게임 기획 및 디자인 - ndsl.kr · 게임 기획 및 디자인 게임의 타격감에 대한...

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제12권 제2호 2012년 4월 3 게임 기획 및 디자인 게임의 타격감에 대한 효율 향상 연구 문성준, 조형제 동국대학교 영상대학원 멀티미디어학과 {quickcom, chohj}@dongguk.edu A Study on Enhancing Efficiency for Feeling-of-Hit in Games Sung-Jun Moon, Hyung-Je Cho Dept. of Multimedia, The Graduate School of Digital Image and Contents, Dongguk University 타격감은 게임을 보다 재미있고 높은 완성도를 가질 수 있도록 만들어주는 요소 중 하나로서 영 상, 음향, 체감(진동)효과를 통해 구현된다. 게임 개발자는 자신이 만드는 게임에 타격감을 구현할 때 게임의 장르나 시스템, 세계관 등을 고려하여 적합한 효과와 기법들을 선택하게 되는데 일반적 으로 이전 프로젝트 때의 경험이나 타 게임의 사례분석을 통하여 구현하는 경우가 대부분이다. 이 처럼 타격감이 가지는 중요성에 비하여 체계적인 개발방법이나 관련 연구는 아직 미미한 상태이다. 본 논문에서는 타격감을 표현하는 각 기법들이 가지는 속성과 감각의 정도를 실험을 통해 조사 분석하여 이들이 타격감에 미치는 효율과 요인에 대한 연구를 소개한다. 이를 위해서 각 타격감 표 현 기법들을 시뮬레이션할 수 있는 타격감 시뮬레이터를 제작하고 게이머들을 대상으로 설문조사를 진행하여 최종 결과를 도출한다. 이 결과를 통해 현업의 개발자들, 특히 모바일이나 웹게임 등 한정 된 자원이나 기간내에 개발해야 할 때, 보다 높은 효율의 타격감을 표현하는 기법들을 우선적으로 적용할 수 있도록 하여 보다 완성도 높은 게임개발에 도움이 되었으면 한다. ABSTRACT As one of elements to be able to endow more exciting and higher degree of completion for game, the feeling of hit is realized by image, sound and body-sensing (vibration) effects. When the feeling of hit is realized by game developer, most proper effects will be chosen with regard to genre, system and standpoint of world for the game. In general, most of choices for the effects are performed by the experience of game developer or referring the other games. Nevertheless the related studies are not significant in comparison with the importance for the feeling of hit, and the fundamental studies are mostly not accomplished. This paper introduces a study on efficiency and important factors for the feeling of hit by analyzing the properties and degrees of feeling for all effects to represent the feeling of hit through experiments. For this, a software simulator was implemented to test all effects and therewith the final results are presented through questionnaires for the feeling of hit sent to gamers. Our results are expected to be used to accomplish higher degree of completion for mobile games or web games with limited resources. Keywords : feeling-of-hit(타격감), effect(이펙트), efficiency(효율) 접수일자 : 20120213심사완료 : 20120307교신저자(Corresponding Author) : 조형제(Hyung-Je Cho) E-mail : [email protected]

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Page 1: 게임 기획 및 디자인 - ndsl.kr · 게임 기획 및 디자인 게임의 타격감에 대한 효율 향상 연구※ 문성준, 조형제 동국대학교 영상대학원 멀티미디어학과

제12권 제2호 2012년 4월 ❙3

게임 기획 및 디자인

게임의 타격감에 대한 효율 향상 연구※

문성준, 조형제

동국대학교 영상대학원 멀티미디어학과

{quickcom, chohj}@dongguk.edu

A Study on Enhancing Efficiency for Feeling-of-Hit in Games

Sung-Jun Moon, Hyung-Je Cho

Dept. of Multimedia, The Graduate School of Digital Image and Contents,

Dongguk University

요 약

타격감은 게임을 보다 재미있고 높은 완성도를 가질 수 있도록 만들어주는 요소 하나로서 상, 음향, 체감(진동)효과를 통해 구 된다. 게임 개발자는 자신이 만드는 게임에 타격감을 구 할 때 게임의 장르나 시스템, 세계 등을 고려하여 합한 효과와 기법들을 선택하게 되는데 일반으로 이 로젝트 때의 경험이나 타 게임의 사례분석을 통하여 구 하는 경우가 부분이다. 이처럼 타격감이 가지는 요성에 비하여 체계 인 개발방법이나 련 연구는 아직 미미한 상태이다.

본 논문에서는 타격감을 표 하는 각 기법들이 가지는 속성과 감각의 정도를 실험을 통해 조사 분석하여 이들이 타격감에 미치는 효율과 요인에 한 연구를 소개한다. 이를 해서 각 타격감 표 기법들을 시뮬 이션할 수 있는 타격감 시뮬 이터를 제작하고 게이머들을 상으로 설문조사를

진행하여 최종 결과를 도출한다. 이 결과를 통해 업의 개발자들, 특히 모바일이나 웹게임 등 한정된 자원이나 기간내에 개발해야 할 때, 보다 높은 효율의 타격감을 표 하는 기법들을 우선 으로 용할 수 있도록 하여 보다 완성도 높은 게임개발에 도움이 되었으면 한다.

