denise de fatima de araujo -...
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DENISE DE FATIMA DE ARAUJO
OS JOGOS E AS BRINCADEIRAS NA EDUCAC;Ao INFANTIL
Monografia apresentada como requisito parcialpara obten,.ao do Certificado de especialista noCurso de P6s-Graduag8o em Educa,.ao Infantile Alfabetiza,.ao da Universidade Tuiuti doParana - UTP.
Orientadora . Ana Maria Macedo Lopes
CURITIBA
2003
A todos que acreditam que a
Beleza existe, ate mesma nos dias
de chuva.
o que nem sempre existe esensibilidade
encontra-Ia.
suficiente para
AGRAOECIMENTOS
Ao professor Edilson da Costa e a professora Ana Maria Macedo Lopes, pelas
sugest6es apresentadas.Aos colegas de curso, que se dedicam preparando 0 amanhii dos educandos,
pela amizade.
A todos que, direta ou indiretamente, colaboraram para a realizayao deste
trabalho, em especial para Paulo e Felipe Araujo. Eu gostaria muito que 0 sentimento
de gratidao tivesse palavras pr6prias que expressassem tudo 0 que sinto pelos dois,
mas aqui vai, do fundo do meu corayao, 0 meu MUITISSIMO OBRIGAOO, COM TODO
MEU AMOR AO MEU MARlDO E MEU FILHO.
iii
"Nao somas pescadores domingueiros,
esperando 0 peixe. Somas agricultores
esperando a colheita, porque a queremos
muito, porque conhecemos as sementes,
a terra, as ventos e a chuva, porque
avaliamos as circunstancias e porque
trabalhamos seriamente".
(Celso Vasconcelos)
iv
SUMARIO
RESUMO 6
1 INTRODUc;:Ao 7
2 FUNDAMENTAc;:Ao TE6RICA... . 10
2.1 HIST6RICO DO JOGO ....
2.2 JOGO E CUL TURA. ..
2.3 JOGO E TRABALHO ..
2.4 CLASSIFICACAO DOS JOGOS ..
2.5 A EVOLUCAO DO JOGO NA CRIANCA. ..
2.60 JOGO COMO RECURSO PEDAG6GICO ...
..... 10
.................... 11
. 13
. 16
. 18
. 21
2.70 JOGO COMO AGENTE SOCIALIZADOR E A ATITUDE DO EDUCANDO 23
2.80 JOGO E A BRINCADEIRA.. . 25
2.90 JOGO E A BRINCADEIRA NA APRENDIZAGEM ...
2.100 JOGO E A BRINCADEIRA NA ALFABETIZACAO ...
3 CONSIDERAC;:OES FINAlS ...
REFERENCIAS ...
......27
. 28
. 30
. 32
v
RESUMO
Sugerindo-se que como a brincar e urna atividade cotidiana na vida das crianyas, paraque brinquem e suficiente e importante que naD sejam impedidos de exercitar suaimagina9ao. A imagina9iio e uma atividade mental que permite as crian98srelacionarem seus interesses e necessidades com a realidade de urnmundo que poucoconhecem. E 0 meio que possuem para interagir com 0 universe dos adultos, universoque ja existia quando alas nasceram e que 56 aos poucos iraa compreendendo. Abrincadeira, portanto expressa a forma como a crian9a reflete, ordena, desorganiza,destr6i e reconstr6i 0 mundo a sua maneira. E urn espa90 de tempo em que a crianC;8pade expressar, de modo simb6lico, suas fantasias, seus desejos, medos, sentimentose as conhecimentos que vai construindo, a partir das experiencias que vivencia. 0 jogoe a brincadeira devem ser entendidos tambem como situa96es em que envolvam ascrian9as para a aprendizagem, pois a aprendizagem se torna mais interessante, quandose reune 0 jogo e 0 trabalho. Jagar e uma atividade natural do ser humano ao brincar ejogar, a crian98 fica tao envolvida com 0 que est;; fazendo, que coloca na a9ao seusentimento e em09iio. 0 jogo, assim como a atividade artistica, e um elo integradorentre os aspectos motores, cognitivos, afetivos e sociais. Partimos do pressuposto quee brincando e jogando que a crianc;a ardena mundo a sua volta, assimilandoexperiencias e informa90es e, sobretudo incorporando atividades e val ores. Portanto, eatraves do jogo e do brinquedo que ela reproduz e recria 0 meio circundante.
vi
1 INTRODUCAO
E urn desejo da maioria dos professores pader criar na sala de aula urnaatmosfera de motivat;ao que permita aos alunos participar ativamente do processo
de ensino-aprendizagem. Esta aspirac;ao e esse questionamento nao sao noves napratica escolar. A hist6ria da pedagogia demonstra que varios educadores do
passado tambem se preocupavam com 0 aspecto emocional do ensino,
preconizando urna educayao de acordo com as necessidades e interesses infantis, eque tambem reconhecem 0 valor formalivo do jogo e das brincadeiras. Portanto a
principal questao a ser respondida com 0 presente estudo e:
"Qual a conlribuiyao das atividades ludicas no processo de ensino-
aprendizagem para crianyas da educayao infantil, a fim de proporcionar maior
interesse pela aprendizagem e pelo desenvolvimento da crianya como um todo"
A ideia e, verificar qual as implicayoes das atividades ludicas no
desenvolvimento e na educayao de crianyas de tres a seis anos, da Educayao
InfantiL
o objetivo e perceber as vantagens das atividades ludicas durante as aulas
para reforyar 0 aprendizado.
Almejamos com este, dar maior subsidios para 0 usa dessas brincadeiras ejogos em sal a de aula, de forma a criar situa<;6espromotoras de conhecimento.
Saba-58 que a exito do processo ensino-aprendizagem depende, em grandeparte, da interayao professor-aluno, sendo que neste relacionamento, a atividade do
professor e fundamental. Ele deve ser antes de tudo um facilitador da aprendizagem,
criando condi<;oes para que a crianya explore seus movimentos, manipule materiais,
interaja com seus companheiros e resolva situa90es-problema.Esta monografia justifica-se pela importancia que vem assumindo os jogos e
brincadeiras na proposta de ensina nas salas de aula de educa~a infantil. Tarna-serelevante a analise desta tendencia para que possamos assumir conscientemente 0
nosso papel de educadores. Pois 0 hldico e uma fonte imensa de descoberta por
parte da crian9a, seja de ordem social, cultural, emocional, cognitiva ou motora.
Utilizar este recurSQ em sala de aula e permitir a ligac;ao entre 0 conhecimento e a
atividade da crian,a, 0 que e sem duvida, muito rico. Como nos diz Moura (1991, p.
45), "as situa<;6esde ensino sao (ou deveriam ser) de canMer ludico, e estao (ou
deveriam estar) constantemente desestruturando a crianC;8 proporcionando-Ihe a
construr;;80de novas conhecimentos".
Adotar 0 jogo como estrategia de ensina, implica entao, em considera-Io
realmente uma fonte por meio da qual novos conhecimentos podem ser gerados.
Acredita-se que a importiincia do ludico esta nas possibilidades de aproximar
a crianc;:ado conhecimento cientifico, vivendo "virtual mente" situac;6es de soluyao de
problemas que os aproxima daquelas que 0 homem enfrenta ou enfrentou.
