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DENISE DE FATIMA DE ARAUJO OS JOGOS E AS BRINCADEIRAS NA EDUCAC;Ao INFANTIL Monografia apresentada como requisito parcial para obten,.ao do Certificado de especialista no Curso de P6s-Graduag8o em Educa,.ao Infantil e Alfabetiza,.ao da Universidade Tuiuti do Parana - UTP. Orientadora . Ana Maria Macedo Lopes CURITIBA 2003

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DENISE DE FATIMA DE ARAUJO

OS JOGOS E AS BRINCADEIRAS NA EDUCAC;Ao INFANTIL

Monografia apresentada como requisito parcialpara obten,.ao do Certificado de especialista noCurso de P6s-Graduag8o em Educa,.ao Infantile Alfabetiza,.ao da Universidade Tuiuti doParana - UTP.

Orientadora . Ana Maria Macedo Lopes

CURITIBA

2003

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A todos que acreditam que a

Beleza existe, ate mesma nos dias

de chuva.

o que nem sempre existe esensibilidade

encontra-Ia.

suficiente para

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AGRAOECIMENTOS

Ao professor Edilson da Costa e a professora Ana Maria Macedo Lopes, pelas

sugest6es apresentadas.Aos colegas de curso, que se dedicam preparando 0 amanhii dos educandos,

pela amizade.

A todos que, direta ou indiretamente, colaboraram para a realizayao deste

trabalho, em especial para Paulo e Felipe Araujo. Eu gostaria muito que 0 sentimento

de gratidao tivesse palavras pr6prias que expressassem tudo 0 que sinto pelos dois,

mas aqui vai, do fundo do meu corayao, 0 meu MUITISSIMO OBRIGAOO, COM TODO

MEU AMOR AO MEU MARlDO E MEU FILHO.

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"Nao somas pescadores domingueiros,

esperando 0 peixe. Somas agricultores

esperando a colheita, porque a queremos

muito, porque conhecemos as sementes,

a terra, as ventos e a chuva, porque

avaliamos as circunstancias e porque

trabalhamos seriamente".

(Celso Vasconcelos)

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SUMARIO

RESUMO 6

1 INTRODUc;:Ao 7

2 FUNDAMENTAc;:Ao TE6RICA... . 10

2.1 HIST6RICO DO JOGO ....

2.2 JOGO E CUL TURA. ..

2.3 JOGO E TRABALHO ..

2.4 CLASSIFICACAO DOS JOGOS ..

2.5 A EVOLUCAO DO JOGO NA CRIANCA. ..

2.60 JOGO COMO RECURSO PEDAG6GICO ...

..... 10

.................... 11

. 13

. 16

. 18

. 21

2.70 JOGO COMO AGENTE SOCIALIZADOR E A ATITUDE DO EDUCANDO 23

2.80 JOGO E A BRINCADEIRA.. . 25

2.90 JOGO E A BRINCADEIRA NA APRENDIZAGEM ...

2.100 JOGO E A BRINCADEIRA NA ALFABETIZACAO ...

3 CONSIDERAC;:OES FINAlS ...

REFERENCIAS ...

......27

. 28

. 30

. 32

v

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RESUMO

Sugerindo-se que como a brincar e urna atividade cotidiana na vida das crianyas, paraque brinquem e suficiente e importante que naD sejam impedidos de exercitar suaimagina9ao. A imagina9iio e uma atividade mental que permite as crian98srelacionarem seus interesses e necessidades com a realidade de urnmundo que poucoconhecem. E 0 meio que possuem para interagir com 0 universe dos adultos, universoque ja existia quando alas nasceram e que 56 aos poucos iraa compreendendo. Abrincadeira, portanto expressa a forma como a crian9a reflete, ordena, desorganiza,destr6i e reconstr6i 0 mundo a sua maneira. E urn espa90 de tempo em que a crianC;8pade expressar, de modo simb6lico, suas fantasias, seus desejos, medos, sentimentose as conhecimentos que vai construindo, a partir das experiencias que vivencia. 0 jogoe a brincadeira devem ser entendidos tambem como situa96es em que envolvam ascrian9as para a aprendizagem, pois a aprendizagem se torna mais interessante, quandose reune 0 jogo e 0 trabalho. Jagar e uma atividade natural do ser humano ao brincar ejogar, a crian98 fica tao envolvida com 0 que est;; fazendo, que coloca na a9ao seusentimento e em09iio. 0 jogo, assim como a atividade artistica, e um elo integradorentre os aspectos motores, cognitivos, afetivos e sociais. Partimos do pressuposto quee brincando e jogando que a crianc;a ardena mundo a sua volta, assimilandoexperiencias e informa90es e, sobretudo incorporando atividades e val ores. Portanto, eatraves do jogo e do brinquedo que ela reproduz e recria 0 meio circundante.

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1 INTRODUCAO

E urn desejo da maioria dos professores pader criar na sala de aula urnaatmosfera de motivat;ao que permita aos alunos participar ativamente do processo

de ensino-aprendizagem. Esta aspirac;ao e esse questionamento nao sao noves napratica escolar. A hist6ria da pedagogia demonstra que varios educadores do

passado tambem se preocupavam com 0 aspecto emocional do ensino,

preconizando urna educayao de acordo com as necessidades e interesses infantis, eque tambem reconhecem 0 valor formalivo do jogo e das brincadeiras. Portanto a

principal questao a ser respondida com 0 presente estudo e:

"Qual a conlribuiyao das atividades ludicas no processo de ensino-

aprendizagem para crianyas da educayao infantil, a fim de proporcionar maior

interesse pela aprendizagem e pelo desenvolvimento da crianya como um todo"

A ideia e, verificar qual as implicayoes das atividades ludicas no

desenvolvimento e na educayao de crianyas de tres a seis anos, da Educayao

InfantiL

o objetivo e perceber as vantagens das atividades ludicas durante as aulas

para reforyar 0 aprendizado.

Almejamos com este, dar maior subsidios para 0 usa dessas brincadeiras ejogos em sal a de aula, de forma a criar situa<;6espromotoras de conhecimento.

Saba-58 que a exito do processo ensino-aprendizagem depende, em grandeparte, da interayao professor-aluno, sendo que neste relacionamento, a atividade do

professor e fundamental. Ele deve ser antes de tudo um facilitador da aprendizagem,

criando condi<;oes para que a crianya explore seus movimentos, manipule materiais,

interaja com seus companheiros e resolva situa90es-problema.Esta monografia justifica-se pela importancia que vem assumindo os jogos e

brincadeiras na proposta de ensina nas salas de aula de educa~a infantil. Tarna-serelevante a analise desta tendencia para que possamos assumir conscientemente 0

nosso papel de educadores. Pois 0 hldico e uma fonte imensa de descoberta por

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parte da crian9a, seja de ordem social, cultural, emocional, cognitiva ou motora.

Utilizar este recurSQ em sala de aula e permitir a ligac;ao entre 0 conhecimento e a

atividade da crian,a, 0 que e sem duvida, muito rico. Como nos diz Moura (1991, p.

45), "as situa<;6esde ensino sao (ou deveriam ser) de canMer ludico, e estao (ou

deveriam estar) constantemente desestruturando a crianC;8 proporcionando-Ihe a

construr;;80de novas conhecimentos".

