디지털 콘텐츠산업의 지역집적에 관한...

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디지털 콘텐츠산업의 지역집적에 관한 연구 안 종 묵 (청주대학교 언론정보학부 교수)

I. 서 론

  1. 문제 제기

  디지털 콘텐츠산업의 등장은 정보사회의 발전과 맥을 같이 한다.  정보사회의 발전은

1990 년대에 등장하여 발전을 거듭한 디지털 기술에 절대적으로 의존한다.  콘텐츠

제작에 있어서 디지털 기술의 도입으로 짧은 제작 기간, 작업공정의 효율성, 저예산 및

장기적인 수익 향상, 연관 산업으로의 파급 효과 등을 특징으로 하는 디지털콘텐츠

제작환경이 구축되었다 (Porter, 1998; Hoskins, Finn & McFayden, 2004).  디지털콘텐츠는 그 자체가 핵심 성장산업일 뿐만 아니라 새로운 IT 수요를 창출하고 타

분야 생산성 향상에도 크게 기여하고 있다.  2004 년 국내 디지털콘텐츠 생산은 6 조 5천억원에 이른 것으로 조사되었으며, 온라인 게임, 애니메이션, 디지털 영상, MP3 등

멀티미디어 콘텐츠 이용의 확산으로 광대역 네트워크 및 첨단 IT 기기에 대한 새로운

수요가 기대되고 있는 상황이다 (정보통신부, 2006).      디지털 콘텐츠산업은 디지털 정보기술이 갖고 있는 ‘공간’, ‘시간’, ‘속도’, ‘커뮤니케이션 채널’, ‘기술의 통합’ 등에 영향을 받는다 (임은모, 2001).  디지털

정보기술이 급격히 변화함에 따라 디지털 콘텐츠산업 역시 산업사회에서 존재하였던

종래의 여러 산업과는 달리 많은 변화가 일어나고 있다.  디지털 콘텐츠산업은 기존의

아날로그 시대에서 상상하지 못할 몇 가지 특징을 갖는다 (김대호, 2004, pp. 63-64).  첫째, 고부가가치의 고속 성장을 실현하는 산업이다.  하드웨어와 네트워크의

빠른 발전에 따라 새로운 수요가 급격히 팽창하고 있다.  둘째, 21 세기 대표적인 ‘

가치사슬’ 산업의 대표적인 모델이다 (One Source Multi Use & Create Once Publish Everywhere).  따라서 주 시장보다 파생시장의 규모와 수익이 더 큰 산업으로

볼 수 있다.  디지털 콘텐츠산업은 그 특성상 상호 연계하여 기획되고 제작되는 경향이

강하다.  하나의 캐릭터와 스토리를 게임과 애니메이션에서 공동으로 활용하여

제작하고 이러한 콘텐츠를 상품화한 경우가 많은데, 이것은 콘텐츠의 상호 연계성을 잘

보여주는 사례이다.    특히, 가치사슬의 측면에서 보면 디지털 콘텐츠산업은 내용물의 개발, 제작, 유통, 소비 등과 이에 관련된 서비스 산업을 통칭하는 것으로 사용되고 있다.  서비스와

사업자간의 융합으로 인한 가치사슬은 기존의 미디어 산업의 영역에도 변화가 생기게

되었다.  미디어 산업은 크게 콘텐츠와 이를 전달하는 네트워크 영역으로 구분할 수

있는데, 이를 가치사슬 단계별로 다시 콘텐츠 제작산업, 유통 및 배급업, 전송산업,

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단말기 산업으로 구분할 수 있다.  여기서 가치사슬의 최초의 단계는 제작 산업인

디지털 콘텐츠산업이라 할 수 있다. (초성운, 1996; 박소라, 2004).   디지털 콘텐츠산업에서 생산-유통하는 분야는 영상, 게임, 음악, 교육, 의료, 출판, 모바일

콘텐츠, 생활용 콘텐츠 등인데, 세부적인 산업의 부분은 제작 및 서비스, 유통, 솔루션 등 3 개의

영역으로 나눌 수 있다.  다음 표는 최근 디지털 콘텐츠산업 부문별 시장 비중을 나타낸 것이다. 구 분 2004 년 상반기2005 년 상반기

제작 및 서비스 67.2% 67.1%유통 12.2% 12.4%

솔루션 20.6% 20.5%<표 1> 디지털 콘텐츠산업 부문별 시장 비중

        출처: 한국콘텐츠산업연합회, 2005, p.7

  위 표를 통해 알 수 있듯이 2005 년 상반기의 디지털 콘텐츠산업에서 각 부문이 전체

시장에서 차지하는 비중은 ‘제작 및 서비스’ 부문이 가장 높은 67.1%를 차지했으며 ‘

솔루션’ 부문은 20.5%로 그 뒤를 이었고, ‘유통’ 부문이 12.4%로 가장 낮은 비중을

보이는 것으로 조사됐다.  국내의 전체 디지털 콘텐츠산업은 계속 성장하고 있는데, 다음은 국내 디지털 콘텐츠산업의 성장 추이를 나타낸 것이다.

<표 2> 국내 디지털 콘텐츠산업의 성장 추이

  출처 : KIPA, 국내 DC 시장조사 보고서; 2005 년 정보통신백서, p. 235.

  이러한 성장에는 정책적인 지원과 밀접한 관련을 갖고 있는데, 한국 정부는 이미

2003 년 8월 ‘디지털콘텐츠 및 S/W 솔루션’사업을 10 대 차세대 성장산업의 하나로

선정하였다.  그리고 ‘온라인디지털콘텐츠산업발전법’이 2002 년 7월부터 시행됨에

따라 정보통신부와 문화관광부는 500 억원 규모의 디지털콘텐츠 기술개발사업을 공동

추진하였다.  선진국들도 유망 성장산업 육성 및 브로드밴드 확산과 IT 활용촉진을 위해

디지털콘텐츠 분야에 정책적 지원을 강화하고 있다.  미국은 군수산업과 콘텐츠산업을

글로벌 경쟁력을 보유한 2 대 산업으로 육성하고 있으며, 일본도 2004 년 5월에

신산업창조전략에서 콘텐츠산업을 7 대 전략산업의 하나로 선정하였다 (정보통신부, 2006).   디지털 콘텐츠산업의 성장에는 디지털콘텐츠의 수요의 증가와도 깊은 관계가 있다.  기존의 지상파 방송은 제작과 분배를 대부분 직접 시행해 왔기 때문에 독립적인

콘텐츠산업이 존재할 필요가 없었다.  하지만 1995 년 케이블 텔레비전이 도입되면서

디지털 콘텐츠산업이 형성되기 시작하였으며, 2002 년 위성방송의 도입으로 디지털

콘텐츠산업이 크게 확장되는 계기가 되었다.  실제로 동영상 디지털콘텐츠의 경우

1995 년에 총 33 개이던 채널 공급업자의 수는 2000~2001 년까지 40 여 개로

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유지되다가 등록제 전환 이후인 2002 년에 186 개(법인 기준 139 개사), 그리고 최근

2005 년에는 504 개로 그 양적 규모가 크게 증가하였다 (방송위원회, 2002 & 2005).  2005 년 내수 기반이 당초 기대만큼 살아나지 않은 가운데도 디지털콘텐츠의 관심은

디지털 콘텐츠산업으로 이어져 전년대비 16.8%의 성장률을 이어갔고 시장 규모도 약

8 조 4 백억 원으로 2004 년에 비해 1 조 2 천억 원에 달하는 시장 규모의 증가가

이루어 졌다 (한국소프트웨어진흥원, 2006).   디지털 콘텐츠산업은 기존의 산업구조와는 여러 부분에서 차이가 있다 (유승호, 2002, pp. 274-276).  첫째, 기술 시스템에서 변환을 가져왔다.  아날로그의 경우

생산과 유통, 소비가 하나의 공간에서 이루어졌지만, 디지털 시대에 있어 콘텐츠는

생산과 유통, 소비가 각각의 개별화된 공간에서 존재한다는 것이다.  둘째, 제작 주체의

변화를 야기했다.  지금껏 아날로그 시스템에 있어서 가장 큰 문화적 콘텐츠의 생산

주체는 거대 미디어 기업인 방송사였다.  따라서 거대 방송사는 콘텐츠 생산의 주체이자

유통의 중심으로써 독립적인 가치사슬을 형성하고 있어 효율적인 파급효과를 거두지

못하고 있었으며, 미디어 콘텐츠를 소비하는 다수의 사람들에게 ‘표준화된 사고’를

형성하도록 만들어 주는 것이 보편적인 원칙이었다.  그러나 디지털 시대는 다수의

분산된 생산자들이 각각의 틈새를 형성하고 마케팅 활동을 벌이는 환경으로 바뀌었다.   이렇게 기존의 산업구조와 다른 디지털 콘텐츠산업은 활성화 방안에 있어서도 기존의

산업구조와는 다르게 접근할 필요가 있다.  한국 정부는 디지털화가 본격화된 1990년대 이후 첨단 집적단지의 개발방식을 통해 디지털 콘텐츠산업을 육성하고자

노력하고 있다 (한국소프트웨어진흥원, 2002 & 2004).  이것은 기존의 산업을 새로운

신산업으로 대체시키는 산업의 재구조화를 의미하는 것이기도 하다.  첨단 집적단지는

그 집적단지의 복합화 기능이 비공식적인 사회관계(민간조직의 네트워크)를 토대로

활성화되었을 뿐만 아니라 그 반대적인 국가의 개입, 즉 국가의 간접적이면서도 동시에

적극적인 개입으로 이루어졌다.   디지털 콘텐츠산업에 있어서 집적화는 무엇보다도 산업의 성장을 위해서 중요하며, 단순히 동종 업체의 모임이라는 차원을 넘어 이종적인 것과의 연결을 포함하는

네트워크화가 그 과정에 있어 무엇보다 중요한 관건이 되었다 (유승호, 2002).  다시

말하면, 기존의 산업구조에서 집적화는 동종간의 집적화를 의미하나, 디지털콘텐츠

산업구조에서는 이종간의 집적화라는데 차이점이 있다.  또한 기존의 산업구조에서

집적화가 대도시를 끼고 생산과 소비를 바탕으로 이루어 졌다면, 디지털콘텐츠

산업구조에서는 산업의 특성상 대도시와는 무관하게 발전할 수 있다 (Asheim & Cooke, 1999).  따라서 디지털 콘텐츠산업은 지방화 추세, 그리고 국토의

균형발전이라는 측면에서 지역의 집적산업으로 육성발전 시킬 수 있는 첨단산업으로

볼 수 있다.

