실감형혼합현실기술포럼운영 - tta.or.kr 시장 현황 및 전망 6 가. 국외...

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[2016년도 ICT표준화포럼 최종연구보고서] 실감형혼합현실기술포럼운영 2016. 12. 15. 포럼 사무국 차세대융합콘텐츠산업협회

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[TTA-16102-SA]

[2016년도 ICT표준화포럼 최종연구보고서]

실감형혼합현실기술포럼운영

2016. 12. 15.

포럼 사무국 차세대융합콘텐츠산업협회

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제 출 문

한국정보통신기술협회 회장 귀하

본 보고서를 “ 실감형혼합현실기술포럼 운영 에 관한 연구”의 최

종연구보고서로 제출합니다.

2016 년 12월 15일

포럼 수행기관(사무국) : 차세대융합콘텐츠산업협회 최 요 철 (인)

연구 책임자 : 이정희 사무국장 (인) 참여 연구원 : 김규연 팀장 참여 연구원 : 박선희 연구원

정보통신․ 방송 연구개발 관리규정 제35조에 따라 보고서 열람에 동의합니다.

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요 약 문 (초 록)과 제 번 호 R0166-16-1015과 제 명 사실표준화기구협력대응 및 국제표준화전문가육성

포 럼 명 (국문) 실감형 혼합현실 기술포럼 (영문) Immersive Interreality Technology Forum

사 무 국 차세대융합콘텐츠산업협회 연구책임자 이 정 희

당 해 년 도사 업 기 간 2016. 협약체결일 ~ 12. 15. ( 약 9 개월)참 여 기 관 참여기관책임자

1. 포럼의 목적 및 필요성

o 오큘러스 리프트, 홀로렌즈 등의 HMD(Head Mounted Display)와 동작인식 기반의 버추얼 피트니스를 포함하는 실감형 혼합현실 기술이 주목받고 있음

- 3D 휴먼팩터, 사람과 혼합현실 간의 인터랙티브 인터페이스 등의 기술 표준이

중요한 시점이며, 국내 기술이 국제 표준을 선도할 수 있는 여건 성숙 - 시장과 기술이 성숙된 단계가 아니므로 산업 생태계 형성 및 전문인력 양성 등

의 기술과 표준의 인큐베이팅이 필요한 기술 분야

2. 포럼 표준화 대상(ToR) o 혼합현실 기반 사용자 인터랙션 인터페이스 기술 o 다중 동작인식 센서 데이터 정합 및 병합 기술 o HMD(Head Mounted Display) 기기 3D 휴먼팩터 기술 o HMD(Head Mounted Display) 기기 간 데이터 전송 및 공유 기술 o 실감형 혼합현실 콘텐츠 상호 호환성 기술

3. 주요 내용

o 혼합현실 기반 국내외 표준 개발 및 보급 o HMD 관련 국내외 표준 개발 및 보급 o 실감형 혼합현실 관련 정책지원 o 회원사 구성

산업체연구소 학계 총계

대기업 중소벤처 기업

갯수 5 1 2 7 25

백분율(%) 20 44 8 28 100%

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계속

4. 포럼 운영 결과 및 성과

구분건수

(계량치) 구분건수

(계량치)

국제활동

공적표준

기고서 제안

국내활동

국가표준

국가표준 제・개정기고서 반영 TTA

표준TTA표준 제・개정 3

기고서 제정

사실상표준

기고서 제안 6포럼표준

포럼표준 제․개정 3기고서 반영 6기고서 제정

국제 표준 기구 의장단 수임 2 표준 로드맵 1

국제 표준 기구 위원회 신설 1

국제 표준 기구 MOU 체결 1

o HMD 관련 국제 표준 기구 협력 활동-기고 건수 : 「New Proposal for Services and Use Cases」외 6건-양해각서(MOU) 체결 : IEEE 3D HF와 상호 표준화 진행 과정에 대한 정보

공유

-국제표준 위원회 신설 : IEEE P3333.3 WG-국제표준 의장단 수임 : IEEE P3333.3 WG Chairman, Secretary 각 1명

o HMD 관련 국내 표준 활동-포럼 표준 제정 : 「머리장착형영상장치(HMD) 기반 가상현실 서비스 용어」 외 2건

-포럼 표준 제정 : 「모바일전용 머리장착형영상장치(HMD)를 이용한 가상현실 장치 명세」 외 2건

5. 활용방안 및 기대효과 o 산업계의 기술 사업화를 위한 표준화 방향 제시

- 국내외 시장, 기술, 산업 및 표준화 동향 조사

- 해외 기술 표준의 선도적 위치 확보를 위한 원천 기술 연구 개발

o 사업화 모델 발굴 - 국내 선도 기업들의 사업화 추진 현황 공유

- 새로운 사업 모델에 따른 필요 기술 및 노하우 공유

- 신규 기술의 표준특허 확보를 위한 전략 제공

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SUMMARY

(영문요약문)

1. Project title

Operation of Immersive Interreality Technology Forum

2. Project Goals and Importance

1) Project Goals

○ Investigate on the domestic and foreign standardizations and trends of Game contents

production.

○ Suggest the domestic standards for developing Game Contents technology and

establishing compatibility between contents.

○ Promote the domestic market of digital contents.

2) Importance of Project

○ The demand for Game contents such as totally games in a Game device environment is

increasing sharply all over the world.

○ But the development and standardization of related technology is in a beginning step.

○ The domestic market where internal Game solution is already starting to embed in mobile

or other devices, are formed faster than the developed nations of the world and has the

advantage of advanced technology and experience of a commercial use.

3. Major Activities

○ Managing the standardization board which includes wireless communication providers,

phone manufacturers, and content producers.

– Analyzing the domestic and foreign game technology standardizations and technology

trends.

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– Deriving the requirements of game standards.

○ Researching on function connected with the various game engine API development project

and suggestion of standards.

– Defining the requirement of marious game engine API standards and minimum

specifications.

– Framing game engine API for various device and OS.

– Suggesting TTA standard agreement.

○ International standardization activities

– Joining and exchanging technology information with international organizations such

as OMA, IEEE802, Khronos Group, MPEG.

– Draft and suggestion of international standards.

4. Results

○ Managing the standardization board which includes wireless communication providers,

phone manufacturers, and content producers.

– Joining 32 related domestic companies.

– Analyzing and exchanging information with the domestic and foreign standardization

organizations such as OMA, IEEE802, MPEG, Khronos Group.

○ Researching on function connected with the game engine API development project and

suggestion of standards.

– Drawing up 5 forum standards such as [Game Service Architecture for Cloud Computing

Environment].

○ International standardization activities

– Activities in the international standardization organizations such as MPEG, OMA,

IEEE802 and Khronos Group.

– Progressing standard activities with related domestic companies to establish

domestic standards while utilizing international game engine API standards.

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5. Proposal for Practical Use

○ Domestic game engine technology standards can be made based on the result of this

research.

○ Domestic and international trends of game engine technologies and industrial

development can be analysed.

6. Expected Impact

○ Connecting the international standardization activities with the technology

development plan of MIC via mobile 3D working group.

○ Sharing the tasks of mobile 3D technology and standard analysis provide productivities

and co-operation with between related organizations such as contents producers and

wireless communication providers.

○ Global competitiveness can be obtained with the international standardization help

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CONTENTS

Chapter 1. Introduction························································································1

Chapter 2. Operation of the Forum ································································2

Section 1. Domestic and Global Trend ············································································2

1. Major Technology of Standardization ·········································································2

2. Market Trend and Forecast ···························································································6

(1) Global Market Trend and Forecast ··········································································6

(2) Domestic Market Trend and Forecast ····································································7

3. R&D Status ··························································································································8

(1) Global R&D Status ········································································································8

(2) Domestic R&D Status ··································································································9

Section 2. Configuration and Operation of the Forum ·············································11

1. Goal and Importance ·····································································································11

2. History ································································································································11

3. Organization and Main Activities ···············································································11

(1) Organization ··················································································································11

(2) Main Activities of Each Working Group ······························································12

(3) Members of the Forum ·····························································································12

Chapter 3. Output of the Forum in 2016 ···················································13

Section 1. Summary of the Main Output ·······································································13

Section 2. Result of Activities ···························································································14

1. Operation Result of the Forum ··················································································14

2. Output of Global Standardization Activity ·······························································15

(1) Proposal of Global Standard Contribution ··························································15

(2) Reflect of Global Standard Contribution ·····························································15

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(3) Main Proposal of Standard ······················································································16

3. Output of Domestic Standardization Activity ·························································17

(1) Domestic Standardization ·························································································17

(2) Main Proposal of Standard ······················································································17

4. Other Activities ················································································································17

Chapter 4. Main Standardization Plan in 2017 ·········································19

Section 1. Goal of the Forum in 2016 ···········································································19

Section 2. Content of the Project ····················································································19

Section 3. Method of the Project ·····················································································19

Chapter 5. Conclusion ·······················································································20

Section 1. Conclusion ··········································································································20

Section 2. Expect effect ······································································································20

Appendix. Summary of Proposals of the Standard ························································21

1. Output of Domestic Standardization Activity - Standard ···································21

2. Output of Global Standardization Activity - Proposal ·········································24

3. Members of the Forum ···································································································30

4. Abbreviation ························································································································31

5. Reference ····························································································································33