A imita,ao atraves do jogo, a busca da compreensao de regras, a tentativa de
aproximac;:oes das 8goes adultas, vividas no jogo, estao em acordo com
pressupostos teoricos, que asseguram ser necessaria a promoc;ao de situ8c;oes de
ensino que permitam colocar a crian9a diante de atividades que Ihe possibilitem a
utiliza9ao de conhecimentos previos para a constru9ao de conhecimentos melhor
elaborados.
A educa,ao deve buscar nas brincadeiras e no jogo, com sentido amplo, a
ludicidade das solu<;6esconstruidas de situa<;6es-problema, seriamente vividas pelo
homem.
Os jogos e as brincadeiras nao devem ser entendidos apenas como situa90es
em que envolvam distrayao para as crianyas. Qualquer aula S8 torna mais
interessante, quando S8 aprende par meio de jogos e brincadeiras, quando se
reunem jogo e trabalho.
Eo importante notar que, as atividades ludicas podem e deveriam ser
desenvolvidas em todas as disciplinas que compoem 0 curriculo escolar.
Nao deveriam existir componentes curricula res que, necessaria mente sejam
mais propicios ao jogo (apenas educa,ao fisica ou artistica), assim como tambem
nao deveriam existir series onde devarn prevalecer as brincadeiras e outras, onde
estas estejam ausentes.
o ate de brincar e 0 ate privilegiado pelas crian~s e deve ocupar
considerado espa90 nas escolas: espa,a onde e permitido brincar, onde
supostarnente se realiza urn trabalho serio, com brincadeiras e jogos, paiS estes sao
importantes para 0 desenvolvimento da capacidade de pensar, refietir, abstrair,
organizar, realizar e avaliar da crianya.
Em suma, a atividade ludica desperta 0 interesse infantil, tanto como
distra9ao, quanto direcionada as crian92s s6 tern a ganhar, pois sua aprendizagem e
seu desenvolvimento se dareD de maneira mais facil e prazerosa. Os jog os e
brincadeiras seo uma forma de atividades particularmente poderosas para estimular
a vida social 8 0 desenvolvimento da crianc;a. Entao sua aplicabilidade torna-S8
fundamental e grande importancia no cotidiano de educa9ao infanti!.
o presente estudo verifica que jogos 8 brincadeiras apresentam resultados
satisfat6rios dentro do encaminhamento metodol6gico da educa9ao infanti!.
Focalizando as vantagens das atividades ludicas durante as aulas para refor92r 0
aprendizado e percebendo 0 grau de satisfa9iio das crian92s com atividades ludicas.
Com a finalidade de responder essas questoes 0 primeiro capitulo, fala da
introdu9ao, uma pesquisa de fundamenta9ao te6rica compoe 0 segundo capitulo da
presente monografia: analisando e observando os efeitos produzidos pelos jogos e
brincadeiras no decorrer das series iniciais, buscando assim uma nova proposta
metodol6gica. E por ultimo no terceiro capitulo, levantamos e analisamos dados
coletados e obtidos para uma possivel conclusao.
10
2 FUNDAMENTACAO TE6RICA
2.1 HIST6RICO DO JOGO
A ideia de aplicar 0 jogo a educa9ao difundiu-se, principalmente, a partir do
movimento da Escola Nova e da ado,ao dos chamados "metodos ativos". No
entanto, esta ideia, nao e tao nova e nem tao recente quanta possa parecer, em
1632, Comenius terminou de escrever sua obra Didatica Magna, atraves da qual
apresentava sua concep9ao de educa,ao. Ele pregava a utiliza,ao de um metodo
"de acordo com a natureza" e recomendava a pratica de jog os devido ao seu valor
formativo.
No seculo XVIII, Roasseau e Pestalozzi afirmavam que a educa9ao nao
deveria ser urn processo artificial e repressivD, mas urn processo natura, de acordo
com 0 desenvolvimento mental da crianC;8, e levando em consideray8o seu interessee suas tendencias inatas. Salientavam as importancias dos jogos como instrumento
formativo, pOis alem de exercitar 0 corpo, os sentidos e as aptid6es, os jogos
tambem preparavam para a vida em comum e para as relay6es sociais.Froebel, que viveu em 1782 a 1852 pregava uma pedagogia e da a9ao e mais
particularmente do jogo. Ele dizia que a crian9a para se desenvolver nao devia
apenas olhar e escutar, mas agir e produzir. Essa necessidade de criaC;8o, de
movimento, de jogo produtivo deveria encontrar seu canal de expansao atraves da
educ8g80. Como a natureza da crianC;8 tende a 8c;aO, a instruc;ao deveria levar em
conta seus interesses e suas atividades espontimeas. Por isso, considerava que 0
trabalho manual, os jogos e os brinquedos infantis tinham uma fun9aO educativa
basica: e atraves dos jogos e brinquedos que a crian9a adquire a primeira
representa9ao do mundo e, e por meio deles, tambem, que ela penetra no mundo
das rela96es sociais, desenvalvenda um senso de iniciativa e auxilio mutua. No seu
trabalho docente, Froebel pos em pratica a "teoria do valor educativo de brinquedo e
do jogo", principalmente no jardim de infancia: para isso elaborou um curriculo
II
centrado em jogos para desenvolvimento da perceP9ao sensorial, da expressao e
para iniciay80 a matematica.
Como vemos alguns dos grandes educadores do passado ja reconheciam 0
valor pedag6gico do jogo, e tentavarn aproveiti3-lo como agente educative.
a jogo e a para crian~ a coisa mais importante da vida. 0 jogo e, nas maDS doeducador urn excelente meio de formar a crian~. Par assas duas razoes, todeeducador - pai au mae, professor, dirigente de movimento educativo - dave naD 56fazer jogar como utilizar a forya educativa do jogo. (Gyu Jacquim, 1963, p.7).
Brincando e jogando, a crianya apliea seus esquemas mentais a realidade
que a cerea, apreendendo-8 e assimilando-a. Brincando e jogando, a criant;a
reproduz suas vivencias, transformando a real de acordo com seus desejos e
interesses. Por isso, pode se dizer que, atraves do brinquedo e do jogo a crianya
expressa, assimila e controla sua realidade.
2.2 JOGO E CULTURA
o ser humano tern recebido varias designac;6es: Homo sapiens porque tern
como funyao vital 0 raciocinio para aprender e conhecer 0 mundo; Homo faber
porque fabrica objetos e utensilios, e Homo ludens porque e capaz de dedicar-se iI
atividade ludica, isto e, ao jogo.
Abrinda a dicianaria e pracuranda a verbete relativo ao termo jogo, constatei
que Aurelio Buarque de Holanda (1980) apresenta, na ediyiio consultada, 17
acep90es para este vocabulo, dentre os quais destaquei duas:
• atividade fisica au mental arganizada por urn sistema de regras que define a
perda ou 0 ganho;
• brinquedo, passatempo, divertimento.
