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  • 7/29/2019 Descent Camino Leyenda Reglas ES

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  • 7/29/2019 Descent Camino Leyenda Reglas ES

    2/33Reglas

    43 indicadores para el mapa de Terrinoth1 indicador de Grupo de hroes1 indicador de Fortaleza del Seor Supremo10 indicadores de Lugarteniente14 indicadores de Asedio/Ciudad arrasada

    4 indicadores de Templo elemental3 indicadores de Pergamino1 indicador de Piedra Solar9 indicadores de Cometa

    3 indicadores de Lugarteniente gigante6 fichas de Efecto de Sueo4 fichas de Dinero18 fichas de Herida95 fichas de Entrenamiento

    11 fichas de Desarrollo de plata en Magia12 fichas de Desarrollo de plata en Cuerpo a cuerpo12 fichas de Desarrollo de plata en A distancia12 fichas de Desarrollo de oro en Magia

    12 fichas de Desarrollo de oro en Cuerpo a cuerpo12 fichas de Desarrollo de oro en A distancia4 fichas de Desarrollo de cobre de Heridas4 fichas de Desarrollo de cobre de Fatiga4 fichas de Desarrollo de plata de Heridas4 fichas de Desarrollo de plata de Fatiga4 fichas de Desarrollo de oro de Heridas4 fichas de Desarrollo de oro de Fatiga

    7 indicadores variados1 indicador de Refuerzos1 indicador de Rumor1 indicador de Corona de los Antiguos Reyes4 fichas de Grilletes

    Camino a la leyendaFue una era de enfrentamientos picos entre las fuerzas de la luzy las tinieblas. Durante las generaciones venideras, las madresarroparan a sus hijos en sus camas narrndoles historias sobrelas criaturas que amenazaban al mundo de la superficie y sobrelos bravos hroes que lucharon contra ellas. Aunque fuerontiempos peligrosos, las tierras de Terrinoth jams ofrecieronmayores oportunidades para los valerosos hombres y mujeres quese atrevieron a recorrer el camino a la leyenda.

    Gracias por comprar esta expansin para Descent: Viaje a lastinieblas. Con ella disfrutars de un estilo de juego radicalmentedistinto y podrs aadir nuevos componentes, reglas y mapas paraque los exploren tus hroes. A diferencia de las dems expansionespara la caja bsica de Descent: Viaje a las tinieblas, Camino ala leyenda se centra casi exclusivamente en una variante de juegonueva: la campaa avanzada. En esta variante, los jugadorescrearn a sus propios hroes y los acompaarn a lo largo de todasu carrera, conservando sus habilidades y su equipo de una partidaa la siguiente.

    ComponentesA continuacin tienes un resumen de los diversos componentesincluidos en Camino a la leyenda que te ayudar a identificarlosy te mostrar cmo se usan.

    El libro de reglas que ests leyendo (la segunda mitad es una Guade aventuras)10 dados de Potencia (5 plateados y 5 dorados)6 hojas de avatar6 cajas (4 cajas de hroe, 1 caja de Seor Supremo y 1 caja deCementerio)1 bloc de hojas de campaa1 tablero de juego con el mapa de Terrinoth220 cartas

    40 cartas de Monstruo de campaa40 cartas de Niveles de mazmorra35 cartas de Desarrollo de avatar21 cartas de Trama30 cartas de Incidente15 cartas de Lugar15 cartas de Rumor10 cartas de Lugarteniente5 cartas de Desarrollo de Tamalir4 cartas de Desarrollo del grupo3 cartas de Habilidad de campaa1 carta de Reliquia1 carta de Tienda

    22 piezas de mapa de doble cara3 piezas de habitacin7 piezas de corredor3 piezas de interseccin8 piezas de corredor sin salida1 pieza de portal

    23 indicadores de accesorios1 indicador de Campamento/Lago1 indicador de Trono/Crculo de invocacin8 indicadores de Mesa/Cama6 indicadores de Aldeano4 indicadores de Montn de huesos/Setas gigantes3 indicadores de Fuente/Sarcfago

    Componentes 2Visin general de una campaa avanzada 5Comenzar una nueva campaa avanzada 8Fases de la campaa avanzada 9La semana de juego 10Tipos de aventuras 13Ciudades y edificios 21Uso de los edificios 21Desarrollos de hroe 23Desarrollos del Seor Supremo 24Uso de Fatiga para desarrollar dados de Potencia durante el juego 24

    Muerte de los hroes 24Perfidia simplificada 24Tramas 25Recopilacin de Obstculos 26Capacidades especiales en la campaa avanzada 28Recopilacin de efectos persistentes 31Nuevas piezas de mapa 32

    Notas sobre los mapas 32Leyenda de los mapas 33Gua de aventuras: Niveles de mazmorras 34Gua de aventuras: Rumores 54Gua de aventuras: Zonas legendarias 66Gua de aventuras: Fortalezas del Seor Supremo 72

    ndice de contenidos

    2

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    Piezas de mapaAl igual que las piezas de mapa de lacaja bsica, las que se incluyen enCamino a la leyendadeben ensamblarsepara conformar el mapa de lasmazmorras. Sin embargo, en el reversode estas nuevas piezas hay terrenos deexteriores que podr utilizarse para losencuentros en la superficie. Las piezasde exteriores no se pueden combinar

    con las de mazmorra.Fichas de Entrenamiento

    Se incluyen tambin nuevas fichasde Entrenamiento para que los hroespuedan cambiar sus dados negros dePotencia por dados plateados oincluso dorados, as como desarrollarFatiga y Heridas adicionales duranteuna campaa avanzada Para msdetalles sobre la obtencin dedesarrollos para los hroes, consultala pgina 23

    AccesoriosEsta expansin contiene diversosaccesorios nuevos con los que podrsambientar las mazmorras y losencuentros exteriores. Para msinformacin sobre su uso, consulta laseccin Recopilacin de Obstculos yaccesorios (pgina 26).

    Indicadores de LugartenientegiganteLa mayora de los lugartenientes se representanmediante indicadores en el mapa de Terrinothcada vez que aparecen en una mazmorra oencuentro. Sin embargo, tres de los lugarteniente

    son demasiado grandes para representarlos aescala en el mapa de Terrinoth, por lo que sehan incluido indicadores adicionales para suuso en mazmorras y encuentros.

    Fichas de Heridas y DineroSe incluyen fichas adicionales de Heridasy Dinero con mayores denominacionespara su uso durante una campaaavanzada.

    Fichas de EfectoEstas fichas se utilizan para indicar el nuevo efectopersistente de Sueo. Para ms detalles, consulta la

    seccin Recopilacin de efectos persistentes(pgina 31).

    Indicadores variadosEl indicador de Corona de los AntiguosReyes representa una poderosa reliquia quelos hroes podrn encontrar en el Valle de lasAlmas, mientras que el indicador deRefuerzos se utiliza para determinar lafrecuencia con que el Seor Supremo puedejugar cartas de Generacin. El indicador deRumor seala la ubicacin del rumor actual,y las fichas de Grilletes se usan junto a lacarta Hermano contra hermano del mazode Trama de Grilletes de obsidiana.

    Dados de Potenciaplateados y doradosEstos dados de Potencia nuevos se incluyenpara que tanto hroes como monstruos puedanevolucionar y aumentar su poder con el paso deltiempo. Los dados plateados y dorados tienen la misma cantidad demejoras, incrementos y caras vacas que los dados negros de Potencia,pero los plateados se consideran el doble de buenos que los negros, ylos dorados son el triple de buenos que los negros.

    Hojas de avatarEl jugador que ejerce de SeorSupremo recibe una tarjeta con ladescripcin de un avatar fsico de lastinieblas. En el modo de campaaavanzada, ste es el personaje delSeor Supremo. En la pgina 7 tienesun diagrama detallado de los elementosde una hoja de avatar.

    Cajas

    Estas seis cajas se utilizan para guardar componentes esencialesentre partidas. Cada hroe se guarda en una de las cajas de hroe;el avatar se guarda en la caja del Seor Supremo. Por ltimo, seincluye tambin una caja de Cementerio para almacenar las cartasque hayan sido retiradas de la campaa y que no puedan volver ausarse jams durante la misma.

    Hojas de campaaLos jugadores pueden usar estas hojas para anotarcualquier informacin relevante sobre la campaa que

    no se pueda registrar cmodamente de ninguna otraforma. En la pgina 11 tienes un diagrama detallado delos elementos de una hoja de campaa.

    Tablero con el mapa de TerrinothEste tablero de juego representa la tierra deTerrinoth. Los hroes viajarn a lo largo y ancho deeste mapa buscando tesoros y aventuras, mientraslos lugartenientes del Seor Supremo tratan deasediar y destruir las diversas ciudades de Terrinoth.En la pgina 12 tienes un diagrama detallado de loselementos de este tablero.

    Indicadores para el mapa de

    Terrinoth Estos marcadores se utilizan para identificara las personas y eventos en el mapa deTerrinoth, as como el estado actual de lasciudades. Algunas de estas fichas representanobjetos de aventura, artefactos de vitalimportancia que tanto el Seor Supremocomo los hroes tratarn de conseguir.

    152010

    25

    30

    30

    El Caudillo de los Hombres BestiaFortaleza: Bosque del Pomar

    AtributosElCaudillodelosHombresBestiaposeelos

    atributosycapacidadesdeunHombrebestialderdeDiamante,ademsdecualquierdesarrollodeavatarquehayasadquirido(incluidoslos

    desarrollosqueafectenalosHombresbestia)

    Desarrollos de Perfidia

    Monstruos Eventos Trampas

    Mx: 4 Mx: 2 Mx: 3

    Desarrollos de monstruos

    Humanoides

    Bestias

    Arcanos

    Hordas numerosasPonere n juego una carta de Generacin te cuesta 1 fichade Amenaza menos Adems, slo tendrsque gastar12

    fichasde Amenaza para volvera ponerboca arriba elindicadorde Refuerzos(en vez de las 15 habituales)

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    Cartas de MonstruoSe incluyen nuevas cartas de Monstruo para su uso encampaas avanzadas. Cada uno de estos monstruosposee distintos valores de caractersticas para cuatroniveles diferentes de poder. Estos niveles son, demenor a mayor:

    Los monstruos comienzan el modo de campaa avanzada con nivelde categora de Cobre, y son ascendidos gradualmente por el SeorSupremo. Para ms detalles sobre la obtencin de desarrollos paralos monstruos, consulta la seccin Desarrollos del Seor Supremo(pgina 24).

    Cartas de Desarrollo de avatarLas cartas de Desarrollo de avatar permiten alSeor Supremo volverse ms poderoso a lo largode la campaa avanzada. Algunas de estas cartasestn disponibles para cualquier avatar (en cuyocaso as lo indican en su texto), pero algunas sonespecficas de ciertos avatares y mencionan su

    nombre bajo el ttulo para indicarlo. Para msdetalles sobre la obtencin de desarrollos deavatar, consulta la seccin Desarrollos del SeorSupremo (pgina 24).

    Cartas de LugartenienteLas cartas de Lugarteniente permiten al SeorSupremo reclutar a poderosos seres como siervos.Una vez reclutados, los lugartenientes sedesplazan por el mapa de Terrinoth y puedenutilizarse para asediar o incluso destruir susciudades. Al igual que las cartas de Desarrollo deavatar, algunos lugartenientes estn restringidos adeterminados avatares. Para ms detalles sobre la

    obtencin de cartas de Lugarteniente, consulta laseccin Desarrollos del Seor Supremo (pgina 24).

    Cartas de TramaAl comienzo de una campaa avanzada, eljugador que ejerce de Seor Supremo ha de elegiruna de las tres malignas tramas que usar parasembrar el caos en Terrinoth. Por lo dems, lascartas de Trama se adquieren del mismo modoque las cartas de Desarrollo de avatar, con lasalvedad de que pueden tener requisitos previosespeciales que el Seor Supremo deber cumplirpara poder usarlas.

