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  • 국내 만화산업 동향

    2018년 만화산업 총괄

    사업체 수 종사자 수

    6,628개

    2017년 대비

    7.6% 감소

    10,761명

    2017년 대비

    3.5% 증가

    매출액 부가가치액

    1,178,613백만 원

    2017년 대비

    8.9% 증가

    427,238백만 원

    2017년 대비

    1.3% 감소

    수출액 수입액

    40,501천 달러

    2017년 대비

    14.9% 증가

    6,588천 달러

    2017년 대비

    0.3% 증가

  • 2018년 만화산업 지역별 수출액 및 수입액 현황

    유럽

    11,093 11,948

    동남아

    7,0948,244

    중화권

    1,3672,461

    일본

    9,74211,601

    북미

    5,036 5,295

    기타

    929 952

    유럽

    134 138중화권

    71 35

    일본

    5,9676,029

    북미

    308225

    기타

    91 91

    기타 2.4%

    유럽29.5%

    일본28.6%

    동남아20.4%

    중화권 6.1%

    북미13.1%

    40,501

    35,262

    2018년

    2017년

    단위: 천 달러

    수출액 현황

    합계

    기타 1.4%유럽 2.1%

    일본91.5%

    중화권 0.5%북미 3.4%

    6,588

    6,570

    2018년

    2017년

    수입액 현황

    합계

  • 만화산업 이용자 동향

    2018년 만화 이용 현황

    만화 형태별 이용 경험 만화 콘텐츠 이용 빈도

    2018년 종이만화 이용 현황

    종이만화 선택 시 고려기준 Top5 선호장르 Top5

    종이만화 구매 현황 종이만화 대여/열람 현황

    응답자: 3,000명 조사기간: 2019년 9~10월

    [단위: %][단위: %]

    18.7 19.6 18.2

    12.0

    8.4

    14.6

    8.5

    거의매일

    일주일에3~4번

    일주일에1~2번

    1개월에2~3번

    1개월에한 번

    2~3개월에한 번

    4~6개월에한 번

    디지털만화만이용

    67.4

    없음

    61.4

    있음

    38.6있음

    60.7

    없음

    39.3

    디지털 만화/종이 만화모두 이용

    28.6

    종이 만화만 이용 4.0

    59.3

    40.1 39.2 35.542.6

    코믹/개그/일상

    액션/무협

    순정/로맨스/감성

    판타지/SF

    드라마

    47.0

    32.527.6 27.1

    43.8

    인기순 소재/줄거리

    장르 그림/그림체 최신작

    [복수응답, 단위: 1+2+3순위, %] [복수응답, 단위: 1+2+3순위, %]

    [단위: %] [단위: %]

  • 2018년 디지털만화 유료 이용 현황

    디지털만화 유료 이용 경험 유료 구매 시 월 평균지출 비용

    2018년 디지털만화 이용 현황

    디지털만화 선택 시 고려기준 Top5 선호장르 Top5

    디지털만화 감상 시간대 이용 서비스 Top5

    [단위: %][단위: %]

    [복수응답, 단위: 1+2+3순위, %] [복수응답, 단위: 1+2+3순위, %]

    [복수응답, 단위: %] [단위: %]

    없음

    62.6

    있음

    37.4

    5천원 미만

    1+2+3순위 1순위

    5천원 ~ 1만원 미만

    1만원 ~ 3만원 미만 3만원 ~ 5만원 미만

    5만원 ~ 10만원 미만 10만원 이상

    37.5 22.8

    1.4

    0.332.5 5.6

    57.3

    33.428.2 26.4

    43.9

    인기순 가격(유/무료)

    소재/줄거리

    최신작 장르

    68.3

    38.0 36.7 34.5

    44.6

    코믹/개그/일상

    순정/로맨스/감성

    드라마 판타지/SF

    액션/무협

    21.446.0 15.8

    오후 6시 ~오후 8시 이전

    오후 8시 ~자정 이전

    자정 ~오전 6시 이전

    24.919.2 43.6

    오후 1시 ~오후 6시 이전

    오후 6시 ~오후 8시 이전

    오후 8시 ~자정 이전

    91.8

    네이버웹툰

    다음웹툰

    카카오페이지

    레진코믹스

    케이툰

    76.4

    50.5

    6.9

    40.2

    9.2

    20.0

    2.78.91.7

    주중

    주말

  • CO

    NTE

    NTS

    목차

    1국내 만화산업 이슈

    제1장 2018년 및 2019년 상반기 만화산업

    주요 트랜드 ···········································16

    제1절 웹소설의 웹툰화와 웹툰의 영상화 ·······················16

    제2절 해외 만화시장 변동 및 국내 웹툰 수출현황 ·········26

    제3절 만화산업 정책 및 법제도 동향 ···························37

    제2장 2018년 및 2019년 상반기 만화산업

    심층 이슈 ··············································51

    제1절 웹툰 오픈마켓 및 크라우드펀딩 ··························51

    제2절 양대 웹툰 플랫폼의 시장 고착화와 웹툰산업

    생태계 변화 ·····················································64

  • 2만화 이용자 동향

    제1장 만화 이용자 실태조사 개요 ·····················76

    제1절 조사 목적 ························································76

    제2절 조사 체계 ························································77

    제2장 만화 이용자 실태조사 결과 ·····················83

    제1절 만화 이용 현황 ················································83

    제2절 디지털 만화 이용 실태 ······································89

    제3절 종이 만화 이용 실태 ·······································113

    제4절 만화 관련 인식 ··············································132

    제5절 만화 파생 콘텐츠 이용 ····································140

    제6절 만화 콘텐츠 소비 가능 수준 ····························142

    3국내 만화산업 통계

    제1장 국내 만화산업 통계조사 ························146

    제1절 조사 체계 ······················································146

    제2절 만화산업 총괄 ················································148

    제3절 만화산업 사업체 수 현황 ·································150

    제4절 만화산업 매출액 현황 ·····································153

    제5절 만화산업 부가가치액 구성 현황 ························156

    제6절 만화산업 수출입액 현황 ··································157

    제7절 만화산업 종사자 현황 ·····································160

  • 제1장 미국 ····················································170

    제1절 시장 규모 및 성장률 ·······································170

    제2절 시장 구조 및 콘텐츠 소비 행태 ·······················173

    제3절 유통 구조 및 주요 기업 ··································180

    제4절 소결 ······························································182

    제2장 중국 ····················································183

    제1절 시장 규모 및 성장률 ·······································183

    제2절 주요 플랫폼 ···················································186

    제3절 중국 만화-애니메이션산업 간 연계 추이 ···········188

    제4절 이용자 특성 ···················································189

    제5절 정책동향 ························································194

    제6절 소결 ······························································197

    제3장 일본 ····················································198

    제1절 시장 규모 및 성장률 ·······································198

    제2절 디지털 만화시장의 성장 ··································200

    제3절 무료 만화 서비스 광고시장의 성장 ···················203

    제4절 이용자 특성 ···················································204

    제5절 주요 플랫폼 ···················································206

    제6절 소결 ······························································208

    제4장 영국 ····················································209

    제1절 시장 규모 및 성장률 ·······································209

    제2절 시장 구조 및 콘텐츠 소비 행태 ·······················212

    제3절 유통 구조 및 주요 기업 ··································216

    제4절 정책동향 ························································219

    제5절 소결 ······························································220

    제5장 인도네시아 ···········································221

    제1절 시장 규모 및 성장률 ·······································221

    제2절 인도네시아 만화 문화 ·····································223

    제3절 시장 구조 ······················································225

    제4절 해외 콘텐츠 유통 현황 ····································228

    제5절 이용자 특성 ···················································229

    제6절 소결 ······························································232

    4주요 국가별 만화산업

    규모 및 동향

  • 5부록

    [부록] 2018년 만화산업 부문별 지원

    성과 및 전망 ·······································236

  • TABLES

    표 1-1-1 연도별 웹툰 원작 드라마 목록 ······························21

    표 1-1-2 연도별 웹툰 원작 영화 목록 ·································24

    표 1-1-3 미국・일본 구글플레이 만화 앱 순위 ·······················28표 1-1-4 일본 만화 애플리케이션 매출 순위(2018년) ············30

