循環的特質的過程 (Sproles 1979)流行具有建立定位表達自

我身份的作用外在形象被消費者接受之後就成了與社會或他人產生互

動的意義 (Kaiser Nagasawa amp Hutton 1989)這在後現代文化中非常重要

的觀念

以往研究對於流行定義有關於流行商品做定義而一般對流行商品的

定義及特性為

1 流行商品大多款式新穎別致剛推出的時候非常獨具誘惑價格很高

8

而一旦流行風退卻價格就猛跌

2 流行商品之所以流行有時是因爲它較迎合了大衆的口味因此有時會

過於大衆化而缺乏個性色彩

流行產品的產業特性為高度的產品多樣化及高需求變動性且對於最

終需求的變動上往往帶來了對於上游生產成本的增加流行產品市場的

二大特性 (Zakon amp Winger 1987)1顧客間的異質性--如流行商品的市場是

高片段性的在不同的顧客群間有著高度的異質性2不可預期的顧客偏好

--如顧客在不同季節時對於特定風格或顏色上的偏好也不同

整理上述文獻本研究認為流行即為廣為大眾認同接受的新事物

所謂流行趨勢也就是找出未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物

問題是我們要如何找到未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物傳

統上發現樣式 (pattern) 的方式多以資料探勘 (data mining)的關聯分析

(association rule) 為主然而資料探勘受限於資料的格式(網路上大部分

的資料多屬非結構)因此如何處理非結構資料的問題開始受到重視

第三節 文字探勘與機會探索

近來在資料產生和資料收集方面的技術有非常快速的進展許多

商業產品廣泛使用了條碼許多企業和政府的交易皆已電腦化這使得電

腦成為資料收集的主要工具也因此產生了大量的交易資料同時數以

百萬計的資料庫正被使用在企業管理政府管理科學和工程的資料管理

9

和許多其它的應用上因為資料庫能力的提升讓資料和資料庫產生爆發

性的成長如何能有智慧的且自動的將資料轉換成為有用的資訊及知識

便成為資料庫應用的前瞻目標所以資料探勘逐漸地成為一個重要的研究

領域 (Chen Han amp Yu 1996)

文字探勘是指在龐大的文件資料庫中進行探索著重於找出資料間關

係密切但未曾被發現的樣式以提供決策參考依據文字探勘可視為延伸

的資料探勘 (Fayyad 1996 Simoudis 1996)根據Tan (1999) 對文字探勘的

定義「文字探勘是從文件中萃取有趣和不平常樣式或知識的過程」

Losiewicz (2000) 對文字探勘的定義「文字探勘是從文件集中獲得確切

潛在有用的及最終可理解知識的過程」綜上所述文字探勘可解釋為是從

半結構化文件或非結構化文件中萃取出有效資訊和理解知識的過程

文字探勘領域中Augustson and Minker (1970) 是首先利用圖形理論

(graph theory) 的資料視覺化技術在圖形中以關鍵字詞間的相似度建構關

鍵字群集 (Sparck amp Jackson 1970 Vaswani amp Cameron 1970) 來呈現文章

的重要內容以下為文字的視覺化建構步驟

1 決定關鍵字關鍵字 (12hellip6) 的相似度對稱矩陣 (similarity matrix)

(參考表21)

2 決定相似度的門檻值 (threshold)089

3 所有超過相似值門檻值的兩兩關鍵字在圖形 (graph) 中形成節點連結

10

4 建構共同出現的關鍵字圖形(參考圖21)

表21 相似度對稱矩陣表

1 2 3 4 5 6 1 X 2 06 x 3 06 08 x 4 09 07 07 x 5 09 06 06 09 x 006 05 05 05 09 05 x

圖21 Co-occurrence Graph

從上述文字視覺化步驟了解可以透過圖形理論的 connected component

產生如同資料探勘的資料群聚樣式與規則Losiewicz (2000) 提出一個文字

探勘的架構圖(參考圖22)

11

圖22 文字探勘架構

資料來源Losiewicz (2000)

圖22包括了三個主要模組每一個模組裡皆有兩個子模組

1 資料集 (data collection) 包括資料來源的選擇及文件過濾

(1) 資料來源的選擇選擇所要探索 (exploit) 資料來源的過程包含察

覺可利用的資料知識領域了解最終目的

(2) 文件選擇從資料來源選擇獲得每一文件的過程此過程可能完

全自動化或是由該領域專家來完成

2 資料倉儲 (data warehousing) 包括資料轉換和資料儲存

(1) 資料轉換將各個文件的資料表示成資料儲存及資料探勘所要求的

特定格式相當於在KDD (knowledge discovery in database) 的預處理步

(2) 資料儲存 (data storage) 將資料以適當格式儲存以利存取儲存的

格式要能明確說明資料間的關係使後續處理容易進行

3 資料探索 (data exploitation) 包括資料探勘和探勘結果呈現

12

(1) 資料探勘找出合適資料模式的過程

(2) 結果呈現將資料探勘的結果加以解釋和視覺化過程用來評估資

料品質和估計是否選擇的模型和模型的解釋是恰當的

Ohsawa Benson and Yachida (1998) 想在原有文字探勘模式之下希望能

找到一種出現少但是結構重要性強的樣式這是資料探勘或文字探勘無法

發現的因此Ohsawa 提出 KeyGraph 演算法 (Ohsawa1998)分析資料

結構裡的弱關係來發現過去未被注意的關鍵因素(後文以機會一詞代替

)後來Ohsawa將用來發現稀少事件但重要的資料特性統整為機會探索

(chance discovery) 的問題

機會探索是學者Ohsawa (2003) 提倡的新興研究議題過去常用於銷售

點管理系統 (Point of sale POS) 分析地震醫學hellip等的研究問題上機

會探索從兩個角度來檢視資料的重要性(1)詞頻 (termsrsquo frequency TF)(2)

關聯 (association) 性

KeyGraph概述

學者Yukio Ohsawa (2003) 提出的 KeyGraph 演算法以資料探勘的關

連規則分析 (association rule analysis) 為基礎然後使用圖形的方式來表達

資料的關係結構

KeyGraph演算程序

KeyGraph 演算法的操作程序如下

13

文件資料 D (document)是由許多句子 S (sentence) 所組成句子又

由許多詞 W (word) 所組合而成

1 文件的前置處理 (document preprocessing)

將D進行資料前處理程序例如斷詞虛字(stop words)同義字等程序

經由前處理程序所得的文件(以符號 D1 表示)裡的詞用 W1 W2 W3 hellip

Wn來表示

2 擷取高頻詞 (extracting high frequency terms)

擷取D1裡出現頻率較高的詞

3 擷取連結 (extracting links)

若詞W1與詞W2是共同出現在D1裡的某特定S裡則稱詞W1與詞W2存在

連結 (link) 關係計算D1裡所有Wi與Wj (inej) 是否存在此連結關係然後

保留頻率高的連結關係(連結關係計算請參考公式21)

( ) ( )sumisin

=Ds

sjsiji wwminwwassoc (21)

|Wi|s是字詞 i 在句子 S 中出現的次數

4 擷取關鍵詞 (extracting key terms)

關鍵詞 (key terms) 指的是與多個群集 (cluster) 連結的詞詞Wi是否

具備關鍵詞的特性請參考公式22公式23公式24和公式25

prodsub

⎥⎦

⎤⎢⎣

⎡minusminus=

Gg gneighborsgwbasedwkey

)()(11)(

(22)

14

sumisin

minus=Ds

sswgwgwbased )(

(23)

sumsumisin isin

minus=Ds sw

sswgwgneighbors )(

(24)

⎪⎩

⎪⎨⎧

notinisinminus

=minus)()(

gwifgwif

gwg

wgs

sss

(25)

g指的是群集|g|s指的是群集g在句子S出現的次數

key(w)值的範圍在0與1之間若是key(w)的值為0則表示詞w並沒有與

任何群集有連結關係若是key(w)的值為1則表示詞w與所有群集都有連

結關係

5 擷取關鍵連結 (extracting key links)

關鍵連結 (key links) 是指高頻詞與關鍵詞曾在特定S中共同出現過可

利用公式21來計算高頻詞與關鍵詞的連結關係

6 擷取關鍵字 (extracting key words)

通常前12名的關鍵詞將被視為關鍵字

專家藉由閱讀 KeyGraph 演算法所製成的圖解釋圖形的意義與未來

發生的可能性這樣的作法可以幫助專家發現該領域的機會KeyGraph 演

算法所製成的圖以黑色節點代表高頻詞以黑線表示連結關係黑色雙

圈表示關鍵詞紅色節點代表關鍵字運用 KeyGraph 演算法將資料以

視覺化來表達其最大的特點不僅可以發現資料中的主要樣式也可以

發現資料中潛藏的機會另外讓專家解讀圖形可以發現一些意想不到的情

境 (scenario)以達到機會探索的目的 15

資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

Ohsawa (1998 2003) 指出機會探索裡資料分析的過程如同雙螺旋(

如圖23所示)般是人類和機器的互動過程在雙螺旋模型裡人類扮演

的角色是解讀電腦所分析的資料並下達指令至於電腦則是依據人所下達

的指令執行資料的分類運算轉換資料圖形化等過程

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

資料來源Ohsawa (2003)

KeyGraph 演算法可能產生的問題如下 (Takama amp Iwase 2004)

1 使用者錯估圖形上資料的關係

2 同一種資料因設定參數不同會產生不同的結果

3 在圖形很複雜的情況下使用者可能只是發現了一個「幻覺」

4 相同的圖形不同的人來解讀會產生出不同的情境

綜合以上所述雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以幫助專家發現

16

機會了解市場但是 KeyGraph 演算法單純反應資料結構的作法完全

忽略人類行為對資料結構所產生的效應因此本研究將探討質性研究對

於傳統上資料結構處理上是否會產生不同影響

第四節 紮根理論

紮根理論 (grounded theory) 是質性研究方法裡的分支在作法上通常

以訪談內容作為主要的資料來源而後對資料進行三階段的編碼目的是

從資料裡來發展理論

紮根理論強調在社會研究中經由系統化的搜集與分析資訊以獲得理論

(Glaser amp Strauss 1967)其特色在研究初始不是先設定一個假設理論然後

去證實它而是它先有一個待研究的領域然後自此領域中萌生出概念和

理論紮根理論的過程能協助研究者將繁雜的資料有系統的做歸納分析

驗證與建構理論適合用於發掘事件與解釋資訊表面下鮮為人知的一些

現象對已知的現象採取創意的切入點(徐宗國1997)

紮根理論的分析程序有三個主要的譯碼過程分別為開放性譯碼 (open

coding)主軸譯碼 (axial coding) 及選擇性譯碼 (selective coding)開放譯

碼對所得之資料作逐段分解檢視概念化和範疇化主軸譯碼藉著

分析現象的條件脈絡行動互動的策略和結果再把前一階段分析所

得的各種範疇聯繫起來選擇譯碼將之前所歸納出的範疇中選擇一個核

17

心範疇把它有系統的和其他範疇予以聯繫驗證其間的關係並把概念

化尚未發展完備的範疇補充整齊的過程這三個譯碼過程是將資料逐漸的

概念化轉化與縮減並交叉檢驗每一個發掘的範疇讓理論能確實的紮

根藉由譯碼過程雖然紮根理論可以建立接近實際世界內容豐富統

合完整具解釋力的理論但是因為相關資訊量非常龐雜可能碰到的問

題就是決策者閱讀與吸收消化資訊的時間不足或因為大量資訊超過決策

者的負荷所導致譯碼過程裡的盲點與誤判

VFT (Keeney 1992) 的目的在於幫助挖掘隱藏目標並改善收集資訊

透過多人參與以協調決策思考決策上的機會傳統的譯碼過程多以決策

者自我為中心為使譯碼結果更有價值本研究以價值焦點思考

(value-focused thinking VFT) 引導決策者來建構範疇的屬性與面向

第五節 社會影響力

如果兩個人於社會網絡是親近的則兩人會產生相互的影響力例如

你的同事跟你兩人便會有相互的影響力Burt (1992) 對影響力的定義為

「如果個人和自己的社會結構環境是親近的則個人對創新事務的評價受

自己接納程度的影響是相當敏感的」亦即個人對某項產品有興趣進而

影響自己接納此項產品交互的影響下去就有可能造成此項產品的流行

Laumann and Pappi (1976) 對於影響力的想法是透過各要素間(態度或行為

18

)交互相關的特定情形來解釋網絡成份的行為因此延續這樣的想法

也就是說一個人行為或態度的修正及改變視其他人的行動而定

強弱連結的重要性

Granovetter (1973) 定義「連結」為情感互惠以及溝通的頻率的程

度之後並對弱連結 (weak tie) 進行研究以圖24作解釋

圖24 弱連結

資料來源Granovetter 1973

家人或朋友和搜尋工作者(我)間的關係是強連結但研究卻發現「

Me」和「5」之間的弱連結才是影響工作提供者的重要連結這樣的結論和

過去以強連結才是機會的假設是對立的因此在彼此緊密的社會網路中

資訊早已經為成員所共享依據遞移性強連結會使認識的其他人也傾

向於建立強連結形成高度連結的一群同時彼此的喜好想法會越趨於一

致漸漸移入同一個生活圈形成封閉的小群體因此大家透過強連結能

接觸到的資源越趨於重複超過自己本身生活圈之外的資訊越容易被隔

19

離在外新的資訊通常來自不同的社會網路且通常是透過弱連結的關係

將兩個不同的世界做連結所以弱連結是個有力的溝通管道透過「它

(弱連結)接觸到社會關係上遠離我們的想法潮流和資訊」(Granovetter

1973)而後有其他多位學者仍持續關注於連結者的屬性(如社會經濟

地位)對於連結的影響 (Lin Vaughn amp Ensel 1981 Lin amp Dumin 1986 Lin

amp Bian 1991)

Granovetter (1973) 將社會連結中「強連結」視為一種高度重複的資訊

由高度情感上的接近所激發互惠的社會網路其他與連結強度相關的

文獻中指出具有類似社會位置的成員其知識的重複性也較高弱連結

雖然提供獲取遠離自己社會網路之外的資訊或資源但強連結也有優點

能給予強烈的動機協助取得資訊或資源Burt (1992) 也發現新進或是女性

經理必須依靠強連結才能獲得晉升

在合作的行為中強連結也扮演著影響信任的角色Lorenz (1989) 研

究中小型企業作為大公司的承包者信任扮演著資訊的交換和聲譽的擁有

研究發現小型鋼鐵廠由於彼此的長期信任以及對於未來交換資源的期待

而無代價地提供技術的建議其中包含了兩個主要的社會資本信任和

對於未來關係的期望

因此強連結對於社會影響力的累積也有正面的效果不管是強連結

或是弱連結在知識創造與知識分享上這類牽涉到資訊的交換個人核心能

20

力的分享或是新創意的產生上都會有不同的影響

社會影響力對於新產品流行與否佔有部分的因素因為社群的影響力

也可能造成產品的熱賣因此本研究將社會影響力結合紮根譯碼過程的

SocialGraph 演算法形成 Advanced SocialGraph 演算法來驗證明日之星擁

有社會支持力量將更容易造成流行

21

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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Page 18: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

第二章 文獻探討

根據第一章的研究背景與動機研究問題與目的本章針對電視購物

流行文字探勘機會探索紮根理論社會影響力相關議題做一深

入的文獻探討

第一節 電視購物

結合電視相關傳播科技和購物的銷售目的電視購物頻道有別於一般

市場上的通路具有下列特性 (Auter amp Moore 1993)

1 突破時間限制有些電視購物頻道24小時提供購物服務買方全天隨時

可購物

2 突破空間限制消費者免出門不必親臨現場即可購物尤其是嚴重急

性呼吸道症候群 (Severe Acute Respiratory Syndrome SARS) 流行期間

電視購物因為沒有出入公共場所購物可能被傳染的風險因而大受歡

3 具隱密性如果購買一些私密性較高的商品可以避免公開出現的尷尬

與困擾

4 減輕壓力消費者看到中意的商品不必立即決定還可以先以電話

call-in 詢問產品相關資訊不必承受來自店員的壓力

在美國電視購物節目大致分為兩種一種是事先拍攝好的電視購物

節目影帶短則三十秒或一兩分鐘長則三十分鐘或一小時大多在周

6

末或凌晨午夜後比較便宜的電視時段播出這類電視購物節目統稱為「

資訊式廣告」另一種是實況轉播的電視購物節目在專有電視頻道上播出

節目主持人對產品逐一介紹觀眾可以給節目主持人打電話交談這種

實況轉播的購物節目通常稱為電視購物(李海容1997)

台灣的電視購物頻道多為有線電視頻道來經營以長期經營顧客群的

方式針對顧客需要篩選適當產品並透過電視頻道將商品銷售給消

費者的頻道以商業化性質節目播出或以現場直播方式促銷並以時鐘或

數目顯示銷售之商品數量與促銷時間鼓勵觀眾儘快定訂貨(黃鳴棟

2003)通常電視購物的服務內容包括產品的諮詢產品的訂購送貨服

務售後服務等全方位方式來滿足消費者便利的需求

電視購物為一新興的通路與其他通路不同的是電視購物是透過電

視節目配合現場主持人 Live 介紹產品促銷播出確實較傳統老式的方式吸

引消費者例如隸屬和信集團的中誌郵購與太平洋百貨的 SOGO 百貨

就在1998年進行合作計畫並與日本 TBS 電視合作進軍台灣電視購物市場

創下財團跨業結盟進入電視購物市場的例子而台灣有線電視系統業者

鑑於購物頻道有利可圖且前景看好因此東森媒體集團成立專屬購物

頻道投入巨額資金有組織系統的朝專業化購物頻道經營並引進韓國

最大的電視購物頻道業者技術合作開發電視購物資訊系統自此台灣電

視購物則進入專業且固定頻道企業化經營之里程

7

第二節 流行的定義

流行是一種風氣時尚潮流而且是當代有時效性的它不限於

單一對象不論事情大小不管和自己有無相干都可以造成流行流行

的力量無遠弗界所以我們每天幾乎都在跟隨流行

觀察現今的流行的趨勢中發現流行文化的發展是多變且在現代人的

生活中為不可或缺的要素人們急欲追求新的生活方式與嶄新的生活理念

故流行便充分的表現在現今的環境中

流行之定義不論在字詞或所指的現象上有許多不同的理論而且

各有其約定俗成的意義甚至在不同的脈絡裡流行會有不同的詮釋與應

用從近代對流行的論述中流行主要的定義是指當下廣為社會大眾所採

納的服飾形式風格語言 (Brenninkmeyer 1963)從社會的角度來看流行

的本質又是一種動態的社會歷程並受消費大眾所接受的成果具有群眾

認同並具有循環的特質的過程 (Sproles 1979)流行具有建立定位表達自

我身份的作用外在形象被消費者接受之後就成了與社會或他人產生互

動的意義 (Kaiser Nagasawa amp Hutton 1989)這在後現代文化中非常重要

的觀念

以往研究對於流行定義有關於流行商品做定義而一般對流行商品的

定義及特性為

1 流行商品大多款式新穎別致剛推出的時候非常獨具誘惑價格很高

8

而一旦流行風退卻價格就猛跌

2 流行商品之所以流行有時是因爲它較迎合了大衆的口味因此有時會

過於大衆化而缺乏個性色彩

流行產品的產業特性為高度的產品多樣化及高需求變動性且對於最

終需求的變動上往往帶來了對於上游生產成本的增加流行產品市場的

二大特性 (Zakon amp Winger 1987)1顧客間的異質性--如流行商品的市場是

高片段性的在不同的顧客群間有著高度的異質性2不可預期的顧客偏好

--如顧客在不同季節時對於特定風格或顏色上的偏好也不同

整理上述文獻本研究認為流行即為廣為大眾認同接受的新事物

所謂流行趨勢也就是找出未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物

問題是我們要如何找到未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物傳

統上發現樣式 (pattern) 的方式多以資料探勘 (data mining)的關聯分析

(association rule) 為主然而資料探勘受限於資料的格式(網路上大部分

的資料多屬非結構)因此如何處理非結構資料的問題開始受到重視

第三節 文字探勘與機會探索

近來在資料產生和資料收集方面的技術有非常快速的進展許多

商業產品廣泛使用了條碼許多企業和政府的交易皆已電腦化這使得電

腦成為資料收集的主要工具也因此產生了大量的交易資料同時數以

百萬計的資料庫正被使用在企業管理政府管理科學和工程的資料管理

9

和許多其它的應用上因為資料庫能力的提升讓資料和資料庫產生爆發

性的成長如何能有智慧的且自動的將資料轉換成為有用的資訊及知識

便成為資料庫應用的前瞻目標所以資料探勘逐漸地成為一個重要的研究

領域 (Chen Han amp Yu 1996)

文字探勘是指在龐大的文件資料庫中進行探索著重於找出資料間關

係密切但未曾被發現的樣式以提供決策參考依據文字探勘可視為延伸

的資料探勘 (Fayyad 1996 Simoudis 1996)根據Tan (1999) 對文字探勘的

定義「文字探勘是從文件中萃取有趣和不平常樣式或知識的過程」

Losiewicz (2000) 對文字探勘的定義「文字探勘是從文件集中獲得確切

潛在有用的及最終可理解知識的過程」綜上所述文字探勘可解釋為是從

半結構化文件或非結構化文件中萃取出有效資訊和理解知識的過程

文字探勘領域中Augustson and Minker (1970) 是首先利用圖形理論

(graph theory) 的資料視覺化技術在圖形中以關鍵字詞間的相似度建構關

鍵字群集 (Sparck amp Jackson 1970 Vaswani amp Cameron 1970) 來呈現文章

的重要內容以下為文字的視覺化建構步驟

1 決定關鍵字關鍵字 (12hellip6) 的相似度對稱矩陣 (similarity matrix)

(參考表21)

2 決定相似度的門檻值 (threshold)089

3 所有超過相似值門檻值的兩兩關鍵字在圖形 (graph) 中形成節點連結

10

4 建構共同出現的關鍵字圖形(參考圖21)

表21 相似度對稱矩陣表

1 2 3 4 5 6 1 X 2 06 x 3 06 08 x 4 09 07 07 x 5 09 06 06 09 x 006 05 05 05 09 05 x

圖21 Co-occurrence Graph

從上述文字視覺化步驟了解可以透過圖形理論的 connected component

產生如同資料探勘的資料群聚樣式與規則Losiewicz (2000) 提出一個文字

探勘的架構圖(參考圖22)

11

圖22 文字探勘架構

資料來源Losiewicz (2000)

圖22包括了三個主要模組每一個模組裡皆有兩個子模組

1 資料集 (data collection) 包括資料來源的選擇及文件過濾

(1) 資料來源的選擇選擇所要探索 (exploit) 資料來源的過程包含察

覺可利用的資料知識領域了解最終目的

(2) 文件選擇從資料來源選擇獲得每一文件的過程此過程可能完

全自動化或是由該領域專家來完成

2 資料倉儲 (data warehousing) 包括資料轉換和資料儲存

(1) 資料轉換將各個文件的資料表示成資料儲存及資料探勘所要求的

特定格式相當於在KDD (knowledge discovery in database) 的預處理步

(2) 資料儲存 (data storage) 將資料以適當格式儲存以利存取儲存的

格式要能明確說明資料間的關係使後續處理容易進行

3 資料探索 (data exploitation) 包括資料探勘和探勘結果呈現

12

(1) 資料探勘找出合適資料模式的過程

(2) 結果呈現將資料探勘的結果加以解釋和視覺化過程用來評估資

料品質和估計是否選擇的模型和模型的解釋是恰當的

Ohsawa Benson and Yachida (1998) 想在原有文字探勘模式之下希望能

找到一種出現少但是結構重要性強的樣式這是資料探勘或文字探勘無法

發現的因此Ohsawa 提出 KeyGraph 演算法 (Ohsawa1998)分析資料

結構裡的弱關係來發現過去未被注意的關鍵因素(後文以機會一詞代替

)後來Ohsawa將用來發現稀少事件但重要的資料特性統整為機會探索

(chance discovery) 的問題

機會探索是學者Ohsawa (2003) 提倡的新興研究議題過去常用於銷售

點管理系統 (Point of sale POS) 分析地震醫學hellip等的研究問題上機

會探索從兩個角度來檢視資料的重要性(1)詞頻 (termsrsquo frequency TF)(2)

關聯 (association) 性

KeyGraph概述

學者Yukio Ohsawa (2003) 提出的 KeyGraph 演算法以資料探勘的關

連規則分析 (association rule analysis) 為基礎然後使用圖形的方式來表達

資料的關係結構

KeyGraph演算程序

KeyGraph 演算法的操作程序如下

13

文件資料 D (document)是由許多句子 S (sentence) 所組成句子又

由許多詞 W (word) 所組合而成

1 文件的前置處理 (document preprocessing)

將D進行資料前處理程序例如斷詞虛字(stop words)同義字等程序

經由前處理程序所得的文件(以符號 D1 表示)裡的詞用 W1 W2 W3 hellip

Wn來表示

2 擷取高頻詞 (extracting high frequency terms)

擷取D1裡出現頻率較高的詞

3 擷取連結 (extracting links)

若詞W1與詞W2是共同出現在D1裡的某特定S裡則稱詞W1與詞W2存在

連結 (link) 關係計算D1裡所有Wi與Wj (inej) 是否存在此連結關係然後

保留頻率高的連結關係(連結關係計算請參考公式21)

( ) ( )sumisin

=Ds

sjsiji wwminwwassoc (21)

|Wi|s是字詞 i 在句子 S 中出現的次數

4 擷取關鍵詞 (extracting key terms)

關鍵詞 (key terms) 指的是與多個群集 (cluster) 連結的詞詞Wi是否

具備關鍵詞的特性請參考公式22公式23公式24和公式25

prodsub

⎥⎦

⎤⎢⎣

⎡minusminus=

Gg gneighborsgwbasedwkey

)()(11)(

(22)

14

sumisin

minus=Ds

sswgwgwbased )(

(23)

sumsumisin isin

minus=Ds sw

sswgwgneighbors )(

(24)

⎪⎩

⎪⎨⎧

notinisinminus

=minus)()(

gwifgwif

gwg

wgs

sss

(25)

g指的是群集|g|s指的是群集g在句子S出現的次數

key(w)值的範圍在0與1之間若是key(w)的值為0則表示詞w並沒有與

任何群集有連結關係若是key(w)的值為1則表示詞w與所有群集都有連

結關係

5 擷取關鍵連結 (extracting key links)

關鍵連結 (key links) 是指高頻詞與關鍵詞曾在特定S中共同出現過可

利用公式21來計算高頻詞與關鍵詞的連結關係

6 擷取關鍵字 (extracting key words)

通常前12名的關鍵詞將被視為關鍵字

專家藉由閱讀 KeyGraph 演算法所製成的圖解釋圖形的意義與未來

發生的可能性這樣的作法可以幫助專家發現該領域的機會KeyGraph 演

算法所製成的圖以黑色節點代表高頻詞以黑線表示連結關係黑色雙

圈表示關鍵詞紅色節點代表關鍵字運用 KeyGraph 演算法將資料以

視覺化來表達其最大的特點不僅可以發現資料中的主要樣式也可以

發現資料中潛藏的機會另外讓專家解讀圖形可以發現一些意想不到的情

境 (scenario)以達到機會探索的目的 15

資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

Ohsawa (1998 2003) 指出機會探索裡資料分析的過程如同雙螺旋(

如圖23所示)般是人類和機器的互動過程在雙螺旋模型裡人類扮演

的角色是解讀電腦所分析的資料並下達指令至於電腦則是依據人所下達

的指令執行資料的分類運算轉換資料圖形化等過程

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

資料來源Ohsawa (2003)

KeyGraph 演算法可能產生的問題如下 (Takama amp Iwase 2004)

1 使用者錯估圖形上資料的關係

2 同一種資料因設定參數不同會產生不同的結果

3 在圖形很複雜的情況下使用者可能只是發現了一個「幻覺」

4 相同的圖形不同的人來解讀會產生出不同的情境

綜合以上所述雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以幫助專家發現

16

機會了解市場但是 KeyGraph 演算法單純反應資料結構的作法完全

忽略人類行為對資料結構所產生的效應因此本研究將探討質性研究對

於傳統上資料結構處理上是否會產生不同影響

第四節 紮根理論

紮根理論 (grounded theory) 是質性研究方法裡的分支在作法上通常

以訪談內容作為主要的資料來源而後對資料進行三階段的編碼目的是

從資料裡來發展理論

紮根理論強調在社會研究中經由系統化的搜集與分析資訊以獲得理論

(Glaser amp Strauss 1967)其特色在研究初始不是先設定一個假設理論然後

去證實它而是它先有一個待研究的領域然後自此領域中萌生出概念和

理論紮根理論的過程能協助研究者將繁雜的資料有系統的做歸納分析

驗證與建構理論適合用於發掘事件與解釋資訊表面下鮮為人知的一些

現象對已知的現象採取創意的切入點(徐宗國1997)

紮根理論的分析程序有三個主要的譯碼過程分別為開放性譯碼 (open

coding)主軸譯碼 (axial coding) 及選擇性譯碼 (selective coding)開放譯

碼對所得之資料作逐段分解檢視概念化和範疇化主軸譯碼藉著

分析現象的條件脈絡行動互動的策略和結果再把前一階段分析所

得的各種範疇聯繫起來選擇譯碼將之前所歸納出的範疇中選擇一個核

17

心範疇把它有系統的和其他範疇予以聯繫驗證其間的關係並把概念

化尚未發展完備的範疇補充整齊的過程這三個譯碼過程是將資料逐漸的

概念化轉化與縮減並交叉檢驗每一個發掘的範疇讓理論能確實的紮

根藉由譯碼過程雖然紮根理論可以建立接近實際世界內容豐富統

合完整具解釋力的理論但是因為相關資訊量非常龐雜可能碰到的問

題就是決策者閱讀與吸收消化資訊的時間不足或因為大量資訊超過決策

者的負荷所導致譯碼過程裡的盲點與誤判

VFT (Keeney 1992) 的目的在於幫助挖掘隱藏目標並改善收集資訊

透過多人參與以協調決策思考決策上的機會傳統的譯碼過程多以決策

者自我為中心為使譯碼結果更有價值本研究以價值焦點思考

(value-focused thinking VFT) 引導決策者來建構範疇的屬性與面向

第五節 社會影響力

如果兩個人於社會網絡是親近的則兩人會產生相互的影響力例如

你的同事跟你兩人便會有相互的影響力Burt (1992) 對影響力的定義為

「如果個人和自己的社會結構環境是親近的則個人對創新事務的評價受

自己接納程度的影響是相當敏感的」亦即個人對某項產品有興趣進而

影響自己接納此項產品交互的影響下去就有可能造成此項產品的流行

Laumann and Pappi (1976) 對於影響力的想法是透過各要素間(態度或行為

18

)交互相關的特定情形來解釋網絡成份的行為因此延續這樣的想法

也就是說一個人行為或態度的修正及改變視其他人的行動而定

強弱連結的重要性

Granovetter (1973) 定義「連結」為情感互惠以及溝通的頻率的程

度之後並對弱連結 (weak tie) 進行研究以圖24作解釋

圖24 弱連結

資料來源Granovetter 1973

家人或朋友和搜尋工作者(我)間的關係是強連結但研究卻發現「

Me」和「5」之間的弱連結才是影響工作提供者的重要連結這樣的結論和

過去以強連結才是機會的假設是對立的因此在彼此緊密的社會網路中

資訊早已經為成員所共享依據遞移性強連結會使認識的其他人也傾

向於建立強連結形成高度連結的一群同時彼此的喜好想法會越趨於一

致漸漸移入同一個生活圈形成封閉的小群體因此大家透過強連結能

接觸到的資源越趨於重複超過自己本身生活圈之外的資訊越容易被隔

19

離在外新的資訊通常來自不同的社會網路且通常是透過弱連結的關係

將兩個不同的世界做連結所以弱連結是個有力的溝通管道透過「它

(弱連結)接觸到社會關係上遠離我們的想法潮流和資訊」(Granovetter

1973)而後有其他多位學者仍持續關注於連結者的屬性(如社會經濟

地位)對於連結的影響 (Lin Vaughn amp Ensel 1981 Lin amp Dumin 1986 Lin

amp Bian 1991)