  2. 연구의 범위와 연구문제

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  본 연구는 디지털컨버전스 시대에 더욱 관심의 대상이 되는 디지털 콘텐츠산업에

관심을 갖고, 이 산업의 활성화 방안을 모색하고자 하였다.  정보통신부에 따르면

소프트웨어(S/W)산업에는 IT 서비스, 내장형 S/W, 패키지 S/W, 디지털콘테츠 등으로

분류하면서(형태근, 2006), 디지털 콘텐츠산업을 S/W 산업의 하나의 하부산업으로

보고 있다.  하지만, 이러한 분류는 디지털과 네트워크의 발전에 따라서 그 영역구분

자체가 점차 무너지고 있는 상황이다.  본 연구에서는 S/W 산업의 하나의 하부산업인

디지털 콘텐츠산업에 관심을 가졌다.  왜냐하면, 디지털콘텐츠는 종래 미디어의

메시지에 해당하는 것으로서 미디어의 내용에 해당하고 있기 때문이며, 또한 디지털

콘텐츠산업은 일종의 문화산업으로써 사회과학적인 접근이 필요하기 때문이다.    본 연구의 연구범위는 S/W 산업 중에서 디지털 콘텐츠산업으로 한정하였으나, 현존하는 연구 혹은 업계 데이터에서 S/W 산업과 디지털 콘텐츠산업을 구분하지 않고

사용하지 않는 경우가 있다.  또한 디지털 콘텐츠산업과 관련된 자료가 S/W 산업과

함께 서술되는 경우가 많다.  이것은 달리 말하면 그 경계선이 점점 희미해지고 있음을

학계와 업계가 인정하고 있음을 보여주는 것이기도 하다.  본 연구에서는 디지털

콘텐츠산업과 관련된 논의에 초점을 맞추었음에도 불구하고 많은 부분에서 S/W 산업과

관련하여 논의할 것이다.  이것은 디지털 콘텐츠산업에 대한 논의를 분산시킬 수도

있으나, 디지털컨버전스 현상을 포괄적으로 논의하는데 도움이 될 수 있다고 생각한다.     본 연구에서는 디지털 콘텐츠산업, 특히 지역 집적을 통한 디지털 콘텐츠산업의

활성화 방안을 모색해보고자 하였다.  이를 위해 성공적인 외국 디지털 콘텐츠산업의

집적단지에 대한 사례를 고찰해 보고자 하였다.  각국의 디지털 콘텐츠산업과 관련된

정책은 나라마다 다른 유형을 보여 주고 있는데, 미국의 경우 업계주도형, 그리고

영국의 경우 정부와 민간의 파트너십형으로 분류할 수 있다 (황보택근, 2006).  하지만, 그 구체적인 내용을 보면 정부와 민간의 긴밀한 협조를 전제로 하고 있다.  다시 말하면, 미국 정부는 산-산 협력, 산-학 협력을 위한 기반 인프라 환경지원에 전력하고 있으며, 영국 정부는 비영리 민간단체 조직 및 협회와의 정책 파트너십을 통해 콘텐츠산업을

지원하고 있다.    이러한 외국의 사례는 한국에서도 디지털 콘텐츠산업의 활성화를 위한 집적단지

개발에 중요한 모델이 될 수 있다고 여겨진다.  첨단산업단지의 집적단지이론으로

제기될 수 있는 것은 ‘네트워크이론’과 ‘혁신성이론’을 들 수 있다 (Asheim & Cooke, 1999; Tapscott, 1996).  이것은 종래의 산업과 다른 디지털 콘텐츠산업이 갖고 있는

특성을 잘 들어내면서 새로운 산업단지 활성화를 위한 아이디어를 제공할 것이다.  이에

본 연구에서는 네트워크이론과 혁신성이론을 지역 집적을 통한 디지털 콘텐츠산업의

활성화 방안의 이론적 배경으로 삼았다.   본 연구의 목적은 지역 집적을 통한 디지털 콘텐츠산업의 활성화 방안을 모색하는데

있다.  특히, 충청북도의 디지털 콘텐츠산업의 집적단지 활성화 방안에 관심을 가졌다. 

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이러한 연구목적을 고찰하기 위하여 본 연구에서는 다음과 같은 연구문제를

설정하였다.   연구문제 1: 외국 디지털 콘텐츠산업의 집적단지인 실리콘앨리와 CIQ 가 성공할 수

있었던 요인은 무엇인가?  이러한 분석을 통해서 한국의 집적단지 활성화를 위한

모델을 고찰할 수 있을 것이다.

  연구문제 2: 충북 지역의 디지털 콘텐츠산업의 현황과 과제는 무엇인가?  이러한

고찰을 통해서 충북 지역의 집적단지 활성화 방안을 고찰할 수 있을 것이다.

  연구문제 3: 한국의 디지털 콘텐츠관련 정책과 충북 지방정부의 대응은 무엇인가?  이러한 고찰을 통하여 충북 지역의 디지털 콘텐츠산업 활성화를 위한 사회적인

인프라를 고찰할 수 있을 것이다.

II. 이론적 논의 : 집적단지 이론

  1. 네트워크이론

  디지털 콘텐츠산업에 있어서 이 산업이 갖고 있는 특성상 집적화는 산업성장을 위해

중요한데, 디지털과 네트워크로 인하여 단순히 동종 업체의 모임 차원을 넘어 상이한

것과의 집적이 가능하게 되었다.  예를 들면, 애니메이션의 경우 콘텐츠의 기획과 창작

분야, 거대한 디지털 장비를 수반하는 제작공정 분야와 제작 후 공정분야 등이 복합적인

성격을 띠고 있다.  이들 이종(異種)적이고 복합적인 공정을 수행하기 위해선 지리적인

집적이 필요한데, 이를 위해선 ‘네트워크’와 ‘혁신성’이 중요하게 되었다 (Porter, 1998; 유승호, 2002).   네트워크 측면에서 보면, 이종적-복합적인 디지털 콘텐츠산업을 수행하기 위해선

이종적-복합적인 회사 사이에 ‘네트워크’가 무엇보다도 중요하다는 것이다 (Yeung, 1998).  디지털 콘텐츠산업에 있어서 네트워크가 성공하지 못할 경우 산업의 발전을

기대하기 어렵다.  또한 혁신성의 측면에서 보면, 이종적인 것과의 복합과 연결을

달성하기 위해서는 당사자 스스로의 개방과 변화, 개혁을 수반하지 않고서는

불가능하다.  이것은 디지털 콘텐츠산업이 다른 산업과 비교하여 ‘혁신성’이 더 많이

요구됨을 말한다 (Oinas & Malecki, 1999).  결국, 디지털 콘텐츠산업에 있어서

집적단지의 이론적 접근으로 논의될 수 있는 것은 ‘네트워크이론’과 ‘혁신성이론’으로

요약해 볼 수 있다.    먼저, 디지털 콘텐츠산업의 집적단지의 이론으로 논의될 수 있는 네트워크이론에

대해서 살펴보고자 한다.  원래, 산업이 일정한 지역에 집적하는 현상을 설명하는 ‘

산업지구이론’이 마샬 교수에 의해 제기되었다 (Marshall, 1919).  산업사회에서 동종

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산업들은 물리적 근접성을 바탕으로 한 집중화를 추구해 왔다.  여기서 논의할

네트워크이론 역시 물리적 근접성을 바탕을 두고 있지만, 기존의 산업구조와는 다른

이종(移種)-복합적인 구조를 갖고 있는 디지털 콘텐츠산업에서 적합한 집적단지의

이론으로 볼 수 있다.    네트워크이론은 종래 산업사회에서 일반적으로 논의되었던 집적단지의 이론인

거래비용이론에 대한 비판으로 제기되었다.  거래비용(Transaction Costs)이란

거래를 분석의 단위로 하며 생산물이 생산과정의 각 단계를 거치게 될 때 기획, 적용, 작업 공정상에서 요구되는 비용을 말한다 (Williamson, 1990).  다시 말하면, 거래비용이란 쌍방간에 교환이 일어나도록 하는 데 수반되는 교섭, 감시, 이행비용(履行費用: negotiating, monitoring and enforcing costs)을 말하는데, 이러한 비용이

많이 발생하게 될 때 거래의 어려움이 있다는 것이다.  또한 교환의 대상인 재화나

용역과 같은 자산의 속성의 차이에 따라서도 거래비용이 달라진다고 본다.   한편, 네트워크이론에서는 거래비용이 표면적인 비용개념을 중심으로 결과적