    Cartas de Nivelesde mazmorraEstas cartas se utilizan para generarniveles de mazmorra aleatoriosconforme los hroes vayan explorandolas entraas de Terrinoth. Para msinformacin sobre las mazmorras,consulta la seccin Mazmorras(pgina 17).

    Cartas de Incidente y Lugar

    Las cartas de Incidente y las de Lugar se usan para generar encuentrosexteriores aleatorios conforme los hroes vayan explorando el mapade Terrinoth. Para ms informacin sobre estos encuentros, consultala seccin Encuentros (pgina 13).

    Cartas de RumorEn su recorrido por las ciudades, puedeque los hroes decidan hacer un alto enlas Posadas locales para invitar a todoslos presentes a una ronda de cervezacon la esperanza de or algn jugosorumor. Si los hroes investigan estos

    rumores, pueden conseguir valiosasrecompensas. Para ms informacinsobre los rumores, consulta la seccinRumores (pgina 18).

    Cartas de Desarrollo del grupoEs posible que los hroes deseen comprarobjetos que les permitan viajar ms deprisa ocon mayor facilidad. Estos objetos no ocupanespacio en las mochilas de los hroes, y afectanal grupo completo. Las cartas de Desarrollo degrupo se aaden al mazo de cartas de Tiendapara las partidas de una campaa avanzadaPara ms informacin sobre la adquisicin deobjetos en una Tienda, consulta la seccin EMercado (pgina 22).

    Cartas de Desarrollo de TamalirTamalir es la ciudad natal de los hroes, y sialguna vez es invadida por las hordas del SeorSupremo, ste gana la partida automticamentePara evitarlo, los hroes pueden dedicar parte desu tiempo e influencia a fomentar mejorascvicas en la ciudad Para ms detalles sobrecmo conseguirlo, consulta la seccinDesarrollo de Tamalir (pgina 21)

    Otras cartasAdems de todas las cartas comentadas, tambin se incluyen

    nuevas copias de las cartas de Habilidad Desviar flechasParada y Voluntad. Estas cartas sustituyen a sus homnimaen las campaas avanzadas. Tambin se proporciona una nuevacarta de Reliquia (Corona de los Antiguos Reyes) y otra car tanueva que deber aadirse al mazo de cartas de Tienda(Eliminar maldicin).

    4

    4

    4

    30 5

    7

    9

    60

    90

    0

    SirAlric Farrowposee lascapacidadesImparable, Piel

    frreay Regeneracin5

    Sir Alric Farrow

    Noche eterna

    Cae la noche

    Aquelaosurgi unagranamenazaenTerrinoth.UnnuevoSeor Supremolanzunconjuro

    quesumipartedelareginenunaoscuridadperpetua.Muchos hroesacudierona investigar,peroslounodeellosregres,mor ibundo.Susltimas palabrashe laronlasangredequienes lasoyeron:

    Elsol!Esemons truoplaneataparelso l!Debis...debislaPiedraSolar

    Yconunltimoestertor,otromrtircayen laluchaconstantecontralasfuerzasdelastinieblas.Porsuer te,almismotiemposeformabaunreduc idogrupodehroesenlaciudad deTamalir

    Ascensin

    Y asfuecomoapareciunnuevoSeor Supremoenlas tierrasdeTerrinoth.Sinningnrespetopornada,nisiquiera porelordennaturaldelascosa s,aquelSeorSupremosepropusotrascendertodosloslmitesyrivalizarenpoderco nlos propiosdioses.

    Sinembargo,par ahacerlotendraqueerigirg randestemplos

    quelepermitieranconvocar aloscurocometaquepropiciarasuascensin. Porsuerte,almismotiemposeformabaunreducidogru podehroese n

    laciudaddeTamalir

    Sueosde poder

    Grilletes de obsidiana

    Abundanlostraidores

    Y comenzaronallegaralasciudadesdeTerrinothinformes

    sobrelapresenciadeuninsidiosoSeorSu premoquenodeseabaotracosaquedominar atodaslascriaturas.ElSeo rSupremoconocaelusodeunos tatuajesmsticosmediantelos cuales

    podaesclavizar lasmentes deloshombres,yvalindose deaquellasartesenfrentahermano scontrahermanosya padrescontrahijos.

    Lafrgilalianzadeciudades prontosevioalbordedelaguerracivil,puesyana dieconfiabaennadie.Porsuerte, almismotiemposeformabaunreducidogrupodehroese nlaciudaddeTamalir

    13Laceremonia

    EspecialAlcomienzodelturnodelSeor

    Supremo, coloca1 fichadeHerida

    sobreelCrculodeinvocacinpor

    cadaHechiceroqueestenunespacio

    adyacenteal Cuandohaya13fichaso

    mssobreelCrculo,Azaxasaparecer

    enl Ningunafigurapodrentraren

    losespaciosdelCrculodeinvocacin

    Sinembargo, sialgnhroeentra

    enelPortal, elritualseinterrumpe

    ytantoelCrculocomolasfichasde

    HeridasedescartaninmediatamenteLderEnprincipionohaylderenestenivel,

    perosilosHechiceroslograncompletar

    laceremonia, aparecerAzaxas, un

    Demonioldercon8Heridasadicionalesy

    1puntodeArmaduraadicional Mientras

    estenjuego, elrangodeHechicera

    detodoslosHechicerosaumentaen1

    0

    Cualquieravatar

    Fatalidad!

    SirAlric Farrowcomienza lacampaa en juegoysin coste algunoenla Fortaleza del SeorSupremo

    Esbirros2 Hombresbestia, 2Alascortantes,

    2 Sabuesosinfernales, 1Hechicero

    Sir Alric Farrow

    Losgemelos

    Sorprendidosporvuestra

    generosidad, variosdelos

    lugareosintercambianuna

    miradayseacercanavosotros.

    Porturnos, osnarranlahistoria

    dedoshermanosqueeran

    muyqueridosenelpueblo.

    Perolosniosfueroncapturados

    porunmalignohechicerocuando

    empezaronamanifestarpoderes

    mgicosinusuales.Loslugareos

    osentreganunmapayosruegan

    querescatisalosdosgemelos.

    Loshroeseligen2cartasde

    Desarrollodeavatar(no

    cartasdeTrama)queelSeor

    Supremoannohayaadquirido

    ylasenvanalCementerio

    8

    Cualquier avatar

    Enva esta carta al Cementeriopara desplazar a uno detus lugartenientes hasta

    cualquier localizacin vlidadel mapa de Terrinoth (unasola vez) Todo objeto de

    aventura que lleve encima ellugarteniente deber soltarseen su localizacin de partida

    Gema de transporte

    Laluzdelaluna,quebrillaconun

    peculiartonorojizo,caesobreun

    monolitocercano.Conunsiseoyun

    batirdealas,undemonioesliberado

    desuantiguaprisin.Segirahacia

    vosotrosysonreantesdehablar.

    PorfinMezdenvolverasaciarsu

    sedconlasangredelosmortales!LderMezdenesunDemoniolder

    con16HeridasadicionalesSinesbirrosCapacidades

    8fdeAmenaza:Mezden

    recupera10Heridas

    Lalunasangrienta

    Coberturaabundante

    Ningnataquepodrafectaramsde

    unafigura(elegidaporelatacante)

    Senderoangosto

    Carta de Incidente Carta de Lugar

    750

    Gua

    Desarrollo de grupo de hroesLos hroes pueden optar portirar 1 dado de Potencia ms

    o 1 dado menos cada vezque tengan que determinar si

    se produce un encuentro

    6 Gran muralla

    Desarrollo de TamalirEl valor de Defensa deTamalir aumenta a 5

    TodosloshroesdebencubrirporseparadoelgastodePEdeestedesarrollo.

    4

    5

    4 2

    34

    Hombre bestia

    Dao +2

    Dao +3, Mando1

    Cobre

    Plata

    Oro

    Diamante

    4

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    Visin generalde una campaa avanzadaEn el modo de campaa avanzada (o campaa a secas), cuatrohroes se enfrentan a las fuerzas de un Seor Supremoextremadamente poderoso. Mientras los lugartenientes del SeorSupremo asolan Terrinoth en un intento por llevar a cabo sumaligno plan o destruir la ciudad de Tamalir, los hroes debernrecorrer la regin y acumular suficiente poder para entrar en laFortaleza del Seor Supremo, enfrentarse cara a cara con l yponer fin a su maldad de una vez por todas.

    En trminos de juego, la campaa avanzada permite a lospersonajes crear un grupo de hroes y vivir sus aventuras a lolargo de varias partidas. Estos hroes conservarn sus Habilidadesy equipo de una mazmorra a la siguiente, al tiempo que vandesplazndose por el mapa de Terrinoth enfrentndose una y otravez a las fuerzas del Seor Supremo.

    Fundamentos bsicosLa mayor parte del tiempo (es decir, cuando los hroes exploranlas mazmorras de Terrinoth), el modo de campaa avanzada sejuega exactamente igual que una partida normal de Descent. Loshroes siguen disponiendo de cuatro acciones cada turno,asignando rdenes, recibiendo fichas de Conquista por laactivacin de Glifos, etc.

    Las principales diferencias entre una partida ordinaria de Descenty la campaa avanzada se dan cuando no se exploran mazmorras:los hroes viajan por Terrinoth y reciben entrenamiento avanzado.Pero todas las reglas bsicas de Descent siguen aplicndose de laforma habitual, a no ser que sean invalidadas especficamente porreglas de la campaa avanzada.

    El grupo de hroes y el tesoro del grupoEl modo de campaa avanzada ha sido diseado para un grupo decuatro hroes. Si hay menos de cuatro jugadores en el bando delos hroes, uno o ms debern llevar un hroe adicional. Paraahorrar tiempo, estos hroes adicionales deberan asignarse a los

    jugadores ms experimentados.Estos cuatro hroes se conocen colectivamente con el nombre degrupo. Viajan juntos en todo momento, salvo cuando se separenmomentneamente por la muerte de uno de sus miembros.

    En una campaa avanzada, los hroes tienen un fondo comnde fichas de Dinero denominado tesoro del grupo, disponiblepara las compras de todos los miembros. Los hroes nopierden monedas cuando mueren durante una partida decampaa avanzada.

    El avatarAunque sigue siendo una poderosa criatura sobrenatural capaz decontrolar mentalmente a sus huestes, en el modo de campaa

    avanzada el Seor Supremo tambin posee una forma fsica (suavatar). Los hroes podrn buscar y matar a esta criatura, y si lohacen habrn ganado la campaa.

    Un avatar puede presentar diversos aspectos: podra tratarse deun demonio, un dragn o cualquier otro tipo de criatura. Cadauno de estos aspectos le proporciona ciertas capacidades bsicasy acceso a otras ms poderosas que podr adquirir durante eltranscurso de la campaa avanzada. El jugador que hace lasveces de Seor Supremo debe escoger la forma de su avatar alcomienzo de la campaa avanzada, y una vez elegida deberutilizarla durante el resto de la misma.

    LugartenientesLos lugartenientes son monstruos extraordinariamente poderososque el Seor Supremo puede desplazar por el mapa de Terrinothpara apoderarse de objetos valiosos y asediar ciudades. Inclusopueden atacar directamente a los hroes, aunque es una maniobrapeligrosa, ya que todo lugarteniente muerto se pierde para el restode la campaa.

    Evolucin de los hroes y del Seor SupremoA diferencia de las partidas normales, en una campaa avanzadalos hroes conservan sus objetos y dems desarrollos entreaventuras. La informacin correspondiente a cada hroe se guardaen su caja de hroe entre partidas.

