디바이스 간 콘텐츠 전송 시스템 및 방법 · 적용 관련 표준화 진행 중...

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- 1 - 디바이스 간 콘텐츠 전송 시스템 및 방법 Ⅰ. 제안기술 개요 술의 내용 기술의 동향 제품화 및 시장 전망 디바이스를 다른 디바이스의 디스플레이에 터치하는 것으로 터치된 위치의 콘텐츠를 이동하는 인터랙션 기술 별도의 부가 장치가 필요 없는 소트프웨어 기반 기술로서 기존의 휴대용 디바이스 및 공공/산업용 디스플레이에 즉시 적용이 가능 웹표준(HTML5, Device API) 적용으로 순수 웹브라우저 또는 앱을 통해 즉시 이용 가능 스크린 On, 앱구동 등의 사전 동작 없이 이동 중에 즉시 이용 가능 [국내동향] 공공/산업용 디스플레이 장치의 대형화 및 사용자 중심 인터랙티브 콘텐츠가 시장/제품 변화의 중심 디스플레이 상 표출 정보에 대한 모바일로의 이동 방법이 이슈이며, 이를 위해 기존 범용 기술(NFC, QR)을 접목한 제품이 등장하였으나 사용자 불편함으로 외면 받고 있음 사용자가 언제 어디서나 사전동작 없이 즉시 콘텐츠 이동 가능한 점은 기존 제품에서 제공할 없는 우월한 제품 경쟁력이며, 급속한 사용자 확보를 바탕으로 시장을 지배할 것으로 판단됨 고화질/대형 디스플레이 HW 및 클라우드 기반 플랫폼 S/W 기술 개발에 주력 다양한 정보와 서비스가 융합되는 콘텐츠/서비스 개발은 부족 [해외동향] Planar, Panasonic, Scala 등을 중심으로 인터랙션을 제공하는 터치스크린과 상황인지 안내 서비스 기술을 중점 개발 ITU-T, W3C에서 기능구조, 웹 기술 적용 관련 표준화 진행 상용화 단계 일반 □ 아이디어 □ 연구 ■ 개발 □ 개발완료(시제품) □ 제품화 의약 바이오 □ 라이센싱 □ 개발 □ 제품화 핵심 키워드 한글 조도센서 터치스크린 스마트폰 직관적인 UI 패턴인식 영문 Illumination Sensor Touch Screen Smart Phone Intuitive UI Pattern Recognition Ⅱ. 기술개발자 정보 기관명 한국과학기술원 부 서 KI IT융합연구소 성 명 김상식 직 급 선임연구원 전 화 042-350-4294 이메일 [email protected] Ⅲ. 특허정보 특허현황 사업화 대상기술 관련특허 출원 00건 / 등록 03건, 총 03건 구 분 상 태 출원(등록)일 권리번호 특 허 명 대상기술1 등록 2015-04-08 10-1512239-0000 터치 명령 특이 터치를 이용한 디바이스 컨텐츠 동 시스템 및 방법 대상기술2 등록 2015-05-04 10-1519225-0000 휴대용 디바이스 센서를 이용한 디바이스 컨텐츠 이동 방법 및 시스템 대상기술3 등록 2015-10-21 10-1563841-0000 특이 터치 정전식 센서를 이용한 디바이스 컨텐츠 이동 방법

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Page 1: 디바이스 간 콘텐츠 전송 시스템 및 방법 · 적용 관련 표준화 진행 중 상용화 단계 일반 아이디어 연구 개발 개발완료(시제품) 제품화 의약

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디바이스 간 콘텐츠 전송 시스템 및 방법

Ⅰ. 제안기술 개요

기술의 내용 기술의 동향 제품화 및 시장 전망

� 한 디바이스를 다른 디바이스의

디스플레이에 한 번 터치하는

것으로 터치된 위치의 콘텐츠를

이동하는 인터랙션 기술

� 별도의 부가 장치가 필요 없는

소트프웨어 기반 기술로서 기존의

휴대용 디바이스 및 공공/산업용

디스플레이에 즉시 적용이 가능

� 웹표준(HTML5, Device API)

적용으로 순수 웹브라우저 또는

앱을 통해 즉시 이용 가능

� 스크린 On, 앱구동 등의 사전 동작

없이 이동 중에 즉시 이용 가능

[국내동향]� 공공/산업용 디스플레이 장치의

대형화 및 사용자 중심 인터랙티브

콘텐츠가 시장/제품 변화의 중심

� 디스플레이 상 표출 정보에 대한

모바일로의 이동 방법이 이슈이며,

이를 위해 기존 범용 기술(NFC,

QR)을 접목한 제품이 등장하였으나

사용자 불편함으로 외면 받고 있음

� 사용자가 언제 어디서나 사전동작

없이 즉시 콘텐츠 이동이 가능한

점은 기존 제품에서 제공할 수

없는 우월한 제품 경쟁력이며,

급속한 사용자 확보를 바탕으로

시장을 지배할 것으로 판단됨

� 고화질/대형 디스플레이 HW 및

클라우드 기반 플랫폼 S/W 기술

개발에 주력

� 다양한 정보와 서비스가 융합되는

콘텐츠/서비스 개발은 부족

[해외동향]

� Planar, Panasonic, Scala 등을

중심으로 인터랙션을 제공하는

터치스크린과 상황인지 안내

서비스 기술을 중점 개발

� ITU-T, W3C에서 기능구조, 웹 기술

적용 관련 표준화 진행 중

상용화

단계

일반 □ 아이디어 □ 연구 ■ 개발 □ 개발완료(시제품) □ 제품화

의약바이오

□ 라이센싱 □ 개발 □ 제품화

핵심

키워드

한글 조도센서 터치스크린 스마트폰 직관적인 UI 패턴인식

영문Illumination

SensorTouch Screen Smart Phone Intuitive UI

Pattern

Recognition

Ⅱ. 기술개발자 정보

기관명 한국과학기술원 부 서 KI IT융합연구소

성 명 김상식 직 급 선임연구원

전 화 042-350-4294 이메일 [email protected]