Adotar 0 jogo como estrategia de ensina, implica entao, em considera-Io

realmente uma fonte por meio da qual novos conhecimentos podem ser gerados.

Acredita-se que a importiincia do ludico esta nas possibilidades de aproximar

a crianc;:ado conhecimento cientifico, vivendo "virtual mente" situac;6es de soluyao de

problemas que os aproxima daquelas que 0 homem enfrenta ou enfrentou.

A imita,ao atraves do jogo, a busca da compreensao de regras, a tentativa de

aproximac;:oes das 8goes adultas, vividas no jogo, estao em acordo com

pressupostos teoricos, que asseguram ser necessaria a promoc;ao de situ8c;oes de

ensino que permitam colocar a crian9a diante de atividades que Ihe possibilitem a

utiliza9ao de conhecimentos previos para a constru9ao de conhecimentos melhor

elaborados.

A educa,ao deve buscar nas brincadeiras e no jogo, com sentido amplo, a

ludicidade das solu<;6esconstruidas de situa<;6es-problema, seriamente vividas pelo

homem.

Os jogos e as brincadeiras nao devem ser entendidos apenas como situa90es

em que envolvam distrayao para as crianyas. Qualquer aula S8 torna mais

interessante, quando S8 aprende par meio de jogos e brincadeiras, quando se

reunem jogo e trabalho.

Eo importante notar que, as atividades ludicas podem e deveriam ser

desenvolvidas em todas as disciplinas que compoem 0 curriculo escolar.

Nao deveriam existir componentes curricula res que, necessaria mente sejam

mais propicios ao jogo (apenas educa,ao fisica ou artistica), assim como tambem

nao deveriam existir series onde devarn prevalecer as brincadeiras e outras, onde

estas estejam ausentes.

o ate de brincar e 0 ate privilegiado pelas crian~s e deve ocupar

considerado espa90 nas escolas: espa,a onde e permitido brincar, onde

supostarnente se realiza urn trabalho serio, com brincadeiras e jogos, paiS estes sao

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importantes para 0 desenvolvimento da capacidade de pensar, refietir, abstrair,

organizar, realizar e avaliar da crianya.

Em suma, a atividade ludica desperta 0 interesse infantil, tanto como

distra9ao, quanto direcionada as crian92s s6 tern a ganhar, pois sua aprendizagem e

seu desenvolvimento se dareD de maneira mais facil e prazerosa. Os jog os e

brincadeiras seo uma forma de atividades particularmente poderosas para estimular

a vida social 8 0 desenvolvimento da crianc;a. Entao sua aplicabilidade torna-S8

fundamental e grande importancia no cotidiano de educa9ao infanti!.

o presente estudo verifica que jogos 8 brincadeiras apresentam resultados

satisfat6rios dentro do encaminhamento metodol6gico da educa9ao infanti!.

Focalizando as vantagens das atividades ludicas durante as aulas para refor92r 0

aprendizado e percebendo 0 grau de satisfa9iio das crian92s com atividades ludicas.

Com a finalidade de responder essas questoes 0 primeiro capitulo, fala da

introdu9ao, uma pesquisa de fundamenta9ao te6rica compoe 0 segundo capitulo da

presente monografia: analisando e observando os efeitos produzidos pelos jogos e

brincadeiras no decorrer das series iniciais, buscando assim uma nova proposta

metodol6gica. E por ultimo no terceiro capitulo, levantamos e analisamos dados

coletados e obtidos para uma possivel conclusao.

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2 FUNDAMENTACAO TE6RICA

2.1 HIST6RICO DO JOGO

A ideia de aplicar 0 jogo a educa9ao difundiu-se, principalmente, a partir do

movimento da Escola Nova e da ado,ao dos chamados "metodos ativos". No

entanto, esta ideia, nao e tao nova e nem tao recente quanta possa parecer, em

1632, Comenius terminou de escrever sua obra Didatica Magna, atraves da qual

apresentava sua concep9ao de educa,ao. Ele pregava a utiliza,ao de um metodo

"de acordo com a natureza" e recomendava a pratica de jog os devido ao seu valor

formativo.

No seculo XVIII, Roasseau e Pestalozzi afirmavam que a educa9ao nao

deveria ser urn processo artificial e repressivD, mas urn processo natura, de acordo

com 0 desenvolvimento mental da crianC;8, e levando em consideray8o seu interessee suas tendencias inatas. Salientavam as importancias dos jogos como instrumento

formativo, pOis alem de exercitar 0 corpo, os sentidos e as aptid6es, os jogos

tambem preparavam para a vida em comum e para as relay6es sociais.Froebel, que viveu em 1782 a 1852 pregava uma pedagogia e da a9ao e mais

particularmente do jogo. Ele dizia que a crian9a para se desenvolver nao devia

apenas olhar e escutar, mas agir e produzir. Essa necessidade de criaC;8o, de

movimento, de jogo produtivo deveria encontrar seu canal de expansao atraves da

educ8g80. Como a natureza da crianC;8 tende a 8c;aO, a instruc;ao deveria levar em

conta seus interesses e suas atividades espontimeas. Por isso, considerava que 0

trabalho manual, os jogos e os brinquedos infantis tinham uma fun9aO educativa

basica: e atraves dos jogos e brinquedos que a crian9a adquire a primeira

representa9ao do mundo e, e por meio deles, tambem, que ela penetra no mundo

das rela96es sociais, desenvalvenda um senso de iniciativa e auxilio mutua. No seu

trabalho docente, Froebel pos em pratica a "teoria do valor educativo de brinquedo e

do jogo", principalmente no jardim de infancia: para isso elaborou um curriculo

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centrado em jogos para desenvolvimento da perceP9ao sensorial, da expressao e

para iniciay80 a matematica.

Como vemos alguns dos grandes educadores do passado ja reconheciam 0

valor pedag6gico do jogo, e tentavarn aproveiti3-lo como agente educative.

a jogo e a para crian~ a coisa mais importante da vida. 0 jogo e, nas maDS doeducador urn excelente meio de formar a crian~. Par assas duas razoes, todeeducador - pai au mae, professor, dirigente de movimento educativo - dave naD 56fazer jogar como utilizar a forya educativa do jogo. (Gyu Jacquim, 1963, p.7).

Brincando e jogando, a crianya apliea seus esquemas mentais a realidade

que a cerea, apreendendo-8 e assimilando-a. Brincando e jogando, a criant;a

reproduz suas vivencias, transformando a real de acordo com seus desejos e

interesses. Por isso, pode se dizer que, atraves do brinquedo e do jogo a crianya

expressa, assimila e controla sua realidade.

2.2 JOGO E CULTURA

o ser humano tern recebido varias designac;6es: Homo sapiens porque tern

como funyao vital 0 raciocinio para aprender e conhecer 0 mundo; Homo faber

porque fabrica objetos e utensilios, e Homo ludens porque e capaz de dedicar-se iI

atividade ludica, isto e, ao jogo.