ABSTRACT

As one of elements to be able to endow more exciting and higher degree of completion for game, the feeling of hit is realized by image, sound and body-sensing (vibration) effects. When the feeling of hit is realized by game developer, most proper effects will be chosen with regard to genre, system and standpoint of world for the game. In general, most of choices for the effects are performed by the experience of game developer or referring the other games. Nevertheless the related studies are not significant in comparison with the importance for the feeling of hit, and the fundamental studies are mostly not accomplished. This paper introduces a study on efficiency and important factors for the feeling of hit by analyzing the properties and degrees of feeling for all effects to represent the feeling of hit through experiments. For this, a software simulator was implemented to test all effects and therewith the final results are presented through questionnaires for the feeling of hit sent to gamers. Our results are expected to be used to accomplish higher degree of completion for mobile games or web games with limited resources.

Keywords : feeling-of-hit(타격감), effect(이펙트), efficiency(효율)

수일자 : 2012년 02월 13일 심사완료 : 2012년 03월 07일

교신 자(Corresponding Author) : 조형제(Hyung-Je Cho) E-mail : [email protected]

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4 ❙ 한국게임학회 논문지

―게임의 타격감에 한 효율 향상 연구―

1. 서 론

이제 컴퓨터 게임은 특정 마니아들만의 유물

이 아닌 남녀노소를 불문하고 구나 즐길 수 있

는 하나의 엔터테인먼트이자 문화가 되었다. 사람

들이 여가 시간에 즐겨하는 활동 1 를 컴퓨터 게

임이 차지할 만큼 화되었으며 게임 산업의 시

장규모 한 6조원을 과하여 화 산업시장의

몇 배에 해당하는 규모로 성장하 다[1]. 이처럼

게임 산업이 성장하고 게임이 화됨에 따라 유

들이 게임에 요구하는 질 인 완성도는 더

높아지고 있다. 특히 게임 속에서 들을 물리치거

나 상을 괴할 때 느낄 수 있는 타격감은 실

에서 느껴왔던 타격감과 마찬가지로 하나의 쾌감으

로 받아들여지며 이는 게임의 재미와 완성도에 큰

향을 끼치고 있다.

타격감이란 때리거나 친다는 의미의 ‘타격’과 느

낌이나 생각을 뜻하는 ‘감’이라는 2가지 단어가 조

합된 합성어[2]로 임의의 물체를 던지거나 타격할

때 느낄 수 있는 감각이다. 게임에서는 상, 음향,

체감의 효과를 통하여 타격하거나 부서지는 느낌

즉 타격감을 느끼게 된다. 타격감을 표 하는 상,

음향, 체감의 효과에는 다양한 기법들이 존재하며

게임의 장르나 특징, 개발 여건에 따라 활용되는

타격감 표 기법의 종류와 수가 달라진다. 일반

으로 이들 기법들이 개별 으로 사용하기 보다는

여러 기법들을 복합 으로 사용하여 보다 향상된

타격의 감각을 표 하고 있다.

이러한 게임의 타격감에 해 지 까지 진행된

연구들을 살펴보면 슈 게임에서 시각과 청각

으로 근하여 타격감의 효율을 높이는 연구

[3], 동일 장르인 슈 게임에서 시각, 청각, 진동

이 타격감에 미치는 향과 이들 간의 계에

한 연구[4], 그리고 모바일이라는 제한된 스펙 안

에서 최고의 타격감을 표 하는 연구[5] 등, 주로

타격의 감각을 높이기 한 연구가 이루어져 왔음

을 확인 할 수 있다. 하지만 타격감을 표 하기

해 사용되는 기법들에는 어떠한 것들이 있으며 이

들이 어느 정도의 타격 감각을 나타내고 있는지에

한 연구는 미미한 실정이다.

이에 본 논문에서는 게임에서 사용되는 타격감

표 기법들에 해 조사하고 이들이 가지는 타격

감각의 정도를 실험을 통해 분석하여 게임에서 보

다 효율 인 타격감을 구 하기 한 방법을 모색

하여 본다. 이를 해서는 먼 타격감이라는 감각

의 원리와 게임에서의 타격감에 해 조사하고 이

들을 분류, 체계화시켜 하나의 학문으로서 기능을

수행할 수 있도록 하여야 할 것이다[6].

2. 실과 게임에서의 타격감 련연구

2.1 실에서의 타격감

인간이 느낄 수 있는 감각은 오감이라 하여 시

각, 청각, 후각, 미각, 각의 5가지로 나 수 있

으며 이는 신체에 있는 감각수용기의 종류로 분류

되어진다[7]. 타격은 물리, 화학 인 ‘힘’에 의해 이

루어지기 때문에 타격의 감각은 이러한 힘들을 느

낄 수 있는 시각, 청각, 각의 3가지 감각으로 인

지가 가능하다. 타격감은 인체의 각 감각 수용기

즉 감각기 을 통해 느낄 수가 있는데 이들이 독

립 이지 않고 여러 감각기 을 통해 동시에 달

되어질 때 더욱 큰 타격감을 느끼게 된다. 이것은

감각간 통합(intersensory integration)이라 하여

각 감각양상들은 상호 의존 (interdependent)이기

때문에 한 감각만으로 기능을 발휘했을 때보다 여

러 감각을 동시에 발휘할 때 훨씬 더 우수한 감각

정보처리능력을 가지게 된다[8].