Ⅲ. 특허정보

특허현황 사업화 대상기술 관련특허 출원 00건 / 등록 03건, 총 03건

구 분 상 태 출원(등록)일 권리번호 특 허 명

대상기술1 등록 2015-04-08 10-1512239-0000터치 명령 및 특이 터치를 이용한 디바이스 간 컨텐츠 이

동 시스템 및 방법

대상기술2 등록 2015-05-04 10-1519225-0000휴대용 디바이스 센서를 이용한 디바이스 간 컨텐츠 이동

방법 및 시스템

대상기술3 등록 2015-10-21 10-1563841-0000특이 터치 및 정전식 센서를 이용한 디바이스 간 컨텐츠

이동 방법

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1. 기술권리성

◦ 기술 개요

< 개발기술 개요 >

- (개념) 서로 다른 두 디바이스 사이에 한번의 터치로 원하는 콘텐츠 이동이

가능한 기술

- (개념) 서로 다른 두 디바이스를 마주 보도록 하여 한 디바이스를 다른 디

바이스의 디스플레이에 터치하면, 터치된 위치의 콘텐츠를 터치한 디바이스

로 이동하는 기술

- (제공 서비스) 터치 가능한 디스플레이를 가진 다양한 디바이스(공공/산업

용 디스플레이 또는 디지털 사이니지, 전자칠판, POS, etc.)의 콘텐츠를 사용

자 모바일로 간단히 이동할 수 있는 서비스

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< 개발기술의 원리 >

- (원리) 타겟 디바이스(e.g., 공용 디스플레이 또는 디지털 사이니지)에 터치

입력이 발생했을 때, 1)타겟 디바이스 상 콘텐츠 ID를 콘텐츠의 조도 변화로

서 표현하고 2)휴대용 디바이스의 조도센서로 인식하여 정확한 콘텐츠 ID를

복원하였을 경우, 3)디지털 사이니지와 휴대폰 디바이스를 커플링하고, 커플

링된 디바이스 간 콘텐츠를 이동 및 복제

- (장점) 개발 기술은 별도의 부가 장치가 필요하지 않고, 별도의 앱 구동 또

는 사전 준비동작을 필요로 하지 않는 직관적인 기술이며, 사용자가 이동 중

에도 즉시 사용 가능한 고속의 인터랙션 기술

- (특징) 개발기술은 타겟 디바이스와 모바일 간의 원터치 인터랙션을 통한

양방향 콘텐츠/제어 이동 서비스를 제공

- (기존 기술의 한계) 기존 공용/산업용 디스플레이 장치들의 콘텐츠들은 사

용자가 타겟 장치의 콘텐츠를 단순히 터치하여 자세한 정보를 확인하는 형태

의 이용만 가능. 이는 기존 장치들의 콘텐츠는 타겟 장치에 한정되어 이용할

수밖에 없었음을 의미함

- (특징) 개발기술은 공용/산업용 디스플레이 장치와 사용자 모바일이 빠르고

자유롭게 콘텐츠를 주고받는 혁신적인 인터랙티브 콘텐츠를 제공할 수 있음

① 권리구성의 적절성

◦ 주요 권리 구성

- 특이터치를 포함하는 모든 터치 방법을 활용한 사용자 명령 인식 방법 권리

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< 다양한 터치 방법을 활용한 특허 권리 구성 >

� 디바이스 간 콘텐츠 전송을 위해 사용자가 전송 명령을 내리는 방법에

있어서 싱글터치, 멀티터치, 특이터치를 모두 고려하여 각 터치방법에

의해 파생되는 다양한 명령 입력 방식을 도출

- 조도센서 외 스마트폰 센서를 활용한 8가지 이상의 콘텐츠 전송 명령 인식

방법 권리

(a) (b) (c)

(d) (e) (f)

(g) (h)

< 다양한 콘텐츠 전송명령 인식 방법 권리화 >

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� 스마트폰에 기본 탑재되어 있는 조도센서, 근접센서, 가속도센서, 자이로