Abrinda a dicianaria e pracuranda a verbete relativo ao termo jogo, constatei

que Aurelio Buarque de Holanda (1980) apresenta, na ediyiio consultada, 17

acep90es para este vocabulo, dentre os quais destaquei duas:

• atividade fisica au mental arganizada por urn sistema de regras que define a

perda ou 0 ganho;

• brinquedo, passatempo, divertimento.

Laudelino Freire (1990) apresenta nada menos que 29 OP90es para 0

vocabulo jogo, das quais transcrevi tres:

• exercicia au passatempo recreativo sujeito a certas regras au cambina90es;

• "exercicio OU brincadeira de criancas em que estas fazem prova de sua

habilidade, destreza ou astucia";

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divertimento publico composto, principalmente, de exercicios, em que os

concorrentes disputam entre si certos premios.o ato de jogar e tao antigo quanto 0 proprio homem, pois este sempre

manifestou uma tendancia ludica, isto e, um impulso para 0 jogo. Alguns autores

vao al8m, afirmando que 0 jogo nae S9 limita apenas a humanidade - seria

anterior, inclusive ao proprio homem, po is ja era praticado par alguns anima is.

Huizinga (1971, p.03) diz que:

as animais brincam tal como as homens ... Convidam-se uns aos Qutros para brincarmediante urn certo ritual de atitudes e ga5t05. Respeitam a regra que as proibe demorderem, au palo menos com violencia, a orelha do proximo. Finge ticar zangadose, a que e mais importante, ales em tudo issa, parecem experimentar urn imensoprazer e divertimento.

Quem tem um cao ou um gato em casa, certamente ja teve a oportunidade de

ver seu animal de estimayao brincando: e 0 caso do gatinho que brinca com 0

novelo de la, ou do cachorro que corre atras de uma bola para pega-Ia.

Para Piaget (1971), a atividade ludica dos animais e de origem reflexa ou

instintiva (Iutas, perseguiyoes etc.), como no caso dos gatinhos que lutam com a

mae e a mordiscam, sem feri-Ia.

Nas especies superiores, como urn chimpanze, que sa diverte a fazer a agua correr,a juntar objetos au a destrui-Ios, a dar cambalhotas e a imitar as movimentos demarcha etc., e na crianya, a atividade ludica supera amplamente as esquemasreflexose prolongaquasetodasas a,ces (PIAGET, 1971, p.146).

Nesta perspectiva, 0 jogo ultrapassa a esfera da vida humana, sendo,

portanto, anterior a cultura.

Quanto a relayao existente entre 0 jogo e a cultura, Huizinga (1971), fez um

estudo profundo sobre 0 assunto, abordando a funyao social do jogo desde as

sociedades primitivas ate as civilizac;oes consideradas mais complexas. De

acordo com a tese desse autor, a cultura surge sob a forma de jogo, sendo que a

tendencia ludica do ser humano esta na base de muitas realizac;oes na esfera da

Filosofia, da Ciancia, da Arte (em especial musica e da poesia), no campo militar

e politico e mesmo na area judicial.

Embora 0 carater ludico dessas realizac;oes seja mais evidente nas

sociedades arcaicas, ele aparece tambem na sociedade mais complexas, muitas

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vezes atenuado ou disfar98do. Huizinga (1971, p.S3) explica a sua concepyiio

dizendo:

Mesma as atividades que visam a satisfayao imediata das necessidades vitais, como,par exemplo, na caya tendem a assumir nas sociedades primitivas urna forma ludica. Avida social reveste-s9 de formas suprabiologicas, que Ihe conferem uma dignidadesuperior sob a forma de jogo, e e atraves deste ultimo que a sociedade exprime suainterpreta~o da vida e do mundo. Nao quero com isla dizer que 0 jogo S9 transforma emcultura, e sim que, suas fases mais primitivas, a cultura possui urn carater ludico, que slaS9 processa segundo as formas e no ambiente do joge.

Portanto, a ideia basica desse autor e que, alem dos jogos que sao normal mente

incorporados a cultura de urn pave, a pr6pria cultura S9 forma e S8 desenvolve

impulsionada pelo espirito ludico.

Sendo parte integrante da vida em geral, 0 jogo tem uma funyiio vital para 0

individuo, nao so para distensao e descarga de energia, mas principal mente como

forma de assimilayiio da realidade, de ser cultural mente util para a sociedade como

expressao de ideais comunitarios.

2.3 JOGO E TRABALHO

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E comum opor-se 0 trabalho ao jogo, considerando 0 primeiro como urna

"atividade sari a", enquanto a jogo naD astaria associado ao conceito de seriedade.

Essa ideia refletiu-se na educa~o durante muito tempo, e de acordo com

Piaget (1971, p.193), apesar dos conceitos profeticos dos gran des educadores, a

pedagogia tradicional sempre considerou 0 jogo como uma especie de alterayao

mental ou, pelo menos, como uma pseudo-atividade, sem significado funcional e

mesma nociva as crianyas, que ele desvia de seus deveres.

Alguns autores, em particular os norte-americanos, tentando contrapor a

conduta ludica a "conduta serian, dizem que 0 jogo saria desprovido de estrutura

organizada, em oposiyiio as atividades consideradas "serias" que regulamentadas. A

existE!ncia de jog os com regras ja e um argumento suficiente para contra-dizer essaideia. 0 proprio jogo simbolico, como e chamado 0 jogo de ficyiio ou imaginayiio,

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tambem e uma forma de ordenar a realidade, embora de modo subjetivo, isto e, de

acordo com as desejos, anseios e interesses do individuo.Para outros autores, entre os quais Huizinga (1971) e Piaget (1971), a

atividade ludica supoe uma ordena9ao da realidade, seja ela subjetiva e intuitiva

(como no caso dos jogos de fic9ao ou imagina9ao), ou objetiva e consciente (como

no caso dos jogos com regras).

A diferencia9ao dicotomica entre trabalho e jogo nos parece um tanto artificial

e ilusoria, pois as fronteiras entre ambos naD sao rigidas, bern como 0 contraste

entre jogo e seriedade nao e decisive nem imutavel.

Cartas formas de jogo podem sar extraordinariamente serias: as jogos infantis- 0 futebol e 0 xadrez, por exemplo - sao executados dentro da mais profunda

seriedade. Para mostrar que a distinyao entre atividade ludica e nao-hJdica naD e taoclara e rigorosa quanta possa parecer basta analisar a atividade ludica do ponto de

vista de seus elementos constitutivDS, islo 9, de cartos aspectos que caracterizam as

diversos tipos de jogos:

1- A caracteristica principal e a capacidade de absorver 0 participante de

maneira intensa e total, realizando-se nurn clima de arrebatamento e

entusiasmo. Durante 0 desenrolar do jogo, as a90es sao acompanhadas de

um sentimento de exalta9ao e tensao, e seguidas por um estado de alegria e

de distensao. Dai sar urna atividade agradavel, que envolve inteiramente 0

jogador. Eo neste envolvimento emocional, neste poder de fascina9iio, que

reside propria esse!ncia do jogo.2- Predomina no jogo urna atmosfera de espontaneidade. Mesma existindo

regras a serem seguidas, a participante podera contar com uma ampla gama

de altemativas de atua9ao que dependera de sua disposi9iio e criatividade. Eo

o caso, s6 para citar um exemplo, do jogo de futebol: mesmo dentro da

limita~ao das regras, 0 desempenho de cada jogador vai depender de sua

vontade e iniciativa.