    표 1-2-1 2018년과 2019년 텀블벅 오픈-성공 프로젝트 수와

    전달된 후원액 ·····················································55

    표 1-2-2 포스타입에서 제공한 연간 거래액, 월 평균 포스트,

    월 평균 정산 작가 데이터 ····································58

    표 1-2-3 닐슨코리안클릭, 국내 인터넷 사이트 순방문자 순위

    (2004년 6월 14일~6월 20일 기준) ······················66

    표 2-1-1 만화 이용자 실태조사 설계 ···································77

    표 2-1-2 최근 3년 이용자 조사 주요 변경 및 유지 사항 ·······78

    표 2-1-3 2019 만화 이용자 조사 설문 구성 ························79

    표 2-1-4 이용자 실태조사(온라인 정량조사) 응답자 특성 ·······80

    표 2-2-1 최근 1년 만화 콘텐츠 이용 빈도 ···························84

    표 2-2-2 최근 1년간 만화 형태별 이용 경험(세부 유형별) ·····85

    표 2-2-3 최근 1년간 만화 형태별 이용 경험 ························86

    표 2-2-4 디지털 만화 대 종이 만화 이용 비율 ·····················86

    표 2-2-5 만화 관련 정보취득 경로 ······································88

    표 2-2-6 최근 1년간 디지털 만화 이용 빈도 ························89

    표 2-2-7 디지털 만화 감상 시간대(주중) ······························90

    표 2-2-8 디지털 만화 감상 시간대(주말) ······························91

    표 2-2-9 디지털 만화 주 이용 장소 ····································92

    표 2-2-10 디지털 만화 주 이용 기기 ··································93

    표 2-2-11 디지털 만화 주 이용 서비스(1순위) ·····················94

    표 2-2-12 디지털 만화 주 이용 서비스(1+2+3순위) ··············94

    표 2-2-13 즐겨보는 디지털 만화 작품 유무 ·························95

    표 2-2-14 즐겨보는 디지털 만화 작품(1순위) ·······················96

    표 2-2-15 즐겨보는 디지털 만화 작품(1+2+3순위) ···············97

    표 2-2-16 디지털 만화 선택 시 고려 기준(1순위) (1) ···········98

    표 2-2-17 디지털 만화 선택 시 고려 기준(1순위) (2) ···········98

    표 2-2-18 디지털 만화 선택 시 고려 기준(1+2+3순위) (1) ··· 99

    표 2-2-19 디지털 만화 선택 시 고려 기준(1+2+3순위) (2) ··· 99

    표 2-2-20 평소 즐겨보는 디지털 만화 장르(1순위) ··············100

    표 2-2-21 평소 즐겨보는 디지털 만화 장르(1+2+3순위) ······101

    표 2-2-22 최근 1년간 디지털 만화 유료 이용 경험 ············102

    표 2-2-23 디지털 만화 유료 이용 빈도 ·····························103

    표 2-2-24 디지털 만화 유료 구매 시 주 결제 방식 ············104

    표 2-2-25 디지털 만화 유료 구매 시 월 평균 지출 비용 ·····105

    표 2-2-26 디지털 만화 유료 상품 무료 이용시 주 이용 방법 ··106

    표 2-2-27 디지털 만화 유료 구매 의향 ·····························107

    표 2-2-28 디지털 만화 유료 구매 시 월 평균 최대 소비

    가능 금액 ·······················································108

    표 2-2-29 최근 1년간 디지털 만화 오프라인 단행본

    구매 경험 ·······················································109

    표 2-2-30 디지털 만화 오프라인 구매 이유 ·······················110

    표 2-2-31 디지털 만화 오프라인 단행본 향후 구매 의향 ····· 111

    표 2-2-32 최근 1년간 디지털 만화 등장 캐릭터 상품

    구매 경험 ·······················································112

    표 2-2-33 최근 1년간 종이 만화 이용 빈도 ·······················113

    표 2-2-34 종이 만화 주 감상 장소 ···································114

    표 2-2-35 평소 즐겨보는 종이 만화 작품 유무 ···················115

    표 2-2-36 즐겨보는 종이 만화 작품(1순위) ························116

    표 2-2-37 즐겨보는 종이 만화 작품(1+2+3순위) ················117

    표 2-2-38 종이 만화 선택 시 고려 기준(1순위)(1) ··············118

    표 2-2-39 종이 만화 선택 시 고려 기준(1순위)(2) ··············118

    표 2-2-40 종이 만화 선택 시 고려 기준(1+2+3순위) (1) ···· 119

    표 2-2-41 종이 만화 선택 시 고려 기준(1+2+3순위) (2) ···· 119

    표 2-2-42 평소 즐겨보는 종이 만화 장르(1순위) ·················120

    표 2-2-43 평소 즐겨보는 종이 만화 장르(1+2+3순위) ·········121

    표 2-2-44 종이 만화 이용 중 교육/학습 목적 비중 ·············122

    표 2-2-45 최근 1년간 종이 만화 구매 경험 ·······················123

    표 2-2-46 종이 만화 구매 주기 ········································124

    표 2-2-47 종이 만화 구매 시 월 평균 지출 비용 ···············125

    표 2-2-48 종이 만화 구매 이유 ········································126

    표 2-2-49 종이 만화 등장 캐릭터 구매 경험 ······················127

    표 2-2-50 최근 1년간 종이 만화 대여/열람 경험 ···············128

    표 2-2-51 종이 만화 대여/열람 주기 ·································129

    표 2-2-52 종이 만화 대여/열람 시 이용 방법 ····················130

    표 2-2-53 종이 만화 대여/열람 시 월 평균 지출 비용 ········131

    표 2-2-54 디지털 만화 이용 방식 관련 불법성 인식

    _P2P사이트를 통해 무료 이용 ··························133

    표 2-2-55 디지털 만화 이용 방식 관련 불법성 인식

    _웹하드 다운로드를 통해 유료로 이용 ················133

    표 2-2-56 디지털 만화 이용 방식 관련 불법성 인식

    _해외 스캔 만화 사이트를 통해 이용 ·················134

    표 2-2-57 디지털 만화 이용 방식 관련 불법성 인식

    _웹툰 복제 게시 사이트 ···································134

  • TABLES

    표 2-2-58 디지털 만화 이용 방식 관련 불법성 인식

    _만화를 공유해주는 유튜브 통해 이용 ················135

    표 2-2-59 디지털 만화 이용 방식 관련 불법성 인식

    _친구/주변인에게 메신저/이메일로 받아서 이용 ···135

    표 2-2-60 디지털 만화 이용 방식 관련 불법성 인식

    _인터넷, 카페, 블로그, SNS 등을 통해 이용 ······136

    표 2-2-61 디지털 만화 저작권 침해 및 불법감상 심각성 ····· 137

    표 2-2-62 최근 1년간 만화 파일 불법 다운로드 경험 여부 ··138

    표 2-2-63 만화 파일 불법 다운로드 빈도 ··························139

    표 2-2-64 최근 1년간 만화 바탕 파생 콘텐츠 관련 경험 ·····140

    표 2-2-65 최근 1년간 만화 바탕 파생 콘텐츠 만족도 ·········141

    표 2-2-66 만화 콘텐츠 지불의향 ·······································142

    표 3-1-1 조사 개요 ·························································146

    표 3-1-2 만화산업 통계 모집단 및 표본 ····························147

    표 3-1-3 만화산업 총괄 ···················································148

    표 3-1-4 만화산업 사업체 및 종사자당 평균 매출액 현황

    (2018년) ··························································149

    표 3-1-5 만화산업 업종별·연도별 사업체 수 현황 ···············150

    표 3-1-6 만화산업 지역별·업종별 사업체 수 현황(2018년) ·· 151

    표 3-1-7 만화산업 지역별 연도별 사업체 수 현황 ···············152

    표 3-1-8 만화산업 업종별 연도별 매출액 현황 ···················153

    표 3-1-9 만화산업 지역별 업종별 매출액 현황(2018년) ·······154

    표 3-1-10 만화산업 지역별·연도별 매출액 현황 ··················155

    표 3-1-11 만화산업 부가가치액 구성 현황(2018년) ············156

    표 3-1-12 만화산업 연도별 부가가치액 구성 현황 ···············156

    표 3-1-13 만화산업 수출 및 수입액 현황 ··························157

    표 3-1-14 만화산업 지역별 수출액 현황 ····························157

    표 3-1-15 만화산업 지역별 수입액 현황 ····························158

    표 3-1-16 만화산업 해외 수출 방법 ··································158

    표 3-1-17 만화산업 해외 진출형태 ····································159

    표 3-1-18 만화산업 업종별 연도별 종사자 현황 ··················160

    표 3-1-19 만화산업 지역별·업종별 종사자 현황(2018년) ·····161

    표 3-1-20 만화산업 지역별·연도별 종사자 현황 ··················162

    표 3-1-21 만화산업 고용형태별·성별 및 업종별 종사자 현황

    (2018년) ························································163

    표 3-1-22 만화산업 고용형태별·성별 및 연도별 종사자 현황 · 164

    표 3-1-23 만화산업 직무별·업종별 종사자 현황(2018년) ·····164

    표 3-1-24 만화산업 직무별·연도별 종사자 현황 ··················165

    표 3-1-25 만화산업 학력별·업종별 종사자 현황(2018년) ·····165

    표 3-1-26 만화산업 학력별·연도별 종사자 현황 ··················166

    표 3-1-27 만화산업 연령대별 업종별 종사자 현황(2018년) ·· 166

    표 3-1-28 만화산업 연령대별 연도별 종사자 현황 ···············167

    표 4-1-1 미국 만화시장 규모 및 전망(2014~2023) ············172

    표 4-1-2 미국 내 코믹스 만화 인기 순위(2019년 9월 기준) 175

    표 4-1-3 미국 내 일본 만화 판매량 순위 Top 20

    (2019년 9월 기준) ············································176

    표 4-1-4 미국 내 ‘작가 그래픽 노블’ 베스트셀러 순위

    (2019년 9월 기준) ············································177

    표 4-1-5 아동용 그래픽 노블 베스트셀러 순위

    (2019년 9월 기준) ············································179

    표 4-2-1 중국 만화시장 규모 및 전망(2014~2023) ············185

    표 4-2-2 iOS 플랫폼 만화 App 다운로드 순위 Top 10

    (2019년 8월 기준) ············································186

    표 4-2-3 중국 온라인 만화 APP 사용자 중복률

    (2018년 9월 기준) ············································187

    표 4-2-4 2018년 중국 온라인 만화 플랫폼 주요 콘텐츠

    결제 모델 ·························································190

    표 4-2-5 만화・애니메이션산업 기업에 대한 세금 우대정책 ··· 195표 4-3-1 일본 만화시장 규모 및 전망, 2013~2022 ···········199