설명방식에 치중하는 것보다는 기업간 네트워크라는 생산 조직간의 효율적 관계에

근원을 두고 기업의 각종 거래를 설명함으로써 산업 행위자들의 업무수행을

분석하고자 한다.  따라서 네트워크이론은 거래비용이론보다 거시적인 접근이라 할 수

있다.  네트워크이론은 시장 메커니즘과 가격 메커니즘으로는 설명이 어려운 기업들의

협력(cooperation), 협조(coordination), 경쟁(competition) 등을 통한

상호의존성과 외부성(externalities)에 바탕을 둔다 (Nohria & Eccles, 1992; Antonelli, 1992).  네트워크이론은 최근 경제활동에서 가격과 같은 시장의 통제에

의해서가 아니라 네트워크에 가담하는 행위 주체들의 ‘사회적 관계’에 의해 보다 의미

있게 형성되고 작동되는 것을 말한다.  이런 측면에서도 네트워크이론은

거래비용이론과 접근방식이 다름을 알 수 있는데, 네트워크이론에서는 네트워크가

경제 및 경제 외적 거래를 조절하고 지배하는 양식의 하나로 간주한다 (유승호, 2002).   네트워크의 구체적인 형태는 ‘기업내 네트워크’(intra-firm networks), ‘기업간

네트워크’(inter-firm networks), ‘기업외 네트워크’(extra-firm networks) 등으로

나누어 볼 수 있다 (Cho, 1994).  이 중에서 기업외 네트워크는 기업과 정부, 그리고

관련 기구와의 네트워크를 말한다.  예를 들면, 정부는 2005 년 현재 시장규모, 발전

가능성, 정책적 수단 및 효과 등을 고려하여 세부 업종별로 55 개의 전문협의회를

구성하고, 분기별로 1 회 이상 개최하여 중소․벤처기업의 당면 현황을 파악하고 의견을

수렴하고 있다.  정부는 앞으로 전문협의회 개최를 통해 도출된 정책건의와 중소기업

지원정책을 연계함으로써 효과를 최대한 제고시켜 나가고자 한다.  이것은 디지털

콘텐츠산업의 활성화를 위해 정부-기업-협회간 네트워크를 유기적으로 구축하고

있음을 나타 낸다 (정보통신부, 2006).  다음 표는 기업외 네트워크의 한 사례를 나태

낸 것이다. <표 3> 네트워크 사례

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                        출처: KIPA, 2005 년 정보통신백서, p. 235.

 네트워킹은 기업 간의 분업에 의한 협력의 지속적 관계를 의미하며, 거래 관계에서

기업 조직 내와 기업 간 구조가 혼합된 중간적 유형의 거래 관계는 물론 기업 활동과

관련된 여타의 모든 기업과의 관계유형을 포괄한다.  따라서 네트워킹이 얼마나 원활히

수행되고 있느냐 하는 문제는 디지털 콘텐츠산업의 발전과 밀접한 관련이 있다고 볼 수

있다.  다시 말하면, 기업내-외의 네트워크, 즉 기업과 기업, 기업과 정부, 그리고

기업과 기관(협회/학회) 사이의 원활한 네트워크는 디지털 콘텐츠산업의 발전에

중요하다는 것이다.    결국, 월환한 네트워킹을 위해선 지리적 집적이 필요한데, 이것은 앞에서 언급했듯이

기존의 산업구조와는 다른 형태의 집적이라 할 수 있다.  또한 디지털 콘텐츠산업의

지식은 저널, 세미나, 보고서 등 공식적인 자료나 루트를 통해서 입수할 수 있는 지식이

아니고 그 이전 단계의 정형화되지 않은 지식이 대부분이다.  따라서 정보통신기술의

발달에도 불구하고 지식의 축적과 이전을 위해서는 비공식적인 네트워크의 형성이

중요하며 이러한 비공식적인 인적 네트워크로 인해 지리적 근접성이 요구된다.  이러한

지리적 집적화는 디지털 콘텐츠산업의 경쟁력에 중요한 요인으로 중요시 된다 (Porter, 1998; 유승호, 2002).  따라서 네트워크이론은 이종적이고 복합적인 산업구조를 갖고

있는 디지털 콘텐츠산업의 집적단지 이론으로 설명력을 갖고 있다고 볼 수 있다.

  2. 혁신성이론

  IT 분야는 이종적-복합적인 성격을 갖게 되는데, 이러한 성격을 가장 잘 들어내는 것이

디지털 콘텐츠산업이다.  디지털 콘텐츠산업이 갖고 있는 이종적-복합적인 특성을

유지하기 위해서는 기업 스스로 개방과 변화, 개혁을 수반하지 않고는 불가능하다.  다시 말하면, 기존의 산업구조와는 다른 패러다임으로 디지털 콘텐츠산업을 운영해야

함을 의미한다.  이러한 혁신을 이루기 위해선 디지털 콘텐츠관련 기업 또는 지역의

이해 당사자들의 조직적 문화적 유대와 이를 뒷받침하는 비공식적인 사회관계가

필요하다고 한다 (Saxenian, 1994).  이것은 지역 집적문제에 있어서도 디지털

콘텐츠산업은 종래 산업과 비교하여 더욱더 혁신성이 요구됨을 의미한다 (Asheim & Isaksen, 1999).    

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  여기서 디지털 콘텐츠산업의 지역 집적단지에 대한 접근으로써 ‘혁신성’을 고찰해

보고자 한다.  혁신성이론(Innovation Theory)은 경제학에서 일반적으로 사용되는

이론이지만, 디지털 콘텐츠산업의 지역 집적단지 현상을 설명하는 분석의 틀로 적용해

보고자 한다.  혁신성이론은 기업의 혁신으로 경기순환의 전 과정을 설명하는 이론으로

슘페터(J. A. Schumpeter)에 의해 제기되었다 (황신모 외, 1998).  슘페터에 의하면, 자본주의 경제에 있어서 혁신(innovation)의 담당자는 기업가이고 기업가는 혁신으로

기업을 활성화시켜 경기변동을 일으키는 원동력 구실을 한다는 것이다.    기업은 환경이 변함에 따라 모든 방법을 동원하여 어려움을 헤쳐 나가고자 한다.  이때

기업이 할 수 있는 일이 경영 혁신이다 (한학수 외, 1999).  기업은 혁신과정을 통하여

생산력을 급진적으로 발전시켜나가는 과정은 창조적 파괴의 과정(process of creative destruction)이라고 하는데, 이러한 혁신에는 새로운 재화의 혁신, 새로운

생산방식의 혁신, 새로운 자원 발견, 새로운 경영 조직 등이 포함되어있다 (박홍립, 1999).  따라서 기업의 혁신이란 외부환경 혹은 변화된 제도에 대응하여 새롭게

변혁하는 과정이라 할 수 있다.1)   그러면, 이러한 혁신성이론이 지역 집적산업에 대해 앞에서 논의했던 네트워크이론과

어떠한 차이점이 있는가.  네트워크이론은 실질적인 운영과정에서 갈등 관리와 조정

통합 능력에 있어 외부적, 제도적 요인을 간과하고 있다.  반면, 혁신성이론은 생산

거래나 산업행위자 단위보다는 이를 포괄하는 전체 환경이나 시스템을 중심에 두고

산업구조 혹은 조직의 형성에 대해 접근함으로써 좀 더 거시적이며 동적인 수준의

분석을 제공한다고 볼 수 있다 (유승호, 2002).  다시 말하면, 혁신성이론은 혁신과

변화가 절실히 필요한 디지털 콘텐츠산업과 같은 첨단산업이 지역 집적산업으로서

발전할 수 있도록 하는 환경 및 기업의 능력 조성에 초점을 맞추고 있다고 할 수 있다.   또한 혁신성이론이 네트워크이론과 차이점으로 지적할 수 있는 것은 문제의 진단을

기업 주체의 내부가 아닌 외부에서 찾고 있다는 점이다.  혁신성이론이 그 이론적 적용

가능성과 실천적 효과를 발전시키기 위해서는 구체적인 지역 발전과정에서 제도적-문화적 환경을 만들어 내는 매개 역할자를 찾아내는 것이 중요하다 (유승호, 2002).  이것은 인위적인 매개변인으로 볼 수 있는 지역발전과 관계되어 형성된 디지털

콘텐츠산업을 분석하는데 유효하다고 볼 수 있다.  특히 최근 새로운 디지털

콘텐츠산업이 지방에 집적하여 등장하는 과정에서 지방 정부, 지역 및 시민단체 등이

초기 환경 조성에 개입하고 있음은 혁신성이론을 통해 분석할 수 있는 사례이다.    이상과 같이 혁신성이론은 산업의 변화 발전을 위한 외적 환경에 관심을 갖고 있으며, 변화 발전의 외적 매개변인을 찾아내어 분석하고자 한다.  실제로 한 기업이 변화

발전할 수 있는 여러 매개변인을 찾을 수 있는데, 기초 과학에 의한 신기술 혁신도

하나의 변인이 될 수 있다 (Asheim & Cooke, 1999).  하지만, 한 기업의 변화 발전을

신기술만의 하나의 요인으로 볼 수 없음은 당연하다.  따라서 혁신성이론을 통해 기업의

변화 발전을 고찰할 때, 종합적인 상호작용의 관점으로 분석을 시도해야 할 것이다.