3- Limita9ao de tempo: 0 jogo inicia-se num determinado momento e continua

ate que se chegue a urn certo tim. Durante 0 peri ado de sua realizayao, uma

serie de atos se sucede, envolvendo mudanC;8 e alternancia. E este senti do

de movimento que imprime 0 carater dinamico ao jogo e 0 torna fascinante.

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4- Possibilidade de repelic;ao:esta caracteristica esta diretamente relacionada aanterior, isto e, ao aspecto temporal do jogo. Os jogos podem ser executados

novamente a qual quer momento ou em perfectos determinactos, sejam elesde for,., e destreza ou jogos de sorte e adivinhac;ao.

5- Limita,ao de espa,o: todo jogo se realiza dentro de uma area previamenle

delimitada. Este espa,o pode ser definido de forma material e deliberado,

como no caso da mesa de jogo, do tabuleiro de xadrez, da quadra de

basquete, do campo de futebol, ou definido de forma imaginaria e

espontanea, como no caso do jogo simbolico infantil, em que a menina brinca

de casinha au de eseela, e 0 menino "faz -de -conta" que e urn bombeiro auentaD urn maquinista dirigindo urn trem par trilhos imaginarios.

6- 0 espa,o reservado ao jogo seja qual for a forma que assuma, e como se

fosse um mundo temporario e fantastico, dedicado a pratica de uma atividade

especial, dentro do mundo habitual e rotineiro do cotidiano.

7- Existencia de regras: cada jogo S8 processa de acordo com certas regras,que sao conven,oes delerminantes daquilo que "vale" dentro do mundo

lemporario por ele circunscrito. Atraves do jogo, 0 ser humane da vazao ao

seu impulse de criar formas ordenadas, pois a jogo e urna forma de

ordenac;ao, a come,.,r pela ordenac;aodo tempo e do espa,o, dando origem

as regras.Explicitando os elementos constitulivos do jogo, pode-se verificar que nao

existe razao para contrapor 0 trabalho ao jogo, como tambem nao existe oposic;ao

entre atividade hjdica e "atividade seria". 0 jogo pode S8 confundir, par vezes, com 0

proprio trabalho, principalmente no caso do trabalho espontaneo, e a atividade ludica

pode se reveslir da mais profunda seriedade.

De acordo com Piaget (1971), 0 que distingue a atividade ludica da nao-Iudica

e apenas uma variac;ao de grau nas rela96es de equilibrio enlre 0 eu e 0 real, ou

melhor, entre a assimila,ao (que e a aplica,ao dos esquemas ou experiencias

anteriores a uma nova situa,ao, incorporando-a) e a acomoda,ao (modificac;aodos

esquemas anleriores, ajustando-os a nova situac;ao). Dentro dessa concepc;ao, 0

jogo come,., quando a assimila,ao predomina sobre a acomoda,ao.

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2.4 CLASSIFICAvAo DOS JOGOS

Os jogos podem ser classificados de diferentes formas, de acordo com 0

criteria adotado.

Varios sao os autores que S8 dedicaram ao estudo do jogo, tentando explicar

sua origem e apresentando uma alternativa de classifica,ao. Entre eles: Henri

Wallon, Roger Caillois, Claparede, Karl Groos, Grandjouan, Querat, Stern, Buhler e

Jean Piaget. (RIZZI e HAYDT, 1998).

Transcrevi em seguida algumas dessas classifica~5es, detendo-nos, em

especial, na classifica980 dos jogos elaborada por Jean Piaget, devido as suas

implicay5es educacionais.Claparede e Groos adotam como criterio classificatorio a func;ao, e dividem os

jogos em duas grandes categorias, que comportam varias subdivisoes:

1- Jogos de experimenta,ao ou jogos de fun90es gerais:

1.1- jogos sensoriais (assobios, gritos,...);

1.2- jogos motores (bolas, corridas,...);

1.3- jogos intelectuais (imagina980 e curiosidade);

1.4- jogos afetivos (amor, sexo);

1.5- exercicios da vontade (sustentar uma posi,ao dificil 0 maximo de tempo

possivel).

2-Jogos de fun90es especiais: jogos de luta, persegui,ao, cortesia, imita,ao, os

jogos sociais e familiares.Querat adota como criterio classificatorio a origem dos j0905 e as divide em

tres categorias:

1- Jogos de hereditariedade (sob esta designa980 0 autor inclui as lutas e

persegui90es).

2- Jogos de imita9ao.

3- Jogos de imagina,ao:

3.1- as metamorfoses de objetos;

3.2- as vivifica90es de brinquedos;

3.3- as cria,6es de brinquedos imagimirios;

3.4- as transforma90es de personagem;

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3.5- a representag80 de historias e contos.

Stern adota como criterio a descri,ao estrutural dos jogos e os classifica em

duas grandes categorias que incluem subdivisoes:

1- Jogos individuais:

1.1-conquista do corpo Oogos motores que utilizam 0 proprio corpo como

instrumento);

1.2- conquista das coisas Oogosmotores de destruiyao e construyao de objetos);

1.3- metamorfose de pessoas e coisas Oogosde interpreta,ao).

2- Jogos sociais:

2.1- jogos de imitayao simples;

2.2- jogos de papeis complementares (como, por exemplo, mae e filho, professor

e aluno etc.);

2.3- jogos combativos Oogoscompetitivos, de emulayao).

BOhleradota 0 criterio estrutural (0 mesmo de Stern) e divide os jogos em cinco

classes:1- Jogos funcionais au sens6rio-motores.

2- Jogos de fic,ao ou de ilusao.

3- Jogos receptivos (sob esta designayao estao incluidas a audi,ao de historias

e a observayao de imagens).

4- Jogos de construyao.

5- Jogos coletivos.Jean Piaget (1971), tambern se dedicou a elaborayao de uma classificayao dos

jogos, tendo utilizado, anteriormente, as seguintes procedimentos:

a) observayao e registro dos jogos praticados pelas crianyas em casa, na escola

e na rua, tentando relacionar 0 maior numero passivel de jogos infantis;b) analise das classificayoes ja existentes e aplica,ao dessas classificayoes

conhecidas il relayao de jogos coletados.

Tendo adotado como criterio classificatorio 0 grau de complexidade mental,

Piaget verificou que existem, basicamente, tres tipos de estrutura que caracterizamos jogos: 0 exercicio, 0 simbolo e a regra. Assim sendo, ele distribuiu os jogos em

tres grandes categorias, cada uma delas correspondendo a um tipo de estrutura

mental:

1- Jogo de exercicio sens6ria-motor.

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2- Jogo simb61ico (de ficyao, ou imaginayao, e de imitayao).

3- Jogo de regras.

Piaget (1971, p.148) elaborou uma "classificayao genetica baseada na evoluyao

das estruturas" como ele mesma diz, pais as tres classes de jogos (de exercicio, desimbolo e de regras) correspondem a tres fases do desenvolvimento mental.

Estas categorias estao dispostas par ordem de complexidade crescents e

abarcam desde 0 jogo sens6ria-motor elementar ate a jog a social superior. No item

que se segue, referente a evoluyao do jogo na crianya, apresentamos uma

explicayao mais detalhada de cada uma dessas categorias.