    표 4-4-1 영국 만화시장 규모 및 전망(2013~2022) ············211

    표 4-4-2 포비든플래닛의 코믹스 베스트셀러 순위

    (2019년 8월 13일 기준) ···································213

    표 4-4-3 포비든 플래닛의 일본 만화 베스트셀러 순위

    (2019년 8월 13일 기준) ···································214

    표 4-4-4 영국 주요 오프라인 만화 전문점 ·························217

    표 4-4-5 영국 주요 만화 기업 ··········································217

    표 4-5-1 인도네시아 만화시장 규모 및 전망(2013~2022) ··· 222

    표 4-5-2 2018년 인도네시아 만화 판매 인기 순위 ·············225

    부록 표 1 전국 디지털 만화 창작경연대회 수상작품 목록 ······242

    부록 표 2 만화원작활성화 공모전 수상작품 목록 ··················242

    부록 표 3 대한민국 창작만화 공모전 수상작 목록 ·················243

    부록 표 4 웹툰 창작 체험관 기관 목록(2018.12. 기준) ········245

    부록 표 5 지역 웹툰 캠퍼스 선정 기관 목록(2018.12. 기준) ·246

    부록 표 6 2018 만화 연계 콘텐츠 제작 지원작 현황 ···········247

  • FIGURES

    그림 1-1-1 2018 만화산업 지역별 수출액 ···························26

    그림 1-2-1 웹툰 IP 확장을 기준으로 한 플랫폼 및 서비스 구분

    -웹툰인사이트 ··················································51

    그림 1-2-2 를 연재했던 잇선 작가의 인스타그램 ·······53

    그림 1-2-3 만화 리뷰&평론집 펀딩 소개

    이미지 ·····························································54

    그림 1-2-4 ‘1쪽 출판’을 지향하는 쪽프레스 ·························56

    그림 1-2-5 마사토끼 작가가 소셜미디어에 공개한 포스타입

    수익 내역 ························································57

    그림 1-2-6 딜리헙의 메인 페이지 ········································59

    그림 1-2-7 딜리헙 오픈 이후 월별 구매 건수 추이

    (2018년 6월 기준) ···········································60

    그림 1-2-8 “스브스뉴스”가 5월 10일자로 게시한 영상 중

    일부 ································································61

    그림 1-2-9 닐슨코리안클릭, PC인터넷/모바일애플리케이션 순위

    (2019년 11월 기준) ·········································64

    그림 1-2-10 웹툰가이드, 웹툰 플랫폼 페이지뷰 순위

    (2019년 11월 기준) ·······································65

    그림 1-2-11 웹툰가이드, 웹툰 플랫폼 연재 웹툰 수 순위

    (2019년 11월 기준) ·······································65

    그림 1-2-12 미래에셋대우 리서치센터, 주요 웹툰 플랫폼의

    비즈니스 모델 확장(2019년 11월 기준) ············68

    그림 1-2-13 미래에셋대우 리서치센터, 네이버웹툰과

    카카오페이지의 지분 구조(2019년 11월 기준) ···71

    그림 1-2-14 와이즈앱, 한국인이 사용하는 앱 조사 결과

    (2019년 11월 기준) ·······································72

    그림 1-2-15 미래에셋대우 리서치센터, 모바일 콘텐츠시장 비교와

    콘텐츠별 이용 시간(2019년 11월 기준) ············73

    그림 2-2-1 최근 1년간 만화 콘텐츠 이용 빈도 ·····················83

    그림 2-2-2 최근 1년간 만화 형태별 이용 경험(세부 유형별) ·· 84

    그림 2-2-3 최근 1년간 만화 형태별 이용 경험 ·····················85

    그림 2-2-4 디지털 만화 대 종이 만화 이용 비율 ··················86

    그림 2-2-5 만화 관련 정보취득 경로 ···································87

    그림 2-2-6 최근 1년간 디지털 만화 이용 빈도 ·····················89

    그림 2-2-7 디지털 만화 감상 시간대 ···································90

    그림 2-2-8 디지털 만화 주 이용 장소 ·································91

    그림 2-2-9 디지털 만화 주 이용 기기 ·································92

    그림 2-2-10 디지털 만화 주 이용 서비스 ····························93

    그림 2-2-11 즐겨보는 디지털 만화 작품 유무 ······················95

    그림 2-2-12 즐겨보는 디지털 만화 작품 ······························96

    그림 2-2-13 디지털 만화 선택 시 고려 기준 ························97

    그림 2-2-14 평소 즐겨보는 디지털 만화 장르 ·····················100

    그림 2-2-15 최근 1년간 디지털 만화 유료 이용 경험 ·········101

    그림 2-2-16 디지털 만화 유료 이용 빈도 ··························102

    그림 2-2-17 디지털 만화 유료 구매 시 주 결제 방식 ··········103

    그림 2-2-18 디지털 만화 유료 구매 시 월 평균 지출 비용 ·· 104

    그림 2-2-19 디지털 만화 유료 상품 무료 이용 시 주 이용

    방법 ····························································105

    그림 2-2-20 디지털 만화 유료 구매 의향 ··························106

    그림 2-2-21 디지털 만화 유료 구매 시 월 평균 최대 소비 가능

    금액 ····························································107

    그림 2-2-22 최근 1년간 디지털 만화 오프라인 단행본 구매

    경험 ····························································108

    그림 2-2-23 디지털 만화 오프라인 구매 이유 ·····················109

    그림 2-2-24 디지털 만화 오프라인 단행본 향후 구매 의향 ·· 110

    그림 2-2-25 최근 1년간 디지털 만화 등장 캐릭터 상품 구매

    경험 ····························································111

    그림 2-2-26 최근 1년간 종이 만화 이용 빈도 ····················113

    그림 2-2-27 종이 만화 주 감상 장소 ································114

    그림 2-2-28 평소 즐겨보는 종이 만화 작품 유무 ················115

    그림 2-2-29 즐겨보는 종이 만화 작품 ·······························116

    그림 2-2-30 종이 만화 선택 시 고려 기준 ·························117

    그림 2-2-31 평소 즐겨보는 종이 만화 장르 ·······················120

    그림 2-2-32 종이 만화 이용 중 교육/학습 목적 비중 ··········121

    그림 2-2-33 최근 1년간 종이 만화 구매 경험 ····················122

    그림 2-2-34 종이 만화 구매 주기 ·····································123

    그림 2-2-35 종이 만화 구매 시 월 평균 지출 비용 ············124

    그림 2-2-36 종이 만화 구매 이유 ·····································125

    그림 2-2-37 종이 만화 등장 캐릭터 구매 경험 ···················126

    그림 2-2-38 최근 1년간 종이 만화 대여/열람 경험 ············127

    그림 2-2-39 종이 만화 대여/열람 주기 ······························128

    그림 2-2-40 종이 만화 대여/열람 시 이용 방법 ·················129

    그림 2-2-41 종이 만화 대여/열람 시 월 평균 지출 비용 ·····130

    그림 2-2-42 디지털 만화 이용 방식 관련 불법성 인식 ········132

    그림 2-2-43 디지털 만화 저작권 침해 및 불법 감상 심각성 ·136

    그림 2-2-44 최근 1년간 만화 파일 불법 다운로드 경험 여부 · 137

    그림 2-2-45 만화 파일 불법 다운로드 빈도 ·······················138

    그림 2-2-46 최근 1년간 만화 바탕 파생 콘텐츠 관련 경험 ··140

  • FIGURES

    그림 2-2-47 최근 1년간 만화 바탕 파생 콘텐츠 만족도 ······141

    그림 2-2-48 만화 콘텐츠 지불의향 ····································142

    그림 4-1-1 미국 만화시장 규모 및 성장률(2014~2023) ······171

    그림 4-1-2 미국 만화시장 부문별 점유율 비교

    (2014 vs. 2018p vs. 2023) ·························171

    그림 4-1-3 최근 3개년 판매 형태별 미국 만화 매출 비중

    변화 ······························································180

    그림 4-1-4 최근 3개년 유통 채널별 미국 만화 매출 비중

    변화 ······························································181

    그림 4-2-1 중국 만화시장 규모 및 성장률(2014~2023) ······183

    그림 4-2-2 중국 만화시장 부문별 점유율 비교(2014 vs.

    2018p vs. 2023) ··········································184

    그림 4-2-3 중국 만화-애니메이션산업 간 연계도 ················188

    그림 4-2-4 온라인 만화 구독자 수 변화 추이 ·····················189

    그림 4-2-5 중국 온라인 만화 콘텐츠시장 수익구조 ··············191

    그림 4-2-6 2018년 중국 온라인 만화 소비자의 만화 관련

    활동 ······························································192

    그림 4-2-7 2018년 중국 온라인 만화 소비자의 소비 희망도 · 192

    그림 4-2-8 2018년 중국 온라인 만화 소비자의 만화 작품

    선택 요인 ······················································193

    그림 4-2-9 2018년 중국 온라인 만화 구독자의 국가별 만화

    선호도 ···························································193

    그림 4-3-1 일본 만화시장 규모 및 성장률(2014~2023) ······198

    그림 4-3-2 일본 만화시장 부문별 점유율 비교(2014 vs.

    2018p vs. 2023) ··········································199

    그림 4-3-3 2019년 상반기 일본 출판시장 인쇄 출판 및

    전자출판 점유율 ·············································200

    그림 4-3-4 일본 만화시장 출판 형태별 매출액 ···················201

    그림 4-3-5 일본 무료 만화 앱 광고시장 규모 변화 추이 ······203

    그림 4-3-6 일본 모바일 이용자의 유료 및 무료 전자책 이용률 · 204

    그림 4-3-7 2019년 연령 및 성별 유료, 무료 전자책 이용률 ··205

    그림 4-3-8 일본 만화 모바일 애플리케이션 매출 순위(2018년) ·206

    그림 4-3-9 일본 모바일 만화 플랫폼 운영 기업 점유율 ·······207

    그림 4-4-1 영국 만화시장 규모 및 성장률(2014~2023) ······210

    그림 4-4-2 영국 만화시장 부문별 점유율 비교(2014 vs.