센서, RGB센서 등 다양한 센서를 이용하여 이들의 조합으로 도출 가능

한 모든 사용자 인터페이스 방법에 대해 권리화

� 회피 기술로서 예상될 수 있는 모든 인터랙션 방법에 대한 권리화로 대

체기술개발의 원천 차단

- 근/원거리 군집 디스플레이 환경의 고속 인터랙션을 위한 클러스터링 방법

권리

< 고속 인터랙션을 위한 모바일 클러스터링 >

� 다수의 근/원거리 디스플레이가 혼재해 있는 상황에서도 시스템이 빠르

고 안정적으로 동작하며 사용자에게 빠른 응답성을 제공할 수 있는 사

용자 클러스터링 방법 및 인터랙션 플랫폼 구조에 대한 권리

� Wifi, inaudible sound을 활용한 클러스터링 및 클러스터간 핸드오버 방

법 권리

- 패턴 학습/인식 기반의 조도 변화 고속 인식 기법 권리

� 다양한 사용자 단말에서 HW 센서 특성에 관계없이 빠른 인터랙션 제공

을 위한 패턴 학습/인식 기반 고속 인터랙션 알고리즘 권리

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< 패턴 학습 기반 인터랙션 고속화 방법 >

� 기존 기술들이 가지고 있던 사용성 문제를 해결하면서도 사용자에게 더

욱 고속의 인터랙션 방법을 제공함으로써 우월한 기술적 격차를 확보

② 권리의 범위

- 새로운 그리고 다양한 사용자 명령 인식 방법 권리범위

� 싱글/멀티터치 외에도 사용자 또는 사용자 단말을 이용한 특이 터치를

활용하는 방법을 권리화하여 고려할 수 있는 모든 인터랙션 방법에 대

한 권리범위 확보

- 조도센서 외 스마트폰 센서를 활용한 8가지 이상의 콘텐츠 전송 명령 인식

방법 권리

� 3가지 터치 방법과 스마트폰에 탑재된 다양한 센서를 조합하여 8가지

이상의 사용자 제스처 또는 콘텐츠 전송 명령 인식 방법에 대한 권리범

위 확보

- 근/원거리 군집 디스플레이 환경의 고속 인터랙션을 위한 클러스터링 방법

권리

� 상용화를 위한 다양한 공공/산업용 디스플레이 환경에 적용 가능한 인터

랙션 플랫폼 구조 및 클러스터링, 모바일 핸드오버 알고리즘 권리범위

확보

- 패턴 학습/인식 기반의 조도 변화 고속 인식 기법 권리

� 기존 기술의 사용성 문제를 해결하고 앞선 기술인 것을 사용자에게 인

식시켜줄 수 있는 패턴 학습/인식 기반 조도변화 고속 인식 기법

� 기존 기술과의 기술 격차를 증가시키는 고속 인터랙션 방법에 대한 권

리범위 확보

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③ 권리의 안정성(법적 안정성과 유사권리대비 경쟁력)

- 본 기술의 가장 큰 장점은 사용자가 언제 어디서든 원하는 콘텐츠에 대하여

별도의 사전준비 없이 터치 한번으로 콘텐츠를 이동시킬 수 있는 것에 있음

- 또한 본 기술만큼 빠르게 사용자가 원하는 바를 이룰 수 있도록 하는 기술

은 현재 존재하지 않음

- 사용자의 모바일 상태와 관계없이, 그리고 사용자 모바일의 설정 상태와 관

계없이 언제나 터치 한번으로 콘텐츠 전송이 가능하다는 점에서 기존 기술

대비 큰 차별점이 존재함

- 별도의 부가 장치도 필요하지 않고 순수 웹표준 기술로 제작이 가능하다는

점에서 제품 가격 경쟁력도 충분함

- 순수 SW 기술로서 기존에 다른 제품을 사용하고 있는 사업자라 할지라도

기존의 시스템에 특정 HW를 추가하는 것이 아닌 SW 업데이트만을 통해서

도 새로운 서비스를 제공할 수 있으므로 높은 수요와 시장성도 충분하다고

판단됨

- 본 기술은 주 특허 및 패밀리 특허를 확보하여 후발 주자가 생각할 만한 다

양한 파생 기술들을 원천 차단함으로써 안정적 권리를 이미 확보하였음

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2. 시장규모

◦ (목표시장) 본 기술을 적용한 제품의 경우 주된 적용 분야는 공공/산업용 디

스플레이, 교육용 전자칠판, 디지털 사이니지, POS 등의 분야임

< 본 기술 적용 제품의 주된 목표 시장 >

◦ (목표시장) 서비스 시나리오에 따라 다를 수 있지만 주로 사용자를 위한 정

보 또는 사용자의 정보를 다양한 디스플레이에 다운/업로드 할 수 있는 제품

으로서, 기존의 디스플레이를 이용한 서비스에 새로운 사용자 경험을 추가하

여 업그레이드 된 서비스 또는 새로운 서비스로 새로운 시장을 개척

◦ (목표시장) 본 기술을 적용한 제품은 사용자 모바일 단말과 적극적으로 인터

랙션 하는 새로운 디스플레이 장치 및 이를 운용하기 위한 플랫폼이며, 제품

은 기존의 디스플레이 장치, 서비스, 플랫폼에 손쉽게 탑재되어 서비스 가능

◦ (세계시장) 디지털사이니지는 옥외광고물을 단순 대체하는 수준에서 네트워

크 접속, 상황/사용자 인지, 상호작용, 개인화 등 스마트하게 진화 중

- 통신 및 IT기업, 제조 전문기업, 플랫폼 업체 등 다양한 참여자가 서비스 차

별화 및 제휴하는 경쟁적 생태계를 형성 중

- 전체 시장 중 H/W(특히 디스플레이) 비중이 53%를 차지하나, 점차 광고/콘

텐츠 성장세가 커질(연평균 16.7%) 전망

- 시장규모는 ’14년 약 151억불(16.6조원) 규모에서 연평균 12.9% 성장하여

’20년에는 314억불 수준으로 성장할 전망

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◦ (국내시장) 소수 메이저사 중심으로 옥외 광고물의 디지털화에서 응용분야

발굴 및 IT기술 적용 등으로 시장이 점진적 성장 중

- 디스플레이가 전체 생산의 과반수 이상(’14년 기준 67%)을 차지하며 시장

성장을 견인하는 불균형적 생태계 형성 중

- 출하량 기준 세계시장 점유율(’14.3Q) : 삼성(27%), NEC(10%), LG(7%),

Sharp(4%) 순

- 국내 생산규모는 ’14년 1.9조원 수준(세계시장 11.2%)에서 연평균 13.4%

씩 급성장하여 ’20년에는 약 4조원으로 성장 전망

< 시장 전망 >

구분세계(억$) 국내(조원)

2014 2015 2016 2017 CAGR 2014 2015 2016 2017 CAGR

HW 80 97 116 142 10.1% 1.37 1.87 2.31 2.72 12.1%

디스플레이 60 73 88 106 9.9% 1.25 1.70 2.09 2.44 11.9%

SW/서비스 20 25 31 40 12.6% 0.15 0.22 0.30 0.39 17.6%

광고/콘텐츠 52 71 99 132 16.7% 0.36 0.45 0.69 0.87 15.9%

합계 151 193 246 314 12.9% 1.87 2.55 3.31 3.97 13.4%

자료 : 미래창조과학부 디지털사이니지 산업 활성화 대책, 2015.12.24

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3. 기술 유용성

① 혁신성(기술이 새로운 제품시장을 창출 또는 확대시킬 수 있는 정도)