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- 목 차 -

제 1 장 서론 1

제 2 장 실감형혼합현실기술포럼 운영 2

제 1 절 국내외 현황 2

1. 핵심 표준화대상 기술 2

2. 시장 현황 및 전망 6

가. 국외 시장현황 및 전망 6

나. 국내 시장현황 및 전망 7

3. 기술개발 및 표준화 현황 8

가. 국외 기술개발 및 표준화 현황 8

나. 국내 기술개발 및 표준화 현황 9

제 2 절 포럼 구성 및 운영 11

1. 목적 및 필요성 11

2. 연혁 11

3. 조직구성 및 주요활동 11

가. 조직구성(조직도 포함) 및 추진체계 11

나. 분과(or 워킹그룹)별 주요활동 12

다. 회원사 구성 12

제 3 장 2015년도 실감형혼합현실기술포럼 활동결과 13

제 1 절 주요 추진실적 요약 13

제 2 절 활동 결과 14

1. 포럼 운영 결과 14

2. 국제표준화 활동 결과 15

가. 기고서 실적(제안/반영) 15

나. 기고서 실적(제정) 15

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다. 대표 기고서 실적 16

3. 국내표준화 활동 결과 17

가. 표준개발 실적(포럼/단체/국가) 17

나. 대표 표준개발 및 활용 실적 17

4. 기타 활동 결과 17

제 4 장 2016년도 주요 수행계획 19

제 1 절 2016년도 실감형혼합현실기술포럼 연구목표 19

제 2 절 수행 과제 내용 19

제 3 절 수행 과제 방법 19

제 5 장 결 론 20

제 1 절 결론 20

제 2 절 기대효과 20

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제 1 장 서론

최근 선진국 스마트폰시장이 포화상태에 도달함에 따라 주요IT 기업들의차세대IT 비즈

니스 발굴이 큰 화두다. 차세대 IT비즈니스의 주목 할 만한 후보군중 하나는 가상현실

(VR: Virtual Reality)이다. 기존에PC, 스마트폰이 단지 스크린을 통해 가상세계를 이용

하는 수준이라면, 가상현실은 컴퓨터와 VR헤드셋을 통해 구현한 입체적인 가상공간을

제공함으로써 사용자의 시각을 완전히 장악하고 청각, 촉각등 오감과의 상호작용 및

음성, 동작인식 등을 통해 가상공간을 마치 현실처럼 느끼게 해준다.

과거 한때 단지 평면스크린에 3D 가상세계를 구현해놓은 세컨드라이프나 한국의 다다

월즈 등의 서비스가 주목을 받기도 했으나, 여기에서 살펴볼 가상현실은 VR헤드셋을

통한 체감형 가상현실을 의미한다.

넓은 의미의 가상현실은 증강현실(Reality Augmented)과 증강가상(Augmented

Virtuality)을 포함하며, 좁은 의미의 가상현실은 가상환경만을 의미한다. 증강현실은 현

실환경에 가상정보를 추가한 것으로서 스마트폰의 위치기반 서비스 등에서 종종 찾아

볼 수 있다. 증강가상은 가상환경에 현실정보를 추가한 것이다. 일반적으로 가상현실

이라함은 좁은 의미의 가상현실로서 가상환경을 의미하지만, 경우에 따라서는 넓은 의

미의 가상현실을 의미하는 경우도 있으므로 맥락에 따라 판단하여야 한다.

본 포럼에서는 실감형혼합현실기술 환경에서 이러한 다양한 기술을 표준화하기 위하여

국내 업체들의 요구 사항을 반영한 기술 수요 조사와 국제적인 산업계 관련 자료 수

집, 표준화 상태와 동향 등을 파악하여, 국내 가상현실 산업을 활성화시키며 외국에

의존적인 핵심 표준 기술개발을 통하여 가상현실 시장을 선점하고자 한다.

본 보고서에서는 실감형혼합현실기술포럼의 활동 내용을 담고 있으며, 국내외 표준안

기고 활동을 통하여 국제 표준 등에 기고 및 표준채택의 성과를 기술하고 있다.

(혼합현실 개념)

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- 2 -

제 2 장 실감형혼합현실기술 포럼 운영

제 1 절 국내외 현황

1. 핵심 표준화대상 기술

- HMD 디스플레이 기술 분야

Ÿ Head Tracking (헤드 트래킹)

w 3 DOF (Degrees of Freedom: 자유도)를 가진 목을 중심으로 한 머리의

움직임을 자연스럽게 구성

w 기존 HMD는 디스플레이가 머리의 움직임에 따라 이동하여 머리의 위치

가 어디에 있든 앞의 화면이 출력하는 내용이 동일하였으나 VR HMD는

머리의 움직임에 따라 출력되는 화면 내용이 변함

<Head Tracking>Ÿ Stereoscopic 3D (입체 3D; S3D)

w 일반 S3D TV에서 사용하는 비월 주사 방식(interlace)이 아닌 화면을 좌

우 두 개로 분할하여 출력함으로써 입체 화면을 구성하기 때문에 어느

각도에서 출력된 영상을 보더라도 3D 멀미 현상이 발생하지 않음

w 가상현실로 구현된 사물의 원근감을 S3D를 통해 표현함으로써 가상현실

에 대한 몰입감 증가

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- 3 -

<Stereoscopic 3D>

Ÿ Wide FOV(Field Of View) (넓은 시야각)

w 오큘러스 리프트의 경우 대각선 110도의 시야각을 제공하기 때문에 화면

의 모서리를 노출하지 않아 특정 화면을 통해 사물을 보고 있다는 느낌

이 아닌 정말 자신의 시야로 보고 있다는 착각을 불러일으켜 가상현실

세계에 대한 몰입감 증폭

<Wide FOV>Ÿ Positional Tracking (포지셔널 트래킹)

w 오큘러스 리프트의 경우 외부에 설치된 IR 센서 카메라를 통해 목을 중

심으로 한 움직임 외에 상체의 움직임을 감지하여 가상현실 세계에 대한

공간지각 능력을 극대화 함

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<Positional Tracking>

Ÿ Spatial 3D Sound (3D 입체 사운드)

w 공간을 인지하는 사운드를 통해 사운드 발생 위치를 인지할 수 있고 그

사운드에 대한 거리감도 인지할 수 있어 가상현실 세계에 대한 공간지각

능력을 극대화 함

<Spatial 3D Sound>

- 동작인식 기술 분야

Ÿ 국외에서는 사용자의 동작을 인식하기 위한 접촉/비접촉 방식의 장치 기술

들이 개발되어 상용화되고 있으며 센싱 장치와 동작 인식 SDK(Software

Development Kit)를 함께 제공하는 형태임

Ÿ 국내에서는 근거리~중장거리에서의 매우 제한적인 동작 인식을 적용한 전

자제품들이 상용화 되고 있으나 인식을 위한 원천 기술 및 콘텐츠가 절대적

으로 부족한 실정임

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- Non 웨어러블(비 접촉형) 기술 분야

Ÿ 스마트폰의 동작인식 기능: 베가 LTE M(IM-A810S), 팬택

w 카메라모듈 방식으로 휴대폰에 탑재되어 동작 인식으로 간단한 상호작용

을 수행할 수 있도록 상용화된 제품

w RGB 카메라에서 파악되는 모션 플로우를 분석하여 동작을 감지하기 때

문에 다소 느리고 매우 간단한 형태의 손 동작 인식 (덮기, 슬라이딩)만

이 가능함

Ÿ 스마트 TV의 동작인식 기능: (ES8000), 삼성

w 카메라모듈 방식으로 스마트 TV에 탑재되어 TV에 위치해 있는 카메라가

손 움직임을 인식하여 간단한 상호작용을 수행할 수 있도록 상용화된 제품

w 하나의 RGB카메라로 촬영된 정보를 분석하여 2차원의 동작을 감지하기

때문에 다소 느리고 간단한 동작(손의 움직임, 주먹 쥠)만 인식이 가능하

고 깊이 방향으로의 동작 인식이 불가능

<스마트 TV(ES8000), 삼성>

Ÿ Xbox 및 Kinect 기반의 동작인식 기반 피트니스/스포츠 콘텐츠 출시

w Kinect는 미국 Microsoft 사에서 개발한 제품으로 3차원 정보를 뎁스

(Depth)의 형태로 취득하고, 이로부터 사용자의 3차원 자세를 스켈레톤

(Skeleton)의 형태로 추정할 수 있는 기술이 탑재되어 있음

w 추정된 사용자 스켈레톤 정보는 게임을 포함하는 다양한 콘텐츠를 위한

사용자 인터페이스(UI)로서, 혹은 사용자의 신체/자세/동작 분석을 가능

하게 해 주는 기반 데이터로서의 기능을 수행함

w Microsoft는 최근 피트니스 및 스포츠 체험 게임을 Xbox 콘텐츠의 형태

로 출시

w Nike+ Kinect Training의 경우 가정에서 다양한 개인 트레이닝 활동을 지

원하여, 사용자에게 실시간 피드백과 코칭 기능을 통해 사용자의 개인적

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인 진전도에 맞춘 트레이닝을 제공

w Kinect Sports는 스키, 축구, 테니스,

야구 등 다양한 종류의 스포츠를 동작

인식 기반의 UI를 통해 가상으로 즐길

수 있도록 해주며, Dance Central의

경우 댄스 동작 인식을 통해 사용자의

동작을 분석하고, 평가하며, 그 성취도

를 시각화함

<Nike+ Kinect Training>

2. 시장 현황 및 전망

가. 국외 시장현황 및 전망

- 가상현실 시장은 2016년부터 본격적으로 시장이 형성되기 시작할 것

Ÿ 각 대형 IT회사들이 HMD를 비롯 하드웨어들을 발매하고 플랫폼이 본격적

으로 형성되는 시기가 2016년

- CES 2016

Ÿ 삼성전자는 360도 파노라믹뷰와 96도 넓은 시야각을 지원하는 ‘기어VR’ 체

험 공간을 마련

Ÿ LG전자는 GOOGLE과 협력하여 GOOGLE이 2014년 자사의 I/O

Conference에서 선보인 카드보드(Cardboard) VR을 응용한 스마트폰용 VR

HMD를 출시

- 2012년 8월에 설립된 오큘러스 VR사는 VR HMD인 오큘러스 리프트라는 기기

를 처음으로 소비자가 구매할 수 있는 가격으로 선보임으로써 가상현실 산업의

빠른 발전 가능성을 열었음

<Kinect2 for Xbox One>

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- 오큘러스 리프트는 마이크와 헤드폰을 내장한 헤드셋 본체, 움직임 감지 센서,

