descent 2ed edicion faq y erratas v1.2.2 no oficial

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Descent: Viaje a las Tinieblas (Segunda Edición) Traducción no oficial. Traducido por Rand. Versión 1.2.2 ERRATAS Guía de aventuras, página 9, Reglas Especiales de “El Suplicio del Cardenal”: la frase “Cuando un héroe termine su turno adyacente al Cardenal Koth” debería decir “La primera vez que un héroe abra la puerta de la Biblioteca.” Guía de Aventuras, página 6, Reglas Especiales de El Castillo de Daerion: La Vida de los Aldeanos debe ser 8 en lugar de 6. Guía de Aventuras, página 7, Preparativos de El Castillo de Daerion: la frase “Los aldeanos que sobrevivieran al Encuentro 1 se colocan en la pieza de Entrada o en las casillas vacías más próximas” debería decir “Los aldeanos que sobrevivieran al Encuentro 1 se colocan en la pieza de Entrada o en las casillas vacías más próximas al final del primer turno de los héroes, después de acabase la activación del último de ellos. Guía de Aventuras, página 7, Reglas Especiales de El Castillo de Daerion: Añadir, Después de realizar la prueba para intentar congregar más defensores, Sir Palamon puede realizar 1 acción de movimiento.” Además, el dado marrón de Defensa de Sir Palamon debe cambiarse por un dado gris, y su Movimiento es 4 en lugar de 0. Guía de Aventuras, página 40, “El Futuro Tirano”: Splig debe empezar la aventura en la casilla adyacente del lado contrario de la puerta. Libro de Reglas, página 16, “Monstruos Grandes”: Se añade, “Cuando se interrumpe el movimiento de un monstruo grande para realizar una acción, el Señor Supremo debe poder declarar la acción que va a llevar a cabo el monstruo antes de colocarlo en el tablero.” Hoja de héroe de Grisban el Sediento: La capacidad de héroe de Grisban debería decir “Cada vez que realices una acción de descansar, puedes descartarte inmediatamente 1 carta de Estado.” Carta de Clase de Nigromante “Levantar a los muertos”: El texto de reglas debería decir “Coloca tu ficha de Cadáver reanimado en una casilla vacía adyacente a ti.” Carta de Clase de Caballero “En guardia”: El texto de reglas debería decir “Cuando un monstruo entre en una casilla vacía adyacente a ti, agota esta carta para interrumpir la activación de ese monstruo y realizar un ataque con un arma Cuerpo a cuerpo. Después de resolver este ataque, el monstruo podrá reanudar su activación si no ha sido derrotado.” Carta del Señor Supremo Ritual Impío”: El texto de reglas debería decir Juega esta carta al comienzo de tu turno. Elige un grupo de monstruos y roba tantas cartas de Señor Supremo como la cantidad de miniaturas de ese grupo que haya sobre el tablero. Quédate con 2 cartas y descarta el resto. Cada uno de los monstruos del grupo elegido llevará a cabo 1 acción menos durante este turno.”

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Descent FAQ

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Page 1: Descent 2ed Edicion FAQ y Erratas v1.2.2 No Oficial

Descent: Viaje a las Tinieblas (Segunda Edición)

Traducción no oficial. Traducido por Rand. Versión 1.2.2

ERRATAS

Guía de aventuras, página 9, Reglas Especiales de “El Suplicio del Cardenal”: la frase “Cuando un héroe termine su turno adyacente al Cardenal Koth” debería decir “La primera vez que un héroe abra la puerta de la Biblioteca.”

Guía de Aventuras, página 6, Reglas Especiales de “El Castillo de Daerion”: La Vida de los Aldeanos debe ser 8 en lugar de 6.

Guía de Aventuras, página 7, Preparativos de “El Castillo de Daerion”: la frase “Los aldeanos que sobrevivieran al Encuentro 1 se colocan en la pieza de Entrada o en las casillas vacías más próximas” debería decir “Los aldeanos que sobrevivieran al Encuentro 1 se colocan en la pieza de Entrada o en las casillas vacías más próximas al final del primer turno de los héroes, después de acabase la activación del último de ellos”.

Guía de Aventuras, página 7, Reglas Especiales de “El Castillo de Daerion”: Añadir, “Después de realizar la prueba para intentar congregar más defensores, Sir Palamon puede realizar 1 acción de movimiento.” Además, el dado marrón de Defensa de Sir Palamon debe cambiarse por un dado gris, y su Movimiento es 4 en lugar de 0.

Guía de Aventuras, página 40, “El Futuro Tirano”: Splig debe empezar la aventura en la casilla adyacente del lado contrario de la puerta.

