방송 오락 프로그램 제작에서 소셜 미디어의...

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2 방송 오락 프로그램 제작에서 소셜 미디어의 활용 - 상호작용성 확장과 정보공유 환경을 중심으로 - 이종임(중앙대학교)

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방송 오락 프로그램 제작에서 소셜

미디어의 활용

- 상호작용성 확장과 정보공유 환경을 중심으로 -

이종임(중앙대학교)

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방송 오락 프로그램 제작에서

소셜 미디어의 활용- 상호작용성 확장과 정보공유 환경을 중심으로 -

이종임( 앙 학교 강사)

1. 서론

최근 지상 방송사 로그램과 련된 모든 진행상황은 실시간으로 인터넷 웹을 통해 시청자

들과 소통되고 있다. 보도, 교양, 오락 로그램 등의 장르별 구분 없이 텔 비 화면을 통해

방송된 로그램은 곧바로 인터넷에서 다양한 콘텐츠로 재생산된다. 원본으로서의 로그램 자체

를 소비하는 IPTV를 통한 다시보기 서비스, 련 웹에서의 다시보기 서비스뿐만 아니라, 인터

넷 을 통해 련 정보를 달받는 정보 제공 서비스, 소셜 네트워크를 통한 이용자들의 자발

인 정보교환과 의견 교류 등 문가의 의견과 시청자의 의견이 동시다발 으로 소통되면서 짧

은 시간에 방송 로그램에 한 강도 높은 ‘집 소비’가 이루어지고 있다.

재의 이러한 상황이 가능한 이유는 무엇보다도 이동성이 강조되는 미디어 기기의 ‘개인화’와

함께 하나의 콘텐츠가 다양한 랫폼을 넘나들 수 있는 ‘콘텐츠의 랫폼화’, 하나의 미디어가 다

른 미디어를 매개함으로써 그 존재가치를 유지할 수 있는 ‘재매개화’(remediation) 등이 그 주

요 동인일 것이다. 한 소셜 네트워크 서비스(SNS)를 통한 이용자간의 폭넓은 사회 계 형

성과 빠른 정보공유 환경 역시 텔 비 콘텐츠와 인터넷에서 생산되는 정보의 친 감을 강화시

키는데 큰 역할을 하 다 할 것이다.

1990년 후반 국내에 인터넷이 도입된 이후 인터넷은 새로운 공론장으로서의 역할을 수행할

뿐만 아니라 기존의 미디어에서 생산되는 정보와는 구별되는 정보가 생산될 것이라는 시각이 지

배 이었지만, 재 둘의 계는 그 어느 때보다 매우 하다. 콘텐츠의 교류로서의 성뿐

만 아니라 방송 로그램을 시청하는 시청자들 역시 인터넷을 이용하는 이용자라는 이 치

를 차지하고 있기 때문에, 로그램 제작 과정의 디지털화만으로는 시청자가 요구하는 ‘즐거움’을

충족시키기는 어렵다.

물론 국내 지상 방송사들은 이러한 미디어 환경의 변화에 따라 로그램 포맷 변화와 인터

넷 사이트를 통한 시청자의 극 참여와 소통을 고려한 변화를 꾸 히 해왔다. 뉴스 로그램을

심으로 인터넷에서 형성된 여론이 지상 로그램에 반 되거나 인터넷에서 형성된 여론의

흐름을 달해주는 것에서 이제는 더 나아가 방송 로그램을 시청자들 각자의 기호에 따라 편집

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하고 그 자료를 공유할 수 있으며, 시청자가 촬 한 자료들을 방송 로그램에 활용하는 상황에

이르 다. 이러한 변화는 과거의 텔 비 로그램 소비패턴과 비교했을 때 큰 변화이지만,

재 소셜 미디어를 극 으로 활용하는 시청자1)들의 욕구를 충족시키기에는 부족하다.

조 다른 논의지만, 이미 2000년 후반부터 진행된 로그램 포맷(format) 개발은 콘텐츠

자체 장르의 혼성화, 같은 내용의 로그램이 다양한 형태의 로그램으로 제작할 수 있다는 것

을 증명하 으며, 미디어 융합 환경에 따라 변화하는 시청환경을 반 한 로그램 제작이라는

에서 주목할만하다.2) 특이 오락 로그램의 새로운 포맷 개발은 이미 디지털 미디어를 통해 로

그램 콘텐츠를 소비하는데 익숙해져 있는 시청자들의 극 참여를 제로 한 것이며, 최근에는

소셜 미디어를 통한 콘텐츠 소비가 이루어지는 환경에 부합하기 해 유사한 형식의 로그램

제작은 차 늘어나고 있는 추세이다.

이미 시청자는 로그램에 한 감상과 비평을 하는 치에서 더 나아가 로그램에 극 으

로 개입하며, 방송 로그램을 자신만의 콘텐츠를 제작하는데 원천소스로 활용하고 있다. 시청자

의 시각, 기호, 취향 등이 반 된 콘텐츠는 소셜 미디어를 통해 다른 이용자들과 빠르게 공유된

다. 방송의 특징인 ‘동시성’과 ‘실시간성’, 경험된 세계의 ‘ 재화’ 등이 소셜 미디어를 만나면서

더욱 강화되고 있으며, 시청자의 이러한 욕구를 충족시켜주는 오락 로그램들은 이에 부합하기

해 ‘리얼리티’, ‘경쟁’코드를 극 으로 활용하고 있다.

미디어 융합과 소셜 네트워크를 통한 시청자간 정보공유와 콘텐츠 소비는 시청패턴의 변화,

몰입 가능한 콘텐츠의 변화를 가져왔다. 특히 뉴스 로그램이나 드라마, 시트콤 등 본

(scripted)을 기반으로 하는 로그램보다는 여러 가지 상황이나 콘셉트를 심으로 진행되는

오락 로그램이 시청자의 극 참여와 소통에 합한 콘텐츠라 할 것이다.

이에 따라 지상 로그램 특히 오락(엔터테인먼트) 로그램은 시청자의 기호에 민감할

수밖에 없는 로그램의 특성상 빠른 응과 변화를 요구받고 있다. 일정한 로그램의 ‘실시간

편성’과 ‘동일성’이 주요 장 인 지상 의 오락 로그램이 재의 미디어 환경에 응하기 해

서는 콘텐츠의 ‘일정한 흐름’과 ‘지속성’을 유지하면서 콘텐츠를 세분화하고 편 으로 유통시킬

수 있는 트릭을 담보한 로그램 개발이 우선되어야 할 것이다.

미디어 융합(Media Convergence)과정으로 인해 기존의 서로 다른 양식의 텍스트, 오디오,

비디오 자료가 같은 커뮤니 이션 망 내에서 달될 수 있게 되고, 하나의 미디어가 멀티미디어

정보를 처리할 수 있게 되었기 때문이다.

오락을 의미하는 엔터테인먼트는 “넓게 보면 인공 이면서 합법 이고, 모든 연령의 사람들의

감정에 어떠한 감동을 일으키게 하는 콘텐츠나 장치로 기분을 즐겁게 하는 일이다. 다시 말해,

엔터테인먼트는 인간이 살아가는 데에 필수 인 인간의 기본 욕구로서 즐기고 싶다는 기본 인

1) 재의 미디어 이용자들은 지상 방송을 소비하는 시청자와 소셜 미디어를 통한 정보를 이용하는 이용

자라는 이 치를 동시에 가지고 있으며, 본 논문이 지상 의 오락 로그램 제작과정에서 소셜 미

디어의 활용방법을 제안하고 있기 때문에 본 연구에서는 시청자와 이용자라는 명칭이 혼용되어 사용되

고 있다.

2) 유럽을 심으로 한 해외 포맷 개발의 경우 1990년 부터 진행되었고, 로벌 시장에서의 포맷시장이

형성된 것은 2000년 이지만 국내의 경우 포맷에 한 심과 직 인 로그램 제작이 이루어진

것은 2000년 후반이다.

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감정을 일으키는 장치 산업”이라고 할 수 있다(ko.wikipedia.org).3)

그동안 방송 오락 로그램은 시청자에게 즐거움을 달하기 해 장르의 변형을 시도해왔다.