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  이러한 의미에서 좀 더 포괄적인 개념으로써 ‘공간 혁신체계’로 기업의 변화 발전을

설명하기도 한다 (Oinas & Malecki, 1999).  공간 혁신체계로써 ‘제도적 집

약’(institutional thickness)은 기업 활동을 지원하는 다양한 형태의 조직으로 기업

발전을 위한 새로운 제도와 환경을 조성하는데 주요한 역할을 하고 있다고 본다.  여기서 제도적 집약이란 4 가지 측면에서 논의할 수 있는데, 첫째 다양한 연관 조직(기업, 금융, 교육, 정부 등)의 존재와 그들이 해당 지역에 차지하는 역할, 둘째 지역 내

연관 조직들 간의 높은 상호작용, 셋째 개별 기업 혹은 업종의 이해관계에 대한 집단적

표출 통제를 위한 연합이나 지배 구조, 마지막 넷째 공통된 사업에 참여하고 있다는

상호인식 등이다.    이러한 ‘제도적 집약’을 형성한 기업은 변화와 발전을 위한 기틀을 마련할 수 있을

것이다.  IT 산업의 총아로 볼 수 있는 디지털 콘텐츠산업은 어느 산업보다 변화와

혁신이 필요한 분야이다.  새로운 산업으로 인위적으로 형성된 디지털 콘텐츠산업의

변화-혁신을 분석하기 위해선 혁신성이론을 적용할 필요가 있다.  여기서 짚고 넘어갈

부분은 앞에서 언급했던 네트워크이론은 지역 집적산업으로써 디지털 콘텐츠산업의

발전방안을 논의하는데 있어서 혁신성이론과 함께 필요한 이론이라는 점이다.  왜냐하면, 혁신성이론에서 관심을 갖고 있는 제도와 산업 환경문제는 기업과의

상호작용(inter/extra-networks)을 전제로 하기 때문에 네트워크이론으로 설명되어야

하기 때문이다. 

III. 외국의 디지털 콘텐츠산업의 직접화 사례

 1. 미국의 실리콘앨리

  (1) 등장 배경

  실리콘앨리(Silicon Alley)는 1990 년대 초반 뉴욕 맨해튼 41번가를 중심으로

뉴미디어 기업들이 대거 유입됨으로써 미국 디지털 콘텐츠산업의 메가로 자리 잡았다.  맨해튼 41번가에는 원래 전자관련 기업들이 몰려 있었으므로 디지털 콘텐츠산업이

자연발생적으로 출현한 측면도 있었으나, 이 보다는 뉴욕정부와 민간단체의 적극적인

후원은 실리콘앨리의 등장에 절대적인 영향을 미쳤다.  서부의 실리콘밸리에 빗대어

실리콘앨리로 불리고 있는 최첨단 디지털콘텐츠 산업단지가 뉴욕 한 복판에 형성된

것이다.  실리콘앨리의 형성은 민간과 정부의 협력으로 쇠락하는 대도시 중심 업무

지구의 재활성화를 꾀하려는 계획으로 탄생한 것으로 자연발생적으로 생성된

실리콘밸리와 다른 모습을 보여 준다.   사실 미국 연방정부의 상무성은 1990 년 이후 세 차례에 걸쳐 ‘디지털 경제 보고

서’(Emerging Digital Economy)를 발표하면서 디지털 콘텐츠산업에 대한 강한

의지를 표명해 왔다.  이는 시장원리를 강조하는 미국에서는 예외적인 일이다.  사실,

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미국은 군수산업에 이은 디지털 콘텐츠산업을 2 대 산업으로 미국 경제를 유인하는

목표로 추진하고 있다.  하지만, 미국은 직접적인 육성정책보다는 정보통신

인프라구축, 연구 개발 지원 및 제도 개선 등 기반 조성에 주력하는 입장을 보여준다.  특히 정부와 대학, 민간 기업간의 상호 협조 체계가 잘 이루어져 있다 (김대호, 2004).   ‘디지털 경제 보고서’에는 미국의 콘텐츠산업에 대한 기본 정책과 과제를 나타내고

있는데, 기본 골격은 3 개로 요약할 수 있다.  즉 첫째, 인터넷과 같은 기술에 대한

접근을 폭넓게 해야 한다.  왜냐하면, 디지털 콘텐츠산업의 발전은 디지털과

네트워크를 기초함으로써 인터넷기술은 무엇보다도 우선적으로 육성해야 하기

때문이다.  둘째, 훈련과정을 시민에게 제공해야 한다.  이것은 디지털 콘텐츠산업에

필요한 인적 자원을 계속 공급 받을 수 있다는 측면에서도 중요하다.  셋째, 인터넷

신기술을 이용할 수 있는 능력을 부여하도록 콘텐츠와 애플리케이션의 발전을

촉진시켜야 한다 등이다.    미국 연방정부의 의지는 지방 정부의 디지털 콘텐츠산업에 대한 정책과도 무관하지

않다.  실리콘앨리의 발전에는 1990 년 이후 디지털 멀티미디어 산업이 이 지역에

급속히 발전한 것이 중요한 밑거름이 되었던 것이 사실이다 (Coopers & Lybrand, 1997).  이밖에도 실리콘앨리의 성공에는 다양한 요인의 결합의 결과였다.  그

요인들을 살펴보면, 첫째, 뉴욕은 기존의 문화 예술 산업을 벤처 비즈니스로 참여한

젊은 인력이 확보되어 있었다.  둘째, 월스트리트의 벤처 자금이 과감한 신규 투자를

지원하고 있었다.  셋째, 멀티미디어 기술과 콘텐츠를 생산하는 우수한 전문 인력이

지속적으로 양산되고 있었다.  이후 1993 년부터 인터넷이 대중화 되면서

실리콘앨리는 미국의 디지털 콘텐츠산업의 중심지로 떠올랐다 (Porter, 1998).   특히, 디지털콘텐츠를 생산하는 우수한 인재를 교육하고 나가서 재교육을 위한

교육기관이 실리콘앨리에서 운영되었다.  실리콘앨리에서 이미 설립되었거나 신설된

파슨스디자인학교(Parsons School of Design)와 패션학교(Fashion School of Institute)는 콘텐츠 관련 산업의 인재를 양육하는 메카로 자리 잡았으며,  맨해튼에

있는 컬럼비아대학교와 뉴욕대학교 역시 실리콘앨리에서 필요한 인재를 양육하고 있다

(http://www.ite.poly.edu).  더나가서 미국에서는 ‘중소기업연구소’(Small Business Institute: SBI)를 운영하고 있는데, 1명에서 4명 정도의 대학생들이 중소기업을 현장

체험함으로써 산업현장의 문제점을 지적해 내고 있다.  이 프로그램에 연간 500 여개

대학이 참여해서 1 만 700명의 고용창출 효과를 얻고 있다고 한다 (임은모, 1999).   실리콘앨리에 새로운 산업을 일으키는데 뉴욕시 정부의 핵심적인 지원 시책은 트게 두

가지였다.  첫째, 세제지원이었는데, 개인사업자들에게 세금 면제 또는 감면을

단행하였다.  또한 뉴욕시는 공동화되어 가고 있는 맨해튼의 부흥을 위하여 도심 건물에

입주한 사업자들에게 5 년간 재산세를 최고 50%까지 감면했던 것이다.  둘째, 임대료의 지원을 들 수 있다.  벤처기업들은 뉴욕의 높은 임대료를 감당할 수 없었는데,

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이를 뉴욕시 정부가 적극적으로 지원하고 나섰던 것이다 (Coopers & Lybrand, 1997).

  물론 이 과정에서 뉴욕시 정부와 민간이 공동 참여하여 1994 년에 수립한 ‘로우어

맨해튼 재활성화 계획’(Lower Manhattan Revitalization Plan)을 세워 공조해 나갔다.  이 프로젝트는 맨해튼의 발전을 위한 민‧관의 협력이었다.  또한 뉴욕시 정부가

설립한 ITC(Information Technology Center:정보기술센터)는 이 지역의 기업들이

필요한 정보를 쉽게 얻도록 다양한 지원을 아끼지 않았다.  민간부분에서도 1994 년

설립된 뉴욕뉴미디어협회(NYNMA)가 뉴욕정보기술센터(NYITC)에 입주하여 기업들을

후원하였다.  이렇게 실리콘앨리가 핵심적인 집적단지인 산업지구로 발전하는데 있어

무엇보다도 지방정부와 민간의 협력이 있었던 것이다 (유승호, 2002).

  (2) 전망과 평가

  실리콘앨리는 이제 세계적인 인터넷 콘텐츠 업체들과 전자출판 업체, 광고 업체 등

멀티미디어 업체들이 집적하여 세계 디지털 콘텐츠산업을 주도하고 있다.  실리콘앨리는 1990 년대 지역 산업 성장률에 있어서도 실리콘벨리를 능가하여 미국

최고의 디지털 콘텐츠산업으로 부상하였다.   미국에서 콘텐츠산업이 가장 활발히 나타나고 있는 지역은 실리콘앨리가 있는 뉴욕을

중심으로 북부의 코네티컷, 남부의 뉴저지에 걸쳐 있다.  1900 년대 말 자료에 의하면, 이들 3 개주의 콘텐츠관련 산업의 총수는 4881 개에 달한다고 한다.  이중에서 전체의

44%에 해당하는 2,128 개 뉴욕의 실리콘앨리를 중심으로 모여 있다.  전체 4,881 개

기업중에서 매출액 규모 백만달러 이하 기업이 전체의 83%로서 아직 중소 벤처기업이

주종을 이루고 있다.  또한 매출액 5 백만 달러 이상 기업은 전체 기업 수에서는 5%에

불과하지만 매출액으로는 전체의 72%를 차지하고 있다 (박성진, 1999, pp. 57-58).   미국의 디지털 콘텐츠산업은 콘텐츠 디자인 및 개발을 비롯하여 게임, 소프트웨어, 웹

콘텐츠개발 서비스, 온라인 및 인터넷 서비스 등 다양한 영역으로 확대되고 있다.  사업

영역별로 기업 수 분포를 보면, 콘텐츠 디자인 및 개발이 주류를 차지하며(60%), 그

다음으로 지원 서비스(11%), 컨텐츠 편집 및 마케팅(9%), 유통(7%) 순을 나타내고

있다 (Coopers & Lybrand, 1999).  이를 표로 정리해서 나타내 보면 다음과 같다.