Libro de Reglas, página 16, “Monstruos Grandes”: Se añade, “Cuando se interrumpe el movimiento de un monstruo grande para realizar una acción, el Señor Supremo debe poder declarar la acción que va a llevar a cabo el monstruo antes de colocarlo en el tablero.”

Hoja de héroe de Grisban el Sediento: La capacidad de héroe de Grisban debería decir “Cada vez que realices una acción de descansar, puedes descartarte inmediatamente 1 carta de Estado.”

Carta de Clase de Nigromante “Levantar a los muertos”: El texto de reglas debería decir “Coloca tu ficha de Cadáver reanimado en una casilla vacía adyacente a ti.”

Carta de Clase de Caballero “En guardia”: El texto de reglas debería decir “Cuando un monstruo entre en una casilla vacía adyacente a ti, agota esta carta para interrumpir la activación de ese monstruo y realizar un ataque con un arma Cuerpo a cuerpo. Después de resolver este ataque, el monstruo podrá reanudar su activación si no ha sido derrotado.”

Carta del Señor Supremo “Ritual Impío”: El texto de reglas debería decir “Juega esta carta al comienzo de tu turno. Elige un grupo de monstruos y roba tantas cartas de Señor Supremo como la cantidad de miniaturas de ese grupo que haya sobre el tablero. Quédate con 2 cartas y descarta el resto. Cada uno de los monstruos del grupo elegido llevará a cabo 1 acción menos durante este turno.”

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Carta del Señor Supremo “Ansia de Sangre”: El texto de reglas debería decir “Juega esta carta cuando un héroe sea derrotado. Roba 2 cartas de Señor Supremo (además de la carta que robas normalmente por derrotar a un héroe).”

Carta del Señor Supremo “Refuerzo”: El texto de reglas debería decir “Juega esta carta al final de tu turno y elige uno de los monstruos líderes sobre el tablero. Puedes colocar tantas miniaturas de monstruos comunes como falten para alcanzar el límite de ese grupo de monstruos. Estos monstruos deben colocarse adyacentes a ese monstruo líder.”

Carta de Monstruo Elemental (Actos I y II): El texto de reglas de la capacidad Aire debería decir “Hasta el comienzo de tu próximo turno, este monstruo sólo puede verse afectado por ataques efectuados por miniaturas adyacentes.”

PREGUNTAS MÁS FRECUENTES (Actualizado 17/04/2013) Esta sección ofrece respuestas a las preguntas más frecuentes que pueden surgir en

torno a las reglas de la segunda edición de Descent: Viaje a las Tinieblas.

REGLAS GENERALES P: ¿Tienen que acordar los jugadores héroes el orden de sus turnos antes de que actúe

el primero de ellos? R: No es necesario que los jugadores héroes determinen el orden exacto de sus turnos

al principio de la ronda. Tan sólo han de decidir cuál de ellos jugará en primer lugar. Después de cada turno podrán volver a decidir quién resolverá su turno a continuación.

P: En la variante de Juego épico, ¿pueden los héroes vender su equipo inicial por 25 monedas de oro cada pieza antes de que empiece la partida, como está permitido hacer en el modo de Campaña?

R: Sí, los jugadores héroes pueden vender cualquier artículo de su equipo inicial antes de empezar la partida. Cada uno de estos artículos se paga a 25 monedas de oro.

P: ¿Cuándo pueden utilizarse exactamente las cartas que se resuelven “durante tu turno”?

R: Toda habilidad o capacidad que pueda utilizarse “durante tu turno” únicamente podrá resolverse durante el paso “3. Realizar acciones” del turno de un héroe. No se pueden usar estas habilidades o capacidades ni al comienzo ni al final del turno de un héroe.

LÍNEA DE VISIÓN Y CASILLAS ADYACENTES P: A la hora de trazar línea de visión hacia la esquina de una casilla ocupada por una

miniatura, ¿bloquea esta miniatura la línea de visión? R: Sí, si la línea de visión pasa a través de cualquier casilla bloqueada (es decir, una

casilla que contenga una miniatura u obstáculo), no podrá trazarse línea de visión hacia la casilla objetivo. Esto incluye la propia casilla objetivo.

P: ¿Las casillas que están separadas por una pared (el borde de una pieza de tablero) se consideran adyacentes entre sí?

R: No, las casillas que están separadas por una pared (el borde negro de una pieza de tablero) no son adyacentes ni tampoco hay línea de visión entre ellas. Aunque técnicamente ambas casillas comparten una esquina, la pared bloquea el movimiento y la línea de visión entre ambas.