의 설명처럼 시청자들과 공감할 수 있는 즐거움을 생산하기 해 콘텐츠를 새롭게 재생산해온

것이다. 표 인 가 장르의 혼성화이다. 오락 로그램은 차 하나의 확실한 장르로 구분되기

보다는 로그램이 어디에 집 하는가에 따라 그 장르 특성이 결정된다. 팩추얼(factual) 다

큐멘터리 형식이 결합된 리얼리티 쇼, 경쟁 심의 오디션 로그램, 일정한 룰에 따라 출연자들

이 캐릭터를 변화하며 발 하는 버라이어티 쇼 로그램 등 다양한 장르들을 끌어들이며 계속

진화해오고 있다. 그만큼 방송 로그램에서 다양한 장치를 활용한 “즐거움”의 요소가 커지고

있음을 확인할 수 있는 부분이다.

따라서 본 논문에서는 지상 로그램 오락 로그램을 심으로 변화하는 미디어 환경과

함께 시청자의 시청패턴에 부합하기 해 어떠한 략을 활용해야 하는가를 살펴볼 것이다. 특히

소셜 미디어를 극 으로 활용하는 시청자들과의 상호작용성을 확장시킴으로써 시청자들이 요

구하는 ‘즐거움’, ‘재미’를 충족시킬 수 있는 략과 그 의미 등을 살펴보고자 한다. 방송 오락

로그램 제작과정에서 이러한 디지털화가 엔터테인먼트 콘텐츠의 속성, 특징, 다양한 미디어와의

계를 어떻게 다시 재편하고 있는지, 과거 콘텐츠와의 차이가 존재한다면 그것은 어떻게 분류하

고 해석할 수 있는지를 분석하며, 로그램 제작과정에서 이러한 변화요인들을 어떻게 수용할 수

있는가를 제안하고자 한다.

스마트 미디어와 소셜 네트워크로 인해 새롭게 재편되고 있는 재의 미디어 환경은 개방, 참

여, 공유라는 특성을 지닌 웹2.0의 극 활용으로 콘텐츠의 텍스트성과 표 양식의 다양화가

나타나고 있으며, 이러한 속성과 함께 국내에서 나타나고 있는 방송콘텐츠의 특징을 분석하는 것

은 재의 콘텐츠 련 미디어 지형의 분석뿐만 아니라 향후 이용자 심의 다양한 미디어 이용

패턴을 분석하는 데에도 의미가 있을 것이다.

2. 국내 방송사의 오락 프로그램 변화 이유, 새로운 미디어 환경 도래

(1) 시간성의 ‘현재화’와 상호작용성의 확장

본에 따라 제한된 공간에서 제작되었던 스튜디오 심의 오락 로그램은 실경험을 구성하

는 재 기술의 발달, 이에 익숙한 시청자의 시청패턴 변화 등으로 실경험 재 과정을 자연스럽

게 보여주는 것에 집 하기 시작하 다. 특히 최근에는 로그램 속 공간의 확장과 더불어 시간

3) 연구자는 능 로그램 혹은 오락 로그램이라는 분류보다는 엔터테인먼트 로그램이라는 분류가 재

의 멀티 랫폼 환경과 이용자의 극 참여를 유발시키는 다양한 장치를 장착한 로그램을 의미하는

것이라 보았다. 그러나 능․오락 로그램의 장르가 세분화되고 혼성화되면서 로그램 포맷 분류에

서 ‘엔터테인먼트’는 하나의 폭넓은 장르를 의미하기 보다는, 해외 로그램분류의 명칭을 활용하면서

세부 장르를 지칭하는 것 같은 인식이 지배 이다. 따라서 본 논문에서는 소셜 미디어와 분리된,

비된 개념으로서의 지상 방송 로그램을 활용하고 있기 때문에 ‘오락 로그램’으로 분류, 설명하고

자 한다.

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의 지속 인 흐름을 보여 수 있는 ‘리얼리티’ 로그램으로 변화하기 시작하 다. 출연자를 고

정시키고 매주 상황을 바꾸어 가는 로그램, 출연자간의 ‘경쟁’코드를 심으로 다양한 분야의

경쟁과정을 보여주는 로그램 등과 같이 특정한 상황에 처하는 실제의 상황을 보여 으로써

시청자에게 재미를 달하는 방식이다.

이 과정에서 보여주는 ‘리얼’은 촬 장에서 벌어지는 인간행 의 진실성(truthfulmess)을

의미하는 경향이 강하다. 근본 으로 인간의 행동은 비선형 과정이며 복잡한 피드백 시스템으로

이루어진다. 지극히 단순한 비선형 피드백 시스템의 역동성조차도 복잡하기 때문에 사소한 변화

가 막 한 결과로 증폭되기도 한다(장용호․노동렬, 2010).

이와 같은 오락 로그램의 특징은 미디어 융합이라는 환경과 맞물려지면서 시청자들의 다양한

방식의 참여와 심을 유발시키게 되었다. 측 불가능한 인간의 행동자체를 로그램의 주요 컨

셉으로 하는 오락 로그램이 소셜 미디어를 만나게 되면서 그 장 이 더욱 폭 넓게 활용되고

있기 때문이다.

맥루한(McLuhan)은 미디어가 인간의 사회 계맺음과 그 활동의 형식, 규모, 그리고 속도

를 변화시킬 때 미디어의 잠재 효과를 가장 강력하게 드러낸다고 보았다. 최근의 오락 로그

램에서 보여주는 ‘리얼리티’는 텔 비 을 통해 시청자와 로그램간의 계맺음을 그 어느 때보

다 강력하게 연결해주고 있는 이 맥루한의 논의와 일치하는 이며, 인터넷 심의 디지털 미

디어 기기들의 재 의 수단이자 참여의 수단으로 활용되면서 그러한 추세는 더욱 강화되고 있다.

리얼리티 형식의 오락 로그램은 시청자에게 공동체의식의 형성, 경험의 공유 등을 제공하는

강 을 지니고 있다. 이러한 특성은 시청자의 생활주기에 따라 로그램 콘텐츠를 소비하는 시청

자의 미디어 환경에 부합하기 때문에 시청자의 참여를 이끌어내는데 수월하기 때문이다. 촬

장에서 일어나는 리얼한 실감은 출연자가 문 인 직업인이든, 일반인 출연자이든 로그램에

서 보여주는 즐거움의 정도의 차이가 있을 뿐 이용자들이 편성된 시간 에 시청을 하지 않았다

고 해서 공감하기 어려운 실감은 아니다. 이용자들은 다양한 소셜 네트워크 서비스와 미디어

기기들을 통해 련 콘텐츠를 소비하고, 타인과 감정을 고유하며, 자신만의 정보를 생산하기도

한다.

이와 같이 오락 로그램을 통해 시청자와의 상호작용성을 더욱 강화시킴으로써 미디어가 세

상을 경험하고 다른 사람들과 상호작용하며 우리 몸의 감각을 사용하는데 변화를 시키는 주체

라는 것을 확인할 수 있으며, 최근에는 소셜 미디어가 바로 그러한 미디어로서의 역할을 수행

하고 있다.

오늘날 방향 멀티미디어 환경에서 TV를 심으로 구성되어 온 장감이 제작자 집단과

시청자들이 공유하는 제도와 신념 체제로서 그 요성을 더해가고 있다. 시청자들이 방송의

장감을 주 으로 실감하고 믿지 않는다면 로그램에 참여하려는 방 수용 태도를 취하

는 것 자체가 불가능해지기 때문이다. 오늘날 텔 비 로그램 장르가 분화, 복잡화되고 있지

만 텔 비 의 장감에 한 믿음은 여 히 유지, 강화된다. 방송 시간에 맞춰 텔 비

로그램을 보는 신 비디오테이 로 녹화하여 보던 아날로그 감성으로부터 인터넷을 통해

다운로드를 다시 해서 보거나 다시보기 서비스를 이용하는 디지털 경험에 이르기까지 멀티 랫

폼 시청의 지속 발 상이 시사하는 것은 사람들은 반복 이고 역행 인 방송 시청의 흐름

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을 주체 으로 창출하면서 오히려 경험세계의 시간성을 ‘ 재화’한다는 것이다. 이러한 맥락에서

방송은 시청자들로 하여 ‘ 재’를 지각, 인식, 수행하도록 이끄는 사회 ‘의례’(ritual)역할을

한다(김 란․박주연, 17~18쪽). 리얼리티 로그램이 세계 으로 큰 심을 끈 이유는 멀

티 랫폼 이용환경으로 가능해진 시청자의 참여가 콘텐츠의 장감과 사건의 동시성을 더욱 확

장시켜주기 때문이다.