    2018p vs. 2023) ··········································210

    그림 4-4-3 비노, 2000AD의 구독형 디지털 서비스 ············218

    그림 4-5-1 인도네시아 만화시장 규모 및 성장률

    (2014~2023) ·················································221

    그림 4-5-2 인도네시아 만화시장 부문별 점유율 비교

    (2014 vs. 2018p vs. 2023) ·························222

    그림 4-5-3 ‘스리 아시흐’ ·················································223

    그림 4-5-4 인도네시아의 인기 만화 시 주키의 작가 파자

    펑크 ······························································226

    그림 4-5-5 인도네시아 만화 이용자들이 만화를 구입하는

    빈도 ······························································229

    그림 4-5-6 인도네시아 만화 이용자들이 한 달 평균 만화

    구매를 위해 지출하는 비용 ······························230

    그림 4-5-7 인도네시아 만화 이용자들의 만화 구입 경로 ······230

    그림 4-5-8 인도네시아 만화 이용자들이 선호하는 장르 ········231

    부록 그림 1 주요 연재 만화 지원 사업 결과물 ·····················236

    부록 그림 2 다양성 만화 제작 지원 사업 주요 결과물 ··········237

    부록 그림 3 주요 만화기획개발 지원 사업 결과물 ·················238

    부록 그림 4 만화 전문정보 구축 주요 사업 이미지 ···············239

    부록 그림 5 한국 만화박물관 전시 포스터 ···························240

    부록 그림 6 디지털창작만화 아카데미 주요 이미지 ···············240

    부록 그림 7 디지털 만화 IP 활성화 및 프로모션 ··················241

    부록 그림 8 2018 오늘의 우리 만화 수상작 ························243

    부록 그림 9 만화창조인력 사업 이미지 ································244

    부록 그림 10 웹툰 창작 체험관 관련 주요 사업 이미지 ········244

    부록 그림 11 웹툰 불법 공유 사이트 이용 근절 캠페인 주요

    추진 사례 ····················································248

    부록 그림 12 만화 IP 피칭행사(지금, 만화 The Pitching

    Show) ························································249

    부록 그림 13 만화 연계 2차 콘텐츠 전시 ····························249

    부록 그림 14 만화 해외 수출 및 국내외 마케팅 지원 사업 추진

    현황 ····························································251

    부록 그림 15 수출작품 번역 지원 사업 주요 결과물 ·············252

    부록 그림 16 웹툰 해외 프로모션 사업 이미지 ·····················253

    부록 그림 17 한국 국제 만화마켓 주요 사업 이미지 ·············253

    부록 그림 18 세계 웹툰 포럼 주요 발제자 ···························254

    부록 그림 19 2018 국제 만화가 대회 ································254

    부록 그림 20 글로벌 매니지먼트 유통 지원 사업 주요 결과물 · 255

    부록 그림 21 웹툰 플랫폼 현지화 지원 사업 결과물 ·············256

    부록 그림 22 만화 콘텐츠 다각화 주요 지원 사업 ················257

    부록 그림 23 정보지 및 만화 비평 공모전 ·······258

    부록 그림 24 2018년 대한민국 만화 대상 수상작 ················258

  • 8

    2019 만화 산업백서

    CARTOONINDUSTRYWHITE PAPER

  • 9

    국내 만화산업 이슈

    제1장 2018년 및 2019년 상반기 만화산업 주요 트랜드 16

    제1절 웹소설의 웹툰화와 웹툰의 영상화 16제2절 해외 만화시장 변동 및 국내 웹툰 수출현황 26제3절 만화산업 정책 및 법제도 동향 37

    제2장 2018년 및 2019년 상반기 만화산업 심층 이슈 51

    제1절 웹툰 오픈마켓 및 크라우드펀딩 51제2절 양대 웹툰 플랫폼의 시장 고착화와 웹툰산업 생태계 변화 64

  • 2019 만화 산업백서 CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER

    16

    제1절❘웹소설의 웹툰화와 웹툰의 영상화

    1. 웹소설의 웹툰화

    가. 웹소설의 성장과 미디어 믹스

    웹소설이란 웹에 접속해서 웹에 업로드된 소설을 온라인 열람 방식으로 볼 수 있는 소

    설을 말한다. 웹소설은 1편에 3~5분 정도의 짧은 시간 내에 읽을 수 있는 분량으로 소설

    이 분절되어 판매되는 방식이라 할 수 있다. 이러한 웹소설은 무엇보다 스마트폰 열람에

    최적화된 형태의 콘텐츠이다. 이와 같이 다양한 창작자와 소비층이 유입되고 규모가 빠르

    게 확장되는 방식의 웹소설의 대중화가 진행됨에 따라 그 시장이 급성장하고 있다1).

    웹소설은 드라마화와 웹툰화에서 주목할 만한 결과를 보여주고 있다. 웹소설 원작 드라

    마는 웹소설의 원형 중 하나라고 볼 수 있는 출판에 기반한 로맨스 장르소설

    (2005/2012) 등의 성공적인 드라마화의 전례를 배경으로 한다. 같은 로맨스 장르의 웹소

    설인 (2014/2016) 또한 드라마화로 성공적인 반응을 이끌어 내었다.

    ‘구르미 그린 달빛’은 2014년 윤이수 작가가 네이버 웹소설에서 연재를 시작해 131회

    에 걸쳐 약 5,000만 뷰 이상을 기록한 바 있다. 이 소설은 2015년 열림원 출판사에서

    5권이 하나의 세트로 출판 되었으며 이어 2016년엔 TV 드라마화 하여 높은 시청률을

    1) 한국출판문화산업진흥원(2017),

    [제1장]

    2018년 및 2019년 상반기 만화산업 주요 트랜드

  • 제1부 국내 만화산업 이슈

    제1부

    국내

    만화

    산업

    이슈

    17

    달성했다. 의 경우 ‘웹소설 > 오프라인 소설 > TV 드라마화’라는 흐름

    으로, 다매체 미디어 믹스 작품의 시초가 되기도 했다. 2018년 한해 방영한 드라마 100

    건 가운데(일일 드라마・단막극・특집・리마스터링 제외) 23건은 웹소설이나 웹툰을 원작으로 했거나 리메이크 작품이었다. 이러한 사례 중 웹툰화를 중요하게 포함하는 또 다른 웹

    소설 미디어 믹스의 성공사례로 (2013/2016)를 들 수 있다.

    카카오 페이지 웹소설인 는 웹툰화된 후, 다시 드라마화되는 과정

    의 또 다른 전형을 보여주었다. 웹소설의 웹툰화는 단지 하나의 IP 확장이 아니라 대자본

    이 요구되는 영상화 이전에 콘텐츠 IP의 잠재력을 측정할 수 있는 좋은 사례가 되었다.

    웹소설로 시작한 는 인기를 얻자 웹툰으로 제작돼 웹소설 200만,

    웹툰 600만 명의 독자를 끌어모았다. 이뿐만 아니라 드라마 역시 최고 시청률 8.7%를

    기록하며 150억 원 이상의 수익을 올렸다. 특히 드라마가 흥행하자 원작 웹소설・웹툰의 독자 수가 다시 치솟아 누적 매출액 100억 원을 기록했고, 판권이 수출되는 등 ‘IP 가치

    사슬’의 힘을 제대로 보여줬다. 이와 같이 웹소설 > 웹툰 > 드라마/영화/게임 제작의 순차

    적 미디어 믹스는 흥행의 안정성을 높여주는 동시에 IP 전체의 시장성 확장을 가져오는

    긍정적인 발전 모습을 보여주고 있다2).

    또한 한국 웹소설의 기원을 연 작품으로 평가받는 남희성 작가의 (2017~2019)

    는 기소령 작가의 각색과 장성락 작가의 작화로 웹툰화되었는데, 같은 제목의 게임으로도

    출시되어(2019) 동시 다매체 미디어믹스가 시너지를 낸 좋은 사례로 기억될 것이다.

    나. 웹콘텐츠 플랫폼의 웹소설과 웹툰 동반 서비스

    웹소설의 성장과 함께 카카오 페이지와 네이버 시리즈 등 포털 기반의 웹콘텐츠 플랫폼

    들은 웹소설과 웹툰 메뉴를 함께 제공하는 전략을 취하면서 동반 성장의 바탕을 마련하였다.

    따라서 웹툰과 웹소설은 독자 타겟의 유사성과 저비용의 빠른 미디어 믹스 가능성을 바탕

    으로 동반 성장하는 원천 웹콘텐츠로서 자리매김하고 있다.

    웹소설과 웹툰의 미디어 믹스는 플랫폼들이 자회사 등의 형태로 설립한 IP 관리 전문회

    사와 웹소설 웹툰 CP 에이전시 회사와의 협력 속에서 주로 진행되고 있다.

    이러한 웹소설 원작의 웹툰화는 카카오페이지가 단연 양적으로 많고, 그 뒤를 웹소설과

    웹툰의 시너지를 염두에 두어 네이버 웹소설을 확장한 개념인 네이버 시리즈가 따르고

    2) http://www.donga.com/news/article/all/20190923/97537553/1

  • 2019 만화 산업백서 CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER

    18

    있다. 그리고 저스트/코미코도 꾸준히 웹소설 원작의 웹툰을 내놓고 있다.

    웹소설 원작 웹툰의 사례는 군소 플랫폼과 출판사들의 사례를 모두 파악하는 데 난점이

    있으나 언론 보도나 온라인 추천 등을 통해서 널리 알려지는 사례들이 점점 늘고 있다.

    를 필두로 , , , , , , , , , , 등이 웹소설 원작의 웹툰으로 화제를 모으고 있다.

    웹소설 기반 미디어 믹스에서 웹소설의 웹툰화가 주류를 이루고 있지만 일부 웹소설은

    홍보의 목적으로 연재되는 인트로 웹툰3)을 동시에 선보이고 있으며, 드물게 웹툰이 웹소

    설화 되는 경우도 있어서 웹소설과 웹툰의 미디어 믹스는 양방향으로 이루어질 수 있는

    가능성을 보여주고 있다4).

    웹소설 원작의 홍보 목적 웹툰이 성공한 사례는 다음과 같다. 나비계곡 작가의 프롤로그가 KW출판사에 의해 퍼플애플 작가의 웹툰으로, 제작되었

    으며, 브리드/NEW EPISODE 출판사의 프롤

    로그는 기소령 작가의 각색과 박성우 작가의 작화로 웹툰화되어 출판사 주도하에 제작되

    었다.

    2. 웹콘텐츠 IP 관리 회사의 설립

    2018년과 2019년 상반기 동안 네이버와 카카오 페이지/다음 등 주요 포털 기반 웹툰

    기업들과 레진엔터테인먼트 서비스 플랫폼 기업들이 각각 다른 투자 방식과 기업 형태

    전략으로 자사의 웹툰 IP 관리 영상제작 투자 및 영상제작을 직접 전담하는 회사를 설립

    하고 활발한 활동에 나섰다5).

    2019년에는 2차 콘텐츠를 만들기 위한 IP 전쟁이 더 거세질 전망이다. 개봉을 앞둔

    영화, 방영 예정인 드라마 상당부분이 웹툰・웹소설을 원작으로 한다. 네이버, 카카오 등은 웹툰을 드라마・영화화하기 위한 자회사를 만들어 본격적으로 영상 제작 시장에 진입했다.

    3) 홍보의 목적으로 웹소설 출간 전에 혹은 출간과 함께 연재되는 웹툰을 뜻함

    4) 미디어SR(http://www.mediasr.co.kr)

    5) https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2019/09/05/2019090500195.html

  • 제1부 국내 만화산업 이슈

    제1부

    국내

    만화

    산업

    이슈

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    네이버웹툰은 자회사 형태로 2018년 8월 드라마 제작사인 스튜디오N을 설립했고, 레

    진엔터테인먼트도 2018년 11월 제작사 레진스튜디오를 만들어 본격적으로 드라마・영화 제작에 나섰다. 이들보다 앞서 카카오는 2017년 5월 CJ 계열의 드라마 제작사를 인수해

    메가몬스터로 사명을 바꾸고 카카오M의 자회사로 편입했다6).