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P: Al contar las casillas para resolver efectos como el de la habilidad de Ladrón “Codicia”, ¿bloquean el camino otras miniaturas? ¿Y las puertas?

R: Cuando hay que contar casillas para resolver este tipo de efectos, los jugadores han de ignorar a todas las miniaturas que se encuentren en el camino. A menos que la línea de visión sea un requisito específico, basta con que las miniaturas se encuentren dentro del alcance indicado para que la habilidad o capacidad surta efecto. Sin embargo, las puertas sí bloquean este recuento. Así, un Ladrón no podría utilizar su “Codicia” a través de una puerta, ya que no podría seguir contando casillas a partir de ella.

P: ¿Los huecos del tablero (las zonas en las que no hay piezas de tablero) se consideran casillas bloqueadas a efectos de reglas como la línea de visión?

R: Las zonas vacías situadas entre piezas de tablero no contienen casillas porque no pertenecen a piezas de tablero. Además, los bordes negros de estas piezas representan paredes infranqueables que bloquean la línea de visión, el movimiento y el recuento de casillas.

ESTADOS P: ¿El estado “Aturdido” anula todo el turno de la miniatura afectada? R: No, el estado “Aturdido” obliga a la miniatura afectada a utilizar su primera acción

para descartar la carta de Estado. Una vez descartada la carta o ficha, la miniatura es libre de efectuar una segunda acción. Si una miniatura queda aturdida durante su turno después de haber llevado a cabo su primera acción, deberá emplear la segunda para descartar la carta o ficha de aturdimiento.

P: ¿Qué pasa si una miniatura queda “Inmovilizada” durante una acción de movimiento?

R: Que el movimiento de esa miniatura se interrumpe de inmediato, y los puntos restantes de movimiento quedan reducidos a 0.

P: ¿Cuando una miniatura queda “Inmovilizada”, puede usar capacidad de héroe, proeza heroica o habilidades que permitan movimiento no relacionadas con una acción de movimiento?

R: Sí, cualquier capacidad de héroe, proeza heroica o habilidad que permita movimiento no relacionadas con una acción de movimiento pueden ser usadas cuando una miniatura está Inmovilizada. Esto incluye a capacidades de héroe, proezas heroicas o habilidades que eliminan a una miniatura del tablero y la colocan en otra casilla, a las que permiten a una miniatura moverse un número de espacios igual a su Velocidad, y las que permiten a una miniatura ganar puntos de movimiento.

HÉROES FUERA DE COMBATE P: ¿Qué ocurre cuando un héroe es derrotado durante su turno? R: Si un héroe cae derrotado en su propio turno, dicho turno termina de inmediato.

P: ¿Un héroe que esté fuera de combate puede hacer algo durante su propio turno

aparte de levantarse? R: Después de llevar a cabo una acción para ponerse en pie, el turno del héroe termina

de inmediato. Esto significa que el héroe no puede sufrir Fatiga para ganar puntos de movimiento, ni tampoco utilizar otras habilidades ni capacidades especiales.

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P: Si un héroe queda fuera de combate, ¿debe ponerse en pie durante su turno? R: Un héroe no está obligado a realizar una acción en su turno. Si ha quedado fuera de

combate, puede optar por no llevar a cabo ninguna acción y permanecer inconsciente, con lo que su turno se da por finalizado.

MOVIMIENTO P: ¿Puede una miniatura interrumpir su acción de movimiento para realizar otra acción

de movimiento? Y en caso afirmativo, ¿cómo se recorren las casillas durante la primera acción y la segunda (y qué ocurre si una carta dice que “termines tu acción de movimiento”)? ¿Cómo pueden los jugadores diferenciar entre casillas recorridas por una acción y casillas recorridas mediante el gasto de Fatiga?

R: Cuando una miniatura realiza una acción de movimiento, recibe tantos puntos de movimiento como su Velocidad. Una miniatura puede interrumpir su acción de movimiento para realizar otra acción de movimiento que le otorgue puntos de movimiento adicionales. No es preciso diferenciar entre ambas porque las dos son acciones de movimiento. Si una carta interrumpe la acción de movimiento y la miniatura ha realizado dos de estas acciones, entonces ambas se dan por finalizadas y la miniatura pierde todos los puntos de movimiento que no haya gastado. Sin embargo, si un jugador héroe desea sufrir Fatiga para recibir puntos de movimiento adicionales en mitad de una acción de movimiento, debe declarar exactamente cuándo sufre esa Fatiga durante su acción de movimiento y a qué casillas se moverá con los puntos adicionales recibidos.