리드만은 오락 성격의 리얼리티 로그램이 시청자들의 실제 인 참여를 독려하고

출연자와 인 인 상호작용을 진함으로써 ‘우리’라는 공동체 의식을 형성한다고 본다. 개인들

의 ‘집단 인 목도’(collective witnessing)의 경험이 시청자들의 사회 장의 한 지 으로 이

끈다는 것이다. 한 리얼리티 로그램에 한 정 효과로서 시청자들로 하여 자신들이 일

상생활에서 겪을 수 있는 문제들을 간 으로 체험하고 해결 을 공동 으로 찾아나가는 경험

을 제공한다는 것이다(이종수, 2004). 이러한 리얼리티 형식의 오락 로그램은 최근 소셜 미디

어를 통해 의견공유와 다양한 콘텐츠 생산을 하고 있는 이용자들의 커뮤니 이션 양식과 결합되

면서 오락 로그램에 한 극 인 참여를 이끌어내고 있는 상황이다.

(2) 미디어의 멀티 플랫폼과 재매개화

최근 디지털 명으로 인해 나타난 방송․통신융합의 빠른 진행은 과거의 미디어를 바라보던

시각만으로는 설명할 수 없다. 미디어와 미디어가 담아내는 콘텐츠, 그리고 이를 이용하는 이용

자 간의 연계성과 상호작용이 그 어느 때보다 빠르게 진행되고 있기 때문이다. 일례로 콘텐츠의

경우 하나의 콘텐츠를 다양한 목 으로 재구성하는 재목 화(repurposing)와 함께, 콘텐츠의

원소스멀티유즈(One Source Multi Use:OSMU) 활용 등의 사례가 그 다. 과거에는 미디어

의 특성에 따라 담아낼 수 있는 콘텐츠가 제한 이었다면, 디지털 시 미디어는 음성, 상, 데

이터 서비스를 동시에 달하는 랫폼 형태로 변화한다. 최근 미디어 이용패턴에서도 나타나듯

이 이용자는 다수의 미디어를 이용하고, 동시에 여러 미디어를 이용하기도 하는 행태가 보편화되

고 있다(조은기, 2005; 이재 , 2006; 최세경, 2010).

방송․통신 융합환경에서 콘텐츠의 생산은 곧 멀티 랫폼을 염두에 둔 디지털 콘텐츠 생산을

의미하며, 생산과 유통의 각 역은 유기 으로 연결되어 있다. 한 디지털 문화콘텐츠는 ‘탈

심화(decentralization)’되었던 콘텐츠와 이용자의 흐름을 ‘재 심화(recentralization)’하고

있으며, 하나의 미디어가 다른 미디어를 매개함으로써 그 존재가치를 유지할 수 있는 ‘재매개화

(remediation)’의 특징을 나타내고 있다. 기존의 미디어, 콘텐츠, 이용자(수용자)에 한 개념

근과 가치사슬의 계에서 사고하던 콘텐츠에 한 개념 근으로는 재 콘텐츠의 랫

폼화, 혹은 미디어의 멀티 랫폼화되고 있는 상황을 설명할 수 없다.

방송 로그램 특히 오락 로그램의 경우 빠르게 변화는 수용자의 기호와 함께 수용자의 미디

어 이용패턴을 수용해야 하기 때문에 이와 같은 미디어 환경 변화는 로그램 제작에 있어서 큰

향을 미칠 수밖에 없다.

재 미디어의 멀티 랫폼화 상은 디지털 기술을 기반으로 한 컴퓨터와 인터넷의 화로

부터 시작되었다 할 수 있다. ‘뉴미디어’라는 개념은 이러한 흐름속에서 생성되었는데, 기존의 미

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디어에 새로운 컴퓨터 등 통신기술을 결합시킴으로써 과거와는 다른 형태의 정보수집, 처리와 가

공, 송, 분배와 이용을 가능 하는 미디어를 의미한다. 이를 통해 형성된 새로운 미디어, 즉

멀티미디어는 상이나 음성, 문자 등 이질 인 정보 형태를 하나의 기기를 통해 통합 으로 처

리할 수 있는 미디어 혹은 미디어 환경을 가리킨다. 디지털 미디어 기술은 네트워크로 연결된 커

뮤니 이션 환경을 구 함으로써 가능하게 된 것이다(김 석, 2000, 43쪽).

디지털화의 가속 인 발 , 컴퓨터 심의 커뮤니 이션 등이 자리잡으면서 재의 미디어 환

경은 기존의 미디어 콘텐츠와 문화의 성격을 근본 으로 변화시켜 놓았다. 한 소셜 미디어의

등장과 화와 같은 이러한 미디어 테크놀러지 발달은 각기 다른 커뮤니 이션 양식간의 경계

를 극복하고 있으며, 미디어 형식이 과는 같은 의미를 지닐 수 없게 되었다. 이는 곧, 시각,

청각, 각 등 인간의 오감에 응하여 구분되었던 커뮤니 이션 양식의 융합을 의미하며, 미디

어 이용자의 커뮤니 이션 양식 자체에 변화를 래하게 된 것이다. 미디어 융합의 정 에는 수

용자가 존재하며, 그를 심으로 조성된 미디어 환경에서 기존의 수동 인 수용자에서 능동 이

고 정보추구 인 수용자 개념으로의 환을 이끈다. 이는 매스미디어에서 마이크로 미디어로의

환이며 더욱 개인화된 미디어로의 추세를 반 하는 것이다. 따라서 수용자는 상호작용 , 방

향 기능을 이용하여 문화생산에의 참여가 가능해지는 로슈머(prosumer)로서 존재하게 된

다. 량생산의 매스미디어에서 개인화된 맞춤식 미디어로의 변화는 생산자이면서 동시에 소비자

인 주체를 가능 한 것이다(윤태진․이상길, 2005, 40쪽).

방송콘텐츠를 달하는 미디어의 매개 개념의 변화, 시청자들의 미디어 이용패턴의 변화로 인

해 시청자들은 로그램을 통한 상호작용 역할을 더욱 요구하는 상황에 이르 다. 따라서 완제

품으로서의 로그램을 시청하고 감상하던 시청자들은 이제 로그램에 개입하고 그 정보를 공

유할 수 있는 다양한 기능과 상황을 제공하는 오락 로그램을 요구하고 있다. 이에 부합하기

해서는 다수의 미디어를 동시에 활용하고 동시다발 으로 동일한 콘텐츠의 정보를 공유하고 소

비하는 시청자들과의 상호작용성을 높이기 해서는 이에 부합하는 로그램을 제작해야 할 것

이다.

3. 소셜 미디어의 특징: 시청자의 참여와 소통욕구의 충족 수단

(1) 소셜 미디어의 개념과 범주

소셜 미디어와 신문, 텔 비 , 화와 같은 매체를 구별하는 주요 내용들을 살펴보면,

매체에 비해 소셜 미디어들은 상 으로 덜 비싸며, 구나 정보를 게시 는 근할 수 있는

도구에 속이 가능하다. 한 매체가 일반 으로 정보를 발간, 발행, 제작하기 해서는

요한 자원들을 필요로 하는 것과 조된다. 소셜 미디어와 매체가 공유하는 도 있는데, 모

두 수용자의 수에 상 없이 정보의 도달이 가능하다는 이다. 특정한 블로그 포스트나 텔 비

로그램은 한명도 보지 않을 수도 있고 수백만명이 볼 수도 있기 때문이다. 일반 으로 소셜 미

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디어는 콘셉(concept), 미디어(media), 소셜 인터페이스(social interface)라는 세가지 구성

요소를 가지고 있다. 콘셉이란 술, 정보와 같은 문화구성요소를 의미한다. 미디어는 물리 인

매체 는 자 이거나 언어 인 매개체를 의미하며, 사회 인터페이스는 친 하고 직 인

계나 커뮤니티 여, 사회 인 여과성, 방송이나 신디 이션 혹은 신문과 같은 물리 매체 등

을 포함한다(설진아, 2009).

따라서 소셜 미디어(Social Media)란 사람들이 생각, 경험, 의견, 등을 서로 공유하기

해 사용하는 온라인 툴과 랫폼을 뜻한다. 이러한 소셜 미디어는 텍스트, 이미지, 오디오, 비

디오 등의 다양한 형태를 가지고 있는데 가장 표 인 소셜 미디어로는 블로그(Blog), 소셜 네

트워크(Social Network), 메시지 보드(Message), 팟캐스트(Podcast), 키스, 비디오블로그

(Vlog)(www.fkii.or.kr) 등이 있다.

소셜 미디어는 미디어 설계 자체가 인터넷을 통해 인간의 사회 상호작용성을 충족시켜

수 있게 디자인되었으며, 다 다(多大多) 형태로 콘텐츠 송이 가능하며, 콘텐츠 생산을 한

기술 근성이 높은 특성을 지니고 있다고 설명한다. 이러한 소셜 미디어는 지식과 정보의 민

주화를 지원하고, 사람들을 콘텐츠 이용자에서 콘텐츠 생산자로 환시킨다

(www.wikipedia.org).