Laudelino Freire (1990) apresenta nada menos que 29 OP90es para 0
vocabulo jogo, das quais transcrevi tres:
• exercicia au passatempo recreativo sujeito a certas regras au cambina90es;
• "exercicio OU brincadeira de criancas em que estas fazem prova de sua
habilidade, destreza ou astucia";
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divertimento publico composto, principalmente, de exercicios, em que os
concorrentes disputam entre si certos premios.o ato de jogar e tao antigo quanto 0 proprio homem, pois este sempre
manifestou uma tendancia ludica, isto e, um impulso para 0 jogo. Alguns autores
vao al8m, afirmando que 0 jogo nae S9 limita apenas a humanidade - seria
anterior, inclusive ao proprio homem, po is ja era praticado par alguns anima is.
Huizinga (1971, p.03) diz que:
as animais brincam tal como as homens ... Convidam-se uns aos Qutros para brincarmediante urn certo ritual de atitudes e ga5t05. Respeitam a regra que as proibe demorderem, au palo menos com violencia, a orelha do proximo. Finge ticar zangadose, a que e mais importante, ales em tudo issa, parecem experimentar urn imensoprazer e divertimento.
Quem tem um cao ou um gato em casa, certamente ja teve a oportunidade de
ver seu animal de estimayao brincando: e 0 caso do gatinho que brinca com 0
novelo de la, ou do cachorro que corre atras de uma bola para pega-Ia.
Para Piaget (1971), a atividade ludica dos animais e de origem reflexa ou
instintiva (Iutas, perseguiyoes etc.), como no caso dos gatinhos que lutam com a
mae e a mordiscam, sem feri-Ia.
Nas especies superiores, como urn chimpanze, que sa diverte a fazer a agua correr,a juntar objetos au a destrui-Ios, a dar cambalhotas e a imitar as movimentos demarcha etc., e na crianya, a atividade ludica supera amplamente as esquemasreflexose prolongaquasetodasas a,ces (PIAGET, 1971, p.146).
Nesta perspectiva, 0 jogo ultrapassa a esfera da vida humana, sendo,
portanto, anterior a cultura.
Quanto a relayao existente entre 0 jogo e a cultura, Huizinga (1971), fez um
estudo profundo sobre 0 assunto, abordando a funyao social do jogo desde as
sociedades primitivas ate as civilizac;oes consideradas mais complexas. De
acordo com a tese desse autor, a cultura surge sob a forma de jogo, sendo que a
tendencia ludica do ser humano esta na base de muitas realizac;oes na esfera da
Filosofia, da Ciancia, da Arte (em especial musica e da poesia), no campo militar
e politico e mesmo na area judicial.
Embora 0 carater ludico dessas realizac;oes seja mais evidente nas
sociedades arcaicas, ele aparece tambem na sociedade mais complexas, muitas
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vezes atenuado ou disfar98do. Huizinga (1971, p.S3) explica a sua concepyiio
dizendo:
Mesma as atividades que visam a satisfayao imediata das necessidades vitais, como,par exemplo, na caya tendem a assumir nas sociedades primitivas urna forma ludica. Avida social reveste-s9 de formas suprabiologicas, que Ihe conferem uma dignidadesuperior sob a forma de jogo, e e atraves deste ultimo que a sociedade exprime suainterpreta~o da vida e do mundo. Nao quero com isla dizer que 0 jogo S9 transforma emcultura, e sim que, suas fases mais primitivas, a cultura possui urn carater ludico, que slaS9 processa segundo as formas e no ambiente do joge.
Portanto, a ideia basica desse autor e que, alem dos jogos que sao normal mente
incorporados a cultura de urn pave, a pr6pria cultura S9 forma e S8 desenvolve
impulsionada pelo espirito ludico.
Sendo parte integrante da vida em geral, 0 jogo tem uma funyiio vital para 0
individuo, nao so para distensao e descarga de energia, mas principal mente como
forma de assimilayiio da realidade, de ser cultural mente util para a sociedade como
expressao de ideais comunitarios.
2.3 JOGO E TRABALHO
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E comum opor-se 0 trabalho ao jogo, considerando 0 primeiro como urna
"atividade sari a", enquanto a jogo naD astaria associado ao conceito de seriedade.
Essa ideia refletiu-se na educa~o durante muito tempo, e de acordo com
Piaget (1971, p.193), apesar dos conceitos profeticos dos gran des educadores, a
pedagogia tradicional sempre considerou 0 jogo como uma especie de alterayao
mental ou, pelo menos, como uma pseudo-atividade, sem significado funcional e
mesma nociva as crianyas, que ele desvia de seus deveres.
Alguns autores, em particular os norte-americanos, tentando contrapor a
conduta ludica a "conduta serian, dizem que 0 jogo saria desprovido de estrutura
organizada, em oposiyiio as atividades consideradas "serias" que regulamentadas. A
existE!ncia de jog os com regras ja e um argumento suficiente para contra-dizer essaideia. 0 proprio jogo simbolico, como e chamado 0 jogo de ficyiio ou imaginayiio,
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tambem e uma forma de ordenar a realidade, embora de modo subjetivo, isto e, de
acordo com as desejos, anseios e interesses do individuo.Para outros autores, entre os quais Huizinga (1971) e Piaget (1971), a
atividade ludica supoe uma ordena9ao da realidade, seja ela subjetiva e intuitiva
(como no caso dos jogos de fic9ao ou imagina9ao), ou objetiva e consciente (como
no caso dos jogos com regras).
A diferencia9ao dicotomica entre trabalho e jogo nos parece um tanto artificial
e ilusoria, pois as fronteiras entre ambos naD sao rigidas, bern como 0 contraste
entre jogo e seriedade nao e decisive nem imutavel.
Cartas formas de jogo podem sar extraordinariamente serias: as jogos infantis- 0 futebol e 0 xadrez, por exemplo - sao executados dentro da mais profunda
seriedade. Para mostrar que a distinyao entre atividade ludica e nao-hJdica naD e taoclara e rigorosa quanta possa parecer basta analisar a atividade ludica do ponto de
vista de seus elementos constitutivDS, islo 9, de cartos aspectos que caracterizam as
diversos tipos de jogos:
1- A caracteristica principal e a capacidade de absorver 0 participante de
maneira intensa e total, realizando-se nurn clima de arrebatamento e
entusiasmo. Durante 0 desenrolar do jogo, as a90es sao acompanhadas de
um sentimento de exalta9ao e tensao, e seguidas por um estado de alegria e
de distensao. Dai sar urna atividade agradavel, que envolve inteiramente 0
jogador. Eo neste envolvimento emocional, neste poder de fascina9iio, que
reside propria esse!ncia do jogo.2- Predomina no jogo urna atmosfera de espontaneidade. Mesma existindo
regras a serem seguidas, a participante podera contar com uma ampla gama
de altemativas de atua9ao que dependera de sua disposi9iio e criatividade. Eo
o caso, s6 para citar um exemplo, do jogo de futebol: mesmo dentro da
limita~ao das regras, 0 desempenho de cada jogador vai depender de sua
vontade e iniciativa.
3- Limita9ao de tempo: 0 jogo inicia-se num determinado momento e continua
ate que se chegue a urn certo tim. Durante 0 peri ado de sua realizayao, uma
serie de atos se sucede, envolvendo mudanC;8 e alternancia. E este senti do
de movimento que imprime 0 carater dinamico ao jogo e 0 torna fascinante.