    가. 스튜디오N의 활발한 제작

    이들 웹툰 IP 기반 영상 제작 기업들은 주로 외부의 영상 제작 전문 기업들과 공동 제

    작의 형태로 사업을 시작했는데 OCN 드라마 (2018/2019)는 네이버

    웹툰의 자회사 스튜디오N의 자체 제작 작품이다. 이 드라마는 네이버 웹툰에서 누적 조회

    수 8억 뷰를 기록했던 동명의 인기 웹툰을 원작으로 한 것으로, 웹툰 업체의 자회사 IP(지

    적재산)를 활용해 직접 제작한 첫 사례이다. 이후로도 이 방향으로의 사업전개가 활발해

    질 것이 예상된다.

    스튜디오N은 이외에도 총 20편의 드라마・영화를 자사 웹툰 IP로 만들 계획이다. 국내외에서 높은 인기를 누린 , , 같은 웹툰이 포함되어

    있다7).

    나. 카카오M과 메가몬스터

    카카오M의 자회사 메가몬스터는 2019년 7월 KBS와 손잡고 2020년부터 매년 1편씩

    드라마를 제작해 방영하기로 했다. 첫 번째 작품은 미스터리물 웹툰인 로

    2020년 방영 예정이다. 이 회사는 또 CJ ENM에서 방송 부문을 책임져 왔던 김성수 대표

    를 올 초 카카오M 대표이사로 영입했다. 드라마・영화 사업 강화를 위한 포석이다.카카오는 자회사 포도트리를 통해 드라마와 영화부문에서 해외 진출을 위한 사업도 지

    원하고 있다.

    6) https://www.ebn.co.kr/news/view/973054

    7) https://www.msn.com/ko-kr/money/topstories/%EB%84%A4%EC%9D%B4%EB%B2%84%EC%9B%B9%ED%88%B0-%EC%8A%A4%ED%8A%9C%EB%94%94%EC%98%A4n-%EC%84%A4%EB%A6%BD%E2%80%A6-%EC%9B%B9%ED%88%B0-%EC%98%81%EC%83%81%ED%99%94-%EB%B3%B8%EA%B2%A9-%EC%B6%94%EC%A7%84/ar-BBLGpXw

  • 2019 만화 산업백서 CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER

    20

    다. 레진엔터테인먼트와 탑툰

    레진엔터테인먼트는 레진코믹스 작품 를 오리지널 독립영화 작품으로 선보여

    부산국제영화제에서 비전 감독상, 2018년 올해의 배우상을 수상하기도 했다. ,

    , 도 영상 판권 계약을 맺었다. 탑툰을 운영하는 탑코는 2017년

    드라마와 영화 제작법인 을 만들어 직접 영상화 사업에 뛰어들기도 했다8).

    라. 엔씨소프트의 버프툰

    엔씨소프트(NC)와 SBS콘텐츠허브는 2019년 10월 31일 SBS 프리즘타워에서 ‘웹툰・드라마 IP 제휴를 위한 MOU 체결식’을 진행했다. 체결식에는 엔씨소프트(NC) 퍼블리싱

    2센터장 민보영 상무와 SBS콘텐츠허브 김영섭 대표 등이 참석했다. 양사는 버프툰 웹툰

    과 SBS 드라마 제휴를 통해 새로운 IP가 탄생할 수 있도록 상호 협력하겠다는 계획을

    밝혔다. 엔씨소프트(NC)와 SBS콘텐츠허브는 이번 MOU 체결을 시작으로 긴밀한 협력을

    이어갈 계획이다9).

    3. 웹툰의 영상화

    가. 웹툰 드라마화

    네이버와 카카오 페이지가 주도한 웹툰 등 웹콘텐츠 IP 관리 회사의 잇따른 설립 영향

    으로 2018년은 웹툰 원작 드라마의 양적인 면과 질적인 면 그리고 성과의 모든 측면에서

    전성 시대를 열었다고 할 수 있다. 2018년은 웹툰 원작 드라마가 제작되기 시작한 이래

    가장 많은 편수의 작품이 제작되었고 호응을 받은 작품도 많았던 해이다.( 참조)

    이어서 2019년 상반기에만 스튜디오 N은 네이버 웹툰 원작 드라마 ,

    를 높은 시청률의 기록 속에 선보였고 10편 이상의 드라마를 제작

    할 예정에 있다. 이와 같은 웹툰 원작 드라마 제작의 확장은 유튜브, 게임, 넷플릭스 등에

    8) https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2018/02/13/2018021301392.html

    9) https://blog.ncsoft.com/nc-news-20191101/

  • 제1부 국내 만화산업 이슈

    제1부

    국내

    만화

    산업

    이슈

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    더 익숙한 10대 20대 시청자 층과 교감하고자 하는 전통적인 TV 채널들의 요구와 웹툰

    IP를 풍부하게 확보하고 있는 플랫폼사 측의 미디어 믹스 확장 전략이 맞아 떨어졌기 때

    문이라고 볼 수 있다. 이와 같은 웹툰 원작의 드라마 제작 추세는 전문 IP 관리사의 설립

    및 활동과 함께 이후로도 지속될 것으로 예측된다.

    웹툰 원작 드라마의 양적 성장과 성공사례가 축적되는 가운데 웹툰 원작 드라마는 형식

    과 작품성에 있어서도 새로운 시도를 하며 진화하고 있는 것으로 보인다. 웹툰 ‘어쩌다

    발견한 7월’을 원작으로 하는 드라마 (2019)는 하이틴 로맨스의 전

    형적인 콘텐츠의 매력을 가진 작품이면서도 만화 창작물 속의 공간과 주인공의 도전이라

    는 소재 안에 만화적인 표현과 영상적인 표현의 장점을 잘 녹인 참신한 드라마로 평가

    받고 있다. 한편 와 의 경우는 원작 팬들이 원작

    에 대해 간직하고 있는 인상과의 일치와 영상 드라마 고유의 표현 요소를 적극적으로 활

    용하여 두 가지 요구를 모두 만족시킨 작품이다.

    한편 넷플릭스에 의한 웹툰 원작의 드라마화도 주목할 만한 사례를 내놓았다. 천계영

    작가의 웹툰 을 원작으로 한 동명의 드라마는 원작의 독특한 아이디어

    를 충분한 사전제작 기간을 통해서 잘 재현했으며, 또 다른 넷플릭스의 웹툰 원작 드라마

    은 한국적인 사극 배경의 소재가 좀비물이라는 국제적인 장르와 결합하여 가치 있

    으면서도 TV 드라마가 하기 어려운 시도를 완성도 높게 제시하였다.

    현 단계에서는 제작 방식의 안정화나 시청자 확보 면에서 충분히 성숙한 것으로 보이지

    않는 웹드라마의 경우도 웹툰을 원작으로 하는 경우가 많은데 2016년의 을 시작으로 2018년에도 를 선보였으며 추후 더욱 활성화될 것이

    라 기대된다.

    [표 1-1-1] 연도별 웹툰 원작 드라마 목록

    연도 제목 방송사

    2010 매리는 외박중 KBS2

    2012 그대를 사랑합니다 SBS plus

    2012 닥치고 꽃미남 밴드 tvN

    2013 이웃집 꽃미남 tvN

    2014 닥터 프로스트 OCN

    2015 웹툰히어로 툰드라 쇼-조선왕조실톡 MBC every1

    2015 슈퍼대디 열 tvN

    2015 호구의 사랑 tvN

  • 2019 만화 산업백서 CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER

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    연도 제목 방송사

    2015 미생 tvN

    2015 라스트 JTBC

    2015 송곳 JTBC

    2015 하이드, 지킬 나 SBS

    2015 오렌지 마말레이드 KBS2

    2015 냄새를 보는 소녀 SBS

    2016 웹툰히어로 툰드라 쇼 시즌2-조선왕조실톡 시즌2 MBC every1

    2016 웹툰히어로 툰드라 쇼 시즌2-꽃가족 MBC every1

    2016 싸우자 귀신아 tvN

    2016 치즈인더트랩 tvN

    2016 운빨로맨스 MBC

    2016 우리집에 사는 남자 KBS2

    2016 마음의 소리 KBS2

    2016 동네 변호사 조들호 KBS2

    2017 구해줘 OCN

    2017 멜로홀릭 OCN

    2017 부암동 복수자들 tvN

    2017 고백부부 KBS2

    2018 마음의 소리 리부트 Netflix

    2018 계룡선녀전 tvN

    2018 애간장 OCN

    2018 은주의 방 Olive

    2018 톱스타 유백이 tvN

    2018 일단 뜨겁게 청소하라 JTBC

    2018 탁구공 JTBC

    2018 내 아이디는 강남미인 JTBC

    2018 KBS 드라마 스페셜-참치와 돌고래 KBS

    2018 죽어도 좋아 KBS2

    2018 당신의 하우스 헬퍼 KBS2

    2019 좋아하면 울리는 Netflix

    2019 킹덤 Netflix

    2019 쌉니다 천리마 마트 tvN

    2019 빙의 OCN

    2019 타인은 지옥이다 OCN

    2019 조선로코-녹두전 KBS2

    2019 아이템 MBC

    2019 동네 변호사 조들호2 KBS2

    2019 어쩌다 발견한 하루 MBC

    2020 이태원 클라쓰 JTBC

  • 제1부 국내 만화산업 이슈

    제1부

    국내

    만화

    산업

    이슈

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    나. 웹툰 원작의 영화화

    2006년 강풀 작가의 동명 웹툰을 원작으로한 를 효시로하여 많은 웹툰들이

    영화화 되어 왔다. 윤태호 작가의 와 도 영화화 되어 좋은 흥행 성적을

    기록하였다. 순끼 작가의 은 드라마와 동시에 영화화가 됐고, ,

    , 등 다양한 웹툰이 스크린으로 옮겨졌다. 그러나 그 결과가 항상

    만족스러운 것은 아니었으며 웹툰 콘텐츠의 성공과 웹툰 원작 영화의 성공이 반드시 일치

    하는 것은 아니라는 회의론을 조성하기도 하였다10).