시각을 통해 달되는 타격감은 힘이 가해진

상의 움직임(흔들림)이나 괴되어 편이 발생되

는 모습으로 표 되며 청각을 통해 달되는 타격

감은 타격 도구의 발사음, 충돌시의 충돌음, 편

이 발생할 때 나타나는 편음과 폭발에 의한 폭

발음으로 표 될 수 있다. 그리고 타격의 상이

생명체일 경우 괴로워하는 신음소리로도 나타낼 수

있다. 체감으로 달 받는 타격감은 타격을 가할

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― A Study on Enhancing Efficiency for Feeling-of-Hit in Games―

때 느껴지는 충격과 무기를 휘두르거나 발사할 때

의 충격이다. 이러한 실에서 느낄 수 있는 타격

의 감각을 정리하면 [표 1]과 같다.

감각 종류 타격시 느껴지는 감각

시각상의 움직임(흔들림), 괴모습,

편발생

청각 발사음, 충돌음, 편음, 폭발음, 음성

각 타격시 충격, 발사시 충격

[표 1] 현실에서 느낄 수 있는 타격의 감각

타격의 방법으로는 상을 직 타격하거나 막

기 등의 도구(무기) 이용, 집어 던짐, 폭발물 등

으로 상을 괴하는 방법 등 다양하며 방법에

따라 달 받는 감각의 종류는 다르다. 특히 총과

같이 작고 빠른 탄환체를 발사하는 무기의 타격감

은 탄환이 물체와 충돌하 을 때 보다는 탄환이

발사될 때 느껴지는 감각을 통해 타격감이 느껴지

게 된다. 타격 방법에 따라 달되는 감각의 종류

를 정리하면 [표 2]와 같다.

달 감각직

타격

도구

타격던짐 총기류 폭발물

상의

움직임O O O O O

편발생 O O O O O

괴모습 O O O O O

충돌음 O O O O O

편음 O O O O O

발사음 O O O O -

음성 O O O O O

타격시

충격O O - - O

발사시

충격- - - O -

[표 2] 타격 방법에 따라 전달되는 감각의 종류

2.2 게임에서의 타격감

게임이라는 가상의 공간에서 느껴지는 타격감은

상을 출력하는 상장비와 소리를 출력하는 음향

장비 그리고 입력장치인 콘트롤러를 통해 시각, 청

각, 각의 타격감을 달받게 된다. 즉 3차원

실의 세계를 2차원 평면의 상장비로 표 하고,

실제의 음향을 음향장비로, 타격시 해지는 감

을 콘트롤러의 진동 방식으로 표 된다. 따라서

실에서 만큼의 감각을 달받기에는 어려움이 따르

며 게임을 개발하는 개발자의 역량이나 하드웨어의

종류와 성능에 따라 해지는 감각의 차이가 존재

하게 된다. 특히 PC게임의 경우 게임 용 콘트롤

러를 사용하지 않고 키보드와 마우스를 사용하기

때문에 각에 의한 타격감은 달받기 어려우며

이를 해서는 용 콘트롤러나 체감형 조끼, 헬멧

[3]을 별도로 구입하여야 한다.

이러한 이유로 게임에서의 타격감 구 은 실

세계의 것을 모방하거나 과장 는 변형하여 유

에게 타격감을 달하고 있다. 게임에서의 타격감

표 기법도 실에서와 같이 상, 음향, 체감의 3

가지 그룹으로 분류할 수 있는데 이를 이 의 연

구에서는[3,9] 특수 효과, 애니메이션, 카메라 테크

닉, 음향효과, 콘트롤러 진동의 5가지 효과로 세분

화하 다.

본 연구에서는 이 게 분류된 각 효과들을 [표

3]과 같이 13가지 기법으로 더욱 세분화 하 다.

음향 체감특수효과

애니

메이션

카메라

테크닉

충격

이펙트

미지

애니메이션

카메라

이동

충격

효과음

콘트롤러

진동

티클

이펙트

흔들림

애니메이션

카메라

흔들림

발사

효과음

잔상

이펙트

경직

애니메이션

카메라

미지

신음

[표 3] 게임에서 구현된 타격감 표현기법

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―게임의 타격감에 한 효율 향상 연구―

세분된 표 기법들에 해 간략히 설명하면 아

래와 같다.

(1) 충격 이펙트 : 타격시에 발생하는 충격을 시

각 으로 표 하는 기법으로 타격에 사용된 물체의

종류나 상의 재질에 따라 표 의 차이가 존재하

는데 타격에 사용된 물체의 특성을 통해 표 하는

것이 일반 이다([그림 1] 참조).

스트리트파이터 X 철권 던전 앤 파이터

[그림 1] 충격 이펙트

(2) 티클 이펙트 : 실에서 물체들이 부딪혔

을 때 발생하는 편이나 속일 경우에 발생되는

불꽃을 표 하는 기법으로 근래에 들어 3D 기술을

사용하여 실시간 물리 효과를 용시킨 기법이 많

이 사용되고 있다.

