麻雀ビジネスにおけるネット活用の マッチングサービス · 5....

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麻雀ビジネスにおけるネット活用の マッチングサービス デジタルハリウッド大学 デジタルコミュニケーション学部 デジタルコンテンツ学科 指導教員名:匠 英一 氏名:立花 平三郎(学籍番号 A09DC1131 2014年度 デジタルハリウッド大学卒業制作 研究成果報告書

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Page 1: 麻雀ビジネスにおけるネット活用の マッチングサービス · 5. 企画のご提案 5-3「雀荘空席予約システム(アプリ)」でO2Oマーケティングを実現

麻雀ビジネスにおけるネット活用のマッチングサービス

デジタルハリウッド大学

デジタルコミュニケーション学部

デジタルコンテンツ学科

指導教員名:匠 英一

氏名:立花平三郎(学籍番号 A09DC113)

1

2014年度 デジタルハリウッド大学卒業制作 研究成果報告書

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目次

1. 企画概要

2.想定する提案先

3.現状分析

3-1 ひとり暮らしの高齢者の割合

3-2 雀荘数とひとり暮らし率の相関関係

3-3 オンライン麻雀利用者としての若年層

3-4 分析から得られた仮説

4. 雀荘をコミュニティとするために

4-1 雀荘のイメージアップを図る

5. 企画のご提案

5-1 システム概要

5-2 「雀荘空席予約システム(アプリ)」の概念図

5-3 「雀荘空席予約システム(アプリ)」でO2Oマーケティングを実現

5-4 「雀荘空席予約システム(アプリ)」の特徴

5-5 システム導入のメリット

5-6 ターゲット

6. 収益モデル

7. 費用

8. 開発スケジュール

9.次フェーズの内容

10-1 ポイントの連携

10-2 システムの連携

10-3 ランキングの作成

10-4 配信サービスの導入

10-5 麻雀業界を飛び越えたビジネスモデルの展開

10.まとめ

まとめ

参照データ出典

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企画概要

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1. 企画概要

近年、ロイヤルカスタマーの高齢化に伴い、リアルな店舗としての

雀荘の減少が急速に進んでいる。しかしその一方で、ネットを介したオンライン麻雀における麻雀人口は右肩上がりを続けている。

この企画では、若者を中心としたオンライン麻雀の利用者をリアルな雀荘に送客するシステムを提案する。

リアルな雀荘のロイヤルカスタマーであるひとり暮らしの高齢者とオンライン麻雀利用者の若者が、同じ趣味を介して交流するコミュニティの場として、雀荘に新しい役割を与え、イメージの向上を図る。

この提案の目的として、次の2点が挙げられる。

1)雀荘を通じた地域貢献

2)雀荘のイメージ向上

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想定する提案先

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2. 想定する提案先

想定する提案先

麻雀運営店の共同出資による「有限事業組合」(LLP)

提案先選定理由

提案先として、以下①~④を検討した。

① 大手雀荘

② 地域活性化を推進するNPO法人

③ 中小規模の雀荘

④ 麻雀運営店の共同出資による「有限事業組合」(LLP)

下記の仮説により、④を提案先として選定した。

• 大手雀荘の元でシステム開発をした場合、競合他社への導入が難しくなる可能性がある。

• 雀荘は、高齢者の孤立を食い止める手段となりうるが、NPOではコストのいる最初の投資が不可能。

• 顧客の減少がもっとも直接的に経営難をつながる中小規模の雀荘に必要とされる企画である。中小規模の雀荘1運営店にはシステム構築費用を捻出する余裕がないものの、数社集まることでビジネス運営が可能と推測。

展開

麻雀運営店の共同出資による「有限事業組合」をつくり、共同事業としてシステム開発を開発する。

開発されたシステムは資産として組合員である運営店が共同で管理・使用する。

システム利用料・広告費から、長期運営に必要な利益を継続的に確保することを目指す。

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2. 想定する提案先

麻雀運営店の共同出資による「有限事業組合」(LLP)による開発・運用イメージ

そもそもLLPとは?