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4- Possibilidade de repelic;ao:esta caracteristica esta diretamente relacionada aanterior, isto e, ao aspecto temporal do jogo. Os jogos podem ser executados
novamente a qual quer momento ou em perfectos determinactos, sejam elesde for,., e destreza ou jogos de sorte e adivinhac;ao.
5- Limita,ao de espa,o: todo jogo se realiza dentro de uma area previamenle
delimitada. Este espa,o pode ser definido de forma material e deliberado,
como no caso da mesa de jogo, do tabuleiro de xadrez, da quadra de
basquete, do campo de futebol, ou definido de forma imaginaria e
espontanea, como no caso do jogo simbolico infantil, em que a menina brinca
de casinha au de eseela, e 0 menino "faz -de -conta" que e urn bombeiro auentaD urn maquinista dirigindo urn trem par trilhos imaginarios.
6- 0 espa,o reservado ao jogo seja qual for a forma que assuma, e como se
fosse um mundo temporario e fantastico, dedicado a pratica de uma atividade
especial, dentro do mundo habitual e rotineiro do cotidiano.
7- Existencia de regras: cada jogo S8 processa de acordo com certas regras,que sao conven,oes delerminantes daquilo que "vale" dentro do mundo
lemporario por ele circunscrito. Atraves do jogo, 0 ser humane da vazao ao
seu impulse de criar formas ordenadas, pois a jogo e urna forma de
ordenac;ao, a come,.,r pela ordenac;aodo tempo e do espa,o, dando origem
as regras.Explicitando os elementos constitulivos do jogo, pode-se verificar que nao
existe razao para contrapor 0 trabalho ao jogo, como tambem nao existe oposic;ao
entre atividade hjdica e "atividade seria". 0 jogo pode S8 confundir, par vezes, com 0
proprio trabalho, principalmente no caso do trabalho espontaneo, e a atividade ludica
pode se reveslir da mais profunda seriedade.
De acordo com Piaget (1971), 0 que distingue a atividade ludica da nao-Iudica
e apenas uma variac;ao de grau nas rela96es de equilibrio enlre 0 eu e 0 real, ou
melhor, entre a assimila,ao (que e a aplica,ao dos esquemas ou experiencias
anteriores a uma nova situa,ao, incorporando-a) e a acomoda,ao (modificac;aodos
esquemas anleriores, ajustando-os a nova situac;ao). Dentro dessa concepc;ao, 0
jogo come,., quando a assimila,ao predomina sobre a acomoda,ao.
16
2.4 CLASSIFICAvAo DOS JOGOS
Os jogos podem ser classificados de diferentes formas, de acordo com 0
criteria adotado.
Varios sao os autores que S8 dedicaram ao estudo do jogo, tentando explicar
sua origem e apresentando uma alternativa de classifica,ao. Entre eles: Henri
Wallon, Roger Caillois, Claparede, Karl Groos, Grandjouan, Querat, Stern, Buhler e
Jean Piaget. (RIZZI e HAYDT, 1998).
Transcrevi em seguida algumas dessas classifica~5es, detendo-nos, em
especial, na classifica980 dos jogos elaborada por Jean Piaget, devido as suas
implicay5es educacionais.Claparede e Groos adotam como criterio classificatorio a func;ao, e dividem os
jogos em duas grandes categorias, que comportam varias subdivisoes:
1- Jogos de experimenta,ao ou jogos de fun90es gerais:
1.1- jogos sensoriais (assobios, gritos,...);
1.2- jogos motores (bolas, corridas,...);
1.3- jogos intelectuais (imagina980 e curiosidade);
1.4- jogos afetivos (amor, sexo);
1.5- exercicios da vontade (sustentar uma posi,ao dificil 0 maximo de tempo
possivel).
2-Jogos de fun90es especiais: jogos de luta, persegui,ao, cortesia, imita,ao, os
jogos sociais e familiares.Querat adota como criterio classificatorio a origem dos j0905 e as divide em
tres categorias:
1- Jogos de hereditariedade (sob esta designa980 0 autor inclui as lutas e
persegui90es).
2- Jogos de imita9ao.
3- Jogos de imagina,ao:
3.1- as metamorfoses de objetos;
3.2- as vivifica90es de brinquedos;
3.3- as cria,6es de brinquedos imagimirios;
3.4- as transforma90es de personagem;
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3.5- a representag80 de historias e contos.
Stern adota como criterio a descri,ao estrutural dos jogos e os classifica em
duas grandes categorias que incluem subdivisoes:
1- Jogos individuais:
1.1-conquista do corpo Oogos motores que utilizam 0 proprio corpo como
instrumento);
1.2- conquista das coisas Oogosmotores de destruiyao e construyao de objetos);
1.3- metamorfose de pessoas e coisas Oogosde interpreta,ao).
2- Jogos sociais:
2.1- jogos de imitayao simples;
2.2- jogos de papeis complementares (como, por exemplo, mae e filho, professor
e aluno etc.);
2.3- jogos combativos Oogoscompetitivos, de emulayao).
BOhleradota 0 criterio estrutural (0 mesmo de Stern) e divide os jogos em cinco
classes:1- Jogos funcionais au sens6rio-motores.
2- Jogos de fic,ao ou de ilusao.
3- Jogos receptivos (sob esta designayao estao incluidas a audi,ao de historias
e a observayao de imagens).
4- Jogos de construyao.
5- Jogos coletivos.Jean Piaget (1971), tambern se dedicou a elaborayao de uma classificayao dos
jogos, tendo utilizado, anteriormente, as seguintes procedimentos:
a) observayao e registro dos jogos praticados pelas crianyas em casa, na escola
e na rua, tentando relacionar 0 maior numero passivel de jogos infantis;b) analise das classificayoes ja existentes e aplica,ao dessas classificayoes
conhecidas il relayao de jogos coletados.
Tendo adotado como criterio classificatorio 0 grau de complexidade mental,
Piaget verificou que existem, basicamente, tres tipos de estrutura que caracterizamos jogos: 0 exercicio, 0 simbolo e a regra. Assim sendo, ele distribuiu os jogos em
tres grandes categorias, cada uma delas correspondendo a um tipo de estrutura
mental:
1- Jogo de exercicio sens6ria-motor.
18
2- Jogo simb61ico (de ficyao, ou imaginayao, e de imitayao).
3- Jogo de regras.
Piaget (1971, p.148) elaborou uma "classificayao genetica baseada na evoluyao
das estruturas" como ele mesma diz, pais as tres classes de jogos (de exercicio, desimbolo e de regras) correspondem a tres fases do desenvolvimento mental.
Estas categorias estao dispostas par ordem de complexidade crescents e
abarcam desde 0 jogo sens6ria-motor elementar ate a jog a social superior. No item
que se segue, referente a evoluyao do jogo na crianya, apresentamos uma
explicayao mais detalhada de cada uma dessas categorias.