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<표

4> 미국 디지털 콘텐츠산업 부분별 현황

 앞에서 언급했듯이 실리콘앨리가 핵심적인 집적지인 산업단지로 발전하는데 있어

무엇보다도 지방정부와 민간의 협력이 있었다.  이런 정책과 전략 중에서 가장 대표적인

것이 정부와 민간이 공동으로 참여한 ‘Lower Manhattan Revitalization Plan’이었다.  이 계획에는 벤처기업들을 유치하기 위한 부동산 세금 특별 감면, 업무용 임대비용에

대한 세금 면제, 에너지 프로그램, 용도 전환 혜택 등이 포함되어 있었다.  이 계획은

줄리어니(R. Giuliani) 뉴욕시장의 지원 아래 맨해튼의 재활성화를 위한 비전으로

제시되었고 여기서 제시된 전략들은 매우 효과적이었다.  물론 기업들도 뉴욕시 정부와

함께 로우어 맨해튼 지역을 24 시간 운영되는 사이버 공동체로 만드는데 합의하는 등

적극적으로 협력하였다 (김묵한 & 권오혁, 2000).   실리콘앨리 지역에서 디지털 콘텐츠산업의 창업자들이 느끼는 실질적인 보탬이 되는

정책은 세금, 투자, 임대비용 등이었다고 한다.  이를 정리하여 표로 나타내면 다음과

같다.

<표 5> 창업자들이 유효하다고 판단하는 정책 순위

        출처: Coopers & Lybrand, 1999.

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  이상에서 살펴본 것처럼, 실리콘앨리의 성공에 있어 두드러진 특징은 다양한 연관

조직(정부, 민간, 기업)과 그들 간의 신뢰에 기초한 지역 발전의 추진이라고 할 수 있다.  다양한 연관 조직의 존재와 그들이 해당 지역에 차지하는 역할, 지역 내 연관 조직들

간의 높은 상호작용, 개별 기업 혹은 업종의 이해관계에 대한 집단적 표출 통제를 위한

연합이나 지배 구조, 그리고 공통된 사업에 참여하고 있다는 상호인식 등으로 논의 될

수 있는 ‘제도적 집약’이라는 환경적 요인이 지역의 산업 재구조화 과정에서 충분히

발휘되었음을 보여 주는 사례로 볼 수 있다 (유승호, 2002).  실리콘앨리와 같은 디지털

콘텐츠산업 집적단지의 등장은 인력과 투자에 관한 직접적인 지원과 부동산, 에너지, 세제 등 간접적인 지원이 뒤따르면서 긴밀한 공적-사적 네트워크의 결과이며, 아울러

변화된 산업 환경에서 기업 스스로 지기혁신의 결과로 볼 수 있다.

 2. 영국의 CIQ   (1) 등장배경

  실리콘앨리와 마찬가지로 자연발생성과 인위적 매개가 결합되어 특정 지역에

집적하여 나타난 또 다른 사례가 영국의 문화산업지구이다 (Cultural Industries Quarter: 이하 CIQ 로 명명).  CIQ 는 1980 년 초반부터 준비를 거쳐 1990 년대

중반에 이르러 구체적으로 모습을 드러내게 되었는데, 디지털 콘텐츠 문화산업

단지로서 정부와 민간이 힘을 함해 만들어 놓았다.  영국 중북부 요크셔 지방의

중소도시인 셰필드(Sheffield) 지역에 마련된 ‘새로운’ 첨단산업단지는 산업

재구조화를 마련하면서 지역발전에 견인차 역할을 수행하고 있다 (Skelton, 2000).   원래, 셰필드 지역은 철강산업으로 유럽에서도 명성을 얻고 있었으나, 산업사회의

중심이었던 철강산업이 침체하면서 지역경제가 침체되기 시작하였다.  이에 시 정부

(Sheffield City Council)는 1980 년대 들어서면서 문화산업의 육성을 지역경제의

재활성화의 전기를 마련하고자 했다.  또한 시 정부는 철강산업과 관련된 공장들의

폐업과 이전으로 황폐한 지역 경제에 새로운 활력을 불어 넣고자 하였다.  시 정부는

첨단산업을 위해 새로운 건물을 짓기도 하였으나, 기존의 비어있는 건물을

리모델링하여 공간 확보하면서 시내 한복판에 CIQ 를 만들었다

(http://sccplugins.sheffield.gov.uk).   여기서 CIQ 의 성립과정을 자세히 살펴볼 필요가 있다.  시 정부는 1993 년에 ‘레드

테이프’(Red Tape)라는 종합 문화센터를 설립하면서 본격적인 CIQ 건설 작업에

들어갔다.  당시 이 프로젝트는 시의 고용경제국(Employment and Economic Development :DEED)에서 주도하였는데, 레드 테이프는 당시 영국에서 가장 뛰어난

종합 문화센터로서 콘텐츠 제작, 공연, 교육까지 가능하였다.  레드 테이프는 그래픽

디자인, 사진, 영상, 음반 산업 분야에 관심을 가진 기관과 회사들을 끌어 들이기

시작하였다.  레드 테이프 활동은 시 당국으로부터 문화산업 육성에 대한 강한 자신감을

심어 주었으며, CIQ 건립에 결정적인 역할을 하였다 (http://www.redtape.org.uk).

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  당시 시내의 많은 건물들은 시 소유였으며, 이 중 한 건물에 ‘시청각기업센터’(Audio Visual Enterprise Centre: AVEC)를 설립하였다.  또한 시 당국은 한 철강산업 건물에

‘세필드 과학공원’(Sheffield Science Park: SSP)을 건립하였다.  그리고 시의

환경국과 민간업자가 공동으로 CIQ 지역에 ‘문화산업작업센터’(The Workstation Cultural Business Centre)를 설립하였다.  특히 이 센터는 CIQ 지구에서 콘텐츠

생산을 위한 사무실과 전시실을 희망하는 70 여개 콘텐츠 관련 기업들에게 공간을

제공하였다.    셰필드 시 당국와 민간업자들의 노력으로 CIQ 의 디지털 콘텐츠산업은 지속적으로

성장하였다.  CIQ 는 단순한 콘텐츠 제작을 위한 장소가 아니라 콘텐츠를 소비하는

문화공간을 제공하였으며, 나아가서 미래의 콘텐츠산업을 이끌 인재를 교육하는

장소이기도 하다.  따라서 CIQ 에는 음향과 영상을 제작하는 독립제작사, 소프트웨어

기업들, 멀티미디어 기업들, 디자인 그래픽 기업들, 극장, 카페, 바, 대학(Sheffield Hallam Univ. Northern Media School) 등이 자리 잡고 있다.  다음은 CIQ 등장에

핵심적인 역할을 하였던 시 당국과 민간업자들의 프로젝트 참여 상황을 나타낸 것이다.  이를 통해 CIQ 에서 시 당국과 민간기구, 그리고 업체간의 네트워킹을 이해할 수 있다.

개발 주체 프로젝트 명 시 기 현 황

셰필드 시 당국 Red Tape Studios 1993콘텐츠 제작, 공연, 교육을 위한

종합센터

셰필드 시 당국Audio Visual Enterprise Centre

199240,000평방 피트에 15 개 업체

공간 제공

Paternoste 회사 The Workstation 199370,000평방 피트에 30 개 이상

업체 공간 제공

셰필드 미디어 센터

회사

The Showroom Independent Cinema

1995 2 개의 상영 극장

Paternoste 회사Workstation Children's Centre

1995CIQ 에 입주한 업체들을 위한 30개 유치원 운영

Showroom Catering 회사

The Showroom Bar &Cafe

1996350명을 수용할 수 있는 public bar & cafe

셰필드 미디어 센터

회사The Showroom 1997

추가 2 개 영화관, 회견실, 휴게실

등 운영

Paternoste 회사 Enterprise Workshops 19966,000평방 피트에 중소 업체

직원을 위한 기숙사

셰필드 할램 대학교 Northern School 1994대학원생을 위한 미디어 산업 교육

프로그램 운영

셰필드 할램 대학교 Student Accommodation 1994 첨단 산업 단지내 250명을 수용할

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수 있는 기숙사

셰필드 할램 대학교Business Technology centre

1997첨단 산업을 위한 비즈니스 학교

운영

Coalition 회사 The Public 1995저렴한 비용으로 이용할 수 있는

나이트클럽, 카페, 바 운영

Music Heritage Limited 회사

The National Centre For Popular Music

1998 대중음악 공연장

Scotia Projects 회사 Scotia Works 1998 전시장, 사무실, 바/카페 운영

Live Arts 회사 Metropolis Project90 년 대

라이브 음악 공연 (dance & Music)

<표 6> CIQ설립에 참여한 주요 단체

 출처: http://www.syspace.co.uk/ciq/history.htm

 (2) 전망과 평가   영국은 2000 년에 신문, 방송, 도서, 잡지, 소프트웨어 등 콘텐츠산업관련

기업대표들과 통상산업부(Department of Trade & Industry: DTI)가 함께 디지털

콘텐츠산업 육성을 위한 ‘영국 디지털 콘텐츠: 성장을 위한 실질 계획’(UK Digital Contents: an Action Plan for Growth)을 마련하였다.  이 정책은 정부가 디지털