뉴손, 호가튼, 패튼(Newson, Houghton & Patten, 2009)은 소셜 미디어라는 개념은 크리

스 쉬 리(Chris Shipley)에 의해 개념화되었다고 정리하면서, 블로그나 네트워킹 사이트,

키, 팟캐스 과 비디오캐스 , 가상세계, 소셜 북마킹 등을 통해 온라인상 정보의 커뮤니 이션

참여와 축 을 가능 하는 온라인상의 도구와 로그램을 의미한다고 정리하고 있다. 사 코와

이크(Safko & Brake, 2009)는 소셜 미디어란 문서나 그림, 동 상, 음원 등을 송하거

나 제작할 수 있게 해주는 웹 기반의 응용 소 트웨어를 통칭하는 화형 미디어를 통해 참여자

들이 정보와 지식, 의견을 공유할 수 있게 해주는 미디어로 개념화하고 있다.

결국 소셜 미디어가 사람들의 의견, 생각, 경험, 등을 서로 공유하기 해 사용하는 온라

인 툴과 랫폼으로 미디어의 일차 이용목 이 상 방과 의사소통 메시지 달인 동시에

그 과정속에서 상호간 계를 구축하는 것임(김유정, 2009)을 감안할 때 소셜 미디어는 이용자

상호 간 을 용이하게 하고, 효율성, 즉시성 이동성을 바탕으로 강력한 사회 계를 창

출하는 것을 의미한다.

재 소셜 미디어가 등장할 수 있었던 배경을 살펴보면(www.fkii.or.kr) 우선 정보통신과 멀

티미디어 기술의 발 융합의 결과로서 사회와 문화의 새로운 패러다임 등장을 들 수 있다.

인터넷의 화, 디지털 카메라 MP3의 보 으로 오디오, 비디오 등을 활용한 사이버상의

인 커뮤니 이션이 발 함에 따라 사용자들이 콘텐츠를 소비하는 동시에 생산도 하는 로슈

머(Prosumer)의 활동이 가속화되었다.

둘째, 사회의 분화와 재통합에 따른 커뮤니티 문화의 진화를 들 수 있다. 개인화와 네트워크화

로 표되는 사회의 분화와 재통합이 나타남에 따라 퍼스 미디어의 등장이 소셜 네트워킹 서

비스의 등장으로 이어졌으며 이는 곧 퍼스 과 소셜의 융합을 진하게 된 것이다.

셋째, 웹 기반 기술의 발달로 다양한 정보 공유와 네트워킹 기능이 확 된 것도 무시할 수 없다.

넷째, 사람들의 친화욕구와 자기표 욕구가 증 하고 있다는 이다. 개인주의와 더불어 편리

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구 분 의 미

참여(Participation)소셜 미디어는 심 있는 모든 사람들의 기여와 피드백을 진하며 미디어

와 오디언스 개념을 불명확하게 함

공개(Openness)

부분의 소셜 미디어는 피드백과 참여가 공개되어 있으며 투표, 피드백,

코멘트, 정보 공유를 진함으로써 콘텐츠 근과 사용에 한 장벽이 거

의 없음

화(Conversation)통 인 미디어가 ‘Broadcast'이고 콘텐츠가 일방 으로 오디언스에게

유통되는 반면 소셜 미디어는 방향성을 띰

커뮤니티(Community)소셜 미디어는 빠르게 커뮤니티를 구성 하고 커뮤니티로 하여 공통의

심사에 해 이야기하게 함

연결(Connectedness)부분의 소셜 미디어는 다양한 미디어의 조합이나 링크를 통한 연결성에

서 번성

한 인터넷 매체의 발달로 구나 손쉽게 커뮤니 이션하고 표 할 수 있는 욕구가 증 하고 이

러한 트 드의 이면에는 멀티미디어 양방향성 소통으로 인한 참여와 숙의라는 사회 함의 체계

를 가지고 있다.

<표-1> 소셜 미디어의 특성

※ 출처: www.fkii.or.kr

의 <표-1>에서 정리한 것과 같이 참여, 공개, 화, 커뮤니티, 연결성이라는 특징을 지닌 소

셜 미디어는 2004년 검색시 를 연 구 (Google)의 탄생, 2005년 소셜 네트워킹 서비스인 마

이스페이스(MySpace)의 시작, 2006년 인터넷 커뮤니 이션 패러다임을 바꾼 동 상 사이트 유

튜 (YouTube)의 확산으로 미디어 이용패턴에 큰 향을 미쳤다. 이후 2008년 웹2.0을 반

한 SNS, 페이스북(Facebook) 등은 개인이 이용가능한 미디어 지형의 범주를 확장시켰으며, 그

효과와 사회 향력(설진아, 2009)에 한 기 는 차 증가하고 있는 상황이다.

(2) 미디어 플랫폼화와 텍스트의 상호작용성 강화

앞서 살펴보았듯이 소셜 미디어는 이용자들의 의견, 감정, 경험, 등을 서로 공유하기

해 사용하는 온라인 툴과 랫폼이다. 재 소셜 미디어가 특히 주목받는 이유는 이용자 간의 상

호 을 용이하게 하고 효율성, 즉시성, 이동성을 바탕으로 한 사회 계 창출이 용이하기

때문이다. 따라서 이용자의 기하 수 인 증가, 빠른 시간 내의 미디어 환경에 응하는 이용자

들, 그리고 소셜 미디어를 활용한 정보 생산과 공유, 소비 패턴의 변화는 정보 근의 편리성과

정보이용량의 증가를 가져왔으며 정보 공유 역의 확장을 가져왔다. 미디어간 상호 연계성을 가

능하게 하는 다 랫폼, 다 랫폼을 넘나드는 정보의 하이퍼링크 등은 정보에 한 ‘산발

집 ’을 가져오고 있다.

이용자가 생산하는 정보에 기반을 두고 인터넷상의 네트워크를 형성하는 소셜 네트워크 는

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기 인터넷 문화의 핵심이었으며, 인터넷 포털 사이트가 이용자의 증가를 가져올 수 있는 요한

기반이기도 하 다. 커뮤니티, 블로그 등을 통해 인터넷 포털사이트는 수많은 이용자들을 연결해

주는 주요한 기능을 해왔다. 최근 웹2.0 패러다임의 등장과 이를 지원할 수 있는 기술이 발달하

면서 블로그 심의 연계는 마이크로 블로깅 서비스 형태의 정보공유 역은 확장되었다. 재

소셜 미디어 환경에서 정보에 한 근성은 기존 미디어에 비해 은 비용이나 혹은 무료로

근 가능하며, 문 인 훈련 없이도 이용가능하다. 한 정보생산의 주기가 일정하지 않으며 언

제든지 생산과 피드백이 가능하다. 한 정보의 즉각 인 수정도 가능하다.

이러한 맥락에서 “소셜”(Social)은 집단의 구성원으로서의 개인, 혹은 분자화되고 개별화된 개

인의 구분보다는 둘의 개념이 혼재하는 것임을 알 수 있다. “소셜 미디어 환경”에서의 커뮤니

이션은 집단 개인 간 혹은 개인․집단 간 미디어 정보에 한 다양한 비 칭 (one-way) 혹

은 칭 (two-way) 연결성이 형성되고 동시 이자 비동시 인 커뮤니 이션이 가능하다는 것

을 의미하기 때문이다.

미디어가 융합되는 환의 미디어 과정 속에서 이용자 개인은 문자, 이미지, 소리 등의 다양한

양식의 미디어 텍스트에 실시간으로, 혹은 자신이 원하는 시간에 하고 참여할 수 있게 된다.

한 네트워크상의 문자 텍스트는 다차원 인 상호작용의 맥락에 놓임으로써 기존의 문자 텍스트가

가졌던 엄격함에서 벗어나게 되며, 이용자의 선택권이나 피드백이 강화된 맥락에서 수용된다.

이용자는 기존 콘텐츠를 다시 재구성할 수 있으며, 직 정보를 제작하여 올릴 수도 있다. 여

러 가지 미디어를 활용해 자신의 의견 혹은 자신을 드러냄으로써 ‘재매개 자아’(remediated

self)4)를 경험하게 되기도 한다. 이용자는 개인의 물리 시간의 한계를 넘어서며 심사에 따

라 공동체에 참여하기도 하고 근하고 교류할 수 있으며, 여러개의 미디어 랫폼을 통해 다층

인 화를 나 거나 커뮤니 이션 상을 옮겨다닐 수 있다.