2.5 A EVOLU(;AO DO JOGO NA VIDA DA CRIAN(;A
Como relatei na presente monografia, 0 ser humano passui urna tendencia ludicaQU, como denominam alguns, urn "impulso para a jogo". Mas, como S8 manifestaesta tendencia ao longo do processo de desenvolvimento? 0 estudo mais completo
sobre a evoluyao do jogo na crianya e de autoria de Jean Piaget, que verificou este
impulso ludico jil nos primeiros meses de vida do bebe, na forma do chamado jogo
de exercicio sens6rio-motor; do segundo ao sexto ano de vida predomina sob a
forma de jogo simb61ico, para se manifestar, a partir da etapa seguinte, atraves da
pratica do jogo de regras.
Os representantes das varias correntes da Psicologia parecem concordar comesta linha evolutiva, diferindo apenas quanto iI terminologia: ao que Piaget chama de
jogo de exercicio sens6ria-motor. BOhler e Jean Chateau atribuem a designayao de
jogo funcional, enquanto Stern usa 0 termo "jogo de conquista do pr6prio corpo e
das coisas", 0 que na terminologia piagentiana, e designado como jogo simb61ico,
BOhler chama de jogo de ficyao e Chateau de jogo de imitayao; 0 que Piaget chama
de jogo de regras, esta incluido na classificayao de BOhler dentro da categoria "jog os
coletivos".
Existem, portanto tres formas basicas de atividade ludica que caracterizam a
evoluyao do jogo da crianya, de acordo com a fase do desenvolvimento em que
19
aparecem. Mas e preciso salientar que estas tres modalidades de atividades ludicas
podem coexistir de forma paralela no adulto.
1- Jogo de Exercicios Sensorio-Motor.
A atividade ludica surge, primeiramente, sob a forma de simples exercicios
motores, dependendo para sua realizagao apenas da maturagao do aparelho motor.
Sua finalidade tao-somente 0 proprio prazer do funcionamento. Dai dizer-se que 0
que caracteriza esse tipo de jogo e 0 prazer funcional. Piaget (1969, p.29) diz que
"quase lodos os esquemas sens6rio-motores daD lugar a urn exercfcio ludico'"Esses exercfcios motores consistem na repetiyao de gestos e movimentos
simples, com urn valor explorat6rio: nos primeiros dias de vida, 0 babe estica e
racothe as brayos e as parnas, agila as maDS e as dedos tocam as objetos e as
sacode, produzindo ruldos ou sons. Esses exercicios lem valor explorat6rio porque acrian~ as realiza para explorar e exercitar as movimentos do pr6prio carpa, seu
ritmo, cadencia e desembarac;o, au entaD para ver 0 efeila que sua 8980 val
produzir. E 0 caso das atividades em que a crian9a manipula objetos, tocando,
deslocando, superpondo, montando e desmontando. Movimentando-se, a crian9a
descobre os proprios gestos e os repete em busca de efeitos.
Embera as exercicios sens6rios-motores constituam a forma inicial do jogo na
crianc;a, eles naD sao especificos dos dois primeiros anos ou da fase de condutas
pre-verba is. Eles reaparecem durante toda a infancia e mesma adolescencia,
"sempre que 0 novo poder e a nova capacidade sao adquiridos" (PIAGET, 1971,
p.149). Segundo 0 autor, aos cinco ou seis anos a crian9a realiza este tipo de jogo
ao pular com um pe s6 au tentanda saltar dais ou mais degraus da escada; aas 10
ou 12 anos tentar andar de bicicleta sem segurar no guidao (segundo Piaget). Para
exemplificar este tipo de conduta ludica, no adulto, podemos citar 0 caso do
individuo que acaba de adquirir, pela primeira vez, urn aparelho som ou automovel, e
se diverte fazenda funcionar 0 aparelha au passeando no carro, sem outra finalidade
senao 0 proprio prazer de "exercer os seus novos poderes" (PIAGET, 1971, p.149)·
Assim sendo, essa forma de atividade ludica, embora caracterize 0 nascimento do
jogo na crian98 na fase pre-verbal "de a a 2 anos", ultrapassa largamente os
primeiros anos da infancia.
2- Jogo Simb6lico.
20
No periodo compreendido entre as dais e os seis anos, a tendencia ludica S8
manifesta, predominantemente, sabre a forma de jogo simb6lico, ista e, jogo de
fic~o, ou imaginayBo, e de imitay8o. Nesta categoria estao incluidas asmetamorfoses de objetos (por exemplo, um cabo de vassoura se transforma num
cavalo, urna caixa de f6storos em urn carro e em urn caixote passa a ser urn trem), e
o desempenho de papais (brincar de mae e filho, de professor e aluno, de madico
etc).
o jogo simb61icose desenvolve a partir dos esquemas sens6rio-motores que, amedida que sao interiorizados, daD origem a imita980 e, posteriormente, arepresenta980.
A fun980 desse tipo de atividades ludica, segundo Piaget (1969, p. 29):
consiste em satisfazer 0 eu par meio de uma transformay8o do real em func;.ao dosdesejos: a crian98 que brinca de boneca refaz a sua pr6pria vida corrigindo -a suamaneira, e revive todos as prazeres au conflitos resolvendo-os, compensando-os, auseja, completando a realidade atraves da ficyao'
Portanto, 0 jogo simb6lico, de imagina9ao ou imita9aO, tem como fun,ao
assimilar a realidade seja atravas da liquida,ao de conflitos, da compensa,ao de
necessidades nao-satisfeitas, au da simples inversao de papeis, principal mente, no
que se refere aos papais de obediencia e autoridade. E 0 transporte a um mundo de
faz-de-conta, que possibilita a crian,a a realiza,ao de sonhos e fantasias, revelam
conflitos interiores, medos e angustias, aliviando a tensao e frustrayaes.
o jog a simb6lico 8, sirnultaneamente, urna forma de assimilac;ao do real e 0 meiode alto-8xpressao, pais a medida que a crianC;8 brinea de casinha, representando aspapais de mae, pai e filho, ou brinca de escola, reproduzindo os papeis de professor
e aluno, sla esta, ao mesma tempo, criando novas cenas e tambem imitando
situa90es reais por ela vivenciadas.
A crian98 tende a reproduzir nesses jog as as atitudes e as relac;oes
predominantes no meio ambiente: ela sera autoritaria au liberal, carinhosa au
agressiva conforms 0 tratamento que recebe dos adultos com as quais convive. Parexemplo, a crianC;8 que vive numa atmosfera de repressao, ande predominam as
ordens e os castigos fisicos, tendem a reproduzir nas suas brincadeiras, 0
comportamento dos adultos que a cercam, manifestando 0 tipo de tratamento que
2t
recebe - e 0 case da menina que 0 que, brincando de casinha grita com a boneca,
da-the ordem, chama-a de desobediente e Ihe da castigos. Assim sendo, e atraves
desta conduta Judicaque a criany8 expressa e integra as experiencias ja vividas.3- Jogo de regras.
A terceira forma de atividade ludica a surgir e 0 jogo de regras de acordo como autor, que carney8 a S8 manifestar par volta dos cinco anos, mais S8 desenvolveprincipalmente na lase que vai dos 7 aos 12 anos, predominando durante toda a
vida do individuo (nos esportes, no xadrez, nos jogos de cartas...).