    최근 들어 웹툰・웹소설 원작 영상을 자주 접하며 경험이 쌓인 국민들의 반응은 이전과 달라졌다. 주호민 작가의 동명 웹툰을 원작으로 한 (2017년 12월 20

    일 개봉)은 2월 12일 기준 누적 관객 수 1427만 명을 기록하며 한국 영화 누적 관객 수

    2위를 기록했다. 는 200억 원대의 자본이 투자된 대작이다. 의

    사례는 웹툰 원작이 적절한 기획 및 투자와 함께 영화 흥행과 영상산업 확장의 중요한

    동인이 될 수 있음을 잘 보여준 사례로 받아들여지고 있다.

    2017년의 이후 2018년과 2019년 상반기의 웹툰 원작 영상화는 뚜렷이

    좋은 성적을 보이고 있지는 않으나, 포털 자회사 등이 활발하게 투자 및 제작 관리를 진행

    함으로써 지속적인 영화 작품으로의 미디어 믹스가 이루어질 전망이다.( 참조)

    한편 마블 코믹스의 지적재산권(IP)을 활용해 영화 또는 드라마로 재탄생한 을 통한 IP 활용 확장의 지속적인 성공은 한국의 웹툰 IP 산업에도 긍정적인 영향을

    주었다. 직접적으로는 세계관 중심의 IP를 관리하려는 벤치마킹 사례가 생겼으며 미디어

    믹스와 투자 및 외부협력을 체계적으로 수행하는 전문 기업 중심으로 진행하려는 흐름이

    형성되었다. 와이랩(YLAB)의 슈퍼스트링 프로젝트나 OCN유니버스의 사례는 이러한 세

    계관 중심의 IP 프로덕션의 주요한 사례이다. 또한 네이버의 스튜디오N이나 카카오의 카

    카오M은 IP 관리 전문기업의 대표적인 사례이다.

    IP 확장의 궁극적인 목표 중 하나는 자본 집약적이고 다국적 시장을 목표로 할 수 있는

    영화 제작에 있다는 공감대가 커지고 있다. 동시에 영상 제작화의 성공을 계기로 원작으

    로 나온 다른 미디어 믹스 작품의 열람과 매출을 다시 일으키는 재조명 효과가 점점 트랜

    드가 되어가고 있다. 나아가 원작이 없는 작품은 호기심과 주목을 끌기 어려울 정도가 되

    10) http://news.chosun.com/misaeng/site/data/html_dir/2019/03/14/2019031400814.html

  • 2019 만화 산업백서 CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER

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    었다.

    이제는 영화나 드라마가 인기를 얻으면 아예 ‘원작’을 찾는다. 오히려 원작이 없으면

    심심할 정도다. 예를 들어 방영되는 도중, 드라마 (2019)나 (2019)의 원작을 찾는 글을 어렵지 않게 볼 수 있다. 연관검색어에도 ‘눈이 부시게

    원작’과 ‘로맨스는 별책부록 원작’이 뜬다. 영화 ‘사바하’ 원작을 찾는 글도 있다. 웹툰이

    나 웹소설 원작부터 찾는 역전 현상이 일어난 것이다11).

    [표 1-1-2] 연도별 웹툰 원작 영화 목록

    연도 제목 작가 플랫폼

    2008 바보 강풀 다음

    2008 순정만화 강풀 다음

    2006 아파트 강풀 다음

    2010 이끼 강풀 다음

    2011 그대를 사랑합니다 강풀 다음

    2011 통증 강풀 다음

    2012 이웃사람 강풀 다음

    2012 26년 강풀 다음

    2013 더파이브 정연식 다음

    2013 은밀하게 위대하게 HUN 다음

    2013 전설의 주먹 이종규 다음

    2014 패션왕 기안84 네이버

    2015 고양이 장례식 홍작가 다음

    2015 나인틴 쉿 상상금지 은야 레진코믹스

    2015 내부자들 윤태호 다음

    2015 타이밍 강풀 다음

    2016 썰만화 다수 투믹스

    2017 강철비 양우석 다음

    2017 반드시 잡는다 제피가루 다음

    2017 신과함께: 죄와 벌 주호민 네이버

    2017 신과함께: 인과 연 주호민 네이버

    2017 성판17 멀덕 탑툰

    2017 올리고당 더 무비 악어인간 레진코믹스

    2018 여중생 A 허5파6 네이버

    2018 치즈 인 더 트랩 순끼 네이버

    2019 0.0MHZ 장작 다음

    2019 그녀들의 사정 김환타 레진코믹스

    2019 롱 리브 더 킹: 목포 영웅 버드나무숲 비독점

    11) http://news.chosun.com/misaeng/site/data/html_dir/2019/03/14/2019031400814.html

  • 제1부 국내 만화산업 이슈

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    만화

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    다. 웹툰 원작의 게임화

    사회 전반적으로 웹툰에 대한 인지도가 크게 상승함에 따라, 웹툰 IP를 활용한 모바일

    게임에 대한 관심 역시 크게 증가하고 있다. 또한 , , 등 웹툰 원작 게임의 흥행사례가 하나둘 등장하면서, 뒤를 잇는 신작들이 제

    작과 출시를 준비하고 있다.

    2017년 카카오게임즈와 네이버웹툰이 웹툰 IP 기반 모바일게임 공동 사업 제휴 협약

    을 체결했다는 점은 향후 출시될 신작들의 행보에 기폭제가 될 가능성이 높다. 웹툰시장

    과 게임시장에 대한 이해도가 높은 두 회사가 각 사의 플랫폼을 통해 동시 채널링 서비스

    와 공동 마케팅 프로모션을 전개할 경우, 상당한 파급력을 발휘할 수 있다는 전망이 우세

    하기 때문이다.

    치열한 모바일 게임시장 경쟁에 내몰린 국내 게임업계가 원천 콘텐츠로서 잠재력을

    높게 평가받고 있는 ‘웹툰’ IP를 적절히 활용하여 새로운 돌파구를 마련할 수 있을지 주목

    된다12).

    12) 경향게임스(http://www.khgames.co.kr)

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    제2절❘해외 만화시장 변동 및 국내 웹툰 수출현황

    1. 국내 웹툰의 해외 진출 현황

    2014년 국내 웹툰 플랫폼들의 본격적인 해외 진출이 시작된 이후 일본, 중국, 대만,

    동남아, 태국, 유럽, 미국 등을 중심으로 확장해가면서 웹툰은 차세대 한류 콘텐츠로 새롭

    게 조명되고 있다. 정보통신산업진흥원(NIPA)은 디지털 만화시장 규모를 2017년 9억

    1,200만 달러에서 2022년 13억 4,500만 달러에 달할 것이라고 전망했다.

    2018년 만화산업의 수출액은 전년 대비 14.9% 증가한 4,050만 달러로 지역별 수출액

    현황을 보면, 유럽 29.5%, 일본 28.6%, 동남아 20.4%, 북미 13.1% 중화권에 6.1%를

    수출한 것으로 조사됐다13).

    [그림 1-1-1] 2018 만화산업 지역별 수출액

    유럽29.5%

    일본28.6%

    동남아20.4%

    북미13.1%

    중화권 6.1% 기타 2.4%

    세계적으로 인쇄매체에 대한 수요가 줄고 디지털로 전환되고 있는 상황에서 국내 웹툰

    은 플랫폼 직접 진출과 작품 퍼블리싱을 통한 서비스로 선점효과를 누리며 글로벌 비즈니

    스를 전개 중에 있다. 웹툰 플랫폼은 한국의 독특한 모델로 만화 콘텐츠 유통뿐만 아니라

    2차 저작권, 부가상품 판매 등으로 연결되며 해외에서도 의미 있는 성과를 거두고 있으

    며14), 내수시장을 극복하기 위해 국내 웹툰 플랫폼의 40%가 해외에 지사를 둘 정도로

    글로벌 진출에 적극적이다15).

    13) 한국콘텐츠진흥원(2020)

    14) 한국콘텐츠진흥원(2018),

    15) 매일경제, 3040 사로잡은 웹툰벤처…新한류 이끈다(2019.10.27.)

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    국내 웹툰 플랫폼의 해외 진출 방법으로는 플랫폼 자체의 진출, 합작회사를 통한 진출,

    퍼블리셔로 작품공급을 통한 해외 진출이 있다. 북미시장은 레진코믹스, 라인웹툰, 타파

    스틱이 진출하고 있으며, 일본시장은 레진코믹스, 코미코, 탑툰, 라인웹툰, 픽코마, 중국

    시장은 라인웹툰, 탑툰, 코미코, 동남아시아 시장에는 라인웹툰, 코미코, 카카오페이지,

    프랑스 델리툰이 진출하여 국가별 니즈에 맞는 대응으로 웹툰을 서비스하고 있다.

    2014년 7월 글로벌시장에 진출한 네이버웹툰이 운영하는 라인웹툰은 애플 앱스토어

    기준 세계 155개국에 서비스 중이며16), 2019년 구글플레이 앱 마켓 만화분야 수익 기준,

    전 세계 100개국 이상의 국가에서 2018년 6월 기준 1위를 기록 중이다. 또한 글로벌 지

    역에 서비스 중인 라인웹툰, 라인망가 등을 포함한 네이버웹툰의 월간 순 방문자(MAU)는

    6,000만을 달성했다17). 이처럼 네이버웹툰은 라인웹툰을 통해 영어, 중국어, 인도네시아

    어, 일본어 등 6개 국어로 번역되어 서비스되고 있다.

    카카오의 일본 자회사인 카카오재팬이 운영하는 픽코마는 2016년 4월 서비스를 개시

    한 이후 2018년 전년 대비 방문자 수 2.2배, 매출이 2.7배 늘며 성장을 이루었다. 2019

    년 1분기 매출도 전기 대비 32%, 전년 대비 173%증가하면서, 2018년 일본iOS와 구글플

    레이 만화 앱 통합 다운로드 1위에 올랐으며 일본 앱 스토어의 ‘BEST of 2018’에 선정되

    기도 하였다18). 이외에도 카카오페이지는 중국에서 텐센트와 장기 제휴를 맺었으며 인도

    네시아의 웹툰서비스 기업인 네오바자르를 인수하고 동남아시아로 시장을 확대했으며,

    , 등 웹소설을 웹툰화하는 노블코믹스 사업을 진

    행 중이다.