Limited リミティッド =有限

Liability ライアビリティ =責任

Partnarship パートナーシップ =組合

LLPは、株式会社や有限会社などと並ぶ、「有限責任事業組合」という新たな事業体です。具体的には、①構成員全員が有限責任で、②損益や権限の分配が自由に決めることができるなど内部自治が徹底し、③構成員課税の適用を受けるという3つの特徴を兼ね備えています。海外の類似の事業体であるLimited Liability Partnership(リミテッド・ライアビリティ・パートナーシップ)と同様、通称でLLPと称しています。(「LLPに関する40の質問と40の答え」経済産業省 より抜粋)

運用・開発イメージ

7データ出典平成17年6月 経済産業省 http://www.meti.go.jp/policy/economy/keiei_innovation/keizaihousei/pdf/faq.pdf

システム

①共同出資LLP ②システム提供

LLPに属さない麻雀運営店

③利用料

支払い

④売上配分

⑤メンテナンス

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現状分析

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3. 現状分析

3-1 ひとり暮らしの高齢者の割合

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データ出典国勢調査(2010) http://todo-ran.com/t/kiji/11942 2014/4/12 付け 日経新聞Web刊より http://www.nikkei.com/article/DGXNASFS1103W_R10C14A4EE8000/

分析:今後、ひとり暮らしの高齢者の孤立の問題が加速する。

【ひとり暮らしをする高齢者の20年後の割合予想】

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3. 現状分析

3-2 雀荘数とひとり暮らし率の相関関係

都道府県別雀荘数とひとり暮らし率は正の相関関係にある。

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データ出典警察庁(2007) http://todo-ran.com/t/kiji/12038国勢調査(2005) http://todo-ran.com/t/kiji/11902

【雀荘数】 【ひとり暮らし率】

分析:ひとり暮らしの人同士の交流の場として雀荘のニーズがある。

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3. 現状分析

3-3 オンライン麻雀利用者としての若年層

オンラインゲーム利用者は、圧倒的に若者の割合が多い。

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データ出典国民生活センター資料http://www.meti.go.jp/meti_lib/report/2013fy/E002770.pdf

分析:オンライン雀荘の利用者には、若者が多い。

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3. 現状分析

3-4 分析から得られた仮説

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オンライン麻雀の利用者には、若者が多い。

今後、ひとり暮らしの高齢者の孤立の問題が加速する。

ひとり暮らしの人同士の交流の場として雀荘のニーズがある。

3つの分析

仮説

雀荘が、若者と高齢者が趣味を通じて交流するコミュニケーションの場となりうる。

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雀荘をコミュニティの場とするために

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4. 雀荘をコミュニティとするために

4-1 雀荘のイメージアップを図る

前章の「現状分析」にあるように雀荘には若者と高齢者が趣味を通じて交流するコミュニケーションの場としての可能性がある。

しかし、いくつかのマイナスイメージが障壁となり、若者の送客に失敗することが予想される。

マイナスイメージ

麻雀を利用しない層が麻雀に持つマイナスイメージ 賭博のイメージが強い ダーティなイメージがある 自己の向上に繋がらないイメージがある

イメージ向上策

上記のマイナスイメージを払拭するため、以下の方法を検討(次ページ以降詳細)

システムのリリースと合わせて、麻雀イメージ向上のイベントを行う

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参考

http://blog.livedoor.jp/nico3q3q/archives/67790401.html

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4. 雀荘をコミュニティとするために

「②麻雀を利用しない層が麻雀に持つマイナスイメージ」を払拭するために、

イメージアップ戦略の策定・実行に資金投入する。

イメージアップ戦略例

麻雀について前向きなイメージを持つ著名人とのタイアップ企画・セミナーを行う。

Ex.サイバーエージェント社長 藤田晋

Ex.ワタミ創設者 渡邉美樹

頭の体操になるゲームとして、高齢者向け麻雀イベントを開催。

Ex.女性、子供向けマージャン教室

Ex.マージャンは頭の体操になる「健康マージャン」として全国健康福祉祭(ねんりんピック)で公式種目になり、女性やシニア層に人気が広がる。

15データ出典

http://www.mj-dragon.com/etc/merit.htmlhttp://nenrin-tochigi2014.jp/

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企画のご提案

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5. 企画のご提案

5-1 システム概要

名称:雀荘空席予約システム(アプリ)