P: Si una miniatura interrumpe una acción de movimiento para realizar otra acción, ¿tiene que estar en una casilla vacía?

R: Sí, toda miniatura debe quedar en una casilla vacía al terminar o interrumpir su movimiento.

P: Si una capacidad de héroe, proeza heroica o habilidad permite ganar puntos de movimiento a una miniatura durante el turno de otro jugador, ¿cuándo deben ser usados estos puntos de movimiento?

R: Cualquier punto de movimiento ganado durante el turno de otro jugador, como los ganados por el Montaraz durante el turno del Señor Supremo cuando usa la habilidad Disparo en Movimiento tras hacer un Ataque Anticipado, debe ser usado inmediatamente. Si estos puntos de movimiento no son usados antes de que el jugador activo continúe con su turno, los puntos de movimiento se pierden.

P: ¿Sufre daño un monstruo grande al “expandirse” en casillas que contienen Lava? R: No. Una miniatura solo sufre daño cuando entra en una casilla de Lava. Cuando

acaba su movimiento, se considera que el monstruo grande sólo ha entrado en la casilla donde acabó su movimiento.

FAMILIARES P: ¿Puede un héroe activar a un familiar estando fuera de combate? R: Sí, los familiares pueden activarse antes de que el héroe que esté fuera de combate

realice una acción para ponerse en pie, pero no después (porque al ponerse en pie su turno finaliza en el acto).

P: ¿Las capacidades de monstruos que no sean ataques pueden afectar a los familiares que se consideran miniaturas?

R: Sí. Toda capacidad de héroe o monstruo, ataque de monstruo o carta de Señor Supremo que afecte a un héroe podrá afectar también a cualquier familiar que se considere miniatura. Sin embargo, las reglas especiales de las aventuras que hagan referencia a los

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héroes no incluyen a los familiares que se consideran miniaturas (a menos que se especifique lo contrario).

P: Si un Nigromante es derrotado, ¿su Cadáver reanimado también se retira del tablero?

R: No, el Cadáver reanimado no es derrotado junto al Nigromante. A menos que se especifique lo contrario, los familiares que se consideran miniaturas sólo son derrotados si sufren tantos puntos de daño como su Vida.

P: ¿Puede un Nigromante activar su Cadáver reanimado al comienzo de su turno, destruirlo voluntariamente, gastar una acción durante su turno para crear un nuevo Cadáver reanimado y luego activar este nuevo Cadáver reanimado al final de su turno?

R: No, un familiar sólo puede activarse una vez por ronda. Aunque el Cadáver reanimado ha sido retirado del tablero y luego se ha vuelto a colocar, sigue siendo el mismo familiar.

P: ¿Qué pasa si un familiar que se considera miniatura sufre Fatiga? R: Como ocurre con los monstruos, si un familiar que se considera miniatura sufre

Fatiga, sufre la misma cantidad como puntos de daño.

P: ¿Puede un héroe gastar un incremento obtenido en el ataque de un familiar para recuperar 1 de Fatiga?

R. No.

P: ¿Puede la Viuda Tarha utilizar su capacidad de héroe con los ataques efectuados por su Cadáver reanimado?

R: No. La capacidad de héroes de la Viuda Tarha sólo afecta a sus propias tiradas de ataque.

P: ¿Cuánto daño inflige la carta de Señor Supremo “Runas explosivas” a un Cadáver reanimado?

R: Ninguno. El Cadáver reanimado falla automáticamente todas las pruebas de atributo, pero como no se ha realizado prueba de atributo alguna, el Cadáver reanimado no sufre ningún daño a consecuencia de las “Runas explosivas”.

P: Si hay un Cadáver reanimado sobre el tablero al finalizar el primer encuentro de una aventura, ¿permanece sobre el tablero para el segundo encuentro, o hay que volver a invocarlo?

R: No, el Cadáver reanimado no puede empezar ningún encuentro sobre el tablero.

MONSTRUOS P: Cuando se traza el camino para la capacidad “Aliento de fuego”, ¿tiene que hacerse

siguiendo una línea recta? R: No, puede trazarse este camino en cualquier dirección, e incluso se puede cambiar

de dirección durante el recorrido.

P: Cuando un monstruo grande interrumpe su movimiento para realizar una acción, ¿debe quedar toda su miniatura sobre casillas vacías?

R: Sí, un monstruo grande no puede interrumpir su movimiento a menos que pueda colocarse sobre el tablero de tal forma que todas las casillas que ocupe su miniatura estén vacías.