    El Seor Supremo tambin puede adquirir nuevas capacidadesdurante el transcurso de la campaa avanzada. Se puede adquiriry conservar Perfidia, desarrollos de avatar y desarrollos demonstruos. Por otro lado, las cartas de Poder del Seor Supremose descartan cuando los hroes completan o huyen de la mazmorraen las que han sido adquiridas.

    Viajar por TerrinothLos hroes y los lugartenientes se desplazan entre las mazmorrasy ciudades de Terrinoth mediante rutas. Existen rutas normales

    fluviales y secretas. El grupo comienza la campaa con capacidadpara viajar por rutas normales, pero debern adquirir la cartaBarco encantado para viajar por rutas fluviales y la carta Mapade Kerak para hacerlo por rutas secretas. Cada vez que el grupoviaje por una ruta, deber comprobar si se produce algnencuentro. Por otro lado, los lugartenientes siempre puedendesplazarse por los tres tipos de rutas y nunca deben comprobar stienen encuentros.

    Puntos de experienciaLas fichas de Conquista que ganen tanto los hroes como el SeorSupremo se convierten en puntos de experiencia (PE) que podrnutilizar para cubrir el coste de entrenamientos y otros desarrollosPor cada ficha de Conquista que gane el Seor Supremo, recibe 1

    PE. Por cada ficha de Conquista que ganecualquier

    hroe,todos

    los hroes reciben 1 PE cada uno. Los jugadores deben anotar enla hoja de campaa los PE totales obtenidos y gastados tanto porlos hroes como por el Seor Supremo.

    Nivel de la campaaLa dificultad general de la campaa en cualquier momento dadose denomina nivel de la campaa. La mayora de las campaascomienzan en el nivel de Cobre, para luego pasar al nivel de Platay finalmente al nivel de Oro. El nivel de la campaa aumentacuando la cantidad total de fichas de Conquista acumuladas porlos hroes y el Seor Supremo supera determinadas cantidades.

    En el momento en que se edita esta expansin hay otras dosexpansiones publicadas para Descent: Viaje a las tinieblas.Estas expansiones son El Altar de la Desesperacin y ElPozo de las Tinieblas. Cada una de ellas contiene nuevasreglas, monstruos, figuras, cartas, fichas y dems componentes.Este manual incluye alguna que otra idea para poder incorporar

    dichas expansiones a Camino a la leyenda, aunque no sonnecesarias para jugar una campaa avanzada.

    Otras expansiones de Descent

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    6/33Reglas

    La trama del Seor SupremoEl Seor Supremo no permanece cruzado de brazos mientras loshroes van viajando y hacindose cada vez ms poderosos. Alcomienzo de una campaa avanzada, el Seor Supremo debe elegiruna de tres tramas malignas que le permitirn destruir o conquistarel mundo. Si el Seor Supremo logra culminar su trama con xito,habr ganado la partida.

    Asediar y arrasar ciudadesEl Seor Supremo puede atacar las ciudades de Terrinoth

    ordenando a sus fieles lugartenientes que las pongan bajo asedio.Si un lugarteniente se desplaza hasta una ciudad y permanece enella, podr debilitarla e incluso llegar a arrasarla. Los hroespueden tratar de impedir que un lugarteniente arrase una ciudadentrando en ella y luchando contra l.

    Arrasar ciudades promueve los planes de conquista del SeorSupremo y causa graves perjuicios a los hroes. Si el SeorSupremo consigue arrasar la ciudad de Tamalir, habr ganadola campaa.

    Categoras de monstruosEn una campaa avanzada los monstruos se dividen en trescategoras: humanoides, bestias y arcanos.

    Los monstruos humanoides, como Hombres bestia y Gigantesposeen formas similares a los humanos. Las bestias comoDragones y Sabuesos infernales presentan una gran variedad deaspectos. Los monstruos arcanos, como Hechiceros y Demoniosposeen una poderosa magia. La categora de cada monstruoviene indicada por el icono de la esquina superior derecha de susrespectivas cartas de Monstruo.

    Tipos de aventurasLos hroes vivirn aventuras de distinta ndole en las partidas deuna campaa avanzada. Cada uno de estos tipos se describebrevemente a continuacin.

    EncuentrosLos encuentros son aventuras breves y aleatorias que loshroes podran tener que resolver durante sus viajes por elmapa de Terrinoth.

    MazmorrasLas mazmorras son aventuras compuestas por tres nivelestrazados al azar mediante el mazo de Nivel es de mazmorra yconectados entre s mediante Portales. Los monstruos queinfestan un determinado nivel de mazmorra suelen estar lideradospor un monstruo con nombre.

    Rumores

    Los rumores son aventuras cuya existencia puede averiguarseinvitando a rondas de bebidas a los parroquianos de una PosadaComo ocurre con las mazmorras, los rumores se dividen en tresniveles. Aunque los dos primeros niveles de cada rumor setrazan al azar, el tercero y ltimo es especfico para cada rumorconcreto. Completar un rumor proporciona valiosas recompensasa los hroes.

    Zonas legendariasLas zonas legendarias son aventuras en las que los hroes puedenbuscar fabulosos tesoros. Existen tres zonas legendarias enCamino a la leyenda, y slo se puede acceder a cada una de ellasen un nivel de campaa determinado.

    Las Cavernas de Thuul

    En lo ms profundo de estas cuevas aguarda oculto un fabulosomontn de piedras preciosas, custodiado por un poderosodragn de joyas. Esta zona slo es accesible en el nivel decampaa de Cobre.

    Los Rpidos del SuicidaUn remolino oculta una caverna submarina en la que se halla elEstanque del Orculo. Aquellos lo bastante valientes como paraenfrentarse al gigante ciego que lo custodia podrn escrutar susaguas para conocer secretos antiguos y muy poderosos. Estazona slo es accesible en el nivel de campaa de Plata.

    El Valle de las AlmasEn los tratados ms arcaicos se menciona la existencia de unavieja torre sin puertas en el Valle de las Almas. Se dice que en suinterior se halla la Corona de los Antiguos Reyes, protegida porun demonio capaz de devorar las almas de los intrusos. Esta zonaslo es accesible en el nivel de campaa de Oro.

    La Fortaleza del Seor SupremoSuponiendo que los hroes logren evitar que el ejrcito deSeor Supremo invada Tamalir y que complete su malvadatrama, el reto final consistir en asaltar su Fortaleza y enfren-tarse a su avatar.

    4 4

    54

    12

    13

    Dao +3

    Dao +4, Mando 2

    Hombre bestia

    5

    5

    5

    4 1

    2

    Araaponzoosa

    Veneno

    Telaraa, Veneno

    4 5 2

    4 6 3

    Hechicero

    Hechicera 2

    Hechicera 3, Invencible

    BestiaHumanoide Arcano

    6

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    10 15 20

    25

    30

    30

    Atributos

    El Titn posee los atributos y capacidadesde un Gigante lder de Diamante, adems

    de cualquier desarrollo de avatar que

    hayas adquirido (incluidos los desarrollos

    que afecten a los Gigantes)

    Desarrollos de Perfidia

    Monstruos Eventos Trampas

    Mx: 4 Mx: 3 Mx: 2

    Fuerzas de liteTodos los monstruos lderes que no tengan nombre tiran

    1 dado de Potencia adicional del mejor tipo que tengan

    disponible (hasta un mximo de 5 dados de Potencia)

    El TitnFortaleza: Picos Sombros

    Desarrollos de monstruos

    Humanoides

    Bestias

    Arcanos

    1. Nombre del avatar 2. Ubicacin de la Fortaleza 3. Atributos del avatar

    4. Gastos dePerfidia de los

    desarrollos

    5. Capacidad especial del avatar 6. Costes de los desarrollos de monstruos

    1. Nombre del avatarEl nombre nico por el que se conoce al avatar.

    2. Ubicacin de la FortalezaEl lugar del mapa de Terrinoth en el que se encuentra laFortaleza del Seor Supremo si se escoge a este avatar.

    3. Atributos del avatarEn esta seccin se dan los valores de las caractersticas delavatar. La mayora de los avatares poseen los mismos atributosque las versiones lderes de un monstruo particular de nivelDiamante. Una excepcin a esta regla es que el Rey Hechicerocarece de la capacidad Invencible que suelen poseer losHechiceros lderes.

    4. Gastos de Perfidia de los desarrollosCada hexgono de color de esta seccin de la hoja indica elcoste en PE que debe cubrir el Seor Supremo para adquirir 1punto de Perfidia del tipo concreto. Adems, la lnea que hay

    bajo cada hexgono muestra la cantidad mxima de Perfidia deese tipo que puede adquirirse. Por ejemplo, el Titn puedeadquirir 1 punto de Perfidia para Eventos por 15 PE, pero nopodr hacerlo ms de tres veces. La Perfidia es una regla de lasexpansiones El Altar de la Desesperacin y El Pozo de lasTinieblas. Si no tienes ninguna de estas expansiones, consultala seccin Perfidia simplificada (pgina 24).

    5. Capacidad especial del avatarCada avatar posee una capacidad especial nica que se describeen esta parte de su hoja.

    6. Costes de los desarrollos de monstruos

    En esta seccin se indican los costes en PE que deben cubrirsesi se escoge este avatar para desarrollar cada una de las trescategoras de monstruos al siguiente nivel. Por ejemplo, al Titnle cuesta 25 PE evolucionar a sus monstruos humanoides denivel Cobre a nivel Plata, o de nivel Plata a nivel Oro.

    Explicacin de la hoja de avatar

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    Comenzar una nuevacampaa avanzadaPara comenzar una nueva campaa avanzada hay que seguir lossiguientes pasos en riguroso orden.

    1. Cada jugador hroe coge 3 hojas de hroe al azar y elige uno deellos como personaje para el resto de la campaa avanzada. Losjugadores pueden consultar sus elecciones entre ellos. Si haymenos de cuatro jugadores, algunos de ellos debern controlar

    hroes adicionales para hacer un total de cuatro; cada uno de estosjugadores debern coger 3 hojas de hroe al azar y elegir una deellas por cada hroe que tenga que controlar.

    Las capacidades especiales de algunos hroes cambian en el modode campaa avanzada. Los jugadores que escojan a Sir Valadir,Ronan de los Bosques, Astarra la Bruja de las Runas, Ispher oEscorpin Rojo debern consultar el recuadro adyacente Cambiosa los hroes en campaas avanzadas para ms informacin.

    2. Las cartas de Habilidad Fornido, Montaraz, Saber brdicoy Sharr el Alabrillante no se utilizan en las campaas avanzadasy debern dejarse a un lado mientras dure. Adems, las nuevascartas de Habilidad Desviar flechas, Parada y Voluntadsustituyen a sus versiones anteriores, que tambin habrn de

    retirarse del juego.Una vez aplicados estos cambios, cada jugador hroe debe robarlas cartas de Habilidad indicadas en sus respectivas hojas dehroe, ms 1 carta adicional de un mazo de Habilidad de sueleccin. Sin embargo, cada hroe comienza la campaa con slo1 Habilidad, as que cada jugador tendr que elegir con cul deestas cartas quedarse y devolver las dems a sus correspondientesmazos. Los atributos indicados en las hojas de hroe no varanpara jugar una campaa avanzada.

    3. Los jugadores hroes eligen a uno de ellos como tesorero delgrupo. Este jugador ser el responsable de llevar la cuenta delfondo comn del grupo, y tambin tomar las decisiones finalessobre cmo gastar el Dinero del grupo en caso de que haya algn

    desacuerdo entre sus miembros.El grupo comienza con un fondo comn de 1.200 monedas, quedebern utilizar para comprar su equipo inicial. Al principio deuna campaa avanzada, los hroes slo podrn adquirir losObjetos y Pociones que haya disponibles en el mazo de Tienda.Sin embargo, las Pociones de invulnerabilidad (presentadas en laexpansin El Altar de la Desesperacin) no se usan en unacampaa avanzada y debern permanecer en la caja del juegomientras dure.