오큘러스 리모트 컨트롤로 구성

Ÿ 게임업체 플레이풀 코퍼레이션이 제작한 액션 어드벤처게임 ‘러키 이야기’

와 마이크로소프트 엑스박스 원 컨트롤러를 번들로 제공

- 오큘러스 리프트는 4월부터 일부 소매점에서도 판매할 것으로 예고

Ÿ 헤드셋 오큘러스 리프트 가격은 599달러(약 71만9000원), 발매일은 3월 28일

Ÿ 한국은 1차 출시 20개국에서 제외

- 대만 HTC는 프레스 콘퍼런스를 열고 2세대 VR 헤드셋 ‘HTC 바이브 프리(Vive

Pre)’ 개발자 버전을 공개했으며 2세대 모델은 지난해 6월 공개한 1세대 모델

보다 디스플레이 시인성(대상물 존재 또는 모양이 원거리에서도 식별이 쉬운

성질)을 업그레이드, 본체 디자인도 개선해 착용감을 크게 향상시킴

Ÿ 안경을 착용한 채 헤드셋을 착용할 수 있고, 본체 전면에 카메라를 추가해

헤드셋을 벗지 않고도 주위 사물을 볼 수 있음

나. 국내 시장현황 및 전망

- 카이스트 우운택 교수는 초기 증강현실과 가상현실 시장은 기존 산업에서부터

출발할 것이라는 전망을 제시

Ÿ 특화된 시장(군사, 의료, 교육 등)은 당장 2016년부터 시작되면서 가치를

입증할 것이나 일반인들이 활용할 수 있는 콘텐츠가 쌓이기 위해서는 시간

이 더 필요

Ÿ 오는 2018년 정도부터 본격적으로 콘텐츠가 공급되기 시작해 2020년에 들

어서야 비로소 시장이 서서히 안정세에 접어들 것으로 전망

Ÿ 가상현실 시장을 일반적인 산업 규모로 보기에는 무리수가 있다고 보며

2020년 125조원 규모로 성장하기 시작한 시점에서 정보통신 분야의 주요

회사들이 달려들기 시작하면서 비로소 산업 생태계가 활성화되고 유지될 것

으로 예측

- 삼성전자와 오큘러스

Ÿ Gear VR이라는 Galaxy Note 4 스마트폰의 주변기기를 출시함으로써, 오큘

러스 리프트의 일부 기능을 스마트폰으로 구현하는데 성공

Ÿ 2014년 12월 미국에 첫 출시를 한 후 국내에는 2015년 2월에 출시하였음

Ÿ 최근 MWC 2016에서 Gear VR2를 공개한 후 본격적으로 출시

- LG전자

Ÿ 2015년에는 G3용 기기를 출시하였고, 2016년 바르셀로나에서 개최된 모바

일월드콩그레스(MWC)에서는 ‘LG 360VR’를 공개

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3. 기술개발 및 표준화 현황

가. 국외 기술개발 및 표준화 현황

o 국외표준화 현황

- JTC1/SC24 WG6에서 2006년에 제정된 H-Anim 국제표준에 모션 정의, 3D

스캐닝, 3D 스킨, 모션 캡처 기능 등을 포함한 휴먼 애니메이션을 위해 한국의

주도하에 Web3D Consortium 과 공동으로 새로운 국제표준 개발을 진행 중

- 2014년 1월 투표를 통해 2012년 JTC1/SC24 총회에서 한국이 제안했던

‘Human Animation’ 관련 표준안 2건과 ‘Facial Animation’, ‘Hands and Feet

Animation’ 등의 다양한 표준안들이 New Work Item으로 제안 및 승인되어 한

국 주도의 국제표준화가 적극적으로 추진되는 중

- ‘3D 휴먼 애니메이션 데이터 포맷’은 ISO/IEC JTC1/SC24와 Web3D 컨소시엄

에서 Ver.2013에 신규 제기된 항목으로서 2014년 1월에 한국이 제안한

‘Human Animation’ 관련 2건의 표준안이 NWIP 로 채택되어 국제표준안 작성

을 진행하고 있고, ‘Facial Animation’ 관련 새로운 표준안도 제안되는 등 한국

주도의 왕성한 국제표준화 활동이 진행 중

- 가상세계 및 증강현실 기술은 ISO/IEC SC24와 SC29를 통해 한국이 기술 주

도국으로 참여하고 있으므로 전개되는 관련 기술의 표준화 항목을 선정하고 표

준 특허 및 길목 특허 등 IPR 확보를 위한 전략 마련에 초점을 두었으며, HDR

및 디지털 시네마 등 시장의 표준화 수요에 적시에 대응하기 위한 신규 항목에

대한 대응 전략 마련과 색각 이상자용 디스플레이 등 융합영상 분야의 접근성

기술 확대에도 주력함

- ‘3D 휴먼 애니메이션 데이터 포맷’은 ISO/IEC JTC1 SC24에서 한국이 주도적

으로 국제 표준화 활동을 주도하고 있고, 2013년 8월 ISO/IEC JTC1 SC24 총

회에서 한국이 제안한 ‘Human Animation’ 관련 표준안 2건이 투표를 거쳐

NWIP 로 채택되었고, ‘Facial Animation’ 관련 표준안도 New Work Item 으로

승인되어, 이 표준안들을 중심으로 표준화 추진 예정

- 혼합현실 기술은 ISO/IEC SC24, Web3D 컨소시엄에서 데이터 파일 포맷 등에

대한 표준화와 ISO/IEC JTC1 SC29에서 센서 데이터 포맷 및 전송 방식 등에

대한 표준화가 진행 중에 있으며, 한국이 기술 주도국으로서 참여하고 있으나

서비스 모델 발굴이 여전히 필요한 상황이며 이에 따른 하드웨어 및 소프트웨

어 표준 API 등에도 적극적으로 참여가 필요함

- 증강현실 POI는 실내외 위치 측위 및 방향 등을 정확하게 계측함으로써 군사·

의료 및 상업적 필요가 매우 높음으로 글로벌 기업들을 중심으로 한 사실상 표

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준이 더욱 주목을 받고 있음. 따라서 실질적으로 POI 자체에 대한 표준보다는

정확한 측위 기술 및 영상 화면에 노출시키는 방식 등에 대한 표준에 초점

- ISO/IEC JTC1 SC24에서 한국이 ‘H-Anim 기반의 모션 캡처’ 표준안과 ‘Facial

애니메이션’ 표준안 등을 발표하여 주도적으로 ‘3D 휴먼 애니메이션 데이터 포

맷’ 관련 국제 표준화 활동을 진행하고 있음

- ISO/IEC JTC1 SC24, SC29, Web3D, IEEE-SA 3DHF 등을 대상으로 한 표준

화 활동을 통하여 플랫폼과 센서의 표준 규격, 가상세계와 실세계에서 혼합된

현실상에서의 사용자 인터페이스 등의 표준 기술을 확보하고, 2014년도 이후

표준화 워킹그룹 신설 및 신규 제안 활동을 시작으로 2015년 하반기 표준 기

고 확대를 통하여 표준특허 확보 활동 추진

- ‘4D 센서/액추에이터 정보 및 주변상황 표현’(미디어 관련 사물인터넷 요소 기

술 표준)과 ‘4D 콘텐츠 응용 포맷’은 ISO/IEC SC29 내 한국의 발의에 의해 주

도적으로 표준화가 진행되고 있어 해당 표준화를 위한 관련 업체들에게 적극적

인 홍보와 참여를 유도할 예정

- 증강현실을 특정 위치에서 잘 표현해 주기 위하여 지리정보(GPS)를 포함한 각

종 위치기반서비스(LBS) 표준이 사용되며, 이의 시각적 표현에 그래픽 이미지

표준들이 포괄적으로 영향을 주고 있음

- 2012년부터 3D 인체 애니메이션 표준인 H-Anim 개정을 위해 공식 표준화 기

구인 JTC1/SC24와 사실상 표준화 기구인 Web3D 및 W3C 등은 협력을 통해

표준 개정을 진행 중

나. 국내 기술개발 및 표준화 현황

o 국내표준화 현황

- 고려대, 수원대, 충북대를 중심으로 국제 증강현실 참조모델을 만들기 위해 참

여하고 있으며 이를 기반으로 국내 표준화 작업이 진행되고 있음

- 국내에서는 증강현실과 관련하여 웹 프로젝트 그룹(PG605), 디지털콘텐츠 프

로젝트 그룹 (PG610) 등에서 표준화 추진 중

- 웹 프로젝트 그룹에서는 웹 기반의 증강현실과 혼합현실의 표현 방식에 대한

표준화를 진행하고 있음

- 디지털콘텐츠 프로젝트 그룹에서는 3D 자연환경 모델링 관련한 표준화를 진행

하고 있음

- ETRI를 중심으로 한 TTA 증강현실 실무반(WG6053)에서 제안하였던 ‘증강현실

POI 식별자체계’ 표준은 2011년 3월 제77차 TTA 운영위원회의에서 과제로 채

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택되었으나 더 이상의 표준화 진전이 없이 2013년 3월 제85차 운영위원회의에