◦ 본 기술의 혁신성 및 최대 장점

- (기존 제품의 한계) 기존 제품의 경우 디스플레이와 모바일 간 콘텐츠 전송

을 위해 기존에 이미 있었던 다른 기술들(QR, NFC, Bluetooth, etc)을 접목

하였기 때문에 콘텐츠 전송이 가능하기는 하지만 콘텐츠 전송을 위해 사용자

에게 특별한 사전 동작을 요구한다는 점에서 시장의 외면을 받고 있음

< 모바일 상태에 독립적인 원터치 콘텐츠 전송 >

- 본 기술이 적용된 제품의 경우 별도의 사전동작 없이 사용자는 주머니에서

모바일 단말을 꺼내어 터치하기만 하면 콘텐츠 전송이 이루어진다는 점에서

기존 제품의 사용성을 크게 개선하고 사용자의 호응을 얻을 것으로 판단됨

- 본 기술은 KAIST 기술사업화센터 주관 2013년 KAIST 10대 기술로 선정

된 기술

- 본 기술은 KAIST 해외특허 출원지원사업에 지원하여 우수 발명으로서 기술

성을 인정받아 2014년 미국특허 출원을 완료한 기술임(출원일/번호:

2014-08-06 / 14453359)

② 기술수명(기술의 활용으로 수익을 창출할 수 있는 기간)

- 본 기술은 시장의 수요와 파급력이 매우 큰 기술로서 시장에 있어서 주도권

을 쉽게 가져오지만 그만큼 도전도 많이 받을 수 있는 기술

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- 본 기술이 적용된 제품이 처음에 시장에 출시되었을 때, 본 기술은 시장에서

혁신적인 기술로서 받아들여지며 많은 사용자를 빠르게 확보할 것으로 판단

- 제품 출시 후 일정 시간 동안 시장에서 혁신기술의 위치를 확보하게 될 것

이며, 기술이 혁신적이고 효율적일수록 다양한 경쟁자들에 의해 수많은 파생

기술 개발 시도가 진행되므로 경쟁자들의 도전이 있을 수 있으나 극복하기

힘든 선행기술로서의 위치를 점유할 것으로 예상됨

- 기술의 영향력이 큰 만큼 후발주자들의 도전이 크기 때문에 기술 수명이 짧

아질 가능성이 있으나 본 기술의 특허 권리범위를 핵심/패밀리 특허를 통해

빈틈없이 확보하였으므로 향후 충분한 기간 동안 수익을 창출할 수 있을 것

으로 판단됨

③ 파급성(대상기술로 적용할 수 있는 제품 수)

- 본 기술을 적용할 수 있는 제품 분야는 공공/산업용 디스플레이, 전자칠판,

POS 등이며 각 제품 분야의 서비스 시나리오에 따라 다양한 형태의 제품에

적용 가능

- 공공/산업용 디스플레이의 경우 주로 사용자에게 정보를 제공해야 하는 디

스플레이, 즉 안내시스템이나 디지털 사이니지들에 적용될 수 있음

- 전자칠판의 경우 사용자들이 전자칠판에서 생성한 다양한 사용자 콘텐츠들

을 모바일 단말로 이동하거나 개별 과제 결과물 같은 개인 콘텐츠를 전자칠

판으로 이동하는 기능을 수행하는 새로운 제품에 적용될 수 있음

- 본 기술의 적용 제품과 연동 가능한 다양한 앱/웹브라우저 용 라이브러리를

오픈소스 형태로 공개함으로서, 3’rd Party에 의해 다양한 응용 서비스가 발

굴되고 빠르게 산업 전반에 새로운 서비스가 확산되는데 기여

- 그 외 본 기술의 경우 순수 SW 기술로서 기존의 운용중인 제품에 업데이트

를 통해서 간단히 적용할 수 있기 때문에 대상기술을 적용할 수 있는 제품은

기존 운용중인 서비스를 포함하게 되어 상당히 많을 것으로 판단됨

④ 고객에게 미치는 영향

◦ 제품 구매 고객

- 본 기술의 적용 제품은 기존 제품에 즉시 적용 가능하므로 새로운 사용자

경험을 추구하는 제품 구매 고객들의 다양한 수요가 있을 것으로 예상

- 특별히 대형 디스플레이 장치를 운용하는 기업의 경우 본 기술 외에는 대안

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기술이 없으므로 본 기술 적용 제품에 대한 구매를 고려할 것으로 예상

- 본 기술은 기존 공공/산업용 디스플레이, 전자칠판 등의 제품 생산에 있어서

새로운 형태의 기능을 지원하는 고급 제품을 라인업에 추가할 수 있으므로

본 기술을 적용한 새로운 제품들이 빠르게 생산될 것으로 예상

- 본 기술로 인한 다수의 신규 서비스 시나리오가 이미 도출되어 있으며 이를

이용하여 서비스를 수행하는 기업들이 출현할 것으로 예상

◦ 서비스 이용 고객

- 언제 어디서나 터치 한번으로 원하는 콘텐츠를 모바일로 이동하거나 자신의

콘텐츠를 공유

- 손쉽고 빠른 콘텐츠 활용을 통하여 다양한 새로운 서비스를 이용할 수 있을

것으로 예상

- 사용자 주변의 디스플레이 활용 방법이 기존의 1:1 사용 환경에서 1:N 사용

환경으로 변화, 즉 점점 커져가는 디스플레이를 한명의 사용자가 인터랙션

하는 것이 아닌 다수의 사용자가 콘텐츠를 업로드/다운로드 하는 것으로 디

스플레이 상에서 타인과 공유하며 동시에 인터랙션 하는 새로운 경험 제공

⑤ 연구개발지원(정부차원의 전략적인 신기술개발에 대한 지원의 정도)

◦ 정부 차원의 산업 육성 전략

- (시장의 기회) 공공/산업 용 디스플레이 시장은 매년 폭발적으로 성장하고

있고 평창올림픽, 정부의 “디지털 사이니지 및 스마트광고 산업 육성” 전략

수립 및 “스마트미디어 산업 육성 계획“ 발표 등 다양한 호재로 인한 대규모

산업 팽창이 전망

- (ICT R&D 중장기 전략 서비스) 미래창조과학부 15대 대표 미래 서비스 중

미래 광고 서비스는 공공/산업용 디스플레이를 중심으로 사용자에게 상호작

용형 정보를 제공하는 서비스이며, 정부와 국민의 소통 강화를 목적으로 대

표 미래 서비스로 채택

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* 출처 : 미래창조과학부 ‘ICT R&D 중장기전략’ (2013.10)