2.5 A EVOLU(;AO DO JOGO NA VIDA DA CRIAN(;A

Como relatei na presente monografia, 0 ser humano passui urna tendencia ludicaQU, como denominam alguns, urn "impulso para a jogo". Mas, como S8 manifestaesta tendencia ao longo do processo de desenvolvimento? 0 estudo mais completo

sobre a evoluyao do jogo na crianya e de autoria de Jean Piaget, que verificou este

impulso ludico jil nos primeiros meses de vida do bebe, na forma do chamado jogo

de exercicio sens6rio-motor; do segundo ao sexto ano de vida predomina sob a

forma de jogo simb61ico, para se manifestar, a partir da etapa seguinte, atraves da

pratica do jogo de regras.

Os representantes das varias correntes da Psicologia parecem concordar comesta linha evolutiva, diferindo apenas quanto iI terminologia: ao que Piaget chama de

jogo de exercicio sens6ria-motor. BOhler e Jean Chateau atribuem a designayao de

jogo funcional, enquanto Stern usa 0 termo "jogo de conquista do pr6prio corpo e

das coisas", 0 que na terminologia piagentiana, e designado como jogo simb61ico,

BOhler chama de jogo de ficyao e Chateau de jogo de imitayao; 0 que Piaget chama

de jogo de regras, esta incluido na classificayao de BOhler dentro da categoria "jog os

coletivos".

Existem, portanto tres formas basicas de atividade ludica que caracterizam a

evoluyao do jogo da crianya, de acordo com a fase do desenvolvimento em que

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aparecem. Mas e preciso salientar que estas tres modalidades de atividades ludicas

podem coexistir de forma paralela no adulto.

1- Jogo de Exercicios Sensorio-Motor.

A atividade ludica surge, primeiramente, sob a forma de simples exercicios

motores, dependendo para sua realizagao apenas da maturagao do aparelho motor.

Sua finalidade tao-somente 0 proprio prazer do funcionamento. Dai dizer-se que 0

que caracteriza esse tipo de jogo e 0 prazer funcional. Piaget (1969, p.29) diz que

"quase lodos os esquemas sens6rio-motores daD lugar a urn exercfcio ludico'"Esses exercfcios motores consistem na repetiyao de gestos e movimentos

simples, com urn valor explorat6rio: nos primeiros dias de vida, 0 babe estica e

racothe as brayos e as parnas, agila as maDS e as dedos tocam as objetos e as

sacode, produzindo ruldos ou sons. Esses exercicios lem valor explorat6rio porque acrian~ as realiza para explorar e exercitar as movimentos do pr6prio carpa, seu

ritmo, cadencia e desembarac;o, au entaD para ver 0 efeila que sua 8980 val

produzir. E 0 caso das atividades em que a crian9a manipula objetos, tocando,

deslocando, superpondo, montando e desmontando. Movimentando-se, a crian9a

descobre os proprios gestos e os repete em busca de efeitos.

Embera as exercicios sens6rios-motores constituam a forma inicial do jogo na

crianc;a, eles naD sao especificos dos dois primeiros anos ou da fase de condutas

pre-verba is. Eles reaparecem durante toda a infancia e mesma adolescencia,

"sempre que 0 novo poder e a nova capacidade sao adquiridos" (PIAGET, 1971,

p.149). Segundo 0 autor, aos cinco ou seis anos a crian9a realiza este tipo de jogo

ao pular com um pe s6 au tentanda saltar dais ou mais degraus da escada; aas 10

ou 12 anos tentar andar de bicicleta sem segurar no guidao (segundo Piaget). Para

exemplificar este tipo de conduta ludica, no adulto, podemos citar 0 caso do

individuo que acaba de adquirir, pela primeira vez, urn aparelho som ou automovel, e

se diverte fazenda funcionar 0 aparelha au passeando no carro, sem outra finalidade

senao 0 proprio prazer de "exercer os seus novos poderes" (PIAGET, 1971, p.149)·

Assim sendo, essa forma de atividade ludica, embora caracterize 0 nascimento do

jogo na crian98 na fase pre-verbal "de a a 2 anos", ultrapassa largamente os

primeiros anos da infancia.

2- Jogo Simb6lico.

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No periodo compreendido entre as dais e os seis anos, a tendencia ludica S8

manifesta, predominantemente, sabre a forma de jogo simb6lico, ista e, jogo de

fic~o, ou imaginayBo, e de imitay8o. Nesta categoria estao incluidas asmetamorfoses de objetos (por exemplo, um cabo de vassoura se transforma num

cavalo, urna caixa de f6storos em urn carro e em urn caixote passa a ser urn trem), e

o desempenho de papais (brincar de mae e filho, de professor e aluno, de madico

etc).

o jogo simb61icose desenvolve a partir dos esquemas sens6rio-motores que, amedida que sao interiorizados, daD origem a imita980 e, posteriormente, arepresenta980.

A fun980 desse tipo de atividades ludica, segundo Piaget (1969, p. 29):

consiste em satisfazer 0 eu par meio de uma transformay8o do real em func;.ao dosdesejos: a crian98 que brinca de boneca refaz a sua pr6pria vida corrigindo -a suamaneira, e revive todos as prazeres au conflitos resolvendo-os, compensando-os, auseja, completando a realidade atraves da ficyao'

Portanto, 0 jogo simb6lico, de imagina9ao ou imita9aO, tem como fun,ao

assimilar a realidade seja atravas da liquida,ao de conflitos, da compensa,ao de

necessidades nao-satisfeitas, au da simples inversao de papeis, principal mente, no

que se refere aos papais de obediencia e autoridade. E 0 transporte a um mundo de

faz-de-conta, que possibilita a crian,a a realiza,ao de sonhos e fantasias, revelam

conflitos interiores, medos e angustias, aliviando a tensao e frustrayaes.

o jog a simb6lico 8, sirnultaneamente, urna forma de assimilac;ao do real e 0 meiode alto-8xpressao, pais a medida que a crianC;8 brinea de casinha, representando aspapais de mae, pai e filho, ou brinca de escola, reproduzindo os papeis de professor

e aluno, sla esta, ao mesma tempo, criando novas cenas e tambem imitando

situa90es reais por ela vivenciadas.

A crian98 tende a reproduzir nesses jog as as atitudes e as relac;oes

predominantes no meio ambiente: ela sera autoritaria au liberal, carinhosa au

agressiva conforms 0 tratamento que recebe dos adultos com as quais convive. Parexemplo, a crianC;8 que vive numa atmosfera de repressao, ande predominam as

ordens e os castigos fisicos, tendem a reproduzir nas suas brincadeiras, 0

comportamento dos adultos que a cercam, manifestando 0 tipo de tratamento que

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recebe - e 0 case da menina que 0 que, brincando de casinha grita com a boneca,

da-the ordem, chama-a de desobediente e Ihe da castigos. Assim sendo, e atraves

desta conduta Judicaque a criany8 expressa e integra as experiencias ja vividas.3- Jogo de regras.