서 폐지되었고, 충북대학교와 사용자인터페이스표준화포럼에서 제안한 ‘증강현

실 연속체에서 현실캐릭터 표현을 위한 참조모델’을 대체 표준으로 2013년 7

월에 제안하여 진행 중

- 메타버스 자체에 대한 표준은 ‘09년 이래로 국내에서는 소강된 상태이나 그 요

소기술인 AR에 대해 최근 JTC1/SC24에서 신규 WG인 WG9(Augmented

reality continuum concepts and reference model)을 만들어 서비스 형태 및

표준 요구사항을 논의하고 있음

- 국내 휴먼 애니메이션 표준화는 JTC1/SC24 및 Web3D 컨소시엄이 협력하여

한국 주도의 국제표준(ISO/IEC) 개발과 병행하여 추진하고 있음

- 2011년에는 JTC1/SC29 WG11(MPEG) MPEG-V Part 1/2/3/4/5/6/7 (ISO/IEC

23005-1/2/3/4/5/6/7)에 대한 국제표준(ISO/IEC) 개발이 1차 완료되었고,

2013년 MPEG-V 2nd Edition이 개발 완료되었으며, 2014년 현재 MPEG-V

3rd Edition 이 국제표준으로 추진되고 있는데 이 과정을 국내 전문기관들이

주도적으로 이끌고 있음

※ 참여기관 : 삼성전자, 건국대, 명지대, 광주과학기술원, 전자부품연구원,

한국전자통신연구원 등

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제 2 절 포럼 구성 및 운영

1. 목적 및 필요성

¡ 인큐베이팅 분야 활성화

- 홍보 활동을 통하여 기술기반 확보 및 사업화 모델 발굴을 통한 시장 확대

- 국내외 시장, 기술, 산업의 동향 조사 실시

¡ 국내외 표준화

- 국제 사실표준화 기구인 IEEE 3DHF(의장: 연세대학교 이상훈 교수) 활동을 통

하여 HMD의 휴먼팩터 이슈 표준화 추진

¡ 산업적 필요성

- 웨어러블 디바이스, 프리미엄 스마트폰 시장의 확산으로 해당 디바이스에 특화

된 모바일 콘텐츠의 시장 요구가 두드러지게 표출되고 있음

¡ 경제적 필요성

- 실질적으로 모바일 콘텐츠를 개발함에 있어서 필수적인 요소 기술들의 국산화

를 실현하지 못하고, 해외에 Royalty를 주고 수입하는 상황

2. 연혁

¡ 2015년 03월 12일 실감형 혼합현실 기술포럼 발의

¡ 2015년 05월 15일 실감형 혼합현실 기술포럼 공식 발족

¡ 2015년 10월 26일 창립 워크샵 및 세미나 개최

3. 조직구성 및 주요활동

가. 조직구성(조직도 포함) 및 추진체계

[조직도] [추진체계도]

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나. 분과(or 워킹그룹)별 주요활동

o 조직구성 - 총회 : 포럼의 주요 의사 결정을 담당하며, 오큘러스에서 의장을 수행 - 혼합현실 분과 : 사용자 인터랙션 인터페이스, 햅틱 등의 혼합현실 관련

표준 개발 담당

- HMD 표준 분과 : 3D 휴먼팩터 등의 HMD 표준 기술 개발 수행

- 상호 운용성 분과 : 실감형 혼합현실의 상호운용성 및 평가 수행

o 추진체계 - 시장이 아직 성숙되지 않은 상황에 따라 국내외 표준 기술을 선점하기 위

한 전략을 구성하고 실천할 수 있는 구체적 목표를 수립

- 국내 표준은 TTA 산하 PG610(디지털콘텐츠 PG)와 연계하고, 국제 표준은IEEE 3DHF 및 Khronos Group를 대상으로 적극 추진

다. 회원사 구성

산업체연구소 학계 총계

대기업 중소벤처 기업

갯수 5 1 2 7 25

백분율(%) 20 44 8 28 100%

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제 3 장 2016년도 실감형혼합현실기술포럼 활동결과

제 1 절 주요 추진실적 요약

구분계획

건수(계량치)실적

건수(계량치)대표 결과물

국제활동

공적표준

기고서 제안 5 0

기고서 반영 5 0

기고서 제정

사실상표준

기고서 제안 3 6O IEEE802.21 - Introduction to IEEE P3333.3 등 외 5건

기고서 반영 3 6

기고서 제정

국내활동

국가표준

국가표준 제・개정

TTA표준

TTA표준 제・개정 3 3

O TTA PG 610 - 모바일전용 머리장착형영상장치(HMD)를 이용한 가상현실 장치 명세 제정 등 외 2건

포럼표준

포럼표준 제・개정 3 3

O PC 및 콘솔 겸용 머리장착형영상장치(HMD)를 이용한 가상현실 장치 명세 외 2건

국제 표준 기구 의장단 수임 2O IEEE P3333.3 의장 및 Secretary 수임

국제 표준 기구 위원회 신설 1 O IEEE P3333.3 신설 20161212

국제 표준 기구 MOU 체결 1 O IEEE P3333.1과 20161202 체결

표준 로드맵 1 1

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제 2 절 활동 결과

1. 포럼 운영 결과

번호 구분 회의명 개최일시 주요내용 참석자

수참석기관명

(최대 10개 기관)

1 운영 포럼 표준 준비회의 20160329PG610 1차 회의 공유 및 포럼 운영계획

협의9

조이펀, 포켓메모리, 마상소프트, 스코넥엔터테인먼트

2 분과 혼합현실 분과회의 20160405 혼합현실 분과 표준안 계획 협의 12 솔, 메르덴치과병원, 경희대학교,

아시아월드짐, KT

3 분과 HMD 분과회의 20160408 HMD 분과표준안 계획 협의 10 조이펀, 스코넥엔터테인먼트, 충북대학교, 동덕여자대학교

4 분과 IOP 분과회의 20160415 IOP 분과의 타 분과 협조 사항 점검 10 그린클라우드, 이화여자대학교,

충북대학교, 아시아월드짐

5 분과 혼합현실 분과회의 20160422 혼합현실 분과 표준안 계획 점검 14 솔, 메르덴치과병원, 경희대학교,

아시아월드짐, KT

6 운영 운영위원회 20160506 포럼 운영 관련 회의 9 조이펀, 포켓메모리, 마상소프트,

스코넥엔터테인먼트

7 분과 HMD 분과회의 20160511 포럼 표준 검토 회의 11 명지대학교, 이화여자대학교,

충북대학교, 포켓메모리

8 운영 운영위원회 20160530 포럼 운영 관련 회의 9 조이펀, 포켓메모리,

이화여자대학교, 스코넥엔터테인먼트

9 분과 HMD 분과회의 20160610 포럼 표준 검토 회의 10 게임빈, 포켓메모리, SK텔레콤,

볼레크리에이티브, 동덕여자대학교

10 운영 운영위원회 20160615 포럼 운영 관련 회의 7 조이펀, 포켓메모리,

그린클라우드, 스코텍엔터테인먼트

11 분과 HMD 분과회의 20160621 포럼 표준 검토 회의 13 솔, 메르덴치과병원, 경희대학교,

블루클라우드, 아시아월드짐

12 분과 IOP 분과 20160711 포럼 표준 검토 회의 7 그린클라우드, 이화여자대학교,

스코넥엔터테인먼트, 충북대학교

13 운영 운영위원회 20160715 포럼 운영 관련 회의 13 조이펀, 게임빈, 아시아월드짐, 동덕여자대학교, 연세대학교

14 분과 혼합현실 분과 20160721 분과 운영 및 지적재산권 확보 방안 협의 12 솔, 조이펀, 경희대학교,

볼레크리에이티브, 아시아월드짐

15 분과 HMD 분과회의 20160805 P3333.3 작성 검토 8게임빈, 그린클라우드, 스코넥엔터테인먼트, 볼레크리에이티브

16 분과 혼합현실 분과회의 20160808 포럼 표준 상용화를 위한 협의 11솔, 메르덴치과병원, 경희대학교,

아시아월드짐, 단국대학교

17 운영 운영위원회 20160826P3333.3 스폰서 승인 사항 공유 및

세미나 발표12

조이펀, 아시아월드짐, 동덕여자대학교, 연세대학교, 솔

18 분과 HMD 분과회의 20160907 P3333.3 진행 상황 공유 8게임빈, 그린클라우드, 스코넥엔터테인먼트, 볼레크리에이티브

19 운영 운영위원회 20160920 P3333.3 진행 상황 공유 8조이펀, 메르덴치과병원,

단국대학교, 연세대학교, 솔

20 분과 혼합현실 분과회의 20161007표준이 적용된 ㈜블루클라우드 사업화

실적 소개10

블루클라우드, 솔, 조이펀, 경희대학교, 그린클라우드

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2. 국제표준화 활동 결과

가. 기고서 실적(제안/반영)