Granovetter (1973) 將社會連結中「強連結」視為一種高度重複的資訊

由高度情感上的接近所激發互惠的社會網路其他與連結強度相關的

文獻中指出具有類似社會位置的成員其知識的重複性也較高弱連結

雖然提供獲取遠離自己社會網路之外的資訊或資源但強連結也有優點

能給予強烈的動機協助取得資訊或資源Burt (1992) 也發現新進或是女性

經理必須依靠強連結才能獲得晉升

在合作的行為中強連結也扮演著影響信任的角色Lorenz (1989) 研

究中小型企業作為大公司的承包者信任扮演著資訊的交換和聲譽的擁有

研究發現小型鋼鐵廠由於彼此的長期信任以及對於未來交換資源的期待

而無代價地提供技術的建議其中包含了兩個主要的社會資本信任和

對於未來關係的期望

因此強連結對於社會影響力的累積也有正面的效果不管是強連結

或是弱連結在知識創造與知識分享上這類牽涉到資訊的交換個人核心能

20

力的分享或是新創意的產生上都會有不同的影響

社會影響力對於新產品流行與否佔有部分的因素因為社群的影響力

也可能造成產品的熱賣因此本研究將社會影響力結合紮根譯碼過程的

SocialGraph 演算法形成 Advanced SocialGraph 演算法來驗證明日之星擁

有社會支持力量將更容易造成流行

21

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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Page 19: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

末或凌晨午夜後比較便宜的電視時段播出這類電視購物節目統稱為「

資訊式廣告」另一種是實況轉播的電視購物節目在專有電視頻道上播出

節目主持人對產品逐一介紹觀眾可以給節目主持人打電話交談這種

實況轉播的購物節目通常稱為電視購物(李海容1997)

台灣的電視購物頻道多為有線電視頻道來經營以長期經營顧客群的

方式針對顧客需要篩選適當產品並透過電視頻道將商品銷售給消

費者的頻道以商業化性質節目播出或以現場直播方式促銷並以時鐘或

數目顯示銷售之商品數量與促銷時間鼓勵觀眾儘快定訂貨(黃鳴棟

2003)通常電視購物的服務內容包括產品的諮詢產品的訂購送貨服

務售後服務等全方位方式來滿足消費者便利的需求

電視購物為一新興的通路與其他通路不同的是電視購物是透過電

視節目配合現場主持人 Live 介紹產品促銷播出確實較傳統老式的方式吸

引消費者例如隸屬和信集團的中誌郵購與太平洋百貨的 SOGO 百貨

就在1998年進行合作計畫並與日本 TBS 電視合作進軍台灣電視購物市場

創下財團跨業結盟進入電視購物市場的例子而台灣有線電視系統業者

鑑於購物頻道有利可圖且前景看好因此東森媒體集團成立專屬購物

頻道投入巨額資金有組織系統的朝專業化購物頻道經營並引進韓國

最大的電視購物頻道業者技術合作開發電視購物資訊系統自此台灣電

視購物則進入專業且固定頻道企業化經營之里程

7

第二節 流行的定義

流行是一種風氣時尚潮流而且是當代有時效性的它不限於

單一對象不論事情大小不管和自己有無相干都可以造成流行流行

的力量無遠弗界所以我們每天幾乎都在跟隨流行

觀察現今的流行的趨勢中發現流行文化的發展是多變且在現代人的

生活中為不可或缺的要素人們急欲追求新的生活方式與嶄新的生活理念

故流行便充分的表現在現今的環境中

流行之定義不論在字詞或所指的現象上有許多不同的理論而且

各有其約定俗成的意義甚至在不同的脈絡裡流行會有不同的詮釋與應

用從近代對流行的論述中流行主要的定義是指當下廣為社會大眾所採

納的服飾形式風格語言 (Brenninkmeyer 1963)從社會的角度來看流行

的本質又是一種動態的社會歷程並受消費大眾所接受的成果具有群眾

認同並具有循環的特質的過程 (Sproles 1979)流行具有建立定位表達自

我身份的作用外在形象被消費者接受之後就成了與社會或他人產生互

動的意義 (Kaiser Nagasawa amp Hutton 1989)這在後現代文化中非常重要

的觀念

以往研究對於流行定義有關於流行商品做定義而一般對流行商品的

定義及特性為

1 流行商品大多款式新穎別致剛推出的時候非常獨具誘惑價格很高

8

而一旦流行風退卻價格就猛跌

2 流行商品之所以流行有時是因爲它較迎合了大衆的口味因此有時會

過於大衆化而缺乏個性色彩

流行產品的產業特性為高度的產品多樣化及高需求變動性且對於最

終需求的變動上往往帶來了對於上游生產成本的增加流行產品市場的

二大特性 (Zakon amp Winger 1987)1顧客間的異質性--如流行商品的市場是

高片段性的在不同的顧客群間有著高度的異質性2不可預期的顧客偏好

--如顧客在不同季節時對於特定風格或顏色上的偏好也不同

整理上述文獻本研究認為流行即為廣為大眾認同接受的新事物

所謂流行趨勢也就是找出未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物

問題是我們要如何找到未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物傳

統上發現樣式 (pattern) 的方式多以資料探勘 (data mining)的關聯分析

(association rule) 為主然而資料探勘受限於資料的格式(網路上大部分

的資料多屬非結構)因此如何處理非結構資料的問題開始受到重視

第三節 文字探勘與機會探索

近來在資料產生和資料收集方面的技術有非常快速的進展許多

商業產品廣泛使用了條碼許多企業和政府的交易皆已電腦化這使得電

腦成為資料收集的主要工具也因此產生了大量的交易資料同時數以

百萬計的資料庫正被使用在企業管理政府管理科學和工程的資料管理

9

和許多其它的應用上因為資料庫能力的提升讓資料和資料庫產生爆發

性的成長如何能有智慧的且自動的將資料轉換成為有用的資訊及知識

便成為資料庫應用的前瞻目標所以資料探勘逐漸地成為一個重要的研究

領域 (Chen Han amp Yu 1996)

文字探勘是指在龐大的文件資料庫中進行探索著重於找出資料間關

係密切但未曾被發現的樣式以提供決策參考依據文字探勘可視為延伸

的資料探勘 (Fayyad 1996 Simoudis 1996)根據Tan (1999) 對文字探勘的

定義「文字探勘是從文件中萃取有趣和不平常樣式或知識的過程」

Losiewicz (2000) 對文字探勘的定義「文字探勘是從文件集中獲得確切

潛在有用的及最終可理解知識的過程」綜上所述文字探勘可解釋為是從

半結構化文件或非結構化文件中萃取出有效資訊和理解知識的過程

文字探勘領域中Augustson and Minker (1970) 是首先利用圖形理論

(graph theory) 的資料視覺化技術在圖形中以關鍵字詞間的相似度建構關

鍵字群集 (Sparck amp Jackson 1970 Vaswani amp Cameron 1970) 來呈現文章

的重要內容以下為文字的視覺化建構步驟

1 決定關鍵字關鍵字 (12hellip6) 的相似度對稱矩陣 (similarity matrix)

(參考表21)

2 決定相似度的門檻值 (threshold)089

3 所有超過相似值門檻值的兩兩關鍵字在圖形 (graph) 中形成節點連結

10

4 建構共同出現的關鍵字圖形(參考圖21)

表21 相似度對稱矩陣表

1 2 3 4 5 6 1 X 2 06 x 3 06 08 x 4 09 07 07 x 5 09 06 06 09 x 006 05 05 05 09 05 x

圖21 Co-occurrence Graph

從上述文字視覺化步驟了解可以透過圖形理論的 connected component

產生如同資料探勘的資料群聚樣式與規則Losiewicz (2000) 提出一個文字

探勘的架構圖(參考圖22)

11

圖22 文字探勘架構

資料來源Losiewicz (2000)

圖22包括了三個主要模組每一個模組裡皆有兩個子模組

1 資料集 (data collection) 包括資料來源的選擇及文件過濾

(1) 資料來源的選擇選擇所要探索 (exploit) 資料來源的過程包含察

覺可利用的資料知識領域了解最終目的

(2) 文件選擇從資料來源選擇獲得每一文件的過程此過程可能完

全自動化或是由該領域專家來完成

2 資料倉儲 (data warehousing) 包括資料轉換和資料儲存

(1) 資料轉換將各個文件的資料表示成資料儲存及資料探勘所要求的

特定格式相當於在KDD (knowledge discovery in database) 的預處理步

(2) 資料儲存 (data storage) 將資料以適當格式儲存以利存取儲存的

格式要能明確說明資料間的關係使後續處理容易進行

3 資料探索 (data exploitation) 包括資料探勘和探勘結果呈現

12

(1) 資料探勘找出合適資料模式的過程

(2) 結果呈現將資料探勘的結果加以解釋和視覺化過程用來評估資

料品質和估計是否選擇的模型和模型的解釋是恰當的

Ohsawa Benson and Yachida (1998) 想在原有文字探勘模式之下希望能

找到一種出現少但是結構重要性強的樣式這是資料探勘或文字探勘無法

發現的因此Ohsawa 提出 KeyGraph 演算法 (Ohsawa1998)分析資料

結構裡的弱關係來發現過去未被注意的關鍵因素(後文以機會一詞代替

)後來Ohsawa將用來發現稀少事件但重要的資料特性統整為機會探索

(chance discovery) 的問題

機會探索是學者Ohsawa (2003) 提倡的新興研究議題過去常用於銷售

點管理系統 (Point of sale POS) 分析地震醫學hellip等的研究問題上機

會探索從兩個角度來檢視資料的重要性(1)詞頻 (termsrsquo frequency TF)(2)

關聯 (association) 性

KeyGraph概述

學者Yukio Ohsawa (2003) 提出的 KeyGraph 演算法以資料探勘的關

連規則分析 (association rule analysis) 為基礎然後使用圖形的方式來表達

資料的關係結構

KeyGraph演算程序

KeyGraph 演算法的操作程序如下

13

文件資料 D (document)是由許多句子 S (sentence) 所組成句子又

由許多詞 W (word) 所組合而成

1 文件的前置處理 (document preprocessing)

將D進行資料前處理程序例如斷詞虛字(stop words)同義字等程序

經由前處理程序所得的文件(以符號 D1 表示)裡的詞用 W1 W2 W3 hellip

Wn來表示

2 擷取高頻詞 (extracting high frequency terms)

擷取D1裡出現頻率較高的詞

3 擷取連結 (extracting links)

若詞W1與詞W2是共同出現在D1裡的某特定S裡則稱詞W1與詞W2存在

連結 (link) 關係計算D1裡所有Wi與Wj (inej) 是否存在此連結關係然後

保留頻率高的連結關係(連結關係計算請參考公式21)

( ) ( )sumisin

=Ds

sjsiji wwminwwassoc (21)

|Wi|s是字詞 i 在句子 S 中出現的次數

4 擷取關鍵詞 (extracting key terms)

關鍵詞 (key terms) 指的是與多個群集 (cluster) 連結的詞詞Wi是否

具備關鍵詞的特性請參考公式22公式23公式24和公式25

prodsub

⎥⎦

⎤⎢⎣

⎡minusminus=

Gg gneighborsgwbasedwkey

)()(11)(

(22)

14

sumisin

minus=Ds

sswgwgwbased )(

(23)

sumsumisin isin

minus=Ds sw

sswgwgneighbors )(

(24)

⎪⎩

⎪⎨⎧

notinisinminus

=minus)()(

gwifgwif

gwg

wgs

sss

(25)

g指的是群集|g|s指的是群集g在句子S出現的次數

key(w)值的範圍在0與1之間若是key(w)的值為0則表示詞w並沒有與

任何群集有連結關係若是key(w)的值為1則表示詞w與所有群集都有連

結關係

5 擷取關鍵連結 (extracting key links)

關鍵連結 (key links) 是指高頻詞與關鍵詞曾在特定S中共同出現過可

利用公式21來計算高頻詞與關鍵詞的連結關係

6 擷取關鍵字 (extracting key words)

通常前12名的關鍵詞將被視為關鍵字

專家藉由閱讀 KeyGraph 演算法所製成的圖解釋圖形的意義與未來

發生的可能性這樣的作法可以幫助專家發現該領域的機會KeyGraph 演

算法所製成的圖以黑色節點代表高頻詞以黑線表示連結關係黑色雙

圈表示關鍵詞紅色節點代表關鍵字運用 KeyGraph 演算法將資料以

視覺化來表達其最大的特點不僅可以發現資料中的主要樣式也可以

發現資料中潛藏的機會另外讓專家解讀圖形可以發現一些意想不到的情

境 (scenario)以達到機會探索的目的 15

資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

Ohsawa (1998 2003) 指出機會探索裡資料分析的過程如同雙螺旋(

如圖23所示)般是人類和機器的互動過程在雙螺旋模型裡人類扮演

的角色是解讀電腦所分析的資料並下達指令至於電腦則是依據人所下達

的指令執行資料的分類運算轉換資料圖形化等過程

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

資料來源Ohsawa (2003)

KeyGraph 演算法可能產生的問題如下 (Takama amp Iwase 2004)

1 使用者錯估圖形上資料的關係

2 同一種資料因設定參數不同會產生不同的結果

3 在圖形很複雜的情況下使用者可能只是發現了一個「幻覺」

4 相同的圖形不同的人來解讀會產生出不同的情境

綜合以上所述雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以幫助專家發現

16

機會了解市場但是 KeyGraph 演算法單純反應資料結構的作法完全

忽略人類行為對資料結構所產生的效應因此本研究將探討質性研究對

於傳統上資料結構處理上是否會產生不同影響

第四節 紮根理論

紮根理論 (grounded theory) 是質性研究方法裡的分支在作法上通常

以訪談內容作為主要的資料來源而後對資料進行三階段的編碼目的是

從資料裡來發展理論

紮根理論強調在社會研究中經由系統化的搜集與分析資訊以獲得理論

(Glaser amp Strauss 1967)其特色在研究初始不是先設定一個假設理論然後

去證實它而是它先有一個待研究的領域然後自此領域中萌生出概念和

理論紮根理論的過程能協助研究者將繁雜的資料有系統的做歸納分析

驗證與建構理論適合用於發掘事件與解釋資訊表面下鮮為人知的一些

現象對已知的現象採取創意的切入點(徐宗國1997)

紮根理論的分析程序有三個主要的譯碼過程分別為開放性譯碼 (open

coding)主軸譯碼 (axial coding) 及選擇性譯碼 (selective coding)開放譯

碼對所得之資料作逐段分解檢視概念化和範疇化主軸譯碼藉著

分析現象的條件脈絡行動互動的策略和結果再把前一階段分析所

得的各種範疇聯繫起來選擇譯碼將之前所歸納出的範疇中選擇一個核

17

心範疇把它有系統的和其他範疇予以聯繫驗證其間的關係並把概念

化尚未發展完備的範疇補充整齊的過程這三個譯碼過程是將資料逐漸的

概念化轉化與縮減並交叉檢驗每一個發掘的範疇讓理論能確實的紮

根藉由譯碼過程雖然紮根理論可以建立接近實際世界內容豐富統

合完整具解釋力的理論但是因為相關資訊量非常龐雜可能碰到的問

題就是決策者閱讀與吸收消化資訊的時間不足或因為大量資訊超過決策

者的負荷所導致譯碼過程裡的盲點與誤判

VFT (Keeney 1992) 的目的在於幫助挖掘隱藏目標並改善收集資訊

透過多人參與以協調決策思考決策上的機會傳統的譯碼過程多以決策

者自我為中心為使譯碼結果更有價值本研究以價值焦點思考

(value-focused thinking VFT) 引導決策者來建構範疇的屬性與面向

第五節 社會影響力

如果兩個人於社會網絡是親近的則兩人會產生相互的影響力例如

你的同事跟你兩人便會有相互的影響力Burt (1992) 對影響力的定義為

「如果個人和自己的社會結構環境是親近的則個人對創新事務的評價受

自己接納程度的影響是相當敏感的」亦即個人對某項產品有興趣進而

影響自己接納此項產品交互的影響下去就有可能造成此項產品的流行

Laumann and Pappi (1976) 對於影響力的想法是透過各要素間(態度或行為

18

)交互相關的特定情形來解釋網絡成份的行為因此延續這樣的想法

也就是說一個人行為或態度的修正及改變視其他人的行動而定

強弱連結的重要性

Granovetter (1973) 定義「連結」為情感互惠以及溝通的頻率的程

度之後並對弱連結 (weak tie) 進行研究以圖24作解釋

圖24 弱連結

資料來源Granovetter 1973

家人或朋友和搜尋工作者(我)間的關係是強連結但研究卻發現「

Me」和「5」之間的弱連結才是影響工作提供者的重要連結這樣的結論和

過去以強連結才是機會的假設是對立的因此在彼此緊密的社會網路中

資訊早已經為成員所共享依據遞移性強連結會使認識的其他人也傾

向於建立強連結形成高度連結的一群同時彼此的喜好想法會越趨於一

致漸漸移入同一個生活圈形成封閉的小群體因此大家透過強連結能

接觸到的資源越趨於重複超過自己本身生活圈之外的資訊越容易被隔

19

離在外新的資訊通常來自不同的社會網路且通常是透過弱連結的關係

將兩個不同的世界做連結所以弱連結是個有力的溝通管道透過「它

(弱連結)接觸到社會關係上遠離我們的想法潮流和資訊」(Granovetter

1973)而後有其他多位學者仍持續關注於連結者的屬性(如社會經濟

地位)對於連結的影響 (Lin Vaughn amp Ensel 1981 Lin amp Dumin 1986 Lin

amp Bian 1991)

Granovetter (1973) 將社會連結中「強連結」視為一種高度重複的資訊

由高度情感上的接近所激發互惠的社會網路其他與連結強度相關的

文獻中指出具有類似社會位置的成員其知識的重複性也較高弱連結

雖然提供獲取遠離自己社會網路之外的資訊或資源但強連結也有優點

能給予強烈的動機協助取得資訊或資源Burt (1992) 也發現新進或是女性

經理必須依靠強連結才能獲得晉升

在合作的行為中強連結也扮演著影響信任的角色Lorenz (1989) 研

究中小型企業作為大公司的承包者信任扮演著資訊的交換和聲譽的擁有

研究發現小型鋼鐵廠由於彼此的長期信任以及對於未來交換資源的期待

而無代價地提供技術的建議其中包含了兩個主要的社會資本信任和

對於未來關係的期望

因此強連結對於社會影響力的累積也有正面的效果不管是強連結

或是弱連結在知識創造與知識分享上這類牽涉到資訊的交換個人核心能

20

力的分享或是新創意的產生上都會有不同的影響

社會影響力對於新產品流行與否佔有部分的因素因為社群的影響力

也可能造成產品的熱賣因此本研究將社會影響力結合紮根譯碼過程的

SocialGraph 演算法形成 Advanced SocialGraph 演算法來驗證明日之星擁

有社會支持力量將更容易造成流行

21

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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Page 20: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

第二節 流行的定義

流行是一種風氣時尚潮流而且是當代有時效性的它不限於

單一對象不論事情大小不管和自己有無相干都可以造成流行流行

的力量無遠弗界所以我們每天幾乎都在跟隨流行

觀察現今的流行的趨勢中發現流行文化的發展是多變且在現代人的

生活中為不可或缺的要素人們急欲追求新的生活方式與嶄新的生活理念

故流行便充分的表現在現今的環境中

流行之定義不論在字詞或所指的現象上有許多不同的理論而且

各有其約定俗成的意義甚至在不同的脈絡裡流行會有不同的詮釋與應

用從近代對流行的論述中流行主要的定義是指當下廣為社會大眾所採

納的服飾形式風格語言 (Brenninkmeyer 1963)從社會的角度來看流行

的本質又是一種動態的社會歷程並受消費大眾所接受的成果具有群眾

認同並具有循環的特質的過程 (Sproles 1979)流行具有建立定位表達自

我身份的作用外在形象被消費者接受之後就成了與社會或他人產生互

動的意義 (Kaiser Nagasawa amp Hutton 1989)這在後現代文化中非常重要

的觀念

以往研究對於流行定義有關於流行商品做定義而一般對流行商品的

定義及特性為

1 流行商品大多款式新穎別致剛推出的時候非常獨具誘惑價格很高

8

而一旦流行風退卻價格就猛跌

2 流行商品之所以流行有時是因爲它較迎合了大衆的口味因此有時會

過於大衆化而缺乏個性色彩

流行產品的產業特性為高度的產品多樣化及高需求變動性且對於最

終需求的變動上往往帶來了對於上游生產成本的增加流行產品市場的

二大特性 (Zakon amp Winger 1987)1顧客間的異質性--如流行商品的市場是

高片段性的在不同的顧客群間有著高度的異質性2不可預期的顧客偏好

--如顧客在不同季節時對於特定風格或顏色上的偏好也不同

整理上述文獻本研究認為流行即為廣為大眾認同接受的新事物

所謂流行趨勢也就是找出未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物

問題是我們要如何找到未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物傳

統上發現樣式 (pattern) 的方式多以資料探勘 (data mining)的關聯分析

(association rule) 為主然而資料探勘受限於資料的格式(網路上大部分

的資料多屬非結構)因此如何處理非結構資料的問題開始受到重視

第三節 文字探勘與機會探索

近來在資料產生和資料收集方面的技術有非常快速的進展許多

商業產品廣泛使用了條碼許多企業和政府的交易皆已電腦化這使得電

腦成為資料收集的主要工具也因此產生了大量的交易資料同時數以

百萬計的資料庫正被使用在企業管理政府管理科學和工程的資料管理

9

和許多其它的應用上因為資料庫能力的提升讓資料和資料庫產生爆發

性的成長如何能有智慧的且自動的將資料轉換成為有用的資訊及知識

便成為資料庫應用的前瞻目標所以資料探勘逐漸地成為一個重要的研究

領域 (Chen Han amp Yu 1996)

文字探勘是指在龐大的文件資料庫中進行探索著重於找出資料間關

係密切但未曾被發現的樣式以提供決策參考依據文字探勘可視為延伸

的資料探勘 (Fayyad 1996 Simoudis 1996)根據Tan (1999) 對文字探勘的

定義「文字探勘是從文件中萃取有趣和不平常樣式或知識的過程」

Losiewicz (2000) 對文字探勘的定義「文字探勘是從文件集中獲得確切

潛在有用的及最終可理解知識的過程」綜上所述文字探勘可解釋為是從

半結構化文件或非結構化文件中萃取出有效資訊和理解知識的過程

文字探勘領域中Augustson and Minker (1970) 是首先利用圖形理論

(graph theory) 的資料視覺化技術在圖形中以關鍵字詞間的相似度建構關

鍵字群集 (Sparck amp Jackson 1970 Vaswani amp Cameron 1970) 來呈現文章

的重要內容以下為文字的視覺化建構步驟

1 決定關鍵字關鍵字 (12hellip6) 的相似度對稱矩陣 (similarity matrix)

(參考表21)

2 決定相似度的門檻值 (threshold)089

3 所有超過相似值門檻值的兩兩關鍵字在圖形 (graph) 中形成節點連結

10

4 建構共同出現的關鍵字圖形(參考圖21)

表21 相似度對稱矩陣表

1 2 3 4 5 6 1 X 2 06 x 3 06 08 x 4 09 07 07 x 5 09 06 06 09 x 006 05 05 05 09 05 x

圖21 Co-occurrence Graph

從上述文字視覺化步驟了解可以透過圖形理論的 connected component

產生如同資料探勘的資料群聚樣式與規則Losiewicz (2000) 提出一個文字

探勘的架構圖(參考圖22)

11

圖22 文字探勘架構

資料來源Losiewicz (2000)

圖22包括了三個主要模組每一個模組裡皆有兩個子模組

1 資料集 (data collection) 包括資料來源的選擇及文件過濾

(1) 資料來源的選擇選擇所要探索 (exploit) 資料來源的過程包含察

覺可利用的資料知識領域了解最終目的

(2) 文件選擇從資料來源選擇獲得每一文件的過程此過程可能完

全自動化或是由該領域專家來完成

2 資料倉儲 (data warehousing) 包括資料轉換和資料儲存

(1) 資料轉換將各個文件的資料表示成資料儲存及資料探勘所要求的

特定格式相當於在KDD (knowledge discovery in database) 的預處理步

(2) 資料儲存 (data storage) 將資料以適當格式儲存以利存取儲存的

格式要能明確說明資料間的關係使後續處理容易進行

3 資料探索 (data exploitation) 包括資料探勘和探勘結果呈現

12

(1) 資料探勘找出合適資料模式的過程

(2) 結果呈現將資料探勘的結果加以解釋和視覺化過程用來評估資

料品質和估計是否選擇的模型和模型的解釋是恰當的

Ohsawa Benson and Yachida (1998) 想在原有文字探勘模式之下希望能

找到一種出現少但是結構重要性強的樣式這是資料探勘或文字探勘無法

發現的因此Ohsawa 提出 KeyGraph 演算法 (Ohsawa1998)分析資料

結構裡的弱關係來發現過去未被注意的關鍵因素(後文以機會一詞代替

)後來Ohsawa將用來發現稀少事件但重要的資料特性統整為機會探索

(chance discovery) 的問題

機會探索是學者Ohsawa (2003) 提倡的新興研究議題過去常用於銷售

點管理系統 (Point of sale POS) 分析地震醫學hellip等的研究問題上機

會探索從兩個角度來檢視資料的重要性(1)詞頻 (termsrsquo frequency TF)(2)

關聯 (association) 性

KeyGraph概述

學者Yukio Ohsawa (2003) 提出的 KeyGraph 演算法以資料探勘的關

連規則分析 (association rule analysis) 為基礎然後使用圖形的方式來表達

資料的關係結構

KeyGraph演算程序

KeyGraph 演算法的操作程序如下

13

文件資料 D (document)是由許多句子 S (sentence) 所組成句子又

由許多詞 W (word) 所組合而成

1 文件的前置處理 (document preprocessing)

將D進行資料前處理程序例如斷詞虛字(stop words)同義字等程序

經由前處理程序所得的文件(以符號 D1 表示)裡的詞用 W1 W2 W3 hellip

Wn來表示

2 擷取高頻詞 (extracting high frequency terms)

擷取D1裡出現頻率較高的詞

3 擷取連結 (extracting links)

若詞W1與詞W2是共同出現在D1裡的某特定S裡則稱詞W1與詞W2存在

連結 (link) 關係計算D1裡所有Wi與Wj (inej) 是否存在此連結關係然後

保留頻率高的連結關係(連結關係計算請參考公式21)

( ) ( )sumisin

=Ds

sjsiji wwminwwassoc (21)

|Wi|s是字詞 i 在句子 S 中出現的次數

4 擷取關鍵詞 (extracting key terms)

關鍵詞 (key terms) 指的是與多個群集 (cluster) 連結的詞詞Wi是否

具備關鍵詞的特性請參考公式22公式23公式24和公式25

prodsub

⎥⎦

⎤⎢⎣

⎡minusminus=

Gg gneighborsgwbasedwkey

)()(11)(

(22)

14

sumisin

minus=Ds

sswgwgwbased )(

(23)

sumsumisin isin

minus=Ds sw

sswgwgneighbors )(

(24)

⎪⎩

⎪⎨⎧

notinisinminus

=minus)()(

gwifgwif

gwg

wgs

sss

(25)

g指的是群集|g|s指的是群集g在句子S出現的次數

key(w)值的範圍在0與1之間若是key(w)的值為0則表示詞w並沒有與

任何群集有連結關係若是key(w)的值為1則表示詞w與所有群集都有連

結關係

5 擷取關鍵連結 (extracting key links)

關鍵連結 (key links) 是指高頻詞與關鍵詞曾在特定S中共同出現過可

利用公式21來計算高頻詞與關鍵詞的連結關係

6 擷取關鍵字 (extracting key words)

通常前12名的關鍵詞將被視為關鍵字

專家藉由閱讀 KeyGraph 演算法所製成的圖解釋圖形的意義與未來

發生的可能性這樣的作法可以幫助專家發現該領域的機會KeyGraph 演

算法所製成的圖以黑色節點代表高頻詞以黑線表示連結關係黑色雙

圈表示關鍵詞紅色節點代表關鍵字運用 KeyGraph 演算法將資料以

視覺化來表達其最大的特點不僅可以發現資料中的主要樣式也可以

發現資料中潛藏的機會另外讓專家解讀圖形可以發現一些意想不到的情

境 (scenario)以達到機會探索的目的 15

資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

Ohsawa (1998 2003) 指出機會探索裡資料分析的過程如同雙螺旋(

如圖23所示)般是人類和機器的互動過程在雙螺旋模型裡人類扮演

的角色是解讀電腦所分析的資料並下達指令至於電腦則是依據人所下達

的指令執行資料的分類運算轉換資料圖形化等過程

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

資料來源Ohsawa (2003)

KeyGraph 演算法可能產生的問題如下 (Takama amp Iwase 2004)

1 使用者錯估圖形上資料的關係

2 同一種資料因設定參數不同會產生不同的結果

3 在圖形很複雜的情況下使用者可能只是發現了一個「幻覺」

4 相同的圖形不同的人來解讀會產生出不同的情境

綜合以上所述雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以幫助專家發現

16

機會了解市場但是 KeyGraph 演算法單純反應資料結構的作法完全

忽略人類行為對資料結構所產生的效應因此本研究將探討質性研究對

於傳統上資料結構處理上是否會產生不同影響

第四節 紮根理論

紮根理論 (grounded theory) 是質性研究方法裡的分支在作法上通常

以訪談內容作為主要的資料來源而後對資料進行三階段的編碼目的是

從資料裡來發展理論

紮根理論強調在社會研究中經由系統化的搜集與分析資訊以獲得理論

(Glaser amp Strauss 1967)其特色在研究初始不是先設定一個假設理論然後

去證實它而是它先有一個待研究的領域然後自此領域中萌生出概念和

理論紮根理論的過程能協助研究者將繁雜的資料有系統的做歸納分析

驗證與建構理論適合用於發掘事件與解釋資訊表面下鮮為人知的一些

現象對已知的現象採取創意的切入點(徐宗國1997)

紮根理論的分析程序有三個主要的譯碼過程分別為開放性譯碼 (open

coding)主軸譯碼 (axial coding) 及選擇性譯碼 (selective coding)開放譯

碼對所得之資料作逐段分解檢視概念化和範疇化主軸譯碼藉著

分析現象的條件脈絡行動互動的策略和結果再把前一階段分析所

得的各種範疇聯繫起來選擇譯碼將之前所歸納出的範疇中選擇一個核

17

心範疇把它有系統的和其他範疇予以聯繫驗證其間的關係並把概念

化尚未發展完備的範疇補充整齊的過程這三個譯碼過程是將資料逐漸的

概念化轉化與縮減並交叉檢驗每一個發掘的範疇讓理論能確實的紮

根藉由譯碼過程雖然紮根理論可以建立接近實際世界內容豐富統

合完整具解釋力的理論但是因為相關資訊量非常龐雜可能碰到的問

題就是決策者閱讀與吸收消化資訊的時間不足或因為大量資訊超過決策

者的負荷所導致譯碼過程裡的盲點與誤判

VFT (Keeney 1992) 的目的在於幫助挖掘隱藏目標並改善收集資訊

透過多人參與以協調決策思考決策上的機會傳統的譯碼過程多以決策

者自我為中心為使譯碼結果更有價值本研究以價值焦點思考

(value-focused thinking VFT) 引導決策者來建構範疇的屬性與面向

第五節 社會影響力

如果兩個人於社會網絡是親近的則兩人會產生相互的影響力例如

你的同事跟你兩人便會有相互的影響力Burt (1992) 對影響力的定義為

「如果個人和自己的社會結構環境是親近的則個人對創新事務的評價受

自己接納程度的影響是相當敏感的」亦即個人對某項產品有興趣進而

影響自己接納此項產品交互的影響下去就有可能造成此項產品的流行

Laumann and Pappi (1976) 對於影響力的想法是透過各要素間(態度或行為

18

)交互相關的特定情形來解釋網絡成份的行為因此延續這樣的想法

也就是說一個人行為或態度的修正及改變視其他人的行動而定

強弱連結的重要性

Granovetter (1973) 定義「連結」為情感互惠以及溝通的頻率的程

度之後並對弱連結 (weak tie) 進行研究以圖24作解釋

圖24 弱連結

資料來源Granovetter 1973

家人或朋友和搜尋工作者(我)間的關係是強連結但研究卻發現「

Me」和「5」之間的弱連結才是影響工作提供者的重要連結這樣的結論和

過去以強連結才是機會的假設是對立的因此在彼此緊密的社會網路中

資訊早已經為成員所共享依據遞移性強連結會使認識的其他人也傾

向於建立強連結形成高度連結的一群同時彼此的喜好想法會越趨於一

致漸漸移入同一個生活圈形成封閉的小群體因此大家透過強連結能

接觸到的資源越趨於重複超過自己本身生活圈之外的資訊越容易被隔

19

離在外新的資訊通常來自不同的社會網路且通常是透過弱連結的關係

將兩個不同的世界做連結所以弱連結是個有力的溝通管道透過「它

(弱連結)接觸到社會關係上遠離我們的想法潮流和資訊」(Granovetter

1973)而後有其他多位學者仍持續關注於連結者的屬性(如社會經濟

地位)對於連結的影響 (Lin Vaughn amp Ensel 1981 Lin amp Dumin 1986 Lin

amp Bian 1991)

