mit ocw 게임 디자인 과정 4강: 재미의 유형과 게임의 역사

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2008년 2월 12일: 재미의 유형과 게임의 역사 Game Design CMS.608/CMS.864 Jesper Juul MIT OCW 비교미디어학부, 게임 디자인 4강 (삽입된 스크린샷을 제외한) 크리에이티브 커먼즈 라이선스 저작자표시-비영 리-동일조건변경허락 3.0 United States 하에 이용하실 수 있습니다.

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2강: http://www.slideshare.net/perplexing/mit-ocw-2 1년 전에 번역했던 슬라이드. 원래는 OCW에 올라온 강의 슬라이드 전체를 번역할까 했지만 2010년 강의가 올라오기도 했고, 계속 하기도 뭐해서 올려버립니다.

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Page 1: MIT OCW 게임 디자인 과정 4강: 재미의 유형과 게임의 역사

2008년 2월 12일:

재미의 유형과 게임의 역사

Game DesignCMS.608/CMS.864

Jesper Juul

MIT OCW 비교미디어학부, 게임 디자인 4강

(삽입된 스크린샷을 제외한) 크리에이티브 커먼즈 라이선스  저작자표시-비영

리-동일조건변경허락 3.0 United States 하에 이용하실 수 있습니다.

Page 2: MIT OCW 게임 디자인 과정 4강: 재미의 유형과 게임의 역사

 

●점진진화로 보는 게임의 역사○연습

●MDA로 보는 게임 디자인. 시스템부터 재미까지○연습

Page 3: MIT OCW 게임 디자인 과정 4강: 재미의 유형과 게임의 역사

타일 맞추기 게임의 짧은 역사

●새로운 것에서 흔한 것으로● 질문: 팝캡은 어떤 종류의 게임에 관

심이 있나요?답변: 우리의 흥미는 매치-3 퍼즐 게임에 국한되지 않습니다. 다양한 프로젝트로 캐주얼 게임 시장의 경계를 넓히는 데 관심이 있죠. (팝캡, 2006년)

● 거대 포탈에는 밤이고 낮이고 언제든 수천수만의 플레이어가 모여 하트와 스페이드, 커내스터, 체스, 백개먼, 무수한 셰어웨어 매치-3 게임을 플레이한다. (Varney 2006)

"비주얼드", 팝캡

Page 4: MIT OCW 게임 디자인 과정 4강: 재미의 유형과 게임의 역사

"쥬얼 퀘스트" (iWin, 2004):적당한 혁신

● "역사적으로 매치-3 게임은 흥행성이 좋았고 그 중독성도 증명되어있습니다. 우리는 이미 많은 사람들이 즐기는 이 친숙한 컨셉을 전에 없이 흥미롭고 매력적인 수준으로 끌어올리고 싶었습니다."

Page 5: MIT OCW 게임 디자인 과정 4강: 재미의 유형과 게임의 역사

"세븐 원더스", 초석의 도입

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Page 7: MIT OCW 게임 디자인 과정 4강: 재미의 유형과 게임의 역사

"세임게임" vs "테트리스"타일 맞추기의 두 가지 뿌리

●시간제한 없음 vs 시간제한●떨어진 타일 vs 떨어지는 타일●타일의 유사성 vs 줄 맞추기●모든 움직임은 맞추는 움직이어야 함 vs 자유롭게 움직일 수

있음

Page 8: MIT OCW 게임 디자인 과정 4강: 재미의 유형과 게임의 역사

 그건 누가 생각했지?

Page 9: MIT OCW 게임 디자인 과정 4강: 재미의 유형과 게임의 역사

"주마"(팝캡, 2004)와 그 복제품들

"올해는 주마 복제품의 해 같네요." 거츠만의 말이다. "2004년에 나온 '주마'는 그 해 리얼 아케이드에서 가장 잘 팔린 아케이드 게임이었죠. 우리 모두 정말 그 사실에 신나했었는데, 2005년에는 아무리 봐도 복제품인 게 넘쳐나더군요. '룩소르'라는 거랑, 뭐 대여섯개 더 있더군요."