目的:オンライン麻雀のユーザをリアルな雀荘に送客する

ターゲット:オンライン麻雀のユーザ

メイン機能:① 空席状況取得機能

② ユーザ現在位置取得機能

③ 空席状況取得結果表示機能

④ 雀荘の席予約機能

⑤ メンバー募集機能(プッシュ通知)

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5. 企画のご提案

5-2 「雀荘空席予約システム(アプリ)」の概念図

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店舗別空席状況

DB店舗A(千葉)空有

店員

店舗B(千葉)満席

店舗C(大阪)空有

①空席状況を確認②現在位置から半径 X km以内で、空席のある雀荘をご案内

③雀荘を選び予約④空席状況を随時更新

GPS情報からユーザの現在位置を確認

ユーザ

★千葉

① ②

③・店舗A空席有り・すでに3人集まっています!

メンバー募集機能利用⇒近くにいるユーザにプッシュ通知が届く

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5. 企画のご提案

5-3「雀荘空席予約システム(アプリ)」でO2Oマーケティングを実現

O2Oマーケティングとは?

O2O = Online to Offline

消費者をネット上のオンラインサービスによりオフラインのリアル店舗へ送客するビジネスモデルです。O2Oは、ネットとリアルの「融合によるシナジー効果から消費者の購買を販促させる、新しいマーケティング活動といえます。(「ネット&リアルのO2Oマーケティング」P.18より抜粋)

19データ出典「ネット&リアルのO2Oマーケティング」P.18、31

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5. 企画のご提案

5-4 「雀荘空席予約システム(アプリ)」の特徴

類似サービスとの違い美容室や居酒屋との予約システムと異なるのは、雀荘の予約に特化している点。

ラス半(来店客が次のゲームでの終了を店員につげること)の情報も、店員がアプリからすばやく登録することで、空席を探すユーザの来店予定時刻時点での空席を案内することが可能。無駄なく席を回転させることができる。

ユーザ自身が、近くにいるユーザを探す「メンバー募集」のプッシュ機能も特徴のひとつ。ユーザ自身が他ユーザを店舗誘導する仕組みとなっている。

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店員

①ラス半宣言(@15:00)

②ラス半宣言登録(@15:05)

店舗A③店舗検索をすると、「店舗Aで、16:00以降1席空席あり」と表示

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5. 企画のご提案

5-5 システム導入のメリット

新規システム導入に伴う、以下のデメリットに考慮した設計を意識 理由1:新しいシステムを覚えたくない

理由2:客の出入りをいちいち登録する作業が面倒

システムを導入する雀荘のメリット

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メリット

空席を減らす

フリー(1人)客に対応するために常駐させている店員の数を減らすことができる。

オンライン麻雀のユーザを引き込む(顧客拡大)チャンスが得られる

導入時に必要な機械はパッケージ化してすべて提供。導入を簡易に。Ex.管理者アプリ用のタブレットを貸し出し

ユーザーインターフェイスをシンプルにし、使用時のハードルを下げる

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5. 企画のご提案

5-5 システム導入のメリット

オンライン麻雀利用者がリアルな雀荘にもつマイナスイメージ 理由1:4人集めることが手間

理由2:ローカルルールが多すぎる 理由3:有料だから

理由3:賭博、イカサマのイメージ

理由5:タバコくさいイメージがある

システムを使用するユーザのメリット 上記のマイナスイメージ」を払拭するために、ユーザがメリットを感じられる機能として以下を提案

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メリット

4人集める手間がない

満席で入店を断られることがない

賭け金のレートが選択でき、初心者でも安心

今まで雀荘に入ったことがない人でも、気軽に雀荘を利用することができる

ひとりで入店しても、アプリから予約を取った場合はグループの入店価格になる

ゲームルールを共通化することで、ローカルルールを覚えなおす手間をはぶく

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5. 企画のご提案

5-4 ユーザ対象 ターゲット

① オンライン麻雀のユーザ

20代~30代の若者

② 雀荘の利用者

60代から80代の高齢者

※上記①はアプリのターゲット、②は企画上のターゲット。②にアプリ利用を促すような施策は想定していない。

ペルソナ(顧客)