Os jogos de regras sao jagos de combina90es sens6rio-motoras (corridas, jogos debola de gude au com bolas etc.) au intelectuais (cartas, xadrez etc.), em que hacompeti980 dos indivfduos (sem 0 que a regra seria inutil) e regulamentados quer parurn c6digo transmitido de gerayao em gerayao, quer par acordos momentaneos.(PIAGET,1971,p.180).
o que caracteriza 0 jogo de regras, como a pr6prio nome diz, e a fato de ser
regulamentado por meio de um sistematico de leis (as regras) que asseguram a
reciprocidade ludica que supoe relac;oes sociais au interindivfduais, pais a regra euma ordenacao, uma regularidade imposta pelo grupo, sendo que sua violacao econsiderada uma falta. Portanto, esta forma de jogo pressupoe a exist€mcia de
parceiros, bem como de certas obrigac6es comuns (as regras), 0 que Ihe conlere um
carater eminentemente social.Piaget diz que 0 jogo de regras e a atividade ludica do ser socializado e
comeca a ser praticado por volta dos sete anos, quando a crian<;a"abandona 0 jogo
egocentrico das crianc;as menores, em proveito de uma efetiva de regras e do
espirito de cooperacao entre os jogadores" (PIAGET, 1971, p. 180).
Como vemos, 0 jogo na crianc;a, inicialmente egocentrico e espontaneo, vaise tornando cada vez mais uma atividade social, na qual as relac;6es interindividuais
sao fundamentais.
2.60 JOGO COMO RECURSO PEDAG6GICO
22
o jogo e uma atividade que tem valor educacional intrinseco. Leif (1978, p.11)
diz que "jogar educ8, assim como viver educa: sempre sabra alguma caisa". Masalem desse valor educacional, que Ihe e inerente, 0 jaga tem sida utilizado como
recurso pedag6gico. Varias sao as raz6es que levarn as educadores a recorrer 80
jogo e a utiliza-Io como urn recurso no processo ensino-aprendizagem. Pais
brincando e jogando a crian9a aplica seus esquemas mentais a realidade que a
cerea, apreendendo-8 e assimilando-8, e tambem reproduz as suas vivencias,transformando a real de acordo com seus interesses e desejos. "0 jog a e uma
atividade espontanea e desinteressada, admitindo uma regra livremente escolhidaque deve ser observada, ou um obstaculo deliberadamente estabelecido, que deve
ser superado" (JACQUIN, 1960, p. 25).
Assim, a crianC;8, para S8 desenvolver, nao dave apenas olhar e escutar, mas agir e
produzir. Essa necessidade de cria980, de movimento, de jogo produtivo encantra
seu canal de expans80 atraves da educayao.
1- 0 jogo corresponde a um impulso natural de crianya, e neste sentida,
satisfaz uma necessidade interior, pois 0 ser humano apresenta uma
tendencia ludica.
2- A atitude de jogo apresenta dois elementos que a caracterizam: a prazer e
o esfor90 espontaneo. Como ja foi dito anteriormente, 0 jogo e um prazer,
pois sua principal caracteristica e a capacidade de absorver 0 jogador deforma intensa e total, criando um clima de entusiasmo. E este 0 aspecto
de envolvimento emocional que torna 0 jogo uma atividade com forte teormotivacional, capaz de gerar um estado de vibra~ao e euforia.
Em virtude dessa atmosfera de prazer dentro da qual se desenrola, 0 jogo e
portador de um intrinseco, canalizando as energias no sentido de um esfor90 total
para a consecu980 do seu objetivo. Portanto, 0 jogo e uma atividade excitante, mas
e, tambem, esfor90 voluntario. Estes dois elementos coexistem em situa980 de jogo:
"0 prazer conduzindo ao esfor~ espontaneo e 0 esfor~o intensificando 0 prazer"(SCHMIDT,1969, p.45). Dai ser 0 jogo uma atividade liberadora da espontaneidade,
pois impede a a98o.
3- A situa980 de jogo mobiliza os esquemas mentais: sendo uma atividade fisica
e mental, 0 jogo aciona e ativa as fun90es psico-neurol6gicas e as opera<;6es
mentais, estimulando pensamento. Quando nos referimos as caracteristicas
23
do jogo, afirmamos que ele ja e por si uma forma de ordena9iio do tempo, do
espayo e dos mav! mentas, sendo que esta ordenayao S8 expressa
principal mente atraves das regras.4- 0 quarto motivo e decorrente dos anteriores, pois 0 jog a integra as varias
dimensoes da personalidade: afetiva, motora e cognitiva. Como atividade
fisica e mental que mobiliza as fungoes e opera<;oes, a jogo aciona as
esferas motora e cognitiva, e a medlda que gera envolvimento emocional,
apela para a esfera afetiva. Neste particular, 0 jogo se assemelha a atividade
artistica, como elemento entregador dos varios aspectos da personalidade. 0
sar que brinea e que joga 8, tambem, 0 ser que age, sente, pensa, aprende,
S8 desenvolve.
2.70 JOGO COMO AGENTE SOCIALIZADOR E A ATITUDE DO EDUCADO
A evolu9iio do jogo na crian9a inicialmente e egocentrico e espontaneo,
posteriormente cada vez mais socializado.De acordo com Piaget (1971) a crian9a de 4 a 6 anos s6 consegue seguir
regras simples. Muitas vezes ela quebra as regras do jogo, mas 0 faz
intencionalmente e sim porque ainda naD consegue S8 lembrar de todas as regras.
Neste 85t89io segundo 0 autor, a crian<;a naD da muito valor a eompetiyao, pois tern
uma ideia niio muito definida do que seja ganhar e perder. Geralmente ela niio joga
para veneer ou superar os outros, mas pelo simples prazer da atividade. 0 educador
deve procurar nao despertar 0 sentimento de eompeti9ao acirrada, aproveitando
essa disposi9iio natural da crian98 para jogar pelo simples prazer de jogar. Alem
disso, deve selecionar jogos simples, com poucas regras, para serem praticadas
pelas crianc;as, que estao nesta fase de desenvolvimento. A interayao precisa ser
incentivada, dando-se destaque as atividades de linguagem.
No periodo de 7 a 12 anos, os jogos tornam-se eada vez rna is eoletivos e
menos individualistas, uma vez que a crian9a jil tern n0980 do que seja coopera9iio
e esfor90 grupal, e exige regras definidas para regulamentar 0 jogo. Ela observa e
24
controla as outros membros do grupo para verificar S9 estao seguindo
adequadamente as regras.