콘텐츠산업에 대한 전반적인 밑그림을 그린 것일 뿐 아니라 콘텐츠 관련 민간

기업들과의 합의에 의해 도출되었다는 점에서 의의가 있다.  이러한 정책적 지원은

셰필드 CIQ 의 탄생을 가져오는데 결정적인 역할을 했던 것으로 볼 수 있다.  1992 년과 1993 년에 ‘시청각기업센터’(AVEC)와 ‘래드 테이프’가 각각 등장한 이후

CIQ 의 성장은 눈에 띠게 보였다.  1990 년대 중반 CIQ 지역의 업체 수는 약 150개였고 일자리 수는 1,300~1,400 여개에 이르러 셰필드 전체 고용 인력 중 6.8%를

점유하였다.  기업 규모로 보면 대부분 소기업들이고 총 매출액은 약 2,500 만 파운드

정도로 추정되었다.  이후 2000 년대에 들어서 CIQ 에는 더 많은 기업들이 유입되었고

일자리 수는 2,000명을 넘어섰으며, CIQ 와 관련하여 1,500명이 더 일함으로써

3,500 여명의 고용 효과를 나타냈다 (구문모 외, 2000).   최근 셰필드의 CIQ 에 있는 디지털 콘텐츠산업 중에서 가장 많은 고용 인력을 보유한

분야는 영상(영화 및 비디오) 관련 업체이며 CIQ 업체 중에서 30%를 채용하고 있으며, 이밖에도 공예(13%)와 디자인(11%)을 비롯하여 건축 설계, 출판, 사진, 기타

서비스업에 고용 인력을 확보하고 있다고 한다.  그리고 CIQ 업체 중 74%가 10명

이하의 인력을 보유하고 있다고 한다 (구문모 외, 2000).  이것은 CIQ 업체들 대부분이

벤처기업의 형태를 갖고 있음을 보여 준다. 

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  셰필드 시 당국은 디지털 콘텐츠산업의 업종 선정, 입지 전략, 개발 방식, 지원 체계

등에서 매우 효율적인 전략을 채택하였다 (권오혁, 2000).  셰필드 CIQ 의 육성 과정은

시 정부의 주도에 의해서 이루어졌지만 이 과정에서 시민들과 지역 기업들의 협조에

의해 활성화 될 수 있었다.  특히 시 당국이 지원하고 민간이 참여하는 ‘업무 및

문화기업을 사업’(Action for Business and Culture Ltd.)은 정부와 시민들의

대표적인 협조 단체라 할 수 있다.  시 정부는 디지털 콘텐츠산업과 직접적으로

연관되어 있는 분야만을 선정하여 육성한 것이 아니라 각종 음악활동, 방송 연예활동, 광고, 사진 등 콘텐츠산업의 배후가 될 수 있는 산업을 함께 육성하였다.  더나가서

카페, 극장, 나이트클럽 등 오락 여가 시설을 결합함으로써 문화산업과 여가산업이

함께 공존할 수 있도록 하였다.  더욱이 콘텐츠산업과 관련된 대학을 유치함으로써

생산과 소비, 그리고 인력공급(혹은 재교육) 이라는 종합 문화산업 지구를 건립하였다

(유승호, 2002).  이를 통해 CIQ 는 복합 중소도시의 모습을 갖추게 되었으며, 여기에

문화와 여가산업을 함께 지원해 주었다.  이로써 CIQ 는 중소도시형 문화산업 복합

네트워크를 형성함으로써 발전할 수 있었다.   또한 셰필드 시 당국은 ‘요크셔 예술 공간회’(Yorkshire Art Space Society)라는

영국 최초의 종합 예술 스튜디오를 건립하고 의욕적으로 사업을 추진하였다.  이러한

시설 기반을 바탕으로 국제적인 콘텐츠관련 행사를 추진하고 있는데, 예를 들면 ‘국제

다큐멘터리 영화제’(International Documentary Film Festival)와 ‘뉴미디어

제’(New Media Festival) 이다.  또한 시 당국은 기존의 할렘대학교 이외에도 ‘

드라마와 음악기술학교’(School of Drama and Music Technology)를 CIQ 에 두고

국내외의 새로운 인재를 양성하는데 관심을 갖고 있다 (www.sheffield.gov.uk).  또한

영국에서는 ‘기업학습제’(Teaching Company Scheme :TCS)를 운영하고 있는데, 대학생들이 방학을 이용하여 3 개월간 중소기업을 방문해 기업 현장을 청취하고 자료

등을 획득하는 방식으로 운영된다 (임은모, 1999).2)    지금까지 영국 셰필드 CIQ 의 등장배경과 발전, 그리고 전망에 대해서 살펴보았다.  CIQ 역시 미국의 실리콘앨리와 마찬가지로 민‧관의 원활한 네트워킹이 발전의 초석이

되었음을 확인할 수 있다.  또한 침체된 셰필드 지역 산업구조를 변화시키고자 등장한

것이 CIQ 이며, 그리고 이것은 시 당국과 기업들이 자기 혁신의 결과물이기도 하였다.  결국, CIQ 는 정부, 기업, 민간단체 사이의 네트워킹과 참여자들의 혁신성을 담보로

하고 있음을 알 수 있다. IV. 한국의 사례: 충북 디지털 콘텐츠산업

  1. 현황 및 과제

  한국 정부는 IT 와 콘텐츠가 결합된 디지털 콘텐츠산업을 차세대 10 대 신성장 동력산업의

하나로 선정하여, 경제 성장의 원동력으로 육성하기 위한 전략을 추진하고 있다 (정보통신부, 2003).  이러한 상황에서 디지털 콘텐츠산업은 큰 성장을 보이고 있는데, 국내 디지털

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콘텐츠산업은 2000 년 이후 연 평균 56.7%의 높은 성장률을 보이고 있다.  더욱이 세계

시장에서 국내 산업의 진출은 매우 고무적이기도 하다.  이를 표로 나타내면 다음과 같다.

구 분 2000 2001 2002 2003 2004 2005 20062000

~2006

세 계69,60

092,80

0123,70

0165,00

0222,80

0298,10

0398,90

033.8%

국 내 354 557 919 1,461 2,202 3,347 5,24256.7%

국내비중 0.51 0.60 0.74 0.89 0.99 1.12 1.3117.0%

           <표 7> 디지털 콘텐츠산업의 성장추이 (단위: 백만 달러, %) 출처: 한국소프트웨어진흥원, 재구성

 이러한 성장으로 인하여 한국은 디지털 콘텐츠분야 매출액 11 위, 총자산 13 위, 순이익 9 위, 시가 총액 12 위로 2003 년 기준하여 세계 9 위의 디지털 콘텐츠산업

강국으로 부상하였다 (황보택근, 2006, 49쪽).  한국 디지털 콘텐츠산업의 성장은

국내 주요 디지털 콘텐츠산업과 제조업의 연평균 성장률을 비교해 보면 더욱 명확해

진다.  다음은 최근 각 분야별 연평균 성장률을 비교한 것이다. <표 8> 타 산업과의 성장률 비교 (단위 %)

  한국 중앙정부의 디지털 콘텐츠산업에 대한 관심과 그리고 이에 따른 성장은 충북지역에도 밀접한 관련이 있다.  아직까지 충북지역은 디지털 콘텐츠산업 관련

업체의 수, 매출액, 종업원 수 등 전국 하위권에 있으나, 정보화 3 년 연속 전국 최우수

평가 (초고속통신망 64 배 확대, ADSL 가입 55.5 배 증가)를 받았다 (한국소프트웨어진흥원, 2006).  또한 충북 지방정부는 2004 년 4월 21 일에 ‘충북

정보화 원년’을 선포하고, ‘인터넷 가장 잘 쓰는 도’라는 캐치프레이즈를 내세웠다.  이와 함께 충북 지방정부는 청주첨단문화산업단지, 오창첨단과학단지, 청주문화산업지원센터 등을 운영하고 있으며, 청주 한국공예관과 진천 문화예술회관을

새롭게 건립하여 디지털콘텐츠와 관련된 산업을 육성하고 있다 (조동욱, 2006).   따라서 충청북도가 디지털 콘텐츠산업이 아직까지는 미약하지만 새로운 발전의 틀을 마련하고

있다고 볼 수 있다.  충북 디지털 콘텐츠산업의 세부적인 현황을 살펴봄으로써 현주소를

검토하고 발전 방안을 모색해 볼 수 있을 것이다.  충북 디지털 콘텐츠산업 관련 업체의 동향을

보면 전체 기업 중 법인등록 업체는 54.7%에 이르렀으며 나머지는 개인 사업자로서 법인과

개인이 반반 정도를 차지하고 있다.  그리고 사업장은 창업보육시설 입주가 69.8%, 일반 임대는

28.1%에 이르러 대부분 임대 입주를 하고 있다 (충청북도지식산업진흥원, 2006, 211쪽). 

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또한 전체 기업의 58.8%가 3명 이하의 적은 인력을 보유하고 있어 벤처기업의 형태를 띠고

있다 (오상영, 2006).  업체의 종업원 수  백분율 (%)

3명 이하 58.84~6명 22.57~9명 15.0

10~12명 2.412명 1.3

<표 9> 충북지역 디지털 콘텐츠산업 관련 업체 종업원 수

       출처: 오상영, 2006, 64 쪽.

  이러한 업체들 대부분은 청주시에 집중되어 있는데(충청북도지식산업진흥원, 2006), 현재

청주시에 있는 디지털콘텐츠관련 사업 분야(출판, 영상, 게임 등)의 업체 수는 3,000 여개에

이른다 (오상영, 2006, 66쪽).  사업 분야별로 나누어서 구체적인 현황을 정리하면 다음과

같다. 구 분 사업체 수종사자수사업체당 종업원수

출판산업 697 2600 3.7음반산업 393 691 1.7게임산업 488 978 2.0영화산업 325 529 1.6방송산업 9 484 53.8공연산업 18 56 3.1

기타 1,318 6744 5.1계 3248 12082 3.7

<표 10> 청주지역 디지털콘텐츠 관련 현황

출처: 청주시, 사업체 기초통계조사보고서, 2004.