NO 표준구분 기고서명 기구명

표준화 회의명

기고자표준화 단계

연월일 문서번호

기고 반영 기고 반영

1 기술반영

서비스와 유즈케이스를 위한

신규 제안IEEE802

#74 Interim 회의

정상권 제안 승인 20160514 201605180067-00-

SAUC0067-00-

SAUC

2 기술반영

신규 제안을 위한 IMT-2020 기술사양

보고서IEEE802

#75 Plenary 회의

정상권 제안 승인 20160725 201607270090-00-

SAUC0090-00-

SAUC

3 기술반영

MIH for VR Content based HMD

IEEE802#76 Interim

회의정상권 제안 승인 20160825 20160913 0097-00-

00000097-00-

0000

4 기술반영

Introduction to IEEE P3333.3

IEEE802#77 Plenary

회의정상권 제안 승인 20161102 20161109 0112-00-

00000112-00-

0000

5 기술반영

Proposal to study media specific

mapping for MIS SAPs

IEEE802#77 Plenary

회의정상권 제안 승인 20161103 20161109 0115-00-

00000115-00-

0000

6기술반영

Introduction to IEEE P3333.3

IEEE P3333.1

20th IEEE 정상권 제안 승인 20161120 20161202    

나. 기고서 실적(제정)

NO 표준구분 국제표준명 기구명

표준화 회의명

기고자표준화 단계

제정연월일

표준제정번호

1

2

번호 구분 회의명 개최일시 주요내용 참석자

수참석기관명

(최대 10개 기관)

21 분과 HMD 분과회의 20161012포럼 표준안 진행 및 국외 표준화 추진

현황 공유8

게임빈, 이화여자대학교, 스코넥엔터테인먼트,

동덕여자대학교

22 운영 운영위원회 20161021 분과별 추진 현황 파악 12볼레크리에이티브, 단국대학교,

솔, 메르덴 치과병원, 연세대학교

23 분과 IOP 분과회의 20161024 분과별 표준화 추진 현황 파악 7충북대학교, 스코넥엔터테인먼트,

솔, 그린클라우드

24 운영 운영위원회 20161104 2017년도 최종 마무리 회의 12볼레크리에이티브, 단국대학교,

솔, 메르덴 치과병원, 연세대학교

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다. 대표 기고서 실적

1) 대표 기고서명 : MIH for VR Content based HMD2) 작성 배경 및 목적

o IMT-2020와 같은 빠른 이동통신 환경에서 보다 많이 늦은 이동통신 환경으로 Vertical Handover가 일어날 때 발생되는 Data Packet 손실을 막기 위하여 MIHF를 활용하는 것을 제안

3) 기고서 주요 내용o HMD 기반의 가상현실(VR, Virtual Reality) 서비스는 서비스가 불가능하게 된다.o HMD 기반의 가상현실(VR) 서비스는 구글의 경우 최소 서비스 환경을 4K UHD 이상의 그래픽

해상도에 영상 재생 속도를 초당 90Frame 이상으로 요구하고 있기 때문에, 이러한 조건을 만족시키기 위한 이동통신 환경은 최소한 IMT-Advanced가 보장되어야 한다.

o 데이터 전송 속도가 상대적으로 느린 환경에서 빠른 환경으로 Vertical Handover가 일어나는 경우는 특별하게 문제될 것이 없다. 그러나, IMT-2020과 같이 빠른 데이터 전송이 이루어지다가 IMT-Advanced처럼 상대적으로 10배 이상 차이가 나는 통신환경으로 vertical Handover가 일어날 때는 심각한 문제가 발생된다.

o 일단 종점의 속도가 낮아진 이후에는 데이터를 보내는 시점이 그에 따라 전송 속도를 조절하기 때문에, 데이터의 변화가 발생되는 순간만 MIHF가 개입을 하면 되므로 집중적으로 데이터 패킷 관리를 해 준다면 원활한 가상현실(VR) 서비스가 이루어질 수 있다.

IMT-Advanced WLAN(802.11ac) IMT-2020

Peak data rate 1 Gbps 7Gbps 20 Gbps

User experienced data rate

10 Mbps(urban/suburban)

300Mpbs(urban/suburban)

100 Mbps (urban/suburban), 1Gbps (hotspots)

Mobility 350 Km/h N/A 500 Km/h

Area traffic capacity 0.1 Mbps/ m2 N/A 10 Mbps/ m2

(표준 제정 전·후의 변화 개념도)

4) 중요도o HMD 기반 가상현실 서비스의 의미를 설명하고, 이에 대한 시연을 통해 구체적인 호응을 이끌어

내고자 함

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3. 국내표준화 활동 결과

가. 표준개발 실적(포럼/단체/국가)

나. 대표 표준개발 및 활용 실적

- IITF_02.0002/R1 / 모바일전용 머리장착형 영상장치(HMD)를 이용한 가상현실

장치 명세 (2016. 07. 15)

- 주요내용 : 가상현실(VR, Virtual Reality) 서비스에 사용되는 머리장착형 영상장

치(HMD, Head Mounted Display) 장치가 사람의 머리에 착용함으로써 얼굴면

에 닿는 기기이며, 눈과 밀접한 관계를 갖는 바, 이와 관련하여 발생할 수 있는

안전사고의 위험으로부터 선제적으로 보호하기 위한 목적으로 가상현실 서비스

용 머리장착형 영상장치(HMD) 장치의 사양을 정의

- 파급 및 기대효과 : 머리장착형 영상장치(HMD, Head Mounted Display) 장치가

사람의 머리에 착용함으로써 얼굴면에 닿는 기기이며, 눈과 밀접한 관계를 갖는

바, 이와 관련하여 발생할 수 있는 안전사고의 위험으로부터 선제적으로 보호

- 예상 제품 : HMD 기반의 가상현실 콘텐츠

4. 기타 활동 결과

o 위원회 신설

- 구분 : 위원회 신설 (2016. 12. 12.)

- 주요내용 : IEEE P3333.3 WG 신설

- 파급ㆍ기대효과 : HMD 기반의 가상현실 서비스를 진행함에 있어서 가장 핵심

인 어지러움증을 해결하기 위한 기술 표준화에 주도권을 확보함

o 의장단 수임

- 구분 : 의장단 진출 (2016. 12. 12.)

- 주요내용 : IEEE P3333.3 WG Chairman, Secretary 각 1명 수임

- 파급ㆍ기대효과 : HMD 기반의 가상현실 서비스를 진행함에 있어서 가장 핵심

인 어지러움증을 해결하기 위한 기술 표준화 위원회 의장단을 수임함

번호 제개정 표준(초안)명표준화 기구

회의명 구분과제채택 연월일

표준제정 연월일

과제채택번호 표준제정번호

1 제정머리장착형영상장치(HMD) 기반 가상현실 서비스 용어

TTA89차

표준총회TTA 표준제정 20160608 20161227 2016-117 TTAK.KO-10.

0949

2 제정모바일전용 머리장착형영상장치(HMD)를 이용한 가상현실 장치 명세

TTA89차

표준총회TTA 표준제정 20160608 20161227 2016-118 TTAK.KO-10.

0950

3 제정PC 및 콘솔 겸용 머리장착형영상장치(HMD)를 이용한 가상현실 장치 명세

TTA89차

표준총회TTA 표준제정 20160608 20161227 2016-119 TTAK.KO-10.

0951

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o 국제 표준화 협력 성과 (양해각서(MoU) 체결)

- IEEE 3D HF / 20th Meeting (2016. 12. 02)