    Todo el Dinero que no se gaste se guardar en eltesoro del grupo.

    4. Coloca el tablero con el mapa de Terrinoth

    en un lugar adecuado. Luego pon el indicadorde Grupo de hroes en Tamalir, que serdonde los hroes empezarn la campaaavanzada.

    5. El jugador que ejercer de Seor Supremoescoge un avatar (o lo elige al azar barajandolas hojas de avatar y cogiendo unacualquiera). Sea cual sea el caso, los demsse guardarn en la caja para el resto de lacampaa avanzada, y el jugador debersituar el indicador de Fortaleza del SeorSupremo en el lugar del mapa de Terrinothque seale su hoja de avatar.

    Adems, el Seor Supremo comienza toda campaa avanzada conun lugarteniente gratuito a su servicio, Sir Alric Farrow. Deberponer su indicador de Lugarteniente en la misma ubicacin que suFortaleza, y su carta de Lugarteniente boca arriba frente a l.

    6. El Seor Supremo comienza toda campaa avanzada con 15 PEa gastar en desarrollos de avatar (para ms informacin, consulta laseccin Desarrollos del Seor Supremo, pgina 24). Cabe sealarque estos PE no alteran el total de fichas de Conquista del SeorSupremo, y tampoco podrn guardarse para ms adelante: todo PEque no gaste en este momento se pierde. Estos PE no pueden usarsepara adquirir lugartenientes adicionales.

    7. El Seor Supremo elige una de las tres tramas (AscensinNoche eterna o Grilletes de obsidiana) como plan a seguir para laconquista de Terrinoth. Las tramas de Noche eterna y Ascensinimponen una condicin de victoria adicional al Seor SupremoDe estas dos tramas, la de Ascensin cuesta menos puntos deexperiencia, pero requiere que el Seor Supremo arrase variasciudades. Los Grilletes de obsidiana no imponen ninguna condicinde victoria adicional, sino que permite al Seor Supremo hostigara los hroes con mayor eficacia.

    Cuando el Seor Supremo haya elegido una trama, deber leer etexto de ambientacin de la carta gratuita correspondiente a dichatrama y ponerla en juego de inmediato (es decir, depositarla bocaarriba sobre la mesa). Las cartas asociadas a las dos tramas que nose hayan elegido se guardan en la caja del Cementerio y no seusarn en el resto de la campaa.

    8. Busca y retira las siguientes cartas de los mazos de Tesoro (nose utilizan en las campaas avanzadas):

    Mazo de Cobre: Curacin menor y todas las cartas deTesoro oculto que contengan Pociones de invulnerabilidad(de la expansin El Altar de la Desesperacin).

    Indicador deFortaleza del

    Seor Supremo

    Cambios a los hroes en campaasPara jugar una campaa avanzada es preciso aplicar ciertasmodificaciones a los siguientes hroes.

    Sir ValadirSir Valadir tambin puede utilizar su capacidad especial paradesarrollar sus dados de Potencia con Fatiga. Recibe 2 dadosadicionales, 2 desarrollos, o 1 dado adicional y 1 desarrollo por

    cada ficha de Fatiga que gaste de este modo.

    Ronan de los BosquesPico aade 1 dado negro de Potencia mientras la campaa sea denivel Cobre, que se cambia por 1 dado de Potencia de platacuando la campaa ascienda a nivel Plata, y finalmente por 1 dadode Potencia de oro cuando la campaa llegue a nivel Oro.

    Astarra, Bruja de las RunasDado que por trmino medio los niveles de las mazmorras sonmucho ms pequeos en las campaas avanzadas, la capacidadespecial de Astarra slo activar Glifos que se encuentren a 3espacios o menos de distancia.

    Ispher y Escorpin Rojo

    Aunque por norma general los hroes no recuperan sus Heridascuando el grupo regresa al mapa de Terrinoth despus de unencuentro, mazmorra o similar, Ispher y Escorpin Rojo recuperaninstantneamente todas sus Heridas cada vez que su grupo regreseal mapa de Terrinoth (la segunda, adems, puede descartarcualquier ficha de Veneno que pese sobre ella).

    Indicador deGrupo de hroes

    8

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    Mazo de Plata: Curacin mayor y todas las cartas deTesoro oculto que contengan Pociones de invulnerabilidad(de la expansin El Altar de la Desesperacin).

    Mazo de Oro: Curacin superior y todas las cartas deTesoro oculto que contengan Pociones de invulnerabilidad(de la expansin El Altar de la Desesperacin).

    Adems, si no tienes la expansin El Pozo de las Tinieblas, retiratoda carta que tenga un icono de pozo ( ) de los mazos deIncidente y Niveles de mazmorra. De igual modo, retira de estos

    mazos toda carta que tenga un icono de altar ( ) si no tienes laexpansin El Altar de la Desesperacin.

    Una vez completados todos estos pasos, ya estaris listos paracomenzar una campaa avanzada. Los jugadores inician lacampaa con la primera semana de juego (ver La semana dejuego, pgina 10).

    Fases de la campaa avanzadaAl dar comienzo una campaa, tanto los hroes como losmonstruos son dbiles y los tesoros disponibles sern de pequeotamao. La fuerza de hroes y monstruos ir creciendogradualmente, y cada vez podrn encontrar tesoros ms tiles.

    Nivel de campaa de CobreLa mayora de las campaas comienzan en este nivel de dificultad.

    En el nivel de campaa de Cobre:

    Todos los Tesoros encontrados o comprados sern Tesorosde cobre.

    Ningn hroe podr desarrollar ms de 3 de sus dados deatributo a dados plateados de Potencia.

    El Seor Supremo no podr desarrollar ms de 1 de suscategoras de monstruo a nivel de Plata.

    Los lugartenientes del Seor Supremo utilizarn sus atributosde nivel Cobre.

    El Seor Supremo no podr tener ms de 2 cartas de Poder en

    juego a la vez en una mazmorra.Nivel de campaa de PlataUna campaa de nivel Cobre pasa a ser de nivel Plata al comienzode la semana de juego cuando las fichas de Conquista combinadasde los hroes y el Seor Supremo alcanzan o sobrepasan las 200fichas (por ejemplo, si los hroes han ganado 85 fichas de Conquistay el Seor Supremo 115, juntos habrn acumulado un total de 200fichas de Conquista). Para conseguir esta cantidad, los hroesdeberan tener que explorar una media de 4 5 mazmorras.

    En el nivel de campaa de Plata:

    Todos los Tesoros encontrados o comprados sern Tesorosde plata.

    Los hroes podrn desarrollar todos sus dados de atributo adados plateados de Potencia, pero no ms de 3 dados deatributo a dados dorados de Potencia.

    El Seor Supremo podr desarrollar todas sus categoras demonstruo a nivel Plata, pero slo 1 de ellas a nivel Oro.

    Los lugartenientes del Seor Supremo utilizarn sus atributosde nivel Plata.

    El Seor Supremo no podr tener ms de 3 cartas de Poder enjuego a la vez en una mazmorra.

    Nivel de campaa de OroUna campaa de nivel Plata pasa a ser de nivel Oro al comienzode la semana de juego cuando las fichas de Conquista combinadasde los hroes y el Seor Supremo alcanzan o sobrepasan las 400fichas. Para conseguir esta cantidad, los hroes deberan tener queexplorar otras 4 5 mazmorras.

    En el nivel de campaa de Oro:

    Todos los Tesoros encontrados o comprados sern Tesoros deoro.

    Los hroes podrn desarrollar todos sus dados de atributo adados dorados de Potencia.

    El Seor Supremo podr desarrollar todas sus categoras demonstruo a nivel Oro, pero slo 1 de ellas a nivel Diamante.

    Los lugartenientes del Seor Supremo utilizarn sus atributosde nivel Oro.

    El Seor Supremo no podr tener ms de 4 cartas de Poder enjuego a la vez en una mazmorra.

    La batalla finalAl comienzo de la semana de juego en la que los hroes y eSeor Supremo posean un total combinado de fichas de Conquistaigual o superior a 600, el grupo de hroes descubrir un caminohacia la Fortaleza del Seor Supremo y dar comienzo la batalla

    final. Hasta que no llegue este momento, los hroes no podrnentrar en la Fortaleza del Seor Supremo, ni tampocodesplazar su indicador de Grupo de hroes a la ubicacin deesta Fortaleza en el mapa de Terrinoth. Para ms detallesconsulta la seccin La Fortaleza del Seor Supremo(pgina 20).

    Empezar la campaa en niveles superioresSi los jugadores lo desean, pueden comenzar una campaaavanzada en niveles superiores al Cobre (con idea de jugar unacampaa ms corta, por ejemplo).

    Empezar en nivel PlataPara comenzar una campaa avanzada en nivel Plata, primero hayque completar los pasos normales de preparacin de la campaaA continuacin, el Seor Supremo y los hroes reciben 100 fichasde Conquista (cada bando) y se aaden 10.000 monedas al tesorodel grupo. Despus, los hroes podrn coger el mazo de Tesorosde cobre y adquirir todas las cartas que deseen (salvo las deTesoro oculto) por un valor de 250 monedas cada una. Luegopodrn adquirir cualquier ficha de Entrenamiento que pudieranconseguir en Tamalir. Por ltimo, los jugadores hroes debernponerse de acuerdo y elegir 2 ciudades y/o maestros secretos, paraluego adquirir cualquier ficha de Entrenamiento que pudieranhaber conseguido en dichas localizaciones. Una vez hecho estocomienza la campaa de la forma habitual.

    Empezar en nivel OroPara comenzar una campaa avanzada en nivel Oro, primero hay

    que completar los pasos normales de preparacin de la campaaA continuacin, el Seor Supremo y los hroes reciben 200 fichasde Conquista (cada bando) y se aaden 20.000 monedas al tesorodel grupo. Despus, los hroes podrn coger los mazos de Tesorosde cobre y Tesoros de plata y adquirir todas las cartas que deseen(salvo las de Tesoro oculto) por un valor de 250 monedas cadaTesoro de cobre y 500 monedas cada Tesoro de plata. Luegopodrn adquirir cualquier ficha de Entrenamiento que pudieranconseguir en Tamalir. Por ltimo, los jugadores hroes debernponerse de acuerdo y elegir 3 ciudades y/o maestros secretos, paraluego adquirir cualquier ficha de Entrenamiento que pudieranhaber conseguido en dichas localizaciones. Una vez hecho estocomienza la campaa de la forma habitual.

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    La semana de juegoUna campaa avanzada se divide en semanas de juego. Durantecada una de ellas hay que jugar cuatro fases: pasa el tiempo, seresuelven asedios, el Seor Supremo realiza sus acciones y elgrupo de hroes realiza una accin de grupo. A continuacin sedescribe con ms detalle cada uno de estos pasos.

    1. Pasa el tiempoEn primer lugar, los jugadores hacen un recuento de las fichas de

    Conquista acumuladas por hroes y Seor Supremo para ver si elnivel de la campaa avanza de Cobre a Plata (con 200 PEcombinados), de Plata a Oro (con 400) o de Oro a la batalla final(con 600). Si aumenta el nivel de la campaa, los efectos de lasubida de nivel se aplican de inmediato.

    A continuacin, el Seor Supremo recibe 1 ficha de Conquista,ms 1 ficha adicional por cada ciudad que haya arrasado. Estorefleja su paulatina acumulacin de poder. As, incluso aunque loshroes no hagan nada, con el tiempo se vern obligados aenfrentarse a l (y con una desventaja considerable si no handedicado su tiempo a adquirir habilidades o equipo!).