 디지털 콘텐츠산업의 활성화를 위해선 흩어져있는 관련업체들이 지리적으로 집적하여

‘집적단지’를 형성할 필요가 제기되고 있다 (충청북도지식산업진흥원, 2006).  이것은

업체 사이의 효율적인 네트워킹을 위해서도 매우 필요한 조치로 여겨진다.  앞에서도

언급했듯이 이러한 요구에 발맞추어 충북 지방정부는 청주첨단문화산업단지, 오창첨단과학단지, 청주문화산업지원센터 등을 운영하면서 집적단지 조성을 꾀하고

있다.    한편, 충북지역 디지털 콘테츠산업의 활성화를 위해서 선행되어야 할 문제는 전문

인력의 양성이다 (충청북도지식산업진흥원, 2006).  한국 전체로 볼 때,

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디지털콘텐츠와 관련하여 만화 애니메이션 관련학과는 2000 년 53 개에서 2003 년

132 개, 게임 관련학과는 2001 년 19 개에서 2003 년 38 개로 증가하여 디지털

콘텐츠산업 활성화의 밑거름이 되고 있다 (황보택근, 2006, 43쪽).  충청북도의 경우, 디지털콘텐츠 관련학과가 개설되어 있는 2 년제와 4 년제 대학은 16 개에 이르며 총

32,438명이 재학하고 있다 (오상영, 2006, 66쪽).  이러한 양적 숫자로만 봐선 충북

디지털 콘텐츠산업을 위한 전문 인력의 양성에는 큰 문제가 없어 보인다.  문제는

질적인 인재양성을 들 수 있는데, 이것은 산-학의 연계와 더불어 지역 집적단지와

효율적으로 네트워킹될 수 있는 시스템 구축이 필요하다고 볼 수 있다. 

  2. 정부와 충북의 디지털 콘텐츠산업 관련 정책

  디지털 콘텐츠산업의 중요성이 날로 증가함에 따라 여러 나라에서는 이와 관련된

정책을 발표하면서 국가의 중요 사업으로 육성하고 있다.  미국 상무성은 1990 년 이후

‘디지털 경제보고서’(Emerging Digital Economy)를 세 차례 발표하면서 디지털

콘텐츠산업에 대한 강한 의지를 표명하였다.  가까운 일본의 경우 2001 년 ‘e-Japan 계획’을 세워 세계 최첨단 IT 강국의 건설을 구상하고 있다.  앞에서 언급했듯이 CIQ 와

관련된 영국에서도 2000 년 ‘영국 디지털 콘텐츠: 성장을 위한 실질 계획’(UK Digital Contents: an Action Plan for Growth)을 발표한바 있다.   한국 정부가 디지털 콘텐츠산업 정책의 밑그림을 그린 것은 1999 년 2월 8 일에

제정된 ‘문화산업진흥 기본법’(법률 5927 호)이다.  정부는 1999 년 ‘cyber Korea 21’을 발표하면서 본격적으로 디지털 콘텐츠산업과 관련된 정책을 내놓았다.  이에

따르면, 정보화를 통해 창조적 지식기반 국가건설의 기틀을 마련하고 국가경쟁력과

국민 삶의 질을 선진국 수준으로 향상한다는 것이 목표였다.  그리고 사이버공간에

전자상거래·정보유통사업·정보제공사업·소프트웨어·디지털콘텐츠 등 다양한 산업의

토대를 마련하여 2002 년까지 70 만 명의 새로운 일자리를 만든다는 프로젝트를

제시한바 있다 (정보통신부, 1999).   또한 정부는 2010 년 세계 5 대 디지털 콘텐츠 강국으로 도약한다는 비전아래, 2005년 미국․일본․유럽 시장진출 업체 20 개 이상을 목표로 설정하였다.  이를 위해 디지털

콘텐츠산업 기반 조성, 디지털콘텐츠 해외진출 활성화, 디지털콘텐츠 유통 활성화, 첨단게임 S/W 및 DB 산업의 육성 추진 계획 등을 수립하였다 (정보통신부, 2005).  정부가 지원하는 세부정책을 정리해 보면 다음과 같다.

<표 11> 디지털 콘텐츠산업 육성의 주요 지원 사항

구 분 주 요 내 용

디지털콘텐츠 산업기반 조성 차세대 첨단 콘텐츠 제작 활성화

지역 DC 산업 활성화를 위한 지역멀티미디어기술지원센터 운영

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지원

DC 제작협력센터 운영 지원

DC 정보 수집 및 분석을 위한 조사연구사업

디지털콘텐츠 해외진출

활성화

글로벌 테스트베드를 활용한 선진국 시장 진출 촉진

메이저 시장 진출가능성이 있는 콘텐츠 현지화 중점 지원

우수 콘텐츠의 공동마케팅 및 해외 판로개척 지원

디지털콘텐츠

유통 활성화

우수 디지털콘텐츠를 발굴하여 홍보 및 마케팅 지원

DC 유통 종합 실태조사 및 DC 이용보호센터 구축․운영

디지털콘텐츠 페어 및 국제 게임전시회 개최

첨단게임 S/W 및 DB 산업

육성

중소게임업체를 위한 온라인게임 베타서비스 설비 지원

첨단 게임․영상 제작장비 운영성과 향상

DB 품질향상 및 공공정보의 상업적 활용 촉진

   출처 : 정보통신부, 2005a.

 한국 정부가 디지털 콘텐츠산업 육성을 위한 강한 의지가 담겨져 있는 것은 ‘IT 839전략’이다.  이 정책은 이미 2004 년에 제기되어 최근 2006 년 들어서 더욱 박차를

가하고 있다.  이것은 정부가 Digital-life 시대의 도래로 문화, 교육, 의료 등 다양한

콘텐츠가 IT 와 결합하여 디지털 형태로 가동 처리된 디지털콘텐츠의 중요성이

증대되고 있음을 반영한 것이다.  또한 정부는 이 정책을 통해서 디지털 콘텐츠산업을

한계비용이 ‘0’에 가까운 고부가가치 산업으로 이동통신, DTV, 홈 네트워크 등 다른 신

성장 동력산업의 부가가치를 증대시키는 핵심 산업으로 육성하겠다는 의지를 보인

것이다 (정보통신부, 2005a).  <표 12> IT 839 전략

          출처:

‘U-Korea’, 정보통신부, 2005b.   그러면, 디지털콘텐츠 부문과 관련된 IT 839 전략의 구체적인 추진목표와 전략은 무엇인가.  먼저 IT 839 전략을 추진하고 있는 정보통신부는 2007 년까지 생산유발

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효과 127 억불 예상되는 5 대 디지털콘텐츠 강국을 건설하겠다는 계획을 갖고 있다.  IT 839 전략에는 멀티 플랫폼 연동형 온라인게임 엔진, 멀티 플랫폼 기반 e-Learning 솔루션 등 차세대 핵심기술 개발이 포함되어 있다.  그리고 정부는 온라인게임, 모바일콘텐츠, e-Learning 등 유망분야를 중심으로 첨단 IT 콤플렉스 건립을 통한

디지털 콘텐츠산업의 전문 집적단지 조성에 역점을 두고 있다 (성백균, 2006).    이러한 입장은 정보통신부 산하기관인 한국소프트웨어진흥원이 디지털 콘텐츠산업의

시너지 창출을 위한 전문 집적단지(첨단 IT 콤플렉스)설립 추진을 통해서도 잘 나타나

있다 (한국소프트웨어진흥원, 2004).  또한 디지털 콘텐츠산업과 관련하여 정부의

지역(지방) 전문 집적단지에 대한 지원은 2002 년 ‘지역 소프트타운 지정 및 활성화

사업’을 통해 구체화되기 시작하였다 (한국소프트웨어진흥원, 2002).  정부의 이러한

정책에 따라 여러 지방정부는 친환경산업이면서 첨단산업인 디지털 콘텐츠산업의

유치와 육성을 위해 노력하고 있다.    한국 정부는 ‘국가균형발전특별법’ 제 18 조에 근거, 국가균형발전위원회 및 국무회의

심의를 거쳐 수도권에 있는 176 개 공공기관을 수도권과 대전을 제외한 12 개 광역 시·도로 분산 배치하는 방안을 2005 년 6월 24 일에 발표하였다.  이에 따르면, 충청북도에는 오창과학산업단지 등 지역 내 정보통신산업 성장 가능성을 고려하여

정보통신정책연구원, 한국소프트웨어진흥원, 한국인터넷진흥원 등 ‘정보통신기능군’을

배치하였다.  이것은 앞으로 충청북도가 디지털 콘텐츠산업과 관련하여 지역 집적단지

형성에 가능성을 열어놓았음을 보여준다.  왜냐하면, 단순히 디지털 콘텐츠산업 관련

기업만의 집적이 아니라 관련 정부기관의 집적단지 안의 이전은 업체와 기관 사이의

원활한 네트워킹을 가능하게 함으로써 디지털 콘텐츠산업의 발전을 가져올 수 있기

때문이다.   본 연구에서 살펴보고자 하는 충청북도 역시 예외는 아니어서 디지털 콘텐츠산업과

관련된 지역 집적단지를 형성하고자 노력하고 있다.  한 예로써 2003 년에 충청북도

지식산업진흥원이 주도하여 ‘오창벤처프라자 입주업체 모집공고’를 통해 디지털

콘텐츠산업의 지역 집적단지를 구성하고자 시도하였다 (충청북도 지식산업진흥원, 2003).  특히 이 프로젝트에 따르면, 수출실적이 있거나 수출유망제품을 보유한 업체, 그리고 수도권에서 이전하는 업체에 대해서 입주우대를 줌으로써 지역 집적단지에

시너지 효과를 기대하고 있다.  그리고 충북 지방정부는 입주하는 업체에게 저렴한

사무실 임대료 제공, 최첨단 공용 장비실 및 비즈니스 환경제공(네트워크인프라구축, 회의실, 교육실, 전시홀 등), 그리고 각종 편의시설을 제공(은행, 식당, 커피숍, 체력단련실, 샤워장, 수면실 등)함으로써 첨단단지 형성에 노력하였다.  더욱이 충북

지방정부는 이들 업체에게 세무ㆍ회계, 법률분야 상담 및 경영자문, 해외진출 및

수출촉진 지원, 기업경영진단 및 전략컨설팅, 투자 및 자금유치 알선, 그리고 경영 및

신기술 교육, 세미나 등을 제공하였다. 