Granovetter (1973) 將社會連結中「強連結」視為一種高度重複的資訊

由高度情感上的接近所激發互惠的社會網路其他與連結強度相關的

文獻中指出具有類似社會位置的成員其知識的重複性也較高弱連結

雖然提供獲取遠離自己社會網路之外的資訊或資源但強連結也有優點

能給予強烈的動機協助取得資訊或資源Burt (1992) 也發現新進或是女性

經理必須依靠強連結才能獲得晉升

在合作的行為中強連結也扮演著影響信任的角色Lorenz (1989) 研

究中小型企業作為大公司的承包者信任扮演著資訊的交換和聲譽的擁有

研究發現小型鋼鐵廠由於彼此的長期信任以及對於未來交換資源的期待

而無代價地提供技術的建議其中包含了兩個主要的社會資本信任和

對於未來關係的期望

因此強連結對於社會影響力的累積也有正面的效果不管是強連結

或是弱連結在知識創造與知識分享上這類牽涉到資訊的交換個人核心能

20

力的分享或是新創意的產生上都會有不同的影響

社會影響力對於新產品流行與否佔有部分的因素因為社群的影響力

也可能造成產品的熱賣因此本研究將社會影響力結合紮根譯碼過程的

SocialGraph 演算法形成 Advanced SocialGraph 演算法來驗證明日之星擁

有社會支持力量將更容易造成流行

21

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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Page 21: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

而一旦流行風退卻價格就猛跌

2 流行商品之所以流行有時是因爲它較迎合了大衆的口味因此有時會

過於大衆化而缺乏個性色彩

流行產品的產業特性為高度的產品多樣化及高需求變動性且對於最

終需求的變動上往往帶來了對於上游生產成本的增加流行產品市場的

二大特性 (Zakon amp Winger 1987)1顧客間的異質性--如流行商品的市場是

高片段性的在不同的顧客群間有著高度的異質性2不可預期的顧客偏好

--如顧客在不同季節時對於特定風格或顏色上的偏好也不同

整理上述文獻本研究認為流行即為廣為大眾認同接受的新事物

所謂流行趨勢也就是找出未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物

問題是我們要如何找到未來可能廣為被社會大眾所認同接受的新事物傳

統上發現樣式 (pattern) 的方式多以資料探勘 (data mining)的關聯分析

(association rule) 為主然而資料探勘受限於資料的格式(網路上大部分

的資料多屬非結構)因此如何處理非結構資料的問題開始受到重視

第三節 文字探勘與機會探索

近來在資料產生和資料收集方面的技術有非常快速的進展許多

商業產品廣泛使用了條碼許多企業和政府的交易皆已電腦化這使得電

腦成為資料收集的主要工具也因此產生了大量的交易資料同時數以

百萬計的資料庫正被使用在企業管理政府管理科學和工程的資料管理

9

和許多其它的應用上因為資料庫能力的提升讓資料和資料庫產生爆發

性的成長如何能有智慧的且自動的將資料轉換成為有用的資訊及知識

便成為資料庫應用的前瞻目標所以資料探勘逐漸地成為一個重要的研究

領域 (Chen Han amp Yu 1996)

文字探勘是指在龐大的文件資料庫中進行探索著重於找出資料間關

係密切但未曾被發現的樣式以提供決策參考依據文字探勘可視為延伸

的資料探勘 (Fayyad 1996 Simoudis 1996)根據Tan (1999) 對文字探勘的

定義「文字探勘是從文件中萃取有趣和不平常樣式或知識的過程」

Losiewicz (2000) 對文字探勘的定義「文字探勘是從文件集中獲得確切

潛在有用的及最終可理解知識的過程」綜上所述文字探勘可解釋為是從

半結構化文件或非結構化文件中萃取出有效資訊和理解知識的過程

文字探勘領域中Augustson and Minker (1970) 是首先利用圖形理論

(graph theory) 的資料視覺化技術在圖形中以關鍵字詞間的相似度建構關

鍵字群集 (Sparck amp Jackson 1970 Vaswani amp Cameron 1970) 來呈現文章

的重要內容以下為文字的視覺化建構步驟

1 決定關鍵字關鍵字 (12hellip6) 的相似度對稱矩陣 (similarity matrix)

(參考表21)

2 決定相似度的門檻值 (threshold)089

3 所有超過相似值門檻值的兩兩關鍵字在圖形 (graph) 中形成節點連結

10

4 建構共同出現的關鍵字圖形(參考圖21)

表21 相似度對稱矩陣表

1 2 3 4 5 6 1 X 2 06 x 3 06 08 x 4 09 07 07 x 5 09 06 06 09 x 006 05 05 05 09 05 x

圖21 Co-occurrence Graph

從上述文字視覺化步驟了解可以透過圖形理論的 connected component

產生如同資料探勘的資料群聚樣式與規則Losiewicz (2000) 提出一個文字

探勘的架構圖(參考圖22)

11

圖22 文字探勘架構

資料來源Losiewicz (2000)

圖22包括了三個主要模組每一個模組裡皆有兩個子模組

1 資料集 (data collection) 包括資料來源的選擇及文件過濾

(1) 資料來源的選擇選擇所要探索 (exploit) 資料來源的過程包含察

覺可利用的資料知識領域了解最終目的

(2) 文件選擇從資料來源選擇獲得每一文件的過程此過程可能完

全自動化或是由該領域專家來完成

2 資料倉儲 (data warehousing) 包括資料轉換和資料儲存

(1) 資料轉換將各個文件的資料表示成資料儲存及資料探勘所要求的

特定格式相當於在KDD (knowledge discovery in database) 的預處理步

(2) 資料儲存 (data storage) 將資料以適當格式儲存以利存取儲存的

格式要能明確說明資料間的關係使後續處理容易進行

3 資料探索 (data exploitation) 包括資料探勘和探勘結果呈現

12

(1) 資料探勘找出合適資料模式的過程

(2) 結果呈現將資料探勘的結果加以解釋和視覺化過程用來評估資

料品質和估計是否選擇的模型和模型的解釋是恰當的

Ohsawa Benson and Yachida (1998) 想在原有文字探勘模式之下希望能

找到一種出現少但是結構重要性強的樣式這是資料探勘或文字探勘無法

發現的因此Ohsawa 提出 KeyGraph 演算法 (Ohsawa1998)分析資料

結構裡的弱關係來發現過去未被注意的關鍵因素(後文以機會一詞代替

)後來Ohsawa將用來發現稀少事件但重要的資料特性統整為機會探索

(chance discovery) 的問題

機會探索是學者Ohsawa (2003) 提倡的新興研究議題過去常用於銷售

點管理系統 (Point of sale POS) 分析地震醫學hellip等的研究問題上機

會探索從兩個角度來檢視資料的重要性(1)詞頻 (termsrsquo frequency TF)(2)

關聯 (association) 性

KeyGraph概述

學者Yukio Ohsawa (2003) 提出的 KeyGraph 演算法以資料探勘的關

連規則分析 (association rule analysis) 為基礎然後使用圖形的方式來表達

資料的關係結構

KeyGraph演算程序

KeyGraph 演算法的操作程序如下

13

文件資料 D (document)是由許多句子 S (sentence) 所組成句子又

由許多詞 W (word) 所組合而成

1 文件的前置處理 (document preprocessing)

將D進行資料前處理程序例如斷詞虛字(stop words)同義字等程序

經由前處理程序所得的文件(以符號 D1 表示)裡的詞用 W1 W2 W3 hellip

Wn來表示

2 擷取高頻詞 (extracting high frequency terms)

擷取D1裡出現頻率較高的詞

3 擷取連結 (extracting links)

若詞W1與詞W2是共同出現在D1裡的某特定S裡則稱詞W1與詞W2存在

連結 (link) 關係計算D1裡所有Wi與Wj (inej) 是否存在此連結關係然後

保留頻率高的連結關係(連結關係計算請參考公式21)

( ) ( )sumisin

=Ds

sjsiji wwminwwassoc (21)

|Wi|s是字詞 i 在句子 S 中出現的次數

4 擷取關鍵詞 (extracting key terms)

關鍵詞 (key terms) 指的是與多個群集 (cluster) 連結的詞詞Wi是否

具備關鍵詞的特性請參考公式22公式23公式24和公式25

prodsub

⎥⎦

⎤⎢⎣

⎡minusminus=

Gg gneighborsgwbasedwkey

)()(11)(

(22)

14

sumisin

minus=Ds

sswgwgwbased )(

(23)

sumsumisin isin

minus=Ds sw

sswgwgneighbors )(

(24)

⎪⎩

⎪⎨⎧

notinisinminus

=minus)()(

gwifgwif

gwg

wgs

sss

(25)

g指的是群集|g|s指的是群集g在句子S出現的次數

key(w)值的範圍在0與1之間若是key(w)的值為0則表示詞w並沒有與

任何群集有連結關係若是key(w)的值為1則表示詞w與所有群集都有連

結關係

5 擷取關鍵連結 (extracting key links)

關鍵連結 (key links) 是指高頻詞與關鍵詞曾在特定S中共同出現過可

利用公式21來計算高頻詞與關鍵詞的連結關係

6 擷取關鍵字 (extracting key words)

通常前12名的關鍵詞將被視為關鍵字

專家藉由閱讀 KeyGraph 演算法所製成的圖解釋圖形的意義與未來

發生的可能性這樣的作法可以幫助專家發現該領域的機會KeyGraph 演

算法所製成的圖以黑色節點代表高頻詞以黑線表示連結關係黑色雙

圈表示關鍵詞紅色節點代表關鍵字運用 KeyGraph 演算法將資料以

視覺化來表達其最大的特點不僅可以發現資料中的主要樣式也可以

發現資料中潛藏的機會另外讓專家解讀圖形可以發現一些意想不到的情

境 (scenario)以達到機會探索的目的 15

資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

Ohsawa (1998 2003) 指出機會探索裡資料分析的過程如同雙螺旋(

如圖23所示)般是人類和機器的互動過程在雙螺旋模型裡人類扮演

的角色是解讀電腦所分析的資料並下達指令至於電腦則是依據人所下達

的指令執行資料的分類運算轉換資料圖形化等過程

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

資料來源Ohsawa (2003)

KeyGraph 演算法可能產生的問題如下 (Takama amp Iwase 2004)

1 使用者錯估圖形上資料的關係

2 同一種資料因設定參數不同會產生不同的結果

3 在圖形很複雜的情況下使用者可能只是發現了一個「幻覺」

4 相同的圖形不同的人來解讀會產生出不同的情境

綜合以上所述雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以幫助專家發現

16

機會了解市場但是 KeyGraph 演算法單純反應資料結構的作法完全

忽略人類行為對資料結構所產生的效應因此本研究將探討質性研究對

於傳統上資料結構處理上是否會產生不同影響

第四節 紮根理論

紮根理論 (grounded theory) 是質性研究方法裡的分支在作法上通常

以訪談內容作為主要的資料來源而後對資料進行三階段的編碼目的是

從資料裡來發展理論

紮根理論強調在社會研究中經由系統化的搜集與分析資訊以獲得理論

(Glaser amp Strauss 1967)其特色在研究初始不是先設定一個假設理論然後

去證實它而是它先有一個待研究的領域然後自此領域中萌生出概念和

理論紮根理論的過程能協助研究者將繁雜的資料有系統的做歸納分析

驗證與建構理論適合用於發掘事件與解釋資訊表面下鮮為人知的一些

現象對已知的現象採取創意的切入點(徐宗國1997)

紮根理論的分析程序有三個主要的譯碼過程分別為開放性譯碼 (open

coding)主軸譯碼 (axial coding) 及選擇性譯碼 (selective coding)開放譯

碼對所得之資料作逐段分解檢視概念化和範疇化主軸譯碼藉著

分析現象的條件脈絡行動互動的策略和結果再把前一階段分析所

得的各種範疇聯繫起來選擇譯碼將之前所歸納出的範疇中選擇一個核

17

心範疇把它有系統的和其他範疇予以聯繫驗證其間的關係並把概念

化尚未發展完備的範疇補充整齊的過程這三個譯碼過程是將資料逐漸的

概念化轉化與縮減並交叉檢驗每一個發掘的範疇讓理論能確實的紮

根藉由譯碼過程雖然紮根理論可以建立接近實際世界內容豐富統

合完整具解釋力的理論但是因為相關資訊量非常龐雜可能碰到的問

題就是決策者閱讀與吸收消化資訊的時間不足或因為大量資訊超過決策

者的負荷所導致譯碼過程裡的盲點與誤判

VFT (Keeney 1992) 的目的在於幫助挖掘隱藏目標並改善收集資訊

透過多人參與以協調決策思考決策上的機會傳統的譯碼過程多以決策

者自我為中心為使譯碼結果更有價值本研究以價值焦點思考

(value-focused thinking VFT) 引導決策者來建構範疇的屬性與面向

第五節 社會影響力

如果兩個人於社會網絡是親近的則兩人會產生相互的影響力例如

你的同事跟你兩人便會有相互的影響力Burt (1992) 對影響力的定義為

「如果個人和自己的社會結構環境是親近的則個人對創新事務的評價受

自己接納程度的影響是相當敏感的」亦即個人對某項產品有興趣進而

影響自己接納此項產品交互的影響下去就有可能造成此項產品的流行

Laumann and Pappi (1976) 對於影響力的想法是透過各要素間(態度或行為

18

)交互相關的特定情形來解釋網絡成份的行為因此延續這樣的想法

也就是說一個人行為或態度的修正及改變視其他人的行動而定

強弱連結的重要性

Granovetter (1973) 定義「連結」為情感互惠以及溝通的頻率的程

度之後並對弱連結 (weak tie) 進行研究以圖24作解釋

圖24 弱連結

資料來源Granovetter 1973

家人或朋友和搜尋工作者(我)間的關係是強連結但研究卻發現「

Me」和「5」之間的弱連結才是影響工作提供者的重要連結這樣的結論和

過去以強連結才是機會的假設是對立的因此在彼此緊密的社會網路中

資訊早已經為成員所共享依據遞移性強連結會使認識的其他人也傾

向於建立強連結形成高度連結的一群同時彼此的喜好想法會越趨於一

致漸漸移入同一個生活圈形成封閉的小群體因此大家透過強連結能

接觸到的資源越趨於重複超過自己本身生活圈之外的資訊越容易被隔

19

離在外新的資訊通常來自不同的社會網路且通常是透過弱連結的關係

將兩個不同的世界做連結所以弱連結是個有力的溝通管道透過「它

(弱連結)接觸到社會關係上遠離我們的想法潮流和資訊」(Granovetter

1973)而後有其他多位學者仍持續關注於連結者的屬性(如社會經濟

地位)對於連結的影響 (Lin Vaughn amp Ensel 1981 Lin amp Dumin 1986 Lin

amp Bian 1991)

Granovetter (1973) 將社會連結中「強連結」視為一種高度重複的資訊

由高度情感上的接近所激發互惠的社會網路其他與連結強度相關的

文獻中指出具有類似社會位置的成員其知識的重複性也較高弱連結

雖然提供獲取遠離自己社會網路之外的資訊或資源但強連結也有優點

能給予強烈的動機協助取得資訊或資源Burt (1992) 也發現新進或是女性

經理必須依靠強連結才能獲得晉升

在合作的行為中強連結也扮演著影響信任的角色Lorenz (1989) 研

究中小型企業作為大公司的承包者信任扮演著資訊的交換和聲譽的擁有

研究發現小型鋼鐵廠由於彼此的長期信任以及對於未來交換資源的期待

而無代價地提供技術的建議其中包含了兩個主要的社會資本信任和

對於未來關係的期望

因此強連結對於社會影響力的累積也有正面的效果不管是強連結

或是弱連結在知識創造與知識分享上這類牽涉到資訊的交換個人核心能

20

力的分享或是新創意的產生上都會有不同的影響

社會影響力對於新產品流行與否佔有部分的因素因為社群的影響力

也可能造成產品的熱賣因此本研究將社會影響力結合紮根譯碼過程的

SocialGraph 演算法形成 Advanced SocialGraph 演算法來驗證明日之星擁

有社會支持力量將更容易造成流行

21

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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Page 22: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

和許多其它的應用上因為資料庫能力的提升讓資料和資料庫產生爆發

性的成長如何能有智慧的且自動的將資料轉換成為有用的資訊及知識

便成為資料庫應用的前瞻目標所以資料探勘逐漸地成為一個重要的研究

領域 (Chen Han amp Yu 1996)

文字探勘是指在龐大的文件資料庫中進行探索著重於找出資料間關

係密切但未曾被發現的樣式以提供決策參考依據文字探勘可視為延伸

的資料探勘 (Fayyad 1996 Simoudis 1996)根據Tan (1999) 對文字探勘的

定義「文字探勘是從文件中萃取有趣和不平常樣式或知識的過程」

Losiewicz (2000) 對文字探勘的定義「文字探勘是從文件集中獲得確切

潛在有用的及最終可理解知識的過程」綜上所述文字探勘可解釋為是從

半結構化文件或非結構化文件中萃取出有效資訊和理解知識的過程

文字探勘領域中Augustson and Minker (1970) 是首先利用圖形理論

(graph theory) 的資料視覺化技術在圖形中以關鍵字詞間的相似度建構關

鍵字群集 (Sparck amp Jackson 1970 Vaswani amp Cameron 1970) 來呈現文章

的重要內容以下為文字的視覺化建構步驟

1 決定關鍵字關鍵字 (12hellip6) 的相似度對稱矩陣 (similarity matrix)

(參考表21)

2 決定相似度的門檻值 (threshold)089

3 所有超過相似值門檻值的兩兩關鍵字在圖形 (graph) 中形成節點連結

10

4 建構共同出現的關鍵字圖形(參考圖21)

表21 相似度對稱矩陣表

1 2 3 4 5 6 1 X 2 06 x 3 06 08 x 4 09 07 07 x 5 09 06 06 09 x 006 05 05 05 09 05 x

圖21 Co-occurrence Graph

從上述文字視覺化步驟了解可以透過圖形理論的 connected component

產生如同資料探勘的資料群聚樣式與規則Losiewicz (2000) 提出一個文字

探勘的架構圖(參考圖22)

11

圖22 文字探勘架構

資料來源Losiewicz (2000)

圖22包括了三個主要模組每一個模組裡皆有兩個子模組

1 資料集 (data collection) 包括資料來源的選擇及文件過濾

(1) 資料來源的選擇選擇所要探索 (exploit) 資料來源的過程包含察

覺可利用的資料知識領域了解最終目的

(2) 文件選擇從資料來源選擇獲得每一文件的過程此過程可能完

全自動化或是由該領域專家來完成

2 資料倉儲 (data warehousing) 包括資料轉換和資料儲存

(1) 資料轉換將各個文件的資料表示成資料儲存及資料探勘所要求的

特定格式相當於在KDD (knowledge discovery in database) 的預處理步

(2) 資料儲存 (data storage) 將資料以適當格式儲存以利存取儲存的

格式要能明確說明資料間的關係使後續處理容易進行

3 資料探索 (data exploitation) 包括資料探勘和探勘結果呈現

12

(1) 資料探勘找出合適資料模式的過程

(2) 結果呈現將資料探勘的結果加以解釋和視覺化過程用來評估資

料品質和估計是否選擇的模型和模型的解釋是恰當的

Ohsawa Benson and Yachida (1998) 想在原有文字探勘模式之下希望能

找到一種出現少但是結構重要性強的樣式這是資料探勘或文字探勘無法

發現的因此Ohsawa 提出 KeyGraph 演算法 (Ohsawa1998)分析資料

結構裡的弱關係來發現過去未被注意的關鍵因素(後文以機會一詞代替

)後來Ohsawa將用來發現稀少事件但重要的資料特性統整為機會探索

(chance discovery) 的問題

機會探索是學者Ohsawa (2003) 提倡的新興研究議題過去常用於銷售

點管理系統 (Point of sale POS) 分析地震醫學hellip等的研究問題上機

會探索從兩個角度來檢視資料的重要性(1)詞頻 (termsrsquo frequency TF)(2)

關聯 (association) 性

KeyGraph概述

學者Yukio Ohsawa (2003) 提出的 KeyGraph 演算法以資料探勘的關

連規則分析 (association rule analysis) 為基礎然後使用圖形的方式來表達

資料的關係結構

KeyGraph演算程序

KeyGraph 演算法的操作程序如下

13

文件資料 D (document)是由許多句子 S (sentence) 所組成句子又

由許多詞 W (word) 所組合而成

1 文件的前置處理 (document preprocessing)

將D進行資料前處理程序例如斷詞虛字(stop words)同義字等程序

經由前處理程序所得的文件(以符號 D1 表示)裡的詞用 W1 W2 W3 hellip

Wn來表示

2 擷取高頻詞 (extracting high frequency terms)

擷取D1裡出現頻率較高的詞

3 擷取連結 (extracting links)

若詞W1與詞W2是共同出現在D1裡的某特定S裡則稱詞W1與詞W2存在

連結 (link) 關係計算D1裡所有Wi與Wj (inej) 是否存在此連結關係然後

保留頻率高的連結關係(連結關係計算請參考公式21)

( ) ( )sumisin

=Ds

sjsiji wwminwwassoc (21)

|Wi|s是字詞 i 在句子 S 中出現的次數

4 擷取關鍵詞 (extracting key terms)

關鍵詞 (key terms) 指的是與多個群集 (cluster) 連結的詞詞Wi是否

具備關鍵詞的特性請參考公式22公式23公式24和公式25

prodsub

⎥⎦

⎤⎢⎣

⎡minusminus=

Gg gneighborsgwbasedwkey

)()(11)(

(22)

14

sumisin

minus=Ds

sswgwgwbased )(

(23)

sumsumisin isin

minus=Ds sw

sswgwgneighbors )(

(24)

⎪⎩

⎪⎨⎧

notinisinminus

=minus)()(

gwifgwif

gwg

wgs

sss

(25)

g指的是群集|g|s指的是群集g在句子S出現的次數

key(w)值的範圍在0與1之間若是key(w)的值為0則表示詞w並沒有與

任何群集有連結關係若是key(w)的值為1則表示詞w與所有群集都有連

結關係

5 擷取關鍵連結 (extracting key links)

關鍵連結 (key links) 是指高頻詞與關鍵詞曾在特定S中共同出現過可

利用公式21來計算高頻詞與關鍵詞的連結關係

6 擷取關鍵字 (extracting key words)

通常前12名的關鍵詞將被視為關鍵字

專家藉由閱讀 KeyGraph 演算法所製成的圖解釋圖形的意義與未來

發生的可能性這樣的作法可以幫助專家發現該領域的機會KeyGraph 演

算法所製成的圖以黑色節點代表高頻詞以黑線表示連結關係黑色雙

圈表示關鍵詞紅色節點代表關鍵字運用 KeyGraph 演算法將資料以

視覺化來表達其最大的特點不僅可以發現資料中的主要樣式也可以

發現資料中潛藏的機會另外讓專家解讀圖形可以發現一些意想不到的情

境 (scenario)以達到機會探索的目的 15

資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

Ohsawa (1998 2003) 指出機會探索裡資料分析的過程如同雙螺旋(

如圖23所示)般是人類和機器的互動過程在雙螺旋模型裡人類扮演

的角色是解讀電腦所分析的資料並下達指令至於電腦則是依據人所下達

的指令執行資料的分類運算轉換資料圖形化等過程

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

資料來源Ohsawa (2003)

KeyGraph 演算法可能產生的問題如下 (Takama amp Iwase 2004)

1 使用者錯估圖形上資料的關係

2 同一種資料因設定參數不同會產生不同的結果

3 在圖形很複雜的情況下使用者可能只是發現了一個「幻覺」

4 相同的圖形不同的人來解讀會產生出不同的情境

綜合以上所述雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以幫助專家發現

16

機會了解市場但是 KeyGraph 演算法單純反應資料結構的作法完全

忽略人類行為對資料結構所產生的效應因此本研究將探討質性研究對

於傳統上資料結構處理上是否會產生不同影響

第四節 紮根理論

紮根理論 (grounded theory) 是質性研究方法裡的分支在作法上通常

以訪談內容作為主要的資料來源而後對資料進行三階段的編碼目的是

從資料裡來發展理論

紮根理論強調在社會研究中經由系統化的搜集與分析資訊以獲得理論

(Glaser amp Strauss 1967)其特色在研究初始不是先設定一個假設理論然後

去證實它而是它先有一個待研究的領域然後自此領域中萌生出概念和

理論紮根理論的過程能協助研究者將繁雜的資料有系統的做歸納分析

驗證與建構理論適合用於發掘事件與解釋資訊表面下鮮為人知的一些

現象對已知的現象採取創意的切入點(徐宗國1997)

紮根理論的分析程序有三個主要的譯碼過程分別為開放性譯碼 (open

coding)主軸譯碼 (axial coding) 及選擇性譯碼 (selective coding)開放譯

碼對所得之資料作逐段分解檢視概念化和範疇化主軸譯碼藉著

分析現象的條件脈絡行動互動的策略和結果再把前一階段分析所

得的各種範疇聯繫起來選擇譯碼將之前所歸納出的範疇中選擇一個核

17

心範疇把它有系統的和其他範疇予以聯繫驗證其間的關係並把概念

化尚未發展完備的範疇補充整齊的過程這三個譯碼過程是將資料逐漸的

概念化轉化與縮減並交叉檢驗每一個發掘的範疇讓理論能確實的紮

根藉由譯碼過程雖然紮根理論可以建立接近實際世界內容豐富統

合完整具解釋力的理論但是因為相關資訊量非常龐雜可能碰到的問

題就是決策者閱讀與吸收消化資訊的時間不足或因為大量資訊超過決策

者的負荷所導致譯碼過程裡的盲點與誤判

VFT (Keeney 1992) 的目的在於幫助挖掘隱藏目標並改善收集資訊

透過多人參與以協調決策思考決策上的機會傳統的譯碼過程多以決策

者自我為中心為使譯碼結果更有價值本研究以價值焦點思考

(value-focused thinking VFT) 引導決策者來建構範疇的屬性與面向

第五節 社會影響力

如果兩個人於社會網絡是親近的則兩人會產生相互的影響力例如

你的同事跟你兩人便會有相互的影響力Burt (1992) 對影響力的定義為

「如果個人和自己的社會結構環境是親近的則個人對創新事務的評價受

自己接納程度的影響是相當敏感的」亦即個人對某項產品有興趣進而

影響自己接納此項產品交互的影響下去就有可能造成此項產品的流行

Laumann and Pappi (1976) 對於影響力的想法是透過各要素間(態度或行為

18

)交互相關的特定情形來解釋網絡成份的行為因此延續這樣的想法

也就是說一個人行為或態度的修正及改變視其他人的行動而定

強弱連結的重要性

Granovetter (1973) 定義「連結」為情感互惠以及溝通的頻率的程

度之後並對弱連結 (weak tie) 進行研究以圖24作解釋

圖24 弱連結

資料來源Granovetter 1973

家人或朋友和搜尋工作者(我)間的關係是強連結但研究卻發現「

Me」和「5」之間的弱連結才是影響工作提供者的重要連結這樣的結論和

過去以強連結才是機會的假設是對立的因此在彼此緊密的社會網路中

資訊早已經為成員所共享依據遞移性強連結會使認識的其他人也傾

向於建立強連結形成高度連結的一群同時彼此的喜好想法會越趨於一

致漸漸移入同一個生活圈形成封閉的小群體因此大家透過強連結能

接觸到的資源越趨於重複超過自己本身生活圈之外的資訊越容易被隔

19

離在外新的資訊通常來自不同的社會網路且通常是透過弱連結的關係

將兩個不同的世界做連結所以弱連結是個有力的溝通管道透過「它

(弱連結)接觸到社會關係上遠離我們的想法潮流和資訊」(Granovetter

1973)而後有其他多位學者仍持續關注於連結者的屬性(如社會經濟

地位)對於連結的影響 (Lin Vaughn amp Ensel 1981 Lin amp Dumin 1986 Lin

amp Bian 1991)

Granovetter (1973) 將社會連結中「強連結」視為一種高度重複的資訊

由高度情感上的接近所激發互惠的社會網路其他與連結強度相關的

文獻中指出具有類似社會位置的成員其知識的重複性也較高弱連結

雖然提供獲取遠離自己社會網路之外的資訊或資源但強連結也有優點

能給予強烈的動機協助取得資訊或資源Burt (1992) 也發現新進或是女性

經理必須依靠強連結才能獲得晉升

在合作的行為中強連結也扮演著影響信任的角色Lorenz (1989) 研

究中小型企業作為大公司的承包者信任扮演著資訊的交換和聲譽的擁有

研究發現小型鋼鐵廠由於彼此的長期信任以及對於未來交換資源的期待

而無代價地提供技術的建議其中包含了兩個主要的社會資本信任和

對於未來關係的期望

因此強連結對於社會影響力的累積也有正面的效果不管是強連結

或是弱連結在知識創造與知識分享上這類牽涉到資訊的交換個人核心能

20

力的分享或是新創意的產生上都會有不同的影響

社會影響力對於新產品流行與否佔有部分的因素因為社群的影響力

也可能造成產品的熱賣因此本研究將社會影響力結合紮根譯碼過程的

SocialGraph 演算法形成 Advanced SocialGraph 演算法來驗證明日之星擁

有社會支持力量將更容易造成流行

21

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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Page 23: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

4 建構共同出現的關鍵字圖形(參考圖21)

表21 相似度對稱矩陣表

1 2 3 4 5 6 1 X 2 06 x 3 06 08 x 4 09 07 07 x 5 09 06 06 09 x 006 05 05 05 09 05 x

圖21 Co-occurrence Graph

從上述文字視覺化步驟了解可以透過圖形理論的 connected component

產生如同資料探勘的資料群聚樣式與規則Losiewicz (2000) 提出一個文字

探勘的架構圖(參考圖22)

11

圖22 文字探勘架構

資料來源Losiewicz (2000)

圖22包括了三個主要模組每一個模組裡皆有兩個子模組

1 資料集 (data collection) 包括資料來源的選擇及文件過濾

(1) 資料來源的選擇選擇所要探索 (exploit) 資料來源的過程包含察

覺可利用的資料知識領域了解最終目的

(2) 文件選擇從資料來源選擇獲得每一文件的過程此過程可能完

全自動化或是由該領域專家來完成

2 資料倉儲 (data warehousing) 包括資料轉換和資料儲存

(1) 資料轉換將各個文件的資料表示成資料儲存及資料探勘所要求的

特定格式相當於在KDD (knowledge discovery in database) 的預處理步

(2) 資料儲存 (data storage) 將資料以適當格式儲存以利存取儲存的

格式要能明確說明資料間的關係使後續處理容易進行

3 資料探索 (data exploitation) 包括資料探勘和探勘結果呈現

12

(1) 資料探勘找出合適資料模式的過程

(2) 結果呈現將資料探勘的結果加以解釋和視覺化過程用來評估資

料品質和估計是否選擇的模型和模型的解釋是恰當的

Ohsawa Benson and Yachida (1998) 想在原有文字探勘模式之下希望能

找到一種出現少但是結構重要性強的樣式這是資料探勘或文字探勘無法

發現的因此Ohsawa 提出 KeyGraph 演算法 (Ohsawa1998)分析資料

結構裡的弱關係來發現過去未被注意的關鍵因素(後文以機會一詞代替

)後來Ohsawa將用來發現稀少事件但重要的資料特性統整為機會探索

(chance discovery) 的問題

機會探索是學者Ohsawa (2003) 提倡的新興研究議題過去常用於銷售

點管理系統 (Point of sale POS) 分析地震醫學hellip等的研究問題上機

會探索從兩個角度來檢視資料的重要性(1)詞頻 (termsrsquo frequency TF)(2)