- 주요내용 : 상호 표준화 진행 과정에 대한 정보 공유

- 파급 및 기대효과 : 관련 기술의 표준화 및 기술 동향에 대하여 상호 정보 공유

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제 4 장 2017년도 주요 수행계획

제 1 절 2017년도 실감형혼합현실기술포럼 연구목표

- 2016년도에 TTA 표준화 과제로 채택된 포럼 표준안의 단체 표준 제정

- 실감형 혼합현실 기술 관련 원천 기술 표준안 제정

- 기반 기술의 융합을 통한 실감형 혼합현실 기술 서비스를 지원하기 위한 기술

표준 제정

- 표준 기술 활용을 위한 레퍼런스 SW 구현 및 적합성 검증 툴 표준 채택

제 2 절 수행 과제 내용

구 분 개 발 내 용 개발 스펙

실감형 혼합

현실 기술 표

준화활동 수

기술위원회 운영 o 표준 정보 교류 및 표준 국내 보급 추진

국내 표준 제정

o 2016년도에 채택된 표준화 과제의 단체 표준 제정

o 포럼 표준안 업데이트

o 제정된 표준 기술을 활용한 모바일 콘텐츠 기술 배

포 및 서비스 체계 구축과 표준 상용화 추진

국제 표준 활동

o 국내 표준에 기반한 국제 표준 활동

o OMA, IEEE802 및 W3C 등 국제 표준 컨소시엄

활동

o 국제 표준 기구에 표준 기고

제 3 절 수행 과제 방법

- 국제 표준화 기구의 Interim 회의 적극 유치

- 관련 국내 표준화 포럼과의 Liaison 체결 및 공동 세미나 개최 등을 통한 교류

협력 증대

- OMA, IEEE 802 등 모바일 콘텐츠 분야의 국제 표준 활동을 통해 국제 표준 기

술 정보 획득 및 안정적인 국제 표준 기고 활동 전개

- 국제적으로 인정받고 있는 국내 단말기 생산 업체와 콘텐츠 제작업체와의 연계를

통한 표준 기구에서의 영향력 확장

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제 5 장 결 론

제 1 절 결론

실감형혼합현실포럼의 활동은 크게 3가지로 진행하였다. 먼저 기술 표준의 요구사항을

도출하고 표준 제정 및 보급을 위하여 포럼 운영위원회 및 분과들을 운영하였다. 표준위원

회는 HMD 관련 사업자, 콘텐츠 개발사, 그래픽스사업자, 학계 교수 그룹, 정부출연연을 중

심으로 한 연구원 등의 전문가로 구성된 포럼형태로 운영하였으며, 표준성안 공동 작업을

Working Group을 중심으로 수행하였다. 국제 표준 활동으로는 ISO IEC/JTC1 SC29 WG11

활동을 중점적으로 추진하였고, IEEE 802 표준 활동에 참여하였다.

포럼 표준안을 활용하기 위해서는 OMA, IEEE 802 등의 국제 사실표준화 기구와 연계방안

을 고려함으로서 국내외 실감형혼합현실 관련 업체의 세계시장 점유율 확대, 국내 실감형

콘텐츠 소비시장의 확산과 함께 국내 실감형 혼합현실 표준안을 기반으로 한 세계 기술

표준의 주도권을 확보해 나갈 수 있을 것으로 기대된다.

표준화 확대를 위해 포럼의 표준안을 기반으로 한 레퍼런스 모델 구현이 요구되며 각종

솔루션 개발과 모바일 디바이스 환경 최적화 및 사용자 Use Case 개발을 통하여 차세대

실감항 혼합현실 관련 솔루션에 대한 표준을 선도할 수 있다.

제 2 절 기대효과

포럼 탄생 첫해인 ‘15년도에 무려 4건의 포럼 표준안을 제정하였고, TTA 단체표준도 3

건을 제정 완료하였다. 또한 우수한 기술력을 바탕으로 국내 최대의 IT 박람회인 World IT

Show 2015에도 출품하였고, 우리나라의 대표 콘텐츠로 LA에서 개최된 K-Con 2015에도 당당

히 소개되었다. 이와같이 국내외의 기존의 기술력을 바탕으로 상용화 제품이 출시되는 등의

포럼 표준에 기반한 기술 선도 제품을 선보일 수 있었다.

이러한 패기를 바탕으로, 본 포럼에서는 개발한 표준안을 기반으로 한 실감형 혼합현

실 콘텐츠와 디바이스를 개발하고, 국내 콘텐츠 사업자 등과 협력을 통하여 국내 기업들

이 해외 콘텐츠 시장에 진출하는 도약의 발판을 마련하고자 한다. 표준안에 기반한 가상

세계 관련 콘텐츠 개발을 위해서는 국내 대기업 및 국책 연구소들과의 협력을 통한 마케팅

을 강화해야 하며 해외 콘텐츠 시장 진출 지원과 함께 표준화 포럼의 활발한 활동을 위한

지속적인 지원이 요구된다.

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표준화 추진과제(표준/기고서) 요약서 작성

1. 2016년도 국내표준화 활동실적-표준

표준(안)명 - 국문 : 머리장착형 영상장치(HMD) 기반 가상현실 서비스 용어- 영문 : Terms and Definition for VR Service based HMD

표준 상태 ① 포럼표준 제정 ■ ② TTA표준 제정 ■ ③ 국가표준 제안/채택□표준화 내용요약 (주요 표준화 대상 및 범위)

1. 표준의 목적o 머리장착형 영상장치(HMD, Head Mounted Display) 기반 가상현실(VR, Virtual Reality) 서비스

산업 분야에 사용되고 있는 용어들에 대한 정의를 명확히 함으로써 사용자들 간의 이해를 돕고 용어의 해석에 대한 이견을 줄이기 위하여 머리장착형 영상장치(HMD) 기반 가상현실 서비스 용어를 정의

2. 추진 경위 ① 포럼표준 개발 시작일, 제정일 및 문서번호 20160412 / 20160715 / IITF_02.0001 ② TTA 표준 TTA표준 과제채택일, TTA 표준 완료일 및 문서번호 20160608 / 20161227 / TTAK.KO-10.0949 3. 대상 및 범위

o 머리장착형 영상장치(HMD) 기반 가상현실 서비스 산업에서 사용되는 용어들을 장치와 관련된 부분, 각각의 요소 기술들과 관련된 부분, 콘텐츠와 관련된 부분, 그리고 마지막으로 서비스와 관련된 부분으로 분류

4. 내용요약o 머리장착형 영상장치(HMD) 기반 가상현실 서비스 산업 분야에 사용되는 제반 용어들의 사용에

있어서 혼선을 방지하기 위하여 상위 레벨에 해당하는 용어들을 명확하게 정의

(일반적인 PC 및 콘솔용 HMD 구조)

5. 기대효과(표준활용)o HMD 기반의 가상현실 서비스 산업 활성화에 기여할 것으로 기대됨

Reference 참고자료N/A

국내외 표준과 관련성o "HMD 장비의 입체감 및 휴먼팩터 일치를 위한 명세" 표준의 「4.1. HMD 관련 용어」항목을

참조하였으며, 「「5.2. HMD 명세」항목의 ‘이름’과 ‘단위’, 그리고 ‘표시 방법’에 준하여 작성

붙임

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표준(안)명 - 국문 : 모바일전용 머리장착형 영상장치(HMD)를 이용한 가상현실 장치 명세- 영문 : HMD Device Specification for Virtual Reality by Mobile phone

표준 상태 ① 포럼표준 제정 ■ ② TTA표준 제정 ■ ③ 국가표준 제안/채택□표준화 내용요약 (주요 표준화 대상 및 범위)

1. 표준의 목적o 가상현실(VR, Virtual Reality) 서비스에 사용되는 머리장착형 영상장치(HMD, Head Mounted

Display) 장치가 사람의 머리에 착용함으로써 얼굴면에 닿는 기기이며, 눈과 밀접한 관계를 갖는 바, 이와 관련하여 발생할 수 있는 안전사고의 위험으로부터 선제적으로 보호하기 위한 목적으로 가상현실 서비스용 머리장착형 영상장치(HMD) 장치의 사양을 정의

2. 추진 경위 ① 포럼표준 개발 시작일, 제정일 및 문서번호 20160412 / 20160715 / IITF_02.0002 ② TTA 표준 TTA표준 과제채택일, TTA 표준 완료일 및 문서번호 20160608 / 20161227 / TTAK.KO-10.0950

3. 대상 및 범위o 가상현실 서비스를 위한 모바일 기반 머리장착형 영상장치(HMD) 기기 장치의 구조와 구성에

대하여 정의

4. 내용요약o 가상현실 서비스를 위한 모바일 기반 머리장착형 영상장치(HMD)의 구조와 구성에 대하여 정의

5. 기대효과(표준활용)o HMD 기반의 가상현실 서비스 산업 활성화에 기여할 것으로 기대됨

(HMD 공통 구성)

Reference 참고자료N/A

국내외 표준과 관련성o "HMD 장비의 입체감 및 휴먼팩터 일치를 위한 명세" 표준의 「4.1. HMD 관련 용어」항목을

참조하였으며, 「「5.2. HMD 명세」항목의 ‘이름’과 ‘단위’, 그리고 ‘표시 방법’에 준하여 작성

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표준(안)명- 국문 : PC 및 콘솔 겸용 머리장착형 영상장치(HMD)를 이용한 가상현실 장치 명세- 영문 : HMD Device Specification for Virtual Reality with PC or Console

표준 상태 ① 포럼표준 제정 ■ ② TTA표준 제정 ■ ③ 국가표준 제안/채택□표준화 내용요약 (주요 표준화 대상 및 범위)

1. 표준의 목적o 가상현실(VR, Virtual Reality) 서비스에 사용되는 머리장착형 영상장치(HMD, Head Mounted

Display) 장치가 사람의 머리에 착용함으로써 얼굴면에 닿는 기기이며, 눈과 밀접한 관계를 갖는 바, 이와 관련하여 발생할 수 있는 안전사고의 위험으로부터 선제적으로 보호하기 위한 목적으로 가상현실 서비스용 머리장착형 영상장치의 사양을 정의

2. 추진 경위 ① 포럼표준 개발 시작일, 제정일 및 문서번호 20160412 / 20160715 / IITF_02.0003 ② TTA 표준 TTA표준 과제채택일, TTA 표준 완료일 및 문서번호 20160608 / 20161227 / TTAK.KO-10.0951

3. 대상 및 범위o 가상현실 서비스를 위한 PC 또는 콘솔 겸용 머리장착형 영상장치(HMD) 기기 장치의 구조와 구

성에 대하여 정의

4. 내용요약o 가상현실 서비스를 위한 PC 또는 콘솔 겸용 머리장착형 영상장치(HMD) 장치의 구조와 구성에

대하여 정의

<오큘러스 리프트> <PS VR> <VIVE>

(대표적인 PC·콘솔 연계 머리장착형 영상장치(HMD))