소셜 미디어 환경은 미디어간 혹은 텍스트간 상호 연계성의 확장을 가져왔다. 이에 따라 이용

자가 미디어를 이용하는 동안 수행해야 하는 일의 ‘동시성’은 더 복합 으로 진행된다. 실제로 미

디어 이용은 하나의 미디어 역에 국한하는 것이 아니라 다른 미디어와의 계 속에서 복합

으로 개된다. 재의 미디어환경에서 이용자는 개 복수의 미디어로 구성되는 미디어의 이용

패턴을 보여 다. 이러한 환경이 조성될 수 있었던 이유는 새로운 미디어가 기존 미디어들의 새

로운 형태나 치를 갖게 하는데 향을 미치기 때문이며, 인터넷도 외는 아니다.

맥루한의 ‘탈육화된 수용자’라는 의미는 소셜 미디어 환경에서 보다 확장된다. 이용자는 매개된

데이터 공간이나 사회 공간에 속하며 상호작용할 수 있게 된다. 독자와 자간의 거리감을

유지했던 인쇄 미디어와 달리 자 기술은 그 속도와 시청각 형식을 통해 이용자들에게 공동의

경험을 갖게 한다(이동후, 2009). 여러개의 스크린을 통해 여러개의 세계에 동시에 도달 할 수

있으며, 다 자아를 경험하게 된다. 끊임없이 재매개 되는 미디어의 랫폼, 스크린 화면속의

화면분할, 하이퍼링크된 텍스트의 분할 등은 이용자에게 재매개화된 자아를 경험하게 한다.

미디어간 상호 연계성5)의 확장은 텍스트의 상호연계성6)과 동시 으로 이루어진다. 텍스트의

4) 재매개 계에 있는 미디어들에 한 경험을 통해 형성되는 자아

5) 미디어상호연계성(intermediality): 디지털 멀티미디어의 경우 개별 미디어 요소들이 유기 인 계로

매끄럽게 통합되어 있기는 하지만 구성요소 각각의 독립 개체성은 유지되는 것을 의미

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안과 밖을 구분하는 일은 통상의 경험의 세계 안에서는 여 히 유의미한 일이다. 하나의 텍스트

가 다른 텍스트들과의 상호작용에 의해 그 경계가 모호하다는 말은 논리 으로 특정한 텍스트의

경계를 제로 한 말이다. 한 상호작용을 외 인 것과 내 인 것으로 구분하는 일은 상호텍스

트성의 문화 양상을 설명하는데 있어 요한 의미를 지닌다. 외 인 상호텍스트성이 외부의 텍

스트를 통해 의미를 구축하는 것인바, 이는 세계에 한 언 이며, 동시에 바깥에 한 을

드러내는 것인 반면, 내 인 상호텍스트성은 텍스트의 자의식과 자기 정당성을 드러내기 때문이

다(박근서․ 규찬, 2003, 28쪽).

텍스트의 안과 밖의 개념의 환을 가져온 하이퍼링크는 미디어에 한 이용자의 경험을 변화

시켰다. 서로 다른 정보를 하나의 스크린에 재 하면서 멀티미디어 인터넷은 콘텐츠를 더욱 분

시키고 이용자의 ‘산만한 집 ’을 유지하게 한다. 물론 하이퍼링크, 이로 인해 얻을 수 있는 검색

가능성, 멀티미디어 기능, 방향성 등은 소셜 네트워크를 통해 읽기와 쓰기, 듣기와 보기 사이

를 끊임없이 옮겨 다닐 수 있다는 것은 여 히 매력 이다. 수많은 불필요한 정보를 골라낼 필요

도 없고 필요한 정보를 즉시 찾고, 이 정보를 기반으로 다른 정보로 옮겨갈 수 있기 때문이다.

(3) 정보접근 편리성과 이용자 선택성의 강화

소셜 미디어의 주요한 특징 하나는 정보 근 편리성일 것이다. 이미 인터넷은 물리 ․정

신 행동의 반복을 권장하고, 반응과 보상을 달하는 고속 시스템, 심리학 용어로 ‘ 정

강화’(positive reinforcement)라는 시스템을 제공해왔다(Nicholas Carr, 2011, 176). 링크

를 클릭할 때 무수히 많은 정보와 볼거리를 제공하며, 이용자는 문자, 메신 , 이메일 등을 통해

즉각 으로 피드백을 받는다. 이와 같은 인터넷의 방향성, 소셜 네트워크는 정보를 찾고 스스

로를 표 하고 다른 이용자들과 끊임없이 화하는 상황을 제공할 수 있다.

이용자 개인이 각종 정보에 한 근, 처리, 조작 등의 능력을 갖게 되면서 과거와는 다른

향력을 행사하게 되었다. 개인이 각종 정보에 한 다양한 능력을 갖게 됨에 따라 기존의 미디어

정보 혹은 다양한 정보 자료와 상호작용이 보다 활성화되고 데이터 제작에 개인들이 유기 으로

참여할 수 있다. 개인은 과거의 수용자처럼 일방 으로 주어진 콘텐츠나 정보를 읽는 수 의 소

비자에 머물 수도 있지만, 정보를 검색하며 선택하는 ‘맞춤형’ 수용과정을 가질 수도 있다.

젠킨스의 논리처럼 새로운 미디어 환경은 이용자들의 ‘소비 활동 역과 범 를 확장’시키기고

있다. 네트워킹, 멀티태스킹, 콘텐츠의 유가 가능해졌고, 이러한 기능으로 인해 형성된 참여문

화는 ‘상호작용의 소비’이자, ‘참여’가 주는 즐거움을 차 크게 느끼도록 한다. 이용자들은 차

정보에 근하는 것만으로도 즐거움을 느끼게 되었다. 커뮤니 이션 기계와 시간을 보내는 것은

사회에서 자유를 소비하는 주요한 방법이 되고 있다.

이와 같이 정보에 한 근 방식이 하나의 소비패턴, 혹은 생산패턴으로 환되면서 이용자

는 로슈머(prosumer)로서의 치를 갖게 된다. 말하면서 쓸 수 있고, 읽으면서 볼 수 있는

동시 상황이 지속되면서 미디어와 미디어가 겹쳐지는 기능간의 친 성, 긴 성은 더욱 강화된

6) : 하이퍼텍스트나 월드와이드웹

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다. 이용자의 다양한 감각 활용이 가능한 정보의 생산과 소비는 하나의 ‘놀이문화’를 형성하게 되

었다. 인쇄매체에서는 경험할 수 없었던 ‘링크걸기’, ‘공유하기’, ‘모으기’ 등은 소셜 미디어 환경에

서는 단선 으로도 복합 으로도 동시 으로도 가능해졌다. 정보의 공유과정에의 참여는 하나의

시간 흐름을 형성한다. 정보의 시작지 , 많은 이용자가 바라보는 정보 공유과정에 참여하는

것은 이제 매우 요한 참여놀이가 되었다.

홀(Hall)은 문화권에 따라 행동의 시간 (temporal) 조직화 방식이 크게 다르다고 설명한다.

행동의 조직화에 근간이 되는 시간 개념을 ‘단일시간'(monochronic time) 개념과 ’복합시간

‘(polychronic time) 등 두 가지로 구분한 바 있다. 단일시간은 엄격한 시간 스 에 의거해

하나의 행동을 하고 나서 다른 행동을 하는 순차 시간을 의미하며, 복합 시간은 동시에 여러

행동을 수행하고 상 으로 시간 스 의 엄격성이나 계획성이 은 경우이다.

라이스(Bryce, 1987)는 특히 ‘복합 시간성’의 경우 미디어 이용패턴의 특징은 비계획 미

디어 이용, 다른 미디어 이용이나 행동과 첩, 동시 행동으로서 미디어를 이용하고 미디어나

콘텐츠에 한 산발 집 패턴을 보인다고 설명한다(이재 , 2006).

재의 소셜 미디어 환경에서는 단일시간의 미디어 이용패턴과 복합시간의 미디어 이용패턴이

교차하는데, 이 과정에서 하루의 시간은 동일한 배분의 시간이 아닌 특정시 의 시간이 더욱 복

합 으로 활용되는 패턴을 보여 다. 단일한 시간을 세분화시켜 복합 시간성으로 활용가능한 것

은 소셜 미디어가 가지는 동시성과 즉각성, 폭넓은 정보공유의 가능성 때문일 것이다. 그리고 이

러한 미디어 환경은 정보를 세분화하고 쪼갬으로서 네트워크를 통해 이용자에게 빠르게 달하

도록 한다.