(3) 잔상 이펙트 : 타격을 해 휘두르거나 던진

물체의 지나간 자리에 잔상을 표 하여 물체의 속

도감을 증가시키고 이동한 자취를 한 에 알아볼

수 있도록 하여 확실한 타격 여부를 인지할 수 있

도록 한다([그림 2] 참조).

소울 칼리버 라스트 블레이드

[그림 2] 잔상 이펙트

(4) 미지 애니메이션 : 타격의 상이 충격을

받았을 때 발생되는 애니메이션으로 비교 단순했

던 2D 애니메이션에 비해 타격 부 에 따른 다양

한 미지(damage) 애니메이션과 물리 효과를

용한 3D 애니메이션의 사용으로 더 실과

가까운 애니메이션이 표 되고 있다.

(5) 흔들림 애니메이션 : 타격시에 타격 상이

받은 충격으로 인하여 흔들리거나 진동하는 모습을

나타낸다.

(6) 경직 애니메이션 : 실에서 타격을 해 휘

두르거나 던진 물체가 상과 충돌하는 순간에는

움직임이 멈추게 되는데 이와 같이 타격하는 순간

의 애니메이션을 정지시킴으로써 타격의 느낌이 나

도록 한다.

(7) 카메라 이동 : 타격시 상에 가해지는 충격

으로 인하여 충격의 진행 방향으로 상이 이동되

거나 타격 무기의 속도를 카메라 움직임의 성

효과로 표 한 것으로 게임의 밸런스나 룰에 의해

상의 이동이 불가능할 경우 카메라의 이동을 통

해 그것을 신한다([그림 3] 참조).

소울 칼리버

[그림 3] 카메라 이동

(8) 카메라 흔들림 : 실에서 큰 충격이나 진동

이 있을 때 그 장면을 바라보는 카메라의 화면이

흔들리는 모습을 모방한 기법으로 흔들리는 속도나

정도에 따라 타격감의 강약 조 이 가능하다.

(9) 카메라 인 : 집 을 통해 타격감을 달하

는 방식으로 타격되는 순간, 타격 지 을 심으로

카메라가 인 되면서 타격을 부각시키는 기법이

다.

(10) 충격 효과음 : 물체가 서로 충돌하 을 때

나타나는 효과음으로 이 한 충격 이펙트처럼 타

격에 사용된 물체나 타격 상의 재질에 따라 표

의 차이가 존재한다.

(11) 발사 효과음 : 검이나 둔기 등의 물체를 휘

두르거나 총이나 미사일 같은 발사형 무기를 사용

할 때 발생하는 효과음으로 무기의 종류나 발사

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― A Study on Enhancing Efficiency for Feeling-of-Hit in Games―

방법에 따라 표 의 차이가 존재한다.

(12) 미지 신음 : 살아있는 생명체나 소리의

출력이 가능한 상을 타격하 을 때 발생되는 효

과음으로 타격에 의한 물리 이고 자연발생 인 효

과음은 아니지만 이를 표 함으로써 유 가 느끼는

심리 타격감은 가 된다.

(13) 콘트롤러 진동 : 타격시 상체나 공격자가

느낄 수 있는 충격을 콘트롤러의 진동을 통해

달한다. 실에서는 타격하는 물체나 상의 재질

에 따라 다양한 충격을 느낄 수가 있는데 이를 진

동하는 시간이나 강약조 을 통하여 실과 유사한

타격감을 표 한다.

2.3 련 연구

타격감에 한 연구 가장 많이 이루어진 것

은 슈 게임에 한 것으로 크게 타격감의 향상

에 한 연구와 타격감 표 요소들이 타격감에

미치는 향에 한 두 종류로 나 수 있다.

「슈 게임에서의 타격감 향상 효과에 한 연구

[4]」에서는 슈 게임에 한 반 인 이론에

해 연구하고 이를 바탕으로 온라인 비행 슈 게

임인 <비틀윙>과 일본 네오지오사의 <1945 스트

라이커2 러스>를 통해 비교 분석하 다. 공격

무기의 발사 속도, 이미지 정보, 음향 정보의 변화

에 따라 타격감의 차이를 느낄 수 있으며 기체

가 폭발할 때의 화염의 크기와 물리효과, 애니메이

션에 의해서도 타격감이 향상될 수 있다고 결론을

내리고 있다.

「2차원 슈 게임에서의 타격감에 한 실험

분석[3]」에서는 타격감의 정의와 애니메이션, 카메

라 테크닉, 특수 효과, 콘트롤러 진동, 음향효과의

타격감을 표 하는 기법에 해 분석하고 마이크로

소 트사에서 제공하는 제 소스와 온라인 커뮤니

티에 공개되어 있는 <Joshua Foss>의 코드를 이

용하여 실험하 다. 그들은 발사체 자체의 효과와

발사체와 피사체간의 계를 알아보는 2가지 실험

을 하 는데 첫 번째 실험을 통하여 청각, 진동,

시각, 반동의 순으로 타격감에 향을 끼친다는 것

을 알아냈으며 두 번째 실험을 통해 발사체와 피

사체 간의 청각 효과가 시각 효과보다 타격감에

큰 향을 끼친다는 것과 발사체보다 피사체의 효

과 반 이 타격감에 향을 더 많이 끼친다는 결

론을 도출하 다.