    2. Resolver asediosPrimero se retiran todos los indicadores de Asedio

    de las ciudades en las que no haya presente al menos1 de los lugartenientes del Seor Supremo.

    Despus, por cada ciudad en la que haya tantosindicadores de Asedio como su valor de Defensa, setira 1 dado negro de Potencia. Si se obtiene unincremento, la ciudad es arrasada. Con cualquier otro resultado,no ocurre nada y se dejan los indicadores de Asedio donde estn.

    Ciudades arrasadasSi una ciudad es arrasada, queda completamentedestruida. Dale la vuelta a uno de los indicadores deAsedio para dejar boca arriba la cara de Ciudadarrasada, y retira los dems de la ciudad. Los hroespodrn pasar por el lugar que ocupa la ciudad arrasada

    en el tablero, pero sta ya no les podr proporcionarsus servicios (Mercados, Alquimistas, etc.).

    Excepcin: Si Tamalir resulta arrasada, el Seor Supremo gana lacampaa inmediatamente.

    3. Acciones del Seor SupremoDurante el turno del Seor Supremo en la semana de juego, stepuede llevar a cabo dos tipos distintos de acciones: impartirrdenes a sus lugartenientes y adquirir un desarrollo. Puederealizarlas en cualquier orden: incluso puede impartir una orden aun lugarteniente, adquirir un desarrollo y luego seguir dandordenes a otros lugartenientes.

    rdenes a los lugartenientes

    El Seor Supremo puede impartir una orden a cada uno de suslugartenientes en cada semana de juego. Cada una de estasrdenes puede consistir en moverse a una ciudad o iniciar unasedio.

    Movimiento: Cuando recibe esta orden, un lugartenientedebe desplazar su indicador de su localizacin actual,siguiendo una ruta existente (sea del tipo que sea) hasta unanueva ubicacin. No tiene que comprobar si se producenencuentros. Sin embargo, los lugartenientes no pueden entraren zonas legendarias ni en zonas en las que haya maestrossecretos. Si un lugarteniente entra en la localizacin ocupadapor los hroes, puede atacar al grupo (aunque no es obligatorio;para ms detalles consulta la seccin Encuentros conlugartenientes en la pgina 16).

    Asediar una ciudad: Si el lugarteniente comienza su turnoen una ciudad, puede asediarla. De ser as, el Seor Supremocoloca un indicador de Asedio sobre la ciudad, siempre ycuando haya menos indicadores de Asedio sobre ella que suvalor de Defensa. Si ya hay tantos indicadores de Asedio comosu valor de Defensa, el Seor Supremo no podr aadir ms.

    DesarrollosEl Seor Supremo puede adquirir 1 desarrollo por semana dejuego gastando sus PE. Algunos ejemplos de desarrollo incluyendesarrollos de avatar, cartas de Trama, desarrollos de Perfidia y

    desarrollos de monstruo. En la seccin Desarrollos del SeorSupremo (pgina 24) hay un listado completo.

    4. Acciones del grupoEn el turno del grupo de la semana de juego, los hroes debenponerse de acuerdo para elegir entre una accin de Movimiento ouna accin de Recuperarse/Entrenarse.

    Accin de movimientoSi deciden moverse, los hroes debern desplazar el indicador deGrupo de hroes de su localizacin actual en el mapa de Terrinothhasta una nueva localizacin, siguiendo una ruta permitida. Loshroes no podrn separarse y viajar en distintas direccionesTampoco podrn entrar en la localizacin ocupada por la Fortaleza

    del Seor Supremo hasta que comience la batalla final (ver LaFortaleza del Seor Supremo, pgina 20). El grupo siemprepuede desplazarse por rutas normales, pero no podr recorrer rutasfluviales a no ser que posea el Barco encantado, y tampocopodr atravesar rutas secretas si no tiene el Mapa de KerakRecorrer cualquier ruta exige una comprobacin de posiblesencuentros, siguiendo las reglas descritas en la seccinDeterminacin de encuentros (pgina 13).

    Si los hroes terminan su movimiento en una mazmorra, recibirn1 ficha de Conquista si nunca haban estado antes en esa zona. Acontinuacin, podrn entrar en la mazmorra siguiendo las reglasdescritas en la seccin Mazmorras (pgina 17). Si los hroesterminan su movimiento en una ciudad, cada uno de ellos podrentrar en un edificio de dicha ciudad y seguir las instrucciones

    dadas para la visita a dicho edificio (no obstante, es precisosealar que los hroes no podrn visitar un Campo de entrenamientoal finalizar una accin de movimiento). Cada hroe puede entraren un edificio de su eleccin (no es obligatorio que todos ellosvisiten el mismo). Si los hroes terminan su movimiento en unazona ocupada por un lugarteniente, podrn atacarle si lo deseanaunque no estn obligados a ello (para ms detalles consulta laseccin Encuentros con lugartenientes, pgina 16).

    Accin de recuperarse/entrenarseSi el grupo decide llevar a cabo la accin de recuperarseentrenarse, cada hroe deber decidir si recuperarse o entrenarse

    Si un hroe opta por recuperarse, deber gastar 50 monedas pararestaurar sus Heridas y su Fatiga a sus valores mximos.

    Si un hroe decide entrenarse mientras el grupo se encuentra enuna ciudad, deber visitar uno de los edificios disponibles endicha ciudad y seguir sus instrucciones de entrenamiento. Si unhroe se entrena mientras el grupo se encuentra en una zonahabitada por un maestro secreto, consulta las instrucciones de laseccin Entrenamiento secreto (pgina 23). Si un hroe decideentrenarse pero el grupo no est en una ciudad ni en la zona de unmaestro secreto, no obtendr ningn beneficio.

    Fin de la semanaCuando todos los jugadores hayan completado los encuentros y/omazmorras generados por los eventos de la semana de juegocomenzar una nueva semana de juego.

    Indicadorde Asedio

    Indicador

    de Ciudadarrasada

    10

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    11/33Reglas

    AlboradaForjaNerekhallPuerta Helada

    Puerto CanoTamalirTorrenteraVynelvalle

    Ciudades Asedio Bveda

    Abismo Sin Fondo

    Bosque Carmes

    Bosque Colgante

    Bosque de la Lluvia de Estrellas

    Bosque de los Susurros

    Bosque del Mur Ciego

    Bosque del Pomar

    Calzada de Thelsvan

    Cerros Amargos

    Cinaga Sagrada de Bator

    Colinas Cenicientas

    Colinas del Gigante Aullador

    Colinas Vigilantes

    Collado del Humo Azul

    El Endrinal

    Jardines de Tarn

    Lgrimas de Korina

    Llanura de la Puerta de Rubes

    Llanuras Brumosas

    Llanuras de Terciopelo

    1

    2

    3

    4

    5

    Marismas del Claro de Luna

    Montaas de la Desesperacin

    Pantano Alanegra

    Picos Sombros

    Puerta Norte

    Ro Cola de Fuego

    Ro del Eco Rojo

    Ro del Sueo

    Ro Morshan

    Riscos Quebrados

    Perfidia para Trampas

    Perfidia para Eventos

    Perfidia para Monstruos

    Fichas de Amenaza

    Cartas descartadas

    S.Supremo

    Campaa

    Humanoides

    Bestias

    Arcanos

    Mazmorras Explorada Explorada Explorada

    1

    2

    3

    4

    Ubicacin de los lugartenientes

    Cartas de Poder

    Hoja de campana

    Total de Conquista

    C

    C

    C

    C

    P

    P

    P

    P

    O

    O

    O

    O

    D

    D

    D

    Ubicacin del grupo de hroes:

    Lugartenientes

    Hroes

    1

    2

    3

    4

    PE

    PE

    PE

    PE

    Ubicacin del rumor:

    Obelisco del Viaje

    Fantasy Flight Publishing, Inc. Se permite la reproduccin para uso personal.

    Ejemplo: Uso de la hoja de campaa

    Sir Valadir

    X

    X

    XX

    X

    2

    Nombres de los hroesy PE sin gastar

    Estado de las ciudades

    Localizacin de loshroes y de los

    rumores

    Localizacin de loslugartenientes

    Historial de lugaresexplorados

    Informacin sobre elSeor Supremo (slose usa si los hroes

    terminan la partida enuna mazmorra)

    Perfidia actual

    Niveles actuales de losmonstruos

    Nivel actual de lacampaa

    Total combinado de

    fichas de Conquista

    Fichas de Conquista del SeorSupremo totales/sin gastar

    Total de fichas de Conquistade los hroes

    1

    1

    X0

    15110 5/105 215

    Silueta

    MordrogBogran la Sombra

    10128

    0

    1822

    Fatalidad!

    Sir Farrow Tamalir

    Primer pergamino

    Llanuras de Terciopelo

    Llanuras de Terciopelo

    Este ejemplo muestra el posible aspecto de una hoja de campaaen un punto intermedio de la misma. Como podemos ver, lacampaa ha pasado ya por varias partidas y actualmente su

    nivel es de Plata (A). Los hroes llevan acumuladas 110 fichasde Conquista (B), mientras que el Seor Supremo ha ganado105 (y gastado 100 de ellas) (C). As, el total combinado defichas de Conquista de los jugadores es de 215 (D).

    Cabe destacar que Nerekhall ha sido arrasada (as lo indica laX en la columna de Asedio del recuadro de estado de lasciudades), y que en este momento Sir Farrow est asediandoTamalir (F), que ya tiene asignada 1 ficha de Asedio (G).

    Adicionalmente, los hroes han asegurado un objeto de aventura(el Primer pergamino) en Torrentera (H), y han asignado elrumor actual a las Llanuras de Terciopelo (I).

    Por el momento, el Seor Supremo ha desarrollado a sushumanoides al nivel de Plata (J) y ha gastado 1 punto de Perfidiapara Trampas (K).

    Al terminar la ltima partida, antes de que los jugadoresrecogieran los componentes del juego, los hroes completaronel primer nivel de la mazmorra de las Llanuras de Terciopelo,y actualmente se preparan para comenzar a explorar elsegundo (L). El Seor Supremo tena en juego la cartaFatalidad! (M) y 18 fichas de Amenaza sin gastar (N).Tambin tena 22 cartas en su montn de descartes (O). Noes necesario anotar cul era su mano de cartas, ya que se haguardado dentro de la caja del Seor Supremo. Para msdetalles sobre el registro de informacin de la campaa entrepartidas, consulta la seccin Guardar el juego(pgina 19).