關聯 (association) 性

KeyGraph概述

學者Yukio Ohsawa (2003) 提出的 KeyGraph 演算法以資料探勘的關

連規則分析 (association rule analysis) 為基礎然後使用圖形的方式來表達

資料的關係結構

KeyGraph演算程序

KeyGraph 演算法的操作程序如下

13

文件資料 D (document)是由許多句子 S (sentence) 所組成句子又

由許多詞 W (word) 所組合而成

1 文件的前置處理 (document preprocessing)

將D進行資料前處理程序例如斷詞虛字(stop words)同義字等程序

經由前處理程序所得的文件(以符號 D1 表示)裡的詞用 W1 W2 W3 hellip

Wn來表示

2 擷取高頻詞 (extracting high frequency terms)

擷取D1裡出現頻率較高的詞

3 擷取連結 (extracting links)

若詞W1與詞W2是共同出現在D1裡的某特定S裡則稱詞W1與詞W2存在

連結 (link) 關係計算D1裡所有Wi與Wj (inej) 是否存在此連結關係然後

保留頻率高的連結關係(連結關係計算請參考公式21)

( ) ( )sumisin

=Ds

sjsiji wwminwwassoc (21)

|Wi|s是字詞 i 在句子 S 中出現的次數

4 擷取關鍵詞 (extracting key terms)

關鍵詞 (key terms) 指的是與多個群集 (cluster) 連結的詞詞Wi是否

具備關鍵詞的特性請參考公式22公式23公式24和公式25

prodsub

⎥⎦

⎤⎢⎣

⎡minusminus=

Gg gneighborsgwbasedwkey

)()(11)(

(22)

14

sumisin

minus=Ds

sswgwgwbased )(

(23)

sumsumisin isin

minus=Ds sw

sswgwgneighbors )(

(24)

⎪⎩

⎪⎨⎧

notinisinminus

=minus)()(

gwifgwif

gwg

wgs

sss

(25)

g指的是群集|g|s指的是群集g在句子S出現的次數

key(w)值的範圍在0與1之間若是key(w)的值為0則表示詞w並沒有與

任何群集有連結關係若是key(w)的值為1則表示詞w與所有群集都有連

結關係

5 擷取關鍵連結 (extracting key links)

關鍵連結 (key links) 是指高頻詞與關鍵詞曾在特定S中共同出現過可

利用公式21來計算高頻詞與關鍵詞的連結關係

6 擷取關鍵字 (extracting key words)

通常前12名的關鍵詞將被視為關鍵字

專家藉由閱讀 KeyGraph 演算法所製成的圖解釋圖形的意義與未來

發生的可能性這樣的作法可以幫助專家發現該領域的機會KeyGraph 演

算法所製成的圖以黑色節點代表高頻詞以黑線表示連結關係黑色雙

圈表示關鍵詞紅色節點代表關鍵字運用 KeyGraph 演算法將資料以

視覺化來表達其最大的特點不僅可以發現資料中的主要樣式也可以

發現資料中潛藏的機會另外讓專家解讀圖形可以發現一些意想不到的情

境 (scenario)以達到機會探索的目的 15

資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

Ohsawa (1998 2003) 指出機會探索裡資料分析的過程如同雙螺旋(

如圖23所示)般是人類和機器的互動過程在雙螺旋模型裡人類扮演

的角色是解讀電腦所分析的資料並下達指令至於電腦則是依據人所下達

的指令執行資料的分類運算轉換資料圖形化等過程

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

資料來源Ohsawa (2003)

KeyGraph 演算法可能產生的問題如下 (Takama amp Iwase 2004)

1 使用者錯估圖形上資料的關係

2 同一種資料因設定參數不同會產生不同的結果

3 在圖形很複雜的情況下使用者可能只是發現了一個「幻覺」

4 相同的圖形不同的人來解讀會產生出不同的情境

綜合以上所述雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以幫助專家發現

16

機會了解市場但是 KeyGraph 演算法單純反應資料結構的作法完全

忽略人類行為對資料結構所產生的效應因此本研究將探討質性研究對

於傳統上資料結構處理上是否會產生不同影響

第四節 紮根理論

紮根理論 (grounded theory) 是質性研究方法裡的分支在作法上通常

以訪談內容作為主要的資料來源而後對資料進行三階段的編碼目的是

從資料裡來發展理論

紮根理論強調在社會研究中經由系統化的搜集與分析資訊以獲得理論

(Glaser amp Strauss 1967)其特色在研究初始不是先設定一個假設理論然後

去證實它而是它先有一個待研究的領域然後自此領域中萌生出概念和

理論紮根理論的過程能協助研究者將繁雜的資料有系統的做歸納分析

驗證與建構理論適合用於發掘事件與解釋資訊表面下鮮為人知的一些

現象對已知的現象採取創意的切入點(徐宗國1997)

紮根理論的分析程序有三個主要的譯碼過程分別為開放性譯碼 (open

coding)主軸譯碼 (axial coding) 及選擇性譯碼 (selective coding)開放譯

碼對所得之資料作逐段分解檢視概念化和範疇化主軸譯碼藉著

分析現象的條件脈絡行動互動的策略和結果再把前一階段分析所

得的各種範疇聯繫起來選擇譯碼將之前所歸納出的範疇中選擇一個核

17

心範疇把它有系統的和其他範疇予以聯繫驗證其間的關係並把概念

化尚未發展完備的範疇補充整齊的過程這三個譯碼過程是將資料逐漸的

概念化轉化與縮減並交叉檢驗每一個發掘的範疇讓理論能確實的紮

根藉由譯碼過程雖然紮根理論可以建立接近實際世界內容豐富統

合完整具解釋力的理論但是因為相關資訊量非常龐雜可能碰到的問

題就是決策者閱讀與吸收消化資訊的時間不足或因為大量資訊超過決策

者的負荷所導致譯碼過程裡的盲點與誤判

VFT (Keeney 1992) 的目的在於幫助挖掘隱藏目標並改善收集資訊

透過多人參與以協調決策思考決策上的機會傳統的譯碼過程多以決策

者自我為中心為使譯碼結果更有價值本研究以價值焦點思考

(value-focused thinking VFT) 引導決策者來建構範疇的屬性與面向

第五節 社會影響力

如果兩個人於社會網絡是親近的則兩人會產生相互的影響力例如

你的同事跟你兩人便會有相互的影響力Burt (1992) 對影響力的定義為

「如果個人和自己的社會結構環境是親近的則個人對創新事務的評價受

自己接納程度的影響是相當敏感的」亦即個人對某項產品有興趣進而

影響自己接納此項產品交互的影響下去就有可能造成此項產品的流行

Laumann and Pappi (1976) 對於影響力的想法是透過各要素間(態度或行為

18

)交互相關的特定情形來解釋網絡成份的行為因此延續這樣的想法

也就是說一個人行為或態度的修正及改變視其他人的行動而定

強弱連結的重要性

Granovetter (1973) 定義「連結」為情感互惠以及溝通的頻率的程

度之後並對弱連結 (weak tie) 進行研究以圖24作解釋

圖24 弱連結

資料來源Granovetter 1973

家人或朋友和搜尋工作者(我)間的關係是強連結但研究卻發現「

Me」和「5」之間的弱連結才是影響工作提供者的重要連結這樣的結論和

過去以強連結才是機會的假設是對立的因此在彼此緊密的社會網路中

資訊早已經為成員所共享依據遞移性強連結會使認識的其他人也傾

向於建立強連結形成高度連結的一群同時彼此的喜好想法會越趨於一

致漸漸移入同一個生活圈形成封閉的小群體因此大家透過強連結能

接觸到的資源越趨於重複超過自己本身生活圈之外的資訊越容易被隔

19

離在外新的資訊通常來自不同的社會網路且通常是透過弱連結的關係

將兩個不同的世界做連結所以弱連結是個有力的溝通管道透過「它

(弱連結)接觸到社會關係上遠離我們的想法潮流和資訊」(Granovetter

1973)而後有其他多位學者仍持續關注於連結者的屬性(如社會經濟

地位)對於連結的影響 (Lin Vaughn amp Ensel 1981 Lin amp Dumin 1986 Lin

amp Bian 1991)

Granovetter (1973) 將社會連結中「強連結」視為一種高度重複的資訊

由高度情感上的接近所激發互惠的社會網路其他與連結強度相關的

文獻中指出具有類似社會位置的成員其知識的重複性也較高弱連結

雖然提供獲取遠離自己社會網路之外的資訊或資源但強連結也有優點

能給予強烈的動機協助取得資訊或資源Burt (1992) 也發現新進或是女性

經理必須依靠強連結才能獲得晉升

在合作的行為中強連結也扮演著影響信任的角色Lorenz (1989) 研

究中小型企業作為大公司的承包者信任扮演著資訊的交換和聲譽的擁有

研究發現小型鋼鐵廠由於彼此的長期信任以及對於未來交換資源的期待

而無代價地提供技術的建議其中包含了兩個主要的社會資本信任和

對於未來關係的期望

因此強連結對於社會影響力的累積也有正面的效果不管是強連結

或是弱連結在知識創造與知識分享上這類牽涉到資訊的交換個人核心能

20

力的分享或是新創意的產生上都會有不同的影響

社會影響力對於新產品流行與否佔有部分的因素因為社群的影響力

也可能造成產品的熱賣因此本研究將社會影響力結合紮根譯碼過程的

SocialGraph 演算法形成 Advanced SocialGraph 演算法來驗證明日之星擁

有社會支持力量將更容易造成流行

21

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

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Page 24: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

圖22 文字探勘架構

資料來源Losiewicz (2000)

圖22包括了三個主要模組每一個模組裡皆有兩個子模組

1 資料集 (data collection) 包括資料來源的選擇及文件過濾

(1) 資料來源的選擇選擇所要探索 (exploit) 資料來源的過程包含察

覺可利用的資料知識領域了解最終目的

(2) 文件選擇從資料來源選擇獲得每一文件的過程此過程可能完

全自動化或是由該領域專家來完成

2 資料倉儲 (data warehousing) 包括資料轉換和資料儲存

(1) 資料轉換將各個文件的資料表示成資料儲存及資料探勘所要求的

特定格式相當於在KDD (knowledge discovery in database) 的預處理步

(2) 資料儲存 (data storage) 將資料以適當格式儲存以利存取儲存的

格式要能明確說明資料間的關係使後續處理容易進行

3 資料探索 (data exploitation) 包括資料探勘和探勘結果呈現

12

(1) 資料探勘找出合適資料模式的過程

(2) 結果呈現將資料探勘的結果加以解釋和視覺化過程用來評估資

料品質和估計是否選擇的模型和模型的解釋是恰當的

Ohsawa Benson and Yachida (1998) 想在原有文字探勘模式之下希望能

找到一種出現少但是結構重要性強的樣式這是資料探勘或文字探勘無法

發現的因此Ohsawa 提出 KeyGraph 演算法 (Ohsawa1998)分析資料

結構裡的弱關係來發現過去未被注意的關鍵因素(後文以機會一詞代替

)後來Ohsawa將用來發現稀少事件但重要的資料特性統整為機會探索

(chance discovery) 的問題

機會探索是學者Ohsawa (2003) 提倡的新興研究議題過去常用於銷售

點管理系統 (Point of sale POS) 分析地震醫學hellip等的研究問題上機

會探索從兩個角度來檢視資料的重要性(1)詞頻 (termsrsquo frequency TF)(2)

關聯 (association) 性

KeyGraph概述

學者Yukio Ohsawa (2003) 提出的 KeyGraph 演算法以資料探勘的關

連規則分析 (association rule analysis) 為基礎然後使用圖形的方式來表達

資料的關係結構

KeyGraph演算程序

KeyGraph 演算法的操作程序如下

13

文件資料 D (document)是由許多句子 S (sentence) 所組成句子又

由許多詞 W (word) 所組合而成

1 文件的前置處理 (document preprocessing)

將D進行資料前處理程序例如斷詞虛字(stop words)同義字等程序

經由前處理程序所得的文件(以符號 D1 表示)裡的詞用 W1 W2 W3 hellip

Wn來表示

2 擷取高頻詞 (extracting high frequency terms)

擷取D1裡出現頻率較高的詞

3 擷取連結 (extracting links)

若詞W1與詞W2是共同出現在D1裡的某特定S裡則稱詞W1與詞W2存在

連結 (link) 關係計算D1裡所有Wi與Wj (inej) 是否存在此連結關係然後

保留頻率高的連結關係(連結關係計算請參考公式21)

( ) ( )sumisin

=Ds

sjsiji wwminwwassoc (21)

|Wi|s是字詞 i 在句子 S 中出現的次數

4 擷取關鍵詞 (extracting key terms)

關鍵詞 (key terms) 指的是與多個群集 (cluster) 連結的詞詞Wi是否

具備關鍵詞的特性請參考公式22公式23公式24和公式25

prodsub

⎥⎦

⎤⎢⎣

⎡minusminus=

Gg gneighborsgwbasedwkey

)()(11)(

(22)

14

sumisin

minus=Ds

sswgwgwbased )(

(23)

sumsumisin isin

minus=Ds sw

sswgwgneighbors )(

(24)

⎪⎩

⎪⎨⎧

notinisinminus

=minus)()(

gwifgwif

gwg

wgs

sss

(25)

g指的是群集|g|s指的是群集g在句子S出現的次數

key(w)值的範圍在0與1之間若是key(w)的值為0則表示詞w並沒有與

任何群集有連結關係若是key(w)的值為1則表示詞w與所有群集都有連

結關係

5 擷取關鍵連結 (extracting key links)

關鍵連結 (key links) 是指高頻詞與關鍵詞曾在特定S中共同出現過可

利用公式21來計算高頻詞與關鍵詞的連結關係

6 擷取關鍵字 (extracting key words)

通常前12名的關鍵詞將被視為關鍵字

專家藉由閱讀 KeyGraph 演算法所製成的圖解釋圖形的意義與未來

發生的可能性這樣的作法可以幫助專家發現該領域的機會KeyGraph 演

算法所製成的圖以黑色節點代表高頻詞以黑線表示連結關係黑色雙

圈表示關鍵詞紅色節點代表關鍵字運用 KeyGraph 演算法將資料以

視覺化來表達其最大的特點不僅可以發現資料中的主要樣式也可以

發現資料中潛藏的機會另外讓專家解讀圖形可以發現一些意想不到的情

境 (scenario)以達到機會探索的目的 15

資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

Ohsawa (1998 2003) 指出機會探索裡資料分析的過程如同雙螺旋(

如圖23所示)般是人類和機器的互動過程在雙螺旋模型裡人類扮演

的角色是解讀電腦所分析的資料並下達指令至於電腦則是依據人所下達

的指令執行資料的分類運算轉換資料圖形化等過程

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

資料來源Ohsawa (2003)

KeyGraph 演算法可能產生的問題如下 (Takama amp Iwase 2004)

1 使用者錯估圖形上資料的關係

2 同一種資料因設定參數不同會產生不同的結果

3 在圖形很複雜的情況下使用者可能只是發現了一個「幻覺」

4 相同的圖形不同的人來解讀會產生出不同的情境

綜合以上所述雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以幫助專家發現

16

機會了解市場但是 KeyGraph 演算法單純反應資料結構的作法完全

忽略人類行為對資料結構所產生的效應因此本研究將探討質性研究對

於傳統上資料結構處理上是否會產生不同影響

第四節 紮根理論

紮根理論 (grounded theory) 是質性研究方法裡的分支在作法上通常

以訪談內容作為主要的資料來源而後對資料進行三階段的編碼目的是

從資料裡來發展理論

紮根理論強調在社會研究中經由系統化的搜集與分析資訊以獲得理論

(Glaser amp Strauss 1967)其特色在研究初始不是先設定一個假設理論然後

去證實它而是它先有一個待研究的領域然後自此領域中萌生出概念和

理論紮根理論的過程能協助研究者將繁雜的資料有系統的做歸納分析

驗證與建構理論適合用於發掘事件與解釋資訊表面下鮮為人知的一些

現象對已知的現象採取創意的切入點(徐宗國1997)

紮根理論的分析程序有三個主要的譯碼過程分別為開放性譯碼 (open

coding)主軸譯碼 (axial coding) 及選擇性譯碼 (selective coding)開放譯

碼對所得之資料作逐段分解檢視概念化和範疇化主軸譯碼藉著

分析現象的條件脈絡行動互動的策略和結果再把前一階段分析所

得的各種範疇聯繫起來選擇譯碼將之前所歸納出的範疇中選擇一個核

17

心範疇把它有系統的和其他範疇予以聯繫驗證其間的關係並把概念

化尚未發展完備的範疇補充整齊的過程這三個譯碼過程是將資料逐漸的

概念化轉化與縮減並交叉檢驗每一個發掘的範疇讓理論能確實的紮

根藉由譯碼過程雖然紮根理論可以建立接近實際世界內容豐富統

合完整具解釋力的理論但是因為相關資訊量非常龐雜可能碰到的問

題就是決策者閱讀與吸收消化資訊的時間不足或因為大量資訊超過決策

者的負荷所導致譯碼過程裡的盲點與誤判

VFT (Keeney 1992) 的目的在於幫助挖掘隱藏目標並改善收集資訊

透過多人參與以協調決策思考決策上的機會傳統的譯碼過程多以決策

者自我為中心為使譯碼結果更有價值本研究以價值焦點思考

(value-focused thinking VFT) 引導決策者來建構範疇的屬性與面向

第五節 社會影響力

如果兩個人於社會網絡是親近的則兩人會產生相互的影響力例如

你的同事跟你兩人便會有相互的影響力Burt (1992) 對影響力的定義為

「如果個人和自己的社會結構環境是親近的則個人對創新事務的評價受

自己接納程度的影響是相當敏感的」亦即個人對某項產品有興趣進而

影響自己接納此項產品交互的影響下去就有可能造成此項產品的流行

Laumann and Pappi (1976) 對於影響力的想法是透過各要素間(態度或行為

18

)交互相關的特定情形來解釋網絡成份的行為因此延續這樣的想法

也就是說一個人行為或態度的修正及改變視其他人的行動而定

強弱連結的重要性

Granovetter (1973) 定義「連結」為情感互惠以及溝通的頻率的程

度之後並對弱連結 (weak tie) 進行研究以圖24作解釋

圖24 弱連結

資料來源Granovetter 1973

家人或朋友和搜尋工作者(我)間的關係是強連結但研究卻發現「

Me」和「5」之間的弱連結才是影響工作提供者的重要連結這樣的結論和

過去以強連結才是機會的假設是對立的因此在彼此緊密的社會網路中

資訊早已經為成員所共享依據遞移性強連結會使認識的其他人也傾

向於建立強連結形成高度連結的一群同時彼此的喜好想法會越趨於一

致漸漸移入同一個生活圈形成封閉的小群體因此大家透過強連結能

接觸到的資源越趨於重複超過自己本身生活圈之外的資訊越容易被隔

19

離在外新的資訊通常來自不同的社會網路且通常是透過弱連結的關係

將兩個不同的世界做連結所以弱連結是個有力的溝通管道透過「它

(弱連結)接觸到社會關係上遠離我們的想法潮流和資訊」(Granovetter

1973)而後有其他多位學者仍持續關注於連結者的屬性(如社會經濟

地位)對於連結的影響 (Lin Vaughn amp Ensel 1981 Lin amp Dumin 1986 Lin

amp Bian 1991)

Granovetter (1973) 將社會連結中「強連結」視為一種高度重複的資訊

由高度情感上的接近所激發互惠的社會網路其他與連結強度相關的

文獻中指出具有類似社會位置的成員其知識的重複性也較高弱連結

雖然提供獲取遠離自己社會網路之外的資訊或資源但強連結也有優點

能給予強烈的動機協助取得資訊或資源Burt (1992) 也發現新進或是女性

經理必須依靠強連結才能獲得晉升

在合作的行為中強連結也扮演著影響信任的角色Lorenz (1989) 研

究中小型企業作為大公司的承包者信任扮演著資訊的交換和聲譽的擁有

研究發現小型鋼鐵廠由於彼此的長期信任以及對於未來交換資源的期待

而無代價地提供技術的建議其中包含了兩個主要的社會資本信任和

對於未來關係的期望

因此強連結對於社會影響力的累積也有正面的效果不管是強連結

或是弱連結在知識創造與知識分享上這類牽涉到資訊的交換個人核心能

20

力的分享或是新創意的產生上都會有不同的影響

社會影響力對於新產品流行與否佔有部分的因素因為社群的影響力

也可能造成產品的熱賣因此本研究將社會影響力結合紮根譯碼過程的

SocialGraph 演算法形成 Advanced SocialGraph 演算法來驗證明日之星擁

有社會支持力量將更容易造成流行

21

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

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Page 25: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

(1) 資料探勘找出合適資料模式的過程

(2) 結果呈現將資料探勘的結果加以解釋和視覺化過程用來評估資

料品質和估計是否選擇的模型和模型的解釋是恰當的

Ohsawa Benson and Yachida (1998) 想在原有文字探勘模式之下希望能

找到一種出現少但是結構重要性強的樣式這是資料探勘或文字探勘無法

發現的因此Ohsawa 提出 KeyGraph 演算法 (Ohsawa1998)分析資料

結構裡的弱關係來發現過去未被注意的關鍵因素(後文以機會一詞代替

)後來Ohsawa將用來發現稀少事件但重要的資料特性統整為機會探索

(chance discovery) 的問題

機會探索是學者Ohsawa (2003) 提倡的新興研究議題過去常用於銷售

點管理系統 (Point of sale POS) 分析地震醫學hellip等的研究問題上機

會探索從兩個角度來檢視資料的重要性(1)詞頻 (termsrsquo frequency TF)(2)

關聯 (association) 性

KeyGraph概述

學者Yukio Ohsawa (2003) 提出的 KeyGraph 演算法以資料探勘的關

連規則分析 (association rule analysis) 為基礎然後使用圖形的方式來表達

資料的關係結構

KeyGraph演算程序

KeyGraph 演算法的操作程序如下

13

文件資料 D (document)是由許多句子 S (sentence) 所組成句子又

由許多詞 W (word) 所組合而成

1 文件的前置處理 (document preprocessing)

將D進行資料前處理程序例如斷詞虛字(stop words)同義字等程序

經由前處理程序所得的文件(以符號 D1 表示)裡的詞用 W1 W2 W3 hellip

Wn來表示

2 擷取高頻詞 (extracting high frequency terms)

擷取D1裡出現頻率較高的詞

3 擷取連結 (extracting links)

若詞W1與詞W2是共同出現在D1裡的某特定S裡則稱詞W1與詞W2存在

連結 (link) 關係計算D1裡所有Wi與Wj (inej) 是否存在此連結關係然後

保留頻率高的連結關係(連結關係計算請參考公式21)

( ) ( )sumisin

=Ds

sjsiji wwminwwassoc (21)

|Wi|s是字詞 i 在句子 S 中出現的次數

4 擷取關鍵詞 (extracting key terms)

關鍵詞 (key terms) 指的是與多個群集 (cluster) 連結的詞詞Wi是否

具備關鍵詞的特性請參考公式22公式23公式24和公式25

prodsub

⎥⎦

⎤⎢⎣

⎡minusminus=

Gg gneighborsgwbasedwkey

)()(11)(

(22)

14

sumisin

minus=Ds

sswgwgwbased )(

(23)

sumsumisin isin

minus=Ds sw

sswgwgneighbors )(

(24)

⎪⎩

⎪⎨⎧

notinisinminus

=minus)()(

gwifgwif

gwg

wgs

sss

(25)

g指的是群集|g|s指的是群集g在句子S出現的次數

key(w)值的範圍在0與1之間若是key(w)的值為0則表示詞w並沒有與

任何群集有連結關係若是key(w)的值為1則表示詞w與所有群集都有連

結關係

5 擷取關鍵連結 (extracting key links)

關鍵連結 (key links) 是指高頻詞與關鍵詞曾在特定S中共同出現過可

利用公式21來計算高頻詞與關鍵詞的連結關係

6 擷取關鍵字 (extracting key words)

通常前12名的關鍵詞將被視為關鍵字

專家藉由閱讀 KeyGraph 演算法所製成的圖解釋圖形的意義與未來

發生的可能性這樣的作法可以幫助專家發現該領域的機會KeyGraph 演

算法所製成的圖以黑色節點代表高頻詞以黑線表示連結關係黑色雙

圈表示關鍵詞紅色節點代表關鍵字運用 KeyGraph 演算法將資料以

視覺化來表達其最大的特點不僅可以發現資料中的主要樣式也可以

發現資料中潛藏的機會另外讓專家解讀圖形可以發現一些意想不到的情

境 (scenario)以達到機會探索的目的 15

資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

Ohsawa (1998 2003) 指出機會探索裡資料分析的過程如同雙螺旋(

如圖23所示)般是人類和機器的互動過程在雙螺旋模型裡人類扮演

的角色是解讀電腦所分析的資料並下達指令至於電腦則是依據人所下達

的指令執行資料的分類運算轉換資料圖形化等過程

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

資料來源Ohsawa (2003)

KeyGraph 演算法可能產生的問題如下 (Takama amp Iwase 2004)

1 使用者錯估圖形上資料的關係

2 同一種資料因設定參數不同會產生不同的結果

3 在圖形很複雜的情況下使用者可能只是發現了一個「幻覺」

4 相同的圖形不同的人來解讀會產生出不同的情境

綜合以上所述雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以幫助專家發現

16

機會了解市場但是 KeyGraph 演算法單純反應資料結構的作法完全

忽略人類行為對資料結構所產生的效應因此本研究將探討質性研究對

於傳統上資料結構處理上是否會產生不同影響

第四節 紮根理論

紮根理論 (grounded theory) 是質性研究方法裡的分支在作法上通常

以訪談內容作為主要的資料來源而後對資料進行三階段的編碼目的是

從資料裡來發展理論

紮根理論強調在社會研究中經由系統化的搜集與分析資訊以獲得理論

(Glaser amp Strauss 1967)其特色在研究初始不是先設定一個假設理論然後

去證實它而是它先有一個待研究的領域然後自此領域中萌生出概念和

理論紮根理論的過程能協助研究者將繁雜的資料有系統的做歸納分析

驗證與建構理論適合用於發掘事件與解釋資訊表面下鮮為人知的一些

現象對已知的現象採取創意的切入點(徐宗國1997)

紮根理論的分析程序有三個主要的譯碼過程分別為開放性譯碼 (open

coding)主軸譯碼 (axial coding) 及選擇性譯碼 (selective coding)開放譯

碼對所得之資料作逐段分解檢視概念化和範疇化主軸譯碼藉著

分析現象的條件脈絡行動互動的策略和結果再把前一階段分析所

得的各種範疇聯繫起來選擇譯碼將之前所歸納出的範疇中選擇一個核

17

心範疇把它有系統的和其他範疇予以聯繫驗證其間的關係並把概念

化尚未發展完備的範疇補充整齊的過程這三個譯碼過程是將資料逐漸的

概念化轉化與縮減並交叉檢驗每一個發掘的範疇讓理論能確實的紮

根藉由譯碼過程雖然紮根理論可以建立接近實際世界內容豐富統

合完整具解釋力的理論但是因為相關資訊量非常龐雜可能碰到的問

題就是決策者閱讀與吸收消化資訊的時間不足或因為大量資訊超過決策

者的負荷所導致譯碼過程裡的盲點與誤判

VFT (Keeney 1992) 的目的在於幫助挖掘隱藏目標並改善收集資訊

透過多人參與以協調決策思考決策上的機會傳統的譯碼過程多以決策

者自我為中心為使譯碼結果更有價值本研究以價值焦點思考

(value-focused thinking VFT) 引導決策者來建構範疇的屬性與面向

第五節 社會影響力

如果兩個人於社會網絡是親近的則兩人會產生相互的影響力例如

你的同事跟你兩人便會有相互的影響力Burt (1992) 對影響力的定義為

「如果個人和自己的社會結構環境是親近的則個人對創新事務的評價受

自己接納程度的影響是相當敏感的」亦即個人對某項產品有興趣進而

影響自己接納此項產品交互的影響下去就有可能造成此項產品的流行

Laumann and Pappi (1976) 對於影響力的想法是透過各要素間(態度或行為

18

)交互相關的特定情形來解釋網絡成份的行為因此延續這樣的想法

也就是說一個人行為或態度的修正及改變視其他人的行動而定

強弱連結的重要性

Granovetter (1973) 定義「連結」為情感互惠以及溝通的頻率的程

度之後並對弱連結 (weak tie) 進行研究以圖24作解釋

圖24 弱連結

資料來源Granovetter 1973

家人或朋友和搜尋工作者(我)間的關係是強連結但研究卻發現「

Me」和「5」之間的弱連結才是影響工作提供者的重要連結這樣的結論和

過去以強連結才是機會的假設是對立的因此在彼此緊密的社會網路中

資訊早已經為成員所共享依據遞移性強連結會使認識的其他人也傾

向於建立強連結形成高度連結的一群同時彼此的喜好想法會越趨於一

致漸漸移入同一個生活圈形成封閉的小群體因此大家透過強連結能

接觸到的資源越趨於重複超過自己本身生活圈之外的資訊越容易被隔

19

離在外新的資訊通常來自不同的社會網路且通常是透過弱連結的關係

將兩個不同的世界做連結所以弱連結是個有力的溝通管道透過「它

(弱連結)接觸到社會關係上遠離我們的想法潮流和資訊」(Granovetter

1973)而後有其他多位學者仍持續關注於連結者的屬性(如社會經濟

地位)對於連結的影響 (Lin Vaughn amp Ensel 1981 Lin amp Dumin 1986 Lin

amp Bian 1991)

Granovetter (1973) 將社會連結中「強連結」視為一種高度重複的資訊

由高度情感上的接近所激發互惠的社會網路其他與連結強度相關的

文獻中指出具有類似社會位置的成員其知識的重複性也較高弱連結

雖然提供獲取遠離自己社會網路之外的資訊或資源但強連結也有優點

能給予強烈的動機協助取得資訊或資源Burt (1992) 也發現新進或是女性

經理必須依靠強連結才能獲得晉升

在合作的行為中強連結也扮演著影響信任的角色Lorenz (1989) 研

究中小型企業作為大公司的承包者信任扮演著資訊的交換和聲譽的擁有

研究發現小型鋼鐵廠由於彼此的長期信任以及對於未來交換資源的期待

而無代價地提供技術的建議其中包含了兩個主要的社會資本信任和

對於未來關係的期望

因此強連結對於社會影響力的累積也有正面的效果不管是強連結

或是弱連結在知識創造與知識分享上這類牽涉到資訊的交換個人核心能

20

力的分享或是新創意的產生上都會有不同的影響

社會影響力對於新產品流行與否佔有部分的因素因為社群的影響力

也可能造成產品的熱賣因此本研究將社會影響力結合紮根譯碼過程的

SocialGraph 演算法形成 Advanced SocialGraph 演算法來驗證明日之星擁

有社會支持力量將更容易造成流行

21

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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Page 26: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

文件資料 D (document)是由許多句子 S (sentence) 所組成句子又

由許多詞 W (word) 所組合而成

1 文件的前置處理 (document preprocessing)

將D進行資料前處理程序例如斷詞虛字(stop words)同義字等程序

經由前處理程序所得的文件(以符號 D1 表示)裡的詞用 W1 W2 W3 hellip

Wn來表示

2 擷取高頻詞 (extracting high frequency terms)

擷取D1裡出現頻率較高的詞

3 擷取連結 (extracting links)

若詞W1與詞W2是共同出現在D1裡的某特定S裡則稱詞W1與詞W2存在

連結 (link) 關係計算D1裡所有Wi與Wj (inej) 是否存在此連結關係然後

保留頻率高的連結關係(連結關係計算請參考公式21)

( ) ( )sumisin

=Ds

sjsiji wwminwwassoc (21)

|Wi|s是字詞 i 在句子 S 中出現的次數

4 擷取關鍵詞 (extracting key terms)

關鍵詞 (key terms) 指的是與多個群集 (cluster) 連結的詞詞Wi是否

具備關鍵詞的特性請參考公式22公式23公式24和公式25

prodsub

⎥⎦

⎤⎢⎣

⎡minusminus=

Gg gneighborsgwbasedwkey

)()(11)(

(22)

14

sumisin

minus=Ds

sswgwgwbased )(

(23)

sumsumisin isin

minus=Ds sw

sswgwgneighbors )(

(24)