A viola9ao das regras gera grandes discuss6es. Nesta fase, surge um forte
sentimento de competi9ao. 0 fato de perder torna-se quase intoleravel para algumas
crian98s, dando origem de chore e ate mesmo de agressao. 0 educador deve
precurar despertar 0 espirito de coopera9iio e de trabalho conjunto no sentido e
metas comum. A criant;a precisa de ajuda para aprender a veneer, sem ridicularizar
e humilhar os derrotados e para saber perder esportivamente, sem se sentir
diminuida au menosprezada.Quando 0 educador manifesta urna atitude de compreensao e aceitaC;80 e
quando clima da sala de aula e de coopera9iio e respeito mutuo, a crian98 sente-se
segura emocionalmente e tende a aceitar mais facilmente 0 fato de ganhar ou perder
como algo normal, decorrente do proprio jogo. 0 papel do educador e fundamental
no senti do de preparar a crianC;8para a competiC;80sadia, na qual intera 0 respeito ea consideraC;8o palo adversario.
o espirito de competi9ao deve ter como tonica 0 desejo do jogador de superar
a si proprio, empenhando-se para aperfei90ar cada vez mais suas habilidades e
destrezas. A situa9iio de jogo deve constituir um estimulo desencadeador do esfor90
pessoal tendo em vista 0 auto-aperfei90amento.
o jogo sup6e rela9iio social que sup6e intera9iio. Por iSso,a participa9iio em
jogos contribui para a forma9ao de atitudes social: respeito mutuo, solidariedade,
coopera<;Bo, obediencia as reg res, sensa de responsabilidade, iniciativa passeal egrupal. E jogando que a crian98 aprende 0 valor do grupo como for98 integradora e
o sentido da competi9iio salutar e da colabora9iio consciente e espontanea.
Dassa forma, jogar em grupo propicia a interaC;80 entre as mesmas, 0 que eum fator de avan90 cognitiv~, pois durante 0 jogo a crian9a estabelece decis6es,
conflita-se com seus adversarios e tambem reexamina seus canceitos.Portanto, e importante essa intera9iio grupal, pois leva as crian9as a
confrontarem seus pontcs de vistas e sues informac;oes, a argumentar e a negociar
para chegarem a um acordo. Para explicitar ou defender seu ponto de vista, a
crianya e obrigada a organizar cognitivamente 0 conteudo de forma que ele seja
compreendido.
2S
2.80 JOGO E A BRINCADEIRA
De acordo KISHIMOTO (1996, p. 16) 0 jogo pode se visto como:
1- 0 resultado de um sistema linguistico que funciona dentro de um
contexte social, ou seja, 0 sentido do jogo depende de cada contexto
social. Considerar que 0 jogo tem um sentido dentro de um contexte
signlfica a amissae de uma hipotese, a aplica980 de uma experienciaou de uma categoria fomecida pela sociedade, veiculada pela lingua
enquanto instrumento de cultura dessa sociedade. Se 0 arco e a ftecha
hoje aparecem como brinquedos, em certas culturas indigenas
representavam instrumentos para a arte da cal'" e da pesca. Em
tempos passados, 0 jogo era visto como inutil ou como coisa nao saria.
Ja nos tempos do Romantismo, 0 jogo aparece como algo sario e
destinado a educar a crianc;8. Enfim cada contexte social constr6i umaimagem de jogo conforme seus valores e modo de vida, que expressa
por meio da linguagem.
2- Um sistema de regras que permite identificar em qualquer jogo, uma
estrutura sequencial que especifica sua modalidade. Sao as regras do
jogo que distinguem, par exemplo, jogar buraco au tranca, usanda 0
mesmo objeto, 0 baralho. Tais regras permitem diferenciar cada jogo,
permitindo superposiyao com a situayao ludica, ou seja, quando
alguam joga, esta executando as regras do jogo e, ao mesmo tempo,
desenvolvendo uma atividade ludica.
3- Refere-se ao jogo enquanto objeto. 0 xadrez materializa-se no
tabuleiro e nas peyas que podem ser fabricadas com papelao, madeira,
plastico, pedra ou metais.
Os tres aspectos citados por KISHIMOTO, permitem uma primeira
compreensao do jogo, diferenciando significados atribuidos por culturas diferentes,
pelas regras e objetos que 0 caracterizam.
26
E a brincadeira segundo KISHIMOTO (1996, p. 21), ".., a a9ao que a crian9a
desempenha ao concretizar as regras do jogo, ao mergulhar na a9ao ludica. Pode-
se dizer que'" a ludico em a9iio".
Constata-se entao que a jogo e a brincadeira estimulam a desenvolvimento e
a constru9iio do ccnhecimento infantil.
Conforme PIAGET (1971, p. 36) "a desenvolvimento segue uma sequencia
fisica e universal de estagios de acordo com a matura9iio biologica".
o autor acima citado estrutura 0 jogo em tres categorias: 0 jogo de exercicio:
onde a objeto e exercitar a fun9iio em si. Jogo simb6lico: onde a individuo coloca a
significado independente das caracteristicas do objeto, funcionando em esquema de
assimila9iio e a jogo de regra: onde esta implicita uma rela9ao interindividual que
exige a resignat;:ao par parte do sujeito, par exemplo, urn jogo de construyao onde a
crian<;a cria alga.
o desenvolvimento da crian98 se da principalmente atraves do ato de brincar,
que pode acontecer em varias situ890es. Usanda materiais mais variados, inclusive
as brinquedos, que naD necessariamente precisam ser comprados (caixinhas de
fosforo, de leite, de embalagens, tampinhas, copinhos, plasticos, barbantes, palitos,
enfim sucatas que nao exigem gastos) e podem ser construidos pelo grupo de
crian9as, incluindo familia. A fabrica9iio de jogos e brinquedos contribui para a
desenvolvimento da imaginay80 e da criatividade, pais a crianC;8 aprende a
perceber, observar objetos que fazem parte da sua vida, ampliando assim, a questao
da educa9ao.
Na brincadeira a crianc;a comporta-se num nivel que ultrapassa 0 que esta habituada a fazer,funcionando como se fosse maior do que e. 0 jogo traz a oportunidade para 0 preenchimentode necessidades irreaHzaveis.(VYGOTSKY, 1988, p. 26).Incentivar ludicamente a desenvolvimento da imagina9ao das crian9as de
educa9ao infantil e a melhor maneira de estimula-Ias tanto para a trabalho artisticc,
quando para a cientifico.
Para FREIRE (1983, p. 16) "brincadeira e jogo significam a mesma coisa,
exceto que no jogo hit a existimcia de regras".
A atividade ludica supera amplamente as esquemas reflexos e prolonga
quase todo as a96es. Nestas perspectivas, 0 jogo ultrapassou a esfera da vida
humana sendo, portanto anterior a cultura. E no jogo e na brincadeira que se deve
27
procurar despertar 0 espirito de cooperac;:ao e de trabalho em conjunto no sentido de
metas comuns.
Brincando e jogando a crian~ reproduz as suas vivencias,transformando 0 real de acordo com os desajos e interesses. Portanto, pode-se dizer
que, atraves das atividades ludicas, a crianya expressa, assimila e constr6i a sua
realidada.
2.90 JOGO E A BRINCADEIRA NA APRENDIZAGEM
Faz-s8 necessaria resgatar 0 carater simb61leD do homem, quanta apercep980 consciente que S8 va cada dia, mais reprimida, enrijecida e massificadanuma sociedade cuja filosofia de vida e racionalista e reducionista e que, muitas
vezes, leva a alienayao do proprio processo de criaC;8oe simboliz8y80 do sujeito, em
que as crianC;8sna maiaria das vezes nac tern mais espayD para viver a infancia demaneira plena e enriquecedora. A crianc;:a precisa de tempo e espac;:o para trabalhar
a construrrao do real pelo exercicio da fantasia.