< 정부의 공공/산업용 디스플레이 산업 육성 의지 >

- 미래창조과학부 “스마트미디어 산업 육성 계획”의 5대 전략 중 “디지털 사이

니지 및 스마트광고 산업 육성”은 미디어 아트, 유무선 통신기술, 광고미디어

기술 등이 융합된 혁신적인 디지털 사이니지 서비스를 육성할 계획

- 미래창조과학부 “디지털사이니지 산업 활성화 대책, 2015.12.24.”에서는 “세

계 최고 수준의 사이니지 선도 국가”라는 비전을 세우고 실증단지 구축, 평

창올림픽 연계 시범서비스 구축, 10개소의 체험관 구축, 8건의 디지털 사이

니지고 공공서비스 개발지원 등의 전략을 수립

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4. 기술 경쟁성

① 차별성(기존 또는 유사기술 대비 경쟁적 우위성, 친환경성, 편의성 등)

< 기존 기술 대비 차별점 >

- 디스플레이의 대형화 트랜드에 따라 하나의 디스플레이에 다수 사용자에 의

한 동시 인터랙션이 점차 증가하고 있는 상황에서 별도의 부가장치나 화면

영역 낭비 없이 다수 사용자에 의한 동시 인터랙션을 고속으로 그리고 정확

히 지원

- 한번의 터치로 사용자의 콘텐츠 선택 및 전송이 동시에 완료되는 인터랙션

의 직관성

- 디스플레이에 다수의 콘텐츠가 있는 상황에서도 원하는 콘텐츠만 간단한 터

치로 빠르게 전송

- 하나의 디스플레이에서 다수의 사용자가 동시에 이용하더라도 각 사용자의

원하는 콘텐츠를 정확하게 전송 가능

② 모방용이성(리버스 엔지니어링을 통한 모방 가능성 및 기술의 복잡성)

- 본 기술은 기본적으로 디스플레이와 사용자 모바일 단말을 클라이언트 개념

으로 접근하며 별도의 인터랙션 처리를 위한 서버가 필요한 기술

- 서버의 기능 동작을 위한 소프트웨어 코드는 독립적인 서버에서만 운용되므

로 역공학(Reverse Engineering)에 의한 모방 가능성이 없음

- 디스플레이에 표현되는 인터랙션 ID가 서버의 명령에 의해 사용자 인터랙션

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때마다 달라지도록 암호화 구현을 할 수 있고, 사용자 디바이스는 인식된 ID

를 서버로 전송할 수만 있고 실제 어떤 인터랙션 ID가 표현된 것인지는 볼

수 없으므로 역공학에 의한 모방 위험성이 낮음

③ 회피비용(대상기술과 유사한 기술을 개발하는데 소요되는 비용)

- 본 기술은 핵심특허 및 패밀리 특허로 상당히 넓은 범위의 권리를 이미 확

보하였으며 대상기술과 유사한 기술로서 가능할 만한 모든 인터랙션 방법은

이미 패밀리 특허로서 등록을 완료

- 사용자 모바일 단말에 새로운 센서가 출현하고 이 센서로 인한 유사한 인터

랙션이 가능하지 않는 한 본 기술의 특허를 회피하는 유사한 기술의 발명은

매우 어려울 것으로 예상

④ 대체기술 존재 여부

- 본 기술의 대체 기술은 존재하지 않으며 동일한 목적을 달성하기 위한 기존

기술 활용 제품만 존재

- 기존 기술 활용 제품의 경우 동일한 목적을 달성하기는 하지만 기존 기술

자체가 디바이스 간 콘텐츠 전송의 목적을 위한 알맞은 기술로 보기에는 단

점들이 너무 많기 때문에 경쟁력이 없는 상황

- 다만 현재까지는 이러한 목적을 가능하게 하는 기술이 많지 않으므로 시장

에서 어쩔 수 없는 선택으로 활용되고 있는 상황

⑤ 경쟁자에게 미치는 영향(경쟁자의 시장점유율에 미지는 영향)

- 본 기술은 디스플레이와 사용자 모바일 단말 간 콘텐츠 전송을 주목적으로

하는 기술로서 사용자와 디스플레이 간 손쉬운 인터랙션 및 콘텐츠 송수신을

제공하는 기술

- 본 기술은 이러한 목적에 적합한 기술로서 많은 데이터의 안전한 송수신을

필요로 하는 스마트 결제 그리고 오프라인 광고 등에는 적합하지 않은 기술

- 현재는 QR, NFC와 같은 기술을 동일하게 디스플레이-모바일 간 콘텐츠 전

송을 위해 사용하고 있지만, 본 기술이 제품화 되면 본 기술은 디스플레이-

모바일 간 콘텐츠 전송 제품 시장을 주로 확보하게 될 것이며, QR은 오프라

인 광고부분, NFC는 스마트 결제 부분 등으로 각 기술의 장점을 살린 시장

확보의 형태로 시장 재구성이 이루어질 전망

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5. 산업특성

① 산업특성(대상기술제품이 속한 산업계의 특성)

- 공공/산업용 디스플레이 산업은 디스플레이 HW와 관련 SW 플랫폼 그리고

이를 기반으로 제공되는 콘텐츠 및 광고 등 IT 토탈솔루션을 제공하는 유망

IT분야로서 관련 시장의 규모 및 성장률이 높을 것으로 기대

- 사업에 진출하는 기업들이 증가하고 있으며, 시장 장벽이 높지 않아 일정부

분 마켓쉐어를 가져가고자 하는 의도로 접근하는 기업이 많으며, 전 세계적

으로 관련 중소기업들의 사업 기회가 매우 높은 것으로 판단

- SW 솔루션 분야는 절대 강자가 존재하지 않고 보다 많은 사용자들을 끌어

들이는 기업이 성공할 것이므로 본 기술 같이 사용자의 흥미를 유발하는 신

기술로 시장에 진입하면 사용자들의 큰 호응에 힘입어 시장을 크게 선점하며

주도할 것으로 예상됨

② 산업성장성(대상기술제품이 속한 업종의 시장성장률)