⎪⎩

⎪⎨⎧

notinisinminus

=minus)()(

gwifgwif

gwg

wgs

sss

(25)

g指的是群集|g|s指的是群集g在句子S出現的次數

key(w)值的範圍在0與1之間若是key(w)的值為0則表示詞w並沒有與

任何群集有連結關係若是key(w)的值為1則表示詞w與所有群集都有連

結關係

5 擷取關鍵連結 (extracting key links)

關鍵連結 (key links) 是指高頻詞與關鍵詞曾在特定S中共同出現過可

利用公式21來計算高頻詞與關鍵詞的連結關係

6 擷取關鍵字 (extracting key words)

通常前12名的關鍵詞將被視為關鍵字

專家藉由閱讀 KeyGraph 演算法所製成的圖解釋圖形的意義與未來

發生的可能性這樣的作法可以幫助專家發現該領域的機會KeyGraph 演

算法所製成的圖以黑色節點代表高頻詞以黑線表示連結關係黑色雙

圈表示關鍵詞紅色節點代表關鍵字運用 KeyGraph 演算法將資料以

視覺化來表達其最大的特點不僅可以發現資料中的主要樣式也可以

發現資料中潛藏的機會另外讓專家解讀圖形可以發現一些意想不到的情

境 (scenario)以達到機會探索的目的 15

資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

Ohsawa (1998 2003) 指出機會探索裡資料分析的過程如同雙螺旋(

如圖23所示)般是人類和機器的互動過程在雙螺旋模型裡人類扮演

的角色是解讀電腦所分析的資料並下達指令至於電腦則是依據人所下達

的指令執行資料的分類運算轉換資料圖形化等過程

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

資料來源Ohsawa (2003)

KeyGraph 演算法可能產生的問題如下 (Takama amp Iwase 2004)

1 使用者錯估圖形上資料的關係

2 同一種資料因設定參數不同會產生不同的結果

3 在圖形很複雜的情況下使用者可能只是發現了一個「幻覺」

4 相同的圖形不同的人來解讀會產生出不同的情境

綜合以上所述雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以幫助專家發現

16

機會了解市場但是 KeyGraph 演算法單純反應資料結構的作法完全

忽略人類行為對資料結構所產生的效應因此本研究將探討質性研究對

於傳統上資料結構處理上是否會產生不同影響

第四節 紮根理論

紮根理論 (grounded theory) 是質性研究方法裡的分支在作法上通常

以訪談內容作為主要的資料來源而後對資料進行三階段的編碼目的是

從資料裡來發展理論

紮根理論強調在社會研究中經由系統化的搜集與分析資訊以獲得理論

(Glaser amp Strauss 1967)其特色在研究初始不是先設定一個假設理論然後

去證實它而是它先有一個待研究的領域然後自此領域中萌生出概念和

理論紮根理論的過程能協助研究者將繁雜的資料有系統的做歸納分析

驗證與建構理論適合用於發掘事件與解釋資訊表面下鮮為人知的一些

現象對已知的現象採取創意的切入點(徐宗國1997)

紮根理論的分析程序有三個主要的譯碼過程分別為開放性譯碼 (open

coding)主軸譯碼 (axial coding) 及選擇性譯碼 (selective coding)開放譯

碼對所得之資料作逐段分解檢視概念化和範疇化主軸譯碼藉著

分析現象的條件脈絡行動互動的策略和結果再把前一階段分析所

得的各種範疇聯繫起來選擇譯碼將之前所歸納出的範疇中選擇一個核

17

心範疇把它有系統的和其他範疇予以聯繫驗證其間的關係並把概念

化尚未發展完備的範疇補充整齊的過程這三個譯碼過程是將資料逐漸的

概念化轉化與縮減並交叉檢驗每一個發掘的範疇讓理論能確實的紮

根藉由譯碼過程雖然紮根理論可以建立接近實際世界內容豐富統

合完整具解釋力的理論但是因為相關資訊量非常龐雜可能碰到的問

題就是決策者閱讀與吸收消化資訊的時間不足或因為大量資訊超過決策

者的負荷所導致譯碼過程裡的盲點與誤判

VFT (Keeney 1992) 的目的在於幫助挖掘隱藏目標並改善收集資訊

透過多人參與以協調決策思考決策上的機會傳統的譯碼過程多以決策

者自我為中心為使譯碼結果更有價值本研究以價值焦點思考

(value-focused thinking VFT) 引導決策者來建構範疇的屬性與面向

第五節 社會影響力

如果兩個人於社會網絡是親近的則兩人會產生相互的影響力例如

你的同事跟你兩人便會有相互的影響力Burt (1992) 對影響力的定義為

「如果個人和自己的社會結構環境是親近的則個人對創新事務的評價受

自己接納程度的影響是相當敏感的」亦即個人對某項產品有興趣進而

影響自己接納此項產品交互的影響下去就有可能造成此項產品的流行

Laumann and Pappi (1976) 對於影響力的想法是透過各要素間(態度或行為

18

)交互相關的特定情形來解釋網絡成份的行為因此延續這樣的想法

也就是說一個人行為或態度的修正及改變視其他人的行動而定

強弱連結的重要性

Granovetter (1973) 定義「連結」為情感互惠以及溝通的頻率的程

度之後並對弱連結 (weak tie) 進行研究以圖24作解釋

圖24 弱連結

資料來源Granovetter 1973

家人或朋友和搜尋工作者(我)間的關係是強連結但研究卻發現「

Me」和「5」之間的弱連結才是影響工作提供者的重要連結這樣的結論和

過去以強連結才是機會的假設是對立的因此在彼此緊密的社會網路中

資訊早已經為成員所共享依據遞移性強連結會使認識的其他人也傾

向於建立強連結形成高度連結的一群同時彼此的喜好想法會越趨於一

致漸漸移入同一個生活圈形成封閉的小群體因此大家透過強連結能

接觸到的資源越趨於重複超過自己本身生活圈之外的資訊越容易被隔

19

離在外新的資訊通常來自不同的社會網路且通常是透過弱連結的關係

將兩個不同的世界做連結所以弱連結是個有力的溝通管道透過「它

(弱連結)接觸到社會關係上遠離我們的想法潮流和資訊」(Granovetter

1973)而後有其他多位學者仍持續關注於連結者的屬性(如社會經濟

地位)對於連結的影響 (Lin Vaughn amp Ensel 1981 Lin amp Dumin 1986 Lin

amp Bian 1991)

Granovetter (1973) 將社會連結中「強連結」視為一種高度重複的資訊

由高度情感上的接近所激發互惠的社會網路其他與連結強度相關的

文獻中指出具有類似社會位置的成員其知識的重複性也較高弱連結

雖然提供獲取遠離自己社會網路之外的資訊或資源但強連結也有優點

能給予強烈的動機協助取得資訊或資源Burt (1992) 也發現新進或是女性

經理必須依靠強連結才能獲得晉升

在合作的行為中強連結也扮演著影響信任的角色Lorenz (1989) 研

究中小型企業作為大公司的承包者信任扮演著資訊的交換和聲譽的擁有

研究發現小型鋼鐵廠由於彼此的長期信任以及對於未來交換資源的期待

而無代價地提供技術的建議其中包含了兩個主要的社會資本信任和

對於未來關係的期望

因此強連結對於社會影響力的累積也有正面的效果不管是強連結

或是弱連結在知識創造與知識分享上這類牽涉到資訊的交換個人核心能

20

力的分享或是新創意的產生上都會有不同的影響

社會影響力對於新產品流行與否佔有部分的因素因為社群的影響力

也可能造成產品的熱賣因此本研究將社會影響力結合紮根譯碼過程的

SocialGraph 演算法形成 Advanced SocialGraph 演算法來驗證明日之星擁

有社會支持力量將更容易造成流行

21

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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Page 27: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

sumisin

minus=Ds

sswgwgwbased )(

(23)

sumsumisin isin

minus=Ds sw

sswgwgneighbors )(

(24)

⎪⎩

⎪⎨⎧

notinisinminus

=minus)()(

gwifgwif

gwg

wgs

sss

(25)

g指的是群集|g|s指的是群集g在句子S出現的次數

key(w)值的範圍在0與1之間若是key(w)的值為0則表示詞w並沒有與

任何群集有連結關係若是key(w)的值為1則表示詞w與所有群集都有連

結關係

5 擷取關鍵連結 (extracting key links)

關鍵連結 (key links) 是指高頻詞與關鍵詞曾在特定S中共同出現過可

利用公式21來計算高頻詞與關鍵詞的連結關係

6 擷取關鍵字 (extracting key words)

通常前12名的關鍵詞將被視為關鍵字

專家藉由閱讀 KeyGraph 演算法所製成的圖解釋圖形的意義與未來

發生的可能性這樣的作法可以幫助專家發現該領域的機會KeyGraph 演

算法所製成的圖以黑色節點代表高頻詞以黑線表示連結關係黑色雙

圈表示關鍵詞紅色節點代表關鍵字運用 KeyGraph 演算法將資料以

視覺化來表達其最大的特點不僅可以發現資料中的主要樣式也可以

發現資料中潛藏的機會另外讓專家解讀圖形可以發現一些意想不到的情

境 (scenario)以達到機會探索的目的 15

資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

Ohsawa (1998 2003) 指出機會探索裡資料分析的過程如同雙螺旋(

如圖23所示)般是人類和機器的互動過程在雙螺旋模型裡人類扮演

的角色是解讀電腦所分析的資料並下達指令至於電腦則是依據人所下達

的指令執行資料的分類運算轉換資料圖形化等過程

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

資料來源Ohsawa (2003)

KeyGraph 演算法可能產生的問題如下 (Takama amp Iwase 2004)

1 使用者錯估圖形上資料的關係

2 同一種資料因設定參數不同會產生不同的結果

3 在圖形很複雜的情況下使用者可能只是發現了一個「幻覺」

4 相同的圖形不同的人來解讀會產生出不同的情境

綜合以上所述雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以幫助專家發現

16

機會了解市場但是 KeyGraph 演算法單純反應資料結構的作法完全

忽略人類行為對資料結構所產生的效應因此本研究將探討質性研究對

於傳統上資料結構處理上是否會產生不同影響

第四節 紮根理論

紮根理論 (grounded theory) 是質性研究方法裡的分支在作法上通常

以訪談內容作為主要的資料來源而後對資料進行三階段的編碼目的是

從資料裡來發展理論

紮根理論強調在社會研究中經由系統化的搜集與分析資訊以獲得理論

(Glaser amp Strauss 1967)其特色在研究初始不是先設定一個假設理論然後

去證實它而是它先有一個待研究的領域然後自此領域中萌生出概念和

理論紮根理論的過程能協助研究者將繁雜的資料有系統的做歸納分析

驗證與建構理論適合用於發掘事件與解釋資訊表面下鮮為人知的一些

現象對已知的現象採取創意的切入點(徐宗國1997)

紮根理論的分析程序有三個主要的譯碼過程分別為開放性譯碼 (open

coding)主軸譯碼 (axial coding) 及選擇性譯碼 (selective coding)開放譯

碼對所得之資料作逐段分解檢視概念化和範疇化主軸譯碼藉著

分析現象的條件脈絡行動互動的策略和結果再把前一階段分析所

得的各種範疇聯繫起來選擇譯碼將之前所歸納出的範疇中選擇一個核

17

心範疇把它有系統的和其他範疇予以聯繫驗證其間的關係並把概念

化尚未發展完備的範疇補充整齊的過程這三個譯碼過程是將資料逐漸的

概念化轉化與縮減並交叉檢驗每一個發掘的範疇讓理論能確實的紮

根藉由譯碼過程雖然紮根理論可以建立接近實際世界內容豐富統

合完整具解釋力的理論但是因為相關資訊量非常龐雜可能碰到的問

題就是決策者閱讀與吸收消化資訊的時間不足或因為大量資訊超過決策

者的負荷所導致譯碼過程裡的盲點與誤判

VFT (Keeney 1992) 的目的在於幫助挖掘隱藏目標並改善收集資訊

透過多人參與以協調決策思考決策上的機會傳統的譯碼過程多以決策

者自我為中心為使譯碼結果更有價值本研究以價值焦點思考

(value-focused thinking VFT) 引導決策者來建構範疇的屬性與面向

第五節 社會影響力

如果兩個人於社會網絡是親近的則兩人會產生相互的影響力例如

你的同事跟你兩人便會有相互的影響力Burt (1992) 對影響力的定義為

「如果個人和自己的社會結構環境是親近的則個人對創新事務的評價受

自己接納程度的影響是相當敏感的」亦即個人對某項產品有興趣進而

影響自己接納此項產品交互的影響下去就有可能造成此項產品的流行

Laumann and Pappi (1976) 對於影響力的想法是透過各要素間(態度或行為

18

)交互相關的特定情形來解釋網絡成份的行為因此延續這樣的想法

也就是說一個人行為或態度的修正及改變視其他人的行動而定

強弱連結的重要性

Granovetter (1973) 定義「連結」為情感互惠以及溝通的頻率的程

度之後並對弱連結 (weak tie) 進行研究以圖24作解釋

圖24 弱連結

資料來源Granovetter 1973

家人或朋友和搜尋工作者(我)間的關係是強連結但研究卻發現「

Me」和「5」之間的弱連結才是影響工作提供者的重要連結這樣的結論和

過去以強連結才是機會的假設是對立的因此在彼此緊密的社會網路中

資訊早已經為成員所共享依據遞移性強連結會使認識的其他人也傾

向於建立強連結形成高度連結的一群同時彼此的喜好想法會越趨於一

致漸漸移入同一個生活圈形成封閉的小群體因此大家透過強連結能

接觸到的資源越趨於重複超過自己本身生活圈之外的資訊越容易被隔

19

離在外新的資訊通常來自不同的社會網路且通常是透過弱連結的關係

將兩個不同的世界做連結所以弱連結是個有力的溝通管道透過「它

(弱連結)接觸到社會關係上遠離我們的想法潮流和資訊」(Granovetter

1973)而後有其他多位學者仍持續關注於連結者的屬性(如社會經濟

地位)對於連結的影響 (Lin Vaughn amp Ensel 1981 Lin amp Dumin 1986 Lin

amp Bian 1991)

Granovetter (1973) 將社會連結中「強連結」視為一種高度重複的資訊

由高度情感上的接近所激發互惠的社會網路其他與連結強度相關的

文獻中指出具有類似社會位置的成員其知識的重複性也較高弱連結

雖然提供獲取遠離自己社會網路之外的資訊或資源但強連結也有優點

能給予強烈的動機協助取得資訊或資源Burt (1992) 也發現新進或是女性

經理必須依靠強連結才能獲得晉升

在合作的行為中強連結也扮演著影響信任的角色Lorenz (1989) 研

究中小型企業作為大公司的承包者信任扮演著資訊的交換和聲譽的擁有

研究發現小型鋼鐵廠由於彼此的長期信任以及對於未來交換資源的期待

而無代價地提供技術的建議其中包含了兩個主要的社會資本信任和

對於未來關係的期望

因此強連結對於社會影響力的累積也有正面的效果不管是強連結

或是弱連結在知識創造與知識分享上這類牽涉到資訊的交換個人核心能

20

力的分享或是新創意的產生上都會有不同的影響

社會影響力對於新產品流行與否佔有部分的因素因為社群的影響力

也可能造成產品的熱賣因此本研究將社會影響力結合紮根譯碼過程的

SocialGraph 演算法形成 Advanced SocialGraph 演算法來驗證明日之星擁

有社會支持力量將更容易造成流行

21

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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Page 28: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

Ohsawa (1998 2003) 指出機會探索裡資料分析的過程如同雙螺旋(

如圖23所示)般是人類和機器的互動過程在雙螺旋模型裡人類扮演

的角色是解讀電腦所分析的資料並下達指令至於電腦則是依據人所下達

的指令執行資料的分類運算轉換資料圖形化等過程

圖23 資料分析的雙螺旋模型 (double-helix model)

資料來源Ohsawa (2003)

KeyGraph 演算法可能產生的問題如下 (Takama amp Iwase 2004)

1 使用者錯估圖形上資料的關係

2 同一種資料因設定參數不同會產生不同的結果

3 在圖形很複雜的情況下使用者可能只是發現了一個「幻覺」

4 相同的圖形不同的人來解讀會產生出不同的情境

綜合以上所述雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以幫助專家發現

16

機會了解市場但是 KeyGraph 演算法單純反應資料結構的作法完全

忽略人類行為對資料結構所產生的效應因此本研究將探討質性研究對

於傳統上資料結構處理上是否會產生不同影響

第四節 紮根理論

紮根理論 (grounded theory) 是質性研究方法裡的分支在作法上通常

以訪談內容作為主要的資料來源而後對資料進行三階段的編碼目的是

從資料裡來發展理論

紮根理論強調在社會研究中經由系統化的搜集與分析資訊以獲得理論

(Glaser amp Strauss 1967)其特色在研究初始不是先設定一個假設理論然後

去證實它而是它先有一個待研究的領域然後自此領域中萌生出概念和

理論紮根理論的過程能協助研究者將繁雜的資料有系統的做歸納分析

驗證與建構理論適合用於發掘事件與解釋資訊表面下鮮為人知的一些

現象對已知的現象採取創意的切入點(徐宗國1997)

紮根理論的分析程序有三個主要的譯碼過程分別為開放性譯碼 (open

coding)主軸譯碼 (axial coding) 及選擇性譯碼 (selective coding)開放譯

碼對所得之資料作逐段分解檢視概念化和範疇化主軸譯碼藉著

分析現象的條件脈絡行動互動的策略和結果再把前一階段分析所

得的各種範疇聯繫起來選擇譯碼將之前所歸納出的範疇中選擇一個核

17

心範疇把它有系統的和其他範疇予以聯繫驗證其間的關係並把概念

化尚未發展完備的範疇補充整齊的過程這三個譯碼過程是將資料逐漸的

概念化轉化與縮減並交叉檢驗每一個發掘的範疇讓理論能確實的紮

根藉由譯碼過程雖然紮根理論可以建立接近實際世界內容豐富統

合完整具解釋力的理論但是因為相關資訊量非常龐雜可能碰到的問

題就是決策者閱讀與吸收消化資訊的時間不足或因為大量資訊超過決策

者的負荷所導致譯碼過程裡的盲點與誤判

VFT (Keeney 1992) 的目的在於幫助挖掘隱藏目標並改善收集資訊

透過多人參與以協調決策思考決策上的機會傳統的譯碼過程多以決策

者自我為中心為使譯碼結果更有價值本研究以價值焦點思考

(value-focused thinking VFT) 引導決策者來建構範疇的屬性與面向

第五節 社會影響力

如果兩個人於社會網絡是親近的則兩人會產生相互的影響力例如

你的同事跟你兩人便會有相互的影響力Burt (1992) 對影響力的定義為

「如果個人和自己的社會結構環境是親近的則個人對創新事務的評價受

自己接納程度的影響是相當敏感的」亦即個人對某項產品有興趣進而

影響自己接納此項產品交互的影響下去就有可能造成此項產品的流行

Laumann and Pappi (1976) 對於影響力的想法是透過各要素間(態度或行為

18

)交互相關的特定情形來解釋網絡成份的行為因此延續這樣的想法

也就是說一個人行為或態度的修正及改變視其他人的行動而定

強弱連結的重要性

Granovetter (1973) 定義「連結」為情感互惠以及溝通的頻率的程

度之後並對弱連結 (weak tie) 進行研究以圖24作解釋

圖24 弱連結

資料來源Granovetter 1973

家人或朋友和搜尋工作者(我)間的關係是強連結但研究卻發現「

Me」和「5」之間的弱連結才是影響工作提供者的重要連結這樣的結論和

過去以強連結才是機會的假設是對立的因此在彼此緊密的社會網路中

資訊早已經為成員所共享依據遞移性強連結會使認識的其他人也傾

向於建立強連結形成高度連結的一群同時彼此的喜好想法會越趨於一

致漸漸移入同一個生活圈形成封閉的小群體因此大家透過強連結能

接觸到的資源越趨於重複超過自己本身生活圈之外的資訊越容易被隔

19

離在外新的資訊通常來自不同的社會網路且通常是透過弱連結的關係

將兩個不同的世界做連結所以弱連結是個有力的溝通管道透過「它

(弱連結)接觸到社會關係上遠離我們的想法潮流和資訊」(Granovetter

1973)而後有其他多位學者仍持續關注於連結者的屬性(如社會經濟

地位)對於連結的影響 (Lin Vaughn amp Ensel 1981 Lin amp Dumin 1986 Lin

amp Bian 1991)

Granovetter (1973) 將社會連結中「強連結」視為一種高度重複的資訊

由高度情感上的接近所激發互惠的社會網路其他與連結強度相關的

文獻中指出具有類似社會位置的成員其知識的重複性也較高弱連結

雖然提供獲取遠離自己社會網路之外的資訊或資源但強連結也有優點

能給予強烈的動機協助取得資訊或資源Burt (1992) 也發現新進或是女性

經理必須依靠強連結才能獲得晉升

在合作的行為中強連結也扮演著影響信任的角色Lorenz (1989) 研

究中小型企業作為大公司的承包者信任扮演著資訊的交換和聲譽的擁有

研究發現小型鋼鐵廠由於彼此的長期信任以及對於未來交換資源的期待

而無代價地提供技術的建議其中包含了兩個主要的社會資本信任和

對於未來關係的期望

因此強連結對於社會影響力的累積也有正面的效果不管是強連結

或是弱連結在知識創造與知識分享上這類牽涉到資訊的交換個人核心能

20

力的分享或是新創意的產生上都會有不同的影響

社會影響力對於新產品流行與否佔有部分的因素因為社群的影響力

也可能造成產品的熱賣因此本研究將社會影響力結合紮根譯碼過程的

SocialGraph 演算法形成 Advanced SocialGraph 演算法來驗證明日之星擁

有社會支持力量將更容易造成流行

21

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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Page 29: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

機會了解市場但是 KeyGraph 演算法單純反應資料結構的作法完全

忽略人類行為對資料結構所產生的效應因此本研究將探討質性研究對

於傳統上資料結構處理上是否會產生不同影響

第四節 紮根理論

紮根理論 (grounded theory) 是質性研究方法裡的分支在作法上通常

以訪談內容作為主要的資料來源而後對資料進行三階段的編碼目的是

從資料裡來發展理論

紮根理論強調在社會研究中經由系統化的搜集與分析資訊以獲得理論

(Glaser amp Strauss 1967)其特色在研究初始不是先設定一個假設理論然後

去證實它而是它先有一個待研究的領域然後自此領域中萌生出概念和

理論紮根理論的過程能協助研究者將繁雜的資料有系統的做歸納分析

驗證與建構理論適合用於發掘事件與解釋資訊表面下鮮為人知的一些

現象對已知的現象採取創意的切入點(徐宗國1997)

紮根理論的分析程序有三個主要的譯碼過程分別為開放性譯碼 (open

coding)主軸譯碼 (axial coding) 及選擇性譯碼 (selective coding)開放譯

碼對所得之資料作逐段分解檢視概念化和範疇化主軸譯碼藉著

分析現象的條件脈絡行動互動的策略和結果再把前一階段分析所

得的各種範疇聯繫起來選擇譯碼將之前所歸納出的範疇中選擇一個核

17

心範疇把它有系統的和其他範疇予以聯繫驗證其間的關係並把概念

化尚未發展完備的範疇補充整齊的過程這三個譯碼過程是將資料逐漸的

概念化轉化與縮減並交叉檢驗每一個發掘的範疇讓理論能確實的紮

根藉由譯碼過程雖然紮根理論可以建立接近實際世界內容豐富統

合完整具解釋力的理論但是因為相關資訊量非常龐雜可能碰到的問

題就是決策者閱讀與吸收消化資訊的時間不足或因為大量資訊超過決策

者的負荷所導致譯碼過程裡的盲點與誤判

VFT (Keeney 1992) 的目的在於幫助挖掘隱藏目標並改善收集資訊

透過多人參與以協調決策思考決策上的機會傳統的譯碼過程多以決策

者自我為中心為使譯碼結果更有價值本研究以價值焦點思考

(value-focused thinking VFT) 引導決策者來建構範疇的屬性與面向

第五節 社會影響力

如果兩個人於社會網絡是親近的則兩人會產生相互的影響力例如

你的同事跟你兩人便會有相互的影響力Burt (1992) 對影響力的定義為

「如果個人和自己的社會結構環境是親近的則個人對創新事務的評價受

自己接納程度的影響是相當敏感的」亦即個人對某項產品有興趣進而

影響自己接納此項產品交互的影響下去就有可能造成此項產品的流行

Laumann and Pappi (1976) 對於影響力的想法是透過各要素間(態度或行為

18

)交互相關的特定情形來解釋網絡成份的行為因此延續這樣的想法

也就是說一個人行為或態度的修正及改變視其他人的行動而定

強弱連結的重要性

Granovetter (1973) 定義「連結」為情感互惠以及溝通的頻率的程

度之後並對弱連結 (weak tie) 進行研究以圖24作解釋

圖24 弱連結

資料來源Granovetter 1973

家人或朋友和搜尋工作者(我)間的關係是強連結但研究卻發現「

Me」和「5」之間的弱連結才是影響工作提供者的重要連結這樣的結論和

過去以強連結才是機會的假設是對立的因此在彼此緊密的社會網路中

資訊早已經為成員所共享依據遞移性強連結會使認識的其他人也傾

向於建立強連結形成高度連結的一群同時彼此的喜好想法會越趨於一

致漸漸移入同一個生活圈形成封閉的小群體因此大家透過強連結能

接觸到的資源越趨於重複超過自己本身生活圈之外的資訊越容易被隔

19

離在外新的資訊通常來自不同的社會網路且通常是透過弱連結的關係

將兩個不同的世界做連結所以弱連結是個有力的溝通管道透過「它

(弱連結)接觸到社會關係上遠離我們的想法潮流和資訊」(Granovetter

1973)而後有其他多位學者仍持續關注於連結者的屬性(如社會經濟

地位)對於連結的影響 (Lin Vaughn amp Ensel 1981 Lin amp Dumin 1986 Lin

amp Bian 1991)

Granovetter (1973) 將社會連結中「強連結」視為一種高度重複的資訊

由高度情感上的接近所激發互惠的社會網路其他與連結強度相關的

文獻中指出具有類似社會位置的成員其知識的重複性也較高弱連結

雖然提供獲取遠離自己社會網路之外的資訊或資源但強連結也有優點

能給予強烈的動機協助取得資訊或資源Burt (1992) 也發現新進或是女性

經理必須依靠強連結才能獲得晉升

在合作的行為中強連結也扮演著影響信任的角色Lorenz (1989) 研

究中小型企業作為大公司的承包者信任扮演著資訊的交換和聲譽的擁有

研究發現小型鋼鐵廠由於彼此的長期信任以及對於未來交換資源的期待

而無代價地提供技術的建議其中包含了兩個主要的社會資本信任和

對於未來關係的期望

因此強連結對於社會影響力的累積也有正面的效果不管是強連結

或是弱連結在知識創造與知識分享上這類牽涉到資訊的交換個人核心能

20

力的分享或是新創意的產生上都會有不同的影響

社會影響力對於新產品流行與否佔有部分的因素因為社群的影響力

也可能造成產品的熱賣因此本研究將社會影響力結合紮根譯碼過程的

SocialGraph 演算法形成 Advanced SocialGraph 演算法來驗證明日之星擁

有社會支持力量將更容易造成流行

21

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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Page 30: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

心範疇把它有系統的和其他範疇予以聯繫驗證其間的關係並把概念

化尚未發展完備的範疇補充整齊的過程這三個譯碼過程是將資料逐漸的

概念化轉化與縮減並交叉檢驗每一個發掘的範疇讓理論能確實的紮

根藉由譯碼過程雖然紮根理論可以建立接近實際世界內容豐富統

合完整具解釋力的理論但是因為相關資訊量非常龐雜可能碰到的問

題就是決策者閱讀與吸收消化資訊的時間不足或因為大量資訊超過決策

者的負荷所導致譯碼過程裡的盲點與誤判

VFT (Keeney 1992) 的目的在於幫助挖掘隱藏目標並改善收集資訊

透過多人參與以協調決策思考決策上的機會傳統的譯碼過程多以決策

者自我為中心為使譯碼結果更有價值本研究以價值焦點思考

(value-focused thinking VFT) 引導決策者來建構範疇的屬性與面向

第五節 社會影響力

如果兩個人於社會網絡是親近的則兩人會產生相互的影響力例如

你的同事跟你兩人便會有相互的影響力Burt (1992) 對影響力的定義為

「如果個人和自己的社會結構環境是親近的則個人對創新事務的評價受

自己接納程度的影響是相當敏感的」亦即個人對某項產品有興趣進而

影響自己接納此項產品交互的影響下去就有可能造成此項產品的流行

Laumann and Pappi (1976) 對於影響力的想法是透過各要素間(態度或行為

18

)交互相關的特定情形來解釋網絡成份的行為因此延續這樣的想法

也就是說一個人行為或態度的修正及改變視其他人的行動而定

強弱連結的重要性

Granovetter (1973) 定義「連結」為情感互惠以及溝通的頻率的程

度之後並對弱連結 (weak tie) 進行研究以圖24作解釋

圖24 弱連結

資料來源Granovetter 1973

家人或朋友和搜尋工作者(我)間的關係是強連結但研究卻發現「

Me」和「5」之間的弱連結才是影響工作提供者的重要連結這樣的結論和

過去以強連結才是機會的假設是對立的因此在彼此緊密的社會網路中

資訊早已經為成員所共享依據遞移性強連結會使認識的其他人也傾

向於建立強連結形成高度連結的一群同時彼此的喜好想法會越趨於一

致漸漸移入同一個生活圈形成封閉的小群體因此大家透過強連結能

接觸到的資源越趨於重複超過自己本身生活圈之外的資訊越容易被隔

19

離在外新的資訊通常來自不同的社會網路且通常是透過弱連結的關係

將兩個不同的世界做連結所以弱連結是個有力的溝通管道透過「它

(弱連結)接觸到社會關係上遠離我們的想法潮流和資訊」(Granovetter

1973)而後有其他多位學者仍持續關注於連結者的屬性(如社會經濟

地位)對於連結的影響 (Lin Vaughn amp Ensel 1981 Lin amp Dumin 1986 Lin

amp Bian 1991)

Granovetter (1973) 將社會連結中「強連結」視為一種高度重複的資訊

由高度情感上的接近所激發互惠的社會網路其他與連結強度相關的

文獻中指出具有類似社會位置的成員其知識的重複性也較高弱連結

雖然提供獲取遠離自己社會網路之外的資訊或資源但強連結也有優點

能給予強烈的動機協助取得資訊或資源Burt (1992) 也發現新進或是女性

經理必須依靠強連結才能獲得晉升

在合作的行為中強連結也扮演著影響信任的角色Lorenz (1989) 研

究中小型企業作為大公司的承包者信任扮演著資訊的交換和聲譽的擁有

研究發現小型鋼鐵廠由於彼此的長期信任以及對於未來交換資源的期待

而無代價地提供技術的建議其中包含了兩個主要的社會資本信任和

對於未來關係的期望

因此強連結對於社會影響力的累積也有正面的效果不管是強連結

或是弱連結在知識創造與知識分享上這類牽涉到資訊的交換個人核心能

20

力的分享或是新創意的產生上都會有不同的影響

社會影響力對於新產品流行與否佔有部分的因素因為社群的影響力

也可能造成產品的熱賣因此本研究將社會影響力結合紮根譯碼過程的

SocialGraph 演算法形成 Advanced SocialGraph 演算法來驗證明日之星擁

有社會支持力量將更容易造成流行

21

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

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Page 31: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

)交互相關的特定情形來解釋網絡成份的行為因此延續這樣的想法

也就是說一個人行為或態度的修正及改變視其他人的行動而定

強弱連結的重要性

Granovetter (1973) 定義「連結」為情感互惠以及溝通的頻率的程

度之後並對弱連結 (weak tie) 進行研究以圖24作解釋

圖24 弱連結

資料來源Granovetter 1973

家人或朋友和搜尋工作者(我)間的關係是強連結但研究卻發現「

Me」和「5」之間的弱連結才是影響工作提供者的重要連結這樣的結論和

過去以強連結才是機會的假設是對立的因此在彼此緊密的社會網路中

資訊早已經為成員所共享依據遞移性強連結會使認識的其他人也傾

向於建立強連結形成高度連結的一群同時彼此的喜好想法會越趨於一

致漸漸移入同一個生活圈形成封閉的小群體因此大家透過強連結能

接觸到的資源越趨於重複超過自己本身生活圈之外的資訊越容易被隔

19

離在外新的資訊通常來自不同的社會網路且通常是透過弱連結的關係

將兩個不同的世界做連結所以弱連結是個有力的溝通管道透過「它

(弱連結)接觸到社會關係上遠離我們的想法潮流和資訊」(Granovetter

1973)而後有其他多位學者仍持續關注於連結者的屬性(如社會經濟

地位)對於連結的影響 (Lin Vaughn amp Ensel 1981 Lin amp Dumin 1986 Lin

amp Bian 1991)