Para VYGOTSKY (1988, p. 20), a imaginac;:ao em ac;:ao ou brinquedo e a
prime ira possibilidade de ac;:ao da crianc;:a numa esfera cognitiva que Ihe permite
ultrapassar a dimenSBa perceptiva motora do comportamento. Na eriant;a a
imagina9Bo eriadora, surge em forma de jogo, instrumento primeiro no
enfrentamento da realidade. A capacidade de simbolizar e de jogar com a realidade
atraves da fantasia e dos pr6prios simbolos coletivamente estruturados - linguagem
verbal (oral e eserita), os mitos, a religiao, a eieneia - e que permite ao homem viver
numa nova dimens80 da realidade: 0 universe simb6lieo. E. a representar;:801
simbolizac;:ao que possibilita a interiorizac;:ao do mundo.
Os jogos constituem sempre uma forma de atividade inerente ao ser humano.
As erianr;:as, nos jogos, partieipam de empreendimentos teenieos e magieos. Isso faz
parte da vida da crianc;:a. Simboliza a relac;:ao pensamento-ac;:ao e, sob esse ponto,
uso da fala, do pensamento e da imaginac;:ao.
28
o !udico tern fundamental importancia, pois as alunos conseguem
compreender e interpretar situayoes da lingua portuguesa, matematica, ciencias,
musica, entre Qutras disciplinas de forma prazerosa e agradavel.
A capacidade de brincar com 0 aprendizado abre para a crianya, uma
possibilidade de decifraC;8odas coisas que as rodeiam. A brincadeira e urn momento
de investigac;ao e construc;ao de conhecimentos sabre si masma e sabre 0 mundo.Conforme LIMA (1989, p. 24) "brincar e uma fonte de lazer e de
conhecimento. Sen do que esta dupla natureza permite considerar 0 brincar como
parte integrante da atividade educativa". A atividade ludica e, nas maos do
educador, urn excelente meio de formar a crianC;8.
2.100 JOGO NAALFABETIZACAo
o jogo quando propicia 0 trabalho coletivo, de cooperayilo, de comunicayilo e
socializayao, passa a ter significados positiv~s e sao de grande utilidade no
processo de alfabetizayilo. 0 importante e dar as crianyas a consciencia de
pertencerem a um grupo. 0 jogo em equipes gera direitos e deveres, sugere
hierarquia de valores e exige do aluno identific8g8o com 0 grupo, ao mesma tempo
em que mantem sua individualidade, aprendendo a sobreviver como individuo que
convive e participa.
Para cantar, e necessaria estabelecer urna correspondencia entre cada objeto
contado e cada um dos numeros, comeyando pelo um, dois, etc. Este procedimento
obedece a uma necessidade 16gicaque ainda nao foi descoberta pela crianya dessa
idade, e e no contata com seus jogos, com seus brinquedos, no seu cotidiano, que a
crian<;a descobrira esta necessidade. Assim, ao brincar, ao jogar, a crianya
classifica, seriando e estabelecendo correspondencia entre quantidades de objetos.
Assim como e a pr6pria crianya quem constr6i a no~o de numera, 0 mesmo
caminho ela percorre para a aquisiyao da leitura e escrita. Por isso jogar e
indispensavel a crianya. Jogar com ela deixa-Ia jogar com seus parceiros e em
grupos e um compromisso que todo educador deveria ter com a crianya, uma vez
29
que 0 jogo favorece 0 seu desenvolvimento cognitiv~ e s6cio-afetivo, e tambem e urn
6timo auxiliador no processo de alfabetiz8y80.
30
3 CONSIDERAC;:OES FINAlS
Fundamentalmente acredita-se na crianC;8 como urn sujeito ativa frente ao seudesenvolvimento no processo de aprendizagem.
Durante 0 processo de aprendizagem as brinquedos au as jogos serao
fundamentais para 0 desenvolvimento dos educandos. Na escola, nessa fase deve
predominar 0 jogo educativo, isto e, 0 jogo como recurso pedagogico, vinculado a
um projeto pedagogico.
o jogo realizado como conteudo da escola deve ser aquele que se inclui num
projeto, que tem objetivos educacionais, como qualquer outra atividade. Dentro do
brinquedo, orientando-o, 0 professor deve saber aonde chegar, 0 que desenvolver.
o objetivo educacional deve ser, principalmente, 0 de criar atividades que facilitem acrianC;8tomar consciencia de seu corpo e de suas 89085.
Pode-se considerar, que corpo e mente devem ser entendidos como
componentes que integram um unico organismo. Ambos devem ter assento na
esecla, naD a mente para aprender e 0 corpo para transpor, mas ambos para S8
emancipar. Par causa dess8 concepc;ao de que a eseela 56 deve mobilizar a mente,
o corpo fica reduzido a urn estorvo que, quando mais quieto estiver, menDS
atrapalhara.
Assim, jogar e urna funyao indispensavel a crianya, urna vez que favorsee 0
seu desenvolvimento cognitiv~ e s6cio-afetivo, como tambsm e urn olimo auxilio noprocesso de alfabetiza,ao, pois tanto a lingua escrita como 0 jogo tem implica90es
pedagogicas igualmente fundamentais.
Nesse contexto, conclui-se que, as atividades pSicomotoras sao fundamentais
para que a crian9a possa agir em diferentes niveis e representa raizes para a
dominio da leitura, da escrita e da alfabetiza,ao matematica.
Portanto todo educador deve ter uma postura clara e abrangente sobre 0
ensine, uma visae ampla e fundamenlada da crianya, para que seu Irabalho tenha
sentido e amplitude, e nao um mero professor, mas um educador.
31
Por tal motivo esta monografia tornou-se importante para se saber em quais
aspectos os jogos e as brincadeiras ajudam a crian9a na lase da educa9iio inlantil.
Constatando por meio da pesquisa bibliografica que jogos e brincadeiras
estao sendo muito valorizadas devido sua importancia no desenvolvimento dosaspectos cognitivos, sociais, pSicomotores, afetivQs, entre outros. Estes contribuem
prolundamente para a lorma9aO da crian98 como um todo, tanto na lase de
educ8g8o infantil como na continuidade de seu processo educacional nas seriesposteriores, pOis estes lacilitam a aquisi9iio de diferentes habilidades e tambem
conhecimentos explorando a necessidade de brincar da crian9a e transpondo as
n090es e conhecimentos do verbal ao figurado.
Relacionando entaD 0 objetivo palo qual esse estudo fai realizado com as
dados obtidos na pesquisa bibliografica, pode-se constatar que os jogos sao um
instrumento indispenS8vet no caminho da aprendizagem. Pois estes trazem somente
saltas positiv~s, ampliando 0 vQcabulario, construindo e desconstruindo diferentes
vis6es de mundos, alam de abrir caminhos para a imaginag8.o e criatividade.
Propoe-se que por meio dos jogos e brincadeiras a crian9a abra caminhos
para transpor do mundo da imaginayao para as experiencias necessarias aconstruy8.o do conhecimento, como sujeito desse conhecimento.
REFERENCIAS
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