◦ 해외 산업 성장성

* 출처: KCA, 디지털 사이니지 활성화 방안 연구 (2014.07)

< 세계 디지털 사이니지 시장규모 >

- 세계 디지털 사이니지 시장은 2011년 기준으로 32억달러 규모. 최근 뉴미디

어 광고 플랫폼으로서의 역할에 대한 기대를 바탕으로 2015년 약 112억달러

규모로 성장할 것으로 전망. 연평균 37.2%에 이르는 고속 성장할 전망

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- 분야별 연평균 성장률의 경우 콘텐츠와 플랫폼(CP)이 48.7%로 네트워크와

기기(NT) 22.2%보다 더 높은 성장률이 기대되고, 분야별 비중의 경우

CP:NT가 47:53(’10년)에서 69:31(’15년)으로 증가할 전망

- 국가별 디지털 사이니지 관련 매출액(’12년기준)은 미국이 21.6억달러로 가

장 높으며, 다음으로 중국 17.2억달러, 일본 7.9억달러, 영국 7.3억달러 순이

며, 한국은 10위 수준

- 전년대비 성장률은 러시아가 26.9%로 가장 높으며, 영국 25.7%, 인도

20.1%, 브라질과 프랑스가 19.2%, 말레이시아 18.5% 순이며 한국은 15.9%

로 7위에 랭크

◦ 국내 산업 성장성

- 국내 디지털 사이니지 시장은 2011년 기준으로 약 1,800억원 규모로, 세계

시장과 마찬가지로 매년 57%의 고성장을 통해 2015 년 1.1조원 규모에 이

를 것으로 전망

- 소프트웨어 영역의 성장세가 상대적으로 높아 2010년 520억 원으로 전체

시장의 45%를 차지했으나, 2015년에는 7,738억 원으로 70% 가량을 차지할

것으로 전망

* 출처 : 한국디지털사이니지협회(2011), 디지털 사이니지 산업 전망

< 국내 디지털 사이니지 시장규모 >

- 국내 디지털 사이니지 광고 매출액의 경우, 2012년 매출액(7,972억) 대비

2013년 매출액(8,850억) 관련 전체 옥외광고 성장률은 11.0%이고, 2012년

매출액(1,295억) 대비 2013년 매출액(1,518억) 관련 전체 디지털 사이니지

성장률은 17.2%로 집계

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- 향후 디지털 사이니지 시장은 대기업들이 주도하고 있는 하드웨어 분야 보

다는 중소기업들이 주요 역할을 담당할 소프트웨어 영역에서 높은 성장성이

예상

③ 경기변동의 특성(호경기와 불경기에 따라 발생하는 변동특성)

- 공공/산업용 디스플레이가 적용되는 산업 중 광고 산업은 다른 산업에 비해

경기 변동에 대해 높은 탄력성을 보임

- 경기 호황 시에는 광고주들이 마케팅 예산을 확대함으로써 광고시장이 더

크게 성장하지만, 불황 시에는 반대로 광고 예산을 우선적으로 축소하는 경

- 반면, 디지털 사이니지 인터랙티브 콘텐츠 산업은 경기 변동에도 불구하고

항상 새로운 것을 찾는 사용자들의 호기심과 사용자의 관심을 유도하는 인터

랙티브 콘텐츠에 대한 사용자 니즈를 충족시키기 위하여 기업이 지속적으로

투자를 진행하므로 경기 중립적인 특성을 보임

- 인터랙티브 콘텐츠 산업은 경기 변동보다 새로운 성장 동력으로서의 가능성

혹은 정부의 전략 추진에 따른 사업자들의 대규모 신규 투자 계획 등에 영향

을 받음

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6. 시장특성

① 시장구조(기업의 수, 진입의 허용 여부, 상품의 차별성 등)