田中(20歳男性/オンライン麻雀のユーザ)

オンライン麻雀のヘビーユーザーである20歳の大学生。

雀荘で麻雀をしたこともあるが、ひとりで来店すると値段が高いし、毎度メンバーを集めることも面倒だったので、最近は全く雀荘に行かない。

雀荘のオンライン麻雀は無料でいつでも遊べるところにメリットを感じている。

ただし、人と向かい合って麻雀をする感覚は好きである。

山下(60歳男性/雀荘の利用者)

お気に入りの雀荘A店にここ10年通いつめている。

勝手知ったる店で、店員や麻雀仲間と顔を合わせることが楽しい。

ひとり暮らしで、この雀荘しか交流の場がない。

店長から「売上が下がっている」とのぼやきを聞くと、A店が閉店するかもしれないと不安な気持ちになる。

設定したターゲットを見据えた、機能設計、ユーザーインターフェーズデザイン

※機能の詳細設計とユーザーインターフェースデザインは、要件定義にて行います。

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収益モデル

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7. 収益モデル

アプリ内広告表示ターゲティング可能な広告枠として価値がつくよう、以下の方法でアプリユーザの属性情報を管理する。

会員登録時に基本情報として性別、年齢、都道府県を取得

アクセスログから行動履歴を取得

雀荘からシステム使用料を徴収月額でシステム使用料を徴収する。

使用料は、売上への貢献度に応じて増減する。

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費用

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8. 費用

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作業内容 概算費用 備考

要件定義 50万~ この企画書の内容から大きくぶれない場合の金額

基本設計 50万~ この企画書の内容から大きくぶれない場合の金額

詳細設計 100万~

アプリ開発、デザイン 100万~ アプリ開発ツールを導入した場合の金額。フルスクラッチの場合は別途見積もり。

テスト 10万~ 4人×3日=12人日1000円 8時間 3日と仮定し、1000円×4人×8時間×3日=96,000円※検証機代は含みません。

リリース 1万

運用 100万~(初月) サーバ費(ランニング) 月100,000人件費(問い合わせ対応) 月240,000

合計 約410万~

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開発スケジュール

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9. 開発スケジュール

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要件定義

設計

開発

テスト

予備

1 2 3 4 5 6

要件定義から開発まで6ヶ月を想定。 上記は初期開発付けジュールになります。 雀荘への提供に伴うカスタマイズ、管理者の教育は都度見積もりとなります。

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次フェーズの内容

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10. 次フェーズの内容

10-1 ポイントの連携

ネット麻雀と雀荘両方で使えるカードを作り、データを共用する。

ポイントは、お金と交換するのではなく、ゲーム内のアイテム、お店の物販割引として利用する。

下の画像のMJチップを見てもらいたい。ネットの麻雀プレイヤーは、ポイントを有意義に使えていない者が多く、もて余しているので、雀荘で実際に利用してもらう。

31データ出典 セガNET麻雀MJ

http://sega-mj.com/

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10. 次フェーズの内容

10-2 システムの連携

麻雀対戦アプリのデータをマッチングシステムに導入し、対戦相手のアバター、称号、勝率、直近の対戦データなど、マッチングで選ばれた他の人のオンライン対戦データを閲覧できるようにする。

それにより、どのような相手が参加しているか楽しめる。

データ出典 麻雀が強い人、麻雀で勝てる人間はとはどういう人?

http://drrosenbergcosmeticcenter.com/entry1.html

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10. 次フェーズの内容

10-3 ランキングの作成

ポイントを連携させたあとにランキングサイトを作成する。

カードは先程の説明の時に出たカードを使用する。カードの色をオンラインで得た称号によって変えられるようにする。それにより、そのカードを持っているという優越感が増す。