A terceira forma de atividade ludica a surgir e 0 jogo de regras de acordo como autor, que carney8 a S8 manifestar par volta dos cinco anos, mais S8 desenvolveprincipalmente na lase que vai dos 7 aos 12 anos, predominando durante toda a

vida do individuo (nos esportes, no xadrez, nos jogos de cartas...).

Os jogos de regras sao jagos de combina90es sens6rio-motoras (corridas, jogos debola de gude au com bolas etc.) au intelectuais (cartas, xadrez etc.), em que hacompeti980 dos indivfduos (sem 0 que a regra seria inutil) e regulamentados quer parurn c6digo transmitido de gerayao em gerayao, quer par acordos momentaneos.(PIAGET,1971,p.180).

o que caracteriza 0 jogo de regras, como a pr6prio nome diz, e a fato de ser

regulamentado por meio de um sistematico de leis (as regras) que asseguram a

reciprocidade ludica que supoe relac;oes sociais au interindivfduais, pais a regra euma ordenacao, uma regularidade imposta pelo grupo, sendo que sua violacao econsiderada uma falta. Portanto, esta forma de jogo pressupoe a exist€mcia de

parceiros, bem como de certas obrigac6es comuns (as regras), 0 que Ihe conlere um

carater eminentemente social.Piaget diz que 0 jogo de regras e a atividade ludica do ser socializado e

comeca a ser praticado por volta dos sete anos, quando a crian<;a"abandona 0 jogo

egocentrico das crianc;as menores, em proveito de uma efetiva de regras e do

espirito de cooperacao entre os jogadores" (PIAGET, 1971, p. 180).

Como vemos, 0 jogo na crianc;a, inicialmente egocentrico e espontaneo, vaise tornando cada vez mais uma atividade social, na qual as relac;6es interindividuais

sao fundamentais.

2.60 JOGO COMO RECURSO PEDAG6GICO

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o jogo e uma atividade que tem valor educacional intrinseco. Leif (1978, p.11)

diz que "jogar educ8, assim como viver educa: sempre sabra alguma caisa". Masalem desse valor educacional, que Ihe e inerente, 0 jaga tem sida utilizado como

recurso pedag6gico. Varias sao as raz6es que levarn as educadores a recorrer 80

jogo e a utiliza-Io como urn recurso no processo ensino-aprendizagem. Pais

brincando e jogando a crian9a aplica seus esquemas mentais a realidade que a

cerea, apreendendo-8 e assimilando-8, e tambem reproduz as suas vivencias,transformando a real de acordo com seus interesses e desejos. "0 jog a e uma

atividade espontanea e desinteressada, admitindo uma regra livremente escolhidaque deve ser observada, ou um obstaculo deliberadamente estabelecido, que deve

ser superado" (JACQUIN, 1960, p. 25).

Assim, a crianC;8, para S8 desenvolver, nao dave apenas olhar e escutar, mas agir e

produzir. Essa necessidade de cria980, de movimento, de jogo produtivo encantra

seu canal de expans80 atraves da educayao.

1- 0 jogo corresponde a um impulso natural de crianya, e neste sentida,

satisfaz uma necessidade interior, pois 0 ser humano apresenta uma

tendencia ludica.

2- A atitude de jogo apresenta dois elementos que a caracterizam: a prazer e

o esfor90 espontaneo. Como ja foi dito anteriormente, 0 jogo e um prazer,

pois sua principal caracteristica e a capacidade de absorver 0 jogador deforma intensa e total, criando um clima de entusiasmo. E este 0 aspecto

de envolvimento emocional que torna 0 jogo uma atividade com forte teormotivacional, capaz de gerar um estado de vibra~ao e euforia.

Em virtude dessa atmosfera de prazer dentro da qual se desenrola, 0 jogo e

portador de um intrinseco, canalizando as energias no sentido de um esfor90 total

para a consecu980 do seu objetivo. Portanto, 0 jogo e uma atividade excitante, mas

e, tambem, esfor90 voluntario. Estes dois elementos coexistem em situa980 de jogo:

"0 prazer conduzindo ao esfor~ espontaneo e 0 esfor~o intensificando 0 prazer"(SCHMIDT,1969, p.45). Dai ser 0 jogo uma atividade liberadora da espontaneidade,

pois impede a a98o.

3- A situa980 de jogo mobiliza os esquemas mentais: sendo uma atividade fisica

e mental, 0 jogo aciona e ativa as fun90es psico-neurol6gicas e as opera<;6es

mentais, estimulando pensamento. Quando nos referimos as caracteristicas

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do jogo, afirmamos que ele ja e por si uma forma de ordena9iio do tempo, do

espayo e dos mav! mentas, sendo que esta ordenayao S8 expressa

principal mente atraves das regras.4- 0 quarto motivo e decorrente dos anteriores, pois 0 jog a integra as varias

dimensoes da personalidade: afetiva, motora e cognitiva. Como atividade

fisica e mental que mobiliza as fungoes e opera<;oes, a jogo aciona as

esferas motora e cognitiva, e a medlda que gera envolvimento emocional,

apela para a esfera afetiva. Neste particular, 0 jogo se assemelha a atividade

artistica, como elemento entregador dos varios aspectos da personalidade. 0

sar que brinea e que joga 8, tambem, 0 ser que age, sente, pensa, aprende,

S8 desenvolve.

2.70 JOGO COMO AGENTE SOCIALIZADOR E A ATITUDE DO EDUCADO

A evolu9iio do jogo na crian9a inicialmente e egocentrico e espontaneo,

posteriormente cada vez mais socializado.De acordo com Piaget (1971) a crian9a de 4 a 6 anos s6 consegue seguir

regras simples. Muitas vezes ela quebra as regras do jogo, mas 0 faz

intencionalmente e sim porque ainda naD consegue S8 lembrar de todas as regras.

Neste 85t89io segundo 0 autor, a crian<;a naD da muito valor a eompetiyao, pois tern

uma ideia niio muito definida do que seja ganhar e perder. Geralmente ela niio joga

para veneer ou superar os outros, mas pelo simples prazer da atividade. 0 educador

deve procurar nao despertar 0 sentimento de eompeti9ao acirrada, aproveitando

essa disposi9iio natural da crian98 para jogar pelo simples prazer de jogar. Alem

disso, deve selecionar jogos simples, com poucas regras, para serem praticadas

pelas crianc;as, que estao nesta fase de desenvolvimento. A interayao precisa ser

incentivada, dando-se destaque as atividades de linguagem.

No periodo de 7 a 12 anos, os jogos tornam-se eada vez rna is eoletivos e

menos individualistas, uma vez que a crian9a jil tern n0980 do que seja coopera9iio

e esfor90 grupal, e exige regras definidas para regulamentar 0 jogo. Ela observa e

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controla as outros membros do grupo para verificar S9 estao seguindo

adequadamente as regras.