    B C D

    A

    E

    F

    G

    H

    I

    J

    K

    L

    M

    N

    O

  • 7/29/2019 Descent Camino Leyenda Reglas ES

    12/33Reglas

    Explicacin del tablero de Terrinoth

    Secuencia del turno deuna semana de juego

    Cada turno que transcurre en elmapa de Terrinoth equivale a 1semana de juego

    1. Pasa el tiempo: El Seor Supremogana 1 ficha de Conquista, ms 1ficha adicional por cada ciudad quehaya arrasado

    2. Resolver asedios: Se compruebasi alguna de las ciudades asediadasresulta arrasada

    3. Acciones del Seor Supremo:El Seor Supremo imparte rdenesa todos sus lugartenientes Tambinpuede adquirir 1 desarrollo

    4. Acciones del grupo: Los hroesllevan a cabo una nica accionde grupo

    Mercado oscuroAl robarel primerobjeto a la

    venta del Mercado, sigue robandohasta que saquesuna carta de

    Runa o hasta que se acaben lascartasdel mazo, en cuyo caso

    debersvolver a barajarlo y seguirrobando de la manera habitual

    BosqueCarmesi

    ,

    Cavernasde Thuul

    Cie,naga

    Sagradade Bator Bosque de

    la Lluvia deEstrellas

    Ri,o Cola

    de Fuego

    PantanoAlanegra

    Calzada deThelsvan

    LlanurasBrumosas

    CerrosAmargos

    El EndrinalCaban-a de

    Olmric

    Montan-asde la

    Desesperacio,n

    ColinasVigilantes

    Collado delHumo Azul Ri

    ,o

    Morshan

    Llanuras deTerciopelo

    Colinas

    CenicientasJardinesde Tarn

    Ri,o del

    Eco Rojo

    RiscosQuebrados

    Abismo SinFondo

    Valle delas Almas

    BosqueColgante

    PicosSombri

    ,os

    Llanura de la Puertade Rubi

    ,es

    Ri,o del

    Suen-o

    A,rbol deShika

    Colinasdel GiganteAullador

    Los RA,

    pidosdel Suicida

    Bosquedel Mur

    Ciego

    PuertaNorteLA

    ,grimas

    de Korina

    Marismas delClaro de Luna

    3

    5

    4

    2

    5

    3 4

    2 5

    4 2

    2 3

    4 5

    4 2

    4

    3 4

    4

    1 4

    4

    Entrenamientodisponible

    Leyenda de las ciudades Leyenda de las localizaciones

    Niveles de peligro

    Leyenda de las rutas

    Templo

    AlquimistaDefensa

    Mercado

    MazmorraMaestrosecreto

    Zonalegendaria

    Bajo Medio

    FluvialSecretaTerrestre

    Alquimista PosadaMercado Campo de entrenamiento

    Templo

    Alto

    UniversidadLoshroes que se entrenen aqu

    podrn adquirir1 desarrollode Habilidad y un mximode 2 desarrollosde atributo

    en la misma semana

    Mercado de curiosidadesAl robarel primer objeto a la venta

    del Mercado, sigue robando hasta quesaquesuna carta de Varios o hasta

    que se acaben lascartasdel m azo, encuyo caso debersvolvera barajarlo yseguirrobando de la manera habitual

    Ciudad natalLoshroespueden

    adquirirdesarrollos

    para Tamalir

    Mercado enanoAl robarel primer objeto a la venta del

    Mercado, sigue robando hasta que saquesuna carta de arma, armadura o escudo, ohasta que se acaben lascartasdel mazo, en

    cuyo caso debersvolvera barajarlo y seguirrobando de la manera habitual

    Mercado orcoTodoslos objetoscuestan 50

    monedasmenos de lo normal enel Mercado de esta ciudad

    Gran mercadoAl robarel primer objeto a la venta del

    Mercado, sustituye toda carta de Tesorooculto porotra carta El Mercado siempre serepone completamente, a no serque no haya

    suficientescartas en el mazo para hacerlo

    CatedralIncluso aunque esta ciudad sea arrasada,

    no proporcionar fichasde Conquistaadicionalesal Seor Supremo (ya que

    toda Terrinoth estar indignada)

    Bosquedel Pomar

    Bosquede los

    Susurros

    2

    5 3

    2

    PuertaHelada

    PuertoCano

    Nerekhall

    Tamalir

    Alborada

    Torrentera

    Vynelvalle

    Forja

    Forja

    1. Zona del mapade Terrinoth

    3. Leyenda del mapade Terrinoth

    4. Edificios delas ciudades

    2. Resumen de la semanade juego

    1. Zona del mapa de TerrinothEsta parte del tablero representa la regin de Terrinoth. El grupode hroes y los lugartenientes del Seor Supremo se desplazanpor esta zona, viajando de ciudad en ciudad.

    2. Resumen de la semana de juegoSecuencia de los eventos que tienen lugar cada semanade juego.

    3. Leyenda del mapa de TerrinothUna explicacin de los diversos smbolos que aparecen en lazona del mapa de Terrinoth.

    4. Edificios de las ciudadesLas zonas en las que se colocan las figuras de los hroes paraindicar en qu edificios se encuentran actualmente.

    12

  • 7/29/2019 Descent Camino Leyenda Reglas ES

    13/33Reglas

    Tipos de aventurasLos hroes debern poner a prueba su poder y sus habilidades endistintos tipos de aventuras a lo largo de sus viajes en unacampaa avanzada. A continuacin se describe cada uno de estostipos de aventura.

    EncuentrosLos encuentros son incidentes que ocurren cuando los hroes viajanpor Terrinoth. Cada ruta que recorren los hroes tiene posibilidades

    de propiciar un encuentro, incluso las fluviales y las secretas (enestas ltimas se entiende que los hroes son atacados mientrasdescansan, se aprovisionan y otros momentos similares).

    Determinacin de encuentrosPara determinar si se produce un encuentro mientras el grupoviaja empleando una accin de movimiento durante la semana dejuego, el Seor Supremo debe fijarse en la ruta que estnrecorriendo. Cada ruta est sealada con un escudo de color y unnmero. El color del escudo indica el nivel de peligro de la ruta,mientras que el nmero seala lo transitada que est. El SeorSupremo debe tirar tantos dados negros de Potencia como lacantidad indicada en el escudo. Si el escudo es verde (ruta segura),se producir un encuentro si se saca alguna cara vaca en la tirada.Si el escudo es amarillo (ruta medianamente segura), habr un

    encuentro si se obtienen incrementos. Por ltimo, si el escudo esrojo (ruta peligrosa), cualquier mejora de Potencia obtenida en latirada indicar que se ha producido un encuentro.

    Resolucin del encuentroSi se ha producido un encuentro, el Seor Supremo debe barajar elmazo de cartas de Incidente y empezar a robar hasta sacar una quetenga en la esquina inferior derecha un escudo del mismo color queel de la ruta donde se encuentran los hroes. Por ejemplo, si loshroes estuvieran en una ruta con un escudo rojo, el Seor Supremopodra tener que robar cartas hasta que saliera la de Nova el Dragn,que tiene un escudo de color rojo en la esquina inferior derecha.

    Encuentros sin combatesAlgunas cartas de Incidente describen encuentros sin combates,

    y contienen descripciones que as lo indican. Si se roba una deestas cartas, el Seor Supremo debe leerla en voz alta y resolverlade la manera descrita en ella, tras lo cual el grupo de hroes podrcontinuar el viaje hacia su destino.

    Encuentros con combatesLas cartas de Incidente que no contengan claramente la etiqueta desin combate generarn encuentros de combate. Si se roba una deestas cartas, el Seor Supremo debe barajar todas las cartas deLugar y robar una de ellas. Esta carta de Lugar mostrar el mapa enel que se producir el enfrentamiento, y adems contendr una reglaespecial que deber aplicarse al campo de batalla. Una vez robadauna carta de Lugar, el Seor Supremo ha de montar el mapaindicado en ella y dejarla a un lado para utilizarla como referencia.

    Contenidos de una carta de IncidenteCada carta de Incidente (aparte de las que no generan combates)alude a un lder con nombre, una horda de esbirros y un conjuntode capacidades.

    Este lder es siempre un monstruo con nombre de un tipo concreto.En la carta de Incidente se explica adems cualquier capacidadespecial que pueda poseer el lder.

    La horda de esbirros del lder est formada por un grupo demonstruos genricos que le sirven, y a los que se debern aplicar lasreglas habituales.

    Las capacidades que figuran en la carta son una lista de lascapacidades que puede activar el Seor Supremo con las fichas deAmenaza que obtenga durante este encuentro.

    Ejemplo:Accin de movimiento concomprobacin de encuentros

    El grupo se desplaza de Tamalir a la Calzada de Thelsvan.Se trata de una ruta normal (ya que es de color marrnclaro), de modo que los hroes no necesitan objetosespeciales para recorrerla.

    La ruta est sealada con un escudo verde que tiene un 3

    impreso. Esto significa que el grupo debe comprobar si seproduce algn encuentro. El escudo verde indica que setrata de una ruta segura, por lo que slo tendr lugar unencuentro si se obtiene alguna cara vaca; el 3 del escudoindica la cantidad de dados de Potencia que hay que tirar.As, en este caso concreto, habr que tirar 3 dados negros dePotencia y se producir un encuentro si se obtiene algunacara vaca con ellos.

    Suponiendo que se haya sacado al menos una cara vaca, elSeor Supremo tendr que robar cartas de Incidente hastadar con una que tenga un escudo verde en la esquina inferiorderecha, puesto que es el nivel de peligro de la ruta en laque se hallan los hroes.

    Una vez resuelto el encuentro (o si no se ha producidoninguno), el grupo reanuda su viaje y llega a la Calzada deThelsvan sin ms complicaciones.

    A su llegada, si el grupo no ha entrado nunca antes en estalocalizacin, cada hroe recibir 1 ficha de Conquista comorecompensa por sus exploraciones.

    Por ltimo, el grupo puede comenzar a explorarinmediatamente la mazmorra que hay en la Calzada deThelsvan (siempre que no la hayan visitado ya).

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    14/33Reglas

    Cartas de Seor Supremo y Amenaza en los encuentrosEl Seor Supremo comienza un encuentro de combate con 0fichas de Amenaza y ninguna carta de Seor Supremo. De hecho,por lo general el mazo de cartas de Seor Supremo ni siquierallega a usarse en los encuentros en exteriores.

    El Seor Supremo recibe 1 ficha de Amenaza por cada hroe encada turno, adems de la ficha que gana siempre por cada 2incrementos que gaste al efectuar ataques. Estas fichas deAmenaza slo pueden utilizarse para activar las capacidades del

    encuentro que se indican en la correspondiente carta de Incidente.La mayora tambin se describen directamente en dicha carta,pero adems de ellas hay dos capacidades ms que siempre estndisponibles para el Seor Supremo durante un encuentro:

    Capacidad Gasto de Amenaza

    Desplaza a un monstruo 1 espacio adicional(similar a un hroe que haya gastado 1 fichade Fatiga)

    2

    Aade 1 dado negro de Potencia a la tiradade ataque de un monstruo, o bien desarrolla1 dado de Potencia en un nivel (similar a unhroe que haya gastado 1 ficha de Fatiga enun ataque)

    2

    La capacidad Refuerzo en los encuentrosLa capacidad Refuerzo (muy habitual en muchas cartas deIncidente) permite al Seor Supremo disponer de un nuevomonstruo (o monstruos) del tipo indicado; estos monstruosadicionales se colocan fuera del tablero, junto a uno de losespacios de salida del mapa (ver Piezas de salida, pgina 32).Los refuerzos no se consideran generados, de modo que no severn afectados por las lneas de visin y otras capacidades de loshroes que impidan la generacin de monstruos.

    Los refuerzos se adquieren y colocan al final del turno del SeorSupremo, y no podrn ser activados en ese mismo turno. Sinembargo, como todava no se encuentran en el tablero, los hroes

    tampoco podrn atacarles. En el siguiente turno del SeorSupremo, ste podr introducirlos en el mapa como si estuvierana 1 espacio de distancia de los espacios de salida junto a los quefueron colocados. Los monstruos grandes no podrn entrar en etablero a no ser que quepan completamente en l, y ningnmonstruo podr terminar su movimiento sobre otras figurascuando entre en el tablero.

    Si el lder de un encuentro muere, ya no podrn utilizarse lascapacidades de Refuerzo de dicho encuentro.

    Colocacin de las figuras de hroe y emboscadasUna vez montado el tablero segn las instrucciones del encuentroel Seor Supremo debe determinar si los hroes han cado en unaemboscada, ya que ello afectar a la ubicacin inicial de susfiguras en el tablero.

    Cada carta de Incidente presenta una o ms caras de dado en laesquina inferior izquierda (un incremento, una mejora de Potenciay/o una cara vaca). Para comprobar si los hroes han sidoemboscados, tira 1 dado negro de Potencia. Si se obtiene uno delos resultados de la carta, el encuentro es una emboscada.