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P: ¿La cara del Señor Supremo de la carta de Reliquia “La Runa de las Sombras” sólo puede utilizarla Zachareth?

R: Sí, Zachareth es el único lugarteniente que puede utilizar “La Runa de las Sombras”.

P: ¿Puede utilizarse la carta de Señor Supremo “Acometida” con un Zombi? R: Sí, un Zombi puede realizar dos acciones de movimiento durante su activación bajo

los efectos de la “Acometida”.

P: Si una carta de Señor Supremo permite a un monstruo realizar una acción de ataque además de sus dos acciones normales, ¿puede efectuar dos ataques en el mismo turno?

R: Sí; por ejemplo, la carta “Frenesí” permite a un monstruo llevar a cabo dos acciones de ataque durante su activación.

P: Si un héroe se encuentra adyacente a una Araña de las cavernas líder y ya ha sufrido tanta Fatiga como su Aguante, ¿puede sufrir 1 punto de daño en vez de Fatiga para responder a la Telaraña del monstruo?

R: Sí, el héroe sufriría 1 punto de daño si abandonase su casilla actual.

CARTAS DE SEÑOR SUPREMO P: ¿La “Palabra de Aflicción” hace que un héroe sufra 1 de Fatiga por cada punto de

daño recibido? R: No, la “Palabra de Aflicción” hace que un héroe sufra 1 de Fatiga cada vez que deba

sufrir cualquier cantidad de daño. Por ejemplo, si un héroe sufre 3 puntos de daño, sufriría 1 de Fatiga además de los 3 puntos de daño recibidos.

P: Si un héroe ha sufrido tanta Fatiga como su Aguante y se ve afectado por la “Palabra de Aflicción”, ¿se activaría el efecto otra vez debido al daño sufrido en lugar de la Fatiga?

R: No.

P: ¿Puede un héroe sufrir fatiga para recibir 1 punto de movimiento como respuesta a una “Trampa de foso” para evitar quedar aturdido?

R: No, los efectos de la “Trampa de foso” se aplican inmediatamente.

GUÍA DE AVENTURAS P: En el segundo encuentro de “Un goblin bien cebado”, si los héroes logran matar a

todos los goblins antes de que Splig encuentre a Frederick, ¿se les otorga la victoria de forma automática? ¿Puede el propio Splig ir a buscar e interrogar a los prisioneros restantes?

R: Durante el segundo encuentro de “Un goblin bien cebado”, Splig en persona puede recoger y transportar prisioneros como cualquier Arquero goblin. No obstante, Splig debe estar en la Cámara de tortura para poder interrogar a un prisionero.

P: ¿”El baile de máscaras” termina si sólo quedan sectarios por desenmascarar? En tal caso, ¿se consideran invitados de cara a la finalización del encuentro?

R: No, el encuentro no termina hasta que todos los invitados hayan abandonado el tablero. Todas las fichas de Objetivo que hay sobre el tablero son invitados hasta ser reveladas. Toda ficha de Objetivo que quede sobre el tablero al final del encuentro es un invitado rescatado por los héroes.

P: En “La Cámara de las Sombras”, cuando Zachareth es derrotado y colocado en la Entrada, ¿aparece con la Vida al máximo?

R: Sí, Zachareth se recupera por completo de todo el daño sufrido y luego se coloca en la Entrada.

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La Guarida de la Sierpe

ERRATAS (Actualizado 22/05/2013) Esta sección ofrece respuestas a las preguntas más frecuentes que pueden surgir en

torno a las reglas de la primera expansión de la segunda edición de Descent: Viaje a las Tinieblas, La Guarida de la Sierpe.

Libro de Reglas y Guía de Aventuras, página 5, “Explorar una Sala Secreta”: Se añade,

“Un héroe no puede explorar una sala secreta si ya hay una carta de Sala secreta en juego.” Carta de Sala Secreta “Alijo Oculto”: El texto de reglas debería decir “Descarta esta

carta de Sala Secreta y la ficha de Entrada a sala secreta.” Carta de Monstruo Diablillos de Fuego (Acto II): El texto de reglas de la capacidad

Combustible dice “Cuando este héroe sea derrotado, cada héroe adyacente a este monstruo sufre 1 de daño” y debería decir “Cuando este monstruo sea derrotado, cada héroe adyacente a este monstruo sufre 1 de daño”.

PREGUNTAS MÁS FRECUENTES

P: ¿Cuándo un héroe es derrotado debe descartar las fichas de Valor que tiene sobre

su hoja de héroe? R: No.