5. 기대효과(표준활용)o HMD 기반의 가상현실 서비스 산업 활성화에 기여할 것으로 기대됨

Reference 참고자료N/A

국내외 표준과 관련성o "HMD 장비의 입체감 및 휴먼팩터 일치를 위한 명세" 표준의 「4.1. HMD 관련 용어」항목을

참조하였으며, 「「5.2. HMD 명세」항목의 ‘이름’과 ‘단위’, 그리고 ‘표시 방법’에 준하여 작성

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2. 2016년도 국제표준화 활동실적-기고서

기고서 명 - 국문 명 :서비스와 사용자 사례를 위한 신규 제안- 영문 명 : New Proposal for Services and Use Cases

작성자 인적사항성명 정상권 소속 ㈜조이펀직급 대표이사 연락처 [email protected]

제출 표준화 기구기구명 IEEE 관련기술위원회 802.21회의명 #74 Interim 회의 회의기간 2016.5.15 ~ 2016.5.20장소 미국 하와이

기고서 상태 ① 기고서 제안 ■, ② 기고서 반영■, ③ 기고서 제정□ 표준화 내용요약 (주요 표준화 대상 및 범위)

1. 작성배경 및 목적

o IEEE802.21에서 추진 중인 표준안 802.21.1과 802.21.m 표준의 LB(Letter Ballot) 10과 11이 모두 통과됨에 따라 추가 Comment를 반영하는 과정을 진행하였음

o 정상권이 발의한 신규 아이템을 소개하였고, 관련 내용에 대한 기술적 논의를 추후 진행하기로 함

2. 기고서 주요 내용o 현재, 5G 서비스에 대응하기 위하여 802.21에서 필요한 기능적 부분을 검토하고 있는 바,

정상권이 HMD 기반의 VR 서비스가 5G의 주요 Usage 이므로, 이를 Use case로 상정하여 서비스 시나리오를 검토할 것을 제안

o HMD 기반 VR 콘텐츠를 5G 망에서 스트리밍 받을 때, 이종망간 핸드오버가 일어나는 서비스 사례를 고려하여 표준을 정의해 보자는 제안을 함

o HMD 기반 VR 콘텐츠를 5G 망에서 스트리밍 받을 때, 이종망간 핸드오버가 일어나는 서비스 사례를 고려하여 표준을 정의해 보자는 제안을 한 바, 해당 내용에 대하여 기술적 검토를 진행하기로 함

3. 중요도o Handover 표준이 5G 망에서도 원활하게 서비스가 될 수 있도록 개정 될 것으로 기대

Reference 참고자료N/A

국내표준화 여부미정

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기고서 명 - 국문 명 :신규 제안을 위한 IMT-2020 명세 보고서- 영문 명 : IMT-2020 Specification Report for New Proposal

작성자 인적사항성명 정상권 소속 ㈜조이펀직급 대표이사 연락처 [email protected]

제출 표준화 기구기구명 IEEE 관련기술위원회 802.21회의명 #75 Plenary 회의 회의기간 2016.7.25 ~ 2016.7.29장소 미국 toseldprh

기고서 상태 ① 기고서 제안 ■, ② 기고서 반영■, ③ 기고서 제정□ 표준화 내용요약 (주요 표준화 대상 및 범위)

1. 작성배경 및 목적

o IEEE802.21에서 추진 중인 표준안 802.21.1과 802.21.m 표준의 LB(Letter Ballot)가 완료되고, SB(Sponsor Ballot)이 진행된 결과에 대해서 문서를 보완하는 작업을 진행하였음

o 정상권이 발의한 신규 아이템을 소개하였고, 관련 내용에 대한 기술적 논의를 추후 진행하기로 함

2. 기고서 주요 내용o 지난 회의 결과에 따라 구체적인 HMD 기반의 VR 서비스에서 5G와 4G의 Spec.에 대한 내용을

검토하였고, 이를 MIS에서 어떻게 콘트롤 할 것인지를 논의함o HMD 기반 VR 콘텐츠를 스트리밍 받을 때, 5G와 4G간, 5G와 Wi-Fi간, 4G와 Wi-Fi간에서

핸드오버가 발생되는 상황에서의 데이터 통신 환경을 smooth하게 decrease 시키는 것을 제안하였음

o HMD 기반 VR 콘텐츠를 5G 망에서 스트리밍 받을 때, 이종망간 핸드오버가 일어나는 서비스 사례를 고려하여 표준을 정의해 보자는 제안을 한 바, 해당 내용에 대하여 기술적 검토를 진행하기로 함

o 차기 회의에서 VR 콘텐츠가 5G 네트워크에서 4G와 Wi-Fi로 decrease 될 때의 환경을 고려하여 네트워크 상에서 패킷 손실 없이 데이터 콘트롤을 할 수 있는 방법에 대해서 논의하기로 함

3. 중요도o Handover 표준이 5G 망에서도 원활하게 서비스가 될 수 있도록 개정 될 것으로 기대

Reference 참고자료N/A

국내표준화 여부미정

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기고서 명 - 국문 명 : VR 콘텐츠 기반의 HMD를 위한 MIH- 영문 명 : MIH for VR Content based HMD

작성자 인적사항성명 정상권 소속 ㈜조이펀직급 대표이사 연락처 [email protected]

제출 표준화 기구기구명 IEEE 관련기술위원회 802.21회의명 #76 Interim 회의 회의기간 2016.9.11 ~ 2016.9.16장소 폴란드, 바르샤바

기고서 상태 ① 기고서 제안 ■, ② 기고서 반영■, ③ 기고서 제정□ 표준화 내용요약 (주요 표준화 대상 및 범위)

1. 작성배경 및 목적

o IEEE802.21에서 추진 중인 표준안 802.21.1과 802.21.m 표준의 SB(Sponsor Ballot) 2차가 완료되고, 진행된 결과에 대해서 문서를 보완하는 작업을 진행하였음

o 정상권이 발의한 신규 아이템을 소개하였고, 관련 내용에 대한 기술적 논의를 추후 진행하기로 함

2. 기고서 주요 내용o HMD 기반 VR 콘텐츠를 스트리밍 받을 때, 5G와 4G간, 5G와 Wi-Fi간, 4G와 Wi-Fi간에서

핸드오버가 발생되는 상황에서의 데이터 통신 환경을 smooth하게 decrease 시키는 것을 제안하였음

o 본 기고자가 발표한 내용에 대해서 802.21 의장인 Subir Das가 함께 협력하여 문제를 해결하기 위한 방안을 연구하기로 하였으며, Implementation을 지속적으로 수행하면서 함께 Reference 하기로 함

o 금번 회의 결과에 따라 구체적인 HMD 기반의 VR 서비스에서 MIS가 어떻게 패킷 데이터를 콘트롤 할 것인지를 논의함

o SB 진행 이후의 Edit 과정에서는 특별한 이슈는 없는 상황o 금번 출장자가 제기한 내용에 대해서 각국의 멤버들이 매우 긍정적으로 판단하고 있으며, 이에

대한 협력이 필요함

3. 중요도o Handover 표준이 5G 망에서도 원활하게 서비스가 될 수 있도록 개정 될 것으로 기대

Reference 참고자료N/A

국내표준화 여부미정

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기고서 명 - 국문 명 : MIS SAPs를 위한 스터디 미디어 명세 매핑을 제안- 영문 명 : Proposal to study media specific mapping for MIS SAPs

작성자 인적사항성명 이형호 소속 ㈜조이펀직급 대표이사 연락처 [email protected]

제출 표준화 기구기구명 IEEE 관련기술위원회 802.21회의명 #77 Plenary 회의 회의기간 2016.11.06 ~ 2016.11.11장소 미국 샌안토니오

기고서 상태 ① 기고서 제안 ■, ② 기고서 반영■, ③ 기고서 제정□ 표준화 내용요약 (주요 표준화 대상 및 범위)

1. 작성배경 및 목적

o IEEE802.21에서 추진 중인 표준안 802.21.1과 802.21.m 표준의 SB(Sponsor Ballot) 모두 완료되고, 진행된 결과에 대해서 문서를 마지막으로 검토하는 작업을 진행하였음

o ETRI의 이형호 박사가 신규 아이템을 소개하였으며, 관련 내용에 대해서 보다 심도있는 논의를 하리고 하였음

o 정상권이 발의한 기고서는 IEEE P3333.3의 새로운 워킹그룹을 생성하는 것을 소개하는 것이었음

2. 기고서 주요 내용o MIS SAPs에 대한 미디어 특정 매핑을 연구하는 것을 제안o MIS_LINK_SAPs와 IEEE 802.15 primitives 사이에 매핑하는 아이템 연구를 제안하였고 이를 향

후 IEEE 802.21 Work Item으로 정하는 것에 대해서 긍정적으로 검토하기로 하였음

3. 중요도o Handover 표준이 5G 망에서도 원활하게 서비스가 될 수 있도록 개정 될 것으로 기대

Reference 참고자료N/A

국내표준화 여부미정

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기고서 명 - 국문 명 : IEEE P3333.3을 소개- 영문 명 : Introduction to IEEE P3333.3