    Ejemplo: La carta La Luna Sangrienta muestra una cara dedado vaca en la esquina inferior izquierda, as que el SeorSupremo tira 1 dado negro de Potencia. En caso de sacar unacara vaca, los hroes habrn cado en una emboscada. Si eresultado de la tirada es un incremento o una mejora de Potenciael encuentro no ser una emboscada.

    Si se produce una emboscada, coloca la pieza de tablero delcampamento en el centro de una pieza inicial ms grande, de talmodo que el tocn de rbol quede orientado tal y como se indicaen el diagrama Colocacin de los hroes para un encuentro. Acontinuacin, los jugadores hroes deben elegir a uno de ellospara montar guardia. El hroe escogido se coloca en el espacio detocn de rbol. Todos los dems hroes se sitan en distintosespacios en los que haya sacos de dormir, y se asigna 1 ficha deSueo a cada uno de ellos (ver Sueo, pgina 31).

    Si el encuentro no resulta ser una emboscada, los hroes deberncolocar sus figuras directamente en la pieza grande inicial. Cadafigura debe situarse en uno de los cuatro espacios sin salida dela pieza inicial (sealados con equis rojas en el diagrama de lapgina siguiente).

    Nota: Los espacios de la pieza de campamento carecen de efectosespeciales. La fogata no es lo bastante grande como para quemara las figuras que ocupen su mismo espacio, y el tocn de rbol nobloquea la lnea de visin ni el movimiento.

    Preparacin de los monstruosDespus de colocar a los hroes en el tablero, el Seor Supremopone al lder y sus esbirros en cualquier parte del mismo (salvo enla pieza inicial). Aunque puede resultar tentador para el SeorSupremo colocar a los monstruos cerca de los hroes, deberarecordar que ellos sern los primeros en atacar y por tanto podrandiezmar a su horda si empiezan ms cerca de la cuenta.

    Turnos de los hroes y del Seor SupremoCuando el Seor Supremo haya colocado sus figuras, deber leeren voz alta el texto completo de la carta de Incidente, incluyendotodas las capacidades y reglas especiales del encuentro. Acontinuacin, los hroes y el Seor Supremo se turnan siguiendolas reglas habituales de Descent hasta que el encuentro termine deuna de las formas descritas en la seccin Posibles resultados deun encuentro (ver ms adelante).

    Hay una regla especial que se aplica a todos los encuentroscuando un hroe asesta el golpe de gracia al lder, los hroesreciben 100 monedas y 2 fichas de Conquista.

    Explicacin de una carta de Incidente

    La luz de la luna, que brilla con unpeculiar tono rojizo, cae sobre un

    monolito cercano. Con un siseo y un

    batir de alas, un demonio es liberadode su antigua prisin. Se gira haciavosotros y sonre antes de hablar.

    Por fin Mezden volver a saciar sused con la sangre de los mortales!

    LderMezden es un Demonio ldercon 16 Heridas adicionales.

    Sin esbirros

    Capacidades8 f. de Amenaza: Mezden

    recupera 10 Heridas

    La luna sangrienta

    Esbirros

    Texto de

    ambientacin

    Posibilidad

    de emboscada

    Atributos

    del lder

    Capacidades

    Rutaspermitidas

    El mercader ambulante

    Hola, amigos! exclama un hombrefornido desde el pescante de unllamativo carromato. Me llamo

    Bexley. Les interesara compraralgunos de mis exquisitos productos?

    Sin combateLos hroes se encuentran con

    un mercader ambulante llamadoBexley. Trata este encuentro comosi estuvieran de compras en una

    ciudad con un Mercado de valor 3.

    Carta deIncidente sin

    combate

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    15/33Reglas

    Muerte y huida de los hroesComo no hay Glifos de transporte en los mapas de los encuentrosla muerte de un hroe durante los mismos no sigue eprocedimiento habitual (ver Muerte de los hroes, pgina 24)Si un hroe muere durante un encuentro, el Seor Supremorecibe su valor de Conquista en fichas de Conquista y el hroees retirado del tablero hasta el final del encuentro (verRecuperacin del grupo ms adelante).

    Un hroe puede huir de un encuentro gastando 1punto de movimiento cuando est en una pieza de

    salida. Su figura se retira del tablero, y despus yano podr regresar a ese encuentro.

    Posibles resultados de un encuentroUn encuentro puede terminar de tres formasdistintas, que se describen a continuacin.

    Victoria de los hroesSi los hroes matan a todos los monstruos del tablero, habrn salidovictoriosos del encuentro y podrn saquear sus cadveres. Parahacerlo, el grupo deber tirar 4 dados negros de Potencia y consultala tabla siguiente para ver cuntas monedas recibe cada uno:

    La cantidad total de monedas encontradas se aade al tesoro delgrupo. Las nicas fichas de Conquista que reciben los hroes sonlas 2 que proporciona la muerte del monstruo lder. Finalmentelos hroes podrn continuar con su accin de movimiento de lasemana de juego.

    Todos los hroes muerenSi todos los hroes son derrotados durante un encuentro, ste termina

    y el indicador de Grupo de hroes se traslada a Tamalir en el tablerodel mapa de Terrinoth. La accin de la semana de juego del grupo seda por finalizada. El Seor Supremo les ha asestado un duro golpe!

    El grupo huyeSi en algn momento del encuentro ya no quedan hroes en etablero, pero al menos uno de ellos consigui huir (ver Muerte yhuida de los hroes ms arriba), todo el grupo habr logradoescapar. Los hroes no reciben botn, pero pueden continuar consu accin de la semana de juego.

    Recuperacin del grupoAl final de cada encuentro, independientemente de su resultadosiempre ocurre lo siguiente:

    1. Todo hroe que haya huido o muerto durante el encuentro serene con el grupo.

    2. Los hroes que hayan muerto regresan con sus Heridas amximo. Los hroes que no hayan muerto no se curanautomticamente.

    3. Todos los hroes recuperan su Fatiga completa.4. Todos los hroes podrn beber tantas Pociones y utilizar

    tantos objetos curativos como deseen.

    Es preciso sealar que, tal y como se describe en el recuadroCambios a los hroes en campaas avanzadas (pgina 8)Ispher y Escorpin Rojo recuperan inmediatamente todas susHeridas al final de cualquier encuentro. Todo efecto persistenteque afecte a los hroes se descarta, a excepcin del Veneno ylas Maldiciones.

    Piezade salida

    Colocacin de los hroespara un encuentro

    Si han sido emboscados

    Si no han sido emboscados

    Para colocar a los hroes al comienzo de un encuentro sinemboscada, basta con situarlos en los cuatro espacios de losextremos sin salidas que hay en la pieza grande inicial, tal ycomo se indica en la imagen de arriba.

    Para colocar a los hroes al comienzo de un encuentro conemboscada, primero se pone la pieza de tablero del campamentosobre la pieza inicial, tal y como se muestra en la imagen dearriba. El tocn de rbol debe quedar en el extremo opuesto alos dos extremos sin salida.

    Despus de colocar el campamento, los jugadores hroesdebern elegir a uno de ellos para que monte guardia. Estehroe se coloca en el espacio del tocn de rbol; los dems seponen sobre sacos de dormir distintos y reciben 1 ficha deSueo cada uno.

    Espaciocon sacode dormir

    Tocnde rbol

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    Encuentros con lugartenientesSi los hroes atacan o son atacados por un lugarteniente, se produceun encuentro similar (pero no idntico) al descrito anteriormente.

    Primero, en vez de robar una carta de Incidente, el Seor Supremodebe utilizar la carta del Lugarteniente como carta de Incidente parael encuentro. No hay que comprobar si se produce una emboscadacuando se lucha contra un lugarteniente; estos encuentros seresuelven siempre como encuentros sin emboscadas.

    Segundo, el Seor Supremo tiene acceso a una pequea cantidad

    de cartas en todo encuentro en el que est implicado unlugarteniente. Al comienzo del mismo, puede poner en juegoinmediatamente y sin coste alguno la carta de Poder indicada enla carta del Lugarteniente bajo su retrato (por ejemplo, Fatalidad!en el caso de Sir Alric Farrow). Adems, si el Seor Supremoconserva an puntos de Perfidia, podr gastarlos en una mano decartas. Cada carta aadida a su mano de esta forma tiene el gastode Perfidia habitual. Tambin puede aadir a su mano 2 cartas queno tengan gasto de Perfidia por 1 punto de Perfidia del tipocorrespondiente (aunque no podr aadir cartas de Poder a estamano). El Seor Supremo podr utilizar las cartas de su mano connormalidad durante el encuentro, ya sea jugndolas odescartndolas a cambio de fichas de Amenaza. Sin embargo, cadacarta concede un nico uso: una vez jugada una carta durante unencuentro, no podr volver a utilizarse durante el mismo.

    Tercero, en un encuentro un lugarteniente puede optar por luchar(atacar dos veces sin moverse) o correr (desplazarse el doble desu Velocidad sin atacar) del mismo modo que los hroes.

    Cuarto, un lugarteniente puede emplear como Refuerzo a cualquiertipo de monstruo normal que figure en su carta de Lugartenientecomo uno de sus esbirros. Por ejemplo, Sir Alric Farrow puedeutilizar como Refuerzos a Hombres bestia, Alascortantes, Sabuesosinfernales y Hechiceros. El gasto de Amenaza para llamar a 1monstruo de Refuerzo de cada tipo se indica a continuacin.

    Quinto, un lugarteniente puede huir del tablero por un espacio de

    salida del mismo modo que un hroe. Al hacerlo habr concedido lavictoria a los hroes, y deber llevar su indicador de Lugartenientea la Fortaleza del Seor Supremo. Todo objeto de aventura quellevase el lugarteniente queda a disposicin de los hroes, quepodrn tomarlo si lo desean.

    Sexto, si un hroe mata al lugarteniente, los hroes ganan 250monedas y 4 fichas de Conquista (en vez de las habituales 100monedas y 2 fichas de Conquista que obtendran por matar al lderde los monstruos de un encuentro). Esto tambin finalizainmediatamente el encuentro con victoria para el grupo de hroes,ya que los dems monstruos huirn aterrorizados. La carta deLugarteniente se coloca en la caja del Cementerio y ya no estardisponible para el Seor Supremo.

    Si se adquiere como desarrollo, un lugarteniente comienza lapartida en la Fortaleza del Seor Supremo, en el tablero del mapade Terrinoth.

    Si un lugarteniente comienza una semana de juego en una ciudad,puede asediarla. Para hacerlo, el Seor Supremo debe colocar unindicador de Asedio en ella, a no ser que ya haya colocado tantoscomo el valor de Defensa de la ciudad. Si ya hay tantos indicadoresde Asedio en la ciudad como su valor de Defensa, el SeorSupremo puede tirar 1 dado de Potencia. Si obtiene un incremento,la ciudad es arrasada. En cualquier otro caso, los indicadores deAsedio permanecen en la ciudad sin ms efecto.Un lugarteniente puede desplazarse por cualquier tipo de rutacada semana durante la fase de acciones del Seor Supremo. Loslugartenientes no pueden entrar en zonas legendarias ni zonas demaestros secretos.Si un lugarteniente finaliza su movimiento en la ubicacin actualdel grupo de hroes, puede atacarlos si lo desea. Si hay varios

    lugartenientes en esta situacin, cada uno de ellos generar unencuentro independiente.Los atributos de un lugarteniente varan segn el nivel de lacampaa; en sus respectivas cartas de Lugarteniente se indican losatributos correspondientes a los niveles de campaa de Cobre,Plata y Oro.Cuando tenga que resolver un encuentro con un lugarteniente, elSeor Supremo puede utilizar una pequea mano de cartas, auncando normalmente no se utilizan durante los encuentros.A diferencia de la mayora de los monstruos, los lugartenientespueden luchar y correr como los hroes. Tambin pueden huirde los encuentros del mismo modo que los hroes.Los lugartenientes empiezan todos los encuentros con las Heridas

    al mximo y con su horda de esbirros al completo. Todo efectopersistente causado en encuentros anteriores se anula.Si la posicin de un lugarteniente en el mapa de Terrinoth coincideo se halla a una ruta de distancia de una mazmorra que est siendoexplorada por el grupo de hroes, dicho lugarteniente podrreforzar la mazmorra, lo que permite al Seor Supremo poner enjuego sin coste alguno la carta de Poder indicada bajo el retratodel lugarteniente (o, en el caso de Lord Merick Farrow, recibir 15fichas de Amenaza adicionales).Si un lugarteniente muere en combate, su carta se guarda en lacaja del Cementerio y no podr volver a usarse en lo que quede decampaa.