- 디지털 사이니지 시장은 전 세계적으로 높은 시장성을 보이고 있으며, 특히

매출규모 기준, 미국, 중국, 한국, 일본 순으로 시장을 주도하고 있고, 국가별

정책 및 산업 성향에 따라 다양한 접근을 하며 치열한 각축장이 되고 있음

- 실내외 공공장소에 설치되어 일반 대중에게 정보콘텐츠 및 광고를 제공하는

채널로서 주로 댁내 및 개인용으로 확산된 디스플레이의 시장영역을 공공장

소로까지 확대

- 시장 장벽이 높지 않아 일정부분 마켓쉐어를 가져가고자 하는 의도로 접근

하는 기업이 많으며, 전 세계적으로 관련 중소기업들의 사업 기회가 매우 높

은 것으로 판단

- 국내의 경우 총 198개 기업의 80%(159개)를 차지하는 중소기업은

C-P-N-D 각 분야에 고루 분포하나, 영세한 업체가 대부분

※ 101개 업체 조사(‘12년) : 매출액 10억원 미만인 업체는 62%(63개) 수준

- 시장이 큰 디스플레이 분야는 중소기업 비중이 96%로 대기업으로부터 패널

을 제공받아 추가 기능 탑재, 함체 조립(하우징) 등 다양한 디스플레이 제작

과 설치를 담당

< 디지털사이니지 분야별 사업자수 >

주요 사업자 대기업 중소기업 합계

콘텐츠(C) (제일기획, 오리콤) 13(22%) 46(78%) 59

플랫폼(P) (KT, CJ파워캐스트) 15(22%) 52(78%) 67

네트워크(N) (KT, LGU+) 9(45%) 11(55%) 20

디스플레이(D) (삼성, LG) 2(4%) 50(96%) 52

합계 39(20%) 159(80%) 198

자료 : 미래창조과학부 디지털사이니지 산업 활성화 대책, 2015.12.24

- 일부 중소기업(17개 업체, 10%)은 국내의 앞선 디스플레이 기술력과 응용

력을 바탕으로 수출실적이 있는 것으로 조사

※ 수출실적 기업수 : 콘텐츠 9개, 플랫폼 1개, 네트워크 0개, 디스플레이 17개

- 두각을 나타내는 기술로서 고화질/대형 디스플레이, 스마트폰과 센서를 이용

한 사용자 맞춤형 기술, 클라우드 기술 등 다양한 기술이 개발되어 적용중

-광고외에도 문화, 예술, 교통, 관광등의 분야에서 최신기술과 결합된 다양한

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양방향 서비스가 출현

< 분야별 주요 기술 >

구분 주요 기술

콘텐츠(C)o 단방향 광고에서 사용자 상호작용을 통한 양방향 광고 제공

o 모바일 웹 서비스 형태로 문화·예술 등 다양한 분야의 콘텐츠를 제공

플랫폼(P)o 다양한 스마트기기에 공통 적용할 수 있는 웹 기반의 플랫폼 기술

o 클라우드 시스템, CDN(Content Delivery Network), 사물 통신 기술

네트워크(N)o 다양한 사용자 정보 수집을 위한 다중 센서기술

o 주변환경 및 사물을 스크린으로 활용하기 위한 통신모듈 경량화 기술

디스플레이(D)o LCD, LED 디스플레이는 4K 고화질 및 대형화

o 투명 투사(Projection), 비평면 투사, 3D 디스플레이 기술

자료 : 미래창조과학부 디지털사이니지 산업 활성화 대책, 2015.12.24.

② 시장수요(제품의 특성 및 가격변화에 대한 고객의 수요정도)

- 인터랙티브 콘텐츠를 활용한 디지털 사이니지 시장이 틈새시장을 넘어 주요

산업으로 부각. 최근 글로벌 식음료 기업들이 냉장고 문을 활용한 디지털 사

이니지에 관심을 가지면서 냉장고 등 가전으로 시장이 확산되고, 디스플레이

뿐 아니라 RF부품·카메라모듈 등 고급 소재·부품 수요를 견인 중

- 공공 분야는 물론 민간의 편의점, 패스트푸드점 등을 중심으로 빠르게 제품

확산이 이루어지고 있으며, 특별히 High-end store의 특징을 가진 쇼핑몰과

호텔 등에서는 높은 가격에도 고급 디자인 및 기능에 대한 수요가 있음

- 제품의 기술개발이 활발히 이루어지면서 고급형 제품들의 경우 상대적으로

높은 가격이 형성되어 있으나 이를 지원하기 위해 대여 서비스를 지원하는

기업들도 속속 등장하고 있는 상황

- 제품을 구매하여 서비스를 운용하는 고객은 일반 사용자들의 참여를 이끌기

위한 방법이 주된 관심사이며, 이를 위한 방안을 제시해야 하는 사업자들은

새로운 기술에 대한 수요가 매우 높은 상황

- 본 기술은 다수의 전시회 참가 및 기술 시연으로 이러한 사업자와 고객들이

크게 관심을 가질 만한 기술임을 확인하였고, 현재 시장의 수요를 만족하기

위한 빠른 제품화가 이루어져야 할 것으로 판단됨

③ 규제 및 지원(제도적 제약요인(승인, 허가 등) 또는 장려요인(정부의 지원책 등))

◦ 산업진흥 기반조성을 위한 법제도 개선

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- (옥광법) 기존 옥외광고물 등 관리법 을 옥외광고물의 관리와 옥외광고산업

의 진흥에 관한 법률 로 개정(’15.12.09 국회통과)

자료 : 미래창조과학부 디지털사이니지 산업 활성화 대책, 2015.12.24.

- (옥광법 시행령) 행자부, 미래부, 관계부처가 참여하는 TF를 구성하고, 시행

령 개정을 추진하여 합리적인 DS 규제 반영

- (개인정보 활용 가이드라인 마련) IoT 기반, 상황인지형 DS 등 신기술 확산

이 촉진되도록 DS 개인정보 활용 가이드라인 마련

- (임시허가제 활용 검토) 혁신성이 높아 기존제도를 적용하기 어려운 신규

DS에 대해 정보통신 진흥 및 융합 활성화 등에 관한 특별법(ICT 특별법) 상

임시허가제* 활용 검토

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7. 경쟁특성

① 기업간 경쟁강도(동일시장 내 기업간 경쟁의 정도)

- 디스플레이 분야의 선두기업을 기반으로 디지털 사이니지 디스플레이 분야

는 점유율 19%로 세계시장을 선도하고 있으나, 콘텐츠 등 타분야의 경쟁력은

아직 미약한 수준

- 제조 외 분야에서는 통신 및 IT기업, DS 전문기업, 플랫폼 업체 등 다양한

참여자가 서비스 차별화 및 제휴하는 경쟁적 생태계를 형성 중, 미래 디지털

사이니지 시장에서 글로벌 경쟁력 확보를 위해서는 플랫폼 및 관련 SW 등의

경쟁력 확보가 중요

- 국내의 경우 전체의 80%를 차지하는 영세 중소벤처기업은 H/W 중심의 사

업구조로 과당경쟁이 불가피하고 신기술 테스트 및 홍보시설을 갖추기 어려

워 기술 및 서비스 개발에 한계

- 통신 및 플랫폼 분야는 KT, LGU+ 등을 선두로 다양한 기업들이 엘리베이

터, 마트, 백화점 등에 디스플레이를 설치하여 운용중이며 시장 점유율을 높

기 위해 신기술에 대한 수요가 그 어느 때보다 높은 상황

② 제품의 경쟁성(대체제품과의 경쟁적 우위성)