소셜 미디어의 표 네트워크인 트 터(twitter)는 짧은 단문으로 이동성에 강 을 둔 소셜

네트워킹 사이트를 강화시킨 소형 웹블로그이다(Böhringer & Richiter, 2009). 트 터는

주로 웹이나 모바일을 통해서 자신의 근황을 알리고 자신의 소식을 알고자 하는 사람들을 심

으로 사용자의 허가유무에 상 없이 계를 맺을 수 있다. 마이스페이스와 페이스북, 블로그와

SMS 등 기존의 다양한 SNS가 존재함에도 불구하고 트 터가 유행할 수 있는 이유는 소셜 미

디어로서의 특성이 더욱 강화되었기 때문이다. 즉, 트 터는 기존 블로그나 페이스북이 커뮤니

이션을 하기 해 많은 노력을 해야 한다면, 트 터는 컴퓨터 뿐 아니라 휴 폰, 스마트폰 등 모

바일 기기와 인스턴트 메시징으로도 이용이 가능해 방송과 같이 강한 력을 가진 채 로 활

용될 수 있는 것이다. 한 오 라인처럼 구속력이 없고 계 맺기가 자유롭다.

이용자들의 사고가 웹 콘텐츠의 세분화된, 하이퍼링크된 편들에 맞춰지면서 미디어 정보 제

공자들은 집 력이 짧아진 이용자들의 성향에 맞춰 생산물들을 쪼개고 이 생산물들의 련 내용

을 소셜 네트워크에 올리고 있다. 미디어 련 정보들은 세분화되어 유튜 와 같은 동 상 서비

스 등을 통해 유통되고 있다. 라디오 로그램의 일부는 팟캐스트나 스트리 형식으로 제공된

다. 신문과 잡지에 실린 각 기사는 별도로 구독이 가능하다. 책 내용은 아마존 같은 사이트를 통

해 펼쳐보기가 가능하다. 음악 앨범들도 쪼개어 아이튠즈를 통해 매된다. 이는 경제학자들이

콘텐츠의 ‘가격분리’(unbounding) 라고 부르는 상이기도 하다(Tyler Cowen, 2009).

따라서 최근의 시청자들은 소셜 네트워크를 극 으로 활용하는 이용자들이기 때문에 방송

로그램을 이용자들의 성향에 맞춰 쪼개고 다시 재구성하며, 이러한 결과물을 소셜 네트워크에

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올리고 그에 한 감정을 공유하는데 큰 즐거움을 느낀다. 최세경(2010)은 이러한 과정을 ‘콘텐

츠의 재목 화’와 ‘이용자 발생 콘텐츠의 활성화’라고 설명한다. 이용자들은 방송이 갖고 있는 실

시간성과 동시성의 특징을 감상하고 즐기는 것에서 더 나아가 다른 이용자들과 빠른 시간에 공

유하고 감정을 교류하기를 원한다. 그리고 이러한 욕구를 충족시켜주는 핵심 도구가 재의 소

셜 미디어인 것이다. 한때는 방송 로그램이 개인화된 미디어 기기에 익숙한 이용자들의 욕구를

충족시키기는 어려울 것이라는 망이 있었으나, 오히려 동시에 많은 이용자들과 정보를 공유할

수 있는 주요 소재이자 콘텐츠로서 방송 로그램이 큰 역할을 하고 있는 것으로 나타났다. 방송

로그램 자체가 가지고 있는 원본 유지의 원칙이 이용자의 극 참여와 함께 방송사의 제작

마인드가 변화함에 따라 방송 로그램 콘텐츠에 한 이용자들의 심은 차 더 커지고 있다.

방송 로그램 특히 오락 로그램 역은 이용자들이 자발 으로 개입하고 참여하는데 수

월한 특징을 지니고 있기 때문에 오락 로그램 제작과정에 이러한 이용자의 미디어 이용 패턴

과 환경의 변화의 특징을 극 으로 활용한다면 더 활발한 이용자의 참여를 유도해낼 수 있는

콘텐츠 역이다.

4. 방송과 소셜 미디어의 결합: 제작과정에서의 활용방법

재의 디지털 미디어콘텐츠는 이용자들과의 상호작용성을 더 높이기 해 새로운 감각 상

호의존성, 즉 인터페이스가 더욱 강화되고 있다. 한 이러한 콘텐츠를 기반으로 하는 커뮤니

이션 과정의 즉시성은 미디어 기능의 확장과 더불어 실시간 성찰을 요구한다( 랑크 하르트만

지음, 이상엽․강웅경 옮김, 2008, 362~363). 콘텐츠의 미디어 랫폼의 상 계는 차 더

높아지고 있으며, 다양한 랫폼을 넘나들어야 하는 조건의 충족뿐만 아니라 이용자가 콘텐츠를

자유롭게 통제할 수 있기 때문에 콘텐츠의 문화 특징과 의미는 더욱 확장되고 있다.

최세경․박상호(2010)는 멀티 랫폼 이용 환경에 합한 콘텐츠 포맷의 유형을 정리하고 TV

비즈니스에 용이 가능한 포맷 개발 방안을 제시한바 있다. 기존 콘텐츠 포맷에 맞는 ‘재목 화’

와 콘텐츠에 상호작용성을 구 하기 한 콘텐츠 신으로 분류하여 근하 으며, TV시청과 소

셜 네트워크 간의 연계를 구축하기 한 교류형 콘텐츠, 이용자의 선택 가능성을 높여주기 한

‘애 리 이션 콘텐츠’의 개발을 제안하 다. 포맷개발을 해야 하는 이유로는 기존 방송 로그램

편성을 따랐던 시청자의 시청패턴에 변화가 나타났기 때문이다. 실시간 편성 기반의 통 시청

방식의 변화로 주문형, 시간 이동, 다시보기 등 콘텐츠의 근방식이 변화하 기 때문이다. 변화

하는 시청자의 욕구에 부합하는 로그램을 제작하기 해서 방송사는 시청자가 자신의 심을

어떻게 할당하는지 이해하고 자사의 서비스와 콘텐츠에 시청자 스스로 근하도록 심을 유인

하는 략이 요구된다는 것이다.

이와 더불어 방송 로그램이 새로운 형태의 포맷 개발과 소셜 미디어의 활용방안을 고려해야

하는 이유는 시청자들이 편성된 시간에 따라 로그램을 시청하는 것 보다는 각자의 생활주기에

따라 소셜 미디어를 극 으로 활용하며 편 으로 분산된 로그램 련 콘텐츠를 소비하기

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때문이다. 시청패턴의 변화뿐만 아니라 인터넷 기반의 미디어 이용시간이 늘어나는 것과 더불어

텔 비 이용시간 역시 동시 으로 늘어나는 상은 미디어 간 ‘재매개’ 상이 동일한 콘텐츠에

한 다양한 정보의 재생산에 큰 기반이 되고 있다는 것을 보여 다. 실제로 인터넷 이용시간과

텔 비 시청시간은 동시 으로 증가추세를 나타내고 있기 때문이다.

인터넷을 통해 수많은 정보를 동시에 활용할 수 있는 환경이 주어졌지만, 인터넷뿐만 아니라

기존 미디어까지 최근 미디어 이용시간은 차 늘어나고 있다. 미국의 경우 2009년 성인들은 1

주일에 평균 12시간을 인터넷을 이용하는데 할애하고 있으며, 인터넷의 이용이 가능한 성인의

경우 인터넷 이용시간은 17시간에 이르는 것으로 나타났다. 미국 청소년들의 경우 20 는 일주

일에 19시간을 사용하고 있는 것으로 나타났다(Forrester Research, 2009).

한국 역시 다르지 않는데, 2009년 통계청의 인터넷 이용시간 조사결과 주당 평균 인터넷 이용

시간은 10 가운데 학생(20세 미만)이 17.7시간으로 가장 많고 고등학생 13.4시간, 학생

9.5시간, 등학생 8.9시간으로 많은 시간을 인터넷을 이용하는데 할애하고 있다(통계청,

2009). 미국의 경우 인터넷 이용시간뿐만 아니라 텔 비 시청시간도 늘어난 것으로 나타났다.

인터넷 이용시간과 텔 비 의 시청시간은 비례하고 있는 것이다(Forrester Research, 2009).