작성자 인적사항성명 정상권 소속 ㈜조이펀직급 대표이사 연락처 [email protected]

제출 표준화 기구기구명 IEEE 관련기술위원회 802.21회의명 #77 Plenary 회의 회의기간 2016.11.06 ~ 2016.11.11장소 미국 샌안토니오

기고서 상태 ① 기고서 제안 ■, ② 기고서 반영■, ③ 기고서 제정□ 표준화 내용요약 (주요 표준화 대상 및 범위)

1. 작성배경 및 목적

o IEEE802.21에서 추진 중인 표준안 802.21.1과 802.21.m 표준의 SB(Sponsor Ballot) 모두 완료되고, 진행된 결과에 대해서 문서를 마지막으로 검토하는 작업을 진행하였음

o ETRI의 이형호 박사가 신규 아이템을 소개하였으며, 관련 내용에 대해서 보다 심도있는 논의를 하리고 하였음

o 정상권이 발의한 기고서는 IEEE P3333.3의 새로운 워킹그룹을 생성하는 것을 소개하는 것이었음

2. 기고서 주요 내용o IEEE P3333.3 WG의 취지와 IEEE 802.21에서 논의하였던 Future Item과의 상관관계에 대하여

설명

3. 중요도o HMD 기반 가상현실 서비스의 의미를 설명하고, 이에 대한 시연을 통해 구체적인 호응을 이끌

어내고자 함

Reference 참고자료N/A

국내표준화 여부미정

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기고서 명 - 국문 명 :서비스와 사용자 사례를 위한 신규 제안- 영문 명 : New Proposal for Services and Use Cases

작성자 인적사항성명 정상권 소속 ㈜조이펀직급 대표이사 연락처 [email protected]

제출 표준화 기구기구명 IEEE 관련기술위원회 P3333.1회의명 #20 회의 회의기간 2016.12.2장소 중국 선전

기고서 상태 ① 기고서 제안 ■, ② 기고서 반영■, ③ 기고서 제정□표준화 내용요약 (주요 표준화 대상 및 범위)

1. 작성배경 및 목적

o IEEE P3333.1에서 추진 중인 표준안 P3333.1.2 표준의 내용을 점검하고 상호 공유하는 상황o 정상권이 발의한 기고서는 IEEE P3333.3의 새로운 워킹그룹을 생성하는 것을 소개하는 것이었

2. 기고서 주요 내용o IEEE P3333.3 WG의 취지와 향후 활동 방향에 대하여 소개o IEEE P3333.3 WG에 대하여 소개하는 성격이 강하였으며, 대다수의 참석자가 이에 대한 깊은

관심을 나타냈음o P3333.3의 활동에 학계가 적극적으로 참여할 것을 독려함

3. 중요도o HMD 기반 가상현실 서비스의 의미를 설명하고, 이에 대한 시연을 통해 구체적인 호응을 이끌

어내고자 함o 가상현실 기반의 Stereoscopic 3D 그래픽스 분야에 활발하게 적용될 예정

Reference 참고자료N/A

국내표준화 여부미정

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3. 회원사 명부 작성

o 기관 회원 : 기관

구분 NO 회원사 명 비고

산업체

(대기업)

1 구글 코리아2 페이스북 (오큘러스)3 삼성 모바일 디스플레이4 삼성전자5 KT

산업체

(중소・벤처)

6 블루클라우드7 아시아월드짐8 조이펀 운영위원장사9 위모스10 포켓 메모리11 스코넥 엔터테인먼트12 그린클라우드13 리젠 치과병원14 솔15 민화팩토리16 게임빈

연구 기관17 차세대융합콘텐츠산업협회18 전자통신연구원

학 계

19 동덕여자대학교20 이화여자대학교21 경희대학교22 수원대학교23 명지대학교24 연세대학교25 충북대학교

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4. 약어표

Ad hoc Group An informal, short lived group under the Technical Plenary or a Working Group or a

Committee working in a particular area (e.g. on a particular work item).

BoF Group An informal, short-lived group that may examine issues which are not covered or

addressed within a formal group

Committee A group chartered by the Technical Plenary to perform specific support tasks

Consensus Consensus is the overwhelming support for a proposal, with no sustained objections

from members

Consistency Group The group coordinating the Consistency Reviews, not a new group, but a mapping to

an existing group as needed by the Technical Plenary

Group The Technical Plenary, Working Group, Sub-Working Group, Committee, BoF Group or

Ad hoc Group.

Liaison contact A person assigned on a per liaison relationship basis by the Technical Plenary

responsible for the maintenance of that specific liaison relationship. The liaison contact maintains a record of liaisons and coordinates, where necessary, with the routing of incoming liaisons between OMA and the liaison partner, as well as ensuring that responses are properly sent on a timely basis on receipt of incoming liaisons. The liaison contact works with the group liaison contact as appropriate.

Liaison coordinator A person assigned to manage general liaison activity in the Technical Plenary. The

liaison coordinator also acts as a backup for those liaison relationships which do not have an assigned liaison contact. The liaison coordinator also supports initial liaising with organisations for which no formal liaison relationship has yet been established.

Liaison group contact A person assigned in a group (e.g. Working Group or Sub-Working Group) responsible

for supporting the liaison with a specific liaison partner. Each group assigns as appropriate a group liaison contact to liase with the liaison partner. The liaison group contact works with the liaison contact as appropriate.

Membership Rights Rights granted members, by member classification, as determined and published by the OMA

Board of Directors.

Officer An officer is a chair or vice-chair of a group

Ratification The act of confirming or accepting (an agreement) by formal consent (decision making,

i.e. consensus or voting)

Sub-committee A committee chartered by a committee to perform specific technical work within the

domain of the parent committee.

Sub-Working Group A group chartered by a Working Group to perform specific technical work within the

domain of the parent Working Group

Technical Plenary The Technical Plenary is a chartered standing committee of the Board of Directors, and

is delegated by the Board of Directors with responsibility for technical specification drafting activities, approval and maintenance of technical specifications, and resolution of technical issues

Working Group A group chartered by the Technical Plenary to perform specific technical work

• 줄임말 (Abbreviations)OMA Open Mobile Association

GS Game Services

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MobAd Mobile Advertising

CD Contents Delivery

CSI Client/Server Interface

WG Working Group (분과)

WI Working Item

INP Input Contribution Proposal

TBD To Be Determined

SCE Secure Content Exchange

RO Rights Object

DRM Digital Rights Management

Digital Content의 지적 재산권(IPR)을 보호하기 위한 장치

LRM Local Rights Manager

EBR enabler

DA Domain Authority

DEA Domain Enforcement Agent

IRO Imported-Rights-Objects

ROAP Rights Object Acquisition Protocol

OBEX Object Exchange

2진수 하이퍼텍스트 전속 규약(HTTP)으로 기술된 세션 프로토콜. 애드 혹(ad-Hoc) 무선 링크에 적합하며, 파일, 사진, 달력(vCal), 비즈니스 카드(vCard)와 같은 종류의

객체들을 교환하는데 사용된다. 또한, 적외선 접속이 양호하고 TCP/IP와 블루투스

같은 전송 기능이 있기 때문에 IROBEX라고도 부르며, 개인 휴대 정보 단말기

(PDA), 이동전호와 같은 장치의 붙박이로 들어간다.

OTA Over the Air

무선 통신 시스템에서 시스템 등록에 관한 정보를 송수신하기 위한 표준. 노키아社, 스마트 트러스트社 등 여러 회사에서 지원되는 규격으로, 이동 전화로 문자 메시지

를 보낼 수 있는 단문 메시지 서비스(SMS)를 이용하여 가입 주문, 은행 거래, 전화

신호음 등 요청이 가능하며, 신청자는 사업자의 고객 센터에 접속하여 신청자의 성

명, 신용 카드 번호, 주소 등 필요한 정보를 전송한다.

DCF Download Protected Content / DRM Contents Format

PDCF Packetizing DRM Contents Format

CEK Content Encryption Key

SRM Secure Removable Media

MBA MobAd-BCAST Adaptation

BCAST Mobile Broadcast

RD Requirement Document

RDRR Requirement Document Review Report

AD Architecture Document

ADRR Architecture Document Review Report

TS Technical Specification

CONRR Consistence Review Report

IOP Interoperability

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ERP Enabler Release Package

RRELD Reference Release Definition

RRP Reference Release Package

SWG Sub-Working Group

ETG IOP Enabler Test Guidelines

ETR IOP Enabler Test Requirements Document

BoF Birds of a Feather

DTD Document Type Definition

ERELD Enabler Release Document

AHG Ad hoc Group

5. 참고문헌 등.

[1] ICT전략기술 표준전략맵 Ver.2016 정보통신기술협회, 2016)

[2] http://www.openmobilealliance.org

[3] http://www.ieee802.org/21

[4] http://www.gtsf.or.kr

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주 의

1. 본 보고서는 미래창조과학부에서 정보통신진흥기금으로 수

행한 정보통신방송표준개발사업의 연구보고입니다.

2. 본 연구보고서의 내용을 대외적으로 발표할 때에는 반드시 정

보통신방송표준개발사업의 결과임을 밝혀야 합니다.

2016년도 ICT표준화포럼

최종연구보고서

편집 및 발행인 : 박재문

발행처 : 한국정보통신기술협회

463-824

경기도 성남시 분당구 분당로 47

TEL : +82-31-724-0114

FAX : +82-31-724-0009