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  이러한 사업을 계속 육성 발전시키기 위하여 충청북도는 이미 2004 년 4월에 충북

정보화 원년을 선포하여 ‘인터넷 가장 잘 쓰는 도’ 이른바 ‘e-충북’을 캐치프레이즈로

내세웠다.  그리고 2005 년 4월에는 ‘U-충북’ 선포를 통해 오송생명과학단지와

오창과학산업단지를 ‘산업도시형 유비쿼터스 도시’로, 청주·충주·제천 등 도내 12 개 시·군을 ‘경제도시형 유비쿼터스 도시’로 발전시킨다는 방침 아래 기존 도시와 차별화된

유비쿼터스 기술을 적용한다는 프로젝트를 제시하기도 하였다 (조동욱, 2006).  충청북도의 이러한 정책은 지역 집적단지를 통한 디지털 콘텐츠산업의 발전을 위한

중요한 밑거름으로 볼 수 있다. 

V. 맺는 글

  디지털 콘텐츠산업은 미래를 이끌어갈 고부가가치 산업이면서 고용창출을 높일 수

있기 때문에 세계 각국에서 중요시하는 산업이다.  한국에서도 2000 년 들어서

본격적인 정책이 제시되었고, 가시적인 결과들이 나오고 있다.  디지털 콘텐츠산업은

디지털 정보기술을 바탕으로 하기 때문에 기존 산업과는 여러 부분에서 다른 특성을

갖고 있다.  따라서 디지털 콘텐츠산업의 발전방안에 대한 모색도 기존 산업의

발전방안과는 다른 접근이 필요하다고 볼 수 있다.    다시 말하면, 디지털 콘텐츠산업의 발전방안에 대한 모색은 아날로그의 관점에서

디지털의 관점으로 전환이 필요하다는 것이다.  디지털 세계에서는 기존의 ‘공간’, ‘시간’, ‘속도’, ‘커뮤니케이션 채널’, ‘기술의 통합’ 등에 있어서 새로운 접근이 요구된다.  이러한 관점에서 본 연구에서는 충북 지역의 디지털 콘텐츠산업의 활성화 방안을

고찰하였다.  집적단지 형성을 통한 디지털 콘텐츠산업 활성화 방안은 크게 산-학-관의

원활한 네트워킹과 이들의 자기 혁신을 들 수 있다.   종래 산업사회에서 지역 집적은 동일 업종간의 상호 네트워크가 중요하였으나, 디지털 콘텐츠산업과 같은 문화산업 집적단지는 동일 업종이 아닌 멀티미디어, 기술

개발, 창작, 마케팅 등 연관 산업 분야 및 관련 인력 간의 긴밀한 네트워크가 가능한

곳이어야 한다.  또한 디지털 콘텐츠산업의 집적단지는 주거환경을 포함하는 쾌적한

환경 조건 및 창조적인 작업을 자극하는 문화적인 분위기가 요구된다.  아울러

집적단지에서는 문화를 소비할 있는 기반을 구축할 수 있어야 한다.  이러한 조건을

갖추고 있는 집적단지는 앞에서 언급한 뉴욕의 실리콘앨리와 셰필드의 CIQ 이다.  이렇게 실리콘앨리와 CIQ 는 문화의 생산과 소비를 바탕으로 한 집적단지라는 동일한

성격을 갖고 있다.  따라서 충북 지역에서 디지털 콘텐츠산업의 집적단지에도 생산과

소비가 공존할 수 있는 지역개발이 시급하다고 볼 수 있다.     실리콘앨리와 CIQ 가 갖고 있는 또 다른 공통점은 지역의 산업을 재구조화

(regeneration)했다는 점이다.  뉴욕의 실리콘앨리는 종래의 전자 산업과 미디어

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산업을 바탕으로 설립되었고, 셰필드의 CIQ 는 종래의 철강산업을 새롭게 변화시켜

디지털 콘텐츠산업의 집적단지로 변화시켰던 것이다.  도시의 재구조화 과정에 수많은

이해관계가 충돌할 수 있으며, 오히려 충돌하는 것이 당연한 현상일 것이다.  이때, 행정

당국이 주도적으로 중재하고 이끌어 내는 것이 중요한데, 뉴욕과 셰필드는 이 역할을

성공적으로 수행하였다.   이러한 도시의 재구조화 과정, 나아가서 산업의 재구조화 과정은 혁신성이 요구된다.  앞에서 언급했듯이 뉴욕과 셰필드가 새로운 첨단산업인 디지털 콘텐츠산업으로

전환하는데 혁신성이 요구되었다.  이것은 변혁을 주도하는 정부와 이에 동참하는

시민과 민간 기업이 변화를 받아들이고 이를 새로운 혁신의 기회로 삼는 것이 중요하다.  실리콘앨리와 CIQ 는 새로움을 받아들여 지역산업에 변혁을 이루었던 것이다.  따라서 충북 지역에도 디지털 콘텐츠산업의 활성화를 위해선 지역 정부와 지역 기업의

혁신이 더욱 요구된다.   실리콘앨리와 CIQ 가 성공할 수 있었던 요인 중에 하나는 행정 당국의 유인책이었다.  첫 번째 유인책으로 들 수 있는 것이 세제 감면이다.  시 당국은 벤처기업들에게

재산세와 양도소득세를 감면해 주었으며, 창업 자금과 임대료를 지원해 주었다.  실제로 실리콘앨리의 경우 창업자들이 유효하다고 판단하는 정책 순위 1 위는 세제

감면이었다고 한다.  충북 지역에도 오창첨단산업단지에서 입주자에게 주는 혜택을

더욱 활성화할 필요가 있다.  충북 지역의 디지털 콘텐츠산업은 벤처산업의 형태를

띠면서 3명이하의 사업장이 전체의 절반을 차지하고 있는 실정이다.  따라서 지역

정부는 좀 더 입주업체들이 피부로 느낄 수 있는 지원을 통해 유인책을 줄 필요가 있다.   다음으로 집적단지 산업으로 디지털 콘텐츠산업의 발전을 위해 논의할 수 있는 것은

산-학 연계이다.  디지털 콘텐츠산업은 끊임없이 새로운 아이디어와 정보가 필요한데, 이것은 산학연계와 전문 인력의 양성과 관계있다.  이를 위해선 대학과 기업 간에

긴밀한 네트워크가 중요하다.  뉴욕대학교의 선진기술센터(Center for Advanced Technology)는 실리콘앨리의 기업들과 산학연계를 통해 콘텐츠 관련 기술을 개발하는

대표적인 대학 기관이다.  또한 영국 셰필드의 할램대학교 예술디자인연구센터(The Art and Design Research Centre) 역시 산학연계의 대표적인 대학 기관이다.  그리고 집적단지에 소재한 대학들은 콘텐츠 관련 인재를 직접 양성하여 지역의 콘텐츠

기업들에게 공급하고 있다.  따라서 충북 지역에도 콘텐츠관련 업계와 지역 대학과의

연계가 절실히 필요하며, 가능하면 집적단지 안에 관련학과를 이전함으로써 더욱

긴밀한 산-학 연계가 필요하다고 볼 수 있다.   마지막으로 논의할 수 있는 분야는 정부와 민간 조직 간의 협조이다.  다시 말하면, 실리콘앨리와 CIQ 는 정부와 민간 기업 간의 긴밀한 공적-사적 네트워크의 결과로 볼 수

있다.  실제로 실리콘앨리의 ‘로우어 맨해튼 재활성화 계획’(Lower Manhattan Revitalization Plan)과 CIQ 의 ‘문화산업작업센터’(The Workstation Cultural Business Centre)는 정부와 민간 조직의 협력에 의해서 결성된 조직인데, 이 조직을

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통해 디지털 콘텐츠산업의 집적단지를 탄생시키는데 결정적인 역할을 하였다.  그리고

집적단지 안에서 정부 조직과 민간 조직이 원활한 네트워킹이 가능할 때, 집적단지

성공은 가능할 것이다.  더욱이 집적단지 안에 관련 행정기관이 이전할 때, 민간조직의

네트워크는 더욱 활성화 될 것이다.  충북의 경우, 국토균형발전과 신행정수도 이전과

맞물리면서 ‘정보통신기능군’으로 분류되어 디지털 콘텐츠산업과 관련된 정부기관이

충북에 이전 혹은 이전계획을 갖고 있다.  이것은 충북 지역이 디지털 콘텐츠산업의

집적단지 활성화에 매우 중요한 변인으로 작용할 수 있다. 

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