    영어권과 일본어권 서비스를 중심으로 플랫폼 비즈니스를 확장하고 있는 레진코믹스는

    2018년 1,2 분기 미국 구글플레이 만화 카테고리 1위를 기록하며 최고 매출을 기록하였

    으며, 2018년 해외시장 매출 비중은 32%로 전년 대비 13%포인트 상승했다. 해외에서

    발생하는 매출액도 98억 원에서 149억 원으로 52%나 증가하였다. 현재 800여 편의 웹

    툰을 포함해 8,000여 편의 만화를 제공 중이며 이 중 219편을 영문으로 672편을 일본어

    로 서비스하고 있다. 이 중에서도 레진코믹스가 최근 의미 있는 성장 곡선을 보이고 있는

    국가는 미국으로 미국시장 내 연간 매출이 100억 원을 돌파하였다19). 레진코믹스는 드라

    마, 액션, 판타지, 브로맨스, SF등 다양한 장르의 콘텐츠를 전담팀에서 영어 콘텐츠로 제

    16) 한국경제, 네이버・카카오 ‘적자웹툰’에 수천억 쏟는 까닭은(2018.7.11.)17) 아시아투데이, 네이버웹툰 “올해 콘텐츠 거래액 6,000억 원 목표…한국의 디즈니될 것(2019.9.24.)

    18) 아이뉴스 24, 카카오 픽코마, 작년 매출 2.7배 성장(2019.5.24.)

    19) 이데일리, 해외나가거나, 내실 다지거나…변곡점 맞은 웹툰 스타트업(2019.4.24.)

  • 2019 만화 산업백서 CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER

    28

    작해 서비스하고 있다.

    투믹스는 전 연령 플랫폼으로서의 면모를 갖추기 위해 월간 투믹스, 여성독자층을 고려

    한 투윅스(TWICS)등의 서비스를 시작하였으며, 2018년 영어, 중국어(간체/번체), 스페

    인어, 이탈리아어, 프랑스어 등으로 번역해 서비스를 시작하였다.

    [표 1-1-3] 미국・일본 구글플레이 만화 앱 순위20)미국 일본

    다운로드 기준 수익 기준 다운로드 기준 수익 기준

    1 라인웹툰 1 태피툰 1 라인망가 1 라인망가

    2몬스터

    슈퍼히어로2 타파스 2 피코마 2 픽코마

    3 코믹솔로지 3 마블 3 망가 업! 3 소년점프

    4 웹코믹스 4 레진코믹스 4 망가파크 4 망가원

    5 망카툰 5 망카툰 5 소년점프 5100씬의

    사랑

    출처: 앱애니 2019년 1월 8일 기준

    이처럼 국내 웹툰 플랫폼들은 국내에서의 성공적인 웹툰서비스를 기반으로 해외 여러

    국가에 진출하여 가시적 성과를 거두고 있다. 국내 웹툰에 대한 수요가 증가하면서 초기

    콘텐츠 유통에 지나지 않았던 플랫폼들이 지적재산권(IP)을 확보하면서 영화, 드라마, 굿

    즈 등 다양한 2차 창작물로 부가가치를 창출하고 있다.

    국내 연재 시작 후 해외 연재까지 시간을 두고 시작했던 것과 달리 최근 동시 연재가

    이루어지는 사례가 발생하기도 하였다. 방탄소년단의 세계관을 담은 의 경우 2019넌 1월 17일 한국, 미국, 일본, 대만 등 7개 지역 동시 연재가 시작되

    었다. 이는 웹툰 불법복제에 따른 피해를 줄이기 위한 방안 중 하나로 이야기된다. 웹툰산

    업이 커지는 만큼 유료웹툰을 불법으로 공유하는 사이트들이 생기면서 매출에 직접적인

    타격을 입게 된 웹툰 업체들은 해외시장으로 눈을 돌리고 있지만, 해외시장에서도 국내

    20) 한국콘텐츠진흥원(2018),

  • 제1부 국내 만화산업 이슈

    제1부

    국내

    만화

    산업

    이슈

    29

    웹툰에 대한 불법복제 문제는 심각한 상황이다. 해외의 경우 불법사이트 운영진이 직접

    작품을 번역하거나 번역된 작품을 불법으로 게재하고 있으며 제목이나 작가를 바꿔 유통

    할 경우 국내에서는 불법유통을 찾기가 어려우며 해외에서 저작권 침해를 당했을 경우

    행정적 절차가 복잡하여 대응이 어려운 상황이다.

    웹툰 해외 진출이 지속되면서 플랫폼사들은 현지 콘텐츠 수를 더 늘리고, 현지 작가

    양성에 주력하고 있다.

    2. 국내 웹툰의 해외 수출 현황

    가. 일본

    1998년 이후 일본문화 개방으로 일본 출판 만화의 수입이 본격화되면서 한국 만화시

    장은 큰 타격을 받게 되었다. 국내에 수입되는 해외만화 중 90%가 일본 만화일 정도로

    단행본 시장에서 일본 만화의 비중이 높았다. 이후 인터넷의 시작과 포털업체의 등장으로

    2000년대 이후 국내 만화시장은 웹툰을 중심으로 형성되었으나 일본은 만화잡지의 판매

    부수가 급감하고 2011년 전자책 시장이 부상하면서 종이 만화산업이 시장의 정체기를

    넘어 쇠퇴기로 접어들고 있으며, 현재는 대부분의 종이 만화가 디지털화되면서 단행본 출

    간과 동시에 디지털 만화가 되는 것이 일반적이다. 이처럼 만화잡지 구독자 층이 두터운

    일본도 인쇄 만화시장 침체가 장기화되고 있다. 일본 내에서도 디지털 만화가 성행하면서

    만화불법사이트에 대한 문제가 제기되기 시작하였다. 이에 일본 정부는 저작권보호를 위

    해 2018년 4월 만화마을(망가무라), AniTube, MioMio 등 불법사이트의 접속을 차단하

    는 강력한 조치를 취하였다.

    다음 [표 1-1-4]는 2018년 일본 만화 애플리케이션의 매출액 및 순위로, 상위 10개

    애플리케이션의 매출 추정치를 합산해 보면 약 367억 엔이며, 2018년 일본 만화시장의

    약 9%, 디지털 만화시장의 약 18%를 차지하고 있다. 만화 애플리케이션 매출 기준 라인

    망가가 218억 엔(약 2,377억 원)으로 1위를 차지했으며, 카카오재팬의 픽코마는 같은 기

    간 57억 엔(약 621억 원)으로 2위에, NHN의 코미코도 15억 엔(약 163억 원)으로 4위를

    기록했다.

  • 2019 만화 산업백서 CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER

    30

    [표 1-1-4] 일본 만화 애플리케이션 매출 순위(2018년)21)

    순위 애플리케이션 매출액추정치 운영회사

    1위 LINE 망가 218억엔 LINE

    2위 픽코마 57억엔 KAKAO JAPAN

    3위 소년점프+ 24억엔 슈에이샤(集英社)

    4위 comico 15억엔 NHN JAPAN

    5위 Renta! 11억엔 Papyless

    6위 망가박스 10.8억엔 DeNa

    7위 망가원 10.1억엔 소학관(⼩学館)

    8위 망가BANG! 8억엔 코믹앱스

    9위 매거진포켓 7.1억엔 코단샤

    10위 망가UP 5.8억엔 SQUARE ENIX

    출처: 모바일인덱스(http://jp.mobileindex.com/report/report_view.asp?s=74)

    [표 1-1-4]와 같이 일본 만화 애플리케이션 매출 순위에서 슈에이샤 ‘소년점프+’, 소학

    관 ‘망가원’, 디엔에이 ‘망가박스’ 등 일본의 대형 출판사들의 매출 순위가 국내 웹툰 플랫

    폼보다 낮은 건 이들이 웹툰시장의 출현에 빠르게 대응하지 못하는 동안 일본 메신저 서

    비스를 선점한 라인망가와 현지화 전략을 시도한 픽코마, 코미코 등 국내 웹툰 플랫폼이

    그 빈틈을 선점했기 때문이다.

    국산 웹툰 플랫폼의 일본 매출은 라인망가가 2017년 2분기 287억 원에서 2018년 2분

    기 24.7% 상승한 359억 원으로 상승하였다. 픽코마는 2018년 전년 대비 방문자 수가

    2.2배 증가 하였으며 2017년 2분기 31억 원에서 2018년도 2분기 254.8% 상승한 110

    억 원22), 4분기 170억 원으로 연간 매출 510억 원, 누적 다운로드 1,260만 건23)을 기록

    21) 한국콘텐츠진흥원(2019),

    22) 매일경제, 라인・카카오 웹툰, 日모바일 점령(2018.9.20.)23) 전자신문, 픽코마 일본서 2배 성장, 카카오 ‘아시아 넷플릭스 시동’(2019.2.25.)

  • 제1부 국내 만화산업 이슈

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    만화

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    이슈

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    하며 일본 시장에서 점유율 1,2위를 나란히 선점하고 있다.

    레진코믹스는 2018년 12월 기준 한국 웹툰 180편과 일본 만화 492편 등 작품 672편

    을 일본어로 서비스하고 있으며 일본시장 매출은 37억 원으로 전년 대비 29% 상승하였

    다. 픽코마는 앱에서 ‘좋아요’ 100만 개 이상 받은 작품을 엄선하여 첫 번째 페이지에 배

    치하고 한국 작품의 경우 일본 작품보다 무료회차 제공 편수를 2배 이상 제공하는 등 한

    국 만화에 대한 흥미도를 높이기 위한 마케팅을 진행하고 있다. 이외에도 4월 출시한 동

    영상 서비스 픽코마 TV를 통해 IP사업도 확장하였으며 일본의 유명 출판사와의 전략적

    협업을 통해 성장하고 있다.