Granovetter (1973) 將社會連結中「強連結」視為一種高度重複的資訊

由高度情感上的接近所激發互惠的社會網路其他與連結強度相關的

文獻中指出具有類似社會位置的成員其知識的重複性也較高弱連結

雖然提供獲取遠離自己社會網路之外的資訊或資源但強連結也有優點

能給予強烈的動機協助取得資訊或資源Burt (1992) 也發現新進或是女性

經理必須依靠強連結才能獲得晉升

在合作的行為中強連結也扮演著影響信任的角色Lorenz (1989) 研

究中小型企業作為大公司的承包者信任扮演著資訊的交換和聲譽的擁有

研究發現小型鋼鐵廠由於彼此的長期信任以及對於未來交換資源的期待

而無代價地提供技術的建議其中包含了兩個主要的社會資本信任和

對於未來關係的期望

因此強連結對於社會影響力的累積也有正面的效果不管是強連結

或是弱連結在知識創造與知識分享上這類牽涉到資訊的交換個人核心能

20

力的分享或是新創意的產生上都會有不同的影響

社會影響力對於新產品流行與否佔有部分的因素因為社群的影響力

也可能造成產品的熱賣因此本研究將社會影響力結合紮根譯碼過程的

SocialGraph 演算法形成 Advanced SocialGraph 演算法來驗證明日之星擁

有社會支持力量將更容易造成流行

21

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

1 李海容1997大陸電視購物頻道的特點與前景廣告學研究第九集

政治大學廣告系頁89

2 李翰源2006以KeyGraph發掘隱藏的藍海策略真理大學管理科學研

究所碩士論文

3 吳芝儀廖梅花(譯)2001紮根理論研究方法濤石文化嘉義

4 徐宗國(譯)1997質性研究概論巨流出版

5 黃鳴棟2003虛擬通路產業的經營模式與競爭策略分析以電視購物

例國立台灣科技大學碩士論文

英文部份

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2 Auter P J and Moore R L (1993) Buying from a Friend A Content Analysis of Two TV-shopping Programs Journalism Quarterly 70(2) 425-436

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5 Chen M S Han J and Yu P S (1996) Data mining An Overview from a Database Perspective IEEE Transactions on Knowledge and Data Engineering 6(8) 866-883

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49

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51

Page 32: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

離在外新的資訊通常來自不同的社會網路且通常是透過弱連結的關係

將兩個不同的世界做連結所以弱連結是個有力的溝通管道透過「它

(弱連結)接觸到社會關係上遠離我們的想法潮流和資訊」(Granovetter

1973)而後有其他多位學者仍持續關注於連結者的屬性(如社會經濟

地位)對於連結的影響 (Lin Vaughn amp Ensel 1981 Lin amp Dumin 1986 Lin

amp Bian 1991)

Granovetter (1973) 將社會連結中「強連結」視為一種高度重複的資訊

由高度情感上的接近所激發互惠的社會網路其他與連結強度相關的

文獻中指出具有類似社會位置的成員其知識的重複性也較高弱連結

雖然提供獲取遠離自己社會網路之外的資訊或資源但強連結也有優點

能給予強烈的動機協助取得資訊或資源Burt (1992) 也發現新進或是女性

經理必須依靠強連結才能獲得晉升

在合作的行為中強連結也扮演著影響信任的角色Lorenz (1989) 研

究中小型企業作為大公司的承包者信任扮演著資訊的交換和聲譽的擁有

研究發現小型鋼鐵廠由於彼此的長期信任以及對於未來交換資源的期待

而無代價地提供技術的建議其中包含了兩個主要的社會資本信任和

對於未來關係的期望

因此強連結對於社會影響力的累積也有正面的效果不管是強連結

或是弱連結在知識創造與知識分享上這類牽涉到資訊的交換個人核心能

20

力的分享或是新創意的產生上都會有不同的影響

社會影響力對於新產品流行與否佔有部分的因素因為社群的影響力

也可能造成產品的熱賣因此本研究將社會影響力結合紮根譯碼過程的

SocialGraph 演算法形成 Advanced SocialGraph 演算法來驗證明日之星擁

有社會支持力量將更容易造成流行

21

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

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Page 33: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

力的分享或是新創意的產生上都會有不同的影響

社會影響力對於新產品流行與否佔有部分的因素因為社群的影響力

也可能造成產品的熱賣因此本研究將社會影響力結合紮根譯碼過程的

SocialGraph 演算法形成 Advanced SocialGraph 演算法來驗證明日之星擁

有社會支持力量將更容易造成流行

21

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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政治大學廣告系頁89

2 李翰源2006以KeyGraph發掘隱藏的藍海策略真理大學管理科學研

究所碩士論文

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4 徐宗國(譯)1997質性研究概論巨流出版

5 黃鳴棟2003虛擬通路產業的經營模式與競爭策略分析以電視購物

例國立台灣科技大學碩士論文

英文部份

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Page 34: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

第三章 研究方法

第一節 研究架構

本研究提出一架構來解決三個研究目的「一探討 KeyGraph 演算法

解讀社會現象的能力二探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現

象的能力三探討社會影響力對於發現明星商品的能力」

研究架構分成三塊全部共四個階段(如圖31所示)第零階段收集

個案的資料第一階段利用 KeyGraph 演算法處理個案資料然後產生

圖形藉以探討 KeyGraph 演算法處理與解讀社會現象的能力第二階段

以嵌入紮根理論譯碼程序的 SocialGraph 演算法來處理個案資料藉以

探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力第三階段將第

一階段與第二階段所產生的圖進行探討比較兩者的差異

圖31 研究方法流程圖

22

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

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Page 35: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

雖然 KeyGraph 演算法所製成的圖可以呈現資料結構的關係並找到

機會但是因為 KeyGraph 演算法無法說明機會的重要性這是因為

KeyGraph 演算法忽略了人類行為對資料結構造成的變異性問題因此本研

究進一步探討社會影響力對於發現明星商品的能力本研究之後將這樣的

模式稱之為 Advanced SocialGraph(流程如圖35所示)

圖35 最終階段流程圖

第二節 研究步驟

第零階段個案資料的收集

圖32 第零階段流程圖

23

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

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1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

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23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

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23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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Page 36: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

個案資料可以從資料庫電視報紙網路信件或書本等不同管道

收集但重點是收集的資料需與研究的問題相關收集後的資料依不同的

目的分別進行 KeyGraph 與 SocialGraph 的演算與分析

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

圖33 第一階段流程圖

資料收集後依照 KeyGraph 演算法來處理與分析資料整個

KeyGraph 演算法的處理程序如同第二章所述(前處理擷取高頻詞擷取

連結擷取關鍵詞擷取重要連結和擷取關鍵字等程序)

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

圖34 第二階段流程圖

在這個階段資料需要經過開放主軸和選擇譯碼的轉換程序

24

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

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Page 37: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

開放譯碼將資料進行分解概念化和範疇化

1 資料分解與 KeyGraph 演算法的步驟類似資料被拆解成詞並進行

前處理的步驟

2 概念化分解後的資料類型有二一是數值型態另一是文字型態對

於文字型態的資料其字詞本身已可自行歸屬概念然而數值牽涉到範

圍的問題因此本研究將計算同一概念數值資料的平均數與標準差

以平均數加減一標準差當作分隔點將數值資料分成三類(例如低

中高三類)

3 範疇化將相似的概念進行歸納(例如「MP3」「WAV」可歸為「音樂

格式」)歸納後的概念可能是某範疇的屬性與面向(例如「音樂格式」

「圖片格式」可以是「多媒體」範疇的屬性)

主軸譯碼加強範疇資料的收集使其發展完善

觀察每個範疇的屬性與面向若是有所缺乏可進行第二次資料收集

來使範疇的屬性與面向發展的更加完善

選擇譯碼選擇核心範疇並發展出故事線

選擇核心範疇時需注意(1)此範疇確定可以連結其他的範疇(2)它必須

經常在資料中出現(3)經由範疇而衍生的架構是合乎邏輯且具一致性的

本研究利用範疇對外的連結強度來判斷是否為核心範疇計算式如公

式31所示

25

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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Page 38: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

26

)

)

(sumne=

=n

jijii ccassoccCAS

1)( (31)

公式31裡ci指的是範疇i藉由計算範疇i與範疇j的連結關係來作為核

心範疇的選擇依據

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

此三階段會依據相同的個案資料來探討 KeyGraph 演算法與

SocialGraph 演算法何者產生之決策較貼近現實對於企業決策較能提供正

確確實的決策情報

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

此階段要探討的是社會影響力對於發現明星產品的能力因此本研

究結合了 SocialGraph 演算法與社會影響力的計算模式(如公式32所示)

產生新的演算法在本文以 Advanced SocialGraph 稱之

( ) (sumne=

=all

ijjii ttassoctSI

1 (32)

公式31裡ti是字詞i藉由計算詞 i 與詞 j 的連結強度來作為社會影

響力的表達

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

1 李海容1997大陸電視購物頻道的特點與前景廣告學研究第九集

政治大學廣告系頁89

2 李翰源2006以KeyGraph發掘隱藏的藍海策略真理大學管理科學研

究所碩士論文

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英文部份

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Page 39: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

第四章 實驗與結果

第一節 研究資料

資料範圍2005年第一季

資料數量23種手機(表41只是呈現單一手機規格的資料內容)

表41 手機規格

主商品名稱Nokia 國民手機主商品型號Nokia 2600商品組合內容直立式手機

配件明細主機+鋰電+旅充+用戶指南+原廠皮套+原廠免持聽筒商品尺寸1076 x 459 x 203 mm重量(淨重)或容量945g規格 系統頻率9001800MHz螢幕128 x 1284096色電池BR-5C 820 mAh 鋰電池

待機最長250小時通話最長35小時內建200筆電話簿 內建60筆文字簡訊自

訂日期時間螢幕保護程式行事曆可按日週月觀看方便管理時程工作表追蹤

支出自訂度量衡和幣值換算功能可更換前後Xpress-on彩殼來電號碼過濾功能鈴

聲16和弦外觀顏色銀玫瑰產地韓國材質ABS額定電壓頻率Input 120V-60HzOutput 37 V額定電流340MA消耗功率無製造日期2004

第二節 實驗步驟與結果

第一階段探討 KeyGraph 演算法解讀社會現象的能力

文件進行前處理之後的手機規格文件將如表42所示

表42 文件前置處理後手機規格

Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰

韓國 螢幕12吋 1076459203 945G 4096色 待機250小時 通話35小時

本研究23種手機規格資料與銷售量如表43所示

表43 手機規格與銷售量

NO 手機規格 銷售量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫 116 27

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

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Page 40: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

28

NO 手機規格 銷售量

瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

2 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

67

4 GPLUS 摺疊式 雙頻 STN 和弦 錄音 電話簿 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話短

45

5 MOTOROLA 摺疊式 STN 更換彩殼 和弦 MP3 MIDI WAV 混音 MMS SMS EMS JAVA 記憶體 新加坡 適長 適寬 厚 輕 一般色彩 待機適中 通話長

79

6 CGC 摺疊式 銀 雙頻 GPRS SMS WAP 和弦 七彩來電 電話簿 銀 台灣 短 適寬 適厚 輕 低階色彩 待機短 通話適中

838

7 MOTOROLA 摺疊式 照像 連拍 和弦 動畫桌布 JAVA 遊戲 SMS EMS MMS 聲控撥號 USB EMAIL WAP GPRS 銀 台灣 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

104

8 GPLUS 摺疊式 TFT STN 閃光燈 照像 錄影 變焦 對比調整 自拍 連拍 相框 拍攝效果 錄音 遊戲 來電顯示 聲控撥號 自訂撥號字型 和弦 GPRS MMS WAP 末 4 碼撥號 來電報號 熱鍵應用 來電拒接 來電大頭貼 電話簿 銀 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

45

9 GPLUS 摺疊式 TFT STN 來電大頭貼 相框 相片儲存 連拍 變焦 拍攝效果 錄影 自製待機畫面 錄音 和弦 YAMAHA 環繞音效 掀蓋音

樂 來電報號 來電鈴聲 撥號真人發音 來電拒接 末 4 碼撥號 電話簿 七彩來電 遊戲 GPRS MMS WAP MMS SMIL JPG WBMP PNG ANIMATION GIF 電腦下載 MMF 音樂 JPG BMP 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 中畫素相機

240

10 VK900 TFT 銀 GSM 三頻 WAP GPRS JAVA MMS 補光燈 變焦 錄影 MP3 和弦 電話簿 SMS 遙控器 記憶體 記憶卡 銀 韓國 適長 適寬 厚 重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕大 高畫素相機

185

11 GPLUS 摺疊式 照像 雙頻 TFT 銀 WAP GPRS MMS EMS OLED 錄影 和弦 電話簿 遊戲 EZI 輸入法 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般

色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

128

12 SONYERICSSON 直立式 照像 銀 馬來西亞 CMOS 變焦 閃光燈 提升畫素 錄影 和弦 音樂 DJ FM RADIO JAVA 遊戲 記憶體 MMS 紅外線 藍芽 TFT 長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機長 通話長 中畫素

51

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

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Page 41: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

29

NO 手機規格 銷售量

相機 CODACOM 銀 韓國 閃光燈 CMOS 變焦 相框 夜間模式 自動儲存 自拍 連拍 錄影 和弦 語音記事本 遊戲 電話簿 記憶體 JAVA WAP GPRS MMS JPEG GIF WBMP SMF SMAF 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 高畫素相機

13 145

14 PANTECH 摺疊式 照像 雙頻 TFT GPRS WAP CMOS 閃光燈 和弦 SMS MMS EMS 鈴聲下載 MIDI IMELODY MMF 桌布下載 JPEG BMP GIF WBMP PNG JAVA CLDC MIDP 電話簿 FLASH SRAM 遊戲 銀 韓國 適長 窄 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕

小 中畫素相機

50

15 PANASONIC 摺疊式 三頻 WAP GPRS SMS EMS MMS EMAIL 藍芽 紅外線 七彩來電 STN 閃光燈 光源調整 連拍 變焦 自拍 相框 和弦 編輯鈴聲 錄音 聲控撥號 遊戲 桌布 背景主題 電話簿 記憶體 TFT 菲律賓 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫

素相機

91

16 IKOMO 摺疊式 照像 TFT 銀 錄影 電話簿 SMS 記憶體 MMS WAP GPRS 遊戲 韓國 短 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

4

17 SAMSUNG 銀 韓國 雙頻 旋轉鏡頭 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP TFT 銀 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 螢幕中 中畫素相機

24

18 GPLUS 摺疊式 照像 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 TFT 白 紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話

適中 中畫素相機

72

19 ELIYA 摺疊式 照像 TFT 銀黑 變焦 光源調整 旋轉鏡頭 相框 七彩

來電 電話簿 電話分組 來電拒接 SMS EMS MMS WAP GPRS 待機

畫面 遊戲 桌布 和弦 韓國 適長 適寬 薄 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中 中畫素相機

57

20 KPT 雙頻 GPRS TFT 銀黑 新加坡 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中 高畫素相機

10

21 GPLUS 3D 立體聲 摺疊式 照像 STN 和弦 錄音 電話簿 銀白 銀紅 韓國 適長 寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話適中

142

22 GPLUS 摺疊式 WAP CMOS 相框 變焦 連拍 和弦 遊戲 錄音 銀紅 藍 韓國 適長 適寬 適厚 適重 一般色彩 待機適中 通話短 中畫素

相機

50

23 PANASONIC 智慧手機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自

46

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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Page 42: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

30

NO 手機規格 銷售量

拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

為了反應人類行為對資料結構造成的變異性問題本研究將銷售量加

諸於資料裡整理後的資料如表44所示以第一種手機為例若是第一種

手機被銷售了116次那麼第一種手機資料將重複在資料裡出現116次

表44 手機規格乘販售數量範例表

NO 手機規格 數量

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

hellip hellip

hellip

1 NOKIA 直立式 雙頻 電話簿 SMS 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀 玫瑰色 韓國 長 適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

1

計 116

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1 hellip

hellip hellip

2 摺疊式 雙頻 STN 七彩來電 電話簿 SMS EMS 聲控撥號 和弦 錄音 遊戲 銀紫 韓國 適長 窄 適厚 輕 一般色彩 待機適中 通話適中 螢幕中

1

計 45

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

彩 待機適中 通話適中

1

hellip hellip hellip

3 BENTEN 絲絨 藍光 摺疊式 STN 介面風格 桌布 動畫 WAP 和弦 電話簿 遊戲 MMS GPRS WAP 銀藍 韓國 長 適寬 厚 適重 一般色

1

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

hellip

hellip

hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

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Page 43: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

31

NO 手機規格 數量

彩 待機適中 通話適中 小

計 67

hellip hellip hellip

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hellip hellip hellip

23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

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hellip

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23 PANASONIC 智 慧 手 機 SYMBIANOS PHOTOBASE REALONEPLAYER 影像播放 瀏覽 PC 檔案 補光燈 來電大頭貼 自拍 變焦 3GP 和弦 MP3 聲控撥號 記憶卡 三頻 WAP GPRS MMS JAVA EMAIL 藍芽 紅外線 USB 記憶體 TFT 銀 長 寬 適厚 重 一般色彩 待機適中 通話長 中畫素相機

1

46 小

圖41的橫軸是資料裡的所有詞縱軸是頻率(亦即出現次數)

圖41 詞的頻率圖

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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Page 44: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

圖42的橫軸是資料裡兩兩字詞的組合數縱軸是資料裡所有字詞的關

聯強度值

圖42 詞的連結強度圖

觀察圖41與圖42的切線本研究將詞的門檻值設定為1000連結強度

門檻值設定為498圖43的橫軸是資料裡兩兩字詞(非高頻詞與高頻詞)的

組合數縱軸是詞(非高頻詞)與高頻詞的連結強度因此本研究將其

門檻值設定為555

圖43 高頻詞與非高頻詞的連結強度圖

依據上述各個門檻值的設定來製作圖結果如圖44所示

32

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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Page 45: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

圖44 KeyGraph演算法所產生的圖

從圖44可以看到節點「台灣」「變焦」和「中畫素相機」這三個節

點為 KeyGraph 演算法所發現的機會點

接著擷取節點「台灣」以及其周圍的節點來產生圖45從圖45可以

發現節點「台灣」附近的節點有「通話適中」「摺疊式」「輕」「雙頻

」等這裡可以陳述的機會情境是「台灣」手機市場偏重於「摺疊式」手

機且手機重量要「輕」另外以當時的技術而言「雙頻」是主要的網

33

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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Page 46: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

路頻段

圖45 機會點「台灣」圖

擷取節點「中畫素相機」以及其周圍的節點來產生圖46擷取節點「焦

點」以及其周圍的節點來產生圖47從圖46與圖47可以發現節點「中畫

素相機」與「變焦」節點都與「TFT」「MMS」相連結這裡可以陳述的

機會情境主題是照相手機可以進一步推論掌握面板技術者去發展照相手

機將是個有利基的機會另一方面「MMS」若用來搭配相機將能更加發揮

照相手機的作用

34

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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Page 47: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

圖46 機會點「中畫素相機」圖

圖47 機會點「變焦」圖

35

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

1 李海容1997大陸電視購物頻道的特點與前景廣告學研究第九集

政治大學廣告系頁89

2 李翰源2006以KeyGraph發掘隱藏的藍海策略真理大學管理科學研

究所碩士論文

3 吳芝儀廖梅花(譯)2001紮根理論研究方法濤石文化嘉義

4 徐宗國(譯)1997質性研究概論巨流出版

5 黃鳴棟2003虛擬通路產業的經營模式與競爭策略分析以電視購物

例國立台灣科技大學碩士論文

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49

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Page 48: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

第二階段探討嵌入紮根理論譯碼程序的模型解讀社會現象的能力

開放譯碼之資料分解將手機規格資料進行分解結果如表42所示

開放譯碼之概念化本研究將文字型態的資料做同義詞的處理至於

數值型態的資料將編碼成為文字型態首先分析數值資料的平均數與標

準差並以平均數加減一個標準差當作上下界限相關編碼如表45所示

經過編碼後文件格式如表46所示

表45 數字型態文字編碼表

項目 範圍 編碼後文字 項目 範圍 編碼後文字 lt 755 短 lt 44 低階色彩

755 ~ 948 適長 44~54 一般色彩 長 gt 948 長

色彩 (取LOG值)

gt 54 高階色彩 lt 407 窄 lt 16 待機短

407~478 適寬 16~24 待機適中 寬 gt 478 寬

待機 (取LOG值)

gt 24 待機長 lt 205 薄 lt 19 通話短

205~2403 適厚 19~48 通話適中 厚 gt 2403 厚

通話 gt 48 通話長

lt 762 輕 lt 14 螢幕小 762~947 適重 14~19 螢幕中 重量

gt 947 重 螢幕

gt 19 螢幕小 lt 122 低畫素相機

121~1009 中畫素相機 相機 畫素

gt 1009 高畫素相機

表46 編碼後文字 Nokia 直立式手機 雙頻 電話簿 文字簡訊 更換彩殼 來電過濾 和弦 銀玫瑰 韓國 長適寬 薄 重 低階色彩 待機適中 通話適中 螢幕小

所有概念化的內容如表47所示(共計154個概念)

36

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

1 李海容1997大陸電視購物頻道的特點與前景廣告學研究第九集

政治大學廣告系頁89

2 李翰源2006以KeyGraph發掘隱藏的藍海策略真理大學管理科學研

究所碩士論文

3 吳芝儀廖梅花(譯)2001紮根理論研究方法濤石文化嘉義

4 徐宗國(譯)1997質性研究概論巨流出版

5 黃鳴棟2003虛擬通路產業的經營模式與競爭策略分析以電視購物

例國立台灣科技大學碩士論文

英文部份

1 Augustson J G and Minker J (1970) An Analysis of Some Graph-Theoretic Cluster Techniques Journal of the ACM 17 571-588

2 Auter P J and Moore R L (1993) Buying from a Friend A Content Analysis of Two TV-shopping Programs Journalism Quarterly 70(2) 425-436

3 Brenninkmeyer B (1963) Synoptics Surf Zone Sedimentation Patterns Unpublished Doctoral Dissertation University of Southern California 280-330

4 Burt R S (1992) Structural holes The Social structure of competition Massachusetts Harvard University Press

5 Chen M S Han J and Yu P S (1996) Data mining An Overview from a Database Perspective IEEE Transactions on Knowledge and Data Engineering 6(8) 866-883

6 Fayyad U Piatetsky-Shapiro G Smyth P Uthurusamy R (1996) Advances in Knowledge Discovery and Data Mining MIT Press

49

Cambridge Mass 1-36 7 Granovetter M (1973) The Strength of Weak Ties American Journal of

Sociology 78 1360-1380 8 Glaser B and Strauss A (1967) The discovery of grounded theory

Chicago Aldine 9 Keeney R L (1992) Value Focus Thinking Harvard University Press

Cambridge Massachusetts London England 10 Kim W C and Mauborgne R (2005) Blue Ocean Strategy-How to Creat

Uncontested Market Space and Make the Competition Irrelevant Harvard Business School Press

11 Kaiser S B Nagasawa R H and Hutton S S (1989) Toward a theory of fashion and the social construction of meaning Symbolicmdashinteractionist insights and initiatives Gregory Stone Symposium Arizona State University

12 Lorenz E H (1989) Neither Friends nor Strangers Informal Networks of Subcontracting in French Industry in Gambetta D (Eds) Trust Making and Breaking of Cooperative Relations Basil Blackwell Oxford 194-210

13 Laumann E O and Pappi F U (1976) Network of Collections Action A Perspective on Community Influences System New York Academic

14 Lin N and Dumin M (1986) Access to occupations through social ties Social Networks 8 365-385

15 Lin N and Yanjie B (1991) Getting Ahead in Urban China American Journal of Sociology 97 657-688

16 Lin N Vaughn J C and Ensel W M (1981) Social Resources and Occupational Status Attainment Social Forces 59 1163-1181

17 Losiewicz P Oard D W and Kostoff R N (2000) Textual data mining to supportscience and technology management Journal of Intelligent Information Systems 15 99-119

18 Ohsawa Y (2003) Modelling the Process of Chance Discovery in Chance Discovery Ohsawa Y and McBurney P (eds) Springer Verlag 1-15

19 Ohsawa Y Benson N E and Yachida M (1998) KeyGraph Automatic Indexing by Co-occurrence Graph Based on Building Construction Metaphor

20 Rogers E M (1983) Diffusion of Innovation 3th ed New York The Free Press

21 Sproles G B (1979) Fashion Consumer Behavior to Ward Dress Minneapolis Burgess

22 Sparck Jones K and Jackson D M (1970) The Use of

50

Automatically-Obtained Keyword Classifications for Information Retrieval Information Storage and Retrieval 5 175-201

23 Strauss A and CorbinJ (1990) Basic of Qualitation Research Grounded theory procedures amp techniques Thous amps Oaks CA Sage

24 Stephens D LHill R P and Bergman K (1996) Enchancing the Consumer-product Relationship Lessons from the QVC Home Shopping Channel Journal of Business Research 37 193-200

25 Takama Y and Iwase Y (2004) Scenario to Data Mapping for Chance Discovery Process Soft Computing as Trancdisciplinary Science and Technology Springer Verlag 470-479

26 Tan A-H (1999) Text Mining The state of the art and the challenges in Proceedings PAKDDrsquo99 workshop on Knowledge Discovery from Advanced Databases Beijing April 1999

27 Vaswani P K T and Cameron J B (1970) The National Physical Laboratory Experiments in Statistical Word Associations and their use in Document Indexing and Retrieval Publication 42 National Physical Laboratory Division of Computer Science 171

28 Zakon A and Winger RW (1987) Consumer Draw From Mass Markets to Variety Management Review April 20-27

51

Page 49: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

表47 資料概念化結果 1 3D 立體聲 32 OLED 63 自訂撥號字型 94 窄 125 銀

2 3GP 33 PANASONIC 64 自動儲存 95 記憶卡 126 銀白

3 BENTEN 34 PANTECH 65 自製待機畫面 96 記憶體 127 銀紅

4 BMP 35 PC-SYNC 66 低階色彩 97 閃光燈 128 銀紫

5 CGC 36 PHOTOBASE 67 更換彩殼 98 馬來西亞 129 銀黑

6 CLDC 37 PNG 68 來電大頭貼 99 高畫素相機 130 銀藍

7 CMOS 38 REALONEPLAYER 69 來電拒接 100 動畫 131 寬

8 CODACOM 39 SAMSUNG 70 來電報號 101 動畫桌布 132 影像播放

9 DJ 40 SMAF 71 來電過濾 102 掀蓋音樂 133 撥號真人發音

10 ELIYA 41 SMF 72 來電鈴聲 103 旋轉鏡頭 134 熱鍵應用

11 EMAIL 42 SMIL 73 來電顯示 104 混音 135 編輯鈴聲

12 EMS 43 SMS 74 和弦 105 通話長 136 適長

13 EZI 輸入法 44 SONYERICSSON 75 夜間模式 106 通話短 137 適厚

14 FLASH 45 SRAM 76 拍攝效果 107 通話適中 138 適重

15 FM-RADIO 46 STN 77 玫瑰色 108 連拍 139 適寬

16 GIF 47 SYMBIANOS 78 直立式 109 提升畫素 140 螢幕大

17 GPLUS 48 TFT 79 長 110 短 141 螢幕小

18 GPRS 49 USB 80 厚 111 絲絨 142 螢幕中

19 GSM 50 VK 81 待機長 112 菲律賓 143 錄音

20 IKOMO 51 WAP 82 待機畫面 113 新加坡 144 錄影

21 IMELODY 52 WAV 83 待機短 114 照像 145 環繞音效

22 JAVA 53 WBMP 84 待機適中 115 補光燈 146 聲控撥號

23 JPG 54 一般色彩 85 相片儲存 116 遊戲 147 薄

24 KPT 55 七彩來電 86 相框 117 鈴聲下載 148 韓國

25 MIDI 56 三頻 87 紅 118 電話分組 149 瀏覽 PC 檔案

26 MIDP 57 中畫素相機 88 紅外線 119 電話簿 150 藍

27 MMF 58 台灣 89 背景主題 120 對比調整 151 藍光

28 MMS 59 末 4 碼撥號 90 重 121 摺疊式 152 藍芽

29 MOTOROLA 60 白 91 音樂 122 語音記事本 153 雙頻

30 MP3 61 光源調整 92 桌布 123 輕 154 變焦

31 NOKIA 62 自拍 93 桌布下載 124 遙控器

開放譯碼之範疇化本研究將資料整合成四個範疇結果如表48所示

37

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

1 李海容1997大陸電視購物頻道的特點與前景廣告學研究第九集

政治大學廣告系頁89

2 李翰源2006以KeyGraph發掘隱藏的藍海策略真理大學管理科學研

究所碩士論文

3 吳芝儀廖梅花(譯)2001紮根理論研究方法濤石文化嘉義

4 徐宗國(譯)1997質性研究概論巨流出版

5 黃鳴棟2003虛擬通路產業的經營模式與競爭策略分析以電視購物

例國立台灣科技大學碩士論文

英文部份

1 Augustson J G and Minker J (1970) An Analysis of Some Graph-Theoretic Cluster Techniques Journal of the ACM 17 571-588

2 Auter P J and Moore R L (1993) Buying from a Friend A Content Analysis of Two TV-shopping Programs Journalism Quarterly 70(2) 425-436

3 Brenninkmeyer B (1963) Synoptics Surf Zone Sedimentation Patterns Unpublished Doctoral Dissertation University of Southern California 280-330

4 Burt R S (1992) Structural holes The Social structure of competition Massachusetts Harvard University Press

5 Chen M S Han J and Yu P S (1996) Data mining An Overview from a Database Perspective IEEE Transactions on Knowledge and Data Engineering 6(8) 866-883

6 Fayyad U Piatetsky-Shapiro G Smyth P Uthurusamy R (1996) Advances in Knowledge Discovery and Data Mining MIT Press

49

Cambridge Mass 1-36 7 Granovetter M (1973) The Strength of Weak Ties American Journal of

Sociology 78 1360-1380 8 Glaser B and Strauss A (1967) The discovery of grounded theory

Chicago Aldine 9 Keeney R L (1992) Value Focus Thinking Harvard University Press

Cambridge Massachusetts London England 10 Kim W C and Mauborgne R (2005) Blue Ocean Strategy-How to Creat

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13 Laumann E O and Pappi F U (1976) Network of Collections Action A Perspective on Community Influences System New York Academic

14 Lin N and Dumin M (1986) Access to occupations through social ties Social Networks 8 365-385

15 Lin N and Yanjie B (1991) Getting Ahead in Urban China American Journal of Sociology 97 657-688

16 Lin N Vaughn J C and Ensel W M (1981) Social Resources and Occupational Status Attainment Social Forces 59 1163-1181

17 Losiewicz P Oard D W and Kostoff R N (2000) Textual data mining to supportscience and technology management Journal of Intelligent Information Systems 15 99-119

18 Ohsawa Y (2003) Modelling the Process of Chance Discovery in Chance Discovery Ohsawa Y and McBurney P (eds) Springer Verlag 1-15

19 Ohsawa Y Benson N E and Yachida M (1998) KeyGraph Automatic Indexing by Co-occurrence Graph Based on Building Construction Metaphor

20 Rogers E M (1983) Diffusion of Innovation 3th ed New York The Free Press

21 Sproles G B (1979) Fashion Consumer Behavior to Ward Dress Minneapolis Burgess

22 Sparck Jones K and Jackson D M (1970) The Use of

50

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25 Takama Y and Iwase Y (2004) Scenario to Data Mapping for Chance Discovery Process Soft Computing as Trancdisciplinary Science and Technology Springer Verlag 470-479

26 Tan A-H (1999) Text Mining The state of the art and the challenges in Proceedings PAKDDrsquo99 workshop on Knowledge Discovery from Advanced Databases Beijing April 1999