A viola9ao das regras gera grandes discuss6es. Nesta fase, surge um forte

sentimento de competi9ao. 0 fato de perder torna-se quase intoleravel para algumas

crian98s, dando origem de chore e ate mesmo de agressao. 0 educador deve

precurar despertar 0 espirito de coopera9iio e de trabalho conjunto no sentido e

metas comum. A criant;a precisa de ajuda para aprender a veneer, sem ridicularizar

e humilhar os derrotados e para saber perder esportivamente, sem se sentir

diminuida au menosprezada.Quando 0 educador manifesta urna atitude de compreensao e aceitaC;80 e

quando clima da sala de aula e de coopera9iio e respeito mutuo, a crian98 sente-se

segura emocionalmente e tende a aceitar mais facilmente 0 fato de ganhar ou perder

como algo normal, decorrente do proprio jogo. 0 papel do educador e fundamental

no senti do de preparar a crianC;8para a competiC;80sadia, na qual intera 0 respeito ea consideraC;8o palo adversario.

o espirito de competi9ao deve ter como tonica 0 desejo do jogador de superar

a si proprio, empenhando-se para aperfei90ar cada vez mais suas habilidades e

destrezas. A situa9iio de jogo deve constituir um estimulo desencadeador do esfor90

pessoal tendo em vista 0 auto-aperfei90amento.

o jogo sup6e rela9iio social que sup6e intera9iio. Por iSso,a participa9iio em

jogos contribui para a forma9ao de atitudes social: respeito mutuo, solidariedade,

coopera<;Bo, obediencia as reg res, sensa de responsabilidade, iniciativa passeal egrupal. E jogando que a crian98 aprende 0 valor do grupo como for98 integradora e

o sentido da competi9iio salutar e da colabora9iio consciente e espontanea.

Dassa forma, jogar em grupo propicia a interaC;80 entre as mesmas, 0 que eum fator de avan90 cognitiv~, pois durante 0 jogo a crian9a estabelece decis6es,

conflita-se com seus adversarios e tambem reexamina seus canceitos.Portanto, e importante essa intera9iio grupal, pois leva as crian9as a

confrontarem seus pontcs de vistas e sues informac;oes, a argumentar e a negociar

para chegarem a um acordo. Para explicitar ou defender seu ponto de vista, a

crianya e obrigada a organizar cognitivamente 0 conteudo de forma que ele seja

compreendido.

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2S

2.80 JOGO E A BRINCADEIRA

De acordo KISHIMOTO (1996, p. 16) 0 jogo pode se visto como:

1- 0 resultado de um sistema linguistico que funciona dentro de um

contexte social, ou seja, 0 sentido do jogo depende de cada contexto

social. Considerar que 0 jogo tem um sentido dentro de um contexte

signlfica a amissae de uma hipotese, a aplica980 de uma experienciaou de uma categoria fomecida pela sociedade, veiculada pela lingua

enquanto instrumento de cultura dessa sociedade. Se 0 arco e a ftecha

hoje aparecem como brinquedos, em certas culturas indigenas

representavam instrumentos para a arte da cal'" e da pesca. Em

tempos passados, 0 jogo era visto como inutil ou como coisa nao saria.

Ja nos tempos do Romantismo, 0 jogo aparece como algo sario e

destinado a educar a crianc;8. Enfim cada contexte social constr6i umaimagem de jogo conforme seus valores e modo de vida, que expressa

por meio da linguagem.

2- Um sistema de regras que permite identificar em qualquer jogo, uma

estrutura sequencial que especifica sua modalidade. Sao as regras do

jogo que distinguem, par exemplo, jogar buraco au tranca, usanda 0

mesmo objeto, 0 baralho. Tais regras permitem diferenciar cada jogo,

permitindo superposiyao com a situayao ludica, ou seja, quando

alguam joga, esta executando as regras do jogo e, ao mesmo tempo,

desenvolvendo uma atividade ludica.

3- Refere-se ao jogo enquanto objeto. 0 xadrez materializa-se no

tabuleiro e nas peyas que podem ser fabricadas com papelao, madeira,

plastico, pedra ou metais.

Os tres aspectos citados por KISHIMOTO, permitem uma primeira

compreensao do jogo, diferenciando significados atribuidos por culturas diferentes,

pelas regras e objetos que 0 caracterizam.

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E a brincadeira segundo KISHIMOTO (1996, p. 21), ".., a a9ao que a crian9a

desempenha ao concretizar as regras do jogo, ao mergulhar na a9ao ludica. Pode-

se dizer que'" a ludico em a9iio".

Constata-se entao que a jogo e a brincadeira estimulam a desenvolvimento e

a constru9iio do ccnhecimento infantil.

Conforme PIAGET (1971, p. 36) "a desenvolvimento segue uma sequencia

fisica e universal de estagios de acordo com a matura9iio biologica".

o autor acima citado estrutura 0 jogo em tres categorias: 0 jogo de exercicio:

onde a objeto e exercitar a fun9iio em si. Jogo simb6lico: onde a individuo coloca a

significado independente das caracteristicas do objeto, funcionando em esquema de

assimila9iio e a jogo de regra: onde esta implicita uma rela9ao interindividual que

exige a resignat;:ao par parte do sujeito, par exemplo, urn jogo de construyao onde a

crian<;a cria alga.

o desenvolvimento da crian98 se da principalmente atraves do ato de brincar,

que pode acontecer em varias situ890es. Usanda materiais mais variados, inclusive

as brinquedos, que naD necessariamente precisam ser comprados (caixinhas de

fosforo, de leite, de embalagens, tampinhas, copinhos, plasticos, barbantes, palitos,

enfim sucatas que nao exigem gastos) e podem ser construidos pelo grupo de

crian9as, incluindo familia. A fabrica9iio de jogos e brinquedos contribui para a

desenvolvimento da imaginay80 e da criatividade, pais a crianC;8 aprende a

perceber, observar objetos que fazem parte da sua vida, ampliando assim, a questao

da educa9ao.

Na brincadeira a crianc;a comporta-se num nivel que ultrapassa 0 que esta habituada a fazer,funcionando como se fosse maior do que e. 0 jogo traz a oportunidade para 0 preenchimentode necessidades irreaHzaveis.(VYGOTSKY, 1988, p. 26).Incentivar ludicamente a desenvolvimento da imagina9ao das crian9as de

educa9ao infantil e a melhor maneira de estimula-Ias tanto para a trabalho artisticc,

quando para a cientifico.

Para FREIRE (1983, p. 16) "brincadeira e jogo significam a mesma coisa,

exceto que no jogo hit a existimcia de regras".

A atividade ludica supera amplamente as esquemas reflexos e prolonga

quase todo as a96es. Nestas perspectivas, 0 jogo ultrapassou a esfera da vida

humana sendo, portanto anterior a cultura. E no jogo e na brincadeira que se deve

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procurar despertar 0 espirito de cooperac;:ao e de trabalho em conjunto no sentido de

metas comuns.

Brincando e jogando a crian~ reproduz as suas vivencias,transformando 0 real de acordo com os desajos e interesses. Portanto, pode-se dizer

que, atraves das atividades ludicas, a crianya expressa, assimila e constr6i a sua

realidada.

2.90 JOGO E A BRINCADEIRA NA APRENDIZAGEM

Faz-s8 necessaria resgatar 0 carater simb61leD do homem, quanta apercep980 consciente que S8 va cada dia, mais reprimida, enrijecida e massificadanuma sociedade cuja filosofia de vida e racionalista e reducionista e que, muitas

vezes, leva a alienayao do proprio processo de criaC;8oe simboliz8y80 do sujeito, em

que as crianC;8sna maiaria das vezes nac tern mais espayD para viver a infancia demaneira plena e enriquecedora. A crianc;:a precisa de tempo e espac;:o para trabalhar

a construrrao do real pelo exercicio da fantasia.