액션 게임에서 타격감을 향상시키는 방법(Improving

the Combat ‘Impact’ of Action Game)[9]에서는

액션 게임에서 느낄 수 있는 타격감을 어떻게 하

면 더 향상 시킬 수 있는가에 해 연구하 다. 게

임에서 타격감의 표 을 크게 애니메이션, 카메라,

특수효과, 콘트롤러 진동, 사운드 효과의 5가지로

분류하 으며 이들을 각 기법 별로 더 세분화하

다. 지 까지 출시되었던 액션 게임들에 용된 타

격감 표 기법들을 로 들고 이들을 분석하여

더욱 향상된 타격감을 표 하기 한 방법을 제시

하 다. 애니메이션의 경우에는 ‘모션과 임 조

’, ‘딜 이(delay)’를 이용하여 타격감을 향상시킬

수 가 있으며 카메라는 ‘흔들림’, ‘이동’, ‘슬로우 모

션’, ‘리 이’에 의해서 특수효과로는 ‘ 티클’, ‘히

트 라이 ’, ‘백색&검정 스크린 기법’, ‘자취효과’로

사운드는 ‘기합소리’, ‘고통소리’, ‘공격음’, ‘충격음’

으로 콘트롤러 진동은 상황에 맞는 진동의 크기와

시간을 통해 타격감을 향상시킬 수 있다고 주장하

고 있다.

3. 실험 방법 설계

3.1 실험 환경

재 게임에서 사용되는 타격감 표 기법들이

어느 정도의 감각으로 게임 유 에게 달되어지는

지, 이들이 어떠한 속성을 가지고 있는지를 알

아보기 해 실험을 실시하 다. 타격감을 표 하

는 각 기법들의 제어가 가능한 시뮬 이터를 제작

하고 이를 이용해 각 기법들이 어느 정도의 타격

감을 달하는지에 한 설문을 통하여 결과를 도

출하 다. 실험에 사용된 기법에는 충격 이펙트,

티클, 잔상, 미지 애니메이션, 흔들림 애니메이

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8 ❙ 한국게임학회 논문지

―게임의 타격감에 한 효율 향상 연구―

션, 경직 애니메이션, 카메라 이동, 카메라 흔들림,

카메라 인, 충격 효과음, 발사 효과음, 미지 신

음, 콘트롤러 진동의 총 13가지의 기법을 상으로

하 다.

실험에 사용된 타격감 시뮬 이터는 2D 액

션게임의 인터페이스로 제작되었으며 검을 든 주

인공 캐릭터를 제어하여 상이 되는 캐릭터를

타격할 때 상, 음향, 체감으로 각 기법들이 표

된다. 간단한 조작을 통해 타격감 표 기법들을

제어할 수 있으며 횟수나 시간의 제약 없이 반복

해서 테스트가 가능하다.

[그림 4] 타격감 시뮬레이터 인터페이스

3.2 자료 수집

실험을 한 자료수집의 상자는 게임을 즐겨

하는 일반인 유 와 문가를 상으로 선정하 으

며 이들에게 총 30부의 설문지를 직 는

e-mail, 메신 를 통하여 타격감 시뮬 이터와 같

이 배포하고 작성된 설문지를 회수하 다. 특히 체

감효과의 설문내용으로 인해 Xbox360 콘트롤러를

사용할 수 있는 상을 선별하여 설문지를 배포하

다. 실험에 응한 설문자들에 한 인구통계학

특성은 [표 4]와 같다.

항목 구분 빈도(명) 백분율(%)

성별남 23 76.6

여 7 23.3

연령

10세∼20세 3 10.0

21세∼30세 14 46.7

31세∼40세 13 43.3

게임

경력

1년∼2년 2 6.7

3년∼4년 4 13.3

5년∼6년 4 13.3

7년∼8년 3 10.0

9년∼10년 3 10.0

10년 이상 14 46.7

직업

학생( 고) 3 10.0

학(원)생 11 36.7

직장인 9 30.0

게임 련

종사자7 23.3

[표 4] 설문자의 인구통계학적 특성

3.3 자료의 분석

타격감 표 기법들이 타격감에 어느 정도 향

을 미치는지, 그리고 이들이 어떠한 속성을 가지고

있는지를 분석하기 해 빈도분석과 요인분석, 그

리고 신뢰도 검증을 실시하 다. 이를 해 SPSS

(Statistical Package for the Social Sciences)

로그램을 사용하여 수집된 자료를 통계 분석하

다.