27 Vaswani P K T and Cameron J B (1970) The National Physical Laboratory Experiments in Statistical Word Associations and their use in Document Indexing and Retrieval Publication 42 National Physical Laboratory Division of Computer Science 171

28 Zakon A and Winger RW (1987) Consumer Draw From Mass Markets to Variety Management Review April 20-27

51

Page 50: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

表48 範疇資料表 編 號 範疇名稱 範疇描述

1 機身 機身硬體相關訊息硬體的來源硬體的販售者 2 網路 手機通訊相關網路附加上去的功能網路 3 影音 指的跟聲音跟影像部分感官可以接收到的部分 4 軟體 消費者可操作執行的功能或者可自動執行的程式軟體

於主軸譯碼階段本研究去發展各個範疇的屬性與面向結果如圖48

圖49圖410和圖411所示(亦即為表47的各個範疇階層圖)

音樂

影音

格式

影像

多媒體

圖片

格式

格式 圖48 影音範疇的屬性面向階層圖

機身

記憶體

重量

外型

類型

配件

顏色

產地

螢幕

相機

品牌

記憶體

感光

元件

尺寸

電池

外殼

畫素

面板

畫素

鏡頭

厚度

寬度

長度

圖49 機身範疇的屬性面向階層圖

38

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

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政治大學廣告系頁89

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究所碩士論文

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英文部份

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Sociology 78 1360-1380 8 Glaser B and Strauss A (1967) The discovery of grounded theory

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Uncontested Market Space and Make the Competition Irrelevant Harvard Business School Press

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20 Rogers E M (1983) Diffusion of Innovation 3th ed New York The Free Press

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22 Sparck Jones K and Jackson D M (1970) The Use of

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23 Strauss A and CorbinJ (1990) Basic of Qualitation Research Grounded theory procedures amp techniques Thous amps Oaks CA Sage

24 Stephens D LHill R P and Bergman K (1996) Enchancing the Consumer-product Relationship Lessons from the QVC Home Shopping Channel Journal of Business Research 37 193-200

25 Takama Y and Iwase Y (2004) Scenario to Data Mapping for Chance Discovery Process Soft Computing as Trancdisciplinary Science and Technology Springer Verlag 470-479

26 Tan A-H (1999) Text Mining The state of the art and the challenges in Proceedings PAKDDrsquo99 workshop on Knowledge Discovery from Advanced Databases Beijing April 1999

27 Vaswani P K T and Cameron J B (1970) The National Physical Laboratory Experiments in Statistical Word Associations and their use in Document Indexing and Retrieval Publication 42 National Physical Laboratory Division of Computer Science 171

28 Zakon A and Winger RW (1987) Consumer Draw From Mass Markets to Variety Management Review April 20-27

51

Page 51: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

應用

不可操作

軟體

可操作

簡訊

輸入法

輸入法

聲音播放

同步

影像處理

作業系統

通話 擷取 字型

檔案 下載 音效 遊戲

應用 記事 影像播放

圖410 軟體範疇的屬性面向階層圖

技術

無線

網路

協定

頻率 圖411 網路範疇的屬性面向階層圖

接著同 KeyGraph 演算法的門檻值(詞為1000詞的關聯強度為

498)SocialGraph 演算法所產生的圖如圖412所示

圖412 SocialGraph演算法所產生的圖

39

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

1 李海容1997大陸電視購物頻道的特點與前景廣告學研究第九集

政治大學廣告系頁89

2 李翰源2006以KeyGraph發掘隱藏的藍海策略真理大學管理科學研

究所碩士論文

3 吳芝儀廖梅花(譯)2001紮根理論研究方法濤石文化嘉義

4 徐宗國(譯)1997質性研究概論巨流出版

5 黃鳴棟2003虛擬通路產業的經營模式與競爭策略分析以電視購物

例國立台灣科技大學碩士論文

英文部份

1 Augustson J G and Minker J (1970) An Analysis of Some Graph-Theoretic Cluster Techniques Journal of the ACM 17 571-588

2 Auter P J and Moore R L (1993) Buying from a Friend A Content Analysis of Two TV-shopping Programs Journalism Quarterly 70(2) 425-436

3 Brenninkmeyer B (1963) Synoptics Surf Zone Sedimentation Patterns Unpublished Doctoral Dissertation University of Southern California 280-330

4 Burt R S (1992) Structural holes The Social structure of competition Massachusetts Harvard University Press

5 Chen M S Han J and Yu P S (1996) Data mining An Overview from a Database Perspective IEEE Transactions on Knowledge and Data Engineering 6(8) 866-883

6 Fayyad U Piatetsky-Shapiro G Smyth P Uthurusamy R (1996) Advances in Knowledge Discovery and Data Mining MIT Press

49

Cambridge Mass 1-36 7 Granovetter M (1973) The Strength of Weak Ties American Journal of

Sociology 78 1360-1380 8 Glaser B and Strauss A (1967) The discovery of grounded theory

Chicago Aldine 9 Keeney R L (1992) Value Focus Thinking Harvard University Press

Cambridge Massachusetts London England 10 Kim W C and Mauborgne R (2005) Blue Ocean Strategy-How to Creat

Uncontested Market Space and Make the Competition Irrelevant Harvard Business School Press

11 Kaiser S B Nagasawa R H and Hutton S S (1989) Toward a theory of fashion and the social construction of meaning Symbolicmdashinteractionist insights and initiatives Gregory Stone Symposium Arizona State University

12 Lorenz E H (1989) Neither Friends nor Strangers Informal Networks of Subcontracting in French Industry in Gambetta D (Eds) Trust Making and Breaking of Cooperative Relations Basil Blackwell Oxford 194-210

13 Laumann E O and Pappi F U (1976) Network of Collections Action A Perspective on Community Influences System New York Academic

14 Lin N and Dumin M (1986) Access to occupations through social ties Social Networks 8 365-385

15 Lin N and Yanjie B (1991) Getting Ahead in Urban China American Journal of Sociology 97 657-688

16 Lin N Vaughn J C and Ensel W M (1981) Social Resources and Occupational Status Attainment Social Forces 59 1163-1181

17 Losiewicz P Oard D W and Kostoff R N (2000) Textual data mining to supportscience and technology management Journal of Intelligent Information Systems 15 99-119

18 Ohsawa Y (2003) Modelling the Process of Chance Discovery in Chance Discovery Ohsawa Y and McBurney P (eds) Springer Verlag 1-15

19 Ohsawa Y Benson N E and Yachida M (1998) KeyGraph Automatic Indexing by Co-occurrence Graph Based on Building Construction Metaphor

20 Rogers E M (1983) Diffusion of Innovation 3th ed New York The Free Press

21 Sproles G B (1979) Fashion Consumer Behavior to Ward Dress Minneapolis Burgess

22 Sparck Jones K and Jackson D M (1970) The Use of

50

Automatically-Obtained Keyword Classifications for Information Retrieval Information Storage and Retrieval 5 175-201

23 Strauss A and CorbinJ (1990) Basic of Qualitation Research Grounded theory procedures amp techniques Thous amps Oaks CA Sage

24 Stephens D LHill R P and Bergman K (1996) Enchancing the Consumer-product Relationship Lessons from the QVC Home Shopping Channel Journal of Business Research 37 193-200

25 Takama Y and Iwase Y (2004) Scenario to Data Mapping for Chance Discovery Process Soft Computing as Trancdisciplinary Science and Technology Springer Verlag 470-479

26 Tan A-H (1999) Text Mining The state of the art and the challenges in Proceedings PAKDDrsquo99 workshop on Knowledge Discovery from Advanced Databases Beijing April 1999

27 Vaswani P K T and Cameron J B (1970) The National Physical Laboratory Experiments in Statistical Word Associations and their use in Document Indexing and Retrieval Publication 42 National Physical Laboratory Division of Computer Science 171

28 Zakon A and Winger RW (1987) Consumer Draw From Mass Markets to Variety Management Review April 20-27

51

Page 52: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

從圖412可以發現各個範疇裡重要的屬性面向與概念以最大範疇「機

身」為例在「尺寸」這個屬性裡可以發現它的概念有「適寬」「適厚」

與「適長」這表示消費者不喜歡太大隻(猜測是攜帶不方便)或太小隻(猜

測是操作不容易)的手機「重量」的屬性裡有概念「適重」與「輕」

這表示越輕的手機是越受到青睞的「電池」的屬性裡有概念「通話適中」

與「待機適中」這表示電池的續航力是被重視的

選擇譯碼階段的目的是要選擇有興趣的核心範疇去探討因此必須

找到核心範疇為此本研究以範疇之間的連結狀況來判定是否為核心範

疇計算後的結果如表49所示(請參考公式32的計算)

表49 範疇間連結次數

範疇 關聯強度範疇關聯強度範疇關聯強度

1-2 162498 1-4 598446 2-4 90144

1-3 257192 2-3 33002 3-4 180100

從表49只能看到範疇間的連結狀況並不能知道範疇被重視的程度

因此本研究將資料以關聯圖的方式呈現結果如圖413所示從圖413可

以看到範疇被重視的程度由高至低分別為機身rarr軟體rarr影音rarr網路

40

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

1 李海容1997大陸電視購物頻道的特點與前景廣告學研究第九集

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2 李翰源2006以KeyGraph發掘隱藏的藍海策略真理大學管理科學研

究所碩士論文

3 吳芝儀廖梅花(譯)2001紮根理論研究方法濤石文化嘉義

4 徐宗國(譯)1997質性研究概論巨流出版

5 黃鳴棟2003虛擬通路產業的經營模式與競爭策略分析以電視購物

例國立台灣科技大學碩士論文

英文部份

1 Augustson J G and Minker J (1970) An Analysis of Some Graph-Theoretic Cluster Techniques Journal of the ACM 17 571-588

2 Auter P J and Moore R L (1993) Buying from a Friend A Content Analysis of Two TV-shopping Programs Journalism Quarterly 70(2) 425-436

3 Brenninkmeyer B (1963) Synoptics Surf Zone Sedimentation Patterns Unpublished Doctoral Dissertation University of Southern California 280-330

4 Burt R S (1992) Structural holes The Social structure of competition Massachusetts Harvard University Press

5 Chen M S Han J and Yu P S (1996) Data mining An Overview from a Database Perspective IEEE Transactions on Knowledge and Data Engineering 6(8) 866-883

6 Fayyad U Piatetsky-Shapiro G Smyth P Uthurusamy R (1996) Advances in Knowledge Discovery and Data Mining MIT Press

49

Cambridge Mass 1-36 7 Granovetter M (1973) The Strength of Weak Ties American Journal of

Sociology 78 1360-1380 8 Glaser B and Strauss A (1967) The discovery of grounded theory

Chicago Aldine 9 Keeney R L (1992) Value Focus Thinking Harvard University Press

Cambridge Massachusetts London England 10 Kim W C and Mauborgne R (2005) Blue Ocean Strategy-How to Creat

Uncontested Market Space and Make the Competition Irrelevant Harvard Business School Press

11 Kaiser S B Nagasawa R H and Hutton S S (1989) Toward a theory of fashion and the social construction of meaning Symbolicmdashinteractionist insights and initiatives Gregory Stone Symposium Arizona State University

12 Lorenz E H (1989) Neither Friends nor Strangers Informal Networks of Subcontracting in French Industry in Gambetta D (Eds) Trust Making and Breaking of Cooperative Relations Basil Blackwell Oxford 194-210

13 Laumann E O and Pappi F U (1976) Network of Collections Action A Perspective on Community Influences System New York Academic

14 Lin N and Dumin M (1986) Access to occupations through social ties Social Networks 8 365-385

15 Lin N and Yanjie B (1991) Getting Ahead in Urban China American Journal of Sociology 97 657-688

16 Lin N Vaughn J C and Ensel W M (1981) Social Resources and Occupational Status Attainment Social Forces 59 1163-1181

17 Losiewicz P Oard D W and Kostoff R N (2000) Textual data mining to supportscience and technology management Journal of Intelligent Information Systems 15 99-119

18 Ohsawa Y (2003) Modelling the Process of Chance Discovery in Chance Discovery Ohsawa Y and McBurney P (eds) Springer Verlag 1-15

19 Ohsawa Y Benson N E and Yachida M (1998) KeyGraph Automatic Indexing by Co-occurrence Graph Based on Building Construction Metaphor

20 Rogers E M (1983) Diffusion of Innovation 3th ed New York The Free Press

21 Sproles G B (1979) Fashion Consumer Behavior to Ward Dress Minneapolis Burgess

22 Sparck Jones K and Jackson D M (1970) The Use of

50

Automatically-Obtained Keyword Classifications for Information Retrieval Information Storage and Retrieval 5 175-201

23 Strauss A and CorbinJ (1990) Basic of Qualitation Research Grounded theory procedures amp techniques Thous amps Oaks CA Sage

24 Stephens D LHill R P and Bergman K (1996) Enchancing the Consumer-product Relationship Lessons from the QVC Home Shopping Channel Journal of Business Research 37 193-200

25 Takama Y and Iwase Y (2004) Scenario to Data Mapping for Chance Discovery Process Soft Computing as Trancdisciplinary Science and Technology Springer Verlag 470-479

26 Tan A-H (1999) Text Mining The state of the art and the challenges in Proceedings PAKDDrsquo99 workshop on Knowledge Discovery from Advanced Databases Beijing April 1999

27 Vaswani P K T and Cameron J B (1970) The National Physical Laboratory Experiments in Statistical Word Associations and their use in Document Indexing and Retrieval Publication 42 National Physical Laboratory Division of Computer Science 171

28 Zakon A and Winger RW (1987) Consumer Draw From Mass Markets to Variety Management Review April 20-27

51

Page 53: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

圖413 範疇關聯圖

將表492製成圖414可以比較清楚看到範疇間的連結強度關係

圖414 範疇間連結陡坡圖

將圖414以同心圓的方式來呈現結果如圖415所示

41

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

1 李海容1997大陸電視購物頻道的特點與前景廣告學研究第九集

政治大學廣告系頁89

2 李翰源2006以KeyGraph發掘隱藏的藍海策略真理大學管理科學研

究所碩士論文

3 吳芝儀廖梅花(譯)2001紮根理論研究方法濤石文化嘉義

4 徐宗國(譯)1997質性研究概論巨流出版

5 黃鳴棟2003虛擬通路產業的經營模式與競爭策略分析以電視購物

例國立台灣科技大學碩士論文

英文部份

1 Augustson J G and Minker J (1970) An Analysis of Some Graph-Theoretic Cluster Techniques Journal of the ACM 17 571-588

2 Auter P J and Moore R L (1993) Buying from a Friend A Content Analysis of Two TV-shopping Programs Journalism Quarterly 70(2) 425-436

3 Brenninkmeyer B (1963) Synoptics Surf Zone Sedimentation Patterns Unpublished Doctoral Dissertation University of Southern California 280-330

4 Burt R S (1992) Structural holes The Social structure of competition Massachusetts Harvard University Press

5 Chen M S Han J and Yu P S (1996) Data mining An Overview from a Database Perspective IEEE Transactions on Knowledge and Data Engineering 6(8) 866-883

6 Fayyad U Piatetsky-Shapiro G Smyth P Uthurusamy R (1996) Advances in Knowledge Discovery and Data Mining MIT Press

49

Cambridge Mass 1-36 7 Granovetter M (1973) The Strength of Weak Ties American Journal of

Sociology 78 1360-1380 8 Glaser B and Strauss A (1967) The discovery of grounded theory

Chicago Aldine 9 Keeney R L (1992) Value Focus Thinking Harvard University Press

Cambridge Massachusetts London England 10 Kim W C and Mauborgne R (2005) Blue Ocean Strategy-How to Creat

Uncontested Market Space and Make the Competition Irrelevant Harvard Business School Press

11 Kaiser S B Nagasawa R H and Hutton S S (1989) Toward a theory of fashion and the social construction of meaning Symbolicmdashinteractionist insights and initiatives Gregory Stone Symposium Arizona State University

12 Lorenz E H (1989) Neither Friends nor Strangers Informal Networks of Subcontracting in French Industry in Gambetta D (Eds) Trust Making and Breaking of Cooperative Relations Basil Blackwell Oxford 194-210

13 Laumann E O and Pappi F U (1976) Network of Collections Action A Perspective on Community Influences System New York Academic

14 Lin N and Dumin M (1986) Access to occupations through social ties Social Networks 8 365-385

15 Lin N and Yanjie B (1991) Getting Ahead in Urban China American Journal of Sociology 97 657-688

16 Lin N Vaughn J C and Ensel W M (1981) Social Resources and Occupational Status Attainment Social Forces 59 1163-1181

17 Losiewicz P Oard D W and Kostoff R N (2000) Textual data mining to supportscience and technology management Journal of Intelligent Information Systems 15 99-119

18 Ohsawa Y (2003) Modelling the Process of Chance Discovery in Chance Discovery Ohsawa Y and McBurney P (eds) Springer Verlag 1-15

19 Ohsawa Y Benson N E and Yachida M (1998) KeyGraph Automatic Indexing by Co-occurrence Graph Based on Building Construction Metaphor

20 Rogers E M (1983) Diffusion of Innovation 3th ed New York The Free Press

21 Sproles G B (1979) Fashion Consumer Behavior to Ward Dress Minneapolis Burgess

22 Sparck Jones K and Jackson D M (1970) The Use of

50

Automatically-Obtained Keyword Classifications for Information Retrieval Information Storage and Retrieval 5 175-201

23 Strauss A and CorbinJ (1990) Basic of Qualitation Research Grounded theory procedures amp techniques Thous amps Oaks CA Sage

24 Stephens D LHill R P and Bergman K (1996) Enchancing the Consumer-product Relationship Lessons from the QVC Home Shopping Channel Journal of Business Research 37 193-200

25 Takama Y and Iwase Y (2004) Scenario to Data Mapping for Chance Discovery Process Soft Computing as Trancdisciplinary Science and Technology Springer Verlag 470-479

26 Tan A-H (1999) Text Mining The state of the art and the challenges in Proceedings PAKDDrsquo99 workshop on Knowledge Discovery from Advanced Databases Beijing April 1999

27 Vaswani P K T and Cameron J B (1970) The National Physical Laboratory Experiments in Statistical Word Associations and their use in Document Indexing and Retrieval Publication 42 National Physical Laboratory Division of Computer Science 171

28 Zakon A and Winger RW (1987) Consumer Draw From Mass Markets to Variety Management Review April 20-27

51

Page 54: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

圖415 同心圓圖

圖415裡同心圓從內而外的內容是「機身軟體」rarr「影音」rarr「網

路」從產品生命週期的角度若產品出現時間愈久其內部規格發展會越

成熟因此可推論內圈的出現時間相較於外圈的出現時間較早因此

核心範疇「機身」及「軟體」為手機最早發展的範疇也就表示最早期手機

功能大致上只具備基本可運作軟體與手機本身硬體功能後續附加功能如

「影音」而「網路」範疇會在最外圍推敲為功能由基本功能增加至新穎的

上網網路功能這個特性是符合本研究對於流行的定義

第三階段探討 KeyGraph 演算法與 SocialGraph 演算法的分析與解讀

能力

比較圖44和圖412可以發現 KeyGraph 演算法無法呈現明確的趨

勢本研究進一步解讀將質性研究的資料分析模式嵌入資訊技術裡可

以加強對資料的分析能力

第四階段探討社會影響力對於發現明星商品的能力

利用公式32計算各個概念的社會影響力結果如表410所示

42

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

1 李海容1997大陸電視購物頻道的特點與前景廣告學研究第九集

政治大學廣告系頁89

2 李翰源2006以KeyGraph發掘隱藏的藍海策略真理大學管理科學研

究所碩士論文

3 吳芝儀廖梅花(譯)2001紮根理論研究方法濤石文化嘉義

4 徐宗國(譯)1997質性研究概論巨流出版

5 黃鳴棟2003虛擬通路產業的經營模式與競爭策略分析以電視購物

例國立台灣科技大學碩士論文

英文部份

1 Augustson J G and Minker J (1970) An Analysis of Some Graph-Theoretic Cluster Techniques Journal of the ACM 17 571-588

2 Auter P J and Moore R L (1993) Buying from a Friend A Content Analysis of Two TV-shopping Programs Journalism Quarterly 70(2) 425-436

3 Brenninkmeyer B (1963) Synoptics Surf Zone Sedimentation Patterns Unpublished Doctoral Dissertation University of Southern California 280-330

4 Burt R S (1992) Structural holes The Social structure of competition Massachusetts Harvard University Press

5 Chen M S Han J and Yu P S (1996) Data mining An Overview from a Database Perspective IEEE Transactions on Knowledge and Data Engineering 6(8) 866-883

6 Fayyad U Piatetsky-Shapiro G Smyth P Uthurusamy R (1996) Advances in Knowledge Discovery and Data Mining MIT Press

49

Cambridge Mass 1-36 7 Granovetter M (1973) The Strength of Weak Ties American Journal of

Sociology 78 1360-1380 8 Glaser B and Strauss A (1967) The discovery of grounded theory

Chicago Aldine 9 Keeney R L (1992) Value Focus Thinking Harvard University Press

Cambridge Massachusetts London England 10 Kim W C and Mauborgne R (2005) Blue Ocean Strategy-How to Creat

Uncontested Market Space and Make the Competition Irrelevant Harvard Business School Press

11 Kaiser S B Nagasawa R H and Hutton S S (1989) Toward a theory of fashion and the social construction of meaning Symbolicmdashinteractionist insights and initiatives Gregory Stone Symposium Arizona State University

12 Lorenz E H (1989) Neither Friends nor Strangers Informal Networks of Subcontracting in French Industry in Gambetta D (Eds) Trust Making and Breaking of Cooperative Relations Basil Blackwell Oxford 194-210

13 Laumann E O and Pappi F U (1976) Network of Collections Action A Perspective on Community Influences System New York Academic

14 Lin N and Dumin M (1986) Access to occupations through social ties Social Networks 8 365-385

15 Lin N and Yanjie B (1991) Getting Ahead in Urban China American Journal of Sociology 97 657-688

16 Lin N Vaughn J C and Ensel W M (1981) Social Resources and Occupational Status Attainment Social Forces 59 1163-1181

17 Losiewicz P Oard D W and Kostoff R N (2000) Textual data mining to supportscience and technology management Journal of Intelligent Information Systems 15 99-119

18 Ohsawa Y (2003) Modelling the Process of Chance Discovery in Chance Discovery Ohsawa Y and McBurney P (eds) Springer Verlag 1-15

19 Ohsawa Y Benson N E and Yachida M (1998) KeyGraph Automatic Indexing by Co-occurrence Graph Based on Building Construction Metaphor

20 Rogers E M (1983) Diffusion of Innovation 3th ed New York The Free Press

21 Sproles G B (1979) Fashion Consumer Behavior to Ward Dress Minneapolis Burgess

22 Sparck Jones K and Jackson D M (1970) The Use of

50

Automatically-Obtained Keyword Classifications for Information Retrieval Information Storage and Retrieval 5 175-201

23 Strauss A and CorbinJ (1990) Basic of Qualitation Research Grounded theory procedures amp techniques Thous amps Oaks CA Sage

24 Stephens D LHill R P and Bergman K (1996) Enchancing the Consumer-product Relationship Lessons from the QVC Home Shopping Channel Journal of Business Research 37 193-200

25 Takama Y and Iwase Y (2004) Scenario to Data Mapping for Chance Discovery Process Soft Computing as Trancdisciplinary Science and Technology Springer Verlag 470-479

26 Tan A-H (1999) Text Mining The state of the art and the challenges in Proceedings PAKDDrsquo99 workshop on Knowledge Discovery from Advanced Databases Beijing April 1999

27 Vaswani P K T and Cameron J B (1970) The National Physical Laboratory Experiments in Statistical Word Associations and their use in Document Indexing and Retrieval Publication 42 National Physical Laboratory Division of Computer Science 171

28 Zakon A and Winger RW (1987) Consumer Draw From Mass Markets to Variety Management Review April 20-27

51

Page 55: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

表410 社會地位一覽表

詞 社會 地位 詞 社會

地位 詞 社會 地位 詞 社會

地位

3D 立體聲 17 SMAF 33 長 70 電話分組 31

3GP 34 SMF 33 厚 48 電話簿 131

BENTEN 21 SMIL 44 待機長 28 對比調整 38

BMP 63 SMS 101 待機畫面 31 摺疊式 121

CGC 17 SONYERICSSON 28 待機短 17 語音記事本 33

CLDC 40 SRAM 40 待機適中 144 輕 60

CMOS 74 STN 92 相片儲存 44 遙控器 28

CODACOM 33 SYMBIANOS 34 相框 89 銀 127

DJ 28 TFT 125 紅 23 銀白 17

ELIYA 31 USB 73 紅外線 65 銀紅 27

EMAIL 59 VK 28 背景主題 37 銀紫 20

EMS 86 WAP 134 重 56 銀黑 36

EZI 輸入法 25 WAV 21 音樂 28 銀藍 21

FLASH 40 WBMP 73 桌布 55 寬 53

FM-RADIO 28 一般色彩 147 桌布下載 40 影像播放 34

GIF 73 七彩來電 78 窄 62 撥號真人發音 44

GPLUS 69 三頻 62 記憶卡 47 熱鍵應用 38

GPRS 131 中畫素相機 119 記憶體 92 編輯鈴聲 37

GSM 28 台灣 33 閃光燈 91 適長 125

IKOMO 22 末 4 碼撥號 55 馬來西亞 28 適厚 125

IMELODY 40 白 23 高畫素相機 59 適重 124

JAVA 98 光源調整 48 動畫 21 適寬 128

JPG 73 自拍 80 動畫桌布 25 螢幕大 28

KPT 13 自訂撥號字型 38 掀蓋音樂 44 螢幕小 50

MIDI 52 自動儲存 33 旋轉鏡頭 35 螢幕中 60

MIDP 40 自製待機畫面 44 混音 21 錄音 81

MMF 40 低階色彩 28 通話長 84 錄影 96

MMS 138 更換彩殼 35 通話短 24 環繞音效 44

MOTOROLA 36 來電大頭貼 75 通話適中 124 聲控撥號 75

MP3 57 來電拒接 65 連拍 86 薄 61

NOKIA 17 來電報號 55 提升畫素 28 韓國 124

OLED 25 來電過濾 18 短 31 瀏覽 PC 檔案 34

PANASONIC 53 來電鈴聲 44 絲絨 21 藍 25

PANTECH 40 來電顯示 38 菲律賓 37 藍光 21

PC-SYNC 44 和弦 151 新加坡 30 藍芽 65

PHOTOBASE 34 夜間模式 33 照像 100 雙頻 72

PNG 63 拍攝效果 55 補光燈 47 變焦 114

REALONEPLAYER 34 玫瑰色 18 遊戲 126

SAMSUNG 20 直立式 40 鈴聲下載 40

43

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

1 李海容1997大陸電視購物頻道的特點與前景廣告學研究第九集

政治大學廣告系頁89

2 李翰源2006以KeyGraph發掘隱藏的藍海策略真理大學管理科學研

究所碩士論文

3 吳芝儀廖梅花(譯)2001紮根理論研究方法濤石文化嘉義

4 徐宗國(譯)1997質性研究概論巨流出版

5 黃鳴棟2003虛擬通路產業的經營模式與競爭策略分析以電視購物

例國立台灣科技大學碩士論文

英文部份

1 Augustson J G and Minker J (1970) An Analysis of Some Graph-Theoretic Cluster Techniques Journal of the ACM 17 571-588

2 Auter P J and Moore R L (1993) Buying from a Friend A Content Analysis of Two TV-shopping Programs Journalism Quarterly 70(2) 425-436

3 Brenninkmeyer B (1963) Synoptics Surf Zone Sedimentation Patterns Unpublished Doctoral Dissertation University of Southern California 280-330

4 Burt R S (1992) Structural holes The Social structure of competition Massachusetts Harvard University Press

5 Chen M S Han J and Yu P S (1996) Data mining An Overview from a Database Perspective IEEE Transactions on Knowledge and Data Engineering 6(8) 866-883

6 Fayyad U Piatetsky-Shapiro G Smyth P Uthurusamy R (1996) Advances in Knowledge Discovery and Data Mining MIT Press

49

Cambridge Mass 1-36 7 Granovetter M (1973) The Strength of Weak Ties American Journal of

Sociology 78 1360-1380 8 Glaser B and Strauss A (1967) The discovery of grounded theory

Chicago Aldine 9 Keeney R L (1992) Value Focus Thinking Harvard University Press

Cambridge Massachusetts London England 10 Kim W C and Mauborgne R (2005) Blue Ocean Strategy-How to Creat

Uncontested Market Space and Make the Competition Irrelevant Harvard Business School Press

11 Kaiser S B Nagasawa R H and Hutton S S (1989) Toward a theory of fashion and the social construction of meaning Symbolicmdashinteractionist insights and initiatives Gregory Stone Symposium Arizona State University

12 Lorenz E H (1989) Neither Friends nor Strangers Informal Networks of Subcontracting in French Industry in Gambetta D (Eds) Trust Making and Breaking of Cooperative Relations Basil Blackwell Oxford 194-210

13 Laumann E O and Pappi F U (1976) Network of Collections Action A Perspective on Community Influences System New York Academic

14 Lin N and Dumin M (1986) Access to occupations through social ties Social Networks 8 365-385

15 Lin N and Yanjie B (1991) Getting Ahead in Urban China American Journal of Sociology 97 657-688

16 Lin N Vaughn J C and Ensel W M (1981) Social Resources and Occupational Status Attainment Social Forces 59 1163-1181

17 Losiewicz P Oard D W and Kostoff R N (2000) Textual data mining to supportscience and technology management Journal of Intelligent Information Systems 15 99-119

18 Ohsawa Y (2003) Modelling the Process of Chance Discovery in Chance Discovery Ohsawa Y and McBurney P (eds) Springer Verlag 1-15

19 Ohsawa Y Benson N E and Yachida M (1998) KeyGraph Automatic Indexing by Co-occurrence Graph Based on Building Construction Metaphor

20 Rogers E M (1983) Diffusion of Innovation 3th ed New York The Free Press

21 Sproles G B (1979) Fashion Consumer Behavior to Ward Dress Minneapolis Burgess

22 Sparck Jones K and Jackson D M (1970) The Use of

50

Automatically-Obtained Keyword Classifications for Information Retrieval Information Storage and Retrieval 5 175-201

23 Strauss A and CorbinJ (1990) Basic of Qualitation Research Grounded theory procedures amp techniques Thous amps Oaks CA Sage

24 Stephens D LHill R P and Bergman K (1996) Enchancing the Consumer-product Relationship Lessons from the QVC Home Shopping Channel Journal of Business Research 37 193-200

25 Takama Y and Iwase Y (2004) Scenario to Data Mapping for Chance Discovery Process Soft Computing as Trancdisciplinary Science and Technology Springer Verlag 470-479

26 Tan A-H (1999) Text Mining The state of the art and the challenges in Proceedings PAKDDrsquo99 workshop on Knowledge Discovery from Advanced Databases Beijing April 1999

27 Vaswani P K T and Cameron J B (1970) The National Physical Laboratory Experiments in Statistical Word Associations and their use in Document Indexing and Retrieval Publication 42 National Physical Laboratory Division of Computer Science 171

28 Zakon A and Winger RW (1987) Consumer Draw From Mass Markets to Variety Management Review April 20-27

51

Page 56: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

將表410的資訊嵌入圖412產生圖416本研究推論這張圖裡呈現出目

前社會最流行的現象(消費者很在意的手機是尺寸顏色電池續航力

記事軟體音樂或是上網能力)但是從圖415可以知道「影音」與「網

路」是比較晚出現的或是比較不成熟的這就如同Burt (1992) 的發現「新

進或是女性經理必須依靠強連結才能獲得晉升」也就是說較晚出現的或是

比較不成熟的規格如要獲得更快速的擴展與推行需與具有高社會影響力的

規格互相連結

圖416 Advanced SocialGraph 演算法所產生的圖

本研究整理2005年4月的手機資料共計15筆資料這15筆資料的銷售

資料如表49所示若是不知道銷售數量業者如何決定這15筆手機是否擁

有上架的機會為了驗證 SocialGraph 的效果因此本研究進一步去分

44

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

1 李海容1997大陸電視購物頻道的特點與前景廣告學研究第九集

政治大學廣告系頁89

2 李翰源2006以KeyGraph發掘隱藏的藍海策略真理大學管理科學研

究所碩士論文

3 吳芝儀廖梅花(譯)2001紮根理論研究方法濤石文化嘉義

4 徐宗國(譯)1997質性研究概論巨流出版

5 黃鳴棟2003虛擬通路產業的經營模式與競爭策略分析以電視購物

例國立台灣科技大學碩士論文

英文部份

1 Augustson J G and Minker J (1970) An Analysis of Some Graph-Theoretic Cluster Techniques Journal of the ACM 17 571-588

2 Auter P J and Moore R L (1993) Buying from a Friend A Content Analysis of Two TV-shopping Programs Journalism Quarterly 70(2) 425-436