    라인웹툰은 2018년 5월 웹툰 및 만화부문의 독립회사 라인 디지털 프론티어(Line

    Digital Frontier)를 설립했으며, 6월부터는 1주일을 기다려야 하는 무료연재 방식에서

    23시간을 기다리면 1화씩 무료로 읽을 수 있는 ‘내연재’ 방식을 도입했다.

    한편, , , ,

    등의 작품이 일본에서 인기를 얻고 있다. 는 2018년 8월 중순 라인망가에 런칭하

    여 11월 까지 매출액 1,647만 엔을 달성하였고, 픽코마와 애니메이션 제작을 협의 중에

    있다24). 이외에도 히가시무라 아키코 작가의 은 네이버웹툰과 라인망가를 통

    해 한국과 일본에서 연재되면서 큰 관심을 받았으며 일본 니혼TV에서 드라마로 제작되어

    방영되었다.

    국내 웹툰 플랫폼들이 라인망가와 픽코마를 중심으로 일본에 진출하면서 웹툰산업이

    형성되었고 로맨스 만화를 중심으로 한국 작품이 소개되기 시작하였다. 출판 만화를 선호

    하는 일본의 독자들은 자국의 만화가 충분히 다양하여 한국 등 외국 만화에 대한 선호도

    가 낮은 편이다. 또한 일본 만화 독자들은 디지털에서도 스크롤 방식보다 오른쪽에서 왼

    쪽으로 진행되는 페이지뷰 만화에 익숙하기 때문에 웹툰을 읽는 데 불편함을 느끼고 있

    다. 이러한 상황에서도 한국 웹툰이 일본에서 일정 부분 성공을 거두고 있는 배경에는 한

    류팬을 중심으로 한국 콘텐츠의 정서에 익숙한 소비자가 존재하며 일상 속에서 가볍게

    작품을 감상하는 데 있어 한국 웹툰이 큰 저항감 없이 즐길 수 있기 때문으로 평가되고

    있다. 일본은 오프라인 점포에서 진열하여 판매하기 어려운 성인물이나 BL, TL25), 복수

    극 등 폭력적이고 잔혹한 내용이 디지털 매체에서 판매가 활성화되고 있으며, 일상이나

    개그 장르의 경우 현지인의 코드에 맞지 않아 저조한 인기를 보이고 있다.

    24) 한국 만화영상진흥원(2018),

    25) BL(Boys Love): 남성 동성애 장르, TL(Teens Love): 10대 청소년들의 로맨스 장르

  • 2019 만화 산업백서 CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER

    32

    나. 중국

    중국 내 한국 웹툰의 시작은 2013년 , 2016년 가 콰이칸 만화에서 성공을 거두면서부터이며 2000년대 중반기부터 온라인 만화의

    성장세가 두드러지고 있다. 중국 웹툰 플랫폼의 총 이용자 수는 약 1억 명 정도로 연간

    생산액은 50억 위안(약 8,600억 원), 이 중 유료 웹툰의 연 수익은 5억 위안(약 860억

    원) 정도로26), 2021년까지 연평균 1.9% 성장해 4억 8,400만 달러로 확대될 것이라 예상

    된다27). 중국 내 웹툰 플랫폼은 100개 이상 증가했으며, 대표적인 웹툰 플랫폼으로 콰이

    칸, 텐센트동만, 웨이만화 등이 있다. 중국의 웹툰 소비를 이끌고 있는 것은 ‘95세대’와

    ‘00세대’로 웹툰을 즐기는 이용자가 폭발적으로 늘어나고 있다.

    그러나 중국의 자국 시장보호정책으로 한국 플랫폼이 중국시장에 직접 진출하는 것이

    불가능한 상황으로 국내 플랫폼들과 에이전시, 프로덕션들은 텐센트동만과 콰이콴에 퍼

    블리셔(publisher)로 작품만 공급하고 있다. 텐센트동만과 콰이콴은 ‘기다리면 무료’, ‘미

    리보기 방식’의 모델을 도입하여 유료 프리미엄 콘텐츠를 확대하고 연재작 독점과 비독점

    작품으로 나누어 서비스하는 등 한국의 웹툰 비즈니스 모델을 벤치마킹하여 디지털 코믹

    시장을 형성하고 있다.

    , , , 등 카카오페이지와 다음웹툰의

    20여 작품이 텐센트동만에 서비스 되고 있으며, 콰이콴에는 가 1위를 유지하고 있다. 이외에도 , , , , , 등 미스

    터리, 판타지, 로맨스, BL, 타임슬립, 노블코믹스(소설 원작 웹툰)의 장르가 중국 내 유료

    결제시장에서 좋은 성과를 내고 있다. 특히 판타지, 로맨스 장르가 많은 비중을 차지하고

    있는데 이는 2차 콘텐츠 제작의 용이성이 중요한 영향을 미친 것으로 보인다. 한국관광공

    사가 한국의 자유 관광 여행을 주제로 2018년 2월부터 5월까지 연재한

    은 누적조회 수 7,300만 뷰를 기록, 실시간 인기순위 학원물 2위, 코믹물 3위에 올랐다.

    중국 여대생을 모델로 한국 자유여행을 소재로 한 웹툰으로 한국 여행정보를 제공하였다.

    콰이콴에 독점 서비스되고 있는 은 2018년 8월 유료서비스를 시

    작한지 5일 만에 주간 유료차트 8위를 기록했고 11월에는 주간 유료차트 2주 연속 1위

    (2018년 11월19일~12월2일)를 차지했다28).

    26) 한국콘텐츠진흥원(2019),

    27) 한국콘텐츠진흥원(2018),

  • 제1부 국내 만화산업 이슈

    제1부

    국내

    만화

    산업

    이슈

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    웹툰이 갖고 있는 부가가치의 확장성을 보여주는 사례도 발생했다. 케이툰과 란콰이펑

    그룹은 케이툰에서 연재되었던 , , , ,

    5편의 작품을 영상화하기 위한 계약을 추진하였다. 한류 영향으로 한국

    의 인기 드라마나 영화 수입에 초점을 맞추던 중국 기업들이 원천 콘텐츠 확보에 관심을

    보이면서 원작 콘텐츠로서의 웹툰의 위상이 높아지고 있다.

    다. 미국

    2017년 미국 만화산업 규모는 10억 3,300만 달러를 기록했다. 미국에서의 만화소비는

    만화를 특정 세대, 성별의 전유물로 보고 있다. 특히 10~20대 남성 위주의 히어로물에

    집중되어 있어 한국 웹툰은 그 틈새시장을 공략하며 K팝 이후 강력한 한류 콘텐츠로서

    주목받고 있다.

    타파스미디어가 2012년 처음 웹툰을 서비스한 이후 그래픽 노블이 주종을 이루는 미

    국시장을 선점하기 위한 경쟁이 라인웹툰, 레진코믹스, 태피툰, 타파스와 같은 대기업 및

    중소기업 웹툰 플랫폼을 중심으로 전개되고 있다.

    미국시장에서는 2018년 레진코믹스의 성과가 두드러지게 나타났다. 2015년 12월 미

    국시장에 진출한 레진코믹스는 2018년 12월 기준으로 한국 웹툰 214편을 포함한 219편

    의 웹툰을 영어로 서비스하고 있으며, 미국시장에서 105억 원의 매출을 발생시켰다. 이는

    2017년 매출이 63억 원이었던 것에 비해 65% 성장한 수치로29) 레진코믹스는 주로 성인

    물 위주인 유료 웹툰 플랫폼들과 달리 드라마, 액션, 판타지, SF 등 장르를 다양화하여

    연령층별 유입을 늘렸다는 평가를 받고 있다. 특히 국내와 미국의 문화 마니아들로 구성

    한 전담팀을 결성하여 만화 속 대사나 신조어, 유행어 등을 현지에서 쓰는 단어와 문장으

    로 바꿔 서비스하는 전력을 사용하여 더 많은 독자층을 유입시킬 수 있었다.

    2018년 북미지역에 진출한 투믹스는 타파스에 , 을

    번역해 서비스를 시작하고 있으며 한국의 웹툰을 영어로 번역하여 보급하는 태피툰은

    2016년 북미시장에서 서비스를 시작한 이후 2018년 하반기 안드로이드 앱 매출순위 1

    위, 도서 카테고리에서 10위권 내를 지키고 있으며 , 등 기존

    의 인기작 뿐 아니라 , , 등 100여

    작품을 서비스하고 있다. 타파스틱에 연재되어 인기를 끌고 있는 와

  • 2019 만화 산업백서 CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER

    34

    울어라>는 히어로 장르 위주의 미국 코믹스와 다른 새로운 장르와 주제에 반응한 것으로

    평가되고 있다.

    데일리 시스템으로 매일 다른 웹툰이 새 에피소드를 연재하는 라인웹툰은 국내 도전만

    화와 같은 시스템인 ‘캔버스(구 디스커버)’와 다른 플랫폼에서도 동시에 연재할 수 있는

    ‘애드 쉐어링’을 통해 현지작가들의 참여를 유도하고 있다. 월간 MAU 300만 달성 등 유

    의미한 실적을 거두고 있는 업체들이 증가하면서 국내 웹툰 플랫폼들과 에이전시의 북미

    시장 진출이 좀 더 가속화될 것으로 기대된다30).

    웹툰은 히어로 장르 중심의 미국 코믹스와 다른 새로운 장르와 주제로 한류 콘텐츠로서

    긍정적인 평가를 받으며 수익을 창출하고 있다. 한국웹툰의 미국 진출은 콘텐츠와 플랫폼

    2가지 형태로 정리된다. 콘텐츠의 경우 번역으로만 소개되었는데 앞으로는 IP라이선싱의

    형태로 미주지역에 맞는 그림체와 문화, 언어표현이 이식된 현지화 콘텐츠의 개발도 고려

    할 만한 방향이며, 플랫폼의 경우 한국에서 성공한 수익 및 서비스 모델을 테스트하는 테

    스트베드가 아닌 글로벌한 수익 모델과 서비스 모델을 디자인할 수 있도록 다양한 시도와

    개발이 필요하다31).

    라. 프랑스

    2017년 프랑스 만화산업 규모는 4억 9,500억 원 달러로 전년 대비 2.2% 감소했다.

    인쇄 만화는 매년 