3.3.1 빈도분석

타격감 표 기법에 한 타격감의 정도를 묻는

설문을 통해 어떠한 기법이 가장 높은 타격감을

주는지, 즉 게임에서 타격감을 표 하기에 가장 효

율이 좋은지를 빈도분석을 통해 확인해 보았다. 타

격감의 정도는 7 척도(매우 낮음 ∼ 매우 높음)

를 이용하 으며 매우 낮았을 때 1, 매우 높았을

때를 7로 계상하 다. [표 5]의 결과와 같이 가장

큰 타격감을 느끼게 하는 기법은 ‘카메라 흔들림’

기법으로 평균 4.2의 정도를 가지고 있었으며 그

다음이 ‘ 미지 애니메이션’과 ‘충격 효과음’으로 동

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제12권 제2호 2012년 4월 ❙9

― A Study on Enhancing Efficiency for Feeling-of-Hit in Games―

일하게 4.0의 정도를 가지고 있었다. 그리고 3.2∼

3.0의 정도를 가진 ‘ 미지 효과음’, ‘흔들림 애니메

이션’, ‘충격 진동’이 뒤를 이었으며 2.1∼2.7의 정

도를 가진 ‘발사 효과음’, ‘카메라 인’, ‘잔상 이펙

트’, ‘충격 이펙트’가 뒤를 이었다. ‘ 티클 이펙트’,

‘카메라 이동’, ‘경직 애니메이션’은 1.83∼1.93의 낮

은 정도를 나타내었다.

타격감

표 기법

타격감 정도평

차① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦

충격 이펙트 7 14 6 3 0 0 0 2.17 0.91

티클 이펙트 12 11 4 3 0 0 0 1.93 0.98

잔상 이펙트 13 10 0 4 1 2 0 2.20 1.54

미지 애니메이션 0 6 4 8 10 0 2 4.00 1.39

흔들림 애니메이션 2 6 11 9 0 0 2 3.23 1.35

경직 애니메이션 14 8 7 1 0 0 0 1.83 0.91

카메라 이동 13 13 0 3 1 0 0 1.87 1.07

카메라 흔들림 0 4 8 0 14 4 0 4.20 1.34

카메라 인 6 9 11 4 0 0 0 2.43 0.97

충격 효과음 0 7 2 9 10 0 2 4.00 1.41

발사 효과음 0 21 3 1 4 1 0 2.70 1.23

미지 신음 4 2 11 8 4 1 0 3.30 1.29

충격 진동 3 7 10 5 2 2 1 3.20 1.49

[표 5] 타격감 표현 기법들의 빈도 분석

3.3.2 요인분석

설문의 구성개념 타당성을 확보하고 각 타격감

표 기법들이 어떠한 요인의 향력을 받는지에

해 알아보기 해 요인분석을 실시하 다. 요인을

추출하기 해 주성분 분석을 사용하 으며 요인의

분류를 명확히 하기 한 회 의 방법은 직교회

인 varimax rotation을 이용하 다. 일반 으로 각

요인들의 재량(load factor)이 0.5이상이면 요인

과 구성 변수간의 상 계가 높은 것으로 본다

[10].

항목성분

충격 속도 집

흔들림 애니메이션 .928 .199 .099

데미지 애니메이션 .875 .139 .371

충격 효과음 .790 .285 .382

티클 이펙트 .763 .390 .429

충격 이펙트 .714 .326 .409

발사 효과음 .367 .887 .126

카메라 이동 .015 .791 .470

잔상 이펙트 .459 .782 .141

경직 애니메이션 .430 .008 .817

카메라 인 .201 .312 .765

충격 진동 .318 .381 .677

[표 6] 타격감 표현기법들의 요인 분석

요인분석 결과 복수의 요인 모두에 높은 값이

나오거나 무 낮은 값이 나타난 문항을 제거하여

[표 6]과 같은 3가지 요인으로 구분할 수 있었다.

이들 모두 각 문항에 한 재량이 0.7이상을 보

이고 있어 높은 상 계를 가지고 있는 것으로

확인되었다. 1번 성분에 ‘흔들림 애니메이션’, ‘ 미

지 애니메이션’, ‘충격 효과음’, ‘ 티클 이펙트’, ‘충

격 이펙트’가 배치되었으며 2번 성분에 ‘발사 효과

음’, ‘카메라 이동’, ‘잔상 이펙트’가 3번 성분에는

‘경직 애니메이션’, ‘카메라 인’, ‘충격 진동’,이 배

치되었다. 이것을 2.2 에서의 타격감 표 기법의

분석을 통해 1번 성분은 ’충격‘을 나타내는 요인으

로, 2번 성분은 ’속도‘를 나타내는 요인, 3번은 ’집

‘을 나타내는 요인으로 구분할 수 있었다.

3.3.3 신뢰도 분석

악된 각 요인들에 속해있는 항목들이 어느 정

도의 연 성과 신뢰성을 가지고 있는지에 해

Cronbach's alpha 계수를 이용하여 신뢰도를 측정

하 다. 일반 으로 측정항목들의 Cronbach's

alpha 계수가 0.6 이상이 되면 신뢰성이 높은 것으

로 단한다[11]. 신뢰도 측정결과 [표 7]과 같이

요인별로 분석된 계수의 값이 모두 0.7이상으로

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10 ❙ 한국게임학회 논문지

―게임의 타격감에 한 효율 향상 연구―

반 인 신뢰도는 높다고 볼 수 있다.