    Resumen: Lugartenientes

    0

    Cualquier avatar

    Fatalidad!

    Sir Alric Farrow comienza lacampaa en juego y sin coste algunoen la Fortaleza del Seor Supremo

    Esbirros2 Hombres bestia, 2 Alascortantes,2 Sabuesos infernales, 1 Hechicero

    Sir Alric Farrow

    4

    4

    4

    30 5

    7

    9

    60

    90

    0

    Sir Alric Farrow posee lascapacidadesImparable, Piel

    frrea y Regeneracin 5

    Sir Alric Farrow

    16

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    17/33Reglas

    Si hay varios lugartenientes en el mismo espacio que los hroes,cada uno de ellos generar un encuentro distinto (es decir, que nopuede haber ms de un lugarteniente por encuentro).

    MazmorrasSi el grupo de hroes termina su semana de juego en una mazmorraque todava no han explorado, podr entrar en ella y explorarla.

    Cada mazmorra consta de tres niveles, comunicados entre smediante Portales. Cada nivel se genera de forma independiente alos dems cuando los hroes entran en la mazmorra, y todos ellos

    se exploran de manera secuencial, uno detrs de otro.Preparacin de los niveles de una mazmorraCuando los hroes entran en un nuevo nivel de mazmorra, el SeorSupremo roba una carta de Nivel de mazmorra. La carta robadaindica quin es el lder de ese nivel, as como cualquier reglaespecial asociada a l. El nmero y el ttulo de esta carta identificanel mapa y los esbirros asociados al nivel de entre los descritos en laseccin Niveles de mazmorras de la Gua de aventuras que hay alfinal de este manual (pginas 34-53).

    Cuando el Seor Supremo haya montado el tablero del nivel de lamazmorra correspondiente al mapa, los jugadores hroes colocansus figuras en el Glifo activo o en cualquier espacio adyacente,siguiendo las reglas habituales.

    A continuacin, el Seor Supremo coloca la figura del lder delnivel donde se indique en el mapa, y elige a sus esbirros. Adiferencia de los encuentros, la mayora de los niveles de lasmazmorras ofrecen distintas opciones a la hora de escogeresbirros. Siempre que haya distintas opciones, el Seor Supremopodr elegir cualquiera de ellas, pero cabe destacar que para elgrupo C suele ser necesaria la expansin El Pozo de las Tinieblas,mientras que para el grupo D normalmente hace falta tener laexpansin El Altar de la Desesperacin. Una vez que el SeorSupremo haya elegido a sus esbirros, deber desplegarlos en eltablero. Puede colocarlos en cualquier parte excepto en las zonasresaltadas en rojo en los mapas de la Gua de aventuras. Siguiendolas reglas de revelacin de zonas nuevas, el Seor Supremo puedeignorar las lneas de visin de los hroes, as como toda capacidad

    que interfiera con la generacin de monstruos.El Seor Supremo tambin debe barajar su mazo de cartas de SeorSupremo y robar una mano de 3 cartas (pero slo una vez, alcomienzo del primer nivel de la mazmorra, y no en cada nivel de lamisma). Si ha adquirido puntos de Perfidia, deber ajustar primerosu mazo de cartas de Seor Supremo. Para este proceso se da porhecho que tienes la expansin El Pozo de las Tinieblas o laexpansin El Altar de la Desesperacin (si no es as, consulta laseccin Perfidia simplificada, pgina 24).

    Por ltimo, el Seor Supremo lee en voz alta la descripcin delnivel de la mazmorra (en la Gua de aventuras, junto al mapa) ytambin todo el texto de la carta de Nivel de mazmorra, incluidaslas partes especiales y relativas al lder.

    Fortificar mazmorras con lugartenientesSi hay algn lugarteniente en el mapa de Terrinoth que se encuentreen el mismo lugar que la mazmorra actual, o en una ubicacinsituada a no ms de una ruta de distancia de dicha mazmorra,cualquiera o todos estos lugartenientes podrn fortificar lamazmorra. Aunque esto no significa que los lugartenientes ni susesbirros deban desplazarse fsicamente a la mazmorra actual,concede un beneficio diferente (e importante) al Seor Supremo:antes de empezar la partida en la mazmorra, el Seor Supremopuede examinar su mazo de cartas de Seor Supremo y poner enjuego sin coste alguno todas las cartas indicadas bajo los retratos delos lugartenientes que estn reforzando la mazmorra. Es ms, estascartas no se cuentan de cara al total de cartas de Poder en juego (verFases de la campaa avanzada, pgina 9). Hay una excepcin a

    esta regla: Lord Merick Farrow otorga al Seor Supremo 15 fichasde Amenaza adicionales al comienzo de una mazmorra en vez deproporcionarle una carta de Poder gratuita en juego.

    El juego en un nivel de mazmorraUna vez completados los preparativos, la partida comienza connormalidad, empezando con el turno de los hroes.

    El Seor Supremo utiliza su mazo de cartas de Seor Supremo dela forma habitual en las mazmorras, robando 2 cartas por turno ysiguiendo las reglas de siempre. Tambin obtiene fichas de Amenaza

    al ritmo normal.A no ser que se indique lo contrario, el lder de cada nivel demazmorra lleva consigo una Llave rnica roja. Cuando matan al lderlos hroes la reciben inmediatamente y podrn abrir la correspondientePuerta rnica roja. Los hroes tambin reciben 100 monedas y 2fichas de Conquista por matar al lder de un nivel de mazmorra.

    El indicador de RefuerzosEn una campaa avanzada, el Seor Supremo slo puede jugar unnmero limitado de cartas de Generacin. Al comienzo de cadanivel de mazmorra, el Seor Supremo debe colocar el indicador deRefuerzos boca arriba (la cara con los ojos rojos) delante de lCuando utilice una carta de Generacin, deber darle la vuelta alindicador de Refuerzos y dejarlo boca abajo. Mientras este indicadorse encuentre boca abajo, el Seor Supremo no podr jugar mscartas de Generacin. Para poder darle la vuelta y ponerlo de nuevoboca arriba, el Seor Supremo debe gastar 15 fichas de Amenaza ensu turno; en caso contrario, el indicador de Refuerzos permaneceboca abajo hasta el final del nivel de mazmorra.

    Las zonas de una mazmorraNormalmente se revela todo el nivel de una mazmorra en cuanto loshroes entran en l, incluso aunque parte de l est bloqueado porpuertas cerradas. Slo determinados niveles especiales, como losrumores y los niveles de la Fortaleza del Seor Supremo, poseenmltiples zonas. Si no se indican zonas distintas en el mapa de un nivelde mazmorra concreto, se considera que nicamente posee una zona.

    Los Cofres en las mazmorras

    Si un hroe abre un Cofre en una mazmorra, el grupo deber tirar4 dados negros de Potencia y consultar la tabla siguiente para verlo que obtiene cada uno de ellos:

    Las monedas se aaden al tesoro del grupo. Las Pociones debenser elegidas por los jugadores hroes como grupo: por ejemplo, sun grupo descubre 2 Pociones, podra decantarse por 1 Pocincurativa y 1 Pocin de vitalidad. Los Tesoros se roban de susrespectivos mazos de la manera habitual.

    Todas las Pociones y objetos descubiertos en un cofre se reparteentre los hroes como ellos crean conveniente. Como es habitualcada hroe podr Equiparse inmediatamente cualquier objeto quehaya encontrado en un Cofre.

    Si se abre un Cofre y no se encuentra ningn tesoro, los hroesreciben 1 ficha de Conquista adicional.

  • 7/29/2019 Descent Camino Leyenda Reglas ES

    18/33Reglas

    Los Glifos de transporte en una mazmorraEn una campaa avanzada, los Glifos de transporte funcionan deforma distinta que en una partida normal de Descent. Cuando unhroe activa un Glifo de transporte, todos los hroes reciben 3 fichasde Conquista como de costumbre. Sin embargo, para poder atravesarun Glifo activo, un hroe debe comenzar su turno en el mismoespacio o en un espacio adyacente al Glifo. A continuacin, en vezde llevar su figura al indicador de Ciudad (que no se utiliza para nadaen las campaas avanzadas), el hroe regresa a Tamalir, donde podrsituarse en cualquier edificio de su eleccin y reclamar inmediatamentelos beneficios por aprovisionarse en l. Para ms informacin,

    consulta las secciones Ciudades y edificios y Uso de los edificios(pgina 21). En el siguiente turno del hroe, podr regresar acualquier Glifo de transporte activo gastando 1 punto de movimiento(como es habitual), o bien volver a aprovisionarse en el mismoedificio o un edificio distinto de Tamalir.

    El PortalAl otro lado de la Puerta rnica roja decada nivel hay un Portal que conduce alsiguiente nivel. Si un hroe entra en lapieza de mapa del Portal, su figura se retiradel tablero y se vuelve invulnerable a tododao. Los hroes que hayan atravesado elPortal permanecen en un lugar intermedio a

    ambos extremos del Portal hasta que todoshayan entrado en l o viajado a la Ciudad,momento en el que todos los hroes sontransportados al siguiente nivel.

    El Seor Supremo no puede generar monstruos ni hacer queentren en los espacios de un Portal bajo ninguna circunstancia.

    El ltimo nivelEl lder del ltimo nivel de cada mazmorra es el lder de la mazmorra.Posee los mismos atributos que un lder normal, pero cuando esdestruido los hroes reciben 250 monedas y 4 fichas de Conquista (envez de 100 monedas y 2 fichas). Si en un determinado nivel hay varioslderes, cada uno de ellos proporciona esta misma recompensa.

    Adems, cuando los hroes atraviesen el Portal del ltimo nivel,

    no aparecern en un nivel de mazmorra ms profundo, sinoque regresarn a la superficie. Una vez all, debernsealar la ubicacin de la mazmorra como explorada enla hoja de campaa, y luego podrn elegir entre colocarsu indicador de Grupo de hroes en Tamalir o dejarlo enel espacio del mapa de Terrinoth donde se encuentra lamazmorra recin explorada.

    El grupo no podr volver a entrar en una mazmorraexplorada en lo que quede de campaa.

    Huir de una mazmorraSi los hroes deciden que las cosas estn

    demasiado feas como para seguir en unamazmorra, pueden optar por salir de ella y no

    regresar jams. Para ello, basta con queregresen todos a Tamalir al mismo tiempo(a travs de Glifos de transporte; ver Usode los edificios, pgina 21) y declaren que

    estn huyendo de la mazmorra. En estepreciso instante se da por completada

    la mazmorra; los jugadores debensealar su ubicacin comoexplorada en la hoja de campaa (lo

    que significa que ya no podrnvolver a entrar en ella mientras en

    lo que quede de campaa), y elindicador de Grupo de hroes sedesplaza a Tamalir.

    RumoresLos hroes pueden visitar Posadas para averiguar rumoresaventuras especiales que pueden emprender para conseguirrecompensas especiales.

    Si un hroe visita o se entrena en una Posada (ver Uso d