Para VYGOTSKY (1988, p. 20), a imaginac;:ao em ac;:ao ou brinquedo e a

prime ira possibilidade de ac;:ao da crianc;:a numa esfera cognitiva que Ihe permite

ultrapassar a dimenSBa perceptiva motora do comportamento. Na eriant;a a

imagina9Bo eriadora, surge em forma de jogo, instrumento primeiro no

enfrentamento da realidade. A capacidade de simbolizar e de jogar com a realidade

atraves da fantasia e dos pr6prios simbolos coletivamente estruturados - linguagem

verbal (oral e eserita), os mitos, a religiao, a eieneia - e que permite ao homem viver

numa nova dimens80 da realidade: 0 universe simb6lieo. E. a representar;:801

simbolizac;:ao que possibilita a interiorizac;:ao do mundo.

Os jogos constituem sempre uma forma de atividade inerente ao ser humano.

As erianr;:as, nos jogos, partieipam de empreendimentos teenieos e magieos. Isso faz

parte da vida da crianc;:a. Simboliza a relac;:ao pensamento-ac;:ao e, sob esse ponto,

uso da fala, do pensamento e da imaginac;:ao.

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o !udico tern fundamental importancia, pois as alunos conseguem

compreender e interpretar situayoes da lingua portuguesa, matematica, ciencias,

musica, entre Qutras disciplinas de forma prazerosa e agradavel.

A capacidade de brincar com 0 aprendizado abre para a crianya, uma

possibilidade de decifraC;8odas coisas que as rodeiam. A brincadeira e urn momento

de investigac;ao e construc;ao de conhecimentos sabre si masma e sabre 0 mundo.Conforme LIMA (1989, p. 24) "brincar e uma fonte de lazer e de

conhecimento. Sen do que esta dupla natureza permite considerar 0 brincar como

parte integrante da atividade educativa". A atividade ludica e, nas maos do

educador, urn excelente meio de formar a crianC;8.

2.100 JOGO NAALFABETIZACAo

o jogo quando propicia 0 trabalho coletivo, de cooperayilo, de comunicayilo e

socializayao, passa a ter significados positiv~s e sao de grande utilidade no

processo de alfabetizayilo. 0 importante e dar as crianyas a consciencia de

pertencerem a um grupo. 0 jogo em equipes gera direitos e deveres, sugere

hierarquia de valores e exige do aluno identific8g8o com 0 grupo, ao mesma tempo

em que mantem sua individualidade, aprendendo a sobreviver como individuo que

convive e participa.

Para cantar, e necessaria estabelecer urna correspondencia entre cada objeto

contado e cada um dos numeros, comeyando pelo um, dois, etc. Este procedimento

obedece a uma necessidade 16gicaque ainda nao foi descoberta pela crianya dessa

idade, e e no contata com seus jogos, com seus brinquedos, no seu cotidiano, que a

crian<;a descobrira esta necessidade. Assim, ao brincar, ao jogar, a crianya

classifica, seriando e estabelecendo correspondencia entre quantidades de objetos.

Assim como e a pr6pria crianya quem constr6i a no~o de numera, 0 mesmo

caminho ela percorre para a aquisiyao da leitura e escrita. Por isso jogar e

indispensavel a crianya. Jogar com ela deixa-Ia jogar com seus parceiros e em

grupos e um compromisso que todo educador deveria ter com a crianya, uma vez

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que 0 jogo favorece 0 seu desenvolvimento cognitiv~ e s6cio-afetivo, e tambem e urn

6timo auxiliador no processo de alfabetiz8y80.

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3 CONSIDERAC;:OES FINAlS

Fundamentalmente acredita-se na crianC;8 como urn sujeito ativa frente ao seudesenvolvimento no processo de aprendizagem.

Durante 0 processo de aprendizagem as brinquedos au as jogos serao

fundamentais para 0 desenvolvimento dos educandos. Na escola, nessa fase deve

predominar 0 jogo educativo, isto e, 0 jogo como recurso pedagogico, vinculado a

um projeto pedagogico.

o jogo realizado como conteudo da escola deve ser aquele que se inclui num

projeto, que tem objetivos educacionais, como qualquer outra atividade. Dentro do

brinquedo, orientando-o, 0 professor deve saber aonde chegar, 0 que desenvolver.

o objetivo educacional deve ser, principalmente, 0 de criar atividades que facilitem acrianC;8tomar consciencia de seu corpo e de suas 89085.

Pode-se considerar, que corpo e mente devem ser entendidos como

componentes que integram um unico organismo. Ambos devem ter assento na

esecla, naD a mente para aprender e 0 corpo para transpor, mas ambos para S8

emancipar. Par causa dess8 concepc;ao de que a eseela 56 deve mobilizar a mente,

o corpo fica reduzido a urn estorvo que, quando mais quieto estiver, menDS

atrapalhara.

Assim, jogar e urna funyao indispensavel a crianya, urna vez que favorsee 0

seu desenvolvimento cognitiv~ e s6cio-afetivo, como tambsm e urn olimo auxilio noprocesso de alfabetiza,ao, pois tanto a lingua escrita como 0 jogo tem implica90es

pedagogicas igualmente fundamentais.

Nesse contexto, conclui-se que, as atividades pSicomotoras sao fundamentais

para que a crian9a possa agir em diferentes niveis e representa raizes para a

dominio da leitura, da escrita e da alfabetiza,ao matematica.

Portanto todo educador deve ter uma postura clara e abrangente sobre 0

ensine, uma visae ampla e fundamenlada da crianya, para que seu Irabalho tenha

sentido e amplitude, e nao um mero professor, mas um educador.

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Por tal motivo esta monografia tornou-se importante para se saber em quais

aspectos os jogos e as brincadeiras ajudam a crian9a na lase da educa9iio inlantil.

Constatando por meio da pesquisa bibliografica que jogos e brincadeiras

estao sendo muito valorizadas devido sua importancia no desenvolvimento dosaspectos cognitivos, sociais, pSicomotores, afetivQs, entre outros. Estes contribuem

prolundamente para a lorma9aO da crian98 como um todo, tanto na lase de

educ8g8o infantil como na continuidade de seu processo educacional nas seriesposteriores, pOis estes lacilitam a aquisi9iio de diferentes habilidades e tambem

conhecimentos explorando a necessidade de brincar da crian9a e transpondo as

n090es e conhecimentos do verbal ao figurado.

Relacionando entaD 0 objetivo palo qual esse estudo fai realizado com as

dados obtidos na pesquisa bibliografica, pode-se constatar que os jogos sao um

instrumento indispenS8vet no caminho da aprendizagem. Pois estes trazem somente

saltas positiv~s, ampliando 0 vQcabulario, construindo e desconstruindo diferentes

vis6es de mundos, alam de abrir caminhos para a imaginag8.o e criatividade.

Propoe-se que por meio dos jogos e brincadeiras a crian9a abra caminhos

para transpor do mundo da imaginayao para as experiencias necessarias aconstruy8.o do conhecimento, como sujeito desse conhecimento.

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