요인Cronbach's

alpha

항목이 삭제된 경우의

Cronbach's alpha

충격 .949

충격 이펙트

티클 이펙트

미지 애니메이션

흔들림 애니메이션

충격 효과음

.951

.935

.923

.937

.935

속도 .895

발사 효과음

카메라 이동

잔상

.752

.937

.834

집 .789

경직 애니메이션

카메라 인

충격 진동

.674

.738

.741

[표 7] 요인별 신뢰도 분석

4. 실험결과에 한 검토

기법별 타격감의 정도를 알아보기 해 실시한

빈도분석과 이들이 어떠한 요인을 가지고 있는지를

확인하기 해 요인분석을 실시하고 각 요소별로

어느 정도의 신뢰도를 가지고 있는지에 해

Cronbach's alpha 계수를 이용하여 측정해 보았

다. 이를 통해 높은 타격 감각을 느끼게 하는 기법

들은 어떠한 요인을 가지고 있는지, 그리고 각 요

인마다 높은 타격감을 표 하는 기법들이 무엇인

지, 상, 음향, 체감효과 어떠한 효과가 높은

타격감을 느끼게 하는지를 확인할 수 있었다.

4.1 기법별 감각정도와 요인

[표 8]은 높은 타격감을 느끼게 하는 기법들이

어떠한 요인을 가지고 있는가에 한 결과로 감각

의 순 별로 각 기법들을 나열한 뒤 요인과 감각

의 정도를 표시한 것이다. 카메라 흔들림 기법의

경우 요인 분석시에는 제거가 되었지만 충격 요인

이 더 큰 값을 가지고 있어 충격의 요인으로 분류

하 다. 데미지 신음의 경우에는 모든 요인에 걸쳐

비슷한 값을 가지고 있어 특정 요인으로 분류하지

못하 다. 1∼5 의 순 를 가진 타격감 표 기법

의 부분이 충격의 요인을 가지고 있었으며 속도

와 상황의 요인의 경우 6 ∼13 사이에 고르게

분포되어있는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 가장

높은 타격감을 달하는 기법들의 요인은 충격요인

이며 충격요인의 기법을 심으로 게임에 용시킬

경우 더욱 높은 타격감을 달할 수 있을 것으로

상된다.

타격감

순타각감 표 기법 요인

감각

정도

1 카메라 흔들림 충격 4.2

2 데미지 애니메이션 충격 4

3 충격 효과음 층격 4

4 데미지 신음 - 3.3

5 흔들림 애니메이션 충격 3.23

6 충격 진동 집 3.2

7 발사 효과음 속도 2.7

8 카메라 인 집 2.43

9 잔상 이펙트 속도 2.2

10 충격 이펙트 충격 2.17

11 티클 이펙트 충격 1.93

12 카메라 이동 속도 1.87

13 경직 애니메이션 집 1.83

[표 8] 타격감 표현기법의 감각정도와 요인

충격 이펙트와 티클 이펙트의 경우 충격의 요

인을 가지고 있으면서도 낮은 감각의 정도를 가지

고 있는데 이는 툴에서 구 된 이들 기법의 질

(quality)인 향이 어느 정도 반 된 것으로 보인

다.

4.2 요인별 감각의 정도

[표 9]는 각 요인별 타격 감각의 순 를 나타내

고 있으며 충격의 요인으로는 카메라 흔들림이, 상

황의 요인으로는 데미지 효과음이, 속도의 요인으

로는 발사효과음이 가장 높은 타격 감각을 느끼게

해주고 있다. 충격의 요인을 가진 기법들이 높은

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제12권 제2호 2012년 4월 ❙11

― A Study on Enhancing Efficiency for Feeling-of-Hit in Games―

타격감을 느끼게 한다는 사실을 확인하 지만 개발

하는 게임의 특징에 따라 속도감이나 집 도를 높

여야 할 경우가 필요할 수 있다. 이때에는 각 요인

에 해당하는 기법들 높은 감각의 정도를 갖는

기법을 심으로 구 할 경우 게임의 특징을 살리

면서도 높은 타격의 감각을 느낄 수가 있을 것이

다.

요인 타각감 표 기법요인별

감각

정도

충격

카메라 흔들림 1 4.2

데미지 애니메이션 2 4

충격 효과음 3 4

흔들림 애니메이션 4 3.23

충격 이펙트 5 2.17

티클 이펙트 6 1.93

속도

발사 효과음 1 2.7

잔상 이펙트 2 2.2

카메라 이동 4 1.87

충격 진동 2 3.2

카메라 인 4 2.43

경직 애니메이션 5 1.83

기타 미지 신음 1 3.3

[표 9] 요인별 타격감 표현기법의 감각 정도

4.3 효과별 감각의 정도

[표 10]은 상(특수효과, 카메라 테크닉, 애니메

이션), 음향, 체감의 각 효과에 포함된 기법들의 감

각 정도를 보여주고 있다. 음향을 통해 타격감을

달하는 효과음이 평균 3.3의 감각 정도로 가장

높은 타격 감각을 느끼게 해주고 있으며 체감(3.2),

애니메이션(3.02), 카메라 테크닉(2.8), 특수효과

(2.1)의 순으로 타격 감각을 느끼게 해주고 있다.

게임에서의 타격감은 앞에서 언 한 감각간 통합의

작용으로 인하여 단일 감각기 이 아닌 여러 감각

기 을 통해 달될수록 그 감각은 높아지게 된다.