< 기존 기술과 본 기술 간 비교 >

- (새로운 형태의 인터랙션) 개발 기술은 간단한 터치 입력만으로 공공/산업

용 디스플레이와 모바일 단말간 양방향 커뮤니케이션(다운로드/업로드) 및

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공공/산업용 디스플레이 직접 제어 가능

- (기존 기술과의 차별점) 현재 사용되는 디스플레이-모바일 간 콘텐츠 전송

기술은 그 특성상 대형 디스플레이-모바일 간 인터페이스 기술로서 사용되

기에는 사용성 측면에서 단점이 존재

- (목적에 맞는 기술) 모든 기술은 장점을 극대화 할 수 있는 적용 분야가 반

드시 존재. 기존 기술은 분명 훌륭한 장점과 사용 필요성을 가지고 있지만

적용분야가 대형 디스플레이-모바일 간 인터페이스 분야라면 장점보다는 단

점이 더욱 많이 존재

- (목적에 맞는 기술) 본 기술은 인터랙션을 위해 사용자에게 어떤 사전동작

도 요구하지 않고 간단하며 빠르게 인터랙션을 수행할 수 있다는 점에서 대

형 디스플레이-모바일 간 인터페이스 목적에 가장 잘 맞는 기술

- (QR 코드 대비 차별점) 콘텐츠 전송을 위해 사진을 조준해서 찍는 것이 아

닌 전송하고자 하는 콘텐츠를 직접 터치하므로 본 기술은 매우 직관적

- (NFC 대비 차별점) 필요에 따라 앱을 설치할 필요없이 웹 브라우저만으로

동작 가능하고 별도의 부가장치를 요구하지 않음

- (BUMP 대비 차별점) 불안정한 센서 값을 반환하는 가속도 센서, 자이로 센

서를 사용하지 않고 안정적인 조도 센서를 사용하는 개발기술은 100% 정확

도의 고 신뢰성 기술

- (BUMP 대비 차별점) 개발 기술은 디바이스 간 충격을 요구하지 않는 기술

- (Stitching 대비 차별점) 콘텐츠 전송을 위해 원거리 콘텐츠 드래깅이 아닌

전송하고자 하는 콘텐츠를 직접 터치하므로 대화면 디스플레이에도 적합한

매우 직관적인 기술

- (Stitching 대비 차별점) 대상기술은 다중 사용자 동시 콘텐츠 전송이 가능

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8. 사업화 가능성

① 사업화 기간 및 비용 적절성

- (추가 개발 필요 기술) 본 기술은 연구시제품의 개발이 완료된 상황이고 사

업화를 위해 고속 인터랙션 기술, 다중 플랫폼(OS) 지원 기술, 동시 인터랙

션/대규모 사용자 지원 기술, 단말 파편화 지원 기술, 3rd party 앱 및 기존

운용 시스템 적용을 위한 라이브러리 기술 등의 개발이 필요

- (사업화 기간 및 비용) 본 기술은 상기 기술들의 개발을 위해 약 90

man/month의 기간과 인력의 비용, 그리고 SW 개발 및 실험용 장비 비용이

소요될 것으로 예상

§ 고속 인터랙션 기술 (약 20 man/month)

§ 다중 플랫폼(OS) 지원 기술 (약 10 man/month)

§ 동시 인터랙션/대규모 사용자 지원 기술 (약 25 man/month)

§ 단말 파편화 지원 기술 (약 10 man/month)

§ 3rd party 앱 및 기존 운용 시스템 적용을 위한 라이브러리 기술 (약 10

man/month)

§ 동작/평가 시나리오 정의 및 성능평가/보완 (약 15 man/month)

② 기술이전(또는 출자) 가능성

- 수차례 전시회 참가 및 다수의 기술 시연을 통해 기업 수요를 확인하였으며

현재 관심 기업과 협의

- 디바이스 간 콘텐츠 전송은 기업의 기술이전 수요가 높은 분야로서 본 기술

의 기술이전 가능성은 매우 높은 것으로 예상됨

- 주로 공공/산업용 디스플레이 플랫폼, 디바이스 제조 기업이나 전자칠판 제

조 기업 등에서 원터치 콘텐츠 전송 기술을 SW로 구현하여 디스플레이에 적

용하고 고급형 제품 라인업을 확장하는 형태로 사업화를 추진할 것으로 판단

③ 사업화 실현 가능성(시장진입 및 매출발생 가능성)

◦ 공공/산업용 디스플레이 분야

- 다양한 디스플레이를 이용하여 일반 사용자에게 유용한 정보를 제공하는 서

비스 시나리오를 도출, 플랫폼 사업자에게 제안함으로써 고급형 디스플레이

장치를 공급하는 형태로 사업화 가능

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< 위치 한정 무료 콘텐츠 제공 서비스 >

- 서비스 시나리오의 일례로 위치 한정 무료 콘텐츠 제공 서비스와 같은 형태

가 나타날 수 있으며 이 시나리오의 경우 일반 사용자의 매장 내 대기시간이

긴 커피숍, 영화관, AS센터 등에서 본 기술을 적용한 디스플레이를 설치하고

이 디스플레이를 통해 콘텐츠를 사용자 모바일 단말로 제공하는 형태로 서비

스 가능

- 그 외, 박물관, 영화관 등에서 다수의 사용자들이 대화면 디스플레이에서 동

시에 인터랙션을 하는 서비스를 제공함으로써 기존 디스플레이 운용 기업은

물론 신규 서비스 수요 기업들을 통해서 사업화 실현 및 성공이 예상됨

◦ 전자칠판 분야

< E-Learning 강의 안내 서비스 >

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- 학교의 전자칠판과 학생들의 개인 모바일 단말이 인터랙션하는 시나리오를

도출하고 본 기술을 적용하여 새로운 고급형 전자칠판을 제조 및 공급하는

형태로 사업화 가능

- 수업의 구성원들이 손쉽게 상호간의 콘텐츠를 공유하는 서비스를 제공함으

로써 기존 전자칠판 사용 학급에 SW 업그레이드를 제공하는 형태로 기존 시

스템의 사용자들을 신규 수요처로 새롭게 확보하고 고부가가치의 새로운 고

급형 전자칠판을 라인업에 추가하는 것으로 기업 기술 경쟁력 향상

- 수업/토론 효과의 극대화를 추구하는 교육환경에서 손쉬운 사용자간 필기

정보 공유가 가능한 제품은 타 기업과의 제품 경쟁에서 우위를 점할 것으로

예상