3 Brenninkmeyer B (1963) Synoptics Surf Zone Sedimentation Patterns Unpublished Doctoral Dissertation University of Southern California 280-330

4 Burt R S (1992) Structural holes The Social structure of competition Massachusetts Harvard University Press

5 Chen M S Han J and Yu P S (1996) Data mining An Overview from a Database Perspective IEEE Transactions on Knowledge and Data Engineering 6(8) 866-883

6 Fayyad U Piatetsky-Shapiro G Smyth P Uthurusamy R (1996) Advances in Knowledge Discovery and Data Mining MIT Press

49

Cambridge Mass 1-36 7 Granovetter M (1973) The Strength of Weak Ties American Journal of

Sociology 78 1360-1380 8 Glaser B and Strauss A (1967) The discovery of grounded theory

Chicago Aldine 9 Keeney R L (1992) Value Focus Thinking Harvard University Press

Cambridge Massachusetts London England 10 Kim W C and Mauborgne R (2005) Blue Ocean Strategy-How to Creat

Uncontested Market Space and Make the Competition Irrelevant Harvard Business School Press

11 Kaiser S B Nagasawa R H and Hutton S S (1989) Toward a theory of fashion and the social construction of meaning Symbolicmdashinteractionist insights and initiatives Gregory Stone Symposium Arizona State University

12 Lorenz E H (1989) Neither Friends nor Strangers Informal Networks of Subcontracting in French Industry in Gambetta D (Eds) Trust Making and Breaking of Cooperative Relations Basil Blackwell Oxford 194-210

13 Laumann E O and Pappi F U (1976) Network of Collections Action A Perspective on Community Influences System New York Academic

14 Lin N and Dumin M (1986) Access to occupations through social ties Social Networks 8 365-385

15 Lin N and Yanjie B (1991) Getting Ahead in Urban China American Journal of Sociology 97 657-688

16 Lin N Vaughn J C and Ensel W M (1981) Social Resources and Occupational Status Attainment Social Forces 59 1163-1181

17 Losiewicz P Oard D W and Kostoff R N (2000) Textual data mining to supportscience and technology management Journal of Intelligent Information Systems 15 99-119

18 Ohsawa Y (2003) Modelling the Process of Chance Discovery in Chance Discovery Ohsawa Y and McBurney P (eds) Springer Verlag 1-15

19 Ohsawa Y Benson N E and Yachida M (1998) KeyGraph Automatic Indexing by Co-occurrence Graph Based on Building Construction Metaphor

20 Rogers E M (1983) Diffusion of Innovation 3th ed New York The Free Press

21 Sproles G B (1979) Fashion Consumer Behavior to Ward Dress Minneapolis Burgess

22 Sparck Jones K and Jackson D M (1970) The Use of

50

Automatically-Obtained Keyword Classifications for Information Retrieval Information Storage and Retrieval 5 175-201

23 Strauss A and CorbinJ (1990) Basic of Qualitation Research Grounded theory procedures amp techniques Thous amps Oaks CA Sage

24 Stephens D LHill R P and Bergman K (1996) Enchancing the Consumer-product Relationship Lessons from the QVC Home Shopping Channel Journal of Business Research 37 193-200

25 Takama Y and Iwase Y (2004) Scenario to Data Mapping for Chance Discovery Process Soft Computing as Trancdisciplinary Science and Technology Springer Verlag 470-479

26 Tan A-H (1999) Text Mining The state of the art and the challenges in Proceedings PAKDDrsquo99 workshop on Knowledge Discovery from Advanced Databases Beijing April 1999

27 Vaswani P K T and Cameron J B (1970) The National Physical Laboratory Experiments in Statistical Word Associations and their use in Document Indexing and Retrieval Publication 42 National Physical Laboratory Division of Computer Science 171

28 Zakon A and Winger RW (1987) Consumer Draw From Mass Markets to Variety Management Review April 20-27

51

Page 57: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

析這15筆手機的規格資料

表49 2005年4月手機銷售數量

品牌 型號 銷售數量 品牌 型號 銷售數量 NOKIA 3108 53 ARCOA A668 23 Pantech GX-209C 35 VK 800 55 I-Care 寶貝機 3 G-PLUS EV100 27 Arcoa A289 49 CoDaCom C203 58

AVXING T100 37 皮爾卡登 PC-6288 647 CGC G11 4650 倚天 M500 1

皮爾卡登 PC-5580 834 Dopod 585 141 G-PLUS G903 45

本研究根據「電池續航力」「音樂」與「網路」來判別產品的流行機

會結果如表410所示建議排名越前面表示應該多讓它曝光使其造成更

大的流行

表410 2005年4月手機比較分析表

電力 音樂 網路 品牌 型號 通話(h) 待機(h) 排名 和弦 排名 多元 排名 主打 總排名

NOKIA 3108 6 360 2 x 4 2 3 軟體 9Pantech GX-209C x x 19 40 2 2 3 機身 24I-Care 寶貝機 x x 19 x 4 2 3 軟體 26Arcoa A289 3 120 11 64 1 4 2 機身 14

AVXING T100 2 150 12 64 1 5 1 軟體 14CGC G11 3 120 11 8 3 4 2 機身 16

皮爾卡登 PC-5580 28 115 13 40 2 4 2 軟體 17G-PLUS G903 35 105 12 40 2 4 2 影音 16ARCOA A668 5 200 4 40 2 4 2 機身 8

VK 800 48 110 9 40 2 4 2 影音 13G-PLUS EV100 33 100 14 40 2 2 3 影音 19

CoDaCom C203 x x 19 64 1 4 2 軟體 22皮爾卡登 PC-6288 5 200 4 x 4 2 3 影音 11倚天 M500 x x 19 40 2 4 2 網路 23

Dopod 585 4 200 6 x 4 2 3 軟體 13

45

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

1 李海容1997大陸電視購物頻道的特點與前景廣告學研究第九集

政治大學廣告系頁89

2 李翰源2006以KeyGraph發掘隱藏的藍海策略真理大學管理科學研

究所碩士論文

3 吳芝儀廖梅花(譯)2001紮根理論研究方法濤石文化嘉義

4 徐宗國(譯)1997質性研究概論巨流出版

5 黃鳴棟2003虛擬通路產業的經營模式與競爭策略分析以電視購物

例國立台灣科技大學碩士論文

英文部份

1 Augustson J G and Minker J (1970) An Analysis of Some Graph-Theoretic Cluster Techniques Journal of the ACM 17 571-588

2 Auter P J and Moore R L (1993) Buying from a Friend A Content Analysis of Two TV-shopping Programs Journalism Quarterly 70(2) 425-436

3 Brenninkmeyer B (1963) Synoptics Surf Zone Sedimentation Patterns Unpublished Doctoral Dissertation University of Southern California 280-330

4 Burt R S (1992) Structural holes The Social structure of competition Massachusetts Harvard University Press

5 Chen M S Han J and Yu P S (1996) Data mining An Overview from a Database Perspective IEEE Transactions on Knowledge and Data Engineering 6(8) 866-883

6 Fayyad U Piatetsky-Shapiro G Smyth P Uthurusamy R (1996) Advances in Knowledge Discovery and Data Mining MIT Press

49

Cambridge Mass 1-36 7 Granovetter M (1973) The Strength of Weak Ties American Journal of

Sociology 78 1360-1380 8 Glaser B and Strauss A (1967) The discovery of grounded theory

Chicago Aldine 9 Keeney R L (1992) Value Focus Thinking Harvard University Press

Cambridge Massachusetts London England 10 Kim W C and Mauborgne R (2005) Blue Ocean Strategy-How to Creat

Uncontested Market Space and Make the Competition Irrelevant Harvard Business School Press

11 Kaiser S B Nagasawa R H and Hutton S S (1989) Toward a theory of fashion and the social construction of meaning Symbolicmdashinteractionist insights and initiatives Gregory Stone Symposium Arizona State University

12 Lorenz E H (1989) Neither Friends nor Strangers Informal Networks of Subcontracting in French Industry in Gambetta D (Eds) Trust Making and Breaking of Cooperative Relations Basil Blackwell Oxford 194-210

13 Laumann E O and Pappi F U (1976) Network of Collections Action A Perspective on Community Influences System New York Academic

14 Lin N and Dumin M (1986) Access to occupations through social ties Social Networks 8 365-385

15 Lin N and Yanjie B (1991) Getting Ahead in Urban China American Journal of Sociology 97 657-688

16 Lin N Vaughn J C and Ensel W M (1981) Social Resources and Occupational Status Attainment Social Forces 59 1163-1181

17 Losiewicz P Oard D W and Kostoff R N (2000) Textual data mining to supportscience and technology management Journal of Intelligent Information Systems 15 99-119

18 Ohsawa Y (2003) Modelling the Process of Chance Discovery in Chance Discovery Ohsawa Y and McBurney P (eds) Springer Verlag 1-15

19 Ohsawa Y Benson N E and Yachida M (1998) KeyGraph Automatic Indexing by Co-occurrence Graph Based on Building Construction Metaphor

20 Rogers E M (1983) Diffusion of Innovation 3th ed New York The Free Press

21 Sproles G B (1979) Fashion Consumer Behavior to Ward Dress Minneapolis Burgess

22 Sparck Jones K and Jackson D M (1970) The Use of

50

Automatically-Obtained Keyword Classifications for Information Retrieval Information Storage and Retrieval 5 175-201

23 Strauss A and CorbinJ (1990) Basic of Qualitation Research Grounded theory procedures amp techniques Thous amps Oaks CA Sage

24 Stephens D LHill R P and Bergman K (1996) Enchancing the Consumer-product Relationship Lessons from the QVC Home Shopping Channel Journal of Business Research 37 193-200

25 Takama Y and Iwase Y (2004) Scenario to Data Mapping for Chance Discovery Process Soft Computing as Trancdisciplinary Science and Technology Springer Verlag 470-479

26 Tan A-H (1999) Text Mining The state of the art and the challenges in Proceedings PAKDDrsquo99 workshop on Knowledge Discovery from Advanced Databases Beijing April 1999

27 Vaswani P K T and Cameron J B (1970) The National Physical Laboratory Experiments in Statistical Word Associations and their use in Document Indexing and Retrieval Publication 42 National Physical Laboratory Division of Computer Science 171

28 Zakon A and Winger RW (1987) Consumer Draw From Mass Markets to Variety Management Review April 20-27

51

Page 58: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

第五章 結論

第一節 研究結論

本研究主要目的是希望以自身發展的 SocialGraph 發現產品的明日之

星透過 KeyGraph 演算法所產生的圖形以及 SocialGraph 演算法所產生

的圖可以獲致以下的結論

一KeyGraph 無法解釋社會變遷

KeyGraph 演算法所找出的故事為尋著目前社會狀況衍伸下去的趨勢

對於社會影響造成的轉折狀況無法確實的顯現出來

二SocialGraph 對於發現流行商品有顯著效果

相較於 KeyGraph 演算法本研究 SocialGraph 演算法可以從資料浮

現產品流行趨勢而資料本身結合消費者行為資訊可充分表示社會影響的

狀況

三Advanced SocialGraph 對於 SocialGraph 產生強烈支持力量

加入社會影響力的Advanced SocialGraph 呈現原本具有影響力的項目

可加以影響支持明日之星擴張並產生流行

第二節 管理意涵

學術的意涵

本研究以紮根理論 (Strauss amp Corbin 1990) 的譯碼程序使文件形成

46

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

1 李海容1997大陸電視購物頻道的特點與前景廣告學研究第九集

政治大學廣告系頁89

2 李翰源2006以KeyGraph發掘隱藏的藍海策略真理大學管理科學研

究所碩士論文

3 吳芝儀廖梅花(譯)2001紮根理論研究方法濤石文化嘉義

4 徐宗國(譯)1997質性研究概論巨流出版

5 黃鳴棟2003虛擬通路產業的經營模式與競爭策略分析以電視購物

例國立台灣科技大學碩士論文

英文部份

1 Augustson J G and Minker J (1970) An Analysis of Some Graph-Theoretic Cluster Techniques Journal of the ACM 17 571-588

2 Auter P J and Moore R L (1993) Buying from a Friend A Content Analysis of Two TV-shopping Programs Journalism Quarterly 70(2) 425-436

3 Brenninkmeyer B (1963) Synoptics Surf Zone Sedimentation Patterns Unpublished Doctoral Dissertation University of Southern California 280-330

4 Burt R S (1992) Structural holes The Social structure of competition Massachusetts Harvard University Press

5 Chen M S Han J and Yu P S (1996) Data mining An Overview from a Database Perspective IEEE Transactions on Knowledge and Data Engineering 6(8) 866-883

6 Fayyad U Piatetsky-Shapiro G Smyth P Uthurusamy R (1996) Advances in Knowledge Discovery and Data Mining MIT Press

49

Cambridge Mass 1-36 7 Granovetter M (1973) The Strength of Weak Ties American Journal of

Sociology 78 1360-1380 8 Glaser B and Strauss A (1967) The discovery of grounded theory

Chicago Aldine 9 Keeney R L (1992) Value Focus Thinking Harvard University Press

Cambridge Massachusetts London England 10 Kim W C and Mauborgne R (2005) Blue Ocean Strategy-How to Creat

Uncontested Market Space and Make the Competition Irrelevant Harvard Business School Press

11 Kaiser S B Nagasawa R H and Hutton S S (1989) Toward a theory of fashion and the social construction of meaning Symbolicmdashinteractionist insights and initiatives Gregory Stone Symposium Arizona State University

12 Lorenz E H (1989) Neither Friends nor Strangers Informal Networks of Subcontracting in French Industry in Gambetta D (Eds) Trust Making and Breaking of Cooperative Relations Basil Blackwell Oxford 194-210

13 Laumann E O and Pappi F U (1976) Network of Collections Action A Perspective on Community Influences System New York Academic

14 Lin N and Dumin M (1986) Access to occupations through social ties Social Networks 8 365-385

15 Lin N and Yanjie B (1991) Getting Ahead in Urban China American Journal of Sociology 97 657-688

16 Lin N Vaughn J C and Ensel W M (1981) Social Resources and Occupational Status Attainment Social Forces 59 1163-1181

17 Losiewicz P Oard D W and Kostoff R N (2000) Textual data mining to supportscience and technology management Journal of Intelligent Information Systems 15 99-119

18 Ohsawa Y (2003) Modelling the Process of Chance Discovery in Chance Discovery Ohsawa Y and McBurney P (eds) Springer Verlag 1-15

19 Ohsawa Y Benson N E and Yachida M (1998) KeyGraph Automatic Indexing by Co-occurrence Graph Based on Building Construction Metaphor

20 Rogers E M (1983) Diffusion of Innovation 3th ed New York The Free Press

21 Sproles G B (1979) Fashion Consumer Behavior to Ward Dress Minneapolis Burgess

22 Sparck Jones K and Jackson D M (1970) The Use of

50

Automatically-Obtained Keyword Classifications for Information Retrieval Information Storage and Retrieval 5 175-201

23 Strauss A and CorbinJ (1990) Basic of Qualitation Research Grounded theory procedures amp techniques Thous amps Oaks CA Sage

24 Stephens D LHill R P and Bergman K (1996) Enchancing the Consumer-product Relationship Lessons from the QVC Home Shopping Channel Journal of Business Research 37 193-200

25 Takama Y and Iwase Y (2004) Scenario to Data Mapping for Chance Discovery Process Soft Computing as Trancdisciplinary Science and Technology Springer Verlag 470-479

26 Tan A-H (1999) Text Mining The state of the art and the challenges in Proceedings PAKDDrsquo99 workshop on Knowledge Discovery from Advanced Databases Beijing April 1999

27 Vaswani P K T and Cameron J B (1970) The National Physical Laboratory Experiments in Statistical Word Associations and their use in Document Indexing and Retrieval Publication 42 National Physical Laboratory Division of Computer Science 171

28 Zakon A and Winger RW (1987) Consumer Draw From Mass Markets to Variety Management Review April 20-27

51

Page 59: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

的圖形(SocialGraph 演算法)再加入社會影響力形成的圖形(Advanced

SocialGraph 演算法)顯然能夠從複雜的文字內容簡約而有效率轉換為

直觀的圖形透過直覺觀察即可了解手機規格大量複雜文章內容的重要

意涵與潛藏的流行機會

這樣的方法論也可以應用於其他領域的研究例如財務人力資源

研究發展策略領域等等或其他非營利機構的策略規劃與管理至於原有

KeyGraph 演算法文獻所揭示各個領域的研究也可以參考此一方法論進行

研究

企業的管理意涵

從本研究發現的明日之星產品可以做為電視購物業者早期發現明日

之星產品將產品優先置入於頻道中銷售操縱流行創造早期利潤

而企業也可參考本研究的方法論進行與企業相關領域的研究藉由

蒐集企業各領域資料彙總後予以譯碼成為投入資料文字檔透過紮根理

論流程整合而成的 SocialGraph 演算法可以顯現資料的狀況並以發現的

機會來驗證預期的產品策略

第三節 研究限制

本研究實驗限制為資料只取三個月也就是一季的資料做研究對於流

行趨勢的解析尚嫌不足目前以實際發生資料驗證所發現的流行趨勢未

來擬以第二季資料比較第一季資料是否分析正確另外一點為一般銷售數

47

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

1 李海容1997大陸電視購物頻道的特點與前景廣告學研究第九集

政治大學廣告系頁89

2 李翰源2006以KeyGraph發掘隱藏的藍海策略真理大學管理科學研

究所碩士論文

3 吳芝儀廖梅花(譯)2001紮根理論研究方法濤石文化嘉義

4 徐宗國(譯)1997質性研究概論巨流出版

5 黃鳴棟2003虛擬通路產業的經營模式與競爭策略分析以電視購物

例國立台灣科技大學碩士論文

英文部份

1 Augustson J G and Minker J (1970) An Analysis of Some Graph-Theoretic Cluster Techniques Journal of the ACM 17 571-588

2 Auter P J and Moore R L (1993) Buying from a Friend A Content Analysis of Two TV-shopping Programs Journalism Quarterly 70(2) 425-436

3 Brenninkmeyer B (1963) Synoptics Surf Zone Sedimentation Patterns Unpublished Doctoral Dissertation University of Southern California 280-330

4 Burt R S (1992) Structural holes The Social structure of competition Massachusetts Harvard University Press

5 Chen M S Han J and Yu P S (1996) Data mining An Overview from a Database Perspective IEEE Transactions on Knowledge and Data Engineering 6(8) 866-883

6 Fayyad U Piatetsky-Shapiro G Smyth P Uthurusamy R (1996) Advances in Knowledge Discovery and Data Mining MIT Press

49

Cambridge Mass 1-36 7 Granovetter M (1973) The Strength of Weak Ties American Journal of

Sociology 78 1360-1380 8 Glaser B and Strauss A (1967) The discovery of grounded theory

Chicago Aldine 9 Keeney R L (1992) Value Focus Thinking Harvard University Press

Cambridge Massachusetts London England 10 Kim W C and Mauborgne R (2005) Blue Ocean Strategy-How to Creat

Uncontested Market Space and Make the Competition Irrelevant Harvard Business School Press

11 Kaiser S B Nagasawa R H and Hutton S S (1989) Toward a theory of fashion and the social construction of meaning Symbolicmdashinteractionist insights and initiatives Gregory Stone Symposium Arizona State University

12 Lorenz E H (1989) Neither Friends nor Strangers Informal Networks of Subcontracting in French Industry in Gambetta D (Eds) Trust Making and Breaking of Cooperative Relations Basil Blackwell Oxford 194-210

13 Laumann E O and Pappi F U (1976) Network of Collections Action A Perspective on Community Influences System New York Academic

14 Lin N and Dumin M (1986) Access to occupations through social ties Social Networks 8 365-385

15 Lin N and Yanjie B (1991) Getting Ahead in Urban China American Journal of Sociology 97 657-688

16 Lin N Vaughn J C and Ensel W M (1981) Social Resources and Occupational Status Attainment Social Forces 59 1163-1181

17 Losiewicz P Oard D W and Kostoff R N (2000) Textual data mining to supportscience and technology management Journal of Intelligent Information Systems 15 99-119

18 Ohsawa Y (2003) Modelling the Process of Chance Discovery in Chance Discovery Ohsawa Y and McBurney P (eds) Springer Verlag 1-15

19 Ohsawa Y Benson N E and Yachida M (1998) KeyGraph Automatic Indexing by Co-occurrence Graph Based on Building Construction Metaphor

20 Rogers E M (1983) Diffusion of Innovation 3th ed New York The Free Press

21 Sproles G B (1979) Fashion Consumer Behavior to Ward Dress Minneapolis Burgess

22 Sparck Jones K and Jackson D M (1970) The Use of

50

Automatically-Obtained Keyword Classifications for Information Retrieval Information Storage and Retrieval 5 175-201

23 Strauss A and CorbinJ (1990) Basic of Qualitation Research Grounded theory procedures amp techniques Thous amps Oaks CA Sage

24 Stephens D LHill R P and Bergman K (1996) Enchancing the Consumer-product Relationship Lessons from the QVC Home Shopping Channel Journal of Business Research 37 193-200

25 Takama Y and Iwase Y (2004) Scenario to Data Mapping for Chance Discovery Process Soft Computing as Trancdisciplinary Science and Technology Springer Verlag 470-479

26 Tan A-H (1999) Text Mining The state of the art and the challenges in Proceedings PAKDDrsquo99 workshop on Knowledge Discovery from Advanced Databases Beijing April 1999

27 Vaswani P K T and Cameron J B (1970) The National Physical Laboratory Experiments in Statistical Word Associations and their use in Document Indexing and Retrieval Publication 42 National Physical Laboratory Division of Computer Science 171

28 Zakon A and Winger RW (1987) Consumer Draw From Mass Markets to Variety Management Review April 20-27

51

Page 60: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

量取得不易除非企業配合否則此實驗無法長久進行流行趨勢是必須

不斷的試驗才有助於企業發展的

第四節 未來研究方向建議

建議未來的研究者可由以下方向從事後續研究

1 後續研究可以於 Advanced SocialGraph 演算法內加入時間概念以時

間序列觀察社會現象對於產品流行趨勢的影響

2 社會影響力對於產品的擴散速度是否有其他的幫助

3 以其他領域的數位典藏資料例如宗教文化等資料庫的文獻做為投入

研究的次級資料譯碼後參考本研究的方法論進行後續的研究

48

參考文獻

中文部份

1 李海容1997大陸電視購物頻道的特點與前景廣告學研究第九集

政治大學廣告系頁89

2 李翰源2006以KeyGraph發掘隱藏的藍海策略真理大學管理科學研

究所碩士論文

3 吳芝儀廖梅花(譯)2001紮根理論研究方法濤石文化嘉義

4 徐宗國(譯)1997質性研究概論巨流出版

5 黃鳴棟2003虛擬通路產業的經營模式與競爭策略分析以電視購物

例國立台灣科技大學碩士論文

英文部份

1 Augustson J G and Minker J (1970) An Analysis of Some Graph-Theoretic Cluster Techniques Journal of the ACM 17 571-588

2 Auter P J and Moore R L (1993) Buying from a Friend A Content Analysis of Two TV-shopping Programs Journalism Quarterly 70(2) 425-436

3 Brenninkmeyer B (1963) Synoptics Surf Zone Sedimentation Patterns Unpublished Doctoral Dissertation University of Southern California 280-330

4 Burt R S (1992) Structural holes The Social structure of competition Massachusetts Harvard University Press

5 Chen M S Han J and Yu P S (1996) Data mining An Overview from a Database Perspective IEEE Transactions on Knowledge and Data Engineering 6(8) 866-883

6 Fayyad U Piatetsky-Shapiro G Smyth P Uthurusamy R (1996) Advances in Knowledge Discovery and Data Mining MIT Press

49

Cambridge Mass 1-36 7 Granovetter M (1973) The Strength of Weak Ties American Journal of

Sociology 78 1360-1380 8 Glaser B and Strauss A (1967) The discovery of grounded theory

Chicago Aldine 9 Keeney R L (1992) Value Focus Thinking Harvard University Press

Cambridge Massachusetts London England 10 Kim W C and Mauborgne R (2005) Blue Ocean Strategy-How to Creat

Uncontested Market Space and Make the Competition Irrelevant Harvard Business School Press

11 Kaiser S B Nagasawa R H and Hutton S S (1989) Toward a theory of fashion and the social construction of meaning Symbolicmdashinteractionist insights and initiatives Gregory Stone Symposium Arizona State University

12 Lorenz E H (1989) Neither Friends nor Strangers Informal Networks of Subcontracting in French Industry in Gambetta D (Eds) Trust Making and Breaking of Cooperative Relations Basil Blackwell Oxford 194-210

13 Laumann E O and Pappi F U (1976) Network of Collections Action A Perspective on Community Influences System New York Academic

14 Lin N and Dumin M (1986) Access to occupations through social ties Social Networks 8 365-385

15 Lin N and Yanjie B (1991) Getting Ahead in Urban China American Journal of Sociology 97 657-688

16 Lin N Vaughn J C and Ensel W M (1981) Social Resources and Occupational Status Attainment Social Forces 59 1163-1181

17 Losiewicz P Oard D W and Kostoff R N (2000) Textual data mining to supportscience and technology management Journal of Intelligent Information Systems 15 99-119

18 Ohsawa Y (2003) Modelling the Process of Chance Discovery in Chance Discovery Ohsawa Y and McBurney P (eds) Springer Verlag 1-15

19 Ohsawa Y Benson N E and Yachida M (1998) KeyGraph Automatic Indexing by Co-occurrence Graph Based on Building Construction Metaphor

20 Rogers E M (1983) Diffusion of Innovation 3th ed New York The Free Press

21 Sproles G B (1979) Fashion Consumer Behavior to Ward Dress Minneapolis Burgess

22 Sparck Jones K and Jackson D M (1970) The Use of

50

Automatically-Obtained Keyword Classifications for Information Retrieval Information Storage and Retrieval 5 175-201

23 Strauss A and CorbinJ (1990) Basic of Qualitation Research Grounded theory procedures amp techniques Thous amps Oaks CA Sage

24 Stephens D LHill R P and Bergman K (1996) Enchancing the Consumer-product Relationship Lessons from the QVC Home Shopping Channel Journal of Business Research 37 193-200

25 Takama Y and Iwase Y (2004) Scenario to Data Mapping for Chance Discovery Process Soft Computing as Trancdisciplinary Science and Technology Springer Verlag 470-479

26 Tan A-H (1999) Text Mining The state of the art and the challenges in Proceedings PAKDDrsquo99 workshop on Knowledge Discovery from Advanced Databases Beijing April 1999

27 Vaswani P K T and Cameron J B (1970) The National Physical Laboratory Experiments in Statistical Word Associations and their use in Document Indexing and Retrieval Publication 42 National Physical Laboratory Division of Computer Science 171

28 Zakon A and Winger RW (1987) Consumer Draw From Mass Markets to Variety Management Review April 20-27

51

Page 61: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

參考文獻

中文部份

1 李海容1997大陸電視購物頻道的特點與前景廣告學研究第九集

政治大學廣告系頁89

2 李翰源2006以KeyGraph發掘隱藏的藍海策略真理大學管理科學研

究所碩士論文

3 吳芝儀廖梅花(譯)2001紮根理論研究方法濤石文化嘉義

4 徐宗國(譯)1997質性研究概論巨流出版

5 黃鳴棟2003虛擬通路產業的經營模式與競爭策略分析以電視購物

例國立台灣科技大學碩士論文

英文部份

1 Augustson J G and Minker J (1970) An Analysis of Some Graph-Theoretic Cluster Techniques Journal of the ACM 17 571-588

2 Auter P J and Moore R L (1993) Buying from a Friend A Content Analysis of Two TV-shopping Programs Journalism Quarterly 70(2) 425-436

3 Brenninkmeyer B (1963) Synoptics Surf Zone Sedimentation Patterns Unpublished Doctoral Dissertation University of Southern California 280-330

4 Burt R S (1992) Structural holes The Social structure of competition Massachusetts Harvard University Press

5 Chen M S Han J and Yu P S (1996) Data mining An Overview from a Database Perspective IEEE Transactions on Knowledge and Data Engineering 6(8) 866-883

6 Fayyad U Piatetsky-Shapiro G Smyth P Uthurusamy R (1996) Advances in Knowledge Discovery and Data Mining MIT Press

49

Cambridge Mass 1-36 7 Granovetter M (1973) The Strength of Weak Ties American Journal of

Sociology 78 1360-1380 8 Glaser B and Strauss A (1967) The discovery of grounded theory

Chicago Aldine 9 Keeney R L (1992) Value Focus Thinking Harvard University Press

Cambridge Massachusetts London England 10 Kim W C and Mauborgne R (2005) Blue Ocean Strategy-How to Creat

Uncontested Market Space and Make the Competition Irrelevant Harvard Business School Press

11 Kaiser S B Nagasawa R H and Hutton S S (1989) Toward a theory of fashion and the social construction of meaning Symbolicmdashinteractionist insights and initiatives Gregory Stone Symposium Arizona State University

12 Lorenz E H (1989) Neither Friends nor Strangers Informal Networks of Subcontracting in French Industry in Gambetta D (Eds) Trust Making and Breaking of Cooperative Relations Basil Blackwell Oxford 194-210

13 Laumann E O and Pappi F U (1976) Network of Collections Action A Perspective on Community Influences System New York Academic

14 Lin N and Dumin M (1986) Access to occupations through social ties Social Networks 8 365-385

15 Lin N and Yanjie B (1991) Getting Ahead in Urban China American Journal of Sociology 97 657-688

16 Lin N Vaughn J C and Ensel W M (1981) Social Resources and Occupational Status Attainment Social Forces 59 1163-1181

17 Losiewicz P Oard D W and Kostoff R N (2000) Textual data mining to supportscience and technology management Journal of Intelligent Information Systems 15 99-119

18 Ohsawa Y (2003) Modelling the Process of Chance Discovery in Chance Discovery Ohsawa Y and McBurney P (eds) Springer Verlag 1-15

19 Ohsawa Y Benson N E and Yachida M (1998) KeyGraph Automatic Indexing by Co-occurrence Graph Based on Building Construction Metaphor

20 Rogers E M (1983) Diffusion of Innovation 3th ed New York The Free Press

21 Sproles G B (1979) Fashion Consumer Behavior to Ward Dress Minneapolis Burgess

22 Sparck Jones K and Jackson D M (1970) The Use of

50

Automatically-Obtained Keyword Classifications for Information Retrieval Information Storage and Retrieval 5 175-201

23 Strauss A and CorbinJ (1990) Basic of Qualitation Research Grounded theory procedures amp techniques Thous amps Oaks CA Sage

24 Stephens D LHill R P and Bergman K (1996) Enchancing the Consumer-product Relationship Lessons from the QVC Home Shopping Channel Journal of Business Research 37 193-200

25 Takama Y and Iwase Y (2004) Scenario to Data Mapping for Chance Discovery Process Soft Computing as Trancdisciplinary Science and Technology Springer Verlag 470-479

26 Tan A-H (1999) Text Mining The state of the art and the challenges in Proceedings PAKDDrsquo99 workshop on Knowledge Discovery from Advanced Databases Beijing April 1999

27 Vaswani P K T and Cameron J B (1970) The National Physical Laboratory Experiments in Statistical Word Associations and their use in Document Indexing and Retrieval Publication 42 National Physical Laboratory Division of Computer Science 171

28 Zakon A and Winger RW (1987) Consumer Draw From Mass Markets to Variety Management Review April 20-27

51

Page 62: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

Cambridge Mass 1-36 7 Granovetter M (1973) The Strength of Weak Ties American Journal of

Sociology 78 1360-1380 8 Glaser B and Strauss A (1967) The discovery of grounded theory

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Page 63: 真 理 管理科學研究所在職碩士專班碩士論文ir.lib.au.edu.tw/bitstream/987654321/2680/1/GA963872.pdf · 料做圖形並且不斷的指導我修正文章,當我有問題請教她時她總不厭其煩

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