앞서 살펴보았듯이, 미디어의 멀티 랫폼화와 소셜 네트워크 서비스 이용의 확산으로 인해 동시

간에 다 미디어의 이용, 비계획 미디어 이용 등의 미디어를 이용하는 시간활용패턴이 변화

한 것임을 알 수 있다.

하나의 키워드에 무수히 많은 정보가 검색되는 것처럼 하나의 키워드는 다양한 미디어 랫폼

을 넘나들며 재 되므로 텔 비 을 통해 달된 정보는 인터넷을 통해서도 더욱 세분화되어

달된다. 더욱 세분화되고 분 된 정보들은 각 미디어 랫폼에 맞게 재구성되어 보 되고, 소셜

미디어 환경에서 미디어를 이용하는 이용자들은 같은 내용을 담은 다양한 정보들을 소비함에 따

라 미디어 이용시간, 미디어 시청시간은 더욱 더 늘어나고 있는 것이다. 다양하게 포장된 동일한

정보를 끊임없이 반복 으로 소비하고 있다. 해외에서는 이미 각각의 미디어 랫폼에 합하게

재구성된 동일한 콘텐츠 정보가 보 되는 재의 미디어 이용패턴에 응하기 해, 텔 비 을

통해 보 되는 콘텐츠이지만 소셜 미디어로의 공유 역시 계획하고 있는 로그램 제작방식 차

늘어나고 있다.

미국의 경우 텔 비 로그램 화면에 자막과 정보를 담은 그래픽과 팝업 고를 삽입했

다. NBC의 <지미 펄론 쇼(Friday on Late Night with Jimmy Fallon)>와 같은 토크쇼는

유튜 를 통해 유통될 수 있는 짧은 코 들로의 분할을 강조하는 등, 인터넷 이용자를 텔 비

으로 끌어오기 해 노력을 기울이고 있다. 이블과 성 방송사들은 시청자들이 리모컨을 마치

오디오 트랙을 바꾸는데 쓰는 마우스처럼 사용하게 함으로써 여러 로그램을 동시에 시청할 수

있도록 했다.7)

2011년 3월 한달간 미국인 1억 7천 400만명이 평균 15시간 가까이 온라인 비디오 콘텐츠를

7) 화 제작사들은 자신들이 매하는 디스크에 소셜 네트워킹 성격을 가미시키기도 한다. 디즈니사의

<백설공주>(Snow White)의 블루 이버 의 경우 시청자들은 일곱 난쟁이가 일터를 향해 행진하는 모

습을 보면서 인터넷을 통해 채 을 할 수 있다. <와치맨>(Watch Man)의 디스크는 자동 으로 페이

스북 계정과 연결되어 시청자들이 “친구들”과 함께 “생생한 감상평”을 나 수 있도록 했다.

www.hollywoodreporter.com, 2009, 5, 11.

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시청한 것으로 집계 다. 동 상 시청 건수는 무려 57억건으로 나타났다. 방문자 수만 놓고 보

면 유튜 등 구 사이트에 무려 1억 4천 300만명이 몰린 것이다(연합뉴스, 2011년 4월 14

일). 국에서는 이 에 보지 못한 텔 비 방송을 인터넷 등 뉴미디어에 의한 주문형

(On-demand) 시청방식으로 편하게 보는 것이 결과 으로 드라마, 쇼와 같은 스 화된 로

그램의 시청 비율을 높이는 것으로 조사되었다.

문 리서치 회사인 디사이퍼(Dicipher for TV marketing body Thinkbox)의 최근 조사

에 따르면 주문형 TV 시청 서비스를 통해서 새로운 콘텐츠를 찾아 소비하는 비율이 2008년의

22%에서 반이나 어든 11%에 그쳤다. 반면에 체 조사 상자 3,000명 가운데 89%는

BBC iPlayer나 Sky Player와 같은 온라인 주문형 서비스를 통해 시청기회를 놓쳤던 주요

TV 로그램을 본다고 답했다. 이 비율은 2008년 당시의 78%에 비해 11%나 증가한 수치이

다. 즉, 이같이 늘어난 시청기회를 통해 시청자들이 정상 방송 스 을 더 편리하고 극 으

로 따라가게끔 했다는 것이다.

오 콤(Ofcom)의 조사에서도 비슷한 결과가 나왔다. 이에 따르면 국 방송 시청자들은 소셜

네트워킹, 주문형 방송서비스와 같은 디지털 미디어의 새로운 열풍 속에서도 더 많은 시간

을 라임타임 TV 방송 시청에 할애하고 있다는 것이다. 소셜 네트워크나 주문형 서비스가 통

방식의 TV 시청 패턴을 변화시켜 생방송이나 연속물의 TV 시청률을 떨어뜨릴 것이라는 그

간의 우려와 달리 오히려 그러한 방송 로그램들이 주문형 시청 서비스나 소셜 미디어의 도움

을 더 많이 받고 있음이 밝 진 에서 흥미롭다(해외방송정보, kbs.co.kr).

의 사례들을 통해서도 알 수 있듯이, 소셜 미디어의 확산, 혹은 소셜 네트워크를 통해 이용

자들이 공유하고 소비하는 콘텐츠 비 이 차 텔 비 콘텐츠가 크게 자리잡고 있다. 인터넷을

통해 다양한 정보를 공유하고 소비할 수 있는 환경이 주어졌음에도 불구하고, 텔 비 시청시간

은 오히려 더욱 늘어나고 있다. 텔 비 콘텐츠와 련된 정보를 다른 미디어 랫폼을 통해서

다시 소비하거나 련 정보를 생산하는 것이 오히려 더 쉬워졌고, 편리해졌기 때문이다. 시청자

들은 자신이 시청한 로그램에 해서 오 라인에서 계가 친 한 군가와 의견공유를 하는

것보다는 인터넷 네트워크 서비스를 통해 동시에 많은 사람들과 의견을 공유하고 그들의 의견을

듣기를 원한다.

국내 지상 오락 로그램 역시 시청자의 후발 인 자체 제작 콘텐츠의 활성화와 다양한 피

드백에 반응하기 보다는 기획단계에서부터 시청자의 미디어 이용맥락과 이용환경을 고려해 로

그램을 제작해야 할 것이다.이를 해서는 리 러덕션 단계에서의 기획, 콘텐츠의 편화가 가

능한 콘셉트에 따른 로그램 제작, 시청자․이용자와의 빠른 상호작용성을 제로 한 로그램

의 지속 인 홍보가 필요하다.

첫째, 리 러덕션(pre-production) 단계에서의 기획이 요하다. 최근 국내 오락 로그램

의 경우 시청자들은 정해져있는 고정화된 콘셉트보다는 열린 스토리텔링의 구조를 선호한다. 물

론 제작진은 다양한 트릭을 통해 제작진의 의도를 간 으로 시청자들에게 달하며, 시청자의

개입 여지를 열어둔다. 하지만 재 소셜 미디어 환경에 익숙한 시청자들과의 상호작용성이 높은

콘텐츠를 제작하기 해서는 기획단계에서부터 소셜 네트워크와의 정보 공유를 염두에 두여야

한다는 것이다. 기획단계에서의 명확한 툴이 제되지 않는다면, 실시간으로 의견공유와 확산이

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이루어지는 소셜 네트워크 공간에서 로그램 콘셉트 자체가 제작의도와는 다른 방향으로 쉽게

변화기 쉽다. 이용자와의 상호작용을 유지하기 해서는 로그램의 사 기획과 원칙이 명확하

게 제되어야 한다.

이를 해서는 둘째, 세분화․ 편화가 가능한 콘셉트에 따라 로그램을 제작해야 할 것이다.

이용자들의 생활주기에 따른 콘텐츠 근, 동시 인 콘텐츠 소비, 그리고 소셜 네트워크를 통한

시청경험의 공유는 하나의 완제품으로써의 오락 로그램이지만 로그램을 구성하는 캐릭터별,

상황별 등 이용자가 콘텐츠에 개입할 수 있도록 세분화할 수 있어야 하며, 편화된 콘텐츠일지

라도 체 인 맥락을 이해하는데 큰 어려움이 없어야 한다.

앞서 살펴보았듯이, 기에는 이용자들이 기존 콘텐츠를 단순히 ‘재사용’하는 것에서 시작하

지만, 재는 이용자들이 직 콘텐츠를 재구성하고 새로운 의미를 창조하는 상황에 까지 이르

다. 이용자는 방송 로그램으로서의 콘텐츠 외부에 존재하지만 멀티미디어 랫폼을 통해 콘텐

츠에 직 여하고 상호작용함으로써 자신을 투 하기 때문이다. 한 소셜 네트워크 서비스를

통한 동시 의견공유와 다양한 반응의 훑어보기는 정보 근의 편리성이 제공하는 다른 ‘놀이

문화’가 되었기 때문에 콘텐츠에 한 이용자들의 여도는 매우 높아지는 추세이다.