따라서 시각, 청각, 각의 감각 모두를 통해 타격

감을 달 하고자 한다면 각 효과들에 포함된 기

법 높은 감각의 정도를 가진 기법들을 심으

로 구 한다면 더욱 향상된 타격감을 달할 수

있을 것이다. 이 결과는 서진석 등[3]의 연구를 통

해 도출된 결과와 유사한 것으로 청각 즉 효과음

을 통한 타격감 표 기법이 가장 높은 감각을

달한다는 것을 보여주고 있다.

효과

분류타격감 표 기법

감각

정도

감각정

도 평균

효과음

충격 효과음 4

3.3데미지 신음 3.3

발사 효과음 2.7

체감 충격 진동 3.2 3.2

애니메

이션

데미지 애니메이션 4

3.02흔들림 애니메이션 3.23

경직 애니메이션 1.83

카메라

테크닉

카메라 흔들림 4.2

2.8카메라 인 2.43

카메라 이동 1.87

특수

효과

잔상 이펙트 2.2

2.1충격 이펙트 2.17

티클 이펙트 1.93

[표 10] 영상, 음향, 체감효과별 타격감각의 정도

지 까지의 결과를 통해 높은 타격감을 달하

는 요인으로는 충격이며 충격의 요인 에서도 카

메라 흔들림 기법이 가장 큰 타격 감각을 느끼게

해 다는 것과 타격감 표 기법들을 상, 음향,

체감의 효과로 분류하 을 때 효과음이 가장 큰

타격감을 달해 다는 결론을 얻을 수가 있었다.

따라서 게임을 개발할 시에 지 까지의 결과를 토

로 타격감 표 기법들을 제작한다면 보다 효율

높은 타격감을 구 할 수 있을 것이며 게임의 재

미와 완성도에 큰 기여를 할 것이다. [그림 5], [그

림 6], [그림 7]은 실험에 한 결과를 한 에 알아

볼 수 있도록 그래 로 나타내고 있다.

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―게임의 타격감에 한 효율 향상 연구―

[그림 7] 효과별 기법들의 평균 감각정도

[그림 5] 타격감 표현기법의 감각정도

[그림 6] 요인별 타격감 표현기법들의 감각정도

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제12권 제2호 2012년 4월 ❙13

― A Study on Enhancing Efficiency for Feeling-of-Hit in Games―

5. 결 론

지 까지 게임에서 타격감을 표 하기 해 사

용되는 각 기법들을 분석해 보고 이들을 상으로

시뮬 이터와 설문을 통해 어느 정도의 타격 감각

을 느끼게 하는지에 한 실험을 진행하 다. 그

결과 카메라 흔들림 기법이 가장 높은 타격의 감

각을 느끼게 해 주었으며 충격, 속도, 집 의 요인

으로 타격감 표 기법들을 묶을 수가 있었다. 이

들 요인 충격의 요인에 포함된 타격감 표 기

법들이 타 요인에 비해 높은 타격의 감각을 느끼

게 한다는 것을 확인 할 수 있었다. 한 이들을

상, 음향, 체감의 효과별로 분류하 을 때에는

음향 효과에 속한 타격감 표 기법들이 가장 큰

타격감을 느끼게 한다는 것을 확인할 수 있었다.

이와 같은 실험의 결과는 게임 개발자들이 게임

의 특징이나 분 기를 살리면서 높은 타격의 감각

을 달하고자 할 때 보다 효율 인 기법을 선택

을 하기 한 척도가 되어 것으로 상된다. 한

은 인력이나 짧은 개발기간 등의 제약이 따르는

로젝트에서도 최소한의 구 으로 높은 타격의 감

각을 달하는 기법들을 선택할 수 있을 것이다.

특히 비교 은 리소스와 짧은 기간에 개발해야

하는 모바일, 웹 게임에서는 각 효과별로 높은 타

격 감각을 느끼게 하는 기법들을 심으로 용한

다면 보다 효율 이고 높은 타격감을 달할 수

있을 것이다.

지 까지의 연구는 2D 그래픽의 게임 환경으로

진행되었기에 이것을 3D 그래픽의 게임에 용하

기에는 어느 정도의 무리가 따를 수 있을 것이다.

보다 정확한 3D 게임의 타격감 연구를 해서는

타격감 시뮬 이터를 3D 방식으로 구 하여야 할

것이며 이를 이용해 다시 한 번 설문조사가 이루

어져야 할 것이다.

지 까지의 실험과 연구를 통해 도출된 결과들

이 연구용으로만 그치지 않고 업의 게임 개발자

들이 실제로 게임을 개발할 때 용하여 보다 효

율 이고 완성도 높은 게임이 개발되길 기 한다.

참고문헌

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게임백서’, 한국문화콘텐츠진흥원, 2010.

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14 ❙ 한국게임학회 논문지

―게임의 타격감에 한 효율 향상 연구―

문 성 준 (Moon, Sung-Jun)

2012년 동국 학교 상 학원 멀티미디어학 석사

심분야 : 게임기획, 게임문화, 로그래

조 형 제 (Cho, Hyung-Je)

1973년 부산 학교 자공학과(학사)

1975년 한국과학기술원 기․ 자공학과(공학석사)

1986년 한국과학기술원 기․ 자공학과(공학박사)

1986년- 재 동국 학교 멀티미디어학과 교수

심분야: 게임공학, 컴퓨터비젼, 컴퓨터 그래픽스