Page 10: MIT OCW 게임 디자인 과정 4강: 재미의 유형과 게임의 역사

"퍼즈 루프"(미첼, 1998)와 그 복제품

Page 11: MIT OCW 게임 디자인 과정 4강: 재미의 유형과 게임의 역사

"룩소르" (멈보 점보, 2005)

"룩소르"가 "주마"의 영향을 받았냐고 묻자, 워커는 머뭇거리며 답했다. "분명 '주마'가 영향을 줬죠. 기본적으로 '센티페데'의 기본에 '갤러거'와 퍼즐 게임 메커닉을 어떻게 조합할까 생각한 다음, 네거티브가 없는 게임을 핵심 목표로 개발 작업을 시작했습니다."

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역사의 다양한 해석

●개발자들은 독창성을 주장한다.

●플레이어들은 다른 게임의 변형으로 본다.

Page 13: MIT OCW 게임 디자인 과정 4강: 재미의 유형과 게임의 역사

모순된 이해관계

●개발자들은 혁신(한 것처럼 보이기)을 원한다(그리고 돈도 벌기를).

●플레이어는 재미를 원한다...

●게임이 새로워야 할까? (모더니즘 시)

친숙해야 할까? (크로스워드, 퍼즐, 스도쿠)

Page 14: MIT OCW 게임 디자인 과정 4강: 재미의 유형과 게임의 역사

●한 장르의 역사 계보를 만들어자(카드 게임, 스포츠, 비디오 게임)

● 15분, 지금, 오후 3시 55분

●역대 최고의 계보를 만들어 보자●어떤 요소가 변화했나?

● "첫" 게임이란 게 있나? 여러 개인가?●이 장르는 어디로 가고 있나?

Page 15: MIT OCW 게임 디자인 과정 4강: 재미의 유형과 게임의 역사

테트리스는 'NP-완전'이다.

●오프라인판 테트리스는 소거한 열의 수를 최대화하거나, 네 열을 동시에 채우고 소거하는 횟수를 최대화하거나, 사각형이 채워진 최대 높이를 최소화하거나, 게임이 끝나기 전에 놓이는 조각의 수를 최대화하는 NP-완전이다.(Erik D. Demaine, Susan Hohenberger, David Liben-Nowell: „Tetris is Hard, Even to Approximate”, 2002)

●무엇이 테트리스를 말해주는가?

Page 16: MIT OCW 게임 디자인 과정 4강: 재미의 유형과 게임의 역사

게임이란 정말 뭘까?

●상태 기계?●복잡계?●감정? ●이야기?●그래픽스?●문화?

Page 17: MIT OCW 게임 디자인 과정 4강: 재미의 유형과 게임의 역사

메커닉-역학-미학(MDA)의 프레임워크

●메커닉 (mechanics): 시스템으로서의 게임을 형식적으로 기술한 규칙과 개념 

●역학 (dynamics): 시스템으로서의 게임의 실제 작용

●미학 (aesthetics): 게임 역학으로 야기되길 바라는 정서적 반응

Page 18: MIT OCW 게임 디자인 과정 4강: 재미의 유형과 게임의 역사

●플레이어에게 ㅇㅇ한 느낌을 주는 게임을 만들고 싶다

●성취감? 판타지?●어떻게 플레이어가 이런 느낌을 갖도록 만들

것인가?●다른 게임은 어떻게 해냈는가?

● "미숙한 시인은 모방한다. 성숙한 시인은 훔친다." (T.S. 엘리엇)

Page 19: MIT OCW 게임 디자인 과정 4강: 재미의 유형과 게임의 역사

재미의 유형 (이온 스톰)

감각경험기대목표달성발견서사소거수집 

    

승리장애물

(기분) 전환투자창조친교판타지표현

Page 20: MIT OCW 게임 디자인 과정 4강: 재미의 유형과 게임의 역사

<헤일로 3>를 가지고...

● '창조'를 추가해보자.

●어떻게?

Page 21: MIT OCW 게임 디자인 과정 4강: 재미의 유형과 게임의 역사

연습: 두 게임에서 재미 유형을 밝혀보자

●가장 중요한 10가지 유형의 재미를 열거하라●아까 목록에 없는 '일반화 가능한' 유형의 재미

를 꾸며내라

●20분●지금

Page 22: MIT OCW 게임 디자인 과정 4강: 재미의 유형과 게임의 역사

위대한 클리셰:사람을 울게 하는

게임을 만들고 싶다

●그럼, 플레이어를 울게 하는 게임을 만드려면 어떻게 해야 할까?

Page 23: MIT OCW 게임 디자인 과정 4강: 재미의 유형과 게임의 역사

감사합니다