さらに、より良い称号を得ようとネット麻雀も同時にやり続けてもらうことが期待できる。

33データ出典 オンライン対戦麻雀ゲーム天鳳

http://tenhou.net/ranking.html

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10. 次フェーズの内容

10-4 配信サービスの導入

実際の対戦をネット配信する。

プロの参加も可能だが、素人参加型の配信サービスを行い、上位の称号を持っている者であれば予約制の先着順で打てるようにする。

競馬のパドックのようにサイトの閲覧者はアプリで管理しているポイントをかけることができる。

配信サービスは、日本プロ麻雀連盟と提携している「ニコニコ生放送」を利用する。

「ニコニコ生放送」での麻雀人気だが、放送時間が2時間~3時間のプロ名人戦で、平均55,000~65,000の閲覧者が出入りしていた。

コメントの平均は10,000を超す。このことから、潜在的な麻雀人気がかなり高いことがわかる。

34データ出典 ニコニコ生放送 麻雀対決生放送

http://live.nicovideo.jp/?sesid=6VjW579TJ2cx

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10. 次フェーズの展望

10-5 麻雀業界を飛び越えたビジネスモデルの展開

ビッグデータを利用し、顧客の利用したい雀荘や情報を売り込んだあとは、さらに一歩踏み出し、このマッチングシステムをいろいろな業界に売り込む。

このシステムは麻雀業界だけではなく、居酒屋、アミューズセンターなど他の業界でも利用できる。

ラインビジネスコネクトのようにビッグデータを用いて、顧客がどのような企業を必要としているか、企業と顧客に合わせた、1人1人のニーズに答えられるようなマッチングシステムにする。

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10. 次フェーズの内容

最終的な事業イメージ(次フェーズの内容まとめ)

O2O統合マーケティングプラットフォームとして、以下の情報を取得

顧客の属性

顧客のアクセスログ

ポイントを利用した相互送客

リアル雀荘の実データと、オンライン麻雀のデータを一元管理

配信サービスなど、別チャネルとの連携

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チャネル拡大One to One

マーケティングO2Oマーケティングプラットフォーム

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まとめ

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11. まとめ

リアルな雀荘は、ただゲームを楽しむ場所としてだけではなく、コミュニケーションの場として、またビジネスを学んだり脳の活性化を助けたりできる場所というように、様々な利点がございます。雀荘のメリットを最大限に利用者様にお伝えし、雀荘を通じたコミュニティの形成に貢献できれば幸いです。

当企画書でご案内しましたマッチングサービスは、市場としては伸びを見せているものの、これまで大企業などデジタルに特化した人員を雇用する体力のある企業の独壇場でした。しかし、この企画で構築しますシステムを基本のプラットフォームとして情報を集約化させていくことで、大企業にまけないDMPとして育てることが可能と考えております。

利用者様に長期的に使用して頂く中で、取得したデータを利用して個々のお客様に最適なマッチングサービスを実現できるよう尽力して参ります。

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11. 参照データ出典

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■参考URL

国勢調査(2010)http://todo-ran.com/t/kiji/11942

日経新聞Web刊(2014/4/12付)http://www.nikkei.com/article/DGXNASFS1103W_R10C14A4EE8000/

警察庁(2007)http://todo-ran.com/t/kiji/12038

国勢調査(2005)http://todo-ran.com/t/kiji/11902

国民生活センター資料http://www.meti.go.jp/meti_lib/report/2013fy/E002770.pdf

麻雀の雀龍.comhttp://www.mj-dragon.com/etc/merit.html

第27回全国健康福祉祭とちぎ大会http://nenrin-tochigi2014.jp/

はうわ!http://blog.livedoor.jp/nico3q3q/archives/67790401.html

セガNET麻雀MJ|SEGAhttp://sega-mj.com/

麻雀が強い人、麻雀で勝てる人間はとはどういう人?http://drrosenbergcosmeticcenter.com/entry1.html

オンライン対戦麻雀ゲーム天鳳http://tenhou.net/ranking.html

ニコニコ生放送 麻雀対決生放送http://live.nicovideo.jp/?sesid=6VjW579TJ2cx

平成17年6月 経済産業省

http://www.meti.go.jp/policy/economy/keiei_innovation/keizaihousei/pdf/faq.pdf

■参照文献「ネット&リアルのO2Oマーケティング」D4DR株式会社他 著

「レジャー白書2014」 日本生産性本部 著