셋째, 재의 이용자는 하나의 콘텐츠를 달하는 하나의 미디어 기기에 오랜 시간 지속 으

로 심을 보이기보다 동시에 여러 가지 미디어를 이용하며, 동시다발 인 정보를 검색할 수 있

는 환경에 처해있다. 즉, 산발 집 과 미디어 이용 시간의 복합 시간성의 특징을 갖는다.

비계획 미디어 이용패턴을 보이는 이용자들의 심을 방송 로그램에 끌어들이기 해서는

보다 극 인 콘텐츠의 제작이 필요하다. 방송 로그램 련 정보를 다른 인터넷 매체 정보나

이용자의 자발 창작에 의해 만들어진 콘텐츠를 통해서 심을 끄는 것 역시 요하지만, 자사

의 홈페이지를 통해 정보를 재가공하고 다른 콘텐츠와 매개하는 방식에서 더 나아가 소셜 네트

워크와의 직 인 연계가 필요하다. 즉, 소셜 네트워크를 통해 시청자의 의견 반 과 서로간의

빠른 정보공유, 정보 근의 편리성을 제시해야 한다. 이를 해서는 트 터나 페이스북8) 등의

소셜 네트워크를 통해 요약 상물을 무료로 배포하거나 지속 으로 로그램을 홍보하는 과정

을 미리 기획하는 것도 큰 방법이 될 것이다. 최근 으로 소비되고 있는 미디어 기기의 특

징 하나는 이용자들이 매개 과정을 인식할 수 없도록 이용기능을 단순화할 뿐만 아니라 다른

미디어 기기와의 연동과정을 더욱 편리하게 하고 있기 때문이다. 따라서 방송 로그램 역시 단

일시간개념의 기 으로 편성된 로그램 시청시간을 심으로 이용자의 심을 이끌어내려는 노

력과 동시에 생활주기에 따라 콘텐츠를 소비하는 이용자들의 심을 끌기 해서는 로그램 제

작 기획과정에서부터 소셜 네트워크를 통한 로그램 근 과정이 제되어야 할 것이다.

8) 페이스북(facebook)은 ‘ 계’ 심이며, 트 터(twitter)는 ‘주제’ 심으로 정보 공유와 소비가 이루어지

는 소셜 네트워크 서비스이다.

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5. 결론

맥루한의 설명 로라면 미디어는 인간 감각의 확장이며 인간 주체에 미친 새로운 기술의 향

력인데, 서로 다른 미디어를 이용하고 익숙해짐으로써 인간의 특정 감각이나 물리 특성을 확장

시킨다는 것이다. 즉, 모든 미디어는 인간의 주체성을 구성하고 몸의 확장 는 자기 단을 통

해 인간 주체의 변형이 이루어진다고 보았다. 이와 같은 맥루한의 시각은 재 소셜 미디어 환경

에서의 이용자 주체는 어떻게 규정되고 있는지 그 의미를 평가하는데 요한 기 을 제공하기도

하지만 이 '변형'이 재 어떤 방향을 지향하고 있는지는 좀 더 깊이 숙고해야 한다.

소셜 미디어의 활용과정에서 나타나는 '변형'은 이용자들의 의견, 감정, 경험, 등을 서로

공유하기 편리하며 다양한 미디어 툴을 사용할 수 있는 효율성과 즉시성, 이동성을 통해 드러난

다. 그리고 소셜 미디어 이용자가 늘어남에 따라 정보 근의 편리성과 정보 이용량의 증가와 정

보 공유 역의 확장을 가져왔다. 편리한 근성, 렴한 비용으로 이용하는데 특별한 지식이 필

요하지 않은 재의 소셜 미디어를 통한 이용자들의 미디어 의존도는 더욱 커지는 경향을 보인

다. 동시에 여러개의 스크린을, 혹은 동시에 여러개의 미디어를 사용하는 것이 재 이용자들의

미디어 이용패턴이기 때문이며, 실제 미디어 이용시간 조사 결과 인터넷, 텔 비 , 모바일 등

다양한 미디어 랫폼을 동시에 활용하는 이용행태는 이제 보편 상황임을 앞서 여러 가지 자

료를 통해 확인한 바 있다. 그리고 각각의 미디어 랫폼이 서로 재매개됨에 따라 체 미디어

이용시간은 늘어나는 추세이다.

멀티 랫폼, 소셜 네트워크 서비스 이용의 증가로 인해 기존의 방송 로그램에 한 시청자

들의 심과 참여는 낮아질 것이라는 우려와 달리 텔 비 로그램에 한 소비는 오히려 다

양한 방식으로 동시다발 으로 이루어지고 있다는 은 주목할만한 이다. 특히 이용자들의 높

은 심과 참여를 이끌어내는 로그램 장르는 오락 로그램이다. 오락 로그램은 소셜 네트워크

서비스를 통해 로그램에 한 실시간 반응, 이용자들과의 공감 형성, 재가공된 콘텐츠의

공유 등의 방법으로 자발 인 참여를 하기에 좋은 콘텐츠이기 때문이다. 이용자들이 편하게 근

할 수 있는 콘텐츠 의 하나가 오락 로그램이기 때문에 이러한 콘텐츠를 통해 어떻게 이용자

들과의 상호작용성을 극 으로 끌어낼 것인지는 매우 요하다. 특히나 소셜 미디어 환경에 익

숙한 이용자와의 극 인 교류는 로그램에 한 지속 인 심을 이끌어 낼 수 있으며, 이용

자들의 ‘ 심’표 방식은 다양하기 때문이다.

최근 오락 로그램들이 하나의 콘셉트를 심으로 출연자간에 벌어지는 실제 상황을 보여주거

나 혹은 출연자간의 경쟁코드의 극 활용하는 추세가 증가하고 있는데, 이와 같은 로그램 콘

텐츠는 소셜 미디어를 통해 다양한 감정, 경험 , 등을 공유하는데 매우 유용한 정보가 된다.

소셜 미디어 환경에 익숙한 이용자들에게 방송 오락 로그램에 한 상호작용성의 확장과 소

통을 해서는 이용자들이 로그램 콘텐츠를 다양한 형태로 세분화할 수 있는 구조로 제작되어

야 하며, 세분화된 콘텐츠에 노출된 이용자라 할지라도 체의 맥락을 이해하는데 큰 어려움이

없도록 제작해야 할 것이다. 한 근방식에 있어서도 이용자들이 개입하고 창작함으로써 얻게

되는 즐거움뿐만 아니라 방송사가 로그램을 직 소셜 네트워크 서비스에 공유함으로써 보다

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직 인 소통의 역을 마련해야 할 것이다.

소셜 미디어는 이용자들의 의견, 감정, 경험, 등을 서로 공유하기 해 사용하는 온라인

툴과 랫폼이다. 재 소셜 미디어가 특히 주목받는 이유는 이용자 간의 상호 을 용이하게

하고 효율성, 즉시성, 이동성을 바탕으로 한 사회 계 창출이 용이하기 때문이다. 따라서 이

용자의 기하 수 인 증가, 빠른 시간 내의 미디어 환경에 응하는 이용자들, 그리고 소셜 미디

어를 활용한 정보 생산과 공유, 소비 패턴의 변화는 정보 근의 편리성과 정보이용량의 증가를

가져왔으며 정보 공유 역의 확장을 가져왔다. 이에 따라 짧은 시간에 많은 정보를 수용하고

단해야 하는 상황에 놓인 이용자들이 생각하는 정보에 한 가치는 차 변화하고 있다. 미디어

간 상호 연계성을 가능하게 하는 멀티 랫폼, 멀티 랫폼을 넘나드는 정보의 하이퍼링크 등은

정보에 한 ‘산발 집 ’을 가져오고 있기 때문이다. 한 실시간으로 정보가 업데이트됨에 따

라 정보는 차 단문화(短文化) 추세를 나타내고 있다.

따라서 무수히 많은 정보를 동시다발 으로 소비하는 이용자들에게 텔 비 로그램에 한

심을 이끌어내고 미디어의 재매개화에 따른 콘텐츠의 재목 화를 극 으로 활용하기 해서

는 방송사의 경우 극 으로 로그램 련 정보를 노출함과 동시에 소셜 네트워크 서비스를

통한 정보 근 편리성을 고려해 로그램을 기획, 제작해야 할 것이다.

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